Her video oyunun temel amacı oyuncunun maceranın sonuna kadar hayatta kalarak verilen ana görevi ... more Her video oyunun temel amacı oyuncunun maceranın sonuna kadar hayatta kalarak verilen ana görevi tamamlamasıdır. Oyunun başlangıcından sonuna kadar yapılacaklar ise tamamen oyun tasarımına ve geliştiricilere bağlıdır. Oyunun yapısını ve sınırlarını tanımlayan kurallar dahilinde oyuncuların neyi başarması beklendiğini belirten görevler birçok sayıda kısa ve orta vadeli hedefin sonrasında nihai bir hedefi bulunur. Oyuncunun fiziksel ve zihinsel becerilerini sınayan görevler oyuna çeşitlilik ve değişkenlik gibi özellikler katar. Her oyunu anlamlı kılan ise oyuncuların katılımını sağlamak ve motivasyon oluşturmak için verdiği amaçtır. Genel olarak tüm oyunlarda görev tanımı basit, anlaşılır ve oyuncuları kendine çeken benzersiz özellikleri bulunmalıdır. Her ilerleme oyuncu için başarısının bir sembolü haline gelmiş bir ölçüttür. Gelişim, oyuncunun eylemlerinin bir sonucu olarak elde edildiğinden, oyuncuya tatmin ve güçlenme duygusu verir. Bu ödüllendirici bir süreçtir ve oyuncuları ilerlemek için teşvik eder. Oyuncunun verilen görevleri nasıl başaracağı ise oyun mekaniklerinin sınırları içerisinde oyuncunun nasıl bir strateji uygulamak istediğine göre birbirinden farklı deneyimler elde etme imkânı sunabilir. Japon oyun firması From Software'in Souls-like türüne ismini veren rol yapma oyunları, oyuncuya deneyebileceği silah ve eşya çeşitliliği ile farklı oyun deneyimini Elden Ring (2022) ile genişleterek türün gelişimini sağlamıştır. Silah seçimi ve bu seçime göre çeşitlenen Ashes of War seçenekleri oyuncunun oyunu nasıl oynayacağını ve aynı zamanda ne tür bir PvP yapısına sahip olacağını belirlemektedir. Ayrıca oyun, tamamen yeni stilleri oyuncunun denemesine olanak tanıyarak yeni bir silahı geliştirmek için gerekli malzemeler türün önceki oyunlarıyla kıyaslandığında çok daha kolay erişilebilir haldedir. Karakter yaratımı sürecinin temelinde gerekli olan ilk şey oyuncunun neyi eğlenceli bulduğu ve düşmanlara karşı mümkün olduğunca en çok hasarı vereceği bir oyun tarzını elde etmektir. Elden Ring sunduğu çeşitliliğin oyuncuların deneyimlemesini istediğinden yakın dövüşçü- büyücü gibi hibrit karakterleri destekleyen Ashes of War mekaniği oyuncuların hayal gücünün oyunun bir parçası olmasını sağlamaktadır. Oyun içinde oyuncuya yardımcı bir başka oyun mekaniği olarak Spirit Ashes ise karşılaşılabilecek zorluklara göre oyuncuya destek sağlamaktadır. Bunlardan biri olarak Mimic Tear ile oyuncu karakterini kopyalayabilir ve zorlandığı bölgelerde oyunun bu özelliğini kullanabilir. Oyunun sunduğu bu mekanik keşif yapmayı ve ihtiyaç duyulan malzemelere daha kolay erişebilmeyi sağlamaktadır. Ayrıca oyuncunun oyun deneyimini olumlu yönden geliştiren bir eklenti olmasının yanı sıra, oyuncuya birden çok Spirit Ashes seçeneği sunulması ile oyunculara farklı karakter çeşitleri üretme şansı sunar. Oyunun başından itibaren güçlü bir oyuncu karakteri yaratmasına izin verilirken ileriki aşamalarda karşılaşılan düşmanların zorlaşmasına karşı oyunu dengede tutacak yeni özellikler keşfedilmektedir. Bunun yanı sıra Elden Ring, farklı yapıları denemek için karakterin özelliklerini sıfırlayan ve tekrar dağıtmasına imkân tanıyan yeniden doğum özelliğine oyunun başında erişmesine olanak sağlar. Bazı karakter yaratımlarının belirli ihtiyaçları olsa dahi çoğu seçilen herhangi bir karakter sınıfı ile oynanabilmektedir. Bu özellik ise oyunun yeniden oynanabilirlik değerinin temelini oluşturur. Karakter yaratımında çeşitli kombinasyonları sağlayan karakter özellikleri, silahlar ve zırhların kozmetik açıdan göz alıcılığı oyunun sunduğu çeşitliliği deneyimlemek için başka bir motivasyon kaynağıdır. Stüdyonun şimdiye kadarki en büyük ölçekli olan oyunu Elden Ring öncesi Dark Souls serisi (2010- 2016) ve Bloodborne (2015) oyunlarında karakter sınıflarından çok yetenek dağılımı oynanış üzerinde etkiliyken, Elden Ring’in sunduğu açık dünya içerisinde oyuncuların belirli Souls-like ilkeleri dışında (örtülü hikâye anlatımı, zorluk seviyesi) serbest bırakılmaları türün gelişimine önemli bir katkısı olmuştur. Oyuncu odaklı ilerlemesi, keşif duygusu ve harita üzerinde görev imleçlerinin olmaması oyunun dünya inşasında geniş bir çekiciliğe sahiptir. Oyunun atmosferik açıdan yarattığı merak ve keşfetme isteğini destekleyen oyun mekaniklerinin deneye açık çeşitliliği Souls oyunlarının çoklu oyuncu seçeneğinde yenilikçi bir dövüş tarzı getirmiştir. Bu makalenin araştırma konusu ise; From Software'in Demon's Souls (2009) oyunundan itibaren Souls türünü geliştirmesi ve oynanış mekaniklerine getirdiği yenilikler sayesinde oyuncu deneyimine kazandırdığı çeşitliliği ve derinliği incelemektir. Stüdyonun geliştirdiği oyun projelerinin nitel yönden incelenip, örneklerle analiz edilmesi sonucunda derlenen veriler gelecekteki tasarımcılar ve geliştiriciler için sunulacaktır.
70’ler ve 80’lerde atari ve konsol oyunlarının dünyada yaygın popülerliğini kazanmasıyla günümüze... more 70’ler ve 80’lerde atari ve konsol oyunlarının dünyada yaygın popülerliğini kazanmasıyla günümüze kadar teknoloji ve bilgisayar destekli sanat alanında hızla gelişen eğlence sektörünün bir parçası haline gelmiştir. Atari oyunları oyuncuya belirli sayıda deneme hakkı tanıdığından oyuncunun sürekli odaklanmasını gerektiren oynanışa sahiptir. Ayrıca makinelerin en yüksek skoru kaydetmesi oyuncular arasında rekabet oluşturmuştur. Günümüzde ise çoğu oyunun özellikleri oyuncu tarafından özelleştirilebiliyorken o dönemde böyle bir seçeneğin olmaması topluluklar arasında oyuncuların yetenekleri doğrultusunda deneyimlemelerine olanak tanımıştır. Oyuncunun oyunda geçirdiği süre, oyun mekaniklerine hâkimi ve türe aşinalığı doğrultusunda farklı deneyimlemesi, oyunun iyi veya kötü olduğuna dair kararını etkileyebilmektedir. Oyunun zorluğundan dolayı oynamayı bırakabilir ya da başarılı olmak için motivasyonu haline gelebilir. Oyunların sundukları dünya genişleyip, teknik olanaklar arttıkça oyuncuların oyunlardan beklentileri de çeşitlenmiştir. Oyuncuların oyundan sıkılmaması ve daha geniş bir kitlenin satın alması için oyunların eski mücadeleci yapısı terk edilmiştir. Günümüzde pek çok oyun, oyuncunun taktik üretmesini, üstüne düşünmesini istemek yerine ne yapması, nereye gitmesi gerektiğini fazlasıyla oyuncuya vermektedir. 80’lerin video oyunlarından ilham alan From Software firması rol yapma oyunlarının eski zorluk ve mücadele hissini geri getirerek kendine ait bir oyuncu kitlesi oluşturmuştur. King’s Field, Shadow Tower ve Armored Core gibi oyunların yapımcısı From Software Hidetaka Miyazaki yönetmenliğinde Demon’s Souls adlı oyunu yayımladığında oyunun zorluğu ve bu yüzden oyuncuların “oynayamamaları” şikâyetlerinden dolayı “kötü” bir oyun olarak yorumlanmıştır. Fakat daha sonradan oyunun zorluğu oyunlarda mücadele isteyen oyuncular tarafından keşfedilmiş ve popülarite kazanmaya başlamıştır. Her oyunun hedef kitlesi oyuncular arasında birbirinden farklı eleştiriler gelir. Pazarlamanın ve oyuncuların daha çok satın almasını sağlayacak yollar oyun sektörünün başlıca hedefi haline gelmiştir. Bu nedenle de oyuncuların beklentilerini karşılamak bir oyunun başarılı olması için oldukça önemlidir. Bir video oyununu oluşturan öğeler ayrı sanat dalı olarak ele alındığında sanatçı izleyicisinin eleştirilerini ne ölçüde dinlemelidir? Oyuncuların mücadeleci oyunlardan edindiği tecrübeye göre sadece bir eğlence ürünü olarak değil oyuncunun bilişsel gelişimini sağlayan özelliklerinin video oyunların bileşenlerinden görülmelidir.
Tarihi karakterler, olaylar, mekânlar veya dönemler sinema ve edebiyatta geniş çapta örnekleri ol... more Tarihi karakterler, olaylar, mekânlar veya dönemler sinema ve edebiyatta geniş çapta örnekleri olduğu kadar video oyun geliştiricileri ve oyuncu kitlesi için de yıllar boyunca ilgi çekici olmuştur. Mary Shelley, Edgar Allen Poe, H. P. Lovecraft, Tim Burton, Guillermo Del Toro gibi yazar ve yönetmenler Gotik türü izleyicide merak, korku ve gerilim uyandırmak için nesnellik yerine duygu ve doğaüstü temalar için kullanır. Gotik tür genellikle zihinsel bozukluk unsurlarını içerir. Kişinin ruhsal durumunu ve çevresindeki doğaüstü olayları kavramakta zorluk çektiği için yavaş yavaş çöküşünü ve değişimini gösterir. Batı Kültüründe dini baskıların, ahlaki sorgulamaların ve bilimsel gelişmelerin birbiri içinde olduğu Viktorya Gotik Dönem oyun geliştiricilerinin yaratıcılığı için açık bir kaynak olduğu gibi estetik açıdan da gösterişlidir. Fantastik Gotik Dönem temalı Castlevania serisi Dracula efsanesini hem tarihsel hem de estetik açıdan doyurucu biçimde yorumlarken, Bloodborne (2015); kaynak materyal olarak Lovecraft mitolojisi ve devasa gotik mimari konseptiyle kozmik korku türünün en başarılı örneklerinden biri olmuştur. Göreceli olarak daha gerçekçi (ya da daha inanılır) mimari konseptine sahip bir hayatta kalma korku oyunu olan Resident Evil 4 (2005) ise Hıristiyan sembolizmi ve Gotik mekân tasarımlarıyla Bloodborne dâhil pek çok oyuna örnek oluşturmuştur. Doğu Kültürüne bakıldığında ise Uncharted: The Lost Legacy (2017), Ghost of Tsushima (2020) ve Sekiro: Shadows Die Twice (2019) gibi ana akım oyunların kurulumunda yer verilmektedir. 13. Yüzyıl Japonya’da geçen Ghost of Tsushima mimari, bitki örtüsü, eşya ve giyim gibi görsel tasarım unsurlarında gerçeğe bağlı kalınsa da hikâye anlatımı için tarihsel olaylar değiştirilmiş ya da eklenti yapılmıştır. Öte yandan Sekiro: Shadows Die Twice için Japonya’nın Sengoku Dönemi sadece sanat yönetimi tercihi olarak doğrudan tarihi olayları konu edinmek yerine İç Savaş Tarihi ve Japon mitolojisiyle benzerlik taşıyan dolaylı bir anlatım ile karşılaşılmaktadır. Gotik korku türü oyunlarda oyuncu karakterin bu evren içindeki var olma amacını, zaman içinde çeşitli zorlukların üstesinden geldiği karakter odaklı hikâye anlatımı sunar. Ancak karakterin kimliğini bulması beraberinde yıkımı ve ahlaki değerlerin bozulmasını da beraberinde getirir. Doğu Kültürü, özellikle Japon kültür tarihi temalı oyunlarda ise; karakterin yaşadığı bir kayıp sonrası fiziksel ve ruhsal gelişimi iyi ve doğru olanı bulma yolunda bir kahramanlık hikâyesi anlatılır. Video oyunların sanat yönetimi tercihleri evren yaratımı, hikâye anlatımı, kozmetik gibi konseptler üzerinde etkili olduğu gibi buna uygun oynanış mekaniklerini de beraberinde getirmektedir. Oyuncunun kullandığı silah çeşitleri, uzak ve yakın dövüş teknikleri, hareket kabiliyetleri gibi çevreyle etkileşim şeklini belirler. Bu makalede ise; Doğu ve Batı Kültürlerinin video oyunlara aktarımı, karakter gelişimleri ve oyun geliştirme üzerindeki etkileri karşılaştırmalı olarak incelenecektir.
Oyuncular, farklı birçok teknoloji ve sanat alanının birleşiminden oluşan video oyunların yarattı... more Oyuncular, farklı birçok teknoloji ve sanat alanının birleşiminden oluşan video oyunların yarattığı sanal gerçekliğin deneyimini edinirler. Bu etkenler genel olarak ürünün hedef kitlesi, yapım bütçesi ve hangi platformda (pc, konsol, mobil) oynanabilir olacağının belirlediği sınırlar dahilinde şekillenir. Grafik teknolojisi bakımından günümüzde piksel tabanlı tasarımlardan; fotogrametri ve üç boyutlu taramaya kadar çeşitli yöntemler bulunmaktadır. Küçük geliştirici gruplarından oluşan bağımsız stüdyoların ürettiği oyunlarda bütçe sınırı, oyunun teknolojik imkânlarını ve dolayısıyla sanat yönetimini de etkilemektedir. Sabit kamera açılı izometrik harita tasarımı bağımsız yapımların sıklıkla tercih ettiği görsel anlatım tekniklerinden biridir. Aksiyon, macera, rol yapma, Rogue-like gibi çeşitli oyun türlerinde izometrik kamera açılı 3D veya 2.5D oyunlar görmek mümkündür. Hızlı oynanan ve kısa sürede tamamlanabilen Rogue-like oyunlardan, uzun ve yavaş ilerleyen rol yapma oyunlarına kadar bağımsız oyunlar için pratik bir yaklaşım olmuştur. Etrafı keşfetme, yeni malzemeler bulma, düşmanların veya tuzakların yerleşimi gibi bölüm tasarımını oluşturan her element belirgin fakat küçük boyutlara adapte olabilmelidir. Bu yüzden oyuncunun dikkatini çekecek zıt ve parlak renklerin kullanımı geniş alanlarda oldukça önemlidir. Bölümler geniş bir alanı gösterdiğinden göz takibini yormayan detaylar ve tekrar eden motifler üç boyutlu modellerin üzerine giydirilmiş genellikle el ile boyanan dokular (texture) ile oyuncuyu yönlendirir. Mekânlar, karşılaşılan düşmanlar, objeler ve efektler gibi bölüm tasarımı sorunlarının birbiri içinde estetik uyumu olmalıdır. Bu aşamada renk kullanımı sadece oynanış odaklı değil, hikâye aktarımı ve genel atmosfer yaratımı için de oldukça önemlidir. Oyuncuyu yarattığı dünyanın içerisine alıp, oynanış süresi boyunca atmosfer ile birleştirmesi oyunun akıcı olmasını sağlar. Bağımsız veya büyük yapımlar olsun, her türden video oyunlar hikâyelerinin görsel anlatımını güçlendirmek için duygu ve ruh halini renkler aracılığı ile aktarır. Genel olarak oyun haritalarında bölümlerin birbirinden ayrımını ve hikâye anlatımını desteklemesi için renk paleti ile duygu, hareket ve etki oluşturulur. Örneğin; karamsar ve distopik evrenleri olan oyunlarda (Disco Elysium, This War of Mine) genellikle soğuk renkler ve deforme yapılar bölüm tasarımlarında baskındır. Diğer taraftan; Rogue-like, hack & slash ve rol yapma türü aksiyonun baskın olduğu oyunlarda ise (Hades, Dead Cells, Baldur’s Gate) parlak ve aydınlık renk paletleri kullanılır. Grafik teknolojilerinden bağımsız olarak oynanışı ve hikâye anlatımını etkileyen renk paleti seçimi video oyun tasarımının temel ilkelerindendir. Kısıtlı imkânlara sahip bağımsız oyunlardan izometrik yapıdaki örnekleri özelinde renk ve estetik tercihlerinin görsel tasarımlarına uyarlama biçimi bu makalenin araştırma odağıdır.
Objelerin ortamla ve birbiriyle ilişkisini farklı kurulum, bakış açısı ve renkler ile alternatif ... more Objelerin ortamla ve birbiriyle ilişkisini farklı kurulum, bakış açısı ve renkler ile alternatif oluşturarak kolaylıkla görselleştirilmesini sağlayan üç boyutlu dijital modelleme, günümüzde özellikle video oyun geliştirmenin konsept tasarım aşamasında da kullanılmaktadır. Elde edilen görüntü taraması ve fotoğraflar ile yapılan illüstrasyonlar gerçekçi bir sanat anlayışı ortaya koyarken, daha hızlı ve kaliteli niteliklerinin birleştiği çeşitli tasarımların ortaya çıkmasına olanak tanır. Ayrıca konsept tasarımın ve oyunun dijital verilerinin nasıl etkileşime gireceğini oyun motorundan bağımsız olarak görülmesini sağlar. Bu yeni yöntemin Grafik Tasarım ve Animasyon eğitimlerine dahil edilmesi güncel teknikleri takip etmek ve sektörün ihtiyacını karşılayacak donanıma sahip tasarımcılar yetiştirmek bakımından önemlidir. Adobe Photoshop, ZBrush, Maya ve Keyshot gibi programların kullanıldığı bu tekniğin ayrıntıları ve karşılaşılabilecek sorunlar bu bildiri kapsamında incelenecektir.
Video oyunlar için görsel tasarım üretirken anahtar kelime atmosferdir. Sanatçı iki boyutlu tasar... more Video oyunlar için görsel tasarım üretirken anahtar kelime atmosferdir. Sanatçı iki boyutlu tasarımına olabildiğince güzellik katmak isterken, oyun içi üç boyutlu bölüm tasarımı için takip edilmesi gereken kurallar bulunur. Oynanış şekli oyuncunun gitmesi gereken yolu ve alternatiflerini çevre yapısı ve etraftaki nesneleri, doğayı kullanarak gösterir. Obje dağılımı ise gözün dinlenmesine izin verir ve oynanış şeklinin temiz bir şekilde okunur olmasını sağlar. Oyuncunun giremediği bazı alanlar ise sahneye detay ve derinlik katar.
Oyunun işlediği felsefi düşünce, oyuncuya vermek istediği mesaj ya da hikâyenin geçtiği dönemi yansıtmak amaçlı mimari akımların referans alınması pek çok oyunda kullanılmaktadır. Tasarıma kattığı avantaj ise konsept tasarım sanatçıları sıfırdan başlamak yerine var olan mimari eserler veya mekanlar örnek alınmıştır. Bioshock, The Witcher, The Order 1886, Bloodborne, Dishonored 1&2, Assassin’s Creed ve Kingdome Come: Deliverence gibi oyunlar incelendiğinde Gotik, Viktorya Dönemi, Art Deco ve Bizans mimarisi ve dönemlerin yaşam şekilleri ile benzerlikleri bulmak mümkündür. Bu tür oyunlar sadece atmosfer yaratmak için değil, hikâyeyi destekleme amaçlı kullanılan tarihi döneme ait yaşam şekli, dini inanışları yönelik birçok geleneği yorumlamaktadır.
Bir hikâyeyi eşsiz kılan onu anlatış biçimi ve oyuncuya sunduğu evrenin canlandırmasıdır. Oyunun başlangıcında oyuncuyu karşılayan ve ilk gördüğü şey ortam ve oranın sakinleridir. Bu yüzden mekânın hikâye anlatımında oynadığı rol önemlidir. Etrafta görülen her şey; reklam panoları, binalar, dükkânlar ve benzeri zaman diliminden çok daha fazlasını işaret eder. Oyun haritasının her bölgesinin ayrı bir karakteristik özelliği olması mekânların mimari tasarımının konusudur. Video oyun sanatı sadece grafik kalitesinden ibaret değildir. Bir oyunun belirgin bir stilinin ve güçlü bir görsel kimliğinin olması önemlidir. Bu kimliği oluştururken gerçek hayata dayalı kültürel referansların fantastik ögeler ile harmanlanması hikâye anlatıcılığının gerçekçiliğini desteklemektedir.
Anahtar kelimeler: konsept tasarım, dijital resimleme, mimari akımlar, video oyunlar.
ARCHITECTURAL ART MOVEMENTS ADAPTING IN VIDEO GAMES CONCEPT DESIGN
The key word for video game design is “the atmosphere”. While the artist tries to put beauty to the design as much as they can, there are some steady rules to follow for three dimensions in game level design. The gameplay shows the player which way they should go and what alternatives they have by using environmental structure, items nearby and natüre. Object spacing allows the eye to rest and clear readability of gameplay. Some places where players are not allowed to enter provide detail and depth in game overall.
Architectural movements are used for referancing by the purpose of reflecting the video game’s philosophical thought, the message to the players or the historical era in game’s story. It’s helpful for designers letting them take examples from already existing buildings and environments in stead of starting from ground zero. Analysing the games such as Bioshock, The Witcher, The Order 1886, Bloodborne, Dishonored 1&2, Assassin’s Creed ve Kingdome Come: Deliverence come to a conclusion of these games are using rather effectively of the architectures and life styles of Gothic, Victorian, Byzantine and Art Deco. Such games use the eras not just because of creating atmospheres but to interpret the life style, historical events and religious beliefs of given era fort he intentional supporting storytelling.
The impersonation of a game universe and the way of presenting it to gamers are what make a story unique and believable. The first things gamers encounter are the environment and residents in a game. Therefore the role of environment in storytelling is crucial. Everything seen in nearby; billboards, buildings, shops et cetera shows more than just a time period. Each features of every district in game map is an issue of architectural design of environment. Video game art is not just about graphic features. It is crucial that a video game has a significant style and a powerful visual identity. While creating the identity blending real life cultural referances with fantasy elements support the cogency of storytelling as well.
Her video oyunun temel amacı oyuncunun maceranın sonuna kadar hayatta kalarak verilen ana görevi ... more Her video oyunun temel amacı oyuncunun maceranın sonuna kadar hayatta kalarak verilen ana görevi tamamlamasıdır. Oyunun başlangıcından sonuna kadar yapılacaklar ise tamamen oyun tasarımına ve geliştiricilere bağlıdır. Oyunun yapısını ve sınırlarını tanımlayan kurallar dahilinde oyuncuların neyi başarması beklendiğini belirten görevler birçok sayıda kısa ve orta vadeli hedefin sonrasında nihai bir hedefi bulunur. Oyuncunun fiziksel ve zihinsel becerilerini sınayan görevler oyuna çeşitlilik ve değişkenlik gibi özellikler katar. Her oyunu anlamlı kılan ise oyuncuların katılımını sağlamak ve motivasyon oluşturmak için verdiği amaçtır. Genel olarak tüm oyunlarda görev tanımı basit, anlaşılır ve oyuncuları kendine çeken benzersiz özellikleri bulunmalıdır. Her ilerleme oyuncu için başarısının bir sembolü haline gelmiş bir ölçüttür. Gelişim, oyuncunun eylemlerinin bir sonucu olarak elde edildiğinden, oyuncuya tatmin ve güçlenme duygusu verir. Bu ödüllendirici bir süreçtir ve oyuncuları ilerlemek için teşvik eder. Oyuncunun verilen görevleri nasıl başaracağı ise oyun mekaniklerinin sınırları içerisinde oyuncunun nasıl bir strateji uygulamak istediğine göre birbirinden farklı deneyimler elde etme imkânı sunabilir. Japon oyun firması From Software'in Souls-like türüne ismini veren rol yapma oyunları, oyuncuya deneyebileceği silah ve eşya çeşitliliği ile farklı oyun deneyimini Elden Ring (2022) ile genişleterek türün gelişimini sağlamıştır. Silah seçimi ve bu seçime göre çeşitlenen Ashes of War seçenekleri oyuncunun oyunu nasıl oynayacağını ve aynı zamanda ne tür bir PvP yapısına sahip olacağını belirlemektedir. Ayrıca oyun, tamamen yeni stilleri oyuncunun denemesine olanak tanıyarak yeni bir silahı geliştirmek için gerekli malzemeler türün önceki oyunlarıyla kıyaslandığında çok daha kolay erişilebilir haldedir. Karakter yaratımı sürecinin temelinde gerekli olan ilk şey oyuncunun neyi eğlenceli bulduğu ve düşmanlara karşı mümkün olduğunca en çok hasarı vereceği bir oyun tarzını elde etmektir. Elden Ring sunduğu çeşitliliğin oyuncuların deneyimlemesini istediğinden yakın dövüşçü- büyücü gibi hibrit karakterleri destekleyen Ashes of War mekaniği oyuncuların hayal gücünün oyunun bir parçası olmasını sağlamaktadır. Oyun içinde oyuncuya yardımcı bir başka oyun mekaniği olarak Spirit Ashes ise karşılaşılabilecek zorluklara göre oyuncuya destek sağlamaktadır. Bunlardan biri olarak Mimic Tear ile oyuncu karakterini kopyalayabilir ve zorlandığı bölgelerde oyunun bu özelliğini kullanabilir. Oyunun sunduğu bu mekanik keşif yapmayı ve ihtiyaç duyulan malzemelere daha kolay erişebilmeyi sağlamaktadır. Ayrıca oyuncunun oyun deneyimini olumlu yönden geliştiren bir eklenti olmasının yanı sıra, oyuncuya birden çok Spirit Ashes seçeneği sunulması ile oyunculara farklı karakter çeşitleri üretme şansı sunar. Oyunun başından itibaren güçlü bir oyuncu karakteri yaratmasına izin verilirken ileriki aşamalarda karşılaşılan düşmanların zorlaşmasına karşı oyunu dengede tutacak yeni özellikler keşfedilmektedir. Bunun yanı sıra Elden Ring, farklı yapıları denemek için karakterin özelliklerini sıfırlayan ve tekrar dağıtmasına imkân tanıyan yeniden doğum özelliğine oyunun başında erişmesine olanak sağlar. Bazı karakter yaratımlarının belirli ihtiyaçları olsa dahi çoğu seçilen herhangi bir karakter sınıfı ile oynanabilmektedir. Bu özellik ise oyunun yeniden oynanabilirlik değerinin temelini oluşturur. Karakter yaratımında çeşitli kombinasyonları sağlayan karakter özellikleri, silahlar ve zırhların kozmetik açıdan göz alıcılığı oyunun sunduğu çeşitliliği deneyimlemek için başka bir motivasyon kaynağıdır. Stüdyonun şimdiye kadarki en büyük ölçekli olan oyunu Elden Ring öncesi Dark Souls serisi (2010- 2016) ve Bloodborne (2015) oyunlarında karakter sınıflarından çok yetenek dağılımı oynanış üzerinde etkiliyken, Elden Ring’in sunduğu açık dünya içerisinde oyuncuların belirli Souls-like ilkeleri dışında (örtülü hikâye anlatımı, zorluk seviyesi) serbest bırakılmaları türün gelişimine önemli bir katkısı olmuştur. Oyuncu odaklı ilerlemesi, keşif duygusu ve harita üzerinde görev imleçlerinin olmaması oyunun dünya inşasında geniş bir çekiciliğe sahiptir. Oyunun atmosferik açıdan yarattığı merak ve keşfetme isteğini destekleyen oyun mekaniklerinin deneye açık çeşitliliği Souls oyunlarının çoklu oyuncu seçeneğinde yenilikçi bir dövüş tarzı getirmiştir. Bu makalenin araştırma konusu ise; From Software'in Demon's Souls (2009) oyunundan itibaren Souls türünü geliştirmesi ve oynanış mekaniklerine getirdiği yenilikler sayesinde oyuncu deneyimine kazandırdığı çeşitliliği ve derinliği incelemektir. Stüdyonun geliştirdiği oyun projelerinin nitel yönden incelenip, örneklerle analiz edilmesi sonucunda derlenen veriler gelecekteki tasarımcılar ve geliştiriciler için sunulacaktır.
70’ler ve 80’lerde atari ve konsol oyunlarının dünyada yaygın popülerliğini kazanmasıyla günümüze... more 70’ler ve 80’lerde atari ve konsol oyunlarının dünyada yaygın popülerliğini kazanmasıyla günümüze kadar teknoloji ve bilgisayar destekli sanat alanında hızla gelişen eğlence sektörünün bir parçası haline gelmiştir. Atari oyunları oyuncuya belirli sayıda deneme hakkı tanıdığından oyuncunun sürekli odaklanmasını gerektiren oynanışa sahiptir. Ayrıca makinelerin en yüksek skoru kaydetmesi oyuncular arasında rekabet oluşturmuştur. Günümüzde ise çoğu oyunun özellikleri oyuncu tarafından özelleştirilebiliyorken o dönemde böyle bir seçeneğin olmaması topluluklar arasında oyuncuların yetenekleri doğrultusunda deneyimlemelerine olanak tanımıştır. Oyuncunun oyunda geçirdiği süre, oyun mekaniklerine hâkimi ve türe aşinalığı doğrultusunda farklı deneyimlemesi, oyunun iyi veya kötü olduğuna dair kararını etkileyebilmektedir. Oyunun zorluğundan dolayı oynamayı bırakabilir ya da başarılı olmak için motivasyonu haline gelebilir. Oyunların sundukları dünya genişleyip, teknik olanaklar arttıkça oyuncuların oyunlardan beklentileri de çeşitlenmiştir. Oyuncuların oyundan sıkılmaması ve daha geniş bir kitlenin satın alması için oyunların eski mücadeleci yapısı terk edilmiştir. Günümüzde pek çok oyun, oyuncunun taktik üretmesini, üstüne düşünmesini istemek yerine ne yapması, nereye gitmesi gerektiğini fazlasıyla oyuncuya vermektedir. 80’lerin video oyunlarından ilham alan From Software firması rol yapma oyunlarının eski zorluk ve mücadele hissini geri getirerek kendine ait bir oyuncu kitlesi oluşturmuştur. King’s Field, Shadow Tower ve Armored Core gibi oyunların yapımcısı From Software Hidetaka Miyazaki yönetmenliğinde Demon’s Souls adlı oyunu yayımladığında oyunun zorluğu ve bu yüzden oyuncuların “oynayamamaları” şikâyetlerinden dolayı “kötü” bir oyun olarak yorumlanmıştır. Fakat daha sonradan oyunun zorluğu oyunlarda mücadele isteyen oyuncular tarafından keşfedilmiş ve popülarite kazanmaya başlamıştır. Her oyunun hedef kitlesi oyuncular arasında birbirinden farklı eleştiriler gelir. Pazarlamanın ve oyuncuların daha çok satın almasını sağlayacak yollar oyun sektörünün başlıca hedefi haline gelmiştir. Bu nedenle de oyuncuların beklentilerini karşılamak bir oyunun başarılı olması için oldukça önemlidir. Bir video oyununu oluşturan öğeler ayrı sanat dalı olarak ele alındığında sanatçı izleyicisinin eleştirilerini ne ölçüde dinlemelidir? Oyuncuların mücadeleci oyunlardan edindiği tecrübeye göre sadece bir eğlence ürünü olarak değil oyuncunun bilişsel gelişimini sağlayan özelliklerinin video oyunların bileşenlerinden görülmelidir.
Tarihi karakterler, olaylar, mekânlar veya dönemler sinema ve edebiyatta geniş çapta örnekleri ol... more Tarihi karakterler, olaylar, mekânlar veya dönemler sinema ve edebiyatta geniş çapta örnekleri olduğu kadar video oyun geliştiricileri ve oyuncu kitlesi için de yıllar boyunca ilgi çekici olmuştur. Mary Shelley, Edgar Allen Poe, H. P. Lovecraft, Tim Burton, Guillermo Del Toro gibi yazar ve yönetmenler Gotik türü izleyicide merak, korku ve gerilim uyandırmak için nesnellik yerine duygu ve doğaüstü temalar için kullanır. Gotik tür genellikle zihinsel bozukluk unsurlarını içerir. Kişinin ruhsal durumunu ve çevresindeki doğaüstü olayları kavramakta zorluk çektiği için yavaş yavaş çöküşünü ve değişimini gösterir. Batı Kültüründe dini baskıların, ahlaki sorgulamaların ve bilimsel gelişmelerin birbiri içinde olduğu Viktorya Gotik Dönem oyun geliştiricilerinin yaratıcılığı için açık bir kaynak olduğu gibi estetik açıdan da gösterişlidir. Fantastik Gotik Dönem temalı Castlevania serisi Dracula efsanesini hem tarihsel hem de estetik açıdan doyurucu biçimde yorumlarken, Bloodborne (2015); kaynak materyal olarak Lovecraft mitolojisi ve devasa gotik mimari konseptiyle kozmik korku türünün en başarılı örneklerinden biri olmuştur. Göreceli olarak daha gerçekçi (ya da daha inanılır) mimari konseptine sahip bir hayatta kalma korku oyunu olan Resident Evil 4 (2005) ise Hıristiyan sembolizmi ve Gotik mekân tasarımlarıyla Bloodborne dâhil pek çok oyuna örnek oluşturmuştur. Doğu Kültürüne bakıldığında ise Uncharted: The Lost Legacy (2017), Ghost of Tsushima (2020) ve Sekiro: Shadows Die Twice (2019) gibi ana akım oyunların kurulumunda yer verilmektedir. 13. Yüzyıl Japonya’da geçen Ghost of Tsushima mimari, bitki örtüsü, eşya ve giyim gibi görsel tasarım unsurlarında gerçeğe bağlı kalınsa da hikâye anlatımı için tarihsel olaylar değiştirilmiş ya da eklenti yapılmıştır. Öte yandan Sekiro: Shadows Die Twice için Japonya’nın Sengoku Dönemi sadece sanat yönetimi tercihi olarak doğrudan tarihi olayları konu edinmek yerine İç Savaş Tarihi ve Japon mitolojisiyle benzerlik taşıyan dolaylı bir anlatım ile karşılaşılmaktadır. Gotik korku türü oyunlarda oyuncu karakterin bu evren içindeki var olma amacını, zaman içinde çeşitli zorlukların üstesinden geldiği karakter odaklı hikâye anlatımı sunar. Ancak karakterin kimliğini bulması beraberinde yıkımı ve ahlaki değerlerin bozulmasını da beraberinde getirir. Doğu Kültürü, özellikle Japon kültür tarihi temalı oyunlarda ise; karakterin yaşadığı bir kayıp sonrası fiziksel ve ruhsal gelişimi iyi ve doğru olanı bulma yolunda bir kahramanlık hikâyesi anlatılır. Video oyunların sanat yönetimi tercihleri evren yaratımı, hikâye anlatımı, kozmetik gibi konseptler üzerinde etkili olduğu gibi buna uygun oynanış mekaniklerini de beraberinde getirmektedir. Oyuncunun kullandığı silah çeşitleri, uzak ve yakın dövüş teknikleri, hareket kabiliyetleri gibi çevreyle etkileşim şeklini belirler. Bu makalede ise; Doğu ve Batı Kültürlerinin video oyunlara aktarımı, karakter gelişimleri ve oyun geliştirme üzerindeki etkileri karşılaştırmalı olarak incelenecektir.
Oyuncular, farklı birçok teknoloji ve sanat alanının birleşiminden oluşan video oyunların yarattı... more Oyuncular, farklı birçok teknoloji ve sanat alanının birleşiminden oluşan video oyunların yarattığı sanal gerçekliğin deneyimini edinirler. Bu etkenler genel olarak ürünün hedef kitlesi, yapım bütçesi ve hangi platformda (pc, konsol, mobil) oynanabilir olacağının belirlediği sınırlar dahilinde şekillenir. Grafik teknolojisi bakımından günümüzde piksel tabanlı tasarımlardan; fotogrametri ve üç boyutlu taramaya kadar çeşitli yöntemler bulunmaktadır. Küçük geliştirici gruplarından oluşan bağımsız stüdyoların ürettiği oyunlarda bütçe sınırı, oyunun teknolojik imkânlarını ve dolayısıyla sanat yönetimini de etkilemektedir. Sabit kamera açılı izometrik harita tasarımı bağımsız yapımların sıklıkla tercih ettiği görsel anlatım tekniklerinden biridir. Aksiyon, macera, rol yapma, Rogue-like gibi çeşitli oyun türlerinde izometrik kamera açılı 3D veya 2.5D oyunlar görmek mümkündür. Hızlı oynanan ve kısa sürede tamamlanabilen Rogue-like oyunlardan, uzun ve yavaş ilerleyen rol yapma oyunlarına kadar bağımsız oyunlar için pratik bir yaklaşım olmuştur. Etrafı keşfetme, yeni malzemeler bulma, düşmanların veya tuzakların yerleşimi gibi bölüm tasarımını oluşturan her element belirgin fakat küçük boyutlara adapte olabilmelidir. Bu yüzden oyuncunun dikkatini çekecek zıt ve parlak renklerin kullanımı geniş alanlarda oldukça önemlidir. Bölümler geniş bir alanı gösterdiğinden göz takibini yormayan detaylar ve tekrar eden motifler üç boyutlu modellerin üzerine giydirilmiş genellikle el ile boyanan dokular (texture) ile oyuncuyu yönlendirir. Mekânlar, karşılaşılan düşmanlar, objeler ve efektler gibi bölüm tasarımı sorunlarının birbiri içinde estetik uyumu olmalıdır. Bu aşamada renk kullanımı sadece oynanış odaklı değil, hikâye aktarımı ve genel atmosfer yaratımı için de oldukça önemlidir. Oyuncuyu yarattığı dünyanın içerisine alıp, oynanış süresi boyunca atmosfer ile birleştirmesi oyunun akıcı olmasını sağlar. Bağımsız veya büyük yapımlar olsun, her türden video oyunlar hikâyelerinin görsel anlatımını güçlendirmek için duygu ve ruh halini renkler aracılığı ile aktarır. Genel olarak oyun haritalarında bölümlerin birbirinden ayrımını ve hikâye anlatımını desteklemesi için renk paleti ile duygu, hareket ve etki oluşturulur. Örneğin; karamsar ve distopik evrenleri olan oyunlarda (Disco Elysium, This War of Mine) genellikle soğuk renkler ve deforme yapılar bölüm tasarımlarında baskındır. Diğer taraftan; Rogue-like, hack & slash ve rol yapma türü aksiyonun baskın olduğu oyunlarda ise (Hades, Dead Cells, Baldur’s Gate) parlak ve aydınlık renk paletleri kullanılır. Grafik teknolojilerinden bağımsız olarak oynanışı ve hikâye anlatımını etkileyen renk paleti seçimi video oyun tasarımının temel ilkelerindendir. Kısıtlı imkânlara sahip bağımsız oyunlardan izometrik yapıdaki örnekleri özelinde renk ve estetik tercihlerinin görsel tasarımlarına uyarlama biçimi bu makalenin araştırma odağıdır.
Objelerin ortamla ve birbiriyle ilişkisini farklı kurulum, bakış açısı ve renkler ile alternatif ... more Objelerin ortamla ve birbiriyle ilişkisini farklı kurulum, bakış açısı ve renkler ile alternatif oluşturarak kolaylıkla görselleştirilmesini sağlayan üç boyutlu dijital modelleme, günümüzde özellikle video oyun geliştirmenin konsept tasarım aşamasında da kullanılmaktadır. Elde edilen görüntü taraması ve fotoğraflar ile yapılan illüstrasyonlar gerçekçi bir sanat anlayışı ortaya koyarken, daha hızlı ve kaliteli niteliklerinin birleştiği çeşitli tasarımların ortaya çıkmasına olanak tanır. Ayrıca konsept tasarımın ve oyunun dijital verilerinin nasıl etkileşime gireceğini oyun motorundan bağımsız olarak görülmesini sağlar. Bu yeni yöntemin Grafik Tasarım ve Animasyon eğitimlerine dahil edilmesi güncel teknikleri takip etmek ve sektörün ihtiyacını karşılayacak donanıma sahip tasarımcılar yetiştirmek bakımından önemlidir. Adobe Photoshop, ZBrush, Maya ve Keyshot gibi programların kullanıldığı bu tekniğin ayrıntıları ve karşılaşılabilecek sorunlar bu bildiri kapsamında incelenecektir.
Video oyunlar için görsel tasarım üretirken anahtar kelime atmosferdir. Sanatçı iki boyutlu tasar... more Video oyunlar için görsel tasarım üretirken anahtar kelime atmosferdir. Sanatçı iki boyutlu tasarımına olabildiğince güzellik katmak isterken, oyun içi üç boyutlu bölüm tasarımı için takip edilmesi gereken kurallar bulunur. Oynanış şekli oyuncunun gitmesi gereken yolu ve alternatiflerini çevre yapısı ve etraftaki nesneleri, doğayı kullanarak gösterir. Obje dağılımı ise gözün dinlenmesine izin verir ve oynanış şeklinin temiz bir şekilde okunur olmasını sağlar. Oyuncunun giremediği bazı alanlar ise sahneye detay ve derinlik katar.
Oyunun işlediği felsefi düşünce, oyuncuya vermek istediği mesaj ya da hikâyenin geçtiği dönemi yansıtmak amaçlı mimari akımların referans alınması pek çok oyunda kullanılmaktadır. Tasarıma kattığı avantaj ise konsept tasarım sanatçıları sıfırdan başlamak yerine var olan mimari eserler veya mekanlar örnek alınmıştır. Bioshock, The Witcher, The Order 1886, Bloodborne, Dishonored 1&2, Assassin’s Creed ve Kingdome Come: Deliverence gibi oyunlar incelendiğinde Gotik, Viktorya Dönemi, Art Deco ve Bizans mimarisi ve dönemlerin yaşam şekilleri ile benzerlikleri bulmak mümkündür. Bu tür oyunlar sadece atmosfer yaratmak için değil, hikâyeyi destekleme amaçlı kullanılan tarihi döneme ait yaşam şekli, dini inanışları yönelik birçok geleneği yorumlamaktadır.
Bir hikâyeyi eşsiz kılan onu anlatış biçimi ve oyuncuya sunduğu evrenin canlandırmasıdır. Oyunun başlangıcında oyuncuyu karşılayan ve ilk gördüğü şey ortam ve oranın sakinleridir. Bu yüzden mekânın hikâye anlatımında oynadığı rol önemlidir. Etrafta görülen her şey; reklam panoları, binalar, dükkânlar ve benzeri zaman diliminden çok daha fazlasını işaret eder. Oyun haritasının her bölgesinin ayrı bir karakteristik özelliği olması mekânların mimari tasarımının konusudur. Video oyun sanatı sadece grafik kalitesinden ibaret değildir. Bir oyunun belirgin bir stilinin ve güçlü bir görsel kimliğinin olması önemlidir. Bu kimliği oluştururken gerçek hayata dayalı kültürel referansların fantastik ögeler ile harmanlanması hikâye anlatıcılığının gerçekçiliğini desteklemektedir.
Anahtar kelimeler: konsept tasarım, dijital resimleme, mimari akımlar, video oyunlar.
ARCHITECTURAL ART MOVEMENTS ADAPTING IN VIDEO GAMES CONCEPT DESIGN
The key word for video game design is “the atmosphere”. While the artist tries to put beauty to the design as much as they can, there are some steady rules to follow for three dimensions in game level design. The gameplay shows the player which way they should go and what alternatives they have by using environmental structure, items nearby and natüre. Object spacing allows the eye to rest and clear readability of gameplay. Some places where players are not allowed to enter provide detail and depth in game overall.
Architectural movements are used for referancing by the purpose of reflecting the video game’s philosophical thought, the message to the players or the historical era in game’s story. It’s helpful for designers letting them take examples from already existing buildings and environments in stead of starting from ground zero. Analysing the games such as Bioshock, The Witcher, The Order 1886, Bloodborne, Dishonored 1&2, Assassin’s Creed ve Kingdome Come: Deliverence come to a conclusion of these games are using rather effectively of the architectures and life styles of Gothic, Victorian, Byzantine and Art Deco. Such games use the eras not just because of creating atmospheres but to interpret the life style, historical events and religious beliefs of given era fort he intentional supporting storytelling.
The impersonation of a game universe and the way of presenting it to gamers are what make a story unique and believable. The first things gamers encounter are the environment and residents in a game. Therefore the role of environment in storytelling is crucial. Everything seen in nearby; billboards, buildings, shops et cetera shows more than just a time period. Each features of every district in game map is an issue of architectural design of environment. Video game art is not just about graphic features. It is crucial that a video game has a significant style and a powerful visual identity. While creating the identity blending real life cultural referances with fantasy elements support the cogency of storytelling as well.
Uploads
Oyuncunun verilen görevleri nasıl başaracağı ise oyun mekaniklerinin sınırları içerisinde oyuncunun nasıl bir strateji uygulamak istediğine göre birbirinden farklı deneyimler elde etme imkânı sunabilir. Japon oyun firması From Software'in Souls-like türüne ismini veren rol yapma oyunları, oyuncuya deneyebileceği silah ve eşya çeşitliliği ile farklı oyun deneyimini Elden Ring (2022) ile genişleterek türün gelişimini sağlamıştır. Silah seçimi ve bu seçime göre çeşitlenen Ashes of War seçenekleri oyuncunun oyunu nasıl oynayacağını ve aynı zamanda ne tür bir PvP yapısına sahip olacağını belirlemektedir. Ayrıca oyun, tamamen yeni stilleri oyuncunun denemesine olanak tanıyarak yeni bir silahı geliştirmek için gerekli malzemeler türün önceki oyunlarıyla kıyaslandığında çok daha kolay erişilebilir haldedir. Karakter yaratımı sürecinin temelinde gerekli olan ilk şey oyuncunun neyi eğlenceli bulduğu ve düşmanlara karşı mümkün olduğunca en çok hasarı vereceği bir oyun tarzını elde etmektir. Elden Ring sunduğu çeşitliliğin oyuncuların deneyimlemesini istediğinden yakın dövüşçü- büyücü gibi hibrit karakterleri destekleyen Ashes of War mekaniği oyuncuların hayal gücünün oyunun bir parçası olmasını sağlamaktadır.
Oyun içinde oyuncuya yardımcı bir başka oyun mekaniği olarak Spirit Ashes ise karşılaşılabilecek zorluklara göre oyuncuya destek sağlamaktadır. Bunlardan biri olarak Mimic Tear ile oyuncu karakterini kopyalayabilir ve zorlandığı bölgelerde oyunun bu özelliğini kullanabilir. Oyunun sunduğu bu mekanik keşif yapmayı ve ihtiyaç duyulan malzemelere daha kolay erişebilmeyi sağlamaktadır. Ayrıca oyuncunun oyun deneyimini olumlu yönden geliştiren bir eklenti olmasının yanı sıra, oyuncuya birden çok Spirit Ashes seçeneği sunulması ile oyunculara farklı karakter çeşitleri üretme şansı sunar.
Oyunun başından itibaren güçlü bir oyuncu karakteri yaratmasına izin verilirken ileriki aşamalarda karşılaşılan düşmanların zorlaşmasına karşı oyunu dengede tutacak yeni özellikler keşfedilmektedir. Bunun yanı sıra Elden Ring, farklı yapıları denemek için karakterin özelliklerini sıfırlayan ve tekrar dağıtmasına imkân tanıyan yeniden doğum özelliğine oyunun başında erişmesine olanak sağlar. Bazı karakter yaratımlarının belirli ihtiyaçları olsa dahi çoğu seçilen herhangi bir karakter sınıfı ile oynanabilmektedir. Bu özellik ise oyunun yeniden oynanabilirlik değerinin temelini oluşturur. Karakter yaratımında çeşitli kombinasyonları sağlayan karakter özellikleri, silahlar ve zırhların kozmetik açıdan göz alıcılığı oyunun sunduğu çeşitliliği deneyimlemek için başka bir motivasyon kaynağıdır.
Stüdyonun şimdiye kadarki en büyük ölçekli olan oyunu Elden Ring öncesi Dark Souls serisi (2010- 2016) ve Bloodborne (2015) oyunlarında karakter sınıflarından çok yetenek dağılımı oynanış üzerinde etkiliyken, Elden Ring’in sunduğu açık dünya içerisinde oyuncuların belirli Souls-like ilkeleri dışında (örtülü hikâye anlatımı, zorluk seviyesi) serbest bırakılmaları türün gelişimine önemli bir katkısı olmuştur. Oyuncu odaklı ilerlemesi, keşif duygusu ve harita üzerinde görev imleçlerinin olmaması oyunun dünya inşasında geniş bir çekiciliğe sahiptir. Oyunun atmosferik açıdan yarattığı merak ve keşfetme isteğini destekleyen oyun mekaniklerinin deneye açık çeşitliliği Souls oyunlarının çoklu oyuncu seçeneğinde yenilikçi bir dövüş tarzı getirmiştir.
Bu makalenin araştırma konusu ise; From Software'in Demon's Souls (2009) oyunundan itibaren Souls türünü geliştirmesi ve oynanış mekaniklerine getirdiği yenilikler sayesinde oyuncu deneyimine kazandırdığı çeşitliliği ve derinliği incelemektir. Stüdyonun geliştirdiği oyun projelerinin nitel yönden incelenip, örneklerle analiz edilmesi sonucunda derlenen veriler gelecekteki tasarımcılar ve geliştiriciler için sunulacaktır.
Oyunların sundukları dünya genişleyip, teknik olanaklar arttıkça oyuncuların oyunlardan beklentileri de çeşitlenmiştir. Oyuncuların oyundan sıkılmaması ve daha geniş bir kitlenin satın alması için oyunların eski mücadeleci yapısı terk edilmiştir. Günümüzde pek çok oyun, oyuncunun taktik üretmesini, üstüne düşünmesini istemek yerine ne yapması, nereye gitmesi gerektiğini fazlasıyla oyuncuya vermektedir. 80’lerin video oyunlarından ilham alan From Software firması rol yapma oyunlarının eski zorluk ve mücadele hissini geri getirerek kendine ait bir oyuncu kitlesi oluşturmuştur. King’s Field, Shadow Tower ve Armored Core gibi oyunların yapımcısı From Software Hidetaka Miyazaki yönetmenliğinde Demon’s Souls adlı oyunu yayımladığında oyunun zorluğu ve bu yüzden oyuncuların “oynayamamaları” şikâyetlerinden dolayı “kötü” bir oyun olarak yorumlanmıştır. Fakat daha sonradan oyunun zorluğu oyunlarda mücadele isteyen oyuncular tarafından keşfedilmiş ve popülarite kazanmaya başlamıştır.
Her oyunun hedef kitlesi oyuncular arasında birbirinden farklı eleştiriler gelir. Pazarlamanın ve oyuncuların daha çok satın almasını sağlayacak yollar oyun sektörünün başlıca hedefi haline gelmiştir. Bu nedenle de oyuncuların beklentilerini karşılamak bir oyunun başarılı olması için oldukça önemlidir. Bir video oyununu oluşturan öğeler ayrı sanat dalı olarak ele alındığında sanatçı izleyicisinin eleştirilerini ne ölçüde dinlemelidir? Oyuncuların mücadeleci oyunlardan edindiği tecrübeye göre sadece bir eğlence ürünü olarak değil oyuncunun bilişsel gelişimini sağlayan özelliklerinin video oyunların bileşenlerinden görülmelidir.
Doğu Kültürüne bakıldığında ise Uncharted: The Lost Legacy (2017), Ghost of Tsushima (2020) ve Sekiro: Shadows Die Twice (2019) gibi ana akım oyunların kurulumunda yer verilmektedir. 13. Yüzyıl Japonya’da geçen Ghost of Tsushima mimari, bitki örtüsü, eşya ve giyim gibi görsel tasarım unsurlarında gerçeğe bağlı kalınsa da hikâye anlatımı için tarihsel olaylar değiştirilmiş ya da eklenti yapılmıştır. Öte yandan Sekiro: Shadows Die Twice için Japonya’nın Sengoku Dönemi sadece sanat yönetimi tercihi olarak doğrudan tarihi olayları konu edinmek yerine İç Savaş Tarihi ve Japon mitolojisiyle benzerlik taşıyan dolaylı bir anlatım ile karşılaşılmaktadır.
Gotik korku türü oyunlarda oyuncu karakterin bu evren içindeki var olma amacını, zaman içinde çeşitli zorlukların üstesinden geldiği karakter odaklı hikâye anlatımı sunar. Ancak karakterin kimliğini bulması beraberinde yıkımı ve ahlaki değerlerin bozulmasını da beraberinde getirir. Doğu Kültürü, özellikle Japon kültür tarihi temalı oyunlarda ise; karakterin yaşadığı bir kayıp sonrası fiziksel ve ruhsal gelişimi iyi ve doğru olanı bulma yolunda bir kahramanlık hikâyesi anlatılır.
Video oyunların sanat yönetimi tercihleri evren yaratımı, hikâye anlatımı, kozmetik gibi konseptler üzerinde etkili olduğu gibi buna uygun oynanış mekaniklerini de beraberinde getirmektedir. Oyuncunun kullandığı silah çeşitleri, uzak ve yakın dövüş teknikleri, hareket kabiliyetleri gibi çevreyle etkileşim şeklini belirler. Bu makalede ise; Doğu ve Batı Kültürlerinin video oyunlara aktarımı, karakter gelişimleri ve oyun geliştirme üzerindeki etkileri karşılaştırmalı olarak incelenecektir.
Sabit kamera açılı izometrik harita tasarımı bağımsız yapımların sıklıkla tercih ettiği görsel anlatım tekniklerinden biridir. Aksiyon, macera, rol yapma, Rogue-like gibi çeşitli oyun türlerinde izometrik kamera açılı 3D veya 2.5D oyunlar görmek mümkündür. Hızlı oynanan ve kısa sürede tamamlanabilen Rogue-like oyunlardan, uzun ve yavaş ilerleyen rol yapma oyunlarına kadar bağımsız oyunlar için pratik bir yaklaşım olmuştur. Etrafı keşfetme, yeni malzemeler bulma, düşmanların veya tuzakların yerleşimi gibi bölüm tasarımını oluşturan her element belirgin fakat küçük boyutlara adapte olabilmelidir. Bu yüzden oyuncunun dikkatini çekecek zıt ve parlak renklerin kullanımı geniş alanlarda oldukça önemlidir. Bölümler geniş bir alanı gösterdiğinden göz takibini yormayan detaylar ve tekrar eden motifler üç boyutlu modellerin üzerine giydirilmiş genellikle el ile boyanan dokular (texture) ile oyuncuyu yönlendirir. Mekânlar, karşılaşılan düşmanlar, objeler ve efektler gibi bölüm tasarımı sorunlarının birbiri içinde estetik uyumu olmalıdır. Bu aşamada renk kullanımı sadece oynanış odaklı değil, hikâye aktarımı ve genel atmosfer yaratımı için de oldukça önemlidir. Oyuncuyu yarattığı dünyanın içerisine alıp, oynanış süresi boyunca atmosfer ile birleştirmesi oyunun akıcı olmasını sağlar.
Bağımsız veya büyük yapımlar olsun, her türden video oyunlar hikâyelerinin görsel anlatımını güçlendirmek için duygu ve ruh halini renkler aracılığı ile aktarır. Genel olarak oyun haritalarında bölümlerin birbirinden ayrımını ve hikâye anlatımını desteklemesi için renk paleti ile duygu, hareket ve etki oluşturulur. Örneğin; karamsar ve distopik evrenleri olan oyunlarda (Disco Elysium, This War of Mine) genellikle soğuk renkler ve deforme yapılar bölüm tasarımlarında baskındır. Diğer taraftan; Rogue-like, hack & slash ve rol yapma türü aksiyonun baskın olduğu oyunlarda ise (Hades, Dead Cells, Baldur’s Gate) parlak ve aydınlık renk paletleri kullanılır. Grafik teknolojilerinden bağımsız olarak oynanışı ve hikâye anlatımını etkileyen renk paleti seçimi video oyun tasarımının temel ilkelerindendir. Kısıtlı imkânlara sahip bağımsız oyunlardan izometrik yapıdaki örnekleri özelinde renk ve estetik tercihlerinin görsel tasarımlarına uyarlama biçimi bu makalenin araştırma odağıdır.
Bu yeni yöntemin Grafik Tasarım ve Animasyon eğitimlerine dahil edilmesi güncel teknikleri takip etmek ve sektörün ihtiyacını karşılayacak donanıma sahip tasarımcılar yetiştirmek bakımından önemlidir. Adobe Photoshop, ZBrush, Maya ve Keyshot gibi programların kullanıldığı bu tekniğin ayrıntıları ve karşılaşılabilecek sorunlar bu bildiri kapsamında incelenecektir.
Oyunun işlediği felsefi düşünce, oyuncuya vermek istediği mesaj ya da hikâyenin geçtiği dönemi yansıtmak amaçlı mimari akımların referans alınması pek çok oyunda kullanılmaktadır. Tasarıma kattığı avantaj ise konsept tasarım sanatçıları sıfırdan başlamak yerine var olan mimari eserler veya mekanlar örnek alınmıştır. Bioshock, The Witcher, The Order 1886, Bloodborne, Dishonored 1&2, Assassin’s Creed ve Kingdome Come: Deliverence gibi oyunlar incelendiğinde Gotik, Viktorya Dönemi, Art Deco ve Bizans mimarisi ve dönemlerin yaşam şekilleri ile benzerlikleri bulmak mümkündür. Bu tür oyunlar sadece atmosfer yaratmak için değil, hikâyeyi destekleme amaçlı kullanılan tarihi döneme ait yaşam şekli, dini inanışları yönelik birçok geleneği yorumlamaktadır.
Bir hikâyeyi eşsiz kılan onu anlatış biçimi ve oyuncuya sunduğu evrenin canlandırmasıdır. Oyunun başlangıcında oyuncuyu karşılayan ve ilk gördüğü şey ortam ve oranın sakinleridir. Bu yüzden mekânın hikâye anlatımında oynadığı rol önemlidir. Etrafta görülen her şey; reklam panoları, binalar, dükkânlar ve benzeri zaman diliminden çok daha fazlasını işaret eder. Oyun haritasının her bölgesinin ayrı bir karakteristik özelliği olması mekânların mimari tasarımının konusudur. Video oyun sanatı sadece grafik kalitesinden ibaret değildir. Bir oyunun belirgin bir stilinin ve güçlü bir görsel kimliğinin olması önemlidir. Bu kimliği oluştururken gerçek hayata dayalı kültürel referansların fantastik ögeler ile harmanlanması hikâye anlatıcılığının gerçekçiliğini desteklemektedir.
Anahtar kelimeler: konsept tasarım, dijital resimleme, mimari akımlar, video oyunlar.
ARCHITECTURAL ART MOVEMENTS ADAPTING IN VIDEO GAMES CONCEPT DESIGN
The key word for video game design is “the atmosphere”. While the artist tries to put beauty to the design as much as they can, there are some steady rules to follow for three dimensions in game level design. The gameplay shows the player which way they should go and what alternatives they have by using environmental structure, items nearby and natüre. Object spacing allows the eye to rest and clear readability of gameplay. Some places where players are not allowed to enter provide detail and depth in game overall.
Architectural movements are used for referancing by the purpose of reflecting the video game’s philosophical thought, the message to the players or the historical era in game’s story. It’s helpful for designers letting them take examples from already existing buildings and environments in stead of starting from ground zero. Analysing the games such as Bioshock, The Witcher, The Order 1886, Bloodborne, Dishonored 1&2, Assassin’s Creed ve Kingdome Come: Deliverence come to a conclusion of these games are using rather effectively of the architectures and life styles of Gothic, Victorian, Byzantine and Art Deco. Such games use the eras not just because of creating atmospheres but to interpret the life style, historical events and religious beliefs of given era fort he intentional supporting storytelling.
The impersonation of a game universe and the way of presenting it to gamers are what make a story unique and believable. The first things gamers encounter are the environment and residents in a game. Therefore the role of environment in storytelling is crucial. Everything seen in nearby; billboards, buildings, shops et cetera shows more than just a time period. Each features of every district in game map is an issue of architectural design of environment. Video game art is not just about graphic features. It is crucial that a video game has a significant style and a powerful visual identity. While creating the identity blending real life cultural referances with fantasy elements support the cogency of storytelling as well.
Oyuncunun verilen görevleri nasıl başaracağı ise oyun mekaniklerinin sınırları içerisinde oyuncunun nasıl bir strateji uygulamak istediğine göre birbirinden farklı deneyimler elde etme imkânı sunabilir. Japon oyun firması From Software'in Souls-like türüne ismini veren rol yapma oyunları, oyuncuya deneyebileceği silah ve eşya çeşitliliği ile farklı oyun deneyimini Elden Ring (2022) ile genişleterek türün gelişimini sağlamıştır. Silah seçimi ve bu seçime göre çeşitlenen Ashes of War seçenekleri oyuncunun oyunu nasıl oynayacağını ve aynı zamanda ne tür bir PvP yapısına sahip olacağını belirlemektedir. Ayrıca oyun, tamamen yeni stilleri oyuncunun denemesine olanak tanıyarak yeni bir silahı geliştirmek için gerekli malzemeler türün önceki oyunlarıyla kıyaslandığında çok daha kolay erişilebilir haldedir. Karakter yaratımı sürecinin temelinde gerekli olan ilk şey oyuncunun neyi eğlenceli bulduğu ve düşmanlara karşı mümkün olduğunca en çok hasarı vereceği bir oyun tarzını elde etmektir. Elden Ring sunduğu çeşitliliğin oyuncuların deneyimlemesini istediğinden yakın dövüşçü- büyücü gibi hibrit karakterleri destekleyen Ashes of War mekaniği oyuncuların hayal gücünün oyunun bir parçası olmasını sağlamaktadır.
Oyun içinde oyuncuya yardımcı bir başka oyun mekaniği olarak Spirit Ashes ise karşılaşılabilecek zorluklara göre oyuncuya destek sağlamaktadır. Bunlardan biri olarak Mimic Tear ile oyuncu karakterini kopyalayabilir ve zorlandığı bölgelerde oyunun bu özelliğini kullanabilir. Oyunun sunduğu bu mekanik keşif yapmayı ve ihtiyaç duyulan malzemelere daha kolay erişebilmeyi sağlamaktadır. Ayrıca oyuncunun oyun deneyimini olumlu yönden geliştiren bir eklenti olmasının yanı sıra, oyuncuya birden çok Spirit Ashes seçeneği sunulması ile oyunculara farklı karakter çeşitleri üretme şansı sunar.
Oyunun başından itibaren güçlü bir oyuncu karakteri yaratmasına izin verilirken ileriki aşamalarda karşılaşılan düşmanların zorlaşmasına karşı oyunu dengede tutacak yeni özellikler keşfedilmektedir. Bunun yanı sıra Elden Ring, farklı yapıları denemek için karakterin özelliklerini sıfırlayan ve tekrar dağıtmasına imkân tanıyan yeniden doğum özelliğine oyunun başında erişmesine olanak sağlar. Bazı karakter yaratımlarının belirli ihtiyaçları olsa dahi çoğu seçilen herhangi bir karakter sınıfı ile oynanabilmektedir. Bu özellik ise oyunun yeniden oynanabilirlik değerinin temelini oluşturur. Karakter yaratımında çeşitli kombinasyonları sağlayan karakter özellikleri, silahlar ve zırhların kozmetik açıdan göz alıcılığı oyunun sunduğu çeşitliliği deneyimlemek için başka bir motivasyon kaynağıdır.
Stüdyonun şimdiye kadarki en büyük ölçekli olan oyunu Elden Ring öncesi Dark Souls serisi (2010- 2016) ve Bloodborne (2015) oyunlarında karakter sınıflarından çok yetenek dağılımı oynanış üzerinde etkiliyken, Elden Ring’in sunduğu açık dünya içerisinde oyuncuların belirli Souls-like ilkeleri dışında (örtülü hikâye anlatımı, zorluk seviyesi) serbest bırakılmaları türün gelişimine önemli bir katkısı olmuştur. Oyuncu odaklı ilerlemesi, keşif duygusu ve harita üzerinde görev imleçlerinin olmaması oyunun dünya inşasında geniş bir çekiciliğe sahiptir. Oyunun atmosferik açıdan yarattığı merak ve keşfetme isteğini destekleyen oyun mekaniklerinin deneye açık çeşitliliği Souls oyunlarının çoklu oyuncu seçeneğinde yenilikçi bir dövüş tarzı getirmiştir.
Bu makalenin araştırma konusu ise; From Software'in Demon's Souls (2009) oyunundan itibaren Souls türünü geliştirmesi ve oynanış mekaniklerine getirdiği yenilikler sayesinde oyuncu deneyimine kazandırdığı çeşitliliği ve derinliği incelemektir. Stüdyonun geliştirdiği oyun projelerinin nitel yönden incelenip, örneklerle analiz edilmesi sonucunda derlenen veriler gelecekteki tasarımcılar ve geliştiriciler için sunulacaktır.
Oyunların sundukları dünya genişleyip, teknik olanaklar arttıkça oyuncuların oyunlardan beklentileri de çeşitlenmiştir. Oyuncuların oyundan sıkılmaması ve daha geniş bir kitlenin satın alması için oyunların eski mücadeleci yapısı terk edilmiştir. Günümüzde pek çok oyun, oyuncunun taktik üretmesini, üstüne düşünmesini istemek yerine ne yapması, nereye gitmesi gerektiğini fazlasıyla oyuncuya vermektedir. 80’lerin video oyunlarından ilham alan From Software firması rol yapma oyunlarının eski zorluk ve mücadele hissini geri getirerek kendine ait bir oyuncu kitlesi oluşturmuştur. King’s Field, Shadow Tower ve Armored Core gibi oyunların yapımcısı From Software Hidetaka Miyazaki yönetmenliğinde Demon’s Souls adlı oyunu yayımladığında oyunun zorluğu ve bu yüzden oyuncuların “oynayamamaları” şikâyetlerinden dolayı “kötü” bir oyun olarak yorumlanmıştır. Fakat daha sonradan oyunun zorluğu oyunlarda mücadele isteyen oyuncular tarafından keşfedilmiş ve popülarite kazanmaya başlamıştır.
Her oyunun hedef kitlesi oyuncular arasında birbirinden farklı eleştiriler gelir. Pazarlamanın ve oyuncuların daha çok satın almasını sağlayacak yollar oyun sektörünün başlıca hedefi haline gelmiştir. Bu nedenle de oyuncuların beklentilerini karşılamak bir oyunun başarılı olması için oldukça önemlidir. Bir video oyununu oluşturan öğeler ayrı sanat dalı olarak ele alındığında sanatçı izleyicisinin eleştirilerini ne ölçüde dinlemelidir? Oyuncuların mücadeleci oyunlardan edindiği tecrübeye göre sadece bir eğlence ürünü olarak değil oyuncunun bilişsel gelişimini sağlayan özelliklerinin video oyunların bileşenlerinden görülmelidir.
Doğu Kültürüne bakıldığında ise Uncharted: The Lost Legacy (2017), Ghost of Tsushima (2020) ve Sekiro: Shadows Die Twice (2019) gibi ana akım oyunların kurulumunda yer verilmektedir. 13. Yüzyıl Japonya’da geçen Ghost of Tsushima mimari, bitki örtüsü, eşya ve giyim gibi görsel tasarım unsurlarında gerçeğe bağlı kalınsa da hikâye anlatımı için tarihsel olaylar değiştirilmiş ya da eklenti yapılmıştır. Öte yandan Sekiro: Shadows Die Twice için Japonya’nın Sengoku Dönemi sadece sanat yönetimi tercihi olarak doğrudan tarihi olayları konu edinmek yerine İç Savaş Tarihi ve Japon mitolojisiyle benzerlik taşıyan dolaylı bir anlatım ile karşılaşılmaktadır.
Gotik korku türü oyunlarda oyuncu karakterin bu evren içindeki var olma amacını, zaman içinde çeşitli zorlukların üstesinden geldiği karakter odaklı hikâye anlatımı sunar. Ancak karakterin kimliğini bulması beraberinde yıkımı ve ahlaki değerlerin bozulmasını da beraberinde getirir. Doğu Kültürü, özellikle Japon kültür tarihi temalı oyunlarda ise; karakterin yaşadığı bir kayıp sonrası fiziksel ve ruhsal gelişimi iyi ve doğru olanı bulma yolunda bir kahramanlık hikâyesi anlatılır.
Video oyunların sanat yönetimi tercihleri evren yaratımı, hikâye anlatımı, kozmetik gibi konseptler üzerinde etkili olduğu gibi buna uygun oynanış mekaniklerini de beraberinde getirmektedir. Oyuncunun kullandığı silah çeşitleri, uzak ve yakın dövüş teknikleri, hareket kabiliyetleri gibi çevreyle etkileşim şeklini belirler. Bu makalede ise; Doğu ve Batı Kültürlerinin video oyunlara aktarımı, karakter gelişimleri ve oyun geliştirme üzerindeki etkileri karşılaştırmalı olarak incelenecektir.
Sabit kamera açılı izometrik harita tasarımı bağımsız yapımların sıklıkla tercih ettiği görsel anlatım tekniklerinden biridir. Aksiyon, macera, rol yapma, Rogue-like gibi çeşitli oyun türlerinde izometrik kamera açılı 3D veya 2.5D oyunlar görmek mümkündür. Hızlı oynanan ve kısa sürede tamamlanabilen Rogue-like oyunlardan, uzun ve yavaş ilerleyen rol yapma oyunlarına kadar bağımsız oyunlar için pratik bir yaklaşım olmuştur. Etrafı keşfetme, yeni malzemeler bulma, düşmanların veya tuzakların yerleşimi gibi bölüm tasarımını oluşturan her element belirgin fakat küçük boyutlara adapte olabilmelidir. Bu yüzden oyuncunun dikkatini çekecek zıt ve parlak renklerin kullanımı geniş alanlarda oldukça önemlidir. Bölümler geniş bir alanı gösterdiğinden göz takibini yormayan detaylar ve tekrar eden motifler üç boyutlu modellerin üzerine giydirilmiş genellikle el ile boyanan dokular (texture) ile oyuncuyu yönlendirir. Mekânlar, karşılaşılan düşmanlar, objeler ve efektler gibi bölüm tasarımı sorunlarının birbiri içinde estetik uyumu olmalıdır. Bu aşamada renk kullanımı sadece oynanış odaklı değil, hikâye aktarımı ve genel atmosfer yaratımı için de oldukça önemlidir. Oyuncuyu yarattığı dünyanın içerisine alıp, oynanış süresi boyunca atmosfer ile birleştirmesi oyunun akıcı olmasını sağlar.
Bağımsız veya büyük yapımlar olsun, her türden video oyunlar hikâyelerinin görsel anlatımını güçlendirmek için duygu ve ruh halini renkler aracılığı ile aktarır. Genel olarak oyun haritalarında bölümlerin birbirinden ayrımını ve hikâye anlatımını desteklemesi için renk paleti ile duygu, hareket ve etki oluşturulur. Örneğin; karamsar ve distopik evrenleri olan oyunlarda (Disco Elysium, This War of Mine) genellikle soğuk renkler ve deforme yapılar bölüm tasarımlarında baskındır. Diğer taraftan; Rogue-like, hack & slash ve rol yapma türü aksiyonun baskın olduğu oyunlarda ise (Hades, Dead Cells, Baldur’s Gate) parlak ve aydınlık renk paletleri kullanılır. Grafik teknolojilerinden bağımsız olarak oynanışı ve hikâye anlatımını etkileyen renk paleti seçimi video oyun tasarımının temel ilkelerindendir. Kısıtlı imkânlara sahip bağımsız oyunlardan izometrik yapıdaki örnekleri özelinde renk ve estetik tercihlerinin görsel tasarımlarına uyarlama biçimi bu makalenin araştırma odağıdır.
Bu yeni yöntemin Grafik Tasarım ve Animasyon eğitimlerine dahil edilmesi güncel teknikleri takip etmek ve sektörün ihtiyacını karşılayacak donanıma sahip tasarımcılar yetiştirmek bakımından önemlidir. Adobe Photoshop, ZBrush, Maya ve Keyshot gibi programların kullanıldığı bu tekniğin ayrıntıları ve karşılaşılabilecek sorunlar bu bildiri kapsamında incelenecektir.
Oyunun işlediği felsefi düşünce, oyuncuya vermek istediği mesaj ya da hikâyenin geçtiği dönemi yansıtmak amaçlı mimari akımların referans alınması pek çok oyunda kullanılmaktadır. Tasarıma kattığı avantaj ise konsept tasarım sanatçıları sıfırdan başlamak yerine var olan mimari eserler veya mekanlar örnek alınmıştır. Bioshock, The Witcher, The Order 1886, Bloodborne, Dishonored 1&2, Assassin’s Creed ve Kingdome Come: Deliverence gibi oyunlar incelendiğinde Gotik, Viktorya Dönemi, Art Deco ve Bizans mimarisi ve dönemlerin yaşam şekilleri ile benzerlikleri bulmak mümkündür. Bu tür oyunlar sadece atmosfer yaratmak için değil, hikâyeyi destekleme amaçlı kullanılan tarihi döneme ait yaşam şekli, dini inanışları yönelik birçok geleneği yorumlamaktadır.
Bir hikâyeyi eşsiz kılan onu anlatış biçimi ve oyuncuya sunduğu evrenin canlandırmasıdır. Oyunun başlangıcında oyuncuyu karşılayan ve ilk gördüğü şey ortam ve oranın sakinleridir. Bu yüzden mekânın hikâye anlatımında oynadığı rol önemlidir. Etrafta görülen her şey; reklam panoları, binalar, dükkânlar ve benzeri zaman diliminden çok daha fazlasını işaret eder. Oyun haritasının her bölgesinin ayrı bir karakteristik özelliği olması mekânların mimari tasarımının konusudur. Video oyun sanatı sadece grafik kalitesinden ibaret değildir. Bir oyunun belirgin bir stilinin ve güçlü bir görsel kimliğinin olması önemlidir. Bu kimliği oluştururken gerçek hayata dayalı kültürel referansların fantastik ögeler ile harmanlanması hikâye anlatıcılığının gerçekçiliğini desteklemektedir.
Anahtar kelimeler: konsept tasarım, dijital resimleme, mimari akımlar, video oyunlar.
ARCHITECTURAL ART MOVEMENTS ADAPTING IN VIDEO GAMES CONCEPT DESIGN
The key word for video game design is “the atmosphere”. While the artist tries to put beauty to the design as much as they can, there are some steady rules to follow for three dimensions in game level design. The gameplay shows the player which way they should go and what alternatives they have by using environmental structure, items nearby and natüre. Object spacing allows the eye to rest and clear readability of gameplay. Some places where players are not allowed to enter provide detail and depth in game overall.
Architectural movements are used for referancing by the purpose of reflecting the video game’s philosophical thought, the message to the players or the historical era in game’s story. It’s helpful for designers letting them take examples from already existing buildings and environments in stead of starting from ground zero. Analysing the games such as Bioshock, The Witcher, The Order 1886, Bloodborne, Dishonored 1&2, Assassin’s Creed ve Kingdome Come: Deliverence come to a conclusion of these games are using rather effectively of the architectures and life styles of Gothic, Victorian, Byzantine and Art Deco. Such games use the eras not just because of creating atmospheres but to interpret the life style, historical events and religious beliefs of given era fort he intentional supporting storytelling.
The impersonation of a game universe and the way of presenting it to gamers are what make a story unique and believable. The first things gamers encounter are the environment and residents in a game. Therefore the role of environment in storytelling is crucial. Everything seen in nearby; billboards, buildings, shops et cetera shows more than just a time period. Each features of every district in game map is an issue of architectural design of environment. Video game art is not just about graphic features. It is crucial that a video game has a significant style and a powerful visual identity. While creating the identity blending real life cultural referances with fantasy elements support the cogency of storytelling as well.