diff --git a/AudioVideo/README.md b/AudioVideo/README.md new file mode 100644 index 00000000..de09b5cb --- /dev/null +++ b/AudioVideo/README.md @@ -0,0 +1,4 @@ +# Audio/Video 杂记 + +- [通用视频解码播放流程](通用视频解码播放流程.md) + diff --git a/AudioVideo/SDL.md b/AudioVideo/SDL.md new file mode 100644 index 00000000..02b79fb9 --- /dev/null +++ b/AudioVideo/SDL.md @@ -0,0 +1,73 @@ +--- +typora-copy-images-to: ./image +--- + +## SDL + +### 简介 + +SDL(Simple DirectMedia Layer)库的作用就是封装了复杂的音视频底层交互工作,简化了音视频处理的难度。 + +**特点:** 开源、跨平台。 + +### 结构 + + + +它是对底层进行了封装,最终还是调用的平台底层接口与硬件进行交互。 + +### SDL 流程 + + + +### SDL 主要函数 + +| 函数 | 简介 | +| -------------------- | -------------------------- | +| SDL_Init() | 初始化 SDL 系统。 | +| SDL_CreateWindow() | 创建窗口 SDL_Window。 | +| SDL_CreateRenderer() | 创建渲染器 SDL_Renderer。 | +| SDL_CreateTexture() | 创建纹理 SDL_Texture。 | +| SDL_UpdateTexture() | 设置纹理数据。 | +| SDL_RenderCopy() | 将纹理的数据拷贝给渲染器。 | +| SDL_RenderPresent() | 显示。 | +| SDL_Delay() | 工具函数,用于延时。 | +| SDL_Quit() | 退出 SDL 系统。 | + +### SDL 数据结构 + + + +**数据结构简介:** + +| 结构 | 简介 | +| ------------ | -------------------- | +| SDL_Window | 代表一个“窗口”。 | +| SDL_Renderer | 代表一个“渲染器”。 | +| SDL_Texture | 代表一个“纹理”。 | +| SDL_Rect | 一个简单的矩形结构。 | + +### SDL 事件和多线程 + +#### **SDL 多线程** + +| 函数 | 简介 | +| ------------------ | -------------- | +| SDL_CreateThread() | 创建一个线程。 | +| SDL_Thread() | 线程的句柄。 | + +#### **SDL 事件** + +**函数:** + +| 函数 | 简介 | +| --------------- | -------------- | +| SDL_WaitEvent() | 等待一个事件。 | +| SDL_PushEvent() | 发送一个事件。 | + +**数据结构:** + +| 结构 | 简介 | +| ----------- | -------------- | +| SDL_Event() | 代表一个事件。 | + diff --git "a/AudioVideo/image/SDL\346\225\260\346\215\256\347\273\223\346\236\204.jpg" "b/AudioVideo/image/SDL\346\225\260\346\215\256\347\273\223\346\236\204.jpg" new file mode 100755 index 00000000..0fa937b7 Binary files /dev/null and "b/AudioVideo/image/SDL\346\225\260\346\215\256\347\273\223\346\236\204.jpg" differ diff --git "a/AudioVideo/image/SDL\346\265\201\347\250\213.jpg" "b/AudioVideo/image/SDL\346\265\201\347\250\213.jpg" new file mode 100755 index 00000000..18105033 Binary files /dev/null and "b/AudioVideo/image/SDL\346\265\201\347\250\213.jpg" differ diff --git "a/AudioVideo/image/SDL\347\273\223\346\236\204.png" "b/AudioVideo/image/SDL\347\273\223\346\236\204.png" new file mode 100644 index 00000000..9d150d37 Binary files /dev/null and "b/AudioVideo/image/SDL\347\273\223\346\236\204.png" differ diff --git "a/AudioVideo/image/\350\247\206\351\242\221\350\247\243\347\240\201\346\222\255\346\224\276\346\265\201\347\250\213.gliffy" "b/AudioVideo/image/\350\247\206\351\242\221\350\247\243\347\240\201\346\222\255\346\224\276\346\265\201\347\250\213.gliffy" new file mode 100644 index 00000000..f4a83d31 --- /dev/null +++ "b/AudioVideo/image/\350\247\206\351\242\221\350\247\243\347\240\201\346\222\255\346\224\276\346\265\201\347\250\213.gliffy" @@ -0,0 +1 @@ +{"contentType":"application/gliffy+json","version":"1.1","metadata":{"title":"untitled","revision":0,"exportBorder":false},"embeddedResources":{"index":0,"resources":[]},"stage":{"objects":[{"x":20,"y":580,"rotation":0,"id":3,"uid":"com.gliffy.shape.network.network_v3.home.speakers","width":74,"height":100,"lockAspectRatio":true,"lockShape":false,"order":36,"graphic":{"type":"Shape","Shape":{"tid":"com.gliffy.stencil.speakers_3d.network_v3","strokeWidth":2,"strokeColor":"#000000","fillColor":"#003366","gradient":false,"dropShadow":false,"state":0,"shadowX":0,"shadowY":0,"opacity":1}},"children":[{"x":2,"y":0,"rotation":0,"id":69,"uid":null,"width":75,"height":14,"lockAspectRatio":false,"lockShape":false,"order":"auto","graphic":{"type":"Text","Text":{"tid":null,"valign":"middle","overflow":"both","vposition":"below","hposition":"none","html":"
音频驱动/设备
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Binary files /dev/null and "b/AudioVideo/image/\350\247\206\351\242\221\350\247\243\347\240\201\346\222\255\346\224\276\346\265\201\347\250\213.jpg" differ diff --git "a/AudioVideo/\345\270\270\350\247\201\345\260\201\350\243\205\346\240\274\345\274\217.md" "b/AudioVideo/\345\270\270\350\247\201\345\260\201\350\243\205\346\240\274\345\274\217.md" new file mode 100644 index 00000000..5dcf80b8 --- /dev/null +++ "b/AudioVideo/\345\270\270\350\247\201\345\260\201\350\243\205\346\240\274\345\274\217.md" @@ -0,0 +1,28 @@ +## 常见封装格式 + +封装格式的主要作用是把视频码流和音频码流按照一定的格式存储在一个文件中。现如今流行的封装格式如下表所示: + +主要封装格式一览 + +| 名称 | 推出机构 | 流媒体 | 支持的视频编码 | 支持的音频编码 | 目前使用领域 | +| ---- | ------------------ | ---- | ----------------------------- | ------------------------------------ | --------- | +| AVI | Microsoft Inc. | 不支持 | 几乎所有格式 | 几乎所有格式 | BT下载影视 | +| MP4 | MPEG | 支持 | MPEG-2, MPEG-4, H.264, H.263等 | AAC, MPEG-1 Layers I, II, III, AC-3等 | 互联网视频网站 | +| TS | MPEG | 支持 | MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, H.264 | MPEG-1 Layers I, II, III, AAC, | IPTV,数字电视 | +| FLV | Adobe Inc. | 支持 | Sorenson, VP6, H.264 | MP3, ADPCM, Linear PCM, AAC等 | 互联网视频网站 | +| MKV | CoreCodec Inc. | 支持 | 几乎所有格式 | 几乎所有格式 | 互联网视频网站 | +| RMVB | Real Networks Inc. | 支持 | RealVideo 8, 9, 10 | AAC, Cook Codec, RealAudio Lossless | BT下载影视 | + +由表可见,除了AVI之外,其他封装格式都支持流媒体,即可以“边下边播”。有些格式更“万能”一些,支持的视音频编码标准多一些,比如MKV。而有些格式则支持的相对比较少,比如说RMVB。 + +这些封装格式都有相关的文档,在这里就不一一例举了。 + +我自己也做过辅助学习的小项目: + +[TS封装格式分析器](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/17973587) + +[FLV封装格式分析器](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/17934487) + +### 参考资料: + +[视音频编解码技术零基础学习方法](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/18893769) \ No newline at end of file diff --git "a/AudioVideo/\345\270\270\350\247\201\345\260\201\350\243\205\346\240\274\345\274\217\346\246\202\350\247\210.md" "b/AudioVideo/\345\270\270\350\247\201\345\260\201\350\243\205\346\240\274\345\274\217\346\246\202\350\247\210.md" new file mode 100644 index 00000000..98f1e818 --- /dev/null +++ "b/AudioVideo/\345\270\270\350\247\201\345\260\201\350\243\205\346\240\274\345\274\217\346\246\202\350\247\210.md" @@ -0,0 +1,14 @@ +## 常见封装格式概览 + +| 名称 | 推出机构 | 流媒体 | 支持的视频编码 | 支持的音频编码 | 目前使用领域 | +| ---- | ------------------ | ---- | ----------------------------- | ------------------------------------ | --------- | +| AVI | Microsoft Inc. | 不支持 | 几乎所有格式 | 几乎所有格式 | BT下载影视 | +| MP4 | MPEG | 支持 | MPEG-2, MPEG-4, H.264, H.263等 | AAC, MPEG-1 Layers I, II, III, AC-3等 | 互联网视频网站 | +| TS | MPEG | 支持 | MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, H.264 | MPEG-1 Layers I, II, III, AAC, | IPTV,数字电视 | +| FLV | Adobe Inc. | 支持 | Sorenson, VP6, H.264 | MP3, ADPCM, Linear PCM, AAC等 | 互联网视频网站 | +| MKV | CoreCodec Inc. | 支持 | 几乎所有格式 | 几乎所有格式 | 互联网视频网站 | +| RMVB | Real Networks Inc. | 支持 | RealVideo 8, 9, 10 | AAC, Cook Codec, RealAudio Lossless | BT下载影视 | + +### 参考资料: + +[视音频编解码技术零基础学习方法](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/18893769) \ No newline at end of file diff --git "a/AudioVideo/\345\270\270\350\247\201\346\265\201\345\252\222\344\275\223\345\215\217\350\256\256.md" "b/AudioVideo/\345\270\270\350\247\201\346\265\201\345\252\222\344\275\223\345\215\217\350\256\256.md" new file mode 100644 index 00000000..7cb5b7a2 --- /dev/null +++ "b/AudioVideo/\345\270\270\350\247\201\346\265\201\345\252\222\344\275\223\345\215\217\350\256\256.md" @@ -0,0 +1,33 @@ +## 常见流媒体协议 + +流媒体协议是服务器与客户端之间通信遵循的规定。当前网络上主要的流媒体协议如表所示。 + +| 名称 | 推出机构 | 传输层协议 | 客户端 | 目前使用领域 | +| -------- | -------------- | ------- | -------- | -------- | +| RTSP+RTP | IETF | TCP+UDP | VLC, WMP | IPTV | +| RTMP | Adobe Inc. | TCP | Flash | 互联网直播 | +| RTMFP | Adobe Inc. | UDP | Flash | 互联网直播 | +| MMS | Microsoft Inc. | TCP/UDP | WMP | 互联网直播+点播 | +| HTTP | WWW+IETF | TCP | Flash | 互联网点播 | + +RTSP+RTP经常用于IPTV领域。因为其采用UDP传输视音频,支持组播,效率较高。但其缺点是网络不好的情况下可能会丢包,影响视频观看质量。因而围绕IPTV的视频质量的研究还是挺多的。 + +RTSP规范可参考:[RTSP协议学习笔记](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11955341) + +RTSP+RTP系统中衡量服务质量可参考:[网络视频传输的服务质量(QoS)](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11883393) + +上海IPTV码流分析结果可参考:[IPTV视频码流分析](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11846761) + +因为互联网网络环境的不稳定性,RTSP+RTP较少用于互联网视音频传输。互联网视频服务通常采用TCP作为其流媒体的传输层协议,因而像RTMP,MMS,HTTP这类的协议广泛用于互联网视音频服务之中。这类协议不会发生丢包,因而保证了视频的质量,但是传输的效率会相对低一些。 + +此外RTMFP是一种比较新的流媒体协议,特点是支持P2P。 + +RTMP我做的研究相对多一些:比如[RTMP规范简单分析](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11694129),或者[RTMP流媒体播放过程](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11704355) + +相关工具的源代码分析:[RTMPdump源代码分析 1: main()函数[系列文章\]](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/12952977) + +RTMP协议学习:[RTMP流媒体技术零基础学习方法](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/15814587) + +### 参考资料: + +[视音频编解码技术零基础学习方法](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/18893769) \ No newline at end of file diff --git "a/AudioVideo/\345\270\270\350\247\201\351\237\263\350\247\206\351\242\221\347\274\226\347\240\201.md" "b/AudioVideo/\345\270\270\350\247\201\351\237\263\350\247\206\351\242\221\347\274\226\347\240\201.md" new file mode 100644 index 00000000..524415e3 --- /dev/null +++ "b/AudioVideo/\345\270\270\350\247\201\351\237\263\350\247\206\351\242\221\347\274\226\347\240\201.md" @@ -0,0 +1,110 @@ +## 常见音视频编码 + +### 1. 视频编码 + +视频编码的主要作用是将视频像素数据(RGB,YUV等)压缩成为视频码流,从而降低视频的数据量。如果视频不经过压缩编码的话,体积通常是非常大的,一部电影可能就要上百G的空间。视频编码是视音频技术中最重要的技术之一。视频码流的数据量占了视音频总数据量的绝大部分。高效率的视频编码在同等的码率下,可以获得更高的视频质量。 + +视频编码的简单原理可以参考:[视频压缩编码和音频压缩编码的基本原理](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/28114081) + +注:视频编码技术在整个视音频技术中应该是最复杂的技术。如果没有基础的话,可以先买一些书看一下原理,比如说《现代电视原理》《数字电视广播原理与应用》(本科的课本)中的部分章节。 + +主要视频编码一览 + +| 名称 | 推出机构 | 推出时间 | 目前使用领域 | +| ----------- | -------------- | ---- | ------ | +| HEVC(H.265) | MPEG/ITU-T | 2013 | 研发中 | +| H.264 | MPEG/ITU-T | 2003 | 各个领域 | +| MPEG4 | MPEG | 2001 | 不温不火 | +| MPEG2 | MPEG | 1994 | 数字电视 | +| VP9 | Google | 2013 | 研发中 | +| VP8 | Google | 2008 | 不普及 | +| VC-1 | Microsoft Inc. | 2006 | 微软平台 | + +由表可见,有两种视频编码方案是最新推出的:VP9和HEVC。目前这两种方案都处于研发阶段,还没有到达实用的程度。当前使用最多的视频编码方案就是H.264。 + +#### **1.1 主流编码标准** + +H.264仅仅是一个编码标准,而不是一个具体的编码器,H.264只是给编码器的实现提供参照用的。 + +基于H.264标准的编码器还是很多的,究竟孰优孰劣?可参考:[MSU出品的 H.264编码器比较(2011.5)](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/12373947) + +在学习视频编码的时候,可能会用到各种编码器(实际上就是一个exe文件),他们常用的编码命令可以参考:[各种视频编码器的命令行格式](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11705495) + +学习H.264最标准的源代码,就是其官方标准JM了。但是要注意,JM速度非常的慢,是无法用于实际的:[H.264参考软件JM12.2RC代码详细流程](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11980219) + +实际中使用最多的就是x264了,性能强悍(超过了很多商业编码器),而且开源。其基本教程网上极多,不再赘述。编码时候可参考:[x264编码指南——码率控制](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/12720135)。编码后统计值的含义:[X264输出的统计值的含义(X264 Stats Output)](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11884559) + +Google推出的VP8属于和H.264同一时代的标准。总体而言,VP8比H.264要稍微差一点。有一篇写的很好的VP8的介绍文章:[深入了解 VP8](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/12760173)。除了在技术领域,VP8和H.264在专利等方面也是打的不可开交,可参考文章:[WebM(VP8) vs H.264](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/12720237) + +此外,我国还推出了自己的国产标准AVS,性能也不错,但目前比H.264还是要稍微逊色一点。不过感觉我国在视频编解码领域还算比较先进的,可参考:[视频编码国家标准AVS与H.264的比较(节选)](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/12851745) + +近期又推出了AVS新一代的版本AVS+,具体的性能测试还没看过。不过据说AVS+得到了国家政策上非常强力的支持。 + +#### **1.2 下一代编码标准** + +下一代的编解码标准就要数HEVC和VP9了。VP9是Google继VP8之后推出的新一代标准。VP9和HEVC相比,要稍微逊色一些。它们的对比可参考:(1)[HEVC与VP9编码效率对比](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11713041) (2)[HEVC,VP9,x264性能对比](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/19014955) + +HEVC在未来拥有很多大的优势,可参考:[HEVC将会取代H.264的原因](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11844949) + +学习HEVC最标准的源代码,就是其官方标准HM了。其速度比H.264的官方标准代码又慢了一大截,使用可参考:[HEVC学习—— HM的使用](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/12759297) + +未来实际使用的HEVC开源编码器很有可能是x265,目前该项目还处于发展阶段,可参考:[x265(HEVC编码器,基于x264)](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/13991351)[介绍](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/13991351)。x265的使用可以参考:[HEVC(H.265)标准的编码器(x265,DivX265)试用](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/18861635) + +主流以及下一代编码标准之间的比较可以参考文章:[视频编码方案之间的比较(HEVC,H.264,MPEG2等)](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/12237177) + +此外,在码率一定的情况下,几种编码标准的比较可参考:[限制码率的视频编码标准比较(包括MPEG-2,H.263,MPEG-4,以及 H.264)](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/12851975) + +结果大致是这样的: + +HEVC > VP9 > H.264> VP8 > MPEG4 > H.263 > MPEG2。 + +截了一些图,可以比较直观的了解各种编码标准: + +HEVC码流简析:[HEVC码流简单分析](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11845069) + +H.264码流简析:[H.264简单码流分析](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11845625) + +MPEG2码流简析:[MPEG2简单码流分析](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11846185) + +以上简析使用的工具:[视频码流分析工具](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11845435) + +我自己做的小工具: [H.264码流分析器](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/17933821) + +### 2. 音频编码 + +音频编码的主要作用是将音频采样数据(PCM等)压缩成为音频码流,从而降低音频的数据量。音频编码也是互联网视音频技术中一个重要的技术。但是一般情况下音频的数据量要远小于视频的数据量,因而即使使用稍微落后的音频编码标准,而导致音频数据量有所增加,也不会对视音频的总数据量产生太大的影响。高效率的音频编码在同等的码率下,可以获得更高的音质。 + +音频编码的简单原理可以参考:[视频压缩编码和音频压缩编码的基本原理](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/28114081) + +主要音频编码一览 + +| 名称 | 推出机构 | 推出时间 | 目前使用领域 | +| ---- | -------------- | ---- | ------- | +| AAC | MPEG | 1997 | 各个领域(新) | +| AC-3 | Dolby Inc. | 1992 | 电影 | +| MP3 | MPEG | 1993 | 各个领域(旧) | +| WMA | Microsoft Inc. | 1999 | 微软平台 | + +由表可见,近年来并未推出全新的音频编码方案,可见音频编码技术已经基本可以满足人们的需要。音频编码技术近期绝大部分的改动都是在MP3的继任者——AAC的基础上完成的。 + +这些编码标准之间的比较可以参考文章:[音频编码方案之间音质比较(AAC,MP3,WMA等)](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11730661) + +结果大致是这样的: + +AAC+ > MP3PRO > AAC> RealAudio > WMA > MP3 + +AAC格式的介绍:[AAC格式简介](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11822537) + +AAC几种不同版本之间的对比:[AAC规格(LC,HE,HEv2)及性能对比](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11971419) + +AAC专利方面的介绍:[AAC专利介绍](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11854587) + +此外杜比数字的编码标准也比较流行,但是貌似比最新的AAC稍为逊色:[AC-3技术综述](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/11822737) + +我自己做的小工具:[ AAC格式分析器](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/18155549) + + + +### 参考资料: + +[视音频编解码技术零基础学习方法](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/18893769) \ No newline at end of file diff --git "a/AudioVideo/\351\200\232\347\224\250\350\247\206\351\242\221\350\247\243\347\240\201\346\222\255\346\224\276\346\265\201\347\250\213.md" "b/AudioVideo/\351\200\232\347\224\250\350\247\206\351\242\221\350\247\243\347\240\201\346\222\255\346\224\276\346\265\201\347\250\213.md" new file mode 100644 index 00000000..6f35f5d3 --- /dev/null +++ "b/AudioVideo/\351\200\232\347\224\250\350\247\206\351\242\221\350\247\243\347\240\201\346\222\255\346\224\276\346\265\201\347\250\213.md" @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +typora-copy-images-to: ./image +--- + +## 通用视频解码播放流程 + +**通用的网络视频播放流程:** + +1. 从网络数据流中获得视频数据流。 +2. 将视频数据流解析成压缩音频数据和压缩视频数据。 +3. 分别对音频和视频解码获取原始(采样)数据。 +4. 经过同步策略后,有序的将原始(采样)数据输出到指定设备播放。 + + + +### 参考资料: + +[视音频编解码技术零基础学习方法](http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/18893769) \ No newline at end of file diff --git a/ChaosCrystal/Markdowm/README.md b/ChaosCrystal/Markdowm/README.md deleted file mode 100644 index 7d82df34..00000000 --- a/ChaosCrystal/Markdowm/README.md +++ /dev/null @@ -1 +0,0 @@ -# Markdown diff --git "a/ChaosCrystal/Markdowm/\345\237\272\346\234\254\350\257\255\346\263\225.md" "b/ChaosCrystal/Markdowm/\345\237\272\346\234\254\350\257\255\346\263\225.md" deleted file mode 100644 index b711b2b6..00000000 --- "a/ChaosCrystal/Markdowm/\345\237\272\346\234\254\350\257\255\346\263\225.md" +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -# Markdown 基本语法 - -## 标题 diff --git a/Course/Markdown/README.md b/Course/Markdown/README.md new file mode 100644 index 00000000..a35826e3 --- /dev/null +++ b/Course/Markdown/README.md @@ -0,0 +1,6 @@ +# Markdown 实用技巧 + +* [Markdown 快速入门](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/Course/Markdown/markdown-start.md) +* [Markdown 基础语法](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/Course/Markdown/markdown-grammar.md) +* [Markdown 链接图片](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/Course/Markdown/markdown-link.md) +* [Markdown 编辑器](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/Course/Markdown/markdown-editor.md) diff --git a/Course/Markdown/markdown-editor.md b/Course/Markdown/markdown-editor.md new file mode 100644 index 00000000..85eb6aae --- /dev/null +++ b/Course/Markdown/markdown-editor.md @@ -0,0 +1,120 @@ +# Markdown实用技巧-编辑器(Typora) + +本次的安利对象是一个 Markdown 编辑器,是会长见过的最简单,最优雅的编辑器,先来看一下它的界面吧: + + + + + +它的界面非常简单,有多种主题可选,更重要的是**它的预览界面和编辑界面是一体的,而不像其他编辑器那样是左右分开的。** + + + +从上面的示例中可以看出,其输入模式支持多种,不论是手动输入语法还是使用快捷键,都非常的流畅,实时看到效果变化,除此之外 Typora 还有很多优点。 + +## Typora 的优点 + +* 预览和编辑界面一体。 +* 强大的快捷键。 +* 兼容常见扩展语法。 +* 兼容 HTML (新版进行了完善)。 +* 支持 YAML 格式。 +* 支持公式编辑(LaTeX公式)。 +* 表格和代码块编辑起来非常方便。 +* 支持本地图片相对链接。 +* 支持将本地图片拖进编辑页面。 +* 支持多种导出格式(PDF,HTML,Word,LaTeX 等)。 +* 有多种主题可选。 + +虽然上面的内容在其他编辑器上也可以见到,但做到这么完善的并不多,想要尝试的小伙伴赶紧来试试吧,相信你也会爱上它的。 + +#### [点击这里进入 Typora 官网](http://www.typora.io/) + +既然 Typora 这么好,为什么不在一开始就推荐呢,这是因为在 Markdown 系列文章第一篇发布的时候,Typora 还有一些小瑕疵(HTML语法兼容部分)让会长不满意,所以只是放在了推荐首位,在最近更新了新版本之后,这一部分已经修复完善了,基本算是完美了,所以会长我才特地写一篇文章来推荐。 + +**Typora 支持在 WIndows,Linux,和 Mac 上使用,如果你正在使用的是 Mac 的话,那么恭喜你,除了上述的优点,你可以用到一些 Mac 系统才有的福利。** + +## 版本回溯功能 + +这是 Mac 系统提供的一个小功能,使用 Mac 的时候你可能会注意到一个小细节,**使用系统文本编辑器进行编辑文本的时候,从来不会提示你保存文本,即便编辑后不点保存立即退出里面的内容也不会丢失。**你可能会觉得这不就是一个自动保存功能么,有啥稀奇的? + +那么你是否遇到过这一种情况,编辑了半天的内容觉得不太好想放弃保存,继续使用之前的内容,这在Windows上很容易实现,只要编辑的时候没有手动保存,直接点击关闭不保存,再打开的时候就是编辑之前的内容。 + +然而在 Mac 上自动保存了,如果关闭后再打开,点 `Command + Z` 也没用了,这不就尴尬了,难道说遇到这种情况只能关闭前狂点 `Command + Z` 回退? + +作为一个有情怀的操作系统,自然不会意识不到这个问题,它提供了更强大的方法,那就是版本回溯,相当于一个自动的 Git 系统,这就厉害了。 + +Trpora 也用到了这一特性,点击 `File > Revert To > Browse All Versions` 就能看到了。以我之前发布的一篇文章为例: + + + + **上图中左边为当前版本,右边为选中版本,最右侧是时间线,使用这一功能可以将文章回溯到任意时间点,妈妈再也不怕我的文章内容丢失啦,也成功避免了以下这种情况 ▼** + + + +由于这一功能是 Mac 系统提供的,所以不仅对纯文本有效,对 iWork 也是有效的,iWork 上面也有版本回溯功能,像 key,numbers,pages 都支持版本回溯,中文版点 `文件 > 复原 > 浏览所有版本` 即可看到过去保存的数据。 + +当然了,这只是福利之一。 + +## 更便捷的图片插入和上传方式 + +众所周知,Markdown 插入图片是一个大问题,尤其是在本地编辑的时候,但是这些在遇到 Typora 后就变的越来越简单了。 + +**对于本地图片,我们可以直接拖进来,再也不用记复杂的语法和查图片地址了,没错,只要拖进来就行,Typora 会自动识别图片并进行插入。** + +不过还有一个问题,我们的很多文章都是要发布的,直接拖进来这种方式在本地看起来没问题,但上传到网站上是读取不到本地图片的,通常解决方案就是先上传到图床上,之后再将链接插入到 Markdown 中,这样发布就没问题了。 + +但是,当一篇文章需要插入很多图片的时候,一次次的上传,一次次的复制链接,一次次的粘贴,也是很麻烦的,虽然有一些脚本可以通过快捷键进行上传,但终归还是多了一些步骤,很不方便,而且对新手很不友好,更何况很多新手根本不知道图床所谓何物。 + +这时候就要祭出 Mac 上另一个神器了: iPic [(点击此处进行下载)](https://itunes.apple.com/cn/app/ipic-tu-chuang-shen-qi-zhong/id1101244278?mt=12),它是一个专业图床管理工具,貌似出来还没多久,目前免费版只能上传到微博图床,专业版支持大部分图床,专业版一年 30RMB,如果经常使用的话,倒也不算贵。 + +**话说不还是要用图床么?** + +**但 Typora 的方便之处就在于可以和 iPic 无缝结合,纯傻瓜式一键操作,能一次性的将文章中所有本地图片上传到图床上。** + +**首先安装 iPic,运行 iPic,之后点击 `Edit > Image Tools > Upload Local Images via iPic` 就像下面这样就行了。** + +QQ20161202-8](http://ww1.sinaimg.cn/large/006y8lVajw1facuf1yjjkj30fo0dmq4v.jpg) + +**如果你觉得这样还是很麻烦的话,还有另外的选项,可以选择插入本地图片的时候自动上传到服务器,当然了,为了保护个人隐私,这一个选项默认是关闭的,首先你要找到首选项,点击 `Typora > Preferences` 或者快捷键 `Command + ,` 都行,之后打开以下两个选项,其中一个选项是后面用到的。** + + + +**打开之后继续选择 `Edit > Image Tools > When Insert Local Images > Upload Image via iPic` 它的意思是当插入本地图片时自动通过 iPic 上传到服务器上。** + + + +这种方案虽然方便,但是会长并不推荐大家这么做,主要还是不安全,误操作的话可能会将一些包含个人隐私的照片上传上去。 + +会长推荐另一种方案,就是 `Copy Image File to Folder`,操作步骤和上面类似,它的意思是插入本地图片时自动归档到某一个文件夹,在文章编辑完成后在点击上传按钮统一上传,这样有以下几点好处: + +* 安全,不会因为误操作将涉及隐私照片传到服务器上。 +* 相当于自动建立了一个本地图片档案,方便备份保存。 +* 如果图床上的图片丢失,可以从快速从本地备份中找到并恢复。 + + +关于 Typora 的推荐内容暂时就到这里结束啦,更多关于 Typora 的多详情请参阅 [Support](http://support.typora.io/)。关于 Markdown 的更多内容请参见之前的文章: + +[Markdown实用技巧-快速入门](https://www.gcssloop.com/markdown/markdown-start) +[Markdown实用技巧-基础语法](https://www.gcssloop.com/markdown/markdown-grammar) +[Markdown实用技巧-链接和图片](https://www.gcssloop.com/markdown/markdown-links) + +## 结语 + +最后稍微夹带一点个人建议,个人觉得 Typora 除了界面简洁之外,最大的优点就是快捷键方便了,然而,快捷键那么多,要不要专一去记呢? + +个人的建议是不要专一去记忆这些快捷键,用到的时候打开菜单看一眼快捷键是什么,之后用快捷键按出来,这样用过几次之后自然就会记住常用的快捷键,而且会记得很牢固,不然每个应用都有快捷键,一个一个的记多麻烦。 + +本文中涉及到的两个软件下载地址: + +[**Typora**](http://www.typora.io/) +[**iPic**](https://itunes.apple.com/cn/app/id1101244278?ls=1&mt=12) + +**最后留一个课后作业,关注会长的 [新浪微博](http://weibo.com/GcsSloop) 。** + +## About Me + +### 作者微博: @GcsSloop + +
+
diff --git a/Course/Markdown/markdown-grammar.md b/Course/Markdown/markdown-grammar.md
new file mode 100644
index 00000000..a84c9f40
--- /dev/null
+++ b/Course/Markdown/markdown-grammar.md
@@ -0,0 +1,331 @@
+# Markdown 基础语法
+
+为保证语法兼容性,本文只介绍基础语法,扩展语法等其它内容,会在后续的文章中单独介绍。
+**注意:所有的标记符号均使用英文,中文无效。**
+
+****
+
+## 标题
+
+Markdown 支持多种标题格式。
+
+利用 `=` (等号)和 `-`(减号)可以定义一级标题和二级标题,(任何数量的 `=` 和 `-` 都有效果) :
+
+| Markdown | +预览 | +
|---|---|
| 一级标题 ==== |
+ 一级标题 |
+
| 二级标题 ---- |
+ 二级标题 |
+
| Markdown | +预览 | +
|---|---|
| # 一级标题 | +一级标题 |
+
| ## 二级标题 | +二级标题 |
+
| ### 三级标题 | +三级标题 |
+
| #### 四级标题 | +四级标题 |
+
| ##### 五级标题 | +五级标题 |
+
| ###### 六级标题 | +六级标题 |
+
| Markdown | +预览 | +
|---|---|
|
+ 第一行 + 相邻被视为同一段落。 + |
+
+ + 第一行 相邻被视为同一段落。 + + |
+
|
+ 第一行[空格][空格] + 上一行结尾存在两个空格,段内换行 + |
+
+
+ 第一行 |
+
|
+ 第一行 + + 两行之间存在空行,视为不同段落。 + |
+
+ + 第一行 + ++ 两行之间存在空行,视为不同段落。 + + |
+
| Markdown | +预览 | +
|---|---|
| *倾斜* | ++ 倾斜 + | +
| **粗体** | +粗体 | +
| ~~删除线~~ | +|
| + > 引用 + | +
+ 引用+ |
+
| Markdown | +预览 | +
|---|---|
| [GcsSloop](http://www.gcssloop.com) | +GcsSloop | +
|  | +![]() |
+
| Markdown | +预览 | +
|---|---|
|
+ * 项目 + * 项目 + * 项目 + * 子项目 + * 子项目 + * 项目 + |
+
+
|
+
+
|
+ 1. 项目 + 2. 项目 + 3. 项目 + 1. 子项目 + 2. 子项目 + 4. 项目 + |
+
+
|
+
| Markdown | +预览 | +
|---|---|
|
+ 在一行中用三个以上的星号、减号、下划线来建立一个分隔线 + --- + |
+
+ + |
+
| 可以利用反斜杠(转义字符)来插入一些在语法中有特殊意义的符号 + \*Hi\* + |
+ *Hi* | +
diff --git a/Course/Markdown/markdown-html.md b/Course/Markdown/markdown-html.md
new file mode 100644
index 00000000..ec82fc0f
--- /dev/null
+++ b/Course/Markdown/markdown-html.md
@@ -0,0 +1,3 @@
+# Markdown 网页格式兼容
+
+Markdown 作为一种标记型语言,在大多数情况下都是需要转换为 HTML 格式的,所以 Markdown 理论上是兼容 HTML 语法的,在 Markdown 所提供的标记无法满足我们需要的时候,可以尝试使用 HTML 相关语法来实现。
\ No newline at end of file
diff --git a/Course/Markdown/markdown-link.md b/Course/Markdown/markdown-link.md
new file mode 100644
index 00000000..5c3d40cc
--- /dev/null
+++ b/Course/Markdown/markdown-link.md
@@ -0,0 +1,194 @@
+# Markdown实用技巧-链接和图片
+
+博客地址: http://www.gcssloop.com/markdown/markdown-links
+
+Sloop 喝过半杯咖啡,涨红的脸色渐渐复了原,旁人便又问道,“ Sloop,你当真会写文章么?” Sloop 看着问他的人,显出不屑置辩的神气。他们便接着说道,“你怎的连半个赞也捞不到呢?” Sloop 立刻显出颓唐不安模样,脸上笼上了一层灰色,嘴里说些话;这回可是全是技术名词之类,一些不懂了。在这时候,众人也都哄笑起来:办公室内外充满了快活的空气。
+
+在这些时候,我可以附和着笑,老板是决不责备的。而且老板见了 Sloop,也每每这样问他,引人发笑。Sloop 自己知道不能和他们谈天,便只好向实习生说话。有一回对我说道,“你会用 Markdown 么?” 我略略点一点头。他说,“会用 Markdown,……我便考你一考。Markdown 的链接,你是怎样写的?” 我想,码农一样的人,也配考我么?便回过脸去,不再理会。Sloop 等了许久,很恳切的说道,“不能写罢?……我教给你,记着!这些写法应该记着。将来做程序员的时候,写文档要用。”我暗想我和程序员的等级还很远呢,而且我们这里的程序员也从不写文档;又好笑,又不耐烦,懒懒的答他道,“谁要你教,不是一对方括号后面跟一对圆括号么?” Sloop 显出极高兴的样子,将两个指头的长指甲敲着电脑,点头说,“对呀对呀!……链接有4样基本写法,你知道么?” 我愈不耐烦了,努着嘴走远。Sloop 刚想打开编辑器,给我演示,见我毫不热心,便又叹一口气,显出极惋惜的样子。
+
+*****
+
+## 前言
+
+**本文是适用于对 Markdown 有一定了解的魔法师,以帮助他们挖掘更多关于 Markdown 的可能性,例如:链接的不同类型以及使用方式,如何在新标签页打开链接,如何控制图片大小等,对 Markdown 还不了解的魔法师请参考 [Markdown快速入门][markdown-start] 和 [Markdown基础语法][markdown-grammar] 。**
+
+**注意:以下的部分语法不属于标准语法,存在不兼容的问题,不能保证所有平台都能够使用。对于非标准语法(拓展语法)我会进行标注说明。**
+
+*****
+
+## 行内式链接:
+
+```markdown
+博客地址: [GcsSloop](http://www.gcssloop.com)
+博客地址: [GcsSloop](http://www.gcssloop.com "GcsSloop的博客")
+```
+
+博客地址: [GcsSloop](http://www.gcssloop.com)
+博客地址: [GcsSloop](http://www.gcssloop.com "GcsSloop的博客")
+
+*****
+
+## 参考式链接:
+
+```markdown
+[GcsSloop的博客][gcssloop]
+
+[gcssloop]: http://www.gcssloop.com
+// 或者
+[gcssloop]: http://www.gcssloop.com "点击访问GcsSloop的博客"
+```
+
+[GcsSloop的博客][gcssloop]
+
+**为什么要使用参考式呢?**
+在写文章的时候很可能会在文章不同的地方引用同一篇文章,使用参考式可以少写一点字符。
+更重要的是,参考文章的链接可能会改变,如果将参考链接统一写在文末的话,改起来会更容易。
+
+*****
+
+## 自动链接:
+
+```markdown
+
+```
+
+{:width="300"}
+
+右键,新标签页打开图片,你会发现原图其实挺大的。
+注意: 部分平台可能不识别 `{:width="300" height="100"}` 标签,你正在看的这个 GitHub 依旧不识别。
+
+*****
+
+## 总结:
+
+Markdown 存在很多的变种,对其语法进行了不同程度的拓展,使其更加的强大,但是使用拓展语法之前请三思。个人建议如下:
+
+* 如果文章(文档)只在单一平台发布,使用任何该平台支持的拓展语法都没问题。
+* 如果文章(文档)需要在多个平台发布,尽量使用标准语法,使用拓展语法之前请注意测试平台兼容性。
+* 图片尽量使用图床管理,而且要进行本地备份。
+
+
+*****
+
+## About Me
+
+### 作者微博: @GcsSloop
+
+
+
+## 参考链接:
+
+[Markdown-基础语法](http://www.markdown.cn/)
+[Markdown语法:在新窗口新标签页中打开](http://yinping4256.github.io/cn/Markdown%E8%AF%AD%E6%B3%95%E5%9C%A8%E6%96%B0%E7%AA%97%E5%8F%A3%E6%96%B0%E6%A0%87%E7%AD%BE%E9%A1%B5%E4%B8%AD%E6%89%93%E5%BC%80/)
+
+
+### 注释:
+
+[^1]: GcsSloop:非著名程序员。
+[^2]: 魔法师:会魔法的人类
+
+
+
+
+[markdown-start]: http://www.gcssloop.com/markdown/markdown-star "Markdown实用技巧-快速入门"
+
+[markdown-grammar]: http://www.gcssloop.com/markdown/markdown-grammar "Markdown实用技巧-基础语法"
+
+[gcssloop]: http://www.gcssloop.com "点击访问GcsSloop的博客"
diff --git a/Course/Markdown/markdown-start.md b/Course/Markdown/markdown-start.md
new file mode 100644
index 00000000..ffca84e8
--- /dev/null
+++ b/Course/Markdown/markdown-start.md
@@ -0,0 +1,176 @@
+# Markdown 快速入门
+
+自从接触了 Markdown 之后,就一直用 Markdown 作为自己的主要书写工具,不论是平时做一些简单的纪录,还是用来写博客,写文档都是非常方便。你现在看到的这篇文章就是用 Markdown 进行书写的。
+
+> 我最早因为 GitHub 而了解到 Markdown,当是支持 Markdown 的平台并不多,现在发现很多平台都已经开始支持 Markdown了,不论是老牌的 CSDN 还是比较新的 简书、掘金、DiyCode 等都支持使用Markdown进行写作,借此趋势,赶紧向还不了解 Markdown 的魔法师强势安利一波。
+>
+> **如果你已经开始使用 Markdown了,那么本文作用对你可以能并不大,请看后续文章。**
+
+
+
+****
+
+## 什么是 Markdown ?
+
+**Markdown 是一种轻量级标记语言,创始人为約翰·格魯伯(John Gruber)。 它允许人们“使用易读易写的纯文本格式编写文档,然后转换成有效的XHTML(或者HTML)文档”。**
+
+相比于 HTML (~~How To Make Love~~ 大雾), **Markdown 更加精简,更加注重内容,其主要宗旨是「易读易写」** 一般 Markdown 最终都是要转换为 HTML 的,可用于书写博客或者网页,但借助某些工具,可以讲 Markdown 转换为 pdf,word,Latex 等其他常见的文件格式。
+
+
+
+****
+
+## 为什么选择 Markdown ?
+
+**选择 Markdown 但理由只有一个:方便,节省时间!**
+
+至于为什么这样说,请看下面内容:
+
+* **语法简洁**,没有任何编程基础的人十几分钟语言即可入门。
+* **注重内容**,专注于内容编写,不再因为格式拍版而苦恼 (word格式刷工具哭晕在厕所)。
+* **易阅读性**,即便是没有经过转换的 Markdown 文件,大部分文字内容仍可阅读。
+* **易编辑性**,任何文本编辑器都能编辑 Markdown 文件。
+* **跨平台性**,任何平台均能打开 Markdown 文件,由于是纯文本文件,不存在格式兼容的问题。
+* **导出方便**,支持导出为 HTML,PDF,Word(.docx),LaTex 等常见格式(需要工具支持)。
+
+在 Windows 上编写的文档,非常方便的就能在 Mac 上继续编辑,方便数据迁移,降低沟通成本。
+
+
+
+****
+
+## Markdown 存在的问题
+
+前面吹嘘了 Markdown 的那么多优点,下面就说一下其中的不足:
+
+* **图片问题**,很多人都觉得 Markdown 文件插入图片麻烦,还要自己上传找链接。
+* **语法兼容**,基础语法是兼容的,但不同工具(平台)的扩展语法不兼容(由于没有统一标准)。
+* **细节控制**,Markdown只提供最基础的格式,其显示样式主要由CSS控制,很难针对性的控制部分内容。
+
+以上应该是 Markdown 最常见的一些麻烦,不过不必担心,**后续文章会教大家来如何解决这些问题,取其精华,去其糟粕,让 Markdown 运用得心应手**。
+
+****
+
+## Markdown 编辑器推荐
+
+俗话说,工欲善其事,必先利其器,虽然 Markdown 用任何文本编辑器都能打开编辑,但仍需要专业工具进行转化,常见 Markdown 编辑器我基本上都尝试用过,在此简单推荐几种,大家找适合自己的就行。
+
+**仅推荐本地编辑器,在线编辑器根据需要自己选择,很多平台都已经支持直接用 Markdown 进行编辑了。**
+
+| 编辑器 | 支持平台 | 支持导出格式 |
+| ---------------------------------------- | --------------------------- | ---------------------------------------- |
+| [**Typora**](http://www.typora.io/) | Markdown | +预览 | +
|---|---|
| # 一级标题 | +一级标题 |
+
| ## 二级标题 | +二级标题 |
+
| ### 三级标题 | +三级标题 |
+
| Markdown | +预览 | +
|---|---|
|
+ 第一行 + 相邻被视为同一段落。 + |
+
+ + 第一行 相邻被视为同一段落。 + + |
+
|
+ 第一行 + + 两行之间存在空行,视为不同段落。 + |
+
+ + 第一行 + ++ 两行之间存在空行,视为不同段落。 + + |
+
| Markdown | +预览 | +
|---|---|
| [GcsSloop](http://www.gcssloop.com) | +GcsSloop | +
|  | +![]() |
+
+
+[markdown-grammar]: /markdown/markdown-grammar "Markdown实用技巧-语法"
+
+
+
diff --git a/Course/README.md b/Course/README.md
index b9fd97f3..d2e3d8c9 100644
--- a/Course/README.md
+++ b/Course/README.md
@@ -2,7 +2,7 @@
diff --git a/CustomView/Advance/Code/CheckView.md b/CustomView/Advance/Code/CheckView.md
index 1c7044b9..1a17bb65 100644
--- a/CustomView/Advance/Code/CheckView.md
+++ b/CustomView/Advance/Code/CheckView.md
@@ -1,5 +1,7 @@
## CheckView源代码
+[下载代码 ( 右键 -> 另存为 )](https://raw.githubusercontent.com/GcsSloop/AndroidNote/master/CustomView/Advance/Code/CheckView.java)
+
``` java
package com.sloop.canvas;
diff --git a/CustomView/Advance/Code/SearchView.java b/CustomView/Advance/Code/SearchView.java
index 8f3a3a23..c6ee6262 100644
--- a/CustomView/Advance/Code/SearchView.java
+++ b/CustomView/Advance/Code/SearchView.java
@@ -16,6 +16,33 @@ public class SearchView extends View {
private int mViewWidth;
private int mViewHeight;
+ public SearchView(Context context) {
+ this(context,null);
+ }
+
+ public SearchView(Context context, AttributeSet attrs) {
+ super(context, attrs);
+ initAll();
+ }
+
+ public void initAll() {
+
+ initPaint();
+
+ initPath();
+
+ initListener();
+
+ initHandler();
+
+ initAnimator();
+
+ // 进入开始动画
+ mCurrentState = State.STARTING;
+ mStartingAnimator.start();
+
+ }
+
// 这个视图拥有的状态
public static enum State {
NONE,
@@ -57,24 +84,7 @@ public static enum State {
private int count = 0;
- public SearchView(Context context) {
- super(context);
-
- initPaint();
-
- initPath();
-
- initListener();
- initHandler();
-
- initAnimator();
-
- // 进入开始动画
- mCurrentState = State.STARTING;
- mStartingAnimator.start();
-
- }
private void initPaint() {
mPaint = new Paint();
diff --git a/CustomView/Advance/Code/SearchView.md b/CustomView/Advance/Code/SearchView.md
index 13af1f7c..311df8e3 100644
--- a/CustomView/Advance/Code/SearchView.md
+++ b/CustomView/Advance/Code/SearchView.md
@@ -1,5 +1,7 @@
## SearchView 源代码
+[下载代码 (右键 -> 另存为)](https://raw.githubusercontent.com/GcsSloop/AndroidNote/master/CustomView/Advance/Code/SearchView.java)
+
``` java
/**
* Author: GcsSloop
@@ -19,6 +21,33 @@ public class SearchView extends View {
private int mViewWidth;
private int mViewHeight;
+ public SearchView(Context context) {
+ this(context,null);
+ }
+
+ public SearchView(Context context, AttributeSet attrs) {
+ super(context, attrs);
+ initAll();
+ }
+
+ public void initAll() {
+
+ initPaint();
+
+ initPath();
+
+ initListener();
+
+ initHandler();
+
+ initAnimator();
+
+ // 进入开始动画
+ mCurrentState = State.STARTING;
+ mStartingAnimator.start();
+
+ }
+
// 这个视图拥有的状态
public static enum State {
NONE,
@@ -60,24 +89,7 @@ public class SearchView extends View {
private int count = 0;
- public SearchView(Context context) {
- super(context);
-
- initPaint();
-
- initPath();
-
- initListener();
- initHandler();
-
- initAnimator();
-
- // 进入开始动画
- mCurrentState = State.STARTING;
- mStartingAnimator.start();
-
- }
private void initPaint() {
mPaint = new Paint();
diff --git a/CustomView/Advance/Code/SetPolyToPoly.md b/CustomView/Advance/Code/SetPolyToPoly.md
index 3988fac2..9d77d6f3 100644
--- a/CustomView/Advance/Code/SetPolyToPoly.md
+++ b/CustomView/Advance/Code/SetPolyToPoly.md
@@ -2,6 +2,8 @@
## SetPolyToPoly.java
+[下载代码 (右键 -> 另存为)](https://raw.githubusercontent.com/GcsSloop/AndroidNote/master/CustomView/Advance/Code/SetPolyToPoly.java)
+
```java
public class SetPolyToPoly extends View{
private static final String TAG = "SetPolyToPoly";
diff --git a/CustomView/Advance/[01]CustomViewProcess.md b/CustomView/Advance/[01]CustomViewProcess.md
index 5166f06f..70e4a5be 100644
--- a/CustomView/Advance/[01]CustomViewProcess.md
+++ b/CustomView/Advance/[01]CustomViewProcess.md
@@ -29,7 +29,7 @@
> 例如:制作一个支持自动加载网络图片的ImageView,制作图表等。
-**PS: 自定义View在大多数情况下都有替代方案,利用图片或者组合动画来实现,但是使用后者可能会面临内存耗费过大,制作麻烦更诸多问题。**
+**PS: 自定义View在大多数情况下都有替代方案,利用图片或者组合动画来实现,但是使用后者可能会面临内存耗费过大,制作麻烦等诸多问题。**
*******
diff --git a/CustomView/Advance/[02]Canvas_BasicGraphics.md b/CustomView/Advance/[02]Canvas_BasicGraphics.md
index 28820e87..60143dc4 100644
--- a/CustomView/Advance/[02]Canvas_BasicGraphics.md
+++ b/CustomView/Advance/[02]Canvas_BasicGraphics.md
@@ -111,22 +111,22 @@ Canvas我们可以称之为画布,能够在上面绘制各种东西,是安
******
### 绘制矩形:
-确定确定一个矩形最少需要四个数据,就是**对角线的两个点**的坐标值,这里一般采用**左上角和右下角**的两个点的坐标。
+我们都知道,确定一个矩形最少需要四个数据,就是**对角线的两个点**的坐标值,这里一般采用**左上角和右下角**的两个点的坐标。
关于绘制矩形,Canvas提供了三种重载方法,第一种就是提供**四个数值(矩形左上角和右下角两个点的坐标)来确定一个矩形**进行绘制。
其余两种是先将矩形封装为**Rect或RectF**(实际上仍然是用两个坐标点来确定的矩形),然后传递给Canvas绘制,如下:
``` java
- // 第一种
- canvas.drawRect(100,100,800,400,mPaint);
+// 第一种
+canvas.drawRect(100,100,800,400,mPaint);
- // 第二种
- Rect rect = new Rect(100,100,800,400);
- canvas.drawRect(rect,mPaint);
+// 第二种
+Rect rect = new Rect(100,100,800,400);
+canvas.drawRect(rect,mPaint);
- // 第三种
- RectF rectF = new RectF(100,100,800,400);
- canvas.drawRect(rectF,mPaint);
+// 第三种
+RectF rectF = new RectF(100,100,800,400);
+canvas.drawRect(rectF,mPaint);
```
以上三种方法所绘制出来的结果是完全一样的。
@@ -192,7 +192,7 @@ Canvas我们可以称之为画布,能够在上面绘制各种东西,是安
******
### 绘制椭圆:
-相对于绘制圆角矩形,绘制椭圆就简单的多了,因为他只需要一个矩形矩形作为参数:
+相对于绘制圆角矩形,绘制椭圆就简单的多了,因为他只需要一个矩形作为参数:
``` java
// 第一种
@@ -476,12 +476,12 @@ public class PieView extends View {
// 设置数据
public void setData(ArrayList
+
我们首先将坐标系移动一段距离绘制一个圆形,之后再移动一段距离绘制一个圆形,两次移动是可叠加的。
@@ -77,15 +77,15 @@
缩放比例(sx,sy)取值范围详解:
-| 取值范围(n) | 说明 |
-| -------- | -------------------------- |
-| [-∞, -1) | 先根据缩放中心放大n倍,再根据中心轴进行翻转 |
-| -1 | 根据缩放中心轴进行翻转 |
-| (-1, 0) | 先根据缩放中心缩小到n,再根据中心轴进行翻转 |
-| 0 | 不会显示,若sx为0,则宽度为0,不会显示,sy同理 |
-| (0, 1) | 根据缩放中心缩小到n |
-| 1 | 没有变化 |
-| (1, +∞) | 根据缩放中心放大n倍 |
+| 取值范围(n) | 说明 |
+| ----------- | ---------------------------------------------- |
+| (-∞, -1) | 先根据缩放中心放大n倍,再根据中心轴进行翻转 |
+| -1 | 根据缩放中心轴进行翻转 |
+| (-1, 0) | 先根据缩放中心缩小到n,再根据中心轴进行翻转 |
+| 0 | 不会显示,若sx为0,则宽度为0,不会显示,sy同理 |
+| (0, 1) | 根据缩放中心缩小到n |
+| 1 | 没有变化 |
+| (1, +∞) | 根据缩放中心放大n倍 |
如果在缩放时稍微注意一下就会发现缩放的中心默认为坐标原点,而缩放中心轴就是坐标轴,如下:
@@ -105,7 +105,7 @@
```
(为了更加直观,我添加了一个坐标系,可以比较明显的看出,缩放中心就是坐标原点)
-
+
接下来我们使用第二种方法让缩放中心位置稍微改变一下,如下:
``` java
@@ -124,7 +124,7 @@
```
(图中用箭头指示的就是缩放中心。)
-
+
前面两个示例缩放的数值都是正数,按照表格中的说明,**当缩放比例为负数的时候会根据缩放中心轴进行翻转**,下面我们就来实验一下:
@@ -181,6 +181,9 @@
调用两次缩放则 x轴实际缩放为0.5x0.5=0.25 y轴实际缩放为0.5x0.1=0.05
下面我们利用这一特性制作一个有趣的图形。
+
+> 注意设置画笔模式为描边(STROKE)
+
``` java
// 将坐标系原点移动到画布正中心
canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2);
@@ -194,7 +197,7 @@
}
```
-
+
*****
#### ⑶旋转(rotate)
@@ -222,7 +225,7 @@
canvas.drawRect(rect,mPaint);
```
-
+
改变旋转中心位置:
``` java
@@ -240,7 +243,7 @@
canvas.drawRect(rect,mPaint);
```
-
+
好吧,旋转也是可叠加的
``` java
@@ -262,7 +265,7 @@
canvas.rotate(10);
}
```
-
+
*****
#### ⑷错切(skew)
@@ -299,7 +302,7 @@ Y = sy * x + y
mPaint.setColor(Color.BLUE); // 绘制蓝色矩形
canvas.drawRect(rect,mPaint);
```
-
+
如你所想,错切也是可叠加的,不过请注意,调用次序不同绘制结果也会不同
``` java
@@ -318,13 +321,13 @@ Y = sy * x + y
canvas.drawRect(rect,mPaint);
```
-
+
*****
#### ⑸快照(save)和回滚(restore)
-Q: 为什存在快照与回滚
+
******
## 四.参考资料
diff --git a/CustomView/Advance/[04]Canvas_PictureText.md b/CustomView/Advance/[04]Canvas_PictureText.md
index 9644f4f1..06bffcd5 100644
--- a/CustomView/Advance/[04]Canvas_PictureText.md
+++ b/CustomView/Advance/[04]Canvas_PictureText.md
@@ -362,7 +362,7 @@ PS:图片左上角位置默认为坐标原点。
绘制文字部分大致可以分为三类:
-第一类只能指定文本基线位置位置(基线x默认在字符串左侧,基线y默认在字符串下方)。
-很明显,两个lineTo分别代表第1和第2条线,而close在此处的作用就算连接了B(200,0)点和圆的O之间的第3条线,使之形成一个封闭的图形。
+很明显,两个lineTo分别代表第1和第2条线,而close在此处的作用就算连接了B(200,0)点和原点O之间的第3条线,使之形成一个封闭的图形。
-**注意:close的作用是封闭路径,与当前最后一个点和第一个点并不等价。如果连接了最后一个点和第一个点仍然无法形成封闭图形,则close什么 也不做。**
+**注意:close的作用是封闭路径,与连接当前最后一个点和第一个点并不等价。如果连接了最后一个点和第一个点仍然无法形成封闭图形,则close什么 也不做。**
### 第2组: addXxx与arcTo
@@ -239,7 +239,7 @@ close方法用于连接当前最后一个点和最初的一个点(如果两个
**这一类就是在path中添加一个基本形状,基本形状部分和前面所讲的绘制基本形状并无太大差别,详情参考[Canvas(1)颜色与基本形状](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/%E9%97%AE%E9%A2%98/Canvas/Canvas(1).md), 本次只将其中不同的部分摘出来详细讲解一下。**
-**仔细观察一下第一类是方法,无一例外,在最后都有一个_Path.Direction_,这是一个什么神奇的东东?**
+**仔细观察一下第一类的方法,无一例外,在最后都有一个_Path.Direction_,这是一个什么神奇的东东?**
Direction的意思是 方向,趋势。 点进去看一下会发现Direction是一个枚举(Enum)类型,里面只有两个枚举常量,如下:
@@ -369,7 +369,7 @@ Direction的意思是 方向,趋势。 点进去看一下会发现Direction是
-首先我们新建地方两个Path(矩形和圆形)中心都是坐标原点,我们在将包含圆形的path添加到包含矩形的path之前将其进行移动了一段距离,最终绘制出来的效果就如上面所示。
+首先我们新建的两个Path(矩形和圆形)中心都是坐标原点,我们在将包含圆形的path添加到包含矩形的path之前将其进行移动了一段距离,最终绘制出来的效果就如上面所示。
#### 第三类(addArc与arcTo)
方法预览:
@@ -524,12 +524,12 @@ log 输出结果:
**但是第二个方法最后怎么会有一个path作为参数?**
-其实第二个方法中最后的参数das是存储平移后的path的。
+其实第二个方法中最后的参数dst是存储平移后的path的。
| dst状态 | 效果 |
| ----------- | ------------------------------ |
| dst不为空 | 将当前path平移后的状态存入dst中,不会影响当前path |
-| dat为空(null) | 平移将作用于当前path,相当于第一种方法 |
+| dst为空(null) | 平移将作用于当前path,相当于第一种方法 |
示例:
``` java
diff --git a/CustomView/Advance/[06]Path_Bezier.md b/CustomView/Advance/[06]Path_Bezier.md
index 4384d9c2..e98db733 100644
--- a/CustomView/Advance/[06]Path_Bezier.md
+++ b/CustomView/Advance/[06]Path_Bezier.md
@@ -3,7 +3,7 @@
### 作者微博: [@GcsSloop](http://weibo.com/GcsSloop)
### [【本系列相关文章】](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/tree/master/CustomView/README.md)
-在上一篇文章[Path之基本图形](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/CustomView/Advance/%5B05%5DPath_BasicGraphics.md)中我们了解了Path的基本使用方法,本次了解Path中非常非常非常重要的内容-贝塞尔曲线。
+在上一篇文章[Path之基本图形](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/CustomView/Advance/%5B05%5DPath_Basic.md)中我们了解了Path的基本使用方法,本次了解Path中非常非常非常重要的内容-贝塞尔曲线。
******
@@ -122,7 +122,7 @@
> **PS: 三阶曲线对应的方法是cubicTo**
-#### [贝塞尔曲线速查表](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/QuickChart/Bessel.md)
+#### [贝塞尔曲线速查表](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/QuickChart/Bezier.md)
#### 强烈推荐[点击这里](http://bezier.method.ac/)练习贝塞尔曲线,可以加深对贝塞尔曲线的理解程度。
diff --git a/CustomView/Advance/[07]Path_Over.md b/CustomView/Advance/[07]Path_Over.md
index a942b63d..dad580ce 100644
--- a/CustomView/Advance/[07]Path_Over.md
+++ b/CustomView/Advance/[07]Path_Over.md
@@ -113,8 +113,8 @@

>
->P1: 从P1点发出一条射线,沿射线防线移动,并没有与边相交点部分,环绕数为0,故P1在图形外边。
+
+tan30 = 对边/邻边 = AB/OA = B点y坐标/B点x坐标
+
+> **另外根据单位圆性质同样可以证得:**
+> sin30 = 对边/斜边 = AB/OB = AB = B点y坐标 (单位圆边上任意一点距离圆心距离均为1,故OB = 1)
+> cos30 = 邻边/斜边 = OA/OB = OA = B点x坐标
+>
+> **化为通用公式即为:**
+> sin = 该角度在单位圆上对应点的y坐标
+> cos = 该角度在单位圆上对应点的x坐标
+>
+> 即 tan = sin/cos = y/x
+> tan[0] = x
+> tan[1] = y
+>
+> 另外注意,这个单位圆与小飞机路径没有半毛钱关系,例如上一个例子中的90度切线,不要在单位圆上找对应位置,**要找对应角度的位置,90度对应的位置是(0,1)**,所以:
+> tan[0] = x = 0
+> tan[1] = y = 1
+>
+> 其实绕来绕去全是等价的 (╯°Д°)╯︵ ┻━┻
+
+**PS: 使用 Math.atan2(tan[1], tan[0]) 将 `tan` 转化为角(单位为弧度)的时候要注意参数顺序。**
### 6.getMatrix
这个方法是用于得到路径上某一长度的位置以及该位置的正切值的矩阵:
-``` java
+
+```java
boolean getMatrix (float distance, Matrix matrix, int flags)
```
@@ -399,6 +442,7 @@ boolean getMatrix (float distance, Matrix matrix, int flags)
但是我们看到最后到 `flags` 选项可以选择 `位置` 或者 `正切` ,如果我们两个选项都想选择怎么办?
如果两个选项都想选择,可以将两个选项之间用 `|` 连接起来,如下:
+
```
measure.getMatrix(distance, matrix, PathMeasure.TANGENT_MATRIX_FLAG | PathMeasure.POSITION_MATRIX_FLAG);
```
@@ -407,40 +451,40 @@ measure.getMatrix(distance, matrix, PathMeasure.TANGENT_MATRIX_FLAG | PathMeasur
具体绘制:
-``` java
- Path path = new Path(); // 创建 Path
+```java
+Path path = new Path(); // 创建 Path
- path.addCircle(0, 0, 200, Path.Direction.CW); // 添加一个圆形
+path.addCircle(0, 0, 200, Path.Direction.CW); // 添加一个圆形
- PathMeasure measure = new PathMeasure(path, false); // 创建 PathMeasure
+PathMeasure measure = new PathMeasure(path, false); // 创建 PathMeasure
- currentValue += 0.005; // 计算当前的位置在总长度上的比例[0,1]
- if (currentValue >= 1) {
- currentValue = 0;
- }
+currentValue += 0.005; // 计算当前的位置在总长度上的比例[0,1]
+if (currentValue >= 1) {
+ currentValue = 0;
+}
- // 获取当前位置的坐标以及趋势的矩阵
- measure.getMatrix(measure.getLength() * currentValue, mMatrix, PathMeasure.TANGENT_MATRIX_FLAG | PathMeasure.POSITION_MATRIX_FLAG);
-
- mMatrix.preTranslate(-mBitmap.getWidth() / 2, -mBitmap.getHeight() / 2); // <-- 将图片绘制中心调整到与当前点重合(注意:此处是前乘pre)
+// 获取当前位置的坐标以及趋势的矩阵
+measure.getMatrix(measure.getLength() * currentValue, mMatrix, PathMeasure.TANGENT_MATRIX_FLAG | PathMeasure.POSITION_MATRIX_FLAG);
- canvas.drawPath(path, mDeafultPaint); // 绘制 Path
- canvas.drawBitmap(mBitmap, mMatrix, mDeafultPaint); // 绘制箭头
+mMatrix.preTranslate(-mBitmap.getWidth() / 2, -mBitmap.getHeight() / 2); // <-- 将图片绘制中心调整到与当前点重合(注意:此处是前乘pre)
- invalidate(); // 重绘页面
+canvas.drawPath(path, mDeafultPaint); // 绘制 Path
+canvas.drawBitmap(mBitmap, mMatrix, mDeafultPaint); // 绘制箭头
+
+invalidate(); // 重绘页面
```
> 由于此处代码运行结果与上面一样,便不再贴图片了,请参照上面一个示例的效果图。
可以看到使用 getMatrix 方法的确可以节省一些代码,不过这里依旧需要注意一些内容:
->
-* 1.对 `matrix` 的操作必须要在 `getMatrix` 之后进行,否则会被 `getMatrix` 重置而导致无效。
-* 2.矩阵对旋转角度默认为图片的左上角,我们此处需要使用 `preTranslate` 调整为图片中心。
-* 3.pre(矩阵前乘) 与 post(矩阵后乘) 的区别,此处请等待后续的文章或者自行搜索。
+>
-*****
+- 1.对 `matrix` 的操作必须要在 `getMatrix` 之后进行,否则会被 `getMatrix` 重置而导致无效。
+- 2.矩阵对旋转角度默认为图片的左上角,我们此处需要使用 `preTranslate` 调整为图片中心。
+- 3.pre(矩阵前乘) 与 post(矩阵后乘) 的区别,此处请等待后续的文章或者自行搜索。
+------
## Path & SVG
@@ -455,20 +499,18 @@ Path 和 SVG 结合通常能诞生出一些奇妙的东西,如下:


->
->**该图片来自这个开源库 ->[PathView](https://github.com/geftimov/android-pathview)**
+作者微博: [GcsSloop](http://weibo.com/GcsSloop)
## 参考资料
+
[PathMeasure](https://developer.android.com/reference/android/graphics/PathMeasure.html)
+作者微博: [GcsSloop](http://weibo.com/GcsSloop)
-
## 参考资料
[Matrix](https://developer.android.com/reference/android/graphics/Matrix.html)
+
+
+
+[dispatch-touchevent-theory]: http://www.gcssloop.com/customview/dispatch-touchevent-theory "事件分发机制原理-GcsSloop"
+
diff --git a/CustomView/Advance/[16]MotionEvent.md b/CustomView/Advance/[16]MotionEvent.md
new file mode 100644
index 00000000..94c9c8f1
--- /dev/null
+++ b/CustomView/Advance/[16]MotionEvent.md
@@ -0,0 +1,368 @@
+# MotionEvent 详解
+
+Android MotionEvent 详解,之前用了两篇文章 [事件分发机制原理][customview/dispatch-touchevent-theory] 和 [事件分发机制详解][customview/dispatch-touchevent-source] 来讲解事件分发,而作为事件分发主角之一的 MotionEvent 并没有过多的说明,本文就带大家了解 MotionEvent 的相关内容,简要介绍触摸事件,主要包括 单点触控、多点触控、鼠标事件 以及 getAction() 和 getActionMasked() 的区别。
+
+Android 将所有的输入事件都放在了 MotionEvent 中,随着安卓的不断发展壮大,MotionEvent 也开始变得越来越复杂,下面是我自己整理的 MotionEvent 大事记:
+
+| 版本号 | 更新内容 |
+| :-------------------: | --------------------------- |
+| Android 1.0 (API 1 ) | 支持单点触控和轨迹球的事件。 |
+| Android 1.6 (API 4 ) | 支持手势。 |
+| Android 2.2 (API 8 ) | 支持多点触控。 |
+| Android 3.1 (API 12) | 支持触控笔,鼠标,键盘,操纵杆,游戏控制器等输入工具。 |
+
+以上仅仅是简要的说明几次比较大的变动,细小的修复和更新不计其数,此处就不一一列出了,反正也没人关心这些东西。
+MotionEvent 负责集中处理所有类型设备的输入事件,但是由于某些设备使用的几率较小本文会忽略讲解,或者简要讲解,例如:
+1、轨迹球只出现在最早的设备上,现代的设备上已经见不到了,本文不再叙述。
+2、触控笔和手指处理流程基本相同,不再多说。
+3、鼠标在手机上使用概率也比较小,会在文末简要介绍。
+
+
+
+## 单点触控
+
+单点触控就非常简单啦,入门的工程师都会用,上一篇文章也简要介绍过,主要涉及以下几个事件:
+
+| 事件 | 简介 |
+| -------------- | ------------------------ |
+| ACTION_DOWN | 手指 **初次接触到屏幕** 时触发。 |
+| ACTION_MOVE | 手指 **在屏幕上滑动** 时触发,会多次触发。 |
+| ACTION_UP | 手指 **离开屏幕** 时触发。 |
+| ACTION_CANCEL | 事件 **被上层拦截** 时触发。 |
+| ACTION_OUTSIDE | 手指 **不在控件区域** 时触发。 |
+
+和以下的几个方法:
+
+| 方法 | 简介 |
+| :---------- | ---------------------- |
+| getAction() | 获取事件类型。 |
+| getX() | 获得触摸点在当前 View 的 X 轴坐标。 |
+| getY() | 获得触摸点在当前 View 的 Y 轴坐标。 |
+| getRawX() | 获得触摸点在整个屏幕的 X 轴坐标。 |
+| getRawY() | 获得触摸点在整个屏幕的 Y 轴坐标。 |
+
+> 关于 `get` 和 `getRaw` 的区别可以参考这一篇文章 [安卓自定义View基础-坐标系][customview/CoordinateSystem]
+
+单点触控一次简单的交互流程是这样的:
+
+**手指落下(ACTION_DOWN) -> 多次移动(ACTION_MOVE) -> 离开(ACTION_UP)**
+
+> * 本次事例中 ACTION_MOVE 有多次触发。
+> * 如果仅仅是单击(手指按下再抬起),不会触发 ACTION_MOVE。
+
+
+
+针对单点触控的事件处理一般是这样写的:
+
+```java
+@Override
+public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
+ // ▼ 注意这里使用的是 getAction(),先埋一个小尾巴。
+ switch (event.getAction()){
+ case MotionEvent.ACTION_DOWN:
+ // 手指按下
+ break;
+ case MotionEvent.ACTION_MOVE:
+ // 手指移动
+ break;
+ case MotionEvent.ACTION_UP:
+ // 手指抬起
+ break;
+ case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
+ // 事件被拦截
+ break;
+ case MotionEvent.ACTION_OUTSIDE:
+ // 超出区域
+ break;
+ }
+ return super.onTouchEvent(event);
+}
+```
+
+相信小伙伴对此已经非常熟悉了,经常使用的东西,我也不啰嗦了。
+
+但其中有两个比较特殊的事件: `ACTION_CANCEL` 和 `ACTION_OUTSIDE` 。
+为什么说特殊呢,因为它们是由程序触发而产生的,而且触发条件也非常特殊,通常情况下即便不处理这两个事件也没有什么问题。接下来我们就扒一扒它们的真面目:
+
+
+
+### ACTION_CANCEL
+
+**`ACTION_CANCEL` 的触发条件是事件被上层拦截**,然而我们在 [事件分发机制原理][customview/dispatch-touchevent-theory] 一文中了解到当事件被上层 View 拦截的时候,ChildView 是收不到任何事件的,ChildView 收不到任何事件,自然也不会收到 `ACTION_CANCEL` 了,所以说这个 `ACTION_CANCEL` 的正确触发条件并不是这样,那么是什么呢?
+
+**事实上,只有上层 View 回收事件处理权的时候,ChildView 才会收到一个 `ACTION_CANCEL` 事件。**
+
+这样说可能不太容易理解,咱举个例子?
+
+
+
+> 例如:上层 View 是一个 RecyclerView,它收到了一个 `ACTION_DOWN` 事件,由于这个可能是点击事件,所以它先传递给对应 ItemView,询问 ItemView 是否需要这个事件,然而接下来又传递过来了一个 `ACTION_MOVE` 事件,且移动的方向和 RecyclerView 的可滑动方向一致,所以 RecyclerView 判断这个事件是滚动事件,于是要收回事件处理权,这时候对应的 ItemView 会收到一个 `ACTION_CANCEL` ,并且不会再收到后续事件。
+>
+> **通俗一点?**
+>
+> RecyclerView:儿砸,这里有一个 `ACTION_DOWN` 你看你要不要。
+> ItemView :好嘞,我看看。
+> RecyclerView:噫?居然是移动事件`ACTION_MOVE`,我要滚起来了,儿砸,我可能要把你送去你姑父家(缓存区)了,在这之前给你一个 `ACTION_CANCEL`,你要收好啊。
+> ItemView :…...
+>
+> 这是实际开发中最有可能见到 `ACTION_CANCEL` 的场景了。
+
+
+
+### ACTION_OUTSIDE
+
+`ACTION_OUTSIDE`的触发条件更加奇葩,从字面上看,outside 意思不就是超出区域么?然而不论你如何滑动超出控件区域都不会触发 `ACTION_OUTSIDE` 这个事件。相信很多魔法师都对此很是疑惑,说好的超出区域呢?
+
+实际上这个事件根本就不是在这里用的,看官方解释(装一下逼):
+
+> A movement has happened outside of the normal bounds of the UI element. This does not provide a full gesture, but only the initial location of the movement/touch.
+>
+> 一个触摸事件已经发生了UI元素的正常范围之外。因此不再提供完整的手势,只提供 运动/触摸 的初始位置。
+
+我们知道,正常情况下,如果初始点击位置在该视图区域之外,该视图根本不可能会收到事件,然而,万事万物都不是绝对的,肯定还有一些特殊情况,你可曾还记得点击 Dialog 区域外关闭吗?Dialog 就是一个特殊的视图(没有占满屏幕大小的窗口),能够接收到视图区域外的事件(虽然在通常情况下你根本用不到这个事件),除了 Dialog 之外,你最可能看到这个事件的场景是悬浮窗,当然啦,想要接收到视图之外的事件需要一些特殊的设置。
+
+> 设置视图的 WindowManager 布局参数的 flags为[`FLAG_WATCH_OUTSIDE_TOUCH`](http://developer.android.com/reference/android/view/WindowManager.LayoutParams.html#FLAG_WATCH_OUTSIDE_TOUCH),这样点击事件发生在这个视图之外时,该视图就可以接收到一个 `ACTION_OUTSIDE` 事件。
+>
+> 参见StackOverflow:[How to dismiss the dialog with click on outside of the dialog?](http://stackoverflow.com/questions/8384067/how-to-dismiss-the-dialog-with-click-on-outside-of-the-dialog)
+
+由于这个事件用到的几率比较小,此处就不展开叙述了,以后用到的时候再详细讲解。
+
+
+
+## 多点触控
+
+Android 在 2.2 版本的时候开始支持多点触控,一旦出现了多点触控,很多东西就突然之间变得麻烦起来了,首先要解决的问题就是 **多个手指同时按在屏幕上,会产生很多的事件,这些事件该如何区分呢?**
+
+为了区分这些事件,工程师们用了一个很简单的办法--**编号,当手指第一次按下时产生一个唯一的号码,手指抬起或者事件被拦截就回收编号,就这么简单。**
+
+**第一次按下的手指特殊处理作为主指针,之后按下的手指作为辅助指针**,然后随之衍生出来了以下事件(注意增加的事件和事件简介的变化):
+
+| 事件 | 简介 |
+| --------------------------- | ------------------------------ |
+| ACTION_DOWN | **第一个** 手指 **初次接触到屏幕** 时触发。 |
+| ACTION_MOVE | 手指 **在屏幕上滑动** 时触发,会多次触发。 |
+| ACTION_UP | **最后一个** 手指 **离开屏幕** 时触发。 |
+| **ACTION_POINTER_DOWN** | 有非主要的手指按下(**即按下之前已经有手指在屏幕上**)。 |
+| **ACTION_POINTER_UP** | 有非主要的手指抬起(**即抬起之后仍然有手指在屏幕上**)。 |
+| 以下事件类型不推荐使用 | ------------------ |
+| ~~ACTION_POINTER\_1\_DOWN~~ | 第 2 个手指按下,已废弃,不推荐使用。 |
+| ~~ACTION_POINTER\_2\_DOWN~~ | 第 3 个手指按下,已废弃,不推荐使用。 |
+| ~~ACTION_POINTER\_3\_DOWN~~ | 第 4 个手指按下,已废弃,不推荐使用。 |
+| ~~ACTION_POINTER\_1\_UP~~ | 第 2 个手指抬起,已废弃,不推荐使用。 |
+| ~~ACTION_POINTER\_2\_UP~~ | 第 3 个手指抬起,已废弃,不推荐使用。 |
+| ~~ACTION_POINTER\_3\_UP~~ | 第 4 个手指抬起,已废弃,不推荐使用。 |
+
+和以下方法:
+
+| 方法 | 简介 |
+| ------------------------------- | ---------------------------------------- |
+| getActionMasked() | 与 `getAction()` 类似,**多点触控必须使用这个方法获取事件类型**。 |
+| getActionIndex() | 获取该事件是哪个指针(手指)产生的。 |
+| getPointerCount() | 获取在屏幕上手指的个数。 |
+| getPointerId(int pointerIndex) | 获取一个指针(手指)的唯一标识符ID,在手指按下和抬起之间ID始终不变。 |
+| findPointerIndex(int pointerId) | 通过PointerId获取到当前状态下PointIndex,之后通过PointIndex获取其他内容。 |
+| getX(int pointerIndex) | 获取某一个指针(手指)的X坐标 |
+| getY(int pointerIndex) | 获取某一个指针(手指)的Y坐标 |
+
+由于多点触控部分涉及内容比较多,也很复杂,我准备单独用一篇文章进行详细叙述,所以这里只叙述一些基础的内容作为铺垫:
+
+### getAction() 与 getActionMasked()
+
+当多个手指在屏幕上按下的时候,会产生大量的事件,如何在获取事件类型的同时区分这些事件就是一个大问题了。
+
+一般来说我们可以通过为事件添加一个int类型的index属性来区分,但是我们知道谷歌工程师是有洁癖的(在 [自定义View分类与流程][customview/CustomViewProcess] 的onMeasure中已经见识过了),为了添加一个通常数值不会超过10的index属性就浪费一个int大小的空间简直是不能忍受的,于是工程师们将这个index属性和事件类型直接合并了。
+
+int类型共32位(0x00000000),他们用最低8位(0x000000**ff**)表示事件类型,再往前的8位(0x0000**ff**00)表示事件编号,以手指按下为例讲解数值是如何合成的:
+
+> ACTION_DOWN 的默认数值为 (0x00000000)
+> ACTION_POINTER_DOWN 的默认数值为 (0x00000005)
+
+| 手指按下 | 触发事件(数值) |
+| :-----: | :--------------------------------------- |
+| 第1个手指按下 | ACTION_DOWN (0x0000**00**00) |
+| 第2个手指按下 | ACTION_POINTER_DOWN (0x0000**01**05) |
+| 第3个手指按下 | ACTION_POINTER_DOWN (0x0000**02**05) |
+| 第4个手指按下 | ACTION_POINTER_DOWN (0x0000**03**05) |
+
+**注意:**
+上面表格中用粗体标示出的数值,可以看到随着按下手指数量的增加,这个数值也是一直变化的,进而导致我们使用 `getAction()` 获取到的数值无法与标准的事件类型进行对比,为了解决这个问题,他们创建了一个 `getActionMasked()` 方法,这个方法可以清除index数值,让其变成一个标准的事件类型。
+**1、多点触控时必须使用 `getActionMasked()` 来获取事件类型。**
+**2、单点触控时由于事件数值不变,使用 `getAction()` 和 `getActionMasked()` 两个方法都可以。**
+**3、使用 getActionIndex() 可以获取到这个index数值。不过请注意,getActionIndex() 只在 down 和 up 时有效,move 时是无效的。**
+
+目前来说获取事件类型使用 `getActionMasked()` 就行了,但是如果一定要编译时兼容古董版本的话,可以考虑使用这样的写法:
+
+```java
+final int action = (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.FROYO)
+ ? event.getActionMasked()
+ : event.getAction();
+switch (action){
+ case MotionEvent.ACTION_DOWN:
+ // TODO
+ break;
+}
+```
+
+
+
+### PointId
+
+虽然前面刚刚说了一个 actionIndex,可以使用 getActionIndex() 获得,但通过 actionIndex 字面意思知道,这个只表示事件的序号,而且根据其说明文档解释,这个 ActionIndex 只有在手指按下(down)和抬起(up)时是有用的,在移动(move)时是没有用的,事件追踪非常重要的一环就是移动(move),然而它却没卵用,这也太不实在了 ( ̄Д ̄)ノ
+
+**郑重声明:追踪事件流,请认准 PointId,这是唯一官方指定标准,不要相信 ActionIndex 那个小婊砸。**
+
+PointId 在手指按下时产生,手指抬起或者事件被取消后消失,是一个事件流程中唯一不变的标识,可以在手指按下时 通过 `getPointerId(int pointerIndex)` 获得。 (参数中的 pointerIndex 就是 actionIndex)
+
+关于事件流的追踪等问题在讲解多点触控时再详细讲解。
+
+
+
+## 历史数据(批处理)
+
+由于我们的设备非常灵敏,手指稍微移动一下就会产生一个移动事件,所以移动事件会产生的特别频繁,为了提高效率,系统会将近期的多个移动事件(move)按照事件发生的顺序进行排序打包放在同一个 MotionEvent 中,与之对应的产生了以下方法:
+
+| 事件 | 简介 |
+| --------------------------------- | ---------------------------------------- |
+| getHistorySize() | 获取历史事件集合大小 |
+| getHistoricalX(int pos) | 获取第pos个历史事件x坐标
+
+
+
+[customview/CoordinateSystem]: http://www.gcssloop.com/customview/CoordinateSystem "安卓自定义View基础-坐标系"
+[customview/CustomViewProcess]: http://www.gcssloop.com/customview/CustomViewProcess "安卓自定义View进阶-分类与流程"
+[customview/dispatch-touchevent-theory]: http://www.gcssloop.com/customview/dispatch-touchevent-theory "安卓自定义View进阶-事件分发机制原理"
+[customview/dispatch-touchevent-source]: http://www.gcssloop.com/customview/dispatch-touchevent-source "安卓自定义View进阶-事件分发机制详解"
diff --git a/CustomView/Advance/[17]touch-matrix-region.md b/CustomView/Advance/[17]touch-matrix-region.md
new file mode 100644
index 00000000..cf23d6cb
--- /dev/null
+++ b/CustomView/Advance/[17]touch-matrix-region.md
@@ -0,0 +1,579 @@
+# 特殊控件的事件处理方案
+
+本文带大家了解 Android 特殊形状控件的事件处理方式,主要是利用了 Region 和 Matrix 的一些方法,超级实用的事件处理方案,相信看完本篇之后,任何奇葩控件的事件处理都会变得十分简单。
+
+不得不说,Android 对事件体系封装的非常棒,即便对事件体系不太了解的人,只要简单的调用方法就能使用,而且具有防呆设计,能够保证事件流的完整性和统一性,最大可能性的避免了事件处理的混乱,着实令人佩服。
+**然而世界上并没有绝对完美的东西,当"事件处理"遇上"自定义View",一场好戏就开演了。**
+
+## 特殊形状控件
+
+在通常的情况下,自定义 View 直接使用系统的事件体系处理就行,我们也不需要特殊处理,然而当一些特殊的控件出现的时候,麻烦就来了,举个栗子:
+
+
+
+这是一个在遥控器上非常常见的按键布局,注意中间上下左右选择的部分,看起来十分简单,然而当你真正准备在手机上实现的时候麻烦就出现了。因为所有的 View 默认都是矩形的,所以事件接收区域也是矩形的,如果直接使用系统提供的 View 来组合出一摸一样的布局也很简单,但点击区域该如何处理?显然有部分点击区域是在控件外面的,并且会产生重叠区域:
+
+> 红色方框表示 View 的可点击区域。
+
+
+
+当我们面对这样比较奇特的控件的时候,有很多处理办法,比较投机的一种就是背景贴一个静态图,按钮做成透明的,设置小一点,放在对应的位置,这样可以保证不会误触,当然了如果想要点击效果可以在按钮按下的时候更新一下背景图,这样虽然也可以,但是这样会导致可点击区域变小,体验效果变差,设计方案变得复杂,而且逻辑也不容易处理,是一种非常糟糕的设计。
+
+当然了,看了我这么多文章的小伙伴应该也猜到接下来要说什么了,没错,就是自定义 View。当我们面对一些奇葩控件的时候,自定义 View 就变成了一种非常好用的处理方案。
+
+相信小伙伴们看过 [前面的文章][CustomViewIndex] 之后,对各种图形的绘制已经不成问题了,所以我们直接处理重点问题。
+
+> #### 注意:
+>
+> 本文中所有的 自定义View 均继承自 CustomView ,这是一个自定义的超类,目的是简化 自定义View 部分常用操作,你可以在 [ViewSupport](https://github.com/GcsSloop/ViewSupport/wiki/CustomView) 中找到它以及关于它的简介。
+> **⚠️ 警告:测试本文章示例之前请关闭硬件加速。**
+
+## 特殊形状控的点击区域判断
+
+要进行特殊形状的点击判断,要用到一个之前没有使用过的类:Region。
+
+Region 直接翻译的意思是 地域,区域。**在此处应该是区域的意思**。它和 Path 有些类似,但 Path 可以是不封闭图形,而 Region 总是封闭的。可以通过 `setPath` 方法将 Path 转换为 Region。
+
+ **本文中我们重点要使用到的是 Region 中的 `contains` 方法,这个方法可以判断一个点是否包含在该区域内。**
+
+接下来是一个简单的示例,**判断手指是否是在圆形区域内按下**:
+
+
+
+代码:
+
+```java
+public class RegionClickView extends CustomView {
+ Region circleRegion;
+ Path circlePath;
+
+ public RegionClickView(Context context) {
+ super(context);
+ mDeafultPaint.setColor(0xFF4E5268);
+ circlePath = new Path();
+ circleRegion = new Region();
+ }
+
+ @Override
+ protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
+ super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
+ // ▼在屏幕中间添加一个圆
+ circlePath.addCircle(w/2, h/2, 300, Path.Direction.CW);
+ // ▼将剪裁边界设置为视图大小
+ Region globalRegion = new Region(-w, -h, w, h);
+ // ▼将 Path 添加到 Region 中
+ circleRegion.setPath(circlePath, globalRegion);
+ }
+
+ @Override
+ public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
+ switch (event.getAction()){
+ case MotionEvent.ACTION_DOWN:
+ int x = (int) event.getX();
+ int y = (int) event.getY();
+
+ // ▼点击区域判断
+ if (circleRegion.contains(x,y)){
+ Toast.makeText(this.getContext(),"圆被点击",Toast.LENGTH_SHORT).show();
+ }
+ break;
+ }
+ return true;
+ }
+
+ @Override
+ protected void onDraw(Canvas canvas) {
+ // ▼注意此处将全局变量转化为局部变量,方便 GC 回收 canvas
+ Path circle = circlePath;
+ // 绘制圆
+ canvas.drawPath(circle,mDeafultPaint);
+ }
+}
+```
+
+> 代码中比较重要的内容都用 ▼ 符号标记出来了。
+
+上述代码非常简单,就是创建了个 Path 并在其中添加圆形,之后将 Path 设置到 Region 中,当手指在屏幕上按下的时候判断手指位置是否在 Region 区域内。
+
+
+
+## 画布变换后坐标转换问题
+
+还是本文一开始的例子,绘制一个上下左右选择按键,这个控件是上下左右对称的,熟悉我代码风格的小伙伴都知道,如果遇上这种问题,我肯定是要将坐标系平移到这个控件中心的,这样数据比较好计算,然而进行画布变换操作会产生一个新问题:**手指触摸的坐标系和画布坐标系不统一,就可能引起手指触摸位置和绘制位置不统一。**
+
+举个栗子:
+
+> 画布移动后在手指按下位置绘制一个圆,可以看到,直接拿手指触摸位置的坐标来绘制会导致绘制位置不正确,**两者坐标是相同的,但是由于坐标系不同,导致实际显示位置不同。**
+
+
+
+代码:
+
+```java
+public class CanvasVonvertTouchTest extends CustomView{
+ float down_x = -1;
+ float down_y = -1;
+
+ public CanvasVonvertTouchTest(Context context) {
+ this(context, null);
+ }
+
+ public CanvasVonvertTouchTest(Context context, AttributeSet attrs) {
+ super(context, attrs);
+ }
+
+ @Override
+ public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
+ switch (event.getActionMasked()){
+ case MotionEvent.ACTION_DOWN:
+ case MotionEvent.ACTION_MOVE:
+ down_x = event.getX();
+ down_y = event.getY();
+ invalidate();
+ break;
+
+ case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
+ case MotionEvent.ACTION_UP:
+ down_x = down_y = -1;
+ invalidate();
+ break;
+ }
+
+ return true;
+ }
+
+ @Override
+ protected void onDraw(Canvas canvas) {
+ float x = down_x;
+ float y = down_y;
+
+ drawTouchCoordinateSpace(canvas); // 绘制触摸坐标系 灰色
+
+ // ▼注意画布平移
+ canvas.translate(mViewWidth/2, mViewHeight/2);
+
+ drawTranslateCoordinateSpace(canvas); // 绘制平移后的坐标系,红色
+
+ if (x == -1 && y == -1) return; // 如果没有就返回
+
+ canvas.drawCircle(x,y,20,mDeafultPaint); // 在触摸位置绘制一个小圆
+ }
+
+ /**
+ * 绘制触摸坐标系,灰色,为了能够显示出坐标系,将坐标系位置稍微偏移了一点
+ */
+ private void drawTouchCoordinateSpace(Canvas canvas) {
+ canvas.save();
+ canvas.translate(10,10);
+ CanvasAidUtils.set2DAxisLength(1000, 0, 1400, 0);
+ CanvasAidUtils.setLineColor(Color.GRAY);
+ CanvasAidUtils.draw2DCoordinateSpace(canvas);
+ canvas.restore();
+ }
+
+ /**
+ * 绘制平移后的坐标系,红色
+ */
+ private void drawTranslateCoordinateSpace(Canvas canvas) {
+ CanvasAidUtils.set2DAxisLength(500, 500, 700, 700);
+ CanvasAidUtils.setLineColor(Color.RED);
+ CanvasAidUtils.draw2DCoordinateSpace(canvas);
+ CanvasAidUtils.draw2DCoordinateSpace(canvas);
+ }
+}
+```
+
+**那么问题来了,我们在之前的文章中讲过,映射不同坐标系的坐标用 什么来着?**
+**是 Matrix。**
+
+如果看过我之前的文章但没有想起来的说明你们根本没有认真看,全部拖出去糟蹋 5 分钟!
+没看过的点 [Matrix原理][Matrix_Basic] 和 [Matrix详解][Matrix_Method] 。
+
+> **Matrix 是一个矩阵,主要功能是坐标映射,数值转换。**
+
+那么接下来我们就对上面的示例进行简单的改造一下,让触摸位置和实际绘制绘制重合。小白点和黑色的圆没有完全重合是因为系统显示触摸位置的绘制逻辑和我使用的绘制逻辑不太相同导致的。
+
+
+
+代码:
+
+**注意:比较重要的修改位置用▼标记出来了。**
+
+```java
+public class CanvasVonvertTouchTest extends CustomView{
+ float down_x = -1;
+ float down_y = -1;
+
+ public CanvasVonvertTouchTest(Context context) {
+ this(context, null);
+ }
+
+ public CanvasVonvertTouchTest(Context context, AttributeSet attrs) {
+ super(context, attrs);
+ }
+
+ @Override
+ public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
+ switch (event.getActionMasked()){
+ case MotionEvent.ACTION_DOWN:
+ case MotionEvent.ACTION_MOVE:
+ // ▼ 注意此处使用 getRawX,而不是 getX
+ down_x = event.getRawX();
+ down_y = event.getRawY();
+ invalidate();
+ break;
+
+ case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
+ case MotionEvent.ACTION_UP:
+ down_x = down_y = -1;
+ invalidate();
+ break;
+ }
+
+ return true;
+ }
+
+ @Override
+ protected void onDraw(Canvas canvas) {
+ float[] pts = {down_x, down_y};
+
+ drawTouchCoordinateSpace(canvas); // 绘制触摸坐标系,灰色
+ // ▼注意画布平移
+ canvas.translate(mViewWidth/2, mViewHeight/2);
+
+ drawTranslateCoordinateSpace(canvas); // 绘制平移后的坐标系,红色
+
+ if (pts[0] == -1 && pts[1] == -1) return; // 如果没有就返回
+
+ // ▼ 获得当前矩阵的逆矩阵
+ Matrix invertMatrix = new Matrix();
+ canvas.getMatrix().invert(invertMatrix);
+
+ // ▼ 使用 mapPoints 将触摸位置转换为画布坐标
+ invertMatrix.mapPoints(pts);
+
+ // 在触摸位置绘制一个小圆
+ canvas.drawCircle(pts[0],pts[1],20,mDeafultPaint);
+ }
+
+ /**
+ * 绘制触摸坐标系,颜色为灰色,为了能够显示出坐标系,将坐标系位置稍微偏移了一点
+ */
+ private void drawTouchCoordinateSpace(Canvas canvas) {
+ canvas.save();
+ canvas.translate(10,10);
+ CanvasAidUtils.set2DAxisLength(1000, 0, 1400, 0);
+ CanvasAidUtils.setLineColor(Color.GRAY);
+ CanvasAidUtils.draw2DCoordinateSpace(canvas);
+ canvas.restore();
+ }
+
+ /**
+ * 绘制平移后的坐标系,颜色为红色
+ */
+ private void drawTranslateCoordinateSpace(Canvas canvas) {
+ CanvasAidUtils.set2DAxisLength(500, 500, 700, 700);
+ CanvasAidUtils.setLineColor(Color.RED);
+ CanvasAidUtils.draw2DCoordinateSpace(canvas);
+ CanvasAidUtils.draw2DCoordinateSpace(canvas);
+ }
+}
+```
+
+其实核心部分就这两点:
+
+```java
+// ▼ 注意此处使用 getRawX,而不是 getX
+down_x = event.getRawX();
+down_y = event.getRawY();
+
+// -------------------------------------
+
+// ▼ 获得当前矩阵的逆矩阵
+Matrix invertMatrix = new Matrix();
+canvas.getMatrix().invert(invertMatrix);
+
+// ▼ 使用 mapPoints 将触摸位置转换为画布坐标
+invertMatrix.mapPoints(pts);
+```
+
+1. 使用全局坐标系
+2. 使用逆矩阵的 mapPoints
+
+**原理嘛,其实非常简单,我们在画布上正常的绘制,需要将画布坐标系转换为全局坐标系后才能真正的绘制内容。所以我们反着来,将获得到的全局坐标系坐标使用当前画布的逆矩阵转化一下,就转化为当前画布的坐标系坐标了,如果对 [Matrix原理][Matrix_Basic] 和 [Matrix详解][Matrix_Method] 理解了,即便我不说你们也肯定会想到这个方案的。**
+
+## 仿遥控器按钮代码示例
+
+在解决了上述两大难题之后,相信不论形状如何奇葩的自定义控件,基本上都难不倒大家了,最后用一个简单的示例作为结尾,还是文章开头所举的例子,核心内容就是上面讲的两个东西。
+
+
+
+代码:
+
+```java
+public class RemoteControlMenu extends CustomView {
+ Path up_p, down_p, left_p, right_p, center_p;
+ Region up, down, left, right, center;
+
+ Matrix mMapMatrix = null;
+
+ int CENTER = 0;
+ int UP = 1;
+ int RIGHT = 2;
+ int DOWN = 3;
+ int LEFT = 4;
+ int touchFlag = -1;
+ int currentFlag = -1;
+
+ MenuListener mListener = null;
+
+ int mDefauColor = 0xFF4E5268;
+ int mTouchedColor = 0xFFDF9C81;
+
+
+ public RemoteControlMenu(Context context) {
+ this(context, null);
+ }
+
+ public RemoteControlMenu(Context context, AttributeSet attrs) {
+ super(context, attrs);
+
+ up_p = new Path();
+ down_p = new Path();
+ left_p = new Path();
+ right_p = new Path();
+ center_p = new Path();
+
+ up = new Region();
+ down = new Region();
+ left = new Region();
+ right = new Region();
+ center = new Region();
+
+ mDeafultPaint.setColor(mDefauColor);
+ mDeafultPaint.setAntiAlias(true);
+
+ mMapMatrix = new Matrix();
+
+ }
+
+ @Override
+ protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
+ super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
+ mMapMatrix.reset();
+
+ // 注意这个区域的大小
+ Region globalRegion = new Region(-w, -h, w, h);
+ int minWidth = w > h ? h : w;
+ minWidth *= 0.8;
+
+ int br = minWidth / 2;
+ RectF bigCircle = new RectF(-br, -br, br, br);
+
+ int sr = minWidth / 4;
+ RectF smallCircle = new RectF(-sr, -sr, sr, sr);
+
+ float bigSweepAngle = 84;
+ float smallSweepAngle = -80;
+
+ // 根据视图大小,初始化 Path 和 Region
+ center_p.addCircle(0, 0, 0.2f * minWidth, Path.Direction.CW);
+ center.setPath(center_p, globalRegion);
+
+ right_p.addArc(bigCircle, -40, bigSweepAngle);
+ right_p.arcTo(smallCircle, 40, smallSweepAngle);
+ right_p.close();
+ right.setPath(right_p, globalRegion);
+
+ down_p.addArc(bigCircle, 50, bigSweepAngle);
+ down_p.arcTo(smallCircle, 130, smallSweepAngle);
+ down_p.close();
+ down.setPath(down_p, globalRegion);
+
+ left_p.addArc(bigCircle, 140, bigSweepAngle);
+ left_p.arcTo(smallCircle, 220, smallSweepAngle);
+ left_p.close();
+ left.setPath(left_p, globalRegion);
+
+ up_p.addArc(bigCircle, 230, bigSweepAngle);
+ up_p.arcTo(smallCircle, 310, smallSweepAngle);
+ up_p.close();
+ up.setPath(up_p, globalRegion);
+
+ }
+
+ @Override
+ public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
+ float[] pts = new float[2];
+ pts[0] = event.getRawX();
+ pts[1] = event.getRawY();
+ mMapMatrix.mapPoints(pts);
+
+ int x = (int) pts[0];
+ int y = (int) pts[1];
+
+ switch (event.getActionMasked()) {
+ case MotionEvent.ACTION_DOWN:
+ touchFlag = getTouchedPath(x, y);
+ currentFlag = touchFlag;
+ break;
+ case MotionEvent.ACTION_MOVE:
+ currentFlag = getTouchedPath(x, y);
+ break;
+ case MotionEvent.ACTION_UP:
+ currentFlag = getTouchedPath(x, y);
+ // 如果手指按下区域和抬起区域相同且不为空,则判断点击事件
+ if (currentFlag == touchFlag && currentFlag != -1 && mListener != null) {
+ if (currentFlag == CENTER) {
+ mListener.onCenterCliched();
+ } else if (currentFlag == UP) {
+ mListener.onUpCliched();
+ } else if (currentFlag == RIGHT) {
+ mListener.onRightCliched();
+ } else if (currentFlag == DOWN) {
+ mListener.onDownCliched();
+ } else if (currentFlag == LEFT) {
+ mListener.onLeftCliched();
+ }
+ }
+ touchFlag = currentFlag = -1;
+ break;
+ case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
+ touchFlag = currentFlag = -1;
+ break;
+ }
+
+ invalidate();
+ return true;
+ }
+
+ // 获取当前触摸点在哪个区域
+ int getTouchedPath(int x, int y) {
+ if (center.contains(x, y)) {
+ return 0;
+ } else if (up.contains(x, y)) {
+ return 1;
+ } else if (right.contains(x, y)) {
+ return 2;
+ } else if (down.contains(x, y)) {
+ return 3;
+ } else if (left.contains(x, y)) {
+ return 4;
+ }
+ return -1;
+ }
+
+ @Override
+ protected void onDraw(Canvas canvas) {
+ super.onDraw(canvas);
+ canvas.translate(mViewWidth / 2, mViewHeight / 2);
+
+ // 获取测量矩阵(逆矩阵)
+ if (mMapMatrix.isIdentity()) {
+ canvas.getMatrix().invert(mMapMatrix);
+ }
+
+ // 绘制默认颜色
+ canvas.drawPath(center_p, mDeafultPaint);
+ canvas.drawPath(up_p, mDeafultPaint);
+ canvas.drawPath(right_p, mDeafultPaint);
+ canvas.drawPath(down_p, mDeafultPaint);
+ canvas.drawPath(left_p, mDeafultPaint);
+
+ // 绘制触摸区域颜色
+ mDeafultPaint.setColor(mTouchedColor);
+ if (currentFlag == CENTER) {
+ canvas.drawPath(center_p, mDeafultPaint);
+ } else if (currentFlag == UP) {
+ canvas.drawPath(up_p, mDeafultPaint);
+ } else if (currentFlag == RIGHT) {
+ canvas.drawPath(right_p, mDeafultPaint);
+ } else if (currentFlag == DOWN) {
+ canvas.drawPath(down_p, mDeafultPaint);
+ } else if (currentFlag == LEFT) {
+ canvas.drawPath(left_p, mDeafultPaint);
+ }
+ mDeafultPaint.setColor(mDefauColor);
+ }
+
+ public void setListener(MenuListener listener) {
+ mListener = listener;
+ }
+
+ // 点击事件监听器
+ public interface MenuListener {
+ void onCenterCliched();
+
+ void onUpCliched();
+
+ void onRightCliched();
+
+ void onDownCliched();
+
+ void onLeftCliched();
+ }
+}
+```
+
+**运行效果:**
+
+当手指在某一区域活动时,该区域会高亮显示,如果注册了监听器,点击某一区域会触发监听器回调。
+
+
+
+## 关于硬件加速的问题
+
+**硬件加速是个好东西,但是处理不好会引起诸多问题,博主为了怕麻烦我一直关闭硬件加速。**
+
+然而硬件加速在 Android 4.0 以上是默认开启的,这就导致了有好几位魔法师反馈测试结果和我的测试结果不同,我来简单说明一下硬件加速干了什么事情,以及这些文章中的锅是如何产生的,应该由谁来背。
+
+我在 [Matrix 原理][Matrix_Basic] 中说过 Matrix 的作用: **Matrix作用就是坐标映射。**
+其核心功能就是将单个 View 的坐标系转化为屏幕(物理)坐标系,虽然转换一次费不了多少时间,但是当执行动画效果等需要大量快速重绘的情况下,耗费的时间就需要考量一下了,于是乎,硬件加速干了一件非常**精明**的事情,**把所有画布坐标系都设置为屏幕(物理)坐标系**,之后在 View 绘制区域设置一个遮罩,保证绘制内容不会超过 View 自身的大小,**这样就直接跳过坐标转换过程,可以节省坐标系之间数值转换耗费的时间**。因此导致了以下问题:
+
+1. 开启硬件加速情况下 event.getX() 和 不开启情况下 event.getRawX() 等价,获取到的是屏幕(物理)坐标 (本文的锅)。
+2. 开启硬件加速情况下 event.getRawX() 数值是一个错误数值,因为本身就是全局的坐标又叠加了一次 View 的偏移量,所以肯定是不正确的 (本文的锅)。
+3. 从 Canvas 获取到的 Matrix 是全局的,默认情况下 x,y 偏移量始终为0,因此你不能从这里拿到当前 View 的偏移量 ( Matrix系列文章中的锅 )。
+4. 由于其使用的是遮罩来控制绘制区域,所以如果重绘 path 时,如果 path 区域变大,但没有执行单步操作会导致 path 绘制不完整或者看起来比较奇怪 (Path系列文章中的锅)。
+
+很显然,这个硬件加速有点6,制造了各种锅想让我来背,然而智慧的我早已看穿一切,默默的把硬件加速关闭了,因为我不知道它还有多少锅没亮出来。
+
+**这里顺便挖个坑,等我搞明白硬件加速扔锅的逻辑之后,专门写一篇硬件加速的文章,把硬件加速的锅全埋进去,再也不背这口大黑锅了**。
+**(╯°Д°)╯︵ ┻━┻**
+
+
+
+**个人建议:**
+
+1. APP全局关闭硬件加速。
+2. 针对动画较多的 Activity 或者 View 单独开启硬件加速。
+3. 如果应用要兼容到 3.0 以下,不要使用硬件加速的特性,或者进行兼容处理。
+4. 如果 自定义View 出现与绘图相关的异常,请务必检查一下硬件加速。
+5. 如果想关掉硬件加速看这里: [Android如何关闭硬件加速](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/issues/7) 。
+
+
+
+## 总结
+
+本文虽然代码比较多,但核心概念非常简单,主要涉及以下两点:
+
+1. Region 的区域检测。
+2. Matrix 的坐标映射。
+
+**这两个知识点都不是很难,然而灵活运用起来却是非常强大的,如果有对 Matrix 不了解的小伙伴,推荐去看我 [之前的文章][CustomViewIndex],里面有关于Matrix的详细介绍,**
+
+
+
+## About Me
+
+### 作者微博: @GcsSloop
+
+
+
+
+
+[CustomViewIndex]: http://www.gcssloop.com/customview/CustomViewIndex
+[Matrix_Basic]: http://www.gcssloop.com/customview/Matrix_Basic
+[Matrix_Method]: http://www.gcssloop.com/customview/Matrix_Method
+
+
+
diff --git a/CustomView/Advance/[18]multi-touch.md b/CustomView/Advance/[18]multi-touch.md
new file mode 100644
index 00000000..98efa326
--- /dev/null
+++ b/CustomView/Advance/[18]multi-touch.md
@@ -0,0 +1,613 @@
+# Android 多点触控详解
+
+Android 多点触控详解,在前面的几篇文章中我们大致了解了 Android 中的事件处理流程和一些简单的处理方案,本次带大家了解 Android 多点触控相关的一些知识。
+
+**多点触控** ( **Multitouch**,也称 **Multi-touch** ),即同时接受屏幕上多个点的人机交互操作,多点触控是从 Android 2.0 开始引入的功能,在 Android 2.2 时对这一部分进行了重新设计。
+
+在本文开始之前,先回顾一下 [MotionEvent详解][motionevent] 中提到过的内容:
+
+- Android 将所有的事件都封装进了 `Motionvent` 中。
+- 我们可以通过复写 `onTouchEvent` 或者设置 `OnTouchListener` 来获取 View 的事件。
+- 多点触控获取事件类型请使用 `getActionMasked()` 。
+- 追踪事件流请使用 `PointId`。
+
+**多点触控相关的事件:**
+
+| 事件 | 简介 |
+| --------------------------- | ------------------------------ |
+| ACTION_DOWN | **第一个** 手指 **初次接触到屏幕** 时触发。 |
+| ACTION_MOVE | 手指 **在屏幕上滑动** 时触发,会多次触发。 |
+| ACTION_UP | **最后一个** 手指 **离开屏幕** 时触发。 |
+| **ACTION_POINTER_DOWN** | 有非主要的手指按下(**即按下之前已经有手指在屏幕上**)。 |
+| **ACTION_POINTER_UP** | 有非主要的手指抬起(**即抬起之后仍然有手指在屏幕上**)。 |
+| 以下事件类型不推荐使用 | ---以下事件在 2.2 版本以上被标记为废弃--- |
+| ~~ACTION_POINTER\_1\_DOWN~~ | 第 2 个手指按下,已废弃,不推荐使用。 |
+| ~~ACTION_POINTER\_2\_DOWN~~ | 第 3 个手指按下,已废弃,不推荐使用。 |
+| ~~ACTION_POINTER\_3\_DOWN~~ | 第 4 个手指按下,已废弃,不推荐使用。 |
+| ~~ACTION_POINTER\_1\_UP~~ | 第 2 个手指抬起,已废弃,不推荐使用。 |
+| ~~ACTION_POINTER\_2\_UP~~ | 第 3 个手指抬起,已废弃,不推荐使用。 |
+| ~~ACTION_POINTER\_3\_UP~~ | 第 4 个手指抬起,已废弃,不推荐使用。 |
+
+**多点触控相关的方法:**
+
+| 方法 | 简介 |
+| ------------------------------- | ---------------------------------------- |
+| getActionMasked() | 与 `getAction()` 类似,**多点触控需要使用这个方法获取事件类型**。 |
+| getActionIndex() | 获取该事件是哪个指针(手指)产生的。 |
+| getPointerCount() | 获取在屏幕上手指的个数。 |
+| getPointerId(int pointerIndex) | 获取一个指针(手指)的唯一标识符ID,在手指按下和抬起之间ID始终不变。 |
+| findPointerIndex(int pointerId) | 通过PointerId获取到当前状态下PointIndex,之后通过PointIndex获取其他内容。 |
+| getX(int pointerIndex) | 获取某一个指针(手指)的X坐标 |
+| getY(int pointerIndex) | 获取某一个指针(手指)的Y坐标 |
+
+回顾完毕,开始正文。
+
+
+
+## 一、多点触控相关问题
+
+在引入多点触控之前,事件的类型很少,基本事件类型只有按下(down)、移动(move) 和 抬起(up),即便加上那些特殊的事件类型也只有几种而已,所以我们可以用几个常量来标记这些事件,在使用的时候使用 `getAction()` 方法来获取具体的事件,之后和这些常量进行对比就行了。
+
+在 Android 2.0 版本的时候,开始引入多点触控技术,由于技术上并不成熟,硬件和驱动也跟不上,多数设备只能支持追踪两三个点而已,因此在设计 API 上采取了一种简单粗暴的方案,添加了几个常量用于多点触控的事件类型的判断。
+
+| 事件 | 简介 |
+| ----------------------- | -------------------- |
+| ACTION_POINTER\_1\_DOWN | 第 2 个手指按下,已废弃,不推荐使用。 |
+| ACTION_POINTER\_2\_DOWN | 第 3 个手指按下,已废弃,不推荐使用。 |
+| ACTION_POINTER\_3\_DOWN | 第 4 个手指按下,已废弃,不推荐使用。 |
+| ACTION_POINTER\_1\_UP | 第 2 个手指抬起,已废弃,不推荐使用。 |
+| ACTION_POINTER\_2\_UP | 第 3 个手指抬起,已废弃,不推荐使用。 |
+| ACTION_POINTER\_3\_UP | 第 4 个手指抬起,已废弃,不推荐使用。 |
+
+这些事件类型是用来判断非主要手指(第一个按下的称为主要手指)的按下和抬起,使用起来大概是这样子:
+
+```java
+switch (event.getAction()) {
+ case MotionEvent.ACTION_DOWN: break;
+ case MotionEvent.ACTION_UP: break;
+ case MotionEvent.ACTION_MOVE: break;
+ case MotionEvent.ACTION_POINTER_1_DOWN: break;
+ case MotionEvent.ACTION_POINTER_2_DOWN: break;
+ case MotionEvent.ACTION_POINTER_3_DOWN: break;
+ case MotionEvent.ACTION_POINTER_1_UP: break;
+ case MotionEvent.ACTION_POINTER_2_UP: break;
+ case MotionEvent.ACTION_POINTER_3_UP: break;
+}
+```
+
+看到这里可能会产生以下的一些疑问?
+
+### 1.为什么没有 ACTION_POINTER_X_MOVE ?
+
+在多指触控中所有的移动事件都是使用 `ACTION_MOVE`, 并没有追踪某一个手指的 move 事件类型,个人猜测主要是因为:**很难无歧义的实现单独追踪每一个手指。**
+
+要理解这个,首先要明白设备是如何识别多点触控的,设备没有眼睛,不能像我们人一样看到有几个手指(或者触控笔)在屏幕上。
+目前大多数 Android 设备都是电容屏,它们感知触摸是利用手指(触控笔)与屏幕接触产生的微小电流变化,之后通过计算这些电流变化来得出具体的触摸位置,在多点触控中,当两个触摸点足够靠近时,设备实际上是无法分清这两个点的。因此当两个触摸点靠近(重合)后再分开,设备很可能就无法正确的追踪两个点了,所以也很难实现无歧义的追踪每一个点。
+
+并且从软件上来说,事件的编号产生和复用也是一个大问题,例如下面的场景:
+
+| 事件 | 手指数量 | 编号变化 |
+| ------------ | :--: | ------------------------- |
+| 一个手指按下(命名为A) | 1 | A手指的编号为0,id为0 |
+| 一个手指按下(命名为B) | 2 | B手指的编号为1,id为1 |
+| A手指抬起 | 1 | B手指编号变更为0,id不变为1 |
+| 一个手指按下(命名为C) | 2 | C手指编号为0,id为0,B手指编号为1,id为1 |
+
+注意观察上面编号和id的变化,有两个问题,**1、B手指的编号变化了。2、A手指和C手指id是相同的(A手指抬起后,C手指按下替代了A手指)。**所以这就引出了一个问题:如果存在 ACTION_POINTER_X_MOVE,那么X应该用什么标志呢?编号会变化,id虽然不会变化,但id会被复用,例如A手指抬起后C手指按下,C手指复用了A手指的id。所以不论使用哪一个都不能保证唯一性。
+
+当然了,解决问题最好的方式就是把问题抛出去,既然从硬件和软件上都不能保证唯一性和不变性,就不做区分了,因此所有的 move 事件都是 `ACTION_MOVE`, 具体是哪个手指产生的 move 用户可以结合其他事件(按下和抬起)来综合判断。
+
+### 2.超过4个手指怎么办?
+
+**2.0 兼容版**,在2.2 之前的设计中,其提供的常量最多能判断四个手指的抬起和落下,当超过四个手指时怎么办呢?
+
+由于在 2.2 版本之前,由于没有 `getActionMasked` 方法,我们可以自己自己手动进行计算,例如下面这样 :
+
+```java
+String TAG = "Gcs";
+
+int action = event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK;
+int index = (event.getAction() & MotionEvent.ACTION_POINTER_INDEX_MASK)
+ >> MotionEvent.ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT;
+
+switch (action) {
+ case MotionEvent.ACTION_DOWN:
+ Log.e(TAG,"第1个手指按下");
+ break;
+ case MotionEvent.ACTION_UP:
+ Log.e(TAG,"最后1个手指抬起");
+ break;
+ case MotionEvent.ACTION_POINTER_1_DOWN: // 此时相当于 ACTION_POINTER_DOWN
+ Log.e(TAG,"第"+(index+1)+"个手指按下");
+ break;
+ case MotionEvent.ACTION_POINTER_1_UP: // 此时相当于 ACTION_POINTER_UP
+ Log.e(TAG,"第"+(index+1)+"个手指抬起");
+ break;
+}
+```
+
+在上面的例子中有几点比较关键:
+
+#### 2.1、action 与 Index 的获得
+
+我们在 [MotionEvent详解][motionevent] 中了解过,Android中的事件一般用最后8位来表示事件类型,再往前8位来表示Index。
+
+例如多指触控的按下事件,其事件类型是 0x000000**05**, 其Index标志位是 0x0000**00**05,随着更多的手指按下,其中变化的部分是 Index 标志位,最后两位是始终不变的,所以我们只要能将这两个分离开就行了。
+
+**取得事件类型(action)**
+
+```java
+// 获取事件类型
+int action = event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK;
+```
+
+这个非常简单,ACTION_MASK=0x000000ff, 与 getAction() 进行按位与操作后保留最后8位内容(十六进制每一个字符转化为二进制是4位)。
+
+例如:
+0x000001**05** & 0x000000ff = 0x000000**05**
+
+**取得事件索引(index)**
+
+```java
+// 获取index编号
+int index = (event.getAction() & MotionEvent.ACTION_POINTER_INDEX_MASK)
+ >> MotionEvent.ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT;
+```
+
+ACTION_POINTER_INDEX_MASK = 0x0000ff00
+ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT = 8
+首先让 getAction() 与 ACTION_POINTER_INDEX_MASK 按位与之后,只保留 Index 那8位,之后再右移8位,最终就拿到了 Index 的真实数值。
+
+例如:
+0x0000**01**05 & 0x0000ff00 = 0x0000**01**00
+0x0000**01**00 >> 8 = 0x000000**01**
+
+#### 2.2、用 ACTION\_POINTER\_1\_DOWN 代替 ACTION\_POINTER\_DOWN
+
+这是因为在 2.0 版本的时候还没有 ACTION\_POINTER\_DOWN 的这个常量,但是它们两个点数值是相同的,都是 0x00000005,这个你可以查看官方文档或者源码,甚至你直接写 `case 0x00000005` 也行,抬起也是同理。
+
+#### 2.3、只考虑兼容 2.2 以上的版本
+
+当然了,如果你不需要兼容 2.0 版本,只需要兼容到 2.2 以上的话就很简单了,像下面这样:
+
+```java
+String TAG = "Gcs";
+
+int index = event.getActionIndex();
+
+switch (event.getActionMasked()) {
+ case MotionEvent.ACTION_DOWN:
+ Log.e(TAG,"第1个手指按下");
+ break;
+ case MotionEvent.ACTION_UP:
+ Log.e(TAG,"最后1个手指抬起");
+ break;
+ case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN:
+ Log.e(TAG,"第"+(index+1)+"个手指按下");
+ break;
+ case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP:
+ Log.e(TAG,"第"+(index+1)+"个手指抬起");
+ break;
+}
+```
+
+### 3. index 和 pointId 的变化规则
+
+在 2.2 版本以上,我们可以通过 getActionIndex() 轻松获取到事件的索引(Index),但是这个事件索引的变化还是有点意思的,Index 变化有以下几个特点:
+
+1、从 0 开始,自动增长。
+2、如果之前落下的手指抬起,后面手指的 Index 会随之减小。
+3、Index 变化趋向于第一次落下的数值(落下手指时,前面有空缺会优先填补空缺)。
+4、对 move 事件无效。
+
+下面我们逐条解释一下具体含义。
+
+#### 3.1、从 0 开始,自动增长。
+
+这一条非常简单,也很容易理解,而且在 [MotionEvent详解][motionevent] 中讲解 getAction() 与 getActionMasked() 也简单说过。
+
+| 手指按下 | 触发事件(数值) |
+| :-----: | :--------------------------------------- |
+| 第1个手指按下 | ACTION_DOWN (0x0000**00**00) |
+| 第2个手指按下 | ACTION_POINTER_DOWN (0x0000**01**05) |
+| 第3个手指按下 | ACTION_POINTER_DOWN (0x0000**02**05) |
+| 第4个手指按下 | ACTION_POINTER_DOWN (0x0000**03**05) |
+
+注意加粗的位置,数值随着手指按下而不断变大。
+
+#### 3.2、如果之前落下的手指抬起,后面手指的 Index 会随之减小。
+
+这个也比较容易理解,像下面这样:
+
+| 手指按下 | 触发事件(数值) |
+| :-----: | :--------------------------------------- |
+| 第1个手指按下 | ACTION_DOWN (0x0000**00**00) |
+| 第2个手指按下 | ACTION_POINTER_DOWN (0x0000**01**05) |
+| 第3个手指按下 | ACTION_POINTER_DOWN (0x0000**02**05) |
+| 第2个手指抬起 | ACTION_POINTER_UP (0x0000**01**06) |
+| 第3个手指抬起 | ACTION_POINTER_UP (0x0000**01**06) |
+
+注意最后两次触发的事件,它的 Index 都是 1,这样也比较容易解释,当原本的第 2 个手指抬起后,屏幕上就只剩下两个手指了,之前的第 3 个手指就变成了第 2 个,于是抬起时触发事件的 Index 为 1,即之前落下的手指抬起,后面手指的 Index 会随之减小。
+
+#### 3.3、Index 变化趋向于第一次落下的数值(落下手指时,前面有空缺会优先填补空缺)。
+
+这个就有点神奇了,通过上一条规则,我们知道,某一个手指的 Index 可能会随着其他手指的抬起而变小,这次我们用 4 个手指测试一下 Index 的变化趋势。
+
+| 手指按下 | 触发事件(数值) |
+| :---------: | :--------------------------------------- |
+| 第1个手指按下 | ACTION_DOWN (0x0000**00**00) |
+| 第2个手指按下 | ACTION_POINTER_DOWN (0x0000**01**05) |
+| **第3个手指按下** | ACTION_POINTER_DOWN (0x0000**02**05) |
+| 第2个手指抬起 | ACTION_POINTER_UP (0x0000**01**06) |
+| ~~第3个手指抬起~~ | ~~ACTION_POINTER_UP~~ ~~(0x0000**01**06)~~ |
+| 第4个手指按下 | ACTION_POINTER_DOWN (0x0000**01**05) |
+| **第3个手指抬起** | ACTION_POINTER_UP (0x0000**02**06) |
+
+这个要和上一个对比这看,**重点观察第 3 个手指所触发事件区别**,在上一个示例中,随着第 2 个手指的抬起,第 3 个手指变化为第 2(01) 个,所以抬起时触发的是第 2 根手指的抬起事件(删除线部分)。
+
+但是,如果第 2 个手指抬起后,落在屏幕上另外一个手指会怎样?经过测试,发现另外**落下的手指会替代之前第 2 个手指的位置,系统判定为 2(01),而不是顺延下去变成 3(02),并且原本第3个手指的index变为原来数值(02)**,但是如果继续落下其他的手指,数值则会顺延。
+
+**即手指抬起时的 Index 会趋向于和按下时相同,虽然在手指数量不足时,Index 会变小,但是当手指变多时,Index 会趋向于保持和按下时一样。**
+
+> PS:由于程序是从0开始计数的,所以 0 就是 1, 1 就是 2 ...
+
+#### 3.4、对 move 事件无效。
+
+这个也比较容易理解,我们所取得的 Index 属性实际上是从事件上分离下来的,但是 move 事件始终为 0x0000**00**02,也就是说,在 move 时不论你移动哪个手指,使用 `getActionIndex()` 获取到的始终是数值 0。
+
+既然 move 事件无法用事件索引(Index)区别,那么该如何区分 move 是那个手指发出的呢?这就要用到 pointId 了,**pointId 和 index 最大的区别就是 pointId 是不变的,始终为第一次落下时生成的数值,不会受到其他手指抬起和落下的影响。**
+
+#### 3.5、pointId 与 index 的异同。
+
+相同点:
+
+- 从 0 开始,自动增长。
+- 落下手指时优先填补空缺(填补之前抬起手指的编号)。
+
+不同点:
+
+- Index 会变化,pointId 始终不变。
+
+### 4. Move 相关事件
+
+#### 4.1 actionIndex 与 pointerIndex
+
+在 move 中无法取得 actionIndex 的,我们需要使用 pointerIndex 来获取更多的信息,例如某个手指的坐标:
+
+```java
+getX(int pointerIndex)
+getY(int pointerIndex)
+```
+
+**但是这个 pointerIndex 又是什么呢?和 actionIndex 有区别么?**
+
+实际上这个 pointerIndex 和 actionIndex 区别并不大,两者的数值是相同的,你可以认为 pointerIndex 是特地为 move 事件准备的 actionIndex。
+
+#### 4.2 pointerIndex 与 pointerId
+
+| 类型 | 简介 |
+| ------------ | ----------------------------- |
+| pointerIndex | 用于获取具体事件,可能会随着其他手指的抬起和落下而变化 |
+| pointerId | 用于识别手指,手指按下时产生,手指抬起时回收,期间始终不变 |
+
+这两个数值使用以下两个方法相互转换。
+
+| 方法 | 简介 |
+| ------------------------------- | ---------------------------------------- |
+| getPointerId(int pointerIndex) | 获取一个指针(手指)的唯一标识符ID,在手指按下和抬起之间ID始终不变。 |
+| findPointerIndex(int pointerId) | 通过 pointerId 获取到当前状态下 pointIndex,之后通过 pointIndex 获取其他内容。 |
+
+> 通常情况下,pointerIndex 和 pointerId 是相同的,但也可能会因为某些手指的抬起而变得不同。
+
+#### 4.3 遍历多点触控
+
+先来一个简单的,遍历出多个手指的 move 事件:
+
+```java
+String TAG = "Gcs";
+switch (event.getActionMasked()) {
+ case MotionEvent.ACTION_MOVE:
+ for (int i = 0; i < event.getPointerCount(); i++) {
+ Log.i("TAG", "pointerIndex="+i+", pointerId="+event.getPointerId(i));
+ // TODO
+ }
+}
+```
+
+通过遍历 pointerCount 获取到所有的 pointerIndex,同时通过 pointerIndex 来获取 pointerId,可以通过不同手指抬起和按下后移动来观察 pointerIndex 和 pointerId 的变化。
+
+#### 4.4 在多点触控中追踪单个手指
+
+要实现追踪单个手指还是有些麻烦的,需要同时使用上 actionIndex, pointerId 和 pointerIndex,例如,我们只追踪第2个手指,并画出其位置:
+
+```java
+/**
+ * 绘制出第二个手指第位置
+ */
+public class MultiTouchTest extends CustomView {
+ String TAG = "Gcs";
+
+ // 用于判断第2个手指是否存在
+ boolean haveSecondPoint = false;
+
+ // 记录第2个手指第位置
+ PointF point = new PointF(0, 0);
+
+ public MultiTouchTest(Context context) {
+ this(context, null);
+ }
+
+ public MultiTouchTest(Context context, AttributeSet attrs) {
+ super(context, attrs);
+
+ mDeafultPaint.setAntiAlias(true);
+ mDeafultPaint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER);
+ mDeafultPaint.setTextSize(30);
+ }
+
+ @Override
+ public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
+ int index = event.getActionIndex();
+
+ switch (event.getActionMasked()) {
+ case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN:
+ // 判断是否是第2个手指按下
+ if (event.getPointerId(index) == 1){
+ haveSecondPoint = true;
+ point.set(event.getY(), event.getX());
+ }
+ break;
+ case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP:
+ // 判断抬起的手指是否是第2个
+ if (event.getPointerId(index) == 1){
+ haveSecondPoint = false;
+ point.set(0, 0);
+ }
+ break;
+ case MotionEvent.ACTION_MOVE:
+ if (haveSecondPoint) {
+ // 通过 pointerId 来获取 pointerIndex
+ int pointerIndex = event.findPointerIndex(1);
+ // 通过 pointerIndex 来取出对应的坐标
+ point.set(event.getX(pointerIndex), event.getY(pointerIndex));
+ }
+ break;
+ }
+
+ invalidate(); // 刷新
+
+ return true;
+ }
+
+ @Override
+ protected void onDraw(Canvas canvas) {
+ canvas.save();
+ canvas.translate(mViewWidth/2, mViewHeight/2);
+ canvas.drawText("追踪第2个按下手指的位置", 0, 0, mDeafultPaint);
+ canvas.restore();
+
+ // 如果屏幕上有第2个手指则绘制出来其位置
+ if (haveSecondPoint) {
+ canvas.drawCircle(point.x, point.y, 50, mDeafultPaint);
+ }
+ }
+}
+```
+
+这段代码也非常短,其核心就是通过判断数值为 1 的 pointerId 是否存在,如果存在就在 move 的时候取出其坐标,并绘制出来。
+
+
+
+> 虽然逻辑简单,但个人感觉写起来还是有些麻烦,如果有更简单的方案欢迎告诉我。
+
+
+
+## 二、如何使用多点触控
+
+多点触控应用还是比较广泛的,至少目前大部分的图片查看都需要用到多点触控技术(用于拖动和缩放图片)。
+
+但是在某些看似不需要多触控的地方也需要对多点触控进行判断,只要是多点触控可能引起错误的地方都应该加上多点触控的判断。例如使用到 move 事件的时候,由于 move 事件可能由多个手指同时触发,所以可能会出现同时被多个手指控制的情况,如果不适当的处理,这个 move 就可能由任何一个手指触发。
+
+举一个简单的例子:
+
+如果我们需要一个**可以用单指拖动的图片**。假如我们不进行多指触控的判断,像下面这样:
+
+**没有针对多指触控处理版本:**
+
+```java
+/**
+ * 一个可以拖图片动的 View
+ */
+public class DragView1 extends CustomView {
+ String TAG = "Gcs";
+
+ Bitmap mBitmap; // 图片
+ RectF mBitmapRectF; // 图片所在区域
+ Matrix mBitmapMatrix; // 控制图片的 matrix
+
+ boolean canDrag = false;
+ PointF lastPoint = new PointF(0, 0);
+
+ public DragView1(Context context) {
+ this(context, null);
+ }
+
+ public DragView1(Context context, AttributeSet attrs) {
+ super(context, attrs);
+
+ // 调整图片大小
+ BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
+ options.outWidth = 960/2;
+ options.outHeight = 800/2;
+
+ mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.drag_test, options);
+ mBitmapRectF = new RectF(0,0,mBitmap.getWidth(), mBitmap.getHeight());
+ mBitmapMatrix = new Matrix();
+ }
+
+ @Override
+ public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
+ switch (event.getActionMasked()) {
+ case MotionEvent.ACTION_DOWN:
+ // 判断按下位置是否包含在图片区域内
+ if (mBitmapRectF.contains((int)event.getX(), (int)event.getY())){
+ canDrag = true;
+ lastPoint.set(event.getX(), event.getY());
+ }
+ break;
+ case MotionEvent.ACTION_UP:
+ canDrag = false;
+ case MotionEvent.ACTION_MOVE:
+ if (canDrag) {
+ // 移动图片
+ mBitmapMatrix.postTranslate(event.getX() - lastPoint.x, event.getY() - lastPoint.y);
+ // 更新上一次点位置
+ lastPoint.set(event.getX(), event.getY());
+
+ // 更新图片区域
+ mBitmapRectF = new RectF(0, 0, mBitmap.getWidth(), mBitmap.getHeight());
+ mBitmapMatrix.mapRect(mBitmapRectF);
+
+ invalidate();
+ }
+ break;
+ }
+
+ return true;
+ }
+
+ @Override
+ protected void onDraw(Canvas canvas) {
+ canvas.drawBitmap(mBitmap, mBitmapMatrix, mDeafultPaint);
+ }
+}
+```
+
+这个版本非常简单,当然了,如果正常使用(只使用一个手指)的话也不会出问题,但是当使用多个手指,且有抬起和按下的时候就可能出问题,下面用一个典型的场景演示一下:
+
+
+
+注意在第二个手指按下,第一个手指抬起时,此时原本的第二个手指会被识别为第一个,所以图片会直接跳动到第二个手指位置。
+
+为了不出现这种情况,我们可以判断一下 pointId 并且只获取第一个手指的数据,这样就能避免这种情况发生了,如下。
+
+**针对多指触控处理后版本:**
+
+```java
+/**
+ * 一个可以拖图片动的 View
+ */
+public class DragView extends CustomView {
+ String TAG = "Gcs";
+
+ Bitmap mBitmap; // 图片
+ RectF mBitmapRectF; // 图片所在区域
+ Matrix mBitmapMatrix; // 控制图片的 matrix
+
+ boolean canDrag = false;
+ PointF lastPoint = new PointF(0, 0);
+
+ public DragView(Context context) {
+ this(context, null);
+ }
+
+ public DragView(Context context, AttributeSet attrs) {
+ super(context, attrs);
+
+ BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
+ options.outWidth = 960/2;
+ options.outHeight = 800/2;
+
+ mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.drag_test, options);
+ mBitmapRectF = new RectF(0,0,mBitmap.getWidth(), mBitmap.getHeight());
+ mBitmapMatrix = new Matrix();
+ }
+
+ @Override
+ public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
+ switch (event.getActionMasked()) {
+ case MotionEvent.ACTION_DOWN:
+ case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN:
+ // ▼ 判断是否是第一个手指 && 是否包含在图片区域内
+ if (event.getPointerId(event.getActionIndex()) == 0 && mBitmapRectF.contains((int)event.getX(), (int)event.getY())){
+ canDrag = true;
+ lastPoint.set(event.getX(), event.getY());
+ }
+ break;
+ case MotionEvent.ACTION_UP:
+ case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP:
+ // ▼ 判断是否是第一个手指
+ if (event.getPointerId(event.getActionIndex()) == 0){
+ canDrag = false;
+ }
+ break;
+ case MotionEvent.ACTION_MOVE:
+ // 如果存在第一个手指,且这个手指的落点在图片区域内
+ if (canDrag) {
+ // ▼ 注意 getX 和 getY
+ int index = event.findPointerIndex(0);
+ // Log.i(TAG, "index="+index);
+ mBitmapMatrix.postTranslate(event.getX(index)-lastPoint.x, event.getY(index)-lastPoint.y);
+ lastPoint.set(event.getX(index), event.getY(index));
+
+ mBitmapRectF = new RectF(0,0,mBitmap.getWidth(), mBitmap.getHeight());
+ mBitmapMatrix.mapRect(mBitmapRectF);
+
+ invalidate();
+ }
+ break;
+ }
+
+ return true;
+ }
+
+ @Override
+ protected void onDraw(Canvas canvas) {
+ canvas.drawBitmap(mBitmap, mBitmapMatrix, mDeafultPaint);
+ }
+}
+```
+
+可以看到,比起上一个版本,只添加了少量代码,就变得更加“智能”了,可以准确识别某一个手指,不会因为手指抬起而认错手指。
+
+
+
+**重点注意最后,第一个手指抬起之后,图片并没有跳跃到第二个手指的位置。**
+
+上面的两个对比示例都精简到了极致,其核心依旧是正确的追踪某一个手指,建议大家自己写一遍体会一下。
+
+------
+
+我感觉很多人看到这里依旧是不明所以的,一些简单的东西还好弄,但是复杂一些,如同时处理多个手指的数值就有些困难了,**假如说你之前没有接触过多点触控的处理,此时让你实现用两个手指来缩放图片还是有些困难的。**
+
+因为这不仅要追踪两个手指的位置,还要根据位置变化来计算缩放比例和缩放中心,单单这两个非常简单的数学问题就能难倒一大批人。
+
+
+
+当然了,很多麻烦问题都有简单的解决方案,假如说我们真的要实现一个可以用两个或者多个手指缩放的控件,何必要自己算呢,可以尝试一下 Android 自带的解决方案:**手势检测(GestureDetector)**,不仅能自动帮你计算好缩放比例和缩放中心,而且还可以检测出 单击、长按、滑屏 等不同的手势,不过这就不是本篇的事情了,以后有时间会写一下有关手势检测的用法(继续挖坑)。
+
+## 三、总结
+
+前段时间因为各种事情比较忙,这篇文章也没时间去写,所以就一直拖到了现在,期间收到不少读者催更,实在是抱歉了。今后在会尽量保证稳定更新的,争取尽快把自定义View系列这一个大坑填完。 ˊ_>ˋ
+
+关于多点触控,个人认为还算一个比较重要的知识点。尤其是随着 Android 的发展,很多炫酷的交互操作可能会需要用户进行拖拽操作。在进行这类操作的时候进行一下手指的判断还是相当重要的。
+
+本文中需要注意的几个知识点:
+
+- 如何兼容 2.0 版本的多点触控(目前大部分都不需要兼容 2.0 了吧)。
+- actionIndex、pointIndex 与 pointId 的区别和用法。
+- 如何在多点触控中正确的追踪一个手指。
+
+## About Me
+
+### 作者微博: @GcsSloop
+
+
+
+## 参考资料
+
+[MotionEvent ](https://developer.android.com/reference/android/view/MotionEvent.html)
+
+
+
+[motionevent]: http://www.gcssloop.com/customview/motionevent
\ No newline at end of file
diff --git a/CustomView/Advance/[19]gesture-detector.md b/CustomView/Advance/[19]gesture-detector.md
new file mode 100644
index 00000000..94e60e18
--- /dev/null
+++ b/CustomView/Advance/[19]gesture-detector.md
@@ -0,0 +1,386 @@
+# Android 手势检测(GestureDetector)
+
+Android 手势检测,主要是 GestureDetector 相关内容的用法和注意事项,本文依旧属于事件处理这一体系,部分内容会涉及到之前文章提及过的知识点,如果你没看过之前的文章,可以到 [自定义 View 系列](http://www.gcssloop.com/customview/CustomViewIndex) 来查看这些内容。
+
+在开发 Android 手机应用过程中,可能需要对一些手势作出响应,如:单击、双击、长按、滑动、缩放等。这些都是很常用的手势。就拿最简单的双击来说吧,假如我们需要判断一个控件是否被双击(即在较短的时间内快速的点击两次),似乎是一个很容易的任务,但仔细考虑起来,要处理的细节问题也有不少,例如:
+
+1. **记录点击次数**,为了判断是否被点击超过 1 次,所以必须记录点击次数。
+2. **记录点击时间**,由于双击事件是较快速的点击两次,像点击一次后,过来几分钟再点击一次肯定不能算是双击事件,所以在记录点击次数的同时也要记录上一次的点击时间,我们可以设置本次点击距离上一次时间超过一定时间(例如:超过100ms)就不识别为双击事件。
+3. **点击状态重置**,在响应双击事件,或者判断不是双击事件的时候要重置计数器和上一次点击时间。重置既可以在点击的时候判断并进行重新设置,也可以使用定时器等超过一定时间后重置状态。
+
+这样看起来,判断一个双击事件就有这么多麻烦事情,更别其他的手势了,虽然这些看起来都很简单,但设计起来需要考虑的细节情况实在是太多了。
+
+那么有没有一种更好的方法来方便的检测手势呢?当然有啦,因为这些手势很常用,系统早就封装了一些方法给我们用,接下来我们就看看它们是如何使用的。
+
+## GestureDetector
+
+> GestureDetector 可以使用 MotionEvents 检测各种手势和事件。GestureDetector.OnGestureListener 是一个回调方法,在发生特定的事件时会调用 Listener 中对应的方法回调。这个类只能用于检测触摸事件的 MotionEvent,不能用于轨迹球事件。
+> (话说轨迹球已经消失多长时间了,估计很多人都没见过轨迹球这种东西)。
+>
+> 如何使用:
+>
+> - 创建一个 GestureDetector 实例。
+> - 在onTouchEvent(MotionEvent)方法中,确保调用 GestureDetector 实例的 onTouchEvent(MotionEvent)。回调中定义的方法将在事件发生时执行。
+> - 如果侦听 onContextClick(MotionEvent),则必须在 View 的 onGenericMotionEvent(MotionEvent)中调用 GestureDetector OnGenericMotionEvent(MotionEvent)。
+
+ GestureDetector 本身的方法比较少,使用起来也非常简单,下面让我们先看一下它的简单使用示例,分解开来大概需要三个步骤。
+
+```java
+// 1.创建一个监听回调
+SimpleOnGestureListener listener = new SimpleOnGestureListener() {
+ @Override public boolean onDoubleTap(MotionEvent e) {
+ Toast.makeText(MainActivity.this, "双击666", Toast.LENGTH_SHORT).show();
+ return super.onDoubleTap(e);
+ }
+};
+
+// 2.创建一个检测器
+final GestureDetector detector = new GestureDetector(this, listener);
+
+// 3.给监听器设置数据源
+view.setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() {
+ @Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
+ return detector.onTouchEvent(event);
+ }
+});
+```
+
+接下来我们先了解一下 GestureDetector 里面都有哪些内容。
+
+### 1. 构造函数
+
+GestureDetector 一共有 5 种构造函数,但有 2 种被废弃了,1 种是重复的,所以我们只需要关注其中的 2 种构造函数即可,如下:
+
+| 构造函数 |
+| ---------------------------------------- |
+| GestureDetector(Context context, GestureDetector.OnGestureListener listener) |
+| GestureDetector(Context context, GestureDetector.OnGestureListener listener, Handler handler) |
+
+第 1 种构造函数里面需要传递两个参数,上下文(Context) 和 手势监听器(OnGestureListener),这个很容易理解,就不再过多叙述,上面的例子中使用的就是这一种。
+
+第 2 种构造函数则需要多传递一个 Handler 作为参数,这个有什么作用呢?其实作用也非常简单,这个 Handler 主要是为了给 GestureDetector 提供一个 Looper。
+
+在通常情况下是不需这个 Handler 的,因为它会在内部自动创建一个 Handler 用于处理数据,如果你在主线程中创建 GestureDetector,那么它内部创建的 Handler 会自动获得主线程的 Looper,然而如果你在一个没有创建 Looper 的子线程中创建 GestureDetector 则需要传递一个带有 Looper 的 Handler 给它,否则就会因为无法获取到 Looper 导致创建失败。
+
+第 2 种构造函数使用方式如下(下面是两种在子线程中创建 GestureDetector 的方法):
+
+```java
+// 方式一、在主线程创建 Handler
+final Handler handler = new Handler();
+new Thread(new Runnable() {
+ @Override public void run() {
+ final GestureDetector detector = new GestureDetector(MainActivity.this, new
+ GestureDetector.SimpleOnGestureListener() , handler);
+ // ... 省略其它代码 ...
+ }
+}).start();
+
+// 方式二、在子线程创建 Handler,并且指定 Looper
+new Thread(new Runnable() {
+ @Override public void run() {
+ final Handler handler = new Handler(Looper.getMainLooper());
+ final GestureDetector detector = new GestureDetector(MainActivity.this, new
+ GestureDetector.SimpleOnGestureListener() , handler);
+ // ... 省略其它代码 ...
+ }
+}).start();
+```
+
+当然了,使用其它创建 Handler 的方式也是可以的,重点传递的 Handler 一定要有 Looper,敲黑板,重点是 Handler 中的 Looper。假如子线程准备了 Looper 那么可以直接使用第 1 种构造函数进行创建,如下:
+
+```java
+new Thread(new Runnable() {
+ @Override public void run() {
+ Looper.prepare(); // <- 重点在这里
+ final GestureDetector detector = new GestureDetector(MainActivity.this, new
+ GestureDetector.SimpleOnGestureListener());
+ // ... 省略其它代码 ...
+ }
+}).start();
+```
+
+### 2.手势监听器
+
+既然是手势检测,自然要在对应的手势出现的时候通知调用者,最合适的自然是事件监听器模式。目前 GestureDetecotr 有四种监听器。
+
+| 监听器 | 简介 |
+| ---------------------------------------- | ---------------------------------------- |
+| [OnContextClickListener](https://developer.android.com/reference/android/view/GestureDetector.OnContextClickListener.html) | 这个很容易让人联想到ContextMenu,然而它和ContextMenu并没有什么关系,它是在Android6.0(API 23)才添加的一个选项,是用于检测外部设备上的按钮是否按下的,例如蓝牙触控笔上的按钮,一般情况下,忽略即可。 |
+| [OnDoubleTapListener](https://developer.android.com/reference/android/view/GestureDetector.OnDoubleTapListener.html) | 双击事件,有三个回调类型:双击(DoubleTap)、单击确认(SingleTapConfirmed) 和 双击事件回调(DoubleTapEvent) |
+| [OnGestureListener](https://developer.android.com/reference/android/view/GestureDetector.OnGestureListener.html) | 手势检测,主要有以下类型事件:按下(Down)、 一扔(Fling)、长按(LongPress)、滚动(Scroll)、触摸反馈(ShowPress) 和 单击抬起(SingleTapUp) |
+| [SimpleOnGestureListener](https://developer.android.com/reference/android/view/GestureDetector.SimpleOnGestureListener.html) | 这个是上述三个接口的空实现,一般情况下使用这个比较多,也比较方便。 |
+
+#### 2.1 OnContextClickListener
+
+由于 OnContextClickListener 主要是用于检测外部设备按钮的,关于它需要注意一点,如果侦听 onContextClick(MotionEvent),则必须在 View 的 onGenericMotionEvent(MotionEvent)中调用 GestureDetector 的 OnGenericMotionEvent(MotionEvent)。
+
+由于目前我们用到这个监听器的场景并不多,所以也就不展开介绍了,重点关注后面几个监听器。
+
+#### 2.2 OnDoubleTapListener
+
+这个很明显就是用于检测双击事件的,它有三个回调接口,分别是 onDoubleTap、onDoubleTapEvent 和 onSingleTapConfirmed。
+
+##### **2.2.1 onDoubleTap 与 onSingleTapConfirmed**
+
+**如果你只想监听双击事件,那么只用关注 onDoubleTap 就行了,如果你同时要监听单击事件则需要关注 onSingleTapConfirmed 这个回调函数**。
+
+有人可能会有疑问,监听单击事件为什么要使用 onSingleTapConfirmed,使用 OnClickListener 不行吗?从理论上是可行的,但是我并不推荐这样使用,主要有两个原因:
+1.它们两个是存在一定冲突的,如果你看过 [事件分发机制详解](http://www.gcssloop.com/customview/dispatch-touchevent-source) 就会知道,如果想要两者同时被触发,则 setOnTouchListener 不能消费事件,如果 onTouchListener 消费了事件,就可能导致 OnClick 无法正常触发。
+2.需要同时监听单击和双击,则说明单击和双击后响应逻辑不同,然而使用 OnClickListener 会在双击事件发生时触发两次,这显然不是我们想要的结果。而使用 onSingleTapConfirmed 就不用考虑那么多了,你完全可以把它当成单击事件来看待,而且在双击事件发生时,onSingleTapConfirmed 不会被调用,这样就不会引发冲突。
+
+如果你需要同时监听两种点击事件可以这样写:
+
+```java
+GestureDetector detector = new GestureDetector(this, new GestureDetector
+ .SimpleOnGestureListener() {
+ @Override public boolean onSingleTapConfirmed(MotionEvent e) {
+ Toast.makeText(MainActivity.this, "单击", Toast.LENGTH_SHORT).show();
+ return false;
+ }
+ @Override public boolean onDoubleTap(MotionEvent e) {
+ Toast.makeText(MainActivity.this, "双击", Toast.LENGTH_SHORT).show();
+ return false;
+ }
+});
+```
+
+关于 onSingleTapConfirmed 原理也非常简单,这一个回调函数在单击事件发生后300ms后触发(注意,不是立即触发的),只有在确定不会有后续的事件后,既当前事件肯定是单击事件才触发 onSingleTapConfirmed,所以在进行点击操作时,onDoubleTap 和 onSingleTapConfirmed 只会有一个被触发,也就不存在冲突了。
+
+当然,如果你对事件分发机制非常了解的话,随便怎么用都行,条条大路通罗马,我这里只是推荐一种最简单而且不容易出错的实现方案。
+
+##### **2.2.2 onDoubleTapEvent**
+
+**有些细心的小伙伴可能注意到还有一个 onDoubleTapEvent 回调函数,它是干什么的呢?它在双击事件确定发生时会对第二次按下产生的 MotionEvent 信息进行回调。**
+
+至于为什么要存在这样的回调,就要涉及到另一个比较细致的问题了,那就是 onDoubleTap 的触发时间,如果你在这些函数被调用时打印一条日志,那么你会看到这样的信息:
+
+```
+GCS-LOG: onDoubleTap
+GCS-LOG: onDoubleTapEvent - down
+GCS-LOG: onDoubleTapEvent - move
+GCS-LOG: onDoubleTapEvent - move
+GCS-LOG: onDoubleTapEvent - up
+```
+
+通过观察这些信息你会发现它们的调用顺序非常有趣,首先是 onDoubleTap 被触发,之后依次触发 onDoubleTapEvent 的 down、move、up 等信息,为什么说它们有趣呢?是因为这样的调用顺序会引发两种猜想,第一种猜想是 onDoubleTap 是在第二次手指抬起(up)后触发的,而 onDoubleTapEvent 是一种延时回调。第二种猜想则是 onDoubleTap 在第二次手指按下(dowm)时触发,onDoubleTapEvent 是一种实时回调。
+
+通过测试和观察源码发现第二种猜想是正确的,因为第二次按下手指时,即便不抬起也会触发 onDoubleTap 和 onDoubleTapEvent 的 down,而且源码中逻辑也表明 onDoubleTapEvent 是一种实时回调。
+
+这就引发了另一个问题,双击的触发时间,虽然这是一个细微到很难让人注意到的问题,假如说我们想要在第二次按下抬起后才判定这是一个双击操作,触发后续的内容,则不能使用 onDoubleTap 了,需要使用 onDoubleTapEvent 来进行更细微的控制,如下:
+
+```java
+final GestureDetector detector = new GestureDetector(MainActivity.this, new GestureDetector.SimpleOnGestureListener() {
+ @Override public boolean onDoubleTap(MotionEvent e) {
+ Logger.e("第二次按下时触发");
+ return super.onDoubleTap(e);
+ }
+
+ @Override public boolean onDoubleTapEvent(MotionEvent e) {
+ switch (e.getActionMasked()) {
+ case MotionEvent.ACTION_UP:
+ Logger.e("第二次抬起时触发");
+ break;
+ }
+ return super.onDoubleTapEvent(e);
+ }
+});
+```
+
+如果你不需要控制这么细微的话,忽略即可(Logger 是我自己封装的日志库,忽略即可)。
+
+#### 2.3 OnGestureListener
+
+这个是手势检测中较为核心的一个部分了,主要检测以下类型事件:按下(Down)、 一扔(Fling)、长按(LongPress)、滚动(Scroll)、触摸反馈(ShowPress) 和 单击抬起(SingleTapUp)。
+
+##### 2.3.1 onDown
+
+```java
+@Override public boolean onDown(MotionEvent e) {
+ return true;
+}
+```
+
+看过前面的文章应该知道,down 在事件分发体系中是一个较为特殊的事件,为了保证事件被唯一的 View 消费,哪个 View 消费了 down 事件,后续的内容就会传递给该 View。如果我们想让一个 View 能够接收到事件,有两种做法:
+
+1、让该 View 可以点击,因为可点击状态会默认消费 down 事件。
+
+2、手动消费掉 down 事件。
+
+由于图片、文本等一些控件默认是不可点击的,所以我们要么声明它们的 clickable 为 true,要么在发生 down 事件是返回 true。所以 onDown 在这里的作用就很明显了,就是为了保证让该控件能拥有消费事件的能力,以接受后续的事件。
+
+##### 2.3.2 onFling
+
+Failing 中文直接翻译过来就是一扔、抛、甩,最常见的场景就是在 ListView 或者 RecyclerView 上快速滑动时手指抬起后它还会滚动一段时间才会停止。onFling 就是检测这种手势的。
+
+```java
+@Override
+public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float
+ velocityY) {
+ return super.onFling(e1, e2, velocityX, velocityY);
+}
+```
+
+在 onFling 的回调中共有四个参数,分别是:
+
+| 参数 | 简介 |
+| --------- | ------------------ |
+| e1 | 手指按下时的 Event。 |
+| e2 | 手指抬起时的 Event。 |
+| velocityX | 在 X 轴上的运动速度(像素/秒)。 |
+| velocityY | 在 Y 轴上的运动速度(像素/秒)。 |
+
+我们可以通过 e1 和 e2 获取到手指按下和抬起时的坐标、时间等相关信息,通过 velocityX 和 velocityY 获取到在这段时间内的运动速度,单位是像素/秒(即 1 秒内滑动的像素距离)。
+
+这个我们自己用到的地方比较少,但是也可以帮助我们简单的做出一些有趣的效果,例如下面的这种弹球效果,会根据滑动的力度和方向产生不同的弹跳效果。
+
+
+
+其实这种原理非常简单,简化之后如下:
+
+1. 记录 velocityX 和 velocityY 作为初始速度,之后不断让速度衰减,直至为零。
+2. 根据速度和当前小球的位置计算一段时间后的位置,并在该位置重新绘制小球。
+3. 判断小球边缘是否碰触控件边界,如果碰触了边界则让速度反向。
+
+根据这三条基本的逻辑就可以做出比较像的弹球效果,[具体的Demo可以看这里](https://raw.githubusercontent.com/GcsSloop/AndroidNote/master/CustomView/Demo/FailingBall.zip)。
+
+##### 2.3.3 onLongPress
+
+这个是检测长按事件的,即手指按下后不抬起,在一段时间后会触发该事件。
+
+```java
+@Override
+public void onLongPress(MotionEvent e) {
+}
+```
+
+##### 2.3.4 onScroll
+
+onScroll 就是监听滚动事件的,它看起来和 onFaling 比较像,不同的是,onSrcoll 后两个参数不是速度,而是滚动的距离。
+
+```java
+@Override
+public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float
+ distanceY) {
+ return super.onScroll(e1, e2, distanceX, distanceY);
+}
+```
+
+| 参数 | |
+| --------- | ----------- |
+| e1 | 手指按下时的Event |
+| e2 | 手指抬起时的Event |
+| distanceX | 在 X 轴上划过的距离 |
+| distanceY | 在 Y 轴上划过的距离 |
+
+##### 2.3.5 onShowPress
+
+它是用户按下时的一种回调,主要作用是给用户提供一种视觉反馈,可以在监听到这种事件时可以让控件换一种颜色,或者产生一些变化,告诉用户他的动作已经被识别。
+
+不过这个消息和 onSingleTapConfirmed 类似,也是一种延时回调,延迟时间是 180 ms,假如用户手指按下后立即抬起或者事件立即被拦截,时间没有超过 180 ms的话,这条消息会被 remove 掉,也就不会触发这个回调。
+
+```java
+@Override
+public void onShowPress(MotionEvent e) {
+}
+```
+
+##### 2.3.6 onSingleTapUp
+
+```java
+@Override
+public boolean onSingleTapUp(MotionEvent e) {
+ return super.onSingleTapUp(e);
+}
+```
+
+这个也很容易理解,就是用户单击抬起时的回调,但是它和上面的 `onSingleTapConfirmed` 之间有何不同呢?和 `onClick` 又有何不同呢?
+
+单击事件触发:
+
+```java
+GCS: onSingleTapUp
+GCS: onClick
+GCS: onSingleTapConfirmed
+```
+
+| 类型 | 触发次数 | 摘要 |
+| -------------------- | ---- | ---- |
+| onSingleTapUp | 1 | 单击抬起 |
+| onSingleTapConfirmed | 1 | 单击确认 |
+| onClick | 1 | 单击事件 |
+
+双击事件触发:
+
+```java
+GCS: onSingleTapUp
+GCS: onClick
+GCS: onDoubleTap // <- 双击
+GCS: onClick
+```
+
+| 类型 | 触发次数 | 摘要 |
+| -------------------- | ---- | ------------ |
+| onSingleTapUp | 1 | 在双击的第一次抬起时触发 |
+| onSingleTapConfirmed | 0 | 双击发生时不会触发。 |
+| onClick | 2 | 在双击事件时触发两次。 |
+
+可以看出来这三个事件还是有所不同的,根据自己实际需要进行使用即可
+
+#### 2.4 SimpleOnGestureListener
+
+这个里面并没有什么内容,只是对上面三种 Listener 的空实现,在上面的例子中使用的基本都是这监听器。因为它用起来更方便一点。
+
+这主要是 GestureDetector 构造函数的设计问题,以只监听 OnDoubleTapListener 为例,如果想要使用 OnDoubleTapListener 接口则需要这样进行设置:
+
+```java
+GestureDetector detector = new GestureDetector(this, new GestureDetector
+ .SimpleOnGestureListener());
+detector.setOnDoubleTapListener(new GestureDetector.OnDoubleTapListener() {
+ @Override public boolean onSingleTapConfirmed(MotionEvent e) {
+ Toast.makeText(MainActivity.this, "单击确认", Toast.LENGTH_SHORT).show();
+ return false;
+ }
+
+ @Override public boolean onDoubleTap(MotionEvent e) {
+ Toast.makeText(MainActivity.this, "双击", Toast.LENGTH_SHORT).show();
+ return false;
+ }
+
+ @Override public boolean onDoubleTapEvent(MotionEvent e) {
+ // Toast.makeText(MainActivity.this,"",Toast.LENGTH_SHORT).show();
+ return false;
+ }
+});
+```
+
+既然都已经创建 SimpleOnGestureListener 了,再创建一个 OnDoubleTapListener 显然十分浪费,如果构造函数不使用 SimpleOnGestureListener,而是使用 OnGestureListener 的话,会多出几个无用的空实现,显然很浪费,所以在一般情况下,老老实实的使用 SimpleOnGestureListener 就好了。
+
+### 3. 相关方法
+
+除了各类监听器之外,与 GestureDetector 相关的方法其实并不多,只有几个,下面来简单介绍一下。
+
+| 方法 | 摘要 |
+| ----------------------- | ---------------------------------------- |
+| setIsLongpressEnabled | 通过布尔值设置是否允许触发长按事件,true 表示允许,false 表示不允许。 |
+| isLongpressEnabled | 判断当前是否允许触发长按事件,true 表示允许,false 表示不允许。 |
+| onTouchEvent | 这个是其中一个重要的方法,在最开始已经演示过使用方式了。 |
+| onGenericMotionEvent | 这个是在 API 23 之后才添加的内容,主要是为 OnContextClickListener 服务的,暂时不用关注。 |
+| setContextClickListener | 设置 ContextClickListener 。 |
+| setOnDoubleTapListener | 设置 OnDoubleTapListener 。 |
+
+### 结语
+
+关于手势检测部分的 GestureDetector 相关内容基本就这么多了,其实手势检测还有一个 ScaleGestureDetector 也是为手势检测服务的,限于篇幅,本次就讲这么多吧。
+
+其实手势检测辅助类 GestureDetector 本身并不是很复杂,带上注释等内容才不到1000行,感兴趣的可以自己研究一下实现方式。
+
+## About Me
+
+### 作者微博: @GcsSloop
+
+
+
+## 参考资料
+
+[文档 · GestureDetector ](https://developer.android.com/reference/android/view/GestureDetector.html)
+[源码 · GestureDetector](https://android.googlesource.com/platform/frameworks/base/+/refs/heads/master/core/java/android/view/GestureDetector.java)
\ No newline at end of file
diff --git a/CustomView/Base/[02]AngleAndRadian.md b/CustomView/Base/[02]AngleAndRadian.md
index dab77f5a..07235471 100644
--- a/CustomView/Base/[02]AngleAndRadian.md
+++ b/CustomView/Base/[02]AngleAndRadian.md
@@ -20,17 +20,17 @@
由于两者进制是不同的(**角度是60进制,弧度是10进制**),在合适的地方使用合适的单位来描述会更加方便。
> **例如:**
-角度是60进位制,遇到30°6′这样的角,应该转化为10进制的30.1°。但弧度就不需要,因为弧度本身就是十进制的实数。
+> 角度是60进位制,遇到30°6′这样的角,应该转化为10进制的30.1°。但弧度就不需要,因为弧度本身就是十进制的实数。
## 二.角度与弧度的定义
角度和弧度一样都是描述角的一种度量单位,下面是它们的定义:
-名称 | 定义
-:---:| ---
-角度 | 两条射线从圆心向圆周射出,形成一个夹角和夹角正对的一段弧。**当这段弧长正好等于圆周长的360分之一时,两条射线的夹角的大小为1度.**
-弧度 | 两条射线从圆心向圆周射出,形成一个夹角和夹角正对的一段弧。**当这段弧长正好等于圆的半径时,两条射线的夹角大小为1弧度.**
+| 名称 | 定义 |
+| :--: | ---------------------------------------- |
+| 角度 | 两条射线从圆心向圆周射出,形成一个夹角和夹角正对的一段弧。**当这段弧长正好等于圆周长的360分之一时,两条射线的夹角的大小为1度.** |
+| 弧度 | 两条射线从圆心向圆周射出,形成一个夹角和夹角正对的一段弧。**当这段弧长正好等于圆的半径时,两条射线的夹角大小为1弧度.** |
**如图:**
@@ -39,22 +39,18 @@
## 三.角度和弧度的换算关系
-根据角度和弧度的的定义和圆的相关知识非常容易就能得出两者的换算公式:
+**圆一周对应的角度为360度(角度),对应的弧度为2π弧度。**
-先设圆的周长为C. 半径为r
+**故得等价关系:360(角度) = 2π(弧度) ==> 180(角度) = π(弧度)**
-C = 2πr;
+由等价关系可得如下换算公式:
-一周对应的角度为360度(角度),对应的弧度为2π弧度。
+> rad 是弧度, deg 是角度
-故: **180度 = π弧度.**
-
-可得:
-
-公式 | 例子
-----------------------|---------------------
-**弧度 = 角度xπ/180** | 2π = 360 x π / 180
-**角度 = 弧度x180/π** | 360 = 2π x 180 / π
+| 公式 | 例子 |
+| ----------------------- | ------------------ |
+| **rad = deg x π / 180** | 2π = 360 x π / 180 |
+| **deg = rad x 180 / π** | 360 = 2π x 180 / π |
维基百科的公式:
diff --git a/CustomView/Base/[03]Color.md b/CustomView/Base/[03]Color.md
index 77694a0c..300b9cc5 100644
--- a/CustomView/Base/[03]Color.md
+++ b/CustomView/Base/[03]Color.md
@@ -32,7 +32,7 @@ B(Blue) | 蓝色 | 无色 | 蓝色
*其中 A R G B 的取值范围均为0~255(即16进制的0x00~0xff)*
-A 从ox00到oxff表示从透明到不透明。
+A 从0x00到0xff表示从透明到不透明。
RGB 从0x00到0xff表示颜色从浅到深。
@@ -82,6 +82,8 @@ RGB 从0x00到0xff表示颜色从浅到深。
``` java
int color = getResources().getColor(R.color.mycolor);
+
+ int color = getColor(R.color.myColor); //API 23 及以上支持该方法
```
### 4.在xml文件(layout或style)中引用或者创建颜色
@@ -129,7 +131,7 @@ PicPick具备了截取全屏、活动窗口、指定区域、固定区域、手
**注意:**
-1.这里我们一般把每个通道的取值从0(ox00)到255(0xff)映射到0到1的浮点数表示。
+1.这里我们一般把每个通道的取值从0(0x00)到255(0xff)映射到0到1的浮点数表示。
2.这里等式右边的“绘制的颜色"、“Canvas上的原有颜色”都是经过预乘了自己的Alpha通道的值。如绘制颜色:0x88ffffff,那么参与运算时的每个颜色通道的值不是1.0,而是(1.0 * 0.5333 = 0.5333)。 (其中0.5333 = 0x88/0xff)
diff --git a/CustomView/CustomViewRule.md b/CustomView/CustomViewRule.md
new file mode 100644
index 00000000..766fcaa0
--- /dev/null
+++ b/CustomView/CustomViewRule.md
@@ -0,0 +1,48 @@
+# 自定义View基本法
+
+我们使用手机,是想要获取某些信息,而 View 是这些信息的直接展示界面,因为信息种类繁多,为了更好的展示这些信息, View 也必须有多种多样,Android 系统本身就给我们提供了不少类型的 View,但有时仍不能满足我们的需要,所以有时可能需要自定义 View 来完成任务。
+
+自定义 View 有许多需要注意的地方,关于这些需要注意的内容,我都会整理在这里,其名为《自定义 View 基本法》。
+
+#### 第一条:尽量避免自定义 View。
+
+由于 View 直接承载了与用户交互的重任,所以必须要考虑到各种情况,例如:
+
+* 当没有设置宽高属性时,View 默认应该多大。
+* 横竖屏转换时 View 可能重新设定大小,此时应如何处理。
+* View 因为特殊情况被销毁后重建,应如何保存和恢复数据。
+
+由于某些情况很特殊,触发条件也特殊,我们简单的实现了一个自定义了一个 View,可能在 99% 的情况下都是正常的,但在某些特殊情况下就会出问题。
+
+而系统提供给我们的组件都是经过千锤百炼的,基本上考虑到了各种特殊情况的处理,所以通常情况下,系统提供给我们的组件稳定性要好一些。所以我的建议是,能使用系统提供的组件的尽量使用系统的。
+
+除此之外,使用系统提供的组件也方便于其他人快速读懂项目,便于交流。
+
+#### 第二条:尽量避免从头开始。
+
+如果一定要使用自定义 View,那么尽量去继承系统已有的组件,并重写其中的部分方法,不要自己从头开始写。例如:图像相关的 View 可以考虑继承 ImageView,容器类 View 可以考虑继承 LinerLayout,RelativeLayout 等,原因同上。
+
+#### 第三条:处理特殊情况。
+
+针对能想到的一些特殊情况进行处理并且测试,尽量保证自定义 View 能适应各种特殊场景。
+
+#### 第四条:留下文档。
+
+**程序员有两大痛苦,1、别人写的项目居然没有文档。2、自己写的项目居然要写文档。**
+
+虽然有时候文档写起来确实挺麻烦,但是个人建议要留下一份文档,至少要为自己写的程序添加**有效的注释**,这不仅是方便他人,更重要的是方便自己以后修改项目。
+
+* 于自定义View而言,首先要标明这个自定义View是解决什么问题,有怎样的效果,使用的场景如何。
+* 其次要在关键部位标注实现原理。(例如:显示圆形的ImageView,要标明圆形是如何实现的,使用的是遮罩还是剪裁。)
+* 避免无效注释 (例如:在onDraw上面标注绘图),大家都知道这个是绘图,但绘制逻辑才是重点,要去标注绘制逻辑。
+
+#### 第五条:面向结果编程。
+
+我们既然使用自定义View,自然是想要实现一些系统组件无法实现的效果,所以要时刻谨记自己所需要的内容,让其中的所有逻辑都为这个结果服务,我自己实现自定义 View 一般有如下步骤:
+
+1. 原型,用我能想到的逻辑实现原型(demo),不管其代码复杂度,首先要得到结果,通常情况下,第一份代码可得性和整洁性都比较差。
+2. 优化,在原型的基础上对代码进行优化,剔除不必要的内容,例如尝试优化逻辑,对与一些重复性的内容抽取函数进行封装,想办法消灭一些中间变量。同时添加上必要注释,让其逻辑更加清晰易懂。
+3. 测试,对其进行场景测试,尽量保证其正常运行。
+
+
+
diff --git a/CustomView/Demo/FailingBall.zip b/CustomView/Demo/FailingBall.zip
new file mode 100644
index 00000000..92f0b8f5
Binary files /dev/null and b/CustomView/Demo/FailingBall.zip differ
diff --git a/CustomView/Demo/PieView.zip b/CustomView/Demo/PieView.zip
index 633b4215..f88db430 100644
Binary files a/CustomView/Demo/PieView.zip and b/CustomView/Demo/PieView.zip differ
diff --git a/CustomView/README.md b/CustomView/README.md
index 85791f40..cf5a50ac 100644
--- a/CustomView/README.md
+++ b/CustomView/README.md
@@ -5,44 +5,52 @@
## 基础篇
*******
## 进阶篇
*******
*******
*******
+
+*******
+
+
### 作者微博: [@GcsSloop](http://weibo.com/GcsSloop)
-
+
diff --git a/Lecture/README.md b/Lecture/README.md
new file mode 100644
index 00000000..959ec327
--- /dev/null
+++ b/Lecture/README.md
@@ -0,0 +1,4 @@
+# 演讲稿
+
+* [程序员练级指北(郑州GDG-2016DevFest)](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/Lecture/gdg-developer-growth-guide.md)
+
diff --git a/Lecture/gdg-developer-growth-guide.md b/Lecture/gdg-developer-growth-guide.md
new file mode 100755
index 00000000..0a383423
--- /dev/null
+++ b/Lecture/gdg-developer-growth-guide.md
@@ -0,0 +1,165 @@
+# 程序员练级指北
+
+
+
+之前非常有幸收到 [脉脉不得语](https://github.com/inferjay) 的邀请参加 郑州GDG[^1] 举办的 DevFest[^2] 活动,并上台分享了一下自己的拙见,回来之后我将自己演讲的内容整理了一下,并分享给大家,希望对一些人有帮助,关于 郑州GDG 更多的活动内容,大家可以到 [GDGZhengzou](https://github.com/GDGZhengzhou/Events) 查看。另外,欢迎关注我的 [GitHub](https://github.com/GcsSloop) 和 [微博](http://weibo.com/GcsSloop) 。
+
+**我在本次活动中的演讲主题是《程序员练级指北》,主要内容如何从零开始,并逐渐成长为一名合格的程序员,里面的内容是基于自身的经历和见解所书写的,并不一定适合所有人,建议选择性采纳。**
+
+**为了演讲不那么枯燥乏味,我用了很多口语化的描述,并将程序员分了等级,从零装备的新手到钻石级别套装的大佬,其实各个等级之间并没有严格的分界点,只是大致的划分,大家理解便好。另外本文和现场演讲可能稍有差别,下面开始正文。**
+
+Hello,大家好,我是 GcsSloop,今天是我第一次在这么多陌生人面前装逼,啊不,演讲,心里很是忐忑,现在我还能感受到自己的心扑通扑通的跳。
+
+我呢,主要学习 Android,爱好装逼,喜欢钱,目前正在向段子手的方向上越走越远。
+
+非常高兴今天能站在这里向大家分享我自己的观点,因为在坐的的技术牛人太多了,作为一个没什么技术实力的新人,不敢在这里班门弄斧讲技术,要不然正讲着哪位大牛突然站起来说我讲的不对,这不就尴尬了么。
+
+由于本人爱好装逼,自然也研究了一些心得,所以我今天分享一下程序员如何在不同阶段正确的装逼。
+
+## 第一阶段 - 新手村
+
+
+
+作为编程的新手,自然是不能在大佬面前装逼的,否则分分钟被吊打。这一阶段我们要先给自己定一个小目标,什么是小目标呢?例如挣他个一百万?这对于我们来说当然是不现实的,作为编程菜鸟,小目标当然是稍微努力一下就能完成的,例如:看完几个新手教程,时间不要太长,两三天能完成的任务量就够了。当然了,光看还不行的,要发在朋友圈,让大家觉得你是一个非常有上进心的人。
+
+**为什么要发在朋友圈呢?装逼是一方面,除此之外,过了两天你就会发现,这两天光顾着打游戏了,新手教程居然忘记看了,这时候去看看朋友圈,再看看上面的赞,心里想如果这要是不弄完以后还如何在朋友面前装逼,自己装的逼跪着也要学完。**
+
+这一阶段注意两点:
+
+1. **任务周期要短,任务量要小**,如果周期太长,例如一个月,到月底发现弄不完了,就会想反正也弄不完了,就这样吧,容易破罐子破摔。
+2. **要形成周围的监督机制**,如果没人看着,反正也没人知道,那就随便学喽,过不了几天自己就放弃了。
+
+如果按照计划执行了第一阶段的任务,那么经过大约一两个月的时间,新手教程基本上就看完了,相当于集齐了一套新手装备,顺利进入下一阶段。
+
+## 第二阶段 - 初级套装
+
+
+
+初级套装虽然攻击和防御力都很弱,但至少能单挑一些野怪了,有了一定的装逼资本,这时候就要在新手村附近刷一些野怪练级。
+
+既然是刷怪升级,自然要选一个怪物比较集中的地方,最好还要有不同等级的怪物,这样方便刷经验,这个地方是哪里呢?个人觉得最适合的地方就是学校OJ题库,不一定要是自己学校的,大部分学校的OJ题库都是开放的,这里面的题目比较多,难度也分了很多等级,是非常适合新手练习的场所。不熟悉OJ系统的建议搜索了解一下。
+
+**这一阶段非常容易卡关,经常发现自己有两点不会,就是这也不会,那也不会。**
+
+然而作为编程界的新手,我们遇到的大部分问题肯定已经有大神踩过坑了,在99%的情况下,用百度或者Google搜索题目描述就能得到攻略方式,但不要偷懒直接复制,要自己亲自写一遍代码,这样有助于自己了解不同类型题目的模式。
+
+如果你发现了一道题的答案搜索不到,但是自己解决了,那么恭喜你捡到宝了,说明你遇到了一个稀有的或者新增的怪物,赶紧整理一下攻略过程发博客吧,又能装逼了。
+
+这样过了一段时间你就会发现,这些野怪大部分都很弱,只会几种常见的套路而已,除了最基础的题型外,归纳起来就是:堆、栈、树、表、图。
+
+每一类野怪都有特定的攻略方法,常用的有:枚举,遍历,分治,贪婪,动态,线性,暴力打表 以及 抖机灵。
+
+我在大一的时候加入了学校的打野攻略组,就是传说中的ACM,在里面待了大约有一年的时间,虽然没拿过大奖项,但好在通过刷题把自己的基础巩固了。
+
+这一阶段反映自己进步的最好标准就是 做题量 和 排行榜,我最高在校内排到前5,两年没有更新的情况下目前依旧在前50之内,不要问我哪个学校的,是我学校的,看一下OJ排行榜自然能认出我,我在排行榜上也叫GcsSloop。
+
+装逼完毕,进入下一阶段。
+
+## 第三阶段 - 青铜套装
+
+
+
+刷野怪时间长了就会发现其实也挺没意思的,不过好在能够练装备,把数据结构知识和一些常见的算法弄明白,熟悉敌人的攻击套路,这样经过一段时间后,装备基本也升级到青铜了,这时候就应该尝试去挑战一下区域小boss了。
+
+什么是挑战区域小boss呢,就是尝试制作一个完整的项目并发布出去,有人使用即可。
+
+挑战小boss可以组团或者单挑,个人虽然喜欢组团,但无奈我们学校这个服务器太弱了,基本找不到合适的队友,尝试了几次组队最终都以失败而告终,无奈只能去单挑。
+
+单挑boss要量力而行,不能找太强的boss,根据我自己的经验,单挑太强的boss会死的很难看,自己曾经有无数个项目胎死腹中或者半路夭折。
+
+选择一个比较弱的boss,例如:发布一个简单的 app 到应用市场,获取到一定的下载量,或者写一个开源库,获得一点 star。
+
+**这一阶段锻炼的是项目构建能力,能够完整的构建一个项目并发布出去,有人使用就算成功了。**
+
+这样既能带来成就感,又能装逼,发完之后记得告诉身边的人自己有内容发布了,再次装一波。
+
+## 第四阶段 - 白银套装
+
+
+
+单挑完一些区域小boss后,将套装升级为白银,有了一定的装逼资本,此时发现总在朋友圈装逼成就感太差了,这时候可以去论坛、贴吧、社区、微博等地方好好的装一把,让那些装备还没有升级起来的小白看看这套锃亮的白银套装是多么耀眼,不过仍要注意不能太过火,在出来帮助新手解决问题的时候顺便展示一下白银套装的威力就行了,装的太狠容易被大佬发现抓起来吊打,这不就尴尬了么。
+
+顺便说一下,如果从培训机构出来的,正常应该是白银初级,自身有基础加上比较努力可能会达到白银中级,能拿到白银套装说明已经达到了职业程序员最基本的标准。
+
+**很多人打到白银就开始迷茫了,去挑战小boss吧太没成就感,那些看起来就很肥美的中级和高级boss基本已经被大公司瓜分了,自己根本无从插手。所以这时候就要考虑加入公司的问题了。**
+
+那些比较好的公司,例如:网易、阿里、腾讯 等肯定有一堆人挤破头都想进,作为一个刚刚拿到白银套装的人想挤进去不能说没有机会,但肯定很难。但作为拥有白银套装的人,想加入一些小公司倒还算比较容易。
+
+个人建议初期有条件优先选择比较大的公司,因为这些公司资源多,有成熟的体系,可以帮助我们快速的在某一方向上获得长足的发展。
+
+后期则优先选择发展型的小公司,如果是从大公司跳向一个小公司,一般都会担任不错的职位,这可以帮助我们锻炼技术之外的能力,另外一个原因是随着公司成长可以分得一些红利。
+
+加入公司自然要考虑自身和公司的关系。
+
+个人觉得最核心的一点就是不要依附于公司,也不要抱有敌意,最好的办法就是和公司成为**利益共同体**,在自己为公司创造价值的同时利用公司强大的资源提升自己的能力。
+
+如果太过于依附公司,认为自己努力工作一定能得到相应回报的,根据经济学的假设,人都是自私而理性的,老板亦是如此,所以这类人大部分情况下都不会得到预期的结果。
+
+对公司抱有敌意,认为自己就是打工赚钱的,想偷懒干最少的活,拿最多的钱,因为在偷懒的同时错失了很多发展机会,所以这类人大部分会随着技术的升级而被淘汰掉。
+
+**如何与公司成为利益共同体呢?首先要明确自己的目标,自己加入公司是为了提升自己的能力,而不仅仅是来打工赚钱的,想要实现这一目标则是想办法干更多的活,这样老板肯定乐意,而我们通过干更多的活来接触更多的信息,并且把接触到的信息沉淀成为自己的经验积累,对自身发展也是有益的。**
+
+当然了,我们也不是傻子,当我们自身产生的价值远远超过公司给我们的薪资并且公司资源已经无法支撑我们继续提升的时候,就该抛弃这家公司跳槽了,这一次跳槽势必能进入一个更好的公司深造,可以利用更庞大的资源来辅助我们发展,接触到更多的信息。在信息时代,信息就是金钱,将信息沉淀成为个人经验并不能第一时间转化为金钱,但是总能在未来的某一时刻爆发出惊人的力量。
+
+## 第五阶段 - 黄金套装
+
+
+
+在白银阶段,就具备了职业程序员的基本素养,但是离出任CTO,迎娶白富美,走上人生巅峰还差的很远呢,想要实现这些目标,首先要拿到黄金套装。
+
+一般来说技术发现有两个方向可走:**深度 和 广度。**
+
+我自己使用的是树形型结构,大树的树,**一到两门追求深度,做树木主干,其余的最求广度,做树木枝叶**。
+
+> 有些人也称为T型知识结构,不过我觉得树形更佳贴切,因为我的所有周边技能都是围绕主干展开的,并且是可生长(拓展)的。
+
+我的主方向 Android,自学了 C、Java、Python、Web、Photoshop 等相关知识,除了主方向Android之外,其他方向作为辅助方向,仅仅了解了最基础的内容,也就是能够靠着搜索引擎写一些简单小程序的程度。
+
+树型知识架构有很多好处:
+
+1. **不被单一语言束缚,在实际场景中可以选择最合适的语言**。
+2. **可以跨领域突破,我在研究 Android 2D 绘图逻辑的时候就借鉴了很多 PS 的知识**。
+3. **预留发展空间大,假设某一天,Android市场饱和了或者前景变差了,我可以快速的从树枝中选择一支比较擅长的发展成为主干,而不用每次都从零开始**。
+
+其实我们大部分人都是俗人,是不是黄金套装都无所谓,能赚钱才行,很多人来做技术也是为了赚钱,所以接下来我说的是如何想办法用最小的代价产生最大的价值。想要赚钱首先要明白最基本的商业逻辑,如果我们通过正常的方式从别人那里赚到钱了,说明我们为别人提供了价值,这样别人才愿意付费给我们。
+
+所以我们要想办法用最小的代价为别人提供最大的价值,我写代码之前会多思考,没错,就是学生时代老师经常说的多思考。不过那时候没有人告诉我们该思考什么,因此我自己摸索出来了一套东西。
+
+1. **思考核心目标**,我们是为了某一件事情而写程序,并不是因为写程序了所以要完成这件事情。**核心目标是完成这件事情,而不是写程序。**
+2. **思考是否可以偷懒**,我是否可以用更简单的方式完成目标,例如**不写代码,少写代码**。
+3. **如果写代码了,是否可以产生附加价值**,例如我写这一段代码是否可以抽取成为一个开源库,是否可以将其中的设计思想整理成文共享出去。
+4. **如何产生更大的价值**,我的开源库或者文章如何才能服务更多人,让更多人了解到我的东西。因为只有服务更多人,才能产生更大的价值,我们也才可能从中拿走一部分利润。
+
+经历过这几步的思考,基本上就已经能将所写的每一段代码的价值潜力都发掘出来,进而用最小的力气服务最多的人。当然了,为了别人服务,只是产生了价值,在通常情况下,这部分价值是无法直接提现的,也就是说仅仅产生了价值但自身并没有收益。
+
+不过非常值得庆幸的是,今年很有可能成为内容付费元年,今年已经出来了很多内容变现工具,我知道的就有,微博长文打赏,简书打赏,知乎live,diycode原创打赏 和 掘金原创打赏。
+
+另外,最重要的是,**随着社会的快速发展,很多人有钱了,开始愿意为自己喜欢的事物打赏,这是一切的基础。**
+
+
+## 第六阶段 - 钻石套装
+
+
+
+能拿到钻石套装的人在全球范围内都是屈指可数的,这一类人通常是某一领域的开拓者,就是我们所说的 XXX之父。这些开拓者已经将自己的影响力渗透进了社会的各行各业,说他们推动了社会的进步也是可以的,我有生之年不说集齐套装,仅仅能拿一件钻石武器便足以令我心满意足了。
+
+## 结语
+
+前面啰嗦了这么多,最后告诉大家一个小秘密,如果你想要研究一个人发展的根本,不要直接去问他,因为别人很少会告诉你自己赖以生存的核心技能,他们只会告诉你看起来很光鲜的皮毛,就是所谓的心灵鸡汤,这些听起来很励志,但落实在自己身上通常没什么用,大多数情况下只会给你带来两三天的激情而已。
+
+正确的方法是观察他在做什么事情,以及分析他做这些事情的背后逻辑。如果你能把这些逻辑想清楚了,就把别人真正的核心技能偷过来了。之后根据自身情况一步一步的学着做就行了。
+
+**所以说,你们如果你们想了解我在做什么,为什么不考虑关注一下我的 [新浪微博](http://weibo.com/GcsSloop) 呢?关注一下又不会吃亏!**
+
+### 作者微博: [@GcsSloop](http://weibo.com/GcsSloop)
+
+
+
+[^1]: GDG 全称 Google Developer Group,中文意思是 **谷歌开发者社区** 。
+
+[^2]: DevFest 开发者节,今年(2016)的举办时间是 9月1日 到 11月30日 之间,全球大部分谷歌开发者社区都会举办该活动,一年一次。
+
+
+
+
+
diff --git a/OpenGL/README.md b/OpenGL/README.md
new file mode 100644
index 00000000..3f834828
--- /dev/null
+++ b/OpenGL/README.md
@@ -0,0 +1,3 @@
+# OpenGL
+
+OpenGL 全称 Open Graphics Library,是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。OpenGL 常用于CAD、虚拟实境、科学可视化程序和电子游戏开发。
diff --git a/README.md b/README.md
index 3c93c94f..1e8b8821 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -2,21 +2,22 @@
### 作者微博: [@GcsSloop](http://weibo.com/GcsSloop)
-我的安卓学习笔记,记录学习过程中遇到的问题,以及我的一些经验总结。如果出现链接失效等情况可以提交Issues提醒我修改相关内容。
+我的安卓学习笔记,记录学习过程中遇到的问题,以及我的一些经验总结。如果出现链接失效等情况可以提交 Issues 提醒我修改相关内容。
> #### PS:点击分类标题可以查看该分类的详细信息。
-## [博客](http://www.gcssloop.com/#blog)
+## [博客](http://www.gcssloop.com/#blog "GcsSloop的博客")
-新开的博客,在博客中可以获得更好的阅读体验,同时在博客的评论区可以更及时的向我反馈文章中的问题。
+我的个人博客,在博客中可以获得更好的阅读体验,同时在博客的评论区可以更及时的向我反馈文章中的问题。
-
+
******
+
## [自定义View](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/tree/master/CustomView/README.md)
-
+
* 基础篇
* [安卓自定义View基础 - 坐标系](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/CustomView/Base/%5B01%5DCoordinateSystem.md)
* [安卓自定义View基础 - 角度弧度](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/CustomView/Base/%5B02%5DAngleAndRadian.md)
@@ -34,6 +35,31 @@
* [安卓自定义View进阶 - Matrix详解](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/CustomView/Advance/%5B10%5DMatrix_Method.md)
* [安卓自定义View进阶 - Matrix Camera](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/CustomView/Advance/%5B11%5DMatrix_3D_Camera.md)
* [安卓自定义View进阶 - 事件分发机制原理](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/CustomView/Advance/%5B12%5DDispatch-TouchEvent-Theory.md)
+ * [安卓自定义View进阶 - 事件分发机制详解](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/CustomView/Advance/%5B15%5DDispatch-TouchEvent-Source.md)
+ * [安卓自定义View进阶 - MotionEvent详解](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/CustomView/Advance/%5B16%5DMotionEvent.md)
+ * [安卓自定义View进阶 - 特殊形状控件事件处理方案](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/CustomView/Advance/%5B17%5Dtouch-matrix-region.md)
+ * [安卓自定义View进阶 - 多点触控详解](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/CustomView/Advance/%5B18%5Dmulti-touch.md)
+ * [安卓自定义View进阶 - 手势检测(GestureDetector)](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/CustomView/Advance/%5B19%5Dgesture-detector.md)
+ * [安卓自定义View进阶 - 缩放手势检测(ScaleGestureDetector)](http://www.gcssloop.com/customview/scalegesturedetector)
+ * [安卓自定义View进阶 - 画笔基础(Paint)](http://www.gcssloop.com/customview/paint-base)
+
+
+* [ViewSupport - 自定义View工具包](https://github.com/GcsSloop/ViewSupport)
+
+******
+
+## 雕虫晓技
+
+* [雕虫晓技(一) 组件化](http://www.gcssloop.com/gebug/componentr)
+* [雕虫晓技(二) 编码](http://www.gcssloop.com/gebug/coding)
+* [雕虫晓技(三) 通用圆角布局全解析](http://www.gcssloop.com/gebug/rclayout)
+* [雕虫晓技(四) 搭建私有Maven仓库(带容灾备份)](http://www.gcssloop.com/gebug/maven-private)
+* [雕虫晓技(五) 网格分页布局源码解析(上) (付费)](https://xiaozhuanlan.com/topic/5841730926)
+* [雕虫晓技(六) 网格分页布局源码解析(下) (付费)](https://xiaozhuanlan.com/topic/1456397082)
+* [雕虫晓技(七) 用旧Android手机做远程摄像头](http://www.gcssloop.com/gebug/internet-ip-webcam)
+* [雕虫晓技(八) Android与数据流的斗争](http://www.gcssloop.com/gebug/android-stream)
+* [雕虫晓技(九) Netty与私有协议框架](http://www.gcssloop.com/gebug/netty-private-protocol)
+* [雕虫晓技(十) Android超简单气泡效果](http://www.gcssloop.com/gebug/bubble-sample)
******
@@ -46,13 +72,22 @@
******
+## [Markdown](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/tree/master/Course/Markdown)
+
+* [Markdown 快速入门](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/Course/Markdown/markdown-start.md)
+* [Markdown 基础语法](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/Course/Markdown/markdown-grammar.md)
+* [Markdown 链接图片](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/Course/Markdown/markdown-link.md)
+* [Markdown 编辑器](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/Course/Markdown/markdown-editor.md)
+
+******
+
## Tips
* [ArrayList与LinkedList遍历性能比较](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/magic-world/ChaosCrystal/List%E9%81%8D%E5%8E%86%E6%80%A7%E8%83%BD.md)
* [程序员不可不知的版权协议](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/magic-world/ChaosCrystal/%E5%BC%80%E6%BA%90%E5%85%B1%E4%BA%AB%E5%8D%8F%E8%AE%AE.md)
******
-
+
## [速查表](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/tree/master/QuickChart/README.md)
* [Canvas常用操作速查表](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/QuickChart/Canvas.md)
@@ -76,18 +111,36 @@
## 开源库
+* [arc-seekbar - 弧形SeekBar](https://github.com/GcsSloop/arc-seekbar)
+* [encrypt - 加密工具包](https://github.com/GcsSloop/encrypt)
+* [rclayout - 通用圆角布局](https://github.com/GcsSloop/rclayout)
* [FontsManager - 快速替换字体](https://github.com/GcsSloop/FontsManager)
-* [ViewSupport - 自定义View工具包](https://github.com/GcsSloop/ViewSupport)
* [Rocker - 自定义摇杆](https://github.com/GcsSloop/Rocker)
* [LeafLoading - 进度条](https://github.com/GcsSloop/LeafLoading)
* [Rotate3dAnimation - 3D旋转动画(修正版)](https://github.com/GcsSloop/Rotate3dAnimation)
+------
+
+## 源码解析
+
+- [AtomicFile 源码解析](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/SourceAnalysis/AtomicFile.md)
+
## 传送门
通往异世界的传送门,请谨慎使用。
时空折跃准备完毕,[点击开始传送](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/tree/magic-world)。
+*****
+
+## 博文修复计划
+
+由于自己的知识水平有限,书写的文章难免会出现一些问题。
+
+随着知识增长和知识面的扩大,发现了一些之前未曾注意到的问题,故有此博文修复计划,本次修复不仅会修复之前文章中的瑕疵和纰漏,甚至会对文章的知识结构稍作调整,所有修复的文章和调整后的内容都会在微博重新发布声明,点击下面关注我的微博可以第一时间了解到相关信息,另外据说关注我的微博会变帅哦。
+
+**本次博文修复计划主要针对 [个人博客](http://www.gcssloop.com/#blog) 和 [GitHub](https://github.com/GcsSloop),由于博主精力有限以及某些平台自身限制,对于其他平台仅能修复部分内容。**
+
******
## 版权声明
@@ -105,12 +158,24 @@
* 保持文章原文,不作修改。
* 明确署名,即至少注明 `作者:GcsSloop` 字样以及文章的原始链接,且不得使用 `rel="nofollow"` 标记。
* 商业用途请点击最下面图片联系本人。
+* 微信公众号转载一律不授权 `原创` 标志。
+
+## 捐赠
+
+#### 如果你觉得我的文章有帮助的话,捐赠一些晶石,鼓励我继续研究! 🐾
+
+| | |
+| ---------------------------------------- | ---------------------------------------- |
+|  |  |
+## 交流群
-## About Me
+QQ群:612310796
+微信群:加我个人微信 GcsSloop,备注加群。
+
### 作者微博: [@GcsSloop](http://weibo.com/GcsSloop)
-
+
[▲ 回到顶部](#top)
diff --git a/SourceAnalysis/AtomicFile.md b/SourceAnalysis/AtomicFile.md
new file mode 100644
index 00000000..78e669c2
--- /dev/null
+++ b/SourceAnalysis/AtomicFile.md
@@ -0,0 +1,276 @@
+# AtomicFile 源码解析
+
+
+
+## 什么是 AtomicFile ?
+
+AtomicFile 在 `android.support.v4.util` 包下,**是一个与文件相关的工具类,其作用是保证文件读写的原子性。** 即文件读写的时候全部成功才会更新文件,如果失败则不会影响文件内容。
+
+看官方对其说明:
+
+> Static library support version of the framework's `AtomicFile`, a helper class for performing atomic operations on a file by creating a backup file until a write has successfully completed.
+>
+> 静态支持库版本的AtomicFile,一个帮助类,用于通过创建备份文件对文件执行原子操作,直到写入成功完成。
+>
+> Atomic file guarantees file integrity by ensuring that a file has been completely written and sync'd to disk before removing its backup. As long as the backup file exists, the original file is considered to be invalid (left over from a previous attempt to write the file).
+>
+> 原子文件通过确保文件在删除其备份之前已经完全写入并同步到磁盘,从而保证文件的完整性。只要备份文件存在,原始文件将被视为无效(会尝试写入备份文件中)。
+>
+> Atomic file does not confer any file locking semantics. Do not use this class when the file may be accessed or modified concurrently by multiple threads or processes. The caller is responsible for ensuring appropriate mutual exclusion invariants whenever it accesses the file.
+>
+> 原子文件不提供任何文件锁定语义。当文件可能被多个线程或进程并发访问或修改时,不要使用此类。每当访问文件时,调用者都负责确保适当的互斥变量。
+
+## 主要方法
+
+| 返回值 | 方法名称和简介 |
+| :------------------: | ---------------------------------------- |
+| | **AtomicFile(File baseName)**
\ No newline at end of file
diff --git a/SourceAnalysis/CircularArray.md b/SourceAnalysis/CircularArray.md
new file mode 100644
index 00000000..e69de29b
diff --git a/SourceAnalysis/README.md b/SourceAnalysis/README.md
new file mode 100644
index 00000000..6924a8e2
--- /dev/null
+++ b/SourceAnalysis/README.md
@@ -0,0 +1,3 @@
+# 源码解析
+
+* [AtomicFile 源码解析](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/SourceAnalysis/AtomicFile.md)
diff --git a/Tools/MarkdownEditor.md b/Tools/MarkdownEditor.md
deleted file mode 100644
index 96108ea1..00000000
--- a/Tools/MarkdownEditor.md
+++ /dev/null
@@ -1,4 +0,0 @@
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