Videopelien säilöminen
Videopelien säilöminen on videopelien ja niihin liittyvän materiaalin historiallista säilömistä.
Videopelit ovat tietyn ajanhetken populaarikulttuuria ja ovat usein suunniteltu viemään aikansa laitealustat äärirajoilleen, mikä tekee niistä hyvän demonstraation tietokoneen tai pelikonsolin teknisistä ominaisuuksista.[1]
Itse pelin ohjelmiston ja laitteiston lisäksi säilötään myös muuta peleihin liittyvää materiaalia kuten markkinointimateriaalia, peleihin liittyviä julkaisuja ja pelin tuotantoon liittyviä dokumentteja.[2] Nykyisin vanhojen pelien pelaamiselle on haasteita kuten fyysisen median rappeutuminen, pelin poistaminen tekijänoikeudellisista syistä tai muista syistä, ja modernit televisiot eivät ole yhteensopivia vanhojen pelikonsolien kanssa.[3] Verkkopelit voivat olla mahdottomia pelata ilman niiden palvelinohjelmistoa.[3] Pelien säilömiseen liittyy niiden pitäminen pelattavana, jossa apuna käytetään emulointia tai siirtämistä toiselle alustalle.[3] Useissa vanhoissa peleissä ongelmakohtana on laitteisto joka vaaditaan eikä välttämättä ole enää saatavilla.[4]
Videopelien tärkeä ominaisuus on interaktiivisuus, jonka johdosta peliä ei voi täysin tutkia pelkän videokuvan perusteella.[5]
NEC PC-88 -tietokonetta on sanottu tunnusomaiseksi japanilaisista henkilökohtaisista tietokoneista ja sille julkaistuista peleistä noin 60–70 prosenttia on tallessa; suurella vaikeudella ehkä 80 prosenttia olisi säilöttävissä, joka olisi enemmän kuin elokuvista.[6] Ennen vuotta 1930 tehdyistä elokuvista noin 90 prosenttia on lopullisesti kateissa.[7]
National Videogame Museumin perustaja John Hardie on kertonut aloittaneensa säilömisen 1980-luvulla keräämällä tietoa peleistä ystäviensä kanssa.[7] Toisinaan tämä on tarkoittanut soittamista peliyhtiön väelle yksi kerrallaan, mutta he ovat myös käyneet läpi joidenkin yhtiöiden roskia.[7] Roskien joukosta on löytynyt lehdistöpaketteja, myyntiesitteitä, sisäisiä muistioita ja suunnitteludokumentteja.[7] Virallinen tuki yhtiöiltä on harvinaista.[7] Pelien lähdekoodit ovat usein suojattuja pelikloonien teon pelossa, mutta studiot eivät ole säilöneet niitä koska toista käyttöä pelin julkaisun jälkeen ei ole ollut.[7] Lähdekoodien säilömistä on verrattu filminegatiivien säilömiseen.[7]
Kongressin kirjastolla ei ole muodollista sopimusta pelien säilömiseen, mutta sillä on arkistossa 7 000 peliä, jotka on toimitettu tekijänoikeuden rekisteröimisen yhteydessä.[7] Embracer Group on kertonut perustaneensa oman arkiston, jossa on 50 000 peliä, konsolia ja lisälaitetta.[8]
National Videogame Museumin kuraattori Michael Pennington sanoo, että 20. vuosisadan lopun ja 21. vuosisadan alun historiaa olisi mahdotonta kertoa ilman keskustelua videopelien kulttuurillisesta, taloudellisesta, sosiaalisesta ja teknologisesta vaikutuksesta.[9] Säilömistä suorittavien tahojen mukaan tehtävä on valtava johtuen pelien riippuvaisuudesta koko teknologiapinosta sisältäen laitteiston ja ohjelmiston.[9] Uusien pelien säilöminen on vaikeampaa kuin 1980- ja 1990-luvulla julkaistujen koska pelejä ei aina julkaista lopullisessa muodossa vaan ne muuttuvat jatkuvan päivityksen ja muokkaamisen myötä, jolloin on vaikeaa määrittää mitä tarkalleen pitäisi säilöä.[9] Fyysisesti julkaistut pelit ovat luotettavampia kuin digitaalisesti ladattavat, jotka riippuvat käyttöoikeuksien hallinnasta ja palvelimista.[9] Trailerit, mainokset, lehdistöpaketit ja lehtiarvostelut lisäävät konteksia ja pelien ohjekirjat sekä keskustelupalstojen keskustelut kertovat, miten pelit on koettu kun ne on julkaistu.[9]
Vuonna 2023 Video Game History Foundation julkaisi tutkimuksen, jonka mukaan 87 prosenttia Yhdysvalloissa ennen vuotta 2010 julkaistuista peleistä ei ole saatavilla.[10]
Säilömistä suorittavia tahoja
muokkaa- Suomen pelimuseo on suomalainen säilömistä suorittava taho.
- Game Preservation Society keskittyy japanilaisiin peleihin.[6]
- Muita tahoja ovat muun muassa International Center for the History of Electronic Games.
- Video Game Music Preservation Foundation keskittyy videopelimusiikin säilömiseen.
Katso myös
muokkaaLähteet
muokkaa- ↑ Video Game Heritage and Preservation computinghistory.org.uk. Viitattu 24.9.2021. (englanniksi)
- ↑ ICHEG’s Approach to Collecting and Preserving Video Games museumofplay.org. Arkistoitu 26.8.2014. Viitattu 16.6.2017.
- ↑ a b c Ben Stegner: What Is Video Game Preservation and Why Is It Important? makeuseof.com. 8.4.2021. Viitattu 24.9.2021. (englanniksi)
- ↑ David Pierce: The fight to save old video games theverge.com. 13.11.2023. Viitattu 5.1.2024. (englanniksi)
- ↑ Josh Bycer: Why Video Game Preservation Needs to Become the Standard superjumpmagazine.com. Arkistoitu 24.9.2021. Viitattu 24.9.2021. (englanniksi)
- ↑ a b Chris Kohler: Saving Japan's Games kotaku.com. 28.12.2017. Viitattu 24.9.2021. (englanniksi)
- ↑ a b c d e f g h Patrick Shanley: The Video Game Industry Is Over 50: Who’s Keeping Track of Its History? hollywoodreporter.com. 23.12.2019. Viitattu 25.11.2021. (englanniksi)
- ↑ Embracer perusti videopeliarkiston pelikulttuurin säilyttämiseksi jälkipolville pelaaja.fi. 30.5.2022. Viitattu 31.5.2022. (englanniksi)
- ↑ a b c d e Geoffrey Bunting: The Fate of Video Game Preservation Is in Your Hands wired.com. 19.8.2022. Viitattu 4.10.2022. (englanniksi)
- ↑ Justin Carter: Study finds nearly every pre-2010 video game is unavailable gamedeveloper.com. 10.7.2023. Viitattu 14.7.2023. (englanniksi)
Aiheesta muualla
muokkaa- Video Game Studies (englanniksi)