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Experiencia (juegos de rol)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
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Un personaje del videojuego Legend of Grimrock, que tiene 23,373 puntos de experiencia.

En los juegos de rol y en videojuegos, la experiencia es un valor que los personajes jugadores van acumulando a medida que participan en partidas y sesiones de juego, y representan su progreso en el juego. La razón de ser de la representación de la experiencia en los juegos de rol es bastante sencilla: cuantas más partidas juega un jugador con un personaje determinado, más experiencia se supone que acumula ese personaje. El personaje adquiere entonces habilidades nuevas o se perfecciona en las que ya posee. Cada sistema de juego tiene diferentes maneras de representar el aumento de experiencia de los personajes. Los dos métodos más habituales son:

  • El director de juego distribuye puntos de experiencia que incrementan las capacidades del personaje.
  • Las tiradas de experiencia, consiste en una aventura gráfica el personaje puede, por ejemplo, ir recolectando objetos o informaciones transmitidas por otros personajes del juego.

Puntos de experiencia

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Al final de la partida, el director de juego atribuye a cada jugador un cierto número de puntos de experiencia. Estos puntos se traducen en incrementos de habilidades o en aumentos de nivel del personaje, dependiendo de cada juego. Ejemplos de juegos de rol cuya representación de la experiencia está basada en atribuciones de puntos de experiencia: El Señor de los Anillos[1]​ (1984), Star Wars[2]​ (1987), James Bond 007,[3]​ (1983), Mutantes en la sombra[4]​ (1991).

Tiradas de experiencia

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Los juegos de rol que usan este método generalmente tienen, en la hoja de personaje, una casilla al lado de cada habilidad. Cada vez que una habilidad es realizada con éxito por el personaje, el director de juego le dice a su jugador que marque con lápiz la casilla correspondiente. Al final de la partida cada habilidad del personaje cuya casilla haya sido marcada debe ser sometida a una tirada de experiencia. En juegos en los que se utiliza el sistema porcentual (basado en el sistema de juego de Basic Role-Playing) la tirada ha de ser superior al grado de habilidad para que se considere que el personaje ha ganado en experiencia en esa habilidad. Si se obtiene un resultado positivo, es decir si se vence en la tirada mediante un resultado superior, se aumenta un cierto grado de percentiles en esa habilidad, dependiendo del juego. Ejemplos de juegos de rol cuya representación de la experiencia está basada en tiradas de experiencia: RuneQuest[5]​ (1978), Stormbringer[6]​ (1981), La llamada de Cthulhu[7]​ (1981).

Véase también

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Referencias

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  1. COLEMAN CHARLTON S., El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: septiembre de 1989, traducción de José López Jara («Pepe Jara»), ISBN 84-7831-008-8
  2. COSTIKYAN Greg, Star Wars, el juego de rol, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: abril de 1990, traducción en castellano de Xavier Salvador i Vilalta, ISBN 84-7831-021-5
  3. KLUG Gerard Christopher, James Bond 007, el juego de rol, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: mayo de 1990, traducción del inglés al castellano por Karl Walter Klobuznik y Moisés Prieto, ISBN 84-7831-029-0
  4. GARZÓN IGLESIAS José Félix y ARRIOLA FERNÁNDEZ Igor, Mutantes en la sombra, Ludotecnia, Bilbao, primera edición: abril de 1991, 146 p. il. 21x29 cm, rúst., ISBN 84-404-9356-8
  5. STAFFORD Greg, RuneQuest, Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: octubre de 1988, traducción de Ana Isabel Utande y Luis Serrano, ISBN 84-7831-002-9
  6. ST. ANDRE Ken, PERRIN Steve, MONROE John B., Stormbringer, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: noviembre de 1990, traducción en castellano de Eduard García Castro y Marta Casals, ISBN 84-7831-036-3
  7. PETERSEN Sandy, La llamada de Cthulhu, Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: septiembre de 1988, título original: Call of Cthulhu, traducción en castellano de Jordi Zamarreño, ISBN 84-7831-000-2