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Auteur : Samuel Bonot

Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Unity Pro permet de programmer les automates Modicon M340, Premium, Atrium,
Quantum. Actuellement PL7-Pro cohabite avec Unity sur la gamme des automates
Premium, il est toutefois possible de faire migrer certains processeurs utilisant PL7-Pro
vers des processeurs Unity par une mise à jour du système d’exploitation.

Attention peuvent subir la migration tous les processeurs TSXP572 sauf les
TSXP572823 et tous les processeurs TSXP573, il faut en plus que le dernier
chiffre des références se terminent par 3.

Unity Pro propose les langages suivants pour la création du programme utilisateur :

• Langage à blocs fonctions (FBD : Function Bloc Diagram)


• Langage Ladder (LD)
• Langage List (IL)
• Langage Littéral Structuré (ST)
• Diagramme fonctionnel en séquence (SFC : Sequential Fonctionnal Chart,
grafcet)

Lancement du logiciel : le logiciel se lance par un double clic sur l’icône Unity sous
le bureau ou depuis le menu démarrer de Windows répertoire Schneider Electric,
puis Unity Pro et clic sur le lien Unity.

Interface Utilisateur
Menus et Toutes les fonctionnalités sont
Barres d’outils accessibles depuis les menus ou les
barres d’outils.

Navigateur de
projet, donne accès
à tous les éléments
de l’application
Unity

Fenêtre actuellement ouverte sous le


format classeur identique à Excel.

Barre d’informations, donne des informations Barre de statut, donne des informations
sur les erreurs survenues, le suivi des sur l’état du projet et sur le driver
signaux, les fonctions d'importation, etc.) utilisé pour la connexion automate

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
Remarque : avec Unity beaucoup de fonctionnalités sont également accessibles depuis
des menus contextuels (accès par sélection avec la souris de l’élément en surbrillance,
puis clic sur le bouton droit pour faire apparaître le menu contextuel lié à l’élément
sélectionné). Si lors de l’utilisation du logiciel on se retrouve perdu dans la
navigation entre les différentes fenêtres ouvertes, toujours revenir à la fenêtre du
navigateur de projet. Pour avoir accès à cette fenêtre (si cette dernière est
fermée) soit on utilise l’icône situé dans la barre d’outils supérieure (icône à gauche
des jumelles) ou depuis la commande navigateur de projet du menu Outils.

Tous les éditeurs peuvent être basculés du mode normal au mode plein écran ou
directement agrandi par utilisation de la souris.

Sur cette représentation, on peut voire le navigateur d’application qui contient toutes
les éléments de l’application Unity et deux éditeurs d’ouverts, on peut réorganiser
l’espace de travail avec une vision différentes des fenêtres ouvertes.

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
Pour réorganiser l’espace de travail, il suffit de sélectionner les icones ci-dessous de la
barre d’outils :

Certaines fenêtres comme l’éditeur de données et les tables d’animations peuvent être :

• DOCKED : positionne la fenêtre à l’extérieur de la


fenêtre application
• FLOATING : la fenêtre sera toujours visible au
Premier plan

Pour avoir accès à ces attributs, il faut positionner la


souris dans le bandeau bleu et effectuer un clic de souris gauche, le menu contextuel
de l’illustration ci-dessus apparaît.

Les différents éditeurs

Navigateur de projets
C’est l’éditeur qui permet de se rendre dans toutes les parties de l’application Unity

Le navigateur de projet propose 2 vues


différentes pour présenter et structurer
votre projet dans une arborescence de
type arbre :

• Vue structurelle
• Vue fonctionnelle

Dans la vue structurelle, l’utilisateur peut


avoir accès et modifier les différents
éléments de l’application (configuration,
variable, programmes, documentations,
tables d’animations…)

La vue fonctionnelle permet à l’utilisateur


de structurer son application en modules
fonctionnels. Cette vue est très intéressante lorsque l’on arrive sur un système que
l’on ne connaît pas pour voir la décomposition de l’application.

Dans tous les projets, la vue structurelle existe, par contre la vue fonctionnelle
ne sera présente que si le concepteur l’a crée. On retrouvera toutes les parties
de programme dans la vue structurelle et pas nécessairement dans la vue
fonctionnelle en fonction du découpage effectuée par le développeur.

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Exemple de décomposition
Ci-contre la vue structurelle d’une application
qui contient toutes les parties de programme
et la vue fonctionnelle où l’on retrouvera dans
chaque module une ou plusieurs sections de
programme de la vue structurelle.

Attention dans la vue fonctionnelle, ne se


trouve pas toutes les parties de programme,
sur l’exemple ci-contre la section principale
de la vue structurelle ne se retrouve dans
aucun module de la vue fonctionnelle.

Il est fortement conseillé de travaillé avec


les deux vues simultanément.

Icone gérant l’affichage des vues


du navigateur

On peut faire afficher avec ces icones soit une vue soit l’autre, voire les deux

Détail de la vue structurelle :

Configuration
matérielle

Variable complexes Bloc fonctions crée par


l’utilisateur (DFB)
Variables élémentaires et
blocs fonctions (tempos,
compteurs…)
Configuration des axes
Configuration (AT31, ATV71, lexium05…)
Réseau

Table d’animations
Sections de programmes

Écran d’exploitation

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
Editeur de données

L’accès à l’éditeur de donnée s’effectue le plus simplement par le navigateur de


projet dans le répertoire Variables et instances FB puis en double cliquant sur l’un
des cinq choix possibles : variables élémentaire, variables dérivées, variables
dérivées d’entrées-sorties (IODT), Instance de FB élémentaire, Instance de
bloc DFB (bloc crées par l’utilisateur). L’éditeur ci-dessous s’ouvre. L’éditeur de
données contient toutes les variables de l’application Unity, nous verrons par la
suite que l’on peut le renseigner à chaque fois que l’on crée une variable ou bien
au fil de l’eau lors de l’utilisation d’une nouvelle variable dans le programme
automate.
Dans cet éditeur on retrouve 4 onglets qui permettent d’aller déclarer les 5 types de
variables décrit ci-dessus.

Il faut éviter d’utiliser une variable topologique (adressage automate par exemple
%M2 ou %MW0), par contre on la déclare et on lui donne un nom (mnémonique).

Editeur de configuration

Comme sous PL7, la configuration matérielle et logicielle s’effectue dans cet éditeur.
La configuration matérielle permet de renseigner le logiciel sur le type d’automate
programmé ainsi que les cartes utilisées, cette configuration est obligatoire.

Par contre en fonction des applications cette configuration peut être étoffée ce
celle des réseaux, essentiellement CANOPEN et ETHERNET, si ces derniers sont
présents.

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Configure le processeur et les cartes


insérées dans le rack automate (obligatoire)

Configure le bus CANOPEN . Optionnel cela


dépend si le bus est présent dans l’application.

Configuration physique et logiciel du réseau


Ethernet et de ses services. Optionnel dépend
si le réseau est présent dans l’application.

Editeur de programmation
Les éditeurs de langage sont propres à chaque langage et contiennent des outils
spécifiques de programmation, ci-dessous une section de programme en langage FBD.

Les éditeurs de langages permettent de


programmer en ladder (LD), LIST (IL), FBD,
grafcet (SFC) et littéral structure (ST).

Editeur d’informations
Situé dans la partie
basse de l’écran, cette
fenêtre donne des
informations précieuses
sur les erreurs de
programmation lors de
l’analyse, ou lors de
l’import export, ou bien lors de remplacement de variables. Il est recommandé de
vérifier fréquemment son contenu.

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
Architecture mémoire et règles de recouvrement des données à adressage
direct
Les instances de données à adressage direct possèdent un emplacement prédéfini
dans la mémoire automate ou dans un module métier et cet emplacement est connu de
l'utilisateur.

Les octets (8 bits), mots simples (16 bits), double longueur (32 bits) et flottant (32
bits, permet le stockage de chiffre à virgule) sont rangés à l'intérieur de l'espace donné
dans une même zone mémoire.

Ainsi, il y a recouvrement (chevauchement des zones) entre :


- le mot double longueur %MDi et les mots simple longueur %MWi et %MWi+1 (le
mot %MWi renfermant les poids faibles et le mot %MWi+1 les poids forts du
mot %MDi)
- le mot simple longueur %MWi et les octets %MBj et %MBj+1 (avec j=2 x i)
- le flottant %MFk et les mots simple longueur %MWk et %MWk+1.

C’est ce qui est illustré par le graphe ci-dessous :


%MW0 %MB1 %MB0
%MD0
%MW1 %MB3 %MB2
%MD1
%MW2 %MB5 %MB4
%MD2
%MW3 %MB7 %MB6

%MWi
%MDi
%MWi+1

%MWk
%MFk
%MWk+1

Prenons un exemple, on décide dans le programme de venir stocker dans %MW0 la


valeur 3238, dans %MB0 la valeur 243 :

Le codage de 3228 en binaire sur 16 bits donne :


%MW0
%MB1 %MB0

32768 16384 8192 4096 2048 1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1


215 214 213 212 211 210 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20
0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Exemple :
On s’aperçoit qu’en stockant la valeur 3238 dans le mot simple %MW0, l’octet %MB0
contient la valeur 156 (10011100 en binaire). Si à la suite de l’instruction de stockage de
la valeur 3238 on stocke 243 (11110011) dans %MB0, c’est alors la valeur de %MW0 qui
change : 00001100 11110011 en binaire soit : 3315.

Remarque : le nombre de mot simple, doubles, et bits à adressage direct se


configurent dans l’éditeur de configuration matériel du processeur et ensuite dans
l’éditeur de données on leur donnera le format de données que l’on souhaite (cf. p 25).

La syntaxe d’une instance de données à adressage direct est définie par le symbole
% suivi d’un préfixe de localisation mémoire et dans certains cas d’informations
supplémentaires.

Le préfixe de localisation mémoire peut être :


• M pour les variables internes
• K pour les constantes
• S pour les variables systèmes
• N pour les variables systèmes
• I pour les variables d’entrées
• Q pour les variables de sorties

Variables internes %M

Syntaxe Format Exemple Droit d’accès du


programme
Bit %Mi 1 bits %M0 R/W
Mot %MWi 16 bits %MW0 R/W
Bit extrait de %MW0.1 (bit 1 du
%MWi.j 1 bits R/W
mot mot 0)
Double mot %MD8
%MDi 32 bits R/W

Réel (flottant) %MFi 32 bits %MF15 R/W

Légende :
R : variable accessible en lecture
W : variable accessible en écriture

Remarque : dans l’automate M340, l’adressage direct des zones mémoires de type
double (mot double) ou flottant (réel) n’existe pas. Pour les déclarer il faut les placer
dans une zone de type mot (%MW). L’index i %MW doit être pair.

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Constantes %K

Syntaxe Format Exemple Droit d’accès du


programme
Mot %KWi 16 bits %KW0 R
Double mot %KD8
%KDi 32 bits R

Réel (flottant) %KFi 32 bits %KF15 R

Les variables %KDi et %KFi ne sont pas disponibles sur l’automate M340. Pour les
déclarer il faut les placer dans une zone de type mot (%KW). L’index i %KW doit
être pair. Les constantes sont des variables que l’on ne peut que lire, on fixera la
valeur de ces variables dans l’éditeur de données.

Variables systèmes %S

Droit d’accès du
Syntaxe Format Exemple
programme
Bit %Si 1 bit %S6 R/W ou R
%SW0
Mot %SWi 16 bits R/W ou R

Les variables systèmes sont des fonctions prédéterminées embarquées par le


constructeur en mémoire automate. Pour plus de détails, consulter l’aide du logiciel.

Adressage des variables d’entrées sorties

L’accès aux entrées-sorties des modules métiers, dépend de plusieurs éléments


décrits dans le tableau ci-dessous.
Syntaxe Exemple Droit d’accès
du programme
Entrées
Bit de voie %I\b.e\r.m.c.d %I4.2.3.0 R
Bit d’erreur %I4.2.MOD.ERR
%I\b.e\r.m.MOD.ERR R
module
Bit d’erreur de %I4.2.3.ERR
%I\b.e\r.m.c.ERR R
voie
Mot de type %IW4.2.3.1
%IW\b.e\r.m.c.d R
INT
Double mot de %ID4.2.3.0
%ID\b.e\r.m.c.d R
type DINT
Reel de type %IF4.2.3.0
%IF\b.e\r.m.c.d R
REAL

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Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Syntaxe Exemple Droit d’accès


du programme
Sorties
Bit de voie %Q\b.e\r.m.c.d %Q4.2.3.0 R/W
Bit d’erreur %Q4.2.MOD.ERR
%Q\b.e\r.m.MOD.ERR R/W
module
Bit d’erreur de %Q4.2.3.ERR
%Q\b.e\r.m.c.ERR R/W
voie
Mot de type %QW4.2.3.1
%QW\b.e\r.m.c.d R/W
INT
Double mot de %QD4.2.3.0
%QD\b.e\r.m.c.d R/W
type DINT
Réel de type %QF4.2.3.0
%QF\b.e\r.m.c.d R/W
REAL
Entrées-Sorties avec utilisation des IODDT
Structure d’IO %CH\b.e\r.m.c %CH4.2.3 R
Mots cartes métier (T.O.R, analogique, réseau…)
Mot de type %MW4.2.3.1
%MW\b.e\r.m.c.d R/W
INT
Double mot de %MD4.2.3.0
%MD\b.e\r.m.c.d R/W
type DINT
Réel de type %MF4.2.3.0
%MF\b.e\r.m.c.d R/W
REAL

b : numéro de bus (omis si station locale)


e : numéro du point de connexion de l’équipement (omis si station locale)
r : numéro du rack
m : emplacement du module sur le rack
c : numéro de voie
d : numéro de données de 0 à 999, facultatif si valeur à 0

Station locale Station sur bus


(sans bus de communication)
Configuration M340 Configuration
Configuration M340 Premium

Ligne de fin

Bus canopen n°3


N°7

Bus n°2

%IW\2.7\0.5.1.5
Bus adresse 2, équipement
7, rack0, module 5, voie 1,
donnée 5

%I0.1.5 Module interface STB LEXIUM05


ATV31 XPSMC16
Rack0, module 1, voie 5 %IW\3.1\0.0.0.17
Bus adresse 3, équipement 1,
%IW\3.10\0.0.0.1
Bus adresse 3, équipement 10,
rack0, voie 0, donnée 17 rack0, voie 0, donnée 1

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Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Dans le cas de l’application en mode locale, les termes b et e peuvent être omis on
retrouve donc uniquement la syntaxe %Ir.m.c soit dans notre cas %I0.1.5. Dans le cas
d’adressage direct de la voie d’une entrée ou d’une sortie le terme d (n°de données est
le plus souvent égale à 0).

On pourra trouver très facilement un numéro de données différent de 0 dans les


mots métiers comme par exemple : %MW4.0.1.3.4 (dans ce cas la donnée n°4 correspond
au bit n°4 du mot %MW4 de la voie 3 du module 1 monté sur le rack 0)

Remarque : les numéros de modules, de rack, de voie et de bus peuvent être


visualisés sous Unity dans l’éditeur de configuration matérielle

Types de variables utilisées dans Unity

Le logiciel Unity travaille avec deux types de données différentes :


• EDT (Elementary Data Type : données de types élémentaires)
• DDT (Derivated Data Type : données complexes dérivées)

Type de données EDT utilisé par Unity

BOOL : qui contient uniquement la valeur 0 ou 1 sans détection de fronts

EBOOL : qui contient la valeur 0 ou 1 avec détection des fronts

BYTE : chaine de 8 bits

INT : nombre entier de 16 bits signés compris entre -32768 et +32767

UINT : nombre entier de 16 bits non signés valeur comprise entre 0 et 65535

DINT : nombre entier de 32 bits non signés, valeur comprise entre -2147483648 et
+2147483647

UDINT : nombre entier de 32 bits signés, valeur comprise entre 0 et 4294967295

REAL : nombre réel (chiffre à virgule), codé sur 32 bits, valeur comprise entre
-3.402824e+38 et +3.402824e+38

WORD ou DWORD : chaine de 16 ou de 32 bits. La particularité de ce format est


que l’ensemble des bits qui le compose ne représente pas une valeur numérique, mais une
combinaison de bits séparés. Très utilisé pour stocker des grandeurs de type BCD. Les
données appartenant aux types de ce format peuvent être représentées sous trois

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bases qui sont : l’hexadécimal (16#valeur en hexa), l’octal (8# valeur en octal) et le
binaire (2#valeur en binaire).

TIME : codé sur 32 bits contient l’heure codés en millisecondes, soit une durée
maximale d’environ 49 jours. La syntaxe est T# ou TIME# suivi de la valeur pouvant
être exprimée en plusieurs unités
• T# 4294967295MS valeur en millisecondes
• T#4294967S_295MS valeur en secondes et millisecondes
• T# 71582M_47S_295MS valeur en minutes, secondes, ms
• T# 1193H_2M_47S_295MS valeur en heures, minutes, s, ms
• T# 49J_17H_2M_47S_295MS valeur en jour, heures, minutes, s, ms

T.O.D : Time of day codé sur 32 (syntaxe : TOD#1:10:3, 1 heure, 10 minutes, 3


secondes). Chaque grandeur est codée au format BCD, les 8 bits de poids faibles sont
inutilisées.

Heure (13) Minutes (25) Secondes (47) Octet de poids faible


0001 0011 0010 0101 0100 0111 Inutilisés

DATE : format de 32 bits contenant la date, syntaxe D#1994-3-15 (15 mars 2005).
L’année, le mois et le jour sont respectivement codés en BCD, les 8 bits de poids
faibles sont inutilisées.

Année (2001) Mois (09) Jour (20)


0010 0000 0000 0001 0000 1001 0010 0000

DT : date and Time codé sur 64 bits, syntaxe : DT#2000-1-10-0:40:0 (10 janvier
2000, 0h40mn0s). Chaque grandeur est codée en BCD, les 8 bits de poids faibles sont
inutilisées.
Année (2000) Mois Jour (20) Heure Minute(25) Secondes Octet de poids
(09) (13) (47) faible
0010 0000 0000 0010 0001 0010 0101 0100 0111 Inutilisés
0000 0000 1001 0000 0011

STRING : le format chaine de caractères permet de représenter une chaine de


caractères ASCII (lettre, chiffre, virgule…), chaque caractère étant codé sur un
format de 8 bits. La taille maximale d'une chaîne est de 65 534 caractères. La taille
par défaut d’une variable ayant le format STRING est de 16 caractères.
Par exemple soit la variable toto à qui on définit un format STRING, lors de la
saisie : toto :=’il fait beau’

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
Cette variable peut contenir 16 caractères, dans notre cas elle en contient 12
(l’espace compte comme un caractère).
On peut également définir le nombre de caractère que contiendra la variable
STRING. Lors de l’affectation de l’attribut il suffit de saisir STRING[12]. Dans ce cas
la variable à laquelle on aura affectée cet attribut pourra contenir au maximum 12
caractères. Le nombre de caractères devra être inférieur 65534.

Type de données DDT (Derivated Data Type) utilisé par Unity

Les données de types dérivées (DDT) comprennent des données complexes de deux
natures :
• Tableaux
• Structures

Tableaux : Un tableau est un élément de données incluant un ensemble de données de


type identique.
• De données élémentaires (EDT) par exemple :
o Un groupe de mots INT
o Un groupe de mots REAL

L’avantage du tableau réside dans le fait d’éviter de déclarer x variable élémentaire.


Prenons un exemple si sur une machine nous avons besoin de 10 mots de type REAL pour
traiter une partie de programme, au lieu de déclarer 10 variable EDT de type REAL,
on créera une donnée de type DDT à laquelle on attribuera l’attribut de tableau,
ainsi on crée une variable et non 10.

Syntaxe : ARRAY[X..Y] OF TYPE

X : numéro de départ de la donnée du tableau


Y : numéro de fin de la donnée du tableau
TYPE : format des données contenu dans le tableau (BOOL, EBOOL, INT…..)

Exemple : ARRAY[0..9] OF REAL

Tableau contenant 10 mots (0 à 9) de type REAL (données de types EDT, 32 bits)

Structures : c’est une donnée qui contient un ensemble de données de type différent
telles que :
• Un ensemble de BOOL, WORD, UINT, etc (structure EDT)
• Un ensemble de tableaux (structures DDT)
• un ensemble de REAL, DWORD, tableaux (structure EDT et DDT)

Les structures sont très utilisées dans les programmes d’automatismes pour créer des
recettes. En effet les machines de production peuvent en général fabriquer plusieurs

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Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
produits avec des conditions de fabrication bien différentes. Chacune des recettes
contiendra toutes les variables permettant la gestion respective d’un produit, encore
une fois cela structure le programme, supposons que l’on fabrique deux produits et que
l’on est besoin dans le programme de 10 variables pour gérer la fabrication de chacun de
ses produits, au lieu de déclarer 20 variables de types EDT, on déclare 2 variables
auxquelles on attribue le type structures, on sein des ses structures on gérera le type
de variables que l’on a besoin.

Remarque : toutes les variables EDT et DDT seront déclarés dans l’éditeur de données

Cas particulier IODDT (données dérivées d’entrées sorties)

Le terme IODDT désigne un type de données structuré représentant un module ou


une voie d'un module automate. Chaque module expert présente ses propres IODDT.
Les types de données dérivés d’entrées\sorties IODDT (Input Output Derivated
Data Type) sont prédéfinis par le constructeur, ils contiennent des objets langage
de la famille EDT appartenant à la voie d’un module métier.
Les types IODDT sont des structures dont la taille (nombre d’éléments qui les
composent) dépend de la voie ou du module d’entrées\sorties qu’elles représentent.

Les IODDT constituent une des grosses différences entre la programmation PL7 et
la programmation Unity. En effet sous Unity on peut adresser directement une entrée
ou une sortie avec son adresse topologique (cf. adressage p 9 et 10), on peut voir que cet
adressage peut être vite relativement fastidieux, grâce à l’utilisation des IODDT, le
logiciel va directement nous faire correspondre l’adresse topologique avec le nom que
l’on a donnée à l’IODDT, avec en plus l’avantage de remonter tout un tas d’information
supplémentaire (cf. p 27). Sous Unity il faut éviter de travailler en adressage direct
(topologique).

Cas particulier des données appartenant à un grafcet

La famille des types de données diagrammes fonctionnels en séquence SFC


(Sequential Function Chart) regroupe des types de données dits composés tels que des
structures restituant les propriétés et l’état du graphe (Chart) et des actions le
composant.
Chaque étape est représentée par deux structures qui sont :
• la structure SFCSTEP_STATE
• la structure SFCSTEP_TIMES

Définition de la structure de type SFCSTEP_STATE :


• x: donnée élémentaire (EDT) de type BOOL contenant la valeur TRUE quand
l’étape est active

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Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
• t: donnée élémentaire (EDT) de type TIME contenant le temps d'activité de
l'étape (valeur en ms). Lorsqu'il est désactivé, la valeur de l'étape est maintenue
jusqu'à la prochaine activation.

• tminErr: donnée élémentaire (EDT) de type BOOL contenant la valeur TRUE si le


temps d’activité de l’étape est inférieur au temps d’activité minimal programmé.

• tmaxErr: donnée élémentaire (EDT) de type BOOL contenant la valeur TRUE si le


temps d’activité de l’étape est supérieur au temps d’activité maximal programmé.

Ces données sont accessibles à partir de l’application en lecture seule.

Définition de la structure de type SFCSTEP_TIMES

Cette structure rassemble les données liées aux paramétrages du temps d’exécution
de l’étape ou de la Macro-étape.

Ces données sont:


• delay: donnée élémentaire (EDT) de type TIME définissant le temps de
retard de scrutation de la transition situé en aval de l’étape active.

• tmin: donnée élémentaire (EDT) de type TIME contenant la valeur minimale


durant laquelle l'étape doit être exécutée, Si cette valeur n'est pas
respectée, les données tminErr prennent la valeur TRUE.

• tmax: donnée élémentaire (EDT) de type TIM contenant la valeur maximale


durant laquelle l'étape doit être exécutée. Si cette valeur n'est pas
respectée, les données tmaxErr prennent la valeur TRUE.

Ces données sont accessibles uniquement à partir de l'éditeur du SFC et pas


depuis le programme.

Syntaxe d'accès à des données de la structure SFCSTEP_STATE

Syntaxe Commentaire
Nom_Etape.x Permet de connaitre l’état de l’étape (active\inactive)

Nom_Etape.t Permet de connaitre le temps d’activation en cours ou total de


l’étape

Nom_Etape. tminErr Permet de connaitre si le temps minimal d’activation de l’étape


est inférieur au temps programmé dans Nom-Etape.tmin

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
Nom_Etape.tmaxErr Permet de connaitre si le temps maximal d’activation de l’étape
est supérieur au temps programmé dans Nom_Etape.tmax

Types de blocs fonctions utilisés dans Unity

Les familles de type de données blocs fonction sont :

• la famille de type Blocs fonction élémentaire (EFB : Elementary Fonction


Block)
• la famille de type Blocs fonction utilisateur (DFB : Derivated Fonction
Block)

Les types blocs fonctions élémentaires (EFB) sont fournis par le constructeur, et
sont stockés dans les bibliothèques de Unity, c’est dans ces blocs que l’on trouvera
les temporisations, compteurs et autres blocs fonctions prédéfinis que l’on se
servait dans PL7-Pro
Ils sont programmés en langage C. L'utilisateur peut créer ses EFB, pour cela il doit
disposer d'un outil logiciel optionnel "SDKC".
Un type EFB peut avoir une ou plusieurs instances, chaque instance est référencée par
un nom (symbole) et possède les données du type de l'EFB. C’est à dire que l’on peut
utiliser plusieurs fois le même bloc temporisation ou compteur, il suffit simplement
de lui donner un nom différent (instancier).

Les types blocs fonction utilisateur (blocs fonction dérivés) sont développés par
l'utilisateur avec un ou plusieurs langages (suivant le nombre de sections). Ces langages
sont les suivants :
• ladder
• FBD
• List Instruction
• Litteral Structure

L’utilisateur peut ensuite enregistrer ces blocs dans la bibliothèque pour les utiliser
dans d’autres applications. Un type DFB peut avoir une ou plusieurs instances, chaque
instance est référencée par un nom, c'est-à-dire que l’on peut utiliser plusieurs fois le
même bloc, il suffit de lui donner un nom différent.

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Auteur : Samuel Bonot
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METHODOLOGIE POUR LE DEVELLOPPEMENT D’UNE NOUVELLE


APPLICATION

• Définir les propriétés :


- de la station de travail accessible via le Menu OUTILS/OPTIONS
- du projet via le Menu OUTILS/OPTIONS DU PROJET

• Configuration matériel (hardware, rack, module) et des réseaux le cas


échéant avec l’éditeur de configuration

• Définir et éditer les variables (variables élémentaires, arrays,


structures, instance de bloc fonctions) avec l’éditeur de variables

• Création de la structure de l’application :


- Taches (maitre, rapides, évènementielle) avec navigateur de projet
- sections de programme avec navigateur de projet
- modules fonctionnels avec navigateur de projet

• Ecrire les programmes dans les sections (LADDER, SFC, FBD….)

• Générer le code accessible par le menu GENENER, GENERER LE


PROJET

• Choisir la cible automate ou simulateur et transférer l’application

• Mise au point de l’application avec les outils de communication en ligne


avec l’automate

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Création d’une nouvelle application

Sélectionner la commande fichier nouveau, la fenêtre ci-dessous apparaît, choisir


alors son type de processeur et la référence installée ainsi que le choix de la version du
système d’exploitation du processeur (ce système peut être mis à jour avec l’outil
OSLOADER, logiciel fournit avec Unity) puis valider par OK. Si la version de votre
processeur n’apparaît pas cocher la case montrer toutes les versions.

En fonction de la version du logiciel Unity S, M, L ou XL le type et le nombre


d’automate pouvant être programmé pourra être plus ou moins important.

Unity S : uniquement les automates M340


Unity M : M340 et tous les automates Premium jusqu’au TSXP571634
Unity L : M340, tous les Premium et une partie des automates Quantum
Unity XL : M340, Premium, Quantum, Atrium

ATTENTION QUAND LE TYPE D’AUTOMATE A ETE SELECTIONNE ET VALIDER,


ON NE PEUT PLUS REVENIR EN ARRIERE

⇒enregistrer sous pour le stockage de votre


Sélectionner ensuite la commande fichier⇒
programme sur le PC à l’emplacement de votre choix.

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Définition des propriétés du projet

Après la création de l’application, on doit sélectionner les propriétés de la station de


travail et les propriétés du projet par les commandes respectives du menu
OUTIL/OPTIONS et OPTIONS DU PROJET.

On peut faire
remonter tout un tas
d’avertissement lors de
l’analyse du projet, ce
choix est à l’initiative du
développeur. Il peut
être intéressant de
faire cocher la case
multi-écritures de
variables et le
chevauchement
d’adresse génère un
avertissement. En effet
dans le premier cas un
message nous informera
lors de l’analyse si une
variable est pilotée
plusieurs fois dans le
projet (intéressant pour éviter la multi-écriture de la même sortie dans un programme).
Pour le chevauchement d’adresse, cela permet d’éviter des erreurs de recouvrement,
par exemple si dans le programme on utilise %MW0 et %MD0, le logiciel nous avertira
que ces deux zones mémoires se superposent.

La partie la plus importante de cet éditeur correspond aux informations d’UPLOAD.


Les informations d’upload sont constituées de :

• informations pour déchargement de projet : code graphique des langages à


contacts LD et diagramme de blocs fonction FBD, symboles des variables
localisées et non localisées
• commentaires : des variables, section de code
• tables d’animation

Les informations d’Upload ne doivent être chargées dans l’automate que dans les cas
indispensables afin d’optimiser la taille mémoire disponible et de la réserver pour le
code exécutable, ainsi que d’améliorer les performances des modifications en connecté.

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Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

En phase maintenance et exploitation, ces informations devront être incluses


dans l’automate s’il y a nécessité de restituer l’application sur des terminaux
vierges (n’ayant pas à disposition le fichier d’origine du projet). Par contre outre le
fait du gain de place mémoire, l’absence des informations d’Upload constitue une
protection contre la lecture et l’écriture

En conclusion il est fortement recommandé d’activer cette option pour permettre


un accès complet au programme de l’automate. Si cette option est décochée et que
l’on ne dispose pas du programme d’origine, on peut seulement passer l’automate en
STOP ou en RUN. Si la taille mémoire de l’automate le permet, il est intéressant
d’embarquer les commentaires,

Il est également conseillé d’activer l’onglet diagnostic application et diagnostic


système ainsi que de sélectionner la langue français pour l’utilisation des ces
informations. En effet en mode connecté, Unity possède un viewer de diagnostic qui
si ces options sont cochées nous permettra de remonter tout un tas de messages sur
les erreurs matériels présents dans l’installation, ainsi que sur les erreurs de
programmation, nous verrons cet éditeur par la suite (cf. p 58).

L’onglet éditeur, permet de configurer l’ergonomie des sections ladder (nombre de


colonnes, commentaires….). Par contre l’éditeur extension de langage permet de pouvoir
accès à davantage de fonctions dans la programmation, les différents paramètres les
plus intéressants ont été sélectionné dans la capture d’écran ci-dessus.

Remarque : dans le langage SFC, la case à cocher autoriser plusieurs jetons doit être
cochée si on veut représenter sur une même page plusieurs grafcet. Si dans un éditeur
de programmation, on saisie une ligne de programmation et que l’on détecte une erreur
lors de l’analyse, il est possible que certaines options n’est pas été sélectionnées.

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Onglet d’option de l’application, accessible menu Outils, Options

Cet onglet permet de gérer comment les infos


d’UPLOAD seront mis à jour, il est vivement
conseillé de sélectionner automatique.

Les autres paramètres ne sont pas


fondamentaux pour l’utilisation du logiciel, mais
permettent de sélectionner l’endroit ou
l’enregistrement par défaut des fichiers va
s’effectuer.

Si la case à cocher restitution du contexte est


sélectionnée, le logiciel enregistre la
configuration des fenêtres au moment de la
fermeture du logiciel et lors de la réouverture
de ce projet on retrouvera la même
configuration de fenêtre qu’au moment de la
fermeture.

L’onglet connexion est important, il permet de


définir la manière dont on se connectera à
l’automate.

Mode programmation : permet de lire et de


modifier le programme

Mode surveillance : accès au programme en


mode lecture

Demander mode de connexion : le logiciel


demande le mode à chaque connexion

Conseil : activer le mode programmation

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Configuration matériel de l’application

Depuis le navigateur de projet on pourra :


• configurer le rack de la station local : adresse 0 pour Premium et M340 et
adresse 1 pour automate Quantum.
• Configurer les racks d’extension s’il y en a
• Configurer les bus de terrain
• Configurer les réseaux de communication (Ethernet, Modbus, Fipway)

Méthodologie de configuration:
• Choisir ou remplacer le rack
• Choisir la puissance de l’alimentation, module le plus à gauche
• Replacer le processeur si nécessaire
• Double cliquer sur les emplacements vides du rack et
sélectionner le matériel dans le catalogue, ou bien faire du
glisser-déposer depuis le catalogue sur l’emplacement libre

Le remplacement du rack s’effectue en sélectionnant le rack avec la souris, puis clic


droit remplacer le rack, on choisit alors dans le catalogue celui qui nous convient.

La configuration matérielle logicielle doit correspondre à la configuration réelle sur le


rack automate.

Il est possible de remplacer le processeur, pour cela sélectionner le processeur avec


la souris, puis clic droit remplacer le processeur, on ne pourra choisir que des
processeurs de la même gamme, on ne peut changer un Premium par un M340 et vis
versa

On trouvera ci-contre un exemple de configuration multi-


rack, l’éditeur de configuration nous informe du numéro
de rack, ici de 0 à 2 et du numéro d’emplacement des
modules ici de 0 à 4 pour les 3 racks
L’emplacement module 3 du rack 3 est une carte de 16
entrées, son adressage topologique est donc :
%I2.3.0 à %I2.3.15 (cf. p 9 et 10)

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Le module d’alimentation est toujours à gauche pour Premium et M340, le logiciel permet
d’établir un bilan de la consommation électrique afin de savoir si l’alimentation est
bien dimensionnée, pour cela il suffit de sélectionner l’alimentation avec la souris puis
clic droit et choisir bilan de l’alimentation et des E/S.

Sur l’illustration ci-dessus, on voit deux bilans de consommations pour des


configurations matérielles différentes, la seconde montre que l’alimentation est
correcte, mais on ne pourra rajouter aucune carte car la puissance totale de
l’alimentation est déjà quasiment à 100%, alors que dans le premier cas la consommation
électrique est trop importante, il faut rajouter une alimentation extérieure. Sinon, on
peut prendre une alimentation dans le catalogue plus importante (si bien sur il elle
existe !!!!).

Chaque module peut ensuite être configuré individuellement par un double clic

Configuration du module processeur

Cet onglet est important, il permet de


sélectionner le nombre de variables
localisées (variables à adresses
topologiques) que l’on attribue à notre
application. Sur cet exemple on voit
256 bits internes, 512 mots de 16 bits
et 128 constantes de 16 bits. On
rappelle que ces variables sont
utilisées pour effectuer de la
communication aves des équipements
extérieurs (pupitre, automates…), si
ce n’est pas le cas il peut être intéressant de diminuer ces valeurs, ou à l’inverse si
l’on n’a pas assez de variables pour communiquer de les augmenter.
On peut également sélectionner des cartes mémoires ci-ces dernières sont
installées.

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Une option à cocher est le démarrage automatique en run sur un démarrage à


froid, par défaut cette entrée n’est pas cochée

Si l’option protection mémoire est sélectionnée, la protection est activée par un bit
d'entrée (à saisir en adresse topologique). Elle interdit le transfert d’un projet dans
l’automate et la modification en mode connecté quelque soit la voie de
communication. Les commandes d'exécution et d'arrêt sont autorisées.
Entrée à 1 -> la carte mémoire et l'application interne ne sont pas protégées.
Entrée 0 -> la carte mémoire et l'application interne sont protégées

Configuration du module d’entrées-sorties T.O.R


Après un double clic sur la carte d’entrées ou de sorties
depuis l’éditeur de configuration, la fenêtre à droite
s’ouvre, on peut alors sélectionner dans cet écran à quelle
tâche de programme seront affectés les entrées ou les 2 groupes
de 8
sorties (tâche maître (MAST) ou rapide (FAST)). Si des entrées
mnémoniques ont été saisies, ils apparaissent dans la
colonne symbole. Les entrées sorties sont regroupées par
groupe de voies, sur l’exemple on voit deux voies contenant
respectivement chacune 8 entrées, car nous avons à faire à
une carte d’entrée. L’affectation tâche MAST ou FAST se
fait pour une voie complète.

Depuis la fenêtre précédente, en


plaçant le nom de la carte (ici
TSXDEY16A2) en surbrillance dans
l’écran en haut à gauche, on a alors
accès à deux onglets : description et
et onglet E/S, le premier est un
rappel du type de carte et donne
également des informations sur les
voyants susceptibles de s’allumer en
face avant, le second est beaucoup
plus intéressant, il permet de
connaître tous les objets de langage
à adressage topologique de la carte.
Par exemple, dans ce cas nous avons
une carte d’entrée, il suffit donc de
sélectionner I (Q pour une sortie) et de cliquer sur mettre à jour la grille, toutes les
adresses topologiques utilisables sont affichées à droite, cet utilitaire est très
pratique si on a un doute dans l’adressage.

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Configuration du module d’entrées-sorties analogique


Après un double clic sur la carte dans l’éditeur de configuration, on ouvre comme dans le
cas des modules T.O.R la configuration des voies analogiques, qui permet le choix du
type de signal (0-20 mA, 4-20 mA…, dépend de la carte). En se rendant dans l’onglet E/S
de la même façon que pour les modules T.O.R, on peut cette fois avoir accès aux
adresses topologiques des voies en sélectionnant IW (entrée analogique) ou QW (sortie
analogique) puis en mettant la grille à jour.

Nature du signal à
sélectionner

Informations sur la valeur


numérique, lies à la sélection
de la grandeur électrique

Remarque : chaque module à son éditeur de configuration, se rendre à l’intérieur et


régler les différents paramètres

Définition et édition des variables

Une variable est une entité mémoire de types BOOL, EBOOL, WORD, DWORD, ……dont
le contenu peut être modifié par le programme durant son exécution.

Une variable localisée est une variable qui est liée à un module d’entrées sorties ou
modules métier ou associé à une zone mémoire spécifique (INT, DINT…..)

Une variable non localisée est une variable qui n’est liée à aucun module ou zone
mémoire. Une variable qui n’a pas d’adresses est dite non localisée.

Chaque variable doit être déclarée dans l’éditeur de données.

L’accès à l’éditeur de données s’effectue depuis le navigateur de projet en double


cliquant sur variables et instances FB.

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Choix du type de variables à


créer ou visualiser
Filtre sur les variables
à visualiser

Exemple de création d’une variable non localisée CFAI de type INT :


Sélectionner dans le filtre
EDT, puis dans la colonne
nom, lui donner le donner
nom CFAI, dans la
colonne type sélectionner
le format INT, valider
la variable non localisée
INT est crée.

Exemple de création d’une variable localisée marche_convoyeur de type INT


Il suffit de taper
l’adresse topologique, le
logiciel se charge
automatiquement du
format et de lui donner
un nom. On peut ensuite modifier le format dans la limite acceptable par une zone
mémoire de 16 bits, à savoir : WORD, UINT (cf. format p 11, 12, 13).

Ergonomie de l’éditeur de variables

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Le filtrage des données est intéressant quand dans l’éditeur se trouve un grand
nombre de variables, on peut alors via les options de filtre ne faire afficher que celle
que l’on désire. Dans l’exemple précédent on ne fera afficher que les variable de
type INT, dont toutes les adresses débutent par %MW1 (le symbole étoile permet
de spécifier toutes).

Via un clic droit lorsque l’on est dans l’éditeur de


données, puis personnaliser colonne permet de
choisir l’affichage désiré. Via les boutons à droite, on
peut déplacer les colonnes comme on le souhaite.

Si toutes les colonnes ne sont pas affichées, il est


possible qu’il manque certaines informations sur les
variables, pour cela sélectionner la variable puis clic
droit caractéristiques, la fenêtre ci-contre s’ouvre.

Création des IODDT affectés aux cartes métier (T.O.R, analogique, …..)
Se rendre dans l’onglet dans l’écran de configuration, puis sélectionner l’onglet E/S de la
carte sur laquelle on veut créer les IODDT (cf. p 24). Sélectionner uniquement %CH
(Channel), puis mettre à jour la grille. On voit alors apparaître toutes les voies de
la carte, sélectionner la voie désirée, puis lui donner un nom, sélectionner le type
d’IODDT que l’on veut créer. Par exemple si dessous, la voie 0 est choisie et on l’a
nommée bouton_dcy, on choisit l’IODDT T_DIS_IN_GEN.

Remarque : c’est le logiciel qui propose automatiquement le type d’IODDT compatible


avec le type de carte sélectionné. En fonction des IODDT, on aura accès à plus ou moins
de variables.

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A l’issu de la création, cette variable est présente dans l’éditeur de données en


autorisant l’affichage des IODDT (cf.p26).

Résultat après création de la variable bouton_dcy avec l’IODDT T_DIS_IN_GEN

Résultat après création de la variable bouton_dcy avec l’IODDT T_DIS_IN_STD

On s’aperçoit qu’en fonction de l’IODDT choisit, nous pourrons disposer d’informations


supplémentaires, ce choix est laissé au programmeur. L’intérêt d’utiliser des IODDT
vient du fait que c’est le logiciel qui met en relation les variables topologiques par
rapport au nom de la variable choisie.
Par exemple en programmation au lieu de saisir l’adresse topologique %I0.1.0.0, il
suffira de taper bouton_dcy.VALUE, nous verrons par la suite comment accéder
facilement à ses variables depuis l’éditeur de programmation.

Remarque : la procédure est à respecter pour chaque voie de cartes utilisées dans la
configuration matérielle.

En page suivant un exemple complet d’IODDT crée dans un projet, ou l’on retrouve des
IODDT pour des cartes d’entrées T.O.R (T_DIS_IN_GEN), des cartes de sorties T.O.R
(T_DIS_OUT_GEN), des cartes de sorties analogiques (T_ANA_OUT_GEN), une carte
de communication pour bus Canopen (T_COM_CPP110). Dans le programme, toutes les
adresses topologiques liées à ces cartes auront disparues, on utilisera les variables
des différentes IODDT.

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Création des données dérivées (tableaux ou structures) DDT

On veut créer une structure appelés variateur qui regroupera :


• 4 mots de type UINT (ACC, DEC, LSP, HSP)
• 1 mot de type INT (LFRD)
• 1 mots de type WORD (CMD)

Pour cela depuis le navigateur de projet ouvrir l’éditeur de données et se rendre dans
l’onglet types DDT, renseigner les différents champs.

Après avoir saisi les différents champs de la structure que l’on désire créer, en
sélectionnant le nom de la structure (ici variateur) puis clic droit et analyser le type, si
aucune erreur n’a été décelé, on peut voir que l’icône a changé, la structure est
maintenant prête à être instanciée. L’onglet type DDT permet la création de la
structure. L’onglet type DFB permet la création de bloc de fonctions dérivées.

On retourne ensuite dans l’onglet variable et l’on donne un nom ici altivar21, altivar31,
altivar71, à ces variables on affecte alors l’attribut variable dérivées variateur crée
précédemment.

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Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Onglet Choisir le
variables Type DDT

Données structurées crée présente


dans le répertoire application

On reproduit ces étapes pour les variables altivar31 et altivar71, au résultat on obtient
les structures ci-dessous.

Ici on a crée 3 variateurs, si on se décide à rajouter un autre variateur, il suffit de


créer une nouvelle variable en l’instanciant avec la structure variateur.

Remarque : dans l’onglet de type DDT, on aurait également pu créer un tableau (cf.
p13), la démarche aurait ensuite été la même que pour les structure : analyse puis
on instancie.

Création de variables depuis les éditeurs de programme

Une variable peut être crée directement depuis des éditeurs de programmation au fur
et à mesure du développement du programme. Ci-dessous on place le nom CFAI au
dessus d’un contact, si la variable n’existe pas la fenêtre ci-dessous s’ouvre.

Choix du format de la variable, le logiciel choisit


normalement un format adapté par défaut, à
vérifier tout de même

Validation de création
Saisie de l’adresse topologique si variable localisée
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Au final si on retourne dans l’éditeur de configuration des variables, on retrouve notre


variable CFAI qui a été crée avec les attributs que nous lui avons donné.

Création d’instances de blocs fonctions

Les blocs fonctions sont beaucoup plus nombreux que sous PL7, on retrouve bien
évidemment les classiques : temporisations, compteurs. Ces blocs sont stockés dans la
bibliothèque de Unity, lors de la création d’un programme c’est à l’utilisateur d’aller les
chercher.
On veut créer une temporisation de type repos (TOF) nommé tempo, après l’ouverture la
fenêtre (cf.ci dessous) on peut avoir accès aux bibliothèque de Unity, la plupart des
blocs fonctions se trouvent dans le répertoire Bibliothèque⇒⇒BaseLib. Concernant les
temporisations et les compteurs, ces blocs se trouvent dans le sous répertoire
Timers&Counters du répertoire BaseLib. Tous les blocs disponibles s’affichent alors
dans la fenêtre de droite.
N’affiche que les blocs élémentaires
Éditeur pour blocs fonctions de la bibliothèque de Unity

Sélection de la temporisation TOF (repos) ou TON (travail) ou TP (monostable) dans le


répertoire indiqué ci-dessus puis valider.

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Dans l’éditeur de données sous l’onglet Blocs fonction se trouve le bloc fonction TOF
instancié avec le nom tempo, on peut directement saisir la durée de la temporisation au
format time (cf. p 12).
Saisie de la valeur de
temporisation par exemple
time#500ms

La temporisation est réglée, il ne reste plus qu’à l’appeler dans l’éditeur de programme.
Depuis cet éditeur sélectionner le menu édition puis sélection de données la fenêtre ci-
dessous s’ouvre, ne cocher que le type EFB, apparaît alors tous les blocs fonctions crée
dans l’éditeur de données, choisir celui qui nous intéresse, dans le cas ci-dessous on ne
retrouve que notre variable tempo.

A l’issu, dans un programme ladder


placer le bloc ou vous le voulez dans le
réseau, on obtient alors les résultats ci-
contre. La valeur de la temporisation
n’apparaît pas, mais nous l’avons
réglée précédemment. Cette valeur
Permet d’afficher
apparaitra en mode connecté. Il faut ou non les pattes
ensuite relier la patte IN à la condition EN et ENO
qui lance la temporisation. Les pattes
EN doivent toujours être reliées en
permanence à la barre de potentielle
gauche, on peut facilement éliminés
ces pattes en sélectionnant le bloc
dans l’éditeur de programme puis clic
droit et propriétés (cf.ci contre).

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Création d’instances de blocs fonctions directement depuis l’éditeur de


programmation

Dans l’éditeur de programmation sélectionner le menu EDITION puis ASSISTANT


DE SAISIE FFB (ou depuis les icones dans les barres d’outils), la fenêtre ci-dessous
s’ouvre.

Dans le répertoire application se trouve les blocs fonctions que l’on utilise
dans le programme, dans l’exemple ci-dessus si on veut une tempo TON ou
TOF ce n’est pas la peine de retourner les chercher dans la bibliothèque, elle
existe déjà. Par contre pour tous autres blocs fonctions, il faut se déplacer
dans la bibliothèque, comme vu précédemment.

Donné le nom de
l’instance que l’on
veut, ici
tempo_monostable,
puis valider.

Après placement du bloc fonction, il suffit de


compléter les conditions d’activations (patte IN)
et la sélection directe sur la patte PT de la de la
durée au format time (cf.p12).

Si on retourne ensuite dans l’éditeur de données sur l’onglet blocs fonctions, on retrouve
notre bloc instancié et ceux préalablement existant.

Fonctionnement des différents blocs TON, TOF, TP et différent compteur

TON :
Paramètres d’entrées
Paramètres données signification
IN BOOL déclenchement
temporisation
PT TIME Temps de
retard
Paramètres de sorties
- Le bloc fonction est utilisé pour le
Paramètres données signification
retard de mise en marche.
Q BOOL Sortie
- Les paramètres supplémentaires EN et
ENO peuvent être configurés ET TIME Horloge
interne

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TOF :
TOF
Paramètres d’entrées
Paramètres données signification
IN BOOL Déclenchement
temporisation
PT TIME Temps de
retard
Paramètres de sorties
- Le bloc fonction est utilisé pour effectuer
Paramètres données signification
un retard au déclenchement
- Les paramètres supplémentaires EN et ENO Q BOOL Sortie
peuvent être configurés ET TIME Horloge
interne

TP :
TP
Paramètres d’entrées
Paramètres données signification
IN BOOL Déclenchement
d’impulsion
PT TIME durée de
l’impulsion
Paramètres de sorties
- Le bloc fonction est utilisé pour générer une
Paramètres données signification
impulsion de durée définie
- Les paramètres supplémentaires EN et ENO Q BOOL Sortie
peuvent être configurés ET TIME Horloge
interne

CTU :
Ces blocs fonction servent au comptage.
Paramètres d’entrées
Paramètres données signification
En présence d’un signal "1" à l’entrée R, la
CU BOOL Comptage
valeur "0" est attribuée à la sortie CV.

R BOOL Remise à 0
Chaque fois que la valeur, à l’entrée CU,
passe de "0" à "1", la valeur de CV est
PV INT Présélection
incrémentée de 1. Si CV est supérieur ou
égal à PV, la sortie Q passe à "1". Les paramètres EN et ENO peuvent être
configurés. Paramètres de sorties
Le compteur ne fonctionne que jusqu'aux Il existe d’autre type de compteur, seul Paramètres données signification
valeurs maximum du type de données utilisé. change les formats des données PV et CV Q BOOL Sortie
Aucun débordement n’a lieu. qui peuvent être : DINT, UINT, UDINT. CV INT Valeur de
Les types se nomment CTU_DINT, comptage
CTU_UINT, CTU_UDINT

CTD :
Ces blocs fonction servent au
Paramètres d’entrées
décomptage.
Paramètres données signification
CD BOOL Décomptage
En présence d’un signal "1" à l’entrée LD, la
valeur de l’entrée PV est attribuée à la
LD BOOL Chargement
sortie CV. Chaque fois que la valeur, à
des données
l’entrée CD, passe de "0" à "1", la valeur de
PV INT Présélection
CV est décrémentée de 1.
Les paramètres EN et ENO peuvent être
Si CV est inférieur ou égal à 0, la sortie configurés. Paramètres de sorties
Q est à 1. Il existe d’autre type de décompteur, seul Paramètres données signification
change les formats des données PV et CV Q BOOL Sortie
Le bloc ne fonctionne que jusqu'aux valeurs qui peuvent être : DINT, UINT, UDINT. CV INT Valeur de
maximum du type de données utilisé. Aucun Les types se nomment CTD_DINT, comptage
débordement n’a lieu. CTD_UINT, CTD_UDINT

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CTUD :

Ces blocs fonction servent au décomptage


Paramètres d’entrées
et au comptage.
Paramètres données signification
En présence d’un signal "1" à l’entrée R, la
CU BOOL Comptage
valeur "0" est attribuée à la sortie CV. En
présence d’un signal "1" à l’entrée LD, la
CD BOOL Décomptage
valeur de l’entrée PV est attribuée à la
sortie CV. Chaque fois que la valeur, à
R BOOL Remise à 0
l’entrée CU, passe de "0" à "1", la valeur de
CV est incrémentée de 1. Chaque fois que la
LD BOOL Chargement
valeur, à l’entrée CD, passe de "0" à "1", la
des données
valeur de CV est décrémentée de 1. Les paramètres EN et ENO peuvent être
En cas de présence simultanée du signal "1" PV INT Présélection
configurés.
aux entrées R et LD, l’entrée R est Il existe d’autre type de bloc, seul change
prédominante. Paramètres de sorties
les formats des données PV et CV qui
Paramètres données signification
peuvent être : DINT, UINT, UDINT. Les
Si CV est supérieur ou égal à PV, la QU BOOL Sortie de
types se nomment CTUD_DINT,
sortie QU passe à "1 CTUD_UINT, CTUD_UDINT comptage
Si CV est inférieur ou égal 0, la sortie QD BOOL Sortie de
QD passe à "1". décomptage
CV INT Valeur de
Le bloc ne fonctionne que jusqu'aux valeurs comptage
maximum du type de données utilisé. Aucun
débordement n’a lieu.

Remarque ; pour tous les autres blocs se référer à l’aide du logiciel

Accès à l’éditeur de programmation

La création de section et le développement de programme dans les différents


langages s’effectuent depuis d’éditeur de programmation. Se rendre dans le répertoire
Programme, puis dans la tâche dans laquelle on veut créer un programme (MAST, FAST,
Evénement), puis clic droit sur section et sélectionner nouvelle section.

Donner un nom à la section


La protection permet de
sélectionner la section juste en
lecture, ou ni lecture ni écriture,
on ne peut alors voire le contenu.

L’onglet localisation, permet d’associer la


Sélectionne le langage : section à un module de la vue
ST : littéral structure fonctionnelle préalablement créer cf.p 3.
IL : list instruction
FBD : functionnal bloc diagram
SFC : grafcet
LD : ladder

L’onglet condition permet d’assigner une variable comme


condition de traitement de la section par l’automate.
Variable à 1 : la section n’est pas traitée
Variable à 0 : la section est traitée
Lorsqu’une variable de condition est affectée à une section,
en mode connecté si la section n’est pas traitée, apparait un
point rouge devant.

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Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

A l’issu de la création, dans ce cas ici une section


ladder nommé convoyage à laquelle on a attribué le
module fonctionnel convoyage.

On retrouve notre section dans la vue structurelle et


également dans la vue fonctionnelle. On peut voire sur
cet exemple qu’un module fonctionnel init a également
été crée, module auquel on pourrait associer une ou
plusieurs sections.

Si on a placé une section avec une protection, lors de la validation


apparaît un cadenas ouvert devant le nom de la section (cf. Ci-
contre).
Si l’on veut activer la protection, il faut ensuite cliquer sur
Projet, puis clic droit puis propriétés, la fenêtre propriétés du
projet apparaît, activer la case à cocher protection active (cf.ci
contre), puis valider. A l’issu toutes protections associées aux
sections sont alors actives. Lors de l’activation de la case à
cocher, un mot de passe sera demandé, si c’est la première fois,
c’est alors à vous de définir le mot de passe. A l’issu un verrou
fermé apparaît devant les sections auquel on a affecté un
attribut de protection (cf. ci-contre).

Remarque : la plupart des sections sont créer dans la tache


MAST (maitre), pour créer une tache rapide (FAST), il suffit de
sélectionner le répertoire tâche, puis de faire un clic droit
nouvelle tâche et de valider, la tache FAST est alors inséré (cf.
ci-contre). Par défaut un projet contient toujours une tâche
maître.

Les sections SR sont des sous programmes auxquels on peut affecter des sections,
ces sections seront alors appelées depuis la tâches MAST ou FAST. Un SR ne peut
être appelé que depuis une section qui est dans la tâche à laquelle il est rattaché.

Les traitements évènementiels sont des sections de programme qui sont déclenchés par
des cartes spécifiques en fonction de la configuration matérielle déclarés dans le
logiciel. Par exemple on peut déclarer un traitement évènementiel pour des cartes de
comptage rapides, lorsque l’on arrive à une certaine valeur, l’automate arrête de lire le

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Auteur : Samuel Bonot
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programme en cours et traite directement la tâche événementielle. Ces tâches
permettent de réagir très rapidement sur des évènements fugitifs.

On pourra trouver des traitements événementiels de type TIMER, la section


associée à cet évènement sera lancée à chaque intervalle de temps spécifié.

Pour résumer dans un programme on pourra trouver :


• Tache MAST : composée de sections pouvant appelées des SR
• Tache FAST : composée de sections pouvant appelées des SR
• Tache AUX : composé de sections
• Traitement évènementiel : soit d’entrées-sorties (ES) ou Timer

Tous les automates acceptent le traitement des taches MAST et FAST, pour le reste
cela dépend du type de processeur utilisé (cf. tableau ci-dessous).

Description du traitement des tâches par l’automate :


L’ordre de traitement des sections de programme en fonction des différentes tâches
est indiqué ci-dessous :

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Auteur : Samuel Bonot
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Légende graphique page précédente :
I : lecture des entrées associée à la tâche
P : lecture des sections de programme associé à la tâche
O : pilotage des sorties associées à la tâche.

On peut bien voire que le traitement le plus prioritaire est le traitement évènementiel,
le programme est dérouté pour traiter cette tâches.

Attention, il faut éviter dans les sections associées aux tâches FAST et
évènementielle de placer trop de lignes de programmes, car cela sera au détriment
du programme principal (MAST). De plus le temps de traitement de tout le
programme pourrait s’allonger.

Fonctionnement cyclique ou périodique


Le choix du type de fonctionnement de la tâche MAST est effectué par configuration.

Cyclique
Programme
Programme

Lecture Ecriture Lecture Ecriture


entrées sorties entrées sorties

Cycle n Cycle
n+1 T.I = traitement interne (attente)

Périodique

Programme Programme

Lecture Ecriture Lecture Ecriture


entrées sorties T.I entrées sorties T.I
Periode Periode .P.

La période de l'exécution de la tâche maître, en fonctionnement cyclique ou périodique,


est contrôlée par l'automate
On peut alors sélectionner le mode
de fonctionnement. Dans le cas du (chien de garde) et ne doit pas
fonctionnement cyclique, on ne peut régler la excéder la valeur définie dans
période, ce réglage n’est possible que si l’on active
le mode périodique. Dans les deux cas on
la configuration Tmax (1500
peut régler la valeur du chien de garde ms). Si le dépassement du
chien de garde se produit,
l'application est déclarée en
erreur, ce qui entraîne l'arrêt
immédiat de l'automate.
Il ne faut pas configurer une
valeur de chien de garde trop

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Auteur : Samuel Bonot
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basse sinon le programme n’aura pas le temps de s’exécuter, il est conseillé de laisser
la valeur par défaut en général 250 ms.

Remarque : au moment de l’insertion d’un tâche maître dans


le programme (cf. 36) la fenêtre suivante s’affiche. On
s’aperçoit que la tâche rapide (FAST) ne peut être que
périodique, c’est à vous de régler sa période, cette tâche
est également gérée par un chien de garde à régler.

Sur le graphe de représentation des tâches p 37, on peut voir une tâche maitre
cyclique, une tâche rapide (FAST) périodique avec une période réglé à 20 ms. Si le
temps de la tâche rapide devient supérieur au chien de garde configuré,
l'application est déclarée en erreur, ce qui entraîne l'arrêt immédiat de
l'automate.

En fonctionnement multitâche, la tâche avec la priorité la plus élevée devra être


utilisée en mode périodique pour permettre aux tâches avec la priorité la plus basse de
s'exécuter.
Pour cette raison, seule la tâche avec la priorité la plus faible devrait être utilisée
en mode cyclique. Par conséquent, choisir le mode de fonctionnement cyclique pour la
tâche maître exclut l'utilisation de tâches auxiliaires qui sont nécessairement
périodiques, ces tâches auxiliaires ne sont disponibles que sur certains premium et
quantum (cf. tableau p 37), elles sont destinées pour des tâches de traitement lente.

Chaque tâche assure l’écriture et la lecture des entrées/sorties qui


lui ont été affectées.
L'association d'une voie, d'un groupe de voies ou d’un module
d’entrées/sorties à une tâche est définie dans l'écran de
configuration du module correspondant.

La tâche associée par défaut est la tâche MAST.

Sur l’exemple ci-contre de configuration d’une carte 32 entrées dans


l’éditeur de configuration, on voit que l’on peut affecter par groupe
de 8 entrées (4 voies) soit à la tâche maître ou rapide. Dans tous les
éditeurs de configuration d’entrées-sorties, vous aurez la possibilité
de choisir l’affectation à la tâche de votre choix. Chaque groupe
peut être affecté à une tâche différente.
Pour éviter des problèmes ultérieur, si vous affectez une tâche
rapide, vérifier que vous l’avez au préalable crée dans le projet cf. 36

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Traitement évènementiel d’entrées sorties (disponibles sur toutes les CPU)

Le traitement de l'événement est utilisé pour réduire le temps de réponse du


programme d'application aux événements pouvant provenir de modules d’entrée-sorties.
Attention tous les modules ne présentent pas cette fonctionnalité.
Ce traitement sera déclaré dans la l’éditeur de configuration matérielle.

Prenons l’exemple d’une carte de comptage rapide sur lequel est raccordé un codeur
incrémental.

Activation de l’évènement
0, cet évènement sera
déclenché quand la valeur
de comptage deviendra
supérieure à la présélection.
Le moment de
Affectation des entrées du déclenchement de
codeur à une tâche, de l’évènement dépend du
préférence FAST, car les type de cartes et des
signaux arrivent rapidement fonctions activées.

On peut voir que la section de programme EVT0 (évènement 0) a


été crée et programmée en ladder, la création de cette section
est à votre charge, le fait d’activer un évènement 0 dans la
configuration matériel, ne génère pas la section de programme
automatiquement. Lors du déclenchement de l’évènement 0, c’est le
programme contenu à l’intérieur de cette section qui sera lue.

Le nombre d’évènement dépend du processeur (cf. tableau p 37).


Le traitement événementiel EVT0 est le traitement le plus
prioritaire. Il peut lui-même interrompre les autres
traitements événementiels.

Règles de programmation : les entrées échangées (et le groupe de voies associées) lors
de l'exécution du traitement événementiel sont remis à jour (perte des valeurs
historiques, donc des fronts). Il faut donc éviter de tester des fronts sur ces
entrées dans les tâches maître (MAST), rapide (FAST) ou auxiliaires (AUX).

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Traitement évènementiel de type TIMER (disponible sur M340, autres CPU
cf.tableau p 37)

Ces évènements sont gérés de manière périodique et entièrement déclenchés par le


programme automate et non plus par une carte d’entrées-sorties comme dans le cas ci-
dessus.
Il faut tout d’abords créer l’évènement timer dans la vue structurelle du navigateur
de projet.
Une section évènement timer sera scruté à chaque fois que la durée sélectionnée
dans la configuration (cf.ci-dessous) sera écoulée, d ans notre exemple ci-dessous
100ms. Par contre le déclenchement de la temporisation s’effectue par un bloc
système de la bibliothèque ITCNTRL. Ce bloc sera à inséré dans une section de la
tâche MAST ou FAST.
Valeur de temps au bout duquel
l’évènement timer est lancé, ici
Numéro du
100ms (base de
temporisateur
temps*présélection)

Protection
cf.p 35-36

Clic droit souris, puis


nouvel évènement

Langage de
Numéro du
programmation
temporisateur

Détail de fonctionnement du bloc ICNTRL :

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Exemple de programmation :

Evènement Timer0 cf. page précédente, base de


temps = 10ms, présélection : 10 ms

Section ladder crée dans la tache


MAST

Sur cet exemple de programmation l’évènement Timer0 sera déclenché toute les 100ms,
à chaque déclenchement de l’évènement Timer0, la section de programme n’est lue
que sur un cycle automate.

Fonctionnement du programme :

Au bout de 100ms le bit %M0 est mis à 1 et la valeur du mot %MW0 prend la valeur 1
(incrémenter), 100 ms plus tard la valeur du mot %MW0 passe à 2 et le bit %M0 est
remis à 0 ainsi que la valeur de %MW0, 100ms on est reparti pour le même
fonctionnement qui vient d’être énoncé.
Par conséquent le bit %M0 est mis à 1 pendant 100 ms et remis à 0 pendant 100ms.

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Remarque : les traitements événementiels EVTi déclenchés par des modules


d’entrées/sorties, sont prioritaires sur les traitements événementiels déclenchés par
temporisateurs.

Validation et transfert d’application

Avant de pouvoir transférer un programme dans l’automate,


il est nécessaire que ce dernier ne contienne pas d’erreur,
c’est pourquoi il faut effectuer une analyse du programme.
Les fonctions d’analyse sont disponibles depuis le menu
génération, comme indiqué ci-contre. On trouvera la
commande :

• Analyser : permet de s’assurer que dans les sections actuellement ouverte


(fenêtre d’éditeur de programme) du projet, il n’y est pas d’erreur, comme
symbole indéfini, élément non relié. Les résultats de l’analyse seront affichés
dans la fenêtre de visualisation située en bas de l’écran.

• Analyser le projet : scanne la totalité du projet, les éditeurs de programme


comme les éditeurs de configuration. Les résultats de l’analyse seront affichés
dans la fenêtre de visualisation située en bas de l’écran.

Remarque : pour visualiser les résultats dans la fenêtre de


visualisation, il faut que celle-ci soit ouverte. Pour cela se rendre dans
le menu affichage et sélectionner fenêtre de visualisation

Dès que l’on a crée une configuration matérielle ou que l’on


effectuer une modification de programme, il est fortement recommandé de lancer
une analyse, afin d’éviter d’avoir en fin de projet trop d’erreurs à corriger

Lors du résultat de
l’analyse du projet, un
double clic sur la ligne
amène directement sur
les éditeurs à modifier
ou à configurer. Il faut
bien sur s’aider du
texte apparaissant la
fenêtre de visualisation.

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Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Après l’analyse un double clic,


ouvre directement l’éditeur et se
positionne sur le problème spécifié
dans la fenêtre de visualisation

Pour permettre de pouvoir transférer un programme, il est


nécessaire de l’avoir générer, la génération crée un fichier qui
peut être chargé dans l’automate. Les commandes de génération
sont disponibles par le menu génération :

• Générer le projet : ne génère que la partie du projet qui a été modifié. Cette
commande n’est disponible que si une génération complète a déjà été effectuée.
• Regénérer tout le projet : compile la totalité du projet, il est nécessaire de
l’effectuer au moins une fois

A l’issu de la génération, les messages liés au Indique que le


processus de génération sont indiqués dans la projet est généré
fenêtre de visualisation donc transférable
dans l’automate

Exemple d’erreur détecté lors de l’analyse

Remarque : les erreurs détectées bloquent le processus de génération, par contre si des
avertissements sont émis, la génération se déroule quand même. Un double clic sur
l’erreur ou l’avertissement amène directement dans l’éditeur en question. Il est conseillé

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de ne déclencher le processus de génération qu’après une analyse du projet ne
présentant pas d’erreurs.

Après que le processus de génération se soit déroulé sans erreurs, on peut transférer
le programme dans l’automate. Il faut en suite vérifier les paramètres de connexion
pour savoir à travers quel support on transfère le programme automate. Pour cela il
suffit de se rendre dans le menu Automate-Définir l’adresse, la fenêtre ci-dessous
s’ouvre.
La connexion à l’automate peut s’effectuer directement par câble ou depuis un réseau.

Connexion à un automate M340 :


• Connexion direct par câble USB
• Connexion par coupleur Ethernet (TCPIP)

Connexion à un automate Premium


• Connexion direct par câble TSXPCX3030 ou TSXCUSB485 sur prise terminal ou
AUX, ou TSXPCX3031 sur prise TER uniquement. (driver Unitelway et Modbus)
• Connexion par réseau Ethernet (driver XIP)
• Connexion USB (disponibles que sur certaines CPU)

Remarque : il existe d’autres modes de connexions, se reporter à l’aide du logiciel pour


davantage d’informations. Les drivers unytelway, Modbus, TCPIP, et XIP sont les plus
utilisés. Pour pouvoir les sélectionner, il faut qu’ils aient été au préalable installés.

Porte d’accès à
l’automate. Pour Paramètres du simulateur,
un accès direct toujours laissé cette adresse
depuis un des
câbles cités ci-
dessus, toujours
laissé SYS

Choix du driver à
utiliser pour se
connecter.

Configuration driver Unytelway pas encore disponible sur M340

Dans la fenêtre ci-contre, il


suffit d’aller chercher la
référence du câble que l’on
utilise TSXPCX3030 ou
TSXCUSB485. Laisser base 1
(adresse de départ du pilote) et
nombre 3 (la console nécessite
3 adresses sur le réseau
unytelway). Ces références de
câbles ne figurent que si les
drivers respectifs ont été
installés. Toujours sélectionné
le driver correspondant au
Page - 45 - câble utilisé.
Auteur : Samuel Bonot
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Configuration driver XIP

Le driver XIP permet l’accès à un automate par l’intermédiaire d’un réseau Ethernet en
utilisant le protocole d’adressage X-WAY.
Le format général défini pour décrire l'adresse d'une entité destinataire faisant partie
d'un réseau X-Way est détaillé ci-dessous :

Le champ "Numéro de réseau" indique le numéro du réseau de la station destinataire


de l'échange. Il doit être compris entre 0 et 127.
Le champ "Numéro de station" indique le numéro de la station destinataire de
l'échange. Il doit être compris entre 0 et 63.

Saisir l’adresse X-
Way de l’automate
au format {x.y}SYS
ou x : n° de réseau
et y : n° de station

Sélection du driver
XIP

Adresse X-Way du PC. Le Pc


doit être dans le même
numéro de réseau que
l’automate et avoir un numéro
de station univoque

On peut ajouter les


équipements sur lequel on
veut se connecter par Sélection de la carte réseau du PC ou de la carte sans fil, si l’on
simple connaissance de dispose d’un PC équipé et bien sur d’une borne d’accès WIFI pour
l’adresse IP et X-Way. la connexion au réseau

Vérifier que le driver soit en service par la présence d’un point


vert en bas de la fenêtre. Si un point rouge est présent, il faut
démarrer le driver par la commande test-démarrer, à l’issu le
point devient vert.

Vérification de l’adresse IP du PC et celle du driver XIP en cas de problèmes de


connexion
Double cliquer
dans la barre vers
Lancer la
l’horloge sur l’icône
commande
du driver XIP, la
exécuter depuis
fenêtre ci-contre
le menu démarrer
s’ouvre. L’adresse
puis saisir cmd, la
IP doit être la
fenêtre DOS
même que celle
s’affiche, taper
donnée avec la
IPCONFIG
commande
IPCONFIG

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Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Configuration driver USB disponible sur tous les M340 et quelques Premium

Il suffit de sélectionner le driver USB (par


défaut sur M340) et dans l’adresse de taper
SYS (par défaut). Il n’y a pas d’autres
réglages à effectuer.

Configuration driver Ethernet IP pour les CPU M340 native Ethernet et certains
coupleur Premium et M340.

Il suffit de sélectionner le driver TCPIP et


dans l’adresse de taper l’adresse IP de
l’automate. Il n’y a pas d’autres réglages à
effectuer.

Connexion et transfert de l’application

Une fois l’application générée, il suffit de se connecter à l’automate en ayant pris soin au
préalable de vérifier par quel driver on se connecte (cf. ci-dessus). Attention Unity
possède un mode de simulation qui permet le test de votre programme sans avoir à
disposition l’automate, on peut donc se connecter à l’automate physiquement ou au
simulateur.
- Sélectionner le mode standard (automate) ou simulation à l’aide
des icones indiqués ci-contre.
- Cliquer sur connecter
Mode Mode
Connecter standard simulation
Une fois la connexion établie, plusieurs choix s’offrent à l’utilisateur :
Déconnexion : coupure liaison avec l’automate ou le simulateur
Comparer : compare les projets entre le PC et l’automate
Transférer : permet le transfert dans l’A.P.I ou depuis l’A.P.I
Arrêter : mise automate en stop
Exécuter : mise automate en run
Initialiser : initialise toutes les valeurs et les étapes de grafcet
Sauvegarde du projet : permet d’enregistrer, de comparer ou de
restituer sur un M340 le projet sur la carte SD, cette
manipulation est possible sur certains premium équipé d’une carte
mémoire : TSX MFP B 096K

- Après avoir choisi l’option transférer le projet dans l’A.P.I et


passer ce dernier en mode RUN, on peut aller voir directement
l’animation dynamique de tous les éditeurs de programme et de
configuration.

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Après le transfert de l’application


et la mise en RUN, il est
nécessaire d’activer la
visualisation des sections de
programme par sélection de l’icône

Animation d’un programme LADDER

Exemple de sections de programme en ladder

La couleur de fond de l'éditeur est le gris.


Les couleurs utilisées en mode local pour les différents éléments (instructions,
variables, commentaires) sont remplacées :

• pour le type booléen :


- vert si la variable est TRUE (1)
- rouge si la variable est FALSE (0).
.
• jaune pour les types numériques

Il existe trois types de lien :


• les liens booléens entre contacts et bobines
• les liens booléens entre les blocs fonction
• les liens numériques entre blocs
fonction

Deux sortes d'animations sont possibles


selon l'option sélectionnée dans le menu
outils-options du projet :

• avec animation de liens pour


lesquelles :
Les liens booléens entre les contacts et les bobines s'affichent en vert ou rouge selon
que l'évaluation schéma à contacts en amont renvoie la valeur OUI (1) ou NON (0).

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• sans animation de liens où les contacts fermés et les bobines déclenchées
s'affichent en vidéo inverse.

Remarque : l’animation de lien ralentit l’exécution du projet

Animation programme avec option animation de lien Animation programme avec option sans animation de lien

Animation d’un programme SFC


La couleur de fond de l’éditeur est grise.
• Pour les étapes
- verte si l’étape est active
- blanche si l’étape est inactive
- jaune si le temps d’activité de l’étape est inférieur au temps
minimal programmé.
- rose si le temps d’activité de l’étape est supérieur au temps
maximal programmé.

• Pour les transitions associées à un élément booléen ou une


expression booléenne simple :
- verte si l’élément ou l’expression est TRUE
(vraie)
- rouge si l’élément ou l’expression est FALSE
(fausse).

• Pour les transitions associées à une section :

- noire tant que l’étape précédente est inactive


- verte si les conditions dans la section sont TRUE
(vraies)
- rouge si les conditions dans la section sont
FALSE (fausses)

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Animation d'une List Instruction ou Litteral Structure

La couleur de fond de l'éditeur est grise. Le texte apparaît en noir. Les


commentaires sont en vert. Le noir utilisé pour les variables et les instructions en mode
local est remplacé. Pendant l'animation, les variables et les instructions sont affichées
dans les couleurs suivantes :
- verte si la variable est TRUE (vraie)
- rouge si la variable est FALSE (fausse).
- Jaune pour les autres types

Les types de données autres que booléen ne sont pas


animés dans l'éditeur mais dans une fenêtre de
visualisation.

Remarque importante : si lors du transfert du programme dans les options du projet la


case à cocher informations d’upload a été sélectionné sans (cf.p19), suite à une
connexion à l’automate, si on ne dispose pas du programme source, on ne peut que passer
l’automate en STOP, RUN ou déclencher une commande initialiser, la totalité des
éditeurs de configuration et de programmation sont inaccessibles.

Suite à une connexion à l’automate, on ne dispose


que des seules commandes, STOP, RUN ou INIT, si
l’on ne dispose pas du programme source

Outils de mise au point du projet

Unity met à votre disposition plusieurs éditeurs permettant de faciliter la mise au point
du programme, ces éditeurs nécessite de travailler en connexion avec l’automate ou le
simulateur.
• Fenêtre de variable

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• Fenêtre d’inspection
• Tables d’animations
• Point d’arrêt pour stopper l’exécution du programme à un point bien précis

Fenêtre de variables :

La fenêtre de variable permet de visualiser toutes les variables non booléennes


présentes à l’écran dans une section de programme. Pour la faire afficher sélectionner
le menu Outils-Fenêtre de variables. Le défilement de la section de programme
entraine la mise à jour et l’affichage des nouvelles variables présentes à l’écran.

Fenêtre de variable associée à sa section de programme

Fenêtre d’inspection :
Les fenêtres d’inspections sont placées par
l’utilisateur sur la variable que l’on veut
visualiser. Ces fenêtres sont
particulièrement adaptées pour les
langages IL et ST.
Sélectionner la variable puis clic droit-
nouvelle fenêtre d’inspection. On peut
effectuer un réglage de la fenêtre en se
positionnant dessus puis clic droit-
réglages (cf.ci contre).
Si la valeur courante est comprise dans la
plage définie, le champ de surveillance est
affiché.
Si la valeur courante est inférieure à la
plage définie, le champ de surveillance est affiché en jaune.
Si la valeur courante est supérieure à la plage définie, le champ de surveillance est
affiché en magenta.
On peut masquer toutes les fenêtres via le menu Affichage-Masquer les fenêtres
d’inspection.
Pour supprimer les fenêtres, placez le curseur sur le champ de surveillance à supprimer
et exécutez la commande Supprimer l'inspection dans le menu contextuel.

Remarque : ces fenêtres peuvent être placées en mode local (non connecté). En langage
ladder on ne peut placer des fenêtres d’inspection que pour des variables booléennes.

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Table d’animation :

Une table d’animation est utilisée pour surveiller les valeurs des variables et pour
modifier et/ou forcer ces valeurs. Seules les variables déclarées dans Variables et
instances FB peuvent être ajoutées à la table.

Il existe deux types de tables d'animation :


• Tables d’animations permanentes
• Tables d’animations temporaires

Une table d'animation permanente fait partie intégrante d'un projet. Elle est
enregistrée avec le projet et peut être exportée.

Une table d'animation temporaire :


• n'est pas enregistrée avec un projet, mais supprimée à la fermeture du projet.
Par conséquent, aucune table d'animation temporaire n'est disponible dans le
navigateur de projet à l'ouverture d'un projet
• ne modifie pas un projet
• ne modifie pas l'état de génération d'un projet

Permet d’associer la table à un module


fonctionnel, s’il a été créé au préalable
(cf.p 3)
La création d’une table
d’animation s’effectue depuis
le navigateur de projet par clic
droit puis nouvelle table
d’animation sur le répertoire
table d’animation (cf.ci
contre).
Tables temporaires ou
permanentes
La création d’une table
d’animation peut s’effectuer
hors du navigateur, dans un
éditeur de langage, en Sélection des variables à
sélectionnant la variable puis intégrer

par le menu contextuel-


initialiser la table d’animation.
Dans ces conditions la table
est nécessairement
temporaire.

En mode local, une table


n’affiche pas les valeurs des
variables, mais uniquement en
mode connecté.

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La fonction chaines étendues n’est utilisée que si l’on veut visualiser des variables de
type STRING (chaine de caractères) de plus de 16 caractères. Par défaut la table
permet d’afficher 16 caractères d’une variable STRING. Lorsque vous utilisez cette
fonctionnalité, n'oubliez pas que l'animation de grandes chaînes peut réduire le
nombre de sections et de tables d'animation susceptibles d'être animées
simultanément.

Exemple : soit une variable chaines à laquelle on a affecté l’attribut STRING[40], et


stockant les caractères suivant : aujourd’hui il fait beau demain
Selection mode chaines étendues

Visualisation variables sans activation de chaines Visualisation variables avec activation de chaines
étendues, on visualise les 16 premiers caractères de étendues, on visualise toute la chaine, car on a sélectionné
la chaine l’animation de 30 variables (cf. p précédente)

Les tables d’animations permettent de visualiser des variables mais surtout de


pouvoir modifier ou forcer les valeurs en mode connecté.

Mode modification :
Ce mode permet de basculer les variables TOR et de définir la valeur pour les autres
types. Attention en mode modification le programme est prioritaire sur la valeur que
vous définissez à la variable.

Activation du Positionner à 0 ou
mode modification à1
Activer le mode modification, sélectionner la
variable booléenne puis positionner la valeur à 0
ou à 1. Si aucun résultat ne se produit, c’est que
le programme est prioritaire.
Pour les variables non booléennes il suffit
directement de saisir la valeur si le mode
modification a été activé

Modification de plusieurs variables simultanément


Le but de d’une modification de plusieurs variables est de permettre à l’automate de
prendre en compte ces changements sur un même tour de cycle.

Activation des valeurs Activer le mode multiple, la colonne


Effacement valeur colonne definir définir valeur apparait, sélectionner
Activation du mode multiple
valeur les valeurs des différentes
variables, puis les activer par la
commande activation valeur. La mise
à jour s’effectue sur un cycle
automate.

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Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
Attention : en mode modification le programme est prioritaire, par conséquent il
est possible que la modification ne marche pas car le programme écrase les valeurs
que l’on désirait modifier.

Mode forçage :

Ce mode est disponible uniquement pour les variables répondant aux conditions
suivantes :
• la variable doit être de type EBool (entrées, sorties, mémentos)
• il doit s'agir d'une variable localisée (adressage topologique)
Activation du Forcer à 0 ou à 1 Supprime le
mode forçage forçage Activer le mode forçage, sélectionner la
variable puis forcer la valeur à 0 ou à 1.

Si les boutons forcer à 0 ou à 1 sont grisés,


c’est que les variables n’est pas de type EBOOL,
ou de type EBOOL mais non localisée

Forçage de plusieurs variables simultanément

Le but d’un forçage groupé de plusieurs variables booléennes (localisées) est de


permettre à l’automate de prendre en compte ces changements sur un même tour de
cycle.
Activation des valeurs Activer le mode multiple, la colonne
Activation du mode multiple Effacement valeur colonne forcer la valeur apparait,
sélectionner les valeurs des
différentes variables (0 ou 1), puis
les activer par la commande
activation valeur. La mise à jour
s’effectue sur un cycle automate.
Supprime le
forçage

Remarque : le forçage de plusieurs variables est possible en sélectionnant les


variables avec la souris et appui sur la touche ⇑ (minuscule) du clavier, puis en cliquant
sur forcer à 0 ou à 1, le forçage n’est pas garanti sur le même cycle automate.

Autres remarques ; les commandes modifications et forçage d’une variable sont


directement accessible depuis l’éditeur de programmation en sélectionnant la variable,
puis par le menu contextuel (clic droit de souris) modifier valeur. Toutes les conditions
sont identiques à celle déjà énoncées. La fenêtre ci-dessous s’ouvre.

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Tables de bits forcés :
Vous pouvez créer une table d'animation incluant tous les bits forcés d'un projet.

Une table de bits forcés


• ne peut pas être modifiée par l'utilisateur (la liste des variables)
• Est actualisée automatiquement si une variable ou une adresse devient
forcée/déforcée
• Est toujours créée en tant que table d'animation temporaire

Il existe deux moyens de créer la table d'animation des bits forcés :

Choisissez Outils → Ecran de l'automate pour ouvrir la boîte de dialogue PLCScreen.


Dans l'onglet Informations, sous APPLICATION → DIVERS, cliquez sur la ligne BITS
FORCES.

Dans le navigateur de projet, cliquez avec le bouton droit sur


Tables d'animation et sélectionnez Ouvrir la table des bits
forcés dans le menu contextuel.

Remarque : il est conseillé en phase de mise au point de


n’utiliser les tables d’animations que pour forcer ou modifier des valeurs de variables,
pour effectuer de la visualisation, il est plus simple d’utiliser des fenêtres d’inspection
ou des fenêtres de variables (cf. page 50-51).

Outils de mise au point et de réglages

Insertion d’un point d’arrêt :

Un point d’arrêt permet de stopper l’exécution de la tâche à l’endroit où il a été posé.


Il permet en phase de mise au point :
• d’examiner le comportement du code
• de visualiser la valeur des variables

Il y a un seul point d’arrêt à un instant donné dans le projet.

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Sélectionner le point d’arrêt soit :
• en sélectionnant à partir du menu la commande Mise au point->Définir le point
d’arrêt
• en sélectionnant à partir du menu contextuel la commande Définir le point
d’arrêt
• en sélectionnant le bouton avec l’icône en forme de main de la barre d’outils
mise au point (cette barre doit être au préalable affichée).

On peut voir dans la table d’animation que la dernière ligne


n’est pas traitée, si tel avait été le cas la variable %MW1
aurait pris la valeur 14 qui aurait écrasée la valeur 1234.

Point d’arrêt, cette ligne n’est pas traitée

A partir du menu, la commande Mise au point->Afficher le point d’arrêt vous permet


de repérer le point d’arrêt en affichant la partie de l’éditeur langage où il est posé

Pour supprimer un point d’arrêt, sélectionnez à partir du menu la commande Mise au


point->Effacer le point d’arrêt ou depuis l’icône en forme de main barrée de la
barre d’outils mise au point (cette barre doit être au préalable affichée).

La suppression d’un point d’arrêt ne relance pas la tache, pour cela vous devez
sélectionner la commande Aller à du menu mise au point, ou depuis l’icône Aller à de
la barre d’outils mise au point.

Exécution d’un programme au pas par pas :

Ce mode est lancé via un point d'arrêt défini au préalable. Il permet d'examiner le
comportement du code et la valeur des variables.

Il est mis en œuvre en mode connecté, la section exécutée en mode pas à pas stoppe
la tâche correspondante, et les liens ne sont plus animés.

Trois commandes permettent de faire du mode pas à pas, il s’agit :


• de la commande Pas dans module appelé : utilisé lors de l’appel de SR
• de la commande Pas suivant : utiliser pour se déplacer au réseau suivant
• de la commande Retour module appelant : utilisé pour sortir d’un SR

On peut voire la position des réseaux évalués en affichant l’étape courant via le menu
Mise au point afficher l’étape courante, une flèche jaune se positionne en face du
réseau ladder en évaluation.

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Insertion d’un point de visualisation :

Sans point de visualisation les valeurs des variables animées sont affichées à la fin de
traitement de la tâche MAST.
La limite de ce mode de fonctionnement est qu’il ne permet pas de connaître la valeur
d’une variable en un point précis du programme si celle-ci est utilisée dans différentes
sections.
Le point de visualisation permet de synchroniser l’affichage des variables animées
avec l’exécution d’un élément programme afin de connaître leur valeur à ce point précis
du programme.
Les variables synchrones au point de visualisation appartiennent obligatoirement à la
section dans laquelle le point de visualisation est posé, la visualisation des autres
variables reste synchrone avec la fin de la tâche MAST.

• la pose du point de visualisation est possible en mode connecté uniquement


• un seul point de visualisation est autorisé à un moment donné
• un compteur est incrémenté chaque fois que le réseau connexe possédant
le point de visualisation est exécuté
• la modification d’une section n’est pas autorisée si un point de visualisation
est posé

Pour insérer un point de visualisation procédez :


en sélectionnant à partir du menu la commande :
Mise au point->Définir le point de visualisation, vous devez avoir
au préalable sélectionné un des éléments du réseau sur lequel vous voulez
placer ce point
en sélectionnant à partir du menu contextuel la commande
Définir le point de visualisation, vous devez avoir au préalable
sélectionné un des éléments du réseau sur lequel vous voulez placer ce
point
en sélectionnant le premier bouton de la barre d’outils ci dessous.
Cette barre doit être au préalable affichée, par la commande Outils-
>Personnaliser->choisir la case à cocher Point de surveillance, la barre
s’affiche.
Compteur indiquant le nombre
d’exécution du réseau ou se trouve
le point de visualisation, remis à 0
à 9999.
Définir le point de
visualisation, l’icône apparaît
afficher le point de Lance la
si l’emplacement est possible
visualisation synchronisation de
la table d’animation
Supprimer le point
de visualisation

Remarque : toutes les commandes de la barre d’outils, sont disponibles


depuis le menu Mise au point.

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Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Section ladder lue par l’automate


après la section ci-contre
Section ladder lue en premier par
Point de
l’automate Dans la table d’animation, la variable %MW1 est
visualisation
synchronisée par rapport au point de visualisation, et
donne bien la valeur 14, alors que la variable %MW2
n’étant pas dans la même section ladder sa valeur est
actualisée à la fin du traitement de la tâche MAST.
Table d’animation dans laquelle les
variables ont été synchronisées La synchronisation est obtenue après ouverture de la
table d’animation puis via le bouton de la barre
d’outils (cf. ci-dessus) ou par la commande
Synchroniser la table d’animation du menu mise au
point.

Remarque : la commande effacer le point d’arrêt, rend toutes les variables de la table
d’animation synchrone avec la fin de la tâche MAST. La commande afficher le point de
visualisation ouvre la section ladder et se positionne devant ce dernier.

Diagnostic avec Unity

Le diagnostic sous Unity Pro est constitué d’outils et de fonctionnalités qui permettent
d’agir à toutes les étapes d’un cycle de développement et d’utilisation d’une application
d’automatisme.

Les différents moyens sont les suivants :

• Les écrans de diagnostic : les écrans de diagnostic sont disponibles à partir de


l’éditeur de configuration pour le processeur et pour les modules métier. Pour
accéder à l’écran de diagnostic désiré vous double cliquez sur l’élément
(processeur ou module) puis vous sélectionnez l’onglet Défaut. Les informations
de défaut sont données de manière très claire.

• Le Viewer de diagnostic : le Viewer de diagnostic est un outil qui permet de


visualiser des alarmes générées par le diagnostic système et les DFB de
diagnostic. Il existe un Viewer intégré à Unity Pro.

Le diagnostic système : le diagnostic système est un service qui associe les bits
et mots système au Viewer de diagnostic. Lorsqu’un projet a été généré avec
l’option Diagnostic système, le comportement des bits et mots système génère
automatiquement des messages de diagnostic sur les Viewers de diagnostic.

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Le diagnostic système s’effectue de manière automatique. Lorsque l’automate
détecte une erreur système (par exemple, le dépassement du chien de garde, un
défaut d’entrées/sorties, une division par zéro,...), une information est transmise
au Viewer de diagnostic. Le viewer de diagnostic affichera un message
d’erreur système si dans les options du projet, vous avez coché la case
Diagnostic système (commande options du projet du menu outils).

• Le diagnostic projet : le diagnostic projet est constitué d’EFB et de DFB


spécifiques qui sont intégrés dans le code d’un projet d’automatisme (à intégrer
dans le programme automate) afin de donner à l’exploitant ou à l’agent de
maintenance des informations claires sur les conditions de fonctionnement du
process surveillé. Ces éléments de programme vont déclencher des alarmes
visualisables au travers des Viewers de diagnostic.
Le diagnostic SFC est quant à lui analogue au diagnostic système, il est
intrinsèque au SFC et permet de surveiller les temps d’activité des étapes. Le
diagnostic projet appelé aussi diagnostic application doit être activé dans les
options du projet (commande options du projet du menu outils).

Commne nous l’avons dit précédemment le diagnostic système s’effectue de manière


automatique et chaque erreur est transmise au viewer de diagnostic (si l’option a été
activée cf. page précédente). Le tableau ci-dessous récapitule les informations système
surveillées de manière automatique par le service de diagnostic système.

Objet système Brève description de l'alarme


%S10 Erreur d'E/S
%S11 Dépassement du chien de garde
%S15 Défaut chaîne de caractères
%S18 Dépassement ou erreur arithmétique
%S19 Dépassement période de tâche
%S20 Dépassement d'index
%S39 Saturation lors du traitement de l'événement
%S51 Retard de l'horodateur
%S65 Commande d'extraction de carte
%S66 Sauvegarde de l'application dans la carte mémoire
%S67 Etat de la pile de la carte mémoire PCMCIA contenant l'application
%S68 Etat pile processeur
%S76 Tampon de diagnostic configuré
%S77 Tampon de diagnostic plein
%S96 Programme de sauvegarde précédent
%S118 Défaut d'E/S Fipio général
%S119 Défaut d'E/S général sur le rack

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%SW0 Période de scrutation de la tâche MAST
%SW1 Période de scrutation de la tâche FAST
%SW2 Période de scrutation de la tâche AUX 0
%SW3 Période de scrutation de la tâche AUX 1
%SW4 Période de scrutation de la tâche AUX 2
%SW4 Période de scrutation de la tâche AUX 3
%SW11 Durée du chien de garde
%SW17 Statut de défaut pour opération flottante
%SW76 Fonction de diagnostic : enregistrer
%SW77 Fonction de diagnostic : annuler l'enregistrement
%SW78 Fonction de diagnostic : nombre d'erreurs
%SW96 Enregistrer/restituer %MW dans la mémoire flash
%SW97 Code d'erreur pour carte de stockage
%SW125 Type d'erreur bloquante
%SW146 Fonction d'arbitre sur bus Fipio
%SW153 Liste des défauts du gestionnaire de voie Fipio
%SW154 Liste des défauts du gestionnaire de voie Fipio

Pour le diagnostic projet, ce document ne traitera pas la méthode pour la création de


bloc DFB de diagnostic, pour cela se rendre dans l’aide du logiciel sous l’onglet Sommaire
puis suivre l’arborescence suivante :
→Mode de marche→
Logiciel Unity→ →Diagnostic→ →Diagnostic projet

Il est intéressant d’activer cette fonction via les options du projet car, à ce
moment le diagnostic SFC (grafcet) est activé automatiquement et permet la
surveillance des temps d’activités d’étapes de grafcet.

Descriptif du Viewer de diagnostic

La fenêtre du Viewer de diagnostic comporte deux zones d'affichage :

une zone dans laquelle s'affichent les messages d'erreur relatifs


au diagnostic
une zone qui affiche des informations supplémentaires concernant
le message d'erreur sélectionné dans la liste des alarmes.

L'écran en page suivante présente le Viewer de diagnostic et ses deux zones


d'affichage :

1 : Liste des messages d'erreur


2 : Informations supplémentaires concernant le message d'erreur
sélectionné

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Le Viewer de diagnostics utilise les icônes suivantes pour indiquer l'état du message :

Exemple d’informations présentes dans le Viewer de diagnostic

La zone d'informations supplémentaires fournit les données suivantes pour le


message sélectionné dans la liste :
• type d'alarme
• variables spécifiques en fonction du type d'alarme
• liste des variables concernées par l'erreur, avec les commentaires associés
• interprétation des mots d'état

Pour permettre l’affichage l’affichage du Viewer de diagnostic, il suffit de sélectionner


→Viewer de diagnostic.
le menu : Outils→
Bien entendu cette fenêtre n’est intéressante qu’en mode connecté

Le Viewer de diagnostic permet de gérer les messages d’erreur. Vous pouvez :


trier la liste des messages
naviguer dans la liste des messages
acquitter un message de la liste
supprimer un message de la liste
supprimer une alarme de la mémoire de l’automate

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Acquittement des défauts :

Pour acquitter un message qui le nécessite, vous devez le sélectionner et activer l’une
des commandes suivantes :
- la rubrique correspondante dans le menu contextuel (accessible
par un clic droit de la souris)
- la touche fonction F6
- dans le menu Service puis acquittement ou dans le bouton de la
barre d’outils Diagnostic Viewer ci-celle-ci est affichée.

Avec le Viewer de diagnostic, on peut effectuer une recherche des causes en


recherchant l’élément ayant déclenché une alarme. Pour cela il est nécessaire que le
projet soit généré avec les options concernées (cf. p19 et 20). Il faut sélectionner la
case diagnostic application et choisir diagnostic local ou global.
Alors une alarme remontant dans le Viewer sera complété de tout un tas de
renseignements possibles sur la cause l’ayant déclenché.

Vous ne pouvez pas supprimer un message qui nécessite un acquittement ou dont le


défaut associé n’a pas disparu. Par contre, vous pouvez supprimer les messages associés
à des défauts qui ont disparu et ont été acquittés (s’ils nécessitaient un acquittement).
Pour cela activez:
• la rubrique correspondante dans le menu contextuel (cf. page suivante)
• la touche Suppr

Sélection de l’alarme, puis via le menu contextuel, on peut


générer tout un tas d’action. La commande initialiser l’éditeur
ouvre la section de programme concernée par l’alarme. La
commande supprimer buffer de diagnostic supprime toutes les
alarmes présentes, on peut ensuite les supprimer dans
Projet ayant été validé avec les options énoncées en page l’éditeur.
précédente. On voit que la cause ayant déclenchée l’alarme
est la variable dcy, on peut en la sélectionnant puis clic
droit lancer une recherche ou ouvrir une table d’animation.
La recherche permet de localiser cette variable dans tous
les éditeurs.

Diagnostic via les écrans de configuration

Les écrans de diagnostic de niveau module ou de niveau voie ne sont accessibles qu'en
mode connecté. Lorsqu'un défaut non masqué apparaît, celui-ci est signalé :

- dans l'écran de configuration du rack, par un carré rouge à la


position du module de comptage en défaut.

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- dans tous les écrans de niveau voie (onglets Configuration,
Réglage, Mise au point et Défaut)

Sur l’exemple ci-contre, on voit que le


rack 0 est en défaut et que sur ce rack,
les cartes 4 et 5 le sont. En double
cliquant sur ces cartes on ouvre
l’éditeur qui permet de connaître un
certain nombre d’éléments sur la nature
du défaut.

Bien évidement pour avoir accès à ces


éditeurs, il faut se rendre dans la
configuration matérielle (cf. p 22).

Outils de simulation

Le simulateur est installé automatiquement avec Unity Pro. Le simulateur permet de


simuler une UC d'automate.

Les points d'arrêt, les procédures pas à pas et la fonction Atteindre vous permettent
de tester votre programme utilisateur dans l'automate simulé.
Le simulateur d'automate simule un projet complet avec des tâches utilisateur.

Le simulateur d'automate ne prend aucune forme d'E/S en charge. Bien que la


simulation contienne des composants de projet pour des E/S, celles-ci ne sont pas
traitées par le simulateur d'automate. Vous ne pouvez accéder aux entrées et sorties
qu'à partir du projet ou via les fonctions en ligne du logiciel Unity Pro (lire, écrire,
forcer, animer, etc.)

Le simulateur d'automate ne permet pas de déclencher des événements d'E/S en


réglant/forçant les bits %I.

Comme pour un automate réel, avant la connexion vérifier que votre projet soit
généré et qu’il ne contienne pas d’erreurs.

Basculer alors en mode simulation via l’icône de la barre d’outils, cf. p47 (il faut que la
barre API soit sélectionnée, commande Personnaliser du menu Outils), ou via la
commande Mode Simulation du menu Automate.
Les commandes sont ensuite identique à celle que l’on effectuerait sur un
automate réel.

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A l’issu de la connexion au simulateur, un icône apparaît dans la barre


d’outils de Windows (à gauche de l’horloge).
Cette icône identifie le simulateur actif et affiche les Icône simulateur
différents états de l'automate simulé.

Un double clic sur l’icône de la barre d’outils de Windows ouvre la fenêtre ci-dessous,
cette fenêtre dépend du type d’automate (M340, Premium, Quantum, Atrium).

Le bouton RAZ, permet la simulation d’un


démarrage à froid de la CPU, c'est-à-dire que la
connexion entre Unity Pro et le simulateur est
interrompue, que les variables du projet sont
réinitialisées et que le simulateur passe à l'état
RUN (si le démarrage automatique est activé) ou STOP (si le démarrage automatique est
désactivé).
Ce bouton de commande correspond au bouton de réinitialisation sur une UC réelle.

Le bouton cycle d’alimentation ou redémarrage permet d'exécuter un redémarrage


(mise hors tension/mise sous tension) de l'automate simulé (et du simulateur). Il
correspond à un démarrage à chaud de l'automate (la connexion entre Unity Pro et le
simulateur est interrompue et toutes les variables du projet en cours restent
inchangées).
Un redémarrage correspond au bouton de réinitialisation d'une alimentation Premium
ou revient à débrancher, puis rebrancher une alimentation.

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Toutes ces commandes sont disponibles via le menu contextuel, on trouvera alors
également la commande effacer permettra de supprimer le projet de la mémoire du
simulateur. La commande synchronisation permet de voire la charge de la CPU de
l’ordinateur pour le traitement (pour plus de renseignements se référer à l’aide du
logiciel).

Remarque importante : pour que la connexion soit possible, il faut que l’adresse IP du
simulateur soit de 127.0.0.1 (cf.p 47). Le simulateur permet également une connexion au
runtime de Vijeodesigner (logiciel pour la programmation d’écran), on peut donc simuler
une application sans l’automate et sans l’écran. Il suffit de déclarer dans
Vijeodesigner un driver ModbusTCPIP et un équipement Modbus portant l’adresse
IP : 127.0.0.1. Le runtime de Vijeodesigner interagit directement alors avec le
simulateur de Unity. Pour simuler les entrées-sorties, il faut passer par des tables
d’animation et forcer les variables, ou bien par des écrans d’exploitation (cf.p 68).

Ecran d’exploitation

Les écrans d’exploitation intégrés sont destinés à faciliter l’exploitation d’un procédé
automatisé. Ils s’utilisent dans le logiciel Unity Pro.
L’éditeur graphique qui permet de créer ou modifier les écrans. En mode connecté, il
permet également de visualiser les écrans animés et de conduire le procédé.
La bibliothèque d’objets qui présente des objets constructeur et permet de les
insérer dans les écrans. Elle permet aussi de créer ses propres objets et de les insérer
dans une famille de la bibliothèque.
Pour un projet donné, vous pouvez créer des écrans d’exploitation, en utilisant
l’éditeur graphique.
Ces écrans sont réalisés au moyen de textes et d’objets graphiques que vous pouvez
dessiner (lignes, rectangles, courbes,...) ou récupérer dans la bibliothèque des objets
graphiques. Ils sont constitués de parties statiques (fond de l’écran, titre,...) et de
parties dynamiques ou animées qui permettent de refléter l’état du procédé.
Pour animer les objets dynamiques, vous devez leurs affecter une variable dont la
valeur déterminera l’affichage.
Pour conduire le procédé vous pouvez également insérer dans vos écrans des objets
de pilotage (boutons, zones de saisie,...).

La bibliothèque d’objets présente les objets constructeurs et permet de les insérer


dans les écrans d’exploitation. Les objets sont classés dans des familles. La bibliothèque
permet aussi de créer ses propres objets en les insérant dans une famille de la
bibliothèque.
La bibliothèque s’ouvre à partir de la commande Outils → Bibliothèque des écrans
d’exploitation.

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Différentes familles d’objets que l’on


peut insérer dans des écrans
graphiques et animer via les variables
de l’éditeur de données

Aperçu des objets compris dans la


famille sélectionner

Clic droit sur


répertoire Ecran
exploitation puis
nouvel écran, lui
donner un nom et
valider

La suppression d’un écran, ou son changement de nom peut s’effectuer directement


en le sélectionnant, puis en choisissant la commande en conséquence dans le menu
contextuel. Le déplacement d’un écran peut s’effectuer par la fonction glisser-déposer
avec la souris. On peut également créer une arborescence par création d’une famille
(répertoire) à l’intérieur duquel seront rangés les écrans.

Après la création et l’ouverture d’un écran d’exploitation, la barre d’outils liée à cet
éditeur apparaît, si la case IOSEDITOR a été cochée dans la commande Personnaliser
du menu Outils. La barre d’outils permet la création, la modification et l’édition des
écrans d’exploitation.

Outils pour de rotation,


Outils de dessin et d’insertion Navigation dans les écrans entre
d’alignement et de mise au
d’images tous les objets
premier ou à l’arrière plan

Objet de pilotage des écrans et Navigation entre écran soit à


de l’application, bouton, l’initiative de l’automate ou par
commutateurs, champ de saisie… l’utilisateur

Le passage de la souris sur ces différents éléments fait apparaître la fonction de


chacun des éléments.

Remarque : beaucoup de fonctions sont disponibles par le menu contextuel, tant sur les
écrans que sur les objets de la bibliothèque.

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Après un clic droit puis propriétés de l’écran sur l’écran créer dans le navigateur
d’application, la fenêtre suivante avec différents onglets apparaît.

Choisir le nom de l’écran. La valeur correspond au numéro d’identification


de l’écran, vous pouvez modifier ce numéro qui est utilisé lorsque l’on veut
associer un bouton de navigation à l’écran. Ce numéro peut être utilisé
lorsque l’automate contrôle l’affichage des écrans en mode connecté, pour
cela il faut avoir sélectionné une variable de l’éditeur de données dans
l’onglet écran d’exploitation de la boite options du projet (accessible via la
commande Options du projet du menu Outils). On peut associer un écran à
une famille que vous aurez au préalable crée.

Lorsque la case utilisée modèle est cochée, cet écran peut être utilisé
comme modèle pour tout autre écran du projet. Un écran modèle ne peut
pas contenir d’objets animés.
Lorsque la case utilise le modèle est coché, le fond de cet écran utilise le
fond d’écran modèle que vous avez défini. Le bouton de droite permet de
sélectionner l’écran modèle dans une liste déroulante.
On peut modifier les couleurs de fond de l’écran et sa taille

Présentation des objets d’un écran graphique :

Les objets qui peuvent être créés dans un écran graphique sont de 4 types :
• les objets standards : ligne, rectangle, ellipse, courbe, polyligne, texte
• les images : fichiers bitmap avec l’extension BMP ou JPG
• les objets de pilotage (ou de commande) : bouton, case à cocher, champ de saisie,
compteur, curseur, objet d’échange explicite, bouton de navigation écran
• les objets composés : ensemble d’objets des 3 types précédents, créé par
l’utilisateur ou en provenance de la bibliothèque d’objets

Tous ces objets, utilisés pour créer un écran, peuvent être statiques ou animés.
Il existe des objets statiques et des objets dynamiques (animés)
Les objets statiques n’ont pas de variable associée. Leur représentation
graphique est fixe.
Les objets dynamiques ont une variable associée qui permet de modifier leur
affichage.

Les objets de pilotage (ou de commande) sont des objets qui permettent d’exécuter
une action :
- naviguer d’un écran à un autre
- modifier la valeur d’une variable
- envoyer une commande vers un module métier de l’automate

Ces objets sont de 7 types : les boutons, les cases à cocher, les zones de saisie, les
compteurs, les curseurs, les boutons de navigation d’écrans, les objets d’échanges
explicites.
Pour créer un objet de pilotage, sélectionner dans la palette d’outils le type
d’objets à insérer, pointer dans l’écran avec le bouton gauche et agrandir l’objet,

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quand la taille correspondant est bonne, relâcher la souris, l’objet est alors inséré
dans l’écran, on peut par la suite le déplacer et le redimensionner. Sélectionner
l’objet avec la souris puis activer la commande caractéristique du menu contextuel
de l’objet. Résultat : une boite de dialogue contextuelle apparaît. Cette boîte dépend
du type d’objet et permet d’en fixer les attributs

Les objets de pilotage sont activés par une action de la souris (ou du clavier). En
fonction de l’attribut qui a été fixé, ces objets agissent sur leurs variables associées.

Exemple des attributs d’un bouton de commande :

Variable auto sélectionné dans


l’éditeur de données, à chaque Variable dcy sélectionné dans
impulsion sur le bouton de l’éditeur de données, permet
l’écran la variable prend la l’affichage du bouton lorsque
valeur 1 puis 0 au relâchement le bit est à 0 ou à 1. La
sélection de l’attribut du
type d’affichage est à votre
Texte associé au bouton et
initiative.
possibilité de transformer le
bouton poussoir en
commutateur via la
commande avec accrochage

Remarque : tous les objets de pilotage sont directement disponibles, depuis le menu
contextuel (clic droit puis Nouveau Contrôles), à condition qu’un écran soit déjà ouvert
et que le clic droit intervienne dans cet écran.

Pour connaître les différents attributs de chacun des objets, se rendre dans l’aide du
logiciel.

Manipulation des objets de la bibliothèque

Ouverture de l’écran
bouton de la
bibliothèque par
double clic, puis
sélection de l’objet
puis menu contextuel
copier

Se rendre dans l’écran


La bibliothèque s’ouvre à partir de la commande Outils → Bibliothèque des écrans
d’exploitation que vous avez au
d’exploitation.
préalable crée, puis copier à l’aide
Les objets graphiques sont animés avec des variables à adresses topologiques. Il vous
du menu contextuel de l’écran,
suffit de remplacer ces variables par celles de votre projet pour assurer l’animation des
l’objet de la bibliothèque est alors
objets.
copié. Ci-dessus un écran
d’exploitation dans lequel on a copié
4 objets de la bibliothèque

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Pour associer une variable à un objet :

Déplacement entre les différentes


parties animées d’un objet

Sélectionner l’objet dans


l’écran d’exploitation, puis
choisir la commande Fenêtre Clic droit puis,
des variables du menu outil, caractéristique, la
toutes les variables de l’objet boite de dialogue
apparaissent. Un double clic d’animation
sur la variable entoure la apparaît, on peut
partie de l’objet associé à alors modifier la
cette variable dans l’écran variable et choisir
(cf.ci-contre). différentes options
d’animation.

Remarque : si le composant présente plusieurs variables, il suffit de recommencer


l’opération plusieurs fois, vous n’êtes pas obligé d’animer toutes les variables. On peut
également se déplacer entre les différents objets directement par les boutons indiqués
ci-dessus, les parties concernés de l’objet apparaisse en pointillé, on peut alors via le
menu contextuel les animer.

Affichage de messages :

Les messages sont composés d'un texte et d'un libellé. Ils sont mémorisés dans le
projet et sont associés aux objets par leur numéro. Ainsi, il n’est pas nécessaire de
créer un message pour chaque objet et dupliquer des messages identiques.
Lors de la création d’un projet, la liste des messages est vide et c’est à vous de la
remplir: en créant vos propres messages.

Clic droit sur le répertoire


Ecrans d’exploitation puis
Liste des messages→ ouvrir

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Ces messages seront ensuite affichés dans une zone de texte que l’on configurera en
conséquence dans l’écran d’exploitation.

Une zone de texte a été placée dans l’écran d’exploitation Si la case valeur est activée la valeur prise par la
sur laquelle on a affiché le menu contextuel caractéristique, variable s’affiche selon le mode d’affichage
une boite de dialogue s’ouvre choisi.

Vous devez sélectionner la case message pour


afficher un message configuré dans l’éditeur de
messages d'écrans d'exploitation. Le champ
Numéro vous permet de saisir soit un numéro de
message, soit le terme Val. Dans ce dernier cas,
le message affiché sera celui dont la valeur est
contenue dans la variable associée à l’objet. Le
champ Décalage permet de saisir une valeur qui
s’ajoutera à celle contenue dans la variable.

Si la case commentaire est sélectionnée et si la


condition d’animation du texte est réalisée, le
commentaire associé à la variable est affiché.

Choix de la variable à associer, que l’on va sélectionner dans l’éditeur


de données. On peut en fonction du format de la variable configuré son
type d’affichage. Il est en général intéressant de déclarer une
variable de type INT, DINT, UINT ou UDINT pour l’animation, ce qui
permet de pouvoir offrir les possibilités d’animation explicitées ci-
contre.

Remarque : dans le cas de la configuration ci-dessus et en fonction de la liste de


message déclarée en page précédente, si la variable %MW0 prend la valeur 1, le message
affiché dans la zone de texte sera : machine en cycle auto.

Objet bargraphe :
Un bargraphe permet de représenter graphiquement, sous forme de rectangles,
l’évolution d’une variable.
Seuls les objets de type rectangle peuvent être des bargraphes

Sélection de la variable depuis


l’éditeur de données

Dans cet exemple le rectangle se remplira de bas en haut


suivant la valeur de la variable %MW0, si cette valeur est
de 1000, le rectangle sera plein et vide si la valeur est 0.
On peut configurer des valeurs à partir desquelles la
couleur sélectionnée s’affiche, dans notre cas la couleur
devient noir si la variable %MW0 est supérieur à 1000 et
Accès à la palette de couleurs
inférieur à 0
étendues

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Chronogramme

Un chronogramme permet de représenter graphiquement l’évolution d’une variable ; la


courbe représentative évoluant de la droite vers la gauche.
Seuls les objets de type rectangle peuvent être des chronogrammes. Pour activer le
mode chronogramme, placer un rectangle dans un écran d’exploitation puis via le menu
contextuel caractéristique, effectuer les différents réglages (cf.ci dessous).

Sélection de la variable
depuis l’éditeur de données
Accès à la palette de
couleurs étendues

L’échantillonnage correspond à la période de rafraîchissement


de l’écran (entre 1 et 999 secondes). Par défaut, cette valeur
est 1 seconde.
Les seuils correspondent aux valeurs entre lesquels la
représentation de la valeur évolue. La durée de visualisation
dépend de la taille du rectangle, de la valeur d’échantillonnage
et de la définition.

Il existe d’autres types d’animations, ce document à juste présenter les plus


intéressantes.

Remarque : lorsque l’on est en mode connecté et que le pilotage de l’écran se fait par
l’utilisateur, via des bouton de commande, des champs de saisie…, pour que l’écriture des
variables associées aux objets puissent se faire, il faut activer l’icône valider variable
de la barre d’outils.

Exemple d’un écran d’exploitation

Bouton de navigation
d’écran

Boutons de pilotage

Affichage de
messages

Champ de saisie de Chronogramme de la


vitesse consigne variateur

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Fonction Rechercher-Remplacer

Il peut être très utile pour effectuer du dépannage de la mise au point de programme
de connaître à quel endroit est piloté une variable dans le programme, c’est ce que l’on
appelle les références croisées. De plus, il peut être également intéressant de pouvoir
remplacer une variable par une autre dans toutes les sections de programme, sans avoir
à se déplacer manuellement dans chacune.

Pour accéder à la recherche d’une donnée, exécutez les actions suivantes :


- Dans le menu Outils, activez la commande Rechercher/
Remplacer
- Sélectionnez l’onglet Rechercher
- Saisir la donnée à rechercher, en accédant à l’éditeur de
donnée
- Configurer les options de recherche
- Lancer la recherche
Ouverture de l’éditeur de données, pour la sélection de la variable à
rechercher

Permet l’affichage des données soit sous la forme Bouton de lancement de la recherche
arborescence ou sous la forme liste

Paramètres de recherche, les options sélectionnées ci-dessus, sont


les options de recherche standard. La case recouvrement permet de
rechercher toute référence complète ou partielle à la zone mémoire
recherchée. La sélection Lecture, Ecriture voire les deux permet de
n’afficher que les résultats en conséquence.

On peut voire l’utilisation de la variable %MW1 dans les différents endroits du


programme. L’indication R indique que la variable est en lecture et W que la variable est

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Auteur : Samuel Bonot
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en écriture. Un double clic sur la ligne ouvre l’éditeur en conséquence et se positionne
sur la variable.

Remarque : on peut directement avoir accès à la fonction Rechercher depuis un éditeur


de programme, en sélectionnant la variable avec la souris puis via le menu contextuel
Initialiser la recherche.

Pour accéder au remplacement d’une donnée, exécutez les actions suivantes :


- Dans le menu Outils, activez la commande Rechercher/
Remplacer
- Sélectionnez l’onglet Remplacer
- Saisir la donnée à rechercher, en accédant à l’éditeur de
donnée, lancer la recherche
- Sélectionner la variable de remplacement
- Lancer la commande de remplacement Bouton de lancement de
la recherche

Ouverture de l’éditeur de données, pour la


sélection de la variable à rechercher

Sélection des
sections dans Lancement du remplacement
laquelle la
variable doit
être remplacée, Choix de la variable de remplacement
on peut
sélectionnée,
celle que l’on
désire.

Remarque : on peut directement avoir accès à la fonction Remplacer depuis un éditeur


de programme, en sélectionnant la variable avec la souris puis via le menu contextuel
Initialiser la recherche, puis se rendre dans l’onglet Remplacer.

Fonction supplémentaires de Unity

Unity vous permet de pouvoir insérer des répertoires utilisateur dans la vue
structurelle de votre application, ainsi que des liens hypertextes (lien permettant d’aller
chercher une donnée sur le disque dur).
Pour cela faire afficher la vue structurelle du navigateur (cf.p 3,4), sélectionner le
répertoire sous lequel on veut insérer un répertoire personnalisé, puis via le menu
contextuel choisir la commande Ajouter un répertoire utilisateur, une boite de
dialogue s’ouvre demandant le nom à donner, valider, le répertoire est inséré dans
l’arborescence de la vue structurelle. On peut ensuite insérer un lien hypertexte pour
aller lancer une documentation technique, voire un autre logiciel, l’insertion de ce lien se
fait toujours dans la vue structurelle par le menu contextuel Ajouter lien hypertexte.

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Exemple de répertoire et lien hypertexte

Répertoire et lien hypertexte inséré dans


l’arborescence. Les liens hypertextes permettent
de lancer les documentations technique des
composants du projet, un lien a été également crée
pour lancer le schéma électrique de la machine.
Attention si l’on ouvre le programme sur un
autre PC, les liens seront toujours présents,
mais ne marcheront que si tous les fichiers
appelés sont stockés au même endroit que sur le
PC d’origine

Fonction imprimer

Sélectionner la
commande imprimer
du menu Fichier
Double
clic

Permet de personnaliser la page de titre,


La rubrique dossier
accessible via un double-clic
imprime toute la
selection faite ci-
contre

Remarque : vous pouvez imprimer juste un éditeur, pour cela quand un éditeur
(programmation, données…) est ouvert effectuer la commande imprimer du menu Fichier
et choisir alors Rubrique actuelle, seul l’éditeur en cours est imprimé.

Fonction enregistrer-archiver et exporter


Le format d’enregistrement par défaut d’une application est le format STU, par contre
il existe d’autres format STA et XEF
Format STA : format compressé du projet
Format XEF : format d’échange entre version (format XML)

D’une manière générale le fichier STU ne peut être ouvert par Unity que dans la version
avec laquelle il a été compilé. Par exemple un fichier STU compilé avec une version 3.1 de
Unity, ne pourra être ouverte avec Unity V4.0. Les fichiers STA et XEF permettent de

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
pouvoir s’affranchir de ces limitations. C’est pour cette raison qu’il est nécessaire
après validation de l’application de disposer de ces trois formats de fichier.

Prenons un exemple, une entreprise dispose de Unity V3.1 et ne dispose que des
sauvegardes de programme au format STU. Si la mise à jour en versions supérieure est
installée (V4.0), Unity V4.0 refusera d’ouvrir le fichier STU compilé en V3.1.
Par contre on pourra se connecter aux automates et récupérer les programmes
existant, et le cas échéant les commentaires si le projet a été validé avec les
options adéquat (cf.p 19).

Format STA : sélectionner la commande Archiver du menu Fichier, une boite de


dialogue s’ouvre demandant le nom et l’emplacement ou l’on veut stocker le fichier.

Format XEF : dans la vue structurelle ou fonctionnelle, sélectionner le répertoire


STATION (en tête de l’arborescence), sélectionner la commande Exporter du menu
Fichier, une boite de dialogue s’ouvre demandant le nom et l’emplacement ou l’on veut
stocker le fichier.

Remarque : pour ouvrir un fichier STA, STU, XEF, sélectionner la commande ouvrir
du menu Fichier. Le format XEF exporte la totalité du projet, on peut exporter juste un
éditeur de programmation, la configuration matériel, ou les données de l’éditeur de
données, pour cela se positionner dans la vue structurelle ou fonctionnelle sur l’élément
que l’on veut exporter puis sélectionner la commande Exporter du menu Fichier, une
boite de dialogue s’ouvre demandant le nom et l’emplacement ou l’on veut stocker le
fichier.
XLD : format XML d’export de sections de programme ladder
XIL : format XML d’export de sections de programme List Instructions
XST : format XML d’export de sections de programme Litteral Structuré
XBD : format XML d’export de sections de programme FBD
XSF : format XML d’export de sections de programme grafcet
XHW: format d’export de la configuration matérielle
XSY: export de variables de l’éditeur de données
XCR : format d’export d’écrans d’exploitation

Ces éditeurs seront importés via la commande Importer du menu Fichier et si l’on
est positionné sur le bon éditeur dans la vue structurelle.

Petite astuce : si vous ne disposez que du fichier STU, modifier l’extension de votre
fichier en .STA et Unity vous l’ouvrira.

Logiciel additionnel à Unity

Le logiciel OSLoader fourni avec Unity Pro permet d'effectuer les tâches suivantes :
• mise à niveau des systèmes d'exploitation de certains processeurs
Premium/Quantum

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Auteur : Samuel Bonot
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• mise à niveau des systèmes d'exploitation de certains processeurs
Premium/Quantum équipés de ports Ethernet
• Mise à niveau des systèmes d'exploitation de certains modules Ethernet
• installation d'anciennes versions sur les processeurs Premium/Quantum
afin qu'ils soient compatibles avec les logiciels de programmation PL7 V4
et Concept V2.6.

Le logiciel OS LOADER se trouve dans le répertoire :


Schneider Electric Unity Pro OS LOADER du menu démarrer de windows

Le mode de
transfert le plus
simple est via le
protocole unitelway,
on peut alors
transférer un
système
d’exploitation
directement avec le
câble de transfert
TSXPCX3030 ou
3031.

Sélectionner le sens de
transfert du système
d’exploitation. Les
En cliquant sur systèmes sont fournis
le bouton sur CD avec le logiciel ou
démarrer une téléchargeable sur le
recherche des site Schneider XSL, ce
équipements sont des fichiers au
connectés est format bin.
lancée.

Se laisser ensuite guider par les autres fenêtres


Attention pendant la phase de mise à jour du système d’exploitation, surtout ne
couper jamais l’alimentation de l’automate sous réserve de dégâts irréversibles.
Vérifier bien la compatibilité de votre processeur avec le système d’exploitation que
vous voulez transférer (se rendre dans l’aide du logiciel et consulter les tableaux de
compatibilité). Il est également possible de faire migrer certaines CPU PREMIUM
programmée avec PL7-Pro, par contre il est nécessaire au préalable de transférer
un firmware intermédiaire (se référer à l’aide du logiciel).

Logiciel Unity Loader

Unity Loader est un outil logiciel autonome destiné à la plate-forme matérielle M340. Il
n'est pas nécessaire d'avoir une licence Unity Pro pour utiliser ce chargeur.
Le logiciel Unity Loader propose les fonctionnalités de transfert suivantes :

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
• transfert d'une application Unity Pro d'un PC vers un automate
• transfert d'une application Unity Pro d'un automate vers un PC
• transfert d'un micrologiciel (FW, Firmware) d'un PC vers un automate
Ce logiciel est très intéressant, il permet à une personne ne possédant pas le logiciel
Unity de pouvoir transférer ou récupérer des données ou le programme complet. Il se
lance depuis le menu démarrer de Windows Schneider Electric Unityloader

Sélection du projet à
charger au format
STU, STA, STM

Sélection du type de
connexion USB ou
Ethernet

Le bouton scruter Permet de choisir la Permet le choix du


permet de détecter cible et de s’y sens de transfert,
des M340 sur le connecter dans le cas ci-dessus
réseau Ethernet PC API

L’onglet Firmware permet de pouvoir mettre à jour le système d’exploitation du


M340, il faut sélectionner un fichier ldx fournis sur CD avec le logiciel ou
téléchargeable sur le site Schneider XSL.

Logiciel Catalog Manager

Catalog Manager est un outil logiciel intégré à Unity V4.0 qui simplifie la gestion des
équipements CANopen dans la base de données de catalogue Unity Pro. Catalog Manager
est un logiciel distinct permettant d'effectuer les opérations suivantes :
• Intégrer des produits de fournisseurs tiers
• Ajouter, supprimer et configurer l'accès aux équipements CANopen sur le bus
terrain
• Réduire la taille de la mémoire de l'UC réservée à un
équipement donné
• Personnaliser l'interface utilisateur

Les équipements sont ajoutés dans le catalogue standard de


Unity Pro et les équipements peuvent être utilisés dans les
projets comme tous les équipements fournis avec Unity Pro.

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Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
Ce logiciel permet de s’affranchir de l’utilisation de Sycon (logiciel permettant de gérer
le bus Canopen, Profibus et Interbus, dans la configuration du maître et des esclaves).

Procédure d’ajout d’un équipement CANOPEN dans la base de CATALOG MANAGER :

Sélectionner la commande ADD DEVICE du menu EDIT


Aller chercher le fichier EDS de l’équipement sur votre disque dur
Une boite de dialogue s’ouvre (cf.ci-dessous ou vous pourrez attribuer une
famille et un fichier d’image à votre équipement
Valider, puis sous CATALOGUE MANAGER lancer la commande BUILD
CATALOG, le fichier est alors intégré à la base d’équipement CANOPEN
Lorsque vous ouvrez Unity, lors de la configuration du bus CANOPEN, vous
verrez apparaître votre équipement et la famille à laquelle il se rattache.

Sélection de la famille
d’équipement

Sélection de l’image
représentative de
l’équipement

EDS : Electronic Data Sheet, c’est un fichier texte contenant toute la


description de l’équipement sur le bus.

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Méthodologie de déclaration d’un réseau de communication

Les différents réseaux de communication que l’on pourra retrouver sont :


Ethernet
Modbus plus
Fipway

En fonction des automates certaines CPU seront natives avec un ou plusieurs réseaux,
sinon on pourra leur adjoindre des cartes faisant office de coupleurs, ou pour des CPU
PREMIUM des cartes PCMCIA.

La méthode nécessite les quatre étapes suivantes :


- création d'un réseau logique
- configuration du réseau logique
- déclaration du module réseau ou de la carte PCMCIA (pour
Premium) dans la configuration matérielle
- association de la carte ou du module au réseau logique

Création d’un réseau logique :

A partir du navigateur de projet, développez le répertoire Communication, cliquez


avec le bouton droit sur le sous-répertoire Réseaux et choisissez l'option Nouveau
réseau.
Effectuer les réglages ci-dessous puis valider par OK

Choix du réseau, depend du type de CPU,


si l’on avait configuré une CPU Premium
TSXP57154M, on aurait eu les 3 réseaux Nom que l’on donne au
énoncées ci-dessus. réseau dans le projet

Service pris en charge


Choix de la famille à laquelle se rattache le réseau :
sur le réseau à activer
- CPU si celle-ci est native Ethernet
ou non
- Carte ou coupleur
Paramètre du réseau Ethernet de la
La sélection se fait par la liste déroulante machine.
La case à partir d’un serveur est
utilisée quand on attribue pas une
adresse IP fixe, mais celle-ci sera
affectée par un serveur DHCP à
La fenêtre est directement lié au réseau chaque démarrage.
que l’on configure, on s’intéresse ici juste au
réseau Ethernet, pour les 2 autres se
référer à l’aide du logiciel.

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Détails des services pris en charge sur Ethernet

IO Scanning : ce service permet la lecture et l’écriture d’entrées-sorties déportées sur


le réseau Ethernet. La période de scrutation des entrées-sorties est indépendant du
cycle de la CPU pour chaque équipement. Le I/O scanner est utilisé périodiquement pour
lire ou écrire des entrées/sorties distantes sur le réseau Ethernet sans programmation
spécifique. Le I/O scanner est configuré sous Unity Pro.

Réseau
Ethernet

Switch

Hub lecture / écriture I/O


automatique sur
Modbus TCP/IP

I/O devices
Le nombre d’équipement dépend en général du type de coupleur ou de CPU en général on
peut scruter 64 ou 128 équipement. La lecture et l’écriture des entrées et sorties se
fait dans des zones mémoires %MW de la CPU, c’est le programmeur qui effectue le
mapping (correspondance des mots entre les entrées-sorties des équipements et de
la zone mémoire CPU) de chacun des équipements.

Après activation du service l’onglet


devient accessible

Paramètres
automatiquement
calculéss

Exemple de 3 équipements raccordés sur le réseau Ethernet, déclarés dans Unity.

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
Chaque équipement est représenté par une adresse IP fixe et univoque sur le
réseau.
La zone %MW du maitre de définir les plages de mots internes de la mémoire de
l'application (%MW) spécifiques aux zones de lecture et d'écriture.
Pour ce faire, vous devez compléter :
- pour la zone de lecture, Lecture (adresse de démarrage dans la
table des mots internes pour la lecture des entrées)
- pour la zone d'écriture, Ecriture (adresse de démarrage dans la
table des mots internes pour l'écriture des sorties)

Le nombre de mots d’échanges dépend du type de modules utilisés.


Le champ Timeout de santé sert à définir l'intervalle maximal entre deux réponses d'un
équipement distant, de 1 à 50000 ms.

Le champ Période de répétition permet d'associer une adresse IP à sa période de


scrutation, de 0 à 50000 ms. plus la période de scrutation est courte, plus la mise à jour
des entrées/sorties est rapide. Toutefois, cette vitesse augmente la charge du réseau.

Exemple :

Un module Ethernet scrute trois équipements :


- un module à l’adresse IP1, 16 entrées analogiques, ce module
possède 16 mots d'entrée et 4 mots de sorties
- un module à l’adresse IP2
- un automate Premium à l’adresse IP3 avec 125 mots d’entrées

La zone de lecture commence à %MW100 et la zone d'écriture à %MW400.

Remarque : les champs réservés aux équipements distants ne doivent pas se


chevaucher. Il en est de même pour les zones de lecture et d'écriture.

Service Global Data

Le service Global Data, a pour objet de permettre un échange de données


automatique pour la coordination des applications d'automate sans ligne de programmes
particulière, ce service n’est pris en charge que par certains modules ou processeurs.

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
Les modules de communication sont rassemblés dans un groupe de distribution afin
d'échanger les variables utilisées pour la coordination de l'automate.
Chaque module de communication publie une variable d'application locale pour les autres
modules de communication du groupe.

Chaque module peut également souscrire aux variables d'application publiées par
l'ensemble des autres modules partageant le groupe de distribution, quel que soit son
emplacement.

Une fois le module configuré, les échanges entre les modules de communication
partageant le même groupe de distribution s'effectuent automatiquement lorsque
l'automate est en mode RUN.

Un groupe de distribution est un groupe de modules de communication identifiés par


la même adresse IP de multidiffusion. Les échanges en "multidiffusion" sont utilisés
pour distribuer les données globales. Plusieurs groupes de distribution indépendants
peuvent coexister sur un même sous-réseau avec leur propre adresse de multidiffusion.

Il n'existe aucune limite théorique au nombre de stations partageant un groupe de


distribution. La limite principale réside dans le nombre de variables échangées au sein du
groupe de distribution (64 variables).

Chaque station peut publier une variable (jusqu’à 1024 bytes) et souscrire de
1 à 64 variables.
La sélection des variables à publier ou souscrire s’effectue dans l’éditeur de
données.

Data distribution
IP multicast address
239.255.255.251

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Pub
Variable 1 Sub
Sub Pub
Variable 2
Variable 3

Pub
Variable n Sub
Distribution group

Ecran de configuration sous Unity Pro du service Global Data

Sélection du service Global Data

Après activation du service l’onglet


devient accessible

Adresse IP de multis-diffusion

Nom du groupe de diffusion

Déclaration sous Unity des variables à souscrire et publier pour la machine 1

Variable publiée

Variable souscrite

Tableau de 2 mots de Tableau de 2 mots de Nom du groupe de diffusion


type integer pour la type integer pour la en adéquation avec la config
publication souscription décrite ci-dessus (SUP)

Déclaration sous Unity des variables à souscrire et publier pour la machine 2


(autres fichier de programme Unity)

Variable publiée

Variable souscrite

Tableau de 2 mots de Tableau de 2 mots de Nom du groupe de diffusion


en adéquation avec la config
type integer pour la type integer pour la
publication souscription décrite ci-dessus (SUP)

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
Remarque : il est nécessaire de faire afficher les colonnes SUB (souscription) et PUB
(publication) dans l’éditeur de données, pour cela ouvrir l’éditeur de données, dans le
bandeau supérieur d’une colonne choisir personnaliser colonne via le menu contextuel.
La configuration du service Global Data est la même pour la machine 2 que pour la
machine 1, il est fondamental que l’adresse IP de multidiffusion soit la même sur les
deux programmes Unity. L’ID de données doit être univoque entre 1 et 64, c’est grâce à
cet ID que l’on pourra définir quelle variable sera souscrite pour tel équipement.
Donc si on reprend les 2 configurations global data de la machine 1 et 2 en page
précédente, on peut donc en déduire que :
• La machine 1 lit 2 mots de la machine 2 et vis versa

Machine 1 Machine 2

Variable 2 souscrite par


Pub Sub Variable 1 publiée par
machine 1 : mot %MW24 et Variable 1 machine 1 : mot %MW22 et
%MW25 Pub %MW23
Sub Variable 2
Variable 1 souscrite par Variable 2 publiée
machine 2 : mot %MW43 et Groupe de distribution SUP machine 2 : mot %MW41 et
%MW44 %MW42

Machine 1 Machine 2

%MW22 %MW43

%MW23 %MW44

%MW24 %MW41

%MW25 %MW42

Service Serveur d’adresses

Les services BOOT/TP et DHCP permettent d’obtenir directement la configuration


IP de l’équipement depuis un serveur.

DHCP : le protocole DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) gère les paramètres
réseau pour les équipements réseau. Les équipements individuels peuvent obtenir des
adresses IP réseau d'un serveur DHCP par le biais d'une requête

Certains modules peuvent être configurés comme serveur DHCP. Leur adresse peut
également être configurée par l'utilisateur ou allouée dynamiquement par un serveur
d'adresses (configuration en tant que client BOOTP).

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
Un module configuré comme client BOOTP transmet des requêtes sur le réseau
toutes les secondes au cours du démarrage, jusqu'à l'obtention d'une réponse de la part
d'un serveur d'adresses.
L'équipement distant agissant comme serveur BOOTP/DHCP répond à cette requête
et affecte au module client :

• une adresse IP
• l'adresse IP du Gateway
• le masque de sous-réseau correspondant

La distribution des adresses IP fait partie intégrante du service de configuration.


BOOTP et DHCP allouent tous deux les adresses IP au démarrage, mais utilisent des
méthodes d'allocation différentes En général, BOOTP procède par allocation fixe d'une
unique adresse IP à chaque client, et réserve cette adresse de façon permanente dans
la base de données du serveur BOOTP. Tandis que DHCP procède par allocation
dynamique des adresses IP disponibles, réservant chaque adresse de client DHCP de
façon temporaire dans la base de données du serveur DHCP.

La différence entre DHCP et BOOTP est que DHCP peut fournir à une station une
certaine plage d’adresses et que chacune de ces adresses est négociée et n’est valable
que pour une certaine période de temps .
Nécessité pour le serveur de connaître l'adresse MAC (physique) du client pour être
autorisé à lui répondre et disposer de ses paramètres IP. En bootp, il est nécessaire
d’utiliser une table contenant l’adresse mac des différents protagonistes en
correspondance avec les adresses IP à leurs affecter.

Ecran de configuration sous Unity Pro du service Serveur d’adresses

Sélection des équipements à adresser en


fonction de leurs adresse MAC (bootp,
ou de leur nom (DHCP). Les infos
adresses IP, Masque de réseau et
passerelles sont transmises à
l’équipement concernés

Exemple d’une configuration

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Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Remarque : le choix de client bootp, ou serveur DHCP est soit fixe pour certains
modules, voire configurable par l’intermédiaire du serveur web embarqué (réglage en se
connectant au serveur web par un navigateur internet, par exemple internet explorer).

Après avoir réglé les différents services à utiliser et les différents


paramètres présentés page 79, on voit apparaître notre réseaux crée,
dans le répertoire réseaux (cf.ci contre).

Il faut maintenant attacher ce réseau logique à une voie de


communication d’un module Ethernet (ou CPU ci-celle-ci est native
Ethernet) dans la configuration matérielle.

Sélection de la voie de
communication
Double clic sur le module
Ethernet (cartes ou CPU)

Choix de la fonction de la
Après fermeture de la fenêtre
voie, ici fonction TCPIP
et validation des modifications,
Affectation du réseau l’icône à changé, notre réseau
logique crée précedement logique est maintenant
raccordé à notre automate

Méthodologie de création d’un bloc DFB et gestion des bibliothèques

Le logiciel Unity Pro vous permet de créer des blocs fonction utilisateur DFB, en
utilisant les langages d’automatismes. Un DFB (Derivated Function Block) est un bloc de
programme que vous avez écrit, afin de répondre aux spécificités de votre application.

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Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
Les blocs fonction vous permettent de structurer et d’optimiser votre application. Vous
pouvez les utiliser dès qu’une séquence de programme est répétée plusieurs fois dans
votre application ou pour figer une programmation standard. L’export puis l’import de
ces blocs fonction permet leur utilisation par un groupe de programmeurs travaillant sur
une même application ou dans des applications différentes.

Par rapport à un sous programme SR, l'utilisation d'un DFB permet :


d'utiliser des variables internes propres au DFB, donc indépendantes de
l'application
de tester son fonctionnement indépendamment de l'application

Un bloc DFB comprend :


- une ou plusieurs sections écrites en langage à contacts (LD), en
liste d’instructions (IL), en littéral structuré (ST) ou en langage
à blocs fonctionnels (FBD)
- des paramètres d'entrée/de sortie
- des variables internes publiques ou privées

Paramètre d’un bloc DFB :

Entrées : ces paramètres permettent de passer des valeurs du programme


application vers le programme interne du DFB. Ils sont accessibles en lecture par le
DFB, mais ne sont pas accessibles par le programme application.

Sorties : ces paramètres permettent de passer des valeurs du DFB vers le


programme application. Ils sont accessibles en lecture par le programme.

Entrées-sorties : ces paramètres permettent de passer des données du programme


application vers le DFB qui peut la modifier et la repasser vers le programme application.
Ces paramètres ne sont pas accessibles par le programme application.

Remarque : le nombre d’entrées + d’entrées/sorties doit être inférieur ou égale à 32.


Le nombre de sorties + d’entrées/sorties doit être inférieur ou égale à 32.

Variable public : Ces variables internes du DFB peuvent être utilisées par le DFB,
par le programme application dans des sections de programme à l’extérieur du bloc DFB.

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Variable privées : Ces variables internes de DFB peuvent être utilisées uniquement
par ce bloc de fonction et ne sont par conséquent pas accessibles par le programme
application.

On se décide à créer un bloc DFB permettant de réaliser un compteur, on nommera


notre bloc compteur, on trouvera :
• 1 entrée RAZ de type EBOOL (format capable de détecter
les fronts)
• 1 entrée de comptage de type EBOOL (format capable de
détecter les fronts)
• 1 entrée de présélection de type UINT pour la valeur
maximale jusqu’à laquelle compter
• 1 variable que l’on pourra utiliser à l’extérieur du programme
(variable public) contenant la valeur de comptage
• 1 variable de sortie de type EBOOL indiquant que la valeur
du compteur est supérieure à la présélection

Choisir l’onglet DFB

Nom du bloc DFB

Double Paramètres d’entrées et


sorties et variables
clic associées au bloc à saisir

Section de programme contenant le code


de fonctionnement de notre bloc. On peut
trouver plusieurs sections de programme.
Un double clic lancera l’éditeur de
programmation

Programme
gérant le
fonctionnement
du bloc

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
Après avoir terminé la modification du bloc de code, il faut analyser le bloc DFB :

L’icône a changé, si la
validation est OK

Le bloc DFB
Apparaît avec sa
section de
programme

Sélectionner le nom du bloc, puis via le


menu contextuel, choisir analyser type, s’il
n’y a pas d’erreurs l’icône a changé. Si des
erreurs sont détectées, elles seront
affichées dans la fenêtre de visualisation
(cf. p 44) en bas de l’écran et l’icône ne
change pas.

A l’issu ouvrez votre éditeur de programme et sélectionné assistant de saisie FFB

Donner ensuite un nom à


l’instance puis valider

Dans l’onglet application,


on retrouve notre bloc
DFB, que l’on
sélectionne, puis on
valide

Répéter cette opération autant de fois que nécessaire, sur l’exemple ci-dessous on
trouve deux blocs DFB compteur chacun gérant sa propre opération de comptage.

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Placement du bloc DFB crée dans la bibliothèque de Unity

Activer la commande Gestion de bibliothèques de types du menu Outils ou via


l’icône de la barre service (icône en forme de tiroir). La fenêtre ci-dessous apparaît.

Activer la case DFB, pour voire notre bloc

Dans l’onglet application, on retrouve tous


les blocs utilisés dans les éditeurs de
programme et notre bloc DFB

En sélectionnant le répertoire Bibliothèque,


puis clic droit créer une nouvelle
bibliothèque, une fenêtre apparaît, donner
alors le nom que vous voulez (ici samuel) puis
valider. A l’issu votre bibliothèque est
insérée. On peut créer une sous famille (un
sous répertoire à notre bibliothèque)

Sélection du bloc
DFB puis clic droit On peut alors
et choisir copier enregistrer le bloc
dans la dans la bibliothèque
bibliothèque, la crée précédemment
fenêtre ci-contre ou dans la
apparaît. bibliothèque par
défaut de Unity
(Custom Lib).

Après validation le
bloc est enregistré
dans la bibliothèque
et utilisable dans
d’autres
applications

Conversion de projet

Unity vous permet de convertir des projets PL7-Pro en type de projet Unity. Depuis
la version 4.0, le convertisseur peut convertir des applications TSX micro, avec
cependant certaines restrictions.

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Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro
Pour la conversion vous devez disposez des fichiers XEF de PL7-Pro de l’application
que l’on veut convertir.
Sélectionner la commande ouvrir du menu fichier, choisir l’extension de fichier FEF,
puis aller chercher votre fichier sur le disque dur, puis valider, la conversion débute.

A l’issu de la conversion, un
rapport de conversion est émis, il
faut le consulter pour voir quelles
sont les erreurs de conversion
éventuelles. A l’issu de la conversion
Unity, vous proposera
automatiquement une CPU
compatible avec celles de PL7.
Les erreurs et les
avertissements s’affichent
également dan la fenêtre de Double clic pour ouvrir le
visualisation (cf.p 44). rapport de conversion

Cas particulier pour les TSX micros, à l’issu de la conversion le logiciel indique un
message : Erreur d’analyse l’UC TSX37 ne peut être convertie en UC Unity
compatible.

Ce message vient du fait qu’il n’y a pas d’automates similaires dans Unity au
TSXMICRO. Ce message est sans gravité pour la conversion, Unity place par
défaut une CPU M340, il suffit ensuite de se rendre dans la configuration
matérielle et le cas échéant de modifier la CPU.

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Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

Sommaire

Les différents éditeurs p2


Architecture mémoire et règles de recouvrement p7
Adressage topologique variables p8
Les différents formats de variables p 11
Création d’une application p 18
Définition des options de projet p 19
Configuration matérielle p 22
Configuration du processeur p 23
Configuration entrés-sorties T.O.R p 24
Configuration voies analogiques p 25
Edition et création de variables dans l’éditeur de données p 25
Création de variables de types IODDT p 27
Création de variables de types tableaux et structures p 29
Création de blocs fonctions p 31
Blocs fonctions temporisations et compteurs p 33
Editeurs de programmation p 35
Tâches rapides et maître p 36
Tâches événementielle d’entrées-sorties p 40
Tâches événementielle de type TIMER p 41
Analyse et génération de projets p 43
Transfert de l’application dans l’automate p 45
Animation de programme en mode connecté p 48
Outils de mise au point en mode connecté p 50
Outils de réglages (points d’arrêts, point de visu) p 55
Diagnostic système p 58
Diagnostic projet p 58
Simulateur de programme intégré à Unity p 63
Ecran d’exploitation p 65
Rechercher, remplacer variables p 72
Enregistrer, archiver, exporter p 74
Logiciel OS Loader p 76
Logiciel Unity Loader p 76
Logiciel Catalog Manager p 77
Réseaux de communication p 79
Service I/O scanner p 80
Service Global Data p 81
Service de serveur d’adresses p 84
Création de blocs DFB et utilisation des bibliothèques p 86
Conversion de projet p 90
Auteur : Samuel Bonot
Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro

LOGICIEL UNITY PRO

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