Warhammer 40k Dark Millenium FR 1994
Warhammer 40k Dark Millenium FR 1994
SOMMAIRE
COMPOSANTS ................................................. 2 POUVOIRS PSYCHIQUES DE SLAANESH ..................... 17
POUVOIRS PSYCHIQUES DE T'LEENTCH ..................... 17
LEWARP ...................................... ........................ 4
POUVOIRS PSYCHIQUES DE NURGLE .... :.................... 17
LES PSYKERS .................................................. 5 POUVOIRS PSYCHIQUES SQUATS ................................ 17
CHOIX DES PSYIŒRS ............ ................................. .......... 5 POLNOIRS PSYCHIQUES TYRANIDES ......................... 17
DETERMINATION DES P OUVOIRS ................................ 5
NOMBRE DE POUVOIRS .................................................. 5 POUVOIRS DE LA WAAAGH! ................ 18
DISTRIBUTION DES POUVOIRS PSYCHIQUES ........... 5 LES BIZARBOYZ AU COMBAT .... ................................... 19
PRIORITES DE DISTRIBUTION ........................ ...... ......... 6 LES BIZARBOYZ AKKROS ............................................... 21
DISCIPLINES DES PSYKERS ........ ~................... ............... 6
TERMINATORS CHEVALIERS GRIS .......... 22
LA PHASE PSYCHIQUE .................................................... 6
CARTES W ARP SPECIALES .................................... ......... 8 DEMONS .... ........................ .............................. ..... 26
PERTE DE PSYIŒRS .......................................... .. ............. 9 CARTES DE STRATEGIE .......................... 27
EXEMPLE D'UNE PHASE PSYCHIQUE .......................... 9
BATTERIES D 'ARMES D 'APPUI
DESCRIPTION
& ESCADRONS DE VEHICULES .......... 28
DES POUVOIRS PSY ...................................... 1 0 BATTERIES D'ARMES D'APPUI ...................................... 28
GENERALITES ................................................................... 10 ESCADRONS DE VEHICULES ......................................... 29
VEHICULES ................................................................ ...... .. 13 REGLES DE FORMATTON ................................................ 29
~~@V
CHEWTON STREET 79AVENUE RASPAIL CODE PRODUIT :
HILLTOP, EAS1WOOD 94250 GENTILLY 1152
NOTIINGHAM NG16 3HY FRANCE
DARK MILLENNIUM
3 use 10 u
COMPOSA
a
TS
use
1100
CARTES DE STRATEGIE
- u ses
CARTES DE VEHICULES
CARTES DE POUVOIRS PSY
2
DARK MILLENNIUM
Seuil
Seuil est un pouvoir de l'Adeptus
qui ou vre un tunnel à travers le
Warp . Chaque extrémité du
tunnel est matériali sée par un
gabarit rectangulaire qu i
représente un tunnel brume ux.
Ces gabarits se fixe nt sur des
socles en plastique fournis avec
Krunch! le jeu, de façon à pouvoir tenir
debout comme de vraies portails.
Seuil
Tempête Surnaturelle 1 Dôme de Force
Ce gabarit mesure 7,5 cm de rayon, comme les gabarits
d'explosion de Warhammer 40,000. Sur une des faces, se
trouve une représentation d'une tempête psychique et sur Fournaise 1 Malédiction de la Machine
l'aun:e un dôme d'énergie crépitante. Fournaise et Malédiction de la Machine sont des pouvoirs de
l'Adeptus. Le premier invoque un pilier de flammes et utilise
le gabarit circulaire de 5 cm, représentant des flammes. Le
second utilise l'autre face du gabarit, représentant des éclairs
fusant d'un point central.
Gabarit de la Vague de Mort ork Gabarit de Frappe Psy Gabarit de Tempête de Feu
3
DARK MILLENNIUM
useuwaa
LE WARP
u ou a au ua
2 5 0
Slaanesh est le dieu du plaisir, le pourvoyeur des vices, il
regroupe ceux dont les plus profonds désirs sont inassouvis.
Voilà pourquoi les dieux du Chaos et leurs favo ris gagnent
sans cesse des forces, assemblant les millions d'âmes qui
dériYent à travers le Warp. Mais cette récolte ne les satisfait
pas : ils cherchent constamment à corrompre toujours plus
d'âmes et à pénétrer dans l'univers matériel pour assouvir leurs
fantasmes sur ses habitants. Tl es t des lieux où l'univers
matériel et le \\'arp se chevauchent, offrant aux démons des
accès au monde physique. mais la plupart des endroits connus
et éYités de tous. comme l'Œil de la Terreur par exemple. Il
existe cependant d'autres accès. plus in idieux . comme les
portes embryonnaire que ont le esprit5 de p ykers.
Les psykers
Les âmes des mortel crée::Jt e t agitent de ondes dans le
monde d'énergie pure qu'eSl !e Wa-p. Quelque personnes, les
psykers. ont le pouYoir de ponc-jorc::er l'c!nergie du Warp pour
l'utiliser dans l'uniwrs réel. .-\\ e.: :·expérience. ils peuvent lui
donner une forme et un but. E.~ <b::s les e prits. envoyer des
images ou des message,. :m:i l : e ~ dan le pa sé ou l'avenir,
etc ... SouYent ces p ykers so;:t en::rainé par l'Imperium pour
en·ir l'humanité. Certain de\ iennem a tropathes, d'autres
alimentent le grand fanal de 1'.- \s::unomican. d'autres encore
. e voient attribués l'honneur d"ë::e ~f:é, à l'Empereur.
A Yec un entraînement plu pou sé. le plu forts peuvent
manipuler l'énergie du Wa-p dans de, uùlisaüons encore plus
vitales pour 11mperium. fis peu\e:J; té!éporter des créatures,
inYoquer de torrent de fla:nmt". je:er de éclairs d'énergie
pure. II pem·ent agre se~ l'C'p:it è..""S ennemi ou le submerger
de fausses informations. Des p y:.;er d·un rel pouYoir intègrent
Chaque j our, des vais seaux spatiaux traversent le Warp, les forces armée et apporte::Jt leur outien aux troupes
bravant les tempêtes et les courants d'énergie afin de maintenir conventionnelles grâce à leurs extrao:"dinaires aptitudes.
la fragile cohésion de J'Imperium et de l'humanité. Seuls les
plus hauts fonctionnaires de l'lmperium sont au fait de la réelle
nature du Warp et même ces érudits savent que leur savoir est
très limité. Le Warp est une dimension parallèle qui coexiste
avec l'univers matériel. Bien qu'il soit formé de pure énergie, il
possède néanmoins des habitants, des entités voraces qui
rêvent de consumer l'univers matériel pour apaiser leur appétit.
Certains identifient le Warp aux royaumes du Chaos car c'est
là que résident ses sombres dieux, tenant leur cour et exerçant Même les plus forts des psykers doivent craindre le entlle
leur pouvoir absolu sur leurs innombrables sujets. D'autres Je démoniaques tapies aux confins du Warp. Car i un p yker est
perçoivent comme l'Océan des Âmes et ce sont sans doute ces capable d'attirer de l'énergie du \Varp Ye!'S le monde ma:é:ie!.
derniers qui en ont la mei lleure compréhension car chaque il peut tout aussi bien attirer une entité èérnoru~~e ?...::c:-..
créature de l'univers matériel possède sa représentation dans le certains démons peU\·em po séde~ : e-..p::: e: e ~ ::;; ~ ::.:1
Warp. Avec la mort de son enveloppe charnelle, l'âme d'une psyker et accéder ai nsi au =:o=~'-" ;:;:;::.::.-~:.-. . _; ~ »;:::~
créature mortelle est précipitée dans les abîmes de la pure malheur et destruction.
énergie psychique. C'est pourquoi seules les âmes les plus Certaine~ races e'u:a:e~e---::-e--. -
fortes survivent, les autres sont englouties par les dieux du p ychi que à :e::~ \ 0:.:-;;.:e
Chaos pour étancher leur soif. l'humanit.: :::·e::: e--.: :..: - ..._- Z::.-"C::z:;;;,:::.:;;;:;..
Chaque dieu du Chaos incarne une passion ou un vice mortel. du Ch::.o-.. :::\.:x;- - ;z-l.! S::::::O::::;O!::r ~éantirent
Khorne, le dieu du sang attire tous ceux dont la vie n'est que
carnage et qui aiment la violence. Nurgle est le dieu de la
déchéance physique et de la maladie, il rassemble tous le
affligés. Tzeentch est le seigneur du changement. le grand
conspirateur qui se nourrit des ambitions et des intrigue de
mortels avant de les consumer avec la plus grande traît:l'-C
4
PSYKERS
cs use o
CHOIX DES PSYKERS
a 4
PSYKERS
wc
DISTRIBUTION DES
POUVOIRS PSYCHIQUES
Avant que les armées ne soient déployées, des cartes sont
distribuées à tous les psykers des deux camps. Les cartes de
pouvoirs psychiques sont divisées en paquets di sti ncts,
appelés disciplines, représentant les différentes techniques
DETERMINATION DES POUVOIRS pour canaliser l'énergie du Warp. Chaque discipline est
utilisée par un type différent de psyker tels des bizarboyz orks,
Tous les pouvoirs psychiques de Warhammer 40,000 sont
des Archontes eldars ou des archivistes Space Marines. Les
présentés sous forme de cartes. Il y a dix paquets de cartes
cartes de pouvoirs psychiques données à un psyker
(que l'on appellera disciplines}, voir ci-dessous.
représentent ses aptitudes pour toute la durée de la bataille.
Certains psykers ne pourront utiliser qu'un seul paquet de Ces cartes sont généralement conservées pendant toute la
cartes alors que d'autres pourront en util iser plusieurs. partie et ne peuvent souvent être utilisées qu'une fois par tour.
Exemple, un bizarboy ork ne peut utiliser que le paquet des
Les cartes de pouvoir représentent de puissantes aptitudes
bizarboyz orks alors qu'un magus genestealer peut utiliser le
psychiques, si puissantes que les psykers n'osent les utiliser
paquet des tyran ides et celui de l'Adeptus (voir Disciplines des
qu'en temps de guerre. Ces cartes ne représentent pas la
psykers).
somme totale des connaissances d u psyker : il maîtrise
Discipline Nombre de pouvoirs quantité de pouvoir moindres. Toutefois ses capacités
Archivistes 8 mineures sont généralement de peu d'uti lité sur le champ de
bataille, c'est pourquoi le psyker ne se concentre que sur ses
Inquisition 8
capacités les plus puissantes pour la durée de la partie.
Adeptus Astra Telepathica 8
Les règles pour la distribution des cartes varient légèrement en
8
fonction de type de psykers. La méthode de base est fort bien
Prophètes eldars 8 illustrée par les bizarboyz. Un bizarboy ork ne peut utiliser
Squats 4 que des pouvoirs de bizarboy, le joueur peut donc battre les huit
4 cartes du paquet et en tirer une par niveau de maîtrise.
4 Une fois les cartes distribuées, le joueur peut les regarder.
Tzeentch 4 Vous avez la possibilité de remettre une, plusieurs ou toutes
r Nurgle 4 les cartes pour en tirer d'autres au hasard, mais seulement une
fois. En effet, certaines des cartes sont de peu d'utilité si elles
Un psyker dispose de 1 à 4 pouvoirs, selon son niveau de sont utilisées seules.
maîtrise. Avant le début de la partie, les joueurs déterminent
les pouvoirs de leurs psykers en prenant des cartes dans les Exemple de distributWn: Un bi;:,arboy ork (niveau de
paquets appropriés. Un psyker garde ses pouvoirs pendant maîtrise 2), reçoit deux cartes de pouvoir psychique,
toute la partie. Il peut, en principe, utiliser chacun de ses Coup d'Boule et Waaagh! Ces pouvoirs n'affectant que
pouvoirs une fois au cours de chaque phase psy et en garder les psykers et ne permettant aucune attaques
certains actifs lors des tours suivants, selon les circonstances. psychiques directes sur Les autres troupes, le joueur ork
décide de défausser Coup d'Boule en faveur d'un autre
pouvoir, tiré lui aussi au hasard. Cette fois, il tire
NOMBRE DE POUVOIRS Kass'Tête, pouvoir fort utile contre les véhicules et les
Afin de représenter leurs différences de puissance, les psykers escouades.
sont classés en fonction de leurs niveaux de maîtrise. Plus ce
niveau est élevé, meilleur est le psyker. Un psyker mineur de Une fois les cartes de pouvoirs distribuées, le joueur doit les
l'Adeptus aura un niveau de 1 tandis qu'un magus genestealer garder secrètes jusqu'à ce qu'il leur utilisation. Placez-les alors
ou un inquisiteur peuvent avoir des niveaux de 3 ou 4. sur la table en attendant la première phase psy.
5
PSYKERS
.-------------------------------------------------------------------------------------------------------
PRIORITE DE DISTRIBUTION Démons
Discipline Principale : Pou\·oirs de Slaanesh, ou de Tzeentch
Certains psykers peuvent tirer des cartes dans d'autres paquets
ou de Nurgle.
que le leur, il est donc important de distribuer les cartes dans
un ordre bien défini. Chaque psyker a qne discipline (paquet Disciplines Secondaires: Aucune.
de carte) à laquelle il se réfère comme sa discipline primaire Les démons reçoivenr des pouwirs du dieu qu'ils l'énèrent
et certains ont une ou plusieurs disciplines secondaires. Ceci et ne peuvent jama is avoir de pouroirs de diezo: différents.
est détaillé ci-dessous. Les psykers doivent toujours prendre
au moins une carte de leur discipline primaire. Princes Tyranides et Patriarches Genestealers
Distribuez tout d'abord toutes les cartes de discipline primaire, Discipline Principale : Pouvoirs Tyranides.
en commençant par le psyker ayant le plus fort niveau. Si Disciplines Secondaires : Aucune.
plusieurs psykers sont du même niveau de maîtrise, jetez 1D6
pour voir celui qui sera servi en premier. Magus Genestealer
Discipline Principale : Pouvoirs Tyranides.
Notez qu'il est tout à fait possible que certains psykers n'aient
Disciplines Secondaires : Pouvoirs Adeptus.
guère le choix des pouvoirs qu'ils obtiennent, il peut même
arriver que certains psykers n'obtiennent pas de pouvoir du
tout ! Si vous voulez j ouer de grandes parties avec de
nombreux psykers, vous pouvez, pour éviter cela, combiner
LA PHASE PSYCHIQUE
deux jeux de cartes de pouvoirs de Dark Millennium. A la fin du tour de chaque joueur, il y a une phase psy
permettant aux psykers d'utiliser leurs pouvoirs. Comme lors
Mettez à part les pouvoirs déjà donnés à chaque psyker pour de la phase de corps à corps, les deux joueurs peuvent agir
éviter la confusion. Ceci est important car un psyker ne pourra dans la phase psy et tenter d'utiliser leurs pouvoirs.
pas utiliser un pouvoir tiré par un autre, même si tous deux
suivent la même discipline. Au cours de la phase psy, suivez la séquence suivante :
1. Détermination des flu x du Warp.
2. Distribution des cartes Warp.
DISCIPLINES DES PSYKERS
3. Utilisation des pouvoirs psy.
Archivistes Space Marines
Discipline Principale : Pouvoirs Archivistes.
Disciplines Secondaires : Pouvoirs Inquisition et Adepms. RESUME
Au début de la phase psy, chaque joueur se voit attribuer un
Inquisiteurs et Chevaliers Gris cen ain nombre de cartes Warp. Elles représentent l'énergie
Discipline Principale : Pouvoirs Inquisition. du Warp absorbée par le psyker qui lui fournira la puissance
Disciplines Secondaires : Pouvoirs Archivistes et Adepms. nécessaire pour utiliser ses pouvoirs ou pour annuler ceux de
l'ennemi. Contrer les attaques psychiques ennemies est l'un
Psykers prime de l'Adeptus Astra Telepathica des rôles les plus importants d'un psyker car l'effet d'un seul
Discipline Principale : Pouvoirs Adeptus. pouvoir peut mettre à mal une unité entière !
Disciplines Secondaires : Aucune.
Bizarboyz Orks Les fluctuations du \\'arp ont ince santes. c'est pourquoi les
Discipline Principale : Pouvoirs Orks. cartes ne peu\·em pa être consen·ée d'un tour ur l'autre et
Disciplines Secondaires : Aucune. doi\·ent être défaus ée i e[e, ne sont pas utilisée à la fin de
la phase p y. Les p:>ykers doiven: donc uïiser leurs po:l\'OL"'S
Archontes et Prophètes Eldars au sitôt quïls en om l'opportun ité. bé:Jé:ïc:an: a:n : de
Discipline Principale : Pouvoirs Eldars. l'énergie du \\'arp qu'il om pu ab,orber.
Disciplines Secondaires : Aucune. Chacun de camp ne peut utiliser qu·un seul pouvoir à la foi .
Certains pouvoirs eldars portenzl'inscription "Prophètes eldars
à tour de rôle. jusqu'à ce que l'un d'eux n'ait plu de pou\·oirs •
et/ou de canes Warp à utiliser. Le joueur dont c'est le tour
uniquement". Ces pouvoirs peuvent être utilisés par un
entame le hostilités. Il pem choisir un de ses psykers et le
Prophète, mais pas par un Archonte. Si un Archonte reçoit un
pouvoir désiré en jouant la carte du pouvoir psy et les cartes
pouvoir de Prophète, il doit le défausser et en tirer un autre.
Force nécessaires.
Magus du Chaos Un pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par phase psy mais
Discipline Principale : Pouvoirs de Slaanesh, ou de Tzeentch un psyker peut utiliser autant de pouvoirs qu'il le désire par
ou de Nurgle. tour, à condition bien sûr qu' il possède les cartes Force
Disciplines Secondaires : Pouvoirs Adepms. requises. Lorsq u'un pouvoir est utili sé, l'adversaire peut
utiliser une Annulation ou une autre carte spéciale permettant
Chaque magus du Chaos reçoit ses pouvoirs du dieu du Chaos de contrer l'attaque psy. Certaines cartes \\'arp spéciales ont
qu'il vénère. Aucun magus du Chaos ne peut avoir de pouvoirs des effets inhabituels et sont utili ées d'une manière un peu
de deux dieux différents. particulière, ceci est expliqué plu loin.
6
PSYKERS
1. DETERMINATION
DES FLUX DU WARP
Les flux du Warp déterminent l'influence que peut avoir
l'activité psychique sur le déro ule ment de la partie, plus ces
flux sont importants, moins les pouvoirs psychiques seront
prépondé rants. Lorsque le s flu x du Warp so nt fort s, les
psykers sont en mesure de prélever une pl us grande quantité
d'éne rgie, mais cel a permet également à l'e)l nemi de sc
défendre avec la même puissance, ainsi beaucoup de pouvoirs
risquent d'être utilisés, mais sans grand succès.
Plu s les flux du Warp sont faib les e t plus il est diffi cile
d'utiliser des pouvoirs (particulièrement le s plus pui ssants
d'entre-deux) mais plus ceux-ci seront difficiles à contrer. Les
flux du Warp sont toujours exprimés en D6, par exemple :
1D6, 2D6, 3D6, etc ... Le nombre de c artes Warp que les
psykers pourront obtenir sera déterminé par les dés. Le niveau
normal pour les flux du Warp est de 2D6, mais par un accord
mutuel, les joueurs peuvent augmenter ou diminuer ce nombre
en fonction du type de partie désiré, c'est à dire axée ou no n
sur les pouvoirs psy. Au début, nous conseillons aux j oueurs
de s'en tenir aux 2D6 j usqu'à ce q u'ils soient parfaiteme nt
familiarisés avec les règles psy. Normalement, les flu x du
Warp n'augmentent pas au cours de la partie , sauf dans des
circonstances inhabituelles (ouverture incontrôlée de portes
dans le Warp, etc ... ), ils peuve nt toutefois chuter en cours de
jeu pour di verses raisons.
Quel que soit le niveau des flux décidé par les joueurs avant la
partie, ceux-ci ne doivent jamais dépasser 1D6 par psyker
engagé dans la bataille. Ne comptez pas les psykers tués ,
démoralisés, ayant quitté la table ou incapables de se servir de 3. UTILISATION DES POUVOIRS
leurs pouvoirs pour une raison ou pour une autre. Une fois que les deux joueurs ont reçu leurs cartes Warp, les
Cela sig nifie que s'i l n'y a que deux psykers actifs, les flux psykers peuvent utiliser leurs pouvoirs. Procédez comme suit:
maximum seront de 2D6. Évidemment s'il n'y a qu'un psyker, Le joue ur dont c'est le tour désigne l'u n de ses psykers et
ce maximum passera à 1D6. De ce tte faço n, l'efficacité utilise un des pouvoirs de ce psyker. Chaque psyker ne peut
maximale d'un psyker ne sera jamai s assez importante pour utiliser que ses pouvoirs propres, il n'a pas accès aux pouvoirs
déséquilibrer la partie jusqu'à la rendre injouable. des autres psykers de son camp. C'est pourquoi, si vous avez
plusieurs psykers, vous aurez intérêt à séparer leurs cartes de
pouvoir en piles distinctes.
2. DISTRIBUTION DES CARTES WARP
D ès l e début de chaque phase psyc hique , déterminez Pour u tiliser un pouvoir, un psyker choisit la carte de ce
l'importance des flux du Warp en lançant le nombre de dés pouvoir psy et la place s ur la table, face visible, avec assez de
conven u avant la bataille. Additionnez-e n les résultats pour ca ne s Force pour la rendre effecti ve . Chaque po uvoir
déterminer le nombre de cartes Warp à distribuer entre les nécessite au moins une carte Force pour être activé, d'autres
deux camps . D istribuez ces cartes e n comme nçant par le en réclament beaucoup plus. Le nombre de cartes Force requis
joueur dont c'est le tour. Il est important de noter que vous ne pour activer un pouvoir est noté sur la carte de ce pouvoir.
devez pas battre les cartes entre chaque dis tribution mais Une foi s le s cartes Force j ouées, le pouvoir est
uniquement lorsque le paquet est terminé. automatiqueme nt activé, à moin s d'une annulation par le
Chaque joueur possède à présent deux mains de cartes : ses joueur adverse. Les moyen s d'annul er un po uvoir seront
cartes de pouvoirs et des cartes Warp . Contrairement aux abordés plus tard. Si le pouvoir n'est pas annulé , déterminez et
cartes de pouvoirs, qui so nt attribuées à des figurin es de appliquez les effets décrits sur la carte.
psykers en particulier, les cartes Warp représentent l'énergie Une fois qu'un pouvoir a été employé, toutes les cartes Force
utilisée par l'ensemble des psykers d'un même camp. utilisées so nt défaussées. Les pouvoirs psy utili sés sont placés
Le nombre et le type des cartes W arp varient d'un tour sur face cachée devant le joueur et ne peuvent plus être utilisés
l'autre en fonction de la force des flu x du Warp et de la chance avant la phase psy sui vante. Notez q ue s i les e ffets d'u n
lors de la distribution. Les cartes sont de deux sortes : le s pouvoir durent plusieurs tours, la carte est laissée face visible,
simples cartes Force, nécessaires pour acti ver les pouvoirs de façon à signaler qu'elle reste active. Un pouvoir ne peut pas
psy et les cartes spéciales qui ont des propriétés spécifiques. être réutil isé s'il est actif.
La carte spéciale la plus commune est Annulation, qui permet C'est à présent au tour de l'autre camp de jouer : répétez la
de contrer les po uvoirs psychiques de l'ennemi. même opération. Jouez à tour de rôle, jusqu'à ce q ue les deux
Toutes les cartes Warp non utilisées à la fin de la phase psy j oueurs n'a ient plu s de pou vo irs à utiliser. La phase pe ut
doivent être défaussées, sauf celles où apparait la mention "A également être interrompue par la carte Warp spéciale Drain
garder en main". d'Energie, voir ci-dessou s.
7
PSYKERS
DESTRUCTION DE POUVOIR
Vous pouvez garder cette carte jusqu'à ce que vous décidiez
de l'utiliser. Si un pouvoir psy est utilisé contre un de vos
psykers ou une figurine dans un rayon de 15 cm d'un de vos
psykers, cette carte peut être jouée immédiatement afin de
l'empêcher d'opérer (vous pouvez également garder la carte en
main en attendant un moment plus propice pour l'utiliser). Le
pouvoir est instantanément et automatiquement annulé.
En plus, jetez secrètement 1D6 et ajoutez + 1 pour chaque
carte Force que vous êtes prêt à sacrifier. Le psyker adverse
fa it de même et les deux joueurs révèlent leurs résultats. Si le
total du psyker ennemi est supérieur ou égal au votre, Je
pouvoir psy retourne dans sa main. Par contre, si votre résultat
est le plus élevé, la carte du pouvoir est défaussée et ne peut
plus être utilisée pour le reste de la partie.
CARTES WARP SPECIALES
Les carte s Warp spéciales représentent de puissants DRAIN D'ENERGIE
catalyseurs du Warp, qui peuvent soit annuler un pouvoir, soit Cette carte peut être jouée à n'importe quel moment d'une
agir eux-mêmes comme des pouvoirs. Une fois jouées, ces phase psy à la place d'un pouvoir.
cartes sont replacées dans le paquet de cartes Warp.
T oute l'é nergie volatile du Warp qui flotte au-dessus du
Certaines cartes Warp spéciales peuvent être conservées par le champ de bataille est instantanément drainée dans la terre par
joueur, afin qu'il puisse les utiliser lorsqu'il le désire. Ces l'intermédiaire de votre psyker. Le flux est absorbé et tous les
dernières sont également défaussées après utilisation. pouvoirs en activité sont neutralisés. Toutes les cartes Warp, y
compris celle qu'il est possible de conserver sont défaussées,
ANNULATION ainsi que les cartes Force éventuellement emmagasinées dans
les armes de force.
Cette carte peut être utilisée aussitôt qu'un pouvoir psy est
utilisé par un psyker ennemi afin de le rendre inopérant. Si
vous obtenez 4+ sur 106, Je pouvoir est annulé: il ne produit REBOND
aucun effet et les cartes Force utilisées pour le lancer sont Vous pouvez si vous le désirez conserver cette carte. Rebond
défaussées. Si une cane Annulation échoue à neutraliser un peut être joué si un pouvoir est utilisé contre un de vos psykers
pouvoir, le même joueur peut alors en rejouer une autre s'il lui ou tout autre figurine dans un rayon de 15 cm d'un de vos
en reste. Un joueur peut tenter d'annuler un pouvoir psy de psykers. Le pouvoir est automatiquement repoussé de 4D6x
cette façon plusieurs fo is. 2,5 cm directement vers le psyker qui l'a utilisé. Le pouvoir
La première tentative d'Annulation contre un pou voir en réfléchi traverse les éléments de te rrain mais affecte la
particulier doit être tentée par votre psyker qui possède le première figurine qu 'il rencontre. Rebond peut être utilisé
niveau de maîtrise le plus élevé. En cas d'échec, une nouvelle contre les pouvoirs utilisant des gabarits mobiles, comme la
tentative doit être faite par Je psyker ayant le niveau le plus Vague de Mort ork ou Je Destructeur eldar, s'ils som à portée.
élevé parmi ceux qui restent. Si tous vos psykers ont échoué,
vous pouvez utiliser d'autres cartes Annulation, mais le
ATTAQUE DEMONIAQUE
résultat nécessaire sera 5+ au lieu de 4+.
Vous pouvez util iser cette carte lorsqu'un psyker ennemi
Lorsqu'un psyker tente d'annuler un pouvoir utilisé par un utilise un pouvoir. A la suite d'une terrible malchance, les
psyker ennemi d'un niveau inférieur au sien, il reçoit un bonus manipulations du Warp du psyker ennemi ouvrent une brèche
de + 1. Il réussira donc à annuler le pouvoir sur un résultat de entre le Warp et la réalité. Une entité démoniaque tente alors
3+ sur 106. de se saisir de votre ennemi pour l'entraîner dans le Warp. Le
Lorsqu'un psyker tente d'annu ler un pouvoir utilisé par un pouvoir psychique est automatiquement annulé (à moins qu'il
psyker d'un niveau supérieur au sien, il reçoit un malus de -1. ne soit joué en utilisant avec la carte Force Ultime, voir par la
Il ne réussira donc à annuler le pouvoir ennemi que sur un suite) et le psyker ennemi doit jeter 1D6:
résultat de 5+ sur 1D6.
8
PSYKERS
9
DESCRIPTION DES POUVOIRS PSY
10
DESCRIPTION DES POUVOIRS PSY
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DESCRIPTION DES POUVOIRS PSY
J e t s de Sauve ga rde d 'Armure Le nombre de dés lancés et la caractéristique sous laquelle ils
doivent l'être sont spécifiés sur la carte. Celle-ci indique aussi
Les jets de sauvegarde d'armure s'appliquent contre tous les s'il faut obtenir un résultat strictement inférieur ou inférieur ou
pouvoirs psychiques qui infligent des blessures, à moins que égal à la caractéristique. Il est primordial de lire attentivement
la carte de pouvoir ne précise le contraire . Si les jets de la carte pour déterminer quel cas s'applique, car 1 point de
sauvegarde s'appliquent, ils sont mod ifiés par la Force de différence décide souvent de la vie ou de la mort d'une figurine !
l'attaque psychique, comme dans une attaque normale.
Si un pouvoir psychique affecte une escouade entière, faites
Force de l'Attaque Modif. de Svg. un seul jet de dé pour l'escouade en util isant la caractéristique
3ou moins 0 des soldats. Les personnages qui accompagnent l'escouade
4 -1 font un jet de dé séparé en utilisant leur propre caractéristique.
5 -2 Plusieurs pouvoirs nécessitent des tests de Cd pour déterminer
6 -3 s'ils fonctionnent. Rappelez-vous que ces pouvoirs affectent
7 -4 directeme nt J'esprit de leur victime et que les jets dus à la
~ -5 présence de chapelains ou de bannières ne s'appliquent pas.
9 ou plus -6 De même, n'augmentez pas le Cd quand un personnage se
trouve dans le rayon de formation d'une escouade ou quand le
Les jets de sauvegarde fournis par des champs de force ne sont commandant d'armée se trouve dans un rayon de 30 cm.
pas modifiés par la force de l'attaque psychique.
Test s d e M o ra l
.Je t s s ous les Toute escouade qui subit 25% de pertes en un tour doit effectuer
C a rac teris tiques un test de moral, que ces pertes aient été subies en une seule
phase ou accumulées duram le tour par des tirs, des corps à
Certains pouvoirs ont des jets de sauvegarde qui se présentent corps ou des attaques psy. N'oubliez pas qu'une escouade n'est
sous forme de tests Uets de dés dont le résultat doi t être tenue qu'à un seul test de moral dû aux pertes par tour, même
inférieur à une caractéristique de la figurine ou de l'escouade si elle est touchée plusieurs fois d'affilée.
affectée). La caractéristique utilisée est variable : Mouvement
ou Initiative peuvent être uti lisés pour éviter une attaque, Certains pouvoirs provoquent des tests de moral ou d'autres
Force pour sortir d'un piège, Endurance pour survivre à une tests de psychologie. Ils sont détaillés sur les cartes elles-
décharge d'énergie psychique, etc. La plupart des jets doivent mêm es et ci-de ssous. T ous les modificateurs norm aux
être effectués avec 1D6. Un résultat de 6 échoue toujours, s'applique nt. Une escouade peut avoir à fai re des tests de
quelle que soit la caractéristique utilisée pour le test. moral additionnels à cause de ce genre d'attaque psy, même si
elle a déjà effectué un test de moral plus tôt durant ce tour.
Si une escouade est démoralisée et fuit un corps à corps durant
la phase psychique, les figurines ennemies peuvent l'attaquer
durant son désengagement, comme expliqué dans les règles de
combat en corps à corps.
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DESCRIPTION DES POUVOIRS PSY
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COMMENTAIRES SUR LES POUVOIRS
Exécuteur
Ce po uvoir est très utile car il vous permet de c hoisir des
cibles avec précision. L'Archonte n'a pas besoin d'avoir une
ligne de vue vers l'adversaire qu'il veut attaquer, il peut donc
attaquer n'importe quelle(s) fi gurine(s) se trouvant dans un
rayon de 45 cm. L'utilisation de ce pouvoir ne déplace pas la
projectio n psychique de l'Archonte d'adversaire en adversaire.
Cela signifie que si l 'Archonte veut attaquer plu s ieurs
fig urines, ces dernières devront être suffisamment proches les
unes des autres pour que la fi gurine de l'Archonte puisse être
placée en contact socle à socle avec chacune d'entre elles.
La façon la plus simple de véri fier ceci est de placer un pio n
pour marquer la position réelle de l'Archonte et de déplacer
ensuite sa figurine n'i mporte où dans un rayon de 45 cm. S'il
se trouve en contact avec plusieurs figurines, il peut attaquer
chacune d'entre elles à condition d'avoir dépensé le nombre
requis de cartes Force au moment où le pouvoir a été joué.
L'Archonte peut utiliser n'importe quel équipement ou arme
de corps à corps dont il dis pose. S' il perd un combat, le
pouvoir est immédiatement annulé et toutes les autres attaques
pour lesquelles il avait utilisé des cartes Force sont perdues.
Fatalité
Quand une figurine est atteinte par ce pouvoir, le nombre de
blessures qu'elle reçoit est doublé après q ue tous les jets de
sauvegarde aient été e ffe ctués. Fatalité est é tonnamment
effi cace et, une foi s e ncore , bon marché. L 'util isati on
combinée des pouvoirs Guide et Fatalité a causé la perte d'un
grand nombre de puissants personnages !
14
COMMENTAIRES SUR LES POUVOIRS
Téléportation Seuil
Quand l'archiviste utilise ce pouvoir, il est autorisé à lancer le Utilisé à bo n escient, le Seuil peut être considérablement plus
dé pour la distance avant de décider où il veut se déplacer. S'il puissant que le Déplacement, bien que ses effets soient moins
se téléporte en combat corps à corps et que, durant la phase de immédiats. Il faut être prudent dans l'utili sation de ce pouvoir
mouvement sui vante, des figurines ennemies le chargent pour car l'ennemi peut également s'en servir !
l'engager en combat, l'archiviste et ses ennemis bénéficieront
tous du bonus de combat dG à la charge durant le pre mier Les deux gabarits doivent être placés dans un rayon ôe 45 cm
round. du psyker, mais rien n'empêche le premier d'être placé à 45 cm
devant le psyker et le de uxiè me à 45 c m derrière, formant
ainsi un tunnel lo ng de 90 cm ! Il est possible de placer un
Prescience gabarit de Seuil hors de la vue du psyker - à l'intérie ur d'un
bâtiment ou d'un bunker, par exemple, mais pas sur ou dans un
Prescience n'affecte que le s dés lancés par l'archiviste lui-
élément mobile comme un véhicule.
même, ce pouvoir n'affecte donc pas les jets pour le toucher ou
pour le blesser effectués par l'ennemi. Prescience permet Vous pou vez vous déplacer à travers le Seuil, mais vous ne
également de relancer les jets de dé pour annuler les pouvoirs pouvez ni tirer, ni utiliser de pouvoirs psy à travers : la ligne
lancés dans la même phase psychique que celle où ce pouvoir de vue est bloquée. Il est possible d'entrer ou de quitter un
est joué. Seuil par n'importe quel coté du gabarit.
15
COMMENTAIRES SUR LES POUVOIRS
POUVOIRS DE L 1NQUISITION 1
POUVOIRS PSYCHIQUES
Les pouvoirs de l'Inquisition sont essentiellement destinés à DE BIZARBOYZ
combattre démons et psykers et à causer la destruction massive
La "discipline" ork des bizarboyz est de toute évidence le plus
de l'ennemi. Bien que les Inquisiteurs et les Chevaliers Gris
brutal des ensembles de pouvoirs disponibles. Presque tous les
doivent toujours prendre au moin s un pouvoir de cette
pouvoirs sont des attaques sous une forme ou une autre, sauf
d iscipline, il vaut mieux en prendre d'autres dans les
le pouvoir Waaagh!, fait pour insuffler de l'enthousiasme aux
disciplines de I'Adeptus et des Archivistes si vous n'affrontez
boyz quand ils charge nt. Bien que de nombreux pouvoirs
pas le Chaos ou les tyranides, même si les pouvoirs de
soient coûteux, l'aptitude des Bizarboyz à utiliser les cartes
l'Inquisition sont utiles contre presque tous les adversaires.
Warp comme des cartes Force leur permet de lâc he r su r
J'adversaire une avalanche d'attaques psychiques.
Krunch!
Ce pouvoir est à son maximum d'efficacité lorsqu'il est utilisé
pour aplatir des véhicules, du fait que ces derniers n'ont pas la
possibilité de J'éviter à moins qu'ils n'aient une caractéristique
d'Initiat ive (comme les dre adnoughts) sous laquell e ils
peuvent tester. Le gabarit a deux faces, permettant au joueur
d'utiliser le pied gauche ou le pied droit selon son gré!
Vague de Mort
Ce pouvoir est particulièrement redoutable, spécialement s'il
est utilisé le long d'une ligne de troupes ou de véhic ule s
ennemis. Sa particularité est de rester en jeu j usqu'à ce qu'il
réussisse à être annulé ou quitte la table : il ne peut pas être
récupéré par le bizarboy durant une phase psychique suivante,
ce qui fait qu'une fois activée, la Vague de Mort doit être
annulée ou autorisée à poursuivre son chemin.
DueiPsy Waaagh!
Si un choc en retour psychique a lieu, il ne peut pas être Les psykers sonnés par la Waaagh! peuvent se relever sans
bloqué par une carte Annulation ou par une carte Warp comme malus de mouvement durant leur phase de mouvement
Rebond. Il est possible d'obtenir une sauvegarde avec une suivante, mais dans l'intervalle leur CC est divisée par deux
combinaison Aegis ou un pouvoir comme Bouclier Psychique, (arrondie au chiffre supérieur) pour les corps à corps. Le jet
Aura de Force, Force Mentale, etc ... Si une escouade de supplémentaire pour les tests de Cd auquel ont droit les orks et
Chevaliers Gris est affecté par un retour, seule une figurine de les gretchins se trou vant à portée s'aj oute aux jets
l'escouade (désignée comme utilisant le pouvoir) est affectée. supplémentaires pour les bannières de bataille et autres
avantages de ce genre.
Aura de Force
Ce pouvoir est d'une puissance inestimable en présence de
démons ou de tyranides. Les escouades qui ont une figurine
(m ême une seule) dans un rayo n de 22,5 cm du psyker
bénéficient du Cd amélioré de 10, bien que toutes les figurines
se trouvant au delà de ce rayon n'obtiennent pas le jet de
sauvegarde psychique.
Vortex
Vortex est probablement l'un des pouvoirs les plus prisés à Etau
cause de son formidable potentiel dévastateur. Une fois que Je Il n'y a pas de moyen simple d'échapper à ce pouvoir, comme
vortex a été créé et déplacé, il agit exactement comme s'il par exemple par Je bia is d'un champ téléporteur ou en
avait été créé par une grenade vortex. Voir les règles des esquivant, et un jet de sauvegarde doit être effectué contre
grenades vortex dans l'A rsenal pour plus de détails. chaque touche infligée. S'il est utilisé contre un véhicule,
déterminez aléatoirement une zone pour chaque touche
infligée au lieu de sélectionner une seule zone comme cible.
Immolation
C'est un pouvoir difficile à utiliser correctement, mais il est si
puissant qu'il peut vous donner la victoire s'il est joué au bon Chopp'Ça!
moment. Le psyker ne peut ni bouger, ni tirer, ni faire quoi La figurine touchée est repoussée en ligne droite directement à
que ce soit s'il décide de garder ce pouvoir actif ou s'il ne l'opposé du psyker, donc ce pouvoir est surtout efficace si le
parvient pas à en interrompre les effets. bizarboy s'est d'abord placé dans une position avantageuse.
16
COMMENTAIRES SUR LES POUVOIRS
Aura de Déchéance
Pour que les figurines dites "serviteurs de Nurgle" bénéficient
de l'immunisation contre ce pouvoir, il doit être clair qu'elles
sont dévouées à Nurgle. Elles doivent par exemple avoir une
bannière aux tons pourrissants, ê tre peintes en couleurs
putrides ou marquées du symbole de Nurgle.
Miasmes de Pestilence
Comme pour l'Au ra de Déchéance, les fi gurines pouvant
bénéfi cier de l'immunité co ntre les e ffets de ce po uvoir
doivent pouvoi r ê tre c lairement identifiées comme étant
véritablement des serviteurs de Nurgle.
17
POUVOIR DE LA WAAAGH !
-
POUVOIRS DE LA WAAAGH 1
5 ua s e w a a ca a 0 u eu
•
ua 1U
Les orks et les gretchins ont un métabolisme très particulier et pouvoir se décharge par le biais de l'esprit récepteur le plus
il n'est pas très surprenant de consta ter que leur psychologie est proche - généralement celui du bizarboy. La Waaagh! déferle
également très spéciale. Ceci a de profondes répercussions sur e n lui, le re nd ant fo u d'exc itati on e.t de dou leur. Il est s i
la fa çon dont les orks et les gretchins interagissent a vec le difficile de contenir ce pouvoi r qui s'açcu!llule que le bizarboy
Warp. Alors que le s a utre s créatures dotée s de pouvoirs peut mourir de façon spectaculaire s'il ne trouve pas un moyen
spéciaux utilisent l'énergie brute du W arp, les o rks et les de libérer le trop-plein d'énergie psychique.
gretchins génèrent leur propre énergie psychique.
C haque o rk o u gretc hin génè re inconsciemment un faible
champ p sychique a utour de lui . Lorsqu 'i l est très exc ité,
comme pendant une bataille par exemple, ce champ devient de
plus en plus puissant et finit par se mé langer avec to us les
champs psychiques des autres orks et gretchins aux alentour .
Cette énergie psychique est perçue par les orks comme le
sentiment d'une excitation et d'une invulnérabilité commune,
connue sous le nom de Waaagh ! Alors que les boyz orks Les bizarboyz apprennent très tô t que la seule façon d'éviter
marchent vers la bataille, ils se sentent de pl us en plus forts et une do uleur extrê me, voire la mort, est de permettre à leur
invincibles au fur et à mesure que J'esprit de la Waaagh! monte espri t de libére r l'énergi e montante sous l a forme d'une
en eux et l~s envahit. Ce champ psychique unique interfè re manifestation psychique destructrice. Chez un ork immature,
avec les pouvoirs des autres races, ce qui rend orks et gretchins ceci peut prendre la forme d'une activité incontrôlée de type
diffic iles à affecter avec des attaques psy. De plus, le pouvoir télékinésique, durant laquelle des objets volent à travers les
de la Waaagh ! peut être concentré par un bizarboy pour être pièces. Un bizarboy mature apprend à contrôler ces pouvoirs
ensuite libéré en de terrifiants assauts psychiques. et à les tourner à son avantage sous la forme de pui ssantes
décharges d'énergie et de terribles pouvoirs psychiques.
Les bizarbo yz, par un capri ce de la génétiqu e, so nt
particulièrement sensibles au pouvoir de la Waaagh ! Lorsque Très jeune, un bizarboy est reconnu pour ce qu'il est. En effet,
les autres orks autour d'eux deviennent excités et que leurs à chaque fois que ses semblables braillent o u se disputent, sa
champs de force brillent fortement, le pouvoir de la Waaagh! tête le fait souffrir, des lumières scintillent devant ses yeux et
cherche un moye n de se libérer. Qu'on le veuille o u non, le enfin des choses commencent à se passer. Des objets sont jetés
c omme par des mains invisibles ou explosent. Des éclairs
jaillissent de la tête du suje t, ses yeux émettent une lue ur
rouge brillante e t des vapeurs nocives s'échappent de sa
bouche. Quand ceci arrive, il est évident que le pauvre ork est
destiné à devenir un bizarboy .. . s'il survit assez longtemps.
Il est dangereux de traîner autour d'un bizarboy et les orks o nt
tend a nce à le s fuir. On le s force à porter des vêtements
distinctifs pour les reconnaître (et les éviter) et on les expédie
à l'autre bout du camp pour communier seuls avec Gork et
Mork. Les plu s grandes communautés orks ont un endroit
spéc ial appe lé bizarbarak où les bizarboyz sont parqués la
p lupart du temps. L a b izarbarak doit être si tuée à bo nne
d istance des zone s de tir e t des circu its où couren t les
me mbres du Kulte de la Vitesse afin d'évite r qu'une vague
d'excitatio n des orks n'affecte les bizarboyz.
Gork et Mork
Gork et Mork sont les dieux orks, personnages grossiers et
braillards des légendes o rks q ui incarnent l'e spri t de la
Waaagh! Les o rks racontent dans leurs légendes combien
Gork et Mork sont puissants, comment Gork est la plus forte
entité de l'univers et Mork la plus rusée. Les orks n'adorent pas
Gork et Mork, ni ne leur adressent des prières car ils savent
que leurs dieux peuvent tout aussi bien piétiner les misérables
petits orks qu'ils sont que leur prêter la moindre attention. Les
hurlements de plaisir des orks qui se précipitent à la bataille, le
tonnerre des cano ns et le rugissement des explosions sont de
bien m eille ures prières . L es o rks dédient leurs b atai ll es
inc essa ntes à leu rs dieu x e t construisent même de
monstrueuses machines de g uerre à leur image : de grandes
idoles de métal appelées gargants.
18
POUVOIR DE LA WAAAGH
19
POUVOIR DE LA WAAAGH !
Les Avantages
du Pouvoir Waaagh! TABLEAU DES RISQUES
Les bizarboyz n'ont pas à faire d'efforts pour trouver l'énergie DE LA WAAAGH !
nécessaire à leurs pouvoirs. Générale ment, ils en ont plutôt
trop que pas assez ! C'est pourquoi un joueur ork peut compter D6 Effét
toutes les cartes Warp comme des cartes Force s'il le désire.
U n bizarboy peut donc utili ser le pouvoir Vague de Mort 6 "Yuuûrgh!"
(requérant trois cartes Force) en utilisant deux cartes Force et Le bizarboy lutte pour garder le contrôle mais un
une carte Annulation qu'il choisit de compter comme une carte peu d'éuergie s'échappe en éclairs de lumière et
Force. Les cartes Annulation et autres cartes Warp spéciaJes en télékinésie. Défaussez une carte Warp de
dépensées comme cartes Force sont défaussées lorsqu'un votre choix. Le bizarboy est sauf et peut utiliser
pouvoir est joué comme les cartes Force ordinaires. Elles ne ses pouvoirs psychiques normalement.
peuvent pas être utilisées à nouveau durant cette phase psy,
même si le pouvoir est désactivé d'une façon ou d'une autre.
5 Fzzzzw.zap!
Les bizarboyz peuvent tirer encore plus d'énergie grâce à la Des éclairs d'énergie pure fusent des oreilles, du
Waaagh! en plongeant au cœur de l'action. Bien sûr, la plupart nez et de la bouche du bizarboy et la puissance
n'envisagent pas une seconde d'entreprendre une telle folie de la Waaagh! s'échappe. Votre adversaire peut
mais ils peuvent ne pas avoir le choix si leurs gorilles décident tirer au hasard une de vos cartes Warp et la
de les y emmener ! Les bizarboyz qui absorbent une énergie de défausser immédiatement. Le bizarboy est sauf
4 ou plus tirent une carte Warp s up plé mentaire comme et peut utiliser ses pouvoirs psy normalement.
indiqué sur le tableau précédent. Les cartes supplémentaires
son t ajou tées à votre main et peuvent ê tre uti lisées par
n'importe quel bizarboy, pas seulement par celui qui a absorbé
4 "Mal au Krâne!"
un pouvoir de 4 ou plus. Notez que vous disposez toujours de La puissance tourbillonne dans la tête du
la carte Warp de bonus, même si le bizarboy ne réussit pas à bizarboy, le faisant trop souffrir pour qu'il puisse
contrôler l'énergie de la Waaagh ! bien qu'il puisse très bien la se concentrer. Il ne peut utiliser aucun pouvoir
reperdre suite au j et de dé sur le tableau des risques. durant ce tour mais peut utiliser des cartes W arp
pour ;mnuler des anaques ennemies.
La résistance des orks et des gretchi ns est représentée par les
cartes Annulation ct les cartes Warp spéciales tirées des flu x
3 "M'rappel' pu! "
du Warp. Ce ne sont pas les efforts conscients du bizarboy qui
stoppent les attaques psychiques, mais plutôt l'endurance Le bizarboy souffre d'une perte de mémoire
naturelle des orks et des gretchins! temporaire et oublie un pouvoir psychique pour
le reste de la partie. Votre adversaire tire au
Les orks générant leur propre énergie psychique, il est assez hasard un pouvoir psy de la main du bizarboy.
improbable qu'ils attirent l'attention des démons du Warp. Si Occupé à essayer de se rappeler ce qu'il était en
la carte Warp spéciale Attaque Démoniaque est jouée sur un train de faire, le bizarboy ne peut utiliser aucun
bizarboy, il ne sera affectée que sur un résultat de 6 sur JD6 et, pouvoir psy durant ce tour.
même si la carte l'affecte, il peut toujours tenter de lancer 1D6
pour éviter d'être emporté dans le Warp.
2 "J'crois que j'vais vomhhhh... "
Le bizarboy tourne .e n rond avant de vomir un
torrent d'énergie Waaagh! et de tomber comme
une masse. La tête de toutes les figmines en
contact socle à socle ave-c le bizarboy explose à
moins de réussir un jet inférie ur ou égal à leur
Endurance avec ID6. L'explosion de sa tête tue
obligatoirement la victime sans tenir compte de
ses PV ni de se s sauvegard es. Couchez la
figurine du bizarboy. Il ne peut pas se déplacer,
combattre o u faire quoi que ce soi t d'autre
jusqu'à ce q u 'il se réve ille au début de la
prochaine phase psy.
1 Bang!
La tête du b izarboy explose ! C'est de toute
évidence une expérience fatale. Le bizarboy est
tué et sa figurine retirée du jeu. Les têtes de
toutes les figurines se trouvant dans un rayon de
1D6 x 2,5 cm du bizarboy explosent également à
moins qu'elles ne réussissent un jet in férieur ou
égal à leur E avec ID6. L'explosion tue net la
victime sans tenir compte de ses PV et de sa Svg.
20
1
POUVOIR DE LA WAAAGH
21
CHEVALIERS GRIS
TERMINATORS
3 eu
CHEVALIERS
œs s
es a cœ
GRIS
a a a
œ a
Le chapitre des Chevaliers Gri s est la branche militaire ou
"bras séculier" de l'Ordo Malleus, l'élite des chasseurs de
démons de l'lnquisition. Ce chapitre fut la seule création de la
0
- 20
LES TERMINATORS
CHEVALIERS GRIS AU COMBAT
Bien que les Chevaliers Gris aient des archivistes comme tout
autre chapitre de Space Marine (mais bien plus puissants}, ils
sont assez rares car tous les Terminators de la première
compagnie possèdent, à divers degrés, de s ca pacités
psychiques. De ce fait, toutes les escouades de Terminators
Chevaliers Gris sont capables d'utili ser des pouvoirs
psychiques d'une façon simi laire aux unités de démons.
22
CHEVALIERS GRIS
Les po uvoirs sui vants sont des exceptions à cette règle et Niveau de maîtrise 1 .. .... .. .. 350 points
affectent J'escouade en entier s'ils sont utilisés avec succès. Niveau de maîtrise 2 ...... .. .. 375 points
Niveau de maîtrise 3 .... .. .... 400 points
Pouvoirs de l'lnquisilion : Aura de Flammes
Niveau de maîtrise 4 .. .. .. .... 425 points
Pouvoirs d 'Archivistes : Té léportation, Bouclier Psychique
Les Termin ators Chevalie rs Gri s sont des guerriers d'éli te,
Par exemple, to us les Chevaliers Gris sont protégés par le pouvoir même parmi les plus grandes forces de combat de l'humanité,
Bouclier Psychique o u to us sont téléportés qua nd la les Space M arines. Renfo rcés par leurs propres po uvoirs
Téléportation est utilisée. Ces pouvoirs peuvent to ujours être
'' psychiques, ils peuvent affronter et vaincre les plus terrifiantes
annulés et ne requièrent qu'une seule carte Annulation. Aura de ''
abominations du Warp.
Flammes et Bouclier Psychique sont annulés si une figurine de ''
J'escouade est tuée ou, dans le cas du Bouclier Psychique, si Je '
''
pouvoir réussit à neutraliser une attaque psy contre un membre de '
: Chevalier Gris 10 5 5 4 4 5 1 9
l'escouade.
'
'
: ESCOUADE : Une escouade de Terminators Cheval.icrs G ris se
' compose de 5 Chevaliers Gris.
'
i ARMES: Armes de force Némésis ( I'Oir cartes d 'équipement).
:' ARMURES : Armures Terminator (Svg. 3+ avec 20 6).
: EQUIPEMENT: L'escouade entière peut disposer de n'importe queJle
i combinaison d'équipement suivante :
'
' Combinaison Aegis ............ 50 pt~ 1 escouade
'' (Svg. 4+ contre les attaques psychiques)
''
'' Champs Réfracteurs ........... 30 pts 1 escouade
' '' (Svg. 5+ non modifiable)
: APPUI: Une escouade de Chevaliers Gris peut être
' transportée dans un Land Raider pour un surcoût de
'' 220 points.
''
'' Une escouade de Chevaliers Gris qui n'est pas dans
'' un Land Raider peut être téléportée sur le champ de
' bataille mais sa valeur est alors augmentée de 50%.
''L .... ...... ........... ............ ........ ................ .. ........................ ............ .. ................ .. .................... .............. .... ...............J'
23
DARK MILLENNIUM
ebout au centre du pentagramme d e Stem retint sa respiration et ferma les yeux. Il vérifia
24
DARK MILLENNIUM
Ils avaient subi un entraînement qui aurait tué un Les gardes du gouverneur, des hommes dont le
homme de moindre stature et ce n'était que le début. visage marqué de rides trahissait les nombreuses
Chaque homme avait passé les 666 épreu ves et y horreurs qu'ils avaient contemplées, pointèrent leurs
avait s urvécu. Non seulement leur santé mentale était armes vers les Chevaliers Gris. Ils furent presque
restée intacte, mais elle s'était même renforcée. Ils immédiatement foudroyés par les bolters des
représentaient l'élite de I'Imperium, les meilleurs Chevaliers. Les projectiles clapotèrent comme des
parmi les meilleurs, les guerriers les plus accomplis gouttes de pluie en glissant sur l'aura brillante qui
jamais produits par l'humanité. entourait le gouverneur. Le possédé se mit à rire et le
son de sa joie sauvage se répercuta en échos dans
Aucun d'eux ne connaissait sa terre natale. Nul n'avait
toute la pièce richement décorée.
d'allégeance autre que celle portée à leur chapitre et à
l'Empereur. Ils avaient connaissance des secrets les "Vous pouvez certainement faire mieux que ça, Frère-
plus terrifiants que l'humanité avait découverts Capitaine Stern" lança-t-il au nouvel arrivant. Stem
durant sa lenfe expansion à travers la galaxie. Ils ne chercha même pas à savoir comment le démon
savqient tout ce que les humains avaient appris au pouvait connaîtr e son nom. Il s'était depuis
sujet des démons du Chaos et du Warp dans lequel longtemps habitué aux pouvoirs et aux connaissances
ces derniers vivaient. Ils vivaient avec un savoir qui que ces puissantes créatures possédaient. Il entama
aurait détruit la raison d'hbrrm1es ordinaires et ils le l'exorcisme et dirigea toute la puissance de son
supportaient. C'était leur fardeau que d'affronter les immense volonté contre la créature démoniaque.
serviteurs du Chaos partout où ils apparaissaient
Alors qu'il scandait ses paroles sacrées, le gou verneur
pour menacer les citoyens de l'Imperium.
commença à se tordre. Les muscles de son cou se
Les éclairs crépitèrent une fois de plus et pendant un raidirent comme des câbles tendus jusqu'au point de
instant la réalité vacilla. L'air brilla et la température rupture. On aurait dit qu'un serpent géant se tordait
chuta. Une brume froide commença d'apparaître là sous sa peau, déformant les lignes de son corps.
où quelques instants auparavant il faisait chaud. Soudain, l'homme explosa, des morceaux de chair se
Laski passà la main sur l'écran et murmura une dispersant de tous cotés. Le sang éclaboussa l'armure
incantation. Les amulettes qu'il portait rougeoyèrent de Stern. Le pire commença alors.
de puissance. Un froncement de sourcils barra le
Le squelette de l'homme se tenait toujours debout.
v isage du technoprêtre alors qu'il s'efforçait de Tous ses organes internes apparurent, horriblement
contrôler les gigantesques énergies du téléporteur.
vivants. Lentement mais sûrement, les blessures se
Stern se demanda si quelque influence démoniaque refermèrent. Les muscles redevinrent souples, les
pouvait brouiller l'antique mécanisme du téléporteur. veines se dénouèrent et les chairs commencèrent à se
Ce vaisseau était aussi bien protégé que possible, reformer en une nouvelle et indicible forme. La masse
mais Stern savait trop bien qu'aucune protection s'agrandit d'un apport de tissus venus de nulle part.
n'était infaillible. S'il s'avérait que les forces du Chaos La chose était gigantesque, dotée d'un cou de serpent,
manipulaient leur vaisseau, il n'y avait rien d'autre à d'une énorme tête vipérine et de puissantes ailes qui
faire que prier et conserver foi en l'Empereur. brassaient vers les Chevaliers Gris l'odeur puante
émise par son corps. Une auréole de lumières
Soudain Laski sourit et fit le signe de la Machine sur
multicolores nimbait ses chairs. C'était un Duc du
son sein. Des flammes dansèrent autour des lignes du
Changement. Pire, c'était un Duc du Changement que
pentagramme. Pendant un instant, les froids espaces
Stern reconnaissait.
interstellaires glacèrent Stern de terreur. Il entendit
les voix chuchotantes des démons et sentit le toucher "M'kachen", souffla Stern.
gluant de tentacules. Il essaya de les repousser
"Je vous avais bien dit que nous nous rencontrerions
comme des chimères de son imagination, mais une
à nouveau, cher capitaine" répondit le démon d'une
partie de lui savait qu'ils étaient horriblement réels.
V"Oix étrangement douce et envoûtante.
La sensation dura un moment puis elle disparut si
"Je t'ai déjà banni jadis. Je peux le refaire!"
rapidement qu'on aurait dit un rêve. Stern se tenait
dans la salle du trône du palais d'un gouverneur "Oh capitaine, vous me décevez. Vous n'avez donc
rebelle. Observant l'homme assis sur l'immense trône pas compris que je ne faisais que me jouer de vous?"
d'airain, H sut que les pires craintes de ceux qui "Au nom de l'Empereur, je te chasse", hurla Stern en
avaient rapporté le soulèvement étaient fondées. libérant une décharge de pure énergie psychique. Le
Le gouverneur était un homme grand, puissamment démon recula, ses contours luisant faiblement.
charpenté . Il avait autrefois été un guerrier et Pendant un instant, il sembla être sur le point de se
commençait seulement à prendre de la graisse. Il dissoudre, mais il se reprit et ses contours se
caressa son bouc soigneu sem ent lissé de ses doigts précisèrent à nouveau.
épais et pencha la tête de coté d'un air curieux, "Si c'est ià ce que vous pouvez faire de mieux
comme si cinq puissants Terminators se téléportant capitaine, il ne vous reste plus qu'à recommander
dans sa chambre d'audience était un événement votre âme au Chaos" grinça la chose.
quotidien. Déchiffrant son aura, Stern constata que
l'homme était pire que fou. n était possédé. "Feu à volonté, compagnons", fut sa seule réponse.
25
DEM O N S
......................................................................................................
DEMONS
a us a u u a a zee 0 & LUC LU u u a
Au delà de l'univers matériel s'étendent les royaumes du Chaos,
une réalité parallèle étrange et insondable que l'on ne pénètre
qu'au péril de sa vie. L'énergie psychique est la substance même
du Chaos, tout comme la matière physique est la substance de
la galaxie. Des créatures vivent dans le royaume du Chaos, des
abominations de pure énergie psychiq ue qui servent les dieux
du C haos, mo nstres que les hommes appellent démons.
Pour les démons, l'uni vers matériel est un lieu aride et suffocan t
auquel il manque l'énergie vitale du W arp. Les dé mons entrent
rarement dans le monde matériel, sauf dans ces rares end roits
de la galaxie où la réalité est rompue et où le Warp vomit de
l'énergie psychique dans Je vide. Le plus grand est l'Œil de la
Terreur, une régio n de la galaxie où des mondes entiers sont
soumis aux démons se vautrant dans le flux d'énergie. Sinon,
les démo ns doivent attendre d'avoir accès à l'univers physique
par le biais de quelque mortel stupide cherchant à dominer Je
:: ."": • _ · . _ . . N_iveau de maîtrise . _Discipline
C haos po ur ses propres ambitions, ou encore trouver un psyker
vulnérable· et no n protégé pour tenter de le posséder. Gardien des S ecrets 4 Slaanes h
G rand Immonde 4 Nurgle
De nombreux démo ns o nt le pouvoir de mode ler l'éne rgie
psychique selo n leur volonté et, en vérité, les démo ns majeurs Duc du Changeme nt 4 Tzeentch
sont auss i do ués à ce j e u q ue les plus pui ssants psyker s Les démo ns majeurs ayant toujours les quatre po uvoirs de leur
humains. Les autres démo ns ne pe uven t pas ut iliser le urs disciplin e, ils pre ndraient toutes les carte s , n'e n lai ssant
pouvoirs psychiques individ uelle ment mais ils sont capables aucune po ur les m agus et autres psykers. Pour éviter ceci, ne
d'associer leurs énergies pour pouvoir, e n groupe, libérer de tirez pas de cartes de pouvoirs pour les démo ns majeurs, on
puissantes attaques psychiques. c onsidè re to ujours q u'il s on t to us les pouvoirs d e le ur
L es dé mo ns maj eurs ne tirent pas de cartes de pouvoi rs discipline, même s i les cartes sont détenues par d'autres psykers.
psychiques au début de la partie comme il est décrit dans les C'est une des rares circonstances où des pouvoirs psychiques
règles des psykers. Leurs niveaux de m aîtrise équi valents et spécifiq ues peuve nt être utilisés par plus d'une figurine.
leurs disciplines psychiques sont do nnés ci-dessous.
Les autres démons peuvent utiliser des pouvoirs par unité, non
par figurine. Ces cartes ne sont tirées que lorsque to us les
magus du C haos ont tiré les leurs. Les démo ns ne peuvent
prendre que les pouvoirs des dieux qu'i ls servent (s'il en reste).
Il est donc possible q ue dans certai nes parties, des unités de
démons n'aient aucun pouvoir parce q ue ceux-ci ont tous été
pris par d'autres unités de dé mo ns ou des magus du Chaos.
Nombre de démons
dans l'unité 1-5 _6-10 11-15 16• Discipline
Niveau de maîtrise
des Démo nettes 2 3 4 Slaanes h
Nivea u de maîtrise
des Po rtepeste 2 3 4 Nurgle
Niveau de maîtrise
des Horreurs* 2 3 4 Tzeentch
('Seules les Horreurs Roses sont prises en compte, pas les Bleues).
26
CARTES DE STRATEGIE
~ :~ce.
~e
usa usœ
CARTES DE STRATEGIE
u ou ua cee
la ruse, le destin ont tous un rôle à jouer dans les
. Le~ troupes peuvent arriver sur Je champ de bataille
- _., rôt ou plus tard que prévu, des actes héroïques peuvent
0
' '.•
- LU us
27
BATTERIES D'ARMES D 'APPUI & ESCADRES DE VEHICULES
D'ARMES D'APPUI 5. Les batteries effectuent leurs tests de moral comme les
escouades. Ainsi, si 25% des armes d'appui d'une batterie
Les armes d'appui d'une valeur inférieure à 100 points doivent sont détruites dans un même tour, les survivants doivent
être groupées en batteries. Si une armée contient trois armes effectuer un test de moral. Une arme d'appui est
d'appui ou moins, elles doivent ê tre groupées en une seule considérée comme détruite si l'arme en elle-même est bel
batterie. Si l'armée a jusqu'à six armes d'appui, elles peuvent et bien détruite ou si son équipage est tué. Elles passent
être déployées en une ou deux batteries de taille égale. Si e lle a leurs tests de moral avec un modificateur de +2 au Cd
jusqu'à neuf armes d'appui, elles peuvent être divisées en un des servants, jusqu'à un maximum de 10 (les équipages
maximum de trois batteries de taille égale, et ainsi de suite ... sont rassurés par la puissance de leurs armes). Les armes
d'appui dont les artilleurs sont des serviteurs n'effectuent
jamais de tests de moral.
6. Si une batterie rate son test de moral, ses servants doivent
se cacher s'ils sont à couvert. Les servants ne peuvent
donc pas se faire tirer dessus à moins d'être détectés,
mais les armes d'appui restent des cibles potentielles.
S'ils sont à découvert, les servants fuiront sur 2D6 x 2,5
c m vers la plus proche couverture, tout comme des
escouades ordinaires, abandonnant leurs armes d'appui
jusqu'à ce qu'ils soient ralliés et retournent à leurs postes.
7. Les points de victoire sont marqués pour les batteries
comme pour les escouades, c'est à dire que les points
sont donnés quand 50% ou plus des armes d'appui sont
détruites. D'avantage de points sont gagnés quand toutes
les armes d'une batterie sont détruites ou si la batterie est
démoralisée à la fin de la partie.
28
/
BATTERIES D'ARMES D 'APPUI & ESCADRONS DE VEHICULES
29
CARTES DE VEHICULES
CARTES DE VEHICULES
3 ua a u eu a œu ew a u u 0 ua a
Les chars, motos, transports de troupes et marcheurs de quelques races précises (les orks et l'Imperium dans Dark
combat sont construits en différents lieux et de différentes Millenium ) et ne peuvent être utilisées que par elles. Les
manières. Certaines de ces machines sont assemblées par des autres sont disponibles pour toutes les races. Dans l'avenir,
mékanos individualistes qui travaillent à partir de plans à demi nous publierons des cartes de véhicules supplémentaires dans
oubliés. D'autres sortent par milliers des forges infernales de le magazine White Dwarf et les livres d'armées Codex.
I'Adeptus Mechanicus. D'autres encore sont réalisées par les
Chanteurs de Moelle utilisant leurs capacités psychiques.
Des perfectionnements et des améliorations so nt souvent
ajoutés au véh icule après sa construction. Un système de
communication et du matériel de détection sont ajoutés aux
chars de commandement co mme équipement standard. De
même, les orks ne peuvent pas s'empêcher de construire leurs
motochenilles ou motos d'une mani ère différente à chaque
fois. Cependant, en fin de compte, c'est toujours l'équipage qui
transforme un véhicule standard en une machi ne de combat
individualisée. Ils obtiennent des pièces d'équipement et de
blindage supplémentaires pour améliorer les capacités et les Il n'y a pas de limites au nombre de cartes que vous pouvez
chances de survie du véhicule, trafiquent le moteur pour le acheter pour un véhicule. En fait, contraire ment aux cartes
rendre plus rapide et expérimentent de nouvelles armes. d'équipement, elles peuvent être dupliquées à l'intérieur d'une
même force, vous pouvez donc, par exemple , investir des
Les cartes de véhicules vous permette nt de modifier vous- points pour acheter Blindage Renforcé pour deux véhicules
même vos véhicules. Ces cartes représentent des améliorations dans votre force, malgré le fait qu'il n'y a qu'une seule carte.
et des varia tions pou r de s véhi cules indi viduels e t sont
achetées avec des points, à la manière des cartes d'équipement Cependant, il ne peut pas y avoir plus d'un véhicule ayant la
des personnages. Les coûts des diverses modifications sont même combi naison de cartes de véhicules. Vous ne pouvez
don nés s ur les cartes e ll es-mêmes avec les règ les qui les donc pas avoir un Land Speeder et un Predator équipés tous
concernent et les limitations quant aux types de véhicules deux de Turbo-Propulsion et de Blindage Renforcé. Cette
pouvant avoir une carte particulière. Certaines sont limitées à règle s'applique également aux cartes individuelles : vous ne
pouvez pas avoir deux véhicul es di sposant se ulement de
Blindage Renforcé. Il est par contre autorisé d'a voir un
véhicule avec Missile Traqueur et Blindage Renforcé alors
qu'un autre aura Blindage Renforcé et de Turbo-Propulsion.
Pour presque toutes les cartes de véhicules, l'équipement ou
les armes décrits sur la carte doivent être représentés d'une
façon ou d'une autre sur la fig urine du véhicule : des tuyaux
d'échappements plus importants pour une Turbo-Propulsion,
des tubes de lancement pour un Missile Traqueur, etc ... Ces
conversions sont faci les à réaliser et améliorent l'apparence de
la figurine en en faisant une machine de guerre personnalisée.
Les cartes de véhicules sont fourn ies de façon à ce que vous
puissiez facilement réaliser ces personnalisations dans le jeu
lui-même.
CREATION ET CONVERSION
DE VEHICULES
De nombreux joueurs aiment créer ou convertir leurs figurines
de véhicules pour Warhammer 40,000. Il y a de nombreux kits
en plastique et des fi g uri nes e n métal qui sc prêtent
parfaitement à la conversion et bien sûr, il est très simple
d'utiliser comme base les kits plastiques Games Workshop
comme le Rhino ou le Land Raider.
Bien sûr , mettre au point des règles po ur des vé hicul es
personnalisés peut être délicat. Les joueurs nous demandent
parfois de fournir des règles sur la manière de réaliser des
caractéri stiques de véhi cules de sorte à ce qu 'il s puissent
utiliser leurs créati ons dan s des parties de Warhamm er
40,000. Malheureuse ment, nous ne pouvons pas apporter
d 'aide car nous-mêmes n'utiliso ns pas de règles pour la
création de véhicules. Quand un nouveau véhicule arrive des
30
CARTES DE VEHICULES
31
DREADNOUGHTS SPACE MARINES
32
DREADNOUGHTS SPACE MARINES
Lance-Missiles
Bien que certains des dreadnoughts les plus anciens portent un
lance-missiles classique, la plupart ont été perfec tionnés de
sorte à accepter un lanceur qui permet de tirer par salves,
jusqu'à trois missiles en même temps. Malheureusemenr, le
lanceur possède un système de guidage capricieux qui peut
parfois se verrouiller sur des cibles non définies à l'avance.
Ylalgré tout, les Space Marines considèrent que la puissance
de fe u fournie compense largement les caprices du système de
visée et qu'il est intéressant de posséder un lance-missiles.
Un dreadnought équipé d'un lance-missiles peut opter pour un
tir normal ou par salve. La décision doit être prise avant le jet
pour toucher. Si vous optez pour une salve, lancez un dé de tir
soutenu , le nombre obtenu est celui du nombre de missiles
tirés . Faites un jet pour toucher pour chaque miss ile. Les
missiles peuvent être tirés sur des cibles différentes dans un
rayon de 5 cm les unes des autres. La salve doit être composée
de mi ssiles antichars ou à fr agmentation mai s pas d'un
mélange des deux. Si vous obtenez un enrayement, le lance-
missiles est affecté exactement comme une autre arme à tir
soutenu. Cela signifie que le lance-missiles (mais pas les
autres armes du dreadnought) ne tirera plus, j usqu'à ce qu'il ait
retiré tous ses pions Enrayé (ou pour être plus précis, jusqu'à Exemple : si un dreadnought touche un Predator et obtient 4
ce qu'il ait réparé son système de guidage). au jet de localisation, il touche normalement un des supports
d'armes. Mais le joueur marine peut choisir d'ajouter 1 à son
jet de localisation pour faire 5 (et toucher la tourelle) ou de
Multi-Fuseur retirer l, ce qui donne 3 (et touc he la carapace). Notez
Un fuseur classique tire un faisceau d'énergie relativement fin cependant qu 'il n'est pas possible à une zone se tro uvant
qui fr appe la c ible et élè ve brusquement sa température derrière un couvert d'être touchée grâce à cette règle.
jusqu'à la vaporiser. Les dreadnoughts possèdent des multi-
fuseu rs dont l'ouverture est réglable, permettant ainsi d'élargir
ce fa isceau. Cela occasionne une pe rte de portée non Poing de Combat
négligeable mais augmente la puissance et la zone d'effet de Les poings de combat montés sur les dreadnoughts intègrent
l'arme, la rendant particulièrement efficace dans les combats des servo-circuits qui augmentent leur puissance, ils peuvent
rapprochés contre des ennemis nombreux. ainsi attraper, tordre et arracher des parties d'une cible. Ceci
Un dreadnought armé d'un mu lti-fuseur peut choisir de tirer est très utile pour perforer les véhicules et provoquer ainsi des
un faisceau fin avec les effets classiques d'un multi-fuseur ou dommages sérieux à des composants vitaux de la cible.
d'élargir son faisceau pour obtenir les mêmes effets qu'un Ces attaques spéciales ne peuvent être employées que contre
lance-flammes lourd. d'autres véhicules, y compris les dreadnoughts. Une attaque
par saisie peut être effectuée à chaque fois que le dreadnought
obtient deux touches en corps à corps. Par exemple, si le
Canons Laser Jumelés dreadnought marine affron te un dreadnought ork e t qu' il
Un armement fréquent sur les dreadnoughts est constitué par gagne le combat de deux points, il peut choisir soit de réaliser
des canons laser jumelés utilisés pour détruire les véhicules et deux touches normales, soit d'effectuer une attaque par saisie.
les fortifications à longue distance. Ce système d'armes met en Si le dreadnought attaque un véhicule et obtient trois touches
œuvre un système de scanner sophistiqué qui lui permet de normales, il peut choisir de faire une attaque par saisie et une
détailler les différents composants d'une cible. Cela lui permet touche normale.
de viser une zone déterminée avec la précision nécessaire.
Pour réaliser une attaque par saisie, le joueur doit désigner la
Un dreadnought armé de canons laser j ume lés tire pour zone sur laquelle il veut porter son attaque. Le dreadnought
touche r normale ment. Si une touche es t réalisée su r un saisit la zone et tente de l'arracher. Faites un jet de pénétration
véhicule, jetez 1D6 pour la localisation de la touche, le joueur classique. Si la zone est pénétrée, elle est arrachée. Effectuez
Space Marine peut alors ajouter +1 ou déduire -1 au résultat un jet de dommages avec un modificateur de +2.
de ce jet de localisation.
33
TABLEAUX DES POINTS DE VICTOIRE
TABLEAUXa DES
5 a œ a
POINTS DE aVICTOIRE
ua u us u œ a a
Les tableaux de points de victoire présentés dans Warhammer
40,000 sont idéaux pour les petites parties mais, à mesure que
les armées deviennent plus importantes, vous aurez besoin des
0 & GU
-
tableaux plus complets donnés ci-dessous.
Les points de victoire donnés sont cumulatifs, ainsi si vous
détruisez un véhicul e qui coûte de 101 à 200 points, vous
obtiendrez 2 points de victoire (un point po ur l' avo ir
endommagé et un point pour l'a voir détrui t). De la même
façon, une escouade qui vaut entre 101 et 200 points rapporte 1
point de victoire lorsque ses effectifs sont réduits de 50% et 1
point encore lorsqu'elle est entièrement détruite.
••• • --- •• - •
POINTS DE VICTOIRE - ESCOUADES
• ••• ·- •• C& 1
D'une valeur inférieure ou égale à 100 points 0 point de victoire 1 point de victoire
D'une valeur comprise entre 101 et 200 points 1 point de victoire 1 point de victoire
D'une valeur comprise entre 201 et 300 points 1 point de victoire 2 points de victoire
D'une valeur comprise entre 301 et 400 points 2 points de victoire 2 points de victoire
' Une escouade démoralisée (pas ébranlée) à la fin de la partie rapporte autant de points que si elle était détruite pour la détermination des points de victoire.
L a valeur d'une escouade comprend le coût de to us les Vous devrez donc diviser par de ux la valeur totale des dix
équipements supplémentaires ou spéciaux (les motos et les homme s po ur tro uver le nombre de po ints de victoire
réacteurs d orsaux par exe mple) qu'elle possède. Si une attribués pour la destruction d'une escouade de combat.
e scouade compte un c ha mpi o n q ui coûte 50 points o u
Dans certains cas (les escouades Devastator, par exemple),
mo ins, son coût est pris en compte dans celui de l'unité au
les valeurs des escouades de S pace Marines ne sont pas
mo ment de la détermination des points de victoire.
réparties égaleme nt entre les de ux escouades de combat.
Les escouades de Space Marines représentent un ca s Les joueurs sont libres de déterminer la valeur précise de
pa rticuli e r da ns la mes ure où elles sont achetées par chaque escouade de combat s'il s le désire nt, bien que la
e scouades de dix· fig urines et séparées en e sco uades de méthode donnée ci-dessus puisse être appliquée pour éviter
combat de c inq fi gurines complèteme nt indépe ndantes. les complications.
3 us 0 œ
= a u a 0 u EU se a a a
••
Chaque véhicule ennemi
--- ... • • • • ••
POINTS DE VICTOIRE -VEHICULES ··- - -
Endommagé
1
Détruit ou Neutralisé
1
D'une valeur inférieure o u égale à 100 points 0 point de victoire 1 point de victoire
D'une valeur comprise entre 101 et 200 points 1 point de victoire 1 point de victoire
D'une valeur comprise entre 201 et 300 points 1 point de victoire 2 points de victoire
D'une valeur comprise entre 301 et 400 points 2 points de victoire 2 points de victoire
'Un véhicule est considéré comme neutralisé s'il ne peut plus bouger et si toutes ses armes ont été détruites eVou si tout son équipage a été tué ou
- -- - --
a abandonné son véhicule.
3 u 0
• a • 0 GU se u• 1
34
--- •• - • ·- • • - •
TABLEAUX DES POINTS DE VICTOIRE
1
•• 1
•• • •
POINTS DE VICTOIRE - PERSONNAGES
Chaque personnage ennemi Blessé Tué
D'une valeur comprise entre 101 et 200 points 0 point de victoire 2 points de victoire
D'une valeur comprise entre 201 et 300 points 0 point de victoire 3 points de victoire
La valeur des personnages comprend la valeur des équipements additionnels, des cartes d'équipement et de pouvoirs psy.
1
•• --- •• - •
POINTS DE VICTOIRE - ESCADRONS DE VEHICULES ·- •• • • •• 1 1
D'une valeur inférieure ou égale à 100 points 0 point de victoire 1 point de victoire
D'une valeur comprise entre 101 et 200 points 1 point de victoire 1 point de victoire
D'une valeur comprise entre 201 et 300 points 1 point de victoire 2 points de victoire
D'une valeur comprise entre 301 et 400 points 2 points de victoire 2 points de victoire
D'une valeur comprise entre 401 et 500 points 2 points de victoire 3 points de victoire
Un véhicule est compté comme neutralisé s'il est détruit, véhicule. L es véhicules hors formation en fin de la parti e
s'il ne peut pl us bouger et que toutes ses armes sont sont co nsidéré s comme neutralisés (voi r règles de
-
détruites ou si son équipage est tué ou a abandonné le Fom1ation des Escadrons de véhicules pour plus de détails).
a us a
• = GU 5 0 & au & sua a
r • m •
m ·• ·= • •s•;
•• •
POINTS DE VICTOIRE- BATTERIES D'ARMES o•APPUI
1 ••
D'une valeur inférieure ou égale à 100 points 0 point de victoire 1 point de victoire
D'une valeur comprise entre 101 et 200 points 1 point de victoire 1 point de victoire
D'une valeur comprise entre 201 et 300 points 1 point de victoire 2 points de victoire
D'une valeur supérieure à 300 points 2 points <;le victoire 2 points de victoire
35
DARK MILLENNIUM
36
DARK MILLENNIUM
L
a terre trembla. Le tank Leman Russ tressauta. 'Tai encore démonté cette saleté hier. J'ai graiSse
Ses chenilles crissèrent tandis que ses toutes les pièces, récité toutes les prières. j'ai même
suspensions le stabilisaient. Leif considérait le fait bénir l'hélice par le chapelain. Je crois qu'elle a
déluge de fer et de feu qui pleuvait sur les positions été construite rien que pour me faire suer. Je la
des orks et se demandait comment quoi que ce soit ramènerai à l'Adeptus dès notre retour sur Castra
pourrait y survivre. n ne doutait pas qu'ils y Pavonis".
parviendraient, les peaux vertes y parvenaient
toujours. lls étaient bien enterrés. Les forces de "Vous n'allez tout de même pas faire ça", murmura
Gazghkull Thraka étaient loin d'être vaincues. le cl1ef. ''Vous n'allez pas ennuyer les technoprêtres
avec nos petits problèmes. ils ont des choses plus
"Pensez-vous que les gars de l'artillerie pourraiet1t importantes à s'occuper. Comme leurs titans. Vous
faire une erreur d'estimation et arroser aussi nos les avez vu ? lls avaient l'air plutôt mal en point. Ça
lignes?" demanda Eriksonn sur le ton de la doit sacrément chauffer là bas."
conversation.
"La ferme, Eriksonn", lança le chef. Leif sowit Le
vieux avait beau avoir les écouteurs de son
communicateur autour du cov, il entendait tout se
qui se disait dans son tank. C'était d'ailleurs un vrai
tour de force compte tenu du vacarme provoqué par
le barrage d'artillerie.
"C'est juste p!'lrce qu'on entend souvent ce genre
d'histoires" continua Eriksonn, comme s'il n'avait pas
entendu l'ordre. "Vous savez les communications
"Qu'est ce qui est capable de démolir un titan, chef ?"
peuvent être brouillées, certains bleus peuvent mal
Demanda Eriksonn avec un sourire satisfait. TI avait
lire les coordonnées et la dernière chose que vous
trouvé un nouveau sujet d 'inquiétude. Le chef
entendez, c'est btWwlz !"
tortillait sa lèvre supérieure et se frottait le menton.
Le géant blond mima une explosion pour appuyer Leif se demandait s'il avait l'air aussi négligé. Cela
son propos. En ouvrant grand les bras, il se cogna à faisait trois jours qu'ils étaient bloqués dans ce tank
la paroi de chaque côté de la tourelle. L'intérieur du sans avoir pu se raser ou se laver. Aucun d 'entre eux
tank était un espace confiné. Leif se demandait n'était exactement présentable pour l'inspection.
comment faisait Eriksonn pour ne pas devenir
"Peut-être un gargant", répondit le chef. "J'en ai vu
claustrophobe. Se glisser sur le siège de l'artilleur de
un œ1e fois, sur Delta Tau 5. En fait il s'agissait
tourelle n'était pas chose facile pour un homme de plutôt d'une épave. n était aussi gros qu'une colline
cette taille. et hérissé d'armes".
"Je vous ai dit de la boucler Eriksonn", répéta
"Je parie que n'importe laquelle de ces armes serait
machinalement le chef. li n'y avait pas la moindre capable d'aplatir ce tank d'un seul coup, hein chef ?"
rancune dans sa voix. lls avaient l'habitude
demanda Eriksonn en grimaçant. "Et de nous
d'entendre les théories catastrophiques d'Eriksonn en
pulvériser par la même occasion".
partant au combat, ils savaient tous que c'était sa
façon à lui de chasser le stress. "Eriksonn, la ferme l" fit l'équipage en cœur.
Howler priait l'Empereur. Gunther parlait des "Bof, c'était juste une réflexion" répondit Eriksonn en
poissons qu'il prendrait lorsqu'ils partiraient en retournant inspecter les systèmes d'alimentation des
permission. Le chef écoutait constamment les obusiers de sa tourelle. "Howler; as-tu vérifié les
craquements du commœùcateur, comme s'il avait magasins des canons, comme je te l'ai demandé?"
peur de rater l'ordre d'avancer. Leif se disait qu'il
était le seul à ne pas avoir d'étranges habitudes, mais "Oui, vérifié et revérifié. Le nom de l'Empereur a été
ses mains jouaient avec l'amulette que sa mère lui invoqué six fois déjà et les lubrifiants sacrés ont été
avait donné le jour où il avait rejoint les forces de consciencieusement appliqués".
défense planétaires. Ne trouvant plus de taisons de se plaindre, Eriksonn
Ces petits rituels faisaient partie de la vie du Leman se tut. Les autres hommes de l'équipage se mirent à
Russ, au même titre que l'odeur de la sueur des leur tour à vérifier anxieusement leurs équipements.
hommes mal lavés ou du cliquetis du système Tous savaient que leurs vies en dépendaient.
d'aération. Cela lui rappelait qu'il était temps de Leif balaya la sueur de ses sourcils. Dehors la neige
taquiner Bowler à nouveau. recouvrait la plaine de glace. A l'intérieur de la
'Tu n'as toujours pas réparé le ventilo ?" cria-t-il en coqu e étanche du Leman Russ, il régnait une chaleur
tournant la tête de façon à voir par dessus le dossier semblable à celle de l'été au bercail, sur Taurus 6.
de son siège. Le visage fiévreux de Howler se figea Dans un sens Leif était content. Eriksonn avait
dans œ1e grimace. entendu parler d'équipages qui avaient été retrouvés
37
DARK MILLENNIUM
littéralement congelés lorsque le système de former des volutes. Ils faisaient penser à une
climatisation de leur tank était tombé en panne. Il respiration par un matin d'hiver. Il procéda aux
racontait que les équipages avaient été retrouvés contrôles post invocatoires du canon laser. Il le fit
avec d es stalactites gelées qui leur pendaient du nez. pivoter à gauche, ptùs à droite, fit entrer un peu
C'était exactement le genre de détails qu'affectionnait d 'énergie dans la culasse et sentit les éléments
Eriksonn. Parfois, il pensait que le géant les répondre .. Il psalmodia les runes d'activation et la
inventaient. litanie contre les d ysfonctions. Le canon répondait
comme s'il s'agissait de son propre bras. Il savait
"C'est parti les gars. n est temps d 'y aller !" dit le
qu'il était prêt et se brancha sur le réseau de
chef, en retirant ses écouteurs.
communication interne du Leman Russ.
Presque en même temps les membres de l'équipage
"L'obusier principal semble tirer trop à droite"
verrouillèrent leurs harnais ·et mirent leurs casques.
observa Eriksonn. "Je ne sais pas si je réussirai à
A présent plus de bavardages, il n'étaient plus cinq
atteindre quelque chose avec ce tas de ferraille.
hommes, ensemble dans un espace confiné depuis
Howler, tu es sûr d'avoir vérifié les gyroscopes."
trois jours, mais tm seul équipage. Le moteur du
Leman Russ rugit et se remit à tourner. Tout autour, "Oui". Leif sourit. Eriksonn disait exactement la
l'air se mit à vibrer lorsque les autres tanks se même chose à chaque fois et pourtant il faisait tout
rangèrent en formation. de même mouche à tous les coups. C'était juste un
autre étape du rituel de lament.'1tion du géant.
Leif prit une profonde inspiration et invoqua l'esprit
de . son canon. Lentement, à mesure que l'arme "Moteurs parés," dit le chef. "Attention tout le
montait en puissance, la vision à travers la visière de monde, c'est parti".
son casque se modifiait. Il pouvait à présent voir cè
En gravissant la colline, le Leman Russ accéléra
que le viseur pointait.
brutalement Ce que Leif voyait tressautait, tandis
ll vit les immenses rafales de neige et les contours que le char franchissait des obstacles rendus
des grandes collines qui se dessinaient à travers les invisibles par la neige et il sentait son casque cogner
nuages gonflés de neige, menaçant de lâcher un contre le dossier de son fauteuil à chaque cahot. Le
nouveau blizzard. Il vit les autres tanks de moteur faisait un bruit assourdissant tandis que le
l'escadron, la chaleur de leurs moteurs vaporisait la chef poussait la puissance pour pouvoir gravir la
neige et envoyait des nuages de gouttelettes derrière colline.
eu x. Il vit la fumée des extracteurs d'air conditionné
"Par l'Empereur, regardez moi ça !", il en tendit
Eriksonn étouffer un cri lorsqu'ils arrivèrent en haut
d e la crête. En face d'eux s'étendait le champ de
bataille. De l'autre côté de la plaine gelée, ils
pouvaient apercevoir les positions orks.. Deux
gargants aussi gros que les collines sur lesquelles ils
se trouvaient ouvrirent le feu. De la ligne de
tranchée des orks ne cessait de jaillir un déluge de
projectiles de bolters. Une multitude de véhicules
orks rudimentaires mais très rapides fendaient la
plaine glacée. Même à travers les parois lourdement
blindées du tank, Leif entendit le sifflement croissant
d 'un obus de gargant. Un énorme geyser de neige
jaillit juste d evant eux et obscurcit leur vision.
Lorsque le nuage se dissipa, Leif vit avec effroi un
torrent d 'orks jaillir d e leurs bunkers souterrains.
'Trop nombreux pour un tir de barrage", murmura
froidement Eriksonn.
Sur leur gauche, les fantassins de la Garde Impériale
se mirent en position. Sur leur droite, d 'autres
Leman Russ arrivaient. Le tank oscilla à nouveau
lorsqu'il redescendit la pente en direction de la
formation ennemie. Leif visa soigneusement un
chariot de guerre en approcl1E!.
"Feu à volonté !" ordonna le chef. Leif ouvrit le feu.
Le chariot de guerre explosa et finit en un amas de
métal incandescent qui s'immobilisa au pied de la
colline après une série de tonneaux.
38
MOTOS ORKS
UNE MOTO DE NOB COMPLETE SE COMPOSE DE :
1 CHASSIS
1 FOURCHE
1 PILOTE
1 PAIRE DE JAMBES DE PILOTE
1 PASSAGER NOB AVEC LANCE-PLASMA
1 SELLE AVEC HAMPE DE BANNIERE
CHASSIS
FOURCHE
l
CITkmEJ,
PILOTE 1 PILOTE 2 PILOTE 3
~n~ ~------------------------------------------------------------------------------------------~
39
BOSS ORKS
BOSS ORKS CES FIGURINES, SAUF CELLES MARQUEES D'UN ASTERISQUE, SONT FOURNIES
(706693) AVEC UNE GRAPPE PLASTIQUE DE BRAS ET D'ARMES ORKS.
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GORILLE AVEC
.. GORILLES MAINTENANT
- )
BATON DE CUIVRE UN BIZARBOY
41
TERMINATORS
TERMINATORS CHEVALIERS GRIS (700653)
,~
'~
BRAS DROIT DE BRAS DROIT DE BRAS DROIT DE
CHEVALIER GRIS 1 CHEVALIER GRIS 2 CHEVALIER GRIS 3
GRANDE EPEE DE FORCE NEMESIS
BOUCLIERS
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EXEMPLES DE TERMINATORS CHEVALIERS GRIS ASSEMBLES ClTt.\UU
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42 Figurines sculptées par Jes Goodwin
TERMINATORS
TERMINATORS DU CHAOS (704415)
CAPITAINE
TERMINATOR DU CHAOS
UN TERMINATOR DU CHAOS
COMPLET SE COMPOSE DE :
1 CORPS DE TERMINATOR DU CHAOS
1 BRAS GAUCHE DE TERMINATOR DU CHAOS
1 BRAS DROIT DE TERMINATOR DU C HAOS
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> BRAS DROIT AVEC
ARMES COMBINEES
BRAS DROIT AVEC
FULGURANT PSY
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CHASSEUR DE DEMONS INQUISITEUR
BRAS GAUCHE AVEC
GANTELET ENERGETIQUE
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Figurines sculptées par Jes Goodwin
BRAS GAUCHE AVEC
SCEPTRE DE FORCE
43
ELDARS
DREADNOUGHT ELDAR UN DREADNOUGHT ELDAR COMPL ET
SE COMPOSE DE :
1 BRAS
1 TETE
1 TORSE
1 JAMBE GAUCHE
1 JAMBE DROITE
1 MONTURE JUMELEE
1 GENERATEUR
1 MONTURE D'ARME
1 ARME LOURDE
GENERATEUR
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EXEMPLE D'UN DREADNOUGHT ELDAR ASSEMBLE "' g
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CANON A DISTORTION
LANCE-MISSILES
RAYONNEUR LASER
LANCE-PLASMA LOURD
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44 Figurines sculptées par Jes Goodwin '
ELDARS
MARCHEUR DE COMBAT ELDAR UN MARCHEUR DE COMBAT ELDAR
COMPLET SE COMPOSE DE :
(715268) 1 PILOTE ELDAR
1 TORSE
1 JAMBE GAUCHE AVEC SABOT
1 JAMBE DROITE AVEC SABOT
1 GENERATEUR RAYONNEUR LASER
2 AFFUT S D'ARME
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EPEE SORCIERE 1 BATON DE FORCE 2
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EXEMPLE D'UN LAND RAIDER SPACE MARINE ASSEMBLE ET PEINT AUX COULEURS DU CHAPITRE DES ULTRAMARINES
CES MAQUETTES PLASTIQUE SONT CONÇUES POUR ETRE UTILISEES AVEC LE JEU
WARHAMMER 40,000. CETTE GAMME DE MAQUETTES SE DEVELOPPE CONSTAMMENT
AFIN DE COUVRIR LA VARIETE INFINIE DE MACHINES DE GUERRE QUI PARTICIPENT
AUX BATAILLES CAUCHEMARDESQUES DU 41ème MILLENAIRE.
NE CONVIENT PAS AUX ENFANTS DE MOINS DE 36 MOIS A CAUSE DE CERTAINS ELEMENTS PETITS OU PO INTUS.
CES MAQUETTES SONT VENDUES NON PEINTES ET NECESSITENT UN ASSEMBLAGE AVEC DE LA COLLE POLYSTYRENE.
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CHAQUE MAQUETTE CONTIENT UN PLAN DE MONTAGE DETAILLE ET UNE PLANCHE DE DECALCOMANIES CITADEL. CETTE
PLANCHE DE DECALCOMANIES COMPREND TOUT LES INSIGNES NECESSAIRES POUR LES CHAPITRES DES DARK ANGELS,
DES ULTRAMARINES. DES SPACE WOLVES ET DES BLOOD ANGELS. TOUS CES ELEMENTS SONT MONTRES A LEUR TAILLE CJT.L\Df:.
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46 © Copyright Games Workshop Ltd. 1994. Tous droits réservés. Figurines vendues non peintes. Bannières non fournies
VEHICULES PLASTIQUE
PREDATOR SPACE MARINE (007424)
EXEMPLE D'UN PREDATOR SPACE MARINE ASSEMBLE ET PEINT AUX COULEURS DU CHAPITRE DES BLOOD ANGELS
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RHINO SPACE MARINE (007431)
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UN RHINO SPACE MARINE COMPLET
SE COMPOSE DE :
2 GRAPPES DE CHASSIS DE RHINO
2 GRAPPES DE CHENILLES DE RHINO
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EXEMPLE D'UN RHINO SPACE MARINE ASSEMBLE ET PEINT AUX COULEURS DU C HAPITRE DES DARK ANGELS
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© Copyright Games Workshop Ltd. 1994. Tous droits réservés. Figurines vendues non peintes. Bannières non fournies 47
SPACE MARINES
DREADNOUGHT BLOOD ANGEL (004236)
LE DREADNOUGHT SE
COMPOSE DE :
1 SARCOPHAGE
•. 1 CORPS, PARTIE DORSALE
1 CORPS, PARTIE INFERIEURE
1 PAIRE DE JAMBES
2 PIEDS
1 SECTION DORSALE
1 MULTI·FUSEUR
1 BRAS DU POING DE COMBAT
1 POING DE COMBAT
1 AUTO-LANCEUR
1 HAMPE DE BANNIERE
CORPS : PARTIE
DORSALE
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HAMPE DE
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POING DE PIED AUTO • LANCEUR
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48 Figurine sculptée par Jes Goodwin
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