[go: up one dir, main page]

0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
84 tayangan18 halaman

Modul Informatika Elemen DSI Profesi

Diunggah oleh

Yessi Permata Sari
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
84 tayangan18 halaman

Modul Informatika Elemen DSI Profesi

Diunggah oleh

Yessi Permata Sari
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 18

MODUL AJAR

Nama Sekolah SMK Negeri 1 Indralaya Utara


Mata Pelajaran Informatika
Kelas/Semester X/Genap
Program Keahlian Semua Kompetensi Keahlian
Tahun Pelajaran 2024/2025
Alokasi Waktu 1 Pertemuan (4 X 45 menit)
Fase Capaian E
Elemen Dampak Sosial Informatika
Diskripsi Meliputi pemahaman peserta didik terkait sejarah perkembangan komputer dan
tokoh-tokohnya, aspek ekonomi dan hukum produk Informatika, merancang
gagasan solusi informatika, dan memahami studi lanjut dan karier di bidang
informatika.
Sub Elemen Sejarah Perkembangan Komputer, Aspek Ekonomi dan Hukum dari Produk
Informatika, Informatika untuk Masa Depan, Karier dan Studi Lanjut di Bidang
Informatika
Capaian Pembelajaran Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan
komputer dan tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi,
aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK,
memahami berbagai bidang studi dan profesi bidang Informatika serta peran
Informatika pada bidang lain.
Tujuan Pembelajaran Peserta didik mampu memahami berbagai bidang studi dan profesi bidang
Informatika serta peran Informatika pada bidang lain.
Profil Pelajar Pancasila Gotong royong, Bernalar kritis, Mandiri, dan Kreatif
Model Pembelajaran Dicovery Learning
Moda Pembelajaran Tatap muka
Metode Pembelajaran Metode 1: Tebak Gambar
Metode 2: Tebak Profesi
Asesmen Non Kognitif dan Kognitif
Sumber Pembelajaran Buku Paket, Modul, Lembar kerja siswa, Internet dan Lainnya
Bahan dan Alat Materi Ajar
Pembelajaran Buku Informatika Dampak Sosial Informatika Kelas X
Alat Gunting atau mistar
Bahan : Gambar hasil unduhan, LKPD, selotip
Media Pembelajaran PPT, video pembelajaran, Internet
Referensi Buku Informatika kelas X Alfan, R. (2020). Jobs of tomorrow. Banten: Edukasi
Karir.
https://edukasi.kompas.com/read/2022/02/26/101358071/5-profesijurusan-
informatika-ini-laris-di-masa-depan?page=all
https://www.teknik.unpas.ac.id/blogs/apa-itu-teknik-informatika/
https://komputer.unsyiah.ac.id/profil/tekkom/

PERTEMUAN 1 (180 MENIT)


Kegiatan Awal a) Peserta didik dan Guru memulai dengan berdoa bersama.
(10 menit) b) Peserta didik disapa dan melakukan pemeriksaan kehadiran bersama dengan guru.
c) Peserta didik dan guru berdiskusi melalui pertanyaan pemantik:
1) Apakah ada yang berminat memiliki keahlian di bidang Informatika:
Programmer?, Online Marketer?, Content Creator?, Pembuat Game?,
Analis Data?
2) Adakah yang tertarik mendalami dunia informatika lebih lanjut? Sebagai
apa? Mengapa?
Kegiatan Inti Orientasi peserta didik terhadap masalah
(160 menit) 1) Peserta didik mengamati video tentang Peserta didik mengamati video tentang
berbagai jenis profesi yang ada di dunia baik terkait dibidang informatika
maupun bidang lainnya (Diferensiasi konten)
2) Peserta didik ditanya oleh guru tentang apa yang diketahui pada tayangan video
yang diketahui pada tayangan video tersebut. (Diferensiasi konten)
3) Peserta didik diminta untuk mengemukakan pendapat dari tayangan
mengemukakan pendapat dari tayangan video yang ditampilkan (Diferensiasi
proses)
Mengorganisasikan Peserta Didik
1) Peserta didik dibagi bagi secara heterogen menjadi berkelompok yang
beranggotakan 5-6 orang
2) Peserta didik diarah arahkan kan oleh oleh guru guru untuk duduk dalam
kelompoknya masing-masing. (KSE :Kesadaran diri)
3) Peserta dikdik diberikan LKP LKPD yang berkaitan dengan materi pembelajan
hari ini. (KSE : Keterampilan berelasi)
Membimbing Penyelidikan Individu
1) Guru menunjukkan minat/keingintahuan terhadap aktivitas yang dilakukan
murid dengan cara : Guru berkeliling ke setiap kelompok dan menunjukkan
minat serta keingintahuannya terhadap diskusi yang peserta didik lakukan
2) Guru membimbing kegiatan masing-masing kelompok.
3) Peserta didik dalam kelompok menggali informasi yang dibutuhkan untuk
pemecahan masalah pada LKPD. (keterampilan berelasi)
4) Peserta didik bekerja sama dalam Peserta didik bekerja sama dalam kelompok
untuk memecahkan kelompok untuk memecahkan permasalahan yang terdapat
pada LKPD. (Ketreampilan berelasi)
Mengembangkan dan dan menyajikan hasil karya
1) Perwakilan dari setiap kelompok untuk mempersentasikan hasil LKPD
(Diferensiasi Produk)
Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
1) Guru mengapresiasi seluruh pemaparan hasil presentasi yang disampaikan
disampaikan oleh setiap peserta didik pada masing-masing kelompok.
2) Peserta didik diminta untuk mengumpulkan LKPD yang telah dikerjakan
3) Guru memberikan game yang berisikan pertanyaan jenis-jenis profesi di bidang
informatika.
Kegiatan Penutup (10 1. Guru menyampikan kesimpulan pada pembelajaran hari ini
Menit) 2. Peserta didik melakukan reflesi dari kegiatan pembelajaran
3. Menginformasikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan berikutnya
4. Guru menutup pembalajaran dengan berdoa
Referensi Buku Informatika SMA/SMK yang relevan
Refleksi Refleksi Peserta didik :
1. Apakah hal yang paling kuasai setelah pembelajaran ini?
2. Apakah hal yang belum kuasai setelah pembelajaran ini?
3. Apakah yang hal yang masih membingungkan dari pembelajaran hari ini?
4. Dari 1-5 berapa nilai kepuasan kamu dalam pelajaran ini?
Lembar Kegiatan Lembar aktivitas (rangkuman materi)

Assesemen
a. Teknik dan bentuk penilaian
No Aspek Teknik Penilaian Bentuk Penilaian
1 Sikap Observasi Lembar Pengamatan
2 Pengetahuan Penugasan Penugasan kelompok
3 Keterampilan Praktik Lembar Kerja Peserta Didik

b. Kriteria penilaian
1) Penilaian Sikap
Lembar observasi
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas : X TKR 3

LEMBAR PENGAMATAN OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK

No Nama Peserta Didik Profil Pelajar Pancasila Jmlh Ratarata


Mandiri Kreatif Berfikir Gotong Skor Nilai
kritis royong
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
Rubik Penilaian Sikap
NO Aspek Skor Keterangan
1 Bernalar Kritis 1 Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
pendapat/gagasan
2 Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis
dalam mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
3 Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
pendapat/gagasan (75% tepat)
4 Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
pendapat/gagasan dengan tepat
2. Kreatif 1 Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan bahan
presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan

2 Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan


bahan presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan
3 Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam bahan presentasi
dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan
4 Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan bahan presentasi
dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan
3. Gotong Royong 1 Peserta didik tidak secara sukarela dalam berkolaborasi, tidak
saling peduli dan tidak bias berbagi dalam menyelesaikan tugas
kelompoknya.
2 Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi tapi tidak
saling peduli dan tidak bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas
kelompoknya.
3 Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi, bisa saling
peduli tetapi tidak bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas
kelompoknya.
4 Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi, bisa saling
peduli dan bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas
kelompoknya.
4. Mandiri 1 Peserta didik tidak bersedia mengemukakan ide pada saat
diskusi dan praktikum dan tidak bertanggung jawab selama
proses belajar.
2 Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan
praktikum dan tidak bertanggung jawab selama proses belajar.
3 Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan
praktikum dan bertanggung jawab selama proses belajar.
4 Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan
praktikum dan sangat bertanggung jawab selama proses belajar.

Petunjuk Penskoran :

Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4


Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = Total Skor X4
Skor Maksimal
Peserta didik memperoleh nilai :
Nilai Score Nilai Score
Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)
Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
Kurang Kurang dari 2.4 (60)

2) Penilaian pengetahuan

a) Penugasan Kelompok

(1) Kisi-Kisi
No Tujuan Pembelajaran Indikator soal Bentuk No
Soal soal
1 Peserta didik mampu Peserta didik dapat memberikan Jawaban 1
memahami berbagai bidang jawaban terkait berbagai bidang singkat
studi dan profesi bidang studi dan profesi bidang
Informatika serta peran Informatika serta peran
Informatika pada bidang Informatika pada bidang lain.
lain.

LEMBAR PENILAIAN DISKUSI

Mata Pelajaran : Informatika


Kelas : X TKR 3
Semester : Genap
Tahun Pelajaran : 2024 / 2025
No Nama Peserta Didik Aspek Penilaian Nilai Nilai Akhir
Kelompok Individu LK Diskusi

A B C D E A B C D E
Kelompok 1
1
2
3
4
5
6
Kelompok 2

1
2
3
4
5
6
Kelompok 3

1
2
3
4
5
6
Kelompok 4

1
2
3
4
5
Kelompok 5

1
2
3
4
5

Indikator Penilaian :
Individu : Kelompok :
4 : Sering 4 : Memuaskan
3 : Kadang-kadang 3 : Baik
2 : Jarang 2 : Cukup
1 : Tidak pernah 1 : Kurang
Keterangan Aspek Penilaian :
A : Mengemukakan ide/gagasan a : Penyelesaian tugas kelompok
B : Menjawab pertanyaan b : Ketepatan hasil diskusi
C : Ketelitian c : Kerjasama kelompok
D : Keterlibatan dalam diskusi
Nilai Individu = Total Skor X 100 Nilai Kelompok = Total Skor X 100
Skor Maksimal Skor Maksimal
Nilai Akhir Diskusi = Skor Individu + Skor Kelompok X 100
3

Remedial dan pengayaan


Dalam kegiatan pembelajaran, peserta didik yang sudah menguasai materi sebelum waktu yang telah
ditentukan, diminta untuk membuat peta konsep terkait materi Informatika dalam berbagai bidang. Dalam
kegiatan ini, guru dapat mencatat dan memberikan tambahan nilai bagi peserta didik yang berhasil dalam
pengayaan.

Refleksi Guru dan Peserta Didik


1. Refleksi Guru
Aspek Refleksi Guru
Penguasaan Materi Apakah saya sudah memahami cukup baik materi dan aktifitas
pembelajaran ini?
Penyampaian Materi Apakah materi ini sudah tersampaikan dengan cukup baik kepada
peserta didik?
Umpan balik Apakah 100% peserta didik telah mencapai penguasaan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai?

Indralaya Utara, Januari 2025


Mengetahui,
Kepala SMKN 1 Indralaya Utara, Guru Mata Pelajaran,

Dra. Yessy Sridia Eka Putri, M.Si Hartini, A.Md


NIP. 19670205 199112 2 001

LAMPIRAN

A. RINGKASAN MATERI
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat
mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat
sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang,
seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan,
merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
1. Teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
2. Ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi, manipulasi
penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan
kemasyarakatan secara menyeluruh
3. Ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan
penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi dan pemrograman yang
berbasis komputer.
4. Sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk
mengolah berbagai macam informasi yang ada.
5. Keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses mengamankan dan
melindungi data pada yang ada pada sistem atau komputer.
6. Informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial dan
organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara kelembagaan sosial
teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial dan praktik-praktik
sosial/kemasyarakatan.
7. Dalam Pemahaman di Teknik informatika mempunyai aspek kedisiplinan dalam menguasai
bidang ilmu informatika yang cukup luas. Informatika dalam prospek ke depan dalam dunia
pekerjaan masa depan karena informatika berada dalam segala bidang ilmu membutuhkan
sentuhan ahli dari ilmu informatika.

Teknologi informasi dan komunikasi mencakup dua aspek yaitu, Teknologi Informasi dan Teknologi
Komunikasi. Teknologi Informasi mencakup segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan
sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.

Teknologi Komunikasi mencakup segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk
memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Maka Teknologi Informasi
dan Komunikasi adalah suatu kesatuan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas
tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan dan transfer atau
pemindahan informasi.

Adapun pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menurut para ahli:
1. Menurut Susanto Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah sebuah media atau alat bantu
yang digunakan untuk transfer data baik itu untuk memperoleh suatu data atau informasi
maupun memberikan informasi kepada orang lain serta dapat digunakan untuk alat
berkomunikasi baik satu arah ataupun dua arah.
2. Menurut Eric Deeson, Harper Vollins Publishers, Dictonary of Information
Technology “Information Technology (IT) the handling of information by electric and
electronic (and microelectronic) means.” Here handling includes transfer, processing, storage
and access, IT special concern being the use of hardware and software for these tasks for the
benefit of individual people and society as a whole.”

Dari penjelasan diatas : kebutuhan manusia didalam mengambil dan memindahkan, mengolah
dan memproses informasi dalam konteks social yang mengungtungkan diri sendiri dan
masyarakat secara kesulurahan.

Fungsi Teknik Informatika dan Komputer


Berikut ini terdapat beberapa fungsi tik, terdiri atas:
a. Teknologi berfungsi sebagai alat (tools)
b. Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science)
c. Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy)

Peranan dan manfaat Teknik Informatika dan Komputer


d. TIK meningkatkan kemudahan dalam komunikasi
Munculnya TIK memberikan langkah-langkah ekstra untuk mempercepat komunikasi. Email
mengubah cara kita berinteraksi satu sama lain dari mulai tahun 1990-an sampai saat ini.
Komunikasi digital membuat komunikasi lebih cepat daripada mengirim surat. Berkat smartphone
dan media sosial, kita bisa menjangkau seseorang sejauh apa pun itu dalam waktu singkat.

e. TIK menghemat biaya


Salah satu keunggulan utama TIK adalah kemampuan menghemat biaya. Kita bisa mendapatkan
kemudahan bertransaksi apa pun sehingga lebih hemat biaya pengeluaran. Komunikasi yang lebih
baik akan menghasilkan lebih banyak produktivitas dan meningkatkan pendapatan.

f. TIK mendorong pemikiran strategis


Komunikasi yang lebih baik mengarah pada pemikiran yang lebih kritis. Kini kita semua bisa
mendapatkan informasi dengan sangat mudah hanya lewat internet saja. Kita bisa membuat strategi
yang lebih baik untuk perbaikan pola pikir kita di kemudian hari. Salah satu keuntungan
komunikasi data adalah lebih banyak waktu yang mengarah pada perencanaan yang lebih efektif.

g. TIK melindungi informasi dan data rahasia


Dalam melindungi informasi rahasia, TIK berfungsi untuk melindungi privasi dan data kita dengan
tuntutan hukum yang sesuai. TIK dapat membuat kita lebih mudah menjaga berkas dan data
penting yang mungkin tidak bias disimpan di tempat sembarangan.

1. TIK menghilangkan hambatan budaya


Siapa pun dan di mana pun bisa memanfaatkan TIK dalam kehidupan seharihari. Hal yang
baik tentang dunia TIK adalah kecerdasan buatan dengan desain sistem operasi dan berbagai
macam fiturnya, yang bisa digunakan siapa pun tanpa pandang etnis, warna kulit, agama,
golongan, dan lain-lain.

Sejarah Informatika
Sejak manusia pertama ada dimuka bumi, manusia selalu berusaha untuk
mengkomunikasikan segala sesuatu yang ada disekitarnya dengan berbagai cara.
Zaman prasejarah adalah masa dimana manusia belum mengenal tulisan. Pada masa itu
manusia berkomunikasi dengan bahasa isyarat dan bahasa lisan yang masih sangat sederhana.
Manusia saat itu juga mempunyai tradisi membuat lukisan-lukisan didinding gua. Pada tahun 3000
SM, Bangsa Sumeria telah mengenal tulisan dalam bentuk symbol-simbol yang dinamakan
“pictograf”. Hal ini membuat mereka menjadi bangsa pertama didunia yang mengenal tulisan.
Semenjak bangsa-bangsa didunia mengenal tulisan, cara berkomunikasi manusia semakin mengalami
kemajuan.
Pada zaman modern perkembangan informatika mengalami kemajuan yang sangat pesat.
Diawali dengan penemuan “Telegram” oleh Samuel Thomas Von Sommering pada tahun 1809. Lalu
muncul penemuan baru yaitu “Telepon” oleh Alexander Grahambell pada tahun 1879. Setelah itu TIK
semakin berkembang dengan munculnya computer digital pertama yang diberi nama “ENJAC” pada
tahun 1946.
Pada tahun 1957 satelit buatan manusia pertama milik Uni Sovyet bernama “Sputnik”
diluncurkan ke orbit. Dan Pada tahun 1969 ARPANET yang merupakan cikal bakal internet
digunakan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat untuk menghubungkan sejumlah computer
sehingga membentuk suatu jaringan. Pada tahun 1991 World Wide Web (WWW) mulai dirintis oleh
Europen Laboratory for Particel Phisyc atau dikenal dengan CERN.
Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari ada banyak.
Karena keunggulan Informata bersifat revolusioner dan memiliki jangka panjang.
Melansir Intelligize Digital, TIK berperan penting di dunia terutama pada era informasi
seperti saat ini. TIK menimbulkan dampak besar dalam kehidupa sehari-hari. TIK telah menjadi
bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari bagi banyak orang. Karena saat ini kita hidup di
dunia digital yang terus berkembang.

Bidang studi terkait teknik informatika


Ilmu komputer dan teknik informatika merupakan salah satu jurusan populer di kalangan
pelajar ketika melanjutkan sekolah kejuruan atau kuliah. Dengan pesatnya perubahan teknologi
saat ini, lulusan jurusan ini sangat dibutuhkan dalam berbagai bidang dan industri. Dalam jurusan
ini akan mempelajari tentang algoritma, matematika, logika, pemrograman, pembuatan software,
database, jaringan dan sebagainya.

Seperti apa bidang studi terkait teknik informatika? Informatika teknologi, Rekayasa
perangkat lunak, Ilmu computer dan Komputer sains. Setiap displin ilmu pasti memiliki cabangnya
masing-masing. Ketiganya memang berkaitan dengan komputer. Tapi, ada perbedaan dalam
konsentrasi dan aspek dalam masing-masing bidang. Banyak yang salah mengerti bahwa ilmu
komputer itu sama dengan ilmu komunikasi.
Profesi terkait informatika

Perkembangan teknologi yang begitu cepat membuat lulusan ilmu komputer dan teknologi
informatika banyak dicari oleh perusahaan, baik asing maupun di dalam negeri. Seperti sudah
disebutkan di atas, prospek kerja lulusan ilmu komputer dan teknik informatika sangat banyak.

Lembar Bacaan DSI-K10-3 Bidang Studi dan Profesi Bidang Informatika serta Perannya

Dalam satu dekade terakhir, ada banyak profesi dan keahlian baru yang lahir dan dibutuhkan oleh
industri. Hal demikian juga akan terjadi di masa datang, dengan makin meleburnya teknologi seperti
kecerdasan buatan (artificial intelligence), pembelajaran mesin (machine learning), realitas virtual (virtual
reality), internet of things, dan teknologi lainnya dalam kehidupan. Hal ini didorong dengan perkembangan
teknologi yang telah menjadi suatu kebutuhan untuk bersaing (competitive necessity) bagi industri untuk
dapat unggul pada masa ini.
Mereka yang bekerja di bidang informatika jarang sekali mengatakan bahwa mereka bekerja di
bidang informatika. Biasanya, mereka lebih cenderung menyebut mereka memiliki karier di bidang
teknologi informasi atau yang dalam bahasa Inggris disebut information technology (IT). Belakangan, ada
banyak profesional yang menggunakan berbagai macam posisi pekerjaan yang lebih spesifik seperti system
analyst, back-end engineer, front-end engineer, dev-ops engineer, user experience designer, data scientist,
product manager, hingga chief technology officer. “Posisi” tersebut terus berkembang dan berevolusi
mengikuti perkembangan teknologi dan kebutuhan industri yang sedemikian cepatnya.
Pada saat ini, kebanyakan orang awam memahami Informatika sebagai disiplin ilmu yang
mempelajari fenomena di sekitar komputer. Fenomena ini meliputi desain komputer dan proses komputasi,
representasi objek informasi dan transformasinya, perangkat keras, perangkat lunak, efisiensi, dan
kecerdasan mesin. Di Eropa, disiplin ilmu komputer disebut “informatika”. Di Amerika Serikat, disebut
computing.
Menurut Prof. Peter J Denning, seorang peneliti terkemuka yang banyak melahirkan tulisan ilmiah
terkait keprofesian di bidang Informatika, suatu profesi harus memiliki empat ciri yang khas. Keempat ciri
tersebut seperti berikut.
1. Mendalami suatu bidang yang menjadi perhatian manusia dalam waktu yang lama. Profesi
informatika berperan untuk memenuhi kebutuhan manusia atas kemampuan komputasi dan
komunikasi yang efektif. Hal ini juga didorong oleh perkembangan teknologi yang makin
cepat dan makin melebur dengan seluruh sendi-sendi kehidupan manusia. Pada bidang ini,
seorang profesional di bidang informatika akan berusaha menyelesaikan berbagai
permasalahan dengan memanfaatkan kemampuan komputer.
2. Mengodifikasikan kumpulan prinsip atau pengetahuan konseptual. Kumpulan prinsip-prinsip
ini diwujudkan dalam berbagai bentuk. Kurikulum yang dibuat oleh ACM dan IEEE, program
studi di perguruan tinggi, dan lembaga-lembaga pelatihan merupakan salah satu wujud
kodifikasi prinsip-prinsip di bidang informatika yang dapat diakses oleh seorang profesional di
bidang informatika.
3. Mengodifikasikan kumpulan praktik, yang juga meliputi kompetensi. Hal ini salah satunya
diwujudkan dan diakui melalui sertifikasi kompetensi profesional yang telah dijelaskan pada
unit sebelumnya.
4. Menetapkankan standar kompetensi, etika, dan praktik. Hal ini menjadi standar bagi seorang
profesional di bidang informatika untuk berperilaku dan bersikap dalam menjalankan tugas-
tugas profesinya. Hal ini bermanfaat agar profesional di bidang informatika memiliki integritas
dan dapat dipercaya.

Profesi di bidang informatika sebagai berikut:


Profesi yang Sangat Profesi yang Sarat Profesi yang Memberikan
Spesifik di Bidang Informatika dengan Informatika Dukungan Teknologi
Informasi
Kecerdasan Buatan Ilmu Dirgantara Bioinformatika Teknisi Komputer Teknisi
Komputer Rekayasa Sains Kognitif Sains Helpdesk Teknisi Jaringan
Komputer Ilmu Perpustakaan Digital Pelatih IT Professional
Komputasional Rekayasa ECommerce Layanan Spesialis Keamanan Siber
Basis Data Grafika Komputer Finansial Administrator Sistem

Interaksi Manusia-Komputer Rekayasa Genetika Ilmu Desainer Layanan Web


Rekayasa Jaringan Sistem Informasi Kebijakan Desainer Identitas Web
Operasi Rekayasa Kinerja Publik Privasi Administrator Basis Data
Robotika Komputasi Saintifik
Arsitektur Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak
Keamanan Sistem

Jenis-jenis profesi di bidang informatika


Posisi Pekerjaan Deskripsi dan Tanggung Jawab

Chief Information Officer Bertanggung jawab pada seluruh aspek terkait teknologi informasi di
(CIO)/Chief Technology suatu perusahaan.
Officer (CTO)
Computer Programmer Menulis program komputer yang telah didesain.
Computer Scientist Menciptakan suatu prinsip, metode, atau praktik baru di bidang ilmu
komputer.
Hardware Engineer Menciptakan, mengimplementasikan, dan menguji komponen fisik dari
komputer.
Software Engineer Mengembangkan, merawat, menguji, mengevaluasi, dan meningkatkan
kualitas suatu perangkat lunak berdasarkan kebutuhan yang telah
diberikan oleh analis sistem atau arsitek.

Software Developer Menganalisis kebutuhan pengguna dan software requirements untuk


menentukan kelayakan desain dalam batasan waktu, risiko, kualitas dan
biaya.
Mengembangkan desain sistem, software, prosedur dan dokumentasi
pengujian.

Web Developer Bertanggung jawab untuk membuat web.


Database Administrator Mengembangkan dan menerapkan pemantauan, kinerja, kapasitas, dan
strategi perluasan database. Menginstal, mengonfigurasi, meng-
upgrade, memantau, dan melakukan pemeliharaan pada database.

IT Architect Mendesain arsitektur teknologi informasi untuk


mendukung proses suatu perusahaan.
Network Administrator Memelihara, mengoperasikan, mengelola, dan mendukung
infrastruktur jaringan.
Systems Analyst Menganalisis dan menerjemahkan tujuan bisnis menjadi produk-
produk, dalam konteks Informatika, produk ini disebut computational
artefact, yaitu berupa proses bisnis dan spesifikasi kebutuhan sistem
informasinya.

Security Analyst Menganalisis dan menerjemahkan aspek keamanan dari sistem yang
akan dikembangkan untuk mendukung tujuan bisnis.
Information Researcher Menciptakan suatu prinsip, metode, atau praktik baru untuk mengolah
data dan informasi.
Video Game Developer Mengembangkan perangkat lunak permainan dan bekerja sama dengan
tim profesional kreatif untuk meningkatkan kualitas permainan.

Health Information Technician Mengolah data terkait kesehatan menggunakan prinsip dan praktik
informatika.
Data Scientist Merancang, mengembangkan, dan menerapkan model statistik prediktif
(biasanya pada big data sets).

Data Engineer Mengolah data yang dimiliki perusahaan untuk mendapatkan wawasan
baru yang berguna bagi perusahaan.
Web Designer Merancang antarmuka pengguna web untuk memberikan grafik,
konten, markup, dan skrip.
Mobile Apps developer Bertanggung jawab mengembangkan aplikasi dalam bentuk mobile.

Alfan (2020) dalam bukunya Jobs of Tomorrow mengulas tentang rekomendasi 46 pekerjaan baru
yang diproyeksi bersinar hingga 2028 berdasarkan riset. World Economic Forum (WEF) merilis
laporan riset analisis di berbagai bidang secara berkala yang dirilis 22 Januari 2020.

Berikut detail pekerjaan yang dibagi dalam lima bagian:

Bagian I: Care Economy Bagian II: Data, AI, and Cloud


Physical Therapist Aides Computing
Radiation Therapist Database administrator
Athletic Trainers Information Security Analysts Software
Acupuncture Therapist Developer
Dental Hygienists Web Developer

Dietitians and Nutritionists Respiratory Software Quality Assurance Engineers and


Therapist Testers
Veterinary Assistant Scrum Masters
Health and Safety Engineer Olderlies Market Research Analysts
Cloud Engineer
Artificial Intelligence Specialist
Bioinformatics Technicians Logistics
Analysts
Bagian III: Green Economy Bagian IV: People and Culture
Wind Turbine Technician Solar Panel Fundraiser
Technician Talent Acquisition Specialist
Hydrologists Chef
Climate Change Analysts Training and Development Specialist
Biofuels Processing Technicians Actuarist
Food Technologist Meeting, Convention, and Event Planners
Commercial Divers Travel Coordinator
Wastewater Engineers Hair Stylist
Urban and Regional Planners Translator and Interpreter
Geospatial Information Scientists and
Technologists

Bagian V: Sales, Marketing, and


Content
Digital Marketing Specialist
Social Media Manager
Creative Copywriter
Film and Video Editor
Animator
Video Game Designer

Kompas dalam artikelnya menuliskan tentang enam profesi jurusan informatika yang akan laris
manis di masa depan. Berikut enam daftar profesi karier yang bisa diperoleh dari lulusan jurusan
Teknik Informatika.

1. Profesi Programmer
Kemampuan yang dimiliki programmer adalah ahli dalam memprogram sistem atau
mengembangkan aplikasi di berbagai bidang industri. Hal itu bertujuan untuk membuat sistem
dengan bahasa pemrograman. Oleh karena, profesi ini salah satu yang dibutuhkan perusahaan
hingga masa mendatang.

2. Profesi Web Engineer atau Web Administrator


Orang yang berkarier di profesi ini memiliki keahlian dalam merancang, mengembangkan dan
memelihara website sebuah organisasi atau perusahaan, serta bertanggung jawab secara teknis
terhadap operasional sebuah situs web. Biasanya profesi ini banyak dicari oleh perusahaan khusus
dalam pengembangan IT dan konsultasi komputer.

3. Profesi Software Engineer


Profesi software engineer merupakan seorang insinyur perangkat lunak yang menerapkan prinsip-
prinsip rekayasa perangkat lunak yang ditujukan untuk desain, pengembangan, pemeliharaan,
pengujian, dan evaluasi perangkat lunak.
Software engineer memiliki tugas untuk melakukan analisa, membuat rekayasa, menyusun
spesifikasi, mengimplementasikan dan memvalidasi suatu rancangan sistem perangkat lunak
untuk menjawab sebuah permasalahan, juga kemampuan untuk mengembangankan dan
mengoperasikan perangkat lunak. Saat ini, profesi software engineer memang sangat dibutuhkan
banyak perusahaan. Seluruh aspek perusahaan pun membutuhkan seorang software engineer
untuk menunjang perangkat yang dimiliki, agar segala kegiatan atau aktivitas perusahaan lebih
efektif dan efisien.

4. Profesi Database Engineer atau Database Administrator


Profesi ini memiliki tugas mengatur dan mengelola proses arsitektur data pada sebuah
perusahaan. Di mana, infrastruktur tersebut berupa basis data (database), pipeline, atau
warehouse. Skill yang dimiliki ialah merancang, mengelola, dan memelihara basis data yang
dimiliki perusahaan. Karena, tingkat kesulitan yang tinggi pada profesi ini, membuat banyak
perusahaan mencarinya.

5. Profesi Game Developer


Profesi ini merupakan orang yang ahli dalam pembuatan video game. Spesifik pekerjaan dari
game developer adalah pembuat video game. Para game developer menciptakan software untuk
berbagai jenis permainan yang dapat diakses melalui berbagai device, mulai dari device
permainan video game seperti Playstation atau Nintendo, smartphone (iOS ataupun Android),
hingga device berbasis PC atau laptop. Dengan adanya ilmu dalam pembuatan video game,
makanya profesi ini cukup dilirik banyak perusahaan, khususnya di bidang game.

6. Profesi Konsultan IT
Profesi ini adalah orang yang yang berperan dalam perencanaan dan mengevaluasi IT sebuah
organisasi atau perusahaan. Tak lupa, profesi ini pun menganjurkan kliennya dalam menggunakan
teknologi informasi, agar memenuhi sasaran bisnis atau menyelesaikan suatu masalah.

Bagaimana jika saya akan terjun dalam bidang informatika?


Sebelum menentukan bidang yang ingin diambil pada dunia informatika, hal yang perlu
diketahui adalah minat dan bakat. Pastikan pilihan tersebut sesuai dengan bakat dan minat kita, bukan
karena mengikuti teman dan saudara atau sekadar tren.
Selain itu, kita perlu memiliki pengetahuan lebih lanjut jurusan yang akan kita pilih di perguruan
tinggi. Salah satunya adalah kemampuan kita membedakan antara Teknik Informatika, Teknik Komputer,
Sistem Informasi, dan istilah sejenis lainnya.
Berdasarkan situs resmi milik Fakultas Teknik Universitas Pasundan bahwa Teknik Informatika
merupakan salah satu jurusan pendidikan tingkat perguruan tinggi yang mempelajari serta menerapkan
prinsip-prinsip ilmu komputer dan analisis matematis dalam perancangan, pengujian, pengembangan, dan
evaluasi sistem operasi, perangkat lunak (software), dan kinerja komputer.
Sederhananya, saat menjadi mahasiswa Teknik Informatika maka kita akan berkutat dengan
pekerjaan yang disebut dengan ngoding atau programming. Kemampuan dalam merancang dan
mengembangkan ragam algoritma komputasi, seperti perangkat lunak untuk bisnis, pengelolaan jaringan,
insfrastruktur teknologi informasi, hingga pengembangan aplikasi multimedia akan selalu diasah saat
kuliah.
Definisi yang tertuang dalam profil program studi Teknik Komputer Fakultas Teknik Universitas
Syah Kuala dinyatakan bahwa Teknik Komputer adalah disiplin ilmu rekayasa komputasi (Computer
Engineering) yang merupakan hasil kombinasi ilmu Teknik Elektro (Electrical Engineering) dengan ilmu
Komputer (Computer Science) yang saling terintegrasi.

Di dunia internasional, nama program studi “Teknik Komputer” dikenal dengan beberapa istilah
(terms), diantaranya adalah “Computer Engineering”, “Computer System Engineering”, “Electrical
and Computer Engineering”, “Computer Science and
Engineering” dan beberapa istilah lainnya seperti “Computer Hardware Engineering” (ABET, Oct.
2004). Di Indonesia sendiri istilah untuk program studi ini juga dikenal dengan beberapa nama, di
antaranya adalah “Teknik Komputer”, “Teknik Sistem Komputer”, “Sistem Komputer”, “Teknik
Komputer dan Informatika” dan “Teknik Informatika”.

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) 1

MATA PELAJARAN : INFORMATIKA


KELOMPOK :
KELAS :
NAMA SISWA : 1. 4.
2. 5.
3. 6.

A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan komputer dan tokoh-
tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan,
dan sosial dari produk TIK, memahami berbagai bidang studi dan profesi bidang Informatika serta
peran Informatika pada bidang lain.

B. Tujuan
Peserta didik mampu memahami berbagai bidang studi dan profesi bidang Informatika serta peran
Informatika pada bidang lain.

C. Alat dan bahan


Materi Ajar : Buku Informatika Dampak Sosial Informatika Kelas X
Alat Gunting atau mistar
Bahan : Gambar, LKPD, selotip

D. Tugas Diskusi
1) Dengan mencari referensi dari Buku pelajaran atau internet tentang jenis-jenis profesi terkait bidang
informatika.
2) Guru menyediakan beberapa gambar terkait dengan keahlian Informatika kemudian meminta
peserta didik untuk menebak keahlian apa yang dibutuhkan atau relevan dengan gambar yang
ditunjukkan. Tampilan gambar sebagai berikut :

Sumber akun IG si_nopal Sumber: akun IG Siberkreasi


(video animasi) desain dan caption
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)
12)
13)
14)

Designed by pch.vector / Freepik (data engineer)

Designed by pikisuperstar / Freepik


(pembuatan program)

Sumber: Tangkapan Layar dari Playstore


(pembuat aplikasi)
Sumber:

www.turnbackhoax.id (pembuat situs atau web)

3) Guru menyiapkan dua buah kolom yang sebelah kiri berisi nama-nama pekerjaan dan kolom
sebelah kanan berisi deskripsi dan tanggung jawab. Tabel sebagai berikut:
Posisi Pekerjaan Deskripsi dan Tanggung Jawab
Chief Information Officer (CIO)/Chief
Technology Officer (CTO)

Computer Programmer
Computer Scientist
Hardware Engineer
Software Engineer
Software Developer
Web Developer
Database Administrator
IT Architect
Network Administrator
Systems Analyst
Security Analyst
Information Researcher
Video Game Developer
Health Information Technician
Data Scientist
Data Engineer
Web Designer
Mobile Apps developer

4) Masing-masing kelompok akan mendapatkan beberapa potongan kertas yang berisikan


deskripsi dan tanggung jawab.

Deskripsi dan Tanggung Jawab


Bertanggung jawab pada seluruh aspek terkait teknologi informasi di suatu perusahaan.

Menulis program komputer yang telah didesain.


Menciptakan suatu prinsip, metode, atau praktik baru di bidang ilmu komputer.

Menciptakan, mengimplementasikan, dan menguji komponen fisik dari komputer.

Mengembangkan, merawat, menguji, mengevaluasi, dan meningkatkan kualitas suatu perangkat lunak
berdasarkan kebutuhan yang telah diberikan oleh analis sistem atau arsitek.
Menganalisis kebutuhan pengguna dan software requirements untuk menentukan kelayakan desain
dalam batasan waktu, risiko, kualitas dan biaya.
Mengembangkan desain sistem, software, prosedur dan dokumentasi pengujian.
Bertanggung jawab untuk membuat web.
Mengembangkan dan menerapkan pemantauan, kinerja, kapasitas, dan strategi perluasan database.
Menginstal, mengonfigurasi, meng-upgrade, memantau, dan melakukan pemeliharaan pada database.
Mendesain arsitektur teknologi informasi untuk mendukung proses suatu perusahaan.
Memelihara, mengoperasikan, mengelola, dan mendukung infrastruktur jaringan.
Menganalisis dan menerjemahkan tujuan bisnis menjadi produk-produk, dalam konteks Informatika,
produk ini disebut computational artefact, yaitu berupa proses bisnis dan spesifikasi kebutuhan sistem
informasinya.
Menganalisis dan menerjemahkan aspek keamanan dari sistem yang akan dikembangkan untuk
mendukung tujuan bisnis.

Menciptakan suatu prinsip, metode, atau praktik baru untuk mengolah data dan informasi.
Mengembangkan perangkat lunak permainan dan bekerja sama dengan tim profesional kreatif untuk
meningkatkan kualitas permainan.
Mengolah data terkait kesehatan menggunakan prinsip dan
praktik informatika.

Merancang, mengembangkan, dan menerapkan model statistik prediktif (biasanya pada big data sets).

Mengolah data yang dimiliki perusahaan untuk mendapatkan wawasan baru yang berguna bagi
perusahaan.
Merancang antarmuka pengguna web untuk memberikan grafik, konten, markup, dan skrip.
Bertanggung jawab mengembangkan aplikasi dalam bentuk mobile.
- Peserta didik menempelkan dengan selotip atau lem deskripsi dan tanggung jawab di kolom
kosong menurut jawaban masing-masing kelompok.
- Guru dan peserta didik bersama-sama mengecek jawaban.

Kesimpulan

Anda mungkin juga menyukai