[go: up one dir, main page]

Hopp til innhold

Animasjon

Fra Wikipedia, den frie encyklopedi

En animasjon eller animasjonsfilm er en illusjon av bevegelse som oppstår når en viser stillestående bilder fortløpende etter hverandre. Det er også fellesbetegnelsen for ulike film- og visualiseringsteknikker som skaper et slikt synsbedrag eller inntrykk av liv og bevegelse. Animasjonsfilm kan også defineres som alle filmtyper som ikke er realfilm, det vil si vanlige filmopptak av virkelige bevegelser. Betegnelsen brukes særlig som en samlebetegnelse for tradisjonelle tegne- og dokkefilmer samt filmer med utelukkende dataskapte figurer, miljøer og effekter.

Etymologi

[rediger | rediger kilde]

Begrepet animasjon i norsk kommer fra engelsk og henger sammen med det latinske ordet for sjel (animatus betyr «levende»). Animasjon kan derfor også bety «levendegjøring» og «besjeling» eller også «oppmuntring» og «tilskyndelse». Tidligere ble ofte samlebegrepet animasjonsfilm kalt trikkfilm etter det franske triquer som betyr «å bedra».

Bildehastighet og illusjon av bevegelse

[rediger | rediger kilde]

Bildehastigheten er veldig viktig i etableringen av animasjon - det vil si bevegeliggjøring av ellers stillestående objekter. Ved å utnytte en svakhet for bevegelse i våre øyne kalt kritisk flimmerfusjon, kan man ved å kjapt vise en sekvens med forskjellige bilder (ruter) av et objekt i jevn forflyttelse gi illusjonen av bevegelse.

Man kan lage animasjon selv med under et bilde per sekund, og oppnår på den måten en slags «trafikklys-effekt». Men jo flere forskjellige bilder man klarer å vise per sekund, dess jevnere blir animasjonen. Kritisk flimmerfusjon, det vil si jevn animasjon, oppnås ved mellom 12 til 16 bilder per sekund. Kinofilm viser 24 bilder per sekund, men i realiteten vises hver kinoramme to ganger, noe som gir en reell hastighet på 48 bilder per sekund. Det samme gjelder for video hvor hver hele ramme vises 25 ganger per sekund, men hvor i det i realiteten bare er hvert halve bilde som vises hver for seg hvert femtiende-dels sekund på grunn av «interlacing» av videosignalet.

Her er to eksempler på hvordan kritisk flimmerfusjon virker illustrert med animasjoner med forskjellig hastighet:

Animasjon med 10 ruter per sekundAnimasjon med 10 ruter per sekund.
Animasjon med 2 ruter per sekundAnimasjon med 2 ruter per sekund. Med 2 ruter per sekund vil betrakteren oppfatte hvert enkeltbilde.

De seks rutene som er brukt i animasjonseksemplene over

Typer og teknikker

[rediger | rediger kilde]

De vanligste typene animasjonsfilm er tegnefilm (tegnet animasjon), dokkefilm/stop-motion (av plastelinafigurer, papirfigurer og mer avanserte dukker som dem Ivo Caprino brukte), data- eller computeranimasjon (ofte også kalt CGI, det vil si computer generated images) eller kombinasjoner av disse. Animasjon omfatter også «bevegelig» datagrafikk, såkalt dataanimasjon. Andre animasjonsteknikker er blant annet «tweening» og piksilasjon.

De ulike animasjonsteknikkene blir ikke sjelden kombinert, også med realfilm, for å oppnå forskjellige visuelle illusjoner og effekter.

Tegnet animasjon

[rediger | rediger kilde]

Her var engelskfødte J. Stuart Blackton og franksmannen Émile Cohl pionérer. Blackton var virksom i USA. Produksjonsteknikkene for tegnefilm har utviklet seg mye de siste årtiene, og det lages sjelden en «ren» tegnefilm lenger – som regel er dataskapte effekter eller CGI involvert i filmer med store budsjetter. Før celluloid, gjennomsiktige ark av en slags plast, ble tatt i bruk, ble hver enkelttegning tegnet i sin helhet. Både den stillestående bakgrunnen og den «bevegelige» forgrunnen, ble da tegnet på nytt. Dette kan blant annet sees i eksperimentfilmen Gertie the Dinosaur fra 1914 av amerikaneren Winsor McCay, men også i andre kortfilmer som for eksempel er tegnet på tavler. Dette er meget tidkrevende, og en av løsningene som ble brukt kan ses i noen av de tidlige tegnefilmene om Felix the Cat, hvor bakgrunnen og figurene ble tegnet på forskjellige ark, og figurene deretter skåret ut fra papiret og plassert over bakgrunnen. Men tegnefilmen begynte ikke å ta av før man begynte å tegne figurene på plastark som kunne legges over bakgrunnen. Etter at animatørene hadde tegnet på papir, ble tegningene overført for hånd til plastarkene og deretter fargelagt på baksiden og til slutt festet på film.

Slik celle-animasjon var en dyr prosess, og fra og med tegnefilmen 101 dalmatinere – en sjarmør i pels som kom i 1961, sluttet Disney å male av de originale blyantskissene for hånd, og tok i bruk kopimaskiner for å trykke dem direkte på celluloiden, en metode som ofte kalles for xerografiprosessen. De første årene var det kun mulig å trykke dem i svart, noe som var med på å bidra til at animasjonen fikk et mer skisseaktig og rufsete, men også mer levende preg over seg. Få år etter ble samtlige tegnefilmer verden over laget på denne måten.

En lignende metode for å overføre animatørenes tegninger til celluloiden på kalt APT-prosessen (Animation Photo Transfer), ble benyttet i filmen Taran og Den sorte gryte fra 1985. Tegningene ble først fotografert med høyoppløselig litografisk film og hvert bilde ble deretter fremkalt på hvert sitt plastark.

Men film basert på celluloid og kamera var fremdeles relativt dyrt, og Disney-studioet tok på nytt i bruk teknologi som forenklet metodene. Den lille havfruen var den siste filmen fra Disney som benyttet seg av de tradisjonelle teknikkene. Deres neste film, Bernard og Bianca i Australia, ble laget ved at karakterene (og bakgrunnene) ble scannet direkte inn i en computer, hvor de ble fargelagt digitalt og filmen til slutt printet ut direkte på film. Dette var både billigere og raskere og betød i tillegg nye muligheter for å legge inn effekter. Også her fulgte alle andre studioer snart etter.

I dag er det også blitt mulig å lage tegnefilm selv uten papir, hvor man tegner direkte på dataskjermen, en metode som Disney brukte i tegnefilmene Prinsessen og frosken og Ole Brumm – Nye eventyr i Hundremeterskogen.

Stop-motion

[rediger | rediger kilde]

Utdypende artikkel: Stop-motion

Andre teknikker er blant annet den såkalte stop-motion-teknikken der en bruker virkelige gjenstander som en flytter og avfotograferer bilde for bilde. Denne effekten brukes særlig i animasjon av dukker, leire- eller plastillinafigurer og ved cut-out-animasjon. Innen cut-out animasjon er tegningene bygd opp av løse, flate papirbiter som flyttes litt mellom hvert stillbildeopptak.

Dataanimasjon

[rediger | rediger kilde]

Ved hjelp av datamaskiner lages det tredimensjonale visuelle modeller av karakterer, objekter og omgivelser som deretter via programmer manipuleres på noenlunde tilsvarende måte som det gjøres ved stop-motion, selv om manipuleringsmetodene er vidt forskjellige og byr på langt større muligheter.

Dataanimasjon er i stor grad bygget på "key frames" eller "nøkler" som kontrollerer stillingen til objektene ved et definert tidspunkt. Dette gjør programmet i stand til å beregne bevegelsen mellom nøklene. Bevegelsene er glattere enn det som er mulig å få til ved stop-motion.

Det kan ta lang tid å lære seg et 3D program skikkelig, men det finnes også enklere 2D programmer med strekfigurer som bygger på de samme prinsippene.

Realfilm og animasjon

[rediger | rediger kilde]

Spesialeffekter i film og lek med realfilmen begynte svært tidlig i filmhistorien da den fotografiske teknikken med «levende bilder» og de visuelle effektene ofte var like viktige som selve innholdet og historien. Et kjent eksempel er Georges Méliès' kortfilm Reisen til månen (Le Voyage dans la lune) fra 1902 der Jules Vernes fantastiske historie delvis gjengis som animasjon.

I 1915 utviklet animasjonsfilmpioneren Max Fleischer rotoskopet for å kunne tegne av realfilm med virkelige skuespillere og gjenstander bilde for bilde og dermed lage mer virkelighetstro bevegelser i en tegnefilm. Apparatet og teknikken ble blant annet brukt for å tegne Snøhvit-figuren i Walt Disneys tegnefilm Snehvit og de syv dverger fra 1937.

Flere filmer inneholder scener der realfilm er blandet med animasjonsfilm slik at levende skuespillere kan samhandle med animerte figurer. Dette gjelder for eksempel Disneys Mary Poppins fra 1963 og Hvem lurte Roger Rabbit? fra 1988. I enda flere spillefilmer er realfilm blitt kombinert med animasjon av tredimensjonale objekter i stop-motion-teknikk. Denne teknikken kan brukes for å skape liv i fantasivesener og monstre eller for å oppnå andre spesialeffekter. Klassiske eksempler er King Kong fra 1933 der scener med kjempegorillaen er utført som dokkefilm og klippes inn mellom realfilm-opptakene ellers i filmen, og eventyrfilmen The 7th Voyage of Sinbad fra 1958 der virkelige skuespillerne tilsynelatende slåss mot en rekke monstre i en teknikk som ble markedsført som dynamation.

Fra 1990-tallet har dataanimasjon (CGI) stadig oftere inngått sammen med realfilm i vanlige spillefilmer. En av de tidlige filmene med denne teknikken var actioneventyret Jurassic Park fra 1993 der «levende» dinosaurer løper gjennom landskapet med virkelige skuespillere. En variant av CGI er motion capture-teknikken, på engelsk også kalt motion tracking eller forkortet mocap, der bevegelsene hos en virkelig person blir registrert digitalt for deretter å bli overført til en dataskapt figur som dermed får livaktige bevegelser. Teknikken brukes både i videospill og i filmer, for eksempel i filmene om Ringenes Herre der en levende skuespiller spilte bevegelsene til den dataskapte Gollum.

Blandingsformene med dataanimasjon og tradisjonell film blir oftest betegnet som realfilm.

Populære animasjonsfilmer

[rediger | rediger kilde]

Det er en lang rekke populære animasjonsfilmer i filmhistorien. Den første helaftens tegnefilmen var det amerikanske Walt Disney Studios' versjon av Snøhvit fra 1937.

I 1995 kom den første helaftens animasjonsfilmen i teknikken dataanimasjon, nemlig Toy Story. Animasjonsteknikken er særlig brukt i barnefilmer, men også i reklamefilmer og for å oppnå forskjellige spesialeffekter i realfilmer.

Kjente animasjonsfilmfigurer

[rediger | rediger kilde]

Det er en lang liste av figurer som opprinnelig kommer fra populære animasjonsfilmer og som siden har blitt kjente figurer i populærkulturen. Dette gjelder blant annet Mikke Mus, Donald Duck, Hakke Hakkespett, Betty Boop, Looney Tunes, Katten Felix, Tom og Jerry og Skipper'n fra klassiske, amerikanske tegnefilmstudioer som The Walt Disney Company, Warner Bros., Max Schlesinger og Hanna Barbera, som alle lagde flere seriefilmer med de samme figurene. I nyere tid gjelder dette foruten strømmen av figurer fra Disneys og andre store studioers animasjonsfilmer for kino, også skikkelser fra en mengde TV-serier både for barn og voksne, for eksempel Mummitrollet, The Simpsons og South Park.

Norsk animasjon

[rediger | rediger kilde]

I Norge har særlig Ivo Caprino og hans studio arbeidet med sjangeren. Deres første korte dokkefilmer kom på slutten av 1940-tallet.

Den første helaftens animasjonsfilmen som ble produsert i Norge var dokkefilmen «Flåklypa Grand Prix». Dette er også den norske filmen som har fått størst seertall i Norge.

Den første helaftens tegnefilmen som ble produsert i Norge var «Solan, Ludvig og Gurin med reverompa» bygget på Kjell Aukrusts figurer. I hovedrollene finner vi Solan og Ludvig som også var med i «Flåklypa Grand Prix».

National Film Board of Canada

[rediger | rediger kilde]

Når det gjelder mer eksperimentelle animasjonsfilmer har særlig produksjonsselskapet National Film Board of Canada utmerket seg med en mengde morsomme og interessante kortfilmer i mange teknikker. Der jobbet blant andre skotskfødte Norman McLaren som lagde banebrytende eksperimentfilmer fra 1930-tallet og framover og som er den mestvinnende animatøren i historien. Også den norske illustratøren Torill Kove samarbeidet med National Film Board (NFB) om sin oscarvinnende Den danske dikteren.

Eksterne lenker

[rediger | rediger kilde]