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Warhammer 40k Dark Millenium FR 1994

Livret de l'extension Dark Millenium FR 1994, pour le jeux Warhammer 40000 v.2 (1993). Fichier de scan en PDF passé par un OCR pour la recherche et signets de navigation.

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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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EXARQUE VENGEUR PRETRE DES RUNES NJAL DES TEMPETES ARCHIVJSTE BLOOD ANGEL

BJZARBOY OR.K EXARQUE AIGLE CHASSEUR MEDIKO KORSAIR ORK

ARCHONTE ELDAR ULTRAMARINE D'ASSAUT MAGUS GENESTEALER


DARK
a ose a a
MILLENNIUM
a au a us ua 3 0 a

PAR ANDY CHAMBERS


Illustration de la boîte : Geoff Taylor
Illustrations : John Blanche, Wayne England, Dave Gallagher & Mark Gibbons
Nouvelles : Bill King

SOMMAIRE
COMPOSANTS ................................................. 2 POUVOIRS PSYCHIQUES DE SLAANESH ..................... 17
POUVOIRS PSYCHIQUES DE T'LEENTCH ..................... 17
LEWARP ...................................... ........................ 4
POUVOIRS PSYCHIQUES DE NURGLE .... :.................... 17
LES PSYKERS .................................................. 5 POUVOIRS PSYCHIQUES SQUATS ................................ 17
CHOIX DES PSYIŒRS ............ ................................. .......... 5 POLNOIRS PSYCHIQUES TYRANIDES ......................... 17
DETERMINATION DES P OUVOIRS ................................ 5
NOMBRE DE POUVOIRS .................................................. 5 POUVOIRS DE LA WAAAGH! ................ 18
DISTRIBUTION DES POUVOIRS PSYCHIQUES ........... 5 LES BIZARBOYZ AU COMBAT .... ................................... 19
PRIORITES DE DISTRIBUTION ........................ ...... ......... 6 LES BIZARBOYZ AKKROS ............................................... 21
DISCIPLINES DES PSYKERS ........ ~................... ............... 6
TERMINATORS CHEVALIERS GRIS .......... 22
LA PHASE PSYCHIQUE .................................................... 6
CARTES W ARP SPECIALES .................................... ......... 8 DEMONS .... ........................ .............................. ..... 26
PERTE DE PSYIŒRS .......................................... .. ............. 9 CARTES DE STRATEGIE .......................... 27
EXEMPLE D'UNE PHASE PSYCHIQUE .......................... 9
BATTERIES D 'ARMES D 'APPUI
DESCRIPTION
& ESCADRONS DE VEHICULES .......... 28
DES POUVOIRS PSY ...................................... 1 0 BATTERIES D'ARMES D'APPUI ...................................... 28
GENERALITES ................................................................... 10 ESCADRONS DE VEHICULES ......................................... 29
VEHICULES ................................................................ ...... .. 13 REGLES DE FORMATTON ................................................ 29

COMMENTAIRES SUR CARTES DE VEHICULES .. .................. ..,..... .30


LES POUVOIRS ............................................... 14 CREATTON ET CONVERSION DE VEHICULES ........... 30
POUVOIRS RUNIQUES ELDARS ..................................... 14 COUT DES CONVERSIOI\S .............................................. 3I
POUVOIRS PSYCHIQUES D'ARCHIVISTE .................... 15
POUVOIRS PSYCHIQUES DE L'ADEPTUS .................... 15
DREADNOUGHTS
SPACE MARINES ........................................ ... 32
POUVOIRS PSYCHIQUES DE L'INQUISITION .............. 16
POUVOIRS PSYCHIQUES DE BIZARBOYZ ................... 16 TABLEAUX DES POINTS DE VICTOIRE ..... 34

PRODUIT PAR GAMES WORKSHOP


Games Wor1<shop, le 1090 Citadel, Realm of Chaos, Space Marine, White Dwarf et Warhammer sont des marques déposées de Games Worl<Shop Ltd.
Blood Angels, Dark Angels, Eye of Terrer, Gargant, Genestealer, Gretchin, Grey Knight, Ork, Psyker. Space Hulk, Squat, Space Wolves,
Termlnator, Tyranid et Ultramarines sont des marques appartenant à Games Workshop Ltd.
Les illustrations contenues dans les produits Games Workshop> y compris Cèlles de ce livret, sont des creatiQns ou des trallllUX e~écutés sur:commande.
Les droits exclusifs de toutes ces illustrations sont la propriété de Games Workshop Ltd. CCopyright Games Wor1<shop Ltd, 1994. Tous droits réservés.
Con.sul!ant : Bryan Ansell. Adaptation Française: Alain Boisseau. G~ Charpenet, Philippe Potrier. Stephane Takehlt.

GAMES WORKSHOP LTD. GAMES WORKSHOP !:URL UN PRODUIT ®

~~@V
CHEWTON STREET 79AVENUE RASPAIL CODE PRODUIT :
HILLTOP, EAS1WOOD 94250 GENTILLY 1152
NOTIINGHAM NG16 3HY FRANCE
DARK MILLENNIUM

3 use 10 u
COMPOSA
a
TS
use
1100

Le s upp lément Da rk Millennium conti ent les fiches de


véhicules ainsi que les règles sur les pouvoirs et les cartes
psychiques qui vous permettront d'utiliser toutes les ressources
0

CARTES DE STRATEGIE
- u ses

de votre armée de Warhammer 40,000. Ce li vre t explique


toutes les règles psychiq ues, celles du nouveau système de
cartes de stratégie, ainsi que quelques règles complémentaires
sur les véhicules et les points de victoire.
Certa ins types carte s vous seront fam ili ers (cartes
d'équipement, de mi ssion et fi ches de véhic ules) car on les
trouve déjà dans la boîte de Warhammer 40,000. Les nou velles
cartes s'utilisent de la même façon mais nécessitent une petite
introduction. Certains éléments précédemment abordés dans le
Codex, comme les armes de force, ont été inclus sous forme de
cartes d'équipement. En cas de différences, les données des
cartes de Dark M illennium (coûts, gabarits, etc) l'emportent
toujot~rs sur celles de Warham mer 40,000.
Le paquet des cartes de stratégie est composé de 18 cartes.
Les nouveaqx types de cartes sont les pouvoirs psy, les cartes Elles ont un symbole commun sur une face et la description de
Warp, les cartes de stratégie et les cartes de véhicules, toutes leurs effets sur l'autre.
décrites ci-dessous.

CARTES DE VEHICULES
CARTES DE POUVOIRS PSY

Il exi ste 60 cartes de pouvoirs psy, divisées en 10 paquets.


C inq paquets de huit carte s (orks, eldars, archivi s tes, Il y a 10 carte de \·éhicule . Ces cartes varient en fonction des
inquisiteurs et Adeptus) e t cinq de quatre cartes (Slaanesh, races qui pem·ent le utiliser. Il y a quatre cane générales.
Nurgle, T zeentch, s quats et tyran ides). Chaque paquet deux orks et quatre impériale!>.
possède un symbole spécifique au dos et une description du
pouvoir sur l'autre face.
PIONS
CARTESWARP
IRIIiil
!lallY
Dark Millennium contient r.C':.::: -
usages. Six pions Radia:: '=
radia tion pour m atérL!!,~= _ -
devrez les reg rouper è - , ~~
pouvoir le tirer at: L---:-_ ~
utilisés avec èe-. .::::.....-... 0: s:::zœp::1ii!liii::
Ce paquet est composé de 36 cartes à bords arrondis, afin d'en de côté ju-.q::·:.. ~
faciliter le mélange et la distribution. Un certain nombre de ~~ par un
ces cartes est distribué au début de chaque phase psy pou r 1/:J.idiction
déterminer si les pouvoir peuvent être utilisés ou annulés.

2
DARK MILLENNIUM

GABARITS Destructeur 1 Flot de Corruption


Le pouvoir eldar Destructeur utilise un long gabarit conique
Les gabarits en carton sont utilisés pour matérialiser les effets
qui représente des éclairs d'énergie psychique. L'autre face de
des différents pouvoirs psy. Notez que certains de ces gabarits
ce gabarit représente les volutes vertes du Flot de Corruption,
sont imprimés différemment au recto et au verso.
un pouvoir du Chaos. Initialement, ce gabarit est placé en
contact avec le socle du magus du Chaos, exactement comme
Krunch! un gabarit de lance-flammes. Le Flot de Corruption provoque
Ce pouvoir ork utilise un gabarit représentant un grand cratère des dommages et n'a pas d'autres effets. Le gabarit du pouvoir
en forme de pied. En effet, le pouvoir invoque une immense Destructeur, lui, conti nue d'avancer à chaque ph ase
vision ectoplasrnique du pied de Gork, qui écrase les ennemis. psychique, il est donc important de le garder orienté dans la
Le gabarit est imprimé sur ses deux faces de façon à pouvoir bonne direction.
utiliser au choix Je pied droit ou le pied gauche de Gork !

Seuil
Seuil est un pouvoir de l'Adeptus
qui ou vre un tunnel à travers le
Warp . Chaque extrémité du
tunnel est matériali sée par un
gabarit rectangulaire qu i
représente un tunnel brume ux.
Ces gabarits se fixe nt sur des
socles en plastique fournis avec
Krunch! le jeu, de façon à pouvoir tenir
debout comme de vraies portails.
Seuil
Tempête Surnaturelle 1 Dôme de Force
Ce gabarit mesure 7,5 cm de rayon, comme les gabarits
d'explosion de Warhammer 40,000. Sur une des faces, se
trouve une représentation d'une tempête psychique et sur Fournaise 1 Malédiction de la Machine
l'aun:e un dôme d'énergie crépitante. Fournaise et Malédiction de la Machine sont des pouvoirs de
l'Adeptus. Le premier invoque un pilier de flammes et utilise
le gabarit circulaire de 5 cm, représentant des flammes. Le
second utilise l'autre face du gabarit, représentant des éclairs
fusant d'un point central.

Gabarit de la Tempêre Sumature/le Gabarit du Dôme de Fo rce

Gabarit de Fournaise Gabarit de Malldiction de la Machine


Vague de Mort
Le pouvoir ork Vague de Mort génère une vague d'énergie qui
est re présentée par un gabarit semi-circulaire, avec en son Frappe Psychique 1Tempête de Feu de Tzeentch
centre une partie évidée. Lorsque ce pouvoir est actif, placez Frappe Psychique est un sort d 'archiviste qui libère une
le gabarit de sorte à ce que son centre contienne le socle de la explosion d'énergie psychique représentée par un gabarit de 5
fi gurine du bizarboy. Le gabarit se déplace en ligne droite cm de r ayon, illustré par des boules d 'énergie colorée.
depuis la fi gurine et continue lors des tours suivants, il est Tempête de Feu est un pouvoir du Chaos qui utilise l'autre
donc important de lui conserver sa direction originale. face du gabarit de Frappe Psy et représente une explosion.

Gabarit de la Vague de Mort ork Gabarit de Frappe Psy Gabarit de Tempête de Feu

3
DARK MILLENNIUM

useuwaa
LE WARP
u ou a au ua
2 5 0
Slaanesh est le dieu du plaisir, le pourvoyeur des vices, il
regroupe ceux dont les plus profonds désirs sont inassouvis.
Voilà pourquoi les dieux du Chaos et leurs favo ris gagnent
sans cesse des forces, assemblant les millions d'âmes qui
dériYent à travers le Warp. Mais cette récolte ne les satisfait
pas : ils cherchent constamment à corrompre toujours plus
d'âmes et à pénétrer dans l'univers matériel pour assouvir leurs
fantasmes sur ses habitants. Tl es t des lieux où l'univers
matériel et le \\'arp se chevauchent, offrant aux démons des
accès au monde physique. mais la plupart des endroits connus
et éYités de tous. comme l'Œil de la Terreur par exemple. Il
existe cependant d'autres accès. plus in idieux . comme les
portes embryonnaire que ont le esprit5 de p ykers.

Les psykers
Les âmes des mortel crée::Jt e t agitent de ondes dans le
monde d'énergie pure qu'eSl !e Wa-p. Quelque personnes, les
psykers. ont le pouYoir de ponc-jorc::er l'c!nergie du Warp pour
l'utiliser dans l'uniwrs réel. .-\\ e.: :·expérience. ils peuvent lui
donner une forme et un but. E.~ <b::s les e prits. envoyer des
images ou des message,. :m:i l : e ~ dan le pa sé ou l'avenir,
etc ... SouYent ces p ykers so;:t en::rainé par l'Imperium pour
en·ir l'humanité. Certain de\ iennem a tropathes, d'autres
alimentent le grand fanal de 1'.- \s::unomican. d'autres encore
. e voient attribués l'honneur d"ë::e ~f:é, à l'Empereur.
A Yec un entraînement plu pou sé. le plu forts peuvent
manipuler l'énergie du Wa-p dans de, uùlisaüons encore plus
vitales pour 11mperium. fis peu\e:J; té!éporter des créatures,
inYoquer de torrent de fla:nmt". je:er de éclairs d'énergie
pure. II pem·ent agre se~ l'C'p:it è..""S ennemi ou le submerger
de fausses informations. Des p y:.;er d·un rel pouYoir intègrent
Chaque j our, des vais seaux spatiaux traversent le Warp, les forces armée et apporte::Jt leur outien aux troupes
bravant les tempêtes et les courants d'énergie afin de maintenir conventionnelles grâce à leurs extrao:"dinaires aptitudes.
la fragile cohésion de J'Imperium et de l'humanité. Seuls les
plus hauts fonctionnaires de l'lmperium sont au fait de la réelle
nature du Warp et même ces érudits savent que leur savoir est
très limité. Le Warp est une dimension parallèle qui coexiste
avec l'univers matériel. Bien qu'il soit formé de pure énergie, il
possède néanmoins des habitants, des entités voraces qui
rêvent de consumer l'univers matériel pour apaiser leur appétit.
Certains identifient le Warp aux royaumes du Chaos car c'est
là que résident ses sombres dieux, tenant leur cour et exerçant Même les plus forts des psykers doivent craindre le entlle
leur pouvoir absolu sur leurs innombrables sujets. D'autres Je démoniaques tapies aux confins du Warp. Car i un p yker est
perçoivent comme l'Océan des Âmes et ce sont sans doute ces capable d'attirer de l'énergie du \Varp Ye!'S le monde ma:é:ie!.
derniers qui en ont la mei lleure compréhension car chaque il peut tout aussi bien attirer une entité èérnoru~~e ?...::c:-..
créature de l'univers matériel possède sa représentation dans le certains démons peU\·em po séde~ : e-..p::: e: e ~ ::;; ~ ::.:1
Warp. Avec la mort de son enveloppe charnelle, l'âme d'une psyker et accéder ai nsi au =:o=~'-" ;:;:;::.::.-~:.-. . _; ~ »;:::~
créature mortelle est précipitée dans les abîmes de la pure malheur et destruction.
énergie psychique. C'est pourquoi seules les âmes les plus Certaine~ races e'u:a:e~e---::-e--. -
fortes survivent, les autres sont englouties par les dieux du p ychi que à :e::~ \ 0:.:-;;.:e
Chaos pour étancher leur soif. l'humanit.: :::·e::: e--.: :..: - ..._- Z::.-"C::z:;;;,:::.:;;;:;..
Chaque dieu du Chaos incarne une passion ou un vice mortel. du Ch::.o-.. :::\.:x;- - ;z-l.! S::::::O::::;O!::r ~éantirent
Khorne, le dieu du sang attire tous ceux dont la vie n'est que
carnage et qui aiment la violence. Nurgle est le dieu de la
déchéance physique et de la maladie, il rassemble tous le
affligés. Tzeentch est le seigneur du changement. le grand
conspirateur qui se nourrit des ambitions et des intrigue de
mortels avant de les consumer avec la plus grande traît:l'-C

4
PSYKERS

cs use o
CHOIX DES PSYKERS
a 4
PSYKERS
wc

Les psykers sont choisis en même temps que le reste de vos


troupes dans la liste d'année correspondante. Le nombre de
se GU&
- a os
Au début de la partie, chaque psyker reçoit un pouvoir psy par
niveau de maîtrise, un psyker de niveau 1 reçoit un pouvoir,
deux pouvoirs pour un niveau 2, etc ... Tout ceci est résumé
sur le tableau ci-dessous.
psykers que vous déciderez d'inclure est fonction de la taille de
votre armée et de votre goût personneL Certains joueurs Niveau Psyker Nombre de Pouvoirs
aiment avoir un seul psyker très puissant, d'autres préfèrent en
prendre plusieurs de moindre puissance. Psyker 1
Champion Psyker 2
3 Maître Psyker 3
4 Seigneur Psyker 4

DISTRIBUTION DES
POUVOIRS PSYCHIQUES
Avant que les armées ne soient déployées, des cartes sont
distribuées à tous les psykers des deux camps. Les cartes de
pouvoirs psychiques sont divisées en paquets di sti ncts,
appelés disciplines, représentant les différentes techniques
DETERMINATION DES POUVOIRS pour canaliser l'énergie du Warp. Chaque discipline est
utilisée par un type différent de psyker tels des bizarboyz orks,
Tous les pouvoirs psychiques de Warhammer 40,000 sont
des Archontes eldars ou des archivistes Space Marines. Les
présentés sous forme de cartes. Il y a dix paquets de cartes
cartes de pouvoirs psychiques données à un psyker
(que l'on appellera disciplines}, voir ci-dessous.
représentent ses aptitudes pour toute la durée de la bataille.
Certains psykers ne pourront utiliser qu'un seul paquet de Ces cartes sont généralement conservées pendant toute la
cartes alors que d'autres pourront en util iser plusieurs. partie et ne peuvent souvent être utilisées qu'une fois par tour.
Exemple, un bizarboy ork ne peut utiliser que le paquet des
Les cartes de pouvoir représentent de puissantes aptitudes
bizarboyz orks alors qu'un magus genestealer peut utiliser le
psychiques, si puissantes que les psykers n'osent les utiliser
paquet des tyran ides et celui de l'Adeptus (voir Disciplines des
qu'en temps de guerre. Ces cartes ne représentent pas la
psykers).
somme totale des connaissances d u psyker : il maîtrise
Discipline Nombre de pouvoirs quantité de pouvoir moindres. Toutefois ses capacités
Archivistes 8 mineures sont généralement de peu d'uti lité sur le champ de
bataille, c'est pourquoi le psyker ne se concentre que sur ses
Inquisition 8
capacités les plus puissantes pour la durée de la partie.
Adeptus Astra Telepathica 8
Les règles pour la distribution des cartes varient légèrement en
8
fonction de type de psykers. La méthode de base est fort bien
Prophètes eldars 8 illustrée par les bizarboyz. Un bizarboy ork ne peut utiliser
Squats 4 que des pouvoirs de bizarboy, le joueur peut donc battre les huit
4 cartes du paquet et en tirer une par niveau de maîtrise.
4 Une fois les cartes distribuées, le joueur peut les regarder.
Tzeentch 4 Vous avez la possibilité de remettre une, plusieurs ou toutes
r Nurgle 4 les cartes pour en tirer d'autres au hasard, mais seulement une
fois. En effet, certaines des cartes sont de peu d'utilité si elles
Un psyker dispose de 1 à 4 pouvoirs, selon son niveau de sont utilisées seules.
maîtrise. Avant le début de la partie, les joueurs déterminent
les pouvoirs de leurs psykers en prenant des cartes dans les Exemple de distributWn: Un bi;:,arboy ork (niveau de
paquets appropriés. Un psyker garde ses pouvoirs pendant maîtrise 2), reçoit deux cartes de pouvoir psychique,
toute la partie. Il peut, en principe, utiliser chacun de ses Coup d'Boule et Waaagh! Ces pouvoirs n'affectant que
pouvoirs une fois au cours de chaque phase psy et en garder les psykers et ne permettant aucune attaques
certains actifs lors des tours suivants, selon les circonstances. psychiques directes sur Les autres troupes, le joueur ork
décide de défausser Coup d'Boule en faveur d'un autre
pouvoir, tiré lui aussi au hasard. Cette fois, il tire
NOMBRE DE POUVOIRS Kass'Tête, pouvoir fort utile contre les véhicules et les
Afin de représenter leurs différences de puissance, les psykers escouades.
sont classés en fonction de leurs niveaux de maîtrise. Plus ce
niveau est élevé, meilleur est le psyker. Un psyker mineur de Une fois les cartes de pouvoirs distribuées, le joueur doit les
l'Adeptus aura un niveau de 1 tandis qu'un magus genestealer garder secrètes jusqu'à ce qu'il leur utilisation. Placez-les alors
ou un inquisiteur peuvent avoir des niveaux de 3 ou 4. sur la table en attendant la première phase psy.

5
PSYKERS

.-------------------------------------------------------------------------------------------------------
PRIORITE DE DISTRIBUTION Démons
Discipline Principale : Pou\·oirs de Slaanesh, ou de Tzeentch
Certains psykers peuvent tirer des cartes dans d'autres paquets
ou de Nurgle.
que le leur, il est donc important de distribuer les cartes dans
un ordre bien défini. Chaque psyker a qne discipline (paquet Disciplines Secondaires: Aucune.
de carte) à laquelle il se réfère comme sa discipline primaire Les démons reçoivenr des pouwirs du dieu qu'ils l'énèrent
et certains ont une ou plusieurs disciplines secondaires. Ceci et ne peuvent jama is avoir de pouroirs de diezo: différents.
est détaillé ci-dessous. Les psykers doivent toujours prendre
au moins une carte de leur discipline primaire. Princes Tyranides et Patriarches Genestealers
Distribuez tout d'abord toutes les cartes de discipline primaire, Discipline Principale : Pouvoirs Tyranides.
en commençant par le psyker ayant le plus fort niveau. Si Disciplines Secondaires : Aucune.
plusieurs psykers sont du même niveau de maîtrise, jetez 1D6
pour voir celui qui sera servi en premier. Magus Genestealer
Discipline Principale : Pouvoirs Tyranides.
Notez qu'il est tout à fait possible que certains psykers n'aient
Disciplines Secondaires : Pouvoirs Adeptus.
guère le choix des pouvoirs qu'ils obtiennent, il peut même
arriver que certains psykers n'obtiennent pas de pouvoir du
tout ! Si vous voulez j ouer de grandes parties avec de
nombreux psykers, vous pouvez, pour éviter cela, combiner
LA PHASE PSYCHIQUE
deux jeux de cartes de pouvoirs de Dark Millennium. A la fin du tour de chaque joueur, il y a une phase psy
permettant aux psykers d'utiliser leurs pouvoirs. Comme lors
Mettez à part les pouvoirs déjà donnés à chaque psyker pour de la phase de corps à corps, les deux joueurs peuvent agir
éviter la confusion. Ceci est important car un psyker ne pourra dans la phase psy et tenter d'utiliser leurs pouvoirs.
pas utiliser un pouvoir tiré par un autre, même si tous deux
suivent la même discipline. Au cours de la phase psy, suivez la séquence suivante :
1. Détermination des flu x du Warp.
2. Distribution des cartes Warp.
DISCIPLINES DES PSYKERS
3. Utilisation des pouvoirs psy.
Archivistes Space Marines
Discipline Principale : Pouvoirs Archivistes.
Disciplines Secondaires : Pouvoirs Inquisition et Adepms. RESUME
Au début de la phase psy, chaque joueur se voit attribuer un
Inquisiteurs et Chevaliers Gris cen ain nombre de cartes Warp. Elles représentent l'énergie
Discipline Principale : Pouvoirs Inquisition. du Warp absorbée par le psyker qui lui fournira la puissance
Disciplines Secondaires : Pouvoirs Archivistes et Adepms. nécessaire pour utiliser ses pouvoirs ou pour annuler ceux de
l'ennemi. Contrer les attaques psychiques ennemies est l'un
Psykers prime de l'Adeptus Astra Telepathica des rôles les plus importants d'un psyker car l'effet d'un seul
Discipline Principale : Pouvoirs Adeptus. pouvoir peut mettre à mal une unité entière !
Disciplines Secondaires : Aucune.

Ancêtres Vivants Squats


Discipline Principale : Pouvoir Squats.
Disciplines Secondaires : Pouvoirs Adeptus.

Bizarboyz Orks Les fluctuations du \\'arp ont ince santes. c'est pourquoi les
Discipline Principale : Pouvoirs Orks. cartes ne peu\·em pa être consen·ée d'un tour ur l'autre et
Disciplines Secondaires : Aucune. doi\·ent être défaus ée i e[e, ne sont pas utilisée à la fin de
la phase p y. Les p:>ykers doiven: donc uïiser leurs po:l\'OL"'S
Archontes et Prophètes Eldars au sitôt quïls en om l'opportun ité. bé:Jé:ïc:an: a:n : de
Discipline Principale : Pouvoirs Eldars. l'énergie du \\'arp qu'il om pu ab,orber.
Disciplines Secondaires : Aucune. Chacun de camp ne peut utiliser qu·un seul pouvoir à la foi .
Certains pouvoirs eldars portenzl'inscription "Prophètes eldars
à tour de rôle. jusqu'à ce que l'un d'eux n'ait plu de pou\·oirs •
et/ou de canes Warp à utiliser. Le joueur dont c'est le tour
uniquement". Ces pouvoirs peuvent être utilisés par un
entame le hostilités. Il pem choisir un de ses psykers et le
Prophète, mais pas par un Archonte. Si un Archonte reçoit un
pouvoir désiré en jouant la carte du pouvoir psy et les cartes
pouvoir de Prophète, il doit le défausser et en tirer un autre.
Force nécessaires.
Magus du Chaos Un pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par phase psy mais
Discipline Principale : Pouvoirs de Slaanesh, ou de Tzeentch un psyker peut utiliser autant de pouvoirs qu'il le désire par
ou de Nurgle. tour, à condition bien sûr qu' il possède les cartes Force
Disciplines Secondaires : Pouvoirs Adepms. requises. Lorsq u'un pouvoir est utili sé, l'adversaire peut
utiliser une Annulation ou une autre carte spéciale permettant
Chaque magus du Chaos reçoit ses pouvoirs du dieu du Chaos de contrer l'attaque psy. Certaines cartes \\'arp spéciales ont
qu'il vénère. Aucun magus du Chaos ne peut avoir de pouvoirs des effets inhabituels et sont utili ées d'une manière un peu
de deux dieux différents. particulière, ceci est expliqué plu loin.

6
PSYKERS

1. DETERMINATION
DES FLUX DU WARP
Les flux du Warp déterminent l'influence que peut avoir
l'activité psychique sur le déro ule ment de la partie, plus ces
flux sont importants, moins les pouvoirs psychiques seront
prépondé rants. Lorsque le s flu x du Warp so nt fort s, les
psykers sont en mesure de prélever une pl us grande quantité
d'éne rgie, mais cel a permet également à l'e)l nemi de sc
défendre avec la même puissance, ainsi beaucoup de pouvoirs
risquent d'être utilisés, mais sans grand succès.
Plu s les flux du Warp sont faib les e t plus il est diffi cile
d'utiliser des pouvoirs (particulièrement le s plus pui ssants
d'entre-deux) mais plus ceux-ci seront difficiles à contrer. Les
flux du Warp sont toujours exprimés en D6, par exemple :
1D6, 2D6, 3D6, etc ... Le nombre de c artes Warp que les
psykers pourront obtenir sera déterminé par les dés. Le niveau
normal pour les flux du Warp est de 2D6, mais par un accord
mutuel, les joueurs peuvent augmenter ou diminuer ce nombre
en fonction du type de partie désiré, c'est à dire axée ou no n
sur les pouvoirs psy. Au début, nous conseillons aux j oueurs
de s'en tenir aux 2D6 j usqu'à ce q u'ils soient parfaiteme nt
familiarisés avec les règles psy. Normalement, les flu x du
Warp n'augmentent pas au cours de la partie , sauf dans des
circonstances inhabituelles (ouverture incontrôlée de portes
dans le Warp, etc ... ), ils peuve nt toutefois chuter en cours de
jeu pour di verses raisons.
Quel que soit le niveau des flux décidé par les joueurs avant la
partie, ceux-ci ne doivent jamais dépasser 1D6 par psyker
engagé dans la bataille. Ne comptez pas les psykers tués ,
démoralisés, ayant quitté la table ou incapables de se servir de 3. UTILISATION DES POUVOIRS
leurs pouvoirs pour une raison ou pour une autre. Une fois que les deux joueurs ont reçu leurs cartes Warp, les
Cela sig nifie que s'i l n'y a que deux psykers actifs, les flux psykers peuvent utiliser leurs pouvoirs. Procédez comme suit:
maximum seront de 2D6. Évidemment s'il n'y a qu'un psyker, Le joue ur dont c'est le tour désigne l'u n de ses psykers et
ce maximum passera à 1D6. De ce tte faço n, l'efficacité utilise un des pouvoirs de ce psyker. Chaque psyker ne peut
maximale d'un psyker ne sera jamai s assez importante pour utiliser que ses pouvoirs propres, il n'a pas accès aux pouvoirs
déséquilibrer la partie jusqu'à la rendre injouable. des autres psykers de son camp. C'est pourquoi, si vous avez
plusieurs psykers, vous aurez intérêt à séparer leurs cartes de
pouvoir en piles distinctes.
2. DISTRIBUTION DES CARTES WARP
D ès l e début de chaque phase psyc hique , déterminez Pour u tiliser un pouvoir, un psyker choisit la carte de ce
l'importance des flux du Warp en lançant le nombre de dés pouvoir psy et la place s ur la table, face visible, avec assez de
conven u avant la bataille. Additionnez-e n les résultats pour ca ne s Force pour la rendre effecti ve . Chaque po uvoir
déterminer le nombre de cartes Warp à distribuer entre les nécessite au moins une carte Force pour être activé, d'autres
deux camps . D istribuez ces cartes e n comme nçant par le en réclament beaucoup plus. Le nombre de cartes Force requis
joueur dont c'est le tour. Il est important de noter que vous ne pour activer un pouvoir est noté sur la carte de ce pouvoir.
devez pas battre les cartes entre chaque dis tribution mais Une foi s le s cartes Force j ouées, le pouvoir est
uniquement lorsque le paquet est terminé. automatiqueme nt activé, à moin s d'une annulation par le
Chaque joueur possède à présent deux mains de cartes : ses joueur adverse. Les moyen s d'annul er un po uvoir seront
cartes de pouvoirs et des cartes Warp . Contrairement aux abordés plus tard. Si le pouvoir n'est pas annulé , déterminez et
cartes de pouvoirs, qui so nt attribuées à des figurin es de appliquez les effets décrits sur la carte.
psykers en particulier, les cartes Warp représentent l'énergie Une fois qu'un pouvoir a été employé, toutes les cartes Force
utilisée par l'ensemble des psykers d'un même camp. utilisées so nt défaussées. Les pouvoirs psy utili sés sont placés
Le nombre et le type des cartes W arp varient d'un tour sur face cachée devant le joueur et ne peuvent plus être utilisés
l'autre en fonction de la force des flu x du Warp et de la chance avant la phase psy sui vante. Notez q ue s i les e ffets d'u n
lors de la distribution. Les cartes sont de deux sortes : le s pouvoir durent plusieurs tours, la carte est laissée face visible,
simples cartes Force, nécessaires pour acti ver les pouvoirs de façon à signaler qu'elle reste active. Un pouvoir ne peut pas
psy et les cartes spéciales qui ont des propriétés spécifiques. être réutil isé s'il est actif.
La carte spéciale la plus commune est Annulation, qui permet C'est à présent au tour de l'autre camp de jouer : répétez la
de contrer les po uvoirs psychiques de l'ennemi. même opération. Jouez à tour de rôle, jusqu'à ce q ue les deux
Toutes les cartes Warp non utilisées à la fin de la phase psy j oueurs n'a ient plu s de pou vo irs à utiliser. La phase pe ut
doivent être défaussées, sauf celles où apparait la mention "A également être interrompue par la carte Warp spéciale Drain
garder en main". d'Energie, voir ci-dessou s.

7
PSYKERS

Une carte Annulation peut également être jouée à la place d'un


pouvoir dans le but d'annuler un pouvoir actif, lancé lors d'un
tour précédent. Dans ce cas, un psyker ne peut tenter de
l'annu ler qu' une seule fois par phase psy. L'Annulation
réussira sur résultat de 4 +sur ID6.
Notez également qu'une Annulation ne peut être utilisée que
contre un pouvoir, jamais contre une autre carte Warp. Vous
ne pouvez pas, par exemple annuler une carte Annulation.
Les cartes Annulation conservées à la fin de la phase psy sont
défaussées, ainsi que toutes les autres cartes Warp et les canes
Force util isées durant la phase psy.

DESTRUCTION DE POUVOIR
Vous pouvez garder cette carte jusqu'à ce que vous décidiez
de l'utiliser. Si un pouvoir psy est utilisé contre un de vos
psykers ou une figurine dans un rayon de 15 cm d'un de vos
psykers, cette carte peut être jouée immédiatement afin de
l'empêcher d'opérer (vous pouvez également garder la carte en
main en attendant un moment plus propice pour l'utiliser). Le
pouvoir est instantanément et automatiquement annulé.
En plus, jetez secrètement 1D6 et ajoutez + 1 pour chaque
carte Force que vous êtes prêt à sacrifier. Le psyker adverse
fa it de même et les deux joueurs révèlent leurs résultats. Si le
total du psyker ennemi est supérieur ou égal au votre, Je
pouvoir psy retourne dans sa main. Par contre, si votre résultat
est le plus élevé, la carte du pouvoir est défaussée et ne peut
plus être utilisée pour le reste de la partie.
CARTES WARP SPECIALES
Les carte s Warp spéciales représentent de puissants DRAIN D'ENERGIE
catalyseurs du Warp, qui peuvent soit annuler un pouvoir, soit Cette carte peut être jouée à n'importe quel moment d'une
agir eux-mêmes comme des pouvoirs. Une fois jouées, ces phase psy à la place d'un pouvoir.
cartes sont replacées dans le paquet de cartes Warp.
T oute l'é nergie volatile du Warp qui flotte au-dessus du
Certaines cartes Warp spéciales peuvent être conservées par le champ de bataille est instantanément drainée dans la terre par
joueur, afin qu'il puisse les utiliser lorsqu'il le désire. Ces l'intermédiaire de votre psyker. Le flux est absorbé et tous les
dernières sont également défaussées après utilisation. pouvoirs en activité sont neutralisés. Toutes les cartes Warp, y
compris celle qu'il est possible de conserver sont défaussées,
ANNULATION ainsi que les cartes Force éventuellement emmagasinées dans
les armes de force.
Cette carte peut être utilisée aussitôt qu'un pouvoir psy est
utilisé par un psyker ennemi afin de le rendre inopérant. Si
vous obtenez 4+ sur 106, Je pouvoir est annulé: il ne produit REBOND
aucun effet et les cartes Force utilisées pour le lancer sont Vous pouvez si vous le désirez conserver cette carte. Rebond
défaussées. Si une cane Annulation échoue à neutraliser un peut être joué si un pouvoir est utilisé contre un de vos psykers
pouvoir, le même joueur peut alors en rejouer une autre s'il lui ou tout autre figurine dans un rayon de 15 cm d'un de vos
en reste. Un joueur peut tenter d'annuler un pouvoir psy de psykers. Le pouvoir est automatiquement repoussé de 4D6x
cette façon plusieurs fo is. 2,5 cm directement vers le psyker qui l'a utilisé. Le pouvoir
La première tentative d'Annulation contre un pou voir en réfléchi traverse les éléments de te rrain mais affecte la
particulier doit être tentée par votre psyker qui possède le première figurine qu 'il rencontre. Rebond peut être utilisé
niveau de maîtrise le plus élevé. En cas d'échec, une nouvelle contre les pouvoirs utilisant des gabarits mobiles, comme la
tentative doit être faite par Je psyker ayant le niveau le plus Vague de Mort ork ou Je Destructeur eldar, s'ils som à portée.
élevé parmi ceux qui restent. Si tous vos psykers ont échoué,
vous pouvez utiliser d'autres cartes Annulation, mais le
ATTAQUE DEMONIAQUE
résultat nécessaire sera 5+ au lieu de 4+.
Vous pouvez util iser cette carte lorsqu'un psyker ennemi
Lorsqu'un psyker tente d'annuler un pouvoir utilisé par un utilise un pouvoir. A la suite d'une terrible malchance, les
psyker ennemi d'un niveau inférieur au sien, il reçoit un bonus manipulations du Warp du psyker ennemi ouvrent une brèche
de + 1. Il réussira donc à annuler le pouvoir sur un résultat de entre le Warp et la réalité. Une entité démoniaque tente alors
3+ sur 106. de se saisir de votre ennemi pour l'entraîner dans le Warp. Le
Lorsqu'un psyker tente d'annu ler un pouvoir utilisé par un pouvoir psychique est automatiquement annulé (à moins qu'il
psyker d'un niveau supérieur au sien, il reçoit un malus de -1. ne soit joué en utilisant avec la carte Force Ultime, voir par la
Il ne réussira donc à annuler le pouvoir ennemi que sur un suite) et le psyker ennemi doit jeter 1D6:
résultat de 5+ sur 1D6.

8
PSYKERS

D6 Résultat FORCE ULTIME


4-6 Le psyker repousse le démon et reste dans la bataille. Le psyker tisse un pui ssant vortex d'énergie du Warp qu'il
1-3 Le psyker est attiré dans le Warp et tué. précipite de toutes ses forces sur ses ennemis. Vous pouvez
utiliser cette carte e n tant que carte Force pour activer un
Le psyker ajoute son niveau à son résultat et déduit le nombre pouvoir, elle compte comme trois cartes Force à elle seule. Le
de cartes Force jouées avec le pouvoir qu'il a tenté d'utiliser. pouvoir choisi est lancé avec une telle énergie qu'il ne peut pas
être annulé, renvoyé ni détruit pendant le tour durant lequel il
Dans les escouades possédant des pouvoirs psychiques, une est lancé . Si le pouvoir re ste en j eu, il peut être annul é
seule figurine est affectée. normalement au cours des tours suivants.
Grâce à leur résistance exceptionnelle, Attaque Démoniaque
n'affecte les Chevaliers Gri s et les bizarboyz que sur un
résultat de 6 sur 1D6. PERTE DE PSYKERS
Si un camps n'a pas de psyker, il reçoit tout de même des
cartes Warp. Il peut tenter d'utiliser la carte Annulation pour
DUEL PSYCHIQUE neutraliser une attaque psychique (avec un résultat de 5+
Vous pou vez jouer cette carte pour affronter un psyker erUlemi nécessaire pour réussir), mais il ne peut pas utiliser les cartes
dans un duel de volonté. Les deux joueurs lancent 1D6 chacun Force. De même, Drain d'Energie, Destruction de Pouvoir,
et ajoutent leur niveau de maîtrise psychique au résultat. Le Duel Psychique et Rebond ne peuvent pas être utilisés.
j oueur obte nant le total le plus élevé remporte le duel et Cela signifi e qu'un camp sans psyker peut tout de même
acquiert un des pouvoirs de son ennemi, en l'arrachant de son neutraliser certaines des attaques psychiques de l'adversaire,
esprit. Le vainqueur peut donc tirer au hasard une carte de la représentant la résistance naturelle de la victime ou le fait que
main de son adversaire et la défausser pour le reste de la les pouvoirs ne sont pas effi caces à 100%. Un camp sans
partie. En cas d'égalité, le duel est considéré comme nul et psyker n'est donc pas complètement sans ressources, bien qu'il
n'affecte aucun des deux psykers. ne soit pas dans une position très enviable.

EXEMPLE o•uNE PHASE PSYCHIQUE


Une Ost eldar livre bataille contre des Space Marines. Les Maître Archiviste car ce dernier à déjà tenter d'annuler le
eldars ont dans lews rangs un Prophète (psyker de ni veau Destructeur mais a échoué dans sa tentative).
4) et les Space marines disposent d'un Maître Archiviste
Le Copiste lance 1D6 pour l'Annulation et déduit 1 (car il
(archiviste de niveau 4) et d'un Copiste (archiviste niveau
2) pour les soutenir. est d'un niveau inférieur au Prophète). Il obtient 5; 5-1 =
4, dans puissant effort de volonté le Copiste parvient à
C'est le tour des eldars de jouer. Le Joueur commence par annuler le Destructeur_Les deux cartes Force et les deux
lancer 2D6 pour détemliner les flux du W arp et il obtient cartes Annulation sont d~ faussées tandis que le
7. Il distribue sept cartes du paquet \Varp, en commençant Destructeur est récupéré par le Prophète eldar et posé
par lui puisque c'est à son tour de jouer. Cela signifie qu'il face cachée afin de d'indiquer qu'il ne pourra pas être
obtient 4 cartes et les Space Marines 3.
utilisé avant la prochaine phase psy.
L'eldar peut libérer son premier pouvoir psychique car
C'est à présent au tour des Space Marines d'utili ser un
c'est son tour. Il a reç u deux carte s Force et deux
Annulations. ll décide d'utiliser Destructeur (acrivé avec pouvoir. Le Copiste utilise la carte Force qui lui reste
deux cartes Force) pour attaquer les Space Marines se avec le pouvoir Prescience. Le joueur eldar sait que les
trOuvant à proximité. Le joueur des marines a reçu deux Space Màrines n'ont plus de cartes Warp et qu'ils ne
Annulations et une carte Force, il joue donc (avec raison) pourront plus utiliser àe pouvoir durant cette phase
une de se s cartes Annulation dans le but de contrer le p sychique. C'est avec cette idée en tête qu'il j oue la
pouvoir qu.e vient de lancer le psyker ennemi. première de ses cartes Annulation avec son Prophète et
jette 1D6. Il ajoute 1 car le Prophète e st d'un niveau
En tant que psyker possédant le niveau le plus élevé, c'est
le Maître Arcruviste qui est tente la première Annulation.
=
supérieur au Copiste. ll obtient 2, 2+ 1 3, et ne réussit
Le Maître Archiviste à besoin de 4+ s'il veut annuler le donc pas à annuler le pouvoir de son adversaire. Le joueur
pouvoir. Ce jet n'est pas réajusté car les deux psykers sont eldar possède une autre carte Annulation et fait donc une
de même niveau de maîtrise. Il fait 3 et échoue. L'eldar nouvelle tentative, cette fois-ci, il a besoin d'un 5 car il
possédant encore deux cartes Warp, il risque utiliser un utilise un psyker avec lequel il a déjà échoué. Il obtient 4,
nouveau pouvoir, mais le j oueur des marines décide échouant à nouveau. L e pouvoir Prescience est donc
cependant d'utiliser l'Annulation qui lui reste pour immédiatement activé et, étant donné que les deux.
neutraliser le Destructeur. Cette fois-ci, l'Annulation est joueurs ne possèdent plus de cartes Warp, la phase psy est
tentée par le Copiste (le joueur ne peut pas utiliser le tenninée et les Spaee Marines entament le tour suivant.

9
DESCRIPTION DES POUVOIRS PSY

DESCRIPTION DES POUVOIRS PSY


use u œ a a -• 0 u ou - & & ua
Les effets de chaque pouvoir psychique sont décrits sur sa
carte et, dans la plupart des cas, cette description fournit assez
GENERALITES
d'informati ons pour résoudre les effets du pouvoir sans Les points suivants s'appliquent à tous les pouvoirs psychique .
problème. Cependan t, la quantité de cartes de pouvoirs
psychiques associée a ux races, véhicu les et p syke rs de
Warhammer 40,000 peut générer des sit!Jations confuses ou Attaques P s ychiques
apparemment contradictoires. Ceci est généralement dû au fait similaires aux Tirs
que la place disponible sur les cartes pour les explications est
Un certain nombre de pouvoirs psy fo nctionnent un peu
limitée. Pour vous aider, nous avons rédigé un guide visant à
comme un tir de boiter, si ce n'est que le projectile est une
résoudre les effets des pouvoirs psychiques.
décharge o u une explos io n psychique et que le "tir" e 1
effectué durant la phase psychique. Ces attaques peuvent être
réalisées dans n'importe quelle direction à partir du psyker- en
fait les pouvoirs psychiques ne sont pas limitées par les arcs de
tirs normaux. Ces attaques n'utilisent pas la règle Choix d'une
Cible (page 29 du livre de règles), même si elles sont utilisée
par des escouades de Chevaliers Gris ou des démons.
Il existe deux types d'attaques psychiques assimilables aux tirs :
celles qu i frappent la première figurine sur leur chemin er
celles qui a ffectent une ligne et peuvent potentielleme nt
frapper successivement plusieurs cibles.
Interprétations Fantaisistes
et Situations Contradictoires "Frappe la première figuri ne sur son chemin"
Avec un aussi grand nombre de pouvoirs psychiques Ceci indique que l'attaque psychique évolue en ligne droite
différents et d'éléments de jeu destinés aux psykers, il y vers l'avant comme un tir de pistolet et touche la première
aura inévitablement des situations où les règles figurine rencontrée. Une ligne de vue dégagée doit pouvoir
sembleront confuses ou contradictoires. être tracée entre le psyker et sa cible pour que ces pouvoirs
fonctionnent (voir page 26 du livre de règles de Warhammer
Par exemple, une figurine protégée par le pouvoir 40,000 Ligne de Vue). II est tout à fait possible de diriger ce
d'archiviste Bouclier Psychique reçoit une sauvegarde attaques sur des personnages se trouvant dans des escouade
non modifiée de 3+ pour chaque blessure reçue. Que se de soldats ord inaires en formation. Les règles précisent que
passe-t-il si elle e st affectée par le pouvoir eldar ces personnages sont normalement impossibles à désigner
Fatalité qui double les blessures infligées à une comme cibles. Cependant, il est plus facile pour des psykers
figurine ? A-t-elle droit à une Svg. contre chaque d'identifier des héros spécifiques ou des psykers ennemis car
blessure et compte-t-elle ensuite deux blessures pour ils ont des capacités, comment dire... psychiques.
chaque Svg. ratée ou double-t-elle les blessures avant
de tenter une Svg. contre chacune d'entre elles ? Bien sûr, il ne doit rien y avoir dans le tracé de l'attaque qu1
puisse la bloquer, comme un bâtiment, une colline ou un boi .
Bien que nous ayons fait de notre mieux pour rendre les Les rochers, les haies et les murs ne dépassant pas la taille de
choses claires et concises, les limitations d'espace nous la cible ne bloquent pas un pouvoir psychique. Si un poumi:
ont empêchés de couvrir toutes les situations. (Dans ce de ce type est diri gé contre un véhicule, faites un jet de dé
cas particulier, effectuez une sauvegarde contre chaque pour déterminer la zone touchée comme pour un tir normal.
blessure e t comptez deux blessures par sauvegarde
ratée, comme expliqué ci-dessous). Si une autre figurine se trouve sur le chemin de l'attaque, c'es:
e lle qui se ra frappée au lieu de la cible prévue (le
Si vous êtes confronté à une situation similaire, relisez la personnages peuvent donc se réfugier derrière leurs trou~
description du pouvoir ou de l'équipement car il est facile, Par exemple, dans le pouvoir ork Ka ss'Tête, un éclaJ;-
dans l'excitation des combats, de mal interpréter certaines d'énergie psychique jaillit de la tête du bizarboy et frappe :...
choses. Si cela ne résout pas votre problème, lisez les première figu rine rencontrée. S'il est dirigé contre un hércb
commentaires sur les pouvoirs psychiques. Si la question Space Marine mais qu'un gretchin se trouve sur son chemin.
n'est toujours pas résolue, discutez-en avec votre c'est ce dernier qui subit les effets du pouvoir et non Je marine
adversaire et tachez de vous entendre sur une solution.
Souvenez-vous qu'à moins que la carte de pouvoir ne spécifie
Si vous ne parvenez pas à vous entendre, lancez 1D6 le contraire, il n'est pas nécessaire d'avoir un chemin dégage
pour déterminer qui a raison et continuez à jouer. Après jusqu'à la cible.
la partie, quand les passions se sont tUl peu refroidies,
discutez du problème et adoptez une règle "maison" à
laquelle vous pourrez vous référer par la suite. Notez "Trace u ne ligne droite "
ces règles sur papier et assurez-vous de les annoncer à Ceci indique que l'attaque affecte tout ce qui se trouve le lon:-
vos nouveaux adversaires car leurs règles "maison" d'une ligne dont la longueur est indiquée sur la carte d~
sont peut-être différentes des vôtres. pouvoir (portée). En général, les pouvoirs de ce type ne sor.:
pas bloqués par les terrains ou les figurines et infligent d~

10
DESCRIPTION DES POUVOIRS PSY

dommages à tout ce qu'ils traversent. Ceux qui peuvent être


bloqués sont indiqués sur leurs cartes. Un véhicule atteint par
ce type d'attaque subit une touche automatique sur la première
zone touchée. Si la ligne traverse plusieurs zones du véhicule,
elles seront touchées sur un résultat de 4+ sur 1D6. La largeur
de la ligne est généralement d'l cm. Utiliser un mètre à ruban
d'une largeur supérieure est une tricherie !
Variante de ce type d'attaque, les pouvoirs qui permettent au
psyker de placer un gabarit au contact de son socle et de le
diriger dans la direction de son choix, comme par exemple la
Vague de Mort ork. Ces pouvoirs fonctionnent de la façon
précédemment décrite, excepté qu'ils restent sur la table et
continuent de se déplacer durant les phases psy suivantes. Les
gabarits doivent être déplacés après que les cartes Warp aient
été distribuées, mais avant que les nouveaux pouvoirs ne
soient utilisés. Une fois qu'ils ont quitté la table ou ont été
bloqués par un obstacle, les gabarits sont annulés. Notez que
ces gabarits affectent toutes les figurines, amies ou ennemies !

Autres Attaques Psychiques


Certains pouvoirs autorisent le psyker à placer un gabarit à
l'intérieur d'un certain rayon. Ces attaques ne nécessitent pas
de ligne de vue et ne peuvent pas être bloquées. Le gabarit
peut être placé librement par le joueur, il n'est pas forcé de
désigner une figurine comme en étant le centre, comme c'est le l. Une escouade.
cas pour les armes avec gabarits d'aire d'effet.
2. Un personnage ou une grande créature isolée qui
Les figurines se trouvant sous le gabarit sont automatiquement n'est pas à distance de formation avec une escouade.
touchées, à moins que la carte de pouvoi r ne précise le
3. Un groupe de personnages ou de grandes créatures se
contraire. Les pouvoirs psychiques qui utilisent un gabarit
déplaçant ensemble en escouade, auquel cas les
touchent toutes les zones d'un véh icule couvertes même dommages sont aléatoirement réparti s entre les
partiellement par le gabarit sur un résultat de 4+ sur lD6.
figurines. Attribuez un numéro à chaque figurine et
Les autres attaques psychiques ne fonctionnent pas comme lancez un dé pour déterminer lesquelles sont touchées.
des tirs ordinai res et peuvent être dirigées contre une figurine
4. Les armes d'appui individuelles, équipages compris.
ou une escouade se trouvant dans la portée indiquée sur la
carte. La plupart des pouvoirs de ce type précisent qu'ils 5. Les véhicules, y compris leurs passagers et équipages.
peuvent être dirigés sur une figurine ou une escouade à portée.
Cependant, certains pouvoirs ne peuvent être dirigés que Ainsi par exemple, si un psyker est confronté à une bande de
contre des figurines indi viduelles et d'autres uniquement gretchins, une bande d'orks menés par un boss, un big boss ork
contre des escouades. Les définition s des figurines seul et un chariot de guerre, toutes ces cibles sont éligibles.
individuelles et des escouades sont données ci-dessous. Dans le cas de la bande d'orks menée par un boss, les pertes
seront aléatoirement réparties. Dans le cas du big boss seul et
Figurine Individuelle : Si le pouvoir psychique spécifie que la du chariot de guerre, ils peuvent tous deux être pris pour cible,
cible est une figurine individuelle, le pouvoir peut être utilisé bien qu'on ne puisse pas, à proprement parl er, les appe ler
contre toute figurine se trouvant dans la portée indiquée sur la escouades - le chariot de guerre est difficile à rater et le big
carte du pouvoir. Les pouvoirs psy qui spéc ifient qu'une boss peut être pris pour cible car il est isolé.
figurine isolée doit être choisie pour cible peuvent être utilisés
contre une figurine, qu'elle fasse ou non partie d'une escouade
ou qu'elle soit proche, ou non, d'une escouade. Evidemment, Portée
ces pouvoirs sont très utiles pour viser des héros ou psykers
ennemis. Généralement, la figurine choisie pour cible ne peur La portée d'un pouvoir est mesurée à partir du socle du psyker
pas être un véhicule entier mais ce peut être une zone, comme jusqu'au socle de la plus proche figurine faisant partie de la
une chenille, une arme ou un membre d'équipage. cible (si la cible est une escouade) ou jusqu'au socle de la
fi gurine elle-même (si la cible est une figurine isolée). Dans le
Escouade : Certains pouvoirs psychiques précisent qu'ils ne cas de pouvoirs utilisés sur une escouade, le pouvoir affecte
peuvent être utilisés que contre une escouade au lieu d'une l'escouade si une figurine au moins se trouve à portée.
figurine spécifique de l'escouade. Ceci signifie que si la cible
est une escouade conduite par un héros, il ne sera pas possible Les pouvoirs qui utili sent un gabarit peuvent être placés de
de choisir ce héros comme cible spécifique. Si le pouvoir sorte à ce que le centre du gabarit soit au maximum de la
psychique inflige des domm ages à l'escouade, il s s ont portée donnée, mesurée à partir du socle de la figurine du psyker.
attribués au hasard, comme pour un tir ordinaire. Bien que les Certaines escouades (de démons ou de Chevaliers Gris par
cartes de pouvoirs donnent toujours le mot "escouade", tout ce exe mple) peuvent utiliser des pouvoirs psychiques. Leurs
qui suit est considéré comme une cible normale et licite pour portées doivent être mes urées à p artir du mem bre de
les pouvoirs de ce type. l'escouade qui a été désigné pour utiliser le pouvoir.

11
DESCRIPTION DES POUVOIRS PSY

J e t s de Sauve ga rde d 'Armure Le nombre de dés lancés et la caractéristique sous laquelle ils
doivent l'être sont spécifiés sur la carte. Celle-ci indique aussi
Les jets de sauvegarde d'armure s'appliquent contre tous les s'il faut obtenir un résultat strictement inférieur ou inférieur ou
pouvoirs psychiques qui infligent des blessures, à moins que égal à la caractéristique. Il est primordial de lire attentivement
la carte de pouvoir ne précise le contraire . Si les jets de la carte pour déterminer quel cas s'applique, car 1 point de
sauvegarde s'appliquent, ils sont mod ifiés par la Force de différence décide souvent de la vie ou de la mort d'une figurine !
l'attaque psychique, comme dans une attaque normale.
Si un pouvoir psychique affecte une escouade entière, faites
Force de l'Attaque Modif. de Svg. un seul jet de dé pour l'escouade en util isant la caractéristique
3ou moins 0 des soldats. Les personnages qui accompagnent l'escouade
4 -1 font un jet de dé séparé en utilisant leur propre caractéristique.
5 -2 Plusieurs pouvoirs nécessitent des tests de Cd pour déterminer
6 -3 s'ils fonctionnent. Rappelez-vous que ces pouvoirs affectent
7 -4 directeme nt J'esprit de leur victime et que les jets dus à la
~ -5 présence de chapelains ou de bannières ne s'appliquent pas.
9 ou plus -6 De même, n'augmentez pas le Cd quand un personnage se
trouve dans le rayon de formation d'une escouade ou quand le
Les jets de sauvegarde fournis par des champs de force ne sont commandant d'armée se trouve dans un rayon de 30 cm.
pas modifiés par la force de l'attaque psychique.

Test s d e M o ra l
.Je t s s ous les Toute escouade qui subit 25% de pertes en un tour doit effectuer
C a rac teris tiques un test de moral, que ces pertes aient été subies en une seule
phase ou accumulées duram le tour par des tirs, des corps à
Certains pouvoirs ont des jets de sauvegarde qui se présentent corps ou des attaques psy. N'oubliez pas qu'une escouade n'est
sous forme de tests Uets de dés dont le résultat doi t être tenue qu'à un seul test de moral dû aux pertes par tour, même
inférieur à une caractéristique de la figurine ou de l'escouade si elle est touchée plusieurs fois d'affilée.
affectée). La caractéristique utilisée est variable : Mouvement
ou Initiative peuvent être uti lisés pour éviter une attaque, Certains pouvoirs provoquent des tests de moral ou d'autres
Force pour sortir d'un piège, Endurance pour survivre à une tests de psychologie. Ils sont détaillés sur les cartes elles-
décharge d'énergie psychique, etc. La plupart des jets doivent mêm es et ci-de ssous. T ous les modificateurs norm aux
être effectués avec 1D6. Un résultat de 6 échoue toujours, s'applique nt. Une escouade peut avoir à fai re des tests de
quelle que soit la caractéristique utilisée pour le test. moral additionnels à cause de ce genre d'attaque psy, même si
elle a déjà effectué un test de moral plus tôt durant ce tour.
Si une escouade est démoralisée et fuit un corps à corps durant
la phase psychique, les figurines ennemies peuvent l'attaquer
durant son désengagement, comme expliqué dans les règles de
combat en corps à corps.

E scou a d es D isp ersées


Certaines cartes comme le pouvoir des squats Dôme de Force
piègent des fi gurines et les immobilisent. D'autres, comme le
pouvoir ork Chopp 'ça! et Je pouvoir psychique eldar Tempête
Surnaturelle prennent des figurines et les déplacent. Il est
donc possible que des figurines soient séparées de leur escouade
lorsque celle-ci est déplacée ou que ces fi gurines se retrouvent
transportées à J'autre bout du champ de bataille.
Evidemment, pour les personnages qui peuvent se déplacer
individuellement, ceci n'est pas un problème, mais qu'en est-il
des soldats ordinaires ou des champions qui doivent rester en
formation ? Si une escouade est divisée par un pouvoir psy,
alors les deux pa rties peuvent être traitées comme deux
escouades distinctes, j usqu'à ce qu'elles soient libérées du
pouvoir psychique qui les a séparées.
Une fois libérée, la plus petite partie de l'escouade doit tenter
de rejoindre l'autre dès que possible. Elle ne peut déclarer
aucune charge pendant qu'elle tente de rejoindre l'autre partie,
elle ne cherchera pas à engager un ennemi fuyant un corps à
corps e t n'utilisera pas de mouveme nt de poursuite pou r
engager des figurines ennemies en corps à corps. La partie la
plus importante de l'escouade, elle, continue de combattre
normalement. Dès que les deux parties sont à distance de
formation, elles reforment à nouveau une seule et même unité.

12
DESCRIPTION DES POUVOIRS PSY

Pouvoirs restant Actifs VEHICULES


Les effets de certains pouvoirs psychiques perdurent pendant Les pouvoirs n'affectent les véhicules que s'ils leur infligent
plusieurs tours : pour indiquer ceci, leur carte reste active. Une des touches avec une Force indiquée sur la carte ou si la carte
carte active doit être placée face visible à coté de la cible ou à elle-même contient des règles sur la façon dont elle agit contre
coté du psyker de sorte à ce qu'elle puisse être vue . Dans les véhicules. Aucun autre pouvoir n'affecte les véhicu les.
certains cas, la carte elle-même sert de pion. D'autres cartes Cette règle s'applique aussi aux pouvoirs bénéfiqu es, comme
uti lisent des pions ou des gabarits séparés. Si les joueurs le pouvoir d'archiviste Influx de Force. Dans ce dernier cas, le
préfèrent ne pas encombrer la surface de jeu avec les cartes, pou voir ne fonctionne pas sur les véhicules car rien n'e st
placez-les sur le bord de la table face visible. indiqué sur la carte à ce sujet. Cette règle est très importante.
Si vous ne la respectez pas scrupuleusement, vous obtiendrez
des choses pour le moins étranges, comme des Land Raiders
se téléportant ou des Predators prescients !

Localisation des Touches sur les Véhicules


A moins qu'une attaque psychique ne soit du type "touche la
première figurine sur son chemin", aucun jet de dé séparé pour
la localisation des zones touchées n'est requis. Voir les notes
ci-dessus pour les cas spéciaux de détermination des zones
touchées pour chaque type d'attaque psy contre des véhicules.
Si le pouvoir a un effet qui s'applique durant chaque phase
psychique suivante, appliquez les effets au début de chacune Pénétration de Blindage
des phases à ve nir, après qu e les cartes Warp aien t été Un jet séparé de pénétration de blindage est req uis pour
distribuées mais avant que les pouvoi rs psychiques ou les chaque touche infligée sur un véhicule. Si ce jet est supérieur
cartes Warp ne soient utilisés. Ceci s'applique principalement ou égal à la valeur de blindage de la zone touchée, effectuez
aux pouvoirs psychiques durables, comme le pouvoir de un jet de dé p our les dommages sur le tableau approprié,
l'Inquisition Immolation ou le pouvoir psychique de bizarboy exactement comme vous le feriez pour une arme normale.
Vague de Mort qui nécessitent des jets de dés pour déterminer
leurs effets durant les tours suivants.
Tant qu'une carte reste en jeu, elle ne peut pas être utilisée. La
carte reste en jeu pour le reste de la bataille à moins qu'elle ne
soit an nulée ou que le psyker décide d'en interrompre les
effets. La plupart des pouvoirs psychiques prennent également
fin si le psyker est tué, mais certains, comme le pouvoir eldar
Fatalité demeurent actifs. Le psyker peut toujo urs décider
d'interrompre un pouvoir psychiq ue durant son tour lors de
n'importe quelle phase psychique suivante (mais pas la phase
psy durant laquelle le pouvoir a été joué). Au lieu de jouer un
de ses pouvoirs, il décide de retirer un pouvoir déjà en jeu. La
carte de pouvoir psychique est retirée de la table et placée avec
les pouvoirs du psyker comme si elle avait été annulée. Cette Dans certains cas, le facteur de pénétration de blindage de
carte de pouvoir ne po urra alors pas être utilisée avant la l'attaque psychique est indiquée sur la carte de pouvoir, en fait
prochaine phase psychique. certains pouvoirs pénètrent systématiquement le blindage et
Un certain nombre de pouvoirs ont un effet qui dure jusqu'au affectent un membre d'équipage. Cependant, à moins que la
début de la phase psy suivante. Des exemples typiques sont le carte ne spéc ifie le contra ire, les attaques ayant une
pouvoir eldar Destin de Guerre et le pouvoir d' arch iviste caractéri stique Force doivent toujours pénétrer le blindage ou
Prescience. Bien que ces pouvoirs aient un effet continu, leur toucher un membre d'équipage exposé pour infli ger des
durée es t limitée et se termine au tout début de la phase dommages. De telles attaques ont un facteur de pénétration de
psychique suivante. De ce fait, ils ne sont pas sujets aux règles blindage déterminé de la même faço n que les touches de corps
normales des pouvoirs restant actifs et peuvent être joués à corps. Ceci signifie qu'une touche d'attaque psychique avec
(avec les cartes Force appropriées) à chaque tour. une Force a un facteur de pénétration égal à :
La Force de l'attaque + les dommages qu'elle inflige+ 1D6 + 1
dé de bonus de pénétration déterminé selon le tableau suivant.
Les Pouvoirs Psychiques
en Combat au Corps à Corps Force de
l'Attaque Psychique 1-3 4-5 6-7 8-10
Les psykers peuvent utiliser des pouvoirs durant les corps à Dé de bonus de
corps sans aucune restriction. Certains, comme le pouvoir de Pénétration Aucun +106 +10 12 +1020
Nurgle Aura de Déchéance, ne peuvent même être utilisés que
contre des adversaires e ngagés e n corps à corps avec le Par exemple, le pouvoir de I'Adeptus Arc Electrique inflige une touche
psyker. Il est possible que les pertes infligées par un psyker de F6 infligeant 1D3 blessures. Il a donc une valeur de pénétration de
utilisant un pouvoir en corps à corps oblige une escouade à blindage de 6 (Force de l'attaque) + ID3 (dommages variables) +ID6
passer un test de moral après lui avoir infligée 25% de pertes. (dé normal de pénétration)+ 1012 (bonus de pénétration).

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COMMENTAIRES SUR LES POUVOIRS

COMMENTAIRES SUR LES POUVOIRS


u s a au a ua a
aus s e w a 0
Les commentaires sur les pouvoirs psy doivent ê tre lus en Chance
même temps que les cartes de pouvoirs elles-mêmes. Toutes
Chance est un pouvoir utile car
les cartes de po uvoirs psy n'ont pas de commentaire car
il a i de à contreba lancer la
beauco up d' entre elles ne nécessitent pas d'explications
fragi lité des guerriers eldars en
supplémentaires. Les commentaires sont donnés par discipline.
portant leurs jets de sauvegarde
à un haut ni veau. Il n'améliore
que les jets de sauvegarde des
POUVOIRS RUNIQUES ELDARS armures physiques et n'a aucun
Les pouvoirs runiques eldars reposent sur une canalisation et effet sur le s cha mps de force
une réorganisalion du flot du Warp pour générer un effet par quels qu 'ils soient. Notez
des moyens détournés. En effet, une trop forte manipulation du cependant qu'i l est possib le
Warp attirerait J'attention de Slaanesh, le fléau des e ldars. La d'obtenir une sauvegarde
plupart des pouvoirs eldars nécessitent peu de cartes Force, ce automatique (c'est à dire 1+ ou
qui pe rmet aux Archontes et aux Prophètes d'uti li ser même 0+) avec ce pouvoir.
fréquemment leurs pouvoirs, augmentant, souvent de façon
substantielle, la puissance des eldars les accompagnant.
Destructeur
Destructeur est l'un des rares pouvoirs offensifs eldars. Il est
Guide très puissant, faci le à acti ver et particulièrement utile pour
Guide est un pouvoir inhabituel car il doit être uti lisé e n repousser les troupes ennemies d'une zone ou d'une position
conjonction avec une autre figurine. Le tir est sujet à to utes les car sa progression est très démoralisante. Il est également
règles d'angle s de tirs, l igne de vue, etc, mais il a lieu puissant contre les véhicules du fait de sa grande Force, bien
immédiatemen t pendant la phase psy. Ce pouvoir n'a pas qu'il soit bloqué lorsqu'il en frappe un. Son gabarit ne bloque
d'effet additionnel sur les armes à gabarits comme les lance- pas la ligne de vue mais provoque une touche de F6 contre
flammes, bien qu'il puisse être utilisé sur elles pour disposer toutes les figurines qui s'y déplacent durant le tour, à moins
d'un tir supplémentaire durant la phase psy. Un tir de cano n à qu'elles ne réussissent un jet inférieur ou égal à leur Initiative.
distorsion ne déviera qu'une fois lorsqu'il utilise Guide au lieu Ceci signifie que Destructeur peut également être utile pour
de deux fois normalement. bloquer une voie d'attaque ou de retraite de l'ennemi.

Exécuteur
Ce po uvoir est très utile car il vous permet de c hoisir des
cibles avec précision. L'Archonte n'a pas besoin d'avoir une
ligne de vue vers l'adversaire qu'il veut attaquer, il peut donc
attaquer n'importe quelle(s) fi gurine(s) se trouvant dans un
rayon de 45 cm. L'utilisation de ce pouvoir ne déplace pas la
projectio n psychique de l'Archonte d'adversaire en adversaire.
Cela signifie que si l 'Archonte veut attaquer plu s ieurs
fig urines, ces dernières devront être suffisamment proches les
unes des autres pour que la fi gurine de l'Archonte puisse être
placée en contact socle à socle avec chacune d'entre elles.
La façon la plus simple de véri fier ceci est de placer un pio n
pour marquer la position réelle de l'Archonte et de déplacer
ensuite sa figurine n'i mporte où dans un rayon de 45 cm. S'il
se trouve en contact avec plusieurs figurines, il peut attaquer
chacune d'entre elles à condition d'avoir dépensé le nombre
requis de cartes Force au moment où le pouvoir a été joué.
L'Archonte peut utiliser n'importe quel équipement ou arme
de corps à corps dont il dis pose. S' il perd un combat, le
pouvoir est immédiatement annulé et toutes les autres attaques
pour lesquelles il avait utilisé des cartes Force sont perdues.

Fatalité
Quand une figurine est atteinte par ce pouvoir, le nombre de
blessures qu'elle reçoit est doublé après q ue tous les jets de
sauvegarde aient été e ffe ctués. Fatalité est é tonnamment
effi cace et, une foi s e ncore , bon marché. L 'util isati on
combinée des pouvoirs Guide et Fatalité a causé la perte d'un
grand nombre de puissants personnages !

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COMMENTAIRES SUR LES POUVOIRS

POUVOIRS PSYCHIQUES POUVOIRS DE L'ADEPTUS


o•ARCHIVISTE Les pouvoirs de l'Adeptus représentent une vaste gamme de
capacités psychiques relativement faciles à maîtriser. C'est
La maj o rité des pouvoirs d'archivis te se conce ntre sur
po urquo i tant de différe nts p sykers p euvent accéder à
l'amélio ration et la protection de l'archiviste lui-même et des
l'Adeptus Astra Tele phatica comme discipline secondaire.
hommes à prox imité. Ceci reflè te sa vocation de m oine
Cependant, la discipline Adeptus contient quelques unes des
g uerrier et la façon dont il a appris à accomplir des exploits
meilleures attaques et certains des pouvoirs les plus utiles du
surhumains avec l'aide de l'énergie du Warp. Les archivistes
jeu, il est donc tout à fait intéressant de donner certains de ces
ne sont jamais plus à l'aise qu'au cœur de la bataille o ù leurs
pouvoirs aux psykers qui peuvent en disposer.
capacités extraordinaires peuvent faire merveille. Même les
dé mo ns m aj eurs ont toutes les rai son s de c raindre les
attentions d'un archiviste Space Marine de haut ni veau !
Malédiction de la Machine
Ce pouvoir n'affecte que les choses précisées sur la carte et
Bouclier Psychique n'affecte do nc pas les armures énergétiques, champs de force,
grenades, bioniques, scanners , réacteurs dor saux , etc .. .
Le jet de sauvegarde accordé par un Bouclier Psychique ne
Malédiction de la Machine immobilise les armes d'appui qui
doit pas être confondu avec un j et de sauvegarde ordinaire. TI
disposent de leurs propres unités énergétiques et plates-formes
n'est pas modifiable et il s'effec tue pour chaque blessure que
anti-grav, tout comme les véhic ule s. Les dreadn o ughts et
l'archiviste subit plutôt que pour chaque touche. Par exemple,
autres véhicules dotés d'une CC ne peuvent pas combattre en
un archiviste avec un Bouclier Psychique est touché et blessé
corp s à corps lorsqu'i ls sont a ffec tés, ils seront donc
par un canon laser. Comme on pouvait s'y attendre, il rate son
automatiquement touchés, comme des véhicules nonnaux.
jet de sauvegarde normal et subit 2D6 blessures. Le résultat de
ces 2D6 est 7, sept D6 de sauvegarde sont donc lancés grâce au
Bouclier Psychique, chaque résulta t d e 3+ a nnul ant une
blessure. Agression
Bien que ne sembl ant pas particulièrem e nt dangereux de
Bien que le Bouclier Psychique protège l'archiviste des effets prime abord, ce pouvoir est en fait très utile pour éj ecter les
d'une attaque psy, il n'annule pas l'attaque en e lle-mê me. Si figurines ennemies en corps à corps, à découvert, ou dans des
l'archiviste est attaqué par un pouvoir qui utilise un gabarit, gabarits d'explosions ou d'effets psychiques. Il peut aussi être
Fournaise par exemple, le bouclier évitera toute blessure à utilisé pour placer hors de vue des armes ennemies ne pouvant
l'archiviste sur un résultat de 4+ sur 1D6. Les autres cibles ne que tirer ou bouger, de sorte à ce qu'elles perdent leur prochain
sont pas protégées, que l'archiviste soit atteint ou non. Notez tour à se remettre en position de tir. Il peut être uti lisé pour
que le Bouclier Psychique s'annule a uto matiquement s'il déplacer une fig urine amie, mais si celle-ci se retrouve en corps
réussit à protéger un archiviste d'une attaque psychique. à corps, aucun camp n'est considéré comme ayant chargé.

Téléportation Seuil
Quand l'archiviste utilise ce pouvoir, il est autorisé à lancer le Utilisé à bo n escient, le Seuil peut être considérablement plus
dé pour la distance avant de décider où il veut se déplacer. S'il puissant que le Déplacement, bien que ses effets soient moins
se téléporte en combat corps à corps et que, durant la phase de immédiats. Il faut être prudent dans l'utili sation de ce pouvoir
mouvement sui vante, des figurines ennemies le chargent pour car l'ennemi peut également s'en servir !
l'engager en combat, l'archiviste et ses ennemis bénéficieront
tous du bonus de combat dG à la charge durant le pre mier Les deux gabarits doivent être placés dans un rayon ôe 45 cm
round. du psyker, mais rien n'empêche le premier d'être placé à 45 cm
devant le psyker et le de uxiè me à 45 c m derrière, formant
ainsi un tunnel lo ng de 90 cm ! Il est possible de placer un
Prescience gabarit de Seuil hors de la vue du psyker - à l'intérie ur d'un
bâtiment ou d'un bunker, par exemple, mais pas sur ou dans un
Prescience n'affecte que le s dés lancés par l'archiviste lui-
élément mobile comme un véhicule.
même, ce pouvoir n'affecte donc pas les jets pour le toucher ou
pour le blesser effectués par l'ennemi. Prescience permet Vous pou vez vous déplacer à travers le Seuil, mais vous ne
également de relancer les jets de dé pour annuler les pouvoirs pouvez ni tirer, ni utiliser de pouvoirs psy à travers : la ligne
lancés dans la même phase psychique que celle où ce pouvoir de vue est bloquée. Il est possible d'entrer ou de quitter un
est joué. Seuil par n'importe quel coté du gabarit.

Influx de Force Déplacement


Le j et de sauvegarde conféré par l'Influx de Force fonctionne Ce pouvoir peut être utilisé sur des troupes amies n'importe où
comme une sauvegarde de c hamp de force. Il ne s'applique sur le champ de bataille. Si vous placez des figurines sur un
qu'aux attaques et aux pouvoirs psychiques qui infligent des éperon rocheux ou autre position instable et que, par la suite,
blessures. Il ne fournit aucune défense contre des pouvoirs ces fi g uri ne s tombent, e lles sont con sidérées ê tre
comme Frappe Psychique qui tuent sur le champ. Cependant, effecti veme nt tombées e t subi ssent une blessure sur un
il n'est pas a nnu lé lo rsq u'il e st utilisé pour e ffe c tue r des résultat de 4+ sur 1D6, avec un jet de sauvegarde normal.
sauvegardes contre des po uvoirs psychiques, contrairement au Notez que ce pouvoir ne peut absolument pas être utilisé sur
Bouclier Psychique, par exemple. des véhicules.

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COMMENTAIRES SUR LES POUVOIRS

POUVOIRS DE L 1NQUISITION 1
POUVOIRS PSYCHIQUES
Les pouvoirs de l'Inquisition sont essentiellement destinés à DE BIZARBOYZ
combattre démons et psykers et à causer la destruction massive
La "discipline" ork des bizarboyz est de toute évidence le plus
de l'ennemi. Bien que les Inquisiteurs et les Chevaliers Gris
brutal des ensembles de pouvoirs disponibles. Presque tous les
doivent toujours prendre au moin s un pouvoir de cette
pouvoirs sont des attaques sous une forme ou une autre, sauf
d iscipline, il vaut mieux en prendre d'autres dans les
le pouvoir Waaagh!, fait pour insuffler de l'enthousiasme aux
disciplines de I'Adeptus et des Archivistes si vous n'affrontez
boyz quand ils charge nt. Bien que de nombreux pouvoirs
pas le Chaos ou les tyranides, même si les pouvoirs de
soient coûteux, l'aptitude des Bizarboyz à utiliser les cartes
l'Inquisition sont utiles contre presque tous les adversaires.
Warp comme des cartes Force leur permet de lâc he r su r
J'adversaire une avalanche d'attaques psychiques.

Krunch!
Ce pouvoir est à son maximum d'efficacité lorsqu'il est utilisé
pour aplatir des véhicules, du fait que ces derniers n'ont pas la
possibilité de J'éviter à moins qu'ils n'aient une caractéristique
d'Initiat ive (comme les dre adnoughts) sous laquell e ils
peuvent tester. Le gabarit a deux faces, permettant au joueur
d'utiliser le pied gauche ou le pied droit selon son gré!

Vague de Mort
Ce pouvoir est particulièrement redoutable, spécialement s'il
est utilisé le long d'une ligne de troupes ou de véhic ule s
ennemis. Sa particularité est de rester en jeu j usqu'à ce qu'il
réussisse à être annulé ou quitte la table : il ne peut pas être
récupéré par le bizarboy durant une phase psychique suivante,
ce qui fait qu'une fois activée, la Vague de Mort doit être
annulée ou autorisée à poursuivre son chemin.

DueiPsy Waaagh!
Si un choc en retour psychique a lieu, il ne peut pas être Les psykers sonnés par la Waaagh! peuvent se relever sans
bloqué par une carte Annulation ou par une carte Warp comme malus de mouvement durant leur phase de mouvement
Rebond. Il est possible d'obtenir une sauvegarde avec une suivante, mais dans l'intervalle leur CC est divisée par deux
combinaison Aegis ou un pouvoir comme Bouclier Psychique, (arrondie au chiffre supérieur) pour les corps à corps. Le jet
Aura de Force, Force Mentale, etc ... Si une escouade de supplémentaire pour les tests de Cd auquel ont droit les orks et
Chevaliers Gris est affecté par un retour, seule une figurine de les gretchins se trou vant à portée s'aj oute aux jets
l'escouade (désignée comme utilisant le pouvoir) est affectée. supplémentaires pour les bannières de bataille et autres
avantages de ce genre.

Aura de Force
Ce pouvoir est d'une puissance inestimable en présence de
démons ou de tyranides. Les escouades qui ont une figurine
(m ême une seule) dans un rayo n de 22,5 cm du psyker
bénéficient du Cd amélioré de 10, bien que toutes les figurines
se trouvant au delà de ce rayon n'obtiennent pas le jet de
sauvegarde psychique.

Vortex
Vortex est probablement l'un des pouvoirs les plus prisés à Etau
cause de son formidable potentiel dévastateur. Une fois que Je Il n'y a pas de moyen simple d'échapper à ce pouvoir, comme
vortex a été créé et déplacé, il agit exactement comme s'il par exemple par Je bia is d'un champ téléporteur ou en
avait été créé par une grenade vortex. Voir les règles des esquivant, et un jet de sauvegarde doit être effectué contre
grenades vortex dans l'A rsenal pour plus de détails. chaque touche infligée. S'il est utilisé contre un véhicule,
déterminez aléatoirement une zone pour chaque touche
infligée au lieu de sélectionner une seule zone comme cible.
Immolation
C'est un pouvoir difficile à utiliser correctement, mais il est si
puissant qu'il peut vous donner la victoire s'il est joué au bon Chopp'Ça!
moment. Le psyker ne peut ni bouger, ni tirer, ni faire quoi La figurine touchée est repoussée en ligne droite directement à
que ce soit s'il décide de garder ce pouvoir actif ou s'il ne l'opposé du psyker, donc ce pouvoir est surtout efficace si le
parvient pas à en interrompre les effets. bizarboy s'est d'abord placé dans une position avantageuse.

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COMMENTAIRES SUR LES POUVOIRS

POUVOIRS PSYCHIQUES POUVOIRS PSY SQUATS


DE SLAANESH Bien qu'ils soient limités dans leurs applications, les pouvoirs
psychiques squats sont redoutables, dirigés comme ils le sont
Soumission par la formidable puissance mentale des Ancêtres Vivants.
Bien que la Soumission ait un effet durable, la carte elle-même
ne reste pas en jeu. Cela signifie qu'elle peut être utili sée sur
d'autres victimes durant les phases psy suivantes, même si la
Dôme de Force
première victime est toujours affectée. Un pion marqué du Ce pouvoir peut piéger des figurines ennemies ou protéger des
symbole de Slaanesh est inclus dans Dark Millenium pour figurines amies exp osées. Les fi gurines ne se trou vant pas
identifier les victimes de ce pouvoir ou du Rayon de Slaanesh. entièrement sous le dôme peuvent choisir d'être à l'extérieur
ou à l'intérieur selon le désir du joueur qui les contrôle. Si des
figurines des deux camps se retrouvent à l'intérieur d'un Dôme
Rayon de Slaanesh de Force, elles peuvent tirer, utiliser des pouvoirs psy les unes
Comme la Soumission, ce pouvoir a un effet durable mais la contre les autres et se combattre en corps à corps.
carte elle-même ne reste pas en jeu. Elle peut donc être utilisée
sur d'autres victimes durant les phases psychiques suivantes.
Domination
Il est important de noter que la figurine devient un pantin entre
Malédiction Charnelle les m ains du jo ueur squat, mais seulement un instant. La
Ce pouvoir a également un effet durable mais ne reste pas en jeu. fi gurine ne peut rie n faire d'outrageusement suicidaire. La
Dans le cas de véhicules, seuls les membres d'équipage exposés façon la plus simple de juger si une action est autorisée est de
peuvent être attaqués, mais ils infligeront des dommages à vous demander si vous l'e ntreprendriez avec vos propres
leur véhicule s'ils sont transformés en enfants du Chaos. troupes. Par exemple, elles ne vont pas se suicider, se jeter du
haut d'une falaise, jeter ou abandonner de l'équipement ou des
armes, se démoraliser ou quitter la table. Les psykers dominés
POUVOIRS PSYCHIQUES ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs. Il est possible pour le
joueur squat de forcer une figurine dominée à tirer sur ses
DE TZEENTCH compatriotes ou de déplacer la fig urine dominée dans une
position dangereuse l'exposant aux tirs, aux charges, etc ...
Tempête de Feu de Tzeentch
Si les figurines ne sont pas disponibles, les Horreurs Roses ne
sont pas créées. Il est possible de placer une Horreur Rose en POUVOIRS PSYCHIQ U ES
corps à corps contre les survivants de la Tempête de Feu. Dans
ce cas, les unités ennemies devront effectuer un test de peur (à
TYRAN I DES
condition qu 'elles n'y soient pas immunisées), mais aucun
coup ne sera échangé avant la phase de corps à corps suivante
Hurlement Psychique
et aucun camp ne sera considéré comme ayant chargé. Un seul jet de 2D6 est effectué pour chaque psyker : le résultat
obtenu est comparé à la foi s à son Endurance et ~~ son Cd.
Comme c'est souvent le cas pour les attaques psy, aucun
POUVOIRS PSYCH I QUES modif icateur pour le Cd d'autres personn ages ni aucune
possibilité de relancer ne peut s'appliquer à ce jet de dés.
DE NURGLE
Vent de Peste
Comme pour la Tempête de Feu de Tzeemch, les Portepeste
créés par ce pouvoir peuvent être placés directement en corps
à corps contre ceux qui ont survécu au Vent de Peste. Là
encore, si leu rs fig urines ne sont pas d ispo nibles, les
Portepeste ne peuvent pas être créés.

Aura de Déchéance
Pour que les figurines dites "serviteurs de Nurgle" bénéficient
de l'immunisation contre ce pouvoir, il doit être clair qu'elles
sont dévouées à Nurgle. Elles doivent par exemple avoir une
bannière aux tons pourrissants, ê tre peintes en couleurs
putrides ou marquées du symbole de Nurgle.

Miasmes de Pestilence
Comme pour l'Au ra de Déchéance, les fi gurines pouvant
bénéfi cier de l'immunité co ntre les e ffets de ce po uvoir
doivent pouvoi r ê tre c lairement identifiées comme étant
véritablement des serviteurs de Nurgle.

17
POUVOIR DE LA WAAAGH !

-
POUVOIRS DE LA WAAAGH 1
5 ua s e w a a ca a 0 u eu

ua 1U

Les orks et les gretchins ont un métabolisme très particulier et pouvoir se décharge par le biais de l'esprit récepteur le plus
il n'est pas très surprenant de consta ter que leur psychologie est proche - généralement celui du bizarboy. La Waaagh! déferle
également très spéciale. Ceci a de profondes répercussions sur e n lui, le re nd ant fo u d'exc itati on e.t de dou leur. Il est s i
la fa çon dont les orks et les gretchins interagissent a vec le difficile de contenir ce pouvoi r qui s'açcu!llule que le bizarboy
Warp. Alors que le s a utre s créatures dotée s de pouvoirs peut mourir de façon spectaculaire s'il ne trouve pas un moyen
spéciaux utilisent l'énergie brute du W arp, les o rks et les de libérer le trop-plein d'énergie psychique.
gretchins génèrent leur propre énergie psychique.
C haque o rk o u gretc hin génè re inconsciemment un faible
champ p sychique a utour de lui . Lorsqu 'i l est très exc ité,
comme pendant une bataille par exemple, ce champ devient de
plus en plus puissant et finit par se mé langer avec to us les
champs psychiques des autres orks et gretchins aux alentour .
Cette énergie psychique est perçue par les orks comme le
sentiment d'une excitation et d'une invulnérabilité commune,
connue sous le nom de Waaagh ! Alors que les boyz orks Les bizarboyz apprennent très tô t que la seule façon d'éviter
marchent vers la bataille, ils se sentent de pl us en plus forts et une do uleur extrê me, voire la mort, est de permettre à leur
invincibles au fur et à mesure que J'esprit de la Waaagh! monte espri t de libére r l'énergi e montante sous l a forme d'une
en eux et l~s envahit. Ce champ psychique unique interfè re manifestation psychique destructrice. Chez un ork immature,
avec les pouvoirs des autres races, ce qui rend orks et gretchins ceci peut prendre la forme d'une activité incontrôlée de type
diffic iles à affecter avec des attaques psy. De plus, le pouvoir télékinésique, durant laquelle des objets volent à travers les
de la Waaagh ! peut être concentré par un bizarboy pour être pièces. Un bizarboy mature apprend à contrôler ces pouvoirs
ensuite libéré en de terrifiants assauts psychiques. et à les tourner à son avantage sous la forme de pui ssantes
décharges d'énergie et de terribles pouvoirs psychiques.
Les bizarbo yz, par un capri ce de la génétiqu e, so nt
particulièrement sensibles au pouvoir de la Waaagh ! Lorsque Très jeune, un bizarboy est reconnu pour ce qu'il est. En effet,
les autres orks autour d'eux deviennent excités et que leurs à chaque fois que ses semblables braillent o u se disputent, sa
champs de force brillent fortement, le pouvoir de la Waaagh! tête le fait souffrir, des lumières scintillent devant ses yeux et
cherche un moye n de se libérer. Qu'on le veuille o u non, le enfin des choses commencent à se passer. Des objets sont jetés
c omme par des mains invisibles ou explosent. Des éclairs
jaillissent de la tête du suje t, ses yeux émettent une lue ur
rouge brillante e t des vapeurs nocives s'échappent de sa
bouche. Quand ceci arrive, il est évident que le pauvre ork est
destiné à devenir un bizarboy .. . s'il survit assez longtemps.
Il est dangereux de traîner autour d'un bizarboy et les orks o nt
tend a nce à le s fuir. On le s force à porter des vêtements
distinctifs pour les reconnaître (et les éviter) et on les expédie
à l'autre bout du camp pour communier seuls avec Gork et
Mork. Les plu s grandes communautés orks ont un endroit
spéc ial appe lé bizarbarak où les bizarboyz sont parqués la
p lupart du temps. L a b izarbarak doit être si tuée à bo nne
d istance des zone s de tir e t des circu its où couren t les
me mbres du Kulte de la Vitesse afin d'évite r qu'une vague
d'excitatio n des orks n'affecte les bizarboyz.

Gork et Mork
Gork et Mork sont les dieux orks, personnages grossiers et
braillards des légendes o rks q ui incarnent l'e spri t de la
Waaagh! Les o rks racontent dans leurs légendes combien
Gork et Mork sont puissants, comment Gork est la plus forte
entité de l'univers et Mork la plus rusée. Les orks n'adorent pas
Gork et Mork, ni ne leur adressent des prières car ils savent
que leurs dieux peuvent tout aussi bien piétiner les misérables
petits orks qu'ils sont que leur prêter la moindre attention. Les
hurlements de plaisir des orks qui se précipitent à la bataille, le
tonnerre des cano ns et le rugissement des explosions sont de
bien m eille ures prières . L es o rks dédient leurs b atai ll es
inc essa ntes à leu rs dieu x e t construisent même de
monstrueuses machines de g uerre à leur image : de grandes
idoles de métal appelées gargants.

18
POUVOIR DE LA WAAAGH

Les bizarboyz passent beaucoup de temps à boire de la bière


de champignons qui provoque des hallucinations mais même
Les Dangers du
quand ils sont pleinement conscients, ils ont tendance à être Pouvoir de la Waaagh!
quelque peu bizarres (d'où leur nom). Ils sont convaincus que
Durant la phase psychique, le joueur o rk reçoit la moitié des
Gork et Mork sont réels, qu'ils leur sont apparus dans leurs
cartes Warp iss ues des flux du W a rp se lon la méthode
rêves et que, s'il s parviennent à les appeler lorsque J'esprit de
habituelle, bien que les cartes qu'il utili se soient en réalité
la Waaagh! est au plus fort, ils parviendront à éviter
générées par les orks eux-mêmes au lieu de provenir du Warp.
l'explosion de leur tête ! De nombreux bizarboyz manifestent
Avant que tout pouvoir psychique ne soit joué, le j oueur ork
leurs pouvoirs en scandant des psalmodies à Gork et Mork,
doit effe c tue r un jet de dé pour chaque bizarboy afi n de
demandant à J'un ou l'autre leur assis tance. A in si, par
déterminer s' ils peuvent contrôler l'é nergie de la Waaagh!
exemple, Krunch! est un pouvoir psychique qui implore à
correctement. Calculez la qua ntité d'énergie Waaagh ! que
Gork d'écraser l'ennemi de son divin pied. Comme le cerveau
chaque bizarboy a absorbé sur le tableau suivant.
enfiévré du bizarboy conjure cette vision pendant qu'il est
possédé par une massive énergie psychique, il arrive qu'un · -· - - - -- Energie waàâgn! ·
énorme pied vert ectoplasmique surgisse du ciel. Nombre de figurines dans un rayon de 30 cm du bizarboy
Quel que soit le nombre de gretchins
LES BIZARBOYZ AU COMBAT Jusqu'à cinq orks 2
Les armée orks n'ont pas de psykers (alliés exceptés), mais des Jusqu'à dix orks 3
bizarboyz. Ils déciment J'ennemi à coup de vagues de pouvoir
Plus de dix orks ou n'importe quel nombre de dingbo_tz 4•
capables de détruire les psykers et même les démons. Leurs
pouvoirs ont tendance à être grossiers mais efficace, avec peu Pour tout combat au corps à corps durant la phase +2*
de manipulations subti les et beaucoup d'énergie brute. Sur la précédente, n'importe où sur le champ de bataille
table, les bizarboyz agissent comme points de convergence • Tirez une carte Warp supplémentaire pour chaque bizarboy qui
pour le pouvoir de la Waaagh! Ils n'ont donc pas à se soucier absorbe un total d'énergie Waaagh ! supérieur ou égal à 4.
des flux du Warp. L'énergie qui parcourt leurs corps provient
des orks et gretchins excités se trouvant autour d'eux.
Un bizarboy doit constam ment tenter d'accumuler le pouvoir
jusqu'au point critique et le libérer avant qu'il ne soit perdu ou
que sa tête n'explose. Pour être sûr d'avoir assez d'énergie
psychique, les bizarboyz essaient toujours de coller à la masse
des orks, le danger est que s'il y a trop peu d'orks autour de lui,
il ne va pas assembler suffisamment d'énergie pour utiliser un
pouvoir psychique mais en aura quand même assez pour que
quelque chose de vraiment horrible lui arrive! Il n'est pas rare
qu'un bizarboy se trouvant dans une bataille importante s'isole
dans un coin du champ de bataille jusqu'à ce que les orks se L'énergie Waaagh! n'est pas cumulative, prenez seulement en
calment afin qu'i l puisse ensuite revenir sans danger. compte la source la plus importante. Par exemple, si dix orks
et quelques gretchins se trouvent dans un rayon de 30 cm d'un
bizarboy, celui-ci ne retient qu'une énergie Waaagh! de 3 et
ignore le 1 dû au gretchins .
Les figurines qui se cachent ou fuient ne sont pas prises en
compte (ces comportements ne génèrent aucune énergie). Si
un nombre quelconque de corps à corps impliquant des orks,
gretchins o u dingboyz a eu lieu durant la phase précédente de
corps à corps, ajoutez un mod ifica te ur de +2. E n effet,
l'excitation des orks e n corps à corps génère plus d'énergie.
Pour contrôler l'énergie de la Waaagh! lancez 1D6 et ajoutez
le niveau de maîtrise du bizarboy au résu ltat. Si le total du
bizarboy est supérieur au niveau de pouvoir de la Waaagh!
qu'il a absorbé, l'énergie reste contrôlée. Si le résultat est
inférieur ou égal, le bizarboy rencontre des problèmes et doit
lancer un dé sur le Tableau des Risques de la Waaagh!
Les bizarboyz situés à plus de 30 cm des figurines d'orks ou de
gretchins sont assez éloignés pour échapper au pouvoir de la
Waaagh! à condition qu'aucun corps à corps n'ait eu lieu
Au début de la partie, Distribuez normalement aux bizarboyz durant la phase précédente. Si c'est le cas, le bizarboy ne peut
orks leurs cartes de pouvoirs psy. Ils prennent leurs cartes de utiliser aucun pouvoir mais il peut conti nuer à utili ser les
pouvoirs psy de la pile de cartes Pouvoirs Psy Ork.s et en tirent cartes W arp pom contrer les attaques psychiques ennemies.
un nombre égal à leur niveau de maîtrise. Les pouvoirs psy Le soulagement apporté par le fait qu'il se trouve loin des boyz
orks ont tendance à être plus rustiques mais plus puissants que fait que le bizarboy n'a pas à j eter de dé po ur contrô ler
de nombreux pouvoirs classiques, ce q ui reflète l'énergie brute l'énergi e de la Waaagh! e t n'aura donc pas à consu lte r le
générée par les orks au combat. Tableau des Risques de la Waaagh!

19
POUVOIR DE LA WAAAGH !

Les Avantages
du Pouvoir Waaagh! TABLEAU DES RISQUES
Les bizarboyz n'ont pas à faire d'efforts pour trouver l'énergie DE LA WAAAGH !
nécessaire à leurs pouvoirs. Générale ment, ils en ont plutôt
trop que pas assez ! C'est pourquoi un joueur ork peut compter D6 Effét
toutes les cartes Warp comme des cartes Force s'il le désire.
U n bizarboy peut donc utili ser le pouvoir Vague de Mort 6 "Yuuûrgh!"
(requérant trois cartes Force) en utilisant deux cartes Force et Le bizarboy lutte pour garder le contrôle mais un
une carte Annulation qu'il choisit de compter comme une carte peu d'éuergie s'échappe en éclairs de lumière et
Force. Les cartes Annulation et autres cartes Warp spéciaJes en télékinésie. Défaussez une carte Warp de
dépensées comme cartes Force sont défaussées lorsqu'un votre choix. Le bizarboy est sauf et peut utiliser
pouvoir est joué comme les cartes Force ordinaires. Elles ne ses pouvoirs psychiques normalement.
peuvent pas être utilisées à nouveau durant cette phase psy,
même si le pouvoir est désactivé d'une façon ou d'une autre.
5 Fzzzzw.zap!
Les bizarboyz peuvent tirer encore plus d'énergie grâce à la Des éclairs d'énergie pure fusent des oreilles, du
Waaagh! en plongeant au cœur de l'action. Bien sûr, la plupart nez et de la bouche du bizarboy et la puissance
n'envisagent pas une seconde d'entreprendre une telle folie de la Waaagh! s'échappe. Votre adversaire peut
mais ils peuvent ne pas avoir le choix si leurs gorilles décident tirer au hasard une de vos cartes Warp et la
de les y emmener ! Les bizarboyz qui absorbent une énergie de défausser immédiatement. Le bizarboy est sauf
4 ou plus tirent une carte Warp s up plé mentaire comme et peut utiliser ses pouvoirs psy normalement.
indiqué sur le tableau précédent. Les cartes supplémentaires
son t ajou tées à votre main et peuvent ê tre uti lisées par
n'importe quel bizarboy, pas seulement par celui qui a absorbé
4 "Mal au Krâne!"
un pouvoir de 4 ou plus. Notez que vous disposez toujours de La puissance tourbillonne dans la tête du
la carte Warp de bonus, même si le bizarboy ne réussit pas à bizarboy, le faisant trop souffrir pour qu'il puisse
contrôler l'énergie de la Waaagh ! bien qu'il puisse très bien la se concentrer. Il ne peut utiliser aucun pouvoir
reperdre suite au j et de dé sur le tableau des risques. durant ce tour mais peut utiliser des cartes W arp
pour ;mnuler des anaques ennemies.
La résistance des orks et des gretchi ns est représentée par les
cartes Annulation ct les cartes Warp spéciales tirées des flu x
3 "M'rappel' pu! "
du Warp. Ce ne sont pas les efforts conscients du bizarboy qui
stoppent les attaques psychiques, mais plutôt l'endurance Le bizarboy souffre d'une perte de mémoire
naturelle des orks et des gretchins! temporaire et oublie un pouvoir psychique pour
le reste de la partie. Votre adversaire tire au
Les orks générant leur propre énergie psychique, il est assez hasard un pouvoir psy de la main du bizarboy.
improbable qu'ils attirent l'attention des démons du Warp. Si Occupé à essayer de se rappeler ce qu'il était en
la carte Warp spéciale Attaque Démoniaque est jouée sur un train de faire, le bizarboy ne peut utiliser aucun
bizarboy, il ne sera affectée que sur un résultat de 6 sur JD6 et, pouvoir psy durant ce tour.
même si la carte l'affecte, il peut toujours tenter de lancer 1D6
pour éviter d'être emporté dans le Warp.
2 "J'crois que j'vais vomhhhh... "
Le bizarboy tourne .e n rond avant de vomir un
torrent d'énergie Waaagh! et de tomber comme
une masse. La tête de toutes les figmines en
contact socle à socle ave-c le bizarboy explose à
moins de réussir un jet inférie ur ou égal à leur
Endurance avec ID6. L'explosion de sa tête tue
obligatoirement la victime sans tenir compte de
ses PV ni de se s sauvegard es. Couchez la
figurine du bizarboy. Il ne peut pas se déplacer,
combattre o u faire quoi que ce soi t d'autre
jusqu'à ce q u 'il se réve ille au début de la
prochaine phase psy.

1 Bang!
La tête du b izarboy explose ! C'est de toute
évidence une expérience fatale. Le bizarboy est
tué et sa figurine retirée du jeu. Les têtes de
toutes les figurines se trouvant dans un rayon de
1D6 x 2,5 cm du bizarboy explosent également à
moins qu'elles ne réussissent un jet in férieur ou
égal à leur E avec ID6. L'explosion tue net la
victime sans tenir compte de ses PV et de sa Svg.

20
1

POUVOIR DE LA WAAAGH

LES BIZARBOYZ AKKROS


Les akkros sont des bizarboyz qui ont survécu à tellement de
batailles que leurs esprits sont désormais saturés. Alors que les
bizarboyz ordinaires souffrent le martyre lorsqu'ils utilisent
leurs pouvoirs, les akkros sont arrivés à un tel point que ceci
leur procure un véritable plaisir ! Ils sont si gr isés par les
décharges d'énergie psychique qu'ils libèrent qu'ils en arrivent
à un état de dépendance et recherchent les orks excités ou les
bataill es! Les akkros sont très différen ts des bizarboyz
moroses , ils sont empli s d'une intense énergie et d'une
confiance démesurée, plongeant avec témérité au cœur des
batailles auss itôt qu' ils le peuvent. Ils sont également
roublards et faussent souvent compagnie à leurs gorilles.
Evidemment, c'est un vrai cauchemar pour les boss. Les akkros
s'éc happe nt constamment de la bizarbar ak pour trou ver
q uelques orks braillards ou une compétition de squigs
gloutons, de sorte à pou voir s'imbiber d'énergie psychique.
Avant que quiconque ne réalise le danger, la moitié du camp
n'est plus que gravats sous les impacts des éclairs d'énergie
que les akkros libèrent pour le simple frisson de plaisir qu'ils
en retirent. Ils sont trop utiles pour être chassés du camp car
après avoir absorbé ces quantités prodigieuses d'énergie et y
avoir survécu , leur puissance est devenue bien supérieure à
celle des bizarboyz ordinaires.
La plupart des boss optent d'enchaîner les akkros au sommet Si tous les gorilles d'un akkro sont tués, ce dernier se précipite
de piliers de cuivre de quinze mètres, à distance respectueuse aussitôt en courant vers le plus grand groupe d'orks qu'il peut
du camp (la chaîne n'est pas là pour retenir l'akkro mais plutôt trou ver, essayant de se rapprocher à moins de 30 c m de la
pour l'empêcher de se jeter de son pilier durant ses crises de meilleure source d'énergie Waaagh! Durant la phase psy, un
délire les plus sauvages). Le pilier sert de prise de terre pour akkro sans gorille utilisera toujours un pouvoir psy déterminé
les décharges d'énergie les plus puissantes et offre J'avantage au hasard. Si vous avez d'autres bizarboyz dans votre force,
de garder l'akkro à distance. Les dingboyz, attirés par les effets vous ne pouvez utiliser leurs pouvoirs psy qu'après que l'akkro
pyrotechniques des akkros, se rassemblent souvent au pied des ait utilisé un des siens. Si vous n'avez pas assez de cartes Warp
piliers et leur adressent leurs encouragements pour qu'ils pour faire fonctionner le pouvoir tiré au hasard, il n'y a pas
produisent des éclairs encore plus puissants. Les akkros (eux- d'autres effets et vous pouvez utiliser les pouvoirs des autres
mêmes à mi-che min de devenir des dingboyz) s'attirent bizarboyz, l'akkro sera seulement terriblement déçu !
souvent un grand nombre de disciples parmi les dingboyz qui
les suivent au combat, en chantant de bon cœur et en frappant
Dingboyz
des pieds en cadence.
Les akkros exercent une étrange influence sur les dingboyz.
Ils sont capables d'affecter leur humeur avec leurs di vagations
et leurs éclairs. De ce fait, les dingboyz peuvent passer leurs
Akkro 10 5 3 4 5 3 5 3 8 tests de Cd en utilisant le Cd de 8 de l'akkro, si celui-ci se
Gorille 10 4 3 4 4 2 7
trouve dans un rayon de 5 cm, et ce en dépit du fait que les
dingboyz ne peuvent normalement pas bé né ficier de la
caractéristique Cd plus élevée d'un personnage.

Ce paragraphe peut être ajouté au chapitre personnages de La


REGLES SPECIALES liste d'armée ork. Il ne remplace pas le p aragraphe d es
bi zarboyz fou s qui représente Les akkros renégats ayant
Pouvoirs Psychiques échappé à leurs boss et assemblé une troupe de dingboyz.
Les akkros utilisent toutes les règles normales des bizarboyz
mais ils ont un niveau de maîtrise de 4 au lieu du niveau de
maîtrise normal de 2 des bi zarboyz. 0-1 BIZARBOY AKKRO .............................. 194 points
Chaque bizarboy akkro est accompagné de 4 gorilles. Il a un
gilet pare-balles (Svg. 6+). Les gorilles sont armés d'un boiter
Gorilles ou d'un pistolet boiter et d 'une hache, de gre nades à
Un akkro est toujours escorté par quatre gorilles qui doivent fragmentation et d'un gilet pare-balles (Svg. 6 + ). Un akkro
rester en permanence en contact socle à socle avec lui. Leur peut avoir au maximum une carte d'équipement.
tâche est de s'assurer que l'akkro ne devient pas fou, plongeant Type de Troupe M CC CT F .E PV 1 A Cd
au plus fort de la bataille et faisant exploser le rocher, l'arbre,
Akkro 10 5 3 4 5 3 5 3 8
l'ennemi ou ... l'ami le plus proche qui attire son attention. Les
Gorille 10 4 3 4 4 2 7
gorilles peuvent combattre normalement tout en maintenant
fermement l'akkro.
'~- ---- ---- -- - -·- ---- - - - --- - -- ----- - - -- --- - -- -- -- -- ------ - - --- - - ------ -- ------ - -- -- ---- -..1'

21
CHEVALIERS GRIS

TERMINATORS
3 eu
CHEVALIERS
œs s
es a cœ
GRIS
a a a
œ a
Le chapitre des Chevaliers Gri s est la branche militaire ou
"bras séculier" de l'Ordo Malleus, l'élite des chasseurs de
démons de l'lnquisition. Ce chapitre fut la seule création de la
0
- 20

le gène du chapitre et l'entraînement peut alors commencer.


Leurs corps sont alors endurcis pour supporter la douleur et
leurs esprits sont disciplinés pour combattre les atrocités du
Deuxième Fondation au 3lème millénaire. La légende veut Chaos.
que les Chevaliers Gris aient été créés sur ordre personnel de
l'Empereur pour former un chapitre spécial de Space Marines
entièrement voués à la tâche de repérer et de détruire les
démons. Ils font partie des forces de l'Inquisition et le Grand
Maître de leur chapitre est traditionnellement membre du
Cercle Intérieur de l'Inquisition.
La bio-cybernétique et la psycho-chirurgie furent massivement
utilisées lors de la création des Chevaliers Gris pour faire d'eux La forteresse-monastère contient une source incomparable de
les marines les plus courageux et les plus loyaux jamais créés. savoir sur le Warp et le Chaos, laborieusement assemblée par
En plus du stoïcisme qu'ils partagent avec leurs frères Space l'Ordo Malleus au fil des millénaires dan s le Librarium
Marines, le psychisme des Chevaliers gris est conditionné Daemonica. Cet endroit sinistre et interdit recèle des dizaines
contre les horreurs des incursions démoniaques et contre les de nùlliers de volumes sur la démonologie et Je savoir occulte.
tentations susurrées par le Chaos. Leurs vies obéissent à une Ces ouvrages sont marqués par l'âge et le temps mais plus
abnégation absolue de soi-même et à une discipline spartiate, encore par les malédictions psychiques qu'i ls ont amenées sur
ponctuée"de rituels réguliers pour endurcir leurs esprits et leurs l'univers. Chaque Chevalier Gris porte le tome sacré des
cœurs contre les horreurs qu'ils doivent affronter. A ce jour, rituels de bataille du chapitre, le Liber Deamonicus, dans une
ces mesures extraordinaires ont été efficaces : en dix mille ans enveloppe de céramite placée sous son pectoraL Ce livre saint,
de combat contre les forces des ténèbres, pas un seul Chevalier contenant l'essentiel des doctrines du Warp compilées à partir
Gris n'a failli ou trahi l'Empereur, en paroles ou en actions. des étagères poussiéreuses du Librarium Daemonica, est
l'arme principale des Chevaliers gris.
Les Chevaliers Gris sont basés dans une forteresse-monastère
secrète sur Titan, la plus grande des lunes de Saturne. C'est là Les forces du chapitre sont dispersées dans I'Imperium dans
que sont envoyés les jeunes asp irants afin d'y subir des de rapides navires guidés par les meilleurs navigateurs de la
ce ntai nes de tests physiques et me ntau x. La poi gnée de Navis Nobilite. Ainsi, elles se tiennent prêtes à répondre
survivants (car aucun de ceux qui échouent ne survivent) reçoit instantanément aux premiers rapports d'incursions démoniaques
dans I'Imperium. Les Chevaliers Gris peuvent rester en factiO!l
des dizaines d'années dans les zones les plus lointaines de la
galaxie. Tous espèrent être renvoyés sur Titan, leur monde
d'adoption, après leur mort. Là-bas, ils pourront enfin se
reposer de leur garde vigilante dans les cryptes sanctifi ées
creusées sous le monastère, parmi certains des plus grands
mais des plus anonymes héros de I'Imperium.
Les Chevaliers gris sont sélectionnés pour ne compter dans
leurs rangs que les psykers les plus forts et les plus résistants.
Les plus puissants et les plus purs d'entre eux sont entraînés
avec rigueur à combiner leurs capacités psychiques en un flux
de pouvoir bien supérieur à ce qu'un indi vidu seul pourrait
obtenir. Une fois qu'ils se sont distingués en combat, ces
Chevaliers peuvent intégrer la première compagnie, une unité
d'élite. Les Chevaliers de la première compagnie combattent
dans de somptueuses armures Terminator modifiées et sont
armés des redoutables armes de fo rce Némé sis. Leurs
escouades sont J'ultime fléau des démons qui pénè trent
l'univers matériel et une des rares unités suffisamment fortes
pour affronter un démon majeur et le renvoyer dans le Warp.

LES TERMINATORS
CHEVALIERS GRIS AU COMBAT
Bien que les Chevaliers Gris aient des archivistes comme tout
autre chapitre de Space Marine (mais bien plus puissants}, ils
sont assez rares car tous les Terminators de la première
compagnie possèdent, à divers degrés, de s ca pacités
psychiques. De ce fait, toutes les escouades de Terminators
Chevaliers Gris sont capables d'utili ser des pouvoirs
psychiques d'une façon simi laire aux unités de démons.

22
CHEVALIERS GRIS

A la d iffé rence des démons, le ni ve a u de m aîtrise d'une


e couade de Tenninators Chevaliers Gris est variable mais la
taille de l'unité ne l'es t pas. Le niveau de maî tri se d'une
escouade est décidé lorsqu'elle est choisie pour faire partie de
votre force, entre un niveau minimum de maîtrise de 1 et un
niveau maximum de maî trise de 4. Les cartes de pouvoirs sont
tirées pour l'escouade (et non pour chaque fi gurine) au début
du j eu, en même temps que pour les autres psykers. Le niveau
de maîtrise de l'escouade détermine égaleme nt le bonus de
force qu'elle reçoit avec ses armes de force Némésis. Comme
c'est toujours le cas avec les armes de force, elles reçoivent un
bonus de+ 1 en corps à corps par niveau de maîtrise de l'escouade.

Au fu r et à mesure que les C hevaliers Gris subissent des pertes


et que la taille de l'escouade diminue, son niveau de maîtrise
baisse également. Le niveau de maîtrise de l'escouade ne peut
jamais dépasser le nombre de Chevaliers Gris qu'elle contient.
Par exemple, une escouade avec un niveau de maîtrise de 4
subissant deux pertes (lai ssant 3 membres vivants) verrait son
niveau de maîtri se to mber à 3. Une escouade avec un niveau
de maîtrise de 2 ne serait pas affectée par ses pertes jusqu'à ce
qu'il ne lui reste qu'un seul Chevalier Gris, qui disposerait
alors d'un ni veau de m aîtri se de 1. S 'il est nécessaire de
défausser des cartes de po uvoirs psy, retirez-les au hasard.

Quand une escouade de C hevaliers Gris utilise un pouvoir, il


est bon de no te r q ue ce po uvoir ne fon c tionne pa s sur
l'escouade entière, à moin s que ce ne soit son utilisation
normale. Quand l'escouade utili se un pou voir psychique,
,.------------------------------------------------------------------------------------.,
désignez une figurine dans l'escouade comme étant celle qui
''
utilise le pouvoir et, si ce dernier reste actif, la issez la carte à ESCOUADE DE TERMINATORS ''
coté de la fi gurine pour rappeler que c'est elle q ui est affectée. CHEVALIERS GRIS '

Les po uvoirs sui vants sont des exceptions à cette règle et Niveau de maîtrise 1 .. .... .. .. 350 points
affectent J'escouade en entier s'ils sont utilisés avec succès. Niveau de maîtrise 2 ...... .. .. 375 points
Niveau de maîtrise 3 .... .. .... 400 points
Pouvoirs de l'lnquisilion : Aura de Flammes
Niveau de maîtrise 4 .. .. .. .... 425 points
Pouvoirs d 'Archivistes : Té léportation, Bouclier Psychique
Les Termin ators Chevalie rs Gri s sont des guerriers d'éli te,
Par exemple, to us les Chevaliers Gris sont protégés par le pouvoir même parmi les plus grandes forces de combat de l'humanité,
Bouclier Psychique o u to us sont téléportés qua nd la les Space M arines. Renfo rcés par leurs propres po uvoirs
Téléportation est utilisée. Ces pouvoirs peuvent to ujours être
'' psychiques, ils peuvent affronter et vaincre les plus terrifiantes
annulés et ne requièrent qu'une seule carte Annulation. Aura de ''
abominations du Warp.
Flammes et Bouclier Psychique sont annulés si une figurine de ''
J'escouade est tuée ou, dans le cas du Bouclier Psychique, si Je '
''
pouvoir réussit à neutraliser une attaque psy contre un membre de '
: Chevalier Gris 10 5 5 4 4 5 1 9
l'escouade.
'
'
: ESCOUADE : Une escouade de Terminators Cheval.icrs G ris se
' compose de 5 Chevaliers Gris.
'
i ARMES: Armes de force Némésis ( I'Oir cartes d 'équipement).
:' ARMURES : Armures Terminator (Svg. 3+ avec 20 6).
: EQUIPEMENT: L'escouade entière peut disposer de n'importe queJle
i combinaison d'équipement suivante :
'
' Combinaison Aegis ............ 50 pt~ 1 escouade
'' (Svg. 4+ contre les attaques psychiques)
''
'' Champs Réfracteurs ........... 30 pts 1 escouade
' '' (Svg. 5+ non modifiable)
: APPUI: Une escouade de Chevaliers Gris peut être
' transportée dans un Land Raider pour un surcoût de
'' 220 points.
''
'' Une escouade de Chevaliers Gris qui n'est pas dans
'' un Land Raider peut être téléportée sur le champ de
' bataille mais sa valeur est alors augmentée de 50%.
''L .... ...... ........... ............ ........ ................ .. ........................ ............ .. ................ .. .................... .............. .... ...............J'

23
DARK MILLENNIUM

ebout au centre du pentagramme d e Stem retint sa respiration et ferma les yeux. Il vérifia

D téléportation, le Frère-Capitaine Stern


observait ses cam arades Chevaliers Gris,
déployés autour de lui. Son regard perçant semblait
ses écrans neuronaux et ses boucliers psychiques
avant de réciter un à un les six derniers des 666 mots
secrets. Il sentit un nœud se former dans son estomac
plonger directement dans l'âme de chacun pour y et s'efforça de le contrôler.
déceler la moindre faille. Ses frères d'armes croisèrent
C'était toujours la même chqse au moment de partir.
son regard sans ciller. Stem se sentit en sécurité à la
pensée que leur foi en l'Empereur était indestructible
n n'aimait pas être téléporté. Il avait horreur de cette
sensation soudaine de dislocation qui lui tordait les
et qu'aucune pensée impie ne pouvait pénétrer leur
entrailles, ce froid glacial et ce sentiment éphémère
armure spirituelle.
d'être effleuré par des tentacules de ca uchemar
Des technoprêtres en longues robes se déplaçaient à quand son corps se trouvaî t brutalement
l'extérieur du pentagramme, évitant soigneusement rematérialisé en un autre lieu. Il se remémora
de dépasser les lignes d'argent, afin de ne pas qu'endurer de telles choses était son devoir et que sa
troubler les forces qui enverraient les Terminators tâche en comportait de bien pires. Comme les
affronter leurs ennemis dans le Warp. ennemis qu'il aurait à affronter.
Des apprentis encapuchonnés balançaient leurs Il sentit une vague de fierté légitime l'envahir à la
encensoirs. L'odeur de l'encens purificateur emplit pensée qu'il pouvait vaincre les créatures d u Chaos. il
l'air. Tous les jeunes se mirent à entonner les chants chassa ce sentiment. La fierté était l'un des 666 pêchés
de le ur Ordre s ur une cadence rythmée par les qui permettaient aux abominations du Warp de
géuérateurs géants. Au dessus de leurs têtes, des contrôler les hommes. Le Maître de Guerre, le plus
éclairs crépitèrent entre d eu x énormes globes de grand Primarque de l'Empereur n'avait-il p as lui-
verre et, pendant un moment, la senteur désagréable même été victime de sa fierté? La folie d 'Horus avait
et âcre de l'ozone se mêla à celles, plaisantes et douces été de croire qu'il pouvait dominer le Chaos alors
du fléau des démons et de la racine-sorcière. qu'il ne pouvait qu'en être l'esclave. Stern savait que
Sur son écran de contrôle, le chef technoprêtre tout ceci n'était que pure démence. Les démons du
Hieronymus Laski effectua les réglages de dernière Chaos ne connaissaient aucun maître à l'exception des
seconde. Les r.u nes défilaient sur l'écran, éclairant son quatre Grandes Puissances, et qu'étaient ces dernières
visage d'une lueur sinistre. Il leva 1.me griffe de métal sinon des démons dont la puissance dépassait les
et les technoprêtres firent silence. L'air vibra sous les limites de l'imagination humaine?
vagues d'énergie à peine contenues au moment ott les Stern savait qu'il lui fallait être dOl.lblement sur ses
antiques machines se préparèrent à accomplir la gardes car il était un psyker et les psykers étaient
tâche pour laquelle elles avaient été conçues. particulièrement vulnérables à la maligne influence
du Chaos. Les psykers tiraient leur puissance du
Warp et le Warp n'était autre que la mer immatérielle
dans laquelle nageaient les démons. Stem savait qu'il
lui fallait se méfier des terribles attraits du Chaos. Les
démons dévoraient les âmes des psykers vulnérables
et utilisaient leur corps pour entreprendre des actes
d'une malfaisance indescriptible parmi les mortels. Il
le savait car il avait passé sa vie entière à pourchasser
de telles créatures.
Son poing se serra sur la garde de son arme de force
Némésis. Il l'avait purifiée selon les rites avant de la
faire bénir dans la chapelle du vaisseau et de l'oindre
d 'onguents nuisibles pour les démons. Cette arme
avait envoyé d'innombrables ennemis de l'Empereur
vers une tombe bien méritée. Avec elle, il avait banni
des dizaines de créatures damnées et les avait
renvoyées dans le Warp.
il jeta un nouveau coup d'œil à ses hommes, certain
que leur foi était pius forte que l'acier et plus résistante
que la malice d es démons.
Lorsqu'ils n'étaient encore que des enfants, ils avaient
été choisis parmi les plus redoutables peuples
guerriers de l'Imperium et amenés à la forteresse de
Titan, la plus grande des lunes de Saturne. On leur
avait implànté le gène du chapitre et ils avaient été
transformés en guerriers ultimes, capables de résister
aux pires ennemis que l'univers pouvait leur envoyer.

24
DARK MILLENNIUM

Ils avaient subi un entraînement qui aurait tué un Les gardes du gouverneur, des hommes dont le
homme de moindre stature et ce n'était que le début. visage marqué de rides trahissait les nombreuses
Chaque homme avait passé les 666 épreu ves et y horreurs qu'ils avaient contemplées, pointèrent leurs
avait s urvécu. Non seulement leur santé mentale était armes vers les Chevaliers Gris. Ils furent presque
restée intacte, mais elle s'était même renforcée. Ils immédiatement foudroyés par les bolters des
représentaient l'élite de I'Imperium, les meilleurs Chevaliers. Les projectiles clapotèrent comme des
parmi les meilleurs, les guerriers les plus accomplis gouttes de pluie en glissant sur l'aura brillante qui
jamais produits par l'humanité. entourait le gouverneur. Le possédé se mit à rire et le
son de sa joie sauvage se répercuta en échos dans
Aucun d'eux ne connaissait sa terre natale. Nul n'avait
toute la pièce richement décorée.
d'allégeance autre que celle portée à leur chapitre et à
l'Empereur. Ils avaient connaissance des secrets les "Vous pouvez certainement faire mieux que ça, Frère-
plus terrifiants que l'humanité avait découverts Capitaine Stern" lança-t-il au nouvel arrivant. Stem
durant sa lenfe expansion à travers la galaxie. Ils ne chercha même pas à savoir comment le démon
savqient tout ce que les humains avaient appris au pouvait connaîtr e son nom. Il s'était depuis
sujet des démons du Chaos et du Warp dans lequel longtemps habitué aux pouvoirs et aux connaissances
ces derniers vivaient. Ils vivaient avec un savoir qui que ces puissantes créatures possédaient. Il entama
aurait détruit la raison d'hbrrm1es ordinaires et ils le l'exorcisme et dirigea toute la puissance de son
supportaient. C'était leur fardeau que d'affronter les immense volonté contre la créature démoniaque.
serviteurs du Chaos partout où ils apparaissaient
Alors qu'il scandait ses paroles sacrées, le gou verneur
pour menacer les citoyens de l'Imperium.
commença à se tordre. Les muscles de son cou se
Les éclairs crépitèrent une fois de plus et pendant un raidirent comme des câbles tendus jusqu'au point de
instant la réalité vacilla. L'air brilla et la température rupture. On aurait dit qu'un serpent géant se tordait
chuta. Une brume froide commença d'apparaître là sous sa peau, déformant les lignes de son corps.
où quelques instants auparavant il faisait chaud. Soudain, l'homme explosa, des morceaux de chair se
Laski passà la main sur l'écran et murmura une dispersant de tous cotés. Le sang éclaboussa l'armure
incantation. Les amulettes qu'il portait rougeoyèrent de Stern. Le pire commença alors.
de puissance. Un froncement de sourcils barra le
Le squelette de l'homme se tenait toujours debout.
v isage du technoprêtre alors qu'il s'efforçait de Tous ses organes internes apparurent, horriblement
contrôler les gigantesques énergies du téléporteur.
vivants. Lentement mais sûrement, les blessures se
Stern se demanda si quelque influence démoniaque refermèrent. Les muscles redevinrent souples, les
pouvait brouiller l'antique mécanisme du téléporteur. veines se dénouèrent et les chairs commencèrent à se
Ce vaisseau était aussi bien protégé que possible, reformer en une nouvelle et indicible forme. La masse
mais Stern savait trop bien qu'aucune protection s'agrandit d'un apport de tissus venus de nulle part.
n'était infaillible. S'il s'avérait que les forces du Chaos La chose était gigantesque, dotée d'un cou de serpent,
manipulaient leur vaisseau, il n'y avait rien d'autre à d'une énorme tête vipérine et de puissantes ailes qui
faire que prier et conserver foi en l'Empereur. brassaient vers les Chevaliers Gris l'odeur puante
émise par son corps. Une auréole de lumières
Soudain Laski sourit et fit le signe de la Machine sur
multicolores nimbait ses chairs. C'était un Duc du
son sein. Des flammes dansèrent autour des lignes du
Changement. Pire, c'était un Duc du Changement que
pentagramme. Pendant un instant, les froids espaces
Stern reconnaissait.
interstellaires glacèrent Stern de terreur. Il entendit
les voix chuchotantes des démons et sentit le toucher "M'kachen", souffla Stern.
gluant de tentacules. Il essaya de les repousser
"Je vous avais bien dit que nous nous rencontrerions
comme des chimères de son imagination, mais une
à nouveau, cher capitaine" répondit le démon d'une
partie de lui savait qu'ils étaient horriblement réels.
V"Oix étrangement douce et envoûtante.
La sensation dura un moment puis elle disparut si
"Je t'ai déjà banni jadis. Je peux le refaire!"
rapidement qu'on aurait dit un rêve. Stern se tenait
dans la salle du trône du palais d'un gouverneur "Oh capitaine, vous me décevez. Vous n'avez donc
rebelle. Observant l'homme assis sur l'immense trône pas compris que je ne faisais que me jouer de vous?"
d'airain, H sut que les pires craintes de ceux qui "Au nom de l'Empereur, je te chasse", hurla Stern en
avaient rapporté le soulèvement étaient fondées. libérant une décharge de pure énergie psychique. Le
Le gouverneur était un homme grand, puissamment démon recula, ses contours luisant faiblement.
charpenté . Il avait autrefois été un guerrier et Pendant un instant, il sembla être sur le point de se
commençait seulement à prendre de la graisse. Il dissoudre, mais il se reprit et ses contours se
caressa son bouc soigneu sem ent lissé de ses doigts précisèrent à nouveau.
épais et pencha la tête de coté d'un air curieux, "Si c'est ià ce que vous pouvez faire de mieux
comme si cinq puissants Terminators se téléportant capitaine, il ne vous reste plus qu'à recommander
dans sa chambre d'audience était un événement votre âme au Chaos" grinça la chose.
quotidien. Déchiffrant son aura, Stern constata que
l'homme était pire que fou. n était possédé. "Feu à volonté, compagnons", fut sa seule réponse.

25
DEM O N S
......................................................................................................
DEMONS
a us a u u a a zee 0 & LUC LU u u a
Au delà de l'univers matériel s'étendent les royaumes du Chaos,
une réalité parallèle étrange et insondable que l'on ne pénètre
qu'au péril de sa vie. L'énergie psychique est la substance même
du Chaos, tout comme la matière physique est la substance de
la galaxie. Des créatures vivent dans le royaume du Chaos, des
abominations de pure énergie psychiq ue qui servent les dieux
du C haos, mo nstres que les hommes appellent démons.
Pour les démons, l'uni vers matériel est un lieu aride et suffocan t
auquel il manque l'énergie vitale du W arp. Les dé mons entrent
rarement dans le monde matériel, sauf dans ces rares end roits
de la galaxie où la réalité est rompue et où le Warp vomit de
l'énergie psychique dans Je vide. Le plus grand est l'Œil de la
Terreur, une régio n de la galaxie où des mondes entiers sont
soumis aux démons se vautrant dans le flux d'énergie. Sinon,
les démo ns doivent attendre d'avoir accès à l'univers physique
par le biais de quelque mortel stupide cherchant à dominer Je
:: ."": • _ · . _ . . N_iveau de maîtrise . _Discipline
C haos po ur ses propres ambitions, ou encore trouver un psyker
vulnérable· et no n protégé pour tenter de le posséder. Gardien des S ecrets 4 Slaanes h
G rand Immonde 4 Nurgle
De nombreux démo ns o nt le pouvoir de mode ler l'éne rgie
psychique selo n leur volonté et, en vérité, les démo ns majeurs Duc du Changeme nt 4 Tzeentch
sont auss i do ués à ce j e u q ue les plus pui ssants psyker s Les démo ns majeurs ayant toujours les quatre po uvoirs de leur
humains. Les autres démo ns ne pe uven t pas ut iliser le urs disciplin e, ils pre ndraient toutes les carte s , n'e n lai ssant
pouvoirs psychiques individ uelle ment mais ils sont capables aucune po ur les m agus et autres psykers. Pour éviter ceci, ne
d'associer leurs énergies pour pouvoir, e n groupe, libérer de tirez pas de cartes de pouvoirs pour les démo ns majeurs, on
puissantes attaques psychiques. c onsidè re to ujours q u'il s on t to us les pouvoirs d e le ur
L es dé mo ns maj eurs ne tirent pas de cartes de pouvoi rs discipline, même s i les cartes sont détenues par d'autres psykers.
psychiques au début de la partie comme il est décrit dans les C'est une des rares circonstances où des pouvoirs psychiques
règles des psykers. Leurs niveaux de m aîtrise équi valents et spécifiq ues peuve nt être utilisés par plus d'une figurine.
leurs disciplines psychiques sont do nnés ci-dessous.
Les autres démons peuvent utiliser des pouvoirs par unité, non
par figurine. Ces cartes ne sont tirées que lorsque to us les
magus du C haos ont tiré les leurs. Les démo ns ne peuvent
prendre que les pouvoirs des dieux qu'i ls servent (s'il en reste).
Il est donc possible q ue dans certai nes parties, des unités de
démons n'aient aucun pouvoir parce q ue ceux-ci ont tous été
pris par d'autres unités de dé mo ns ou des magus du Chaos.

Le nivea u d'une uni té de démons dé pe nd d u no mbre d e


fig urines qu'elle contient, voir sur le tableau ci-dessous. Au
fur et à mesure que les démons subissent des pertes et que la
taille de l' unité se réduit, son ni veau de maîtrise ba isse
également e t il peut do nc devenir nécessaire de défausser
certaines des cartes de pouvoirs psychiques de l'unité.

Les pouvoirs défaussés so nt tirés au hasard. Quand une unité


de démons utilise un pouvoir, il est intéressant de noter que le
pouvoir utilisé n'affecte pas l'unité en entier, à moins que ce ne
soit son effet normal. Ainsi par exemple, si une unité de Portepeste
utilise Aura de Pourrissement, un seul Portepeste sera affecté.

Nombre de démons
dans l'unité 1-5 _6-10 11-15 16• Discipline
Niveau de maîtrise
des Démo nettes 2 3 4 Slaanes h
Nivea u de maîtrise
des Po rtepeste 2 3 4 Nurgle
Niveau de maîtrise
des Horreurs* 2 3 4 Tzeentch
('Seules les Horreurs Roses sont prises en compte, pas les Bleues).

26
CARTES DE STRATEGIE

~ :~ce.
~e
usa usœ
CARTES DE STRATEGIE
u ou ua cee
la ruse, le destin ont tous un rôle à jouer dans les
. Le~ troupes peuvent arriver sur Je champ de bataille
- _., rôt ou plus tard que prévu, des actes héroïques peuvent
0

' '.•
- LU us

_.l;.nge r le co urs d u combat, il peut y a voir des re nforts


t:::::e:1du ou un traître parmi les rangs ennemis. Toutes ces
~ ,:bilité ~ se combinent pour aj outer un élément d'incertitude
--.qu'un commandant établit son plan. Les cartes de stratégie
~é<,e nten t tous ces facteurs déterminants.

o-.:;. .\1illenium contient un paquet de 18 cartes de stratégie.


""iJ'è" le placement du terrain mais avant que les joueurs ne
..__!>!Oient leur. troupes, une carte est attribuée à chaque j oueur
r=: tranche de 1000 po int~ que comprend son armée. Ainsi, si
....!!!'!(joueurs sont sur le point de li vrer bataille avec chac un
La pile des cartes de stratégie est d isponible pour toutes les
_::e a rmée de 1500 point s, il s reçoive nt deu x cartes de
armées de Warhamme r 40 ,000. Certa ins joue urs peuvent
t:a:égie chacun. Si trois joueurs veulent jouer une bataille où
considérer que certaines cartes sont inappropriées pour des
r.:::~ d'entre eux contrôle une armée de 4000 points et les deux
races spécifiques, particuli ère ment les tyranides. On pe ut
....::res une armée de 2000 points chacun, le j oueur disposant
difficilement s'attendre à trouver un traître au sein d'une armée
~ .!{)()() points reçoit 4 cartes alors que les deux autres joueurs
tyranide, par e xemple. Cepe nda nt, un assass in peut avoir
~.:-çoh·ent 2 cartes de stratégie chacun.
utilisé de la polymorphine pour infiltrer une force tyranide et
c-~q ue carte contient toutes les informations nécessa ires à observer leurs positions ou encore des psykers peuvent avoir
n uti lisation. Certaines doivent être jouées avant le début de intercepté des transmissions de pensée de J'esprit ruche pour
bataille. Il est donc important d'examiner vos cartes avant obtenir des informations similaires. Vous avez toute libe rté
de commencer à pl acer vos troupes sans quoi vous pourrie7. pour inventer des explications logiques à ces situations. Dans
- :::'>taler qu'elles ont été gâchées. D'autres cartes sont jouées les futurs numéros de White D warf et dans les suppléments
:'C::ldant la bataille et peuve nt aider vos forces, voire même Codex, nous espérons pouvoir être à même de vous présenter
~::aqu er les troupes enne mie s. Notez que vous n'ê tes pas de nouvelles cartes de stratégie pour des races spécifiques.
h!igé d'utiliser vos cartes de stratégie si vous ne le désirez D'ici là, souvenez-vous que la galaxie de Warhammer 40,000
~· Vo u s pouvez toujours choisir de les ignorer totalement. est très vaste et que tout peut s'y passer. ..

27
BATTERIES D'ARMES D 'APPUI & ESCADRES DE VEHICULES

BATTERIES D•ARMES D•APPUI


ET ESCADRONS DE VEHICULES
2 us u :usa a a 0 0 u eu a a ua
Il est courant dans la ga laxie d'organi ser sur le c hamp de Par exemple, si une force de la Garde Impériale contient trois
bataille les véhicules ou les armes d'appui e n unités. Il est ainsi Thudd Guns et deux Rapières, elle peut former une batterie de
plus faci le de donner ses ordres et de s'assurer que ce soutien trois armes et une de deux mais ne peut pas aligner deux
important n'est pas gaspi llé en de vaines escarmouches. La batteries de deux armes chacune, en laissant une isolée. Il est
puissance de feu combinée d'une batterie d'armes d'appui est par contre possible d'aligner une seule batterie de cinq armes.
bien supérieure à ce lle des armes individue lles. De telles
Les règles suivantes s'appliquent aux batteries d'armes d'appui :
batteries peuvent anéantir des escouades ennemies en quelques
secondes. De même, les véhicules s'avèrent être beaucoup plus
1. Les batteries sont déployées par groupes de figurines au
efficaces quand ils sont déployés en unités de combat plutôt
début de la partie comme des escouades ordinaires. Elles
que divisés pour servir d'appui aux escouades individuelles. En
peuvent être déployées sur un terrain qu'elles ne peuvent
agissant de manière concertée, les véhicules peuvent créer une
normalement pas franchir, un bois ou des bâtiments, par
brèche dans une zone névralgique du champ de bataille pour exemple (les servants préparem leur position avant la
asséner à l'adversaire le coup fatal. bataille). Si les armes d'appui sont déployées dans des
Les escadro ns b lindés et les batteries d'armes d'appui se po sitions q u'elles ne peuvent pas fra nchir, elles ne
composent généralement d'unités dotée s de capacités peuvent plus être déplacées pour le reste de la partie.
similaires : un escadron contenant un mélange d'unités anti- 2. Les armes d'appui en batteries sont soumises aux règles
grav et terrestres aurait les plu s grandes difficu ltés à se de Formation de Batteries détai llées ci-dessous.
maintenir à la même vitesse. Cependant, il n'est pas inhabituel
3. Si une batterie entreprend une action spéciale comme se
d'avoir des types spécifiques variab les. Par exe mpl e, un
mettre en état d'alerte o u se cacher, toutes ses armes
escadron assez typique de véhicules orks peut se composer de
doivent entreprendre la même action.
quatre motonobz ou une motochenille, un buggy et deux
motos. Dans ce cas, tous les véhicules ont approxi mativement 4. Les armes d'une batterie peuvent sélectionner leurs
la même vitesse et peuvent donc facilement rester ensemble. ci bles individuellement, mais elles sont soumises aux
restrictions de Choix d'une Cible données dans le livre de
règles. Quand une batterie se fait tirer dessus, l'attaquant
BATTERIES doit tirer sur l'arme d'appui la plus proche.

D'ARMES D'APPUI 5. Les batteries effectuent leurs tests de moral comme les
escouades. Ainsi, si 25% des armes d'appui d'une batterie
Les armes d'appui d'une valeur inférieure à 100 points doivent sont détruites dans un même tour, les survivants doivent
être groupées en batteries. Si une armée contient trois armes effectuer un test de moral. Une arme d'appui est
d'appui ou moins, elles doivent ê tre groupées en une seule considérée comme détruite si l'arme en elle-même est bel
batterie. Si l'armée a jusqu'à six armes d'appui, elles peuvent et bien détruite ou si son équipage est tué. Elles passent
être déployées en une ou deux batteries de taille égale. Si e lle a leurs tests de moral avec un modificateur de +2 au Cd
jusqu'à neuf armes d'appui, elles peuvent être divisées en un des servants, jusqu'à un maximum de 10 (les équipages
maximum de trois batteries de taille égale, et ainsi de suite ... sont rassurés par la puissance de leurs armes). Les armes
d'appui dont les artilleurs sont des serviteurs n'effectuent
jamais de tests de moral.
6. Si une batterie rate son test de moral, ses servants doivent
se cacher s'ils sont à couvert. Les servants ne peuvent
donc pas se faire tirer dessus à moins d'être détectés,
mais les armes d'appui restent des cibles potentielles.
S'ils sont à découvert, les servants fuiront sur 2D6 x 2,5
c m vers la plus proche couverture, tout comme des
escouades ordinaires, abandonnant leurs armes d'appui
jusqu'à ce qu'ils soient ralliés et retournent à leurs postes.
7. Les points de victoire sont marqués pour les batteries
comme pour les escouades, c'est à dire que les points
sont donnés quand 50% ou plus des armes d'appui sont
détruites. D'avantage de points sont gagnés quand toutes
les armes d'une batterie sont détruites ou si la batterie est
démoralisée à la fin de la partie.

Exemple: si une batterie de trois Thudd Guns (coût: 39 x 3 =


117 points) a deux de ses armes détruites pendant la partie,
elle a plus de 50% de pertes et rapporte 1 PdV. Si les trois
Thudd Guns sont détruits, elle rapporte un autre PdV pour un
total de 2 PdV. Consultez le tableau de Points de Victoire pour
déterminer combien de Pd V rapportent les batteries.

28
/
BATTERIES D'ARMES D 'APPUI & ESCADRONS DE VEHICULES

ESCADRONS DE VEHICULES individuellement, il est possible de les utiliser en escadrons.


Dans ce cas, tous les véhicules de l'escadron doivent être du
Si une armée contient jusqu'à trois véhicules valant moins de même type. Ainsi, il n'est pas possible de former un escadron
100 points chacun, ils doivent être regroupés en un seul alignant un Land Raider et deux Predators, par exemple.
escadron. Si l'armée contient jusqu'à s ix véhicules vala nt
moins de 100 points chacun, ils peuvent être formés en un ou
deux escadrons de taille égale. Si elle a jusqu'à neuf véhicules Personnages
valant moins de 100 points chacun, ils peuvent être divisés en Les véhicules individuels transportant des personnages ne
un maximum de trois escadrons de taille égale, etc ... sont pas compris dans le nombre de véhicules de l'armée en ce
Par exemple, si une force ork contient deux motos, deu x qui concerne la formation d'escadrons. Ainsi, les personnages
buggies et une motochenille, elle pourrait former un escadron montés dans ou sur des véhicules valant moins de 100 points
de deux véhicules et un escadron de trois véhicules mais elle ne sont pas sujets aux règles d'escadrons bien qu'ils puissent
ne pourrait pas former deux escadrons de deux véhicules être placés en escadrons, si le joueur le décide.
chacun et laisser le dernier tout seul. Il est par contre possible
d'aligner un seul escadron de cinq véhicules.
REGLES DE FORMATION DES
Transports de Troupes ESCADRONS & DES BATTERIES
Comme les escouades ordinaires d'infanterie, les véhicules et
et Escouades de Motos les armes d'appui d'un escadron ou d'une batterie sont sujets à
Les véhicules utilisés pour transporter des escouades (comme des règles de formation . La distance de formation d'un
le Rhino) ne sont pas obligés d'être déployés en escadrons. Les escadron ou d'une batterie est de 15 cm, donc les véhicules ou
escouades d'infanterie montées sur motos util isent les règles les armes d'appui peuvent se séparer d'un maximum de 15 cm.
des escadrons mais ne font pas partie des véhicules de l'armée.
Au lieu de cela, chaque escouade montée sur motos devient, Si une tïgurine se retrouve à plus de 15 cm de son escadron ou
dan s les faits, un escadron séparé. Les règles suivantes de sa batterie du fait de dommages ou parce qu'une autre
s'appliquent aux escadrons de véhicules : figurine a été détruite, il n'y a pas de pénalité au moral,
contrairement aux escouades d'infan terie. Ceci est dû au
1. Comme les escouades ordinaires, les escadrons sont meilleur réseau de communication de la batterie et au fait que
déployés au début de la partie. Ils ne peuvent pas être les équipages sont plus habitués à se battre individuellement.
déployés dans des terrains qu'ils ne peuvent pas franchir. Il est également possible de briser temporairement la distance
2. Les escad rons sont soumi s au x règles spéciales de de formation quand le déplacement est fait de faço n à éviter de
Formation d'Escadrons détaillées ci-dessous. percuter un mur ou autre chose du même genre. Cependant à
la tin de la partie, les véhicules ou armes d'appui se trouvant à
3. Les véhicules d'un escadron doi vent se déplacer à la plus de 15 cm de leur escad ron so nt considérés co mme
même vitesse, un seul pion de vitesse est donc placé pour détruits pour l'attribution des PdV.
l'escadron au début du tour. De même, si un véhicule de
l'escadron se place en état d'alerte, tout l'escadron doit se
placer en état d'alerte. E
4. Les véhicules d'un escadron peuvent sélectionner des
cibles séparées pour chacune de leurs armes. Cependant,
ils sont toujours soumis aux restrictions du Choix d'une
~~ œ~ .. D~
Cible du li vre de règles. Quand un escadron se fait tirer
dessus, l'attaquant doit tirer sur le véhicule le plus proche.
5. Les escadrons de véhicules so nt immuni sés à la ~ 20 cm

psychologie et ne passent jamais de tests de moral. · ~15an ~ . V


6. Les points de victoire sont comptés pour les escadrons
comme pour les escouades, c'est à dire que les points sont
donnés quand 50% ou plus des véhicules d'un escadron A la fin de la panic, cet escadron ork s'est fait détruire un de ses véhicules
sont détruits ou endommagés. D'avantage de points sont (buggy B). Le buggy Da achevé son mouveme11t en dehon. de sa distance
de formation ct est donc également considéré comme détruit lorsque les
obtenus quand tou s les véhicules d'un escadron sont
points de victoire sont totalisés.
détruits ou endommagés à la fin de la partie.
Exemple : s i un escadron ork de trois motos et une L'équipage d'une arme d'appui doit demeurer en permanence
motochenille (coût 43 x 3 + 50 ::;: 185 points) a deux de ses dans un rayon de 10 cm de son arme à moins que cette
véhicules détruits durant la partie, il rentre dans la catégorie dernière ne soit détruite ou que les servant ne fuient. Les
50% ou plu s de pertes.et rapporte l PdV. Si les quatre équipages d'armes détruites sont libres de se joindre à une
véhicules sont détruits, il rapporte un PdV supplémentaire autre arme d'appui de leur batterie. Les membres d'équipage
pour un total de 2 PdV. Consultez le Tableau des Points de d'un mortier taupe agissant comme pointeurs ne sont pas
Victoire pour déterm iner combien rapportent les escadrons. sujets à ces règles de formation (il est d'ailleurs utile de
préciser qu'un seul membre d'équipage peut agir comme
Les joueurs ont toute liberté pour former des escadrons avec pointeur pour une batterie de plusieurs mortiers taupes).
leurs véhicules valant plus de l OO points, comme les Land
Raiders, voire même les dreadnoughts. Bien que ces véhicules Les équipages descendus de véhicules indi viduels sont sujets
plus gros et plus puissants soient généralement déployés aux règles normales des éq uipages de scendus de leurs
véhicules et n'ont pas à maintenir de formation d'escadrons.

29
CARTES DE VEHICULES

CARTES DE VEHICULES
3 ua a u eu a œu ew a u u 0 ua a
Les chars, motos, transports de troupes et marcheurs de quelques races précises (les orks et l'Imperium dans Dark
combat sont construits en différents lieux et de différentes Millenium ) et ne peuvent être utilisées que par elles. Les
manières. Certaines de ces machines sont assemblées par des autres sont disponibles pour toutes les races. Dans l'avenir,
mékanos individualistes qui travaillent à partir de plans à demi nous publierons des cartes de véhicules supplémentaires dans
oubliés. D'autres sortent par milliers des forges infernales de le magazine White Dwarf et les livres d'armées Codex.
I'Adeptus Mechanicus. D'autres encore sont réalisées par les
Chanteurs de Moelle utilisant leurs capacités psychiques.
Des perfectionnements et des améliorations so nt souvent
ajoutés au véh icule après sa construction. Un système de
communication et du matériel de détection sont ajoutés aux
chars de commandement co mme équipement standard. De
même, les orks ne peuvent pas s'empêcher de construire leurs
motochenilles ou motos d'une mani ère différente à chaque
fois. Cependant, en fin de compte, c'est toujours l'équipage qui
transforme un véhicule standard en une machi ne de combat
individualisée. Ils obtiennent des pièces d'équipement et de
blindage supplémentaires pour améliorer les capacités et les Il n'y a pas de limites au nombre de cartes que vous pouvez
chances de survie du véhicule, trafiquent le moteur pour le acheter pour un véhicule. En fait, contraire ment aux cartes
rendre plus rapide et expérimentent de nouvelles armes. d'équipement, elles peuvent être dupliquées à l'intérieur d'une
même force, vous pouvez donc, par exemple , investir des
Les cartes de véhicules vous permette nt de modifier vous- points pour acheter Blindage Renforcé pour deux véhicules
même vos véhicules. Ces cartes représentent des améliorations dans votre force, malgré le fait qu'il n'y a qu'une seule carte.
et des varia tions pou r de s véhi cules indi viduels e t sont
achetées avec des points, à la manière des cartes d'équipement Cependant, il ne peut pas y avoir plus d'un véhicule ayant la
des personnages. Les coûts des diverses modifications sont même combi naison de cartes de véhicules. Vous ne pouvez
don nés s ur les cartes e ll es-mêmes avec les règ les qui les donc pas avoir un Land Speeder et un Predator équipés tous
concernent et les limitations quant aux types de véhicules deux de Turbo-Propulsion et de Blindage Renforcé. Cette
pouvant avoir une carte particulière. Certaines sont limitées à règle s'applique également aux cartes individuelles : vous ne
pouvez pas avoir deux véhicul es di sposant se ulement de
Blindage Renforcé. Il est par contre autorisé d'a voir un
véhicule avec Missile Traqueur et Blindage Renforcé alors
qu'un autre aura Blindage Renforcé et de Turbo-Propulsion.
Pour presque toutes les cartes de véhicules, l'équipement ou
les armes décrits sur la carte doivent être représentés d'une
façon ou d'une autre sur la fig urine du véhicule : des tuyaux
d'échappements plus importants pour une Turbo-Propulsion,
des tubes de lancement pour un Missile Traqueur, etc ... Ces
conversions sont faci les à réaliser et améliorent l'apparence de
la figurine en en faisant une machine de guerre personnalisée.
Les cartes de véhicules sont fourn ies de façon à ce que vous
puissiez facilement réaliser ces personnalisations dans le jeu
lui-même.

CREATION ET CONVERSION
DE VEHICULES
De nombreux joueurs aiment créer ou convertir leurs figurines
de véhicules pour Warhammer 40,000. Il y a de nombreux kits
en plastique et des fi g uri nes e n métal qui sc prêtent
parfaitement à la conversion et bien sûr, il est très simple
d'utiliser comme base les kits plastiques Games Workshop
comme le Rhino ou le Land Raider.
Bien sûr , mettre au point des règles po ur des vé hicul es
personnalisés peut être délicat. Les joueurs nous demandent
parfois de fournir des règles sur la manière de réaliser des
caractéri stiques de véhi cules de sorte à ce qu 'il s puissent
utiliser leurs créati ons dan s des parties de Warhamm er
40,000. Malheureuse ment, nous ne pouvons pas apporter
d 'aide car nous-mêmes n'utiliso ns pas de règles pour la
création de véhicules. Quand un nouveau véhicule arrive des

30
CARTES DE VEHICULES

forges de l'Adeptus Creator Figurinis, nous établissons une


nouvelle carte avec un coût approx imatif et nou s jouons
quelques parties avec. Après chaque partie, nous discutons des
performances du nouvel arri vant et considérons s i des
changements doivent être apportés à ses caractéristiques et/ou
à son coût. Généralement, après quatre ou cinq parties, nous
avons évalué les capacités du véhicule et fixé son coût.
En tant que fervents joueurs de Warhammer 40,000, vous êtes
parfaitement capables de suivre ce procédé . En fait, les
caractéristiques que vous définirez pour vos véhicules seront
certainement plus appropriées à la taille de vos parties, à la
quantité de décors que vous utilisez e t à l'armée de votre
adversaire, que celles que nous pourrions vou s fournir. Si
vous voulez créer vos véhicules, voici quelques conseils.
Tout d'abord calquez votre nouvelle fiche de véhicule sur une
de celles qui existent déjà. Ainsi par exemple, si vous créez
une fiche de véhicule pour un char de combat, inspirez-vous
du Leman Ru ss, du Predator et du Land Raider. Les fiches
existantes vous donneront une idée de la valeur de blindage à
donner aux zones, des tableaux de dommages à utiliser et de la
\'Îte sse. Ve illez à ne pas trop augmenter les valeurs de
blindage par rapport à celles des véhicules existants pour ne
pas les rendre impénétrables, laissez toujours une faiblesse
qu'un homme armé de grenades antichars pourra exploiter.
Ensuite, établissez la fiche de véhicule avec votre adversaire .
Une fois que vous aurez établi les caractéristiques et Je coût
d'un véhicule, laissez votre ad versaire l'utiliser durant les
premières parties. Vous constaterez que votre perspective est
différente quand il vous faut affronter sa propre création !
S urtout, ne vous sentez pa s tenu de nou s e nvoyer vos
caractéristiques de véhicule ici, à Games Workshop. Nous
préférons que vous parveniez à un accord amiable avec votre
jumelées est dé terminé à partir du coût de l' arme seule
parte naire car ceci fait partie de l'e sprit du jeu et nous
multipl ié par deu x, le rapport coût/efficacité des armes
n'appliquons pas de j ugement officie l. Enfin, si vous ne
jumelées comparé à celui des armes séparées joue en leur
parvenez pas à vous entendre avec votre adversaire ou si vous
faveur. Les armes ne sont fournies avec un viseur que si l'arme
jouez contre un nou veau joueur qui ne veut pas utiliser de
d'origine en avait un. Si vous voulez ajouter à un véhicule des
matériel non officiel, respectez leur choi x et gardez votre
canons supplémentaires nécessitant des servants additi onnels,
création pour une autre partie. Ce que vous devez retenir est
vous devrez réaliser une nouvelle fiche de véhicule en suivant
que si votre adversaire n'est pas d'accord sur l'utili sation du
le procédé décrit plus haut.
véhicule en question, vous devrez vous limiter aux fiches de
véhicules officielles de Games Workshop fournies dans ce
supplément, ainsi qu'à celles de Warhammer 40,000 ou à
celles qui seront été publiées par la suite. Canon d'Assaut 45
Autocanon 25
Obus ier 55
COUT DES CONVERSIONS Boiter Lourd 15
Une des manières les plus faciles de convertir des véhicules Trans muteur 50
est de prendre des figurines existantes de la gamme Games
Lance-Miss iles Cyclone 6.5
Worksho p et d' en mod ifier simplement les armes. Pour
couvrir des situations comme celles-ci, nous avons inclus une Lance-Flammes Lourd 25
liste des coûts des armes utilisées le plus communément sur Canon Las er 45
les véhicules . Dédui sez s implement la vale ur de J'arme Fuse ur 8
classique que vo us retirez et aj outez le coût de celle par Lance-Missiles avec grenades
laquelle vous dés irez la remplacer. Le coût d es armes Antichars & à Fragmentation 45
Multi-fuseur 65
Lance-Plasma 8
Lance-Plas ma Lourd 40
Mitrailleuse 10
Canon Shuriken 20
Catapulte Shuriken 5
Fulgura nt 4

31
DREADNOUGHTS SPACE MARINES

DREADNOUGHTS SPACE MARINESa


useuueuwe
Les dreadnoughts sont d'i mmenses machines de combat qui
fo nt deux o u trois fois la taille d'un homme e t qui pèsent
plusieu rs tonnes. Lorsqu'i ls combatten t, les tirs e nnemis
0
u ·-
REGLES SPECIALES
- - u

Comme la plupart de leurs semblables, les dreadnoughts


Space Marines possèdent des configurations d'armes variables
rebondissent sur leur blindage de céramite comme une pluie
d'été, on peut aussi entendre les féroces rugissements de toutes pour leurs bras. Cela facilite la conversion du dreadnought
les armes montées sur le sarcophage et s ur les bras de ce pour adapter les armes à la stratégie c hoisie. le s armes
monstre de guerre. Aucun assaut ne peut sc prétendre sérieux montées sur un dreadnought Space mari ne sont assez
s'il n'est pas précédé par une charge de dreadnoughts po ur semblables aux armes lourdes portées par les marines ou les
ouvrir une brèche dans les défenses ennemies. Terminators. Toutefois, les armes des dreadnoughts leur sont
supérieures sur bien des points du fait de la robustesse de leur
construction, de leur capacité accme en munitions et de leurs
systèmes de visée très perfonnants. Ces amélioratio ns sont e n
partie inhérentes à la Capacité de T ir du dreadnought et à son
aptitude à se mouvoir et à tirer avec des armes Jourdes mais
dépendent aussi de certaines des règles spéciales suivantes.

Canon d'Assaut et Fulgurant


La plus g rande cause d 'enrayement des armes comme les
canons d'assaut et les fu lg urants lors des tirs soutenus est le
Les dreadnoughts sont souvent pris à tort pour des robots ou
faib le approvisionnement en munitions qui fai t surchauffer les
de très grosses armures blindées. Il n'en est rien. Tous sont
uniques car chacun d'eux contient une créature douée de composa nts de l'arme. Les dreadnoughts Space Marines
disposent de réserves de munitions supérieures, constituées de
raison dont le système nerveux est connecté à un faisceau de
fibres optiques et de bobines magnétiques fo rmant la masse plusieurs centaines de bandes de munitions pour leurs armes
de tir soutenu. Ce premier facte ur, combiné avec un système
musculaire de la machine et lui permettant de marcher avec
de refroidisseme nt à l'azote liquide, pe rm et de rationaliser
une aisance comparable à celle des créatures vivantes. La
l'approvisionnement de la chambre en munition s, ce qui limite
créature qui regarde à travers les lentilles de cristal de l'engin
au maximum les enrayements, en étant sûr q ue la douille est
et qui en actionne les membres de métal est consciente. Une
fois que la créature est transplantée dans le dreadnought, elle éjectée avant l'introduction du projectile suivant.
ne peut plus quitter son sarcophage de métal sans le payer de
sa vie, elle est desti née à une éternité de batailles à moins que
les combats ne détmisent son enveloppe de métal.
Les dreadnoughts Space Marines sont probablement les plus
anciennes machines de ce type car certaines date nt de plus de
dix mille ans, de J'Age des Luttes. Les dreadnoughts sont des
machines comp lexes, nécessi tant de s matériaux e t des
techniques spéciales de construction. Tous les dreadnoughts
Space Marines sont révérés comme des demi-dieux car le
secre t de leur fabrication est perdu. Le pi lote de c haque
dreadnought n'est pas un marine ordinaire, c'est un Ancien, un
héros mo rtelleme nt blessé à qui on a attribué l'honneur de
co ntinuer à vivre pour continuer à servir l'Empereur et son
chapitre, pour l'éternité. Le corps de l'Ancien est recroq uevillé
en position fœtale 1t J'intérieur de la carapace du dreadnought
e t son système nerveux est connecté à la machine. Ainsi,
J'Ancien renaît dans un c orps de métal, qui est a ussi son
sarcophage.
La mémoire de certains des Anciens peut remonter sur plus de
dix mill énaires, jusq u'aux pre mi ers tem ps ou même à la
fo ndation de leur chapitre. C'est aussi pour cela qu'ils sont
vénérés par les autres marines comme de puissants guerriers,
leurs ancêtres et la person nification de batailles aujourd'hui
légenda ires. Les dreadnoughts qui vi vent encore sont
consciencieusement entretenus et réparés lorsque cela e st
nécessa ire. Si un d read nought est détruit au combat, les
marines combattront comme des forcenés pour en récupérer
les débris afin que les restes de l'Ancien puissent reposer dans
le mausolée de leur chapitre. L'armure, elle, sera réparée et
tenue prête pour un autre héros des générations f utures, pour
que toujours survivent des Anciens.

32
DREADNOUGHTS SPACE MARINES

Pour représenter ces améliorations, un dreadnought Space


:narine qui tire avec un fulgurant ou un canon d'assaut peut
ignorer à chaque tour le premier enrayement obtenu par Je jet
des dés de tir soutenu. Cela signifie qu'une fois monté sur un
dreadnought, un fulgurant ne peut plus s'enrayer et un canon
d'assaut ne le peut que s'il obtient deux enrayements ou plus
a\·ec les dés de tir soutenu. Toutefois, si un canon d'assaut
obtient trois enrayements, il explose et est automatiquement
détruit, mais n'inflige aucun dommage au dreadnought.

Lance-Missiles
Bien que certains des dreadnoughts les plus anciens portent un
lance-missiles classique, la plupart ont été perfec tionnés de
sorte à accepter un lanceur qui permet de tirer par salves,
jusqu'à trois missiles en même temps. Malheureusemenr, le
lanceur possède un système de guidage capricieux qui peut
parfois se verrouiller sur des cibles non définies à l'avance.
Ylalgré tout, les Space Marines considèrent que la puissance
de fe u fournie compense largement les caprices du système de
visée et qu'il est intéressant de posséder un lance-missiles.
Un dreadnought équipé d'un lance-missiles peut opter pour un
tir normal ou par salve. La décision doit être prise avant le jet
pour toucher. Si vous optez pour une salve, lancez un dé de tir
soutenu , le nombre obtenu est celui du nombre de missiles
tirés . Faites un jet pour toucher pour chaque miss ile. Les
missiles peuvent être tirés sur des cibles différentes dans un
rayon de 5 cm les unes des autres. La salve doit être composée
de mi ssiles antichars ou à fr agmentation mai s pas d'un
mélange des deux. Si vous obtenez un enrayement, le lance-
missiles est affecté exactement comme une autre arme à tir
soutenu. Cela signifie que le lance-missiles (mais pas les
autres armes du dreadnought) ne tirera plus, j usqu'à ce qu'il ait
retiré tous ses pions Enrayé (ou pour être plus précis, jusqu'à Exemple : si un dreadnought touche un Predator et obtient 4
ce qu'il ait réparé son système de guidage). au jet de localisation, il touche normalement un des supports
d'armes. Mais le joueur marine peut choisir d'ajouter 1 à son
jet de localisation pour faire 5 (et toucher la tourelle) ou de
Multi-Fuseur retirer l, ce qui donne 3 (et touc he la carapace). Notez
Un fuseur classique tire un faisceau d'énergie relativement fin cependant qu 'il n'est pas possible à une zone se tro uvant
qui fr appe la c ible et élè ve brusquement sa température derrière un couvert d'être touchée grâce à cette règle.
jusqu'à la vaporiser. Les dreadnoughts possèdent des multi-
fuseu rs dont l'ouverture est réglable, permettant ainsi d'élargir
ce fa isceau. Cela occasionne une pe rte de portée non Poing de Combat
négligeable mais augmente la puissance et la zone d'effet de Les poings de combat montés sur les dreadnoughts intègrent
l'arme, la rendant particulièrement efficace dans les combats des servo-circuits qui augmentent leur puissance, ils peuvent
rapprochés contre des ennemis nombreux. ainsi attraper, tordre et arracher des parties d'une cible. Ceci
Un dreadnought armé d'un mu lti-fuseur peut choisir de tirer est très utile pour perforer les véhicules et provoquer ainsi des
un faisceau fin avec les effets classiques d'un multi-fuseur ou dommages sérieux à des composants vitaux de la cible.
d'élargir son faisceau pour obtenir les mêmes effets qu'un Ces attaques spéciales ne peuvent être employées que contre
lance-flammes lourd. d'autres véhicules, y compris les dreadnoughts. Une attaque
par saisie peut être effectuée à chaque fois que le dreadnought
obtient deux touches en corps à corps. Par exemple, si le
Canons Laser Jumelés dreadnought marine affron te un dreadnought ork e t qu' il
Un armement fréquent sur les dreadnoughts est constitué par gagne le combat de deux points, il peut choisir soit de réaliser
des canons laser jumelés utilisés pour détruire les véhicules et deux touches normales, soit d'effectuer une attaque par saisie.
les fortifications à longue distance. Ce système d'armes met en Si le dreadnought attaque un véhicule et obtient trois touches
œuvre un système de scanner sophistiqué qui lui permet de normales, il peut choisir de faire une attaque par saisie et une
détailler les différents composants d'une cible. Cela lui permet touche normale.
de viser une zone déterminée avec la précision nécessaire.
Pour réaliser une attaque par saisie, le joueur doit désigner la
Un dreadnought armé de canons laser j ume lés tire pour zone sur laquelle il veut porter son attaque. Le dreadnought
touche r normale ment. Si une touche es t réalisée su r un saisit la zone et tente de l'arracher. Faites un jet de pénétration
véhicule, jetez 1D6 pour la localisation de la touche, le joueur classique. Si la zone est pénétrée, elle est arrachée. Effectuez
Space Marine peut alors ajouter +1 ou déduire -1 au résultat un jet de dommages avec un modificateur de +2.
de ce jet de localisation.

33
TABLEAUX DES POINTS DE VICTOIRE

TABLEAUXa DES
5 a œ a
POINTS DE aVICTOIRE
ua u us u œ a a
Les tableaux de points de victoire présentés dans Warhammer
40,000 sont idéaux pour les petites parties mais, à mesure que
les armées deviennent plus importantes, vous aurez besoin des
0 & GU
-
tableaux plus complets donnés ci-dessous.
Les points de victoire donnés sont cumulatifs, ainsi si vous
détruisez un véhicul e qui coûte de 101 à 200 points, vous
obtiendrez 2 points de victoire (un point po ur l' avo ir
endommagé et un point pour l'a voir détrui t). De la même
façon, une escouade qui vaut entre 101 et 200 points rapporte 1
point de victoire lorsque ses effectifs sont réduits de 50% et 1
point encore lorsqu'elle est entièrement détruite.

••• • --- •• - •
POINTS DE VICTOIRE - ESCOUADES
• ••• ·- •• C& 1

Chaq~e escouade ennemie 50% de pertes Démoralisée*!Exterminée

D'une valeur inférieure ou égale à 100 points 0 point de victoire 1 point de victoire
D'une valeur comprise entre 101 et 200 points 1 point de victoire 1 point de victoire

D'une valeur comprise entre 201 et 300 points 1 point de victoire 2 points de victoire

D'une valeur comprise entre 301 et 400 points 2 points de victoire 2 points de victoire

D'une valeur supérieure à 400 points 2 points de victoire 3 points de victoire

' Une escouade démoralisée (pas ébranlée) à la fin de la partie rapporte autant de points que si elle était détruite pour la détermination des points de victoire.

L a valeur d'une escouade comprend le coût de to us les Vous devrez donc diviser par de ux la valeur totale des dix
équipements supplémentaires ou spéciaux (les motos et les homme s po ur tro uver le nombre de po ints de victoire
réacteurs d orsaux par exe mple) qu'elle possède. Si une attribués pour la destruction d'une escouade de combat.
e scouade compte un c ha mpi o n q ui coûte 50 points o u
Dans certains cas (les escouades Devastator, par exemple),
mo ins, son coût est pris en compte dans celui de l'unité au
les valeurs des escouades de S pace Marines ne sont pas
mo ment de la détermination des points de victoire.
réparties égaleme nt entre les de ux escouades de combat.
Les escouades de Space Marines représentent un ca s Les joueurs sont libres de déterminer la valeur précise de
pa rticuli e r da ns la mes ure où elles sont achetées par chaque escouade de combat s'il s le désire nt, bien que la
e scouades de dix· fig urines et séparées en e sco uades de méthode donnée ci-dessus puisse être appliquée pour éviter
combat de c inq fi gurines complèteme nt indépe ndantes. les complications.

3 us 0 œ
= a u a 0 u EU se a a a

••
Chaque véhicule ennemi
--- ... • • • • ••
POINTS DE VICTOIRE -VEHICULES ··- - -
Endommagé
1

Détruit ou Neutralisé
1

D'une valeur inférieure o u égale à 100 points 0 point de victoire 1 point de victoire
D'une valeur comprise entre 101 et 200 points 1 point de victoire 1 point de victoire

D'une valeur comprise entre 201 et 300 points 1 point de victoire 2 points de victoire
D'une valeur comprise entre 301 et 400 points 2 points de victoire 2 points de victoire

D'une valeur supérieure à 400 points 2 points de victoire 3 points de victoire

'Un véhicule est considéré comme neutralisé s'il ne peut plus bouger et si toutes ses armes ont été détruites eVou si tout son équipage a été tué ou

- -- - --
a abandonné son véhicule.

3 u 0
• a • 0 GU se u• 1

34
--- •• - • ·- • • - •
TABLEAUX DES POINTS DE VICTOIRE

1
•• 1
•• • •
POINTS DE VICTOIRE - PERSONNAGES
Chaque personnage ennemi Blessé Tué

D'une valeur inférieure ou égale à 50 points 0 point de victoire 0 point de victoire


D'une valeur comprise entre 51 et 100 points 0 point de victoi re 1 point de victoire

D'une valeur comprise entre 101 et 200 points 0 point de victoire 2 points de victoire

D'une valeur comprise entre 201 et 300 points 0 point de victoire 3 points de victoire

D'une valeur supérieure à 301 points 0 point de victoire 4 points de victoire

La valeur des personnages comprend la valeur des équipements additionnels, des cartes d'équipement et de pouvoirs psy.

a ua 5 0 5 a & wc 0 u oze = ill se a a

1
•• --- •• - •
POINTS DE VICTOIRE - ESCADRONS DE VEHICULES ·- •• • • •• 1 1

Chaque escadron ennemi 50% ou + neutralisés Tous les véhicules neutralisés

D'une valeur inférieure ou égale à 100 points 0 point de victoire 1 point de victoire
D'une valeur comprise entre 101 et 200 points 1 point de victoire 1 point de victoire

D'une valeur comprise entre 201 et 300 points 1 point de victoire 2 points de victoire

D'une valeur comprise entre 301 et 400 points 2 points de victoire 2 points de victoire

D'une valeur comprise entre 401 et 500 points 2 points de victoire 3 points de victoire

D'une valeur supérieure à 500 points 3 points de victoire 4 points de victoire

Un véhicule est compté comme neutralisé s'il est détruit, véhicule. L es véhicules hors formation en fin de la parti e
s'il ne peut pl us bouger et que toutes ses armes sont sont co nsidéré s comme neutralisés (voi r règles de

-
détruites ou si son équipage est tué ou a abandonné le Fom1ation des Escadrons de véhicules pour plus de détails).

a us a
• = GU 5 0 & au & sua a

r • m •
m ·• ·= • •s•;
•• •
POINTS DE VICTOIRE- BATTERIES D'ARMES o•APPUI
1 ••

Chaque batterie ennemie 50% ou + détruites Exterminée

D'une valeur inférieure ou égale à 100 points 0 point de victoire 1 point de victoire
D'une valeur comprise entre 101 et 200 points 1 point de victoire 1 point de victoire

D'une valeur comprise entre 201 et 300 points 1 point de victoire 2 points de victoire
D'une valeur supérieure à 300 points 2 points <;le victoire 2 points de victoire

Les ar mes d'appui sont considérées comme détruites si


l'arme elle-même est détrui te ou si elle n'a plus de servants
à l a fin de la partie. L es armes d'appui hors de formation en
fin de l a parti e, sont également considérées comm e
détruites (voir les r ègl es de Form ation des Batteries
d'Armes d'Appui pour plus de détails).

es uueouuuœs 0 & && - & se a a

35
DARK MILLENNIUM

36
DARK MILLENNIUM

L
a terre trembla. Le tank Leman Russ tressauta. 'Tai encore démonté cette saleté hier. J'ai graiSse
Ses chenilles crissèrent tandis que ses toutes les pièces, récité toutes les prières. j'ai même
suspensions le stabilisaient. Leif considérait le fait bénir l'hélice par le chapelain. Je crois qu'elle a
déluge de fer et de feu qui pleuvait sur les positions été construite rien que pour me faire suer. Je la
des orks et se demandait comment quoi que ce soit ramènerai à l'Adeptus dès notre retour sur Castra
pourrait y survivre. n ne doutait pas qu'ils y Pavonis".
parviendraient, les peaux vertes y parvenaient
toujours. lls étaient bien enterrés. Les forces de "Vous n'allez tout de même pas faire ça", murmura
Gazghkull Thraka étaient loin d'être vaincues. le cl1ef. ''Vous n'allez pas ennuyer les technoprêtres
avec nos petits problèmes. ils ont des choses plus
"Pensez-vous que les gars de l'artillerie pourraiet1t importantes à s'occuper. Comme leurs titans. Vous
faire une erreur d'estimation et arroser aussi nos les avez vu ? lls avaient l'air plutôt mal en point. Ça
lignes?" demanda Eriksonn sur le ton de la doit sacrément chauffer là bas."
conversation.
"La ferme, Eriksonn", lança le chef. Leif sowit Le
vieux avait beau avoir les écouteurs de son
communicateur autour du cov, il entendait tout se
qui se disait dans son tank. C'était d'ailleurs un vrai
tour de force compte tenu du vacarme provoqué par
le barrage d'artillerie.
"C'est juste p!'lrce qu'on entend souvent ce genre
d'histoires" continua Eriksonn, comme s'il n'avait pas
entendu l'ordre. "Vous savez les communications
"Qu'est ce qui est capable de démolir un titan, chef ?"
peuvent être brouillées, certains bleus peuvent mal
Demanda Eriksonn avec un sourire satisfait. TI avait
lire les coordonnées et la dernière chose que vous
trouvé un nouveau sujet d 'inquiétude. Le chef
entendez, c'est btWwlz !"
tortillait sa lèvre supérieure et se frottait le menton.
Le géant blond mima une explosion pour appuyer Leif se demandait s'il avait l'air aussi négligé. Cela
son propos. En ouvrant grand les bras, il se cogna à faisait trois jours qu'ils étaient bloqués dans ce tank
la paroi de chaque côté de la tourelle. L'intérieur du sans avoir pu se raser ou se laver. Aucun d 'entre eux
tank était un espace confiné. Leif se demandait n'était exactement présentable pour l'inspection.
comment faisait Eriksonn pour ne pas devenir
"Peut-être un gargant", répondit le chef. "J'en ai vu
claustrophobe. Se glisser sur le siège de l'artilleur de
un œ1e fois, sur Delta Tau 5. En fait il s'agissait
tourelle n'était pas chose facile pour un homme de plutôt d'une épave. n était aussi gros qu'une colline
cette taille. et hérissé d'armes".
"Je vous ai dit de la boucler Eriksonn", répéta
"Je parie que n'importe laquelle de ces armes serait
machinalement le chef. li n'y avait pas la moindre capable d'aplatir ce tank d'un seul coup, hein chef ?"
rancune dans sa voix. lls avaient l'habitude
demanda Eriksonn en grimaçant. "Et de nous
d'entendre les théories catastrophiques d'Eriksonn en
pulvériser par la même occasion".
partant au combat, ils savaient tous que c'était sa
façon à lui de chasser le stress. "Eriksonn, la ferme l" fit l'équipage en cœur.
Howler priait l'Empereur. Gunther parlait des "Bof, c'était juste une réflexion" répondit Eriksonn en
poissons qu'il prendrait lorsqu'ils partiraient en retournant inspecter les systèmes d'alimentation des
permission. Le chef écoutait constamment les obusiers de sa tourelle. "Howler; as-tu vérifié les
craquements du commœùcateur, comme s'il avait magasins des canons, comme je te l'ai demandé?"
peur de rater l'ordre d'avancer. Leif se disait qu'il
était le seul à ne pas avoir d'étranges habitudes, mais "Oui, vérifié et revérifié. Le nom de l'Empereur a été
ses mains jouaient avec l'amulette que sa mère lui invoqué six fois déjà et les lubrifiants sacrés ont été
avait donné le jour où il avait rejoint les forces de consciencieusement appliqués".
défense planétaires. Ne trouvant plus de taisons de se plaindre, Eriksonn
Ces petits rituels faisaient partie de la vie du Leman se tut. Les autres hommes de l'équipage se mirent à
Russ, au même titre que l'odeur de la sueur des leur tour à vérifier anxieusement leurs équipements.
hommes mal lavés ou du cliquetis du système Tous savaient que leurs vies en dépendaient.
d'aération. Cela lui rappelait qu'il était temps de Leif balaya la sueur de ses sourcils. Dehors la neige
taquiner Bowler à nouveau. recouvrait la plaine de glace. A l'intérieur de la
'Tu n'as toujours pas réparé le ventilo ?" cria-t-il en coqu e étanche du Leman Russ, il régnait une chaleur
tournant la tête de façon à voir par dessus le dossier semblable à celle de l'été au bercail, sur Taurus 6.
de son siège. Le visage fiévreux de Howler se figea Dans un sens Leif était content. Eriksonn avait
dans œ1e grimace. entendu parler d'équipages qui avaient été retrouvés

37
DARK MILLENNIUM

littéralement congelés lorsque le système de former des volutes. Ils faisaient penser à une
climatisation de leur tank était tombé en panne. Il respiration par un matin d'hiver. Il procéda aux
racontait que les équipages avaient été retrouvés contrôles post invocatoires du canon laser. Il le fit
avec d es stalactites gelées qui leur pendaient du nez. pivoter à gauche, ptùs à droite, fit entrer un peu
C'était exactement le genre de détails qu'affectionnait d 'énergie dans la culasse et sentit les éléments
Eriksonn. Parfois, il pensait que le géant les répondre .. Il psalmodia les runes d'activation et la
inventaient. litanie contre les d ysfonctions. Le canon répondait
comme s'il s'agissait de son propre bras. Il savait
"C'est parti les gars. n est temps d 'y aller !" dit le
qu'il était prêt et se brancha sur le réseau de
chef, en retirant ses écouteurs.
communication interne du Leman Russ.
Presque en même temps les membres de l'équipage
"L'obusier principal semble tirer trop à droite"
verrouillèrent leurs harnais ·et mirent leurs casques.
observa Eriksonn. "Je ne sais pas si je réussirai à
A présent plus de bavardages, il n'étaient plus cinq
atteindre quelque chose avec ce tas de ferraille.
hommes, ensemble dans un espace confiné depuis
Howler, tu es sûr d'avoir vérifié les gyroscopes."
trois jours, mais tm seul équipage. Le moteur du
Leman Russ rugit et se remit à tourner. Tout autour, "Oui". Leif sourit. Eriksonn disait exactement la
l'air se mit à vibrer lorsque les autres tanks se même chose à chaque fois et pourtant il faisait tout
rangèrent en formation. de même mouche à tous les coups. C'était juste un
autre étape du rituel de lament.'1tion du géant.
Leif prit une profonde inspiration et invoqua l'esprit
de . son canon. Lentement, à mesure que l'arme "Moteurs parés," dit le chef. "Attention tout le
montait en puissance, la vision à travers la visière de monde, c'est parti".
son casque se modifiait. Il pouvait à présent voir cè
En gravissant la colline, le Leman Russ accéléra
que le viseur pointait.
brutalement Ce que Leif voyait tressautait, tandis
ll vit les immenses rafales de neige et les contours que le char franchissait des obstacles rendus
des grandes collines qui se dessinaient à travers les invisibles par la neige et il sentait son casque cogner
nuages gonflés de neige, menaçant de lâcher un contre le dossier de son fauteuil à chaque cahot. Le
nouveau blizzard. Il vit les autres tanks de moteur faisait un bruit assourdissant tandis que le
l'escadron, la chaleur de leurs moteurs vaporisait la chef poussait la puissance pour pouvoir gravir la
neige et envoyait des nuages de gouttelettes derrière colline.
eu x. Il vit la fumée des extracteurs d'air conditionné
"Par l'Empereur, regardez moi ça !", il en tendit
Eriksonn étouffer un cri lorsqu'ils arrivèrent en haut
d e la crête. En face d'eux s'étendait le champ de
bataille. De l'autre côté de la plaine gelée, ils
pouvaient apercevoir les positions orks.. Deux
gargants aussi gros que les collines sur lesquelles ils
se trouvaient ouvrirent le feu. De la ligne de
tranchée des orks ne cessait de jaillir un déluge de
projectiles de bolters. Une multitude de véhicules
orks rudimentaires mais très rapides fendaient la
plaine glacée. Même à travers les parois lourdement
blindées du tank, Leif entendit le sifflement croissant
d 'un obus de gargant. Un énorme geyser de neige
jaillit juste d evant eux et obscurcit leur vision.
Lorsque le nuage se dissipa, Leif vit avec effroi un
torrent d 'orks jaillir d e leurs bunkers souterrains.
'Trop nombreux pour un tir de barrage", murmura
froidement Eriksonn.
Sur leur gauche, les fantassins de la Garde Impériale
se mirent en position. Sur leur droite, d 'autres
Leman Russ arrivaient. Le tank oscilla à nouveau
lorsqu'il redescendit la pente en direction de la
formation ennemie. Leif visa soigneusement un
chariot de guerre en approcl1E!.
"Feu à volonté !" ordonna le chef. Leif ouvrit le feu.
Le chariot de guerre explosa et finit en un amas de
métal incandescent qui s'immobilisa au pied de la
colline après une série de tonneaux.

38
MOTOS ORKS
UNE MOTO DE NOB COMPLETE SE COMPOSE DE :
1 CHASSIS
1 FOURCHE
1 PILOTE
1 PAIRE DE JAMBES DE PILOTE
1 PASSAGER NOB AVEC LANCE-PLASMA
1 SELLE AVEC HAMPE DE BANNIERE

UNE MOTO DE NOB ASSEMBLEE


PASSAGER NOB SELLE AVEC HAMPE
AVEC LANCE-PLASMA DE BANNIERE

UNE MOTO ORK COMPLETE SE COMPOSE DE :


;?
1 CHASSIS
0 1 FOURCHE
- ..,.
1 PILOTE
~ 1 PAIRE DE JAMBES DE PILOTE
..:;: C>
C> 1 PAIRE D'AUTOCANONS
-
~
v
.::;

UNE MOTO ORK ASSEMBLEE

CHASSIS

FOURCHE

PILOTE AVEC JAMBES DU PILOTE


EPEE TRONÇONNEUSE PAIRE D'AUTOCANONS

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CITkmEJ,
PILOTE 1 PILOTE 2 PILOTE 3

~n~ ~------------------------------------------------------------------------------------------~
39
BOSS ORKS
BOSS ORKS CES FIGURINES, SAUF CELLES MARQUEES D'UN ASTERISQUE, SONT FOURNIES
(706693) AVEC UNE GRAPPE PLASTIQUE DE BRAS ET D'ARMES ORKS.

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EXEMPLES DE BOSS ORKS ASSEMBLES


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BIZARBOYZ
BIZARBOYZ (706570)

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BLOOD AXE DEATH SKULL GOFF SNAKE BITE

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GORILLE AVEC
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BATON DE CUIVRE UN BIZARBOY

CES FIGURINES SONT


FOURNIES AVEC UNE GRAPPE
PLASTIQUE DE BRAS ET
D'ARMES ORKS.

GORILLE KORSAIRE GORILLE 1

EXEMPLES DE BIZARBOYZ ASSEMBLES

41
TERMINATORS
TERMINATORS CHEVALIERS GRIS (700653)

UN TERMINATOR CHEVALIER GRIS


COMPLET SE COMPOSE DE :
1 CORPS DE CHEVALIER GRIS
1 BRAS GAUCHE DE CHEVALIER GRIS
1 BRAS DROIT DE CHEVALIER GRIS
1 ARME DE FORCE NEMESIS
1 BOUCLIER

CHEVALIER GRIS 1 CHEVALIER GRIS 2 CHEVALIER GRIS 3

ARMES DE FORCE NEMESIS BRAS DROITS DE CHEVALIERS GRIS

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HALLEBARDE DE FORCE NEMESIS


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BRAS DROIT DE BRAS DROIT DE BRAS DROIT DE
CHEVALIER GRIS 1 CHEVALIER GRIS 2 CHEVALIER GRIS 3
GRANDE EPEE DE FORCE NEMESIS

BRAS GAUCHES DE CHEVALIERS GRIS

BOUCLIERS

BOUCLIER 1 BOUCLIER 2 BOUCLIER 3

\, BRAS GAUCHE DE BRAS GAUCHE DE BRAS GAUCHE DE


CHEVALIER GRIS 1 CHEVALIER GRIS 2 CHEVALIER GRIS 3

c.
0

je
EXEMPLES DE TERMINATORS CHEVALIERS GRIS ASSEMBLES ClTt.\UU
~------------------------------------------------------------------------------------------~~UNu.n~
42 Figurines sculptées par Jes Goodwin
TERMINATORS
TERMINATORS DU CHAOS (704415)

BRAS DROITS DE TERMINATORS DU CHAOS

FULGURANT DU CHAOS 1 FULGURANT DU CHAOS 2

CAPITAINE
TERMINATOR DU CHAOS

CANON D'ASSAUT DU CHAOS LANCE-FLAMMES LOURD


· DU CHAOS

BRAS GAUCHES DE TERMINATORS DU CHAOS

TERMINATOR DU CHAOS 1 TERMINATOR DU CHAOS 2

EPEE DEMON EPEE ENERGETIQUE


DU CHAOS

UN TERMINATOR DU CHAOS
COMPLET SE COMPOSE DE :
1 CORPS DE TERMINATOR DU CHAOS
1 BRAS GAUCHE DE TERMINATOR DU CHAOS
1 BRAS DROIT DE TERMINATOR DU C HAOS

GANTELET ENERGETIQUE POING TRONÇONNEUR


DU CHAOS DU CHAOS

TERMINATORS INQUISITEURS (700691) UN TERMINATOR INQUISITEUR


COMPLET SE COMPOSE DE :
1 CORPS D'INQUISITEUR
1 BRAS DROIT AVEC ARMES COMBINEES OU FULGURANT PSY
1 BRAS GAUCHE AVEC GANTELET ENERGETIQUE OU SCEPTRE DE FORCE

..
> BRAS DROIT AVEC
ARMES COMBINEES
BRAS DROIT AVEC
FULGURANT PSY

1
.::r::.\DE1.,
CHASSEUR DE DEMONS INQUISITEUR
BRAS GAUCHE AVEC
GANTELET ENERGETIQUE

~ ~--------------------------------------------------------------------------------------~
Figurines sculptées par Jes Goodwin
BRAS GAUCHE AVEC
SCEPTRE DE FORCE

43
ELDARS
DREADNOUGHT ELDAR UN DREADNOUGHT ELDAR COMPL ET
SE COMPOSE DE :
1 BRAS
1 TETE
1 TORSE
1 JAMBE GAUCHE
1 JAMBE DROITE
1 MONTURE JUMELEE
1 GENERATEUR
1 MONTURE D'ARME
1 ARME LOURDE

BRAS GAUCHE BRAS GAUCHE


L ANCE-FLAMMES SHURIKEN

GENERATEUR

BRAS DROIT BRAS DROIT


LANCE-FLAMMES SHURIKEN

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EXEMPLE D'UN DREADNOUGHT ELDAR ASSEMBLE "' g
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CANON LASER TETE MONTURE JUMELEE MONTURE D'ARME TORSE

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RAYONNEUR LASER

JAMBE GAUCHE JAMBE DROITE

LANCE-PLASMA LOURD

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44 Figurines sculptées par Jes Goodwin '
ELDARS
MARCHEUR DE COMBAT ELDAR UN MARCHEUR DE COMBAT ELDAR
COMPLET SE COMPOSE DE :
(715268) 1 PILOTE ELDAR
1 TORSE
1 JAMBE GAUCHE AVEC SABOT
1 JAMBE DROITE AVEC SABOT
1 GENERATEUR RAYONNEUR LASER
2 AFFUT S D'ARME
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SABOT SABOT

~ ~ EXEMPLE D'UN MARCHEUR DE COMBAT


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PILOTE ELDAR 1 PILOTE ELDAR 2


GENERATEUR TORSE

ARCHONTES ET PROPHETES (716005)

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BATON DE FORCE 1 EPEE SORCIERE 2
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~igurines sculptées par Jes Goodwin 45
VEHICULES PLASTIQUE
LAND RAIDER SPACE MARINE (007740)
UN LAND RAIDER SPACE MARIN):
COMPLET SE COMPOSE DE :
1 GRAPPE DE CHASSIS DE LAND RAIDER
2 GRAPPES DE CHENILLES DE LAND RAIDER

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c

EXEMPLE D'UN LAND RAIDER SPACE MARINE ASSEMBLE ET PEINT AUX COULEURS DU CHAPITRE DES ULTRAMARINES

CES MAQUETTES PLASTIQUE SONT CONÇUES POUR ETRE UTILISEES AVEC LE JEU
WARHAMMER 40,000. CETTE GAMME DE MAQUETTES SE DEVELOPPE CONSTAMMENT
AFIN DE COUVRIR LA VARIETE INFINIE DE MACHINES DE GUERRE QUI PARTICIPENT
AUX BATAILLES CAUCHEMARDESQUES DU 41ème MILLENAIRE.
NE CONVIENT PAS AUX ENFANTS DE MOINS DE 36 MOIS A CAUSE DE CERTAINS ELEMENTS PETITS OU PO INTUS.
CES MAQUETTES SONT VENDUES NON PEINTES ET NECESSITENT UN ASSEMBLAGE AVEC DE LA COLLE POLYSTYRENE.

'
CHAQUE MAQUETTE CONTIENT UN PLAN DE MONTAGE DETAILLE ET UNE PLANCHE DE DECALCOMANIES CITADEL. CETTE
PLANCHE DE DECALCOMANIES COMPREND TOUT LES INSIGNES NECESSAIRES POUR LES CHAPITRES DES DARK ANGELS,
DES ULTRAMARINES. DES SPACE WOLVES ET DES BLOOD ANGELS. TOUS CES ELEMENTS SONT MONTRES A LEUR TAILLE CJT.L\Df:.
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46 © Copyright Games Workshop Ltd. 1994. Tous droits réservés. Figurines vendues non peintes. Bannières non fournies
VEHICULES PLASTIQUE
PREDATOR SPACE MARINE (007424)

UN PREDATOR $PACE MARINE COMPLET


SE COMPOSE DE :
1 GRAPPE DE CHASSIS DE PREDATOR
1 G RAPPE DE CHASSIS DE RHINO
2 GRAPPES DE CHENILLES DE RHINO

EXEMPLE D'UN PREDATOR SPACE MARINE ASSEMBLE ET PEINT AUX COULEURS DU CHAPITRE DES BLOOD ANGELS
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RHINO SPACE MARINE (007431)
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UN RHINO SPACE MARINE COMPLET
SE COMPOSE DE :
2 GRAPPES DE CHASSIS DE RHINO
2 GRAPPES DE CHENILLES DE RHINO

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EXEMPLE D'UN RHINO SPACE MARINE ASSEMBLE ET PEINT AUX COULEURS DU C HAPITRE DES DARK ANGELS

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© Copyright Games Workshop Ltd. 1994. Tous droits réservés. Figurines vendues non peintes. Bannières non fournies 47
SPACE MARINES
DREADNOUGHT BLOOD ANGEL (004236)

LE DREADNOUGHT SE
COMPOSE DE :
1 SARCOPHAGE
•. 1 CORPS, PARTIE DORSALE
1 CORPS, PARTIE INFERIEURE
1 PAIRE DE JAMBES
2 PIEDS
1 SECTION DORSALE
1 MULTI·FUSEUR
1 BRAS DU POING DE COMBAT
1 POING DE COMBAT
1 AUTO-LANCEUR
1 HAMPE DE BANNIERE
CORPS : PARTIE
DORSALE

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HAMPE DE
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48 Figurine sculptée par Jes Goodwin

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NOB ORK DU CLAN GOFF DREADNOUGHT BLOOD ANGEL

CHAMPION SQUAT ASSASSIN IMPERIAL ARLEQUIN ELDAR

PROPHETE ELDAR GUERRIER SQUAT ARCHONTE ELDAR

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