PIC
(PRUEBA DE IMAGINACIÓN
            CREATIVA):
   Antecedentes y Características del
                 Test
Psic. Elvia Maria Aguilar Arano
Psic. Fanny Claret Chimal García
Psic. Hugo Fernando Nieves Torres
                                    Noviembre 2010
Prueba de Imaginación Creativa
FICHA TECNICA
 Nombre: Prueba de Imaginación Creativa PIC
 Autores: Teresa Artola González, Isabel Ancillo Gómez, Pilar
  Mosteiro Pintor, Jorge Barraca Mairal.
 Procedencia: TEA Ediciones 2003
 Aplicación:: Individual y Colectiva.
 Ámbito de Aplicación: niños de los cursos escolares
  comprendidos entre 3° y 6° de Educación Primaria (8 – 12
  años).
 Duración: Variable, aproximadamente 40 minutos.
 Finalidad: evaluación de la creatividad narrativa y grafica.
 Baremación: Baremos en centiles para cada variable estudiada,
  por cada curso.
 Material: manual de la prueba, ejemplar y cuadernillo de
  corrección.
Imaginación Creativa
 Enun mundo donde los rinocerontes son mascotas
  domesticadas.
¿Quien gana la Segunda Guerra Mundial?
R = Uganda
Kenia asciende al poder en la exportación de
 rinocerontes. Un bloque africano de poder es
 formado colonizando el norte de África y Europa.
 Cuando la guerra se desata nadie puede permitirse
 el lujo de un rinoceronte. Kenia pierde, Uganda
 triunfa.
En un mundo donde la humanidad es gobernada por
un inteligente castor gigante, ¿Que comida ya no es
consumida?
 P. Convergente: Los castores comen corteza de
  árbol. La única corteza de árbol que consumen los
  humanos es la canela. Por lo tanto Canela.
 P.  Divergente: En un mundo dominado por un
  inteligente castor gigante la humanidad construye
  muchas presas para complacer al gran señor
  Castor. La baja ciudad de Copenhagen esta
  inundada. Miles mueren. Devastados por las
  presas, los daneses nunca inventan los panes con
  su nombre.
FUNDAMENTOS TEÓRICOS
El interés por el estudio científico de la creatividad, se ve
impulsado en la década de los 50 como resultado de las
investigaciones realizadas por Guilford (1959, 1967).
Las concepciones tradicionales de la inteligencia hasta
este momento se centraban en los conocimientos, la
memoria y el pensamiento lógico o convergente de cada
sujeto.
Sin embargo, la introducción de la producción divergente,
como un factor más dentro de la categoría operacional
descrita en el Modelo de Estructura del Intelecto de
Guilford, supone el primer paso para considerar el
pensamiento divergente como entidad propia e
independiente del pensamiento convergente.
Getzels  (1975) argumenta que no existe un
 acuerdo universal en la definición de creatividad.
 Contempla ésta, como una serie de experiencias
 subjetivas orientadas por procesos y productos.
Torrance  (1979) define la creatividad como el
 conjunto     de     capacidades,    habilidades,
 motivaciones y estados, involucrados en la
 resolución de problemas.
Amabile   (1987), por otro lado, prefiere centrarse
 en el final del proceso: un producto o respuesta es
 creativa si se trata de una solución novedosa y
 apropiada a una tarea abierta.
A  pesar de que la creatividad, puede
manifestarse en un específico campo o
disciplina (literaria, musical, artística,
etc.), la mayoría de los investigadores
proponen concepciones generales de la
creatividad, con el fin de ofrecer un
marco para la valoración y acceso a la
creatividad, que pueda ser aplicado a
todos los ámbitos.
Las    relaciones entre inteligencia y
 creatividad ha sido un tema muy debatido.
 En general la mayoría de los
 investigadores apoyan la llamada teoría
 del umbral (Torrance, 1962) que sostiene
 que para ser creativo es necesario un nivel
 medio alto de inteligencia, si bien la
 inteligencia no es suficiente para el
 desarrollo de la creatividad y no todos los
 sujetos inteligentes son creativos.
Es   importante destacar el papel que,
 tipo de conceptualización, así como la
 función que juega el razonamiento, la
 memoria y el procesamiento de la
 información, operaciones y procesos
 psicológicos, responsables de la
 conducta inteligente que participan en
 el acto creativo y que por tanto, se
 encuentran también involucrados en
 cierta medida, en la producción
 creativa.
Factores de Guildford
Las operaciones
 En las que tendríamos las categorías cognición, registro en
  memoria, evaluación, producción convergente, producción
  divergente, y retención de la memoria.
 Cognición: Percepción y comprensión de la información.
 Memoria: Supone la retención y organización de la
  información en un almacén cognitivo.
 Producción Convergente: deducciones lógicas y
  conclusiones obligadas.
 Producción divergente: Relacionada con las aptitudes de
  elaboración y creatividad.
 Evaluación: Proceso de decisión acerca de la adecuación
  del criterio aplicado.
Los contenidos
Las categorías de contenido figurativo,
 simbólico, semántico y conductual.
Figurativo: Información de carácter sensorial
 concreta según los diversos sentidos.
Simbólico: Información bajo la forma de
 signos que pueden representar otras cosas.
Semántico: Información en forma de
 conceptos.
Conductual: Información que se da en
 diferentes operaciones que pertenecen a la
 conducta de las personas.
Los productos
Se incluyen las categorías en clases, relaciones,
 sistemas, transformaciones e implicaciones
Clases: Conjunto de ítems de información con una
 o varias propiedades comunes.
Relaciones: Vínculo o enlace entre ítems de
 información.
Sistemas:       Organizaciones      de     partes
 interdependientes.
Transformaciones: Son cambios, redefiniciones o
 modificaciones mediante las que cualquier
 producto de información pasa de un estado a otro.
Implicaciones: Lo que se anticipa o prevé de una
 determinada información.
PRUEBA DE IMAGINACION
CREATIVA
La  «creatividad» se define como un
 conjunto de aptitudes caracterizadas
 principalmente por dos categorías: la
 producción divergente y los productos
 transformacionales (Guilford, 1959, 1967,
 1980).
La   producción divergente hace
referencia a la capacidad para generar
alternativas lógicas a partir de una
información dada, cuya importancia
se evalúa en función de la variedad,
cantidad y relevancia de la
producción a partir de la misma
fuente (Romo, 1987).
Los    productos transformacionales hacen
 referencia a la capacidad para imaginar
 cambios de diversas clases (redefiniciones,
 transposiciones, revisiones o modificaciones)
 en la información existente. Es decir, la
 capacidad de utilizar la información
 almacenada en la memoria de forma nueva y
 distinta. Implica flexibilidad del pensamiento
 así como capacidad de la persona para ir más
 allá y profundizar sobre sus propias
 experiencias. También implica la posibilidad
 de ofrecer nuevas interpretaciones o
 significados ante objetos familiares para
 darles nuevos usos (Romo, 1987).
 El análisis del producto creativo se realiza a través de los
  siguientes indicadores (Guilford, 1950):
 Fluidez:   capacidad para dar muchas respuestas ante un
  problema, elaborar más soluciones, más alternativas.
 Flexibilidad: capacidad de cambiar de perspectiva, adaptarse
  a nuevas reglas, ver distintos ángulos de un problema.
 Originalidad: se refiere a la novedad desde un punto de vista
  más bien estadístico.
 Redefinición: capacidad para encontrar funciones y
  aplicaciones diferentes de las habituales, agilizar la mente y
  liberarnos de prejuicios.
 Penetración: capacidad de profundizar más, de ir más allá y
  ver en el problema lo que otros no ven.
 Elaboración: capacidad de adornar, incluir detalles
  superfluos ...
 En  cuanto a proceso suelen identificarse los siguientes:
 Preparación: implica un importante esfuerzo en la
  resolución de un problema dado. Implica acumular la
  mayor cantidad de información posible sobre el problema.
 Incubación: cuando no se encuentra una solución evidente
  a un problema, la persona normal suele abandonar la tarea.
  Otras personas apartan el problema durante un tiempo,
  desde segundos hasta años. Puede entenderse como un
  periodo de espera para que el material se organice o bien
  desaparezcan las dudas o ideas equivocadas que hemos
  acumulado durante la preparación.
 Iluminación: suele ocurrir de forma rápida y repentina.
 Verificación: se repasan todos los detalles. Se comprueba
  el valor del producto de la inspiración. Una especie de
  autocrítica.
CREATIVIDAD
Crear  implica llevar a cabo transformaciones
 o nuevas combinaciones y asociaciones entre
 elementos mentales. En este proceso la
 imaginación parece representar un papel
 fundamental. Así, numerosas personas
 reconocidas como especialmente creativas en
 distintos campos del saber mencionan el uso
 de la imaginación y de las imágenes mentales
 como un componente fundamental de su
 trebejo (Campos y González, 1994).
IMAGINACION
La imaginación podría definirse como la
 capacidad de la mente de considerar
 elementos que no están ~ presentes en los
 sentidos (Khatena, 1995). Hablamos pues de
 imaginación cuando queremos expresar la
 capacidad que tenemos de producir
 imágenes. Esta producción de imágenes
 puede depender de la percepción del mundo
 exterior, o bien constituir una producción
 espontánea de imágenes interiores.
IMAGINACION CREATIVA
Dicha   Imaginación creativa es el resultado de
 factores tanto intelectuales como emocionales e
 implica la capacidad de re-experimentar imágenes
 de forma que éstas evoquen a su vez otras
 imágenes. Hace referencia al uso de la «parte
 fantástica» del cerebro, a la capacidad de
 inventiva. Es uno de nuestros recursos más
 valiosos que nos ayuda a dar respuesta exitosa a
 miles de situaciones de nuestra vida cotidiana.
 Muchas personas creativas describen que «ven» la
 solución de un problema a través de una imagen:
 así los pintores ensaya n ideas en su mente y los
 escritores suelen visualizar escenas y tramas antes
 de ponerse a escribir.
CAPACIDADES Y
CONDICIONES
Capacidades:    La fantasía, La intuición y
 La asociación
Condiciones:        motivación inicial,
 Legitimidad del pensamiento divergente y
 Necesidad de dar tiempo para la reflexión
 NORMAS DE APLICACIÓN
Se deberán leer con los alumnos las instrucciones
redactadas en cada una de los juegos y se aclararán
dudas si no se comprende enteramente la tarea.
Ψ Tiempos máximos orientativos para cada juego:
Ψ Juego 1: 10 minutos
Ψ Juego 2: 7 minutos
Ψ Juego 3: 10 minutos
Ψ Juego 4: 10 minutos
    INSTRUCCIONES PARA
         JUEGO 1:
Fíjate bien en el dibujo que aparece en la primera
página. Tu tarea consiste en imaginar todo aquello
que podría estar ocurriendo. No debes contar una
historia, sino poner todas las ideas que se le
ocurran y escribir una en cada línea. Ten en cuenta
que en este juego no existen respuestas buenas o
malas, así que pon en marcha tu imaginación y
fantasía y procura poner muchas ideas.
Ejemplo: Es una escena de aventuras.
   INSTRUCCIONES PARA EL
          JUEGO 2
Haz una lista de todas las cosas para as que
podría servir un tubo de goma. Piensa en
cosas interesantes y originales. Apunta todos
los usos que tú le darías aunque sean
imaginados. Puedes utilizar el número y
tamaño de tubos que tú quieras.
Ejemplo: Como tubería para el agua.
¿Qué evalúa?
 La  «espontaneidad productiva», es decir, la capacidad
  del sujeto para producir un gran número de ideas
  diferentes sobre un tema (fluidez).
 La flexibilidad de su pensamiento: la capacidad de su
  pensamiento para ofrecer soluciones diversas que
  posibilitan hacer uso de un objeto en ocasiones muy
  distintas.
 La originalidad narrativa o capacidad para producir
  ideas nuevas y originales; es decir, respuestas
  ingeniosas e insólitas, pero aceptables, así como su
  capacidad para ir más allá de lo convencional, estar
  abierto a las nuevas experiencias y a ofrecer
  soluciones distintas para problemas tradicionales.
   INSTRUCCIONES PARA EL
          JUEGO 3
Imagínate y contesta lo que tú crees que
pasaría si ocurriese lo que dice esta frase:
¿Qué ocurriría si cada ardilla, de repente, se
convirtiese en un dinosaurio?
Ejemplo: Que se comerían todos los árboles.
¿Qué evalúa?
La  fluidez ideativa: Capacidad de imaginar
 espontáneamente múltiples respuestas sobre
 una información dada.
La flexibilidad espontánea: Capacidad de
 seguir caminos diferentes en la resolución de
 problemas y llevar el pensamiento por
 nuevas direcciones.
La originalidad narrativa: Capacidad de
 producir respuestas remotas y poco
 frecuentes. Se asume que la persona original
 puede encontrar conexiones más tenues y
 relaciones menos obvias entre las cosas.
  INSTRUCCIONES PARA EL
         JUEGO 4
En esta página puedes ver unos dibujos
incompletos. Intenta completarlos haciendo
con ellos un dibujo tan original que a nadie
más le hubiera ocurrido. Después, pon un
título interesante a cada dibujo.
¿Qué evalúa?
 La originalidad gráfica o figurativa: Es la aptitud del sujeto para producir
  ideas alejadas de lo evidente, habitual o establecido. Se caracteriza por la
  rareza de las respuestas dadas.
 La capacidad de elaboración: Es la actitud del sujeto para desarrollar,
  ampliar o embellecer las ideas. El grado de elaboración estará en función
  del número de detalles adicionales utilizados para desarrollar la respuesta,
  además de lo necesario para comunicar la idea base. Para evaluar la
  elaboración se utilizará como criterio la evaluación de la calidad de la
  respuesta. Para ello expertos han definido criterios claros y distintivos que
  permiten diferenciar los respuestas más elaborados de los que no lo son.
 Lo utilización de sombras y color como un elemento de expresión
  creativo. Utilizando unos criterios definidos por expertos se evaluará el uso
  del color y los sombras como uno contribución creativo 10 dibujo.
 Lo presencio en sus producciones de uno serie de «detalles especiales»:
  rotación de la figura,'/ expansividad, conexión de varios figuras ...
  «detalles» que son considerados como especialmente significativos en
  otros pruebas de creatividad (De la Torre, 1996) y que a lo largo de nuestro
  experiencia en la aplicación de lo prueba hemos comprobado que se dan
  raramente y en muy pocos sujetos.
EJEMPLO   JUEGO 1
JUEGO 2
JUEGO 3
JUEGO 4
      CRITERIOS Y CATEGORÍAS PARA
    CORREGIR LA FLEXIBILIDAD    DEL
                JUEGO 1
Se asignará un punto por cada categoría o
tema diferente en las respuestas del sujeto.
Posibles temas o categorías:
                 categorías
ΨAcción física del personaje principal
relacionada con el cofre.
ΨAcción física del personaje principal no
relacionada con el cofre.
ΨReferencias al tiempo en que tienen lugar
los hechos: época, duración…
Ψ Lugar en que se desarrollan los hechos, contexto
 geográfico.
Ψ Magia: referencia a cualquier aspecto que tenga que ver
 con lo imaginario, mágico, esotérico, sobrenatural,
 futurista…
Ψ Características físicas de la situación.
Ψ Características físicas del personaje.
Ψ Factores de identidad del personaje.
Ψ Estado de ánimo del personaje.
Ψ Retrato moral y psicológico del personaje.
Ψ Ocupación del personaje.
Ψ Referencias al mono.
Ψ Referencias a personajes, animales o elementos que no
 aparecen en la escena.
Ψ Referencias a características físicas del cofre.
Ψ Historia pasada o familiar del personaje : relacionada con
 el hogar, la familia, los amigos.
     CATEGORÍAS PARA CORREGIR LA
  FLEXIBILIDAD Y LA ORIGINALIDAD DEL
                JUEGO 2
Se asignará un punto en Flexibilidad por
cada categoría o tema diferente en las
respuestas del sujeto.
La puntuación de Originalidad se obtendrá
multiplicando la frecuencia de la categoría
(el número de respuestas de esa categoría
dadas por el sujeto) por el coeficiente de
Originalidad correspondiente (Coef.)
0 puntos en                1 punto en
Originalidad               Originalidad
Ψ   Conducción             Ψ   Deporte
Ψ   Jugar y juguetes       Ψ   Mirar
Ψ   Usos escolares         Ψ   Soplar o sorber
Ψ   Construir              Ψ   Agredir
Ψ   Guardar, meter         Ψ   Adornos personales
Ψ   Utensilios del hogar   Ψ   Herramientas
                           Ψ   Apoyar, sostener
                           Ψ   Decoración
                           Ψ   Producir ruido
                           Ψ   Atar
2 puntos en                   3 puntos en
Originalidad                  Originalidad
Ψ Utensilios en general   Ψ    Medir
Ψ Proteger, aislar        Ψ    Agarrar, alcanzar
Ψ Figuras geométricas     Ψ    Partes del cuerpo
                          Ψ    Ropa de vestir,
                              complementos
                          Ψ    Viajar, transportar
                          Ψ    Comunicación
                          Ψ    Señalar, indicar
                          Ψ    Alimentación
                          Ψ    Armas
                          Ψ    Magia, ocultamiento
                          Ψ    Reciclar
                          Ψ    Cualquier otra respuesta
                              original y pertinente que no
                              pueda incluirse en estas
                              categorías.
     CATEGORÍAS PARA CORREGIR LA
  FLEXIBILIDAD Y LA ORIGINALIDAD DEL
                JUEGO 3
0 puntos de Originalidad
ΨConvivencia entre hombres y dinosaurios
Ψ Alimento y utilidad de los dinosaurios para
los humanos.
Ψ Fin de los humanos y de los animales
Ψ Reacciones de la gente y otros animales
Ψ Cambio de poder en la Tierra
Ψ Destrucción, caos
1 punto de Originalidad
Ψ Diversión
Ψ Ámbito científico
Ψ Medios de transporte
Ψ Manifestación de poder humano
Ψ Escases de alimento
Ψ Cambio de época
Ψ Características de los dinosaurios
2 puntos de Originalidad
Ψ Ecología e higiene
Ψ Relevancia en los medios de comunicación
Ψ Aspectos relacionados con la reproducción
3 puntos de Originalidad
Ψ Aspectos que tengan que ver con la
fantasía, sueños.
Ψ Guerra, lucha y enfrentamiento entre los
dinosaurios.
Ψ Aspectos religiosos.
Ψ Evolución de las especies.
DEFINICIÓN DE CRITERIOS GRÁFICOS DE
               LA PIC
                              Aquellas
                                 respuestas que
                                 no figuran en
                                 las tablas
                                 inferiores son
                                 respuestas
                                 originales a
                                 las que se
                                 asignarán 3
                                 puntos.
2. Elaboración
Cero  puntos: Dibujo sin detalles o esquemático.
 Son aquellos dibujos que se realizan usando las
 formas geométricas básicas y que son lo mínimo
 imprescindible para caracterizar el dibujo que se
 quiere representar.
Un punto: Dibujo con algunos detalles
 complementarios que adornan la idea esencial.
 Serían los complementos innecesarios de la
 caracterización del dibujo para definirlo.
Dos puntos: Dibujo con mucha elaboración y
 abundantes detalles.
3. Sombras y color
Cero   puntos: Dibujo sin color y sin
 sombras.
Un punto: Dibujo con algún color o
 sombra.
Dos puntos: uso creativo del color o las
 sombras. Entendemos por uso creativo
 aquel que se excede del relleno de color
 de cualquier dibujo, desde el punto de
 vista formal.
4. Título
Cero   puntos: Sin título o título meramente
 descriptivo y esquemático.
Un punto: Título más elaborado con
 aclaraciones. Cualquier título que describa de
 forma más completa el dibujo.
Dos puntos: Título creativo con metáforas o
 comentarios sorprendentes. Entendemos por
 título creativo aquel que se aleja de la mera
 formalidad o descripción física de la realidad
 del dibujo y que sin embargo refleja aspectos
 emocionales valores, refranes, moralejas, etc.
 del mismo.
5. Detalles especiales
Se otorga un punto adicional por cada
  dibujo con detalles especiales como:
Unión de dos o más de los dibujos en una
  misma figura
Rotaciones o inversiones de los dibujos.
Expansiones: cuando no se ciñen a los
  márgenes, se salen
Algún otro detalle muy llamativo
Puntuación   total
En caso de citar este documento por
 favor utiliza la siguiente referencia:  
Nieves Torres, H., Aguilar Arano, E.,
 Chimal García, F. (2010) Prueba de
 Imaginación Creativa (PIC): Antecedentes
 y Características del Test. Dentro del
 marco del Programa Nacional de
 Aptitudes Sobresalientes. Educación
 Especial Estatal, Coordinación 301
 Xalapa-Foraneas, Veracruz, México.
 Seguido de la URL correspondiente a la
 pagina consultada.