¡Conozca Bible-Star!
Esta línea de juegos de mesa para la familia cristiana
ha sido especialmente diseñada para que todos puedan aprender sobre
las Santas Escrituras de un modo novedoso y divertido.
Nuevo Testamento, El Juego, busca representar la nos hemos esforzado al máximo para que no hubiera
vida de nuestro Señor Jesucristo. Con cada huella que errores, sabemos que en el mundo existe una gran
avanzamos a través del tablero, seguimos un paso de Su variedad de puntos de vista, interpretación e incluso
vida y por medio de las preguntas recordamos una de Sus diversas versiones de la Biblia, por lo tanto puede ser
enseñanzas. Las imágenes de las tarjetas coleccionables a que encuentres algo, en nuestras preguntas o respuestas,
lo largo del juego, nos recuerdan Sus acciones, milagros con lo que no estés de acuerdo. Queremos dejar en claro
y bendiciones que a través de Sus manos se realizaron. que de ninguna manera es nuestra intención cambiar
Sus manos y Sus pies marcaron el ejemplo a seguir para o contradecir lo establecido, sobre cualquier punto de
nuestras vidas. doctrina, por parte de las Autoridades correspondientes
al culto al cual pertenezcas. Esta obra gráfica es solo un
Cada pregunta de Bible-Star viene con su respuesta
juego, no pretende ser un tratado universal sobre teología,
correcta subrayada seguida de la referencia del pasaje de
si encuentras alguna contradicción, puedes sacarte la duda
la escritura correspondiente. Para poder jugar debes tener
consultando a las Autoridades de tu Iglesia.
siempre a mano un ejemplar de La Biblia. Te aconsejamos
que te familiarices con los libros que forman el Nuevo Además queremos aclarar que la presente obra es una
Testamento, así cuando tengas que buscar el pasaje de iniciativa privada, no representa la opinión autorizada
la referencia mientras estés jugando, lo podrás encontrar de ninguna iglesia en particular, ni está asociada o
más rápidamente. patrocinada por ninguna de ellas. El presente juego de
mesa, está protegido por las leyes de Derecho de Autor
El Libro Sagrado está lleno de historias y relatos
y de Diseño Industrial, por lo tanto queda prohibida su
asombrosos y edificantes, seguramente a medida que
reproducción total o parcial o copia de cualquiera de sus
los conozcas te vendrán deseos de ampliar la respuesta o
partes por medios gráficos, mecánicos, tecnológicos o de
despejar dudas con algún otro pasaje adicional, así que
cualquier otra índole, so pena de accionar legalmente
también puedes aprovechar y marcar en tu libro personal
contra los infractores. Más allá de eso esperamos que
algún versículo en especial o correlacionarlo con otra
todos se comporten honradamente y recuerden lo que
escritura. El presente juego Bible-Star se puede utilizar
dicen los Mandamientos escritos por Dios sobre no robar,
como parte recreativa especial cuando este reunida toda la
ni hurtar, ni apropiarnos de lo que no es nuestro.
familia, o cuando te reúnas con tus amigos, en reuniones
informales de grupos religiosos, en clases de aprendizaje Bible-Star desea mejorar la experiencia de jugar y
sobre las escrituras, o cualquier otra actividad donde se esperamos recibir comunicación de los participantes, así
busque divertirse sanamente y edificarse espiritualmente. que todo comentario, sugerencia o crítica constructiva
será bienvenida!
Para hacerlo interesante, hemos tratado de emplear
una gran variedad en las preguntas que componen Nuestro mail es: contacto@bible-star.com
el presente juego del Nuevo Testamento, así que Visita nuestra página web: www.bible-star.com
encontrarás preguntas sobre historia, geografía, Gracias por elegirnos y recuerde: ¡La familia que juega
sociología, fechas, personajes y curiosidades. Aunque unida, Permanece Unida!
INSTRUCCIONES Y REGLAS DEL JUEGO
Cantidad de jugadores: 2 a 4 personas o equipos. responder correctamente la pregunta
correspondiente y eso nos da el derecho a tirar el
Preparación para jugar: Cada jugador elige un color
dado para avanzar. O sea que en caso de responder
de ficha y la coloca en el casillero 1 (huella de color
mal no se avanza y le toca el turno al siguiente jugador o
blanco). Hay 6 dibujos diferentes de manos realizando
equipo. El jugador (o equipo) situado a nuestra derecha
acciones y un dibujo de moneda Dracma. Agrupar las
es quien busca en el Libro de Preguntas y Respuestas y
tarjetas según dibujo y colocarlas al costado del tablero.
lee en voz alta la pregunta correspondiente, también lee
Orden de juego: Cada participante o equipo, tira el todas las opciones que se dan como posible respuesta,
dado. La persona o equipo que sacó el número más alto sin hacer comentarios adicionales. La respuesta correcta
(del 1 al 6) juega en primer lugar. estará subrayada y al lado entre paréntesis estará la
escritura de algún libro del Nuevo Testamento, ésa parte
Objetivo del juego: Conseguir todas las tarjetas entre paréntesis NO debe leerse ni mencionarse cuando
“acciones de manos”. El participante que junte primero las se están dando las opciones de respuesta. Al serle leídas
6 tarjetas diferentes será el ganador. las opciones al participante, pueden suceder 3 cosas:
Nota: En este juego no hay casillero de llegada. Los
jugadores dan vueltas al tablero hasta que consigan todas 1) Si responde correctamente, sin pedir la referencia entre
las tarjetas “acciones de manos”. Al pasar por la Huella paréntesis de la escritura, gana un Dracma y el derecho a
Blanca, aunque no caigan directamente en ella, ganaran tirar el dado una vez para saber cuántos casilleros avanzar.
una tarjeta “acciones de manos” de su elección.
Mecánica de juego: Los números de los casilleros 2) Si responde incorrectamente, no recibe ningún Dracma
tienen 3 colores diferentes. Cada color corresponde a uno ni tiene derecho a avanzar.
de los libros de Preguntas y Respuestas de donde nos
harán la pregunta que tiene el mismo color en el número 3) Si luego de leerle las opciones, el participante tiene
de su tapa. El jugador o equipo que ganó el derecho al dudas y no desea arriesgar una respuesta, le daremos
primer turno, ahora debe tirar el dado 3 veces seguidas una segunda ayuda: le decimos cuál es la escritura que
e ir recordando cada número, hasta que se forme un está entre paréntesis para que la busque en la Biblia,
número final de 3 cifras, ése es el número de la pregunta luego de leer la escritura en voz alta, tiene nuevamente la
que deben buscar en uno de los 3 Libros de Preguntas y oportunidad de elegir entre las opciones y responder. Si
Respuestas que tenga el número del mismo color que el responde correctamente, no gana el Dracma, pero gana
número del casillero donde se encuentra la ficha del que el derecho de tirar el dado para saber cuántos casilleros
está participando. Luego que le formulen la pregunta, el avanzar.
participante que está jugando, debe responder, eligiendo
una de las opciones. Si responde correctamente, entonces Luego será el turno del jugador (o equipo) situado a su
vuelve a tirar el dado una sola vez y el número resultante izquierda, de tirar el dado 3 veces para saber cuál es el
será la cantidad de los casilleros que puede avanzar número de la pregunta que debe responder, el jugador (o
con su ficha, ese es el final de su turno (si el casillero de equipo) de la derecha, que recién acaba de participar, es
destino tiene alguna indicación entonces se debe seguir quien ahora hace la pregunta correspondiente, y así
sus instrucciones). En este juego, primero se debe sucesivamente se repite el mecanismo arriba descrito.
• PREGUNTAS JUNIOR: Hay una variante del juego • No ganas dracma por contestar: El participante no
para adaptarlo cuando jueguen niños. En este caso, cada ganará dracma aunque conteste sin usar referencia,
vez que sea el turno del menor, deberá tirar 2 veces el solo podrá avanzar lo que indique el dado.
dado (en vez de 3), para formar un número de 2 cifras
que corresponde a la pregunta que debe contestar. Las • Pierde un turno: El participante pierde el siguiente
preguntas Junior deben buscarse en la sección titulada turno.
“Preguntas Junior”, ubicada en las últimas páginas
de cada libro de preguntas. El resto de la mecánica del • Responde 2 bien para avanzar: El participante
juego será la misma descripta en estas . debe responder 2 preguntas correctamente en vez de una
para poder salir del casillero. Si contesta una o ambas sin
• PENA MÁXIMA: La persona o equipo que para saber referencia tendrá derecho a 1 solo dracma.
qué pregunta le corresponde, tire 3 veces el dado y saque
como resultado final el número 666, perderá todas las • Pierdes un Dracma: El participante deberá devolver
tarjetas “acciones de manos” que haya recolectado hasta 1 de sus dracmas ganados anteriormente. En caso de no
ese momento, devolviéndolas al mazo. El siguiente turno poseer ninguno queda exento de este castigo.
continuará normalmente.
Nota: TODAS LAS PRENDAS APLICAN AL TURNO EN QUE SE
TABLERO: Al comenzar el juego, las fichas de todos
CONTESTA LA PREGUNTA PARA SALIR DEL CASILLERO
los participantes deben estar situadas en la huella
blanca. Como podrán apreciar, en el Tablero hay 5
Dracma: Al caer en este casillero el participante gana
tipos de casilleros: Huella Blanca, Huellas, Piedras,
un dracma al momento en que llega al mismo. El
Dracmas y Acciones de Manos. Explicaremos cada uno a
participante podrá ganar otro dracma al momento de
continuación:
contestar la pregunta para salir del casillero, como en
cualquier otro casillero. Los dracmas sirven para comprar
Huella Blanca: Es el casillero de salida. Cada vez que los
las tarjetas “acciones de manos”. Cada tarjeta se adquiere
participantes pasen por ahí, recibirán una tarjeta “acción
con 3 dracmas, y cuando se decide comprar, se deben
de manos” de su elección.
devolver los dracmas al mazo.
Nota: Cuando estamos en el casillero 1 o “Huella Blanca”
Acciones de manos: Al caer en estos casilleros, el
se leerá siempre la pregunta del Libro 1.
participante gana la tarjeta correspondiente a la imagen
Huellas: son los casilleros con forma de huella que del casillero. Si ya posee esta tarjeta puede elegir otra que
recorren todo el tablero y que no poseen prendas le falte. Cualquier tarjeta “acciones de manos” se puede
especiales. Como se explicó anteriormente el número que comprar por 3 dracmas.
contienen representa el libro que se usara para leer la
pregunta correspondiente. Final del juego: Se considerará ganador al primer
participante o equipo que haya recolectado las
Piedras: son los casilleros con forma de piedra de color 6 tarjetas “acciones de manos”.
gris que contienen una de las siguientes
Referencias de las escrituras Como no todos están
familiarizados con la búsqueda de las escrituras, las
siguientes aclaraciones ayudaran a entender qué
significan las referencias que se encuentran al lado de
cada respuesta correcta:
Esta escritura se encuentra en el libro de Génesis, en el capítulo 14, debemos leer
Juan 14:18-20
los versículos 18 al 20 inclusive.
Esta escritura se encuentra en el libro de Juan, en el capítulo 18, debemos leer
Juan 18: 23, 32
solamente el versículo 23 y el 32.
Esta escritura se encuentra en el libro de Juan, en el capítulo 13, y debemos leer
Juan 13:12, 14-17
el versículo 12 y luego del 14 hasta el 17 inclusive
Esta escritura se encuentra en el libro de Juan, en el capítulo 7,debemos leer los
Juan 7: 11-13; 8: 13, 16
versículos 11 hasta el 13 inclusive y luego ir al capítulo 8 y leer el versículo 13 y el 16.
Como podemos apreciar, primero figura el libro donde se
encuentra la escritura, luego el capítulo y después de los
dos puntos, el o los versículos. Cuando un guion separa
los números de los versículos, significa que debemos leer
todos los versículos mencionados. En cambio, cuando una
coma separa los versículos, eso significa que debemos leer
solo los mencionados, omitiendo los otros. Cuando hay
un punto y coma, significa que debemos buscar en otro
capítulo del mismo libro. Si queremos saber en qué parte
del Nuevo Testamento se encuentra ubicado algún libro,
debemos buscar en el índice. Allí están los nombres de
cada libro y el número de página correspondiente.