@@ -55,12 +55,12 @@ Contém lógica para rodar jogo e exibir no console.
5555
5656## script placa_grafica_tkinter.py
5757
58- Contém lógica para rodar jogo e em uma janela.
58+ Contém lógica para rodar jogo em uma janela.
5959
6060# Simplificação do Jogo
6161
62621 . Atores são pontos no plano cartesiano.
63- 2 . A velocidade dos pontos e pequena, de tal forma que a cada passo os atores se movam apenas para pontos vizinhos.
63+ 2 . A velocidade dos pontos é pequena, de tal forma que a cada passo os atores se movam apenas para pontos vizinhos.
64643 . A colisão entre pontos ocorre quando eles estão em ponto vizinho, de acordo com valor de intervalo.
6565
6666A seguir é apresentada a especificação detalhada do jogo.
@@ -77,12 +77,12 @@ primeiro elemento e posição vertical (y) como segundo.
7777### Método colidir
7878
7979O método colidir executa a lógica de colisão. A colisão só ocorre com atores ativos e que estejam
80- em pontos vizinhos.
80+ em pontos vizinhos. Ao colidir, os atores envolvidos devem ter seus status alterado para DESTRUIDO
8181
8282## Classe Obstaculo
8383
84- Classe que representa obstáculos na fase e que podem ser destruidos por pássaros. Herda de ator. Seu caracter de
85- representação é a letra "O" quando Ativo .
84+ Classe que representa obstáculos na fase e que podem ser destruídos por pássaros. Herda de ator. Seu caracter de
85+ representação é a letra "O", quando ATIVO .
8686
8787### Status
8888
@@ -91,9 +91,14 @@ Assim ele vai "sumir" da tela.
9191
9292## Classe Porco
9393
94- Classe que representa porcos na fase e que podem ser destruidos por pássaros. Herda de ator. Seu caracter de
94+ Classe que representa porcos na fase e que podem ser destruídos por pássaros. Herda de ator. Seu caracter de
9595representação é a o caracter "@".
9696
97+ ### Status
98+
99+ Um obstáculo ao ter seu status alterado para DESTRUIDO deve ter seu caracter de apresentação alterado para "+" (sinal de mais).
100+ Assim sua imagem é alterada para a de porco morto.
101+
97102## Passaro
98103
99104Classe base de todos os passáros. Cada tipo possui uma velocidade de lançamento (v). No lançamento o jogador escolhe o
@@ -102,8 +107,9 @@ gravidade (GRAVIDADE) constante e igual a 10 m/s^2.
102107
103108### Método lancar
104109
105- O método lançar recebe o ângulo, em graus, que será feito o lançamento. Cada pássaro deve armazenar esse valor e o tempo
106- de lançamento para cálculo de sua posíção. Lembrar que o tempo das fórmulas é delta_t = T_final - T_inicial
110+ O método lançar recebe o ângulo, em graus, que será feito o lançamento. Ele deve ser convertido para radianos.
111+ Cada pássaro deve armazenar esse valor e o tempo
112+ de lançamento para cálculo de sua posíção. Lembrar que o tempo das fórmulas é delta_t = T_final - T_inicial.
107113
108114
109115### Método de colidir_com_chao
@@ -113,13 +119,13 @@ Todo pássaro que colidir com o chão (y<=0) deve ser destruído.
113119### Método foi_lançado
114120
115121Esse método deve retornar verdadadeiro se o pássaro foi lançado (tempo de lançamento é None).
116- Caso contrário deve retornar falso
122+ Caso contrário deve retornar falso.
117123
118124### Lançamento
119125
120126Se o pássaro ainda não foi lançado, o pássaro deve permanecer na posição inicial.
121127
122- Caso tenha sido lançado e seu status esteja ativo , sua posição deve ser calculada de acordo com o lançamento oblíquo.
128+ Caso tenha sido lançado e seu status esteja ATIVO , sua posição deve ser calculada de acordo com o lançamento oblíquo.
123129Nesse caso, delta_t vai ser igual ao tempo do jogo menos o tempo do lançamento.
124130
125131Caso contrário, ele deve retornar a posição onde colidiu.
@@ -143,39 +149,32 @@ Tipo de Pássaro que representa o pássaro amarelo. Possui velocidade de lançam
143149
144150## Classe Fase
145151
146- Classe responsável por organizar atores e transformarem os dados em pontos a serem representados na tela.
152+ Classe responsável por organizar atores e transformar os dados em pontos a serem representados na tela.
147153
148154### Método adicionar_obstaculo
149155
150- Método que adiciona um ou mais obstáculos na fase
156+ Método que adiciona um ou mais obstáculos na fase.
151157
152158### Método adicionar_porco
153159
154- Método que adiciona um ou mais porcos na fase
160+ Método que adiciona um ou mais porcos na fase.
155161
156162### Método adicionar_passaro
157163
158- Método que adiciona um ou mais pássaros na fase
159-
160- ### Método acabou
161-
162- Método que recebe o tempo do jogo e retorna verdadeiro (True) se o jogo acabou e (False) caso contrário.
163- O jogo pode acabar por duas razôes:
164+ Método que adiciona um ou mais pássaros na fase.
164165
165- 1 . Todos porcos foram destruídos
166- 2 . Não há mais pássaros a serem lançados
167166
168167### Método status
169168
170- Recebe o tempo como parâmetro e retorna mensagem com status do jogo.
169+ Recebe o tempo como parâmetro e retorna status do jogo.
171170
172- 1 . Se o jogo está em andamento, retorna mensagem "Jogo em andamento."
173- 2 . Se o jogo acabou e não existem porcos ativos, retorna a mensagem "Jogo em encerrado. Você ganhou!"
174- 3 . Se o jogo acabou e existem porcos ativos, retorna a mensagem "Jogo em encerrado. Você perdeu!"
171+ 1 . Se o jogo está em andamento, retorna status "EM_ANDAMENTO";
172+ 2 . Se o jogo acabou e não existem porcos ativos, retorna STATUS "VITORIA";
173+ 3 . Se o jogo acabou e existem porcos ativos, retorna status "DERROTA".
175174
176175### Método lancar
177176
178- Recebe o ângulo e o tempo do lançamento. Deve delegar o lançamento ao primeiro pássaro ativo da lista de pássaros que
177+ Recebe o ângulo e o tempo do lançamento. Deve delegar o lançamento ao primeiro pássaro ATIVO da lista de pássaros que
179178ainda não foi lançado.
180179
181180### Método calcular_pontos
@@ -185,7 +184,7 @@ Método que executa a lógica do jogo a cada passo (tempo), retornando pontos a
185184Ele deve:
186185
1871861 . Calcular a posição de cada pássaro, verificando se ele colidiu com algum obstáculo, porco ou chão.
188- 2 . Retornar instâncias da classe Ponto, informando x,y e caracter respectivo a cada ator.
187+ 2 . Retornar instâncias da classe Ponto, informando x, y e caracter respectivo a cada ator.
189188
190189### Divirta-se!!!!
191190
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