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Deidades

El plano de Ameryl alberga deidades clasificadas en tres categorías: Dioses, Dioses Oscuros y Entidades no-canónicas, cada una con características y seguidores específicos. Los clérigos y guerreros que siguen a estas deidades obtienen habilidades especiales pero deben cumplir con sus preceptos, o enfrentar severas consecuencias. Las deidades oscuras, como Agromazak y Azazel, son particularmente temidas por sus intenciones malignas y los castigos que imponen a quienes les fallan.
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Deidades

El plano de Ameryl alberga deidades clasificadas en tres categorías: Dioses, Dioses Oscuros y Entidades no-canónicas, cada una con características y seguidores específicos. Los clérigos y guerreros que siguen a estas deidades obtienen habilidades especiales pero deben cumplir con sus preceptos, o enfrentar severas consecuencias. Las deidades oscuras, como Agromazak y Azazel, son particularmente temidas por sus intenciones malignas y los castigos que imponen a quienes les fallan.
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Deidades

El plano de Ameryl esta plagado de entidades todopoderosas conocidas como


deidades. En líneas generales todas ellas pueden ser catalogadas en 3 categorías;
Dioses, Dioses Oscuros y Entidades no-canónicas.

En la categoría de Dioses entran las deidades bondadosas que tienen buenas


intenciones para con los mortales y que han obtenido suficientes seguidores como
para que se forme una religión alrededor de ellos.

En la categoría de Dioses Oscuros entran unas sombrías deidades cuyas intenciones


para con los mortales son, como poco, turbias. A veces tratados como demonios o
diablos, los Dioses Oscuros son malvados seres que desprecian la vida. Sus fines y
metas son demasiado crípticas para la mente de los mortales, pero sus ofertas de
poder, riqueza y fama son tentadoras y han atraído a los más avariciosos a formar
cultos alrededor de ellos.

Finalmente, en la categoría de Entidades no-canónicas entran deidades tanto malas


como buenas que por alguna razón tienen muy pocos seguidores y su influencia en el
mundo está ampliamente diluida.

Los clérigos, brujos y paladines de Ameryl obtienen las siguientes capacidades


especiales al seguir a una deidad:

• Competencia con el arma predilecta de su deidad.


• Pueden hablar y entender al animal sagrado de su deidad.
• Reciben una habilidad adicional de su deidad.

Pero también han de acatar el precepto de su deidad o pierden sus poderes.

Para recuperar sus poderes tras fallarle a su deidad han de recibir un castigo
estipulado por su deidad.

Adicionalmente abandonar la fe en una deidad, aparte de perder los poderes, puede


provocar castigos adicionales por parte de la deidad o de sus sirvientes.

A continuación se muestran en detalle todas las deidades de Ameryl.


Dioses Oscuros
Agromazak
Un martilleo resuena en las profundidades
de la Fragua Abismal, el plano de
Agromazak, este martilleo es el sonido de
incontables demonios y diablos forjando en
honor a su señor Agromazak, el forjador
del caos.

La Fragua del Abismo dirigida por el


mismísimo Agromazak forja armas y
armaduras para los siervos de alta categoría
de muchos dioses oscuros.

Agromazak en persona ha forjado a mano


las armas de otros dioses oscuros como el
hacha de Vulgrim por ejemplo.

La meta del forjador del caos es que un día


sus armas y las de sus siervos le den muerte
a un dios.

Alineamiento: Caótico/Maligno (C/M)


Domínios: Forja y Tempestad
Símbolo sagrado: Emblema de un diablo echando carbón a una fragua.
Animal sagrado: Jabalí
Arma Predilecta: Martillo (cualquiera)

Precepto: Busca el conocimiento y el poder para forjar armas cada vez más
poderosas.

Enardecimiento Oscuro: Las armas, armaduras y escudos que forjas obtienen los
siguientes beneficios según su tipo:
• Las armas obtienen un bonificador de +1 a impactar.
• Las armaduras obtienen un +1 a la CA.
• Los escudos mitigan 1 punto de daño cortante, perforante o contundente
(elegir uno).

Penitencia y Disidencia: Si le fallas a Agromazak e imploras su perdón, tu castigo


será amputarte un dedo de las manos con una hoja al rojo vivo. Si le abandonas
definitivamente, sus seguidores te darán caza hasta el día en que acaben con tu vida.
Azazel
“Pero un día alas negras cubrirán el cielo,
lloverán plumas de muerte y desolación,
entonces sabremos que el fin ha llegado.”
tales son las escrituras que relatan el
apocalipsis en multitud de escrituras
sagradas de diferentes religiones, para los
creyentes en dichas religiones estas
escrituras son terroríficas pero para los
creyentes en Azazel, son una oda al poder
de su señora.

Azazel es la dama de la plaga, la


pestilencia el hambre y la muerte. Habita
en un plano conocido como la Estepa
Silente, un lugar donde un silencio
sepulcral inunda una estepa baldía.

La dama del fin de los tiempos aguarda


pacientemente el día en que desplegar su
vuelo y darle fin a toda la vida. Sus
seguidores, conocedores de tal destino esperan hallar un día el conocimiento para
viajar al plano de su señora y vivir a salvo allí.

Alineamiento: Legal/Maligno (L/M)


Domínios: Muerte y Cementerio
Símbolo sagrado: Onyx tallado en forma de unas alas negras.
Animal sagrado: Buitre
Arma Predilecta: Lanza (cualquiera)

Precepto: Busca el poder y el conocimiento para poder viajar a la Estepa Silente.

Enardecimiento Oscuro: Concentrándote durante un asalto puedes convertirte en un


buitre, cuando lo hagas tu equipo se transforma contigo, retienes todas tus
estadísticas, tu tamaño pasa a ser pequeño, ganas la capacidad de volar a 50 pies por
asalto, pierdes la capacidad de hablar, de gesticular y de atacar con armas. Esta
transformación dura una hora por nivel de personaje pero puedes disiparla a voluntad.
Después de usar esta aptitud no puedes volver a usarla hasta que finalices un
descanso largo.

Penitencia y Disidencia: Azazel no acepta fallos entre sus seguidores, fallarle


significa lo mismo que abandonar su fe; que sus seguidores te den caza hasta el día en
que acaben con tu vida.
Brezgyros
“Una legión habré de entregaros para que,
con ella, arrodilléis el mundo a mis pies”
es una frase celebre de las escrituras
sacrílegas de Brezgyros el dios de la
dominación.

Sentado en un trono en su plano, las


Ruinas de Cadenas, el dominador
Brezgyros disfruta de las mil y una
legiones que se arrodillan ante el
desesperados por tener la oportunidad de
mostrar su lealtad hacia su señor.

Brezgyros ve a sus seguidores mortales del


plano de Ameryl como a poderosas
herramientas para extender su reino de
dominación, el dominador entrega los
servicios de sus legiones a sus creyentes
con la finalidad de que estos puedan
usarlas para extender su mundo de
dominación.

Alineamiento: Legal/Maligno (L/M)


Domínios: Conocimiento y Guerra
Símbolo sagrado: Blasón con el emblema de un trono recubierto de cadenas.
Animal sagrado: Alce
Arma Predilecta: Alabarda

Precepto: Busca nuevos creyentes y siervos para tu señor.

Enardecimiento Oscuro: Cuando lances un hechizo que invoque criaturas puedes


elegir una de entre las siguientes opciones:
• Invocas una criatura adicional.
• La duración de las invocaciones pasa de ser turnos a minutos.
• Las invocaciones obtienen un bonificador de +1 a impactar y a daño.
Después de usar esta aptitud no puedes volver a usarla hasta que finalices un
descanso largo.

Penitencia y Disidencia: Brezgyros no acepta fallos entre sus seguidores, fallarle


significa lo mismo que abandonar su fe; que sus seguidores te den caza hasta el día en
que acaben con tu vida.
Hyssaura
“Oh emperatriz del terror, rompe las
cadenas que nos atan a la mortalidad y te
daremos libertad.” tales son las palabras
del rito de iniciación por el que pasan los
seguidores de Hyssaura, la enmascarada.

En una época mucho antes de que existiese


el mundo material, Hyssaura reinaba sobre
los Oscuros, la deidad tenía un poder
inimaginable que sobrepasaba al de todos
los Oscuros juntos. Para derrotarla los
Oscuros tuvieron que hacer una alianza con
los Divinos en una guerra que duró eones y
que se cobró la vida de varias deidades que
dejaron de existir para siempre, finalmente
consiguieron la victoria... pero Hyssaura
no podía ser destruida, así que la sellaron.

Hyssaura vive recluida en un plano


conocido como la Máscara de Carbón,
sellada lejos del alcance de cualquiera para que nadie pueda liberar jamás el terror
que oculta su mascara, y esta es justamente la meta de sus seguidores, desenmascarar
a la emperatriz del terror y darle la venganza que ansía.

Alineamiento: Legal/Maligno (L/M)


Domínios: Muerte y Engaño
Símbolo sagrado: Máscara de carbón.
Animal sagrado: Gato
Arma Predilecta: Espada larga

Precepto: Busca la información y el poder para liberar a Hyssaura.

Enardecimiento Oscuro: Causas un área de terror de 30 pies de radio alrededor


tuyo, tu eliges que criaturas de las alcanzadas por el área sufren el efecto, esas
criaturas deberán hacer una tirada de salvación de Sabiduría o quedar aterrorizadas
hasta que superen la tirada de salvación. Después de usar esta aptitud no puedes
volver a usarla hasta que finalices un descanso largo, puedes consumir un hueco de
hechizo para obtener un uso adicional de esta aptitud.

Penitencia y Disidencia: Hyssaura no acepta fallos entre sus seguidores, fallarle


significa lo mismo que abandonar su fe; que sus seguidores te den caza hasta el día en
que acaben con tu vida.
Lieselotte
Una daga en la oscuridad, un hechizo desde las
sombras, un cuervo que observa desde la
penumbra con ojos negros como la noche, estos
son los preceptos de Lieselotte, la dama sombría.

Patrona de ladrones, asesinos y embaucadores,


Lieselotte es la esencia pura de la oscuridad,
pero no es solo eso, es la dama del engaño, el
subterfugio, el silencio, el ilusionismo, sus
objetivos y metas son de los más crípticos entre
los dioses oscuros. Se alimenta del terror que
inspira la oscuridad en los mortales.

La dama sombría habita en una dimensión


conocida como El Páramo de las Tinieblas, un
plano oscuro lleno de una densa niebla donde
aberrantes monstruosidades acechan en las
sombras, el reino de Lieselotte reside en cada
ápice de oscuridad.

Los seguidores de Lieselotte actúan en la


oscuridad, y asesinan desde las sombras alimentando así el ansia de terror de su
señora

Alineamiento: Neutral/Maligno (N/M)


Domínios: Arcano y Engaño
Símbolo sagrado: Blasón de Obsidiana con un grabado de un cuervo.
Animal sagrado: Cuervo
Arma Predilecta: Daga

Precepto: Haz tu combate desde el subterfugio siempre que sea posible.

Enardecimiento Oscuro: Mientras estés en la oscuridad o entre sombras y no te


hayan detectado, tus hechizos no necesitan componentes vocales ni somáticos
(sigues necesitando los componentes materiales).

Penitencia y Disidencia: Si le fallas a Lieselotte e imploras su perdón, tu castigo


será coserte los labios renunciando a poder hablar para siempre. Si la abandonas
definitivamente, sus seguidores te darán caza hasta el día en que acaben con tu vida.
Nyegaraeth
Para los seguidores de Nyegaraeth la frase
“Hay vida después de la muerte” tiene más
sentido que ninguna otra, y es que estos
cultistas respetan a la naturaleza y a las
fuerzas de la vida y la muerte por encima
de cualquier otra cosa.

Para los seguidores de Nyegaraeth la


magia es un poder de la naturaleza y si la
naturaleza no quisiese que se usase para
devolverle la vida a los que la han perdido
simplemente no lo permitiría.

Del propio Nyegaraeth poco se conoce,


excepto que ama a la naturaleza y a la vida
de una forma retorcida y deformada hasta
el punto en el que considera que reanimar
un cadáver es darle una segunda vida.

El señor de la putrefacción habita en un


plano conocido como el Bosque-Osario
Eterno, un bosque infinito donde el suelo es un mar de huesos y cadáveres del cual
crece una extraña flora de aspecto casi extraterrestre.

Alineamiento: Neutral/Maligno (N/M)


Domínios: Cementerio y Naturaleza
Símbolo sagrado: Fragmento de hueso con un árbol grabado.
Animal sagrado: Sapo
Arma Predilecta: Vara

Precepto: Defiende la naturaleza y atesora la compañía de sirvientes no-muertos.

Enardecimiento Oscuro: Puedes envolver a tus siervos no-muertos en espinas


mágicas, mientras están así cuando reciban un ataque cuerpo a cuerpo causan 1 punto
de daño mágico al atacante, este daño no puede ser reducido de ninguna forma,
excepto que el atacante sea invulnerable por completo al daño mágico.

Penitencia y Disidencia: Si le fallas a Nyegaraeth e imploras su perdón, tu castigo


será extraerte 8 dientes, molerlos en un polvo fino y lanzar el polvo en las
profundidades de un bosque. Si le abandonas definitivamente, sus seguidores te darán
caza hasta el día en que acaben con tu vida.
Oseloth
Un críptico sueño muestra a un brujo
visiones de una biblioteca cuyos pasillos se
extienden ilimitadamente en un infinito mar
de conocimiento, incontables libros y
pergaminos algunos escritos por mortales,
otros por entidades desconocidas de planos
extraños, este lugar es Kazaroth el plano
hogar del señor de lo oculto, Oseloth.

Un búho arranca los ojos de un guerrero


para después posarse ensangrentado en el
hombro de un clérigo mientras este derrota a
sus enemigos blandiendo un látigo
espinado.

Estos y más son los seguidores de Oseloth,


aquel que todo lo planea, el que todo lo
sabe, el acaparador del conocimiento, el
señor de lo oculto.

Alineamiento: Neutral/Maligno (N/M)


Domínios: Arcano y Conocimiento
Símbolo sagrado: Libro negro del Gran Oculto
Animal sagrado: Búho
Arma Predilecta: Látigo espinado

Precepto: Ansía y busca el conocimiento oculto allá donde lo haya.

Enardecimiento Oscuro: Concentrándote durante un asalto puedes predecir el futuro


cercano que sucederá tras realizar una cierta acción. Cuando uses esta aptitud elige
una acción, por ejemplo; “derribar esta puerta” o “abrir este cofre”, el DM te dirá que
sucederá si realizas dicha acción usando los siguientes términos: Bueno, Neutral o
Malo. Tras usar esta aptitud no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso
largo.

Penitencia y Disidencia: Si le fallas a Oseloth e imploras su perdón, tu castigo será


cortarte la lengua y enterrarla en tierra corrupta o profanada Si le abandonas
definitivamente, sus seguidores te darán caza hasta el día en que acaben con tu vida.
Vulgrim
Una tormenta de fuego y cenizas azota desde
los cielos mientras los cultistas de Vulgrim
cargan a la guerra, las razones por las que
lanzarse a la batalla son irrelevantes, odio y
furia desmedida, matar es lo único que
importa, aplastar a tus enemigos incluso si
ellos aún no saben que son tus enemigos.

Patrón de guerreros y bárbaros, Vulgrim solo


entiende de fuerza bruta, los fuertes
sobreviven mientras los débiles son aplastados
como gusanos.

Vulgrim habita en un plano llamado Baldíos


de Sangre y Cenizas, un inmenso campo de
batalla donde una tormenta de fuego y cenizas
azota continuamente a las almas atormentadas
que luchan entre ellas eternamente.

Alineamiento: Caótico/Maligno (C/M)


Domínios: Tempestad y Guerra
Símbolo sagrado: Emblema de una serpiente mordiendo el mango de un hacha
Animal sagrado: Serpiente
Arma Predilecta: Hacha (cualquiera)

Precepto: Lucha con valentía cada batalla.

Enardecimiento Oscuro: Obtienes un +1 a tus pruebas de impactar con hachas,


después de sufrir daño de combate obtienes también un +1 a tus tiradas de daño con
hachas durante tu siguiente asalto.

Penitencia y Disidencia: Si le fallas a Vulgrim e imploras su perdón, tu castigo será


cortarte uno de tus dedos indice de una mano, arrojarlo al fuego y comerte sus
cenizas. Si le abandonas definitivamente, sus seguidores te darán caza como a un
cobarde hasta el día en que acaben con tu vida.
Zanisha
“No hay leyes cariño, no hay bueno ni
malo, solo tu y yo, ven, dejate llevar... ”
Zanisha es la diosa de la lujuria, una
oscura deidad que corrompe a hombres y
mujeres por igual apelando a los más
profundos instintos animales que se
esconden bajo una fachada de ética y
moral que rápidamente se desmoronan
ante su poder.

En los orígenes de Ameryl en un pasado


perdido en el tiempo, Zanisha creó tanto a
los vampiros como a los succubos, como
una forma de corromper aún más a las
razas mortales.

La diosa habita en los Salones Rojos un


plano formado por infinidad de salas
donde todo tipo de actos carnales se llevan
a cabo.

Zanisha y sus seguidores disfrutan enormemente de seducir a hombres y mujeres por


igual para luego asesinarlos, robarles o extorsionarlos.

Alineamiento: Caótico/Maligno (C/M)


Domínios: Conocimiento y Engaño
Símbolo sagrado: Colgante de murciélago.
Animal sagrado: Murciélago
Arma Predilecta: Daga y Arco corto

Precepto: Corrompe la ética y la moral de los mortales.

Enardecimiento Oscuro: Obtienes un bonificador de +1 a tus tiradas de habilidad


que escalen por Carisma, adicionalmente tus intentos de convencer o seducir tienen
ventaja si eres del sexo atrayente para el objetivo, y si además eres de la misma raza
que el, este tiene desventaja en su tirada de salvación contra el intento de convencerle
o seducirle.

Penitencia y Disidencia: Si le fallas a Zanisha e imploras su perdón, tu castigo será


recibir una marca al rojo vivo en forma del murciélago simbólico de Zanisha, en la
frente si eres un hombre o en el escote si eres una mujer. Si le abandonas
definitivamente, sus seguidores te darán caza hasta el día en que acaben con tu vida.
Entidades no-canónicas

Arasil, forjador de héroes


“Pequeño, levantate, puede que espíritu se haya
roto y tu voluntad se haya quebrado, pero un
día habrás de ser un héroe, y para tal cometido
te reforjaré. ” tales son las palabras de las
escrituras sagradas de Arasil, el forjador de
héroes.

En la basta extensión plagada de estrellas que


es el universo, una constelación toma la forma
de un hombre fornido templando una espada,
este es Arasil, una entidad extraterrestre de la
cual lo único que sabemos es que tiene buenas
intenciones para con los mortales.

Entregando enseñanzas de forja, valentía y


honor, pero también de bondad y
compañerismo, Arasil entrega a sus seguidores
el poder para defender todo aquello por lo que
vale la pena luchar.

Alineamiento: Neutral/Bueno (N/B)


Domínios: Forja y Protección
Símbolo sagrado: Blasón de una constelación en forma de martillo de herrero.
Animal sagrado: Perro
Arma predilecta: Martillo (cualquiera)

Precepto: Busca el poder para proteger a lo que te es querido y úsalo para tal
finalidad.

Forjador de héroes: Cuando fueses a fallar una tirada de salvación, puedes decidir
cambiar el resultado de dicha tirada por el máximo posible que pudieses sacar.
Después de usar esta aptitud no puedes volver a usarla hasta que finalices un
descanso largo.

Penitencia y Disidencia: Si le fallas a Arasil e imploras su perdón, deberás trabajar


haciendo trabajos sociales como penitencia, deberás hacer trabajos por valor de entre
10 y 1000 piezas de oro (dependiendo de la gravedad del error cometido). Si le
abandonas definitivamente, sufrirás la Maldición del héroe quebrado la cual
impone un penalizador de -4 a todas tus tiradas de salvación.
(Se puede eliminar con un conjuro de Restablecimiento mayor).
Balárion, colmillos de escarcha mortal

Un aullido feral agita el bosque helado de las


estepas norteñas de Grimhollow, un aullido
que ningún ser vivo común podría producir,
este es el aullido de Balárion, una deidad tribal
con un origen procedente de la adoración hacia
los lobos y los licantropos.

Aunque las razas civilizadas a menudo se


sienten aterrorizadas por Balárion y su
manada, hay quienes en su momento se
entregaron en cuerpo y alma a la deidad lupina
convirtiéndose en parte de su manada, o como
son conocidos; Colmillos de escarcha mortal.

Balarión y los suyos, aunque usualmente


temidos, solo buscan en realidad defender lo
que es suyo, sus tierras nativas que han sido
desde siempre su hogar. Sin embargo las razas
civilizadas han asaltado sus territorios y
desforestan sus bosques para construir sus ciudades, son estas ciudades construidas
sobre terreno usurpado las que son comúnmente asaltadas por los Colmillos de
escarcha mortal.

Alineamiento: Neutral absoluto (N)


Domínios: Naturaleza y Guerra
Símbolo sagrado: Cristal azul tallado con forma de colmillo de lobo
Animal sagrado: Lobo
Arma predilecta: Espada larga

Precepto: Defiende las tierras salvajes y a los lobos.

Colmillo de escarcha mortal: Cuando recibas daño por frío, recibes 2 puntos menos
de daño.

Penitencia y Disidencia: Si le fallas a Balárion e imploras su perdón, deberás gastar


entre 10 y 1000 piezas de oro (dependiendo de la gravedad del error cometido) en
inciensos, velas, y otros materiales para realizar un ritual de expiación en un bosque a
modo de penitencia. Si la abandonas definitivamente, sufrirás la Maldición de
escarcha mortal, la cual te de debilidad al daño por frío.
(Se puede eliminar con un conjuro de Restablecimiento mayor).
Danael Karoth de los Oscuros
En un tiempo remoto cuando la
humanidad aún vivía en el Viejo Reino,
una sombra se alzó en el norte, una
sombra que estuvo a punto de destruir el
mundo de los humanos, esa sombra era
la Orden de la Cripta Lúgubre un
culto de nigromantes liderados por la
bruja archinigromante Danael Karoth
de los Oscuros.

Con la derrota de la Orden de la Cripta


Lúgubre, Danael desapareció. Los
humanos la creían muerta, pero nada
más lejos de la realidad, sus siervos aún
podían sentir su esencia, su poder no les
había abandonado, la bruja del norte
seguía viva, y su poder crecía con cada
nuevo sirviente.

Pasaron años, décadas, siglos, milenios,


y los que un día casi lo perdieron todo ante la bruja del norte la olvidaron. Pero en la
penumbra de cuevas, ruinas y criptas sus filas de cultistas seguían creciendo día a día,
y aquella que una vez fue mortal se convirtió en deidad.

Alineamiento: Neutral/Maligno (N/M)


Domínios: Cementerio y Muerte
Símbolo sagrado: Rosa seca cristalizada dentro de un ámbar
Animal sagrado: Basilisco
Arma Predilecta: Mandoble

Precepto: Amasa un ejercito para tu señora y aguarda su retorno.

Beso de la muerte: Como una acción besas el cráneo o la cabeza de un esqueleto o


un cadáver, momentos después unas visiones te muestran los últimos instantes de
vida de esa criatura como si la vivieras a través de sus ojos. Tras usar esta aptitud no
puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso largo.

Penitencia y Disidencia: Si le fallas a Danael e imploras su perdón, tu castigo será


que un basilisco convierta uno de tus brazos en piedra para después hacerlo añicos.
Si la abandonas definitivamente, sus seguidores te darán caza hasta el día en que
acaben con tu vida.
El Rey Arcano

En una época ya olvidada por muchos, un


antiguo rey humano alcanzó la maestría
arcana, dominando la magia y convirtiéndose
en archimago. Aquel que en su momento
recibió el nombre del Rey Arcano, no era ni
más ni menos que Emil Ferrard I.

La historia cuenta que el Rey Arcano alcanzó


la inmortalidad con su magia y que tras siglos
de reinado fue asesinado por un complot
político, pero ese no fue el fin del Rey
Arcano.

Eruditos de todo Ameryl alaban al Rey


Arcano en busca de poder aprender un día
una magia tan poderosa como para dar la vida
eterna.

Aquellos que creen en el, aún sienten su


presencia y el poder del Rey Arcano crecen día a día con cada nuevo seguidor que se
une a su séquito.

Alineamiento: Neutral Absoluto (N)


Domínios: Arcano y Conocimiento
Símbolo sagrado: Esfera roja de maná cristalizado
Animal sagrado: Halcón
Arma predilecta: Vara

Precepto: Busca desentrañar secretos arcanos, obtener conocimientos sobre la magia


y hacerte más poderoso como lanzador de conjuros.

Voluntad del Rey Arcano: Tus hechizos obtiene un bonificador a sus pruebas de
impactar equivalente al hueco de hechizo consumido para lanzarlos.

Penitencia y Disidencia: Si le fallas al Rey Arcano e imploras su perdón, deberás


ofrecer una reliquia antigua relacionada con lo arcano y que esté valorada en al
menos 100 piezas de oro a un sumo sacerdote del Rey Arcano para que te realice un
ritual de penitencia. Si le abandonas definitivamente, sufrirás la Maldición del Rey
Arcano, la cual impone un penalizador de -4 a todas las tiradas relacionadas con el
lanzamiento de conjuros.
(Se puede eliminar con un conjuro de Restablecimiento mayor).
Galathea
Un explorador que se aventuraba en una
oscura mazmorra escucha de repente un ruido
en las sombras, apresuradamente dispara una
flecha a ciegas y, para su sorpresa, la flecha
acierta de lleno en el cráneo del monstruo que
acechaba en la oscuridad, matándolo en el
acto, esta es la suerte de Galathea, un
antiquísima deidad tribal de los elfos que
guarda un gran aprecio por los arqueros.

La diosa Galathea es patrona de cazadores,


arqueros y exploradores, y sus seguidores son
conocidos por tener una gran fortuna y acertar
disparos impresionantes.

Pero Galathea no es solo una amante de los


arqueros, Galathea ama aún más la libertad
y, aunque es una deidad benevolente, guarda
un profundo rencor a aquellos que tratan de imponer sus doctrinas sobre los demás, y
es contra ellos contra los que Galathea pide a sus seguidores que tomen acciones.

Alineamiento: Caótico/Neutral (C/N)


Domínios: Vida y Protección
Símbolo sagrado: Punta de flecha tallada en madera de Espigal élfico
Animal sagrado: Gorrión
Arma predilecta: Arco (Cualquiera)

Precepto: Defiende la libertad.

Fortuna de Galathea: Mientras ataques con un arco:


• Obtienes un +1 a tus pruebas de impactar.
• Tienes 10 pies de alcance adicional.
• Si sabes que dentro de tu alcance hay un enemigo invisible o en sigilo puedes
atacarle como si lo estuvieses viendo. Después de usar esta aptitud no puedes
volver a usarla hasta que finalices un descanso largo.

Penitencia y Disidencia: Si le fallas a Galathea e imploras su perdón, deberás


ofrecer entre 10 y 1000 piezas de oro (dependiendo de la gravedad del error
cometido) a un sumo sacerdote de Galathea para que te realice un ritual de
penitencia. Si la abandonas definitivamente, sufrirás la Maldición de infortunio, la
cual impone desventaja en todas las tiradas de ataque que realices.
(Se puede eliminar con un conjuro de Restablecimiento mayor).
Kuzak, forjador de hueso y acero
En lo más profundo de unas catacumbas unos
nigromantes forjan en la oscuridad piezas de
metal sobre el hueso y la carne de sus siervos
no-muertos convirtiéndolos así en abominables
máquinas de guerra. Estos son los miembros
del culto la forja de hueso y acero,
seguidores de Kuzak.

Kuzak, es una entidad procedente de energía


oscura nigromantica que, de formas muy
macabras, tiene una estrecha relación con la
herrería. Pero no forja solo armas, Kuzak forja
criaturas, seres no-muertos a los que mejora
con partes metálicas fundiéndolas a su cuerpo.

La finalidad de esta macabra deidad es


incomprensible pues interactúa muy poco con
el mundo de los mortales o con sus seguidores,
sin embargo los cultistas de Kuzak buscan siempre imitar a su señor en sus bizarras
creaciones.

Alineamiento: Neutral/Maligno (N/M)


Domínios: Cementerio y Forja
Símbolo sagrado: Un emblema de una forja hecha de hueso y acero
Animal sagrado: Rata
Arma predilecta: Martillo (cualquiera)

Precepto: Crea siervos no-muertos y mejóralos con el arte de Kuzak.

Forja de hueso y acero: Invirtiendo 10 piezas de oro en material de metal y 15


minutos de trabajo en la forja puedes otorgarle permanentemente uno de los
siguientes beneficios a uno de tus siervos no-muertos al que no hayas mejorado antes
con esta aptitud:
• +1 a la CA.
• +1 a las tiradas de impactar.
• Mitiga 1 punto de daño cortante, perforante o contundente (elegir uno).

Penitencia y Disidencia: Si le fallas a Kuzak e imploras su perdón, tu castigo será


amputarte un dedo y sustituirlo por uno metálico forjado a tu hueso. Si la abandonas
definitivamente, sus seguidores te darán caza hasta el día en que acaben con tu vida.
Merímides, la estocada excelsa
Merímides, usualmente conocida como la
estocada excelsa es una misteriosa entidad de
la que muy poco se sabe excepto que disfruta
enormemente de tomar forma humana para
inmiscuirse en el día a día de los mortales.

Merímides siempre toma forma de duelista, y


comúnmente toma forma femenina (aunque no
siempre), no existe un culto tribal suyo del que
provenga la fe en ella sino que más bien las
religiones actuales que le rinden culto se han
formado tras las numerosas intervenciones de
la deidad en los asuntos mundanos.

Con un afán por demostrar su superioridad, y


un intenso sentido de la justicia, tanto
Merímides como sus seguidores buscan
continuamente enfrentamientos contra
malhechores de cualquier tipo, casi como una excusa para poder desenfundar su
estoque, pero también como una forma de limpiar el mundo de maleantes.

Alineamiento: Legal/Neutral (L/N)


Domínios: Conocimiento y Luz
Símbolo sagrado: Pluma de paloma cristalizada
Animal sagrado: Paloma
Arma predilecta: Estoque

Precepto: Busca y derrota a criminales y maleantes.

Parada y replica: Mientras uses un estoque, como una acción de reacción puedes
intentar deflectar un ataque o un proyectil (el arma o el proyectil a deflectar ha de ser
de una categoría de tamaño inferior a la tuya), haz una tirada de ataque enfrentada a
la del atacante, si igualas o superas su tirada, deflectas el ataque y si era un ataque
cuerpo a cuerpo puedes intentar golpear de vuelta al atacante. Después de usar esta
aptitud no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso largo, puedes
consumir un hueco de hechizo para obtener un uso adicional de esta aptitud.

Penitencia y Disidencia: Merímides no acepta fallos entre sus seguidores, fallarle


significa lo mismo que abandonar su fe; sufrir la Maldición de lentitud mental, la
cual impone desventaja en todas las tiradas de salvación de Destreza y en las tiradas
de Percepción. (Se puede eliminar con un conjuro de Restablecimiento mayor).
Moltrathoz el mestizo
“Llamame dragón, llamame demonio” es la
frase emblemática de los seguidores de
Moltrathoz, que se supone que un día fue
dicha por el mismo.

Moltrathoz es el señor de los tratos y los


pactos, sus cultistas se inician bajo la frase
que un día su deidad dijo “Ofrecete a mi y te
reforjaré en alguien digno”.

El mestizo de dragón y demonio, el heredero


de dos reinos, el que un día sera rey de
dragones y demonios, el estratega,
Moltrathoz ofrece suculentos tratos a
aquellos que le juran lealtad; oro, poder,
reconocimiento, legiones demoníacas a sus
servicio o blandir el fuego del dragón
infernal.

Alineamiento: Legal/Maligno (L/M)


Domínios: Tempestad y Guerra
Símbolo sagrado: Emblema del mestizo
Animal sagrado: Salamandra
Arma Predilecta: Maza

Precepto: Amasa poder y llegado el día asesina a demonios y dragones en mi


nombre.

Pacto de alas entregadas: Como una acción adicional puedes hacer que te crezcan
alas demoníacas las cuales te dan una velocidad de vuelo equivalente a tu velocidad
de movimiento, al crecer las alas rompen la piel de tu espalda causándote un daño
equivalente a un cuarto de tus puntos de golpe máximos, estas alas consumen tu
poder poco a poco como pago a Moltrathoz, por cada asalto que quieras seguir
manteniendolas después del primero debes consumir un hueco de hechizo a tu
elección, puedes hacerlas desaparecer cuando quieras como una acción adicional.

Penitencia y Disidencia: El mestizo Moltrathoz no acepta fallos entre sus


seguidores, fallarle significa lo mismo que abandonar su fe; que sus seguidores te den
caza hasta el día en que acaben con tu vida.
Nassar Siraj
En el pasado cuenta las historias de los países
del este que un sabio espadachín llamado
Nassar Siraj vagaba por el mundo defendiendo
con su sable a los más débiles. A cambio solo
pedía una comida caliente y un lugar donde
pasar la noche antes de continuar su viaje.

Las viejas historias cuentan que la tormenta


acompañaba a Nassar a la batalla donde el
relámpago golpeaba su sable imbuyéndolo en
una luz que aplastaba a sus enemigos.

Los milenios pasaron y tales historias se


convirtieron en fuente de inspiración para
guerreros y eruditos por igual, un ejemplo de
humildad y rectitud que rápidamente formó un
culto entorno al espadachín, ahora convertido
en divinidad.

Para sus seguidores Nassar solo desea que sigan su ejemplo, que continúen su legado
de defender a aquellos que no pueden defenderse pos si mismos, y que luchen la
buena lucha con honor y rectitud.

Alineamiento: Legal/Bueno (L/B)


Domínios: Luz y Tempestad
Símbolo sagrado: Pipa de fumar con un grabado tribal de un tigre
Animal sagrado: Tigre
Arma predilecta: Sable

Precepto: Defiende a los débiles, lucha con honor.

Concentración total: Durante tres asaltos todo el daño que provoques ignora las
resistencias de tus enemigos. Después de usar esta aptitud no puedes volver a usarla
hasta que finalices un descanso largo.

Penitencia y Disidencia: Si le fallas a Nassar Siraj e imploras su perdón, deberás


ofrecer entre 10 y 1000 piezas de oro (dependiendo de la gravedad del error
cometido) a un sumo sacerdote de Nassar Siraj para que te realice un ritual de
penitencia. Si la abandonas definitivamente, sufrirás la Maldición de la voluntad
quebrada, la cual impone desventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría.
(Se puede eliminar con un conjuro de Restablecimiento mayor).
Shimedes, heraldo de la medianoche

Shimedes usualmente conocida como la


heraldo de la medianoche es una deidad
originaria del plano feérico Meriades.

En un pasado perdido en el tiempo, eruditos de


todo Ameryl tuvieron sueños de una tierra
cubierta por una noche eterna solamente
iluminada por la tenue luz de una luna en
cuarto menguante, abrazada por la niebla
descubrieron un bellísimo mundo feérico
donde no existía la ley y todos sus habitantes
vivían en una armoniosa anarquía llena de caos
y libertinaje.

Allí conocieron a la portavoz de tal reino de


ensueño, Shimedes, que les encomendó llevar
a todos los habitantes de Ameryl a su hogar,
Meriades, donde podrían conocer al fin la
libertad.

Aquellos a los que les fue encomendada tal tarea recibieron el nombre de los
Caminantes de medianoche.

Alineamiento: Caótico/Neutral (C/N)


Domínios: Arcano y Engaño
Símbolo sagrado: Emblema lunar en cuarto menguante
Animal sagrado: Polilla
Arma predilecta: Hoz

Precepto: Busca la libertad para ti y para los que te rodean.

Bendición de medianoche: Obtienes ventaja en tu siguiente tirada de salvación de


Sabiduría o Carisma o en tu siguiente tirada de habilidad que esté gobernada por
Sabiduría o Carisma. Tras usar esta aptitud no puedes volver a utilizarla hasta que
finalices un descanso largo.

Penitencia y Disidencia: Si le fallas a Shimedes e imploras su perdón, deberás


ofrecer entre 10 y 1000 piezas de oro (dependiendo de la gravedad del error
cometido) a un sumo sacerdote de Shimedes para que te realice un ritual de
penitencia. Si la abandonas definitivamente, sufrirás la Maldición de medianoche,
la cual impone un penalizador de -4 a todas las tiradas gobernadas por Sabiduría o
Carisma. (Se puede eliminar con un conjuro de Restablecimiento mayor).
Tatsuka Fukage
Un soldado herido se arrastra como puede
alejándose del campo de batalla,
inesperadamente llega a un claro del bosque
donde un pequeño lago se aposta a los pies de
una capilla abandonada y cubierta de
enredaderas y polvo.

Ignorando la capilla el soldado se arrastra a


beber agua del lago, solo para ver en el reflejo
del agua una silueta femenina con una larga
melena azabache que cae hasta su cintura,
vistiendo un kimono negro y rojo y con una
mascara tribal de zorro que cubre su rostro.

El soldado, asustado, se da la vuelta, pero no


hay nada, solo silencio... de repente y en un
instante es arrastrado a las profundidades del
lago sin tener siquiera tiempo a dejar escapar
un grito de auxilio.

Esta es Tatsuka Fukage, una deidad vengativa que ansía el terror de sus victimas y
de las victimas de sus seguidores, el Clan Fukage. Esta deidad malévola disfruta de
asesinar desde las sombras más que de ninguna otra cosa, y es responsable de una
gran parte de las desapariciones de viajeros y comerciantes. Para el Clan Fukage;
enemigos o inocentes poco importa.

Alineamiento: Caótico/Maligno (C/M)


Domínios: Muerte y Engaño
Símbolo sagrado: Mascara tribal de zorro
Animal sagrado: Zorro
Arma predilecta: Tanto

Precepto: Haz tu combate desde el subterfugio siempre que sea posible.

Técnica Fukage: Mientras estés en la oscuridad o entre sombras y no te hayan


detectado, tus ataques con hechizos o con un tanto obtienen un bonificador de +1 a
impactar y a daño.

Penitencia y Disidencia: Tatsuka Fukage no acepta fallos entre sus seguidores,


fallarle significa lo mismo que abandonar su fe; que sus seguidores te den caza hasta
el día en que acaben con tu vida.
Terberis, la voz de los Antiguos
“Vamos, vamos, no llores más criaturilla, habla
con este anciano si así lo deseas.” se podía oír
decir a una voz susurrante en el viento de los
bosques, este susurro es el de Terberis, la voz
de los Antiguos.

La existencia de Terberis es un misterio


relacionado con el poder de la naturaleza y la
vida misma, como un heraldo de los bosques y
de todos los seres vivos, Terberis busca
compañeros que le ayuden en su tarea de
defender la naturaleza y la vida que tanto ama.

La voz de los Antiguos ve a todos los seres


vivos con los ojos de un padre protector, y sus
seguidores le ven como a un padre que los
protege y solo les pide a cambio que le ayuden
para poder seguir protegiéndolos para siempre.

Alineamiento: Caótico/Bueno (C/B)


Domínios: Vida y Naturaleza
Símbolo sagrado: Piedra tallada con un dibujo tribal de un árbol
Animal sagrado: Mariposa
Arma predilecta: Maza

Precepto: Protege la naturaleza y la vida siempre que te sea posible.

Voz de los antiguos: Puedes hablar y entender a los arboles y plantas del plano de
Ameryl.

Penitencia y Disidencia: Si le fallas a Terberis e imploras su perdón, deberás


ofrecer entre 10 y 1000 piezas de oro (dependiendo de la gravedad del error
cometido) a un sumo sacerdote de Terberis para que te realice un ritual de penitencia.
Si la abandonas definitivamente, sufrirás la Maldición de los antiguos,
la cual impone un penalizador de -4 a todas las tiradas de impactar.
(Se puede eliminar con un conjuro de Restablecimiento mayor).

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