GD3 - PHP - Programacion Basica
GD3 - PHP - Programacion Basica
Diplomado virtual en
PROGRAMACIÓN EN PHP
Guía didáctica 3: Programación orientada a objetos [POO]
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Se espera que, con los temas abordados en la guía didáctica del módulo 3:
Programación orientada a objetos [POO], el estudiante logre la siguiente
competencia específica:
Conocer los conceptos básicos, componentes y características de la
programación orientada a objetos en PHP.
Programación
orientada a
objetos [POO]
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Todas las ilustraciones de esta guía son autoría propia del docente y tienen como
función mostrar la aplicación y práctica del contenido que se desarrolla, por ello solo se
enumerarán.
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Clases
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como
abstracciones de objetos o moldes. Esto quiere decir que la definición de un objeto
es una clase. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y
funcionalidades en realidad lo que se hace es programar una clase.
La definición básica de una clase comienza con la palabra reservada class,
seguida de un nombre de clase, y continuando con un par de llaves que encierran
las definiciones de las propiedades y métodos pertenecientes a dicha clase.
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Ilustración 2.
Las clases, en PHP, son básicamente una plantilla que sirve para crear un
objeto. Si se imaginan las clases en el mundo en el que se vive, se podría decir que
la clase persona es una plantilla sobre cómo es un humano. Juan, Andrés, Evelin
y Nicol son objetos de la clase persona, ya que todos son personas.
Ilustración 3.
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Ilustración 4.
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Existe una estructura fundamental para todas las clases definidas en PHP
que se debe tener en cuenta al momento de construirlas:
- Nombre: identifica la clase de forma única en nuestro proyecto, debe ser claro
y descriptivo.
- Atributos: referencia los campos y variables de la clase que permiten definir
las características de una clase.
Los atributos hacen el papel de variables en las clases, tienen las mismas
características y restricciones, pero en algunos casos cuentan con variantes y
complementos.
En el ejemplo de la clase gato, los atributos que componen la clase son:
Ilustración 5.
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Ilustración 6.
Ilustración 7.
Ahora de forma rápida y saltando algunos conceptos que serán vistos más
adelante, veamos el uso de la clase gato en ejecución.
Para este ejemplo hay algunos cambios, el archivo que se llamaba clases
dentro del proyecto y del directorio POO, lo vamos a cambiar a Gato.php.
Vamos a crear un nuevo archivo dentro del directorio POO, con nombre
main.php, dado que las clases no se pueden ejecutar directamente dentro de sí, por
lo que siempre debe haber un archivo «auxiliar» y la estructura de ese archivo será
la siguiente para este caso.
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Ilustraciones 8 y 9.
Getters y setters
Los setters y getters son métodos de acceso, generalmente son una interfaz
pública para cambiar atributos privados de las clases, dado que cuando se
determinan atributos privados no hay manera de acceder a ellos sin un método de
acceso:
Setters: hace referencia a la acción de establecer, sirve para asignar un valor
inicial a un atributo, pero de forma explícita, además el setter nunca retorna nada
(siempre asigna) y solo permite dar acceso público a ciertos atributos que el usuario
pueda modificar.
Ilustración 10.
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Ilustración 11.
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Ilustraciones 12 y13.
Ilustración 14.
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Ilustración 15.
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Ilustración 19.
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Ilustraciones 20 y 21.
This
La pseudovariable $this sirve para hacer referencia a un método, propiedad
o atributo del objeto actual. Se utiliza principalmente cuando existe sobrecarga de
nombres. La sobrecarga de nombres se da cuando hay una variable local de un
método o constructor, o un parámetro formal de un método o constructor, con un
nombre idéntico al que está presente en la clase al momento de relacionarse.
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Ilustración 22.
Ilustración 23.
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Ilustración 27.
Ilustraciones 28 y 29.
Static
Los elementos estáticos (o miembros de clase) son aquellos que pertenecen
a la clase, en lugar de pertenecer a un objeto en particular.
Declarar propiedades o métodos de clases como estáticos los hacen
accesibles sin la necesidad de instanciar la clase. Una propiedad declarada como
static no puede ser accedida con un objeto de clase instanciado (aunque un método
estático sí lo puede hacer).
Debido a que los métodos estáticos se pueden invocar sin tener creada una
instancia del objeto, la seudovariable $this no está disponible dentro de los métodos
declarados como estáticos.
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Ilustraciones 30 y 31.
Self
En PHP, self y this se utilizan para referir miembros de clase dentro del
alcance de una clase. Los miembros de la clase pueden ser variables o métodos.
Estas palabras claves de PHP difieren con el comportamiento estático de los
miembros de la clase.
Cuando queramos acceder a una constante o método estático o un atributo
desde dentro de la clase, se usa la palabra reservada: self.
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Parámetros - Argumentos
Los parámetros o argumentos son una forma de intercambiar información con
el método. Pueden servir para introducir datos para ejecutar el método (entrada) o
para obtener o modificar datos tras su ejecución (salida).
Parámetros: uso en la declaración del método, son los valores que un método
recibe desde un objeto.
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Ilustración 35.
Argumentos: uso en el paso de datos a métodos desde un objeto. Son los valores
que un objeto recibe para operar un método.
Ilustración 36.
Paso por valor. Son argumentos que contienen el valor exacto de estos.
Ilustraciones 37 y 38.
El paso por valor se caracteriza por el uso de tipos de datos clásicos que
permiten el paso de valores exactos a los métodos. Ejemplos:
- Números.
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- Cadenas.
Paso por referencia. Son argumentos de tipo objeto, array, entre otros, que
no contienen los valores de estos sino su respectiva dirección en memoria.
Ilustraciones 39 y 40.
El paso por referencia se caracteriza por el uso de tipos datos por referencia
que permiten el paso de la dirección de memoria del valor original, más no la copia
del valor.
Constructores
Es un método que contiene las acciones que se realizarán por defecto al
crear un objeto, en la mayoría de los casos se inicializan los valores de los atributos
en el constructor.
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No es obligatoria su creación.
Se utiliza la palabra reservada __construct.
No retorna ningún valor.
Se recomienda el uso de modificadores de accesos.
Ilustración 41.
Ilustración 42.
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Ilustraciones 43 y 44.
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Ilustraciones 45 y 46.
Ilustración 47.
Puesto que el constructor le asignó los valores a los atributos del presente
objeto por medio de la siguiente operación:
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Ilustración 48.
Ilustración 49.
Destructores
El método destructor será llamado tan pronto como no haya otras referencias
a un objeto determinado, o en cualquier otra circunstancia de finalización.
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Métodos
Son procesos o acciones disponibles para el objeto, creados a partir de una
clase.
Un método es una abstracción de una operación que puede hacer o
realizarse con un objeto. Una clase puede declarar cualquier número de métodos
que lleven a cabo operaciones de todo tipo con los objetos.
Algunas características que se encuentran dentro de los métodos son:
Permiten reutilizar código.
Pueden o no retornar valores, los métodos que no retornan valores son
conocidos como métodos de tipo void, a diferencia de los métodos que sí
retorna y son de un tipo en específico: int, string, entre otros, más adelante
ahondaremos en este tipo de métodos.
Pueden existir N cantidades de métodos dentro de una clase.
Puede contener o no parámetros.
Un método puede contener N parámetros, aunque se recomienda no
sobrecargar los métodos.
Los métodos deben retornar un tipo de dato del mismo tipo que está diseñado
el método, es decir, un método de tipo entero debe retornar un entero.
Los nombres deben ser muy claros y descriptivos con la acción que van a
realizar.
Se recomienda el uso de los modificadores de acceso, en especial diseñar
los métodos con el modificador de acceso public.
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Métodos void. La utilidad de los métodos void radica en que son métodos
que no cuentan con ningún tipo de retorno.
Algunas características de este tipo de método son:
Se centran en realizar acciones que no requieren retornar un valor en
específico, también suele ser usado para mostrar mensajes.
Se caracterizan por no tener un tipo de dato asociado.
El modificador de acceso más común es public.
Puede o no recibir parámetros.
Los nombres deben ser muy claros y descriptivos con la acción que van a
realizar.
Observa algunos ejemplos de métodos void.
El método encender () cumple la función de asignar un valor al atributo
estadoCarro, de la clase carro, a partir del objeto.
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Ilustraciones 61 y 62.
Ilustraciones 63 y 64.
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Los nombres deben ser muy claros y descriptivos con la acción que van a
realizar.
Observa algunos ejemplos de métodos de tipo.
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Ilustración 68.
Ilustración 69.
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Ilustración 70.
Ilustración 71.
Ilustración 72.
Ilustración 73.
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Ilustración 74.
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Modificadores de acceso
Los modificadores de acceso introducen el concepto de encapsulamiento. El
encapsulamiento busca controlar el acceso a los datos que conforman un objeto o
instancia; de este modo una clase, y por ende sus objetos que hacen uso de
modificadores de acceso (especialmente privados), son objetos encapsulados.
Los modificadores de acceso permiten dar un nivel de seguridad mayor
restringiendo el acceso a diferentes atributos, métodos y constructores, asegurando
que el usuario deba seguir una «ruta» especificada para acceder a la información.
Implementando el uso de los modificadores de acceso se podrá asegurar que
un valor no será modificado incorrectamente. Generalmente el acceso a los
atributos se consigue por medio de los métodos get y set, es estrictamente
necesario que los atributos de una clase sean privados.
Existen cuatro modificadores de acceso:
Public - default: la propiedad o método podrá usarse en cualquier parte del
script.
Private: la propiedad o método solo podrá usarse en la clase a la que
pertenece.
Protected: la propiedad o método se podrá usar por la clase a la que
pertenece y por sus descendientes.
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Ilustración 78.
Métodos mágicos
Los métodos mágicos en PHP permiten realizar acciones en objetos cuando
suceden determinados eventos que activan dichos métodos. Estos, denominados
con doble barra baja __nombreMetodo(), determinan cómo reaccionará el objeto.
Los métodos mágicos disponibles en PHP son los siguientes:
Métodos
__construct __sleep
__destruct __call
__get __callStatic
__set __clone
__isset __invoke
__unset
Ilustración 79.
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Ilustración 80.
Ilustraciones 81 y 82.
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Ilustración 83.
Ilustraciones 84 y 85.
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Ilustraciones 86 y 87.
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Ilustración 91.
Ilustración 92.
Para crear una copia del objeto, independiente uno de otro, se usa clone:
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Ilustración 93.
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Objetos
Los objetos son ejemplares de una clase. Cuando se crea un objeto se debe
especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a
partir de una clase se llama instanciar.
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Ilustración 101.
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Ilustración 102.
Ilustración 103.
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Ilustración 104.
Ilustración 105.
Herencia
La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir
de la definición de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente
métodos y datos entre clases y objetos.
Esto proporciona una de las ventajas principales de la programación
orientada a objetos: la reutilización de código previamente desarrollado, ya que
permite a una clase más específica incorporar la estructura y comportamiento de
una clase más general.
Cuando una clase B se construye a partir de otra A mediante la herencia, la
clase B hereda todos los atributos, métodos y clases internas de la clase A. Además,
la clase B puede redefinir los componentes heredados y añadir atributos, métodos
y clases internas específicas.
Para indicar que la clase B (clase descendiente, derivada, hija o subclase)
hereda de la clase A (clase ascendiente, heredada, padre, base o superclase) se
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Ilustración 106.
Ilustración 107.
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Ilustración 108.
Ilustración 109.
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Ilustración 114.
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Parent
Puede encontrarse escribiendo código que se refiera a variables y funciones
en clases base (padres). En lugar de usar el nombre literal de la clase base en su
código, debe usar la palabra reservada parent, que se refiere al nombre de su clase
base como se indica en la declaración extendida de su clase. Al hacer esto, evita
usar el nombre de su clase base en más de un lugar. Si su árbol de herencia cambia
durante la implementación, el cambio se realiza fácilmente al cambiar la declaración
extendida de su clase.
De forma más clara, parent es una representación de una clase padre en
herencia, que, por la funcionalidad de heredar, permite realizar llamados a métodos
o variables de la clase padre sin usar el nombre la misma, de la siguiente forma:
Ilustración 122.
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Ilustración 123.
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Ilustración 124.
Ilustración 125.
Ilustración 126.
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Ilustración 127.
Final
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PHP introduce la nueva palabra clave final, que impide que las clases hijas
sobrescriban un método, antecediendo su definición con final. Si la propia clase se
define como final, entonces no se podrá heredar de ella.
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Clases abstractas
En PHP se dice que son clases abstractas aquellas clases base
(superclases) de las que no se permite la creación de objetos. Para ello, se utiliza
la palabra clave abstract.
En una clase abstracta es posible definir métodos abstractos, los cuales se
caracterizan por el hecho de que no pueden ser implementados en la clase base.
De ellos, solo se escribe su signatura en la superclase, y su funcionalidad —
polimórfica— tiene que indicarse en las clases derivadas (subclases).
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Ilustración 134.
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Ilustración 135.
Ilustración 136.
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Interfaces
Las interfaces de objetos permiten crear código con el cual especificar qué
métodos deben ser implementados por una clase, sin tener que definir cómo estos
métodos son manipulados.
Las interfaces se definen de la misma manera que una clase, aunque
reemplazando la palabra reservada class por la palabra reservada interface, y sin
que ninguno de sus métodos tenga su contenido definido.
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Todos los métodos declarados en una interfaz deben ser públicos, ya que
esta es la naturaleza de una interfaz.
Ilustración 141.
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Esta guía fue elaborada para ser utilizada con fines didácticos como
material de consulta de los participantes en el diplomado virtual en
PROGRAMACIÓN EN PHP del Politécnico de Colombia, y solo podrá
ser reproducida con esos fines. Por lo tanto, se agradece a los usuarios
referirla en los escritos donde se utilice la información que aquí se
presenta.
GUÍA DIDÁCTICA 3
M2-DV59-GU03
MÓDULO 3: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS [POO]
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