FR-Vanguard Rulebook BOOKLETS Campagnes WEB
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Sommaire
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Campagnes
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Campagnes
La feuille de compagnie
Cette fiche permet de noter toutes les figurines Voici un exemple d'une campagne très simple
et tous les objets qui composent votre compagnie, pour 2 joueurs, avec un arbre narratif. Un
ses escouades spécifiques et sa réserve de point d'embranchement détermine la nature des
matériel. Elle dresse la liste de chaque figurine, parties ultérieures.
avec son profil et ses règles spéciales, ses • Le vainqueur de la partie 1 choisit d'être
blessures et son expérience. Vous y noterez les l'Attaquant ou le Défenseur de la partie 2.
points de campagne, et toutes les informations
• Le vainqueur de la partie 2 (ou le joueur A
importantes de votre campagne. Certains joueurs
en cas d'égalité) reste l'Attaquant pour les
gardent la trace des figurines qu'ils ont perdues
parties suivantes qui en exigent un.
sur cette feuille, pour se souvenir de leurs faits
d'armes, mais ce n'est pas obligatoire. • Les parties 1 à 3 accordent au vainqueur 1
point de campagne.
Vous trouverez une feuille de compagnie vierge
• Le vainqueur de la partie 4 gagne 3 points
que vous pouvez copier pour votre usage
de campagne.
personnel page 32.
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Campagnes
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Campagnes
Factions
Conception de Chaque joueur choisit une faction pour
votre compagnie sa compagnie.
Votre Capitaine et toutes les autres figurines de
Quand vous avez réuni un groupe de joueurs
votre compagnie doivent appartenir à cette faction.
impatients de démarrer une campagne, c'est le
moment de concevoir vos compagnies et vos Par exemple, si vous choisissez la faction des
premières escouades. Gobelins, vous aurez un capitaine gobelin et
toutes les autres figurines de la compagnie
Chaque joueur commence par ces étapes de base :
devront être des gobelins ou des créatures que
1. Choisir une faction et un capitaine l'on trouve dans la liste de faction des Gobelins.
2. Commencer une feuille de compagnie
Capitaine
3. Recrutement des combattants
Le Capitaine de votre compagnie est un
4. Jouer ! individu unique, et peut être choisi parmi
toutes les figurines de COMMANDEMENT de
Choisir une faction votre liste de faction. Peut-être est-il né dans
et un capitaine un milieu privilégié et que l'argent lui a permis
d'atteindre ce poste convoité ? Peut-être a-t-il
Les joueurs disposent peut-être d'une collection commencé dans le caniveau, mais qu'il a atteint
de figurines précises ou ont une faction favorite. cette position respectée grâce à des pots-de-
Par exemple, Isabelle adore peut-être jouer les vin, ses compétences ou sa bravoure ?
Gobelins tandis que Rob ne jure que par les Nains.
Les parties seront beaucoup plus sympathiques La figurine choisie reçoit le poste de Capitaine
si vous avez un mélange de différentes factions et constitue la base de votre état-major. Quand
dans votre groupe, mais les luttes intestines au vous jouez en campagne, le poste de Capitaine
sein de toutes les factions de Mantica permettent est le seul poste d'officier d'état-major qui doit
tout à fait d'avoir dans une campagne plusieurs être obligatoirement pourvu. Il ne tient qu'à
compagnies appartenant à la même faction. vous d'ajouter par la suite d'autres officiers
dans votre état-major (cf. page 8, pour plus de
Choisir une faction qui vous plaît par son thème détails sur la composition d'un état-major).
et son esthétique est bien plus important que
d'essayer de trouver quelle est la plus puissante La figurine choisie pour être le Capitaine
du jeu. Vous allez peut-être passer beaucoup de apporte trois avantages supplémentaires :
temps à peindre et à personnaliser vos figurines. 1. Le Capitaine accorde +1 dé de Pouvoir
Si elles vous plaisent, cela vous motivera rouge à votre réserve de dés de Pouvoir
énormément pour les jouer et pour les peindre ! quand il est en jeu dans une escouade.
Vous pouvez faire les choses dans l'ordre 2. Le Capitaine gagne des bonus de XP selon
que vous voulez. Vous pouvez avoir envie de le nombre de GUERRIERS et de SOLDATS
construire une escouade autour d'une figurine qui survivent à chaque mission.
particulière, ou de choisir d'abord votre faction 3. Le Capitaine peut gagner des bonus de
puis lui assigner un Capitaine dans la série des XP quand certains objectifs de mission
figurines disponibles. sont accomplis.
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Campagnes
et une épée, dont la chair rouge était exposée aux que Sanya s'approchait de la tentatrice, la démone
dangers du combat. Elle aurait été magnifique, croisa son regard et un sourire narquois se dessina
sans les cornes spiralées placées sur son front et la sur ses lèvres.
sombre malveillance brillant au fond de ses yeux.
Soudain, un grand abyssal puissamment musclé
La démone volait grâce à une paire d'ailes griffues,
s'avança pour bloquer le chemin du centurion.
et observait d'un air méprisant les combattants
Sanya projeta son bras gauche vers l'avant, et lança
qu'elle surplombait.
son filet au-dessus du casque à cornes du garde des
Sanya la reconnut immédiatement : une tentatrice Abysses. Une traction puissante le fit tomber sur un
des Abysses. Elle devait commander l'escouade. Si genou. Plaçant un pied sur le dos de son adversaire,
elle pouvait tuer cette créature, peut-être que cela elle enroula son filet autour de son bras et le releva
pourrait démoraliser les abyssaux. C'était un mince brusquement. Un craquement humide écœurant
espoir, mais c'était mieux que de mourir sous les retentit, et le garde des Abysses s'affaissa…
griffes des démons inférieurs.
Abandonnant son filet, Sanya saisit son trident à
Esquivant les attaques et frappant sans relâche de deux mains, et se retrouva face à la tentatrice. Le
son trident, elle se fraya un chemin dans les rangs des fouet claqua, s'enroulant autour de la hampe du
abyssaux mineurs pour rejoindre sa proie. Certains trident. La tentatrice plongea vers elle et la regarda
résistèrent et connurent une fin rapide, d'autres profondément dans les yeux.
reconnurent son habileté et décidèrent sagement de
Tu veux jouer, ma belle ?
s'écarter pour vivre un peu plus longtemps. Alors
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Pré-engagement
Déterminez le scénario Ces dés forment une réserve supplémentaire
dont le joueur dispose sur l'ensemble de la
Quelquefois, le scénario joué aura déjà été partie, et peuvent être ajoutés à n'importe quel
choisi par l'organisateur de la campagne car il jet de Pouvoir du début de round. Le joueur
appartient à un arc narratif préétabli. Sinon, doit décider avant de lancer les dés s'il ajoute
lancez les dés sur la table de la page 2 du livret ou nom des dés d'outsider à son jet. Il ne
Scénarios pour déterminer le scénario utilisé. peut jamais en ajouter plus de trois. Une fois
utilisés, ces dés sont défaussés.
Rassemblez une escouade
Pour garder le compte des dés de Pouvoir
Pour une partie de campagne, chaque joueur d'outsider disponibles, vous pouvez les noter
rassemble ensuite les combattants qu'il enverra sur un morceau de papier, utiliser les faces
au combat, constituant une escouade pour la d'un dé classique pour indiquer combien il
valeur de points convenue. Toutes les figurines vous en reste, ou garder une réserve séparée
choisies doivent être disponibles sur la feuille de (avec vos dés porte-bonheur réservés pour les
compagnie du joueur. Généralement, il s'agira situations catastrophiques). Tant que les deux
d'une partie à 200 points, mais l'organisateur joueurs savent exactement combien de dés ont
de campagne (ou le scénario) peut demander été utilisés et combien il en reste, la méthode
un nombre de points différent. Montez utilisée pour compter les dés d'outsider n'a
graduellement la valeur en points des parties aucune importance.
durant la progression de la campagne est une
bonne manière de représenter l'intensification Une main secourable
d'un conflit.
De plus, la différence entre les totaux de grades
L'équilibre de la guerre accorde ce nombre de points « bonus » au
joueur ayant le total le moins élevé. Ces points
Ensuite, les joueurs additionnent et comparent bonus sont dépensés séparément des points
les grades des membres de leur escouade. Faites normaux alloués à l'escouade. Ils permettent
simplement la somme des grades des figurines de recruter une seule figurine de sa liste de
de chaque escouade (appelée total de grades). faction, dont la valeur est inférieure ou égale
La différence entre les totaux des deux au nombre de points bonus. Cette figurine
escouades permet de calculer le nombre de doit être un SOLDAT, un GUERRIER ou un
« dés de Pouvoir d'outsider » accordés au SOUTIEN. Elle ne compte pas dans les règles
joueur qui possède le total le moins élevé. normales de constitution d'une escouade. Elle
Divisez par deux la différence entre les totaux n'est disponible que pour cette partie, et n'est
de grades, et arrondissez le résultat à la valeur pas ajoutée à la feuille de compagnie.
inférieure. Le joueur qui a le total de grades le Par exemple, lors d'une partie normale à 200
moins élevé reçoit ce nombre de dés de Pouvoir points, l'escouade de Luc a un total de grades
d'outsider en dés ROUGES. inférieur de 16 points à celui de Gaëlle. Luc crée
normalement son escouade avec 200 points. Il
peut ensuite prendre une figurine bonus valant
jusqu'à 16 points, qu'il jouera uniquement
pendant cette partie.
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Campagnes
Mercenaires
Le monde de Mantica possède de nombreux
héros et de puissants personnages. Certains
d'entre eux acceptent de combattre pour une
juste cause ou une solde intéressante. Certains
de ces héros sont des combattants spécialisés
dans les escarmouches, qu'une compagnie peut
recruter comme mercenaires.
Si les joueurs le souhaitent, ils peuvent ajouter
un MERCENAIRE (et un seul) à son escouade.
(Son statut est indiqué sur sa carte de profil.)
Son coût doit être payé normalement avec
le budget de points de l'escouade. De plus, le
joueur doit dépenser de l'or de campagne pour
payer la prime de recrutement du mercenaire et
avoir le droit de l'engager.
La prime de recrutement d'un mercenaire
dépend de sa valeur en points. Plus il est
expérimenté et dangereux, plus ses services
seront chers. Un mercenaire coûte 1 OC pour
5 points de valeur (ou fraction de ce nombre).
Ainsi, un mercenaire de 17 points embauché
pour une partie demandera une prime de
recrutement de 4 OC.
Certains Mercenaires sont de la classe
GRAND ou LANCEUR DE SORT, et parfois
COMMANDEMENT. Ces classes comptent
normalement dans les restrictions de sélection.
Les mercenaires ne sont pas ajoutés à la feuille
de compagnie, et doivent être à nouveau recrutés Chargez !
à chaque partie à laquelle ils participent. Ils ne Le cœur de la partie est l'affrontement sur le
gagnent pas de XP. Les deux joueurs peuvent champ de bataille, auquel les règles de base
recruter le même mercenaire. En réalité, l'un vous ont déjà bien préparé. Cependant, il existe
des deux sera un combattant talentueux aux une option en jeu qu'une escouade peut utiliser
capacités comparables, qui se fait engager sous si elle estime que le combat est devenu une
un nom d'emprunt pour profiter de la réputation cause perdue : battre en retraite !
de son alter ego. Le même raisonnement
s'applique pour les pertes. Un mercenaire ne
peut pas être tué et rendu indisponible pour les
parties suivantes, à moins que l'organisateur de
la campagne ne décide le contraire !
Battre en retraite !
De temps en temps, il deviendra peut-être évident durant une
partie que la bataille est perdue. Dans une campagne, il peut être
intéressant de limiter ses pertes et de s'enfuir !
À n'importe quel moment durant son tour, un joueur peut décider
de concéder la victoire à son adversaire (par forfait), si au moins
25 % de ses figurines (en arrondissant à la valeur supérieure) ont
été retirées comme pertes. Dans ce cas, il gagne tout de même
de l'OC pour avoir joué une partie (même s'il a perdu), mais il
ne gagne aucun OC pour l'accomplissement des objectifs du
scénario. Effectuez la séquence post-engagement normalement.
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Campagnes
Post-engagement
À la fin de chaque partie, un certain nombre
d'événements surviennent : des figurines
peuvent mourir ou gagner de l'expérience, des
objets et de l'OC sont récupérés et ajoutés à la
réserve de matériel, de nouvelles recrues sont
embauchées et de l'équipement acheté. Pour
rendre ces différentes étapes plus faciles, tout
cela est regroupé dans une séquence simple
suivie par les deux joueurs à la fin de la partie.
2. Déterminez les pertes
1. Remettez l’équipement dans la réserve
Tous les SOLDATS retirés du jeu comme perte
de matériel
sont considérés comme tués définitivement, et
2. Déterminez les pertes sont retirés de la feuille de compagnie. Toutes
3. Évaluez votre état-major les autres classes de figurine retirées du jeu
4. Déterminez l'expérience comme perte peuvent, en fait, avoir survécu.
Dans la confusion d'une escarmouche, il est
5. Calculez l'or de campagne
difficile de savoir si un combattant a reçu une
6. Lancez la phase de Recherche & blessure mortelle, ou non. Ce n'est qu'après les
Exploration combats, quand la poussière est retombée et que
7. Lancez la phase de Recrutement & ses camarades l'ont emporté sur un brancard
Réapprovisionnement de fortune, que vous pouvez évaluer réellement
8. Vérifiez que votre feuille de compagnie l'étendue des blessures d'une figurine.
est bien mise à jour Les figurines blessées durant la partie (qui ont
Les sections suivantes décrivent en détail un ou plusieurs pions Blessure) mais qui n'ont
chacune de ces phases. pas été « tuées », ou qui ont quitté le champ
de bataille pour une raison quelconque (p. ex.
1. Remettez l’équipement avec l'action Retraite !), reçoivent des soins
médicaux et seront en pleine forme pour la
dans la réserve de matériel prochaine partie. Les figurines retirées comme
Si certaines de vos figurines possèdent encore pertes (« tuées ») auront peut-être besoin de
des objets à la fin de la partie, remettez-les soins médicaux plus poussés. Au milieu d'une
dans la réserve de matériel. Cela comprend campagne, une compagnie peut se trouver à des
ce que vous avez récupéré durant la bataille lieues derrière les lignes ennemies, et doit se
et que vous n'avez pas utilisé, les objets débrouiller seule.
trouvés durant l'affrontement, et l'équipement
Pour chaque figurine « tuée » durant la partie,
alloué à vos figurines lors de la formation de
lancez un D88 sur la table des Pertes ci-contre,
l'escouade. Les objets à usage unique utilisés
et appliquez le résultat obtenu.
durant la bataille ne retournent pas dans la
réserve de matériel. Si en fin de partie un ou plusieurs officiers
Soigneurs ont survécu, vous pouvez relancer
L'équipement utilisable « une fois par partie »
l'un des jets sur la table des Pertes pour
est rechargé entre deux affrontements, et
obtenir un nouveau résultat (un nouveau jet
n'est pas défaussé ou retiré de votre feuille de
par Soigneur). Un jet ne peut pas être relancé
compagnie, s'il a servi durant la partie.
deux fois. Si une figurine a déjà reçu une
blessure permanente sur la table des Pertes, et
que le même type de blessure permanente est
obtenu une seconde fois, ignorez les effets de
ce second résultat et relancez les dés, à moins
que la description indique qu'il est possible
de recevoir plusieurs fois ce résultat. Chaque
blessure permanente reçue par une figurine
diminue son grade de 1 point.
Notez toutes les blessures et leurs effets
sur votre feuille de compagnie, pour chaque
figurine concernée.
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Rétrogradation
• Même si un officier n'a pas été tué, vous
pouvez décider qu'il ne remplit pas son
rôle de façon satisfaisante et lui retirer son
poste. De meilleurs combattants attendent
toujours dans les coulisses, et pourraient
se montrer plus efficaces si on leur donne
l'occasion de prouver leur valeur. 4. Déterminez l'expérience
• Dans ce cas, un officier peut être rétrogradé Toutes les figurines d'une compagnie démarrent
et redevenir un combattant « normal », une campagne avec un grade 0, et peuvent
pour libérer un poste afin de promouvoir monter jusqu'au grade 6. Chaque figurine gagne
une autre figurine. de l'expérience (XP) selon la table ci-dessous.
• Cependant, cela a un coût : Une figurine ne peut gagner qu'un seul XP par
1. 1 OC doit être dépensé pour la catégorie lors d'une partie (et seulement si elle
rétrogradation (c'est le coût administratif a fait partie de l'escouade qui a joué). Changez
pour retirer à l'ancien officier ses le total de XP des figurines sur la feuille de
privilèges et son équipement). compagnie en fonction des points gagnés.
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Augmentation du Pouvoir
Une figurine de COMMANDEMENT
peut acheter un seul dé de Pouvoir rouge
supplémentaire, ajouté à sa réserve de dés de
Pouvoir lors des prochaines batailles (tant
qu'elle reste en vie et fait partie de l'escouade).
Elle ne peut choisir cette option d'achat qu'une
seule fois, quel que soit son grade.
Cependant, elle peut aussi améliorer l'un des
dés de Pouvoir qu'elle possède déjà (y compris
le dé rouge supplémentaire qu'elle a pu
acheter auparavant) pour le monter au niveau
suivant (rouge > blanc, blanc > bleu). Cette
option d'amélioration peut être choisie lors de
n'importe quelle montée en grade. Elle peut
être prise plusieurs fois.
Un seul dé de Pouvoir peut être acheté ou
amélioré par montée en grade.
OU
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Campagnes
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37-38 Terre stérile – Vous ne trouvez rien de valeur dans cet endroit désert.
41-44 Tournoi – Vous pouvez participer à un tournoi local, et parier sur les résultats des
meilleurs cavaliers du royaume. Pour chaque OC parié (jusqu'à un maximum de
5 OC), vous pouvez lancer un D8. Pour chaque 7 ou 8 obtenus, vous gagnez 3D8 OC.
Mais si vous obtenez plus de 1 que de 7 et de 8, vous perdez tout ce que vous avez
parié et l'une des figurines de votre compagnie qui n'est pas un SOLDAT doit faire
un jet sur la table des Pertes. Il a été mêlé à une bagarre générale provoquée par des
allégations de tricherie et de duels truqués !
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Campagnes
57-58 Embuscade ! – Vous êtes attaqués par des brigands et devez faire un jet sur la table des
Pertes pour 2 figurines de votre compagnie qui ne sont pas des SOLDATS, de votre choix.
Les compagnies qui possèdent un Maître des éclaireurs ne font qu'un seul jet sur la
table des Pertes, car elles ont été averties de l'attaque.
61-64 Horde de bêtes sauvages – Vous découvrez une plaine abritant de nombreuses bêtes sauvages
que vous pouvez chasser (pour vous en nourrir ou vendre leur peau ou leur fourrure).
Vous gagnez 1D8 OC pour les peaux et les fourrures.
Les compagnies qui possèdent un Chasseur dans leur état-major gagnent à la place
2D8 OC.
65-66 Combats d'arène – Vous pouvez faire entrer vos combattants les plus solides
dans l'arène, et parier sur leur victoire, si vous êtes assez courageux pour prendre
ce risque. Une figurine de SOUTIEN, ou une GRANDE figurine qui n'est pas une
figurine de COMMANDEMENT de votre compagnie peut entrer dans l'arène si vous
le désirez. Lancez un D8 pour chaque attaque que possède la figurine. Pour chaque 7
ou 8 obtenus, vous gagnez 2D8 OC. Mais si vous obtenez plus de 1 que de 7 et de 8,
la figurine ne pourra pas être choisie lors de votre prochaine partie de Vanguard, car
elle sera en train de récupérer de ses blessures.
Si le Cogneur de votre état-major est choisi pour ces combats, vous gagnez
1 OC supplémentaire.
67-68 Réfugiés – La populace qui fuit les combats n'a rien à vous donner, et encore moins à piller.
71-74 Corral – Vous réussissez à trouver quelques montures échappées de leur enclos, et
qui n'ont pas encore été capturées par d'autres compagnies. Vous gagnez une Monture
ordinaire (objet courant).
Si votre état-major comprend un Chasseur qui a participé à la bataille et y a survécu,
vous gagnez à la place une Monture rare.
75-76 Nid de vipères – Vous trouvez et mangez ces dangereuses créatures. De plus, vous
pouvez enduire vos lames de leur venin. Lors de votre prochaine partie de campagne,
jusqu'à 3 figurines de votre escouade peuvent recevoir la règle spéciale Vicieux
jusqu'à la fin de la partie.
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État-major
d'une compagnie
L'état-major peut ne compter qu'un seul Les différents officiers, avec leurs
officier, le Capitaine qui dirige la compagnie, avantages et restrictions, sont
ou avoir jusqu'à 7 officiers, représentant toute décrits en détail dans les pages
la gamme des postes de spécialistes. suivantes. À l'exception du poste de
Soigneur, un poste d'état-major ne
Un joueur peut préférer avoir une grande
peut être assigné qu'une seule fois
équipe de spécialistes qui lui offrent toute une
dans la compagnie.
variété de capacités intéressantes, un autre
une compagnie avec peu d'officiers soutenus
par un grand nombre de « chairs à canon » qui
n'exigent pas beaucoup de gestion.
Capitaine
Restriction : figurine de
COMMANDEMENT uniquement
Bonus : Le Capitaine donne un dé de
Pouvoir rouge supplémentaire quand il
participe à une bataille (ce dé gratuit
ne peut pas être amélioré lors d'une
montée en grade ; il n'est disponible que
pendant la durée de la partie).
XP uniques de l'officier : Le Capitaine
gagne 1 XP si 3 SOLDATS ou GUERRIERS
au moins survivent à une partie où il est
présent.
Options d'amélioration : Le Capitaine
a toujours le choix de relancer le dé sur
toutes les tables de capacité. Au grade 5,
il gagne la règle spéciale Très motivant
(s'il ne la possédait pas déjà). Elle ne
s'applique que tant que la figurine exerce Quartier-maître
le poste de Capitaine. Restriction : figurine de GUERRIER
uniquement
Bonus : si le Quartier-maître participe à
une bataille et y survit (il n'a pas été retiré
comme perte), ajoutez 2 au dé de « l'Étape
1 – Recherche de butin » lors de la phase
de Recherche & Exploration (cependant,
gardez le résultat initial du dé pour le jet
d'exploration). De plus, quand un équipement
aléatoire est trouvé, une compagnie qui
possède un Quartier-maître peut relancer le
jet de détermination de l'objet.
XP uniques de l'officier : le Quartier-
maître gagne 1 XP supplémentaire s'il
survit à une bataille (même s'il a été retiré
comme perte) et qu'il se trouve dans le
camp des vainqueurs.
Options d'amélioration : Il n'y a pas de
règle particulière pour ce poste.
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Campagnes
Arcaniste
Restriction : figurine de LANCEUR DE
SORT uniquement
Bonus : L'Arcaniste possède la capacité
spéciale DISSIPATION (1) qui peut
être utilisée une fois par round. Il peut
tenter ainsi de dissiper la magie ennemie.
Quand un LANCEUR DE SORT ennemi
se trouvant dans les 9" de l'Arcaniste
annonce qu'il lance un sort, l'Arcaniste
peut dépenser 1 Pouvoir pour lancer 1 dé.
Sur un résultat de 5 ou plus, le sortilège
ennemi échoue mais l'action ou le Pouvoir
utilisé pour son lancement sont tout de
même consommés.
XP uniques de l'officier : L'Arcaniste
gagne 1 XP supplémentaire s'il survit à
une bataille (même s'il a été retiré comme
perte) où il a lancé au moins 5 sorts.
Options d'amélioration : Au grade 5,
l'Arcaniste gagne un sortilège
supplémentaire. Il peut être choisi dans
toutes les listes auxquelles il a accès.
Cogneur
Restriction : GRANDE figurine uniquement. Doit posséder une caractéristique en Mêlée (pas « - »)
Bonus : Paf ! Si le Cogneur inflige une blessure mais ne tue pas son adversaire, il peut
immédiatement réaliser une seconde attaque contre la même cible, avec un seul dé (avant
toute Riposte).
XP uniques de l'officier : le Cogneur gagne 1 XP supplémentaire s'il survit à une bataille
(même s'il a été retiré comme perte) où il a infligé au moins 6 blessures non annulées, lors
d'attaques de mêlée.
Options d'amélioration : Au grade
4, le Cogneur peut ajouter +1D8 à
ses dés d'attaque de mêlée.
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Campagnes
Soigneur
Restriction : figurine de n'importe quelle
classe. Une compagnie peut compter Chasseur
jusqu'à 2 Soigneurs.
Restriction : figurine de SOUTIEN ou de
Bonus : pour chaque Soigneur présent sur GUERRIER uniquement. Doit posséder
le champ de bataille qui a survécu (même une caractéristique en Tir (pas « - »)
s'il a été retiré comme perte), vous pouvez
relancer un résultat sur la table des Bonus : le Chasseur possède la règle
Pertes pour n'importe quelle figurine de spéciale Marteau-pilon sur toutes ses
l'escouade (lui compris), après la partie. attaques de tir.
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ASSOCIATION
AVEC KINGS OF WAR
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Kings of War
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Feuille de compagnie
Nom Faction Alignement
TOTAL DISPONIBLE
Or de campagne
Réserve de matériel
Notes
Vit Me Tir Ar Mo Bl Dés de Tir Dés de Mêlée Dés de Pouvoir Règles & Équipement
Vit Me Tir Ar Mo Bl Dés de Tir Dés de Mêlée Dés de Pouvoir Règles & Équipement
Vit Me Tir Ar Mo Bl Dés de Tir Dés de Mêlée Dés de Pouvoir Règles & Équipement
Vit Me Tir Ar Mo Bl Dés de Tir Dés de Mêlée Dés de Pouvoir Règles & Équipement
Vit Me Tir Ar Mo Bl Dés de Tir Dés de Mêlée Dés de Pouvoir Règles & Équipement
Vit Me Tir Ar Mo Bl Dés de Tir Dés de Mêlée Dés de Pouvoir Règles & Équipement
Vit Me Tir Ar Mo Bl Dés de Tir Dés de Mêlée Dés de Pouvoir Règles & Équipement
Vanguard
FEUILLE DE RÉSUMÉ
Séquence de jeu (p. 13) Actions standards (p. 16-18)
1. Mise en place
Marche (court) – Jusqu'à la valeur de Vitesse.
2. Déploiement des figurines Tir (court) – Doit posséder une arme de tir
3. Détermination du premier joueur Se relever (court) – Une figurine à terre doit
4. Déroulement des rounds d'abord Se relever
a. Jets de Pouvoir Mêlée (court) – Pour attaquer un ennemi engagé
b. Activations des figurines, à tour de rôle
Lancement de sort (variable) – Pour lancer un sort
c. Phase finale
Course (long) – Jusqu'au double de la valeur de
5. Détermination du vainqueur !
Vitesse de la figurine. Peut être validée comme
Pouvoir (p. 15 & 20) Charge (action de Mêlée gratuite)
Lancez les dés au début du round. 3 dés rouges plus Une Course est validée comme Charge si :
ceux accordés par les figurines. Un dé peut être
relancé par figurine de COMMANDEMENT en jeu. 1. Le coureur a une ligne de vue sur
l'ennemi engagé avant son mouvement ET
Coût 2. Il prend la route la plus directe vers
Achète
Pvr sa cible, ne déviant de la ligne droite que pour
1 1 activation anticipée éviter un décor infranchissable ou une figurine
amie. De plus, le coureur ne peut pas passer
1 +1 dé dans les 1" d'ennemis qu'il ne va pas engager,
sauf si ces derniers se trouvent eux-mêmes
1 1 action de Fatigue forcée
dans les 1" de sa position finale une fois engagé.
1 Retrait de la Fatigue
Si la Course est transformée en Charge, la
2 Défense de groupe figurine active gagne une action de Mêlée
immédiate et gratuite contre la cible engagée.
2 Tir de groupe
Préparation (long) – Améliore l'Armure de 1
2 Assaut de groupe
Rompre le combat (long) – En réussissant un jet
Capacité spéciale d'une figurine/de d'Armure (2 contre une GRANDE figurine). Si la
(n)
faction (n) figurine survit, elle peut Courir pour s'éloigner
de l'ennemi contre lequel elle était engagée.
Engagé (p. 17-18) Fatigue (p. 19)
Une figurine en contact socle à socle avec
un ennemi debout est dite engagée contre Durant son activation, une figurine peut
lui. Quand une figurine se déplace pour effectuer une action courte supplémentaire.
engager une autre figurine, placez l'avant Elle doit être effectuée après les actions
de son socle contre celui de sa cible une « normales » de la figurine, pendant son tour.
fois le contact effectué, de la manière la Cela s'appelle une action de Fatigue. La figurine
plus centrale possible. est marquée comme activée et fatiguée à la fin
de son activation. Une action que la figurine a
• Une figurine à terre ne peut pas
déjà entreprise durant son tour ne peut pas être
engager un ennemi (mais elle-même
répétée (y compris une action de Mêlée gratuite
peut être engagée par un adversaire).
accordée après une Charge).
• Une figurine debout engagée par un
ennemi ne peut entreprendre que les Une action de Fatigue peut être donnée à une
actions Mêlée ou Rompre le combat. figurine déjà activée en dépensant du Pouvoir.
C'est une « Fatigue forcée ».
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Vanguard
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Jouez l'escalade du conflit avec
De grandes armees
,
Des batailles epiques
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