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FR-Vanguard Rulebook BOOKLETS Campagnes WEB

Le document présente un guide sur la création et la gestion de campagnes dans le jeu d'escarmouches fantastiques Vanguard. Il décrit les éléments essentiels tels que la conception de la compagnie, le vocabulaire spécifique, et les règles de campagne, tout en soulignant l'importance de l'interaction entre les joueurs et l'évolution des personnages au fil des parties. Les campagnes peuvent être simples ou complexes, intégrant des éléments narratifs et stratégiques pour enrichir l'expérience de jeu.

Transféré par

Eric Fessard
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© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Le document présente un guide sur la création et la gestion de campagnes dans le jeu d'escarmouches fantastiques Vanguard. Il décrit les éléments essentiels tels que la conception de la compagnie, le vocabulaire spécifique, et les règles de campagne, tout en soulignant l'importance de l'interaction entre les joueurs et l'évolution des personnages au fil des parties. Les campagnes peuvent être simples ou complexes, intégrant des éléments narratifs et stratégiques pour enrichir l'expérience de jeu.

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CAMPAGNES

Le jeu d'escarmouches fantastiques

1
Sommaire

Sommaire Conception de Vanguard


Matt Gilbert avec Ciaran Morris et
Campagnes................................... 3 Andrew Sharp
Vocabulaire d'une campagne.............................3
Débuter une campagne......................................4 Développement additionnel
Conception de votre compagnie........................6 Rob Burman, Stewart Gibbs
Pré-engagement............................................... 12 Peinture
Post-engagement............................................. 14 Dave Nield
Table des Pertes............................................... 15
Expérience....................................................... 17 Conception graphique
Table d'Exploration......................................... 22 Duncan Aldis, Ben Sandum
État-major d'une compagnie........................... 27 Photographies
Ben Sandum
Association avec Kings of War....... 31
Décors
Tabletop World & collection de l'auteur
Remerciements
Simon Brown, Steven Clark, Vane Dolenc, Tom
Farley, Elvis Fisher, Rob Harper, Matt Hobday,
Kev Honeysett, Marc Langworthy, Richard
McAdam, Calum McIntosh, Martin Penneck,
Philip Scicluna, Dave Symonds, Rob Taylor,
Donn Turner, Sharad Vora, Alex Younger, et
tous les souscripteurs du Kickstarter.
VERSION FRANÇAISE
Maxime Baillon
Traduction
Anne Vétillard
Relecture
Jean-Paul Kirkbride

2
Campagnes

L es campagnes permettent aux joueurs de


lier des parties de Vanguard entre elles
pour constituer une grande chronique qui
soient coupées ou interrompues. C'est pour
cette raison que les escouades apprennent à
se débrouiller seules, rôdant souvent assez
raconte les aventures, la vie et les tribulations loin du camp de base de leur armée. Une telle
des membres de leur escouade. Une campagne vie peut être harassante et difficile, mais les
demande un peu de travail, mais si elle est survivants deviennent peu à peu des vétérans
agréable et passionnante, elle pourra animer expérimentés, craints par leurs ennemis.
les conversations de votre groupe de joueurs
pendant des années ! Vocabulaire
Les joueurs qui possèdent aussi des armées de
Kings of War peuvent combiner les deux jeux
d’une campagne
pour composer un arc narratif plus intense, Les campagnes utilisent les règles normales,
où les aventures des escouades qui livrent mais utilisent quelques termes précis qu'il
des escarmouches sur un lieu stratégique, nous faut définir :
montent des embuscades contre les pillards
ennemis ou détruisent des réserves vitales La compagnie
peuvent influencer les grandes batailles. Pour
le meilleur ou pour le pire ! C'est la force complète qui regroupe toutes vos
figurines. Considérez qu'il s'agit d'un camp
Mantica est un monde dangereux, mais qui de base étendu, où toutes les ressources dont
offre de grandes opportunités. Les terres vous disposez sont rassemblées. Tout ne sera
ont peut-être été ravagées par le passage pas disponible en même temps, pour refléter la
de grandes armées, mais souvent des difficulté de maintenir une certaine logistique
infrastructures critiques, du matériel ou des et des lignes d'approvisionnement au cours
objets de valeur intacts sont abandonnés. Les d'une expédition militaire prolongée.
escouades devront accomplir de nombreuses
missions, qu'il s'agisse de contenir une Mais vous pourrez adapter ainsi vos ressources
menace insidieuse, de libérer un prisonnier, à des missions spécifiques… tout du moins
d'assassiner un général ennemi ou de voler les jusqu'à un certain point.
plans de bataille adverses. Lorsqu'une escouade
réussit ses objectifs, elle découvre souvent des La réserve de matériel
objets, des artefacts et des pièces d'équipement C'est la collection d'objets et d'équipement
abandonnés, dont elle peut s'emparer. rassemblée durant la campagne. Le matériel
Les combattants d'une escouade peuvent est acheté avec de « l'or de campagne » (voir
devenir très doués dans l'art de la ci-dessous) trouvé sur le champ de bataille,
récupération, et bénéficient quelquefois ou récupéré durant la phase Recherche &
d'une trouvaille heureuse, comme un objet Exploration (cf. page 21). Ce sont les seuls
rare ou magique. Même s'il est généralement objets que vous pouvez emporter en mission
possible de se réapprovisionner ou d'obtenir lorsque vous rassemblez votre escouade.
des renseignements auprès de l'état-major
de l'armée, il peut arriver que des lignes L'escouade
d'approvisionnement ou de communication C'est le groupe spécifique de figurines et
d'objets qui dispute un scénario. Ses membres
sont choisis au sein de la compagnie et
l'équipement provient de la réserve de matériel.
À la différence d'une partie standard, dans une
campagne vous devez choisir les figurines et les
objets dans votre compagnie et votre réserve de
matériel, au lieu de construire une force avec
tout ce dont vous avez envie. Les combattants
d'une campagne sont ainsi bien différents de
ceux sélectionnés pour une partie ponctuelle.
Ce sont des individus choisis pour leurs
compétences en vue d'une mission précise,
dans l'effectif plus grand de la compagnie.

3
Campagnes

Le début d’une campagne


Avant de commencer votre campagne, votre
groupe doit choisir le style de campagne
qu'il désire jouer. Une campagne peut être
L'or de campagne aussi simple ou complexe que les joueurs le
L'or de campagne, ou OC, constitue la monnaie souhaitent. Certains groupes aiment concevoir
des campagnes de Vanguard. Il représente toute une carte géographique élaborée où leurs
une variété de ressources, comme l'argent collecté, armées et leurs escouades s'affrontent. D'autres
des secrets découverts ou volés, et la réputation préfèrent utiliser un arbre de décision narratif
(ou l'infamie) gagnée dans la campagne militaire décrivant une histoire globale, qui évolue selon
globale. Il est récupéré en gagnant des parties les victoires et les défaites des joueurs.
ou en lançant des explorations entre les parties.
Il est dépensé pour recruter des figurines, et
acheter de l'équipement et du matériel.
Partie 1 :
Sur votre feuille de compagnie, vous disposez Récupération des plans
de deux cases pour l'OC : l'OC total et l'OC
disponible (qui n'a pas été dépensé). L'OC total est
la somme de tout l'or gagné durant la campagne,
et augmente en permanence. Il peut ainsi être Partie 2 :
utilisé par l'organisateur d'une campagne pour Feu d'alarme
suivre les progrès des différentes compagnies…
ou tout simplement pour frimer ! L'OC disponible
augmente et diminue en fonction de l'OC gagné
Victoire du joueur A
et dépensé. Victoire du joueur B
ou Égalité
État-major
C'est le nom donné au groupe central de
spécialistes et de héros qui dirigent votre Partie 3 : Partie 3 :
compagnie et vos escouades. Posséder un Les Pierres de pouvoir Sécurisation du portail
état-major aide réellement à développer votre
compagnie et ses personnages.
L'état-major comprend plusieurs postes Partie 4 : Partie 4 :
d'officiers qui peuvent être assignés à vos Assassinat du commandant Incendie de l'entrepôt
figurines. Cela leur offre la possibilité de
choisir des capacités uniques et de recevoir de
l'expérience pour des actions bien précises.
Vous trouverez plus de détails sur la manière de CONCLUSION
choisir votre état-major page 8.

La feuille de compagnie
Cette fiche permet de noter toutes les figurines Voici un exemple d'une campagne très simple
et tous les objets qui composent votre compagnie, pour 2 joueurs, avec un arbre narratif. Un
ses escouades spécifiques et sa réserve de point d'embranchement détermine la nature des
matériel. Elle dresse la liste de chaque figurine, parties ultérieures.
avec son profil et ses règles spéciales, ses • Le vainqueur de la partie 1 choisit d'être
blessures et son expérience. Vous y noterez les l'Attaquant ou le Défenseur de la partie 2.
points de campagne, et toutes les informations
• Le vainqueur de la partie 2 (ou le joueur A
importantes de votre campagne. Certains joueurs
en cas d'égalité) reste l'Attaquant pour les
gardent la trace des figurines qu'ils ont perdues
parties suivantes qui en exigent un.
sur cette feuille, pour se souvenir de leurs faits
d'armes, mais ce n'est pas obligatoire. • Les parties 1 à 3 accordent au vainqueur 1
point de campagne.
Vous trouverez une feuille de compagnie vierge
• Le vainqueur de la partie 4 gagne 3 points
que vous pouvez copier pour votre usage
de campagne.
personnel page 32.

4
Campagnes

Une campagne peut être constituée uniquement


de parties de Vanguard, ou être un mélange Une première campagne
de parties de Vanguard et de Kings of War, les
résultats des unes influençant potentiellement toute simple
les autres. Vous trouverez plus d'informations Pour votre première campagne, nous
et d'idées sur les campagnes mixtes page 31. recommandons aux joueurs de tous
Certains joueurs aiment se motiver en écrivant disputer 4 à 8 parties, et de tenter de
de courtes nouvelles ou des rapports de bataille rencontrer au moins une fois tous les
illustrés de photographies pour narrer leurs autres participants.
exploits, et les partager sur un forum online Une fois que tout le monde a joué le
ou un wiki. D'autres se satisfont de raconter nombre de parties convenu, faites le
leurs exploits héroïques ou leurs mésaventures compte des victoires et des défaites
cuisantes autour d'un verre après la séance comme suit :
de jeu.
Victoire – 3 points de campagne
Pour vos premières expériences de jeu en
campagne, nous vous recommandons de rester Défaite/Égalité – 1 point de campagne
simples. Jouer une campagne jusqu'au bout est
Le vainqueur de la campagne est le joueur
non seulement très satisfaisant, mais c'est aussi
qui a gagné le plus de points de campagne
un excellent moyen de recruter de nouveaux
à la fin des hostilités.
joueurs pour la campagne suivante. Bien sûr,
rien n'empêche un groupe de joueurs, à la fin L'organisateur peut aussi choisir un autre
d'une campagne, de décider de la prolonger par moyen de comptabiliser les succès, comme
quelques parties supplémentaires. la quantité d'OC totale gagnée durant
toute la campagne, ou un affrontement
Organisation entre les deux premiers dans un combat
final paroxystique, où tous les coups sont
L'un des joueurs de la campagne devrait permis, pour désigner le grand vainqueur !
prendre le rôle d'organisateur. Il doit rappeler
aux joueurs les parties prévues, garder à jour
les feuilles de compagnie, noter les victoires et De prochains suppléments de Vanguard et de
les défaites, et servir de médiateur et d'arbitre Kings of War pourront présenter des campagnes
pour d'éventuels problèmes de règles. C'est plus complexes et plus approfondies, avec des
peut-être beaucoup de travail, mais c'est une objectifs spéciaux ou spécifiques à telle ou telle
expérience passionnante. faction. Elles pourront présenter les nombreux
environnements que l'on peut rencontrer
Les joueurs doivent aussi s'entendre sur la
sur Mantica.
durée de la campagne. Une campagne courte
avec une date de fin prévue d'avance est une
bonne façon d'apprendre à gérer ce genre
d'organisation.

5
Campagnes

Factions
Conception de Chaque joueur choisit une faction pour
votre compagnie sa compagnie.
Votre Capitaine et toutes les autres figurines de
Quand vous avez réuni un groupe de joueurs
votre compagnie doivent appartenir à cette faction.
impatients de démarrer une campagne, c'est le
moment de concevoir vos compagnies et vos Par exemple, si vous choisissez la faction des
premières escouades. Gobelins, vous aurez un capitaine gobelin et
toutes les autres figurines de la compagnie
Chaque joueur commence par ces étapes de base :
devront être des gobelins ou des créatures que
1. Choisir une faction et un capitaine l'on trouve dans la liste de faction des Gobelins.
2. Commencer une feuille de compagnie
Capitaine
3. Recrutement des combattants
Le Capitaine de votre compagnie est un
4. Jouer ! individu unique, et peut être choisi parmi
toutes les figurines de COMMANDEMENT de
Choisir une faction votre liste de faction. Peut-être est-il né dans
et un capitaine un milieu privilégié et que l'argent lui a permis
d'atteindre ce poste convoité ? Peut-être a-t-il
Les joueurs disposent peut-être d'une collection commencé dans le caniveau, mais qu'il a atteint
de figurines précises ou ont une faction favorite. cette position respectée grâce à des pots-de-
Par exemple, Isabelle adore peut-être jouer les vin, ses compétences ou sa bravoure ?
Gobelins tandis que Rob ne jure que par les Nains.
Les parties seront beaucoup plus sympathiques La figurine choisie reçoit le poste de Capitaine
si vous avez un mélange de différentes factions et constitue la base de votre état-major. Quand
dans votre groupe, mais les luttes intestines au vous jouez en campagne, le poste de Capitaine
sein de toutes les factions de Mantica permettent est le seul poste d'officier d'état-major qui doit
tout à fait d'avoir dans une campagne plusieurs être obligatoirement pourvu. Il ne tient qu'à
compagnies appartenant à la même faction. vous d'ajouter par la suite d'autres officiers
dans votre état-major (cf. page 8, pour plus de
Choisir une faction qui vous plaît par son thème détails sur la composition d'un état-major).
et son esthétique est bien plus important que
d'essayer de trouver quelle est la plus puissante La figurine choisie pour être le Capitaine
du jeu. Vous allez peut-être passer beaucoup de apporte trois avantages supplémentaires :
temps à peindre et à personnaliser vos figurines. 1. Le Capitaine accorde +1 dé de Pouvoir
Si elles vous plaisent, cela vous motivera rouge à votre réserve de dés de Pouvoir
énormément pour les jouer et pour les peindre ! quand il est en jeu dans une escouade.
Vous pouvez faire les choses dans l'ordre 2. Le Capitaine gagne des bonus de XP selon
que vous voulez. Vous pouvez avoir envie de le nombre de GUERRIERS et de SOLDATS
construire une escouade autour d'une figurine qui survivent à chaque mission.
particulière, ou de choisir d'abord votre faction 3. Le Capitaine peut gagner des bonus de
puis lui assigner un Capitaine dans la série des XP quand certains objectifs de mission
figurines disponibles. sont accomplis.

Commencer une feuille


de compagnie
Chaque joueur a besoin d'une feuille de
compagnie (vous pouvez copier celle qui se
trouve pages 32-33, ou télécharger une version
PDF sur le site web de Mantic Games). C'est là
que vous noterez tous les informations décrivant
votre compagnie, ses escouades et sa réserve
de matériel. À chaque fois qu'une figurine est
tuée ou blessée, et à chaque fois qu'elle gagne
de l'expérience, notez-le sur la feuille de
compagnie. C'est en quelque sorte la chronique
de votre compagnie. Ne la perdez pas !

6
Campagnes

Recrutement des combattants Préparation de l'équipement


Vous ne pouvez avoir qu'un seul exemplaire
Une compagnie est constituée d'un certain
des objets appartenant à la catégorie Unique.
nombre de combattants, et pourvue d'un
Vous pouvez acheter un seul exemplaire de
équipement acheté avec les fonds initiaux du
chaque objet rare lors de la création de votre
joueur. Dans une partie ponctuelle classique
compagnie, mais vous n'avez plus de restriction
de Vanguard, chaque joueur peut dépenser 200
sur cette catégorie d'objets une fois la campagne
points pour acheter ses figurines et un éventuel
commencée. De même, vous pouvez acheter au
équipement. Dans une campagne, les joueurs
départ jusqu'à six objets courants, mais vous
disposent de 400 points pour construire leur
pourrez en posséder autant que désiré lorsque
compagnie. Puis, lorsqu'ils préparent une
vous trouverez ou achèterez du matériel avec
partie, ils rassemblent une escouade à partir
l'OC que vous aurez gagné.
des figurines de leur compagnie. C'est pour
cette raison qu'avoir un mélange équilibré de Les objets choisis lors du recrutement initial
figurines est essentiel pour le succès d'une de la compagnie sont achetés en utilisant leur
compagnie de Vanguard. En effet, un joueur ne valeur en points. Durant une campagne, les
peut utiliser que les combattants déjà inscrits achats ultérieurs d'équipement coûtent :
sur sa feuille, et ne dispose pas de toutes les
• Objets courants : 2 OC pièce
figurines de sa faction, comme c'est le cas pour
les parties ponctuelles. • Objets rares : 4 OC pièce
• Objets uniques : 8 OC pièce
Les compagnies et les escouades sont
construites exactement comme pour les Chaque objet possède toujours une valeur de
parties ponctuelles, en termes de proportion points, utilisée pour construire l'escouade
des classes COMMANDEMENT, GUERRIER, participant à une partie. Par exemple, vous pouvez
SOUTIEN, LANCEUR DE SORT et GRAND. acheter un arc long pour 4 OC (rare) et l'ajouter
Consultez la page 45 du livret Règles du jeu à la réserve de matériel de votre compagnie. Le
pour plus de détails. La seule exception est donner à une figurine pour une partie coûte
que vous pouvez inclure autant de figurines de 3 points sur le total de points de l'escouade.
COMMANDEMENT que vous le désirez dans
votre compagnie. L'équipement standard indiqué sur la carte
de profil d'une figurine ne compte pas dans
Règles de composition ses limites, et ne peut pas être transféré à
1. Chaque compagnie doit comporter au d'autres figurines.
minimum 1 figurine de COMMANDEMENT Vous n'avez pas besoin de posséder une figurine
et 5 figurines de GUERRIER et/ou pour chaque combattant recruté dans votre
de SOLDAT. compagnie. Par exemple, si vous ne possédez que
2. Pour chaque groupe de 3 GUERRIERS et/ deux Faucheurs dans la faction des Cauchemars,
ou SOLDATS dans une compagnie, vous vous pouvez parfaitement en recruter trois, quatre
pouvez recruter 1 SOUTIEN et 1 LANCEUR ou plus dans votre effectif initial, mais vous ne
DE SORT. pourrez en déployer que deux dans votre escouade
3. Pour chaque groupe de 150 points de lors d'une partie précise. Les autres seront
combattants dans une compagnie, vous « en réserve » ou constitueront des
pouvez recruter 1 GRANDE figurine. renforts, que vous pourrez utiliser
Cependant, la première figurine de quand les deux premiers seront
COMMANDEMENT de votre compagnie, indisponibles ou tués (ou bannis dans
si elle est GRANDE, ne compte pas dans l'éther !).
cette limite.
4. Une figurine doit être désignée pour être le
Capitaine de la compagnie.

Si une figurine appartient à plusieurs


classes, il compte comme 1 pour chaque
classe dans le processus de composition de
la compagnie.

7
Campagnes

Recrutement d'un état-major


Le cercle dirigeant des vétérans d'une compagnie
est connu sous le nom d'état-major. En plus
du poste de Capitaine (déjà attribué), il existe
d'autres postes d'officier que vous pouvez
assigner aux combattants les plus fiables, les plus
appréciés ou les plus craints de votre compagnie.
Certains postes d'officier ne sont accessibles
qu'à certaines classes de figurines, d'autres sont
ouverts à tous. Ils représentent des figurines
possédant des compétences de spécialiste, ou
qui sont très expérimentées dans leur domaine.
C'est pour cette raison que votre compagnie
n'aura généralement qu'un seul officier pour Expérience & grades
chaque poste d'état-major à un moment donné, Au fur et à mesure des parties, les figurines
sauf exception dûment mentionnée. de votre compagnie gagneront de l'expérience
Aucune figurine ne peut occuper en même (XP) selon les actions accomplies durant les
temps deux postes d'officier d'état-major. Si scénarios. Accumuler de l'expérience permet
un officier d'état-major est assigné à un poste à une figurine de monter en grade. Les grades
différent, il doit quitter son premier poste, qui constituent une échelle qui représente les
devient vacant. Celui-ci peut alors être confié à compétences et les talents que gagne une
une autre figurine. figurine quand elle devient un vétéran plus
efficace et plus expérimenté.
Les grades s'accompagnent généralement d'une
amélioration du profil de base, ou de l'octroi
de nouvelles règles et capacités ajoutées à
leur répertoire. Comme une figurine de grade
1 est moins efficace sur un champ de bataille
qu'une figurine de grade 5, les grades relatifs
sont utilisés pour équilibrer l'affrontement
d'escouades ayant des niveaux d'expérience
différents. Ces concepts sont expliqués en
détail dans la séquence de pré-engagement
Attribuer un poste d'officier d'état-major est (page 12) et dans l'utilisation de l'expérience
très simple. Regardez d'abord les avantages (page 17).
que fournit chaque poste, et les restrictions
de classe. Ensuite, choisissez la figurine qui
deviendra officier, en vérifiant qu'elle satisfait L'odeur du sang et du feu empuantissaient l'air. Les
les critères de classe, et en notant sa nouvelle démons se rapprochaient, menaçant de submerger
position sur la feuille de compagnie, dans la les rares défenseurs. Sanya plongea son trident dans
case « État-major ». la poitrine écarlate de l'un des abyssaux, et l'arracha
d'un geste sec alors que le monstre expirait dans un
La nomination d'un Capitaine est toujours dernier gargouillis. Mais un autre démon cornu
gratuite. Le premier officier supplémentaire avait déjà pris sa place. Elle était épuisée.
est gratuit quand votre compagnie est
Ils étaient en train de perdre ; elle le savait. Il
constituée. Ensuite, vous devez payer de l'OC
était impossible qu'ils tiennent. Elle avait mené
pour promouvoir une figurine à un poste ses frères et sœurs naïades à la poursuite d'une
d'officier. Votre état-major grandira et se petite escouade d'abyssaux, une bande coupée
développera au cours du temps, tandis que de l'armée des Abysses. Son devoir de centurion
votre compagnie grandira en réputation. Il était de les détruire avant qu'ils deviennent une
n'est pas dit qu'un officier garde son poste s'il menace pour les royaumes du Trident. Mais à
ne fait pas ses preuves. Vous trouverez page 16 chaque seconde, ses naïades tombaient sous les
quelques options pour les promotions et les coups des êtres infernaux.
rétrogradations dans l'état-major.
Elle repéra alors quelque chose, derrière la masse
Tous les postes d'officier d'état-major sont de combattants. Une femme, maniant un fouet
décrits en détail page 27.

8
Campagnes

En plus de l'augmentation en grade des


figurines, le joueur gagne de l'or de campagne
(OC) pour sa compagnie. Ces points sont
dépensés pour recruter de nouvelles figurines
(inscrites sur la feuille de compagnie), ajouter
de nouveaux équipements à la réserve de
matériel, et augmenter les options dont
disposent les joueurs pour les prochaines
parties. Ces points sont traités en détail dans la
phase de Recrutement & Réapprovisionnement
(page 25).
Il existe cependant quelques restrictions sur les
gains d'expérience. Les SOLDATS ne gagnent
jamais d’expérience. Les GUERRIERS peuvent
gagner au maximum 3 grades. Toutes les autres
classes peuvent gagner au maximum 6 grades.

Une tournure plus personnelle


Finalement, pensez à donner un nom aux
différentes figurines de votre compagnie.
Avec un peu de chance, elles combattront
avec honneur et serviront longtemps dans la
campagne ; leurs noms seront chantés autour Jouer !
des feux de camp. Sinon, vous voudrez peut-
être savoir quel nom graver rapidement sur la Une fois le recrutement de votre compagnie
planche vermoulue qui servira à marquer la terminé, vous êtes prêt à vous lancer dans
tombe peu profonde où vous les enterrerez. quelques escarmouches et disputer des parties
de Vanguard.
Une partie de campagne ressemble beaucoup à
une partie ponctuelle.
Cependant, il existe quelques séquences
distinctes qui décrivent des options et des
étapes qui se déroulent avant, pendant et
après la partie, décrites dans les chapitres
suivants : Le pré-engagement, l'engagement,
Le post-engagement.

et une épée, dont la chair rouge était exposée aux que Sanya s'approchait de la tentatrice, la démone
dangers du combat. Elle aurait été magnifique, croisa son regard et un sourire narquois se dessina
sans les cornes spiralées placées sur son front et la sur ses lèvres.
sombre malveillance brillant au fond de ses yeux.
Soudain, un grand abyssal puissamment musclé
La démone volait grâce à une paire d'ailes griffues,
s'avança pour bloquer le chemin du centurion.
et observait d'un air méprisant les combattants
Sanya projeta son bras gauche vers l'avant, et lança
qu'elle surplombait.
son filet au-dessus du casque à cornes du garde des
Sanya la reconnut immédiatement : une tentatrice Abysses. Une traction puissante le fit tomber sur un
des Abysses. Elle devait commander l'escouade. Si genou. Plaçant un pied sur le dos de son adversaire,
elle pouvait tuer cette créature, peut-être que cela elle enroula son filet autour de son bras et le releva
pourrait démoraliser les abyssaux. C'était un mince brusquement. Un craquement humide écœurant
espoir, mais c'était mieux que de mourir sous les retentit, et le garde des Abysses s'affaissa…
griffes des démons inférieurs.
Abandonnant son filet, Sanya saisit son trident à
Esquivant les attaques et frappant sans relâche de deux mains, et se retrouva face à la tentatrice. Le
son trident, elle se fraya un chemin dans les rangs des fouet claqua, s'enroulant autour de la hampe du
abyssaux mineurs pour rejoindre sa proie. Certains trident. La tentatrice plongea vers elle et la regarda
résistèrent et connurent une fin rapide, d'autres profondément dans les yeux.
reconnurent son habileté et décidèrent sagement de
Tu veux jouer, ma belle ?
s'écarter pour vivre un peu plus longtemps. Alors

9
Campagnes

10
Campagnes

11
Campagnes

Pré-engagement
Déterminez le scénario Ces dés forment une réserve supplémentaire
dont le joueur dispose sur l'ensemble de la
Quelquefois, le scénario joué aura déjà été partie, et peuvent être ajoutés à n'importe quel
choisi par l'organisateur de la campagne car il jet de Pouvoir du début de round. Le joueur
appartient à un arc narratif préétabli. Sinon, doit décider avant de lancer les dés s'il ajoute
lancez les dés sur la table de la page 2 du livret ou nom des dés d'outsider à son jet. Il ne
Scénarios pour déterminer le scénario utilisé. peut jamais en ajouter plus de trois. Une fois
utilisés, ces dés sont défaussés.
Rassemblez une escouade
Pour garder le compte des dés de Pouvoir
Pour une partie de campagne, chaque joueur d'outsider disponibles, vous pouvez les noter
rassemble ensuite les combattants qu'il enverra sur un morceau de papier, utiliser les faces
au combat, constituant une escouade pour la d'un dé classique pour indiquer combien il
valeur de points convenue. Toutes les figurines vous en reste, ou garder une réserve séparée
choisies doivent être disponibles sur la feuille de (avec vos dés porte-bonheur réservés pour les
compagnie du joueur. Généralement, il s'agira situations catastrophiques). Tant que les deux
d'une partie à 200 points, mais l'organisateur joueurs savent exactement combien de dés ont
de campagne (ou le scénario) peut demander été utilisés et combien il en reste, la méthode
un nombre de points différent. Montez utilisée pour compter les dés d'outsider n'a
graduellement la valeur en points des parties aucune importance.
durant la progression de la campagne est une
bonne manière de représenter l'intensification Une main secourable
d'un conflit.
De plus, la différence entre les totaux de grades
L'équilibre de la guerre accorde ce nombre de points « bonus » au
joueur ayant le total le moins élevé. Ces points
Ensuite, les joueurs additionnent et comparent bonus sont dépensés séparément des points
les grades des membres de leur escouade. Faites normaux alloués à l'escouade. Ils permettent
simplement la somme des grades des figurines de recruter une seule figurine de sa liste de
de chaque escouade (appelée total de grades). faction, dont la valeur est inférieure ou égale
La différence entre les totaux des deux au nombre de points bonus. Cette figurine
escouades permet de calculer le nombre de doit être un SOLDAT, un GUERRIER ou un
« dés de Pouvoir d'outsider » accordés au SOUTIEN. Elle ne compte pas dans les règles
joueur qui possède le total le moins élevé. normales de constitution d'une escouade. Elle
Divisez par deux la différence entre les totaux n'est disponible que pour cette partie, et n'est
de grades, et arrondissez le résultat à la valeur pas ajoutée à la feuille de compagnie.
inférieure. Le joueur qui a le total de grades le Par exemple, lors d'une partie normale à 200
moins élevé reçoit ce nombre de dés de Pouvoir points, l'escouade de Luc a un total de grades
d'outsider en dés ROUGES. inférieur de 16 points à celui de Gaëlle. Luc crée
normalement son escouade avec 200 points. Il
peut ensuite prendre une figurine bonus valant
jusqu'à 16 points, qu'il jouera uniquement
pendant cette partie.

12
Campagnes

Mercenaires
Le monde de Mantica possède de nombreux
héros et de puissants personnages. Certains
d'entre eux acceptent de combattre pour une
juste cause ou une solde intéressante. Certains
de ces héros sont des combattants spécialisés
dans les escarmouches, qu'une compagnie peut
recruter comme mercenaires.
Si les joueurs le souhaitent, ils peuvent ajouter
un MERCENAIRE (et un seul) à son escouade.
(Son statut est indiqué sur sa carte de profil.)
Son coût doit être payé normalement avec
le budget de points de l'escouade. De plus, le
joueur doit dépenser de l'or de campagne pour
payer la prime de recrutement du mercenaire et
avoir le droit de l'engager.
La prime de recrutement d'un mercenaire
dépend de sa valeur en points. Plus il est
expérimenté et dangereux, plus ses services
seront chers. Un mercenaire coûte 1 OC pour
5 points de valeur (ou fraction de ce nombre).
Ainsi, un mercenaire de 17 points embauché
pour une partie demandera une prime de
recrutement de 4 OC.
Certains Mercenaires sont de la classe
GRAND ou LANCEUR DE SORT, et parfois
COMMANDEMENT. Ces classes comptent
normalement dans les restrictions de sélection.
Les mercenaires ne sont pas ajoutés à la feuille
de compagnie, et doivent être à nouveau recrutés Chargez !
à chaque partie à laquelle ils participent. Ils ne Le cœur de la partie est l'affrontement sur le
gagnent pas de XP. Les deux joueurs peuvent champ de bataille, auquel les règles de base
recruter le même mercenaire. En réalité, l'un vous ont déjà bien préparé. Cependant, il existe
des deux sera un combattant talentueux aux une option en jeu qu'une escouade peut utiliser
capacités comparables, qui se fait engager sous si elle estime que le combat est devenu une
un nom d'emprunt pour profiter de la réputation cause perdue : battre en retraite !
de son alter ego. Le même raisonnement
s'applique pour les pertes. Un mercenaire ne
peut pas être tué et rendu indisponible pour les
parties suivantes, à moins que l'organisateur de
la campagne ne décide le contraire !

Battre en retraite !
De temps en temps, il deviendra peut-être évident durant une
partie que la bataille est perdue. Dans une campagne, il peut être
intéressant de limiter ses pertes et de s'enfuir !
À n'importe quel moment durant son tour, un joueur peut décider
de concéder la victoire à son adversaire (par forfait), si au moins
25 % de ses figurines (en arrondissant à la valeur supérieure) ont
été retirées comme pertes. Dans ce cas, il gagne tout de même
de l'OC pour avoir joué une partie (même s'il a perdu), mais il
ne gagne aucun OC pour l'accomplissement des objectifs du
scénario. Effectuez la séquence post-engagement normalement.

13
Campagnes

Post-engagement
À la fin de chaque partie, un certain nombre
d'événements surviennent : des figurines
peuvent mourir ou gagner de l'expérience, des
objets et de l'OC sont récupérés et ajoutés à la
réserve de matériel, de nouvelles recrues sont
embauchées et de l'équipement acheté. Pour
rendre ces différentes étapes plus faciles, tout
cela est regroupé dans une séquence simple
suivie par les deux joueurs à la fin de la partie.
2. Déterminez les pertes
1. Remettez l’équipement dans la réserve
Tous les SOLDATS retirés du jeu comme perte
de matériel
sont considérés comme tués définitivement, et
2. Déterminez les pertes sont retirés de la feuille de compagnie. Toutes
3. Évaluez votre état-major les autres classes de figurine retirées du jeu
4. Déterminez l'expérience comme perte peuvent, en fait, avoir survécu.
Dans la confusion d'une escarmouche, il est
5. Calculez l'or de campagne
difficile de savoir si un combattant a reçu une
6. Lancez la phase de Recherche & blessure mortelle, ou non. Ce n'est qu'après les
Exploration combats, quand la poussière est retombée et que
7. Lancez la phase de Recrutement & ses camarades l'ont emporté sur un brancard
Réapprovisionnement de fortune, que vous pouvez évaluer réellement
8. Vérifiez que votre feuille de compagnie l'étendue des blessures d'une figurine.
est bien mise à jour Les figurines blessées durant la partie (qui ont
Les sections suivantes décrivent en détail un ou plusieurs pions Blessure) mais qui n'ont
chacune de ces phases. pas été « tuées », ou qui ont quitté le champ
de bataille pour une raison quelconque (p. ex.
1. Remettez l’équipement avec l'action Retraite !), reçoivent des soins
médicaux et seront en pleine forme pour la
dans la réserve de matériel prochaine partie. Les figurines retirées comme
Si certaines de vos figurines possèdent encore pertes (« tuées ») auront peut-être besoin de
des objets à la fin de la partie, remettez-les soins médicaux plus poussés. Au milieu d'une
dans la réserve de matériel. Cela comprend campagne, une compagnie peut se trouver à des
ce que vous avez récupéré durant la bataille lieues derrière les lignes ennemies, et doit se
et que vous n'avez pas utilisé, les objets débrouiller seule.
trouvés durant l'affrontement, et l'équipement
Pour chaque figurine « tuée » durant la partie,
alloué à vos figurines lors de la formation de
lancez un D88 sur la table des Pertes ci-contre,
l'escouade. Les objets à usage unique utilisés
et appliquez le résultat obtenu.
durant la bataille ne retournent pas dans la
réserve de matériel. Si en fin de partie un ou plusieurs officiers
Soigneurs ont survécu, vous pouvez relancer
L'équipement utilisable « une fois par partie »
l'un des jets sur la table des Pertes pour
est rechargé entre deux affrontements, et
obtenir un nouveau résultat (un nouveau jet
n'est pas défaussé ou retiré de votre feuille de
par Soigneur). Un jet ne peut pas être relancé
compagnie, s'il a servi durant la partie.
deux fois. Si une figurine a déjà reçu une
blessure permanente sur la table des Pertes, et
que le même type de blessure permanente est
obtenu une seconde fois, ignorez les effets de
ce second résultat et relancez les dés, à moins
que la description indique qu'il est possible
de recevoir plusieurs fois ce résultat. Chaque
blessure permanente reçue par une figurine
diminue son grade de 1 point.
Notez toutes les blessures et leurs effets
sur votre feuille de compagnie, pour chaque
figurine concernée.

14
Campagnes

D88 Table des Pertes


11-16 Mort – La figurine a réellement été tuée. Vous l'enterrez rapidement dans une tombe peu profonde
et anonyme. Retirez-la de votre feuille de compagnie, ainsi que l'équipement qu'elle portait.
17-22 Cauchemars récurrents – Les blessures du combat sont plus profondes que de simples dégâts
physiques. La valeur de Moral de la figurine augmente de 1. C'est une blessure permanente qui
peut être infligée plusieurs fois, jusqu'à une valeur maximale de 8+.
23-26 Jambe estropiée – La Vitesse de la figurine est réduite de 1 (p. ex. un 5 devient un 4). Si la figurine
chevauche une monture, sa Vitesse est tout de même réduite car elle éprouve des difficultés à
rester en selle. C'est une blessure permanente, qui peut être infligée deux fois au maximum.
27-32 Œil crevé – La valeur de Tir de la figurine augmente de 1 (p. ex. un 4+ devient un 5+). C'est
une blessure permanente.
Si ce résultat est obtenu une seconde fois, la figurine doit être mise à la retraite. Effacez-la de
la feuille de compagnie.
33-36 Bras d'épée coupé – La valeur de Mêlée de la figurine augmente de 1 (p. ex. un 4+ devient un 5+)
C'est une blessure permanente. La figurine ne peut plus utiliser d'armes de tir. Si ce résultat est
obtenu une seconde fois, la figurine doit être mise à la retraite. Effacez-la de la feuille de compagnie.
37-38 Blessure suppurante – La blessure de la figurine ne guérit pas vraiment, ce qui rend le port
d'une armure très inconfortable. La valeur d'Armure de la figurine augmente de 1 (p. ex. un 4+
devient un 5+). C'est une blessure permanente, qui peut être infligée deux fois au maximum.
41-44 Vieilles blessures – Au début de la partie, une fois que votre escouade a été choisie mais avant
la phase de déploiement, lancez un D8 pour cette figurine. Sur un résultat de 1, ses anciennes
blessures l'empêchent de prendre part à la mission. La figurine n'est pas remplacée et vous
devez jouer la partie sans elle.
45-52 Mauvaise fracture – La valeur de Blessure de la figurine diminue de 1, jusqu'à une valeur
minimum de 1. Lancez un D8, ajoutez +1 pour chaque Soigneur présent dans votre compagnie.
Sur un résultat de 5 ou plus, cette pénalité ne s'applique que pour la prochaine partie de la
figurine. Sur un résultat de 4 ou moins, c'est une blessure permanente.
53-56 Récupération lente – La figurine survit, mais il lui faut du temps pour guérir. Elle ne peut pas
participer à la prochaine partie, et ne sera pas disponible pour la formation de l'escouade.
57-60 Commotion cérébrale – la figurine perd l'une de ses règles spéciales, déterminée aléatoirement
(pas une règle accordée par un équipement) lors de la prochaine partie à laquelle elle participera.
61-62 Cicatrice horrible – La cicatrice de la figurine est tellement hideuse que les ennemis répugnent
à l'attaquer. Un ennemi qui souhaite engager la figurine en faisant une Charge doit réussir un test
de Moral pour y parvenir. Il peut toujours l'engager normalement, dans d'autres circonstances.
L'effet est permanent.
63-64 Cicatrice impressionnante – La figurine garde de sa blessure une cicatrice vraiment
extraordinaire, et une réputation légendaire. La cicatrice est si impressionnante qu'elle gagne
la règle spéciale Motivant. Si elle la possédait déjà, ce résultat n'a pas d'effet particulier. L'effet
est permanent.
65-66 Capture – La figurine est complètement guérie, mais elle a été capturée par l'ennemi. Vous
pouvez la récupérer en versant une rançon de 3 OC + 5 OC par grade acquis. Transférez l'argent
à votre adversaire en échange de la libération de la figurine. Si vous n'avez pas la somme
nécessaire, ou que vous ne souhaitez pas payer, lancez un D8 : 1-4 : la figurine est exécutée,
retirez-la de votre feuille de compagnie comme décrit dans le résultat Mort, ci-dessus. 5-6 : la
figurine s'enfuit mais elle souffre de Cauchemars récurrents, comme décrit ci-dessus. 7-8 : la
figurine s'enfuit avec le résultat Survie contre toute attente décrit ci-dessous.
Ou alors, vous pouvez imaginer un scénario de sauvetage dans le déroulement de votre
campagne, pour une partie de Vanguard ou de Dungeon Saga !
67-68 Survie contre toute attente – Laissée pour morte sur le champ de bataille, la figurine a réussi à
revenir au campement par ses propres moyens, en traversant seule les lignes ennemies. Elle ne
peut pas participer à la prochaine partie, mais elle est complètement guérie. De plus, elle gagne
2 XP grâce aux aventures qu'elle a vécues.
71-88 Guérison totale – La figurine survit sans subir la moindre complication. Elle peut normalement
participer à la prochaine partie.

15
Campagnes

3. Évaluez votre état-major Promotion


Récompenser les succès • Quand un poste d'état-major devient
et punir les échecs disponible (par la mort permanente d'un
officier ou sa rétrogradation ; voir plus
Alors qu'une compagnie grandit et progresse loin), le Capitaine peut promouvoir l'un de
grâce aux épreuves surmontées durant ses ses combattants au poste vacant en payant
missions, certains officiers d'état-major 3 OC. Il doit respecter les restrictions
peuvent mourir ou ne pas donner de résultats normales et les règles de composition
satisfaisants dans le poste qui leur a été assigné. d'une compagnie.
Il est tout à fait possible que des combattants
de statut inférieur se soient révélés d'excellents • La figurine choisie est simplement
survivants et méritent une promotion. Durant promue au rang d'officier d'état-major en
cette phase, une compagnie peut effectuer une marquant son nouveau poste sur la feuille
promotion et une rétrogradation. de compagnie, dans la colonne État-
major. Elle gagne alors différentes options
d'avancement.
• Si vous changez le poste d'un officier
pour qu'il occupe un autre poste devenu
vacant, cela compte comme une promotion
(à l'exception du poste de Capitaine, cf.
page 25).
• Si un personnage promu est déjà de grade 1
ou plus, sa promotion démarre à ce grade.
Il garde aussi tous les XP déjà gagnés.

16
Campagnes

Rétrogradation
• Même si un officier n'a pas été tué, vous
pouvez décider qu'il ne remplit pas son
rôle de façon satisfaisante et lui retirer son
poste. De meilleurs combattants attendent
toujours dans les coulisses, et pourraient
se montrer plus efficaces si on leur donne
l'occasion de prouver leur valeur. 4. Déterminez l'expérience
• Dans ce cas, un officier peut être rétrogradé Toutes les figurines d'une compagnie démarrent
et redevenir un combattant « normal », une campagne avec un grade 0, et peuvent
pour libérer un poste afin de promouvoir monter jusqu'au grade 6. Chaque figurine gagne
une autre figurine. de l'expérience (XP) selon la table ci-dessous.
• Cependant, cela a un coût : Une figurine ne peut gagner qu'un seul XP par
1. 1 OC doit être dépensé pour la catégorie lors d'une partie (et seulement si elle
rétrogradation (c'est le coût administratif a fait partie de l'escouade qui a joué). Changez
pour retirer à l'ancien officier ses le total de XP des figurines sur la feuille de
privilèges et son équipement). compagnie en fonction des points gagnés.

2. Le Capitaine et l'officier rétrogradé • Les SOLDATS ne peuvent pas gagner de


perdent tous les deux 1 XP pour chaque XP et restent toujours au grade 0.
grade du rétrogradé (mais ils ne perdent • Les GUERRIERS peuvent gagner des XP
jamais un grade acquis). Cela reflète le mais ne peuvent pas dépasser le grade 3.
fait que le capitaine a dû revenir sur
une ancienne décision, et que cela a un
Gagner des XP
mauvais effet sur le reste de la compagnie. L'expérience de base est gagnée en accomplissant
La rétrogradation peut provoquer des des exploits durant un engagement :
dissensions et de la discorde. • La figurine a participé à la partie, et a
Transférer le poste de Capitaine survécu (elle n'est pas retirée comme
perte) : +1 XP
Il est possible de transférer le poste de
Capitaine. Il doit être donné à une autre figurine • La figurine a tué un ou plusieurs ennemis
de COMMANDEMENT de la compagnie, qui durant la partie : +1 XP
appartient à la même faction que le Capitaine • La figurine a participé à la partie, et a
actuel. Le poste d'officier d'état-major de la survécu (elle n'est pas retirée comme
figurine, si elle en avait un, devient vacant et est perte) contre une escouade d'un grade plus
remplacé par le poste de Capitaine. Cela coûte 5 élevé : +1 XP
OC et aucune autre promotion ou rétrogradation • De plus, si le Capitaine a participé à la
ne peut avoir lieu durant cette phase. partie et a survécu (il n'a pas été retiré
comme perte), 1 XP peut être donné à
chaque survivant de l'escouade, pour
représenter les éloges reçus sur le champ
de bataille.
Et enfin, des gains d'expérience uniques
peuvent être acquis en accomplissant des
exploits d'état-major spéciaux.
• Ils s'appliquent spécifiquement aux
officiers, dépendent du poste occupé, et
s'ajoutent aux XP gagnés normalement
(indiqués ci-dessus). Reportez-vous à la
page 151.
Pour garder la trace de l'expérience, la feuille
de compagnie comporte des cases pour noter
les XP et le grade de chaque figurine.
Certains scénarios peuvent aussi accorder des
XP supplémentaires sous certaines conditions.

17
Campagnes

Monter en grade Augmentation de la valeur d'une


Quand une figurine a gagné suffisamment de caractéristique du profil
XP, elle monte en grade. Chaque augmentation La figurine peut choisir l'une des améliorations
de grade demande plus de XP que la précédente. suivantes : Il est impossible d'améliorer une
Ainsi, il faut simplement 3 XP pour passer au caractéristique qui a une valeur de « - ». Les
grade 1, mais 5 XP pour passer au grade 2. caractéristiques sont améliorées en réduisant
Voici le nombre de XP nécessaires pour monter la valeur de 1 point (ce qui rend le jet de
en grade : dés plus facile à réussir). Par exemple, un
5+ devient un 4+. Par contre, la valeur de
Progression de grade Coût en XP Blessures augmente, bien sûr !
0-1 3 XP
• Amélioration du Tir – Réduisez de 1 la
1-2 5 XP valeur de Tir de la figurine.
2-3 7 XP • Amélioration de la Mêlée – Réduisez de 1
la valeur de Me de la figurine.
3-4 9 XP
• Amélioration du Moral – Réduisez de 1 la
4-5 11 XP valeur de Mo de la figurine.
5-6 13 XP • Amélioration des Blessures – Augmentez
de 1 la valeur de Bl de la figurine.
Une figurine ne peut monter que d'un seul Une seule amélioration est autorisée par
grade à la fois. Si elle gagne suffisamment de une caractéristique donnée, à moins que le
XP pour avancer jusqu'au grade suivant, elle ne contraire ne soit spécifiquement indiqué (p.
pourra vraiment l'acquérir qu'après la partie ex. une figurine ne peut améliorer qu'une seule
suivante, que la figurine ait participé ou non fois sa valeur de Mêlée).
à l'affrontement. Notez-le sur la feuille de
compagnie pour ne pas l'oublier. Si une figurine reçoit une pénalité sur une
valeur améliorée (p. ex. lors d'une blessure
Le grade maximum qu'une figurine peut obtenir permanente), cette valeur ne peut pas être
est le grade 6. améliorée de nouveau.
Quand une figurine monte en grade, elle peut Aucune valeur ne peut
choisir l'une des options suivantes : être inférieure à 3+ ou
• Augmentation de la valeur d'une supérieure à 8+.
caractéristique du profil
• Nouvelle règle spéciale
• Augmentation du Pouvoir
(COMMANDEMENT uniquement)
• Apprentissage d'un nouveau sort
(LANCEUR DE SORT uniquement)
• Avancement spécifique d'officier d'état-
major (cf. page 27)

18
Campagnes

Nouvelle règle spéciale


Vos troupes s'adaptent à leur environnement, et
apprennent constamment de nouvelles choses.
Même les terrifiants Cauchemars et les hordes de
morts-vivants peuvent muter ou augmenter leur
puissance et leur influence, dans les circonstances
appropriées.
De telles compétences et leur évolution sont
représentées en jeu par le gain de nouvelles règles
spéciales.
Une figurine peut gagner au maximum 3 nouvelles
règles spéciales de cette façon, grâce à l'expérience
de campagne.
Chaque classe possède sa propre table de
capacités. Une figurine peut toujours lancer le dé
LANCEUR DE SORT
sur la table standard des GUERRIERS, si elle le
désire. Une figurine disposant de plusieurs classes
D8 Capacité
peut choisir la table associée qu'elle utilise.
Quand une nouvelle règle spéciale est choisie 1-2 Sixième sens
comme amélioration lors d'une montée en grade,
3-4 Esquive
lancez le dé sur la table choisie et ajoutez cette
nouvelle règle à la figurine sur la feuille de 5-6 Régénération (7+)*
compagnie. Si le résultat donne une règle que la
figurine possède déjà (qui n'est pas accordée par 7-8 Opiniâtre
un équipement supplémentaire), relancez le dé. * Le lanceur de sort a appris un rituel de guérison
Si la figurine possède déjà toutes les règles des mystique personnel.
tables auxquelles elle a accès, vous devez choisir SOUTIEN
une autre option d'amélioration pour la montée
en grade.
D8 Capacité
Tables d'amélioration par classe
1-2 Parade
COMMANDEMENT
3-4 Esquive
D8 Capacité
5-6 Éclaireur
1-2 Sixième sens 7-8 Furtif
3-4 Indomptable
GUERRIER
5-6 Motivant*
D8 Capacité
7-8 Stable
* Si la figurine possède déjà la règle Motivant, elle 1 Force dévastatrice (1)*
la remplace par la règle Très motivant. 2 Défenseur
GRAND
3 Acharné
D8 Capacité 4 Tireur d'élite
1-2 Indomptable 5 Parade
3-4 Défenseur 6 Stable
5-6 Coup de bélier* 7 Coup de bélier
7-8 Stable 8 Vicieux
* Si la figurine possède déjà la règle Coup de bélier, * Si la figurine possède déjà la règle Force dévastatrice
elle la remplace par la règle Marteau-pilon. (n), ajoutez 1 à la valeur de n sur son profil.

19
Campagnes

Augmentation du Pouvoir
Une figurine de COMMANDEMENT
peut acheter un seul dé de Pouvoir rouge
supplémentaire, ajouté à sa réserve de dés de
Pouvoir lors des prochaines batailles (tant
qu'elle reste en vie et fait partie de l'escouade).
Elle ne peut choisir cette option d'achat qu'une
seule fois, quel que soit son grade.
Cependant, elle peut aussi améliorer l'un des
dés de Pouvoir qu'elle possède déjà (y compris
le dé rouge supplémentaire qu'elle a pu
acheter auparavant) pour le monter au niveau
suivant (rouge > blanc, blanc > bleu). Cette
option d'amélioration peut être choisie lors de
n'importe quelle montée en grade. Elle peut
être prise plusieurs fois.
Un seul dé de Pouvoir peut être acheté ou
amélioré par montée en grade.

OU

Apprentissage d'un nouveau sort


Un LANCEUR DE SORT a la possibilité
d'apprendre un nouveau sort quand il monte
en grade. Il peut choisir n'importe quel sort
OU qu'il ne connaît pas déjà dans la liste des
sortilèges généraux de Vanguard, ou l'un des
sorts spécifiques à sa faction. Il peut aussi
choisir d'apprendre un sort avancé (cf. page 48
du livret Règles du jeu). Il ne peut apprendre
que les sorts correspondant à l'alignement
une seule
de sa faction (Bon, Neutre ou Mauvais). Une
fois
figurine qui veut apprendre un sort avancé a
deux options :
• Elle lance le dé pour voir quel sort elle
a appris. Si elle obtient un sort qu'elle
connaît déjà, relancez le dé.
• Elle dépense 2 XP supplémentaires pour
choisir le sort appris.
Notez le nouveau sort appris par la figurine sur
la feuille de compagnie.
Il n'y a pas de limite sur le nombre de sorts
qu'un LANCEUR DE SORT peut connaître.

20
Campagnes

5. Calculez l'or de campagne (OC) 6. Lancez la phase de


Après chaque partie, les joueurs gagnent Recherche & Exploration
des ressources qu'ils pourront dépenser
Après la bataille, votre escouade a l'opportunité
pour acheter de nouvelles figurines et de
d'explorer les environs, pour chercher des
l'équipement.
ressources, des objets, de secrets ennemis et
L'OC gagné dépend du résultat du s'emparer de tout le matériel qu'elle pourra
scénario disputé. trouver. Lancez les dés sur ces tables, même si
vous avez perdu la partie par forfait, ou si vous
avez été complètement éliminé.
Résultat OC gagné
Étape 1 – Recherche de butin
Victoire 16 OC
Lancez un D8. Le résultat est le nombre d'OC
Égalité 12 OC que vous gagnez lors de votre exploration.
Ajoutez-le à votre feuille de compagnie.
Défaite 10 OC
• Si l'une des figurines de votre escouade
possède la règle Éclaireur, vous pouvez
Ajoutez l'OC gagné à l'OC total et à l'OC relancer le D8. La figurine doit avoir eu
disponible sur la feuille de compagnie. cette règle pendant la partie (elle ne doit
pas l'avoir acquise juste à l'instant grâce à
N'oubliez pas que l'OC total ne fait l'expérience).
qu'augmenter, tandis que l'OC disponible
augmente et diminue selon les gains et Étape 2 – Exploration
les dépenses. Lancez un deuxième D8 et ajoutez-le au premier
L'OC gagné peut être dépensé lors de la phase pour avoir un résultat de D88 (p. ex., si vous
de Recrutement & Réapprovisionnement de la avez obtenu un 5 pour le jet de Recherche de
séquence post-engagement, ou économisé et butin, puis un 6 sur jet d'Exploration, cela vous
gardé pour plus tard. donne un résultat de 56). Consultez maintenant
la table d'Exploration des pages suivantes, et
appliquez le résultat correspondant au nombre
obtenu. Cette table est la table standard
de Vanguard. Dans de futures extensions,
vous aurez peut-être de nouveaux types
d'environnement à explorer. Soyez prudent !
• Si l'une des figurines de votre
escouade possède la règle
Avant-coureur, vous
pouvez relancer le
D8. La figurine doit
avoir eu cette règle
pendant la partie (elle
ne doit pas l'avoir acquise
juste à l'instant grâce à
l'expérience).

Pour que les relances puissent s'appliquer,


la figurine qui l'autorise doit avoir
participé à la bataille et avoir survécu
(elle ne doit pas avoir été « tuée »),
sans subir de blessure permanente. Cela
s'applique aussi aux résultats de la table
d'Exploration.

21
Campagnes

D88 Résultat de l'exploration


11-12 Avant-poste abandonné – En cherchant dans les débris d'un avant-poste abandonné,
vous trouvez de l'équipement (lancez 2 fois les dés sur la table des objets courants).
13-14 Petit sanctuaire – Des babioles et des offrandes ont été laissées là par des fidèles.
Vous pouvez les échanger contre de l'équipement plus utile. Vous gagnez 1D8 OC.
15-16 Laboratoire d'alchimiste – Le matériel élaboré d'un alchimiste n'a aucune valeur
pour vous, mais il peut se revendre à bon prix. Vous gagnez 1D8 OC. Si votre état-
major comprend un Soigneur, vous gagnez aussi l'objet Herbes médicinales.
17-18 Fabricant de flèches – Vous réussissez à convaincre l'artisan terrorisé de vous
fournir de nouvelles flèches. Vous gagnez 2 Gerbes de flèches et 1 Flèche passadoux.
21-22 Grand sanctuaire – Vous priez avec vos troupes votre dieu de la Guerre. Lancez
un dé. Sur un 5+, vous recevez une bénédiction. Lors de votre prochaine partie de
Vanguard, jusqu'à 3 figurines de votre escouade peuvent recevoir les règles spéciales
Éclaireur et Furtif jusqu'à la fin de la partie. Sur un autre résultat, vos prières ne
sont pas entendues. Si le Capitaine de votre compagnie a participé à la bataille et y a
survécu, ajoutez +1 au résultat du dé.
23-24 Épée dans la pierre – Vous trouvez la célèbre épée magique dont parlent les légendes
locales, enfoncée dans une pierre. En l'examinant plus attentivement, vous vous
rendez compte que les paysans ont forcé le trait. Ce n'est pas un objet légendaire,
mais c'est tout de même un objet magique mineur d'excellente facture. Vous gagnez
une Lame de lacération.
25-26 Mine abandonnée – Lancez un dé pour voir quel type de mine vous avez trouvé.
1-2 : mine d'ardoise ; il n'y a rien de valeur ici.
3-4 : mine de charbon ; vous gagnez 1D8 OC.
5-6 : mine d'argent ; vous gagnez 1D8+2 OC.
7-8 : mine d'or ; vous gagnez 1D8+4 OC.
Si votre état-major comprend un Quartier-maître qui a participé à la bataille et y a
survécu, vous gagnez +2 OC supplémentaires (si vous avez gagné de l'OC).
27-28 Bois sacré – Vous gagnez 2 Potions de soin en remplissant des flacons à la source
magique qui jaillit dans ce bois.
31-34 Village – Vous faites du commerce et gagnez 3 OC ou, si votre état-major comprend
un Cogneur qui a participé à la bataille et y a survécu, vous pouvez prendre un objet
rare déterminé aléatoirement en « persuadant » les villageois de se séparer de leur
plus grand trésor.
35-36 Caverne d'un ermite, abandonnée – Vous gagnez 1 OC pour les quelques provisions
abandonnées par l'ancien occupant des lieux. Si votre état-major comprend un
Chasseur qui a participé à la bataille et y a survécu, il trouve une pierre précieuse
dissimulée dans une fissure de la paroi rocheuse. Vous gagnez 2 OC supplémentaires.

37-38 Terre stérile – Vous ne trouvez rien de valeur dans cet endroit désert.

41-44 Tournoi – Vous pouvez participer à un tournoi local, et parier sur les résultats des
meilleurs cavaliers du royaume. Pour chaque OC parié (jusqu'à un maximum de
5 OC), vous pouvez lancer un D8. Pour chaque 7 ou 8 obtenus, vous gagnez 3D8 OC.
Mais si vous obtenez plus de 1 que de 7 et de 8, vous perdez tout ce que vous avez
parié et l'une des figurines de votre compagnie qui n'est pas un SOLDAT doit faire
un jet sur la table des Pertes. Il a été mêlé à une bagarre générale provoquée par des
allégations de tricherie et de duels truqués !

22
Campagnes

D88 Résultat de l'exploration


45-46 Messager ennemi – Vous rencontrez un messager ennemi. Lancez un dé. Sur un
6+, vous le capturez. Si votre état-major comprend un Maître des éclaireurs qui a
participé à la bataille et y a survécu, ajoutez +1 au résultat du dé.
Si vous avez capturé le messager, vous gagnez des informations importantes sur
l'ennemi. Dans votre prochaine partie de la campagne, vous pouvez ajouter +2 à
l'un des jets de dé pour choisir le bord de table, déterminer qui est l'attaquant ou le
défenseur, ou qui joue en premier (selon le scénario).
47-48 Visite nocturne – Des voleurs sont passés durant la nuit, et vous constatez au matin
que votre nourriture et vos provisions ont été dérobés. Vous perdez 2 OC ou 2 objets
courants si vous n'avez pas assez d'OC. Vous devriez apprendre à mieux organiser les
tours de garde…
51-54 Marché au village – Vous faites du commerce et gagnez 2D8 OC et un objet rare aléatoire.
Si votre état-major comprend un Quartier-maître qui a participé à la bataille et y a
survécu, vous gagnez +1 OC supplémentaire.
55-56
Taverne – Vous récompensez vos troupes en leur offrant les meilleures bières du
pays, ce qui vous coûte 2 OC. En contrepartie, toutes les figurines de l'escouade que
vous constituerez pour la prochaine partie auront +1 à leur Moral jusqu'à la fin de la
bataille (p. ex., un Moral à 5+ passe à 4+ pour la partie suivante).

57-58 Embuscade ! – Vous êtes attaqués par des brigands et devez faire un jet sur la table des
Pertes pour 2 figurines de votre compagnie qui ne sont pas des SOLDATS, de votre choix.
Les compagnies qui possèdent un Maître des éclaireurs ne font qu'un seul jet sur la
table des Pertes, car elles ont été averties de l'attaque.
61-64 Horde de bêtes sauvages – Vous découvrez une plaine abritant de nombreuses bêtes sauvages
que vous pouvez chasser (pour vous en nourrir ou vendre leur peau ou leur fourrure).
Vous gagnez 1D8 OC pour les peaux et les fourrures.
Les compagnies qui possèdent un Chasseur dans leur état-major gagnent à la place
2D8 OC.
65-66 Combats d'arène – Vous pouvez faire entrer vos combattants les plus solides
dans l'arène, et parier sur leur victoire, si vous êtes assez courageux pour prendre
ce risque. Une figurine de SOUTIEN, ou une GRANDE figurine qui n'est pas une
figurine de COMMANDEMENT de votre compagnie peut entrer dans l'arène si vous
le désirez. Lancez un D8 pour chaque attaque que possède la figurine. Pour chaque 7
ou 8 obtenus, vous gagnez 2D8 OC. Mais si vous obtenez plus de 1 que de 7 et de 8,
la figurine ne pourra pas être choisie lors de votre prochaine partie de Vanguard, car
elle sera en train de récupérer de ses blessures.
Si le Cogneur de votre état-major est choisi pour ces combats, vous gagnez
1 OC supplémentaire.

67-68 Réfugiés – La populace qui fuit les combats n'a rien à vous donner, et encore moins à piller.

71-74 Corral – Vous réussissez à trouver quelques montures échappées de leur enclos, et
qui n'ont pas encore été capturées par d'autres compagnies. Vous gagnez une Monture
ordinaire (objet courant).
Si votre état-major comprend un Chasseur qui a participé à la bataille et y a survécu,
vous gagnez à la place une Monture rare.
75-76 Nid de vipères – Vous trouvez et mangez ces dangereuses créatures. De plus, vous
pouvez enduire vos lames de leur venin. Lors de votre prochaine partie de campagne,
jusqu'à 3 figurines de votre escouade peuvent recevoir la règle spéciale Vicieux
jusqu'à la fin de la partie.

23
Campagnes

D88 Résultat de l'exploration


77-78 Tour d'un sorcier – Ces vieux grimoires ont une grande valeur pour certaines
personnes. Vous gagnez 2D8 OC.
Si votre compagnie possède un Arcaniste dans son état-major, vous pouvez tenter
d'apprendre un nouveau sortilège dans les livres que vous avez trouvés. Il doit
immédiatement effectuer un test de Moral avec un modificateur de -1. S'il est réussi,
choisissez un sort qu'il a le droit d'apprendre et ajoutez-le gratuitement à son profil.
81-84 Caravane de marchands – Vous commercez ou pillez la caravane, ce qui vous permet
de gagner 1D8+4 OC. De plus, si le résultat naturel du dé est un 5 ou plus, choisissez
une figurine qui n'est pas un SOLDAT dans votre compagnie. Il a été blessé par les
gardes du riche marchand, et doit faire un jet sur la table des Pertes.
85-86 Esclaves gobelins – Les fosses de reproduction des gobelins sont intéressantes pour
leurs esclaves et le commerce qu'elles proposent. Que vous libériez des esclaves par
miséricorde (ou dans l'espoir de recevoir une récompense), ou que vous commerciez
avec les gobelins, prenez garde. Ce sont des êtres sournois et cruels. Lancez un dé.
1-2 : les gobelins et leurs maîtres vous escroquent dans les grandes largeurs ! Vous
perdez 4 OC.
3-5 : ce ne sont que des racailles minables, qui n'ont rien d'intéressant à proposer.
6-8 : des négociations impitoyables vous permettent de gagner 5 OC. Si votre état-
major comprend un Quartier-maître ou un Cogneur qui a participé à la bataille et y a
survécu, vous gagnez +1 OC supplémentaire.
87-88 Tanière d'un dragon – Vous pouvez l'explorer si vous le voulez !
Si vous préférez ne pas vous y aventurer, vous ne gagnez rien, et passez discrètement
devant l'entrée de la mystérieuse caverne.
Si vous décidez de l'explorer, lancez un dé :
1-2 : le dragon est bien vivant, et est furieux d'avoir été dérangé ! Une figurine
aléatoire qui n'est pas un SOLDAT est tuée définitivement ! Retirez-la de votre feuille
de compagnie.
3-5 : la tanière est abandonnée et a déjà été pillée. Vous ne trouvez rien.
6-7 : vous trouvez un petit trésor et gagnez 1D8+1 OC.
8 : le dragon est parti chasser, et vous trouvez un énorme trésor qui n'est pas gardé.
Vous gagnez 4D8 OC et un objet unique aléatoire. Cependant, 2 figurines de votre
compagnie qui ne sont pas des SOLDATS doivent faire un jet sur la table des Pertes,
car elles ont déclenché des pièges dissimulés dans les tunnels, destinés à protéger le
trésor de la créature.

Une exploration avec


Dungeon Saga ?
Mantic Games produit le jeu de plateau fantastique
Dungeon Saga, extrêmement populaire, qui est situé
dans le même monde que Vanguard et Kings of War.
Des organisateurs de campagne ou un groupe de jeu
imaginatifs et audacieux peuvent prolonger leur
expérience narrative en remplaçant certains résultats
de cette table par une partie de Dungeon Saga, pour
déterminer ce que leurs escouades et leurs héros ont
découvert. Par exemple, un résultat comme Tanière
d'un dragon, Tour d'un sorcier, Mine abandonnée ou
Caverne d'un ermite sont des endroits parfaits pour
être transformés en aventure de Dungeon Saga.

24
Campagnes

7. Phase de Recrutement Les objets qui ne vous intéressent plus peuvent


être revendus, ce qui vous rapporte la moitié
& Réapprovisionnement de leur coût en OC (en arrondissant à la valeur
C'est le moment de dépenser votre or inférieure). Ils sont ensuite défaussés et la
de campagne pour acquérir de nouveaux somme est ajoutée à votre OC disponible, sur la
équipements ou recruter des combattants. feuille de compagnie.

Qui va nous diriger ? Remplacer les morts


Si à la fin de la phase d'Exploration la compagnie Tous les SOLDATS tués lors d'une mission
n'a plus de figurine de COMMANDEMENT en sont remplacés gratuitement à chaque phase
vie, elle doit immédiatement en acheter une de Recrutement & Réapprovisionnement. Ils
nouvelle. Si vous n'avez pas assez d'OC pour en doivent être identiques aux figurines tuées.
acheter une, vous pouvez tout de même acheter Si vous souhaitez remplacer des figurines
immédiatement la figurine de COMMANDEMENT appartenant à une classe différente, les recrues
ayant la plus faible valeur en points de votre vous coûtent leur prix normal (voir ci-dessous).
faction, en dépensant tout votre OC disponible.
Mettez à jour votre OC disponible sur votre Les nouvelles recrues
feuille de compagnie quand vous avez terminé. Vous pouvez recruter une nouvelle figurine pour
La nouvelle figurine de COMMANDEMENT votre compagnie en dépensant sa valeur en points
reçoit immédiatement le poste de Capitaine. en OC (elle est indiquée sur sa carte de profil).
Dans ces circonstances, l'obligation de recruter Certains événements post-engagement peuvent
une nouvelle figurine de COMMANDEMENT vous donner une nouvelle recrue supplémentaire
pour tenir le rôle du Capitaine ne compte pas « gratuite ». Elle ne compte pas dans cette limite
dans la limite de recrutement d'une seule figurine d'une seule figurine. Toutes les nouvelles recrues
(cf. Nouvelles recrues, ci-dessous). commencent au grade 0, sans aucun XP.
Réapprovisionnement Comme la phase de Recrutement intervient
Vous pouvez acheter des objets et de l'équipement après l'évaluation des officiers d'état-major,
« courant » sans aucune restriction. Vous pouvez une nouvelle recrue entre toujours dans une
acheter un objet « rare » ou « unique » à chaque compagnie comme combattant ordinaire.
phase de Recrutement & Réapprovisionnement, Elle doit gagner ses galons au combat si elle
sauf si le résultat que vous avez obtenu dans la veut progresser.
table d'Exploration spécifie le contraire. Vous ne Les nouvelles recrues doivent être choisies dans
pouvez avoir qu'un seul exemplaire de chaque votre faction, à moins qu'une règle ne précise
objet « unique ». le contraire.

25
Campagnes

Licencier ou mettre à la retraite des


combattants de la compagnie
Quelquefois, un joueur peut souhaiter retirer
une figurine de sa compagnie, soit parce qu'elle
est devenue un handicap, ou tout simplement
pour lui permettre de continuer sa vie en
profitant de la gloire (ou de la réputation
infâme) qu'elle a acquise. C'est très facile à
faire : la figurine est tout simplement retirée
de la feuille de compagnie. Vous pouvez retirer
autant de figurines que vous le voulez durant
cette phase, et cela ne vous coûte rien.
8. Confirmation de la mise
à jour de la feuille
Officiers d'état-major
Si un officier est tué (ou est retiré de compagnie
volontairement de la feuille de compagnie), son Assurez-vous que vous avez bien complété
poste ne peut pas être attribué à une nouvelle votre feuille de compagnie. N'oubliez pas
recrue tant que celle-ci n'a pas disputé au d'ajouter toutes les augmentations à votre OC
moins une partie. total, vos nouveaux objets, de noter les XP et
les grades de vos figurines, etc.

26
Campagnes

État-major
d'une compagnie
L'état-major peut ne compter qu'un seul Les différents officiers, avec leurs
officier, le Capitaine qui dirige la compagnie, avantages et restrictions, sont
ou avoir jusqu'à 7 officiers, représentant toute décrits en détail dans les pages
la gamme des postes de spécialistes. suivantes. À l'exception du poste de
Soigneur, un poste d'état-major ne
Un joueur peut préférer avoir une grande
peut être assigné qu'une seule fois
équipe de spécialistes qui lui offrent toute une
dans la compagnie.
variété de capacités intéressantes, un autre
une compagnie avec peu d'officiers soutenus
par un grand nombre de « chairs à canon » qui
n'exigent pas beaucoup de gestion.

Capitaine
Restriction : figurine de
COMMANDEMENT uniquement
Bonus : Le Capitaine donne un dé de
Pouvoir rouge supplémentaire quand il
participe à une bataille (ce dé gratuit
ne peut pas être amélioré lors d'une
montée en grade ; il n'est disponible que
pendant la durée de la partie).
XP uniques de l'officier : Le Capitaine
gagne 1 XP si 3 SOLDATS ou GUERRIERS
au moins survivent à une partie où il est
présent.
Options d'amélioration : Le Capitaine
a toujours le choix de relancer le dé sur
toutes les tables de capacité. Au grade 5,
il gagne la règle spéciale Très motivant
(s'il ne la possédait pas déjà). Elle ne
s'applique que tant que la figurine exerce Quartier-maître
le poste de Capitaine. Restriction : figurine de GUERRIER
uniquement
Bonus : si le Quartier-maître participe à
une bataille et y survit (il n'a pas été retiré
comme perte), ajoutez 2 au dé de « l'Étape
1 – Recherche de butin » lors de la phase
de Recherche & Exploration (cependant,
gardez le résultat initial du dé pour le jet
d'exploration). De plus, quand un équipement
aléatoire est trouvé, une compagnie qui
possède un Quartier-maître peut relancer le
jet de détermination de l'objet.
XP uniques de l'officier : le Quartier-
maître gagne 1 XP supplémentaire s'il
survit à une bataille (même s'il a été retiré
comme perte) et qu'il se trouve dans le
camp des vainqueurs.
Options d'amélioration : Il n'y a pas de
règle particulière pour ce poste.

27
Campagnes

Arcaniste
Restriction : figurine de LANCEUR DE
SORT uniquement
Bonus : L'Arcaniste possède la capacité
spéciale DISSIPATION (1) qui peut
être utilisée une fois par round. Il peut
tenter ainsi de dissiper la magie ennemie.
Quand un LANCEUR DE SORT ennemi
se trouvant dans les 9" de l'Arcaniste
annonce qu'il lance un sort, l'Arcaniste
peut dépenser 1 Pouvoir pour lancer 1 dé.
Sur un résultat de 5 ou plus, le sortilège
ennemi échoue mais l'action ou le Pouvoir
utilisé pour son lancement sont tout de
même consommés.
XP uniques de l'officier : L'Arcaniste
gagne 1 XP supplémentaire s'il survit à
une bataille (même s'il a été retiré comme
perte) où il a lancé au moins 5 sorts.
Options d'amélioration : Au grade 5,
l'Arcaniste gagne un sortilège
supplémentaire. Il peut être choisi dans
toutes les listes auxquelles il a accès.

Cogneur
Restriction : GRANDE figurine uniquement. Doit posséder une caractéristique en Mêlée (pas « - »)
Bonus : Paf ! Si le Cogneur inflige une blessure mais ne tue pas son adversaire, il peut
immédiatement réaliser une seconde attaque contre la même cible, avec un seul dé (avant
toute Riposte).
XP uniques de l'officier : le Cogneur gagne 1 XP supplémentaire s'il survit à une bataille
(même s'il a été retiré comme perte) où il a infligé au moins 6 blessures non annulées, lors
d'attaques de mêlée.
Options d'amélioration : Au grade
4, le Cogneur peut ajouter +1D8 à
ses dés d'attaque de mêlée.

28
Campagnes

Maître des éclaireurs


Restriction : figurine possédant la règle
Avant-coureur uniquement
Bonus : dans un scénario où la règle
Avant-coureur est autorisée, si le Maître
des éclaireurs est présent, une fois toutes
les figurines déployées, y compris celles
possédant la règle Avant-coureur, le
Maître des éclaireurs peut être redéployé
n'importe où sur la table en respectant
la règle Avant-coureur. Si les deux camps
possèdent un Maître des éclaireurs, lancez
un dé pour voir qui est déplacé en premier.
XP uniques de l'officier : le Maître des
éclaireurs gagne 1 XP supplémentaire s'il
est toujours en jeu à la fin de la partie.
Options d'amélioration : au grade 3,
le Maître des éclaireurs peut devenir
l'enseigne de la compagnie, le responsable
des différentes bannières et drapeaux. Il
gagne la règle Très motivant comme
option d'amélioration pour ce grade.
Cependant, s'il est tué par un ennemi
durant la bataille, cet ennemi gagne 1
XP supplémentaire.

Soigneur
Restriction : figurine de n'importe quelle
classe. Une compagnie peut compter Chasseur
jusqu'à 2 Soigneurs.
Restriction : figurine de SOUTIEN ou de
Bonus : pour chaque Soigneur présent sur GUERRIER uniquement. Doit posséder
le champ de bataille qui a survécu (même une caractéristique en Tir (pas « - »)
s'il a été retiré comme perte), vous pouvez
relancer un résultat sur la table des Bonus : le Chasseur possède la règle
Pertes pour n'importe quelle figurine de spéciale Marteau-pilon sur toutes ses
l'escouade (lui compris), après la partie. attaques de tir.

XP uniques de l'officier : aucun. XP uniques de l'officier : le Chasseur


gagne 1 XP supplémentaire s'il survit à
Options d'amélioration : Au grade 3, une bataille (même s'il a été retiré comme
chaque Soigneur accorde gratuitement perte) où son camp a tué au moins 3
1 Bandages (objet courant) figurines ennemies par des attaques de tir
à son escouade, dans toutes (pas de sortilège).
les batailles où il participe.
Cet équipement peut être Options d'amélioration : Le Chasseur
donné à n'importe gagne automatiquement la règle Tireur
quelle figurine de d’élite s'il ne la possède pas déjà. Si la
l'escouade, en règle est ajoutée grâce au poste d'officier,
respectant les elle PEUT être perdue si la figurine est
restrictions par la suite rétrogradée. Au grade 4, le
habituelles. Chasseur peut prendre une deuxième
amélioration de sa caractéristique Tir
(jusqu'à un maximum de 3+).

29
ASSOCIATION
AVEC KINGS OF WAR

30
Kings of War

Vous pouvez jouer des campagnes mettant


uniquement en scène des parties de Vanguard,
L'histoire
mais vous vivrez une expérience plus riche et Si vous voulez que vos joueurs suivent un
plus intense si vous associez vos parties de arc narratif particulier, vous devrez peut-être
Vanguard et de Kings of War. Vous recréerez imposer les scénarios joués dans leurs parties
ainsi l'histoire de grands conflits, et des de Vanguard et de Kings of War, en utilisant
escarmouches qui surviennent entre ces ceux présentés dans ce livre, ou que vous aurez
batailles titanesques. Les joueurs peuvent ainsi vous-même créés. Par exemple, vous pouvez
créer des récits épiques, en mettant en scène décider que 2 joueurs s'affronteront sur le
les missions téméraires de quelques audacieux, scénario Feu d'alarme de Vanguard, suivi du
et les affrontements héroïques permis par scénario de KoW Pillage !
ces missions, joués sur les champs de bataille
chaotiques de Mantica où les empires rivalisent
pour asseoir leur domination, ou tout
simplement survivre.
Il vaut généralement mieux confier l'intégration
des parties et le développement d'un tel récit
à une seule personne : l'organisateur de la
campagne. Il planifiera les parties et notera
leurs résultats. Même les joueurs et les
organisateurs expérimentés ont souvent leur
propre manière de faire les choses (très simples
chez certains, extravagantes chez d'autres !),
voici quelques conseils à considérer lorsque
vous préparez une campagne utilisant les deux
systèmes de jeu.
Bien sûr, les armées de KoW et leurs
compagnies/escouades doivent appartenir à la
même faction. Si un joueur utilise une armée Combien de parties liées ?
orque dans Kings of War, il devra utiliser la Il est recommandé de ne pas lier plus de deux
faction orque dans Vanguard. parties de Vanguard à la partie de Kings of War
qui les suit. Sinon, trop de « développements »
ou d'avantages (ou de désavantages)
risqueraient de déséquilibrer la bataille de
KoW, ou de la rendre trop difficile à jouer.
Ainsi, deux « développements » au maximum
obtenus lors de scénarios de Vanguard peuvent
être intégrés dans la prochaine partie de KoW.

Combien de temps durent


les bonus de Vanguard ?
Les bonus et les résultats des « développements »
du scénario de Vanguard ne s'appliquent qu'à
la prochaine partie de KoW jouée contre le
Des parties liées ou non ? même adversaire, avec une armée de la même
Toutes les parties n'ont pas besoin d'être liées. faction. Ce devrait être la prochaine partie à
Vous pouvez demander aux joueurs de s'engager laquelle les deux joueurs participeront. Cela
dans une série de scénarios de Vanguard pour permet de garder un lien logique d'un point de
lancer le début de la campagne, ou introduire vue narratif, et évite de provoquer la confusion
des parties ponctuelles dans une campagne dans la campagne en appliquant des résultats
lorsque les escouades partent à la recherche de parties différentes à d'autres joueurs. Par
d'aventures et d'expérience. Les joueurs doivent exemple, Sarah et Michel disputent une partie
absolument savoir si une partie de Vanguard de Vanguard en utilisant leurs escouades de
aura un effet potentiel sur leur prochaine partie morts-vivants et de gobelins. Puis ils appliquent
de Kings of War contre le même adversaire, ou le résultat du scénario à leur prochaine partie
s'il s'agit d'un scénario indépendant. de KoW où ils utiliseront leurs armées de
morts-vivants et de gobelins.

31
Feuille de compagnie
Nom Faction Alignement
TOTAL DISPONIBLE
Or de campagne

Réserve de matériel
Notes

Nom Type Classe Poste d'état-major XP Grade Points Blessures

Vit Me Tir Ar Mo Bl Dés de Tir Dés de Mêlée Dés de Pouvoir Règles & Équipement

Nom Type Classe Poste d’état-major XP Grade Points Blessures

Vit Me Tir Ar Mo Bl Dés de Tir Dés de Mêlée Dés de Pouvoir Règles & Équipement

Nom Type Classe Poste d’état-major XP Grade Points Blessures

Vit Me Tir Ar Mo Bl Dés de Tir Dés de Mêlée Dés de Pouvoir Règles & Équipement

Copie pour usage personnel autorisée


Nom Type Classe Poste d’état-major XP Grade Points Blessures

Vit Me Tir Ar Mo Bl Dés de Tir Dés de Mêlée Dés de Pouvoir Règles & Équipement

Nom Type Classe Poste d’état-major XP Grade Points Blessures

Vit Me Tir Ar Mo Bl Dés de Tir Dés de Mêlée Dés de Pouvoir Règles & Équipement

Copie pour usage personnel autorisée


Nom Type Classe Poste d’état-major XP Grade Points Blessures

Vit Me Tir Ar Mo Bl Dés de Tir Dés de Mêlée Dés de Pouvoir Règles & Équipement

Nom Type Classe Poste d’état-major XP Grade Points Blessures

Vit Me Tir Ar Mo Bl Dés de Tir Dés de Mêlée Dés de Pouvoir Règles & Équipement
Vanguard

FEUILLE DE RÉSUMÉ
Séquence de jeu (p. 13) Actions standards (p. 16-18)
1. Mise en place
Marche (court) – Jusqu'à la valeur de Vitesse.
2. Déploiement des figurines Tir (court) – Doit posséder une arme de tir
3. Détermination du premier joueur Se relever (court) – Une figurine à terre doit
4. Déroulement des rounds d'abord Se relever
a. Jets de Pouvoir Mêlée (court) – Pour attaquer un ennemi engagé
b. Activations des figurines, à tour de rôle
Lancement de sort (variable) – Pour lancer un sort
c. Phase finale
Course (long) – Jusqu'au double de la valeur de
5. Détermination du vainqueur !
Vitesse de la figurine. Peut être validée comme
Pouvoir (p. 15 & 20) Charge (action de Mêlée gratuite)
Lancez les dés au début du round. 3 dés rouges plus Une Course est validée comme Charge si :
ceux accordés par les figurines. Un dé peut être
relancé par figurine de COMMANDEMENT en jeu. 1. Le coureur a une ligne de vue sur
l'ennemi engagé avant son mouvement ET
Coût 2. Il prend la route la plus directe vers
Achète
Pvr sa cible, ne déviant de la ligne droite que pour
1 1 activation anticipée éviter un décor infranchissable ou une figurine
amie. De plus, le coureur ne peut pas passer
1 +1 dé dans les 1" d'ennemis qu'il ne va pas engager,
sauf si ces derniers se trouvent eux-mêmes
1 1 action de Fatigue forcée
dans les 1" de sa position finale une fois engagé.
1 Retrait de la Fatigue
Si la Course est transformée en Charge, la
2 Défense de groupe figurine active gagne une action de Mêlée
immédiate et gratuite contre la cible engagée.
2 Tir de groupe
Préparation (long) – Améliore l'Armure de 1
2 Assaut de groupe
Rompre le combat (long) – En réussissant un jet
Capacité spéciale d'une figurine/de d'Armure (2 contre une GRANDE figurine). Si la
(n)
faction (n) figurine survit, elle peut Courir pour s'éloigner
de l'ennemi contre lequel elle était engagée.
Engagé (p. 17-18) Fatigue (p. 19)
Une figurine en contact socle à socle avec
un ennemi debout est dite engagée contre Durant son activation, une figurine peut
lui. Quand une figurine se déplace pour effectuer une action courte supplémentaire.
engager une autre figurine, placez l'avant Elle doit être effectuée après les actions
de son socle contre celui de sa cible une « normales » de la figurine, pendant son tour.
fois le contact effectué, de la manière la Cela s'appelle une action de Fatigue. La figurine
plus centrale possible. est marquée comme activée et fatiguée à la fin
de son activation. Une action que la figurine a
• Une figurine à terre ne peut pas
déjà entreprise durant son tour ne peut pas être
engager un ennemi (mais elle-même
répétée (y compris une action de Mêlée gratuite
peut être engagée par un adversaire).
accordée après une Charge).
• Une figurine debout engagée par un
ennemi ne peut entreprendre que les Une action de Fatigue peut être donnée à une
actions Mêlée ou Rompre le combat. figurine déjà activée en dépensant du Pouvoir.
C'est une « Fatigue forcée ».

À terre (p. 23) Une figurine à terre est allongée sur le


Une attaque contre un ennemi à terre est
considérée comme effectuée dans son sol, et doit Se relever avant de pouvoir
arc arrière. entreprendre une autre action.

34
Vanguard

Attaques de mêlée (p. 29-31)


Arc avant Modificateurs pour toucher la cible
• Charge valide = un dé bonus sauf si l'ennemi
défend un obstacle ou si l'attaquant a
Arc arrière traversé un obstacle ou un terrain difficile.
• Cible à terre = modificateur de +1
• Supériorité numérique = 1 dé bonus
Attaques de tir (p. 27-28)
Modificateurs des jets d'Armure
Modificateurs pour toucher la cible
• Socle du tireur entièrement dans l'arc
• LdV dégagée sur la cible = un dé bonus arrière de la cible = l'attaque gagne Force
• Taille du terrain + Taille du tireur dévastatrice (1). Si la cible est à terre,
supérieur de 3 niveaux à ceux de la cible l'attaque est considérée comme effectuée
= modificateur de +1 dans son arc arrière.
Modificateurs des jets d'Armure • Défenseur derrière un obstacle, attaqué
dans son arc avant = Armure améliorée de 1
• Socle du tireur entièrement dans l'arc
arrière de la cible = l'attaque gagne La cible est à zéro Blessures ou moins ?
Perforant (1). Si la cible est à terre, • Si la cible est un SOLDAT ou est déjà à
l'attaque est considérée comme effectuée terre, elle est retirée du jeu.
dans son arc arrière. • Sinon, effectuez un test de Moral avec les
La cible est à zéro Blessures ou moins ? blessures restantes comme modificateur.
• Réussi = la figurine reste à 1
• Un SOLDAT est retiré du jeu.
Blessure, est fatiguée et à terre.
• Sinon, effectuez un test de Moral avec les
• Manqué = la figurine est retirée du jeu
blessures restantes comme modificateur.
• Réussi = la figurine reste à 1 Mouvement de poursuite
Blessure, est fatiguée et à terre. • Si une figurine tue un ennemi et qu'elle n'a
• Manqué = elle est retirée du jeu pas d'autre adversaire à son contact, elle
peut effectuer gratuitement un mouvement
de poursuite de 3" dans son arc avant, en
Tests de Moral (p. 33) suivant les règles de mouvement normales.
Si une figurine doit faire un test de
Riposte
Moral, lancez un seul dé et appliquez
les modificateurs. Si le résultat est égal À moins qu'il ne soit à terre, ou qu'il soit à la
ou supérieur à la valeur de Moral de fois activé et fatigué, un défenseur qui a survécu
la figurine, le test est réussi. S'il est à une attaque de mêlée peut Riposter. Mettez-
inférieur, il est manqué. le face à sa cible, et résolvez normalement
l'attaque. Appliquez ensuite la condition 1,
Moral de l'escouade sinon la condition 2 :
Une escouade est démoralisée s'il lui 1. Si la figurine qui riposte n'est pas déjà
reste moins de la moitié de ses figurines. marquée comme fatiguée, marquez-la
Au début de chaque round, vérifiez la comme fatiguée.
condition de l'escouade.
2. Si la figurine qui riposte n'a pas encore
Quand l'escouade est démoralisée, chaque été activée durant ce round, marquez-la
figurine non engagée doit réussir un test comme activée.
de Retraite lors de sa première activation
du round. Un test de Retraite est un
simple test de Moral.
Phase finale (p. 15)
• Si le test est réussi, le test de Retraite
est réussi et la figurine (ou le groupe) 1. Appliquez tous les effets et capacités
peut être activée normalement. qui ont lieu lors de la phase finale.
Si le test de Moral est manqué, le test de 2. Dépensez le Pouvoir restant pour
Retraite n'est pas réussi et la figurine (ou ôter des pions Fatigué à vos figurines.
le groupe) doit accomplir l'action spéciale 3. Enlevez tous les pions Activé et tous
Retraite ! ce tour-ci, en courant vers son les autres pions qui ne sont plus
bord de table (au double de sa Vitesse). nécessaires.

35
Jouez l'escalade du conflit avec

De grandes armees

,
Des batailles epiques

36

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