CN112354188B - 虚拟道具的图像处理方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟道具的图像处理方法、装置、电子设备和存储介质;本申请可以确定待渲染的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括虚拟道具主体和虚拟道具配件;当预设存储区域不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,分别获取所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型;将所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型进行组装,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型;根据所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。本申请实施例可以提高虚拟道具的三维图像模型对应的二维图像的渲染效率,降低其渲染成本。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种虚拟道具的图像处理方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展及三维图像技术的提升,三维图像技术的应用领域也越来越广泛,如游戏领域中虚拟道具的三维建模等。通常,构建三维图像模型的应用程序也提供三维图像模型的二维渲染图,二维渲染图可以在某些重要级较低的页面中代替虚拟道具的三维图像模型进行显示。
一些场景中,虚拟道具包括多个道具组件,具有多种组合形式。在目前的相关技术中,虚拟道具所有组合的三维图像模型对应的二维渲染图一般由美工设计人员人工绘制获得;这样需要耗费大量的人力资源,且渲染效率较低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟道具的图像处理方法、装置、电子设备和存储介质,可以提高虚拟道具的三维图像模型对应的二维图像的渲染效率,降低其渲染成本。
本申请实施例提供一种虚拟道具的图像处理方法,包括:
确定待渲染的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括虚拟道具主体和虚拟道具配件;
当预设存储区域不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,分别获取所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型;
将所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型进行组装,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型;
根据所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。
相应的,本申请实施例提供一种虚拟道具的图像处理装置,包括:
确定单元,用于确定待渲染的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括虚拟道具主体和虚拟道具配件;
获取单元,用于当预设存储区域不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,分别获取所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型;
组装单元,用于将所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型进行组装,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型;
截取单元,用于根据所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述虚拟道具的图像处理装置还可以包括标识获取单元和查询单元,如下:
所述标识获取单元,用于根据虚拟道具主体的标识信息和虚拟道具配件的标识信息,获取所述目标虚拟道具的标识信息;
查询单元,用于根据所述目标虚拟道具的标识信息,从预设存储区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述虚拟道具的图像处理装置还可以包括读取单元,如下:
所述读取单元,用于当从预设存储区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述预设存储区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述预设存储区域包括缓存区域和本地固定存储区域;所述查询单元具体可以用于根据所述目标虚拟道具的标识信息,从缓存区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述读取单元具体可以用于当缓存区域中不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,根据所述目标虚拟道具的标识信息,从本地固定存储区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像;当从本地固定存储区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述本地固定存储区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像,并将所述目标虚拟道具的二维图像存储到所述缓存区域。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述读取单元具体可以用于当从缓存区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述缓存区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述组装单元可以包括识别子单元和装配子单元,如下:
所述识别子单元,用于根据所述虚拟道具配件,识别所述虚拟道具主体的三维图像模型上的待组装位置;
装配子单元,用于将所述虚拟道具配件的三维图像模型装配到所述待组装位置,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述截取单元可以包括计算子单元、确定子单元和截取子单元,如下:
所述计算子单元,用于计算所述目标三维图像模型的体积;
确定子单元,用于基于所述目标三维图像模型的体积和所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,确定虚拟相机的拍摄参数;
截取子单元,用于通过拍摄参数确定后的虚拟相机,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述确定子单元具体可以用于确定所述目标三维图像模型需要截取二维图像的视图方向;基于所述目标三维图像模型的体积、所述目标虚拟道具的二维图像配置信息以及所述视图方向,确定虚拟相机的拍摄参数。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述二维图像配置信息包括二维图像尺寸信息;所述确定子单元具体可以用于基于所述目标三维图像模型的体积和所述目标虚拟道具的二维图像尺寸信息,确定虚拟相机与所述目标三维图像模型之间的距离;基于所述距离,确定所述虚拟相机的拍摄参数。
本申请实施例提供的一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令,所述处理器加载所述指令,以执行本申请实施例提供的虚拟道具的图像处理方法中的步骤。
此外,本申请实施例还提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现本申请实施例提供的虚拟道具的图像处理方法中的步骤。
本申请实施例提供了一种虚拟道具的图像处理方法、装置、电子设备和存储介质,可以确定待渲染的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括虚拟道具主体和虚拟道具配件;当预设存储区域不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,分别获取所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型;将所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型进行组装,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型;根据所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。本申请实施例可以提高虚拟道具的三维图像模型对应的二维图像的渲染效率,降低其渲染成本。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本申请实施例提供的虚拟道具的图像处理方法的场景示意图;
图1b是本申请实施例提供的虚拟道具的图像处理方法的流程图;
图1c是本申请实施例提供的虚拟道具的图像处理方法的说明图;
图1d是本申请实施例提供的虚拟道具的图像处理方法的另一说明图;
图2a是本申请实施例提供的虚拟道具的图像处理方法的另一流程图;
图2b是本申请实施例提供的虚拟道具的图像处理方法的另一流程图;
图3a是本申请实施例提供的虚拟道具的图像处理装置的结构示意图;
图3b是本申请实施例提供的虚拟道具的图像处理装置的另一结构示意图;
图3c是本申请实施例提供的虚拟道具的图像处理装置的另一结构示意图;
图3d是本申请实施例提供的虚拟道具的图像处理装置的另一结构示意图;
图3e是本申请实施例提供的虚拟道具的图像处理装置的另一结构示意图;
图4是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种虚拟道具的图像处理方法、装置、电子设备和存储介质。该虚拟道具的图像处理装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以是终端或服务器等设备。
可以理解的是,本实施例的虚拟道具的图像处理方法可以是在终端上执行的,也可以是在服务器上执行,还可以由终端和服务器共同执行的。以上举例不应理解为对本申请的限制。
如图1a所示,以终端和服务器共同执行虚拟道具的图像处理方法为例。本申请实施例提供的虚拟道具的图像处理系统包括终端10和服务器11等;终端10与服务器11之间通过网络连接,比如,通过有线或无线网络连接等,其中,虚拟道具的图像处理装置可以集成在服务器中。
其中,服务器11,可以用于:确定待渲染的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括虚拟道具主体和虚拟道具配件;当预设存储区域不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,分别获取所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型;将所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型进行组装,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型;根据所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像,将所述二维图像发送给终端10。其中,服务器11可以是单台服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群或云服务器。
其中,终端10可以接收服务器11发送的二维图像,并对二维图像进行显示。终端10还可以将待渲染的目标虚拟道具的标识信息发送给服务器11,以使服务器11基于该标识信息,确定待渲染的目标虚拟道具。其中,终端10可以包括手机、智能电视、平板电脑、笔记本电脑、或个人计算机(PC,Personal Computer)等。终端10上还可以设置客户端,该客户端可以是应用程序客户端或者浏览器客户端等等。
上述服务器11截取目标虚拟道具的二维图像的步骤,也可以由终端10执行。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本实施例将从虚拟道具的图像处理装置的角度进行描述,该虚拟道具的图像处理装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以是服务器或终端等设备。
本申请实施例的虚拟道具的图像处理方法可以应用于各种需要基于三维图像模型生成二维图像的场景中。例如,在一游戏应用中,需要对虚拟道具(如虚拟枪械)的三维图像模型进行动态组装并实时渲染成二维图像,该虚拟道具包括多个道具组件,具有多种组装形式,则可以通过本实施例提供的虚拟道具的图像处理方法,可快速地对虚拟道具进行渲染,渲染效率较高。
如图1b所示,该虚拟道具的图像处理方法的具体流程可以如下:
101、确定待渲染的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括虚拟道具主体和虚拟道具配件。
其中,目标虚拟道具包括至少一个道具组件;它是由虚拟道具主体和虚拟道具配件组装而成。待渲染的目标虚拟道具,具体为需要将该目标虚拟道具的目标三维图像模型渲染成二维图像的目标虚拟道具。
例如,在一具体实施例中,目标虚拟道具可以是虚拟枪械,虚拟枪械的配件(即虚拟道具配件)包括但不限于枪管、枪托、瞄准镜、弹匣以及发射机座。
本实施例提供的方法能够在在虚拟环境(比如3D游戏)中对虚拟枪械主体和虚拟枪械配件进行自动装配,并对装配完成后的虚拟枪械的三维图像模型进行渲染,得到对应的二维图像。
在一些具体场景中,某游戏应用的虚拟道具包括多个道具组件,可以使用不同虚拟道具配件进行任意方式组装,也可以说,虚拟道具主体可以与不同的虚拟道具配件进行组装,得到不同的虚拟道具。比如,虚拟枪械主体可以与枪管组合,也可以与枪托组合,两种组合分别得到不同的虚拟道具。如图1c所示,游戏玩家可以使用不同的虚拟道具配件进行枪械组装,图1c中的a可以视为虚拟枪械主体,图1c中的b表示虚拟枪械主体与枪管、枪托组装后的结构图,图1c中的c表示虚拟枪械主体与枪托组装后的结构图。在一实施例中,目标虚拟道具可以为虚拟枪械主体与枪管、枪托组装得到的虚拟道具,则需要对由虚拟枪械主体、枪管和枪托组装得到的虚拟道具的目标三维图像模型渲染二维图像。
102、当预设存储区域不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,分别获取所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型。
其中,三维(3D,three dimensional)图像模型是用三维软件建造的立体模型,它可以包括各种类型,如建筑、人物、植被、机械等的三维模型。
本实施例中,该虚拟道具的图像处理方法还可以包括:
根据虚拟道具主体的标识信息和虚拟道具配件的标识信息,获取所述目标虚拟道具的标识信息;
根据所述目标虚拟道具的标识信息,从预设存储区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像。
其中,预设存储区域可以是缓存区域,即缓存池,也可以是本地固定存储区域等,本实施例对此不作限制。其中,本地固定存储区域中的二维图像也即本地图片,本地即指该电子设备。
其中,步骤“根据虚拟道具主体的标识信息和虚拟道具配件的标识信息,获取所述目标虚拟道具的标识信息”,可以包括:
对虚拟道具主体的标识信息和虚拟道具配件的标识信息进行融合,得到所述目标虚拟道具的标识信息。
其中,对标识信息的融合方式具体可以是将各标识信息进行拼接,具体可以在虚拟道具主体的标识信息的后面拼接虚拟道具配件的标识信息,本实施例对此不作限制。
其中,若目标虚拟道具包括多个虚拟道具配件,则需要获取多个虚拟道具配件的标识信息,并将虚拟道具主体的标识信息与各个虚拟道具配件的标识信息进行融合,得到目标虚拟道具的标识信息。
本实施例中,该虚拟道具的图像处理方法还可以包括:
当从预设存储区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述预设存储区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像。
其中,由于预设存储区域中的二维图像是对虚拟道具预先渲染得到的,因此,可以将从预设存储区域中读取到的目标虚拟道具的二维图像作为对该目标虚拟道具的目标三维图像模型渲染得到的二维图像。
其中,在预设存储区域中,可以存储有预设映射关系集,该预设映射关系集包括二维图像与虚拟道具的标识信息之间的映射关系,本实施例可以基于目标虚拟道具的标识信息,从预设映射关系集中查询对应的二维图像。
可选地,本实施例中,所述预设存储区域包括缓存区域和本地固定存储区域;步骤“根据所述目标虚拟道具的标识信息,从预设存储区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像”,可以包括:
根据所述目标虚拟道具的标识信息,从缓存区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像。
其中,一些实施例中,步骤“当从预设存储区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述预设存储区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像”,可以包括:
当从缓存区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述缓存区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像。
其中,另一些实施例中,步骤“当从预设存储区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述预设存储区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像”,可以包括:
当缓存区域中不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,根据所述目标虚拟道具的标识信息,从本地固定存储区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像;
当从本地固定存储区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述本地固定存储区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像,并将所述目标虚拟道具的二维图像存储到所述缓存区域。
本实施例可以在对目标虚拟道具的目标三维图像模型进行渲染前,先基于目标虚拟道具的标识信息,在缓存区域查找是否存在该目标虚拟道具的二维图像,若是,则读取该二维图像,结束流程;若否,再基于目标虚拟道具的标识信息,从本地固定存储区域中查找是否有该目标虚拟道具的二维图像,若有,从本地固定存储区域中读取该二维图像,并将该二维图像存储到缓存区域,结束流程。若缓存区域和本地固定存储区域中都不存在目标虚拟道具的二维图像,则执行步骤102、步骤103以及步骤104对目标虚拟道具实时组装,得到目标虚拟道具的目标三维图像模型,并对其渲染得到二维图像。
本实施例可以通过二维图像的双缓存,将虚拟道具的二维图像保存到缓存区域和本地固定存储区域。在渲染目标虚拟道具的二维图像前,可以先从缓存区域和本地固定存储区域中查找是否有该目标虚拟道具的二维图像,避免二维图像的重复渲染,且从预设存储区域中读取二维图像比实时渲染二维图像节约时间,提高了渲染效率。其中,使用缓存区域,还可以避免二维图像的重复读取。
另外,一些实施例中,由于图形接口的原因,本地固定存储区域中保存的本地图片会翻转,可以通过翻转像素来解决此问题。
103、将所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型进行组装,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型。
可选地,本实施例中,步骤“将所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型进行组装,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型”,可以包括:
根据所述虚拟道具配件,识别所述虚拟道具主体的三维图像模型上的待组装位置;
将所述虚拟道具配件的三维图像模型装配到所述待组装位置,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型。
其中,可以基于虚拟道具配件的形状,来识别虚拟道具主体的三维图像模型上的待组装位置,该待组装位置具体为卡槽。
在一些实施例中,也可以基于虚拟道具配件的标识信息和预设对应关系集合,来确定虚拟道具主体的三维图像模型上的待组装位置;其中,预设对应关系集合可以包括虚拟道具配件的标识信息与该虚拟道具配件的三维图像模型在虚拟道具主体的三维图像模型上的组装位置之间的映射关系。
104、根据所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。
其中,在步骤“根据所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像”之后,还可以将该目标虚拟道具的二维图像存储到预设存储区域,具体可以将其存储到缓存区域和本地固定存储区域,以便于下次使用该目标虚拟道具的二维图像时直接从预设存储区域中获取,不用再次对其进行渲染,节约渲染时间,提高渲染效率。
可选地,本实施例中,步骤“根据所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像”,可以包括:
计算所述目标三维图像模型的体积;
基于所述目标三维图像模型的体积和所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,确定虚拟相机的拍摄参数;
通过拍摄参数确定后的虚拟相机,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。
其中,目标虚拟道具的二维图像配置信息可以包括待渲染得到的二维图像的尺寸信息和位置信息等。
其中,虚拟相机也即渲染摄像机,可以用于对目标三维图像模型进行拍摄,得到目标虚拟道具的二维图像。虚拟相机的拍摄参数可以包括虚拟相机的位置、视角以及光圈大小等等。
其中,可以根据目标三维图像模型的体积大小和二维图像配置信息(如二维图像的尺寸大小),确定虚拟相机放置的方位。
在一具体实施例中,参考图1d,二维图像配置信息可以是要求生成的二维图像与显示屏幕的边缘距离不变(预设固定边距),也即不同三维图像模型对应的二维图像在显示屏幕中占用固定的空间比例。可以根据目标三维图像模型的宽高比和显示屏幕的宽高比,判断显示屏幕边缘在哪个方向上(即显示屏幕与二维图像的边缘距离,是大于还是小于预设固定边距),来调整相机的拍摄参数,通过算法保证二维图像与显示屏幕的边距不变。
可选地,步骤“基于所述目标三维图像模型的体积和所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,确定虚拟相机的拍摄参数”,可以包括:
确定所述目标三维图像模型需要截取二维图像的视图方向;
基于所述目标三维图像模型的体积、所述目标虚拟道具的二维图像配置信息以及所述视图方向,确定虚拟相机的拍摄参数。
其中,视图方向可以包括左视图、右视图、主视图、俯视图等的视图方向。根据所要截取的二维图像的视图方向,确定该视图方向对应目标三维图像模型的哪个面,进而确定虚拟相机的方位。
可选地,所述二维图像配置信息包括二维图像尺寸信息;步骤“基于所述目标三维图像模型的体积和所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,确定虚拟相机的拍摄参数”,可以包括:
基于所述目标三维图像模型的体积和所述目标虚拟道具的二维图像尺寸信息,确定虚拟相机与所述目标三维图像模型之间的距离;
基于所述距离,确定所述虚拟相机的拍摄参数。
由上可知,本实施例电子设备可以确定待渲染的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括虚拟道具主体和虚拟道具配件;当预设存储区域不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,分别获取所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型;将所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型进行组装,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型;根据所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。本申请实施例可以提高虚拟道具的三维图像模型对应的二维图像的渲染效率,降低其渲染成本。
根据前面实施例所描述的方法,以下将以该虚拟道具的图像处理装置具体集成在服务器举例作进一步详细说明。
本申请实施例提供一种虚拟道具的图像处理方法,如图2a所示,该虚拟道具的图像处理方法的具体流程可以如下:
201、服务器确定待渲染的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括虚拟道具主体和虚拟道具配件。
其中,目标虚拟道具包括至少一个道具组件;它是由虚拟道具主体和虚拟道具配件组装而成。待渲染的目标虚拟道具,具体为需要将该目标虚拟道具的目标三维图像模型渲染成二维图像的目标虚拟道具。
202、服务器获取所述目标虚拟道具的标识信息;根据所述目标虚拟道具的标识信息,从预设存储区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像。
可选地,一些实施例中,步骤“获取所述目标虚拟道具的标识信息”,可以包括:
根据虚拟道具主体的标识信息和虚拟道具配件的标识信息,获取所述目标虚拟道具的标识信息。
其中,步骤“根据虚拟道具主体的标识信息和虚拟道具配件的标识信息,获取所述目标虚拟道具的标识信息”,可以包括:
对虚拟道具主体的标识信息和虚拟道具配件的标识信息进行融合,得到所述目标虚拟道具的标识信息。
其中,对标识信息的融合方式具体可以是将各标识信息进行拼接,具体可以在虚拟道具主体的标识信息的后面拼接虚拟道具配件的标识信息,本实施例对此不作限制。
本实施例中,所述预设存储区域包括缓存区域;步骤“根据所述目标虚拟道具的标识信息,从预设存储区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像”,可以包括:
根据所述目标虚拟道具的标识信息,从缓存区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像。
203、当从预设存储区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,服务器从所述预设存储区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像,并结束流程。
其中,所述预设存储区域包括缓存区域和本地固定存储区域。
一些实施例中,步骤“当从预设存储区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述预设存储区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像”,可以包括:
当缓存区域中不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,根据所述目标虚拟道具的标识信息,从本地固定存储区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像;
当从本地固定存储区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述本地固定存储区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像,并将所述目标虚拟道具的二维图像存储到所述缓存区域。
另一些实施例中,步骤“当从预设存储区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述预设存储区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像”,可以包括:
当从缓存区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述缓存区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像。
204、当预设存储区域不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,服务器分别获取所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型。
205、服务器将所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型进行组装,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型。
206、服务器根据所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。
其中,在步骤“根据所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像”之后,还可以将该目标虚拟道具的二维图像存储到预设存储区域,具体可以将其存储到缓存区域和本地固定存储区域,以便于下次使用该目标虚拟道具的二维图像时直接从预设存储区域中获取,不用再次对其进行渲染,节约渲染时间,提高渲染效率。
其中,步骤“根据所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像”,可以包括:
计算所述目标三维图像模型的体积;
基于所述目标三维图像模型的体积和所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,确定虚拟相机的拍摄参数;
通过拍摄参数确定后的虚拟相机,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。
其中,可以通过场景捕获二维组件(可视为虚拟相机)截取目标虚拟道具的二维图像。场景捕获二维组件抓取的图片的背景是黑色的,可以使用材质将背景处理成透明的,使图片可以正常使用。
其中,场景捕获二维组件(SceneCaptureComponent2D):是虚幻引擎4(UE4,UnrealEngine4)提供的一个组件,可以用于抓取当前场景的截图并填充到RenderTarget(渲染目标)。
其中,Render Target可广泛应用于虚幻引擎4(UE4)中的大量不同任务。渲染目标可用于执行各种有趣而实用的效果,如保存延迟渲染器所需的诸多缓存、在玩家投掷物体到水塘中时形成的各种复杂效果(如涟漪),等等。
在一具体实施例中,如图2b所示,生成虚拟枪械的二维(2D,two dimensional)图像的流程可以如下:
步骤一:由上层业务传入需要生成二维图像的虚拟枪械以及使用该二维图像的Image(图像)组件,将这些信息加入待渲染队列;
步骤二:监听枪械资源加载完成的事件,从待渲染队列里取出加载完成的枪械,其中,枪械资源可以包括虚拟枪械的标识信息、虚拟枪械主体的三维图像模型以及虚拟枪械配件的三维图像模型等等;
步骤三:根据上一步取得的数据,获取虚拟枪械的唯一标识信息(ID,Identitydocument),基于该标识信息判断缓存池里是否已经有该虚拟枪械的二维图像,如果有,将该二维图像赋值给对应的Image组件,没有则进入步骤四;
步骤四:根据虚拟枪械的标识信息判断本地是否有对应的二维图像文件,如果有,读取本地图片将其赋值给image组件,并将该二维图像加入缓存池,没有则进入步骤五;
步骤五:将虚拟枪械配件的三维图像模型绑定到虚拟枪械主体的三维图像模型对应的插槽,组装成一把完整枪械;计算该枪械的体积大小,并根据配置的枪离屏幕边缘的距离(也即生成的二维图像与显示屏幕的边缘距离),计算虚拟相机的位置,然后通过虚拟相机进行截取快照,得到虚拟枪械的二维图像,将该二维图像赋值给image组件,同时将该二维图像加入缓存池,把该二维图像保存成本地文件;
步骤六:结束。
对于可以使用不同配件进行任意方式组装的模型,使用传统的方式,由美术手动进行模型的组装并渲染所有模型组合对应的二维图像,工程量十分巨大,会耗费大量的人力资源,不仅渲染效率低下,且大量组合会生成大量的图片资源占据大量的游戏包体空间,对于游戏的包体大小也有很大影响。
而本申请中提供的方案可以实现在游戏运行时对虚拟道具的三维图像模型进行动态组装并实时渲染成二维图像,无论运行时的模型有怎样的组合,都能动态生成相应的二维图像。且本申请提供的方案可以将二维图像存储在缓存区域和本地固定存储区域,模型对应的二维图像并不会占据游戏包体空间。另外,从本地获取二维图像比实时渲染二维图像要节约时间,使用缓存池也可以避免重复的渲染或读取文件,提高效率。也就是说,二维图像的异步读取,以及使用多线程获取二维图像可以提高大量文件读写的效率,避免卡顿。
由上可知,本实施例可以通过服务器确定待渲染的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括虚拟道具主体和虚拟道具配件;获取所述目标虚拟道具的标识信息;根据所述目标虚拟道具的标识信息,从预设存储区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像;当从预设存储区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,服务器从所述预设存储区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像,并结束流程。当预设存储区域不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,服务器分别获取所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型;将所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型进行组装,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型;根据所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。本申请实施例可以提高虚拟道具的三维图像模型对应的二维图像的渲染效率,降低其渲染成本。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种虚拟道具的图像处理装置,如图3a所示,该虚拟道具的图像处理装置可以包括确定单元301、获取单元302、组装单元303和截取单元304,如下:
(1)确定单元301;
确定单元301,用于确定待渲染的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括虚拟道具主体和虚拟道具配件。
(2)获取单元302;
获取单元302,用于当预设存储区域不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,分别获取所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述虚拟道具的图像处理装置还可以包括标识获取单元305和查询单元306,参见图3b,如下:
所述标识获取单元305,用于根据虚拟道具主体的标识信息和虚拟道具配件的标识信息,获取所述目标虚拟道具的标识信息;
查询单元306,用于根据所述目标虚拟道具的标识信息,从预设存储区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述虚拟道具的图像处理装置还可以包括读取单元307,参见图3c,如下:
所述读取单元307,用于当从预设存储区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述预设存储区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述预设存储区域包括缓存区域和本地固定存储区域;所述查询单元306具体可以用于根据所述目标虚拟道具的标识信息,从缓存区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述读取单元307具体可以用于当缓存区域中不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,根据所述目标虚拟道具的标识信息,从本地固定存储区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像;当从本地固定存储区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述本地固定存储区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像,并将所述目标虚拟道具的二维图像存储到所述缓存区域。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述读取单元307具体可以用于当从缓存区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述缓存区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像。
(3)组装单元303;
组装单元303,用于将所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型进行组装,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述组装单元303可以包括识别子单元3031和装配子单元3032,参见图3d,如下:
所述识别子单元3031,用于根据所述虚拟道具配件,识别所述虚拟道具主体的三维图像模型上的待组装位置;
装配子单元3032,用于将所述虚拟道具配件的三维图像模型装配到所述待组装位置,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型。
(4)截取单元304;
截取单元304,用于根据所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述截取单元304可以包括计算子单元3041、确定子单元3042和截取子单元3043,参见图3e,如下:
所述计算子单元3041,用于计算所述目标三维图像模型的体积;
确定子单元3042,用于基于所述目标三维图像模型的体积和所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,确定虚拟相机的拍摄参数;
截取子单元3043,用于通过拍摄参数确定后的虚拟相机,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述确定子单元3042具体可以用于确定所述目标三维图像模型需要截取二维图像的视图方向;基于所述目标三维图像模型的体积、所述目标虚拟道具的二维图像配置信息以及所述视图方向,确定虚拟相机的拍摄参数。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述二维图像配置信息包括二维图像尺寸信息;所述确定子单元3042具体可以用于基于所述目标三维图像模型的体积和所述目标虚拟道具的二维图像尺寸信息,确定虚拟相机与所述目标三维图像模型之间的距离;基于所述距离,确定所述虚拟相机的拍摄参数。
由上可知,本实施例可以由确定单元301确定待渲染的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括虚拟道具主体和虚拟道具配件;当预设存储区域不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,通过获取单元302分别获取所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型;由组装单元303将所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型进行组装,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型;通过截取单元304根据所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。本申请实施例可以提高虚拟道具的三维图像模型对应的二维图像的渲染效率,降低其渲染成本。
本申请实施例还提供一种电子设备,如图4所示,其示出了本申请实施例所涉及的电子设备的结构示意图,该电子设备可以是终端或者服务器等,具体来讲:
该电子设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、电源403和输入单元404等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器401是该电子设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备的各种功能和处理数据,从而对电子设备进行整体监控。可选的,处理器401可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。
存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据电子设备的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
电子设备还包括给各个部件供电的电源403,优选的,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该电子设备还可包括输入单元404,该输入单元404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
尽管未示出,若该电子设备为终端,其还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,电子设备中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
确定待渲染的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括虚拟道具主体和虚拟道具配件;当预设存储区域不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,分别获取所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型;将所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型进行组装,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型;根据所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例可以确定待渲染的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括虚拟道具主体和虚拟道具配件;当预设存储区域不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,分别获取所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型;将所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型进行组装,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型;根据所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。本申请实施例可以提高虚拟道具的三维图像模型对应的二维图像的渲染效率,降低其渲染成本。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟道具的图像处理方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
确定待渲染的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括虚拟道具主体和虚拟道具配件;当预设存储区域不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,分别获取所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型;将所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型进行组装,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型;根据所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟道具的图像处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟道具的图像处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟道具的图像处理方面的各种可选实现方式中提供的方法。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟道具的图像处理方法、装置、电子设备和存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (11)
1.一种虚拟道具的图像处理方法,其特征在于,包括:
确定待渲染的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括虚拟道具主体和虚拟道具配件;
当预设存储区域不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,分别获取所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型;
将所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型进行组装,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型;
计算所述目标三维图像模型的体积;
基于所述目标三维图像模型的体积和所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,确定虚拟相机的拍摄参数;
通过拍摄参数确定后的虚拟相机,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据虚拟道具主体的标识信息和虚拟道具配件的标识信息,获取所述目标虚拟道具的标识信息;
根据所述目标虚拟道具的标识信息,从预设存储区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当从预设存储区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述预设存储区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述预设存储区域包括缓存区域和本地固定存储区域;所述根据所述目标虚拟道具的标识信息,从预设存储区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像,包括:
根据所述目标虚拟道具的标识信息,从缓存区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像;
所述当从预设存储区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述预设存储区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像,包括:
当缓存区域中不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,根据所述目标虚拟道具的标识信息,从本地固定存储区域中查询所述目标虚拟道具的二维图像;
当从本地固定存储区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述本地固定存储区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像,并将所述目标虚拟道具的二维图像存储到所述缓存区域。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述当从预设存储区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述预设存储区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像,还包括:
当从缓存区域中查询到所述目标虚拟道具的二维图像时,从所述缓存区域中读取所述目标虚拟道具的二维图像。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型进行组装,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型,包括:
根据所述虚拟道具配件,识别所述虚拟道具主体的三维图像模型上的待组装位置;
将所述虚拟道具配件的三维图像模型装配到所述待组装位置,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标三维图像模型的体积和所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,确定虚拟相机的拍摄参数,包括:
确定所述目标三维图像模型需要截取二维图像的视图方向;
基于所述目标三维图像模型的体积、所述目标虚拟道具的二维图像配置信息以及所述视图方向,确定虚拟相机的拍摄参数。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述二维图像配置信息包括二维图像尺寸信息;所述基于所述目标三维图像模型的体积和所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,确定虚拟相机的拍摄参数,包括:
基于所述目标三维图像模型的体积和所述目标虚拟道具的二维图像尺寸信息,确定虚拟相机与所述目标三维图像模型之间的距离;
基于所述距离,确定所述虚拟相机的拍摄参数。
9.一种虚拟道具的图像处理装置,其特征在于,包括:
确定单元,用于确定待渲染的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括虚拟道具主体和虚拟道具配件;
获取单元,用于当预设存储区域不存在所述目标虚拟道具的二维图像时,分别获取所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型;
组装单元,用于将所述虚拟道具主体的三维图像模型和所述虚拟道具配件的三维图像模型进行组装,得到所述目标虚拟道具的目标三维图像模型;
截取单元,用于计算所述目标三维图像模型的体积;基于所述目标三维图像模型的体积和所述目标虚拟道具的二维图像配置信息,确定虚拟相机的拍摄参数;通过拍摄参数确定后的虚拟相机,从所述目标三维图像模型中截取所述目标虚拟道具的二维图像。
10.一种电子设备,其特征在于,包括存储器和处理器;所述存储器存储有应用程序,所述处理器用于运行所述存储器内的应用程序,以执行权利要求1至8任一项所述的虚拟道具的图像处理方法中的操作。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至8任一项所述的虚拟道具的图像处理方法中的步骤。
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