CN108983954A - 基于虚拟现实的数据处理方法、装置以及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种基于虚拟现实的数据处理方法、装置以及系统,其中,方法包括:获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据所述定位跟踪信息和所述选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体;若检测出所述第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器的实际旋转运动参数;若所述实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转;所述第二虚拟物体是所述控制器在所述虚拟世界中所呈现的虚拟物体。采用本发明,可增加决定动画的展示效果的因素,进而可以丰富动画的展示效果。
Description
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种基于虚拟现实的数据处理方法、装置以及系统。
背景技术
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
在目前的虚拟现实技术中,可以通过摄像头捕捉控制器(如虚拟现实系统中的手柄)的动作,将所捕捉到的动作在虚拟世界中以动画形式呈现。例如,若用户拿着手柄往左平移,则映射到虚拟世界中的动画可以是虚拟手臂往左平移。虽然目前的虚拟现实技术可以将用户的实际动作完整映射到虚拟世界中,但是这种简单的映射方式,只能在虚拟世界中呈现与用户的实际动作相同的动画,即动画的展示效果只能由实际动作的运动轨迹所决定,因此,决定动画的展示效果的因素过于单一,进而导致动画的展示效果过于单一。
发明内容
本发明实施例提供一种基于虚拟现实的数据处理方法、装置以及系统,可增加决定动画的展示效果的因素,进而可以丰富动画的展示效果。
本发明实施例第一方面提供了一种基于虚拟现实的数据处理方法,包括:
获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据所述定位跟踪信息和所述选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体;
若检测出所述第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器的实际旋转运动参数;
若所述实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转;所述第二虚拟物体是所述控制器在所述虚拟世界中所呈现的虚拟物体。
其中,所述获取控制器的实际旋转运动参数,包括:
获取从所述控制器发送的与所述控制器对应的指向方向向量和实际旋转角速度。
其中,所述获取控制器的实际旋转运动参数,包括:
根据所述控制器对应的定位跟踪信息,确定所述控制器的姿态信息,并根据所述姿态信息计算所述控制器对应的指向方向向量;
根据所述控制器对应的定位跟踪信息,确定所述控制器的运动轨迹,并根据所述运动轨迹计算所述控制器对应的实际旋转角速度。
其中,若所述实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转的步骤之前,还包括:
判断所述实际旋转角速度是否大于预设的实际角速度阈值;
若判断出所述实际旋转角速度小于或等于所述实际角速度阈值,则确定所述实际旋转运动参数不满足所述虚拟旋转条件;
若判断出所述实际旋转角速度大于所述实际角速度阈值,则进一步判断所述指向方向向量与预设的虚拟方向向量之间的夹角是否小于预设的角度阈值;
若判断出所述夹角大于或等于所述角度阈值,则确定所述实际旋转运动参数不满足所述虚拟旋转条件;
若判断出所述夹角小于所述角度阈值,则确定所述实际旋转运动参数满足所述虚拟旋转条件。
其中,所述控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转,包括:
将所述实际旋转角速度转换为所述第一虚拟物体对应的虚拟旋转角速度,并控制所述第一虚拟物体以所述虚拟旋转角速度在第二虚拟物体上进行旋转;其中,所述第一虚拟物体的旋转中心为所述虚拟方向向量;
若实时获取到的所述实际旋转角速度处于增长状态,则对所述虚拟旋转角速度进行线性增长,并根据处于线性增长状态的虚拟旋转角速度,控制所述第一虚拟物体在所述第二虚拟物体上进行加速旋转。
其中,控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转的步骤之后,还包括:
若实时获取到的所述实际旋转角速度小于所述实际角速度阈值,则获取预设的摩擦系数;
根据所述实际旋转角速度和所述摩擦系数,对所述虚拟旋转角速度进行线性衰减,并根据处于线性衰减状态的虚拟旋转角速度,控制所述第一虚拟物体在所述第二虚拟物体上进行减速旋转;
若线性衰减后的虚拟旋转角速度小于预设的虚拟角速度阈值,则在所述虚拟世界中控制所述第一虚拟物体进行自由落体运动。
其中,控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转的步骤之后,还包括:
若实时获取到的所述夹角大于或等于所述角度阈值,则在所述虚拟世界中控制所述第一虚拟物体进行自由落体运动。
其中,所述获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据所述定位跟踪信息和所述选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体,包括:
在所述虚拟世界中生成所述控制器对应的所述第二虚拟物体;
获取所述控制器对应的定位跟踪信息,并根据所述定位跟踪信息确定所述控制器的运动轨迹,并根据所述运动轨迹在所述虚拟世界中控制所述第二虚拟物体进行移动;
若所述第二虚拟物体移动至所述虚拟世界中的所述第一虚拟物体对应的预设选取区域,且获取到所述控制器发送的选取操作指令,则根据所述选取操作指令控制所述第二虚拟物体选取所述第一虚拟物体。
本发明实施例第二方面提供了一种基于虚拟现实的数据处理装置,包括:
选取模块,用于获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据所述定位跟踪信息和所述选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体;
参数获取模块,用于若检测出所述第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器的实际旋转运动参数;
控制模块,用于若所述实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转;所述第二虚拟物体是所述控制器在所述虚拟世界中所呈现的虚拟物体。
其中,所述参数获取模块,具体用于获取从所述控制器发送的与所述控制器对应的指向方向向量和实际旋转角速度。
其中,所述参数获取模块,具体用于根据所述控制器对应的定位跟踪信息,确定所述控制器的姿态信息,并根据所述姿态信息计算所述控制器对应的指向方向向量,并具体用于根据所述控制器对应的定位跟踪信息,确定所述控制器的运动轨迹,并根据所述运动轨迹计算所述控制器对应的实际旋转角速度。
其中,第一判断模块,用于判断所述实际旋转角速度是否大于预设的实际角速度阈值;
确定模块,用于若所述第一判断模块判断出所述实际旋转角速度小于或等于所述实际角速度阈值,则确定所述实际旋转运动参数不满足所述虚拟旋转条件;
第二判断模块,用于若所述第一判断模块判断出所述实际旋转角速度大于所述实际角速度阈值,则进一步判断所述指向方向向量与预设的虚拟方向向量之间的夹角是否小于预设的角度阈值;
所述确定模块,还用于若所述第二判断模块判断出所述夹角大于或等于所述角度阈值,则确定所述实际旋转运动参数不满足所述虚拟旋转条件;
所述确定模块,还用于若所述第二判断模块判断出所述夹角小于所述角度阈值,则确定所述实际旋转运动参数满足所述虚拟旋转条件。
其中,所述控制模块,具体用于将所述实际旋转角速度转换为所述第一虚拟物体对应的虚拟旋转角速度,并控制所述第一虚拟物体以所述虚拟旋转角速度在第二虚拟物体上进行旋转,并具体用于若实时获取到的所述实际旋转角速度处于增长状态,则对所述虚拟旋转角速度进行线性增长,并根据处于线性增长状态的虚拟旋转角速度,控制所述第一虚拟物体在所述第二虚拟物体上进行加速旋转;
其中,所述第一虚拟物体的旋转中心为所述虚拟方向向量。
其中,所述参数获取模块,还用于若实时获取到的所述实际旋转角速度小于所述实际角速度阈值,则获取预设的摩擦系数;
所述控制模块,还用于根据所述实际旋转角速度和所述摩擦系数,对所述虚拟旋转角速度进行线性衰减,并根据处于线性衰减状态的虚拟旋转角速度,控制所述第一虚拟物体在所述第二虚拟物体上进行减速旋转;
所述控制模块,还用于若线性衰减后的虚拟旋转角速度小于预设的虚拟角速度阈值,则在所述虚拟世界中控制所述第一虚拟物体进行自由落体运动。
其中,所述控制模块,还用于若实时获取到的所述夹角大于或等于所述角度阈值,则在所述虚拟世界中控制所述第一虚拟物体进行自由落体运动。
其中,所述选取模块包括:
生成单元,用于在所述虚拟世界中生成所述控制器对应的所述第二虚拟物体;
移动控制单元,用于获取所述控制器对应的定位跟踪信息,并根据所述定位跟踪信息确定所述控制器的运动轨迹,并根据所述运动轨迹在所述虚拟世界中控制所述第二虚拟物体进行移动;
选取单元,用于若所述第二虚拟物体移动至所述虚拟世界中的所述第一虚拟物体对应的预设选取区域,且获取到所述控制器发送的选取操作指令,则根据所述选取操作指令控制所述第二虚拟物体选取所述第一虚拟物体。
本发明实施例第三方面提供了一种基于虚拟现实的数据处理系统,所述数据处理系统包括控制器、数据处理终端、头显设备;
所述控制器,用于发送选取操作指令到所述数据处理终端;
所述数据处理终端,用于获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据所述定位跟踪信息和所述选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体,并生成选取动画数据,并发送所述选取动画数据到所述头显设备;
所述头显设备,用于显示所述选取动画数据;
所述数据处理终端,还用于若检测出所述第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器的实际旋转运动参数;
所述数据处理终端,还用于若所述实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转,并生成旋转动画数据,并发送所述旋转动画数据到所述头显设备;所述第二虚拟物体是所述控制器在所述虚拟世界中所呈现的虚拟物体;
所述头显设备,还用于显示所述旋转动画数据。
本发明实施例第四方面提供了一种基于虚拟现实的数据处理装置,包括:处理器、存储器以及网络接口;
所述处理器与存储器、网络接口相连,其中,网络接口用于连接控制器,所述存储器用于存储程序代码,所述处理器用于调用所述程序代码,以执行以下操作:
获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据所述定位跟踪信息和所述选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体;
若检测出所述第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器的实际旋转运动参数;
若所述实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转;所述第二虚拟物体是所述控制器在所述虚拟世界中所呈现的虚拟物体。
本发明实施例第五方面提供了一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,当所述处理器执行所述程序指令时执行本发明实施例中第一方面中的方法。
本发明实施例通过获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据定位跟踪信息和选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体;若检测出第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器的实际旋转运动参数;若实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转;第二虚拟物体是控制器在虚拟世界中所呈现的虚拟物体。由此可见,决定虚拟世界中的动画展示效果的因素可以包括旋转属性和实际旋转运动参数,即增加了决定动画的展示效果的因素,进而可以丰富动画的展示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种基于虚拟现实的系统架构图;
图2是本发明实施例提供的一种基于虚拟现实的数据处理方法的流程示意图;
图3是本发明实施例提供的另一种基于虚拟现实的数据处理方法的流程示意图;
图4a是本发明实施例提供的一种虚拟世界中的展示界面示意图;
图4b是本发明实施例提供的一种操作控制器旋转的场景示意图;
图4c是本发明实施例提供的另一种虚拟世界中的展示界面示意图;
图4d是本发明实施例提供的又一种虚拟世界中的展示界面示意图;
图5是本发明实施例提供的一种基于虚拟现实的数据处理装置的结构示意图;
图6是本发明实施例提供的一种选取模块的结构示意图;
图7是本发明实施例提供的另一种基于虚拟现实的数据处理装置的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
请参见图1,是本发明实施例提供的一种基于虚拟现实的系统架构图,如图1所示,该系统架构可以包括数据处理终端100、头显设备200、控制器300以及定位器400(图1以两个定位器400为例,定位器400的数量也可以为1个或多于两个)。控制器300和头显设备200均可以有线连接或无线连接数据处理终端100。控制器300可以发送控制指令到数据处理终端100,数据处理终端100可以根据控制指令生成相关的动画数据,并将动画数据发送给头显设备200进行显示。其中,头显设备200可以用于佩戴在用户头部,并向用户显示虚拟世界(虚拟世界可以是指运用电脑技术、互联网技术、卫星技术和人类的意识潜能开发、或形成的独立于现实世界、与现实世界有联系、人们通过虚拟现实设备以意识的形式进入、类似于地球或宇宙的世界);控制器300可以为虚拟现实系统中的手柄;定位器400可以包括摄像头定位器、光场定位器等等;数据处理终端100可以为具备数据运算能力的计算机、平板电脑等终端。
若定位器400为摄像头定位器,则定位器400可以与数据处理终端100进行连接,以便于定位器400可以发送包含控制器300和头显设备200的图像数据给数据处理终端100,以实现对控制器300和头显设备200进行跟踪定位。若定位器400为光场定位器,则定位器400无需与数据处理终端100进行连接,定位器400通过发射激光,使得控制器300和头显设备200上的光传感器可以发送信号给数据处理终端100,以实现对控制器300和头显设备200进行跟踪定位。
其中,头显设备200与数据处理终端100可以分别为两个独立的设备,也可以一体化(即将数据处理终端100集成在头显设备200中)。本发明实施例以头显设备200与数据处理终端100分别为两个独立的设备为例,对下面图2至图3的实施例进行详细说明。
请参见图2,是本发明实施例提供的一种基于虚拟现实的数据处理方法的流程示意图,所述方法可以包括:
S201,获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据所述定位跟踪信息和所述选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体;
具体的,数据处理终端在识别出控制器后,即可在虚拟世界中映射与控制器对应的第二虚拟物体(如第二虚拟物体可以为虚拟手臂图像),并且数据处理终端可以将包含第二虚拟物体的虚拟世界发送至头显设备,使得头显设备向用户展示包含第二虚拟物体的虚拟世界。进一步的,数据处理终端通过获取控制器对应的定位跟踪信息,可以根据定位跟踪信息识别控制器的运动轨迹,并基于控制器的运动轨迹计算第二虚拟物体在虚拟世界中的移动数据,并根据所计算的移动数据生成第二虚拟物体的移动动画数据,进而将该移动动画数据发送至头显设备以进行显示,以实现在虚拟现实系统中控制第二虚拟物体在虚拟世界中进行移动。例如,控制器的运动轨迹为向上移动,则第二虚拟物体也将同步在虚拟世界中向上移动。其中,可以在所述虚拟世界中创建三维坐标系,因此,第二虚拟物体的移动数据可以是由该三维坐标系中的多个坐标点构成的路线,每个坐标点都具有对应的三维坐标。
其中,数据处理终端具体是通过定位器获取到控制器对应的定位跟踪信息。若定位器为摄像头定位器,则定位器可以采集包含控制器的图像数据,进而数据处理终端可以接收定位器发送的图像数据(该图像数据即为控制器对应的定位跟踪信息),由于根据图像数据可以确定控制器的姿态,所以数据处理终端根据连续接收到的图像数据即可识别控制器的运动轨迹。若定位器为光场定位器,则定位器可以在预设空间内发射激光,使得配置在控制器上的多个传感器(如光传感器)可以感知定位器所发射的激光,进而数据处理终端可以接收各传感器分别发送的激光感知信号(该激光感知信号即为控制器对应的定位跟踪信息),由于各传感器可以分别位于控制器上的不同位置,所以各传感器的激光感知信号之间存在差异(如生成激光感知信号的时间差异),进而可以根据各传感器的感知信号之间的差异识别控制器的姿态,因此,通过定位器周期性发射激光,数据处理终端可以连续识别控制器的姿态,进而识别出控制器的运动轨迹。
进一步的,虚拟世界中可以包括多个虚拟物体,例如,在虚拟世界中的虚拟地面上可以放置多个虚拟物体,多个虚拟物体可以包括虚拟篮球、虚拟树木、虚拟棍子、虚拟乒乓球等动画数据。用户通过移动控制器,数据处理终端可以根据控制器对应的定位跟踪信息,同步在虚拟世界中移动第二虚拟物体,当第二虚拟物体移动至靠近第一虚拟物体(该第一虚拟物体可以为虚拟世界中除了第二虚拟物体以外的任意虚拟物体)时(即在第二虚拟物体移动至虚拟世界中的第一虚拟物体对应的预设选取区域时),若用户点击控制器上的确认按键,则数据处理终端可以获取控制器发送的选取操作指令,并根据选取操作指令生成第二虚拟物体选取第一虚拟物体的动画数据,并将该动画数据发送至头显设备进行显示,以向用户展示第二虚拟物体选取第一虚拟物体的动画,以实现虚拟现实系统可以根据选取操作指令控制第二虚拟物体选取第一虚拟物体的效果。例如,若第一虚拟物体为虚拟篮球,第二虚拟物体为虚拟手臂,则当用户通过移动控制器,使得虚拟手臂靠近虚拟篮球时,用户可以进一步点击控制器上的确认按键,此时,数据处理终端可以根据控制器发送的选取操作指令生成虚拟手臂将虚拟篮球抓起的动画,并通过头显设备显示虚拟手臂将虚拟篮球抓起的动画。其中,第二虚拟物体选取第一虚拟物体的具体过程可以为:通过移动第二虚拟物体,使得第二虚拟物体的接触面上的多个坐标点与第一虚拟物体的接触面上的多个坐标点重合(即重合的坐标点具备相同的三维坐标),以完成选取操作。
S202,若检测出所述第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器的实际旋转运动参数;
具体的,数据处理终端可以预先为虚拟世界中的部分虚拟物体配置旋转属性,例如,数据处理终端可以为虚拟世界中的虚拟篮球、虚拟排球配置旋转属性(即这些虚拟物体可以实现旋转操作),而对于虚拟树木、虚拟纸巾等部分虚拟物品则不对其配置旋转属性。因此,在数据处理终端通过第二虚拟物体选取第一虚拟物体后,数据处理终端可以进一步判断第一虚拟物体是否具备旋转属性,若判断为具备旋转属性,则在用户拿着控制器进行旋转时(如以垂直于水平面的方向向量为旋转中心进行旋转),数据处理终端可以获取控制器的实际旋转运动参数。其中,实际旋转运动参数可以包括控制器对应的指向方向向量和实际旋转角速度。其中,实际旋转运动参数可以为控制器在现实环境中的旋转运动参数,即指向方向向量也可以为控制器在现实环境中的方向向量,即实际旋转角速度也可以为控制器在现实环境中的旋转角速度。
可选的,数据处理终端可以接收控制器发送的与控制器对应的指向方向向量和实际旋转角速度,即在用户旋转控制器时控制器可以通过自身携带的传感器(如重力加速度传感器和速度传感器)采集控制器的指向方向向量和实际旋转角速度,控制器再将采集到的指向方向向量和实际旋转角速度发送给数据处理终端。其中,指向方向向量是指控制器的顶部位置的朝向,例如,用户竖直拿着控制器,且控制器的顶部朝上,则控制器的指向方向向量为竖直向上。
可选的,数据处理终端可以根据控制器对应的定位跟踪信息,确定控制器的姿态信息,并根据姿态信息计算控制器对应的指向方向向量;数据处理终端还可以根据控制器对应的定位跟踪信息,确定控制器的运动轨迹,并根据运动轨迹计算控制器对应的实际旋转角速度。其中,确定控制器的运动轨迹的具体实现方式可以参见上述S201中识别运动轨迹的过程,这里不再进行赘述。计算实际旋转角速度的过程可以为:数据处理终端识别控制器的位置A,并确定控制器旋转一周后回到位置A的时间和周长,通过该时间和该周长即可计算出控制器旋转一周的实际旋转角速度。
S203,若所述实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转;所述第二虚拟物体是所述控制器在所述虚拟世界中所呈现的虚拟物体;
具体的,数据处理终端可以判断实际旋转角速度是否大于预设的实际角速度阈值;若判断出实际旋转角速度小于或等于实际角速度阈值,则确定实际旋转运动参数不满足虚拟旋转条件,进而可以确定实际旋转运动参数不满足虚拟旋转条件;若判断出实际旋转角速度大于实际角速度阈值,则数据处理终端可以进一步判断指向方向向量与预设的虚拟方向向量之间的夹角是否小于预设的角度阈值;若判断出夹角大于或等于角度阈值,则确定实际旋转运动参数不满足虚拟旋转条件,进而可以确定实际旋转运动参数不满足虚拟旋转条件;若判断出夹角小于角度阈值,则数据处理终端可以确定实际旋转运动参数满足虚拟旋转条件,即在实际旋转角速度和夹角均要同时满足各自对应的阈值要求时,才可确定实际旋转运动参数满足虚拟旋转条件。其中,预设的虚拟方向向量是指预设的用于对虚拟物体进行旋转的旋转中心的方向向量。
进一步的,数据处理终端在确定实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件后,可以将实际旋转角速度转换为第一虚拟物体对应的虚拟旋转角速度,并生成第一虚拟物体以虚拟旋转角速度在第二虚拟物体上进行旋转的动画数据,并将该动画数据发送至头显设备进行显示,以实现在虚拟现实系统中控制第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转的效果;其中,第一虚拟物体的旋转中心为预设的虚拟方向向量;其中,虚拟旋转角速度可以为虚拟环境(即虚拟世界)中的旋转角速度,虚拟方向向量可以为虚拟环境(即虚拟世界)中的方向向量。例如,若第一虚拟物体为虚拟篮球,第二虚拟物体为虚拟手臂,且虚拟方向向量为竖直向上,则在控制器的实际旋转运动参数满足虚拟旋转条件时,虚拟现实系统可以控制虚拟世界中的虚拟手臂以其中一根虚拟手指来实现对篮球的旋转,如虚拟篮球可以在虚拟食指上以虚拟旋转角速度并以竖直向上为旋转中心进行旋转。其中,第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转的具体实现过程可以为:移动第二虚拟物体,使得第二虚拟物体的接触点(该接触点可以为虚拟手指指尖)的位置坐标与第一虚拟物体的中心轴上的接触点(该接触点可以为虚拟篮球的中心轴的底部)的位置坐标重合,且第一虚拟物体位于第二虚拟物体的上方,进而可以基于所重合的接触点实现第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转。由此可见,决定虚拟世界中的动画展示效果的因素可以包括旋转属性和实际旋转运动参数,即第二虚拟物体不仅仅可以根据控制器的运动轨迹进行同步移动,还可以根据旋转属性和实际旋转运动参数对第一虚拟物体进行旋转,不仅增加用户(第二虚拟物体即代表用户)与虚拟世界中的虚拟物体之间的互动,也丰富了虚拟物体对应的动画展示效果。
可选的,第一虚拟物体在第二虚拟物体上开始旋转后,数据处理终端可以实时获取控制器的实际旋转角速度,若实时获取到的实际旋转角速度处于增长状态(即用户旋转控制器的速度逐渐增快),则数据处理终端也可以同步对虚拟旋转角速度进行线性增长,并根据处于线性增长状态的虚拟旋转角速度,生成第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行加速旋转的动画数据,并将该动画数据发送至头显设备以进行显示,以实现虚拟现实系统可以控制第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行加速旋转的效果。
可选的,第一虚拟物体在第二虚拟物体上开始旋转后,若实时获取到的实际旋转角速度处于增长状态,则数据处理终端可以始终保持固定的虚拟旋转角速度,即第一虚拟物体始终保持匀速旋转。即只要实际旋转角速度持续大于预设的实际角速度阈值,则数据处理终端可以持续控制第一虚拟物体匀速旋转,且第一虚拟物体匀速旋转的虚拟旋转角速度可以为实际角速度阈值所映射的虚拟旋转角速度。
本发明实施例通过获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据定位跟踪信息和选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体;若检测出第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器的实际旋转运动参数;若实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转;第二虚拟物体是控制器在虚拟世界中所呈现的虚拟物体。由此可见,决定虚拟世界中的动画展示效果的因素可以包括旋转属性和实际旋转运动参数,即增加了决定动画的展示效果的因素,进而可以丰富动画的展示效果,而且还可以增加用户(第二虚拟物体即代表用户)与虚拟世界中的虚拟物体之间的互动。
再请参见图3,是本发明实施例提供的另一种基于虚拟现实的数据处理方法的流程示意图,所述方法可以包括:
S301,获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据所述定位跟踪信息和所述选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体;
S302,若检测出所述第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器的实际旋转运动参数;
其中,实际旋转运动参数可以包括控制器对应的指向方向向量和实际旋转角速度。S301-S302步骤的具体实现方式可以参见上述图2对应实施例中的S201-S202,这里不再进行赘述。
S303,判断所述实际旋转角速度是否大于预设的实际角速度阈值;
具体的,数据处理终端可以预先设置与旋转角速度和方向向量相关的变量参数和固定参数,具体请参见如下表1:
表1
其中,如表1所示,Avatarhandsw和Avatarhandsvector为变量参数,即实际旋转角速度一发生变化,则Avatarhandsw的值也同步变化;控制器的指向方向向量一发生变化,则Avatarhandsvector的值也同步变化。Avatarhandswthreshold、Friction、Objectvector、Anglethreshold均为固定参数,即均为预设值。其中,指向方向向量可以为控制器在现实环境中的方向向量,实际旋转角速度可以为控制器在现实环境中的旋转角速度。虚拟旋转角速度可以为虚拟环境(即虚拟世界)中的旋转角速度,虚拟方向向量可以为虚拟环境(即虚拟世界)中的方向向量。
进一步的,数据处理终端在获取到控制器的实际旋转角速度后,即可将实际旋转角速度赋值给Avatarhandsw,进一步判断Avatarhandsw的值是否大于Avatarhandswthreshold的值。通过设置Avatarhandswthreshold,可以避免因用户的误旋转(假设误旋转的速度比较小)而触发了第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转的动画。
S304,确定所述实际旋转运动参数不满足所述虚拟旋转条件;
具体的,若S303判断为否,则确定所述实际旋转运动参数不满足所述虚拟旋转条件,即数据处理终端将不会触发第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转的动画。以现实世界中的手指旋转篮球为例,若篮球转速没有达到某个速度阈值,则篮球将无法在手指上进行旋转,因此,映射到虚拟世界中的虚拟篮球也就同样无法在虚拟手指上进行旋转。
S305,判断所述指向方向向量与预设的虚拟方向向量之间的夹角是否小于预设的角度阈值;
具体的,若S303判断为是,则进一步获取控制器的指向方向向量,并将指向方向向量赋值给Avatarhandsvector,并进一步计算Avatarhandsvector的值与Objectvector的值之间的夹角,并进一步判断该夹角是否小于Anglethreshold的值。Objectvector的值(即预设的虚拟方向向量)是指预设的用于对虚拟物体进行旋转的旋转中心的方向向量。可选的,Objectvector的值可以预先设置为任意角度,即在虚拟世界中,可以控制第一虚拟物体以任意角度的旋转中心进行旋转。
S306,确定所述实际旋转运动参数满足所述虚拟旋转条件;
具体的,若S305中判断为是,则数据处理终端可以确定实际旋转运动参数满足虚拟旋转条件。若S305中判断为否,则执行S304,即确定实际旋转运动参数不满足虚拟旋转条件。
S307,将所述实际旋转角速度转换为所述第一虚拟物体对应的虚拟旋转角速度,并控制所述第一虚拟物体以所述虚拟旋转角速度在第二虚拟物体上进行旋转;
具体的,在S306中确定出实际旋转运动参数满足虚拟旋转条件时,数据处理终端可以进一步将实际旋转角速度转换为第一虚拟物体对应的虚拟旋转角速度,并生成第一虚拟物体以虚拟旋转角速度在第二虚拟物体上进行旋转的动画数据,并将该动画数据发送至头显设备进行显示,以实现在虚拟现实系统中控制第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转的效果;其中,第一虚拟物体的旋转中心为预设的虚拟方向向量。其中,可以在所述虚拟世界中创建三维坐标系,因此,第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转的具体实现过程可以为:移动第二虚拟物体,使得第二虚拟物体的接触点(该接触点可以为虚拟手指指尖)的位置坐标与第一虚拟物体的中心轴上的接触点(该接触点可以为虚拟篮球的中心轴的底部)的位置坐标重合,且第一虚拟物体位于第二虚拟物体的上方,进而可以基于所重合的接触点实现第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转;其中,位置坐标可以为三维坐标。由此可见,决定虚拟世界中的动画展示效果的因素可以包括旋转属性和实际旋转运动参数,即第二虚拟物体不仅仅可以根据控制器的运动轨迹进行同步移动,还可以根据旋转属性和实际旋转运动参数对第一虚拟物体进行旋转,不仅增加用户(第二虚拟物体即代表用户)与虚拟世界中的虚拟物体之间的互动,也丰富了虚拟物体对应的动画展示效果。
S308,若实时获取到的所述实际旋转角速度小于所述实际角速度阈值,则获取预设的摩擦系数;
具体的,第一虚拟物体在第二虚拟物体上开始旋转后,数据处理终端可以实时获取控制器的实际旋转角速度,若实时获取到的实际旋转角速度逐渐变小(即Avatarhandsw的值逐渐减小),且当减小后的实际旋转角速度小于实际角速度阈值时,数据处理终端可以获取预设的摩擦系数(即Friction的值)。
S309,根据所述实际旋转角速度和所述摩擦系数,对所述虚拟旋转角速度进行线性衰减,并根据处于线性衰减状态的虚拟旋转角速度,控制所述第一虚拟物体在所述第二虚拟物体上进行减速旋转;
具体的,由于实际旋转角速度小于实际角速度阈值,所以实际旋转角速度已无法使第一虚拟物体持续保持旋转。进而可以根据能量守恒定律,对实际旋转角速度和摩擦系数进行计算,以得到线性衰减的虚拟旋转角速度。数据处理终端进一步根据线性衰减的虚拟旋转角速度生成第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行减速旋转的动画数据,并将该动画数据发送至头显设备进行显示,以实现虚拟显示系统可以控制第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行减速旋转的效果。
可选的,若实际旋转角速度为零(即用户不再对控制器进行旋转),则数据处理终端直接根据摩擦系数对虚拟旋转角速度进行线性衰减。
S310,若线性衰减后的虚拟旋转角速度小于预设的虚拟角速度阈值,则在所述虚拟世界中控制所述第一虚拟物体进行自由落体运动;
具体的,若线性衰减后的虚拟旋转角速度小于预设的虚拟角速度阈值,则数据处理终端可以生成第一虚拟物体从第二虚拟物体上掉落的动画数据,并将该动画数据发送至头显设备进行显示,以实现虚拟现实系统可以控制第一虚拟物体与所述第二虚拟物体分离,并在虚拟世界中控制第一虚拟物体进行自由落体运动的效果。其中,第一虚拟物体与所述第二虚拟物体分离的具体实现过程可以为:移动第一虚拟物体,使得第一虚拟物体的中轴线上的接触点的位置坐标不再与第二虚拟物体的接触点的位置坐标重合,即第一虚拟物体与第二虚拟物体之间不再有重合的位置坐标,以实现第一虚拟物体与所述第二虚拟物体分离。在虚拟世界中控制第一虚拟物体进行自由落体运动的具体实现过程可以为:分离后的第一虚拟物体将按照重力加速度计算第一虚拟物体在虚拟世界中的下坠速度,并控制第一虚拟物体以下坠速度进行垂直向下移动,当第一虚拟物体移动至虚拟世界中的虚拟地面时,第一虚拟物体的下坠速度则变为零,从而实现了第一虚拟物体的自由落体运动。
可选的,第一虚拟物体在第二虚拟物体上开始旋转后,数据处理终端可以实时获取控制器的指向方向向量,若实时获取到的指向方向向量与预设的虚拟方向向量之间的夹角大于或等于角度阈值,则数据处理终端可以生成第一虚拟物体从第二虚拟物体上掉落的动画数据,并将该动画数据发送至头显设备进行显示,以实现虚拟现实系统可以控制第一虚拟物体与第二虚拟物体分离,并控制第一虚拟物体在虚拟世界中进行自由落体运动的效果(此处的分离和自由落体运动的具体实现方式可以参见上述的S310,这里不再进行赘述)。以现实世界中的手指旋转篮球为例,若手指的指向方向与篮球的旋转中心的方向偏差过大,则篮球将会从手指上掉落,因此,映射到虚拟世界中的虚拟篮球也就同样无法在虚拟手指上继续进行旋转。
由此可见,通过用户旋转控制器,可以在虚拟世界中实现第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转;进一步的,当用户旋转控制器的速度减小时,还可以在虚拟世界中降低第一虚拟物体的转速;且当用户持续减少控制器的转速(或不再对控制器进行旋转)时,第一虚拟物体则会持续降低转速,直至第一虚拟物体从第二虚拟物体上掉落;而且当用户拿控制器的方向与虚拟方向向量偏离比较远时,也可以控制器第一虚拟物体从第二虚拟物体上掉落。
本发明实施例通过用户对手柄的操控,可以对虚拟世界中的虚拟物体进行旋转,因此,可以将这种旋转互动的方式应用在虚拟现实社交、虚拟现实游戏等领域中,以提高虚拟现实中的动画展示效果,并增加用户与虚拟现实系统之间的互动性。
本发明实施例通过获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据定位跟踪信息和选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体;若检测出第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器的实际旋转运动参数;若实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转;第二虚拟物体是控制器在虚拟世界中所呈现的虚拟物体。由此可见,决定虚拟世界中的动画展示效果的因素可以包括旋转属性和实际旋转运动参数,即增加了决定动画的展示效果的因素,进而可以丰富动画的展示效果,而且还可以增加用户(第二虚拟物体即代表用户)与虚拟世界中的虚拟物体之间的互动。
下面请一并参见图4a至图4d,图4a、图4c以及图4d均为虚拟世界中的展示界面示意图,图4b为操作控制器旋转的场景示意图。在图4a、图4c以及图4d中,均包括虚拟世界500、虚拟手臂700(即第二虚拟物体,也即控制器所映射的虚拟物体)、虚拟篮球600(即第一虚拟物体)。在数据处理终端执行完上述S301步骤后,即可得到如图4a所示的展示界面,即在虚拟世界500中实现了虚拟手臂700抓住虚拟篮球600的动画效果(即第二虚拟物体选取第一虚拟物体)。进一步的,用户可以执行如图4b所示的操作,即用户拿着手柄800(即控制器)进行如图4b所示的逆时针旋转操作,且手柄800的顶部朝向图4b所示的指向方向向量,此时,数据处理终端可以获取手柄800的指向方向向量以及实际旋转角速度,若通过执行上述S303-S306步骤后,确定出实际旋转运动参数满足虚拟旋转条件,则可以得到如图4c所示的展示界面,即在虚拟世界500中实现了通过虚拟手臂700的食指转动虚拟篮球600,若手柄800的实际旋转角速度持续增长,则虚拟篮球600可以保持匀速旋转或加快旋转速度。后续过程中,若手柄800的实际旋转角速度开始减小,且减小后的实际旋转角速度小于实际角速度阈值,则数据处理终端可以根据预设的摩擦系数对虚拟篮球600进行减速,直至虚拟篮球600的虚拟旋转角速度小于预设的虚拟角速度阈值时,可以得到如图4d所示的展示界面,即在虚拟世界500中实现了虚拟篮球600从虚拟手臂700上分离并做自由落体运动。或者,后续过程中,若手柄800的指向方向向量与竖直方向向量(假设预设的虚拟方向向量为竖直方向向量)之间的夹角过大,也可以得到如图4d所示的展示界面。
请参见图5,是本发明实施例提供的一种基于虚拟现实的数据处理装置的结构示意图。所述数据处理装置1可以为上述图1对应实施例中的数据处理终端100,所述数据处理装置1可以包括:选取模块10、参数获取模块20、第一判断模块40、确定模块50、第二判断模块60、控制模块30、
所述选取模块10,用于获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据所述定位跟踪信息和所述选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体;
所述参数获取模块20,用于若检测出所述第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器的实际旋转运动参数;
可选的,所述参数获取模块20可以具体用于获取从所述控制器发送的与所述控制器对应的指向方向向量和实际旋转角速度。或者,所述参数获取模块20可以具体用于根据所述控制器对应的定位跟踪信息,确定所述控制器的姿态信息,并根据所述姿态信息计算所述控制器对应的指向方向向量,并具体用于根据所述控制器对应的定位跟踪信息,确定所述控制器的运动轨迹,并根据所述运动轨迹计算所述控制器对应的实际旋转角速度。
其中,所述选取模块10和所述参数获取模块20的具体功能实现方式可以参见上述图2对应实施例中的S201-S202,这里不再进行赘述。
所述第一判断模块40,用于判断所述实际旋转角速度是否大于预设的实际角速度阈值;
所述确定模块50,用于若所述第一判断模块40判断出所述实际旋转角速度小于或等于所述实际角速度阈值,则确定所述实际旋转运动参数不满足所述虚拟旋转条件;
所述第二判断模块60,用于若所述第一判断模块40判断出所述实际旋转角速度大于所述实际角速度阈值,则进一步判断所述指向方向向量与预设的虚拟方向向量之间的夹角是否小于预设的角度阈值;
所述确定模块50,还用于若所述第二判断模块60判断出所述夹角大于或等于所述角度阈值,则确定所述实际旋转运动参数不满足所述虚拟旋转条件;
所述确定模块50,还用于若所述第二判断模块60判断出所述夹角小于所述角度阈值,则确定所述实际旋转运动参数满足所述虚拟旋转条件;
其中,所述第一判断模块40、所述确定模块50以及所述第二判断模块60的具体功能实现方式可以参见上述图3对应实施例中的S303-S306,这里不再进行赘述。
所述控制模块30,用于若所述实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转;所述第二虚拟物体是所述控制器在所述虚拟世界中所呈现的虚拟物体;
其中,所述控制模块30可以具体用于将所述实际旋转角速度转换为所述第一虚拟物体对应的虚拟旋转角速度,并控制所述第一虚拟物体以所述虚拟旋转角速度在第二虚拟物体上进行旋转,并具体用于若实时获取到的所述实际旋转角速度处于增长状态,则对所述虚拟旋转角速度进行线性增长,并根据处于线性增长状态的虚拟旋转角速度,控制所述第一虚拟物体在所述第二虚拟物体上进行加速旋转;其中,所述第一虚拟物体的旋转中心为所述虚拟方向向量。
可选的,所述参数获取模块20,还可以用于若实时获取到的所述实际旋转角速度小于所述实际角速度阈值,则获取预设的摩擦系数;
所述控制模块30,还可以用于根据所述实际旋转角速度和所述摩擦系数,对所述虚拟旋转角速度进行线性衰减,并根据处于线性衰减状态的虚拟旋转角速度,控制所述第一虚拟物体在所述第二虚拟物体上进行减速旋转;
所述控制模块30,还可以用于若线性衰减后的虚拟旋转角速度小于预设的虚拟角速度阈值,则在所述虚拟世界中控制所述第一虚拟物体进行自由落体运动。
可选的,所述控制模块30,还可以用于若实时获取到的所述夹角大于或等于所述角度阈值,则在所述虚拟世界中控制所述第一虚拟物体进行自由落体运动。
所述控制模块30的具体功能实现方式可以参见上述图2对应实施例中的S203以及上述图3对应实施例中的S307-S310,这里不再进行赘述。
进一步的,请一并参见图6,是本发明实施例提供的一种选取模块10的结构示意图,所述选取模块10可以包括:生成单元101、移动控制单元102、选取单元103;
所述生成单元101,用于在所述虚拟世界中生成所述控制器对应的所述第二虚拟物体;
所述移动控制单元102,用于获取所述控制器对应的定位跟踪信息,并根据所述定位跟踪信息确定所述控制器的运动轨迹,并根据所述运动轨迹在所述虚拟世界中控制所述第二虚拟物体进行移动;
所述选取单元103,用于若所述第二虚拟物体移动至所述虚拟世界中的所述第一虚拟物体对应的预设选取区域,且获取到所述控制器发送的选取操作指令,则根据所述选取操作指令控制所述第二虚拟物体选取所述第一虚拟物体;
其中,所述生成单元101、所述移动控制单元102以及所述选取单元103的具体功能实现方式可以参见上述图2对应实施例中的S201,这里不再进行赘述。
本发明实施例通过获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据定位跟踪信息和选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体;若检测出第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器的实际旋转运动参数;若实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转;第二虚拟物体是控制器在虚拟世界中所呈现的虚拟物体。由此可见,决定虚拟世界中的动画展示效果的因素可以包括旋转属性和实际旋转运动参数,即增加了决定动画的展示效果的因素,进而可以丰富动画的展示效果,而且还可以增加用户(第二虚拟物体即代表用户)与虚拟世界中的虚拟物体之间的互动。
本发明实施例还提供了一种基于虚拟现实的数据处理系统,所述数据处理系统的结构图可以参见上述图1对应的系统架构图,即所述数据处理系统可以包括上述图1对应实施例中的控制器300、数据处理终端100、头显设备200;
所述控制器300,可以用于发送选取操作指令到所述数据处理终端100;
所述数据处理终端100,可以用于获取控制器300对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据所述定位跟踪信息和所述选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体,并生成选取动画数据(选取动画数据可以展示选取第一虚拟物体的动画),并发送所述选取动画数据到所述头显设备200;
所述头显设备200,可以用于显示所述选取动画数据;
所述数据处理终端100,还可以用于若检测出所述第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器300的实际旋转运动参数;
所述数据处理终端100,还可以用于若所述实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转,并生成旋转动画数据(旋转动画数据可以展示所述第一虚拟物体以所述虚拟旋转角速度在第二虚拟物体上进行旋转的动画),并发送所述旋转动画数据到所述头显设备200;所述第二虚拟物体是所述控制器300在所述虚拟世界中所呈现的虚拟物体;
所述头显设备200,还可以用于显示所述旋转动画数据。
可选的,所述控制器300,还可以用于检测所述控制器300对应的指向方向向量和实际旋转角速度;
所述数据处理终端100在用于获取控制器300的实际旋转运动参数时,可以具体用于获取从所述控制器300发送的与所述控制器300对应的指向方向向量和实际旋转角速度。
可选的,所述数据处理终端100在用于获取控制器300的实际旋转运动参数时,可以具体用于根据所述控制器300对应的定位跟踪信息,确定所述控制器300的姿态信息,并根据所述姿态信息计算所述控制器300对应的指向方向向量,并用于根据所述控制器300对应的定位跟踪信息,确定所述控制器300的运动轨迹,并根据所述运动轨迹计算所述控制器300对应的实际旋转角速度。
可选的,所述数据处理终端100,还可以用于判断所述实际旋转角速度是否大于预设的实际角速度阈值;
所述数据处理终端100,还可以用于若判断出所述实际旋转角速度小于或等于所述实际角速度阈值,则确定所述实际旋转运动参数不满足所述虚拟旋转条件;
所述数据处理终端100,还可以用于若判断出所述实际旋转角速度大于所述实际角速度阈值,则进一步判断所述指向方向向量与预设的虚拟方向向量之间的夹角是否小于预设的角度阈值;
所述数据处理终端100,还可以用于若判断出所述夹角大于或等于所述角度阈值,则确定所述实际旋转运动参数不满足所述虚拟旋转条件;
所述数据处理终端100,还可以用于若判断出所述夹角小于所述角度阈值,则确定所述实际旋转运动参数满足所述虚拟旋转条件。
所述数据处理终端100在用于控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转时,可以具体用于将所述实际旋转角速度转换为所述第一虚拟物体对应的虚拟旋转角速度,并控制所述第一虚拟物体以所述虚拟旋转角速度在第二虚拟物体上进行旋转;其中,所述第一虚拟物体的旋转中心为所述虚拟方向向量;
所述数据处理终端100,还可以用于若实时获取到的所述实际旋转角速度处于增长状态,则对所述虚拟旋转角速度进行线性增长,并根据处于线性增长状态的虚拟旋转角速度,控制所述第一虚拟物体在所述第二虚拟物体上进行加速旋转,并生成旋转加速动画数据(旋转加速动画数据可以展示第一虚拟物体加速旋转的动画),并发送旋转加速动画数据至头显设备200;
所述头显设备200,还可以用于显示旋转加速动画数据。
可选的,所述数据处理终端100,还可以用于若实时获取到的所述实际旋转角速度小于所述实际角速度阈值,则获取预设的摩擦系数;
所述数据处理终端100,还可以用于根据所述实际旋转角速度和所述摩擦系数,对所述虚拟旋转角速度进行线性衰减,并根据处于线性衰减状态的虚拟旋转角速度,控制所述第一虚拟物体在所述第二虚拟物体上进行减速旋转,并生成旋转减速动画数据(旋转减速动画数据可以展示第一虚拟物体减速旋转的动画),并发送旋转减速动画数据至头显设备200;
所述头显设备200,还可以用于显示显示旋转减速动画数据;
所述数据处理终端100,还可以用于若线性衰减后的虚拟旋转角速度小于预设的虚拟角速度阈值,则控制所述第一虚拟物体与所述第二虚拟物体分离,并在所述虚拟世界中控制所述第一虚拟物体进行自由落体运动,并生成坠落动画数据(坠落动画数据可以展示第一虚拟物体离开第二虚拟物体,并进行自由落体运动的动画),并发送坠落动画数据至头显设备200;
所述头显设备200,还可以用于显示坠落动画数据。
可选的,所述数据处理终端100,还可以用于若实时获取到的所述夹角大于或等于所述角度阈值,则控制所述第一虚拟物体与所述第二虚拟物体分离,并在所述虚拟世界中控制所述第一虚拟物体进行自由落体运动,并生成坠落动画数据,并发送坠落动画数据至头显设备200。
可选的,所述数据处理终端100在用于获取控制器300对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据所述定位跟踪信息和所述选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体的过程中:
所述数据处理终端100,可以具体用于在所述虚拟世界中生成所述控制器300对应的所述第二虚拟物体,并发送第二虚拟物体对应的动画数据至头显设备200;
所述头显设备200,还可以用于在虚拟世界中显示第二虚拟物体对应的动画数据;
所述数据处理终端100,可以具体用于获取所述控制器300对应的定位跟踪信息,并根据所述定位跟踪信息确定所述控制器300的运动轨迹,并根据所述运动轨迹在所述虚拟世界中控制所述第二虚拟物体进行移动,并生成移动动画数据(移动动画数据可以展示第二虚拟物体进行移动的动画),并发送移动动画数据至头显设备200;
所述头显设备200,还可以用于显示移动动画数据;
所述数据处理终端100,可以具体用于若所述第二虚拟物体移动至所述虚拟世界中的所述第一虚拟物体对应的预设选取区域,且获取到所述控制器300发送的选取操作指令,则根据所述选取操作指令控制所述第二虚拟物体选取所述第一虚拟物体。
可选的,所述数据处理终端100可以集成在所述头显设备200中,形成一体设备,该一体设备可以执行上述数据处理终端100的所有功能,并在生成相应的动画数据时,直接在该一体设备上显示对应的动画数据。
所述数据处理终端100的具体功能实现方式可以参见上述图2和图3分别对应的实施例,这里不再进行赘述。
本发明实施例通过获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据定位跟踪信息和选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体;若检测出第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器的实际旋转运动参数;若实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转;第二虚拟物体是控制器在虚拟世界中所呈现的虚拟物体。由此可见,决定虚拟世界中的动画展示效果的因素可以包括旋转属性和实际旋转运动参数,即增加了决定动画的展示效果的因素,进而可以丰富动画的展示效果,而且还可以增加用户(第二虚拟物体即代表用户)与虚拟世界中的虚拟物体之间的互动。
请参见图7,是本发明实施例提供的另一种基于虚拟现实的数据处理装置的结构示意图。如图7所示,所述数据处理装置1000可以为上述图1对应实施例中的数据处理终端100,所述数据处理装置1000可以包括:处理器1001、存储器1005、网络接口1004,此外,所述数据处理装置1000还可以包括:用户接口1003,和至少一个通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。其中,可选用户接口1003可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器1001的存储装置。如图7所示,作为一种计算机存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及设备控制应用程序。其中,若数据处理装置1000与头显设备3000分别为两个独立设备时,数据处理装置1000中的网络接口1004可以与头显设备3000进行连接,且可选用户接口1003还可以包括显示屏(Display)、键盘(Keyboard);若数据处理装置1000与头显设备3000为一体设备,则数据处理装置1000即为具备数据处理功能的头显设备,此时,网络接口1004无需与头显设备3000进行连接,且用户接口1003不包含键盘。
在图7所示的数据处理装置1000中,网络接口1004可提供网络通讯功能,且网络接口1004可以与控制器2000(和头显设备3000)连接;而用户接口1003主要用于为用户提供输入的接口;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的设备控制应用程序,以实现:
获取控制器2000对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据所述定位跟踪信息和所述选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体;
若检测出所述第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器2000的实际旋转运动参数;
若所述实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转;所述第二虚拟物体是所述控制器2000在所述虚拟世界中所呈现的虚拟物体。
在一个实施例中,所述处理器1001在执行获取控制器2000的实际旋转运动参数时,具体执行以下步骤:
获取从所述控制器2000发送的与所述控制器2000对应的指向方向向量和实际旋转角速度。
在一个实施例中,所述处理器1001在执行获取控制器2000的实际旋转运动参数时,具体执行以下步骤:
根据所述控制器2000对应的定位跟踪信息,确定所述控制器2000的姿态信息,并根据所述姿态信息计算所述控制器2000对应的指向方向向量;
根据所述控制器2000对应的定位跟踪信息,确定所述控制器2000的运动轨迹,并根据所述运动轨迹计算所述控制器2000对应的实际旋转角速度。
在一个实施例中,所述处理器1001在执行若所述实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转之前,还可以执行以下步骤:
判断所述实际旋转角速度是否大于预设的实际角速度阈值;
若判断出所述实际旋转角速度小于或等于所述实际角速度阈值,则确定所述实际旋转运动参数不满足所述虚拟旋转条件;
若判断出所述实际旋转角速度大于所述实际角速度阈值,则进一步判断所述指向方向向量与预设的虚拟方向向量之间的夹角是否小于预设的角度阈值;
若判断出所述夹角大于或等于所述角度阈值,则确定所述实际旋转运动参数不满足所述虚拟旋转条件;
若判断出所述夹角小于所述角度阈值,则确定所述实际旋转运动参数满足所述虚拟旋转条件。
在一个实施例中,所述处理器1001在执行控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转时,具体执行以下步骤:
将所述实际旋转角速度转换为所述第一虚拟物体对应的虚拟旋转角速度,并控制所述第一虚拟物体以所述虚拟旋转角速度在第二虚拟物体上进行旋转;其中,所述第一虚拟物体的旋转中心为所述虚拟方向向量;
若实时获取到的所述实际旋转角速度处于增长状态,则对所述虚拟旋转角速度进行线性增长,并根据处于线性增长状态的虚拟旋转角速度,控制所述第一虚拟物体在所述第二虚拟物体上进行加速旋转。
在一个实施例中,所述处理器1001在执行控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转之后,还可以执行以下步骤:
若实时获取到的所述实际旋转角速度小于所述实际角速度阈值,则获取预设的摩擦系数;
根据所述实际旋转角速度和所述摩擦系数,对所述虚拟旋转角速度进行线性衰减,并根据处于线性衰减状态的虚拟旋转角速度,控制所述第一虚拟物体在所述第二虚拟物体上进行减速旋转;
若线性衰减后的虚拟旋转角速度小于预设的虚拟角速度阈值,则在所述虚拟世界中控制所述第一虚拟物体进行自由落体运动。
在一个实施例中,所述处理器1001在执行控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转之后,还可以执行以下步骤:
若实时获取到的所述夹角大于或等于所述角度阈值,则在所述虚拟世界中控制所述第一虚拟物体进行自由落体运动。
在一个实施例中,所述处理器1001在执行获取控制器2000对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据所述定位跟踪信息和所述选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体时,具体执行以下步骤:
在所述虚拟世界中生成所述控制器2000对应的所述第二虚拟物体;
获取所述控制器2000对应的定位跟踪信息,并根据所述定位跟踪信息确定所述控制器2000的运动轨迹,并根据所述运动轨迹在所述虚拟世界中控制所述第二虚拟物体进行移动;
若所述第二虚拟物体移动至所述虚拟世界中的所述第一虚拟物体对应的预设选取区域,且获取到所述控制器2000发送的选取操作指令,则根据所述选取操作指令控制所述第二虚拟物体选取所述第一虚拟物体。
其中,所述数据处理装置1000与所述头显设备3000分别为两个独立设备时,所述数据处理装置1000与所述头显设备3000之间的动画数据传输过程,可以具体参见上述实施例中的基于虚拟现实的数据处理系统中的相关描述,这里不再进行赘述。
本发明实施例通过获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据定位跟踪信息和选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体;若检测出第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器的实际旋转运动参数;若实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转;第二虚拟物体是控制器在虚拟世界中所呈现的虚拟物体。由此可见,决定虚拟世界中的动画展示效果的因素可以包括旋转属性和实际旋转运动参数,即增加了决定动画的展示效果的因素,进而可以丰富动画的展示效果,而且还可以增加用户(第二虚拟物体即代表用户)与虚拟世界中的虚拟物体之间的互动。
此外,这里需要指出的是:本发明实施例还提供了一种计算机存储介质,且所述计算机存储介质中存储有前文提及的数据处理装置1所执行的计算机程序,且所述计算机程序包括程序指令,当所述处理器执行所述程序指令时,能够执行前文图2和图3所对应实施例中对所述数据处理方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本发明所涉及的计算机存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本发明方法实施例的描述。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
以上所揭露的仅为本发明较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明权利要求所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。
Claims (15)
1.一种基于虚拟现实的数据处理方法,其特征在于,包括:
获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据所述定位跟踪信息和所述选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体;
若检测出所述第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器的实际旋转运动参数;
若所述实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转;所述第二虚拟物体是所述控制器在所述虚拟世界中所呈现的虚拟物体。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取控制器的实际旋转运动参数,包括:
获取从所述控制器发送的与所述控制器对应的指向方向向量和实际旋转角速度。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取控制器的实际旋转运动参数,包括:
根据所述控制器对应的定位跟踪信息,确定所述控制器的姿态信息,并根据所述姿态信息计算所述控制器对应的指向方向向量;
根据所述控制器对应的定位跟踪信息,确定所述控制器的运动轨迹,并根据所述运动轨迹计算所述控制器对应的实际旋转角速度。
4.如权利要求2或3所述的方法,其特征在于,若所述实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转的步骤之前,还包括:
判断所述实际旋转角速度是否大于预设的实际角速度阈值;
若判断出所述实际旋转角速度小于或等于所述实际角速度阈值,则确定所述实际旋转运动参数不满足所述虚拟旋转条件;
若判断出所述实际旋转角速度大于所述实际角速度阈值,则进一步判断所述指向方向向量与预设的虚拟方向向量之间的夹角是否小于预设的角度阈值;
若判断出所述夹角大于或等于所述角度阈值,则确定所述实际旋转运动参数不满足所述虚拟旋转条件;
若判断出所述夹角小于所述角度阈值,则确定所述实际旋转运动参数满足所述虚拟旋转条件。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转,包括:
将所述实际旋转角速度转换为所述第一虚拟物体对应的虚拟旋转角速度,并控制所述第一虚拟物体以所述虚拟旋转角速度在第二虚拟物体上进行旋转;其中,所述第一虚拟物体的旋转中心为所述虚拟方向向量;
若实时获取到的所述实际旋转角速度处于增长状态,则对所述虚拟旋转角速度进行线性增长,并根据处于线性增长状态的虚拟旋转角速度,控制所述第一虚拟物体在所述第二虚拟物体上进行加速旋转。
6.如权利要求书5所述的方法,其特征在于,控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转的步骤之后,还包括:
若实时获取到的所述实际旋转角速度小于所述实际角速度阈值,则获取预设的摩擦系数;
根据所述实际旋转角速度和所述摩擦系数,对所述虚拟旋转角速度进行线性衰减,并根据处于线性衰减状态的虚拟旋转角速度,控制所述第一虚拟物体在所述第二虚拟物体上进行减速旋转;
若线性衰减后的虚拟旋转角速度小于预设的虚拟角速度阈值,则在所述虚拟世界中控制所述第一虚拟物体进行自由落体运动。
7.如权利要求4所述的方法,其特征在于,控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转的步骤之后,还包括:
若实时获取到的所述夹角大于或等于所述角度阈值,则在所述虚拟世界中控制所述第一虚拟物体进行自由落体运动。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据所述定位跟踪信息和所述选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体,包括:
在所述虚拟世界中生成所述控制器对应的所述第二虚拟物体;
获取所述控制器对应的定位跟踪信息,并根据所述定位跟踪信息确定所述控制器的运动轨迹,并根据所述运动轨迹在所述虚拟世界中控制所述第二虚拟物体进行移动;
若所述第二虚拟物体移动至所述虚拟世界中的所述第一虚拟物体对应的预设选取区域,且获取到所述控制器发送的选取操作指令,则根据所述选取操作指令控制所述第二虚拟物体选取所述第一虚拟物体。
9.一种基于虚拟现实的数据处理装置,其特征在于,包括:
选取模块,用于获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据所述定位跟踪信息和所述选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体;
参数获取模块,用于若检测出所述第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器的实际旋转运动参数;
控制模块,用于若所述实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转;所述第二虚拟物体是所述控制器在所述虚拟世界中所呈现的虚拟物体。
10.如权利要求9所述的装置,其特征在于,
所述参数获取模块,具体用于获取从所述控制器发送的与所述控制器对应的指向方向向量和实际旋转角速度。
11.如权利要求10所述的装置,其特征在于,还包括:
第一判断模块,用于判断所述实际旋转角速度是否大于预设的实际角速度阈值;
确定模块,用于若所述第一判断模块判断出所述实际旋转角速度小于或等于所述实际角速度阈值,则确定所述实际旋转运动参数不满足所述虚拟旋转条件;
第二判断模块,用于若所述第一判断模块判断出所述实际旋转角速度大于所述实际角速度阈值,则进一步判断所述指向方向向量与预设的虚拟方向向量之间的夹角是否小于预设的角度阈值;
所述确定模块,还用于若所述第二判断模块判断出所述夹角大于或等于所述角度阈值,则确定所述实际旋转运动参数不满足所述虚拟旋转条件;
所述确定模块,还用于若所述第二判断模块判断出所述夹角小于所述角度阈值,则确定所述实际旋转运动参数满足所述虚拟旋转条件。
12.如权利要求11所述的装置,其特征在于,
所述控制模块,具体用于将所述实际旋转角速度转换为所述第一虚拟物体对应的虚拟旋转角速度,并控制所述第一虚拟物体以所述虚拟旋转角速度在第二虚拟物体上进行旋转,并具体用于若实时获取到的所述实际旋转角速度处于增长状态,则对所述虚拟旋转角速度进行线性增长,并根据处于线性增长状态的虚拟旋转角速度,控制所述第一虚拟物体在所述第二虚拟物体上进行加速旋转;
其中,所述第一虚拟物体的旋转中心为所述虚拟方向向量。
13.一种基于虚拟现实的数据处理系统,其特征在于,所述数据处理系统包括控制器、数据处理终端、头显设备;
所述控制器,用于发送选取操作指令到所述数据处理终端;
所述数据处理终端,用于获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据所述定位跟踪信息和所述选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体,并生成选取动画数据,并发送所述选取动画数据到所述头显设备;
所述头显设备,用于显示所述选取动画数据;
所述数据处理终端,还用于若检测出所述第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器的实际旋转运动参数;
所述数据处理终端,还用于若所述实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转,并生成旋转动画数据,并发送所述旋转动画数据到所述头显设备;所述第二虚拟物体是所述控制器在所述虚拟世界中所呈现的虚拟物体;
所述头显设备,还用于显示所述旋转动画数据。
14.一种基于虚拟现实的数据处理装置,其特征在于,包括:处理器、存储器以及网络接口;
所述处理器与存储器、网络接口相连,其中,网络接口用于连接控制器,所述存储器用于存储程序代码,所述处理器用于调用所述程序代码,以执行以下操作:
获取控制器对应的定位跟踪信息和选取操作指令,并根据所述定位跟踪信息和所述选取操作指令,在虚拟世界中选取第一虚拟物体;
若检测出所述第一虚拟物体具备旋转属性,则获取控制器的实际旋转运动参数;
若所述实际旋转运动参数满足预设的虚拟旋转条件,则控制所述第一虚拟物体在第二虚拟物体上进行旋转;所述第二虚拟物体是所述控制器在所述虚拟世界中所呈现的虚拟物体。
15.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,当所述处理器执行所述程序指令时执行如权利要求1-9任一项所述的方法。
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