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Partida 1

El documento presenta una introducción al continente de Wildemount en el año 835 D.D., destacando sus diversas regiones y el contexto político del Imperio Dwendeliano. La historia se centra en el pueblo de Trostenwald, donde los personajes principales se preparan para un festival de verano, mientras se desarrollan tensiones y conflictos entre facciones en el puerto. A medida que los personajes se involucran en la trama, se desencadenan eventos que llevan a un combate entre varias facciones en un almacén.

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Partida 1

El documento presenta una introducción al continente de Wildemount en el año 835 D.D., destacando sus diversas regiones y el contexto político del Imperio Dwendeliano. La historia se centra en el pueblo de Trostenwald, donde los personajes principales se preparan para un festival de verano, mientras se desarrollan tensiones y conflictos entre facciones en el puerto. A medida que los personajes se involucran en la trama, se desencadenan eventos que llevan a un combate entre varias facciones en un almacén.

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Partida 1

Introducción:

Todos, bienvenidos a Wildemount. Es el año 835 D.D o Después de la


Divergencia. Este continente está dividido por terrenos dentados y poderes políticos.
La Menagerie Coast, una colección de ciudades de estado unidas bajo el Clovis
Concord, monopoliza las costas y puertos del sureste de Wildemount, prosperando
en el comercio abierto y la cultura de la libertad.
Más allá de las masivas Montañas de Cyrios yace la región conocida como
Wynardir, dividida por los Picos de los Guardianes de las Cenizas.
Wynadir de oriente alberga las amplias y turbulentas tierras baldías de Xhorhas,
invadida por todo tipo de bestias y terrores, reliquias de las batallas finales de la
Calamidad que arruinó ese paisaje marcado.
Hacia el norte encontrarian las Tierras Salvajes Grises, un reino sin ley que alberga
una maldición que lo ha mantenido sin ser conquistado por manos humanas.

De todas formas, esta historia comienza en el territorio de Wynadir


occidental, dentro del territorio del Imperio Dwendeliano. Emergiendo hace 13
generaciones, el Imperio Dwendeliano se ha expandido lentamente hasta abarcar a
todas las sociedades circundantes de la región, absorbiendo a la gente de los
Campos Zemni y el Valle de la Médula, antes de finalmente conquistar el Julous
Dominion y tomar el total de Wynadir occidental para el Imperio.

Bajo el dominio del actual Rey Bertrand Dwendal, ahora ya en sus 68 años, la
mayoría son abandonados a su suerte, ¨vives cómo viviste siempre¨, la corona solo
toma un diezmo de lo que produces y ganas. Tu sigues sus leyes, le rezas a sus
dioses y te inclinas ante el líder local elegido. A cambio los habitantes del imperio
son protegidos de los horrores caóticos y males ocultos que acechan los límites de
las tierras civilizadas. Este acuerdo ha llevado a un siglo próspero para el Imperio, o
al menos para su élite política.

Las tensiones crecen bajo la dañada guardia de la corona. Todo templo está
dirigido por el gobierno, y venerar a aquellos por fuera de la idolatría aprobada se
castiga con prisión. Rumores de enfrentamientos con los bordes orientales de
Xhorhas tienen a la gente común nerviosa.

Nuestra historia, sin embargo, comienza mucho más pequeña. Aquí en las
regiones del sur del Valle de la Médula, más allá de las puertas de entrada del
Desfiladero de Wuyun, se encuentra el pequeño pueblo rural de Trostenwald.
Bordeando las aguas azules del Ustaloch, este pueblo saltó a la fama cuando cerca
de finales de este siglo reciente, se descubrió que las fértiles tierras agrícolas
circundantes producían un tipo único de grano y trigo, lo que llevó a un auge de las
cervecerías. Cuando el exceso disminuyó, tres grandes familias triunfaron en el
negocio local de delicias fermentadas. Ahora Trostenwald prospera gracias a sus
exportaciones de pescado, cultivos y cerveza. Aquí, en esta tranquila parada
comercial, a lo largo de la ruta del ámbar, un puñado de destinos errantes
comienzan a cruzarse lentamente.

Comenzamos en las primeras horas de la mañana del primer día de


Sydenstar (Julio), un caluroso Conthsen (jueves) próximo al festival de verano alto.
Estamos en una habitación acogedora, bien iluminada por el sol de la mañana que
entra por la ventana, donde una mujer joven, se levanta luego de dormir por muchas
horas. ¿Ori, queres presentarnos a tu personaje?

Dejar que la orki tenga un par de escenas chill de cojones llevando los pergaminos
hasta el local o desayunando en su casa y boludeces asi

Ranni sabe que debe ir a entregar unos pergaminos a la Tienda General del Barrio
del Lago, ya que su hermano va a llegar tarde hoy, él está en un viaje en el
Ustaloch, le pidieron el favor de ver si había una Bruja Nocturna en la zona. Este
lugar está a 5 minutos caminando, pero siendo que la ciudad tiene mucha más
gente por este fin de semana debido al festival, es posible que tardes cerca de 15 a
20 minutos.

Luego de esto habrá una escena de Ranni caminando hasta la Tienda General
del Barrio del Lago:

Verá como las calles están repletas de vida desde tan temprano, hay gente llevando
maderas, materiales, comida y todo lo que uno pueda llegar a imaginar. Había gente
de todas las razas y colores. Pedir una tirada de Percepción CD 15.
Si pasa la tirada verá algo que le llama la atención, un pequeño grupo de gente
encapuchada corriendo hacia el barrio del puerto para perderse entre los callejones

Luego de ese encuentro, al seguir caminando hacia la tienda se chocará contra


alguien y deberá hacer una tirada de acrobacias CD 10 o caer al suelo.
A pesar de que a Ranni le pareció haberse chocado contra una pared, al mirar bien
es un hombre de gran estatura. ¿Mark, queres presentarnos a tu personaje?

Luego de esta introducción, dejar que hablen y todo eso si así lo desean,
incluso si Marlowe quiere acompañar a Ranni hasta la Tienda General puede
hacerlo, sin embargo Marlowe sabe que tiene una reunión con un cliente de la
Miriada en la taberna ¨El Viejo Pozo de Barro¨

Una vez que se separen sus caminos, Marlowe irá hasta la taberna. El bartender de
esta taberna es un miembro de la Miriada, el cual le dirá que el hombre al que busca
está arriba en la última habitación del pasillo. También le recomendará que no lo
moleste mucho a ¨Rata¨ porque anoche pareció haberse estado divirtiendo con
algunas señoritas.

Si Marlowe quiere, podrá tomar algo o hacer tiempo ya que la reunión debería ser
en el primer piso de la taberna, en una mesa al fondo que está disponible. Luego de
un tiempo esperando el hombre no bajara a la hora acordada, por lo que Marlowe
podrá subir.

Si elige subir, la puerta de la habitación está cerrada, y pareciera estar trabada con
una tabla de madera del otro lado. Marlowe podrá hacer una tirada de juego de
manos CD 15 y una herramienta de ladrón para abrir la puerta, o simplemente
hacer una tirada de atletismo CD 10 y tirar la puerta abajo.

Al entrar a la habitación, Marlowe verá a su contacto ¨Rata¨ transformado en una


estatua de hielo. Podrá hacer una tirada de medicina CD 15 para ver si ¨Rata¨ está
vivo bajo el hielo. Si pasa la tirada, se dara cuenta de que esta muerto y parece que
el asesinato hubiera sido anoche.

Si quiere ver si hay pistas o algo en la habitación, deberá pasar una tirada de
investigación CD 15. Si pasa la tirada, encontrará en un costado de la cama, un
cuchillo que tiene sobre la hoja un extraño líquido azul. Para inspeccionar que es el
líquido podrá hacer una tirada de investigación CD 20, pero requerirá de todas
formas un Kit de Alquimista para descubrir exactamente qué es.

Con esta información podrá hacer una tirada de perspicacia CD 10 para pensar
que puede haber pasado, y luego podrá hacer una tirada de supervivencia CD 15
para buscar un rastro. Una vez encuentre el rastro, se dará cuenta que el olor lleva
hacia el puerto.

Marlowe cuando salga de la taberna con dirección al puerto, pasará por una posada
de lujo de la ciudad. Mientras se dirige hacia su presa, cruzara a un dracónido color
bronce, el cual está esperando a que unos hombres encapuchados salgan de la
posada más conocida de la ciudad, ¨La Posada del Diente Dorado¨. ¿Mateo, queres
presentarnos a tu personaje?

Luego de la presentación de Harrova’zen, describir cómo está la ciudad en este


momento (mucho movimiento, al punto de que es difícil seguir a alguien por la
cantidad de gente en constante movimiento). Luego de unos 15 minutos, unos
hombres encapuchados a los que les viene siguiendo el rastro desde hace unos
días, saldrán por la puerta en dirección a la zona de los almacenes del puerto.

Si Harrova quiere seguir a estos hombres, deberá hacer una tirada de sigilo CD 15.
Mientras sigue a los hombres camuflados entre las personas, aprovechando el
movimiento que hay en la ciudad, verá que este grupo se dirige hacia un almacén
dentro del barrio portuario. Ahí el que pareciera ser el líder del grupo tocará la
puerta del almacén con lo que parece ser un código específico, y los dejarán entrar.

Si quiere entrar al almacén, deberá buscar alguna entrada alternativa. Hay 2, una
hacia adentro en el segundo piso a través de una ventana, la cual requiere una
tirada de juego de manos CD 15 para poder abrirla. Hay otra en una rajadura del
techo, y para subir deberá pasar una tirada de acrobacias CD 15.

Una vez esté ubicado, podrá hacer una tirada de percepción CD 10. Si la pasa
escuchara y viera bien lo que están hablando estas dos facciones.

Al estar observando, ve que el que pareciera ser el líder de los que entraron al
almacén (osea a quienes venía siguiendo), le dice a otro hombre si tiene lo que
vinieron a buscar. A lo que el líder de quienes estaban dentro del almacén le dice
que sí, pero primero quiere ver su dinero. Ahí el otro hombre saca un satchel en el
que hay varias gemas de lo que pareciera ser un valor alto. En respuesta, el otro
líder abre una caja, la cual está llena de un líquido azul que larga vapor frío. Si la
teoría de Harrova’zen es correcta, ese podría ser el veneno que está rastreando
hace un tiempo. Ahora la pregunta es ¿quiénes son estos hombres y cómo lo
consiguieron?

Ahí pasaremos a una escena donde un barco está llegando al puerto. En la proa de
este barco, hay un hombre mirando a su ciudad natal. ¿Marce, quieres presentarnos
a tu personaje?

Luego de la presentación de Rykard, algunos hombres se acercaron para consolarlo


por no haber encontrado a la Bruja Nocturna. Improvisar conversación con este
tema.

Cuando la conversación termine, el barco estará llegando a la costa, donde quien lo


amarra saludara a Rykard con cariño. Una vez que esté de nuevo en casa, será
cosa de el decidir a donde ir, pero tal vez ir a buscar a su hermana o hacer las
compras necesarias antes de volver a la casa podría ser una buena opción.

Sea como sea, luego de estar un tiempo en la zona portuaria, un hombre se


acercara a preguntarle cómo fue la cacería de la bruja. Este hombre, es el Barón
Adalbert Von Brandt, es un noble de una de las 3 familias más ricas de la ciudad.

El hombre le preguntara a Rykard sobre cómo le fue en la cacería de la Bruja


Nocturna, y de que un mago que contrataron les asegura que es ella la que está
causando que aparezca esa niebla extraña en algunas noches, y que algunas de
sus cosechas se pudran. También le dirá de la importancia de su participación,
puesto que es un importante miembro de la comunidad, ya que su presencia le da
coraje a quienes lo rodean pues se sienten protegidos bajo el velo de la noche al
estar cerca de una persona bendecida por la Luna. Hablaran un poco más al pedo y
después de eso cambia de escena.

Cambiando de escena a Ranni, ella está terminando de hacer los tratos con el
dueño de la Tienda General, y el hombre las juzgara por ser ella y no su hermano
quien fue, diciendo que los pergaminos seguramente están malditos, le dará 100
monedas de oro y ella partirá. En medio de su camino pasará por la zona del puerto.

En el puerto, Marlowe ve un almacén a la distancia de donde viene el olor del rastro,


con un guardia en la entrada. Qué es lo que hace.

Sea lo que sea que pase ahora, lo importante es que adentro las negociaciones
salen mal cuando un tercer grupo interviene, y hay una explosión causada por una
bola de fuego.

Esta explosión alerta a Rykard, quien corre hacia allá, a Ranni quien estaba cerca
también, y a Marlowe dependiendo que haya hecho. Dependiendo de donde esté
ubicado Harrova’zen, se verá más o menos afectado por la explosión.

Una vez que estén los jugadores dentro del mapa, deben tirar iniciativa y comenzar
el combate.

En el combate hay 3 facciones, la Miriada, los Volstruckers y el grupo del Clovis


Concord.

Fichas que usa cada facción

La Miriada tiene:
● 1 asesino (el líder)
● 2 capitanes bandidos
● 5 bandidos

Los Volstruckers tienen:
● 1 fiend cultist
● 1 mago
● 2 aprendices magos

El Clovis Concord tiene:


● A los 2 npcs más importantes, la cual es una guerrera y el un pícaro.
● 2 espias
El objetivo de cada facción acá es diferente, los Volstrucker quiere llevarse los viales
de Frigid Woe, la Miriada llevarse las gemas y el Clovis Concord, capturar a los
traficantes de la Miriada.

Como intervienen los jugadores dependerá de ellos, pero un buen motivo para
intervenir es que la Miriada y los Volstrucker atacaran a todo aquel que se meta en
su camino o este cerca, ya sean jugadores, civiles o guardias.

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