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AUDIOVISUALIDADES
Y PENSAMIENTO
TECNOLÓGICO:
FORMAS, SENTIDOS
Y POLÍTICAS
INTERMEDIALES
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO
Rector • Leonardo Lomelí Vanegas
Secretaria General • Patricia Dolores Dávila Aranda
Secretario Administrativo • Tomás Humberto Rubio Pérez
Abogado General • Hugo Alejandro Concha Cantú
Directora General de Publicaciones y Fomento Editorial • Socorro Venegas Pérez
FACULTAD DE CIENCIAS POLÍTICAS Y SOCIALES
Directora • Carola García Calderón
Secretaria General • Patricia Guadalupe Martínez Torreblanca
Secretario Administrativo • Jesús Baca Martínez
Jefa del Departamento de Publicaciones • Elvira Teresa Blanco Moreno
FACULTAD DE CIENCIAS
POLÍTICAS Y SOCIALES
AUDIOVISUALIDADES
Y PENSAMIENTO
TECNOLÓGICO:
FORMAS, SENTIDOS
Y POLÍTICAS
INTERMEDIALES
Jessica Fernanda Conejo Muñoz
Coordinadora
Universidad Nacional Autónoma de México
Ciudad de México, 2024
La presente investigación, arbitrada a “doble ciego” por especialistas en la materia, ha reci-
bido el aval de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, UNAM.
Este libro fue financiado con recursos de la Dirección de Asuntos del Personal Académico
(DGAPA) de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), mediante el proyecto
PAPIME “Estrategias y recursos virtuales para la enseñanza de la producción audiovisual”
(PE302522), cuya responsable académica es la Dra. Jessica Fernanda Conejo Muñoz.
Audiovisualidades y pensamiento tecnológico:
formas, sentidos y políticas intermediales
Jessica Fernanda Conejo Muñoz
(coordinadora)
Primera edición: 25 de agosto de 2024
Reservados todos los derechos conforme a la ley.
D. R. © 2024 Universidad Nacional Autónoma de México
Ciudad Universitaria, alcaldía Coyoacán, 04510, Ciudad de México
Facultad de Ciencias Políticas y Sociales
Circuito Mario de la Cueva s/n, Ciudad Universitaria,
Alcaldía Coyoacán, 04510, Ciudad de México
Oficina del Abogado General
Dirección General de Asuntos Jurídicos
ISBN: 978-607-30-9379-8
Corrección del original: Javier Sanvicente Añorve.
Diseño de interiores y portada: Aarón González Cabrera.
Cuidado de la edición: Javier Sanvicente Añorve.
Esta edición y sus características son propiedad de la Universidad Nacional Autónoma
de México.
Prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio sin la autorización escrita
del titular de los derechos patrimoniales.
Hecho en México.
Contenido
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Jessica Fernanda Conejo Muñoz
Capítulo 1
Lógicas de la mirada
en pantallas múltiples
Percepciones intermediales. El punto de vista subjetivo
y la organicidad en la integración formal del cine y el videojuego. . . . . . . . . . . 17
Rodrigo Martínez Martínez
Descomposición del cuadro: imaginaciones digitales
del espacio en Belle, de Mamoru Hosoda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Jessica Fernanda Conejo Muñoz
La comunicación en TikTok e Instagram
Observaciones desde la semiótica a los mensajes hipersituados . . . . . . . . . . . . 73
Iván Alfredo Islas Flores
Capítulo 2
Multimodalidad y audiovisión:
música y entornos museísticos
Una cierta tendencia de la audiovisión musical: poéticas expresivas,
experimentación cinematográfica y audiovisualidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Mariana Dianela Torres Valencia
Experiencias en la Realidad Virtual: la pieza de arte
y la sala de exhibición, KID A MNESIA.
Un recorrido sonoro, interactivo y visual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Yiri Eduardo Alcántara Estrella
Mediación multimodal. Hacia un diseño crítico
y no-sensonormativo de experiencias interactivas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Laura Georgina Bordes Muller y Jarret Julián Woodside Woods
Capítulo 3
Cuerpo, afecto y pensamiento audiovisual
Pensar la producción audiovisual desde una mentalidad
técnica y como una abstracción vivenciada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Erick Bernardo Suaste Molina
Un acercamiento a los aportes de la neurociencia al estudio
y práctica de la producción audiovisual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Mariana Hernández Mondragón
Capítulo 4
Políticas, tecnodiversidad
e imaginarios tecnológicos
Audiovisualidades hápticas, espectaduría encarnada
y tecnodiversidad: de cómo el cine puede transformar la tecnología. . . . . . . . 211
María José Pantoja Peschard
Las tecnologías digitales y sus dispositivos
en el imaginario tecnológico de las sociedades
del capitalismo neoliberal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Giabir Razí Juárez Núñez
Introducción
El presente volumen surgió del trabajo colegiado desarrollado en el Semina-
rio de Estudios Audiovisuales Transdisciplinarios, con sede en la Facultad
de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la Universidad Nacional Autónoma
de México (UNAM), pero que albergó la entusiasta participación de investigadores
independientes y de otras instituciones educativas relacionadas con los procesos
de enseñanza y aprendizaje de la producción audiovisual. Asimismo, contamos
con la colaboración de estudiantes de Licenciatura y Posgrado, cuyos aportes
resultaron vitales para el resultado que los lectores tienen ante sí.
Las labores del Seminario iniciaron en 2020, precisamente antes de que
alcanzara a México la crisis sanitaria por la covid-19. Nuestro trabajo a distan-
cia nos llevó a problematizar de una forma distinta las inquietudes iniciales que
teníamos en torno a la especialidad en Producción Audiovisual (PA) que ofrece
la Licenciatura en Ciencias de la Comunicación en la FCPyS. Históricamente, el
plan de estudios de la Licenciatura se ha renovado en función de requerimientos
sociales y académicos; sin embargo, el rubro de la PA se ha mantenido presente
a través del tiempo, hasta convertirse en una de las opciones terminales con más
cantidad de estudiantes.
Como docente del área de PA desde hace más de una década, he atestiguado
las diferentes concepciones de los planes de estudio, el diseño de las asignatu-
ras y el perfil de egreso de los estudiantes; asimismo, gracias tanto a mi labor
docente como a mi desarrollo en calidad de investigadora, he podido asumir una
perspectiva amplia de la especialidad en la FCPyS, en comparación con otras
escuelas y facultades de la UNAM que ofrecen programas curriculares que rozan
algunas de las zonas de nuestro campo de estudio.
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10 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
En los años recientes he coadyuvado en la consolidación de la especialidad,
el diseño de sus asignaturas, y la concepción fundamental de lo que hoy implica
el aprendizaje y la enseñanza de los diferentes fenómenos que integran la PA,
los cuales son tan variados que resulta imposible abarcarlos en su totalidad en el
reducido número de semestres que los alumnos cursan. No obstante, lo que dis-
tingue la especialidad en PA de la FCPyS es, justamente, la posibilidad de conce-
bir, a la vez, una base teórica de lo audiovisual como forma de pensamiento, así
como un despliegue de fenómenos cuya amplitud se extiende incesantemente.
Gracias a nuestro trabajo como Seminario, pudimos intercambiar algunas per-
cepciones sobre la situación de los alumnos que llegan actualmente a cursar el
campo de profundización en PA, así como ciertas necesidades respecto al conoci-
miento de conceptos, metodologías y prácticas básicas que el diseño de la especia-
lidad implícitamente asume. Todo ello, por causa de que el desarrollo del campo
en la vida cotidiana y la vida mediática, avanza cada vez más rápido, dificultando
la adaptación de la base estructural de los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Consideramos indispensable empezar a problematizar dicha base, tomando en
cuenta múltiples perspectivas y posibilidades de la construcción de sentido icó-
nico, simbólico, formal, cultural, crítico y político, que van desde la antropología
y la filosofía, hasta el cruce interdisciplinario de los estudios visuales.
Tras un diagnóstico interno preliminar del estado que actualmente guarda el
área de especialidad, concluimos que resultaba indispensable generar diferentes
formas de trabajo que involucraran tanto a profesores como a alumnos, y que pro-
dujeran diversos materiales, tanto audiovisuales como documentales, que resul-
taran de un pensamiento estético y crítico sobre lo audiovisual en sus diferentes
facetas. Todo lo anterior, en el contexto de un posicionamiento académico de carác-
ter analítico y propositivo en torno a la consolidación de un núcleo de estudios
audiovisuales que recoja la dialéctica entre tecnología, historia, cultura y potencia-
lidades contemporáneas de la imagen y el sonido, con el propósito de responder a
las inquietudes técnicas, metodológicas y de investigación que las nuevas narrati-
vas, tanto discursivas como tecnológicas, generan en los estudiantes.
El propio concepto de “producción audiovisual” no tiene una significación
cerrada a la cual asociar una metodología unificada que pueda transmitirse pro-
gresivamente a los alumnos con el propósito de crear un objeto determinado. Por
el contrario, la acepción se caracteriza por su diversidad material, teórica y meto-
dológica. Si bien es verdad que existen procesos de análisis y producción estan-
darizados, la amplitud de fenómenos contemporáneos que involucran el trabajo
con imágenes y sonidos obliga a la academia a reconsiderar las herramientas de
conceptualización y los modos organizacionales de producción; a reflexionar
Introducción 11
sobre la generación de nuevos formatos, la hibridación de géneros, la materiali-
dad (o inmaterialidad) de los nuevos soportes, el cuestionamiento de las fronte-
ras entre productos artísticos, productos mediáticos, y el diseño y estetización de
la vida cotidiana; asimismo, operaciones de difusión, circulación, cita, reciclaje y
apropiación de objetos culturales que propician nuevos conocimientos y formas
de pensamiento, así como de trabajo artístico e intelectual.
Después de haber llegado a las conclusiones señaladas, los profesores y estu-
diantes participantes en el proyecto planteamos la pertinencia de elaborar una
serie de materiales audiovisuales propios de la FCPyS que, basados en el conoci-
miento del plan de estudios vigente, pudieran subsanar ciertas carencias didác-
ticas que lamentablemente la pandemia trajo a la Universidad. Un gran número
de estudiantes manifestó su preocupación por la falta de articulación de las estra-
tegias didácticas en el marco de un área cuyo centro nodal es la interrelación
entre teoría y práctica. En este sentido, como parte del proyecto PAPIME “Estra-
tegias y recursos virtuales para la enseñanza de la producción audiovisual”
(PE302522), elaboramos una serie de materiales audiovisuales que condensan las
necesidades básicas de los estudiantes interesados en la PA, así como de quienes
ya se encuentran cursando la especialidad. Tal como hemos expuesto, estos mate-
riales, de forma aislada, no podrían constituir las bases para un replanteamiento
del papel del comunicólogo hoy, frente a la expansión cada vez más creciente
de los productos audiovisuales en cada esfera de la vida diaria. Por ello, decidi-
mos proponer en el presente volumen un cuerpo de textos, tanto de investigación
como de divulgación, que dieran cuenta de la importancia actual de la audiovi-
sualidad desde un enfoque transdisciplinario, y que abarcara objetos diversos.
Los diferentes aprendizajes de la pandemia y la retroalimentación brindada
por los investigadores y estudiantes asociados con el proyecto fueron guiando
nuestras discusiones hacia tres ejes principales: medialidad, forma y técnica. Con
base en los principales autores que han discutido lo que hemos llamado “pen-
samiento tecnológico”, nos propusimos repensar la idea de medio, sus nuevas
implicaciones formales y también políticas para intentar deslindar las audiovi-
sualidades a partir de las cuales construimos e imaginamos la realidad.
El libro se compone de diez textos que fueron discutidos a profundidad en el
seno del Seminario, articulados en cuatro rubros: “Lógicas de la mirada en panta-
llas múltiples”, “Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos”,
“Cuerpo, afecto y pensamiento audiovisual” y “Políticas, tecnodiversidad e imagi-
narios tecnológicos”. Todos los textos tienen el objetivo de servir como un punto
de referencia, no sólo para pensar la audiovisualidad, sino también para actuali-
zar y fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje de las múltiples materias
12 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
abordadas, ya que se pone al alcance de los lectores una base conceptual y analítica
indispensable para conocer las discusiones vigentes en el campo de estudio.
En el primer capítulo, Rodrigo Martínez argumenta y ejemplifica cómo es
que el concepto de “intermedialidad” puede aportar una perspectiva de análisis
para el estudio y la práctica de combinaciones mediales como las que han desa-
rrollado, en particular el cine y los juegos de video; Fernanda Conejo, a partir de
la película de animación Belle (Ryû to sobakasu no hime, Mamoru Hosoda, 2022)
problematiza la construcción audiovisual del espacio en distintos niveles, atrave-
sados por la “descomposición del cuadro” que resulta de la imaginación digital;
todo, en el contexto de algunas teorías fundamentales del anime en años recien-
tes; por último, Iván Islas busca caracterizar y describir los mensajes denomina-
dos “historias” de Instagram (IG) y “tiktoks” de la plataforma TikTok, al tiempo
que propone la operacionalización de algunos conceptos semióticos, como “dis-
curso hipersituado” para llevar a cabo su análisis.
El segundo capítulo integra la propuesta de Dianela Torres, quien analiza una
cierta tendencia de la audiovisión musical, en términos de poéticas expresivas,
experimentación cinematográfica y audiovisualidad; Yiri Alcántara reflexiona en
torno a los nuevos objetos digitales, que son elaborados con fines expresivos. El
ejemplo para ilustrar y poner a prueba sus observaciones es la muestra virtual
Kid A Mnesia Exhibition del grupo musical Radiohead. Finalmente, Laura Bordes
y Julián Woodside proponen algunos puntos por considerar al momento de con-
cebir una experiencia interactiva desde una perspectiva crítica y no sensonorma-
tiva para que estudiantes de comunicación, artistas y creadores reflexionen sobre
la pertinencia del uso de distintas medialidades, modos semióticos y tecnologías
de la comunicación al momento de desarrollar / mediar experiencias.
Mariana Hernández, en el capítulo tres, nos introduce a manera de ensayo de
divulgación, a los aportes de la neurociencia al estudio y práctica de la produc-
ción audiovisual. Por su parte, Erick Suaste plantea que el proceso de la produc-
ción audiovisual sucede vía los afectos, la cognición y la acción; vincula estos
procesos a través de dos paradigmas filosóficos: el pensamiento sobre la técnica
del filósofo francés Gilbert Simondon y la filosofía activista del filósofo cana-
diense Brian Massumi, quien ha propuesto una teoría contemporánea del afecto
basada en los estudios de la filosofía del proceso. Ambos textos resultan, a la vez,
contrastantes y complementarios en relación con los fenómenos abordados.
Por último, en el capítulo cuarto, María José Pantoja reflexiona, a partir de los
planteamientos del filósofo hongkonés Yuk Hui, el modo en que el cine, en tanto
forma de expresión artística, puede transformar la tecnología. Para ello, dis-
cute el filme Purple Sea (Das Purpurmeer, Amel Alzakout y Khaled Abdulwahed,
Introducción 13
2020). Y, para cerrar el volumen, Razí Núñez presenta un ensayo reflexivo sobre
el debate actual en torno a las tecnologías digitales y sus dispositivos en el imagi-
nario tecnológico de las sociedades del capitalismo neoliberal.
La estructura del capitulado obedece a la reflexión sobre las necesidades con-
ceptuales que consideramos pertinentes para ofrecer a los lectores un pano-
rama integral de los ejes sobre los cuales se fundamenta el presente volumen.
Así, las ideas de medio, forma, medialidad e intermedialidad son discutidas al
inicio, enfocadas en el estudio de fenómenos audiovisuales diversos, como el
cine, el videojuego, la animación y los mensajes multimodales que circulan en
redes sociales. Tras haber expuesto este punto de partida, en el segundo capí-
tulo se entreteje la pertinencia de dichos conceptos para analizar la audiovisión
en entornos musicales, experimentales, virtuales y museísticos, lo que permite
vislumbrar las diversas dimensiones sensoriales y tecnológicas que el fenómeno
implica, más allá de la pantalla. Los autores plantean, además de un abordaje
conceptual, las herramientas para el diseño y la producción de experiencias
audiovisuales de forma didáctica, historiográfica y crítica. Esto precede al reco-
nocimiento de nuevos enfoques de pensamiento que relacionan la imagen y el
sonido con el cuerpo y los afectos involucrados en la experiencia y vivencia de la
producción, desde un punto de vista analítico, pero también desde una perspec-
tiva procesual en que se contraponen y complementan lo científico y lo filosó-
fico. Consideramos que la complejidad de tan diferentes vertientes preocupadas
por la tecnología y la audiovisión se concreta de forma obligada en un posiciona-
miento político que subyace en la práctica audiovisual y su circulación contem-
poránea, por lo que este volumen cierra con un par de propuestas que permiten
problematizar el contenido general, al dimensionar los alcances del pensamiento
tecnológico para una comprensión estética y crítica del lugar de las imágenes y
sonidos en las contradicciones sociales de la contemporaneidad.
Agradecemos al Programa de Apoyo a Proyectos para Innovar y Mejo-
rar la Educación (PAPIME, UNAM), por haber hecho posible esta publicación, así
como al doctor Vicente Castellanos, por su importante herencia a la FCPyS para
pensar con acierto la imagen contemporánea y el cine digital.
Jessica Fernanda Conejo Muñoz
Coordinadora de esta obra
CAPÍTULO 1
Lógicas de la mirada
en pantallas múltiples
Percepciones intermediales.
El punto de vista subjetivo
y la organicidad en la integración
formal del cine y el videojuego
Rodrigo Martínez Martínez
La cultura visual digital contemporánea ha dado lugar a producciones que inte-
gran elementos materiales y elementos formales de medios previos como la foto-
grafía y el cine, o recientes como los videojuegos o los programas que permiten
el funcionamiento de las plataformas sociodigitales (Instagram, Tik Tok, entre
otras). Para aproximarse a este fenómeno derivado de la era de la convergen-
cia (Jenkins, 2008), el objetivo de esta reflexión argumenta y ejemplifica cómo
es que el concepto de intermedialidad puede aportar una perspectiva de análisis
para el estudio y la práctica de combinaciones mediales como las que han venido
desarrollado, en particular, el cine y los juegos de video. Esto implica relacionar
definiciones de la intermedialidad con postulados generales del neoformalismo
para brindar una descripción inicial de los procesos perceptivos y de los resulta-
dos estilísticos que tienen lugar en el punto de vista subjetivo entendido como una
disposición dialéctica1 compartida por el cine de acción y por los videojuegos first
person shooter y, a su vez, como un rasgo recurrente de la cultura visual digital
contemporánea. Esta tarea exige situar el estudio de dichos vínculos en el ámbito
de la poética histórica del cine y el audiovisual.
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Esta categoría deriva de la retórica, en el caso de la disposición, y de la poética del arte, en
cuanto a la dialéctica. El primer término alude a la función de la dispositio; es decir, a un proceso
o una configuración organizativos. El segundo vocablo recupera el sentido que propuso Burch
(2008) al entenderlo como una figura estructuradora a partir de Bachelard cuando planteó, en La
poética del espacio, el argumento de la dialéctica del dentro y del fuera, y que aludía al hecho de que
esas dos instancias podían compartir materiales y valores antes que separarse. Una disposición dia-
léctica es entonces una figura de articulación o integración.
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18 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
La investigación centrada en las manifestaciones recientes de la producción
visual y audiovisual posee un enfoque que ha situado las observaciones de dis-
tintos medios con base en la vinculación sistemática entre el pasado y el presente
de características relativamente equivalentes durante periodos diferentes. Esta
tendencia de estudio de las propiedades tecnológicas y formales ha recurrido a
la identificación y caracterización de procesos de continuidad y discontinuidad,
similitud o diferencia, así como de analogías o paralelismos entre medios con
base técnica que datan de etapas diferentes. Lev Manovich (2001), por ejemplo,
procuró identificar lo que denominó como la lógica (o lenguaje) de los medios,
las imágenes y los objetos digitales a través de una descripción de las cualidades
materiales y culturales de la interfaz que partió de rasgos históricamente estable-
cidos por el cine. Por su parte, Andrew Darley (2002) hizo una revisión crítica de
lo que entendió como una estética que pondera lo sensorial por encima del signi-
ficado, entre los géneros y las formas basados en la tecnología a partir de la conti-
nuación o la interrupción, también históricas, de sus características.
Desde esta perspectiva, podría sugerirse que la experimentación con la téc-
nica (Cousins, 2005), la fascinación por el movimiento (Feldman, 2013), el foto-
rrealismo tridimensional de los trucajes de George Méliès (Manovich, 2001) y
otros componentes que caracterizaron el cine silente constituyen propiedades
pertinentes para describir los rasgos y los efectos audiovisuales de plataformas
como Tik Tok; al mismo tiempo, la fluidez de las formas de las interfaces (Catalá,
2010) de los videojuegos realistas implica un rasgo que puede dar cuenta de
aspectos del giro estilístico, en la década de 1960, guiado por el uso del plano
secuencia y el énfasis en la duración del llamado cine moderno. El enfoque aquí
descrito puede situarse en el eje investigativo de la poética histórica del audiovi-
sual debido a que su interés no reside en proveer de interpretaciones del sentido,
develaciones de expresiones políticas o ideológicas, o correlaciones contextuales
con las sociedades que las producen y/o consumen, sino que busca identificar las
configuraciones formales que dan lugar a apariencias y experiencias singulares.
Al aspecto material y estilístico que caracteriza al análisis de la historia de
las formas (Vanoye y Goliot, 2008) es posible adicionar un constructo concep-
tual que, quizás de manera imprecisa, suele ser considerado como una manifes-
tación de aquello que Darley describe como una “forma emergente de la cultura”
(2002, p. 21) y que en este escrito será concebido más bien como una propie-
dad histórica de las configuraciones formales de medios como el cine: la interme-
dialidad. La suposición de que lo intermedial constituye un género o una forma
en sí mismo quizás se debe a su relación explícita con obras y happenings rea-
lizados bajo los principios artísticos del movimiento Fluxus, el cual condujo a
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 19
Dick Higgins a establecer una definición tentativa del término en 1965. Por ello,
es pertinente pensar en la condición intermedia a partir de la argumentación
por analogías desde la que ha sido estudiada la audiovisualidad contemporá-
nea: la intermedialidad puede definirse como una perspectiva para la descripción
de los resultados perceptivos y estilísticos de los medios digitales toda vez que,
de manera similar a corrientes como el Expresionismo alemán o estilos como el
Noir (cuya poética deriva en parte del anterior) en el desarrollo del cine, consti-
tuye un conjunto de posibilidades y características de la tecnología, la técnica y
la expresión.
Continuando con las analogías, es posible establecer que la intermedialidad,
como sucede con los géneros cinematográficos según la aproximación teórica de
Altman (2000), es un fenómeno transhistórico que podemos identificar en dis-
tintas etapas del lenguaje audiovisual en general y, por ejemplo, en el caso del
cine en particular. Hay cinemáticas intermediales tanto en el cine silente por su
vinculación con las formas del teatro, como en el cine digital por su nexo con los
videojuegos. Esto significa que el sustrato intermedial de los sistemas de expre-
sión con base tecnológica ha consistido de un constante desarrollo de procesos
de integración tanto de las propiedades materiales, como de las instancias forma-
les que éstas articulan.
Este ensayo dispone de un observable delimitado por un procedimiento for-
mal presente en varios lenguajes: la posibilidad de estructurar el punto de vista
sibjetivo (pov) o plano subjetivo en películas actuales que disponen de una confi-
guración acaso intermedial, porque sus efectos perceptivos, su apariencia visual
y su condición sensorial son semejantes a los que ofrecen las interfaces de video-
juegos basados en una construcción orgánica de este mismo procedimiento.
Ahora bien, al situar este tema en la perspectiva de una poética intermedial
del cine, resulta oportuno separar la cuestión del punto de vista subjetivo como
un dispositivo psicológico, el cual posibilita la referencia a la subjetividad o los
procesos de identificación, del dispositivo óptico (el lugar desde el que la lente
observa) y de la cámara subjetiva, la cual deriva en un fenómeno perceptivo más
bien ligado a un tipo de visión y a las experiencias de visionado que ésta suscita.
Aunque estas condiciones son inherentes e inseparables en los procesos cogniti-
vos presentes en la interacción de la audiencia con una película o con un video-
juego, es posible sustentar esta aproximación si se toma en cuenta la tradición
artística ornamental, en el sentido expuesto por Darley (2002), que subyace en
la idea del punto de vista subjetivo como procedimiento. Dicha poética enfatiza
los aspectos formal y estilístico; o bien pondera la superficie y el artificio para
dar lugar a sensaciones o impresiones antes que a significados. Ésta parece ser la
20 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
concepción que guía la producción de películas como Colverfield (2008), Hard-
core Henry (2015) o Valerian and the City of a Thousand Planets (2017).
¿Cuáles son las condiciones y los procedimientos que posibilitan que las distintas
instancias formales del cine constituyan una disposición dialéctica que da lugar a la
articulación integrada de la materialidad de distintas propiedades mediales? Partimos
del supuesto de que la intermedialidad tiene lugar en instancias formales espe-
cíficas que, como en el caso del punto de vista subjetivo en las películas y en los
videojuegos, da lugar a combinaciones entre elementos específicos de distintos
medios que afectan tanto la percepción como la apariencia de la imagen. Presu-
ponemos que es posible estructurar procedimientos formales de distintos medios
en una totalidad que los unifica. Eso implica una teorización de tales métodos
creativos a partir de la correlación entre los conceptos de forma y de intermedia.
No es sostenible afirmar, desde un enfoque ontológico, que el cine constituye
en sí mismo un tipo específico de intermedia. Tal proposición negaría la existen-
cia de la forma cinematográfica y del lenguaje que se ha derivado de ella, como
un dispositivo teórico-práctico que permite caracterizar la manera en que se des-
envuelven los componentes de las películas. Más bien, las instancias que confi-
guran el sistema estilístico específico de un filme concreto pueden dar lugar a
lo que denominaremos como disposiciones dialécticas y que potencian las condi-
ciones intermediales de las formas cinematográficas. En otras palabras, el cine
implica una potencia de intermedialidad al tiempo que las películas son los luga-
res específicos en los que se despliega un vínculo entre medios. Tal cosa se debe
a que, como se ha establecido teóricamente en otro trabajo (Martínez, 2019), el
alcance explicativo del concepto de forma no es pertinente para determinar qué
es el cine, pero es útil para establecer cómo es. La intermedialidad es conceptual-
mente compatible con esta postura debido a que una de sus premisas consiste en
el rechazo a la especificidad de los medios expresivos.
Si bien el cine no es un tipo especifico de intermedia, se trata de un medio
que dispone de materialidades y técnicas que pueden adaptarse a los procesos
intermediales. Esta potencia es más evidente en el cine digital toda vez que cons-
tituye un sistema expresivo (Bordwell & Thompson, 2018) y un proceso de sín-
tesis (García Aguilar, 2019) que dispone de diversas instancias formales que
posibilitan y facilitan la implementación de prácticas intermediales que van más
allá de la trasposición (el paso de un medio a otro) o de la referencialidad (inter-
textualidad) al constituir una integración, en el sentido sugerido por Rawjesky
(2005), de las propiedades de distintos medios.
La problemática planteada por los ejemplos, la cuestión y las conjeturas pre-
viamente expuestos está situada en lo que podemos denominar el estudio de
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 21
las manifestaciones técnicas y expresivas de la cultura visual digital contemporá-
nea que, como podemos derivar de las aproximaciones de Manovich (2001) y
Darley (2002), cuando hablan respectivamente de cultura visual contemporánea
y cultura visual digital, está conformada por el conjunto de medios, objetos, formas,
géneros e imágenes de base informática que disponen de una lógica y una iconografía
con motivación ornamental y cinemática, pues se dirigen a producir experiencias para
las audiencias.
En su dimensión investigativa, este trabajo vinculará algunas acepciones de
la intermedialidad con premisas nucleares de la teoría neoformalista del cine
para ilustrar los efectos perceptivos y estilísticos que se desencadenan por el uso
del punto de vista subjetivo cuando articula una disposición dialéctica en el cine de
acción que recupera la apariencia visual de los videojuegos first person shooter.
Aquí será necesario discurrir sobre la categoría de disposición dialéctica, en tanto
figura de articulación, con el fin de identificar cuáles son las condiciones necesa-
rias para que éste pueda integrar la materialidad, la técnica o las convenciones de
distintos medios.
En un segundo nivel, este ejercicio se interesa por la dimensión didáctica y
propone que la intermedialidad pueda constituir un enfoque compatible con el
análisis formal para el estudio de los procesos de integración medial, transforma-
ción de la materialidad y conformación de estilos. Esta propuesta no busca resol-
ver el problema teórico del concepto de intermedia, el cual carece de consenso
por sus numerosas definiciones, sino a pensar en lo intermedial como un enfo-
que interdisciplinar que permite reconocer cómo son las expresiones caracteriza-
das estilísticamente por esta condición.
1. Intermedialidad: fusión o integración
Desde el enfoque de la poética histórica, la intermedialidad es una caracterís-
tica posible en los medios audiovisuales en general y, en particular, ha estado
presente en el trayecto del cine. Si bien alude a un proceso que puede revelar
algunos aspectos del surgimiento de nuevos medios, es un término que parece
explicar suficientemente procedimientos formales específicos antes que la gene-
ralidad de los medios. Al respecto, es importante recuperar una reflexión pionera
en la que Higgins (1965; 1981) estableció que no se trataba de una prescriptiva
ni de un valor artístico; es decir, lo intermedial no aporta reglas o principios para
producir obras ni categorías para evaluarlas, es una noción que describe cómo es
cierta parte de una obra y que permite clasificarla.
22 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
La proposición de Higgins es compatible con la teoría neoformalista del cine
debido a que ésta también ha dado lugar a conceptos cuyo carácter es descrip-
tivo, pues permiten establecer qué son y qué implican procedimientos como, por
ejemplo, el montaje. Incluso, aportan bases para problematizarlos. La interme-
dialidad constituye un rasgo que permite clasificar una cualidad distintiva, que
entenderemos como fusión o integración de propiedades mediales de distinta
procedencia, que se manifiesta en algunos procedimientos concretos. Esto cla-
rifica por qué existen aproximaciones del concepto que recuperan antecedentes
históricos de la forma cinematográfica, como el caso de Chiel Kattenbelt (2008)
cuando se refiere al montaje de atracciones, término propuesto por S. M. Eisens-
tein tanto para el teatro como para el cine, y que remite a la integración concep-
tual formulada por Higgins.
La propuesta de Kattenbelt (2008) también es pertinente para definir los
fenómenos intermediales debido a que parte de una distinción terminológica
que aporta consideraciones suficientes para señalar que la idea originaria de
Higgns constituye, en términos de Karl Popper (2011), una proposición compa-
tible con un tipo concreto de característica e incompatible con las descripciones
de términos como multimedialidad y transmedialidad. Para disponer de un con-
cepto operativo delimitado, resulta idóneo partir de aquello que la intermedia-
lidad no describe, ya que algunas redefiniciones han vinculado dicha noción,
por ejemplo, con la intertextualidad o con la transmedialidad (Rajewsky, 2005;
Vilches, 2017). Si el concepto de intermedia fuera compatible o equivalente a
los de multimedia y transmedia, entonces estaríamos hablando de una teoría
inconsistente.
La multimedialidad se refiere a una combinación de elementos que puede ocu-
rrir en el nivel del sistema de signos o en el de distintas disciplinas (Kattenbelt,
2008). Un sitio web genérico o un recurso offline, como lo fue la enciclopedia
Encarta constituyen configuraciones multimedia. El rasgo distintivo en estos
casos es que los sistemas de signos combinados pueden reconocerse porque son
autónomos. Sus interfaces aluden a la idea de “mixed media” (Higgins, 2001, p.
52) pues podemos reconocer cuál medio es cuál en la combinación. En casos
así, una imagen no depende del hipertexto, como tampoco éste de un audio.
Cada elemento puede apreciarse de manera independiente, aunque pertenezca a
la misma interfaz.
El proceso de trasposición de un medio a otro, en cambio, es un elemento
característico de la transmedialidad. Este término parte de la idea de un cambio
que puede aplicarse tanto al contenido como a la forma, según aclara Kattenbelt.
Así, por ejemplo, un relato base (un discurso narrativo) —que sería un ejemplo
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 23
de contenido— puede ser modificado por su paso de un medio a otro; algo simi-
lar puede suceder con un principio de construcción o un elemento estilístico.
Ahora bien, el proceso implica una pérdida de los contenidos o formas origina-
les, pues lo transmedial explica, sobre todo, la ampliación, extensión o continua-
ción de un discurso con una base medial específica cuando es trasladado a otro
medio.
En el caso de la llamada narración transmedia, una novela, un cómic o una
película, funcionan como “un nodo de esferas narrativas” que es consumido de
manera separada en distintas plataformas (Vilches, 2017). La transmedialidad
no es adaptación, pues el discurso de cada nuevo medio aporta un contenido
o una forma nueva a la base inicial como sucede, digamos, con el imaginario
de Star Wars, un producto de las industrias creativas en el que cada realización
cuenta un relato que remite implícita o explícitamente a su matriz, pero que
aporta argumentos distintos en plataformas y géneros diferentes.
En contraste con lo multi y lo trans, los fenómenos intermediales no implican
la combinación autónoma o a la trasposición técnica. Higgins afirma que la obra
intermedial está “fusionada conceptualmente” (2001, p. 52). Realiza una distin-
ción entre mezcla y fusión: la primera remite a la coexistencia de medios y len-
guajes que podemos reconocer como separados; mientras que la segunda implica
una difuminación de las fronteras. Él partió de una crítica de lo que llamó como
la aproximación esencialista del Renacimiento, ya que éste postulaba la separación
de medios que estaba vinculada también con la subdivisión social de disciplinas
diferentes a sus respectivos ámbitos. La intermedialidad rechaza la especificidad
de los medios. Desde un enfoque ontológico, no considera que un tipo de expre-
sión mediática posea una base que la distinga de otros. Higgins recuerda que
Samuel Taylor Coleridge afirmó inicialmente que la palabra intermedia describía
trabajos que, conceptualmente, se situaban entre (between) medios ya conocidos.
Paralelamente, este rechazo a las aproximaciones puristas o esencialistas contri-
buyó a que lo intermedial agrupara fenómenos análogos a aquellos que han sido
caracterizados bajo la “condición post-media” (Walley, 2020, p. 16).
La disertación conceptual de Irina Rawjesky (2005) sobre la intermedialidad
resulta clarificadora cuando habla de una combinación de medios en la que ocu-
rre una integración y contribuye a reforzar la diferencia entre mezcla y fusión.
Así, un fenómeno intermedial resulta de la combinación de dos medios o de dos
“formas mediales de articulación” que están presentes en su “propia materiali-
dad” (2005, p. 52). Aquí subyace un primer nivel del proceso, ya que no hay
una distinción de los medios mismos y o de la manera de articular. Esto sugiere
la síntesis de dos materialidades como totalidades o la síntesis de algunos de sus
24 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
procedimientos. A su vez, tales articulaciones van más allá de la contigüidad del
medio; es decir, como ya se ha aclarado, no se trata de multimedia. Ello se debe a
que la condición intermedia es una integración “genuina” que “en su forma más
pura no privilegiaría ninguno de sus elementos constitutivos” (p. 52).
Rawjesky elaboró esta terminología para el ámbito de la literatura para esta-
blecer distinciones conceptuales entre intermedialidad, intertextualidad y reme-
diación. Por ello, distinguió diversas interpretaciones de intermedia. Además de
la articulación como integración, sugiere que la intermedialidad puede operar
como una trasposición medial, la cual resulta similar a la adaptación, o como una
referencia intermedial, cuya descripción es similar a la intertextualidad. Tales defi-
niciones resultan problemáticas ya que sugieren que este conjunto conceptual es
compatible, cuando no incluso intercambiable y, por lo tanto, la intermedialidad
podría describir un grupo más amplio de fenómenos que podrían ir desde adap-
taciones hasta citaciones.
Ahora bien, el vínculo entre intermedia y transmedia parece plausible debido
a que el paso de una narrativa o contenido de un medio a otro no sólo puede
implicar influencias temáticas o semánticas, sino también algunas de carácter for-
mal; es decir, por la configuración. En cambio, la alusión a lo intermedia como
un fenómeno análogo a la intertextualidad es refutable debido a que el primer
fenómeno supone fundamentalmente la integración de las propiedades de los
medios; es decir, un punto de encuentro desde la dimensión de su configuración
formal y no tanto su contenido, semántico o temático. La intertextualidad, antes
que a propiedades del medio, se refiere a los temas o significados como partici-
pantes de un conjunto de expresiones o mensajes que los recuperan. Al respecto,
es pertinente vincular la idea de integración propuesta por Rawjesky con la de
fusión conceptual de Higgins con el fin de trazar fronteras entre la intermedia-
lidad frente a otros procesos con los que colinda inevitablemente, pero que son
distintos en sus condiciones específicas.
Entenderemos la intermedialidad como un tipo de interacción entre medios que
posibilita su fusión a nivel conceptual. Es un proceso de combinación que integra
cualidades mediales a través de distintos procedimientos formales que no sólo
desvanecen las fronteras y las jerarquías entre los medios fusionados, sino que
producen —como sugiere Kattenbelt— una influencia mutua de tal nivel que
suscita una redefinición y, con ello, también, nuevas dimensiones tanto para la
percepción como para la experiencia. La intermedialidad, por lo tanto, no es una
tradición artística ni un movimiento, y tampoco describe un estilo o un género.
Se trata de una característica histórica de los procesos de configuración de los
medios a nivel de su materialidad, su técnica o su forma.
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 25
1.1 Intermedialidad como perspectiva
de estudio de la cultura visual digital
Desde la poética histórica del audiovisual, se considerará que la intermedialidad
puede constituir una perspectiva para situar una problemática concreta ya que
aporta argumentos para describir un tipo de disposición formal basada en ele-
mentos de dos o más medios. De allí que no se pretende resolver el problema
teórico que implica, sino describir un fenómeno específico en el marco de dicha
conceptualización como es el caso de los diversos vínculos entre la apariencia, la
función y el estilo derivados del nexo intermedial entre cine y videojuegos.
Al relacionar el enfoque de lo intermedial con el de la teoría formal como un
método de análisis, es pertinente clarificar este nexo con base en una redefini-
ción del concepto abordado que tome en cuenta sus manifestaciones más gene-
rales con los principios del neoformalismo. En primer lugar, lo intermedial no
puede ser visto como un problema de forma o de contenido ya que es un fenó-
meno que incide en la configuración global de películas o videjuegos. La inter-
medialidad es, vista así, forma.
En segundo lugar, la descripción del proceso intermedial como modos de
articulación es análoga a la de sistema formal como un conjunto de interaccio-
nes entre opciones estilísticas, y como la posibilidad de estructuración de distin-
tos elementos. Recordemos que para Bordwell y Thompson (2008), las películas
disponen de un sistema estilístico en el que los distintos procedimientos forma-
les suscitan correlaciones (dialécticas en términos de Burch) entre los elementos
por los que unos afectan a los otros en el marco de una totalidad. Todo sistema
fílmico dispone de un repertorio estilístico cuya articulación da lugar a esque-
mas recurrentes en patrones estructurados. La interacción intermedial desem-
peña un rol estructurado dentro de un esquema formal ya que constituye un tipo
de articulación que, una vez establecida, logra la integración de distintos elemen-
tos mediales.
Podría afirmarse que, en lo general, el cine fue resultado de un proceso inter-
media ya que integró instancias materiales, técnicas y formales como la puesta en
escena (o la forma de organizar dramáticamente el espacio en el teatro) a una tra-
dición cuyos niveles de integración han llevado a la teoría del cine a considerar
que la idea originaria de mise-en-scène ya no explica una instancia que implica
más bien lo que denomino puesta en mirada. Como ha sucedido con la mayoría
de los medios modernos, el cine fue creado a partir de la integración de medios
previos bien conocidos, como el teatro o la fotografía. Este proceso originario
constituye una característica sucesiva toda vez que, en tanto tecnología y cultura,
26 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
el cine incorpora nuevas técnicas o convenciones según el contexto en que se
desenvuelve. Es por ello que, para la poética histórica, es deseable especificar
cuáles son las cualidades mediales y formales de un momento dado porque así
sería posible identificar las funciones que desempeñan en un periodo concreto.
El Expresionismo alemán es un ejemplo de que no es oportuno observar la
intermedialidad fílmica como una condición general, digamos ontológica
incluso, cuando se busca identificar cambios estilísticos en periodos, lugares o
filmografías concretos. Esta vanguardia implicó un proyecto de fusión concep-
tual de procedimientos sustantivos de la pintura y el teatro, principalmente, con
el cine. Incluso, Benet (2004, p. 93) considera que el cine expresionista fue un
“episodio más en una corriente histórica” de la pintura en Alemania que fue defi-
nida desde el Romanticismo mediante el tratamiento de la iluminación y los pai-
sajes, así como en el armado de atmósferas. En el cine de Weimar operó una
integración que es visible sobre todo en la disposición escenográfica con formas
exacerbadas que, en conjunto con la luz de altos contrastes, el maquillaje, la ges-
tualidad y corporalidad, constituyen una totalidad plástica que trata de proyec-
tar la situación psicológica de los personajes en el entorno o a la atmósfera en los
personajes. Un elemento fundamental de esta vanguardia es que su método de
iluminación devino en la creación del estilo visual, conocido como film noir, que
fue introducido a distintas películas y géneros tanto industriales (Estados Uni-
dos) como no industriales (Europa).
La puesta en escena, la poética expresionista o el noir son procesos estilís-
ticos que pueden ser descritos desde la intermedialidad porque sus condicio-
nes proporcionan evidencias de la capacidad de síntesis del cine. No obstante,
la tecnología y la poética del cine digital son instancias que han posibilitado un
repertorio de combinación inédito en la historia de la técnica de este medio.
Podemos hablar aquí de lo que Raúl Roydeen García (2019, p. 120) denomina
como “audiovisual de síntesis intensificada”, dado que la era digital fundamental-
mente multiplicó las posibilidades de mezclar elementos tanto formales como
textuales. Bajo esta concepción, el cine digital dispone de imágenes sintéticas
generadoras de ideas y de imágenes que conllevan síntesis como co-presencia,
combinación o integración de imágenes registradas por medios analógicos o
mediante recursos informáticos.
Aunque esta idea de síntesis apunta a los procesos de semiosis del cine digi-
tal, no descarta el aspecto formal pues es fundamental para comprender algunas
de las maneras en que las películas del periodo informático introducen aspectos
novedosos en relación con la producción analógica. Destaca, al respecto, la men-
ción del montaje por capas que posibilita la co-presencia “con una intención de
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 27
interacción integradora” que puede confrontar los “hábitos perceptivos” (Gar-
cía, 2019, 119) de las audiencias. El cine digital, en tanto síntesis formal, fusiona
elementos conceptualmente y suscita un cambio tanto en la manera en que con-
densa sentido como en su dimensión sensorial. Esta transformación se deriva de
la integración.
En una reflexión pionera sobre el cine digital, Bordwell (2004) abordó lo
que llamó continuidad intensificada. Este argumento fue un referente de la sín-
tesis intensificada propuesta por García (2019). ¿Podemos establecer que el cine
digital corresponde con un periodo de intermediaciones intensificadas debido a la
proliferación de mecanismos de integración? Una respuesta tentativa a esta cues-
tión conduce nuevamente al marco de la cultura visual digital contemporánea
cuando Darley sugiere que tiene “métodos capaces de articular elementos y pro-
cesos muy distintos” de los presentes en manifestaciones previas (2002, p. 25).
Ello implica, a su vez, la continuidad histórica de algunas formas que, si bien
están sujetas a cambio, han contribuido a que su espacio estético o cultural per-
dure. Es en esa bisagra o lugar intermedio, como propone Julia Kristeva según
explica Ruth Cubillo (2013), o bien en los intersticios entre dos medios (Bruhn
Hensen, 2016), donde se sitúan los procesos intermediales; o en el nivel de los
métodos o procedimientos con que, por ejemplo, puede articularse el punto de
vista de ciertos tipos de videojuegos con los de algunas producciones cinemato-
gráficas concretas.
2. Cine y videojuego: de la simulación
a la integración de procedimientos formales
Consideramos que el videojuego dispone de una condición análoga a la del cine:
ambos han sido definidos como medio, arte o representación. Estas concepcio-
nes son compatibles pues, como puede derivarse del neoformalismo (Bordwell y
Thompson, 2008), una película dispone tanto de un sistema estilístico (su meca-
nismo de expresión), como de un repertorio de posibles significados comuni-
cables. Si el cine ha sido clasificado como un medio expresivo, se debe tanto al
potencial de sus características inherentes (Arnheim, 1996), como a la compren-
sibilidad de sus géneros, convenciones y opciones técnicas comunes. Los juegos
de video, paralelamente, son un medio y también disponen de cierto potencial
artístico; además, han adaptado características audiovisuales de otros medios
como sucede con la cinemática de los insertos conocidos como cut-scene (esce-
nas no interactivas o pausas del juego para mostrar relatos) al tiempo que han
28 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
influenciado formal y temáticamente a esos mismos medios por prácticas como
la adaptación o la simulación.
El campo de estudios de los videojuegos dispone de argumentaciones a favor
de su análisis como un medio por lo que su investigación admite categorías que
son comunes para abordar el cine o la televisión (Wolf, 2001). Muchos video-
juegos construyen universos de ficción que disponen de una narrativa y pre-
sentan ambientes y personajes cuyo despliegue conduce a propiedades formales
(espacio, punto de vista subjetivo) o a procesos psicológicos (identificación, empa-
tía). Por supuesto, no podemos dejar de lado las diferencias inmediatas entre la
mirada cinematográfica (aquello que históricamente fue definido como puesta en
escena) y la interfaz del videojuego ya que tienen rasgos técnicos diferentes como
el tratamiento y la manipulación del espacio, o la interacción y participación del
espectador respectivamente.
La postura de los juegos de video como medio no dispone de un consenso,
pues éstos también han sido definidos como un arte (Tavinor, 2009), como juego
en tanto forma y/o experiencia estética (Myers en Wolf, 2009; Kirkpatrick, 2011)
o como una ludología (Frasca, 1998, 2003; Eskelinen, 2001) que, de hecho,
se opone a la aproximación narratológica a partir del concepto de simulación.
Esta última línea de estudio tiene su origen en teorías del juego anteriores a las
tecnologías que posibilitaron los videojuegos y cuyas terminologías ya incluían
conceptos como simulación, ludus y paidea (Caillois, 1961); vocablos que, res-
pectivamente, explicaban aspectos como el involucramiento del jugador, el juego
con base en reglas y las formas libres.
Para el estudio intermedial, resulta útil una clasificación reciente de los modos
de abordar el cine y el videojuego (Sánchez Mesa en Pérez, 2010): primero se
encuentra el estudio de las películas que adaptan juegos de video; en segundo
lugar, las representaciones cinematográficas de la cultura del videojuego; final-
mente, los filmes que tratan de simular aspectos formales específicos del video-
juego. Este tercer nivel posee vínculos con la intermedialidad. No obstante, es
importante distinguirla de las concepciones fundadas en la discursividad (inter-
textualidad), la transposición (adaptación o reescritura) y la narratividad para
pensar el intermedia como un proceso formal.
La propia teoría del videojuego se ha encargado de separar la simulación no
sólo de la narración, sino también de la representación. Estas propuestas apor-
tan definiciones de este medio como “el arte de la simulación” la cual, de manera
amplia, es entendida por Frasca (2001) como la acción de modelar un determi-
nado sistema (A) mediante otro de menor complejidad (B) que preserva algunas
cualidades del comportamiento del primero (A). Añadamos a ello la definición
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 29
genérica de simular como el acto de fingir o imitar. También destaca la etimolo-
gía del sustantivo simulacro (simulacrum): “imagen hecha a semejanza” como fic-
ción, imitación o falsificación (RAE). En suma, la simulación implica un intento
de evocar una determinada situación para convertirla en una experiencia inde-
pendientemente de que no posea, digamos, la misma fenomenología. El video-
juego es simulación porque implica el acto lúdico: una jugabilidad que está allí
amén de los mecanismos narrativos o representacionales que despliegue.
Uno de los subgéneros de videojuego que mejor ejemplifica la propiedad del
punto de vista subjetivo (pov) es el fps (First Person Shooter) el cual se inspira en
su referente más remoto: Wolfenstein 3D. Se trata de la simulación de un punto de
vista en primera persona a través del cual los jugadores participan de la experien-
cia de portar y usar armas sin que resulte importante si los ambientes, las accio-
nes y los personajes son realistas, como sucede con Call of Duty, o fantásticos,
como lo plantea Doom. El rasgo característico de estas interfaces es la impresión
de inmersión en la acción que es la cualidad esencial de este subgénero.
Los antecedentes citados evidencian que la idea de simulación no des-
cribe el mismo fenómeno al que se refiere el eje de estudio de la relación cine-
videojuego. En el primer caso, se trata del propósito genérico del diseño de una
interfaz lúdica dirigida enteramente a producir la sensación de inmersión; en el
segundo caso, alude más bien a acto de imitar un procedimiento formal sin que
ello implique necesariamente la condición sistémica sugerida por el concepto de
Frasca. Por lo tanto, si bien es útil situar nuestro estudio en el nivel de la simula-
ción de aspectos formales del videojuego, resulta oportuno reflexionar acerca de
la idea de simulación y considerar el fenómeno de la integración (o fusión) orgá-
nica como sucede con el punto de vista subjetivo del filme Hardcore Henry ya que
no sólo es un mecanismo de visión y percepción, sino que actúa como un prin-
cipio de montaje.
3. El punto de vista subjetivo
Ya vimos que el subgénero first person shooter presenta al punto de vista subjetivo
(pov) como una de sus características audiovisuales2 fundamentales. En los estu-
dios de videojuegos pareciera que hay un consenso sobre el uso de este término,
así como de su abreviatura: se trata de la referencia a una cierta cámara subjetiva,
en tanto que la visión de la misma intenta simular la percepción de una primera
2
Se enfatiza lo audiovisual pues en la teoría del cine hay análisis de las dialécticas que procu-
ran la correspondencia entre el punto de vista y el punto de escucha frente a aquellas que no.
30 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
persona que participa en el espacio y la acción. A pesar de la claridad con que
el léxico técnico de los videojuegos trata a este término, el punto de vista resulta
problemático para la teoría del cine. Hay una terminología amplia que abarca
expresiones como punto de vista, vista subjetiva, ángulo de cámara subjetivo,
cámara subjetiva, plano subjetivo y contraplano subjetivo.
De manera operativa, dicha reflexión ha recurrido al término punto de vista
subjetivo, pero es necesario precisarlo pues, como la intermedialidad, el pov es
un problema conceptual en sí mismo. Dado que nuestro propósito no es resol-
ver tampoco esta cuestión teórica, simplemente partimos de una serie de preci-
siones con miras a clarificar un contexto elemental en el uso de estos términos.
Conviene listar los usos que el término punto de vista ha tenido en la teoría cine-
matográfica según la clasificación de Gardies (2014, p. 81): primero tenemos el
punto de vista real desde el que el espectador, en tanto corporalidad, recibe los
estímulos del film; en segundo lugar, el punto de vista óptico, y generalmente
también de escucha, provisto por la cámara; la tercera posibilidad es el punto de
vista narrativo, que equivale a la focalización desde la que el relato es contado;
una cuarta posibilidad es el punto de vista entendido como una opinión o pos-
tura sobre los hechos; finalmente, el punto de vista como la valoración del espec-
tador sobre un filme.
Una simplificación de estas posturas consistiría en establecer los tres usos más
comunes del término como el punto de vista perceptivo (equivalente a una cámara
subjetiva como en el videojuego), el punto de vista narrativo (la voz, instancia o
personaje desde cuya percepción se emite el discurso) y el punto de vista en tanto
mirada (que implica el procedimiento denominado como puesta en escena y por
el cual es posible enunciar el tema mediante el tratamiento cinematográfico). La
última acepción ha sido relevante para los estudios del cine y permite estable-
cer algunas distinciones pertinentes. Por ejemplo, tanto los términos cámara sub-
jetiva como plano subjetivo son, para Ira Konigsberg (2004), procedimientos que
sugieren o muestran aquello que un personaje ve, pero la diferencia reside en
que la primera categoría solamente sugiere dicha visión mientras que la segunda
incluye tanto la visión como el punto de vista. La cámara subjetiva alude a la
simulación de la óptica del personaje; es un término técnico. El plano subjetivo
es más bien un concepto que incluye el aspecto técnico (la cámara subjetiva) y su
implicación mental o sicológica.
El plano subjetivo establece una “analogía entre cuadro y mirada”; o bien, entre
pantalla y punto de vista, en tanto que el plano corresponde a una “visión subje-
tiva” y equivale a aquello que alguien ve (Aumont y Marie, 2001, p. 206). Russo
no suscribe esa distinción pues define cámara subjetiva como un “plano que se
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 31
instala en el punto de vista de los ojos de une personaje” para que el espectador
perciba mediante esa “mirada” (2005, p. 243). En otras palabras: lo que el léxico
técnico en inglés conoce como point of view shot o subjective point of view shot ha
sido definido indistintamente como cámara o plano subjetivos.
Es pertinente establecer que la cámara subjetiva alude a una opción técnica,
mientras que el plano subjetivo apunta a la construcción de una escena desde el
punto de vista subjetivo independientemente de que la cámara represente o no la
visión pues, como sugiere Branigan (1984), el abordaje de la subjetividad abarca
tanto lo que el personaje observa como lo que imagina, sueña o recuerda. Esto
significa que las imágenes posibles desde la subjetividad no sólo son directas
(aquello que realmente ve el personaje), sino que también pueden ser mentales
pues resultan de la imaginación, la ensoñación o la memoria. La cámara subjetiva
es técnica, el plano subjetivo recrea el punto de vista en el marco de un discurso,
que no necesariamente de la visión, y, finalmente, el punto de vista suma ambas
posibilidades para sugerir la representación que un personaje hace del mundo.
En el caso del videojuego FPS, el uso de la cámara subjetiva es sistemático en
situaciones de participación directa con el juego. En cambio, el plano subjetivo es
menos común debido a que estaría reservado para los cut-scene pues éstos suelen
presentar cinemática con referentes fílmicos. El primer mecanismo suele ser más
ponderado porque se trata de una herramienta para atraer, estimular o sorpren-
der visualmente a los jugadores. Es una interfaz con estética ornamental; o bien,
una visualidad de superficie, apariencia, efecto y espectáculo puesto que está
dirigida a las sensaciones. Es por ello que, en términos de influencias intermedia-
les, un videojuego first person shooter puede transitar de un propósito sensorial
a uno más representacional conforme brinde más narrativa, contexto o informa-
ción acerca del protagonista y su historia.
Esto conduce a pensar en el punto de vista subjetivo en términos de forma cine-
matográfica. En su interpretación de La praxis del cine, Branigan apunta que Noel
Burch entendió los planos subjetivos como un subtipo de la categoría más gene-
ral de las articulaciones espacio-temporales cuyo propósito era gestionar “cho-
ques perceptuales” antes que los sistemas de narración (1984, p. 6). Si bien el
mismo autor ha presentado un trabajo más reciente en el que esquematiza hasta
quince clasificaciones para el análisis del punto de vista de la cámara cinema-
tográfica (Branigan, 2006), su aproximación inicial resulta clarificadora cuando
define “point-of-view (POV) shot” como un dispositivo que ocupa la posición
física del personaje para mostrar lo que ve de modo que la percepción del espec-
tador queda restringida a la del personaje.
32 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
Como el propio autor expone en su más reciente estudio acerca de la cámara
(Branigan, 2006, p. 48), la propuesta de Bordwell sobre el punto de vista aborda
modos de administrar el conocimiento del espectador ya sea mediante el rango
(grado de acceso al conocimiento sobre un mundo de ficción), la profundidad (el
grado de subjetividad en relación a un personaje), la comunicatividad (grado de
brechas de saber o percepción presentes en el filme) y la autoconciencia (grado
de reconocimiento de la propia audiencia). Estas categorizaciones fueron idea-
das para teorizar y analizar la narración fílmica como un sistema formal. No obs-
tante, en ellas podemos reconocer un medio para administrar la información
sobre personajes y situaciones en el marco de un relato, y conectar datos con
procesos como la identificación.
Las categorías citadas pueden ser útiles para explicar la lógica de los videojue-
gos. En el caso de los FPS, son comunes estrategias formales como la reducción
de la percepción del jugador a la cámara subjetiva o la gestión de informacio-
nes. En contraste, la percepción subjetiva causada por la interfaz pov simulada
por una película se orienta a la misma funcionalidad perceptiva y sensorial de
los juegos que está más bien pensada para la sensación de inmersión, los efectos
visuales y el espectáculo.
Por ello, el punto de vista en general, y el punto de vista subjetivo en particu-
lar, puede ser definido como una posibilidad técnico-formal que remite a la sub-
jetividad, al mundo interior, la identificación y la implicación al tiempo que a
la simulación de los esquemas perceptivos de su visión o imaginación. El punto
es vista subjetivo es un procedimiento estilístico potencialmente sistematizable
mediante el montaje ya que actúa desde las articulaciones más elementales del
cine: el paso de un plano a otro. El uso estructurado del pov como elemento de
articulación en el cine conlleva la incorporación de un componente formal de
las estructuras de un medio (videojuego) a las estructuras de otro medio (cine).
Posibilita la creación de patrones formales recurrentes, por lo que tipifica como
uno de los procedimientos que llamaremos como disposiciones dialécticas; a las
bisagras, los intersticios o las influencias entre dos o más medios.
4. Muestra analítica.
El caso de Hardcore Henry
¿Qué sucede cuando un procedimiento sensorial y lúdico, como es el caso de
el punto de vista subjetivo, se integra con una base narrativa como la que aporta
una película de acción? Antes que una respuesta, el objetivo de este apartado es
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 33
establecer una muestra analítica de un tipo específico de interacción intermedial
entre cine y videojuego bajo la premisa de la “fusión conceptual” formulada ini-
cialmente por Higgins. Este fundamento no es menor ya que la historia del cine
dispone de muchas películas que han articulado un uso formalmente significa-
tivo del punto de vista o de la cámara subjetiva tanto de manera parcial como de
manera total en un filme. El título considerado como pionero es La dama en el
lago (1947).
Ya en plena era digital, El proyecto de la bruja de Blair (1999), Cloverfield (2008)
y Enter the void (2009) figuran entre los títulos que, como Hardcore Henry, procu-
raron dar continuidad a este recurso visual. Sin embargo, el uso o la simulación
del pov no es relevante por sí mismo pues, desde una perspectiva neoformalista,
el interés reside, por ejemplo, en las funciones y motivaciones, los resultados
estilísticos o su potencialidad de convencionalización. Este tipo de aspectos con-
tribuyen a distinguir la especificidad de cada una de estas películas, así como el
tratamiento que brindan al punto de vista subjetivo según su propuesta expresiva.
La observación de estos elementos puede revelar las condiciones, en su caso, de
intermediación.
Por su género, Hardcore Henry puede tipificarse como una película de base
narrativa con elementos de ciencia ficción y fantasía. Su argumento relata el des-
pertar de Henry quien, después de superar una conversión humano-cyborg que
aparentemente fue realizada por su propia esposa, huye de los mercenarios y de
los poderes de Akan. Durante la persecución, se encuentra con distintas versio-
nes de Jimmy y juntos intentan detener a su perseguidor ya que pretende produ-
cir un ejército de cyborgs. El filme no aporta información sobre la historia pasada
de Henry además de que la duración del mismo sugiere que el relato tiene lugar
en el transcurso de un día en la ciudad de Moscú. Salvo por el primer plano, el
cual es repetido una vez más hacia las secuencias finales, y los créditos iniciales,
su tratamiento es subjetivo pues simula una correspondencia entre la visión de
Henry y la del espectador.
Ilya Naishuller dijo que Hardcore Henry fue ideada como película y no como
videojuego. Su propósito era dirigirse al público de cine para impresionarlo. En
una entrevista (Slash Film, Jacob Hall, marzo 2016), reconoció que la produc-
ción tuvo una cierta referencia a escenas de videojuegos como Assassin’s Creed,
pero también enfatizó que filmes como Rambo (1982), Robocop (1987) o Pulp Fic-
tion (1994) fueron referentes. El director de Nobody (2021) explicó que tanto el
cine como los videjuegos no son capaces de hacer cosas que uno y otro medio sí
34 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
pueden hacer, pero que éstos van a aproximarse más hasta “integrarse”. Para él,
surgirán los “film-games” y resultarán sorprendentes3.
En otra entrevista (Wired, Mat Kamen, abril 2016), Naishuller expuso cómo
resolvieron la mayor dificultad que implicó realizar un filme casi enteramente
preparado en pov para estabilizar la imagen sin utilizar cgi (imagen generada
por computadora) o mejorar el software. La solución fue construir varios proto-
tipos de una plataforma con un sistema de estabilización magnética que monta-
ron en el camarógrafo, junto con decisiones de montaje, sobre todo en la primera
secuencia, la cual dispone tanto de cámara objetiva como subjetiva. Este método
hizo posible que el visionado fuera apropiado para las audiencias menos acos-
tumbradas a la percepción producida por el pov en los videojuegos.
El diseño de tecnologías o técnicas para lograr resultados formales concre-
tos es un rasgo característico de la historia del cine que, en palabras de Cou-
sins, se remonta a la primerísima experimentación con la técnica como sucedió,
por ejemplo, con la toma “fantasma” de George A. Smith, que no fue otra cosa
sino la fijación de una cámara en un tren. Realizadores como Stanley Kubrick y
Robert Eggers, o cinefotógrafos como Emanuel Lubezki, han creado respectiva-
mente lentes, han combinado cámaras digitales con lentes de épocas pasadas o
diseñaron dispositivos de luces led para conseguir soluciones visuales concretas.
En resumen, los recursos técnicos de sus filmes fueron motivados por necesida-
des de configuración formal que, a menudo, son también principios de montaje.
Desde esta perspectiva, podemos caracterizar algunos elementos formales
recurrentes en el sistema estilístico de Hardcore Henry que permiten establecer
que el punto de vista subjetivo está concebido como un procedimiento formal de
mayor jerarquía en el propio tratamiento del filme, pues responde a un principio
básico estructurador de su montaje:
• Hiperrealismo. Como es común en la era digital, la apariencia de la ima-
gen, así como la velocidad de información que desarrolla, propicia una
magnificación de la impresión de realidad que, no obstante, también parece
poco familiar. Estamos frente a un estilo hiperreal que ofrece una experien-
cia perceptiva realista imposible de alcanzar por la visión ordinaria del ojo
humano.
3
“Video games can do a lot that films can’t, the same way that films can do a lot of things that
video games can’t. But they’re going to get closer and closer and integrate. I don’t know the time-
line, but there are going to be film-games that are going to be absolutely amazing. They’re going to
be quite something”.
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 35
• Narración informal o abierta. Por su base narrativa, el argumento delibe-
radamente suprime elementos del pasado y del futuro de la historia del pro-
tagonista. El relato sólo aborda la acción de un día entre el despertar de
Henry y su confrontación con Akan. El rango de información que aporta es
limitado pues está condicionado por la subjetividad del protagonista. La
función de este recurso suele ser que la audiencia tenga el mismo grado de
conocimiento que el propio protagonista. Incluso, no hay del todo coheren-
cia narrativa pues ésta es un pretexto para propiciar una acción continua e
intensificada. Como veremos, esta omisión deliberada de información tiene
cierta correspondencia formal con el uso sistemático del fuera de campo.
• Modelos de desarrollo con relación a obstáculos y objetivos. Hardcore
Henry emplea dos subtipos de modelos: 1) el protagonista debe concretar
un propósito que consiste en impedir que su antagonista concrete el plan
de instrumentar un ejército de cyborgs mercenarios; 2) el protagonista tam-
bién debe superar ciertos obstáculos. Aquí destaca un nivel adicional de
combinación entre cine y videojuego pues, como en los juegos de rol, hay
enemigos, obstáculos físicos, bonus (armas, vidas adicionales, reparacio-
nes, mejorías o baterías) y aliados que explican los pasos a seguir para el
protagonista.
• Intertextualidad. Como ya vimos, el filme parte de cierta base de video-
juego de acción, en particular del subtipo fps, así como de cine de cien-
cia ficción de manera que combina convenciones formales y narrativas de
géneros de medios diferentes. A ello se suma la referencialidad a pelícu-
las que, más allá de las fuentes citadas por el propio director, tienen cierta
función paródica. Hay una referencia verbal a Charlie Chaplin además de
que el protagonista es mudo (no silente), una más de vestuario y decorado
que remite a Naranja mecánica (), y una secuencia parcialmente coreográfica
como de musical. No obstante, estos intertextos no son estructurales por lo
que su identificación depende del bagaje de la audiencia.
• Interacción entre fuera de campo y POV. El punto de vista subjetivo, a
semejanza del que articula un videojuego fps, tiene una relación sistemática
(estructurada) entre el uso recurrente del fuera de campo como sistema para
introducir la sorpresa o lo imprevisible al tiempo que una visión inmersiva.
La estructuración de esta pauta es muy recurrente por lo que hablamos de
un procedimiento formal que está al nivel de una fusión conceptual. Aquí
resulta revelador que el uso del fuera de campo para producir tensión, sor-
presa, equilibrio, desequilibrio, orientación y desorientación es muy similar
36 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
tanto en las películas como en los videojuegos cuando construyen un punto
de vista independientemente de que sea subjetivo o no.
• Punto de escucha subjetivo. Además de su relación con el fuera de
campo, el punto de vista subjetivo del filme tiene una interacción sincró-
nica con un punto de escucha también subjetivo. Es decir, el diseño sonoro
también introduce a la audiencia en la percepción del sonido como si
fuera escuchado por el protagonista. Ello brinda verosimilitud, intensifica
la impresión de subjetividad y refuerza la interacción entre campo/fuera
de campo.
• Montaje de continuidad. Pondera los elementos de raccord que estable-
cen una lógica continua entre corte y corte, o entre secuencia y secuencia.
Si bien hay insertos retrospectivos (flash back) que recrean las memorias del
protagonista y que fungen como un uso de la frecuencia temporal (repiten un
momento para recordar ciertos hechos a la audiencia), la puesta en serie es
coherente en tanto que la posición, el movimiento, la dirección de la mirada,
el espacio y el tiempo son continuos. Más aún, la continuidad está intensi-
ficada como en los videojuegos de acción o como en el propio cine digital.
El montaje es continuo porque el filme es narrativo y porque los modelos de
desarrollo del relato justifican la repetición de un conjunto de acciones en
distintos espacios y momentos. Por ejemplo, hay tres confrontaciones del
protagonista con el antagonista. Este esquema de encuentro-desencuentro
es repetido sistemáticamente con otros personajes individuales o colectivos
(esposa, antagonista, aliado y mercenarios) de modo que más bien constitu-
yen motivos visuales para justificar el desplazamiento de la visión.
• Punto de vista subjetivo y organicidad. En su relación con el tipo de
montaje más recurrente descrito en el punto previo, el punto de vista subje-
tivo no sólo es un procedimiento formal estructural porque aparece prác-
ticamente en la totalidad del mismo. Es decir, el pov no sólo es el sistema
óptico y el sistema perceptivo de base, sino que tiene una interacción estruc-
turada con el sistema estilístico en tanto que la apariencia de la imagen no
sólo simula un recurso formal del fps; también se trata de un procedi-
miento que dispone de articulaciones con otros patrones formales recu-
rrentes: 1) articula el uso sistemático del fuera de campo tanto a nivel visual
como sonoro; 2) introduce formas previsibles e imprevisibles pues com-
bina estabilidad con inestabilidad según si se trata de momentos de calma
o de acción; 3) aporta continuidad no sólo por los elementos explícitos de
raccord ya mencionados, sino por que preserva el tipo de visión y de per-
cepción incluso a nivel óptico.
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 37
La caracterización previa de este filme, presentada como una muestra analí-
tica que ejemplifica problemáticas estilísticas de la intermedialidad, aporta evi-
dencias de materiales y procedimientos formales para reflexionar acerca del
papel de la fusión conceptual. Como establecimos en el breviario teórico, la inter-
medialidad ocurre en el nivel de los elementos fusionados de modo que no haya
una ponderación del uno sobre el otro. No se trata de una mezcla, sino de una
integración en la cual no podemos distinguir cada medio o cada materialidad de
manera autónoma.
En el caso de Hardcore Henry, su condición intermedia no está dada sola-
mente porque su imagen dispone de una apariencia análoga a la de los videojue-
gos que recurren al pov o porque este recurso formal es empleado en la totalidad
del filme ya que eso, por ejemplo, también sucede con el punto de escucha. Esta
condición se debe a que dicho procedimiento formal tiene interacciones con
otros elementos destacados por el propio sistema estilístico del filme. Tal interac-
ción ocurre en el nivel de las estructuras particulares de esta película.
La fusión, en Hardcore Henry, fue implementada mediante el pov. Esto puede
significar que la simulación deliberada por parte de una producción cinemato-
gráfica de cualquier procedimiento establecido por las formas del videojuego
puede dar lugar a una disposición dialéctica en el que ambos medios logran con-
verger, así como integrarse, con la condición de que exista una articulación sisté-
mica (orgánica) de tales procedimientos. Por supuesto, este proceso es análogo al
que ocurre cuando un elemento formal del cine es simulado en el diseño audio-
visual de un videojuego. Sólo que, en el caso del cine, la condición de posibili-
dad de la fusión conceptual subyace en el montaje.
Para clarificar la conjetura anterior, es pertinente acudir nuevamente a la teo-
ría formal del cine y, en particular, a uno de los conceptos medulares del pen-
samiento y la praxis de S. M. Eisesntein: la organicidad del filme. De acuerdo
con el realizador ruso, la unidad orgánica de un filme estaba fundada en el mon-
taje. Éste, a su vez, consistía de un conjunto de leyes que regían sus estructuras.
En otras palabras, en un nivel conceptual, montar una película no implica esta-
blecer cortes ni tampoco trata del mero ordenamiento de los planos en serie. El
montaje formula un conjunto de ejes rectores por los que las distintas partes del
filme habrán de cumplir con una función con miras a lograr la organicidad de
su esquema formal. Este fue el caso, a decir del propio teórico, del proyecto de
El acorzado Potemkin, el cual fue ideado a partir del principio de composición
aural de la imagen como un criterio para crear contrastes entre las emociones, las
acciones, los elementos plásticos y gráficos, y las direcciones de los cuatro actos
del filme.
38 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
A partir de esta idea, es posible inferir que, en el caso del cine, la posibilidad
de intermediación subyace en que los principios orgánicos de un filme contribu-
yan a establecer una disposición dialéctica (o la figura de articulación formal) entre
su materia y forma, y la materia y forma de otros medios pues, en caso contra-
rio, no existiría una fusión de tales procedimientos al nivel de sus ejes rectores; o
bien, al nivel de la idea que brinda motivaciones y funciones a tales elementos. Si
la teoría formal del cine se ha preocupado por comprender el grado de justifica-
ción de ciertas soluciones estilísticas y para ello ha dado cuenta de las funciones
y motivaciones que tales elementos cumplen, resulta coherente pensar que las
formas de articular las intermediaciones están condicionadas por la misma necesi-
dad: su pertinencia o utilidad en el entramado estilístico de las estructuras orgá-
nicas de una película.
Conclusión.
Las condiciones de la intermediación
Uno de los propósitos de este ensayo fue sostener que el concepto de interme-
dialidad puede fundamentar una perspectiva de análisis enmarcada en métodos
de estudio de la poética histórica del cine. De esto podemos desprender un con-
junto de condiciones de utilidad didáctica para comenzar a pensar en el estudio
o la producción de audiovisuales intermediales. A saber:
• Que, en su carácter conceptual, el fundamento de la intermedialidad no
está dado primordialmente por la transposición, la discursividad o la narra-
tividad, puesto que no tiene que ver con adaptar, reescribir o referir con-
tenidos, temáticas o argumentos de otras fuentes; más bien se trata de una
integración en la que la materialidad y la forma comparten una misma idea
de base.
• Que la relación entre las materialidades de cada medio va más allá de la
yuxtaposición, de tal modo que posibilite una fusión de tales procedimien-
tos. Ese proceso integrador es posible a nivel de las estructuras orgánicas y
no sólo de la imitación o simulación no sistemáticas de los procedimientos
formales fusionados.
• Que la idea formal del filme tome en cuenta la intención de síntesis y, por lo
tanto de su fundamento digital, como una lógica y a su vez como la técnica
que posibilita trascender la mezcla para lograr combinaciones realmente
integradoras de elementos (la fusión).
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 39
• Que la disposición dialéctica que configura la intermedialidad esté vinculada
con la organicidad material y formal del filme.
• Queda decir, por último, que un estudio de las condiciones de intermedia-
ción, de manera análoga al proceso mismo de integración también debe-
ría partir de un acercamiento al fenómeno desde la teoría inherente a cada
medio. Si la fusión que subyace a la intermedialidad no pondera un medio
sobre otro, las explicaciones del fenómeno podrían partir de la misma
lógica: acudir al acervo de saberes de ambas instancias, como el cine y el
videojuego, para establecer conjeturas más completas. Podemos cerrar con
una cuestión: ¿qué nociones de estética y de forma planteadas por los video-
game studies podrían ser pertinentes para ampliar el repertorio de condicio-
nes que posibilitan la caracterización estilística de la intermedialidad dada
por películas-videojuegos en el momento actual?
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Descomposición del cuadro:
imaginaciones digitales del espacio
en Belle, de Mamoru Hosoda
Jessica Fernanda Conejo Muñoz
Introducción
El presente ensayo constituye un análisis de la película Belle (Ryû to sobakasu no
hime Mamoru Hosoda, 2022) a partir de una problematización de la construcción
audiovisual del espacio. Nuestro planteamiento central es que el filme permite
pensar en distintos niveles de construcción espacial, atravesados por la “descom-
posición del cuadro” que resulta de la imaginación digital. Proponemos que la
imaginación digital se representa y se diseña, en la película, a partir de la descom-
posición del cuadro fotorrealista, y a partir de la acentuación de la imagen digital
como una interfaz que rompe las coordenadas espaciotemporales de la herencia
perspectivista en la noción cinematográfica del plano.
Belle se desarrolla en la plataforma “U”, un universo de realidad virtual en
que, por medio de un avatar, los individuos conectados interactúan entre sí.
Suzu, una adolescente con dificultades para relacionarse con las personas que
le rodean, se registra en la plataforma en busca de una realidad alternativa que
le permita realizar actividades imposibles en la “vida real”, como cantar o ser
popular. “Belle” (bella, en español), su avatar, se convierte en una idol al inte-
rior de la plataforma, gracias a sus composiciones musicales y una apariencia
fuera de lo común. En uno de sus conciertos virtuales, aparece “Ryu” (dra-
gón, “la Bestia”), un personaje agresivo que irrumpe constantemente durante
las actividades del resto de los avatares. El universo cuenta con un cuerpo de
“guardianes” cuyo objetivo es revelar la verdadera identidad de los avatares
con comportamientos violentos, por lo que el argumento de la película gira en
torno a Belle, la Bestia, y la persecución de este último por los guardianes. En
la “vida real”, la Bestia es Kei, un adolescente constantemente violentado por
43
44 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
su padre, y que se deja golpear por éste para proteger a su hermano pequeño.
El clímax del relato sucede cuando Belle revela ella misma su verdadera iden-
tidad con el objetivo de ganar la confianza de Kei, y poder ayudarle en la vida
fuera de “U”.
Los personajes de Belle transitan constantemente entre la “vida real” y el uni-
verso virtual de “U”; estos tránsitos tienen lugar con la mediación de las compu-
tadoras y los teléfonos inteligentes, que ocupan un lugar casi omnipresente en
el día a día de los personajes. Nuestro objetivo es analizar cómo, a partir de la
construcción espacial de cada uno de estos niveles en la factura audiovisual de
la cinta, es posible identificar la imaginación de la experiencia formal digital, en
su interacción con una aproximación intermedial al “realismo fotogenético” del
cine, que ha tenido un lugar importante en la teorización de la animación (Stein-
berg, 2014).
Como el resto de los artículos del presente volumen, este texto surgió de las
sesiones de discusión en el Seminario de Estudios Audiovisuales Transdisci-
plinarios sobre tres ejes: el pensamiento tecnológico e intermedial, y la forma
audiovisual. En este marco, el trabajo tiene el objetivo de ofrecer al lector un
panorama introductorio sobre la pertinencia de dichos ejes de pensamiento en el
análisis de la producción y la difusión contemporánea de las imágenes visuales y
audiovisuales, así como el lugar de la animación en este contexto.
En el primer apartado se expondrá una síntesis de diversos planteamientos
en torno al plano audiovisual, tomando en cuenta la inserción del orden digi-
tal y sus respectivas implicaciones conceptuales. A continuación, resumiremos el
panorama de los estudios de cine y de los llamados “nuevos medios” a partir de
los años 90, cuando ocurrió un giro teórico alrededor de la imagen digital y su
relación con la animación (Manovich, 2006). Para fundamentar nuestra aproxi-
mación expondremos, también, algunos apuntes sobre la delimitación del cine
y el anime1 en tanto objetos de conocimiento. Trazaremos una trayectoria desde
el carácter “desespecificado”2 del cine y la animación en Japón a principios del
1
Según Thomas Lamarre, anime funciona como el término que agrupa libremente las anima-
ciones japonesas. El anime abarca una gama muy amplia de plataformas, medios, convenciones,
estéticas y relaciones con las audiencias, tanto su producción como su distribución se llevan a cabo
transnacionalmente. (Lamarre, 2009, pág. xiv)
2
Para Dominique Chateau, “En cuanto a los medios audiovisuales, esta perspectiva analí-
tica puede ayudarnos a lograr un enfoque dialéctico de la especificidad. Al enfocarnos en un dis-
positivo específico, podemos ver los aspectos de su especificidad, sentimos su resistencia. Cuando
ampliamos la perspectiva sobre el rango de dispositivos, vemos una hibridación que conduce a la
desespecificación. Este último término es utilizado por algunos psicoanalistas para explicar nues-
tra relación psicótica con el mundo; en particular, insisten en cómo la desespecificación afecta a
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 45
siglo XX (Miyao, 2002), para describir, en seguida, el camino hacia la legitima-
ción autónoma de cada forma cultural, particularmente en la academia. Todo lo
anterior, con el objetivo de situar históricamente los acercamientos intermediales
en los que se basará nuestro análisis.
Consideramos que un panorama sintético alrededor del proceso de produc-
ción de Belle es necesario para comprender los diferentes niveles en los que
hemos dividido nuestro análisis: 1) el espacio del mundo real, 2) el espacio de
“U” y 3) el espacio-interfaz de los dispositivos digitales. Para comprender la
interrelación y superposición de los tres espacios, tomaremos como referencia
algunas nociones de “realismo” en el contexto de la teoría del manga y el anime;
particularmente, las propuestas de Eiji Otsuka (Ōtsuka y Lamarre, 2013).
Finalmente, con base en el análisis, plantearemos cómo Belle permite pen-
sar en los componentes de una imaginación digital y en una narrativa estética
y sensible del espacio virtual que se convierte en lo que Andrew Darley (2002)
llamaría “realismo de segundo orden”; es decir, un orden de realismo en que el
referente no es necesariamente el mundo tangible, sino la transformación visual
de éste por medio de las imágenes técnicas. La descomposición del cuadro en
Belle posibilita una reflexión sobre la manera en que “damos imagen” (Mitchell,
2009) a lo digital, y a la virtualidad; y sobre cómo este dar imagen tiene una
naturaleza intermedial e intercultural.
1. Sobre el concepto de plano en los estudios
audiovisuales: medio, forma y técnica
1.1 Medio
En la historia de la “audiovisión”, se han definido las cualidades de la represen-
tación y el diseño en imágenes y sonidos a partir de dos campos fundamentales:
el espacio y el tiempo. Ambos campos, cuya discusión comunicacional, filosófica
y estética ha ocupado innumerables estudios, han funcionado para conceptua-
lizar el “plano” en un sentido audiovisual. Tradicionalmente, la concepción del
espacio parte de dos cualidades: la planitud de la imagen y su delimitación por
la alteridad, mientras que hace un balance de las diferencias, incluidos los bloqueos entre el indi-
viduo y el mundo, que participamos en la socialidad. La oposición entre el medio específico y la
hibridación generalizada nos presenta algo similar: en lugar de participar en una actividad centrada
en un dispositivo único, predefinido y estandarizado, entramos en un flujo multipolar donde los
receptores nómadas pueden dar rienda suelta a su deseo del momento.” (2015, pág. 55)
46 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
un cuadro (Aumont, 1996, p. 19); dicha delimitación, en relación con el espacio
profílmico3 y la relación dentro y fuera de campo, se ha resignificado constante-
mente a lo largo de la historia del cine, desde las primeras vistas cinematográficas
hasta llegar a las manifestaciones digitales y expandidas contemporáneas.
Una de las principales inflexiones en la conceptualización del plano, y del
cine como tal, tuvo lugar a raíz de la digitalización de la producción audiovisual.
Lev Manovich (2006) es uno de los autores pioneros que propuso una teoriza-
ción de la imagen cinematográfica digital, a partir de una profundización con-
ceptual e histórica de la relación entre la imagen cinemática —en su dimensión
indexical4 y fotorrealista—, y la animación. Tras un minucioso proceso de aná-
lisis sobre cierta especificidad tecno-semiótica del cine y de la imagen animada,
Manovich llega a afirmar que el cine digital es una forma particular de animación.
La aproximación de Manovich es un ejemplo de “especificación” (Lama-
rre, 2009) tanto del cine como de la animación que, analizada en su imbri-
cación, construye una nueva especificidad del cine digital. Dicha especificidad
se correspondería, sobre todo, con el segundo de los tres dominios concep-
tuales que Marie-Laure Ryan (2009) tipifica respecto a la noción de “medio”:
1) semiótico, 2) material-tecnológico, y 3) cultural.5 En tanto categoría semió-
tica, el medio se caracteriza por los códigos y canales sensoriales sobre los que
se fundamenta; como categoría material-tecnológica, el medio puede caracteri-
zarse por su materia prima, o por alguna “invención tecnológica” (como el cine,
la fotografía, la televisión, etc.). En este sentido, la tecnología digital se consti-
tuiría como un “meta-medio que codifica todos los demás medios” (Ryan, 2009,
p. 268-269). Por último, en tanto categoría cultural, el medio ocupa un “rol cul-
tural único en la ecología de los medios”; el periódico impreso compartiría los
dos primeros dominios con los libros impresos, pero ambos tienen un rol cultu-
ral distinto (p. 269).
Como afirma Lamarre (2009), un gran número de “tesis de especificidad”
sobre el cine parten del dominio material-tecnológico. Manovich (2006) concep-
tualiza el cine en función de su tecnología fotogenética (la imagen como huella
3
Se dice de todo lo que se encuentra frente a la cámara para ser registrado.
4
Para la semiótica peirceana, el índice se refiere a una de las modalidades de relación entre el
signo y el objeto, que radica en su conexión directa y/o causal; por ejemplo, el agujero producido
por una bala o una huella. En este sentido, por su origen fotográfico (etimológicamente, la escri-
tura de la luz) el cine analógico sería un medio indicial. Al respecto, véase (González-Flores, 2018).
5
En el caso particular de la fotografía y el cine analógicos, según la semiótica peirceana, el
dominio material implicaría, también, una relación indexical que atravesaría los 3 dominios, por-
que culturalmente la tecnología fotográfica revolucionó la idea social del “documento” histórico.
Véase (González-Flores, 2018).
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 47
de la luz, o índice); y la animación en función de su estructura material y téc-
nica (capas que se superponen para ser “animadas” en una sucesión de fotogra-
mas). Esto conduce a una conceptualización del cine digital que sigue el mismo
carácter.
Con base en Wolf, Ryan establece que la “intermedialidad” puede ser con-
siderada en un sentido amplio, o en un sentido estricto: en un sentido amplio,
la intermedialidad “es el equivalente medial de la intertextualidad y cubre cual-
quier transgresión de límites entre diferentes medios” (2009, p. 267); en un sen-
tido estricto, la intermedialidad “se refiere a la participación de más de un medio,
o canal sensorial, en una obra determinada” (como la ópera) (p. 267). Para deli-
mitar las diferentes aproximaciones a la intermedialidad en un sentido amplio,
Wolf propone la siguiente clasificación:
[…]”plurimedialidad” para objetos artísticos que incluyen muchos sistemas semióti-
cos; “transmedialidad” para fenómenos, como la narrativa misma, cuya manifestación
no está ligada a un medio particular; “transposición intermedial” para las adaptacio-
nes de un medio a otro; y “referencia intermedial” para textos que tematizan otros
medios (por ejemplo, una novela dedicada a la carrera de un pintor o compositor),
los citan (inserción de texto en una pintura), los describen (representación de una
pintura a través de écfrasis en una novela) o los imitan formalmente (una novela
estructurada como una fuga). (cit. en Ryan, 2009, p. 267)
En consonancia con las anteriores definiciones, Selen Çalik Bedir (2020) sos-
tiene que es posible situar el anime en los tres dominios conceptuales del medio:
1) en el terreno semiótico, el anime es un medio multi código que incluye imá-
genes, sonidos y lenguaje (como el cine); 2) en el dominio material-tecnológico,
históricamente el anime se ha basado en hojas de celuloide, dibujos a mano y téc-
nicas de animación; pero, al codificarse digitalmente, no es sino en un sentido
cultural 3) que preserva tanto el estilo tradicional de animación en celuloide,
como los mundos 2D, etc. Según los estudios de “especificidad medial”, el anime
conseguiría forjarse en tanto objeto de conocimiento autónomo, al distinguirse
en los tres dominios conceptuales.
No obstante, como pretendemos demostrar en el presente trabajo, para llevar
a cabo un análisis de la imaginación digital, tal como es diseñada y representada
en Belle, resulta productivo abordarla desde un enfoque de “referencia interme-
dial” (en adelante, “intermedial”), porque encontramos que la imbricación con
los códigos visuales del cine es lo que posibilita distinguir en el filme los despla-
zamientos entre un “mundo real”, y la imaginación virtual.
48 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
Como consecuencia de lo anterior, y según la tipificación de Wolf, con-
cebimos la conceptualización de Manovich en calidad de “intermedialidad
material-tecnológica”, o bien “meta-mediática”.6 En el marco de dicha propuesta,
deseamos explicar los diferentes niveles en que este filme permite problematizar
los fundamentos del plano audiovisual.
1.2 Forma y técnica
En su libro El plano: en el origen del cine, Emmanuel Siety (2006) dice: “No pode-
mos reflexionar sobre las películas ni sobre el cine en general sin encontrarnos
con la noción de plano y sin planteárnoslo como problema.” (p. 4) Más adelante,
enuncia algunas preguntas que evidencian todas las operaciones implicadas en la
filmación de un plano, y en su análisis:
¿En qué consiste ‘hacer’ un plano?, ¿qué puede llevar a un cineasta a tomar una
decisión y no otra (sea en cuanto al emplazamiento de la cámara, la iluminación, el
sonido o la interpretación de los actores)? […] ¿Qué se puede ver y describir en un
plano?, ¿cómo crea sentido un plano?, ¿cómo hace avanzar el relato?, ¿en qué estrate-
gia de formas, colores, movimientos, participa? (p. 5)
Aunque hay muchas técnicas de animación, todas las preguntas que se hace
Siety están presentes en la concepción inicial del plano para ser animado. Para
la tradicional animación en celdas,7 el proceso técnico permite al animador “acu-
mular imágenes en capas”, pudiendo componer el plano en términos de fondo,
medios y primeros planos (Lamarre, 2009, p. xxiii). Lo que resulta del proceso
anterior es lo que Lamarre llama “imagen multiplano”, compuesta por varias
capas:
[El animador] regula y juega con las relaciones entre las capas de la imagen, y como
tal, desplaza la fuerza inherente a la imagen en movimiento (como la sucesión mecá-
nica de imágenes) en técnicas para la edición de elementos dentro de la imagen…La
animación es tanto un arte de componer (intersticios invisibles entre capas de la ima-
gen) como de animar cuerpos (intersticios invisibles entre fotogramas) (p. xxiv).
6
Esta postura no busca obviar el dominio cultural en la discusión sobre la condición medial
y/o intermedial de nuestro tema. Es únicamente por razones de delimitación del objeto de estudio
que lo abordaremos a partir del enfoque descrito.
7
Para un documental sobre la producción contemporánea de animación en Japón, véase
(Kawakatsu, 2013).
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 49
Esta condición multiplano de la composición en la animación es lo que sub-
yace en la conceptualización de la imagen digital por Manovich. (2006) Desde
los inicios del cine, creadores como Alice Guy y George Méliès experimenta-
ron con los medios fílmicos para generar ilusiones visuales: “son ellos [los cuer-
pos y los objetos] los que aparecen, desaparecen y se transforman dentro de un
espacio-tiempo pretendidamente continuo.” (Siety, 2006, p. 14-15) Lo que nor-
malmente se concibe como el inicio de los efectos especiales, “compromete” la
noción de plano como un simple “fragmento de realidad”. Con la llegada del
cine digital, la concepción del plano cinematográfico se vuelve a poner en cues-
tión, ya que los efectos inaugurados por Guy y Méliès, que Siety emparenta con
la animación, (p. 15) comenzaron a formar parte de las películas, en principio,
“fotorrealistas”.
Queremos enfocarnos en lo que Siety (2006) llama “Fronteras del plano”.
Dada la diversidad de prácticas fílmicas, resulta evidente lo inoperante de estable-
cer la noción de plano de forma general, como un “fragmento rodado/montado de
filme, como pieza de fragmentación del filme”; en cambio, es preciso partir de que
el plano constituye un bloque espaciotemporal “ficticio, construido por el filme”.
Por lo anterior, Siety (2006) problematiza la “creación de planos” como tarea fun-
damental de la práctica audiovisual. Incluso recalca que, dentro del cine conven-
cional, las sobreimpresiones y la división de pantalla, que existen incipientemente
desde principios del siglo XX, representan “refutaciones del plano” (p. 17).
2. Imagen multiplano, animación
y audiovisualidad digital
Una de las preocupaciones centrales de Lev Manovich (2006, p. 359 y ss.) es la
serie de consecuencias que la “informatización” trajo al concepto fundamental de
las imágenes en movimiento. Algunas de ellas son:
• La imagen de origen computacional es modular, ya que típicamente con-
siste en un cierto número de capas cuyos contenidos se corresponden con
partes significativas de dicha imagen.
• La imagen de origen computacional se convierte en una imagen-interfaz,
como un portal a otro mundo.
• El nuevo rol de la imagen como interfaz compite con su antiguo rol como
representación.
50 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
• La anterior oposición conceptual se convierte en una oposición entre pro-
fundidad y superficie; entre una ventana a un universo ficcional, y un panel
de control.
Para Manovich, la imagen informatizada viene a reemplazar los dos tipos de
imágenes más comunes: la imagen cinematográfica, y la imagen de animación. El
autor se dedica a explicar cómo el cambio hacia la representación y los procesos
de producción digitales redefinen la identidad de la imagen en movimiento y la
relación entre el cine y la animación, así como la cuestión del ilusionismo com-
putacional, considerándolo en relación con la animación, el cine analógico y el
cine digital (2006, p. 364-365).
De acuerdo con una comprensión indexical de la imagen cinematográfica,
la relación “esencial” con la realidad se convierte, gracias a las formas de pro-
ducción digitales, en sólo una de las múltiples opciones para producir imáge-
nes. Lo que Manovich describe como una “crisis” de la identidad del cine (2006,
p. 366-367), vino a reformular también la base teórica para comprender el cine
del pasado. En este sentido, es importante destacar que, frecuentemente, la ima-
gen cinematográfica se concibe en términos de cine narrativo, y de live action,
relegando a los márgenes otras formas audiovisuales, como el cine de no ficción
(documental, experimental, etc.), y el cine de animación.
Gracias al fotorrealismo de la animación digital 3D y la composición digi-
tal, puede aventurarse una especificidad del cine del siglo XXI, el cual se contra-
pone al cine anterior, que mayoritariamente consiste en un registro fotográfico
no modificado de eventos reales que tuvieron lugar en un espacio físico real. (p.
367) Puede también afirmarse que esta hegemonía del cine de ficción analógico
fundamenta la concepción tradicional del plano como un bloque espaciotempo-
ral que registra, fotogenéticamente, un fragmento de la realidad.
La producción digital de imágenes hace posible generar escenas fotorrealistas
en una computadora, utilizando animación digital 3D; modificar individualmente
tanto fotogramas como escenas completas a partir de software; cortar, pegar, alar-
gar y acelerar imágenes digitalizadas para dotarlas de una “credibilidad fotográ-
fica perfecta,” (p. 368) sin que necesariamente hayan sido “filmadas”. A principios
del siglo XX, el cine debía delegar estas técnicas “manuales” a la animación y defi-
nirse como un medio de registro. A medida que el cine entra en la era digital,
estas técnicas se están convirtiendo de nuevo en el lugar común en el proceso
de realización cinematográfica. En consecuencia, el cine ya no puede distinguirse
claramente de la animación. Ya no es una tecnología de medios indexicales sino,
más bien, un subgénero de la pintura. (p. 368)
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 51
Del párrafo anterior podemos concluir que, según esta “tesis de especificidad”
(Lamarre, 2009) del cine analógico, sería su carácter indexical lo que fue paulati-
namente convirtiéndose en una identidad medial. Dicha identidad es el contexto
donde germinaron los conceptos espaciotemporales que fundamentan el análi-
sis audiovisual (plano, movimientos de “cámara”, angulación, profundidad de
campo, etc.). Como veremos más adelante, esta fundamentación tecno-semiótica
y sus consecuencias sensibles en la imagen fílmica, son la base para un “realismo
de segundo orden” (Darley, 2002) que fungirá como referente, no únicamente
para la visualidad digital, sino también para la animación.
3. Especificación e intermedialidad
en los estudios de la animación
En “Before anime: animation and the Pure Film Movement in pre-war Japan”,
Daisuke Miyao (2002) expone un interesante estudio sobre la “construcción dis-
cursiva del cine en tanto objeto del conocimiento” en Japón durante la era Tai-
sho. (p. 1)8 En dicho estudio, el autor analiza la conformación del “Pure Film
Movement” (Movimiento por el Cine Puro), que tuvo como objetivo contrarres-
tar el cine mainstream (shinpa y jidaigeki)9 con una propuesta conceptual sobre
un verdadero “Cine Japonés”. Este “cine verdadero” tenía la consigna de alejarse
de las películas que partían de las puestas en escena teatrales tradicionales. Entre
otros factores, el movimiento pugnaba por un cine que, a través de una técnica
emparentada con el cine clásico estadounidense y europeo, pusiera en pantalla
temáticas y motivos “japoneses”:
[Aaron Gerow] argumenta que no había un sentido del cine como distinto de otras
formas de entretenimiento visual o espectáculo hasta la década de 1910. Muestra que
el objeto “cine”, como diferente de otras formas, fue construido discursivamente por
las reformas cinematográficas de los 1910. El cine surgió como objeto de atención en
las revistas especializadas, así como en la regulación policial y la legislación social.
(Miyao, 2002, p. 193-194)
Durante la época de definición del cine como “forma” autónoma, la anima-
ción tampoco se encontraba definida como “distinta” del cine, ni en términos de
8
30 jul 1912 - 25 dic 1926.
9
Shinpa: “Escuela nueva”, por oposición a la “Escuela Vieja” del kabuki. Una forma teatral
intermedia, en parte occidental, adaptada al cine. Jidaigeki: Término genérico para el cine histórico,
principalmente el situado en el período Edo (1600-1867). Véase (Richie, 2005).
52 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
regulación social, ni en términos de producción, por lo que ambos fueron tra-
tados de la misma forma. Tanto el cine como la animación estuvieron bajo el
escrutinio de los educadores públicos, los censores, y los “ideólogos naciona-
les”, como los llama Miyao. El autor resume: “El cine en Japón surgió como cine
nacional, formado por discursos específicos sobre ‘Japón’ y sobre ‘el cine’. La ani-
mación en Japón era inseparable de este ‘cine japonés’.” (Miyao, 2002, p. 1)
Al igual que ocurrió en el desarrollo de la teoría del cine en el contexto euro-
peo y anglosajón, pueden ubicarse momentos de quiebre en los estudios de la
animación y, en particular, del anime, en Japón. Como señala Thomas Lamarre
(2009), puede hablarse de las “tesis de especificidad” del anime, en un sentido
similar a las teorías del cine que buscaban legitimarlo como objeto de estudio
autónomo. Un ejemplo es la ya citada argumentación de Çalik Bedir (2020).
Otra propuesta de hiper especificación es la de Suan (2020), quien afirma que la
dinámica entre medio (medium) y materialialidad en el anime es más complicada
que en la animación en general, debido al diseño de determinados personajes,
que han sido convencionalizados a partir de su repetición en diferentes medios
(media). Estos diseños de personajes son, por tanto, asociados internacional-
mente con el anime. Asimismo, las convenciones formales del anime (provenien-
tes de la animación en celdas y 2D) son recreadas aun cuando la producción se
base en gráficos computarizados (CG), para que sea reconocible el carácter de
anime en películas y series. Esto tiene como resultado que el anime sea identifi-
cable como una categoría medial dentro y fuera de Japón. (p. 25-26) Esto último
se relaciona con el “realismo manga-anime” que conceptualizan tanto Eiji Otsuka
(2010; 2013), como Hiroki Azuma (2009).
Las anteriores aproximaciones encajarían en lo que Jaqueline Berndt (2018)
ha clasificado como “estudios de medios” (media studies) en el marco de la inves-
tigación sobre anime.10 Lo que distingue a este tipo de estudios es su aproxima-
ción al anime como animación, sin profundizar en las “tradiciones nacionales”
que han forjado las convenciones del medio. (Suan, 2020) Dichas “tradicio-
nes nacionales” son problematizadas por Otsuka (2013), cuando demuestra la
influencia de Disney, y del constructivismo y el realismo social soviéticos, en la
incipiente tradición japonesa de arte vanguardista y manga-anime.
Para contextualizar la teoría y los estudios de la animación, Lamarre (2009)
explica la trayectoria de las teorías tempranas del cine, de un cuerpo conceptual
10
La otra orilla de la clasificación la ocuparían los estudios de área, más concretamente, los
estudios japoneses, o estudios sobre Japón.
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 53
centrado en la especificidad ligada a lo tecnológico, a otro menos determinista,
enfocado en el dispositivo fílmico como producto de la modernidad occidental11:
Históricamente[…]a medida que los críticos se esforzaban por convencer al mundo
de la importancia de estudiar el cine, insistían en su especificidad. Su intento de esta-
blecer el carácter distintivo del cine inevitablemente apelaba al carácter distintivo de
sus tecnologías, alegando que tales tecnologías producían formas de expresión distin-
tivas respecto a las de otras artes, especialmente del teatro. (p. xx)
Respecto a la “tesis de la modernidad”, Lamarre (2009) resume que, para evi-
tar las implicaciones teleológicas del determinismo tecnológico, los estudios de
cine tempranos también lo intentaron situar en el marco de condiciones socio-
históricas y “ensambles sociotécnicos” más amplios: las imágenes en movimiento
serían reposicionadas como un conjunto de prácticas mediales entre muchas
otras, en un vasto campo de interacciones, producto de la modernidad occiden-
tal. (p. xxi)
Al igual que Manovich, Lamarre (2009) recuerda que el cine “ha dominado
las historias y teorías de la imagen en movimiento, generalmente subsumiendo a
la animación, al definirla como una forma menor.” (p. xxi) No fue sino hasta las
décadas de 1980 y 1990 que la animación comenzó a ocupar un lugar preponde-
rante en los estudios audiovisuales; en parte, gracias al boom de la diseminación
global de videojuegos, series de televisión, videos musicales y películas con efec-
tos especiales. (p. xxi)
A partir de la producción audiovisual digital, las diversas tesis sobre la espe-
cificidad de un medio y otro fueron tornándose cada vez menos operativas. Esto
no impidió que se generase un impulso de los estudios de la animación, y en
concreto, del anime, tras su impresionante expansión global desde los noventa.12
La cada vez más creciente difusión del anime, según Lamarre (2009), no debe-
ría considerarse como un caso particular dentro de los estudios de la animación,
sino como un factor clave en su consolidación: Japón es el más grande produc-
tor de animación, los productores y animadores13 de las inmensas y prolíficas
11
Las llamadas “tesis de la modernidad” frecuentemente ignoran los diferentes procesos entre
las formaciones modernas occidentales y no occidentales, lo cual implica desviar la atención res-
pecto a las cuestiones planteadas por el Marxismo, la subalternidad y “la teoría postcolonial sobre
la relación entre centro y periferia”. Véase (Lamarre, 2009, pág. xxi).
12
Esto se puede ejemplificar con el establecimiento de la primera Facultad del Manga en
Japón en 2006 y la primera iniciativa de Posgrado en Manga del país en 2010. Véase (Graduate
School of Manga | Kyoto Seika University, s. f.) https://www.kyoto-seika.ac.jp/eng/academics/gra-
duate/manga/index.html Consultado por última vez el 3 de abril de 2023.
13
Cabe destacar que muchos de los animadores no son necesariamente ciudadanos japoneses.
54 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
empresas dedicadas al rubro “fueron fundamentales para el cambio tectónico en
los modos de producción y recepción de imágenes que generaron la ola de inte-
rés en la animación y los medios animados” (p. xxii).
El camino que han recorrido los estudios de la animación, según Lamarre
(2009), no es muy distinto de la teoría del cine. Preguntas por la especificidad
de la animación, del anime, o del manga, así como su relación con los estudios
visuales, audiovisuales, y la historia del arte han ocupado la discusión en grupos
y redes de investigación cada vez más numerosos.14 Durante la primera década
del siglo XXI, los estudios de la animación también oscilaron entre las “tesis de la
especificidad”, y las “tesis de la modernidad” y/ o posmodernidad:
Las preguntas sobre la animación, especialmente en el contexto de la animación digi-
tal, los efectos especiales (SFX) y las imágenes generadas por computadora (CGI),
con frecuencia sirven como punto de entrada en los análisis de las condiciones de
los medios posmodernos (simulación, mezcla de medios, teoría de la información e
intermedia, por ejemplo). (Lamarre, 2009, p. xxii)
Sin embargo, no todos los estudios de anime y manga del presente siglo abor-
dan la condición posmoderna puramente a partir de los medios. El trabajo de Eiji
Otsuka y Hiroki Azuma, entre otros, es un ejemplo fundamental de la compleji-
dad de un abordaje situado tras “la caída de los grandes relatos,” (Otsuka, 2015)
que problematiza muchas cuestiones socioculturales relacionadas con la posmo-
dernidad, y la historicidad de las formas y el consumo del anime y el manga:
A partir de finales de la década de 1990 y realmente despegando a principios de la
década de los 2000, intelectuales públicos como Otsuka y Azuma […] organizaron
sus actividades críticas, en parte, en torno a los comentarios sobre la animación japo-
nesa, sus formas asociadas de medios (manga, novelas y juegos), sus culturas de con-
sumo, y la terminología crítica que a menudo se desarrolla a partir de sus culturas de
fans. (Steinberg, 2014, p. 289)
Como respuesta a las tesis anteriores, Lamarre (2009) propone fundamen-
tar el estudio de la animación en lo que llama “tecnicidad” (technicity): la cuali-
dad, o experiencia cualitativa de la tecnología, en relación con cierta condición
tecnológica que provee un camino para integrar las discusiones sobre la especifi-
cidad “material”, con cuestiones macrohistóricas (modernidad, postmodernidad,
14
En un contexto cercano, podemos mencionar la Red Iberoamericana de Investigadores en
Anime y Manga (RIIAM), formada en 2016, así como numerosos cursos, webinars y conferencias
impartidos por fundaciones, asociaciones culturales y centros educativos en Latinoamérica.
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 55
globalización, etc.). Esto quiere decir que pensar la animación desde la “tecnici-
dad” no se reduce a particularizarla respecto al cine u otras formas audiovisuales;
ni a comprenderla como otro más de los productos de las relaciones económi-
cas y globales. Lo que intentaremos con nuestro análisis será hallar los vínculos
entre una propuesta formal sobre el espacio —su composición y descomposi-
ción—, y su correspondiente reflexión sobre las sociotécnicas de la audiovisión
en la actualidad; creemos que tales vínculos contribuyen a discutir la condición
intermedial de la película con base en la idea central de una tecnicidad digital.
4. Belle: praxis y conceptualización digital
Belle es la más reciente película del director japonés Mamoru Hosoda.15 El direc-
tor se encontró en internet con el trabajo de Eric Wong, arquitecto y diseñador,
quien fue el encargado de construir la estética de “U”. Hosoda describe el tra-
bajo de Wong como el de un “arquitecto virtual” que diseña ciudades ficcionales
(gkids Films, 2022). El “mundo real” de la película fue producido con base en
animación manual (hand-drawn animation), y el universo virtual “U” está comple-
tamente construido a base de full CG (Digital Frontier | cg making | belle, 2021,
p. 1). Este último estuvo a cargo de Studio Chizu, donde Ryo Horibe y Yohei Shi-
mozawa fungieron como directores de CG.
Horibe y Shimozawa (2021) relatan que:
Esta película sigue el flujo de trabajo de la producción de animación full CG, que se
compone de un equipo de assets de personajes, equipo de animación, equipo de fon-
dos, equipo de rigging y equipos de composición y de efectos para el trabajo de filma-
ción. Hubo muchas simulaciones de multitudes, así que también tuvimos un equipo
de simulación. También tuvimos apoyo externo porque hubo un número bastante
grande de tomas. El Sr. Shimozawa y yo fuimos asignados como directores de CG,
donde fui responsable de las partes relacionadas con los personajes y la animación, y
Mr. Shimozawa principalmente de fondos, efectos, composiciones y otras partes rela-
cionadas con lo visual. (p. 2)16
15
Mamoru Hosoda (1967) es conocido por Summer Wars (2009), Wolf Children (Los niños
lobo) (2012) y La chica que saltaba a través del tiempo (2006).
16
Un asset es una representación de cualquier item que puede ser utilizado en un proyecto.
Un asset podría venir de archivos tales como un modelo 3D, un archivo de audio, una imagen, o
cualquiera de los otros tipos de archivos soportados por el software utilizado; para que un anima-
dor pueda controlar el movimiento de un personaje se le incorporan controladores que lo dotan de
un “esqueleto”: puntos de articulación, elasticidad y rigidez. Este proceso se denomina Rig o Rig-
ging y la persona que lo realiza es un Rigger (Glosario de Conceptos Fundamentales | PDF | Animación
56 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
Según los directores de CG (2021), Hosoda fue muy insistente en torno a la
calidad de la “actuación de los personajes” (CG character acting) que buscaba, lo
cual representó el mayor reto para los diseñadores y animadores. Los “matices y
sutilezas” de la actuación fueron resueltos a partir de recursos normalmente aso-
ciados con la animación de Disney; por ejemplo, los pequeños movimientos de
los ojos de Belle. Para ello, los implicados en el proceso estudiaron los micro
movimientos de los personajes animados de Disney. Sin embargo, el director de
animación CG, Takaaki Yamashita, modeló en 3D al personaje, de forma que
adquiriera un estilo visual propio del Estudio Chizu. (p. 5)
Resulta muy pertinente, también, describir cómo fue trabajado el diseño
de “U”17:
El entorno U, diseñado por Eric Wong, fue un diseño conceptual […]Quería incor-
porar activamente la atmósfera, la escala y la abstracción altamente intrincada de
Internet que U lleva[…]Y si piensas en el ciberespacio actual desde la perspectiva del
usuario, es desordenado y confuso. Quería que esa sensación de caos se reflejara en el
espacio de U. (Digital Frontier | cg making | belle, 2021, p. 8)
Para los fragmentos de la película en que Belle canta, se utilizó la técnica de
rotoscopía18 a partir de un clip de una cantante inglesa. La producción deseaba
evitar que los movimientos de los personajes actuando parecieran tiesos; desea-
ban los movimientos “naturales” de los personajes de Disney y Pixar, que “los
hacen parecer como si estuvieran vivos.” (Digital Frontier | cg making | belle,
2021, p. 10)
Todo lo explicado en este apartado, a partir de los comentarios de los pro-
pios creadores de la película, ayudará a comprender por qué las conclusiones
del análisis audiovisual tienen una correspondencia con el análisis de la pro-
pia práctica de la producción. Las decisiones de diseño y construcción de los
mundos del filme que han sido expuestas ejemplifican la “tecnicidad” en tanto
experiencia cualitativa de las formas de audiovisualidad. Asimismo, el trabajo
de diseño y modelado de los personajes revela un vínculo entre la animación y
| Perspectiva (Gráfica), s. f.) Cabe destacar que, en su mayor parte, todo este trabajo se realizó de
manera remota, dado que la producción inició casi al mismo tiempo que la pandemia por covid-
19. Para la revisión de errores en la animación se utilizaron los softwares “RV” y “SynchSketch”.
17
Los entrevistadores remarcan que “U” fue diseñado como un vasto espacio que nunca había
sido dibujado para espacios virtuales. (Digital Frontier | cg making | belle, 2021, p. 7).
18
Esta técnica radica en sustituir una filmación real, por dibujos realizados sobre cada
fotograma.
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 57
el fotorrealismo del cine; es decir, que la condición intermedial atraviesa todo el
proceso de creación de la obra.
5. Los tres espacios
Para comprender la interrelación entre los tres espacios tomaremos como refe-
rencia algunas nociones de “realismo” en el contexto de la teoría del manga y el
anime, particularmente las propuestas de Eiji Otsuka, Hiroki Azuma, y la lectura
que de ellos hace Marc Steinberg. Respecto a la compleja relación entre anima-
ción y realismo, Otsuka (2013) demuestra que, desde sus orígenes, el anime es
una condensación histórica de técnicas, formas, e ideologías desespecificadas, y
no necesariamente de raigambre cultural japonesa y/o posmoderna: “Una unifi-
cación estética de Eisenstein y Disney en condiciones de fascismo es el origen del
manga y la animación japonesa que todo el mundo asocia hoy en día ya sea con
las tradiciones japonesas o con el posmodernismo” (p. 252).
Por medio de múltiples ejemplos gráficos, el autor explica la influencia de la
vanguardia en el Japón de 1920, particularmente del constructivismo, lo cual
repercutió en la forma de “dibujar personajes.” (p. 253) Más adelante, en los
treinta, bajo la influencia del socialismo soviético, muchos artistas de vanguardia
en la era Taisho abandonaron el constructivismo en favor del “realismo social.”
(p. 254) Para Otsuka, Suiho Tagawa,19 labró el terreno de la “expresión moderna”
en el manga cuando introdujo el estilo de las animaciones de Disney al marco
constructivista de la vanguardia japonesa. Más adelante, el autor ejemplifica por
medio de dos dibujos de Osamu Tezuka —el principal impulsor del manga de
posguerra—, la continuación de la “Disneyficación” del arte gráfico (p. 258).
Es a partir de la obra de Tezuka que Otsuka propone una de sus nociones
de realismo. (Steinberg, 2014) El autor sostiene que en Shori no hi made (Hasta
el día de la victoria, 1945), Tezuka logró importantes contribuciones a la histo-
ria del manga; una de ellas es el “cuerpo mortal”, o el “cuerpo de carne y san-
gre”. (Otsuka, 2013, p. 274) Tezuka incluyó a un personaje “representado con
técnicas de dibujo antirrealistas, estilo ‘Mickey’” (p. 273); pero que tras un ata-
que aéreo de los estadunidenses es herido en el pecho y comienza a sangrar.
A esta forma innovadora —mortal, de carne y sangre—, de representación
de los cuerpos dibujados al estilo Disney, es a lo que Steinberg (2014) llama
19
Prolífico caricaturista de los años anteriores a la guerra y principios de la Segunda Guerra
Mundial en Japón. Sobre su obra, véase Dionisio, 2007.
58 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
“realismo biológico”. (p. 291) Para Otsuka, este “realismo biológico” tuvo un
papel fundamental:
Al impartir un cuerpo de carne y hueso a un personaje derivado del estilo Disney,
Tezuka determina la naturaleza del manga de posguerra. Entonces, fue posible esceni-
ficar situaciones para personajes japoneses de manga y animación que presuponen un
cuerpo a la vez vital y mortal, capaz de violencia y sexualidad (p. 275).20
Una segunda noción de realismo que Otsuka describe, a partir de la obra de
Tezuka, es el llamado “realismo científico”:
La segunda concepción del realismo que desarrolla Otsuka es mucho más conven-
cional: el realismo de los objetos mecánicos, particularmente vehículos y armas, a los
que Otsuka se refiere como “realismo científico”, “el realismo de la representación de
armas” y “realismo gráfico” (Steinberg, 2014, p. 292).
La última concepción de realismo que Steinberg (2014) analiza, es lo que
llama “realismo del manga-anime”:
La tercera forma de realismo que Ōtsuka identifica difiere fundamentalmente de las
dos primeras: no es ni un realismo cuyo referente sea el cuerpo biológico ni un rea-
lismo cuyo referente sea lo maquínico o su representación fotorrealista. Es, más bien,
un realismo cuya premisa es la ubicuidad de la animación y el manga en el entorno;
un realismo cuyo referente es el anime y el manga: “realismo manga-anime”. (p. 292)
Básicamente, esta última forma de realismo parte de una discusión sobre
las “novelas ligeras”, género que retoma los estilos visuales de representación
de “mundos y personajes” tal como han sido convencionalizados en el anime,
el manga y los videojuegos, y los conjunta con un estilo narrativo propio de la
“novela del yo” (I-novel), forma de escritura característica de la “alta literatura”
japonesa, “llamada así por su narración en primera persona y caracterizada por
su naturalismo o realismo”. (Steinberg, 2014, p. 293)
Por último, queremos destacar que, para Otsuka (2013), también fue Osamu
Tezuka quien introdujo a la estética del manga las “técnicas cinemáticas” durante
la posguerra. Con esto, el autor se refiere a la inclusión en los diversos pane-
les de una serie de ángulos, encuadres, y “cortes”, que sustentarían en el manga
la alianza Disney-Eisenstein que se había conseguido en el cine de animación
durante la guerra. Aunque para Otsuka estas técnicas cinemáticas no están
20
Para comprender con más detalle la influencia de Eisenstein en este particular realismo en
la obra de Tezuka, véase Ōtsuka y Lamarre, 2013, p. 273 y ss.
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 59
asociadas inmediatamente con el realismo —tal como se entiende en la concep-
tualización del cine clásico—,21 consideramos que, en el caso de Belle, resultan
fundamentales para construir el mundo realista de la película. En este sentido,
tal como sucede en las novelas ligeras, se trata de un realismo intermedial que
podría sumarse a las nociones de Otsuka.
5.1. El “otro realismo” del mundo físico
Si hay algo que caracteriza el diseño espacial y visual del “mundo real” en Belle,
además de ser producto de un proceso de animación distinto al del mundo vir-
tual, es su correspondencia con las técnicas cinemáticas, propias de una media-
lidad fotorrealista, a lo que Darley (2002) llama “realismo de segundo orden”:
simulación de movimientos de cámara, parámetros ópticos como el desenfoque
y la profundidad de campo, así como todo el repertorio de encuadres en función
de la escala humana.22 Asimismo, las relaciones de montaje y articulación entre
planos y escenas se basan en diversos tipos de raccord,23 y figuras de orientación
espacio temporal: coreografías entre planos de establecimiento, planos medios,
planos cercanos y planos de reacción; y motivos de comunicación entre espacios,
como puentes, transportes etc.
Las anteriores cualidades son un firme ejemplo de planos cinemáticos enten-
didos como bloques espacio temporales, que obedecen las coordenadas del
campo visual realista.24 La “cámara” implícita está sujeta al espacio humano tan-
gible y concreto, bajo condiciones de iluminación naturalistas. Se trata de un
espacio coherente y delimitado, aquel espacio continuo y homogéneo construido
en el cine a partir de los emplazamientos y el montaje.
La recurrencia a técnicas cinemáticas de diseño y construcción visual del
comportamiento de los personajes en el espacio, así como del espacio mismo,
revelan la cualidad intermedial de la audiovisualidad en la película. Un abor-
daje a partir de la especificidad no resolvería la composición resultante de una
base técnica multiplano (propia de la animación), y una estética formal propia
del cine en tanto medio fotorrealista. La experiencia cualitativa de la tecnología
21
Respecto al cine clásico, véase (Bordwell et al., 1988).
22
Todas estas cualidades formales están asociadas, fundamentalmente, con el “hiperrealismo”
de la animación multi planar y multi cámara de Disney. Véase (Steinberg, 2014).
23
Se llama así a los recursos del montaje en continuidad cuya función es suavizar el cam-
bio de plano, asociando una imagen con la siguiente por relaciones de mirada, movimiento, direc-
ción, etc.
24
Véase (González-Flores, 2018).
60 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
precisa un enfoque transversal que parte de la estructuración mínima del espacio
en planos o capas como unidades creadas.
Desde las primeras secuencias del filme —la introducción de “U” en tanto
universo virtual, y el contraste con la habitación real de Suzu—, se presenta la
dialéctica abstracto-concreto que se repetirá a lo largo del argumento. Tras dar un
recorrido por “U”, su alcance global y la presencia de Belle al interior, por medio
de un match cut,25 se articulan ambos espacios, el virtual y el real; de un plano
frontal de Belle en “U”, pasamos a otro plano frontal de Suzu mirando su telé-
fono móvil, debajo de las cobijas; a continuación, desde un ángulo opuesto, se
nos presenta la habitación de la adolescente; se escucha la voz fuera de campo de
su padre que le pregunta si todo está bien, a lo que ella responde que sí, mien-
tras resbala de la cama y se golpea con el suelo. En esta secuencia se resaltan cla-
ramente los límites de un espacio concreto y tangible: las cobijas que la cubren,
las paredes del cuarto, y el piso contra el que se golpea. Asimismo, el montaje
audiovisual de los planos construye no sólo la idea de un espacio humano tangi-
ble, y delimitado, sino que también permite imaginar el fuera de campo a partir
de la voz en off del papá de la protagonista.
El concepto tradicional de plano provoca que la imaginación audiovisual
del espacio tangible lo conciba como delimitado, no únicamente por superfi-
cies concretas, sino por la simulación del campo de visión humano, analizado
profusamente por las teorías del dispositivo en la segunda mitad del siglo XX.
(Xavier, 2008, pp. 235-284) La herencia del encuadre pictórico, y la idea de
filmar como enmarcar un fragmento de realidad, van a entrar en contraste con
el universo “U”.
Dentro de “U”, Ryu —la bestia—, habita un castillo (tal como en el cuento
popular). Este espacio es quizá el único que se presenta como parcialmente deli-
mitado en el universo virtual. Al respecto, los directores de CG comentan:
[…] la sensación de libertad se expresa a través de la puesta en escena de un espa-
cio vasto. El lado oscuro del Dragón y su sensación de estar atrapado se enfatizan al
poner en escena su castillo como un espacio inmensamente personal (Digital Frontier
| cg making | belle, 2021, p. 11).
En términos narrativos, el espacio real también limita afectivamente a los per-
sonajes. Suzu, tras haber perdido a su madre de pequeña, no ha pasado por un
proceso de elaboración del duelo, lo cual provoca que no pueda cantar, aunque
teóricamente lo hace bien (min. 12). La persecución de Ryu por los guardianes
25
Para los diversos tipos de cortes y transiciones, véase (AnimationFactory, 2017).
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 61
en “U”, con la constante amenaza de revelar su identidad fuera de la virtualidad,
también dota al mundo real de un sentido “verdadero”.
El cuerpo de carne y sangre de Suzu se pone en evidencia cuando, en la
secuencia climática de la película, la protagonista se enfrenta al padre violento de
Ryu (Kei). Cuando Suzu se acurruca para proteger a los hermanos de los golpes
del hombre, éste consigue rasgar el rostro de la adolescente, y su mejilla sangra.
Más adelante describiremos cómo este “realismo biológico” trasciende el mundo
físico de la película, en el motivo visual de los moretones de Ryu; además de que
éstos han dejado su huella en la capa que utiliza su avatar, al momento en que el
personaje está siendo golpeado por su padre, las manchas de color aparecen y se
iluminan al interior de “U”.
Por otra parte, resulta evidente el “realismo” de los ambientes en que se des-
envuelven los personajes fuera de “U”. Por hacer un eco a la noción de Otsuka,
“máquinas” como el tren, las computadoras, y otros dispositivos tecnológicos
que, además, incluyen las pantallas virtuales como interfaces, son representados
con gran fidelidad fotorrealista. Y, por último, el contraste entre el “estilo anime”
del diseño de los personajes fuera de “U”, y un segundo diseño todavía más par-
ticularizado —y antirrealista—, de los avatares en “U”, puede analizarse también
en el marco de la tercera noción del realismo según Otsuka. Los avatares repre-
sentan una abstracción de segundo nivel que continúa teniendo un referente bio-
lógico (la plataforma funciona por medio de información biométrica), pero que
no se reduce a la mímesis visual de la apariencia física de los personajes.
Como explicamos en el apartado anterior, los animadores se inspiraron en
Disney para dotar de “realismo” a los personajes de Belle; sin embargo, en el
modelado en 3D, se preocuparon porque éstos tuvieran un “estilo visual” propio
de Estudio Chizu. Este “realismo manga-anime”, como vemos, además de estar
integrado en un estilo seminaturalista de narración, se conjunta con la formaliza-
ción realista de la estructuración espaciotemporal de las imágenes y los sonidos.
5.2. “U”, el universo virtual
A diferencia del mundo real, desde que el filme comienza y nos introducimos en
“U”, es posible notar el contraste con lo explicado en el apartado anterior. El uni-
verso virtual es un espacio no realista que se percibe como vasto e ilimitado; el
movimiento del encuadre, muy similar al de los drones, revela un espacio cuya
medida no es lo humano. Aunque las herramientas de software puedan tener la
62 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
emulación de una cámara integrada, inmediatamente se percibe que se trata un
espacio fuera del alcance de nuestra percepción.26
La primera imagen de “U” resulta muy parecida al arte electrónico abstracto,
basado en gráficos generativos.27 Tal impresión es confirmada por Yohei Shi-
mozawa (2021): “Hice un esfuerzo consciente para dar al espacio una abstrac-
ción que, en lugar de simplemente ser desordenada, podría ser interpretada de
manera diferente por diferentes espectadores” (p. 8).
El carácter abstracto e ilimitado de “U” se refuerza por la voice over que lo
introduce a los espectadores. En el cine de ficción, este tipo de voz se caracteriza
por estar desanclada del espacio-tiempo de los personajes y del momento die-
gético dentro del campo; puede provenir de un narrador omnisciente, o bien de
alguno de los personajes, desde otro punto temporal. En cualquier caso, se trata
de una voz no corporeizada que, en el filme que nos ocupa, resulta muy cohe-
rente con la ruptura de las coordenadas realistas y concretas del espacio fuera de
la virtualidad.
Cada vez que los personajes entran a “U”, es evidente la libertad inalám-
brica y digital de sus movimientos, que contradice los principios convenciona-
les de articulación espaciotemporal: se sostiene la ilusión de una descomposición
del cuadro que diferencia al espacio digital del espacio real. La representación
de la infinitud —a diferencia de, por ejemplo, las instalaciones con espejos de
Yayoi Kusama—28 no parte del centramiento de una visión gravitatoria, sino de
la ausencia de referencias para construir una geografía articulada.
El camino de Belle hacia el castillo de Ryu, con la ayuda de pequeños avata-
res de inteligencia artificial que aparecen como los objetos de Guy y Méliès, es
ilustrativo de la falta de articulación del espacio. La secuencia se construye a par-
tir de movimientos inmersivos que no se corresponden con la visión del perso-
naje, no es una cámara emulada convencional la que estructura la experiencia
del espacio; los pequeños avatares aparecen más “lejos” o más “cerca” sin que se
respeten líneas de fuga que ordenen el espacio; los fondos aparecen y desaparecen
sin que el personaje se mueva, es un espacio con “vida propia”, cuyas trayecto-
rias no se ajustan a los ejes cartesianos de experiencia espaciotemporal. La cohe-
rencia interna del desplazamiento de Belle sólo se comprende desaprendiendo la
mensurabilidad del espacio visual “real” (min. 43).
26
Para una explicación más detallada del funcionamiento de algunos softwares utilizados para
la producción visual y audiovisual, véase en este mismo volumen el artículo de Yiri Alcántara.
27
Véase, por ejemplo, la obra de Ryoichi Kurokawa (ryoichi kurokawa, s. f.).
28
Véase Yayoi Kusama Obsesión Infinita, s. f..
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 63
Cuando en la trama se intenta explicar lo que es “U”, o lo que sucede al inte-
rior, sólo es posible hacerlo diagramáticamente. La integración de las interaccio-
nes de los usuarios a manera de globos de texto, pantallas infinitas e imágenes
hipervinculadas, como cuando Belle empieza a hacerse famosa, o la comunidad
busca encontrar quién es Ryu en la vida real, recuerda a la noción de lo “figural”.
(Rodowick, 2001) Fracturar la exclusión entre la espacialidad del lenguaje y la
escritura, en relación con la imagen y lo visual es posible en la imaginación digi-
tal que el filme explora, con base en su abstracción particular del ciberespacio.
Se hacen patentes las capas y la cualidad multiplano que no distingue ya sólo a la
animación o al cine digital, sino también a las experiencias con las interfaces y lo
que Manovich llama “montaje espacial” (2006).
En Belle es posible diferenciar el espacio real del espacio virtual descom-
poniendo el anclaje de la audiovisión a un dispositivo centrado de filmación;
en términos de Siety (2006), dentro de “U”, se compromete la noción de plano
como bloque espacial y se expanden las posibilidades de comprensión del espa-
cio. Paradójicamente, es preciso volver a los inicios del cinematógrafo. Alice Guy
solía decir que cuando comenzó a hacer películas, el cine todavía podía llegar
a ser cualquier cosa.29 En Belle, es posible ver lo que llegó a ser el cine —o, al
menos, un tipo de cine—, por medio de la apropiación de las técnicas y formas
cinemáticas del montaje en continuidad; pero también es posible identificar la
reflexividad audiovisual que des-compone su propia forma.
5.3. El espacio interfaz: puente entre los dos mundos
“U” es, también una interfaz que funciona a partir de datos biométricos, a la cual
es posible transferir las propias emociones, cualidades e, incluso, características
físicas. La secuencia en que Suzu crea su avatar ilustra el funcionamiento. A par-
tir de la información biométrica y un mecanismo de reconocimiento facial, el
avatar que la plataforma propone a la adolescente termina convenciéndola por-
que comparte sus distintivas pecas.30 Es por eso que Suzu puede cantar en la
plataforma. La primera vez que Suzu entra a “U” debe adaptarse a una forma dis-
tinta de experimentar el espacio, a dirigir la mirada a una vastedad sin límites ni
centro. Dicha idea se refuerza por el hecho de que la entrada a “U” no es a tra-
vés de un visor, ni de un casco de realidad virtual, sino por medio de una especie
de audífonos que completan la relocalización del cuerpo en la virtualidad. Por el
29
Véase (Green, 2019).
30
A estas pecas es a las que el título original de la película hace alusión (sobakasu).
64 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
contrario, cada vez que sale, el acento está en las superficies tangibles, que deli-
nean sus direcciones y movimientos, como en el match cut en que Belle y Suzu
están tocando la puerta cerrada del castillo de Ruy y, a la vez, un mueble del
salón de canto.
Los puentes entre “U” y el mundo real ocupan el centro de los principales
nudos del argumento. Quizá el ejemplo más representativo son los moretones
de Ryu. “La Bestia” es conocida en el mundo virtual porque a través de su capa
es posible ver moretones acumulados que, aparentemente, son secuelas de los
combates en que participa. En la vida real, Kei es otro adolescente que vive con
su hermano y su padre; tanto él como su hermano pequeño son víctimas de vio-
lencia intrafamiliar. La secuencia en que, tras varios rechazos, Ryu parece estar
aceptando a Belle, se interrumpe cuando el personaje se acurruca para proteger
a un pequeño ángel que ha servido de ayudante para que “La Bella y la Bestia” se
encuentren en “U”. En ese momento, las manchas que cubren su capa se ilumi-
nan.31 Esto es posible gracias a la transformación de la información biométrica
cuando Kei está siendo golpeado por su padre mientras protege a su hermano
(min. 1:00:00).
Como se ha dicho, los dispositivos que vehiculan los tránsitos entre los dos
mundos de “U” son las computadoras y los teléfonos inteligentes, los cuales,
muchas veces, se hacen presentes en el espacio virtual como pantallas —dentro
de la pantalla—. Las interacciones de los usuarios se encuentran en un espacio
intersticial entre lo real y lo virtual. El ciberespacio es representado en el mundo
real como si fuesen capas multiplano; una inmensidad de pantallas se desdobla
y replica para imaginar el espacio digital y sus relaciones abstractas y desorde-
nadas en tiempo real. Esto puede verse en las secuencias en que Hiro, la mejor
amiga de Suzu, hace uso de su computadora y varios monitores para manejar la
carrera de Belle en “U”, o para intentar encontrar la identidad verdadera de Ryu.
Las computadoras y los teléfonos inteligentes se enmarcan en esta multiplicidad
de “superficies de inscripción”. (Déotte, 2012) Retomando a Manovich (2006),
se trata de superficies-interfaces que hipervinculan, como registro y puente, las
acciones y afectos de los diferentes personajes.
5.4. Descomposición del cuadro e imaginación digital
31
También se ilumina el corazón de Belle cuando ésta llora en el mundo real, por la confusión
que siente respecto a su amigo Shinobu, y su incapacidad de mostrar sus sentimientos. La tran-
sición de ese momento hacia “U” es muy similar a la luminosidad de los moretones de Ryu (min.
55:20).
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 65
En este último apartado nos proponemos realizar una aportación a la discusión
de Otsuka sobre los diferentes niveles de “realismo” en la animación y el anime,
a la luz de la imaginación digital, tal como es diseñada y reconstruida en Belle,
para lo cual, señalaremos algunos planteamientos de Steinberg (2014) referen-
tes al “realismo de segundo orden”. Retomando la noción de “hiperrealismo” de
Umberto Eco, y “realismo de segundo orden” de Andrew Darley, el autor resalta
la línea implícita desde Disney hasta el “imaginario de los efectos tridimensiona-
les generados por computadora (3D CGI)”; y, lo que más nos interesa para este
estudio, el papel fundamental del cine en este desarrollo:
Lo que hace que el término ‘realismo de segundo orden’ de Darley sea tan útil es
que establece claramente lo que a veces es ambiguo: que el referente para el realismo
CGI no es ‘el mundo real’ o lo profílmico, sino las convenciones cinematográficas de
la representación realista: la perspectiva de los objetos grabados por una lente de
cámara monocular, el destello de la lente, la profundidad de campo, el desenfoque de
movimiento, etc (p. 288).
En Belle no únicamente podemos ver este realismo de segundo orden en
la representación de lo que sería el mundo real, sino también en el diseño del
entorno “U”, el cual tiene como referente un imaginario formal y estético del
ciberespacio, tal como describen los creadores. En este sentido, no hay un terri-
torio que preceda al mapa. (Baudrillard, 2001) sino que la virtualidad de “U” es,
asimismo, resultado de otro referente virtual, calificado por los creadores como
conceptual, abstracto, desordenado y confuso.
En la animación japonesa hay múltiples antecedentes de reflexiones sobre
las simulaciones visuales y audiovisuales; sin embargo, Belle es una cinta estre-
nada en un contexto pandémico, donde las plataformas digitales se constituye-
ron, efectivamente, como el espacio de encuentro con los otros, lo cual acentuó
la mediación de los dispositivos para dar imagen a lo real. W.J.T. Mitchell (2009)
tituló uno de sus libros, en inglés, Picture Theory. La dificultad de su traducción
radicó en que el autor hace una distinción entre “image” y “picture”. Para Mit-
chell, el título de su libro apelaba, más que a una teoría de la imagen, a un “dar
imagen a la teoría”. En este sentido, nos referimos a los dispositivos sociotécnicos
que implican visualidad y/o audiovisualidad, no solamente como mediaciones
para “imaginar”, sino para “dar imagen a lo real” (picture reality) como un mapa
que precede al territorio.
En el caso de Belle, por medio de lo que hemos llamado “descomposición del
cuadro” en apartados anteriores, se da imagen a la virtualidad, para lo cual el refe-
rente es una imaginación digital en sí misma, delineada por diversos dispositivos
66 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
cuya solución formal se distancia del “realismo de segundo orden” de la anima-
ción 2D y, por consiguiente, de los rasgos estéticos, mediales, del cine “realista”.
Lo que Otsuka reconocía como un “realismo científico” en la representación de
las máquinas mecánicas, tendría que ser complementado en la contemporanei-
dad con las cualidades que distinguen la representación de la digitalidad y las
tecnologías virtuales. En este sentido, ¿podría hablarse de un “realismo virtual”,
en el sentido de que están sentadas las bases para imaginar el ciberespacio y el
cibertiempo con claros referentes audiovisuales? Se trataría, en este caso, de otro
realismo de segundo orden, donde los referentes que dan imagen a la virtualidad
resultan de imaginar el cine de otra manera; de descomponer y comprometer el
plano cinematográfico.
Reflexiones finales
Una de las intenciones globales del texto ha sido realizar una contribución didác-
tica a la comprensión de la audiovisualidad, a partir de la relación entre cine y
animación. Consideramos que las aproximaciones intermediales no únicamente
ayudan a la comprensión integral de los objetos comunicativos contemporáneos,
sino que brindan un panorama fundamental para entender las llamadas “tesis de
especificidad”, y su papel histórico en el pensamiento sobre los medios audiovisua-
les. En este sentido, nos concentramos en explicar un momento de la teoría de los
medios que, con el objetivo de conceptualizar la imagen digital, propuso una rede-
finición tanto del cine como de la animación. La década de los noventa representó
un quiebre en muchos sentidos, y muchos planteamientos teóricos y críticos se
han sucedido unos a otros en el ámbito académico y artístico desde entonces. Con
fines didácticos, recurrimos a una lectura de la propuesta pionera de Lev Mano-
vich, la cual resultó fundamental para pensar el cine y la animación digitales.
Los planteamientos de Manovich sirvieron, asimismo, para evidenciar la rela-
ción histórica, técnica y formal, entre el cine y la animación, tanto en términos
de producción, como en términos teórico-analíticos. Esta relación se abordó, en
lo particular, a partir del concepto de plano y las inflexiones que dicho concepto
ha tenido desde la legitimación del cine como arte y objeto del conocimiento,
hasta sus problematizaciones a la luz de audiovisualidades que, a diferencia del
cine, no han ocupado un sitio protagónico en la teoría de la producción audiovi-
sual. Para George Dickie (1974), cada sistema del mundo del arte constituye un
marco para presentar sus respectivas obras. El vocablo frame, en inglés, hace refe-
rencia tanto a “marco” como a “cuadro”. Esta doble significación permite hablar,
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 67
a la vez, de un condicionamiento abstracto de la representación, y de la forma
específica del cuadro pictorial; en este caso, la pantalla donde la representación
está localizada (Chateau, 2015, p. 54).
Para conseguir acercarnos a la intención primaria del presente texto intenta-
mos explicar los principales conceptos técnicos, analíticos y metodológicos para
la comprensión de nuestro objeto de estudio (frame). Esperamos que este desglose
introductorio pueda servir a estudiantes, profesores, y lectores interesados en los
fenómenos audiovisuales. El plano, como unidad creada, y también como unidad
percibida, no es un concepto que preexiste al propio cine. La historia de la cine-
matografía fue poco a poco delineando aquéllas que serían sus aristas distintivas.
La teoría del cine ha hecho diversos intentos por encontrar la especificidad de un
medio con más de un siglo de historia, sin lograr una conclusión irrebatible.
Los estudios sobre los desarrollos de la imagen digital, y sobre los estudios
de animación, es vasta, multidisciplinar, y diversa en sus definiciones y cons-
trucción discursiva. Su desglose generalizado excedería los límites de un estudio
como el que nos hemos propuesto. El objetivo de exponer algunos planteamien-
tos sobre el carácter de diferentes “tesis” que han intentado conceptualizar obje-
tos de conocimiento como el cine y la animación, es tejer vínculos explicativos
para comprender las implicaciones de la digitalización de la imagen en los con-
ceptos fundamentales de la interpretación de formas audiovisuales que se siguen
redefiniendo a la luz de la historia y los impulsos sociotécnicos y culturales.
Intentamos problematizar la errónea instrumentalización de la tecnología
para aprender y enseñar la producción audiovisual, al exponer cómo el sentido
se articula a partir de una praxis; pero, también, a partir de una forma de con-
cebir las imágenes y sus propios desarrollos históricos e intermediales, en con-
textos y superficies específicas. La separación tajante entre teoría y práctica de la
producción audiovisual parte de una visión reductiva, tanto de la técnica como
de la teoría. El desglose de una conceptualización pionera de la imagen digital,
con base en un conocimiento detallado de la producción de animación, es un
ejemplo representativo del potencial de un aprendizaje transversal de nuestro
objeto de estudio.
La película de Mamoru Hosoda tiene, desde nuestra perspectiva, muchas cua-
lidades que justifican su estudio desde el campo de la producción audiovisual.
Nuestra metodología partió del reconocimiento en el filme de diferentes niveles
en tanto mundos posibles: el mundo real, el mundo virtual de “U”, y los diversos
puentes entre ambos mundos, concebidos como un intersticio singular. Gracias
a la explicación del proceso de producción de la película fue posible demos-
trar que la distinción entre el mundo real y el virtual tenía su germen en un
68 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
acercamiento determinado a la tecnología. La animación “manual”, y el empleo
de técnicas cinemáticas de planificación y articulación del espacio, para el pri-
mero de los mundos, demuestran lo complicado de encontrar una especificidad
indiscutible de la animación en tanto medio.
Al explicar el proceso de producción del mundo virtual en Belle se reforzó,
tanto la concepción multiplano de la imagen en la animación, como la descom-
posición del cuadro representativa de una ruptura con las coordenadas del espacio
concreto y tangible, concebido a partir de un dispositivo de audiovisión cen-
trado. Asimismo, fue posible encontrar en los tránsitos entre los dos mundos
un puente que explica nuestra experiencia contemporánea con la imagen, sobre
todo en esta época postpandemia.
Belle nos permitió plantear la relación intermedial entre cine y animación,
y las implicaciones que, para concebir la producción y experiencia del plano
como unidad, ha traído la imaginación digital. Dicha imaginación digital no
puede comprenderse sin la mediación de estos cruces, los cuales han configu-
rado un conjunto de referentes para dar imagen a la virtualidad. Esto revela la
vital importancia de las audiovisualidades para imaginar el tiempo y el espacio
en entornos e interfaces de intercambio entre lo tangible y lo numérico.
Con relación a esta película podrían realizarse numerosos estudios sobre
temas diversos que atañen al campo de investigación en producción audiovisual:
la construcción de personajes femeninos y las nuevas masculinidades, a la luz de
una inteligente actualización de un cuento clásico; los usos de la tecnología, el
diseño sonoro, el simulacro y la vida virtual. Sería posible, también, analizar Belle
en el contexto de la obra de Hosoda, para identificar constantes temáticas, estilís-
ticas, estéticas, y de posicionamiento frente a una realidad social cambiante que
nos obliga a cuestionar nuestros roles y nuestras intervenciones en el mundo.
Deseamos que este texto contribuya, además, a esclarecer una de las posibles
líneas de investigación en torno a la obra de uno de los directores de animación
más sobresalientes en Japón y el mundo.
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La comunicación
en TikTok e Instagram.
Observaciones desde la semiótica
a los mensajes hipersituados
Iván Alfredo Islas Flores
El presente capítulo persigue tres objetivos: (1) Caracterizar y describir los
mensajes denominados “historias” de Instagram (IG) y “tiktoks” de la plataforma
TikTok, al tiempo de (2) proponer la operacionalización de algunos conceptos
semióticos para llevar a cabo su análisis (de mensajes en IG y TikTok); final-
mente,(3) emplear el término de discurso hipersituado1, justamente para describir
mensajes que se crean y circulan en plataformas digitales, tales como los seleccio-
nados para este análisis.
Para efectos de dicha operacionalización, retomo algunos planteamientos bási-
cos de Iuri Lotman, su perspectiva sobre el dinamismo semiótico y el ensamble. Por
otra parte, me refiero a Charles Sanders Peirce, a propósito de la semiosis como pro-
ceso creativo-pragmático en alusión a interpretaciones de los aspectos estéticos de
su obra. En tanto, el presente libro tiene un cometido didáctico, hago énfasis en
cómo empleo los conceptos para llevar a cabo interpretaciones de los casos seleccio-
nados; esto, para que el lector pueda emplear dicho marco conceptual a otros ejem-
plos y, de forma paralela, comprender mejor los términos semióticos utilizados.
Aclaraciones previas
Cabe precisar que, si bien no hay conexión natural entre cada una de estas pers-
pectivas semióticas y filosóficas, el vínculo lo planteo a partir de lo que considero
1
En otro trabajo he propuesto el término de discursos hipersituados para hablar de los gifs,
stickers y memes como formas de interacción verbal con rasgos altamente pragmáticos. Ver Islas
(2022).
73
74 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
tienen en común: su referencia al lenguaje en un nivel general, esto es, a la facul-
tad de comunicación. El elemento que permite la intersección es la referencia a la
capacidad creativa del ser humano y cómo ésta se asocia a su posibilidad irrup-
tiva o de transgresión, lo cual está asociado a su facultad comunicativa. Dicho
elemento aparece tanto en la filosofía del lenguaje, en este caso en la herme-
néutica filosófica de Hans-Georg Gadamer (que más adelante mencionaré); pero
también como un asunto neurálgico en Lotman, al hablar de la producción de
sentido; así como en las interpretaciones de Peirce, cuando habla de las cate-
gorías faneroscópicas. En los tres casos, aunque desde diferentes fuentes inter-
pretativas, una desde la filosofía, y las otras dos desde la semiótica, se alude a la
capacidad creativa del ser humano cristalizada en especie de rompimientos, ya
sea como una experiencia estética y de comunicación; un diálogo o traducción; o
una filtración de la primeridad, respectivamente.
Respecto a la propuesta de hablar de mensajes hipersituados, me refiero a
entenderlo en dos sentidos: (1) el primero vinculado al papel central del usua-
rio, quien se adapta a una estructura para emplearla en una circunstancia especí-
fica; y por otra parte, (2) en referencia a la capacidad creativa del usuario, quien
crea o modifica estructuras ya configuradas. Los individuos o usuarios se enfren-
tan a un repertorio determinado de recursos expresivos, por lo que se sujetan a
éstos para poder adaptarlos a una situación enunciativa. Esta propuesta concep-
tual, sostengo, ayuda a comprender mejor el fenómeno comunicativo concreto
al tiempo que respalda la idea de que teorías aparentemente desfasadas pueden
seguir sirviendo ante las nuevas circunstancias de la comunicación digital.
1. Caracterización de las historias (stories)
en IG y TikTok
Plantear una descripción de los actuales mensajes en el espectro mediático socio-
digital resulta complejo, más aún si pretendemos caracterizarlos a partir de con-
ceptos tradicionalmente usados para explicar la actividad mediática de hace
algunas décadas. Las teorías semióticas que pretendieron describir a los medios
de comunicación masivos o análogos poco a poco se alejan de las nuevas cir-
cunstancias de cómo se producen, emiten e interpretan los productos audiovi-
suales de hoy en día. No obstante, sostengo que nuevos abordajes de “viejas”
teorías deben ser planteadas en el afán de contribuir a arrojar luz a los fenóme-
nos mediático-digitales a los que hoy asistimos.
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 75
Dentro del espectro mediático contemporáneo, se encuentran los mensajes
que se construyen por medio de aplicaciones (apps) y que tienen como come-
tido, entre otros, llevar a cabo interacciones entre usuarios. En este capítulo me
referiré concretamente a las llamadas historias en Instagram (stories) y, por otra
parte, a los tiktoks, provenientes de la aplicación que lleva el mismo nombre
(TikTok). En ambos casos se trata de mensajes que pueden ser producidos por
usuarios de una aplicación a partir de su teléfono móvil. La mayoría de las veces,
tienen un carácter audiovisual, aunque pueden tener cierta variabilidad. En oca-
siones foto fija, algún gráfico o una ilustración con sonido o música, otras veces
videos editados de forma sofisticada, y entre esos dos extremos, una gran varie-
dad de combinaciones.
1.1 ¿Qué son las historias (stories) de IG?
Las historias —stories, por su nombre en inglés— son mensajes de posibilidad
audiovisual que se encuentran disponibles para su construcción en la aplicación
de IG2. IG originalmente surge como un blogging3 de fotografía fija; sin embargo,
con el paso el tiempo, y respondiendo tanto a las necesidades de los usuarios
como a la competencia, se incorporaron principalmente dos recursos: el de video
blogging y el de historias (stories). Estos últimos son recursos efímeros, por así
decirlo, pues permanecen en el perfil del usuario 24 horas y aparecen en las pan-
tallas de sus seguidores durante dicho lapso. Si uno sigue a algún usuario, y si
el algoritmo lo arroja, la historia aparecerá en la parte superior de la pantalla al
estar navegando en IG (Figura 1).
El tipo de mensaje que se proyecta —en cuanto a su forma— tiene dos vías
principales: la primera es una imagen fija (cualquier tipo de motivos, inclui-
dos los famosos selfies), acompañada de gráficos, gifs o stickers, así como filtros.
La otra vía principal es la de videos, que pueden ser videoselfies o de cualquier
motivo. La duración de cada historia es de 10 segundos; sin embargo, se puede
2
Se inserta dentro de la denominación de red social, pues uno de sus propósitos es lograr inte-
racción entre usuarios que se “siguen”, por lo que el contenido se nutre de quienes publican con-
tenido y a quienes se ha seguido. Cabe comentar que con el paso del tiempo, la aplicación de IG y
TikTok da la opción de hacer búsquedas de contenido a través de hashtags.
3
Se define como blogging a la actividad que consistía en “publicar periódicamente contenido
de valor, personal o de entretenimiento en un sitio o página web”, principalmente en platafor-
mas como WordPress, Médium o Blogspot. Sin autor (31 de octubre de 2022). “Qué es blogging:
guía”. En SendPulse.com. https://sendpulse.com/latam/support/glossary/blogging (Consultado el 24
de enero de 2023).
76 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
incluir un video largo en una secuencia de muchas historias (dependerá de la
necesidad del usuario). Existen otras variantes como un texto sobre una panta-
lla de color, o una foto sin ningún gráfico o efecto, o una imagen monocromá-
tica con gráficos verbales, o un gif o un sticker, muchas veces acompañando de
música o sonidos.
1.2 ¿Qué son los tiktoks?
Los tiktoks —que reciben el nombre a partir de la aplicación— son recursos con
posibilidad audiovisual, la mayoría de las veces se trata de videos breves que
pueden durar hasta 2:30 minutos. Comúnmente, emplean música de fondo o
sonidos. Dichos videos pueden elaborarse desde la propia aplicación con el res-
pectivo dispositivo (en este caso un celular). La app permite llevar a cabo edicio-
nes de forma sencilla e intuitiva: proporciona al usuario un conjunto de opciones
de filtros, recursos de edición, musicalización e inserción de gráficos (Figura 2).
Regularmente, la aplicación se vincula a los llamados trends o tendencias, es
decir, a contenidos que se han viralizado y que pueden retomarse en su estruc-
tura. Un trend en TikTok, por ejemplo, puede ser un baile (con una canción
igualmente viralizada), o una broma a alguna persona, un reto o desafío, entre
muchos otros. Asimismo, los tiktoks pueden encarnar contenidos bajo forma-
tos tradicionalmente establecidos como, por ejemplo, una entrevista, un show
de entretenimiento, un talk show o algo más “serio” como un noticiario o un
documental. No existen reglas establecidas acerca del tipo de contenido, lo cual
permite observar un sinfín de opciones a partir de la creatividad del usuario y
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 77
la adaptación de éste a las estructuras ya establecidas —como ocurre con los
memes—. Asimismo, es una red que en gran medida depende de los algoritmos
(como ya ocurre con otras apps). El usuario explora el contenido a partir de la
información que ha incorporado y a la cual reacciona, por lo que TikTok, ade-
más, se vuelve un despliegue de contenidos adaptados a cada auditorio a partir
de mecanismos de inteligencia artificial. Por otra parte, TikTok, como red socio-
digital, tal como lo he insistido, no sólo es un medio de mera transmisión de
información, sino un medio de interacción y creación por parte de los usuarios.
Es como en los otros ejemplos utilizados, un recurso pragmático por excelencia.
2. Los mensajes multimodales
Los mensajes del espectro mediático contemporáneo suelen tener característi-
cas multimodales. Esto lo advertían desde hace dos décadas algunos autores,
sobre todo ante el advenimiento de la comunicación llamada entonces multime-
dia y posteriormente digital. Recordemos el planteamiento de Kay L. O’Hallo-
ran (2004), con clara influencia de Michael Halliday (1994) y Michael O’Toole
(1994), quien propone emplear el término “discurso multimodal” para aludir, a
través de una analogía a los estudios del discurso, a mensajes complejos de natu-
raleza no verbal (o no sólo verbal), mismos que en ese momento trataba de des-
cribir y explicar. Aunque los planteamientos aún obedecían a cierta tendencia
78 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
estructural-funcionalista, en la citada obra de O’Halloran, Multimodal Discourse
Analysis, ya se podía observar la necesidad de nuevos derroteros conceptuales.
De esta forma, los autores en dicho libro expusieron el análisis de espacios arqui-
tectónicos; a la experiencia de visita a un museo; al cine y sus nuevas maneras
de realización; así como a lo que en aquellos años nombraban como hipertextos,
entre otros muchos casos.
Sostengo que el término multimodal podría seguir funcionando hoy en día
para definir algunos de los mensajes del espectro digital ya que, como justa-
mente lo señala O’Halloran (2004: 1), no hay un solo tipo semiótico. En cambio,
se trata de la construcción del sentido de un mensaje que proviene de distin-
tos recursos semióticos que se presentan integrados. Por tanto, considero que
la comunicación en las historias de IG y los tiktoks podrían interpretarse y nom-
brarse a partir de dicho concepto: mensajes multimodales. Sus rasgos, ya des-
critos en párrafos previos, hacen ver que justamente existe tal confluencia de
recursos semióticos o lenguajes. Veamos a continuación algunas reflexiones que
complementarán mi consideración.
2.1 El ensamble semiótico y los mensajes multimodales
Para complementar la anterior interpretación sobre la multimodalidad de las his-
torias en IG y los tiktoks, retomo, desde la literatura semiótica clásica, a I. Lotman,
quien en la década de 1980 aludió al término ensamble para explicar fenómenos
de la cultura, sobre todo los emanados de las artes; por ejemplo, piezas arqui-
tectónicas o puestas en escena. Dicho concepto lo explica en varios de sus artí-
culos (Lotman, 1974 [2000: 113]); 1987 [2000: 111]. En algunos de estos el
concepto de ensamble adquiere cierta complejidad, ya que interpreta fenóme-
nos intertextuales desde una dimensión histórica. Sin embargo, cuando aborda la
escena (teatro), su referencia al ensamble se hace más asequible, y desde mi pers-
pectiva, adquiere más posibilidades de aplicación. De esta forma, Lotman (2000:
83) explica el ensamble en la escena:
En la teoría del ensamble tiene una gran importancia la combinación de dos tipos
sígnicos: los que se basan en un sistema de signos separados, delimitados unos de
otros (discretos), y los que se basan en un sistema en el que es difícil o imposible
delimitar un signo de otro (la existencia de misma de un nivel de signos separados
no es evidente) y el portador de significado es el texto como tal. En este sistema (no
discreto), todo el texto actúa como cierto signo construido de forma discreta. (Lot-
man, 2000: 82).
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 79
Aunque, en efecto, el autor alude al teatro, la explicación que da, como
sucede con otros de sus trabajos en donde interpreta fenómenos concre-
tos del arte o la comunicación, arroja luz sobre asuntos generales de la semió-
tica de la cultura. En este sentido, Lotman (2000: 82) afirma que dentro de la
escena podríamos hallar una diversidad de subtextos que lo constituyen, según
el autor, “todo texto artístico es, en una u otra medida, semióticamente hete-
rogéneo, pero sólo en el teatro (y, en menor medida, en el cine) el concepto
de ensamble se convierte en uno de los principios constructivos fundamenta-
les” (Lotman 2000: 82) En este sentido, la noción de ensamble puede ayudar
a comprender que se trata de una confluencia, aspecto que implícitamente está
presente en la idea de multimodalidad y los ejemplos que describe O’Halloran
(2004). Cabe agregar que ambos, considero, hacen alusión implícitamente a la
metáfora de la orquesta, adoptada y expuesta por los representantes de la nueva
comunicación (Bateson, et. al. 1994: 24) a partir de uno de sus miembros, A.
Scheflen, en la segunda mitad del siglo XX.
En resumen, si partimos de la definición expresada en la cita previa, los tik-
toks y las historias en IG, podrían presentar los dos tipos de ensamble de los que
alude Lotman: los discretos y los que tienen un alto grado de integración. En el
caso de los tiktoks, por ejemplo, podríamos observar mensajes que combinan
fotos fijas con video, no necesariamente bajo una secuencia o en una fusión, por
lo que hablamos de un ensamble discreto. Sin embargo, hay mensajes en TikTok
(Figura 3) que claramente incorporan los distintos lenguajes o recursos semióti-
cos de una forma en la que no se perciben los contrastes, por lo que nos encon-
traríamos ante un ensamble no discreto (donde se percibe la totalidad).
80 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
2.2 El ensamble en las historias de IG y tiktoks
Ampliemos la explicación previa. Al respecto, cabe afirmar como hipótesis des-
criptiva que los usuarios de historias y tiktoks crean mensajes a partir de la inte-
riorización de ciertos lenguajes (que tienen normalizados o con cierto grado de
estandarización). Por ejemplo, las personas inmersas en la cultura mediática pre-
dominante saben en qué consiste un programa de entrevistas, la construcción
narrativa de un drama, la estructura de un sketch humorístico o el formato de un
documental, etc. En otras palabras, el ensamble alude a los aspectos formales,
esto es, los recursos audiovisuales empleados y a las formas narrativas que los
acompañan. Por mencionar un caso, el del documental, el tipo de video que se
usa, muchas veces sin edición en plano secuencia con voz en off o intercalando
testimonios, etc.
Como conclusión, podemos afirmar que, desde la perspectiva semiótica, las
historias en IG y los tiktoks —de naturaleza multimodal— pueden ser considera-
dos como un ensamble —como lo define Lotman— en el que confluyen varios
textos (provenientes de distintos sistemas), y donde al unísono conforman uno
solo. Tal ensamble, dependiendo del tipo de creación y nivel de complejidad en
su producción, podrá ser discreto o no discreto.
3. Pragmática de los mensajes hipersituados,
historias de IG y tiktoks
Las dinámicas actuales de interacción comunicativa en ambientes digitales mues-
tran, de manera elocuente, que la construcción e interpretación de mensajes en
el espectro mediático implica un alto nivel pragmático4. Dentro de varias explica-
ciones, lo pragmático se entendería a partir de que suele buscarse un alto grado
de eficiencia: en poco tiempo y en el empleo sígnico más económico, los men-
sajes buscan lograr alto nivel persuasivo. La enorme cantidad de mensajes, a los
que en otros trabajos he nombrado como hipersituados, que se reciben y elabo-
ran actualmente a través de internet provocan una fuerte competencia por cap-
tar atención a través de interacciones, llámense clips, comentarios, likes, etc.
No obstante, lo pragmático propongo entenderlo en dos sentidos más: (1) uno
4
Por rasgo pragmático entiendo el nivel de sentido de una comunicación ligado a la propia
interacción de los sujetos, especialmente al usuario o intérprete del signo y a las circunstancias per-
tinentes que afectan al acto comunicativo. La idea puede hallarse en planteamientos de la filosofía
del lenguaje, de la lingüística pragmática, de los estudios del discurso y de la semiótica.
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 81
vinculado al papel central del usuario, que prácticamente se adapta a una estruc-
tura para emplearla en una circunstancia específica y clara, aquí nos encontramos
más cercanos al planteamiento de Morris (2000) cuando alude al nivel pragmá-
tico de la semiosis; y, por otra parte, (2) en referencia a la capacidad creativa del
usuario, quien crea o modifica estructuras ya configuradas. Esta última idea pro-
viene de algunas interpretaciones de Ch. S. Peirce y de I. Lotman.
3.1 El usuario que se adapta a una estructura
Como lo apunté en párrafos previos, existe una dificultad para describir mensa-
jes como los hallados en plataformas del tipo IG y TikTok. Considero que esto
obedece principalmente a que los mensajes que se generan en ellas tienen como
rasgo principal su apertura. Instagram y TikTok se presentan como recursos a
disposición de los usuarios, quienes son considerados como entes activos. Así, los
mensajes son construidos por los propios individuos que usan la app, por lo que
dependerá de ellos y de sus intereses, las formas en que se concretarán. Es algo
similar a lo que ocurre con otros sistemas de comunicación más acabados, como
la lengua, en el que el hablante sabe que el dispositivo está ahí y la forma en la
que se emplee, tendrá que ver con sus necesidades y motivaciones. Las implica-
ciones que tiene la decisión de los usuarios no sólo derivan en el tipo de ensam-
ble y la variedad semiótica que se presentará, sino también en términos de la
función que historias y tiktoks van a adquirir.
Por tanto, la acción pragmática llevada a cabo al elaborar un mensaje, como
ocurre en los procesos comunicativos alrededor de los llamados memes, gifs, stic-
kers, y en este caso en las historias y los tiktoks podría verse en tres momentos:
1) Los usuarios que, apropiándose de las herramientas tecnológicas, crean
un esquema o estructura, una especie de plantilla para que otros puedan
emplearla en distintos contextos. Muchas veces se trata de individuos por su
cuenta, pero otras veces por grupos de personas contratadas como creativos en
empresas de comunicación o relaciones públicas. Dichos individuos echan a
andar sus habilidades tecnológicas y utilizan repertorios sígnicos como imáge-
nes, clips, animaciones, fotografías, etc., disponibles para generar “lugares” o
esquemas.
2) Un segundo momento lo ubico cuando otro individuo lo usa y adapta con
el propósito de exponer mensajes a otro usuario, ya con una intención particu-
lar. Este segundo eslabón alude al usuario que adapta, de forma oportuna, el
esquema en el desarrollo de la conversación o interacción comunicativa. Y
82 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
3) Una vez que se ha difundido o compartido el mensaje (que podría ser viri-
lizado, en el mejor de los casos), las personas que lo reciben (después de que ya
ha sido actualizado o adaptado) podrán o no completar el proceso en términos
de comprender el sentido o juego retórico propuesto.
En resumen, los individuos o usuarios se enfrentan a un repertorio determi-
nado de recursos expresivos, por lo que se sujetan a éstos para poder adaptar-
los a una situación enunciativa particular. Sin embargo, en los siguientes párrafos
abordaré qué ocurre cuando el individuo va más allá de la simple utilización de
la estructura.
3.2 La irrupción o rompimiento semiótico:
la capacidad creativa del usuario
El hecho de que un usuario tenga un esquema para poder expresarse, en el que
la producción como la exposición y las posibilidades de interacción están vin-
culadas a los repertorios de programación que propone cada aplicación (especie
de plantillas), podría llevarnos a la idea del inevitable límite o en la que estamos
inmersos en nuestra interacción comunicativa. Sin embargo, en una suerte de
paradoja, justamente tal apariencia resulta una señal de nuestras posibilidades de
comunicación y expresión. Como lo menciona Gadamer (1994) desde la filoso-
fía hermenéutica:
[…] cuando alguien se queda sin habla, significa que ese alguien quisiera decir tanto
que no sabe por dónde empezar. El fracaso del lenguaje demuestra su capacidad de
buscar expresión para todo —y la expresión «quedarse sin habla» es precisamente un
modismo—, un lenguaje con el que el individuo no acaba su discurso, sino que lo
inicia. (Gadamer. 1994: 182)
Esta idea también está presente en la retórica y en la semiótica. Desde la retó-
rica, cuando se habla de la naturaleza tropológica y figurativa de nuestro pensa-
miento, como bien lo explicó Friedrich Nietzsche (2000: 92), o como lo comenta
Lotman (1981 [1996: 118]) ya en el siglo XX, y desde la semiótica, al hablar del
cerebro y su capacidad fisiológica que lleva, como resultado, a la transposición
de ideas.
Por otra parte, y desde la misma semiótica, puedo referir sucintamente
a Peirce, a través de algunos de sus intérpretes. Específicamente, retomo la
idea de estética de Peirce, relacionada con la indagación y el proceso abduc-
tivo, expuesta por Douglas R. Anderson (1987) y difundida por Nicole
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 83
Everaert-Desmedt (2006; 2007). Como se explica en la nota aclaratoria del
capítulo, autores aparentemente no vinculados abordan el tema de la capaci-
dad comunicativa y su vínculo con la creatividad.
3.2.1 Rompimientos semióticos
Desde una perspectiva semiótica, la creatividad estaría dada a partir de los posi-
bles rompimientos a la estabilidad aparente de ciertos sistemas o lenguajes. En
este caso, la actividad del usuario de una app podría generar rumbos distintos
a los que se podrían vislumbrar desde su programación o diseño. El individuo,
desde una perspectiva peirceana, se encuentra inmerso en el simbolismo, esto
quiere decir que se encuentra dentro de un mundo configurado y bajo ciertos
hábitos interpretativos. No obstante, el humano es también, según Peirce, quien
tiene la capacidad de crear, como lo menciona Anderson (1987: 90) al hablar de
la estética en el pensamiento de Peirce. Por su parte, Everaert-Desmedt (2007)
ha explicado el mismo planteamiento de manera didáctica en varios de sus artí-
culos al referirse al arte:
Toda tentativa de pensar “diferente”, de concebir de otra manera lo real, implica
una actividad de deconstrucción y reconstrucción del lenguaje, de los códigos, para
cambiar el filtro. Esta actividad caracteriza no sólo el uso poético de la lengua, sino
también toda creación artística, sea cual sea el tipo de lenguaje utilizado: imágenes,
gestos, espacios... Toda experiencia artística necesita a la vez el dominio del simbo-
lismo establecido y su subversión (su modificación). (Everaert-Desmedt 2007: 84)
Si bien esta afirmación se refiere a la comunicación artística, Everaert-
Desmedt (2007) alude a la capacidad creativa del ser humano, ya que ha reto-
mado la interpretación de Anderson (1987), la cual tiene rasgos generales. En
particular, me interesa aludir a dicho proceso de comunicación artística para
señalar que los seres humanos tenemos la capacidad de realizar la decons-
trucción y reconstrucción del lenguaje. En el caso de las historias y tiktoks, el
esquema está dispuesto, pero el usuario tenderá a transgredir y a proponer nue-
vos usos o nuevos esquemas, derivados de los primeros. No estoy hablando
de una irrupción como la que llevan a cabo los artistas, en lo absoluto; sin
embargo, la referencia funciona para subrayar e indicar la constante actividad
creativa de los individuos en distintos momentos y ámbitos.
Cabe agregar otro asunto crucial para entender lo que llamo rompimientos
semióticos desde la literatura peirceana: el papel de la abducción. La abducción
84 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
es un proceso de razonamiento al que Peirce pone especial atención, ya que está
vinculado a la capacidad creativa de todo individuo. Elizondo (2012), parafra-
seando a Peirce, lo define como “la forma de argumentación que amplía nues-
tro saber” (Elizondo, 2012: 49). Es ese proceso lógico que indica que a partir de
una inquietud —subjetiva si se le pudiera denominar— el individuo plantea una
hipótesis acerca del estado de las cosas (no es una inducción en estricto sentido
ni mucho menos una deducción), que lo lleva a nuevo conocimiento.
A pesar de que Peirce está hablando del hombre de ciencia, en la vida coti-
diana, los individuos continuamente plantean explicaciones o descripciones que
provienen de este tipo de razonamientos, aunque, en efecto, quienes lo hacen de
forma extraordinaria son los artistas y los científicos. Everaert-Desmedt (2006),
por su parte, también plantea el rol que juega la abducción en el proceso cog-
nitivo del artista. Sin pretender ahondar en el punto, pues no es objetivo de
este capítulo, simplemente sirva la referencia para señalar que la actividad crea-
tiva está ligada al proceso lógico abductivo y éste se relaciona la inquietud de
los humanos por transgredir las regularidades, de buscar justamente los nuevos
derroteros, las nuevas formas.
Por otra parte, desde la perspectiva de I. Lotman, los rompimientos semióti-
cos, esa “tentativa de pensar diferente” de la que habla Everaert-Desmedt (2007),
sería el resultado de la traducción o del dinamismo semiótico, “…La traducción
que interesa a Lotman es asimétrica en tanto siempre se introduce la novedad,
nuevos mensajes, y nueva información en el sistema…” (Bankov 2020: 241).
Lotman (1996), asimismo, habla de que cuando estamos en momentos de intra-
ducibilidad, los intentos de llevar a cabo la traducción “se realizan con particular
perseverancia y dan resultados más valiosos”. Dichos “acercamientos irregula-
res”, sostiene Lotman, provocan nuevos vínculos y nuevo sentido (Lotman 1996:
121). Desde la perspectiva de Lotman, la cultura es vista como un continuum de
significación, esto es, un mecanismo dinámico que establece diálogos constantes
entre textos, lo que genera nuevos significados, concretizados en textos y nuevos
sistemas, aunque nunca definitivos, pues siempre están expuestos al impacto de
otros y de su transformación (Lotman 1996: 48). Si bien tendríamos que inter-
narnos en los planteamientos más “duros” del autor, lo que me interesa recalcar
es la relación del dinamismo semiótico y la posibilidad de esos nuevos mensajes
que pueden surgir, nuevo sentido, producto de la mente creativa y de la natura-
leza semiótica de los individuos.
En resumen, y tras haber mostrado cómo la semiótica entiende lo que llamo
rompimientos semióticos, podremos afirmar a manera de conclusión que algo
característico en los procesos de comunicación detrás de las historias y tiktoks es
Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 85
la existencia de un punto de quiebre de la estructura que originalmente da pauta
para crear un mensaje. Las plantillas en historias y tiktoks no sólo se aplican,
sino también se transgreden. Esto nos señala cómo el individuo puede desarro-
llar procesos de significación que rebasen el hábito interpretativo o la configura-
ción previa.
3.2.2 Factores externos al rompimiento semiótico
No obstante, el espectro sociodigital está muchas veces supeditado a los algo-
ritmos, por lo que el hecho de que los usuarios lleguen a traspasar la barrera
del esquema previo, se pueda dar y no necesariamente se convierte en un men-
saje viral; es decir, no quiere decir que se vaya a reproducir en mayor cantidad.
Adicionalmente, también tenemos, en un plano más contextual o del ambiente,
el hecho de que las empresas de comunicación están al acecho de los espa-
cios virtuales. Agencias de comunicación digital y de relaciones públicas suelen
construir los trends de forma anticipada e intencionada, ya sea para generar per-
cepciones respecto a determinados actores sociales o para promocionar marcas
o generar imagen de éstas. Lo antes dicho hace complicada una posible observa-
ción de la actividad creativa de los usuarios, ya que se dificulta saber qué trend ha
sido producto de los mismos usuarios y no por parte de los “creativos” de agen-
cias de comunicación. Más allá de esta posible dificultad de observación, lo que
sí podríamos afirmar es que existe la tendencia de los usuarios a modificar los
esquemas impuestos y crear los propios (no importando si se llegan a reprodu-
cir de forma masiva), a pesar de los factores externos, como la intervención de
empresas o algoritmos.
Conclusiones
Las historias en IG y los tiktoks son mensajes en su mayoría audiovisuales hechos
por usuarios de respectivas aplicaciones. En tanto, Instagram y TikTok despliegan
muchas posibilidades para su elaboración (diferentes recursos), pueden variar de
acuerdo al interés y habilidad de cada usuario (son de carácter abierto). Planti-
llas o estructuras ya diseñadas por las respectivas apps dan pautas a la creación
de contenidos.
Por otra parte, se puede concluir que los mensajes de historias y tiktoks son
multimodales y se presentan en forma de ensamble. Sus rasgos semióticos indican
que existe tal confluencia de recursos o lenguajes. Los tiktoks y las historias en
86 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
IG podrían presentar dos tipos de ensamble, como lo propone Lotman: discretos
o no discretos. Discretos porque algunos tiktoks e historias combinan fotos fijas
con video, no necesariamente bajo una secuencia o total armonía. Y no discretos
porque hallamos mensajes en TikTok e historias que claramente incorporan los
distintos lenguajes o recursos semióticos de una forma en la que no se perciben
los contrastes, por lo que solo se percibe la totalidad.
He planteado, asimismo, que en los mensajes de historias y tiktoks hay un alto
nivel pragmático, por lo que los considero discursos hipersituados. Esto propuse
entenderlo en dos sentidos, uno relacionado al papel nodal del usuario, quien se
adapta a una estructura para emplearla en una circunstancia específica; y por otra
parte, (2) en referencia a la capacidad creativa del usuario, quien crea o modifica
estructuras ya configuradas. Los individuos o usuarios se enfrentan a un reperto-
rio determinado de recursos expresivos, por lo que se sujetan a éstos para poder
adaptarlos a una situación enunciativa.
Cabe mencionar que, como ocurre en todo proceso cultural, la innovación
tendrá que ver con la capacidad del individuo al transgredir o no dichos estánda-
res, por lo que planteé que algo característico en los procesos de comunicación
detrás de las historias y tiktoks es la existencia de un punto de quiebre respecto a
la estructura que originalmente da pauta para crear un mensaje. Las plantillas en
historias y tiktoks no sólo se aplican, sino también se transgreden. Esto nos señala
cómo el individuo en general puede desarrollar procesos de significación que
rebasen el hábito interpretativo o la configuración previa. Estoy hablando, en el
fondo, de la función comunicativa del recurso, a partir de las posibilidades que
brinda la app y el aprendizaje que el usuario tiene acerca de los distintos lengua-
jes (por ej. qué es un video documental o de ficción). A partir de ello, el indivi-
duo se mantiene en el uso convencional o lleva a cabo la actividad creativa.
Finalmente, puedo concluir que tanto el concepto de ensamble, como el de
multimodalidad y el de discurso hipersituado resultan pertinentes para una inter-
pretación de los fenómenos de la comunicación digital más allá de los ejemplos
dados, y quizá también para su práctica, en la medida en que se hacen mucho
más claros ciertos procesos comunicativos que se suelen usar actualmente, sobre
todo en la enseñanza de las teorías de la imagen.
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Capítulo 1. Lógicas de la mirada en pantallas múltiples 87
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CAPÍTULO 2
Multimodalidad y audiovisión:
música y entornos museísticos
Una cierta tendencia
de la audiovisión musical:
poéticas expresivas, experimentación
cinematográfica y audiovisualidad
Mariana Dianela Torres Valencia
Introducción
La noción de audiovisión musical sintetiza un proceso de comunicación que
relaciona diversos aspectos teóricos, históricos y tecnológicos, tanto del cine
experimental y la música como de otras manifestaciones de la audiovisualidad
contemporánea.1 La forma crítica-expresiva de audiover el mundo (Chion, 1993)
es contraria a la sobreproducción-espectáculo que inunda las pantallas del siglo
XXI (Pezzella, 2004, p. 32); ambas posibilidades se relacionan con una serie de
tradiciones tanto de la teoría crítica de la comunicación como de los estudios
fílmicos. Los estudios críticos intermediales permiten entender la producción
audiovisual en un sentido transdisciplinario, como propone este artículo. En él
se vinculan aspectos de la teoría formal del cine, las poéticas audiovisuales (del
cine experimental y del audiovisual musical) así como del proceso comunicativo
crítico-expresivo.
Para lo anterior, primero, hay que considerar que los estudios audiovisua-
les son parte de la cultura visual (como la entiende Nicholas Mirzoeff); y, por
otro lado, que lo que llamamos “audiovisualidad musical” involucra una apro-
ximación transversal que no parte de una jerarquía “fílmica” per se (Carroll,
1996). Por lo tanto, las poéticas de la audiovisualidad musical se comprenden
mejor a partir de aspectos tanto cinematográficos como tecnológicos que presen-
tan elementos formales de la tradición del cine absoluto de los años 20, el cine
1
Este artículo es resultado de una actualización inédita y original que tiene como origen la
tesis de investigación de mi autoría titulada: “La estrella negra de la audiovisión” (UNAM, 2019).
91
92 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
experimental contemporáneo, el cine musical, el videoclip expresivo y las audio-
visualidades. La revisión histórica y teórica-formal de los audiovisuales musicales
con formas, montajes y poéticas cercanas al cine experimental conlleva el estu-
dio de la comunicación vista como expresión y no como mera transmisión de
información e ideas instrumentales. Desde esta perspectiva, si el cine reflexivo se
caracteriza por las potencialidades de interpretación que presenta una obra cine-
matográfica en su montaje, la poética crítica-expresiva y/o experimental en las
audiovisualidades musicales se manifiesta a partir de su construcción formal, su
praxis y su audiovisión, en términos de forma, técnica y discurso más allá de su
formato o soporte. En este sentido, el artículo discute sobre la audiovisualidad
musical en relación a elementos identificables en ejemplos de ciertas películas
que van desde cineastas como Mary Ellen Bute hasta Jodie Mack. Con el objetivo
de comprender teóricamente a las poéticas de la audiovisualidad musical como
una forma experimental, expresiva y crítica.
1. La tendencia del espectáculo
Estamos inmersos en un mundo cimentado en los audiovisuales del espectáculo
(Debord, 1967). La tendencia y fascinación hacia la imagen espectacular se había
anunciado desde que el capitalismo, los supermercados y los banners dominaron
nuestra mirada. El plano cinematográfico ha quedado diluido a cuadros vertica-
les donde “lo fílmico” es tan sólo rastros de pixeles mal formateados bajo la justi-
ficación de “lo vintage”. La acción de mirar dominó la experiencia audiovisual; en
cambio, el análisis crítico, la reflexión y la escucha cada vez parecen tener menos
importancia.
Ante este panorama, ¿cuál es la pertinencia de seguir pensando en lo cinema-
tográfico? Aquella pregunta que motivó a Ignacio Agüero a filmar Cómo me da la
gana (1985) y pensar en lo cinematográfico indica claramente que quizás vale la
pena aún reflexionar en ello. Primero habría que nombrar al cine como cine y a
la audiovisión como un proceso comunicativo que puede o no entrar en lo cine-
matográfico. Es claro que no todos los audiovisuales están construidos de igual
forma. Hay distintos intereses, discursos e intenciones de por medio.
Si asumimos una tenencia a la audiovisualidad en el estudio contemporáneo
de la producción audiovisual, ¿por qué no también repensar y regresar a teó-
ricos, cineastas y autores que aún tienen cercanía con el proceso experimental
cinematográfico y/ o fílmico? Esto podría parecer una idealización del pasado,
sin embargo, pretende ser una revaloración y actualización de los estudios
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 93
cinematográficos en un sentido intermedial con las teorías de la comunicación;
es decir, una fusión conceptual (en el sentido que le da Higgins). Si bien cada
vez parece que lo cinematográfico, en el mundo contemporáneo, está más cer-
cano a las piezas museísticas, de antaño, sigue siendo un pilar esencial para el
entendimiento del audiovisual en general, el estudio de la cultura visual y de la
comunicación. Sobre todo, en ciertas películas experimentales como en el caso
de Jodie Mack.
Es pertinente afirmar que cuando se habla de “poéticas del cine experimen-
tal”, se busca una valorización a determinadas tradiciones fílmicas que han posi-
bilitado un camino cinematográfico, musical y audiovisual para lo que después
derivó en la audiovisualidad musical que tiene en su forma posibilidades expre-
sivas y críticas que ya se veían desde el cine. La audiovisión es una apuesta en
revalorización a la escucha en un mundo donde se ha priorizado a lo visual, esta
conceptualización que hace el músico y teórico Miche Chion (1993) completa
las posibilidades de analizar otro tipo de películas y/o audiovisualidades musica-
les que se insertan en las tradiciones experimentales.
Usualmente, cuando se habla de “audiovisual” se incorporan primero los
métodos de análisis procedentes de la sociología, estética, filosofía, lingüística e
historia que se enfocan en las transformaciones sociales, el estudio de los signos
y en los cambios de paradigmas de manera cronológica o filosófica y contextual
(Eco, Metz, etc.). Si se ve al audiovisual meramente como un proceso narrativo o
lingüístico podemos olvidar el aspecto no-narrativo, cinematográfico, poético y
sonoro/visual (las poéticas de la audiovisualidad), las tradiciones y teorías esen-
cialmente cinematográficas que muchas veces no se puede describir en su totali-
dad con la representación textual o el estudio únicamente de la imagen fija.
Sabemos que estudiar los audiovisuales es interpretar distintos códigos (sis-
temas de signos y de significación), como el código visual y el código sonoro,
y asimilar que lo audiovisual involucra múltiples imágenes, múltiples pistas y
múltiples sentidos; espacios y tiempos. Con esto en mente, hay que dejar claro
que no existe un solo lenguaje cinematográfico, más bien sabemos ya de nume-
rosos lenguajes audiovisuales con distintos estilos, poéticas y formas de expre-
sión, algunos con mayor interés a lo cinematográfico (sobre todo hablando de
cine experimental), en otros casos en lo musical y también en la tradición del
videoarte y del videoclip; por otro lado, el cine expandido y las audiovisualida-
des, esto implica una fusión de dichas poéticas: la audiovisión musical.
Lo cinematográfico hace referencia principalmente a la escritura del movi-
miento, pero en particular nos interesa verlo como un modo de percibir el
entorno a partir de las imágenes en movimiento. Lo anterior con la conciencia de
94 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
que el cine implica un proceso de comunicación potencialmente expresivo. Que,
como la escritura, puede ser reflexivo.
En el audiovisual nos enfrentamos a una pantalla con imágenes en movi-
miento, con una variedad de planos y espacios. Lo que vemos y oímos frente a
ella es lo que debe importarnos, más allá de su mera narrativa o soporte técnico.
Hasta cierto punto, estudiar el audiovisual es comprender que nos enfrentamos
a discursos (y no-discursos) que pueden presentarse e interpretarse de diver-
sas maneras. Entender las películas y textos del pasado nos ayuda a comprender
fenómenos cinematográficos y audiovisuales contemporáneos.
Para nosotros, entender los audiovisuales es comprender el mundo, enton-
ces no se puede entender a las audiovisualidades sólo como entendemos nues-
tra visión, ya que ellas involucran todos los sentidos. El texto Cómo ver el mundo,
de Nicholas Mirzoeff, plantea la importancia de entender la totalidad de la cul-
tura visual y no solamente desde el enfoque lingüístico. Para él existe una sepa-
ración fundamental en cuanto a la aproximación de ver al mundo como un texto
escrito, y ver al mundo como imagen. Ver al mundo se refiere a mucho más que
el espacio visual (2016, p.19).
Sabemos que en la actualidad vivimos en un mundo saturado por imáge-
nes superfluas que inundan nuestra cotidianidad. Para algunos, hemos perdido
conciencia ante el bombardeo de tantas imágenes espectaculares. Debido a dis-
tintos avances tecnológicos, nuestras sociedades se han convertido en entornos
visuales:
Las cifras son asombrosas: cada minuto se suben a YouTube cien horas de vídeos. Cada
mes se ven en este sitio 6.000 millones de horas de vídeo, una hora por cada habitante
del planeta. El grupo de edad de dieciocho a treinta y cuatro años ve más YouTube
que televisión por cable. (Y recuérdese que YouTube no se creó hasta 2005.) Cada
dos minutos sólo los estadounidenses hacen más fotografías que las que se hicieron
en todo el siglo XIX. Se calcula que ya en 1930 se hacían en el mundo 1.000 millo-
nes de fotografías al año. Cincuenta años después ascendían a 25.000 millones anua-
les, todavía hechas en película. En 2012 hacíamos 380.000 millones de fotografías al
año, casi todas digitales. En 2014 se hicieron un billón de fotografías. En 2011 existían
tres billones y medio de fotografías, por lo que el archivo fotográfico global se incre-
mentó aproximadamente en un 25%. Ese mismo año 2011 hubo un billón de visitas
a YouTube. Nos guste o no, esta emergente sociedad global es visual. Todas estas foto-
grafías y vídeos son nuestra manera de intentar ver el mundo. (Mirzoeff, 2016, p. 15).
A pesar de lo anterior, para Mirzoeff los estudios culturales occidentales han
considerado como privilegio intelectual a la palabra hablada; de ese modo, las
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 95
representaciones visuales (como la imagen fílmica) se han posicionado en una
jerarquía de menor importancia ya que se consideran como meras ilustraciones
de ideas. Por lo mismo, es relevante enfocarnos en el estudio de todo tipo de imá-
genes, en este caso, las animadas: las cinematográficas y luego los audiovisuales.
En este sentido, el entorno es un todo construido con imágenes, donde el ser
humano utiliza todos sus sentidos y todo el cerebro cuando se enfrenta a la rea-
lidad. Ya que, a su vez, vemos con todo el cuerpo y no solamente con los ojos.
“La cultura visual incluye las cosas que vemos, el modelo mental de visión que
todos tenemos y lo que podemos hacer en consecuencia. Por eso la denomina-
mos cultura visual, porque se trata de una cultura de lo visual. […] Una cultura
visual es la relación entre lo visible y los nombres que damos a lo visto”. (Mirzo-
eff, 2016, p.19)
También cabe mencionar que para Mirzoeff otro problema constante en el
estudio de la cultura visual es partir únicamente de fundamentos derivados de la
Escuela de Frankfurt sobre todo en un sentido dogmático. Si bien esta investiga-
ción toma en cuenta aspectos de la teoría crítica (Pezzella y Debord), no se fun-
damenta únicamente en ella. Solamente se discutirá en términos generales lo que
se nombra como “espectáculo cinematográfico”, ya que resulta importante para
el desarrollo de las audiovisualidades musicales.
En La comunicación, Lucien Sfez menciona la diferencia principal entre los
enfoques comunicativos, ya sea desde “la representación” o desde “la expresión”.
La primera postura reduce la comunicación a información, tiene una visión com-
putacional y una concepción mecanicista del mundo.
Con ello, en este artículo, cuando hablamos de “poéticas de la comunicación”
desde la expresión se involucran variaciones que no dependen de una linealidad
específica debido a que la construcción de sentido se presenta como “una parte
de un todo” (Sfez, 1992, p. 55). Dicho tipo de estudios, como lo plantea Mirzo-
eff, consideran “los intercambios posibles y analizar los elementos que forman
ese todo que llamamos universo” (2016, p.15).
Así es, tenemos un enfoque de la comunicación desde la expresión. No sólo
porque refiere al audiovisual expresivo, específicamente experimental y musi-
cal, sino porque esta percepción de los estudios de la comunicación considera las
posibilidades interpretativas del lector (de posturas, de textos, de imágenes y de
audiovisuales). En este sentido, la comunicación es una puesta en común y no
solamente una transmisión de mensajes (de consumo espectacular).
Pensar en la expresión es ver al mundo interpretado por los seres humanos
como un proceso comunicativo con una participación en común; una interacción
armónica que involucra una construcción de sentido, consciente o inconsciente,
96 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
voluntaria o no, contextual y conectiva. Para este estudio, la experimentación en
el audiovisual es parte de una clasificación comunicativa vista como expresión
debido a que tiene intereses en poner en común ciertas relaciones musicales en
la imagen cinematográfica entendida como audiovisualidad musical.
Al respecto, no existe una relación de dominio por parte de los creadores
audiovisuales ya que lo importante es cómo se interpretan determinados produc-
tos. Por eso es que la audiovisualidad musical expresiva considera a los especta-
dores: los incluye activamente pues aportan desde la expresión, su propia visión
y percepción sensorial (audiovisual) de lo que se interpreta del mundo en for-
mas abstractas que son abiertas a quien las mira o escucha. El audiovisual expre-
sivo implica una manera de entender los audiovisuales desde la comunicación y
su relación tecnología.
Las aproximaciones que se proponen en este texto se vinculan de manera
similar con la idea de “teórico de cine” (en este caso teórico o comunicólogo
audiovisual) planteada por Christian Metz (1973, p. 28), donde se trata de un
“hombre-orquesta” que debe tener conocimientos de historia, de economía, de
estética, de semiología y de numerosos aspectos psicológicos, filosóficos, socia-
les e ideológicos.
De ese modo, el objetivo de este artículo es poner en relación (y en común)
una serie de asociaciones teóricas y formas expresivas, sentidos y medios, que
involucran la audiovisualidad expresiva. Esta posibilidad crítica, artística y musi-
cal tiene en común una serie de características que la hacen distinta a la produc-
ción espectacular que abunda en nuestros celulares.
La experimentación cinematográfica vincula tradiciones teóricas y estéticas,
que retoman teorías formales y el juego expresivo. La poética musical se puede
entender a partir de la relación entre el montaje y el ritmo, en un sentido de la
audiovisión artística, la sinestesia y la ideastesia.
De ese modo en esta investigación se ubican dos formas de interés para ubicar
a la audiovisualidad musical:
a) Audiovisualidad musical espectacular - consumo /entretenimiento
b) Audiovisualidad musical expresiva- poética crítica / experimental
2. Del cine a la audiovisualidad
Si bien es cierto que los productos culturales satisfacen necesidades expresivas,
también es importante mencionar que en su mayoría se tratan de necesidades de
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 97
ocio y sobre todo con fines económicos o de entretenimiento. Esto tiene que ver
con pautas en sus prácticas de consumo y producción ya que dependen de trans-
formaciones tecnológicas y sus distintos contextos.
La teorización sobre el audiovisual pretende ir en contra de lo anterior, ya que
implica el pensamiento crítico desde la cultura visual, la comunicación, la música
y las teorías del cine; de ese modo nos ayuda a comprender al ser humano y su
entorno en un sentido reflexivo (contrario al instrumental).
Vale la pena decir que en este trabajo se ve al cine no sólo como un reflejo
de la realidad, sino que se comprende a las imágenes en movimiento como una
parte del mundo real. Las imágenes en movimiento cambian a la par del mundo
y no son un espejo borroso separado del estudio del mundo. Para Scott Mac-
Kenzie: “Uno no puede considerar a las imágenes en movimiento como inde-
pendientes del mundo o simplemente como un espejo o reflejo de lo real. En
cambio, se deben considerar a las imágenes en movimiento como una parte esen-
cial de lo real: así como cambian las imágenes, el resto del mundo lo hace tam-
bién.” (2014, p.1)
Al entender lo anterior, funciona recordar el debate entre las teorías del cine
clásicas, en oposición a las contemporáneas, debido a que es amplio. Estudio-
sos como Noël Carroll y David Bordwell durante los años noventa, consideraron
la diferencia entre la historia del cine tradicional y una “en formación”. Consi-
derar la segunda depende del estudio de las distintas formas de expresión cine-
matográfica, y audiovisual, sobre todo más allá del medio en cuestión. Por esta
razón, dichos autores, hablan de una constante “teorización” de lo cinematográ-
fico (aquí agregaríamos, de la audiovisualidad, como un concepto posterior al
concepto de la “cultura visual”). En este contexto, se debe tomar en cuenta al
cine experimental, al video y al audiovisual como parte de las transformaciones
tecnológicas y teóricas del cine, y no de forma separada.
Para los autores mencionados, en su trabajo Post -Theory: Reconstructing Film
Studies, la imagen en movimiento tiene que teorizarse desde sus variaciones esti-
lísticas (internas, formales y contextuales) y a partir de “una teorización de nivel
medio” o estudios middle-term (1996, p. 28) que, de alguna manera, son simila-
res a la aproximación desde la cultura visual planteada por Mirzoeff.
Los “estudios en término medio” parten de lo empírico y lo teórico en con-
junto, sin criterios institucionales, ni doctrinas de otras ciencias, como resulta
común en los estudios de producción audiovisual desde las ciencias sociales.
Por tal motivo, el estudio del cine y del audiovisual no debe ser solamente metó-
dico, no debe justificarse únicamente desde un punto de vista general; más bien
depende del caso de estudio en específico y de los fundamentos que busca un
98 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
fenómeno audiovisual en particular. En este caso: la audiovisualidad musical
experimental.
Para David Bordwell y Noël Carroll, la institucionalización de los estudios de
la imagen en movimiento es un problema constante porque suelen ser estudios
desde perspectivas de otras disciplinas y tratan de entender fenómenos audio-
visuales desde lo general sin sus asuntos particulares. Ello implica que muchas
veces el estudio de la cultura audiovisual se fundamenta principalmente en crite-
rios y doctrinas provenientes de lo que denominan “Grand Theory” (estudios de
otras áreas de conocimiento y donde la validación teórica se consigue a partir de
la reproducción de un método específico). (1996, p. 6)
Es posible vincular lo anterior con el libro Theorizing the moving image de Noël
Carroll, donde se inicia con el planteamiento de que el estudio del cine es una
fase del estudio general de la cultura visual y, podríamos agregar, del estudio de
las audiovisualidades como en este trabajo. La comprensión de la cultura (audio)
visual tiene que evitar pensar solamente en lo fílmico en términos de tecnolo-
gía o materia (aislada del pensamiento, instrumental o fetichista), sin establecer
una relación en lo transdiciplinario y audiovisual. Por ello, aquí se piensa mejor
desde lo cinematográfico que tiene que ver con poéticas para un mejor desenvol-
vimiento de su audiovisualidad expresiva.
El propósito es ampliar el estudio de la imagen en movimiento en relación
con la audiovisualidad: relacionar y reflexionar en conjunto con teorías que
involucran el cine, la música, la cultura, las artes visuales, la fotografía, el video
y más. Una misión teórica de esta investigación es dejar de restringir los estudios
audiovisuales a partir de un medio específico de manera aislada (visto como una
técnica o artefacto). (1996, p.6) Sin que por ello se olviden sus tradiciones y se
profundice en ellas, conceptos y contextos como es el caso de la noción a la que
nos enfocaremos en términos de experimentación cinematográfica, donde se vin-
culan tanto el cine experimental y el cine absoluto como el video musical.
La revisión de Noël Carroll (1996, p.5-10) incluye artes que se crean incons-
cientemente y artes que se crean de manera consciente. Las primeras son aque-
llas que surgen sin conocimiento del ser humano y su momento de invención se
ha perdido en la historia. Por otro lado, las artes creadas de forma consciente son
“híbridos artísticos”: una combinación entre las artes existentes para crear nue-
vas formas de expresión como es el caso de la ópera o del cine; sobre todo: las
audiovisualidades.
Cuando un “medio nuevo” pretende legitimarse como arte, busca que se le
tome “en serio” y tiene que ver con que se busquen cualidades o efectos propios.
El cine, en sus inicios teóricos, se encontró en esta situación, del mismo modo
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 99
que cuando se comienza a construir como medio y como industria que ahora
domina nuestros celulares y plataformas web.2
El estudio del cine comenzó a justificarse por sí solo y no en términos de
“copia de artes ya establecidas” (Carroll,1996, p.3) [como del teatro, la literatura
o la pintura]. Ahora conviene reflexionar sobre audiovisualidades, cinematográfi-
cas o no; es decir, revalorizarlas a partir de lecturas actualizadas para un entendi-
miento más amplio del fenómeno.
El estudio de la audiovisión musical ha requerido fundamentos provenientes
no sólo de las teorías cinematográficas y la música. Por ejemplo, en el caso del
videoclip en particular; surge coloquialmente en la televisión; sin embargo, se
ha desarrollado de distintas maneras, sus características formales provienen pri-
meramente del cine vanguardista, el cine musical, el cine experimental, el cine
absoluto, la fotografía, la danza y la pintura, además, tiene varios valores plásti-
cos y musicales propios.
El cine mismo cambió sus estilos incluyéndolo como parte de su todo, la
música transformó como se estructuraron las películas en los años 30 y 50, del
mismo modo que la radio o la televisión, ha creado ecos de audiovisualidades
con distintas formas y tradiciones. Esta relación histórica de tradiciones permite
entender cómo existen películas como “El gran extraño” de Jodie Mack (2018).
Así, veremos que la audiovisión musical expresiva es un híbrido entre distintas
artes. El cine experimental, el cine musical y el videoclip toman prestados formas
y estilos de otras artes (del cine, la fotografía, la danza y la música) para generar
conscientemente producciones expresivas y propias que se pueden ver tanto en
video como en el cine, o con ayuda de celulares y programación informática.
Según Noël Carroll, la tarea del cine fue “alejarse de la tiranía del teatro”
(1996, p.3) ya que con su desenvolvimiento propio dejó de validarse desde la
dramaturgia o del texto. El video y la audiovisión o audiovisualidad que se estu-
die, también debe alejarse de la tiranía de los medios aislados. De ese modo, se
entenderá mejor como una forma de expresión dentro de determinad audiovi-
sualidad que no pretende ser únicamente cine o relacionarse con una única tra-
dición artística, estética o cinematográfica, a pesar de su semejanza o diferencia,
sino con varias relaciones en común. De este modo es que se puede hablar de
videoarte y videastas de manera específica, como de cineastas experimentales y
películas musicales.
Al hablar de cine digital, analógico y video musical en conjunto, se manifiesta
también la idea de que no existe sólo un tipo de audiovisual mayor o superior en
2
En el artículo de Fernanda Conejo, en este volumen, se discute esta cuestión en términos de
“tesis de especificidad”, tanto del cine como de la animación.
100 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
cuanto a su relevancia de estudio; lo cual significa que no hay jerarquías en las
manifestaciones visuales y audiovisuales, aunque sí puntos de partida teóricos o
culturalmente contextuales.
Aquí resulta necesario mencionar a Rudolf Arnheim quien planteó que el
cine se desarrolló gracias a sus cualidades mediáticas; es decir, para él son sus
características técnicas las que proporcionan su posibilidad expresiva: “El arte
cinematográfico se desarrolló sólo paulatinamente cuando los realizadores
comenzaron a cultivar consciente o inconscientemente las posibilidades pecu-
liares de la técnica cinematográfica y a aplicarlas a la creación de producciones
artísticas” (1986 p. 36).
En contra de dicha idea, Carroll considera que los estudios audiovisuales se
amplían al enfocarse en las capacidades expresivas de cada forma de represen-
tación más allá de su medio y técnica. El uso que se le da a cada medio es lo
importante; no es el medio el que determina su uso. Dicho argumento contra-
dice igualmente a McLuhan quien sostiene que el medio incide en el desarrollo
de habilidades o inhibición de capacidades: el uso sostenido de un medio (herra-
mienta) provoca nuevas posibilidades (McLuhan, 1990).
Para profundizar en lo anterior, hay que considerar que el libro de Arnheim,
El cine como arte (1933), fue escrito en una época en la cual, según el mismo
autor, todavía no se sabían las posibilidades del cine tanto a nivel espectacular
como artístico. Por ello, algunas de sus afirmaciones parecen insuficientes en el
estudio del audiovisual contemporáneo, sin embargo, es fundamental conside-
rarlas pues aportan bastante a las discusiones audiovisuales actuales.
Por ejemplo, la audiovisualidad musical expresiva considera algunos aspec-
tos ya planteados por Arnheim, quien ve al cine con su semejanza a la pintura,
la música, la literatura y la danza, ya que para el autor, el cine “[…] es un medio
que se puede utilizar para producir resultados artísticos, pero esto no le es nece-
sario” (1986, p.19). Y como se ha mencionado, todas las funciones en cualquier
creación audiovisual varían dependiendo de su intencionalidad.
El cine para Arnheim no es arte por su capacidad de reproducir la realidad,
sino por su capacidad de moldearla a partir de lo simbólico-tecnológico-formal,
es así como entendemos también lo potencialmente artístico del audiovisual. Por
tanto, el cineasta o videasta, ¿audiovisualista?, para posibilitar la poética expre-
siva, debe concretar e interpretar la realidad a partir de la toma de conciencia de
las peculiaridades de su medio. “Sólo cuando el cine empezó a convertirse en
arte, el interés se trasladó del mero tema a los aspectos formales” (1986, p.19).
Porque también las cualidades técnicas o tecnológicas propician tanto el pen-
samiento como la intención expresiva; por ejemplo, la música, el ritmo visual,
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 101
el uso de cámara y luz, los claroscuros, los tonos, los efectos a partir de los
movimientos de cámara, lo nítido, lo claro, el manejo del tiempo y del espacio
también depende de las herramientas materiales, etcétera. Quizás por eso con-
viene aclarar la importancia de sí considerar al medio pero desde su relación
con la forma, un espectro más amplio que solamente desde la idea tecnológica-
materialidad del medio.
Cuando hablamos de “medios” es importante también conceptualizar y ate-
rrizar esta terminología, la cultura visual también tiene una tradición cercana las
teorías de la comunicación sobre todo de media, donde los desarrollos tecnoló-
gicos modifican a la sociedad y a los seres humanos. Desde esta perspectiva, el
medio es una extensión de los sentidos del ser humano y aumenta sus capacida-
des, como refiere Marshall Mcluhan en Las leyes de los medios:
“Las teorías de McLuhan en torno al impacto de la electricidad en la sociedad
contemporánea fueron claves en el auge del video” (Durá, 1988, p. 157). Porque
el video implicó un cambio importante en las teorías de la comunicación y las
expresiones audiovisuales de los 80 y 90. como para autores como Raúl Durá. Es
necesario considerar que, en ese punto, varios videoartistas como Nam June Paik
o Pola Weiss, consideraron al video no únicamente como un soporte, sino como
una tecnología artística y expresiva. En este contexto, el video como medio sig-
nifica que es portador de nuevos contenidos y formas de expresión, que iban a
contracorriente de ciertos modos de creación elitistas.
Entonces, la audiovisualidad expresiva musical no está encerrada en caracte-
rísticas técnicas únicamente, como en el pasado del video, ya que, según Carroll,
“La tesis de la especifidad del medio sostiene que cada forma de arte tiene su
propio dominio de expresión y exploración. Este dominio está determinado por
la naturaleza del medio por el cual los objetivos de determinada forma de arte se
componen. A menudo se piensa la idea de ‘naturaleza del medio’ en términos de
estructura material del medio” (Carroll, 1996, p.26).
Aquella idea proviene de las Bellas Artes, donde los materiales y aspectos
físicos de un medio lo determinan (como lo vimos con Arnheim), así como la
pintura a la pintura misma; sin embargo, la pintura no puede dictar cómo es
que debemos usarla. Son sus artistas, funciones, géneros, formas y estilos los
que dicen cómo se debe usar la pintura. De ese modo, para saber los alcances
del medio expresivo audiovisual es necesario entender que la trascendencia del
medio está en la acción humana en relación con los estímulos y moldeamientos
audiovisuales, ya que “La evolución del medio depende de los propósitos que
le encontremos. El medio no tiene un propósito secreto por sí mismo” (Carroll,
1996, p.28).
102 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
En el cine, el montaje es un asunto formal muy significativo para cualquier
película, ya que puede determinar a dónde va determinada película, ya sea de
ritmo acelerado o lento, con muchos cortes o pocos cortes, o con estilo contem-
plativo y con planos largos. En el campo del video también se ha demostrado
su uso y su función de inmediatez para contar noticias de último momento, sin
embargo, puede usarse la imagen en movimiento en el video desde el montaje,
con posibilidades expresivas que también son infinitas que van de lo informa-
tivo, didáctico e ilustrativo a lo cinematográfico, abstracto, poético y expresivo.
En relación con el cine, diría la cineasta Maya Deren, las cámaras no hacen las
película (1965, p. 46). Bajo esta óptica, el resultado depende de los objetivos (si
es que se tienen) de las personas, sus posturas y del audiovisual a producirse, y
no de la cámara misma. En conclusión, son los estilos, géneros y formas los que
tienen funciones determinadas que dependen de teorías, tradiciones o posturas
planteadas por las personas. El hecho de que se trate de un filme producido en
celuloide no determina todo de él para tener un valor cinematográfico, musical
o expresivo. Es su poética, forma y contexto mismo lo que puede posicionar a
una película (y cualquier audiovisualidad) como un melodrama latinoamericano,
acción estadounidense o un drama europeo (1996, p. 29).
Por todo lo expuesto es pertinente decir que las posibilidades expresivas no
vienen exclusivamente desde el medio mismo. Más bien, fueron los producto-
res, cineastas y artistas los que le han dado varios usos, ampliando sus posibili-
dades expresivas. Por ello se debe considerar que “La tarea de un teórico de un
arte no es determinar las características únicas del medio sino explicar cómo y
por qué el medio ha sido adaptado a estilos prevalecientes y emergentes y, en
algunos momentos, defender o condenar los propósitos prevalecientes o emer-
gentes que los artistas persiguen” (Carroll, 1996, p. 35). Podría decirse entonces
que el entendimiento de lo cinematográfico (como audiovisual) va más allá del
cine, pero no en un sentido que lo niegue, sino que se interconecta desde distin-
tas esferas teóricas en espiral.
André Bazin es una referencia importante y constante para el estudio cine-
matográfico, Noël Carroll, décadas después, en sus estudios sobre el cine,
le contestó a Bazin que la pregunta central a su teoría debería ser ¿qué es la
imagen en movimiento?, no solamente ¿qué es el cine? (1996, p. 65) Noso-
tros, por otro lado, hemos estado cuestionándonos ¿qué es la audiovisión o la
audiovisualidad?
Si en 1932, Rudolph Arnheim consideró que el cine tiene cualidades poten-
cialmente artísticas, de ese modo puede ser un medio de expresión (una capa-
cidad que se presenta con el desarrollo de su técnica). Por otro lado, para Gene
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 103
Youngblood, cuando escribió sobre cine en 1970, menciona que las posibili-
dades del cine expandido tienen que ver con la expansión de la conciencia
(1970, p.41).
Dicha noción abre las puertas no sólo al sentido visual sino a todos los sen-
tidos, es decir: las audiovisualidades expandidas. No solamente se trata de un
cambio en la forma del cine, también tiene que ver con los modos en que la ima-
gen en movimiento es exhibida y pensada, su relación con otras formas artísticas
como la música y la escultura, su expansión intermedial.
Por lo anterior, el estudio cinematográfico ya no se trata nada más de cine
hecho para sala, existen distintas formas de expresión audiovisual que se mani-
fiestan de muchas maneras y todas tienen relevancia. Su estudio expandido
contribuye en un sentido académico e incluso didáctico. Si se entienden las tra-
diciones, formas y teorías como esferas que se relacionan con su tecnología-
pensamiento, es más posible que cuando analicemos audiovisuales podamos
tener distintos puntos de partida para un entendimiento transdisciplinario.
¿Por qué es importante mencionar lo anterior? Con dichos argumentos, se
busca romper la estructura tradicional en la manera de hacer y entender los
audiovisuales. Así, se pretende beneficiar la creatividad y no las convenciones
de producción audiovisual. De hecho, las teorías del cine contribuyen a la cons-
trucción del conocimiento sobre lo audiovisual y lo social; la teorización de lo
cinematográfico (en un sentido expandido) implica reconocer y valorar los con-
ceptos y lenguajes que, sin ellos, el entendimiento de los fenómenos actuales
sería imposible.
La pertinencia de seguir pensando en lo cinematográfico como un punto sig-
nificativo en este contexto tiene que ver con su denotación reflexiva y crítica. Lo
cinematográfico es un asunto casi devocional y a contracorriente del presente,
en un mundo donde la producción masiva de Instagram stories succiona nuestro
tiempo-espacio e impide los destellos de belleza (en el sentido que les da Jonas
Mekas) que sólo son posibles con la experimentación cinematográfica.
3. La forma expresiva:
cine experimental y audiovisión musical
Cuando Jonas Mekas filmó a The Velvet Underground y sus amigos en Nueva
York se daba cuenta de dos cosas: por un lado, tenía clara la importancia del
registro fílmico, los diarios como un modo de expresión cinematográfica. Por
otro lado, Mekas sabía que si la música merece ser filmada era porque tiene el
mismo valor artístico, cultural y expresivo que tiene el cine y la poesía.
104 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
El cine vanguardista es muy variado en tradiciones, pero podemos afirmar
que se ha caracterizado por tener relación significativa con la música contracul-
tural de su contexto. En este ejemplo, la cultura underground, la música popular
y el performance. Parece que en las películas de Jonas Mekas podemos enten-
der lo anterior, sin embargo, no siempre los estudios cinematográficos se rela-
cionan con estudio musical, como lo hace el estudio de la audiovisión. Quizás
habría que pensar en dos problemáticas, entender la audiovisualidad en relación
al cine experimental con su genealogía, ya que ha incidido en distintas poéticas
de la audiovisión.
La audiovisualidad musical, en este sentido, retoma aspectos discursivos
como la comunicación expresiva y la cultura visual más allá de los media clási-
cos, pero también las tradiciones vanguardistas como el cine experimental y la
audiovisualidad musical fuera del cine espectacular.
Para el músico y teórico Michel Chion, la audiovisión es un ejercicio reflexivo,
obsesivo y detallado sobre la escucha activa a partir de las preguntas: ¿Qué es lo
que veo? ¿Qué es lo que oigo? (1993, p. 143). La audiovisión implica que el
análisis audiovisual debe considerar a la imagen y el sonido en conjunto; no de
manera aislada como lo hacen algunos estudios fílmicos o visuales. El sonido lo
contiene todo: el ruido y la música, el espacio fuera de campo, los diálogos, el
silencio, la voz, la palabra, el tipo de escucha, lo acusmático, la sincronía o asin-
cronía, el espacio y el tiempo. Pensar en el aspecto sonoro es algo relevante sobre
todo al hablar de audiovisión musical.
Muchas veces asumimos que la llegada del sonido a Hollywood es la princi-
pal y única influencia sonora en el audiovisual, incluso la mayoría de los estu-
dios sobre música y audiovisual se enfocan en esta parte de la historia del cine.
Sin embargo, para estudiar a las audiovisualidades es primordial entender a la
música como un elemento esencial del cine y sobre todo del audiovisual.
Para ello, habrá que comprender los aportes conceptuales del sonido y la
música en el cine de vanguardia (a pesar de sus limitaciones técnicas contextua-
les) para así poder reconocer las poéticas audiovisuales y cómo es que se mani-
fiesta la música en el audiovisual experimental que conocemos hoy en día.
En particular, nos referiremos aquí al “cine absoluto” como una vertiente del
cine experimental, aunque entra en lo que se denomina “cine de vanguardia”.
Jean Mitry declara que: “Según una concepción muy discutible, en efecto, se
llama film experimental a todo film de ‘vanguardia’, ensayo de laboratorio, film
abstracto, surrealista o (hasta el momento) cine underground. En ese sentido, no
existe cine experimental antes de los años veinte.” (1977. p.6)
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 105
Los años treinta se suelen referir como el momento técnico en que la música
llega al cine. Sin embargo, sabemos que la proyección de películas iba acom-
pañada musicalmente desde antes. En el cine hollywoodense se utilizaban los
musicales como parte de su maquinaria de producción, sobre todo para llegar a
más audiencias, debido a su posibilidad de entendimiento con un alcance mayor
a pesar del idioma. Por ello, en primera instancia, se suele interpretar el uso de
la música en el cine como algo espectacular. No obstante, siempre ha existido
cine musical fuera de Hollywood y también otras formas de percibir música en
las audiovisualidades, sobre todo si consideramos al cine experimental y a la
audiovisión.
Michel Chion considera que el cine y la música se deben estudiar en conjunto
debido a sus cualidades específicas. Para la audiovisión, la música es un ele-
mento esencial y es parte de la noción de movimiento, no debe verse como algo
fijo o sin sonido. En este sentido: “El movimiento: éste es, pues, el primer lazo,
el primer puente entre música y cine. El cine es movimiento y por tanto se rela-
ciona con las dos artes del movimiento que existían antes que él, y unidas, ade-
más entre sí: la danza y la música. O, si se quiere, la danza es el punto común
entre la música y el cine” (1997, p.38).
Durante los años veinte se presentaron diversas transformaciones estéticas,
sociales y artísticas. La gente se encontraba con miedos y traumas como parte
de las consecuencias de la modernidad, las guerras e industrialización mundial.
Lo anterior también repercutió en el cine y ocasionó a manera de catarsis una
explosión creativa en cuanto a la forma de hacer y ver los audiovisuales. No es de
sorprender que en el momento en que Mary Ellen Bute y varios cineastas experi-
mentaron con la audiovisualidad.
Según George Sadoul (2007), las Vanguardias Artísticas se definieron inicial-
mente por la pintura y la poesía y sus características llegaron “tarde” al cine. El
historiador del cine consideró al dadaísmo como el origen de las primeras pelí-
culas de vanguardia, aunque claramente tenía una visión europea enfocada en
darle más reconocimiento al cine francés. Por otro lado, estas películas se han
conocido comúnmente como “mudas”, lo cual es contradictorio ya que en estas
cintas siempre ha existido una relación directa con la música y el sonido en un
sentido formal y conceptual.
Para el historiador francés, al principio era limitada la exhibición de las pelí-
culas vanguardistas a un público considerado como “élite intelectual”. Pero, con
el tiempo, “El movimiento, iniciado en 1920, se desarrolló también en otras for-
mas más comerciales y que abarcaron un público más grande. En varias capitales
106 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
se abrieron ‘salas especializadas’ que se llamaron también studios o ‘cines de van-
guardia’, por analogía con los teatros de vanguardia” (Sadoul, 2007, p.176).
Los creadores de las películas vanguardistas eran un público formado desde
la cinefilia y les interesaban las artes, ya que algunos eran artistas. Por ello, es
necesario mencionar que con el cine vanguardista no sólo surgieron artistas y
productores cinematográficos distintos, también otra manera de hacer cine. Estas
películas, al exhibirse en cafés o cineclubes, ocasionaron públicos nuevos intere-
sados en las artes audiovisuales y cinematográficas. Fue cuando diversos teóricos
y críticos mantuvieron una nueva consideración del cine como un arte, surge un
tipo de crítica de cine, con ello la realización se libera a partir de las nuevas for-
mas y estilos presentes en diversas películas.
La idea del avant-garde mantiene comúnmente en su sentido “estar adelante”,
innovar, sorprender y maravillar a su audiencia. Pero para Nicole Brenez también
tiene relación con asuntos geopolíticos e incluso del ejército francés. Para ella el
término vanguardia se desarrolla históricamente en tres etapas y tiene un origen
político: “Para un artista de vanguardia, el arte no tiene sentido si no rechaza,
contesta, pulveriza los límites de lo simbólico, ya sea que se trate de un fin en
sí mismo o de un medio para intervenir directamente en lo real” (Brenez, 2021,
p.32-33). Al hablar de cine de vanguardia también se suele enfatizar en el rom-
pimiento y la oposición a lo establecido, ya que su esencia parte de la experi-
mentación formal cinematográfica, retoma varios elementos de otras artes, en
específico de la música y la pintura.
Las posibilidades del cine vanguardista o del cine experimental son infini-
tas y se relacionan en gran medida con la exploración formal musical. Al res-
pecto, Noël Burch consideró que “[…] tenían un carácter ritual y explotaban con
desigual fortuna las posibilidades formales de semejante acercamiento, usando y
abusando particularmente de las posibilidades de desorientación espacial con el
montaje” (1970, p. 171).
Posiblemente el cine vanguardista refiere un momento histórico del pasado,
por ello conviene pensar en el cine experimental y su evolución dentro de la
forma audiovisual actual. De manera un poco sorpresiva, o contradictoria, las
corrientes artísticas también consolidan la industria cinematográfica estadou-
nidense y tradicional, de igual modo, contribuyeron a las pautas formales del
audiovisual musical.
Hablamos de experimentación cinematográfica como una serie de formas y
poéticas que vinculan el cine de vanguardia y el cine experimental. Las poéti-
cas de la audiovisualidad tienen que ver con la configuración formal, el proceso
comunicativo donde entendemos la comunicación como expresión; en relación
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 107
con la intermedialidad como una interpretación activa donde se interrelacionan
aspectos de las teorías del cine y de los cineastas, así como de los medios artísti-
cos y tecnológicos que involucra.
La teoría cinematográfica en el contexto de las vanguardias no se puede
entender de manera aislada, ya que involucra también determinados manifies-
tos. Aquí podemos asociar las ideas del cine absoluto de Mary Ellen Bute y algu-
nas ideas de Walter Ruttmann quienes no sólo realizaron cine experimental, sino
que escribieron sus ideas, las cuales han contribuido para determinadas clasifica-
ciones del cine absoluto.
Cuando hablamos de “cine absoluto” es importante considerar también el
Manifiesto escrito en 1935 por la cineasta Mary Ellen Bute titulado “Light. Form.
Movement. Sound.” quien tiene un interés en explicar los elementos clave para
entender el cine absoluto. Para ella tiene que ver con la naturaleza visual de la
abstracción a partir de la luz, la forma, el movimiento y el sonido (MacKenzie,
2014, p.47).
Dentro de sus ideas expone la noción de synesthetic cinema que se puede tra-
ducir como la sinestesia que se presenta en este cine. Este arte es el resultado de
un proceso que ha tenido un desenvolvimiento lógico, como otras artes, aunque
quizás más lentamente. El cine absoluto direcciona la mirada y la escucha. Tiene
interés en el poder de las sensaciones y no en los significados ni la imitación
fotográfica. Es decir, disfrutamos del cine absoluto por sus efectos y no por la
historia ni las interpretaciones mentales. Es un audiovisual que vincula el cine y
la música, con una herencia clara de artistas visuales como Cézanne y Kandinsky
(MacKenzie, 2014, p. 48).
Este tipo de elementos, que van de la música a la pintura, al revés, o en rela-
ción con la imagen en movimiento se pueden considerar como parte esencial de
las sinfonías visuales, cuya principal intención era considerar el cine desde la
teoría y desde su valor artístico. Por otro lado, para Ruttmann: “¿Qué es el cine
absoluto? Una película en la que no se confía en que el arte pueda surgir de la
práctica cinematográfica sino primero en la teoría y en la idea de que el arte cine-
matográfico es autónomo”. [“What is an absolute film? A film where one does not
trust that art may emerge from the practice of filmmaking but rather where the theory,
the confident idea of autonomous film art, comes first.” (1923)]3
Fantasía de 1940, de Walt Disney, tiene en sus elementos toda una síntesis
del Cine de Vanguardia, llevado de modo espectacular y con fines de consumo
3
Jeremy Barham & Holly Rogers, The Music and Sound of Experimental Film, Oxford, 2017,
p.26.
108 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
masivo. El cine experimental llega a la industria del espectáculo con esta cinta
estadounidense y con muchas otras. Es decir, no son productos aislados, sino
que se van nutriendo mutuamente: una, con fines instrumentales y otra, con
fines expresivos, y a veces, con ambos. Lo cual abre el panorama de las posibili-
dades estéticas y artísticas de las audiovisualidades en general, podemos encon-
trar elementos similares en distintos productos audiovisuales y cinematográficos
de distintos tipos.
La película de Disney interpreta, moldea o traduce el código sonoro-musical
(en este caso, la música clásica) a un código visual en dibujos animados; a partir
de la animación de figuras abstractas y figurativas, formas y colores que buscan
expresar lo que suena, para transformarse poco a poco en secuencias animadas.
Se puede ver como si se tratara de una evolución de lo abstracto a lo figurativo,
desde el montaje musical al visual: estamos ante un audiovisual musical.
Sin los elementos aportados (por no decir apropiados) del Cine de Vanguar-
dia de los años veinte, no existiría lo que conocemos ahora como cine o audiovi-
sual musical. Por ejemplo, Berlín. Die Sinfonie der Großstadt (Berlín, sinfonía de una
ciudad), de Walter Ruttmann, comienza su viaje por el Berlín de los años veinte,
de forma rítmica, experimental y con una noción de audiovisualidad musical.
A pesar de que se trata de una obra del cine llamado “silente”, Ruttmann
materializó visualmente aspectos sonoros y musicales, con una percepción audio-
visual. En la mayoría de los casos similares, los creadores estaban pensando en
un ritmo visual donde se interpretan pautas provenientes de una partitura. Ade-
más, hay que mencionar que estas películas siempre se proyectaban con música,
nunca había silencio, se escuchaba ya sea ruido del proyector o del mismo mate-
rial tecnológico de las películas.
El ritmo buscaba lograr una conexión de códigos, por ello el nombre de “sin-
fonías visuales” o, en caso anterior, de “sinfonías de la ciudad”. Aquí es imposible
no hacer una relación formal con la construcción de los videoclips en general.
Por ejemplo, el videoclip Star Guitar de la banda The Chemical Brothers dirigido
por Michel Gondry, hace algo similar al filme vanguardista de Ruttmann.
En el caso de The Grand Bizarre (Jodie Mack, 2018), se trata de una película
que en su forma tiene una reflexión desde la materialidad del formato fílmico en
16 mm, con características del cine experimental, el cine absoluto de vanguardia,
la animación abstracta y el videoclip. El cine musical contribuye a esta relación
formal intermedial del videoclip en el cine donde todo se transforma y cambia
mutuamente, con lenguajes que van de la abstracción a la musicalidad visual.
Es una película que a partir de una red formal e intermedial de poéticas expe-
rimentales cinematográficas ayuda a definir la audiovisión musical relacionada
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 109
con las tradiciones, genealogía, y la pieza museística, el videoclip y la audiovisua-
lidad musical. Son secuencias de abstracciones sónicas que integran una película
gracias a la cual es posible el reconocimiento de la tradición del cine experimen-
tal y el videoclip.
Es un musical experimental con todas las características de la audiovisualidad
musical experimental en tan sólo una hora de duración. Podemos notar la red de
esferas tanto en un sentido intermedial como en otro intertextual, ya que propi-
cia reflexiones musicales sonoras y audiovisuales. Se puede percibir la audiovi-
sualidad musical desde la tradición fílmica y la televisión, la sala de museo y la
música popular.
En relación con lo anterior, podríamos destacar a Sergei Eisenstein como un
autor sobresaliente para entender la exploración musical más allá de la conven-
cional (desde las primeras etapas del cine sonoro hasta la actualidad). Sus argu-
mentos sobre la teoría del montaje cambiaron muchas ideas cinematográficas,
visuales, musicales y sonoras.
El teórico y director soviético planteó los frutos del audiovisual musical; de
esa manera, sus estudios aproximaron el arte cinematográfico a lo que, posterior-
mente, se llamó “videoclip”. Como ejemplo, se puede mencionar Romance senti-
mentale (1930), película en la que Eisenstein experimenta con el sonido, la teoría
musical y es uno de los primeros en trabajar con la audiovisualidad musical (en
términos de forma) que deriva también en audiovisuales como el de Jodie Mack.
Los formalistas se percatan cada vez más de la importancia de lo audiovisual
como algo más allá del espacio visual y como una serie de relaciones formales:
“Y así llegó Vertov a imaginar la cámara como una nueva forma de organización
sensorial, como un todo que afecta a algo más que la simple vista” (Mirzoeff,
2016, p.26). La conciencia sonora como algo pragmático, al ser multisensorial
y requerir distintos medios, implica una ruptura de la visualidad convencional
del cine de acciones y de diálogos. Por eso nos encontramos ya en terreno de la
audiovisión musical vanguardista.
El cine sonoro encontró enorme empatía con la música, no solamente de
manera ilustrativa o como acompañante: llegó a ser la esencia del mismo medio.
La música se vuelve con el cine una percepción totalmente distinta: la audiovisua-
lidad. Michel Chion ya ha considerado que “El sonido, pues, ha temporalizado
la imagen no sólo por el efecto del valor añadido, sino también, sencillamente,
imponiendo una normalización y una estabilización de la velocidad de flujo de la
película” (Chion, 1993, p. 27).
La convencionalización del sonido se presenta cuando los sonidos parecen
sólo ilustrar las imágenes, sin un sentido que no sea visual; es decir, triunfa lo
110 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
explicativo sin considerar las posibilidades de lo audiovisual. En un videoclip o
el cine musical, o en las audiovisualidades experimentales, la música se vuelve
esencial para lo que ocurrirá con la imagen y su montaje.
Cuando un audiovisual manifiesta concepciones distintas en su forma, expe-
rimenta en términos cinematográficos y musicales, se percibe desde su cons-
trucción sonora expresiva y no sólo de la imagen aislada. La importancia de la
concepción sonora como una audiovisualidad expresiva implica nuevas formas
para estructurar y analizar al audiovisual, donde lo importante va más allá de lo
que se ve y de ese modo se vuelve multisensorial.
Robert Robertson, en su texto Eisenstein on the audiovisual, parte de la idea de
que Eisenstein consideró al medio cinematográfico como un modo de percep-
ción audiovisual; en otras palabras, como un medio con una forma unificada a
partir de su relación con música y sonido. Dicha consideración tiene que ver con
la relación de cada parte dinámica en una totalidad orgánica audiovisual (2009,
p.52).
La música es lo suficientemente diferente a la pintura y al cine para evitar una
tautología formal, pero es suficientemente similar, aquellas provén principios
estructurales útiles como el contrapunto y fuga. Con Eisenstein este problema
formal se origina con el sonido del cine. Él encontró una manera de estruc-
turarlo: montaje dialéctico. Pero ahora él tenía que encontrar una manera de
estructurar el montaje. Como Richter, él encontró la solución en la música […]
(Robertson, 2009, p.28).
Eisenstein estaba inspirado por la música visual (paisajes que por sí mismos
emanan música), el color usado por Georges Méliès y el cine experimental de
Hans Richter. Dichas audiovisualidades eran evidencia suficiente para que el
autor estudiara la forma cinematográfica como una conjunción de teatro, música
y pintura. Por ello, en sus estudios, vincula aspectos de teorías plásticas con teo-
rías musicales. Los conceptos de ritmo, contrapunto, fuga, timbre, sinestesia,
tono y sincronía servirán para considerar el cine como unidad orgánica musical.
Hay que resaltar la importancia de la sinestesia en el montaje para Eisens-
tein. Un punto importante para entender las audiovisualidades musicales expre-
sivas es la cualidad sinestética. Desde esta perspectiva, el montaje no podría ser
construido sin que el realizador escuchara “una melodía interna” que determine
el desarrollo de determinada composición. El cine mismo, para Eisenstein, parte
de la música.
En el sentido más simple, la sinestesia tiene que ver con la producción de
una impresión-sensorial de un tipo de imagen mental asociada a otra impresión-
sensorial de otro tipo de imagen mental. Podría ser de una impresión sonora a
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 111
otra visual, o al revés. Es importante mencionar que no se puede comparar o
equiparar un código visual con un código sonoro, por lo mismo, aquí se entiende
la sinestesia como una “ilusión de sinestesia” de la que Michel Chion habla en El
sonido. Música, cine, literatura… (1999)
Ahora bien, para Eisenstein, este proceso asociativo de impresiones sensoria-
les implica emoción, así la sinestesia es una habilidad de unir en uno varios sen-
timientos provenientes de distintas fuentes sensoriales. Para él, la sinestesia es un
fenómeno psicológico que se obtiene de conjuntar, en términos audiovisuales,
distintos elementos polifónicos.
Como consecuencia, es necesario considerar que el audiovisual musi-
cal expresivo es un resultado de un proceso sinestético similar al que describe
Eisenstein. Es decir, al tratarse de una interpretación de una pieza musical y, para
que el resultado de la traducción de códigos alcance un nivel expresivo, debe
presentarse un proceso musical-visual en el cual el montaje tiene una construc-
ción sensorial sinestética.
Por otro lado, aquí vale la pena mencionar la ideastesia, donde el proceso de
sinestesia se amplía, y ya no es la traducción de un sentido a otro, sino una tota-
lidad orgánica y esférica que involucra ideas y conceptos. En este sentido, contri-
buye también al desarrollo de los conceptos.
Entonces, el uso de estos montajes, de manera sinestética y vinculada tam-
bién a la ideastesia, posibilita aún más la función reflexiva-expresiva en la audio-
visión musical. Si sólo se encuentra un tipo del montaje sería prácticamente nula
la posibilidad de expresión debido a sus carencias en cuanto a recursos formales
de expresión orgánica.
Con todo esto, podemos entender la audiovisualidad en un sentido espiral,
“la audiovisión” de Michel Chion en relación con la música concreta. Para finali-
zar el texto, proponemos algunos ejemplos, de donde se permite inducir a lo que
nos referimos con algunas pautas formales sobre la audiovisualidad expresiva:
Synchromy No. 4: Escape (Mary Ellen Bute, 1938), Synchromy (Norman McLaren,
1971), The Grand Bizarre (Jodie Mack, 2018).
Por un lado, en las películas citadas se percibe la exploración del montaje en
un sentido formal, con lo que se ve y se escucha, la relación expresiva de formas
abstractas, las secuencias montadas a manera de juego expresivo, a su vez crítico,
con lo que vemos y oímos. Son películas que se insertan en tradiciones de expe-
rimentación cinematográfica y, sobre todo, nos ayudan a definir la audiovisuali-
dad musical.
El cine musical vanguardista es un cine que juega con las formas y lengua-
jes audiovisuales a través de la exploración formal y las infinitas posibilidades
112 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
cinematográficas que a su vez resignifican o niegan los géneros cinematográficos.
Es un cine explícita o implícitamente “imperfecto” (crítico) donde se cuestiona
al cine como un modo de producción dominante y cerrado vinculado al pensa-
miento clásico o hegemónico. Estas ideas vanguardistas, van más allá de las for-
mas lineales, ya que es una enunciación esférica y sensorial, abierta y libre en su
discurso, poética y política (Brenez, 2021).
Hablar de audiovisualidad musical es pensar en el cine absoluto de los años
20 y 30, realizado por cinéfilos críticos y contraculturales que luego fueron
cineastas y artistas. La reflexión fílmica los llevó a la interpretación teórica y ana-
lítica a partir de traducción de códigos pictóricos en el cine, o viceversa; o códi-
gos musicales en imágenes; danza en imágenes (vanguardias), etc., y eso permite
encontrar una tradición. Al reconocer estos asuntos formales y teóricos es posi-
ble ubicar una tendencia en la audiovisión musical contemporánea.
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 113
Fotogramas de secuencias que contribuyeron al artículo:
Ellen Bute, M (1938). Synchromy No. 4: Escape [fotograma].
Anthology Film Archives, EE.UU.
114 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
McLaren, N (1971). Synchromy [fotograma]. National Film Board of Canada, Canadá.
Mack, J. (2018). The Grand Bizarre [fotograma]. Jodie Mack, EE. UU.
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Experiencias en la Realidad Virtual:
la pieza de arte y la sala
de exhibición, KID A MNESIA.
Un recorrido sonoro,
interactivo y visual
Yiri Eduardo Alcántara Estrella
Introducción
El presente ensayo se divide en dos partes. La primera es una reflexión en torno
a los nuevos objetos digitales, que son elaborados con fines expresivos. El ejem-
plo para ilustrar y poner a prueba las observaciones es la exhibición virtual KID
A MNESIA EXHIBITION del grupo musical Radiohead. La expresión es una cua-
lidad de los objetos del arte, que puede (o no) tener efectos, como la polisemia
de sentido, en los espectadores, consumidores o usuarios de la obra. El arte, en
su origen etimológico, derivado del indoeuropeo, se entiende como la capacidad
de asentar el contenido de la mente en un soporte. Los objetos del arte, tienen la
capacidad de estimular a los espectadores, de tal forma que, pueden incidir en
la manera en que se percibe la realidad, económica, política, social y cultural. El
poder del arte se presenta, entonces, con el impacto que puede tener una obra
en el imaginario colectivo, que se enmarca en una época histórica de la humani-
dad. La segunda parte es una sugerencia de aproximación a un modelo de inves-
tigación y desarrollo aplicado al diseño en tres dimensiones. El objetivo es ofrecer
una guía de aprendizaje que se plantea la complicada tarea de abordar el diseño
y la implementación de las herramientas técnicas disponibles.
1. Presencia evanescente
El concepto de trascendencia, en un sentido derivado del pensamiento kan-
tiano, en el que la materialidad está en segundo orden y lo primordial es el
117
118 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
conocimiento, adquiere un valor distinto si pensamos que los objetos virtuales
tienen un modo de existencia especial, a diferencia de los objetos materiales. Un
objeto virtual es el resultado de la coordinación de software y hardware. Su pre-
sencia está sostenida por dicha coordinación, y su posibilidad sígnica, icónica y
simbólica, dependen de un acuerdo entre los usuarios en que se puede cuestio-
nar la validez de su “existencia”. En el momento en que se encienden los dispo-
sitivos de soporte (CPU) y se accede a las instrucciones básicas de arranque, por
medio de aplicaciones e interfaz, emerge el objeto en un espacio entre realidades.
El hardware existe en la realidad material y el software tiene su propia dimensión
en los códigos de programación; pero el objeto virtual se localiza entre ambas
interacciones, por lo que podemos decir que se encuentra en un espacio inte-
robjetivo (Morton, 2021). Su localización, en la navegación del espacio virtual,
depende de una programación predeterminada, y de que la maquinaria funcione
adecuadamente (de manera estable), por largos periodos de tiempo.
En tal sentido, su carácter es evanescente, es decir, que su presencia puede
desaparecer de forma instantánea cuando: alguno de los sistemas de soporte
coordinados falla, el usuario decide borrar el objeto, o apagar el dispositivo.
Entonces, la presencia del objeto virtual necesita un delicado equilibrio entre
dimensiones coordinadas de existencia. Los usuarios pueden atribuir valor a los
objetos evanescentes del espacio virtual, si logran un consenso que legitime el
valor intercambiable de dichos objetos. El sistema de criptomonedas (bitcoin, por
ej.,) funciona con esta lógica. La seguridad del propio sistema para garantizar
que cada moneda es única dentro de una cadena de datos, es el elemento que
permite dar legitimidad a las transacciones seguras, entre equivalencias de valor,
para los usuarios.
Por último, un objeto virtual tiene una presencia holográfica. Puede verse,
pero no puede tocarse, se puede interactuar con él, pero no de la misma manera
en que se puede tocar un objeto. Es entonces, una presencia sin cuerpo. Un
objeto manipulable con reglas perfectamente establecidas, por una segunda
consciencia que propone su existencia. Es por ello que para la legitimidad del
objeto virtual sea necesario un consenso entre, como mínimo, dos individuos: el
creador y el usuario.
Podemos llegar a esta serie de conclusiones si tomamos un conjunto de pos-
turas, como el “Realismo Especulativo” (Harman, 2016; Meillassoux, 2015; Mor-
ton, 2021; Brassier, 2007; Gabriel, 2015; Ferraris, 2016) en donde la “Ontología
Orientada a los Objetos” nos invita a repensar todos los objetos del universo, a
la luz de nuestros nuevos conocimientos (físicos, químicos, mecánicos, infor-
máticos, etc.,). Graham Harman (2016) nos muestra una ontología basada en
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 119
cuatro dimensiones de los objetos, a partir de las observaciones de Leibniz, el
análisis sobre los “útiles” de Heidegger (1919) y la experiencia. Retoma lo dicho
por Franz Brentano en cuanto a los datos inmediatos de la consciencia y poste-
riormente aborda lo concerniente a la interioridad de Hume. Con esto hace un
énfasis en las ideas (eidolón) para tener acceso al complemento no material y
trascendental de los objetos. De tal manera que, los objetos ideales, tienen una
naturaleza distinta a los materiales, pero mantienen relaciones de intercambio
y lógica ontológica. Por tal motivo, Harman propone el “objeto cuádruple” que
también es el título de su obra.
Cuando llevamos más allá la cadena de pensamiento, resulta interesante que
los objetos mantienen relaciones entre sus cualidades (Denett, 2013) y sus carac-
terísticas materiales. En cuanto a los objetos virtuales, mantienen una relación
triple entre las referencias al mundo material, la idea u objeto mental y la con-
formación virtual. Yuk Hui (2016) continúa con la exploración ontológica de los
objetos virtuales, agregando las teorías de la información y la cibernética (Sha-
nnon y Weiner). En la obra On the Existence of Digital Objects1 complementa el
panorama teórico retomando a Gilbert Simondon y a Bertrand Russell. Todo esto
conforma un cuerpo de conocimientos y reflexiones encadenados, para enten-
der la naturaleza de los objetos virtuales (digitales). El problema central es la
creciente importancia que están adquiriendo los fenómenos derivados de la evo-
lución técnico/informática y la dificultad, para comprender en todas sus dimen-
siones, los efectos en la realidad (base). Que algo no tenga una “sustancia” física o
química, no condiciona su acomodo en la realidad o su deposición como objeto
en un campo de la realidad: la virtual. Objetos materiales y objetos mentales
mantienen relaciones de coherencia ontológica, cuando accedemos a su repre-
sentación por medio de la información (signos, íconos y símbolos) da origen a
un tercer objeto que es el virtual. Una parte del objeto virtual se mantiene en una
dimensión distinta a su representación manejable, el código de programación o
su representación numérica (binaria o hexadecimal), se “ejecuta” en otro plano
mientras “vemos” una representación más cercana a los objetos reales. Todo esto
es sostenido por un delicado equilibrio de funciones coordinadas entre un sof-
tware y un hardware.
A mi juicio, una mejor forma de definir estos fenómenos es: el objeto virtual/
digital. Aunque podríamos caer en una tautología y sería mejor nombrarlo sim-
plemente objeto virtual. Lo “digital” nos indica el plano en el que está ejecután-
dose el código de programación, que no vemos, pero el resultado interpretado
1
Sobre la existencia de los objetos digitales, en español.
120 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
del procesamiento de dicho código, es una imagen en potencia, es decir vir-
tual. Pongamos un ejemplo, un emoticon tiene un código de programación y una
representación en imagen, su código está en el plano de procesamiento que no
vemos, pero la imagen que podemos percibir en un monitor, es una represen-
tación de una expresión que hace referencia a la realidad. Es entonces un ícono
representativo de un aspecto de la realidad, que se escribe en un programa eje-
cutable y se representa con una imagen. La representación que percibimos es
un objeto virtual de una expresión facial, pero no es ni material, ni puramente
numérica, está en un espacio interobjetivo suspendido y evanescente.
2. Contenido y expresión
Los objetos virtuales se utilizan para realizar contenido expresivo que tiene su
referente en la realidad, en las galerías y exposiciones de piezas de arte. Un ejem-
plo de galería virtual interactiva es DiMoDa, un proyecto institucional dedicado
a la comisión, preservación y exhibición de piezas virtuales innovadoras.2 La
forma de exhibición de la Realidad Virtual (VR en adelante), se ofrece como un
paquete ejecutable que contiene una “experiencia”. El paquete de instalación se
descarga de la página web y se instala en la computadora personal. Las prime-
ras dos versiones, o exhibiciones virtuales son gratuitas, y la tercera solicita una
donación que parte de los cinco dólares en adelante. Las exhibiciones cuentan
con “salas” que se pueden recorrer por medio de diferentes dispositivos o interfa-
ces. Por ejemplo, las primeras dos versiones se pueden recorrer por medio de un
control (joystick) de videojuegos.3
En la terminología de la VR, una experiencia es la ejecución de un programa
inmersivo en el que se puede “navegar” y también se ofrece un cierto grado de
interacción. Una experiencia de VR se programa a través de un motor gráfico 3D,
que incluye herramientas y complementos, que facilitan el diseño y la ejecución.
En el caso de DiMoDa, se utilizó Unity, un software de diseño de videojuegos,
2
La información sobre cada exposición y la declaración de motivos de la institución fueron
retomados, y están disponibles en: URL: https://dimoda.art/
3
Para la navegación de las dos versiones, que se pueden descargar del sitio, utilicé un control
de Xbox one. La primera versión (DiMoDa 1.0) tiene varios errores de navegación por medio de
control, por lo que es mejor por medio del mouse y el teclado. En la segunda exhibición (DiMoDa
2.1.6) los errores fueron reparados y se mejoró la interacción por medio de joystick, también inclu-
yen algunas nuevas funciones como correr y saltar.
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 121
que se puede descargar de forma gratuita (estudiante/personal).4 En términos
educativos, esto es muy importante, porque otras alternativas de herramientas
3D son de costos muy elevados.5
Kid A es una obra sonora en la que la música ocupa un lugar de mayor pro-
tagonismo que la voz o la letra de las canciones. De la misma forma, Amnesiac es
otro álbum, cuyos tracks ponen en un primer plano la experimentación sonora
y el carácter poético de sus letras por encima de un tratamiento realista o una
narración explícita de los motivos en sus rimas. En otras palabras, ambas obras
dan mayor importancia a las experiencias sonoras que a un contenido narrativo
explícito en letras. La experimentación es una manera de invitar a las audien-
cias, a que se relacionen con la obra de una forma distinta a la que seria “nor-
mal” o mainstream, con la finalidad de encontrar nuevos significados propios. En
lugar de inducir a una narración lineal por parte del creador. La experiencia se
“crea” en conjunto entre el espectador y las diferentes piezas interactivas, y cada
espectador obtendrá un conjunto distinto de momentos que constituyen una
narración propia. En otras palabras, las experiencias abiertas permiten un mayor
potencial de polisemia en los significados de las piezas en exhibición. En ese sen-
tido, es ligeramente distinto a una experiencia en un museo material. El grado de
interactividad es superior con las piezas porque hay menos límites, las piezas no
se desgastan con el paso del tiempo y tampoco necesitan protecciones especiales.
Una exhibición virtual es más resistente al desgaste del tiempo.
En cierto sentido, la experiencia virtual titulada KID AMNESIAC EXHI-
BITION, es el resultado de una fusión entre géneros estéticos audiovisuales y
las formaciones interactivas muy cercanas a los videojuegos. En la página de
compra de la pieza en cuestión, se describe de la siguiente manera: “Un uni-
verso alternativo digital/analógico creado a partir de ilustraciones y grabacio-
nes originales para conmemorar los 21 años de los álbumes Kid A y Amnesiac
de Radiohead.”6 Recordemos que la estética es la percepción de las cualidades
4
Algunas compañías de software implementan el modelo de descargas gratuitas, limitadas
a una versión con menos funciones, o condicionada a un modelo de ventas con porcentajes de
ganancias para la compañía dueña del software. Es importante señalar que las compañías cambian
de modelo de negocios y puede que en el futuro ya no esté disponible una versión gratuita (fecha
de consulta 21 de marzo del 2022) La descarga del software en su versión gratuita está disponible
en: URL: https://store.unity.com/es#plans-individual
5
El precio de una paquetería como Autodesk Maya para entretenimiento es de 24,199 MXN
por año. Es decir, el pago se tiene que refrendar anualmente. URL: https://www.autodesk.mx/
products/maya/overview
6
Epic Games, tienda digital. Consultado el 26 de febrero del 2021, disponible en: URL:
https://www.epicgames.com/store/es-MX/p/kid-a-mnesia-exhibition
122 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
de una obra determinada (proviene de aisthesis), y de la apreciación de los per-
ceptos, surge el conocimiento de los objetos del mundo. Entonces, la percep-
ción, y su posterior procesamiento en conocimiento del universo de los objetos,
constituyen un tipo de aprendizaje que puede (o no) estar dirigido a la valora-
ción de dichos objetos, y con ello surge —según algunas ideas estéticas—, la
búsqueda de la belleza. En otras palabras, la percepción misma es el principio
estético, que puede convertirse en una valoración de lo bello cuando el conoci-
miento se consolida en la forma de los objetos. Entender los objetos nos lleva a
la reflexión sobre distintos aspectos del flujo de la vida, incluidas las emociones,
los valores, el pensamiento y, en general, cualquier abstracción sobre la reali-
dad. Esto nos lleva posteriormente a la comprensión del mundo en sus diferen-
tes dimensiones.
Imágenes en los muros de la exposición.
La experiencia virtual está compuesta de salas que pueden presentar movi-
miento o cambio de ambiente. Todos los escenarios tienen pequeños “eventos”
programados para reforzar o cambiar repentinamente el estilo, colores o estruc-
tura de la sala. El recorrido es relativamente libre, las salas están conectadas por
pasillos y escaleras. Algunos puntos de la exhibición dependen de encontrar
o seguir una ruta especifica; es decir, como en los videojuegos, si no se com-
pleta una secuencia de pasos o se encuentran ciertos puntos no se puede acce-
der a otras salas diferentes. La interacción con el espacio virtual es limitada, pero
incluye algunos de estos detalles, que dan la sensación de exploración y bús-
queda, presente en algunos videojuegos de aventuras.
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 123
Interactividad en video
En la navegación de la pieza, no hay límite del tiempo en el que se puede
estar en una sala o en hacer el recorrido. Podemos decir que la realidad se sus-
pende, como en las características del juego, y en algunas de sus coordenadas
simples (espacio cartesiano) pierde, en alguna proporción, su sentido. La noción
del tiempo se ve distorsionada para dar énfasis a la contemplación, para transmi-
tir el concepto audiovisual. La exhibición muestra una recopilación de materia-
les visuales (dibujos e ilustraciones) de los creadores: Stanley Donwood y Thom
Yorke. El primero es un artista visual e ilustrador y el segundo es el vocalista de
la banda Radiohead.
3. Conservación y reproducción
El mundo de los objetos considerados como “Arte”, es muy amplio actualmente
(2022). Las obras que, tras generaciones de artistas, se han acumulado en dife-
rentes lugares del planeta, han alcanzado un número muy elevado. Si tomamos
en cuenta todas las disciplinas artísticas que se dedican a su producción y cir-
culación constantes, los catálogos se cuentan por cientos y miles. La pintura, la
escultura, la arquitectura, el cine, el teatro y, en general, cualquier disciplina que
dedique su tiempo y esfuerzo a producir piezas con carácter expresivo, tiene un
acervo acumulado en conocimiento y piezas específicas. De este amplio inventa-
rio de objetos, surge la necesidad de seleccionar los más representativos, bellos,
124 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
valiosos, característicos de una persona o un estilo, y toda una serie de categorías
valorativas, para la exhibición y conservación.
La función de la curaduría es la de seleccionar de entre un número signifi-
cativo de piezas, las de mayor relevancia, y con ello elaborar criterios de “exhi-
bición”. El origen de la actividad y las funciones de un curador se relacionaban
con un funcionario público, que tenía la tarea de “procurar” las piezas considera-
das como valiosas por una comunidad. El interés público juega un papel deter-
minante, cualquier procurador tendría la obligación de anteponer el interés de
la comunidad, sobre el personal o el comercial. La función pública demanda la
conservación y exhibición de ciertas piezas que se pueden considerar como un
patrimonio simbólico de una comunidad, es decir, que representan porciones
completas de la identidad de un conjunto social. La conformación de la identi-
dad de una comunidad, alrededor de ciertos íconos culturales, ha permitido la
apropiación de algunas de ellas, para su exhibición.
Esta parte de la conservación se refleja en la disciplina de la preservación
y exhibición, que hoy conocemos como museografía. De acuerdo con la cul-
tura clásica, el museo (del griego museión) o lugar de las musas (Mousai), nos
remite a la memoria (Mnemósine), una titánide que engendró, junto con Zeus, a
las nueve musas inspiradoras de diversas disciplinas artísticas, que originalmente
eran la música y la danza (Hard, 2010). Las musas representan el conocimiento
acumulado en diferentes disciplinas y son ellas las que enseñan e inspiran a los
héroes. El conocimiento es considerado como todo lo que “vale la pena contar”,
en su caso acumular y transmitir. Ya en estos valores podemos encontrar el inte-
rés público, en la conservación de todo aquello que sea considerado un conoci-
miento digno de “memorizar”, es decir retener, y aprender.
La “reproductibilidad técnica”, concepto ampliamente difundido por Walter
Benjamin (1936) nos anuncia un cambio en el pensamiento sobre las piezas del
arte. Las posibilidades tecnológicas de difusión son el avance en la producción
industrial de la imagen, que abren posibilidades de “masificación” de los obje-
tos del arte. Una reproducción es, como la palabra lo indica, una repetición de
lo producido originalmente. Si bien conserva una capacidad de representación
determinada, pierde en “culidad” respecto al original (“aura”) en su condición
material. Esto es válido sobre todo si pensamos en el desarrollo de la fotografía
y el cine, que son las disciplinas en crecimiento en el contexto del propio Ben-
jamin. En la fotografía, la extracción de un momento del continuo del espacio/
tiempo, es la reflexión fundamental, para entender el carácter documental de la
preservación impresa en el papel fotosensible. La reproducción fotográfica en
otros formatos, implica un desgaste del negativo o la impresión originales. Con
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 125
las continuas reproducciones se pierde un poco —o mucho—, de las propieda-
des originales de la pieza. En el arte digital, una copia de (por ejemplo) una ilus-
tración, se puede copiar un número infinito de veces sin que el objeto original
pierda calidad. A esto se le llama transferencia 1:1 porque cada elemento de una
pieza se transfiere a la copia en la posición exacta del original.
4. Técnica y aprendizaje
El desarrollo de aplicaciones y experiencias en el espacio 3D es un tema amplio
y de una alta complejidad para los creadores de contenido. En términos educati-
vos, el tema se ha tenido que dividir en varias áreas de estudio, para el desarrollo
de proyectos complejos como: videojuegos, exposiciones, experiencias y anima-
ciones. En cierto sentido, es necesario un equipo de personas para los grandes
proyectos de categoría comercial. Sin embargo, actualmente es posible desarro-
llar proyectos terminados, que pueden ser exhibidos, compartidos o utilizados
como muestras de trabajo (demo reel). Esto abre un campo de oportunidad para
el desarrollo. Los interesados en abordar el aprendizaje en animación 3D, video-
juegos y aplicaciones tienen acceso a fuentes de aprendizaje que son posibles
gracias a la proliferación de Internet.
Los requisitos indispensables para internarse en los conocimientos de apli-
caciones 3D son: 1) una computadora personal con capacidad para desplegar y
conformar (render) gráficos en tres dimensiones, 2) conexión a internet de (por
lo menos) 40 megas de velocidad, para descargar, y mantener actualizadas las
aplicaciones y bibliotecas de contenidos (assets) de las aplicaciones en cuestión,
y 3) el manejo del idioma inglés, por lo menos a nivel de “comprensión” para
poder acceder a materiales y sitios web que comparten información técnica, con-
tenidos, plantillas y cursos completos.
El problema del hardware para el desarrollo de contenido audiovisual requiere
de tiempo y paciencia para adquirir las nociones necesarias para su manejo y
mantenimiento. Sin embargo, en el estado actual de la difusión de la informa-
ción (en You Tube por ejemplo) es posible acceder a un conjunto de fuentes orga-
nizadas y sistematizadas, que son vastas y confiables. Actualmente estamos en un
proceso para dejar atrás los viejos mitos de la supremacía de las marcas de equi-
pos de cómputo (PC vs Mac), los sistemas actuales han alcanzado estándares,
que les permiten mantenerse a un mismo nivel para el consumo de productos y
servicios digitales. Es decir, a la industria no le conviene mantener altos niveles
126 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
de desigualdad entre los equipos domésticos de los diferentes usuarios, ya que,
son los que consumen sus productos.
La exposición que revisamos anteriormente, para ejemplificar las formas
virtuales de presentación, fue elaborada con el motor gráfico Unreal Engine 4.
Actualmente, los desarrolladores de la plataforma han liberado la versión del
motor como Unreal Engine 5, con un conjunto de mejoras y ofertas para los crea-
dores audiovisuales que vale la pena mencionar. Un motor gráfico (engine) es un
organizador que combina elementos para ejecutarlos en una pieza compleja. En
un software como Unreal Engine, se ensamblan interacciones complejas entre: ele-
mentos, escenarios, niveles, personajes, mecánicas y todo lo necesario para com-
poner una pieza interactiva. En un motor se planifican acciones y secuencias
de acciones, pero para elaborar tales interacciones es necesario generar elemen-
tos (assets) que tengan ciertas características para su manipulación en el espacio
virtual.
5. Investigación y desarrollo
Los procesos en el aprendizaje de las herramientas técnicas de reproducción
en 3D, requieren de una estrategia educativa a largo plazo. Por tal motivo, pro-
pongo un modelo de investigación iterativa, para el aprendizaje y evolución de
los proyectos audiovisuales de los interesados en el campo digital 3D. Una itera-
ción es la repetición de una función autocontenida (con límites) con un conjunto
de pasos bien definidos (Gómez de Silva; 1998), para producir efectos de evolu-
ción sobre algún aspecto en particular. Un modelo de investigación con carácter
de iteración, es un conjunto de tareas que se pueden implementar de forma con-
secutiva y volver a implementar, para hacer nuevos intentos en un proceso con-
tinuo. En el caso de la aplicación de procesos en programación, o en el diseño
de algoritmos, para la implementación de Aprendizaje Profundo (Deep Learning),
es una forma de acumular repeticiones de comportamiento y analizar los datos
resultantes en una red neuronal continua (Goodfellowet et. al., 2016). Esto es
una forma de entender e implementar los conocimientos de los propios pro-
cesos de aprendizaje humanos. Esta forma de entender los procesos de apren-
dizaje, también se aplica a la solución de problemas (problem solving), donde
se plantea un objetivo por cumplir y una serie de dificultades que se encuen-
tran en el camino para su resolución (Robertson, 2005). Estas formas de abor-
dar metodológicamente los problemas nos sugieren algunos caminos regulares
para proponer diferentes tipos de solución. De tal forma que, para el problema
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 127
del desarrollo de procedimientos técnicos para la producción audiovisual, pro-
pongo tres fases, para un modelo de iteración en investigación y desarrollo, que
si bien se pueden aplicar a un número mayor de problemas en la propia produc-
ción (software de radiodifusión, cinematografía digital, videojuegos y otros), en
el caso de la imagen en 3D nos sirven como guía, para comenzar a implementar
un orden en el aprendizaje: 1) investigación 2) modelado y 3) experimentación.
En el siguiente diagrama (Fig. 1) se detalla el orden de los puntos fijos del
proceso y sus principales características:
Modelo de investigación y desarrollo
para la producción audiovisual
Investigación Modelado Experimentación
Recolección de Descripción Realización
información y Construcción de los modelos
Recursos Diagramas Pruebas
Físicos
• Descriptivos • Simulaciones
• Libros • Flujo • En taller / laboratorio
• Revistas • Componentes • Clientes o patrocinadores
• Artículos A • Posibilidades • Experimentos educativos Iteración
de Soluciones (repetición)
Recursos Observación
Digitales Teorización y y Registro
Propuestas de
• Reiterativos referenciales Solución • Grabaciones
• Bases de datos • Tablas de resultados
• Motores de búsqueda • Preguntas • Grupos de enfoque
• Curaduría de contenidos • Entendimiento • Liberación en plataformas
• Preparativos
Organización • Prototipos Retroalimentación
• Diseño y rediseño
• Jerarquización • Cuestionarios
• Prioridad de revisión • Encuestas
• Agenda de estudio • Análisis de datos
• Foros y concursos
Fig. 1 Modelo de investigación y desarrollo iterativo (elaboración propia)
La primera fase de la propuesta es la investigación. Como se indica en el dia-
grama, es un procedimiento de indagación desde diferentes fuentes, con el obje-
tivo de obtener un cumulo de información que posteriormente se tiene que
procesar, para obtener el mayor número de datos respecto al procedimiento que
deseamos aprender o desarrollar. En el caso del diseño de imagen en 3D, ten-
dremos que buscar: manuales técnicos, revistas especializadas en el tema, pági-
nas web con información complementaria, cursos online, videos informativos y
todos aquellos materiales que contengan el conocimiento sobre el diseño en 3D.
128 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
Posteriormente, es necesario jerarquizar la información en un orden de prioridad
para su revisión. Considero de alta prioridad los manuales de las aplicaciones o
los dispositivos que vamos a usar y posteriormente los documentos o videos que
contengan expresiones como: “introducción”, “fundamentos” o “primeros pasos”
para comenzar en orden ascendente en el nivel de complejidad de las diferen-
tes piezas informativas. Hay que calendarizar el procesamiento de lo investigado,
para dar una lectura profunda a cada documento que así lo requiera. Esta pri-
mera fase nos permite conocer detalles de los dispositivos o los programas que
quizás habíamos pasado por alto, por ejemplo, con qué mejoras complementa-
rias podemos optimizar el funcionamiento de los dispositivos, qué otros periféri-
cos mejoran la experiencia de uso (tabletas digitales, otros monitores, etc.,), cuál
es la historia en la evolución de lo que estamos explorando, y otros temas que
posiblemente nos ayuden a entender mejor lo que estamos investigando.
La segunda fase es el modelado. Básicamente, modelar es una figuración men-
tal que nos permite caracterizar de mejor manera un problema dado, o el funcio-
namiento de una dinámica específica (Robertson, 2005). La actividad de la mente
se puede representar o “deponer” en documentos para tener una visión más clara
de la forma en que deseamos proceder. La fase de investigación nos alimenta
con la información necesaria para describir los detalles técnicos y procedimen-
tales, en el funcionamiento de los dispositivos y el problema en sí, que estamos
enfrentando. El modelado nos ayuda a dar forma a la solución, por medio de la
figuración, para la posterior implementación de posibles soluciones. Los docu-
mentos de modelado pueden ser: diagramas, esquemas de funcionamiento, lis-
tas de componentes necesarios y todas aquellas representaciones gráficas que nos
aproximan a una hipótesis de solución del problema planteado.
Un documento recurrente de modelado audiovisual es el storyboard, que se
aplica a diferentes productos, el guion en texto también es un documento de
modelado. Sin embargo, la explicación gráfica de los momentos de una narra-
ción audiovisual nos acerca en mayor grado a la solución en imágenes, diálo-
gos, música, efectos y transiciones, que lo que lo hace el texto de base. En el
caso del diseño en 3D, los diferentes campos de estudio de la disciplina nos indi-
can los campos en que podemos comenzar a trabajar para modelar distintas por-
ciones de una solución audiovisual específica. Si pensamos en la elaboración de
una animación 3D, es necesario diseñar personajes, plantear escenarios, tener
una historia objetivo. En el caso de videojuegos: dinámicas de interacción, pro-
pósito del juego, tipo específico de mecánica de juego y otros más. Desde una
perspectiva del aprendizaje, los primeros objetivos son: realizar alguna pieza o
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 129
práctica, que refleje un objetivo específico en el largo camino de capacitación
con las herramientas.
La tercera fase es de experimentación. Instalar aplicaciones y comple-
mentos necesarios para la ejecución de programas, es una de las primeras for-
mas de la experimentación. Plantearse objetivos de aprendizaje a corto y largo
plazo, implica una serie de experimentaciones concretas que presuponen una
serie de errores y fallos. Ésta es la clave que da valor a los modelos de iteración:
el fallo y el error como factor necesario, para la evolución y perfeccionamiento
de una técnica o manejo técnico. Si lo llevamos más allá, también es la forma de
desarrollar la técnica misma. Es decir, ésta es la forma en que surge el conoci-
miento basado en la experiencia (empírico), que tiene tanta utilidad en cualquier
proceso. Investigar sobre un campo de estudio, modelar soluciones y probar-
las, son formas de aproximarse a cualquier problema. El secreto del éxito en
dichas empresas es la capacidad de probar soluciones, asimilar errores, registrar
los logros y los fracasos y, posteriormente, repetir el proceso. En la producción
audiovisual, hay tantos factores por tomar en cuenta, que es necesario ejercitar la
capacidad de aceptar los fallos, tomar nota y seguir adelante. Es probable que en
la primera iteración no se logre el objetivo planteado (diseño, animación o video-
juego) pero el conocimiento obtenido tras la repetición del proceso completo,
dará resultados progresivamente. Llevar un método bien definido también per-
mite compartir con otros estudiantes los resultados de las pruebas. Esto ayuda
a identificar en qué partes del proceso se ubican nuevos problemas, pero tam-
bién permite, a otros interesados, involucrarse en el proceso para contribuir a
la solución. Existen estrategias de registro de las pruebas, que se realizan con
un software determinado. Por ejemplo, es posible registrar cada iteración con la
fecha en que se elaboró o agregando nomenclaturas especiales como: modelado
de polígonos V01, prueba de iluminación 1.0, práctica de aplicación de efec-
tos 01032022. En el primer caso podemos agregar el indicativo de la “versión” y
posteriormente cambiar los números (V02, V03…V90, etc.,), el segundo caso es
similar, pero con el uso de decimales (1.1, 1.2,1.3… 2.0, 2.2. 2.3, etc.,) y el ter-
cero es por la fecha de registro. Esto permite llevar una bitácora de evoluciones
progresivas que, a largo plazo, nos mostraran claramente la curva de evolución y
mejoramiento en la materia.
En síntesis, los procedimientos propuestos son una forma de abordar los pro-
blemas de investigación y desarrollo en un campo complejo como el de la pro-
ducción audiovisual. En los siguientes apartados mostraremos un desglose de los
problemas relacionados con el diseño 3D y la forma en que es posible seleccio-
nar diferentes “puntos de entrada” para solucionar problemas específicos. Como
130 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
veremos más adelante, desarrollar piezas con calidad expresiva, como el ejem-
plo de Radiohead, es muy complicado, pero no es imposible si implementamos
un procedimiento claro de solución. Es importante recalcar, que cada estudiante
encontrará sus propias estrategias complementarias, así como un conjunto dis-
tinto de fuentes para documentarse en la fase de investigación, la propuesta es
solo una guía de procedimientos, para un comienzo sugerido.
6. Los cinco campos de estudio 3D
Los primeros pasos para generar elementos interactivos en el espacio 3D se
dividen en campos de estudio que constituyen disciplinas en sí mismos. Para
sintetizar, podemos nombrar los campos necesarios para generar una pieza inte-
ractiva audiovisual completa, de la siguiente manera: 1) modelado y escultura,
2) articulación (rigging) y animación, 3) escenarios, materiales y texturizado, 4)
iluminación (lighting) y efectos visuales (VFX) y 5) registro, grabación y navega-
ción. Estos campos no son cerrados; según las necesidades de interactividad, se
expanden a nuevos tipos de estudio como: la física de los materiales virtuales, el
comportamiento de iluminación y el curso del tiempo en el espacio virtual, la
perspectiva y el posicionamiento de la cámara para el registro, la animación y la
reproducción, entre otros. Por lo tanto, los que proponemos son campos genera-
les que sirven de introducción al tema de las piezas virtuales terminadas.
a) Modelado y escultura
La herramienta de modelado que cumple con el propósito de proporcionar todas
las características y generar elementos terminados, transferibles a otras aplicacio-
nes 3D, es Blender (3.1) un proyecto de software de código abierto (GNU) que al
paso de los años se ha convertido en una herramienta versátil accesible para el
aprendizaje de los principales conceptos del campo de estudio.7 El modelado y
la escultura son los primeros pasos en el aprendizaje para el desarrollo de perso-
najes, escenarios y diversos objetos para una escena (props). De inicio, el entorno
virtual está vacío; en el caso de Blender, podemos descargar algunas muestras
de animación que han elaborado miembros de la comunidad, para explorar el
entorno de trabajo y las principales funciones de navegación. Las disciplinas
7
Para la documentación completa y la descarga gratuita del software: https://www.blender.
org/
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 131
artísticas que preceden al modelado virtual son, precisamente, la escultura y
la arquitectura, con materiales y técnicas que se elaboraban en los talleres de
artistas y artesanos. Las funciones de cualquier aplicación de modelado (Zbrush,
Maya, Cinema 4D, por ejemplo) utilizan la terminología y los procedimientos de
las llamadas “Bellas Artes”. Las bases teóricas para el modelado de personajes en
animación se encuentran en las técnicas tradicionales en dos dimensiones, que
ahora se trasladan y amplifican para producir elementos tridimensionales funcio-
nales. En el siguiente apartado abundaremos en la animación y su técnica.
El diseño de personajes tiene sus raíces en las animaciones clásicas en dos
dimensiones, cuya tradición se mantiene con productos como las “caricaturas”
(cartoons) y la animación japonesa por celdas (anime).8 El diseño de escenarios
proviene de la arquitectura, y su evolución para la animación, se encuentra en la
síntesis y modificación de las formas para el cumplimiento de los propósitos téc-
nicos de la realización.9 En otras palabras, todas las formas técnicas de la era de
la animación 2D son las bases fundamentales para entender las nuevas dinámi-
cas 3D.
b) Articulación y animación
Una figura modelada necesita un conjunto de directrices funcionales que le per-
mita realizar ciertas acciones en los escenarios virtuales. Para un ciclo de cami-
nata, un personaje modelado debe tener los puntos de intersección entre las
partes, que sean flexibles sobre parámetros de la vida real. La articulación de per-
sonajes (o rigging) es un campo de estudio que proviene del entendimiento de
la anatomía humana funcional. Las mecánicas del cuerpo se trasladan al espa-
cio virtual en la forma de “controles” de posibilidades de movimiento. Esto se
puede relacionar fácilmente con la tradición de la fabricación de marionetas.10
Un modelo con “esqueleto funcional” se puede insertar en un número infinito de
escenarios y duplicarse igual número de veces.
La animación tradicional se basa en el entendimiento y el manejo de la rela-
ción espacio tiempo. Un objeto se desplaza en el espacio, y su recorrido tiene
8
Para la técnica en diseño de personajes: Stephen Silver. (2017). The Silver Way: Techniques,
tips, and tutorials, for effective character design, s/c, Design studio press.
9
Para la técnica en diseño de escenarios: Mike S. Fowler. (2002.). Animation Background Lay-
out: from student to professional, Ontario, Fowler Cartoning Inc. Publishing.
10
Para la técnica tradicional de armado de marionetas: Edwin Salas Acosta. (s/a). Mecanismos
de marioneta de acción directa, Italia, Editorial Libros de Godot. George Latshaw. (2000). The com-
plete book of Puppetry, New York, Dover Publications.
132 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
una medida de tiempo determinada. Esta relación elemental de los estudios
de la Física, sirve para entender la proyección de cualquier cosa en el escena-
rio. La técnica de animación de personajes toma en cuenta estas relaciones y las
entiende de manera tal que la representación en pantalla cumpla con un prin-
cipio de credibilidad, es decir, que el espectador sienta que el objeto animado se
mueve siguiendo los criterios de la realidad fáctica.11
c) Escenarios materiales y texturizado
Las acciones de los personajes suceden en un “mundo” posible, es decir, se
requiere un espacio con ciertos límites, para colocar los elementos que van a
interactuar para construir la pieza terminada. Un escenario cumple esta función.
El diseño de espacios virtuales requiere de aspectos que intervienen en las posi-
bilidades que se ofrecen para la visualización o interacción. Aspectos como: el
tipo de terreno, la amplitud del espacio total, las subdivisiones de área, la inte-
racción total y parcial por zonas, el clima, la hora del día, el tipo de iluminación,
por mencionar algunos, constituyen un campo de estudio en el que los interesa-
dos pueden profundizar en años de investigación.
En el caso del motor gráfico Unreal Engine 5 el diseño de escenarios se puede
realizar por medio de esquemas de planificación a nivel de la arquitectura (maps,
schemes and blueprints) o por medio de herramientas de automatización, que per-
miten “poblar” (populate) zonas con numerosos elementos prediseñados, dando
énfasis al proceso creativo, por encima de la rigidez de los efectos en la reali-
dad. Los límites mínimos en el diseño libre de escenarios son la navegabilidad de
los espacios y la densidad de elementos y efectos que pueden rebasar el “presu-
puesto” (budget) de tamaño de memoria virtual, para cargar y mantener los ele-
mentos en activo.
d) Iluminación y efectos visuales
Uno de los elementos más complicados en el diseño 3D son los factores de ilu-
minación. El problema radica en las características necesarias para desplegar
diferentes tipos de efectos de iluminación, las cuales utilizan los recursos más
11
Para la técnica de animación 2D: Richard Williams. (2012). The Animator´s Survival Kit: A
manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet ani-
mators, United Kingdom, Farrar, Straus and Giroux.
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 133
costosos de la computadora. En otras palabras, para poder probar efectos com-
plejos de iluminación (y para reproducirlos), se necesitan componentes especia-
les que estén en perfecta sincronía con el software de desplegado. Las bases del
conocimiento en iluminación se encuentran en los estudios formales de la óptica
y el comportamiento de la luz. Una disciplina que ha generado una gran canti-
dad de conocimientos acumulados en tal sentido es la fotografía. Unreal Engine
5 utiliza un método de iluminación especial que lleva el nombre de Lumetri y es
una combinación de técnicas y estrategias de aprovechamientos de recursos para
efectos realistas en la emisión y comportamiento de la luz.
Conclusión
Los objetos virtuales son posibles gracias a la interacción entre el software y el
hardware. La estabilidad en el funcionamiento de los dispositivos es necesaria
para desarrollar contenido con sus herramientas y, posteriormente, exhibirlas.
Los criterios de elaboración y muestra se heredan de los conocimientos acumu-
lados en las Bellas Artes y en las teorías de la percepción visual. El espacio vir-
tual es un nuevo escenario para el posicionamiento de obras digitales que poseen
características únicas. El entendimiento de estas nuevas posibilidades es de inte-
rés educativo si pensamos en el campo de la Producción Audiovisual.
Los objetos virtuales de carácter expresivo nos muestran un conjunto de posi-
bilidades para desarrollar contenido audiovisual original. En el estado actual
del desarrollo tecnológico es posible tener acceso a herramientas completas de
manera gratuita. En un sentido educativo, la difusión de la información permite
sugerir un camino de aprendizaje a largo plazo para abordar los nuevos proble-
mas de los nuevos escenarios interactivos digitales.
El contenido del presente capítulo se enfoca, principalmente, en las posibili-
dades que ofrecen las nuevas tecnologías 3D para la producción de contenidos
audiovisuales. Para los estudiosos de la especialidad en producción audiovisual,
el tratamiento de dichos temas, así como de las aplicaciones y plataformas que
los posibilitan, es importante para la investigación y el desarrollo de nuevos cam-
pos de elaboración de contenidos. Los apartados se acompañan de referencias
bibliográficas suficientes para que los interesados puedan comenzar su propio
camino de estudio de acuerdo con intereses y objetivos de realización, sin dejar
de lado la visión panorámica a los diferentes campos que componen la totalidad
de las piezas terminadas.
134 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
El resultado es un documento didáctico e informativo, abierto a correccio-
nes y adiciones futuras, para que los interesados puedan enriquecer y desarrollar
sus propios proyectos. El camino en el desarrollo de experiencias, aplicaciones,
gráficos en movimiento, animaciones y videojuegos, es largo y complicado, pero
asequible en las condiciones actuales de las fuentes de información disponibles,
las capacidades técnicas de los equipos domésticos de trabajo y la facilidad de
encontrar sofware libre o gratuito para comenzar la práctica de forma inmediata.
KID A MNESIA (ficha técnica)
Desarrollador: [namethemachine] x Arbitrarily Good Productions
Editora: 2021 Epic Games, Inc.
Fecha de lanzamiento: 18.11.21
Anexo de requisitos mínimos para ejecutar la aplicación:
Sistema operativo: Windows 10 de 64 bits
Procesador: Intel Core i5-2300 | AMD FX-4350
Memoria (RAM): 8 GB
Almacenamiento: 10 GB
DirectX: DirectX 11
Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce GTX 760 | Tarjeta Radeon equivalente
Otros: Capacidad de desactivar V-Sync: Sí
Referencias
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interpretación de las artes visuales. Dirección General de Publicaciones y Fo-
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Williams, R. (2012). The Animator´s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles
and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Anima-
tors. Farrar, Straus and Giroux.
Sitio web:
https://www.epicgames.com/store/es-MX/p/kid-a-mnesia-exhibition
Mediación multimodal.
Hacia un diseño crítico
y no-sensonormativo
de experiencias interactivas
Laura Georgina Bordes Muller y Jarret Julián Woodside Woods
Nuestro objetivo es proponer algunos puntos a considerar cuando se llega al
momento de concebir una experiencia interactiva desde una perspectiva crítica
y no sensonormativa. Pretendemos que estudiantes de comunicación, artistas y
creadores reflexionen acerca de la pertinencia en el uso de distintas medialida-
des,1 modos semióticos y tecnologías de la comunicación en el momento de desa-
rrollar / mediar ciertas experiencias.
A lo largo del texto, incorporamos argumentos provenientes de disciplinas
como arte-educación, pedagogía crítica, semiótica, estudios intermediales, estu-
dios multimodales, multiliteracidades y retórica intermedial, pues nos permiten
sentar bases teórico-conceptuales sobre lo que implica el diseño crítico y no sen-
sonormativo de experiencias interactivas. Queremos reflexionar sobre los pro-
cesos creativos y desentramar la relevancia de tener como objetivo del diseño
de una experiencia interactiva la generación de discursos críticos, en lugar de
contemplar el uso de tal o cual medialidad sólo por su efecto estético. Y si bien
lo anterior no es algo negativo, elegir una medialidad atendiendo únicamente a
dicho efecto hace que se corra el riesgo de limitar aproximaciones más críticas al
no concebir la experiencia como una situación que implica varias capas discursi-
vas y de interacción.
1
Por medialidad entendemos un canon de representación. Es decir, las convenciones semió-
ticas, sociohistóricas y cognitivas involucradas en aquello que coloquialmente llamamos medio,
pero contemplando su historicidad, devenir, connotaciones, configuraciones en particular y usos
dependiendo de cada época y contexto. En este sentido, una medialidad (como “programa de tele-
visión” o “película”) no requiere estar ligada a un soporte en específico (“televisor” o “sala de cine”,
respectivamente) para concebirle y analizarle.
137
138 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
Nuestras reflexiones se ofrecen como recurso formativo para realizadores
que busquen trascender las tendencias mediales en boga; quisiéramos desper-
tar interés en el desarrollo de experiencias críticas donde la medialidad sea pen-
sada en función de cada situación comunicativa, evaluando su elección como
complemento y no como un fin de la misma. Consideramos importante no dar
por sentado que la tecnología más reciente ha de ser necesariamente la más per-
tinente, pues en muchas ocasiones existen otras medialidades, incluso algunas
consideradas en desuso, que pueden ser más pertinentes para el desarrollo de
discursos críticos en una situación en particular. Esto, sobre todo, si se busca
desarrollar experiencias interactivas que contemplen criterios incluyentes y que
apelen a distintas corporalidades.
Para ilustrar lo anterior, más adelante abordaremos el problema desde el
diseño de una experiencia de mediación museística interactiva en concreto: la
exposición Ser fuego. Muralismo multisensorial, la cual fue inaugurada el 28 de
abril de 2022 en el Museo Cabañas, en la ciudad de Guadalajara. Ser fuego se
concibió como una exposición multisensorial, interactiva e incluyente que, desde
una perspectiva crítica y pedagógica, complementara la experiencia de admirar
los murales de José Clemente Orozco localizados en la Capilla Mayor de dicho
museo, siendo la obra protagónica el mural El hombre de fuego. La exposición
ofreció diversos estímulos verbales, visuales, sonoros, táctiles, performativos y
olfativos que permitieran potenciar / expandir la experiencia estética, reflexiva y
discursiva en torno a los murales que hemos elegido como ejemplo. A efecto de
tal objetivo, se desarrollaron materiales que fueran accesibles para una diversi-
dad de públicos de distintas edades con o sin alguna discapacidad, cuestión que
explicaremos más adelante.
1. Problemáticas iniciales
A lo largo de nuestra trayectoria profesional, hemos identificado algunos proble-
mas al momento de pensar en la mediación de experiencias y su relación con el
uso de tecnologías, los cuales podríamos enlistar como sigue:
1. los planes de estudio dedicados a diversas disciplinas creativas se plantean
desde una perspectiva hiperespecializada que da protagonismo a distintos
medios de manera aislada, promoviendo el “deber ser” y las “buenas prác-
ticas” a su alrededor, en lugar de ofrecer herramientas críticas para enten-
der cada medialidad desde su propia gramática;
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 139
2. lo anterior implica que, muchas veces, comunicadores, artistas y creadores
elijan medialidades sin evaluar su pertinencia discursiva, ocasionando que
se diseñen experiencias efectistas en las que el medio queda por encima
del discurso;
3. en lugar de que se piensen por igual, contenido y medialidad, como una
puesta en situación, la experiencia está definida por lo técnico, y no la cir-
cunstancia como un todo;
4. esto ocasiona vacíos a nivel discursivo, ya que las experiencias se piensan
unidimensionalmente y devienen en reduccionistas;
5. lo cual, además, favorece la perpetuación de lógicas hegemónicas y de
exclusión.
Al formar artistas, comunicadores y creadores, se suele hacer énfasis en el uso
de las tecnologías per se (visuales, sonoras, audiovisuales, plásticas, etcétera), así
como en las “buenas prácticas” a su alrededor que demarcan los lineamientos de
un “deber ser” en ese campo disciplinar, en lugar de ofrecer herramientas críticas
que permitieran comprender las posibilidades creativas y expresivas de las sus-
tancias semióticas involucradas. Lo anterior da pie a que, en el momento de rea-
lizar una obra, creadores y realizadores elijan un medio específico por el medio
en sí, como posicionamiento disciplinar (“soy pintor”, “soy cineasta”, “soy fotó-
grafa”), y no en función de las posibilidades de cada medio para potenciar una
cierta experiencia discursiva. Esto afecta en el diseño crítico de experiencias inte-
ractivas, porque primero se piensa en la medialidad y posteriormente se adapta
el contenido a sus posibilidades y limitaciones.
La ausencia de abordajes integrales decanta en diseños reduccionistas; es
decir, se descuida la posibilidad de construir discursos complementarios que
puedan derivarse del mismo material y jugar a favor del proyecto. Tal cosa es
relevante, ya que el contenido diseñado siempre se encuentra inserto en diver-
sos contextos: expositivos, geográficos, sociodemográficos e incluso sensoriales,
los cuales pueden potenciar o contradecir el mensaje. Buscamos poner sobre la
mesa la incorporación de otras perspectivas en los diseños de experiencias. Para
ello, partimos de la premisa de que el mundo es multisensorial y multimodal, y
que toda producción se inserta en una “matrioshka” de diseños que interpelan
a lo que Boaventura de Sousa define como una ecología de saberes (de Sousa,
2006, p. 26).
Proponemos integrar, al proceso del diseño de experiencias interactivas, un
abordaje crítico que someta a revisión nuestras prácticas al elegir un medio
con el objetivo de identificar posibles contradicciones comunicativas y vacíos
140 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
discursivos. Un abordaje crítico para la creación de este tipo de experiencias
requeriría de literacidades para lidiar con la diversidad de medios disponibles,
así como para dimensionar sus implicaciones sociales.2 Esto es relevante ya
que, si se carece de un escrutinio crítico, se pueden favorecer y perpetuar lógi-
cas hegemónicas y de exclusión. Es decir, aunque el diseño de experiencia pro-
puesto sea considerado de vanguardia por la medialidad utilizada, si el discurso
es reduccionista, se corre el riesgo de que todo el proyecto sea en realidad con-
servador y excluyente.
2. Sobre el “diseño” de experiencias
Por experiencia nos referimos a un fenómeno situado, el cual es atravesado
tanto por las particularidades corporales y sensoriales de cada individuo, como
por el contexto cultural en el que éste se forma y desenvuelve. Una experien-
cia no sólo ocurre o se vive, también se media: a) por la circunstancia particu-
lar en la que ocurre, b) por el cuerpo y la memoria sensorial de quien la vive, y
c) por diversas condicionantes culturales. En palabras de Joan Scott, “una expe-
riencia es colectiva y también individual. La experiencia puede confirmar lo que
ya se sabe (vemos lo que hemos aprendido a ver), o contrariar lo que se ha dado
por sentado (cuando distintos significados entran en conflicto ajustamos nuestra
visión para tomar en cuenta el conflicto o resolverlo” (Scott, 1991, p. 793).3 Ade-
más, una experiencia implica una doble mediación: la que se vive a partir de los
sentidos, y la que se genera cuando le damos sentido a partir de un marco cogni-
tivo atravesado por el lenguaje y otras convenciones discursivas.
Para The New London Group, la noción de “diseño” puede aludir tanto a la
estructura organizacional (o morfología) de un producto, como al proceso en sí
de diseñar algo (The New London Group, 1996, pp. 73-74). Plantean que cual-
quier actividad semiótica contempla tres elementos del diseño: Diseños disponi-
bles (Available Designs), Diseñar (Designing) y Lo rediseñado (The Redesigned), y que
la creación de sentido “es un proceso activo y dinámico, y no algo gobernado por
2
Daniel Cassany plantea que “el término más preciso y generalizado para referirse a las prác-
ticas de comprensión de escritos es literacidad” (2006, p. 38), que proviene del vocablo inglés lite-
racy. El autor considera que ‘literacidad’ tiene un sentido más amplio que ‘alfabetización’, ya que
contempla la capacidad de interpretar y crear, así como varios procesos actitudinales y cognitivos
(pp. 39-40), lo cual permite trasladar el concepto no sólo a lo verbal, sino a otras prácticas media-
les (p. 43).
3
Todas las citas provenientes de referencias en idiomas distintos al castellano fueron traduci-
das por nosotrxs.
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 141
reglas estáticas” (p. 74). Diseñar (dar forma a significados emergentes) implica la
re-presentación y recontextualización —y no sólo la mera repetición— de Dise-
ños disponibles (p. 75). Es decir, Diseñar transforma el conocimiento “al producir
nuevas construcciones y representaciones de la realidad”, pues incluso escuchar,
hablar, leer y escribir son actividades productivas, “formas de Diseñar para uno
mismo” (p. 76). Finalmente, el resultado de Diseñar implica un nuevo signifi-
cado, “algo que los hacedores de sentido rehacen por su cuenta [...], Lo redise-
ñado puede ser creativo o reproductivo en relación a los Diseños disponibles (p.
76). The New London Group parte de la idea de que el conocimiento humano
“se inserta en contextos sociales, culturales y materiales” (p. 82), razón por la
que plantean que una práctica pedagógica implica cuatro factores:
a) Práctica situada (Situated Practice), que apela a la inmersión en la expe-
riencia y al uso de discursos presentes en la cotidianidad de los estudian-
tes, así como a la simulación de relaciones que ocurren en lugares de
trabajo y espacios públicos.
b) Instrucción abierta (Overt Instruction), contempla el entendimiento
sistemático, analítico y consciente sobre lo que se está aprendiendo.
c) Encuadre crítico (Critical Framing), cuando se toma distancia de aque-
llo que se está estudiando para abordarlo de manera crítica, contemplando
su contexto social y cultural.
d) Práctica transformada (Transformed Practice), alude al hecho de trans-
ferir la práctica de la creación de sentido en aquello que ha sido estudiado
en otros contextos y entornos culturales (pp. 83-88).
Podemos entender el diseño de experiencias como una práctica retórica, pues
diseñar algo no se basa en la simple transferencia de patrones, figuras o proce-
sos, sino en reconocer al diseño como parte de un modelo comunicativo (Joost
& Scheuermann, 2007, pp. 4-5). Gesche Joost y Arne Scheuermann argumentan
que la ocasión o escenario, el contenido, el objetivo y los medios de un diseño
están interrelacionados en un sistema compartido que se dispone de cierta
manera dependiendo del impacto que se desea lograr: “el proceso de diseño se
basa en decisiones estratégicas de comunicación que aspiran a la efectividad” (p.
5). Además, dichos analistas plantean que los métodos del diseño generan emo-
ciones desde dos planos: uno ‘representacional’, que tiene que ver con el con-
tenido representado, y otro ‘presentacional’, que tiene que ver con los efectos
estéticos y sensoriales que ofrece (p. 9).
142 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
El diseño de experiencias implica una ‘puesta en situación’; es decir, la con-
figuración particular de un cúmulo de estímulos para lograr un objetivo. La
definición de ‘puesta en escena’ propuesta por Patrice Pavis es pertinente para
comprender lo anterior, pues la concibe como “un sistema sintético de opcio-
nes y de principios de organización [...]. La puesta en escena es un concepto
abstracto y teórico, una red más o menos homogénea de elecciones y de obli-
gaciones” (Pavis, 2000, p. 24). Entonces, en tanto elección y delimitación de
estímulos, un diseño de experiencia deviene en situación retórica pues implica
tomar en cuenta a quién está dirigida, así como los posibles efectos ligados a sus
particularidades sensoriales y al contexto o circunstancia en el que ocurre.
Por otra parte, John Dewey considera que cada experiencia viviente debe su
riqueza a las ‘reverberaciones quedas’, aquellas experiencias tempranas que son
la lengua materna de la imaginación (Dewey, 2008, p. 20). Él argumenta que
toda experiencia ocurre en las interacciones implicadas en el proceso mismo de
la vida, y que ésta marca una distinción entre lo que hubo antes y lo que hubo
después.
Dewey afirma que toda experiencia es emocional, aún cuando su última
forma sea intelectual, pues cuando ocurrió fue emocional, deliberada y volunta-
ria. Para él, la experiencia no tiene que ver tanto con la magnitud, sino con que
sus características, intensas o sutiles, resumen en sí todo lo que ese fenómeno
puede ser (pp. 41-65). Cabe aclarar que una interpretación superflua de lo ante-
rior puede derivar en diseños que busquen el efectismo y la espectacularización
banal y pasajeras; es decir, experiencias condescendientes que no plantean un
reto al espectador. Carmen Mörsch lo llama “síndrome de los ojos brillantes”, y
consiste en pensar que teoría, crítica y reflexividad no son necesarias “mientras
el brillo en los ojos de los niños asegure que lo que se hace es lo correcto y tiene
sentido” (Mörsch, 2015, p. 15). Y si bien no siempre debe haber un reto, con-
sideramos pertinente reconocer, al igual que Mörsch, “el carácter dominador y
gubernamental del imperativo de la felicidad” ya que, “en vista de las actuales
circunstancias patriarcales y racistas [...]. Los ojos brillantes no son la única cosa
por la que luchar” (p. 15).
Apostamos por un posicionamiento crítico que asuma la politicidad del acto
comunicativo, pues un proyecto educativo que busque reconstruir el tejido social
y entender el contexto en el que se inserta “no puede limitarse a ofrecer espa-
cios de confort emocional inmediato”, sobre todo cuando se quiera interpelar a
comunidades dominadas por violencia y exclusión (Hernández, 2019, p. 365).
Hablamos de experiencias cuyos contenidos habiten la extrañeza, el cuestiona-
miento y la incomodidad. Que se presenten como pregunta donde no todo está
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 143
dicho y donde el espectador participe en la generación de conocimiento. De ahí
la relevancia de preguntar cuál sería la herramienta de mediación más pertinente.
Como plantea Luis Camnitzer, que haya la posibilidad de una explicación total y
exhaustiva de una obra de arte la invalida, no por el hecho de ser explicada, sino
porque dicha posibilidad señala que el medio elegido para hacer la obra no fue
el correcto: “si simplemente el explicarla con palabras puede agotar la obra, sin
dejar residuos explicables, hay algo allí que no está funcionando bien”. El artista
considera que, si la comunicación no funciona bien y el público no entiende, no
podemos culpar al público, pues probablemente “no fuimos capaces de diseñar
un corredor apropiado” o “no nos estamos dirigiendo al público correcto” (Cam-
nitzer, 2017).
3. Revisemos la idea de “interactividad”
Nos posicionamos en una perspectiva semiótica que concibe textos y discursos
como construcciones sociales realizadas por múltiples actores, y donde el lector es
considerado “un interlocutor que el texto halla delante de sí; el texto, a su vez, cons-
truye a su lector o espectador, dándole un espacio activo y guiándolo por cierto
recorrido” (Zecchetto, 2002, pp. 18-19). Situamos al espectador como lector y a
la experiencia diseñada como texto que convoca al lector a introyectarla, transfor-
marla y complementarla. Como argumenta Jorge Wagensberg, la interactividad
significa conversación, por lo que no debemos confundir tecnología con interacti-
vidad: “pulsar un botón para poner en marcha un proceso preprogramado es sólo
una caricatura” (Wagensberg, 2001, p. 23). Al reflexionar sobre la museología
científica, Wagensberg distingue tres clases de interactividad con el espectador:
• Interactividad manual o de emoción provocadora (Hands on): una con-
versación genuina de manipulación del objeto real de la naturaleza sin
intermediarios implica meterse en la piel del científico.
• Interactividad mental o de emoción inteligible (Minds on): es desper-
tar emociones sobre la inteligibilidad al distinguir lo esencial de lo accesorio
al ver qué hay de común entre lo aparentemente distinto y asociando ideas
con la vida cotidiana.
• Interactividad cultural o de emoción cultural (Heart on): prioriza las
identidades colectivas del entorno; evita que el proyecto sea clónico, pues
provee de emociones culturales a los propietarios de tal cultura, y un valioso
punto de vista al forastero (p. 23).
144 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
Toda experiencia u obra en contexto ofrece elementos que implícita o explí-
citamente generan una reacción. Esto nos posiciona en lo que se conoce como
“affordances”, definidas como “una relación entre las propiedades de un objeto
y las capacidades del agente que determina cómo podría usarse el objeto” (Nor-
man, 2013, p. 11). ¿Cómo se pueden sugerir ciertos affordances? Donald Nor-
man plantea que. a partir de significantes, entendidos como cualquier marca
o sonido, cualquier indicador perceptible que comunica un comportamiento
apropiado. Éstos pueden ser deliberados e intencionales, como un letrero en
una puerta con la frase “empuje”, o accidentales e involuntarios, como cuando
seguimos un rastro visible hecho por otras personas que caminaron previa-
mente por un terreno y que nos permite determinar la mejor ruta (p. 14). ¿Y
qué es ese algo con lo que interactuamos y reconocemos como parte de esta
relación provocación-interpretación? Johanna Drucker ofrece una definición
de interfaz relevante para examinar el tema de la interacción, pues la con-
cibe no como un objeto, sino como “el espacio de affordances y posibilida-
des estructuradas bajo cierta organización para usarse, [...] es un cúmulo de
condiciones, relaciones estructuradas, que facilitan que ciertos comportamien-
tos, acciones, lecturas o eventos ocurran” (Drucker, 2013, párr. 31). Entonces,
todo diseño de experiencia implica affordances que nos invitan a interactuar
de cierta manera.
Lars Elleström propone tres acepciones de la noción “medio”: a) medios bási-
cos (basic media), que apelan a si su sustancia semiótica es textual, visual, sonora,
audiovisual, performativa, etcétera; b) medios calificados (qualified media), que
implican facetas históricas, culturales, sociales, estéticas y comunicativas (lo
que normalmente llamamos “género” o “medio”); y c) medios técnicos (tech-
nical media), es decir, el objeto o soporte donde se “realiza”, “media”, “muestra”
o “materializa” física o digitalmente una obra (Elleström, 2010, p. 5). Estas tres
acepciones se hacen presentes en el diseño de una experiencia: se eligen una o
varias sustancias semióticas, se dialoga con una o varias convenciones discursi-
vas, y se configura uno o varios soportes como parte de la puesta en situación.
Cada uno de estos planos abre la posibilidad de interactuar de distintas formas
con una obra, y también permite ofrecer discursos complementarios derivados
del mismo material.
Desde el plano de la sustancia semiótica (basic media) se pueden diseñar situa-
ciones ideastésicas, entendiéndolas como la posibilidad de hacer “sentir concep-
tos” a partir de un estímulo sensorial (Nikolić, 2016, p. 42). Por ejemplo, esto
apela a la diferencia entre usar el color rojo como mera cualidad estética, o para
aludir a una situación de peligro, violencia o enojo, suscitando una respuesta
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 145
tanto estética como retórica (ver Woodside, 2021, pp. 466-467). Desde el plano
de las medialidades como convenciones discursivas (qualified media), se puede
jugar con el horizonte de expectativas (ver Jauss, 1982, pp. 23-24), como cuando
Orson Welles diseñó su reinterpretación de The War of the Worlds, de H. G. Wells,
bajo la convención “reportaje radiofónico”, y no como “radionovela”, ocasio-
nando que el público interactuara de una manera insospechada con la obra; o
cuando Oliver Stone incorporó dibujos animados para representar escenas vio-
lentas en Natural Born Killers.
Finalmente, el plano del soporte (technical media) permite ofrecer formas de
interacción desde la materialidad. Por ejemplo, no es lo mismo interactuar con
una novela gráfica en un soporte “libro”, que en un soporte “periódico”, como
hicieron Félix Delep y Xavier Dorison con La Gazette du château, reinterpretación
de Animal Farm de George Orwell; o presentarla como grafitis / viñetas disper-
sas por la ciudad, como hizo Tito na Rua con la novela gráfica / viñetas de arte
urbano Zé Ninguém. Y no impacta, de la misma manera, si una escena es repre-
sentada en dos soportes diferentes, como ocurre con la obra escultórica Great
Deeds Against the Dead, de los hermanos Chapman, ¡en contraste con Grande
hazaña! con muertos!, grabado de Francisco de Goya en el cual se inspiraron. Es
decir, cada plano (de la sustancia semiótica, de las convenciones discursivas o
del soporte) ofrece múltiples posibilidades para generar distintas formas de inte-
ractuar con la misma obra.
4. Hacia una mediación multimodal crítica
Si consideramos que, “para poder participar en discursos y prácticas es necesa-
rio tener conocimientos de y habilidades para esos discursos y prácticas” (Moje,
2010, p. 69), la transmisión de una experiencia dependerá en gran medida del
acceso que nuestros públicos tengan al campo discursivo al que nuestro diseño
pertenece, esto nos obliga a revisar las pedagogías implicadas sobre lo que comu-
nicamos y la manera en que lo comunicamos.
Todo material comunicativo “enseña” algo, aunque su contenido no verse
sobre enseñanza. Se comunica desde un lugar, desde una posición jerárquica y
con determinados medios que convocan a ciertas poblaciones, mientras se exclu-
yen a otras. Todo contenido enseña aún en sus ausencias, por lo que todo gene-
rador de contenidos se coloca, de cierta manera, en el lugar de un pedagogo,
mientras que los diseños toman cierta forma de material educativo. De ahí que
sea importante someter los diseños de experiencias a una revisión pedagógica,
146 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
sobre todo si tienen un fin interactivo, además de asumir, tal como plantea Paulo
Freire, la politicidad de la práctica educativa (Freire, 1996, pp. 51-52).
De acuerdo con Freire, una misma comprensión de la práctica educativa y
una misma metodología de trabajo “no operan necesariamente en forma idéntica
en contextos diferentes. La intervención es histórica, es cultural, es política, [...]
las experiencias no se pueden trasplantar y es preciso reinventarlas” (p. 53). Ade-
más, habría que tener presente que se corre el riesgo de caer en contradicciones,
algo que Freire considera un obstáculo para la educación, pues si el educador se
plantea bajo un discurso progresista, pero tiene prácticas retrógradas o autorita-
rias, “aunque los discursos sean progresistas, su verdadero discurso será autori-
tario” (p. 61).
Al diseñar una experiencia es importante cuestionar cuáles discursos se vali-
dan y cuáles se invisibilizan en la implementación del diseño. Boaventura de
Souza ilustra este deslinde a partir del concepto “monocultura”, entendida como
la reducción de la diversidad de la realidad (de Sousa, 2006, p. 23), donde
toda alternativa a lo hegemónico es invisible, descartable, desechable (p. 25).
Además de lo anterior, consideramos que esto implica también, idealmente, ser
críticos con respecto a las prácticas detrás del proceso creativo, como otorgar
créditos pertinentes a quienes colaboran o de quienes se toma algún referente, u
ofrecer una remuneración justa a las personas implicadas.
Lo anterior permite comprender cómo las políticas y discursos educati-
vos contribuyen a moldear y mantener la creciente desigualdad social, pues
“muchos educadores de buena fé [para nuestro caso, diseñadores de experien-
cias] simplemente se preguntan por los métodos [...], y pierden de vista los
fines y los contenidos [...], así como las condiciones de acceso al conocimiento y la
educación en un sentido más amplio (Hernández, 2019, p. 365). Este tipo de
abordajes genera una doble exclusión, pues por un lado invisibiliza toda alte-
ridad, mientras que los discursos validados no están disponibles ni son accesi-
bles a toda la población, perpetuando la jerarquía de las llamadas comunidades
letradas. Carmen Mörsch retoma algunas líneas directrices del libro Docu-
menta 12 education 2. Between critical practice and visitor services relacionadas
con la mediación educativa como práctica crítica y transformadora. Considera-
mos pertinente la implementación de las mismas, y destacamos a continuación
algunas de ellas:
[La educación en museos y mediación educativa crítica] Pone a disposición de
manera explícita herramientas para la apropiación de conocimientos y encara la situa-
ción educativa de manera reflexiva, [...Tematiza] cómo en los espacios expositivos se
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 147
producen categorías como género, etnicidad o clase, sin dejar de lado la marginali-
zación estructural, material y simbólica del área educativa ligada a ello. Analiza las
funciones del discurso (autorizado y no autorizado) y del uso de diferentes registros
lingüísticos en la exposición y ahonda en las relaciones de poder vinculadas a ellos.
[...S]e plantea el reto de producir contrarrelatos que interrumpan las narrativas domi-
nantes [...], mira hacia los huecos, los espacios intermedios y las contradicciones que
producen los espacios y las muestras de una institución expositiva. [...Tematiza] la
relevancia del mercado para determinar cómo se estructura, se presenta, se percibe y
se valora el arte [...]. Se basa en una reflexión sobre el carácter constitutivo del capi-
tal simbólico y cultural del arte y de sus instituciones para procesos de inclusión y
exclusión [...]. [R]reconoce y transmite ese capital simbólico como desencadenante
de deseos y desarrolla métodos estratégicos y entretenidos para utilizarlo[...]. Aspira
a transformar a la institución en un lugar para articulaciones y representaciones, tam-
bién de quienes explícitamente no pertenecen al centro de poder en el sistema del
arte. [...Y] conecta a las instituciones con el “exterior”, con sus contextos locales y
geopolíticos (Mörsch, 2015, pp. 16-17).
A partir de los argumentos previamente desarrollados, proponemos la idea de
una mediación multimodal crítica, entendiendo por multimodalidad “una forma
de caracterizar situaciones comunicativas [...] que se apoyan en la combina-
ción de diferentes ‘formas’ de comunicación para ser efectivas” (Bateman et. al.,
2017, p. 7). Como ya mencionamos, el mundo es multimodal y multisensorial.
Es decir, se configura a partir de diversos estímulos sensoriales y discursivos que
se materializan mediante distintos modos semióticos: visuales, sonoros, táctiles,
textuales, performativos, verbales, olfativos, gustativos, etcétera.
Lo anterior es relevante sobre todo en una época en la que cada vez es más
necesario poner en tela de juicio el desarrollo de lo que se ha denominado como
multiliteracidades. Bill Cope y Mary Kalantzis definen como multiliteracida-
des a algo que describe dos fenómenos: el primero tiene que ver con la multipli-
cidad de canales de comunicación y medios, y el segundo con la prominencia de
la diversidad cultural y lingüística. Consideran que la noción de multiliteraci-
dades complementa la pedagogía de la alfabetización tradicional. Para ellos, una
pedagogía de multiliteracidades
se enfoca en modos de representación más amplios que el lenguaje por sí solo. Éstos
difieren según la cultura y el contexto, y tienen efectos cognitivos, culturales y socia-
les específicos [...]. Las multiliteracidades también crean un diferente tipo de peda-
gogía: una donde el lenguaje y otros modos de sentido son recursos representativos
dinámicos, constantemente reconfigurados por sus usuarios a medida que trabajan
para lograr sus propósitos culturales (Cope & Kalantzis, 2000, p. 5).
148 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
Entonces, al diseñar una experiencia interactiva crítica es importante revi-
sar varios aspectos: primero, someterla a una revisión pedagógica que contemple
la politicidad de la práctica educativa; después, considerar directrices relaciona-
das con una mediación educativa crítica; y, por último, no olvidar que entran en
juego varias literacidades, dependiendo de la experiencia diseñada y del contexto
discursivo en el que se desenvuelve. De esta manera, los elementos involucrados
podrán sumar al objetivo de diseñar una experiencia multimodal interactiva crí-
tica, tal como fue el caso del diseño de la exposición Ser fuego. Muralismo multi-
sensorial, dedicada a remediar con fines pedagógicos e inclusivos la experiencia
de admirar los murales de José Clemente Orozco presentes en la Capilla mayor
del Museo Cabañas.
Para cerrar este apartado, podríamos resumir que una mediación crítica
implica cuestionar lo hegemónico; es decir, se apela a reconocer otras formas de
generar conocimiento analizando sistemáticamente, como plantea Michel Fou-
cault con respecto a las maneras de gobernar, “cómo no ser gobernado de esa
forma, por ése, en nombre de esos principios, en vista de tales objetivos y por
medio de tales procedimientos, no de esa forma, no para eso, no por ellos” (Fou-
cault, 2006, pp. 7-8).
5. ¿Por qué hablar de no-sensonormatividad?
Al momento de crear algo, damos por sentado que nuestra forma de habitar el
mundo es la norma, y con ello, corremos el riesgo de perpetuar criterios sen-
sonormativos. Michel Foucault plantea que cada sociedad tiene su “régimen de
verdad”, entendido como los tipos de discursos, los mecanismos e instancias,
los medios, las técnicas y los procedimientos relacionados con aquello que se
acepta y se hace funcionar como verdadero (Foucault, 1980b, p. 131). Dichos
regímenes sostienen relaciones de poder, las cuales atraviesan formas de vivir las
corporalidades, es decir, las construcciones sociales del cuerpo. Foucault plan-
tea que existe una economía política del cuerpo, pues éste está inmerso en un
campo político donde las relaciones de poder le definen (Foucault, 1995, pp.
25-26). De hecho, él considera que las relaciones de poder definen cuerpos “más
o menos utilizables” y “más o menos susceptibles de inversión lucrativa”, ocasio-
nando que los rasgos biológicos de una población se conviertan en factores rele-
vantes para la gestión económica del cuerpo (Foucault, 1980a, p. 172).
Las corporalidades son también mediadas, representadas y codifica-
das. Stuart Hall argumenta, retomando a Foucault, que existen “regímenes de
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 149
representación”. Al hablar sobre la representación de las corporalidades de cier-
tas otredades, Hall explica que “podemos describir todo el repertorio de imáge-
nes y efectos visuales a través de los cuales se presenta la ‘diferencia’ en cualquier
momento histórico como un régimen de representación” (Hall, 1997, p. 232).
Es decir, los cuerpos son categorizados, valorados o excluidos a partir de diver-
sas relaciones de poder, mientras que sus mediaciones y representaciones son
constantemente racializadas y estereotipadas a partir de ciertos regímenes de
representación.
Por todo lo anterior, proponemos la noción de “sensonormatividad”, enten-
dida como la perpetuación de regímenes sensoriales que contemplan o repre-
sentan corporalidades y formas de habitar el mundo con el cuerpo de manera
reduccionista y no diversa. De esta manera, un diseño sensonormativo es aquel
que implica una oferta de canales perceptuales reducida o estereotípica para el
acceso de una experiencia, apoyándose en formas de interacción sensorial hege-
mónicas.4 Como explica Yannis Hamilakis, un régimen sensorial-afectivo tiene
consecuencias y efectos sociales y políticos (Hamilakis, 2013, p. 2), y existen
diversas dinámicas cotidianas donde ciertas identidades sensoriales / corporales
son suprimidas, por lo que clase, raza, género y etnicidad atraviesan los regíme-
nes sensoriales (p. 3). No obstante, él considera que es un error pensar la moder-
nidad como un régimen unificado, generalizado y sin alternativas, pues existen
varios contextos pasados y presentes, fuera de la modernidad occidental, donde
realidades experienciales e interacciones alter-modernas y multi-sensoriales son
la norma (pp. 3-4).
Phillip Vannini et al. consideran que el sensorium, en tanto matriz o modelo
cultural que define parte de nuestras experiencias sensoriales, también se
plasma en el lenguaje, las creencias y costumbres de una cultura (Vannini et al.,
2012, p. 127). Esto es relevante, ya que el sensorium también se media, pues
como planteó Marshall McLuhan “cualquier extensión del sensorium por medio
de la dilatación tecnológica tiene un efecto bastante apreciable en el estableci-
miento de nuevas relaciones o proporciones entre todos los sentidos” (McLu-
han, 1969, p. 48).
4
Si bien no nos animamos a afirmar que el presente es visualcentrista, pues prácticamente
todas las experiencias contemporáneas ofrecen también estímulos sonoros con alto grado de codi-
ficación (cine, televisión, videojuegos, publicidad, espectáculos en vivo, artefactos digitales, etcé-
tera), es incuestionable que varios diseños de experiencias cotidianos, sobre todo aquellos ligados a
lo pedagógico —como las instituciones educativas y los museos—, así aquellos relacionados con el
desenvolvimiento en los entornos urbanos, se rigen bajo una lógica visualcentrista.
150 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
Caroline Jones llama a lo anterior “instrumentalización de los sentidos”, enten-
dida como la manera en la que nuestros sentidos (y cómo vivimos el mundo a
través de ellos) se ven trastocados al vincularnos con herramientas para amplifi-
car y acompañar el yo (Jones, 2006, p. 17). Entonces, una aproximación crítica
a la instrumentalización del cuerpo en el diseño de una experiencia interactiva
permitirá sentar las bases para un abordaje no-sensonormativo, y para compren-
der las implicaciones de esto, habría que reflexionar sobre lo que entendemos
por “accesibilidad”:
El concepto de “accesibilidad” ha ido evolucionando en los últimos años. Inicial-
mente se relacionaba con la eliminación de barreras arquitectónicas, especialmente
para personas que usaban silla de ruedas, y posteriormente fue asociado exclusiva-
mente a personas con discapacidad. Sin embargo, su significado se ha ampliado en
paralelo a los avances en la integración sin discriminación de todas las personas, ten-
gan o no discapacidad o necesidades especiales, con el objetivo de lograr igualdad de
oportunidades para todos (Zúñiga, 2019, p. 7).
A partir de lo anteriormente expuesto, Liz Zúñiga concibe a la accesibilidad
como “el grado en el que un producto, dispositivo, servicio o entorno, físico o
virtual, se encuentra a disposición de la mayor cantidad de personas posible,
independientemente de sus capacidades físicas, sensoriales o cognitivas” (p. 7),
por lo que hablar de inclusión implica hablar de discapacidad. Es importante
definir qué se entiende por accesibilidad y discapacidad a fin de retomar esas
aportaciones como herramientas útiles en la configuración de diseños más inclu-
yentes. Quisiéramos evitar esencializar las características de estas poblaciones,
y por ello creemos fundamental promover un trabajo en co-creación con agen-
tes de las mismas. Proponemos ir más allá de una definición de discapacidad
enfocada en los individuos, por lo que nos apoyamos en una idea de discapa-
cidad entendida como “un problema de origen social y principalmente como
un asunto centrado en la completa integración de las personas en sociedad. La
discapacidad no es un atributo de la persona, sino un complicado conjunto de
condiciones, muchas de las cuales son creadas por el contexto / entorno social”
(Cáceres Rodríguez, 2004, p. 76).
Ubicar en contexto el problema de la accesibilidad implica cuestionar prejui-
cios y actitudes que perpetúan y refuerzan la marginación de poblaciones que
funcionan de manera diferente a lo esperado por un sistema que sólo avala los
cuerpos que se insertan en las lógicas de producción y consumo. Es decir, un sis-
tema sensonormativo que, desde una lógica monocultural, descarta cuerpos y
omite su responsabilidad en las modificaciones ambientales necesarias para la
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 151
participación plena de toda persona. De ahí que prefiramos la noción de “diver-
sidad funcional” en lugar de “discapacidad”,5 pues, como plantea Mel Ainscow, la
inclusión es un proceso:
no se trata simplemente de una cuestión de fijación y logro de determinados objeti-
vos y asunto terminado. En la práctica la labor nunca finaliza. La inclusión debe ser
considerada como una búsqueda interminable de formas más adecuadas de respon-
der a la diversidad. Se trata de aprender a convivir con la diferencia y de aprender a
aprender de la diferencia. De este modo la diferencia es un factor más positivo y un
estímulo para el aprendizaje de menores y adultos (Ainscow, 2005, p. 31).
Si la inclusión es un proceso, plantear objetivos inamovibles nos coloca en
una paradoja sobre la inclusión, ya que existe la imposibilidad de cubrirse en su
totalidad. Un análisis crítico del diseño de una experiencia que ofrezca una alter-
nativa de inclusión mayor implica contemplar multiliteracidades, así como la
integración de abordajes multimodales y no-sensonormativos. Quizá la utópica
idea de “todo para todos” no sea del todo posible, pero ofrecer algo para todos
dentro de una misma experiencia promoviendo adecuaciones e integrando dife-
rentes modalidades permite ofrecer espacios donde pueda participar una gran
diversidad de personas.
6. Ser fuego: muralismo multisensorial
como diseño crítico y no-sensonormativo
de una experiencia interactiva
La exposición Ser fuego. Muralismo multisensorial fue coordinada por Laura
Bordes, directora del área de educación y mediación del Museo Cabañas, y surge
como parte del programa de inclusión de dicho museo, ubicado en la ciudad
de Guadalajara. Se desarrolló como un proyecto que comenzó con la creación
de material accesible para que personas con diversidad sensorial y discapacidad
visual pudieran participar de los contenidos de los murales de José Clemente
Orozco, los cuales reflexionan sobre temáticas de transformación social y violen-
cias recurrentes de unos cuerpos sobre otros.
5
En lo que resta del texto utilizamos “diversidad funcional” y “discapacidad” dependiendo
de lo que se esté argumentando, ya que consideramos que más allá del término que se elija,
lo relevante y necesario es reconocer, visibilizar y dar cabida en el quehacer cotidiano a dichas
comunidades.
152 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
La primera etapa consistió en la creación de audiodescripciones acompaña-
das de placas táctiles ensamblables, las cuales tradujeron de manera simplificada
las siluetas de 9 de los 54 murales de Orozco. La experiencia auditiva y táctil se
acompañó de un taller sensorial y proyectivo. En éste se utilizaron objetos tridi-
mensionales que estaban representados en los murales y con los que se proponía
una dinámica de conexión emocional que invitaba a los participantes con disca-
pacidad visual a generar sus propias interpretaciones y resignificaciones sobre
dichos objetos en tanto símbolos arquetípicos. La interacción con dicho mate-
rial se hacía dentro del mismo espacio donde se ubican los murales, lo cual gene-
raba la curiosidad de otros visitantes. El pilotaje de este primer material arrojó la
siguiente información:
a) La traducción de los murales, de visual a táctil, forzaba que los participan-
tes de la población ciega entraran en una lógica visualcentrista.
b) El contenido comunicaba más cuando se incorporaba un componente que
interpelara emotivamente a los participantes a partir de asociaciones entre
el contenido de la obra y sus propias vidas y experiencias similares.
c) Las placas táctiles no traducen la magnificencia de los murales, por lo que
las personas ciegas del pilotaje recomendaron el uso de objetos tridimen-
sionales complementarios. Aspectos como la composición de los mura-
les de Orozco carecían de sentido para dicha población, pues la narrativa
podía transmitirse sin la necesidad de imágenes, o a pesar de ellas. Es
decir, el soporte de la obra original era irrelevante, pues lo que comuni-
caba eran los objetos aislados en tanto símbolos.
d) El expresionismo abstracto de Orozco, elemento fundamental para generar
impacto en su obra, carecía de sentido en una traducción táctil de siluetas
simplificadas en relieve, por lo que si bien el contenido se podía sustituir
por objetos similares, se corría el riesgo de perder el impacto que las for-
mas de Orozco comunican.
e) El material de inclusión complementaba la experiencia de los murales en
aquellos públicos que no presentaban alguna discapacidad, y generaba
insights de los contenidos a partir de la apropiación emocional de estos. El
material táctil ayudaba a discriminar objetos a los que no se les ponía tanta
atención.
f) Generar este tipo de mediaciones ocasionó que el público sensonormado
se percatara de la presencia de visitantes con diversidad sensorial en el
mismo espacio.
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 153
g) La posibilidad de tocar el material permitía otro tipo de participación e
interacción con los murales, además de que servía para el público infantil.
Esta primera etapa sirvió para repensar los objetivos del diseño de un pro-
yecto incluyente sobre los murales de Orozco, fue así que se planteó traducir la
experiencia de ver y vivir los murales, más que traducir los murales en sí. Este
giro se sostenía ahora en una reinterpretación de la obra de Orozco que pudiera
ser experimentada desde la diversidad sensorial. El reto, entonces, consistió en
diseñar una experiencia interactiva accesible que, sin alejarse del referente Oroz-
quiano, tomara distancia de abordajes sensonormativos que perpetuaran la hege-
monía de un medio, y que además fuera participativa e interactiva sin caer en
efectismos.
7. Una obra situada como inspiración para
un diseño de experiencia: los murales de Orozco
en la Capilla mayor del Museo Cabañas
Para la exposición Ser fuego, se tomó como punto de partida los murales reali-
zados por José Clemente Orozco en la Capilla mayor del Museo Cabañas. Esto,
ya que el muralista diseñó una experiencia situada a partir de la relación de las
obras tanto con la arquitectura, como con el cuerpo y perfil del espectador. Los
murales se ubican en un espacio arquitectónico colonial que originalmente fun-
gía como capilla, y que cuenta con cuatro entradas, techos altos, pechinas y pila-
res de cantera gris, además de bóvedas y una cúpula central. La capilla ofrece
una acústica reverberante, iluminación natural que se filtra por ventanas y puer-
tas, y un ambiente fresco con corrientes de aire. Dichos estímulos multisen-
soriales impactan en el espectador y generan una sensación de solemnidad y
magnificencia.
Orozco pintó sobre este espacio un escenario que podríamos llamar un pro-
yecto interactivo de inmersión analógica. La superficie de 1 200 m2, recubierta
de escenas complejas, da la sensación de estar dentro de una estructura transpa-
rente. Los muros parecieran ventanas a través de las cuales se perciben escenas
congeladas con una diversidad de personajes y símbolos que narran una travesía
histórica y mitológica. El efecto de estar rodeado por estas imágenes introduce el
cuerpo del espectador en la escena, “quien se ve orillado a modificar su postura
corporal” (Mello, 1995, p. 31) para poder apreciar la totalidad de la obra. De
154 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
hecho, podríamos decir que la obra de Orozco contempla varias corporalidades:
los cuerpos representados y los cuerpos implicados.
En cuanto a los cuerpos representados, está la figura central del mural El hom-
bre de fuego, ubicado en la cúpula de la capilla, y que se podría decir implica un
comentario sobre lo humano. Sofía Anaya Wittman interpreta el mural desde
el mito de Zagreo, el cual presenta a los seres humanos como creadores y des-
tructores (Anaya Wittman, 2001, 2004), pero también podríamos interpretarlo
como cierto tipo de secuela del mito de Prometeo, referente mitológico presente
en otras obras de Orozco y en el que la humanidad recibe el fuego como metá-
fora del conocimiento, pero que en esta versión que presenta Orozco el saber
se ubica en el cuerpo, consumido por las llamas, inmolado. El muralista dedicó
además distintos estilos gráficos y alegóricos para representar los cuerpos de los
personajes del resto de los murales, los cuales van de elaboraciones realistas y
proporcionadas (para representar a guerreros indígenas, campesinos y obreros),
a elaboraciones grotescas y caricaturizadas (para representar a tiranos y burgue-
ses), además de algunas elaboraciones amorfas, casi abstractas, para aludir a los
cuerpos de las masas, la muchedumbre y los seguidores acríticos (Anaya Witt-
man, 2001, 2004).
Por otra parte, la totalidad de la experiencia estético-narrativa de los mura-
les nos hace pensar sobre los cuerpos implicados en el quehacer y obra de Orozco.
El muralista vivió con discapacidades, pues perdió la mano izquierda en un acci-
dente con pirotecnia y padeció miopía e hipoacusia, lo cual permeó en su trabajo
como artista. Disfrutar los murales implica, como ya se mencionó, que el espec-
tador adopte distintas posturas corporales. Sin embargo, también están los cuer-
pos omitidos u oprimidos a los que indirectamente interpela la obra, cuestión
que tenía presente el muralista, pues si retomamos el pensamiento y obra oroz-
quianos resulta pertinente preguntar: ¿Qué cuerpos son interpelados por el pro-
yecto moderno/colonial? ¿Qué cuerpos tienen acceso al arte, la cultura y a los
espacios patrimoniales? ¿Qué otros cuerpos pueden o podrían apropiarse y par-
ticipar de un museo?
Orozco sabía muy bien acerca de las implicaciones de estas obras, pues en
su autobiografía destaca su interés por problematizar la idea de una identidad
nacional, tema que aborda críticamente al cuestionar la intención de homolo-
gar una población tan compleja como la que devino de la Conquista (Orozco,
1970, pp. 73-78). Recordemos que uno de los objetivos de las cruzadas educa-
tivas vasconcelistas, contexto en el que se insertó el muralismo mexicano, fue la
construcción de una identidad nacional. Para Orozco el público objetivo de los
murales, realizados entre 1937 y 1939 en el entonces Hospicio Cabañas, fueron
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 155
las niñas y niños que ahí vivían, razón por la que pintó escenas de un pasado
común que les permitiera pensar su identidad, así como su posicionamiento con
respecto al presente sociopolítico que se vivía entonces en México y el mundo.
8. El reto: remediar la experiencia, no los murales
La exposición Ser fuego. Muralismo multisensorial se concibió como un sendero
temático donde la diversidad corporal, cultural y sensorial se sintiera implicada,
además de invitar a hacer sentir a las personas como agentes de transformación:
seres de fuego. Se incorporaron objetos tridimensionales a escala real, relaciona-
dos con los objetos representados en los murales de Orozco, con la intención de
comunicar un devenir histórico. Además, se conceptualizaron varios módulos
donde aquello que quedaba implícito en su obra fuera reinterpretado multisen-
sorialmente para interpelar a distintas corporalidades. El objetivo no era tradu-
cir la obra de Orozco, sino remediar, es decir, configurar desde otras sustancias
semióticas la experiencia de vivir los murales desde el espacio situado de la Capi-
lla mayor. Además, no se deseaba caer en una experiencia efectista, sino ofrecer
un abordaje crítico y no-sensonormativo donde cada medialidad abonara a la
complejidad de la experiencia de admirar e interpretar dichos murales.
Recordemos, como plantean Joost y Scheuermann, que diseñar una expe-
riencia puede generar emociones desde dos planos: uno representacional y uno
presentacional. Con respecto al plano representacional, para diseñar Ser fuego
primero se identificaron los abordajes temáticos, simbólicos y conceptuales que
ofrece la obra de Orozco, mientras que para el plano presentacional se reflexionó
sobre cuáles serían los recursos modales, convenciones mediales y puestas en
situación que facilitaran la introyección temática y discursiva de dichos murales.
Se incorporó al equipo de mediación del museo a una persona de la comu-
nidad wixaritari y a una persona con discapacidad visual para que acompañaran
y brindaran información a los visitantes. Y si bien el Museo Cabañas contaba ya
con piso podotáctil y rampas para sillas de ruedas, se desarrolló una plataforma
modular portátil para que quienes acudieran en silla de ruedas pudieran dis-
frutar de cada uno de los módulos de la exposición a una altura pertinente. La
exposición, ubicada en las salas 11 y 12 Norte del museo, contó además con una
experiencia sensorial como antesala para despertar los sentidos de los visitantes
que esperaran al ingresar: se acondicionó un jardín botánico de plantas medici-
nales con estaciones olfativas con el objetivo de rescatar algo de la historia del
hospicio durante la época en la que Orozco hizo su intervención.
156 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
La conceptualización de la narrativa general se dividió en dos partes, una
primera que permitiera remediar multisensorialmente la experiencia de admi-
rar y vivir los murales, que podríamos denominar como ‘estésica’, y otra que,
mediante una serie de estímulos, invitara a reflexionar sobre sus contenidos, la
cual podríamos llamar ‘catártica’. Ambas categorías, ‘estesis’ y ‘catarsis’ fueron
utilizadas por Aristóteles y, como plantea Diego Antonio Pineda Rivera, cuando
Aristóteles usa el término aisthesis se puede referir a:
(1) la percepción de cosas sensibles, es decir de objetos (como un árbol, una casa, etc.)
[...]; (2) la percepción de formas sensibles como el color, el sabor, el sonido, el olor o
la textura [...]; (3) la percepción de objetos unificados que poseen cualidades comunes
como el tamaño, la figura o el número [...]; y (4) la percepción de nosotros mismos en
tanto seres que sentimos, deseamos y pensamos (Pineda Rivera, 2016, p. 139).
La primera parte, aquella dedicada a la ‘estesis’, tuvo como objetivo estimular
a los visitantes para que cobraran conciencia sobre su cuerpo y la manera en la
que podían vivir los murales de Orozco. Lo anterior devino en la creación de una
primera sala que ofreciera varios estímulos sensoriales como un todo:
• Visuales. Se ofreció una síntesis visual de la temática general y algunos ele-
mentos puntuales de los murales mediante la proyección de imágenes y jue-
gos de iluminación.
• Sonoros. Se creó una narrativa sonora que, al igual que en el plano visual,
ofreció diversos sonidos que apelaron a elementos icónicos de los murales:
caballos, disparos, espadas, truenos, etcétera.
• Táctiles. Se creó un barandal cuya estructura agrupó diversos objetos rea-
les presentes en los murales (objetos de madera, piedra y metal como rifles,
pinceles, flechas, ruedas, engranes y cadenas) para que se pudieran tocar
y a la vez guiar el recorrido por la primera sala. Dicho barandal contó con
sensores que al tacto, activaban estímulos visuales y sonoros complementa-
rios. Además, se implementó un subwoofer que, a medida que uno avan-
zaba por la sala, aumentaba de intensidad, ocasionando que el piso vibrara.
• Performativos. Se incorporaron sensores de movimiento que, a medida
que uno avanzaba, activaban elementos de la sala, ocasionando que la gente
cobrara conciencia sobre su capacidad para controlar el espacio al despla-
zarse por el mismo, aludiendo a lo que plantea Renato Mello con respecto
a cómo los murales de Orozco orillan a la gente a modificar su postura
corporal.
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 157
Hacia el final de la primera sala se creó un espacio de transición / umbral con
iluminación roja y la vibración antes mencionada donde, a partir de la interac-
ción con un sensor de movimiento, los visitantes podían verse representados en
una pantalla como seres de fuego bajo una estética similar a la de El hombre de
fuego de Orozco, pero con sus propios cuerpos e incluso sus equipos ortopédicos
y de movilidad. De esta manera, se buscó generar una situación empática donde
los visitantes pudieran concebirse como seres de fuego capaces de transformar el
mundo.
La segunda parte de la exposición se planteó como un abordaje catártico
e implicó el diseño de varios módulos con distintas formas de interacción. La
catarsis, término de origen médico que coloquialmente alude a la purificación o
purgación de las emociones a través del arte, fue utilizado por Aristóteles como
metáfora “para describir los efectos de la verdadera tragedia dramática en el
espectador” (Merriam-Webster’s Encyclopedia of Literature, 1995, p. 207). A
partir de ello se diseñaron módulos para que los espectadores pudieran empati-
zar y abrir preguntas sobre distintos aspectos temáticos y discursivos de la obra
de Orozco:
• Módulo 1. Símbolos del proyecto moderno / colonial. Se ofrecieron cua-
tro objetos táctiles (letras del alfabeto, un engrane, espigas y una viga) para
reflexionar sobre cuatro temas que Orozco aborda de manera transversal
en su obra: la agricultura, la alfabetización, la tecnología y el transporte.
Dichos objetos estuvieron acompañados por cuatro videos en loop con dis-
tintas imágenes que aludieron de manera ambigua, y desde una óptica
actual, a dichos conceptos, entendiéndolos como símbolo de las implicacio-
nes de los proyectos coloniales y modernistas.
• Módulo 2. Corporalidades e identidades hegemónicas y oprimidas.
La exposición contempló cinco videos donde aparecían personas diversas
narrando un guion que invitaba a reflexionar sobre la transformación social
a partir de la coexistencia de diversas voces, discursos y corporalidades.
Cada video estaba acompañado de audio y subtítulos, y ofrecía el mismo
contenido en lenguaje de señas, wixárika, náhuatl, español e inglés.
• Módulo 3. Fragmentación multimodal de los murales. Bajo la premisa
de que el mundo es multisensorial y que en las escenas representadas por
Orozco quedan implícitas texturas, temperaturas, sonoridades e incluso
aromas, se diseñó un espacio de interacción mecánica que ofrecía estímu-
los materiales (visuales / táctiles) relacionados con lo representado en los
158 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
murales y que permitían emitir sonidos. Esto fue acompañado por estímu-
los olfativos y gustativos que reforzaban el universo sensorial de la obra de
Orozco.
• Módulo 4. Archivo visual y material tridimensional. Se ofreció material
fotográfico y bocetos relacionados con la realización de los murales, además
de una maqueta del Museo Cabañas y figuras de modelaje artístico dispues-
tas de tal manera que sirvieran de boceto táctil para percibir la composición
de algunos bocetos.
• Módulo 5. Técnica Fresco. Orozco realizó los murales bajo la técnica
Fresco, por lo que se integró un material táctil preexistente que permitía
identificar las distintas capas / etapas / materiales implicados en la elabora-
ción de un mural bajo dicha técnica.
• Módulo 6. Reproducción de la mano de El hombre de fuego a escala 1:1.
Consistió en una escultura táctil que permitía apreciar el tamaño real y las
proporciones del mural ubicado en la cúpula de la capilla.
• Módulo 7. El fuego como elemento transformador. Consistió en una
mesa de trabajo circular con la indicación “construir / destruir / trans-
formar”, y que ofrecía plastilina y ejemplos de modelado que invitaban a
intervenir el material y poner en práctica la idea de ser agentes de trans-
formación. La mesa estaba acompañada por un rotulado a muro de un lis-
tado de conceptos contrastantes y complementarios asociados a la obra de
Orozco, los cuales también podían ser escuchados mediante audífonos.
• Módulo 8. Láminas táctiles. Se ofreció material táctil en relieve y a escala
de algunos murales con siluetas simplificadas y acompañadas de braille que
permitían discriminar la composición de la obra. Dichas láminas se podían
complementar con material ensamblable también a escala, así como acom-
pañar de audiodescripciones.
Como parte del diseño de la experiencia, se agregaron algunos textos de sala,
además de materiales impresos que se repartieron a los visitantes. Se creó una
hoja de sala / folleto con un texto introductorio y una serie de preguntas que,
desde una perspectiva constructivista, invitaba a reflexionar sobre las temáticas
de Orozco reubicadas en el contexto actual. Dicho folleto fue impreso en formato
RGB y permitía interactuar con las imágenes mediante el uso de filtros de colo-
res. La misma lógica se utilizó para la impresión de un cómic que ofreció una
reinterpretación de un mito wixárika sobre el fuego y el origen de la humanidad
mediante ilustraciones y texto, también en RGB.
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 159
Se creó además un área de retroalimentación / escultura donde los participan-
tes podían responder varias preguntas y proponer ideas transformadoras. Se rea-
lizaron también actividades paralelas, talleres sensoriales y proyectivos que, con
diversas técnicas plásticas, abordaron temáticas como el cuestionamiento a los
estereotipos de género y la noción de identidad. Finalmente, se abrió una sala
complementaria que tuvo una función más lúdica, en ella se contempló un espa-
cio de fomento a la lectura que recreaba un encuentro narrativo alrededor de una
fogata donde se programaron lecturas de historias y mitos de diversas culturas en
torno al fuego. Se trató de un espacio íntimo, contemplativo y de descanso con
estímulos sutiles y una escultura textil en forma de carbón incandescente. Dicha
sala incluyó un letrero luminoso con la frase “Nuestras diferencias nos hacen
iguales”, a partir de la cual se invitaba al público a dibujar su propia silueta en
las paredes y con ello, dejar una huella de las similitudes y diferencias de los
asistentes.
Reflexiones finales
A lo largo del texto compartimos puntos que consideramos relevantes para el
diseño de experiencias multimodales que contemplen varias capas de interac-
ción. Esto no significa que lo desarrollado se conciba como un modelo inamovi-
ble, sino más bien como una invitación a reflexionar sobre múltiples aristas que
el diseño de una experiencia implica.
Ofrecemos estos apuntes porque pueden ser pertinentes para estudiantes
de comunicación, artistas y creadores en general que busquen dimensionar la
complejidad de las condicionantes involucradas en el diseño de una experiencia
situada y dirigida para públicos diversos, de quienes habría que considerar sus
literacidades y la diversidad de campos discursivos de procedencia. Si la expe-
riencia se dirige a un público especializado, corre el riesgo de caducar rápido o
ser excluyente; pero si se plantea para un público más amplio, requiere de diver-
sificar la oferta de capas críticas y tener presente que la inclusión absoluta es un
ideal difícilmente alcanzable. Además, cada medialidad puede potenciar, anular
o complementar aquello que se quiere transmitir. Por eso se tiene que tener claro
qué se quiere comunicar; de lo contrario el discurso puede quedar subordinado
a la medialidad.
Ser fuego. Muralismo multisensorial ofreció múltiples capas de interacción
crítica, de acuerdo con los cuatro factores contemplados en la experiencia peda-
gógica propuesta por The New London Group. En cuanto a la práctica situada, la
160 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
exposición se concibió como un complemento a la experiencia de los murales y
se encontraba a unos cuantos metros de donde se podían apreciar, de tal manera
que la puesta en situación era, simultáneamente, un complemento y a la vez, una
experiencia autónoma, la cual podía vivirse antes o después de haber visitado los
murales.
Con respecto a la instrucción abierta, el flujo narrativo, que iba de lo estésico
a lo catártico, además del encuadre discursivo de cada módulo, permitía generar
un entendimiento sistemático, analítico y consciente a partir del planteamiento
implícito o explícito de preguntas y contenidos abiertos, en lugar de ofrecer res-
puestas sobre lo abordado. Tal cosa implicó que la exposición también ofreciera
un encuadre crítico, pues los contenidos se presentaban a manera de un bucle
reflexivo, por un lado actualizando las aproximaciones críticas hechas por el pro-
pio Orozco y, a su vez, sometiendo a crítica los discursos identitarios en México
que históricamente han omitido diversas corporalidades e identidades culturales
en el territorio nacional.
Al sugerir que todos los asistentes son seres de fuego, además de ofrecer varias
formas de interacción multisensorial, la experiencia sirvió como práctica trans-
formada en tanto que permitía activar un proceso de creación-transformación-
destrucción mediante el uso de plastilina para que los asistentes materializaran
sus inquietudes no verbalizables desde lo manual / plástico. Esto también era
promovido por el área de retroalimentación / escultura donde se podían plan-
tear preguntas y proponer ideas de transformación. Diseñar una sala multisen-
sorial que transmita la experiencia de admirar los murales para otros sentidos
permite no devaluar la interpretación de los murales, sino ofrecer otros estímu-
los para experimentarlos y para que cada persona haga sus propias asociaciones,
aspecto que no se logra cuando se recurre a audiodescripciones que dejan un
discurso oficial inamovible y que indican una sola forma de percibir e interpre-
tar los murales.
Siguiendo las directrices que retoma Carmen Mörsch sobre la mediación
educativa como práctica crítica y transformadora, la exposición integró diver-
sas voces y corporalidades que ofrecieron contenidos con perspectivas tanto
occidentalizadas como que interpelaran a la diversidad cultural de México. Lo
anterior permitía identificarse con una variedad de aproximaciones discursivas
que apelaban a que ser fuego es ser un agente transformador. Además, se dia-
logó críticamente con discursos históricamente oficializados: la obra de Orozco
y el espacio patrimonial donde se realizó la exposición, y se ofrecieron contra-
rrelatos desde distintas aproximaciones. Generar un diseño no-sensonormativo
Capítulo 2. Multimodalidad y audiovisión: música y entornos museísticos 161
a partir de los contenidos temáticos y alegorías de Orozco dio pie a romper
con algunas lógicas museísticas que tienden a homologar a los visitantes obede-
ciendo a criterios visualcentristas. La interacción táctil y corporal con el espacio
permitió que el contenido pudiera ser aprehendido por una gran diversidad de
públicos a través de varios canales sensoriales / perceptivos. Esto permitió una
aproximación a los murales de Orozco para quienes antes eran inaccesibles, y
complementó la experiencia para quienes históricamente han tenido acceso. Se
procuró revertir las lógicas de exclusión de los espacios dedicados al arte, a la
vez que se trató de sentar bases para cuestionar aquellos diseños de experien-
cia que dan primacía a una sensorialidad. Consideramos que el mundo siempre
ha sido interactivo, pero los abordajes hegemónicos reducen las interacciones a
sensorialidades determinadas. Una exposición que integre contenidos donde el
público no se concibe como espectador pasivo, sino como agente que suma a la
experiencia, hace que ésta tome vida propia con las intervenciones que hacen
los visitantes.
El diseño de una experiencia que integra una mediación multimodal crítica,
en el cual la selección del medio abona al discurso propuesto, y se ha construido
como algo no-sensonormativo, en tanto que trabaja desde las ausencias. Ade-
más, contemplar que cada medialidad implica distintos planos (sustancia semió-
tica, convenciones discursivas y soporte) abre la posibilidad a ofrecer múltiples
formas de interacción crítica, si es ése el objetivo. El abordaje teórico y reflexivo
desarrollado fue lo que nos guio en el diseño de la experiencia que a lo largo de
la segunda parte de este ensayo desmenuzamos a manera de aprendizaje com-
partido. Cabe mencionar que nada de lo aquí expuesto tiene el objetivo de ser
leído como un “deber ser”, pues lo consideramos más bien una invitación a pen-
sar la creación de experiencias desde múltiples aristas. Lo que buscamos es com-
probar cómo, al abordar acríticamente y de manera efectista el diseño de una
experiencia, se corre el riesgo de reproducir formas y prácticas mediáticas sen-
sonormativas. Para contrarrestar lo anterior, es fundamental crear una experien-
cia coincidente en el diseño con las comunidades a las que se busca interpelar.
Así mismo, consideramos relevante hacer énfasis en la importancia de ser crí-
ticos también con respecto a las prácticas detrás del proceso creativo, como lo
que ya mencionamos en materia de otorgar créditos pertinentes a quienes cola-
boran o de quienes se toma algún referente, así como el ofrecimiento de una
remuneración justa a las personas implicadas. Sirva entonces este texto como
punto de partida para futuros diseños de experiencias interactivas críticas y
no-sensonormativas.
162 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
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CAPÍTULO 3
Cuerpo, afecto y pensamiento
audiovisual
Pensar la producción audiovisual
desde una mentalidad técnica
y como una abstracción vivenciada
Erick Bernardo Suaste Molina
Introducción: cultura audiovisual
Uno de los propósitos de este libro es aproximarnos al estudio de las producciones
audiovisuales desde un marco filosófico que nos permita, tanto a creadores como
a analistas, hacernos conscientes de los procesos humanos, tanto de pensamiento
como de acción, que intervienen en la creación de una obra audiovisual. Aunque es
posible una aproximación práctica al asunto mediante ciertos manuales y el recono-
cimiento de las facetas que nos orientan hacia la producción, las herramientas, las
ideas y técnicas que hacen posible un productivo audiovisual tienen detrás de sí un
proceso especulativo de pensamiento y acción que gobierna nuestros actos creati-
vos. Dicho proceso sucede vía los afectos, la cognición y la acción.
Mi objetivo es vincular estos procesos a través de dos paradigmas filosófi-
cos: el pensamiento sobre la técnica del filósofo francés Gilbert Simondon y la
filosofía activista del canadiense Brian Massumi, quien ha propuesto una teoría
contemporánea del afecto basada en los estudios de la filosofía del proceso. En
particular, me concentro en lo que Massumi denomina las artes que acontecen, las
cuales, se enmarcan en un proceso creativo que se llama abstracción vivenciada.
Relaciono este proceso con la mentalidad técnica de Simondon, que se explica
mediante tres estadíos: los esquemas cognitivos, las modalidades afectivas y la
acción voluntaria.
Antes de esa descripción, que en último lugar nos guiará a la comprensión
de las obras audiovisuales, ya sea cine, video, performance, creaciones para el
internet, entre otras, como prácticas estético-políticas, es pertinente un apunte: los
estudios que articulan la diversidad de reflexiones en este libro pueden adherirse
al campo académico de la cultura visual que, en palabras de Nicholas Mirzoeff,
167
168 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
es tanto un campo como objeto de estudio. Apunta pues, que la cultura visual
incluye las cosas que vemos, el modelo mental de visión que tenemos y lo que
podemos hacer en consecuencia; no es sólo una suma de todo lo hecho para ser
visto, sino la relación entre lo visible y los nombres que damos a lo visto. (Mirzo-
eff, 2015: 11-35), además, abarca lo invisible o lo que se oculta a la vista; ensam-
blamos una visión del mundo que resulta coherente con lo que sabemos y hemos
experimentado. Esta definición me resulta de gran interés porque, si ahondamos
en ella, encontraremos que implica lo siguiente: los estudios de la cultura visual
no son solamente lo que está disponible para ser estudiado, en términos de lo
actual, sino que también abarcan las potencialidades que ofrecen las obras de
ahora para ser transformadas por intervención de otros y la posibilidad de crear
algo singular, o bien, en palabras de Massumi, una novedad. Crear productos
visuales es ser activamente creativos. (Massumi, 2011: 11.30)
Un apunte más: la definición de cultura visual parece abarcar lo que vemos o
está por verse, pero es evidente que en este equipo disciplinario estamos intere-
sados en lo audiovisual. Sirva entonces esta introducción para revitalizar (o rei-
vindicar) la presencia del sonido o lo audible en el proceso de la producción
visual contemporánea. Aunque suene obvio, es justo decir que dentro de ese
campo académico de la cultura visual, nos concretamos en la cultura audiovi-
sual. Usar el término “concretar” no es gratuito, pues así como en la mentalidad
técnica de Simondon, éste es un campo por actualizarse, para producir un saber
del que siempre hay posibilidades.
1. Observaciones empíricas
sobre el quehacer audiovisual
En el marco de la especialización de Producción Audiovisual, el plan de estudios de
la carrera de Ciencias de la Comunicación contempla, a partir de 2016, una for-
mación teórica respecto a los procesos que involucra el quehacer audiovisual, así
como asignaturas prácticas que permiten ejercitar algunos conocimientos básicos
adquiridos en las materias teóricas. Por ejemplo, la asignatura “Teoría de la pro-
ducción audiovisual” pretende que los estudiantes conozcan
[…]los principios generales en los que se sostiene y fundamenta el proceso de la Pro-
ducción Audiovisual. Al mismo tiempo, conocer y analizar las condiciones sociales,
económicas, tecnológicas y culturales que se relacionan con dicho proceso y que le
otorgan una dinámica y perspectiva teórico-analítica; a fin de comprender su natura-
leza, principios, condiciones y contextos en que se mueve. (Mapa curricular, 2016)
Capítulo 3. Cuerpo, afecto y pensamiento audiovisual 169
La perspectiva anterior incluye identificar las distinciones de las diferentes
etapas de la Producción Audiovisual en el marco general de la Comunicación, a
la que podemos definir como el intercambio de marcos de significación genera-
dos en la interacción cara a cara o bien por mediación de algún objeto técnico
que, desde la teoría de la comunicación, suele denominarse medio y que hace
posible la transmisión de información en algunos casos, y en otros, el intercam-
bio de ideas. Este concepto de comunicación es básico, pero debemos ampliar el
proceso; desde el enfoque filosófico que aporto en este escrito, la comunicación
es también la composición y transmisión de experiencias estéticas que se confi-
guran en diferentes sistemas materiales de signos. Estas experiencias se constru-
yen en el propio acto creativo.
Asignaturas como “Producción de imagen en movimiento” y “Producción
sonora” ofrecen los fundamentos teóricos que constituyen la esencia de la Produc-
ción Audiovisual, cimentada en dos técnicas: la composición de la imagen y la
manipulación del sonido, para lo cual usamos algunos instrumentos que, de ahora
en adelante, llamaremos objetos técnicos, como es el caso de la cámara de video y
el sistema de registro y mezcla de sonido (el micrófono sería elemento técnico de
dicho sistema) Estos objetos participan de la creación, pero no lo hacen solos; si
obtienen un papel de utilidad, es por nuestra mano, la de los creadores.
¿Cuál es la experiencia del estudiante de Producción Audiovisual respecto a
lo anterior? Como ex-estudiante de esa especialidad y también, desde la expe-
riencia docente, he observado que la creación audiovisual en la Facultad suele
ser autodidacta y empírica. Desde semestres anteriores, en materias como “Teo-
rías de la significación” y, específicamente, en “Imagen y discurso audiovisual”,
se ofrecen nociones sobre los sistemas de significación que se construyen en el
cine, el video, la fotografía fija, la televisión y algunas manifestaciones audiovi-
suales del internet.
Con esas nociones, el estudiante se aproxima a la integración de equipos crea-
tivos, aparatos manipulables para grabar, entre otras cosas. Pero al momento de
grabar un videoclip, un cortometraje, la reproducción de un noticiario, programa
de revista u otro formato presente en la comunicación masiva, los estudiantes se
enfrentan con la planeación de un proyecto, la visualización de cómo quieren que
luzca el producto final, la aplicación de técnicas para grabar y, lo más importante,
la resolución de problemas. Considero que esos procesos son la encarnación de la
mentalidad técnica, a la cual defino como un proceso de creación en el que se ejecu-
tan, en el acto mismo de crear, los afectos, es decir, las afecciones corporales y sus
respectivos procesos mentales. (Spinoza, 2017: 209-220)
El resultado de este acto de creación es, desde luego, la obra audiovisual,
asunto que nos ocupa ahora. Esta “obra” se concreta mediante algo que, en las
170 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
artes visuales, denominamos “composición”, es decir, la manipulación de mate-
riales que ensamblamos con el objetivo de producir el audiovisual; dicha mani-
pulación se logra mediante el ejercicio de la técnica que, siguiendo a Gilbert
Simondon, es una acción que el ser humano ejerce sobre su propio cuerpo o
sobre los objetos con los que trabaja, para lograr un fin. (Simondon, 2017: 305)
No es sólo el cuerpo el que está involucrado, sino también la mente, pues la
invención, la creatividad, implican una inversión de energía física y mental. Por
ello, el proceso de creación es afectivo, es decir, con nuestras capacidades cor-
porales y mentales, modificamos otros cuerpos, máquinas, objetos… Cuando en
el quehacer profesional debemos “sacar el trabajo”, esto significa que, teniendo
la teoría, debemos aplicarla, pero incluso si ésta aún no se tiene con claridad,
la producción se genera en el acto porque debemos entregar el producto. Eso
incluye la solución de problemas y el ejercicio en acto de la creatividad, haciendo
una selección de materiales, técnicas y de características específicas para lograrlo.
Así pues, se reparten roles como equipo de producción, se buscan locaciones,
existe la preparación de un guión que puede ser modificado sobre la marcha,
hay el diseño de diagramas para la colocación de nuestras cámaras, se invierte
tiempo, energía y, en cuanto a la postproducción; ocurre la experimentación, es
decir, hacemos tanteos con las herramientas de los programas de edición, sonido
y aparatos fotográficos, hasta dar con la correcta utilización para manipular nues-
tras imágenes y sonidos.
Este proceso que experimentamos en el quehacer audiovisual es el que deseo
explicar desde un marco filosófico que nos haga comprender que la Producción
Audiovisual no es sólo reproducción y aplicación de una receta, de una serie de
pasos, sino de todo un proceso mental y corporal reflexivo. Detrás de toda ima-
gen hay un proceso de pensamiento del que, a veces, no somos conscientes;
hago una invitación para que los estudiantes no sólo observen, sino que sien-
tan, experimenten este quehacer profesional como una experiencia estética en la
que, siguiendo las ideas de Brian Massumi, creamos conceptos en el acto, en la
ejecución de nuestra creatividad. Esto último es un proceso de pensar-sentir que,
desde el paradigma de las artes que acontecen, se define como abstracción viven-
ciada (lived abstraction).
2. El quehacer audiovisual
como abstracción vivenciada
En el DIAGRAMA 1 se desarrollan los conceptos básicos que debemos tener en
cuenta en este marco filosófico.
172 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
Entiendo a la Producción Audiovisual como una singularidad de las creacio-
nes humanas, un quehacer profesional específico del campo de la Comunica-
ción que permite crear singularidades artísticas tales como el cine o el videoclip,
cuyas técnicas elementales son la puesta en escena, la composición fotográfica, el
sonido y el montaje. De igual forma, la concibo como parte de las artes que acon-
tecen, es decir, un acontecimiento sensible con el que encarnamos ideas en el
acto creativo, abstrayendo características que dan forma a los conceptos que que-
remos dar vida y encarnándose en el momento de creación. Por ende, toda obra
audiovisual es una actualización de lo que el Gilbert Simondon concibe como la
mentalidad técnica, producto de un proceso de individuación.
Quienes logran esta creación audiovisual han logrado el dominio de los
esquemas cognitivos, las modalidades afectivas y las voluntades de acción que
integran a la mentalidad técnica y si volvemos al Diagrama 1, nos percatamos de
que este proceso ocurre dentro del fenómeno del devenir, al que Simondon llama
individuación; tanto los seres humanos como los objetos técnicos atraviesan por
este ciclo que incluye al mundo físico, es decir, la materialidad natural del mundo
o los materiales artificiales que manipulamos mediante la técnica; el mundo psí-
quico, que corresponde al dominio mental/cognitivo donde tienen lugar las ideas
y, el mundo colectivo, donde se supera lo individual para ponerse en relación con
los demás, pues es tal la interacción, que podemos descubrir nuestras singulari-
dades como individuos. (Ver Simondon, 2008: 41-58)
Hablando del mundo físico, los creadores tenemos la posibilidad de hacer
proliferar la materia en objetos técnicos. Simondon define al objeto técnico como
“un conjunto arquitectónico concebido como un todo organizado, con red de
distribución y de recuperación, con sistema de control y de regulación de tem-
peratura, de iluminación”. (Simondon, 2017: 395) La definición está ligada a la
idea de objeto técnico como medio de producción y, además, como objeto econó-
mico, en tanto que puede ser consumido (en el sentido de consumo comercial) por
los seres humanos.
Un sistema de riego puede ser ejemplo de lo anterior, pero también lo es la
cámara fotográfica o de video. Hay objetos técnicos abstractos en tanto que se ori-
ginan en un esquema mental que se proyecta hacia el futuro y en el que se espe-
cula sobre su funcionamiento, es decir, sobre el diseño del objeto; éstos devienen
en objetos concretos cuando atraviesan un proceso de concretización por vía de la
técnica, la cual es una modalidad del pensamiento en acción que se observa en
un acto de invención y materializa la abstracción o esquema mental. (Ver Simon-
don, 2008: 41-44)
Capítulo 3. Cuerpo, afecto y pensamiento audiovisual 173
Cuando un objeto abstracto deviene en uno concreto, entonces hablamos de un
objeto unificado por su funcionamiento interno y por el uso que le otorga el ser
humano. Esto desafía la concepción apocalíptica de que los objetos técnicos, o
máquinas, son poderes que suprimen al ser, pues, al contrario de eso, se requie-
ren como una complementariedad. La técnica, por su parte, construye la expe-
riencia estética o, como lo describe el diagrama, la abstracción vivenciada, donde
intervienen las fases de la mentalidad técnica.
Lo anterior, ejemplificado de manera un tanto simple, quiere decir que si en
una obra audiovisual el creador desea hablar de conceptos tales como el miedo
o el amor, los cuales no suelen tener objetos específicos de referencia, los artis-
tas seleccionan características que asocian con aquéllos que, más que conceptos,
constituyen experiencias afectivas. Así pues, es posible una selección de caracte-
rísticas materiales que configuran dicha experiencia. Por ejemplo, la oscuridad
con el miedo: para encarnar al miedo, se piensa en la oscuridad como caracterís-
tica y, entonces, se abstraen elementos que representan a la oscuridad, como es el
caso del color negro. Ello es parte del diseño de producción y el color puede verse
modificado en el momento de grabación, según nuestras condiciones naturales
o artificiales de luz. Esto, en pocas palabras, constituye una aplicación de lo que
denomino abstracción vivenciada.
Las definiciones que he brindado pueden entenderse como un hilo conduc-
tor, un proceso explicado teóricamente pero que se puede observar en la acti-
vidad empírica. El diagrama es una conjunción de los aparatos conceptuales
de Gilbert Simondon y Brian Massumi; este último es quien recoge la herencia
de la filosofía de los procesos estudiada por Simondon y autores como Charles
Sanders Peirce, Gilles Deleuze, Henri Bergson y Alfred North Whitehead, entre
otros, y la transforma en el paradigma de la filosofía activista. A continuación,
haré una descripción general de las propuestas de Simondon y Massumi; luego,
concluiré con un ejemplo en donde haré operativas algunas de las características
definidas en este inciso.
3.1 El pensamiento sobre la técnica: Gilbert Simondon
¿Cómo ligamos a la individuación con la mentalidad técnica? Son, en esencia,
lo mismo: pero me gustaría describir lo que Simondon llama el acto concreto de
invención desde el dominio de los esquemas cognitivos que devienen en la menta-
lidad técnica. Dicho dominio aparece en el orden del querer: por tanto, constituye
174 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
un potencial para hacer cosas y también la capacidad corporal para hacerlas. Los
dominios se definen del siguiente modo:
1. Esquemas cognitivos: se trata de un dominio teórico. Un modo de cono-
cimiento sui generis que emplea esencialmente la transferencia analógica y
el paradigma.
2. Modalidades afectivas: las condiciones de creación dependen del hom-
bre, que es fuente de energía y de información. Impacto de materia con
materia (cuerpo a cuerpo) (Es un) estadío pragmático de la producción
audiovisual.
3. Acción voluntaria: desarrollo de la mentalidad técnica en esquemas de
acción y valores, caracterizados por su apertura y por redes de distribu-
ción de energía. (Simondon, 2017: 285-299)
En el audiovisual, tenemos a nuestra disposición diferentes objetos y materia-
les para componer una obra: la fotografía es la base del cine, pero esta no puede
actuar si no utilizamos un aparato para lograr registrar imágenes. Es así que la
cámara deviene en imágen. El video digital, el VCR, las relaciones de aspecto,
los colores, los sonidos, aparatos de registro de voz, instrumentos para generar
música, consolas para hacer cambios de imágenes, producciones en vivo o graba-
das, cortes de cámara o cambios en el orden de imágenes, son todas posibilida-
des de composición.
Lo anterior es posible gracias a la colaboración entre los objetos técnicos y sus
creadores, que los hacen funcionar; pero al mismo tiempo, es una creación colec-
tiva, de carácter relacional y participativa. Así pues, toda obra audiovisual es una
práctica estético-política por su carácter de experiencia estética y de elaboración
relacional, además de ser una actualización de la mentalidad técnica. Quiero vin-
cular tal proceso con un evento que Brian Massumi denomina el pensar-sentir, al
cual entiendo como el pensamiento en acto que es encarnado en el proceso crea-
tivo, aquel donde surgen las ideas e incluso donde se modifican aquellas previa-
mente planeadas. Explica:
[…]no se trata de reconocimiento o deducción. (Una semblanza) Es integral, un pen-
samiento al mismo tiempo que un sentimiento (sentir): un pensamiento más allá
fusionado con una sensación de lo que es. La fusión es asimétrica, pues el sentimiento
de lo que es se desvanece en lo que puede ser anclado en el presente [...] el cuerpo
tiende a, se mueve, transfiere hábitos, reflejos, competencias y pensares-sentires de
Capítulo 3. Cuerpo, afecto y pensamiento audiovisual 175
una cosa a la otra, expande su repertorio de posturas dinámicas al mezclar, emparejar
y permitir explorar su potencial de vida. (Massumi, 2011: 10)1
Considero que ese pensar-sentir es una forma de explicar cómo el cuerpo y
la mente son simultáneos en acto, el pensamiento es encarnado en un cuerpo
y tiene contacto con otras materialidades que puede afectar, moldear, compo-
ner y recomponer. En este sentido, reitero la invitación a que se perciba la pro-
ducción audiovisual como un acontecimiento sensible en el que los conceptos se
crean en el acto; el audiovisual es una de las singularidades artísticas creadas por
la humanidad.
El pensamiento sobre la técnica y el proceso de individuación propuesto por
Gilbert Simondon se originan en su tesis La individuación a la luz de las nociones
de forma e información (1996), donde se asoman nociones de técnica, tecnología y
creación. Es usual concebir a la técnica como un procedimiento; Martínez y Serrá
la comprenden como “regla y proceso de aplicación, y a la tecnología, en tanto
que producto, medio técnico que permite la realización de las operaciones nece-
sarias para la obtención del mensaje”. (Fernández en Martínez/Serrá, 2000: 15)
No obstante, la meta es sobrepasar la noción de técnica como serie de pasos
o aplicación. Como hemos dicho, se trata de una modalidad del pensamiento en
acción. La técnica, según Simondon, ha sido hecha y pensada por la humanidad;
la cual ha sido posible gracias a la individuación, es decir: una secuencia en la
que el individuo es un proceso continuo, no acabado: por ende, está siempre en
el devenir, que es una de las dimensiones del ser. En este acontecer, el individuo
no puede quedar aislado de su entorno, pues lo que nos permite distinguirlo,
para verlo como algo diferente, algo singular, es precisamente su vinculación con
y a todo lo demás.
De igual forma, explica que el individuo no está inmutable sino en equili-
brio metaestable, es decir, que posee dos modalidades de energía: potencial y
actual, es decir, que todas nuestras potencias pueden actualizarse en acto, a dife-
rencia de las máquinas, las cuales, a decir de Simondon, no poseen dicho poten-
cial, pero si crean un nexo con el medio en el que se insertan. (Simondon, 2008:
81-86) En este marco, surge la creación de objetos técnicos, sometidos también
a procesos de individuación tanto en dimensiones económicas como técnicas.
Tales dimensiones son formas de concreción de los objetos.
1
La traducción es nuestra. Como semblanza (en otras traducciones puede aparecer como
semblante), se refiere a la apariencia, aquello que se muestra en el arte, pero que no se muestra
del todo completo, es decir, que aquello que vemos debemos completarlo vía la imaginación. Por
tanto, el trabajo mental de imaginar cosas es una de nuestras potencias.
176 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
Al respecto de dos tipos de objetos que devienen en el objeto unificado, Simon-
don explica que en él yacen residuos de abstracción, o sea, pequeñas poten-
cias que pueden actualizarse, evolucionar hacia una sinergía funcional entre un
objeto técnico abstracto y uno concreto que deje de necesitar las regulaciones
impuestas por el ser humano. Esta sinergía se crea por la ayuda mutua entre sub-
conjuntos asociados; eso, aunque ejemplificado con la arquitectura o la ingenie-
ría, tiene su traducción en el campo del arte en la actividad de la composición,
por ejemplo, la cámara fotográfica que puede reflectar la luz para develar una
imágen en una superficie que antes era lienzo.
La adaptación del objeto surge al ser introducido en el medio, aunque cabe
preguntarse desde ahora, si los objetos técnicos que utilizamos para crear audio-
visuales pueden crear sinergias entre sí, sin la mano de sus creadores. ¿Será que
la sinergía es con el artista, el cineasta, el productor? Somos, nosotros mismos,
objetos técnicos en evolución, encarnados, esa es la clave para entender a la com-
posición audiovisual como una práctica artística.
Podemos crear objetos técnicos. He aquí la “conclusión” clave de la indivi-
duación: la invención, creación de un objeto técnico que condicione el presente
a partir del devenir. La cámara de cine sólo será aparato sino obtiene de nosotros
una operatividad, somos un devenir de la interacción entre el objeto técnico y el
medio natural, en este caso, el creador. Podemos vernos como medios asociados
a estos objetos que no son aislados ni cerrados en sí mismos, pues los objetos
técnicos capaces de individualizarse son aquellos que han sido inventados, aque-
llos capaces de tomar un fondo (sistema de virtualidades, lo que el objeto puede
llegar a ser) y la forma (sistema de la actualidad, lo concreto) para evolucionar.
3.2 La producción audiovisual como un arte que acontece
¿Cómo podemos relacionar el pensamiento sobre la técnica de Simondon con la
filosofía activista de Massumi? A través del acto concreto de invención que, según
Simondon, se deriva de la creación de familias de objetos técnicos, o bien, lina-
jes técnicos. Como he señalado, las abstracciones vivenciadas son una forma de
pensamiento en acción donde, en el caso de la producción artística, podemos
manipular materialidades que nos sirven para componer una obra, de modo que
los diversos materiales y objetos técnicos puedan actualizarse en una composi-
ción. Este proceso, dice Massumi, no puede más que ser sentido, en la orien-
tación terminológica de sensorialidad que permite el registro y transmisión de
saberes en nuestro propio cuerpo y hacia otros. ¿A dónde llegamos a través de la
Capítulo 3. Cuerpo, afecto y pensamiento audiovisual 177
composición? Ello deriva de la filosofía activista cuya tesis es que toda experien-
cia es de actividad.
Esta actividad es vista y sentida en el proceso, que tiene un arco de duración
y diferentes intensidades. El proceso es un acontecimiento sensible en devenir,
evento del cual se encarga Simondon cuando habla del acto de invención. Dice
Massumi que “somos” en cuanto estamos activos o en actividad y nuestros poten-
ciales pueden actualizarse. Las potencias, explica, se actualizan en el ahora, pero
provienen del pasado y también, se proyectan al futuro con el objetivo continuo
de producir una novedad, a lo cual denomina creatividad. (Ver Massumi, 2018:
200-205)2
La creatividad se entiende como la transformación del potencial en lo actual,
curso en el que ocurre la auto-creación; ser es devenir activamente creativo. El ser
en proceso nos permite analizar los muchos modos de composición de los obje-
tos derivados del proceso creativo, toda vez que la actividad general puede deve-
nir en actividad especial, es decir, un ocurrir del modo singular. Toda experiencia
que acontece se experimenta de manera “cruda”, o sea, en una primeridad donde
las sensaciones se encarnan en nuestro cuerpo al tiempo que avanzan al terreno
lingüístico.
Lo anterior es el pensar-sentir, una práctica estético-política que podemos aso-
ciar a la creación artística. Estas prácticas son de carácter relacional/participa-
tivo (evento que las vuelve políticas) y cualitativo y de autogoce (evento que las
vuelve estéticas) Son una co-composición especulativa (potencia natural de la
actividad del mundo) y pragmática (donde cobran forma) (Ibid, 213) La pro-
ducción audiovisual adquiere entonces estas características en tanto que es un
dominio de la comunicación en la que la visión de un creador requiere de la
colaboración de otros equipos creativos, al tiempo que cobra forma de modo
estético. Se trata de fuerzas co-formativas que encarnan la composición, o bien,
técnicas de relación.
Co-componer es un poder de existencia que se traza a partir de las técni-
cas de las que disponemos para crear el mundo y sus diferentes objetivacio-
nes. Massumi explica entonces que el cine, la fotografía, la pintura, la escultura,
el performance, el museo, son artes que acontecen, son técnicas de existencia,
inventivas (subjetivamente) en donde el objeto es el propio proceso y los medios
para lograrlo, tecnologías de abstracción vivenciada, las cuales se corresponden con
el proceso de mentalidad técnica del que habla Simondon.
2
De la traducción de Enrique Aguiluz Ibargüen y Maya Aguiluz Ibargüen.
178 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
4.Un ejemplo: el rally del 48 Hour Film.
Pongamos como ejemplo al cine. Para Gilbert Simondon, se trata de una forma
de arte, un instrumento de placer, un medio de propaganda e incluso, un proce-
dimiento pedagógico, una industria o actividad comercial, pero todas esas opcio-
nes son parte de la realidad psicosociológica del cine. En cambio, como actividad
artística, el cine es capaz de crear conceptos cuyo uso se aprende en la manipula-
ción de las realidades cinematográficas, es decir, de los materiales y técnicas con
que creamos una película. (Simondon, 2017: 341-345)
En el DIAGRAMA 2, hacemos operativas algunas de las categorías descritas
con anterioridad, extrapolándolas hacia la práctica de la creación audiovisual.
Capítulo 3. Cuerpo, afecto y pensamiento audiovisual 179
Hay casos de ejemplo dentro de la industria audiovisual, como es el caso
del 48 Hour Film Project, que podemos utilizar como ejemplo para traer el apa-
rato crítico que he presentado, a la experiencia audiovisual. Se trata de un pro-
yecto de filmación cuyo reto es el de hacer un cortometraje en 48 horas, lo cual
es similar a lo que los estudiantes de Producción Audiovisual deben hacer en una
presentación para sus asignaturas: una carrera contra el tiempo para entregar un
producto audiovisual. En el caso del concurso, de carácter anual y que está en
espera de su nueva convocatoria, se explica lo siguiente:
Cineastas de todos los rincones de México competirán para saber quién puede hacer
el mejor cortometraje en 48 horas. El cortometraje ganador calificará a la final mun-
dial en el festival Filmapalooza 2023 y competirá para coronarse como campeón
del mundo y la oportunidad de proyectarse en el Festival de Cannes 2023, Court
Métrage. (48 Hour Film Project, México, consultado el 9 de agosto de 2022)
¿Cómo funciona? Hay reglas cinematográficas y reglas de competencia. Las
primeras estipulan que existe un determinado tiempo de 48 horas (con hora-
rios específicos de inicio y entrega), y un proceso creativo que incluye: escribir el
guión, ensayos, vestuario/diseño de escenario, rodaje, edición, diseño de sonido,
render y dar salida a cinta u otros medios. El único trabajo que se permite hacer
antes del tiempo oficial es el de organización del equipo de producción, organi-
zación del reparto, seguro del equipo y scouting o búsqueda de locaciones.
No se debe incluir material de archivo ni imágenes que hayan sido filma-
das previamente al Tiempo Oficial de competencia.3 Es menester destacar los
siguientes requerimientos: a cada equipo de producción se les asigna, al azar, un
género cinematográfico, la inclusión de un personaje u objeto asignado por los
organizadores y el uso textual de una línea de diálogo, también provista por los
organizadores. El máximo de duración debe ser de 7 minutos (el mínimo son 4)
y, desde luego, hay ciertos requerimientos técnicos, como es el caso del formato
DVD o Quicktime sin códigos.
Es un reto que requiere de mucha organización y creatividad, por lo cual,
considero a este como un ejemplo de práctica estético-política en el las técnicas
de relación entran en juego porque, como equipo creativo, la producción debe
presentar el cortometraje orientado a dos fines: proceso técnico (con fin último
de utilidad) y arte (como experiencia estética sin valor de cambio económico)
Así pues, esta invención es una abstracción vivenciada porque se construye con
3
El total de los requerimientos están disponibles en: https://www.48hourfilm.com/es-mx/
mexico-city-mx/filmmaking-rules
180 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
base en la relacionalidad de los participantes y en el proceso que Brian Mas-
sumi y Erin Manning llaman doing-thinking, en donde los equipos de produc-
ción tienen agencia sobre lo que están haciendo pero, al mismo tiempo, lo
construyen. Esto es una tesis fundamental de la filosofía activista: el mundo se
construye al mismo tiempo que se piensa, y eso incluye a todas sus objetivacio-
nes culturales.
Ahora bien, este trabajo de producción es colectivo (devenir de la indivi-
duación), por tanto, la intersubjetividad es fundamental. Siguiendo a Simon-
don, Massumi explica que este intercambio de ideas son técnicas de relación pues
constituyen una nueva forma de comprender la comunicación intersubjetiva y la
asignación de roles que, en este caso, son los de las funciones del equipo de pro-
ducción. Lo anterior implica conectar al nivel del proceso y generar eventos que
devienen de un pensamiento colectivo. Al equipo creativo se le puede concebir
como una comunidad activista, no en el sentido de activismo político sino de acti-
vidad creadora.
Los cortometrajes del concurso están disponibles en plataformas como You-
Tube. Un ejemplo es Este cuerpo no soy yo, escrito y dirigido por Adrián Her-
nández Binz & Mauricio Pradillo (2021) El cortometraje tuvo cuatro elementos
impuestos: la categoría de artes marciales, una esfera, el diálogo “¡Qué desgra-
cia!” y un personaje, el del inventor Pablo Hernández. Así pues, se presenta la
historia de una chica paranoica e insegura porque vive en un mundo peligroso,
que decide tomar clases en línea de artes marciales; su profesor le pide conseguir
un objeto que le sirva de amuleto para recordar que debe vivir en el “aquí” y el
“ahora”. El tai-chi la saca del miedo, pero cuando conoce a su maestro en per-
sona, éste la viola. El personaje impuesto “aparece” sólo como una mención y el
diálogo se inserta como parte de una situación tangencial a la protagonista, pues
habla de una desgracia que pronto experimentará.4
Las técnicas para filmar estos cortometrajes pre-existen: se trata de la bús-
queda de locaciones, el conocimiento sobre el encuadre, iluminación, registro de
sonido y edición. Pero en la teoría de la Producción Audiovisual, existen como
una abstracción, es decir, como conceptos, como operaciones mentales que nos
informan sobre la función específica de un objeto o procedimiento, de una idea
acerca del mundo. Estos son objetos abstractos que deben concretarse en la viven-
cia, en aquello que coloquialmente pensamos como la aplicación de los concep-
tos, llevar a la práctica, tomar acción sobre algo.
4
Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=CrUfEVVfFIs
Capítulo 3. Cuerpo, afecto y pensamiento audiovisual 181
Este conocimiento empírico es, llevado a la teoría, el procedimiento de la
abstracción vivenciada. Es una experiencia, una práctica experimental en la que
jugamos con las técnicas que se modifican en el acto de creación para encarnar
características concretas de las ideas que tenemos. Crear es devenir activamente
sobre el mundo; ponemos en funcionamiento las ideas mediante una acción
sobre la materia y un intercambio de fuerzas creativas entre nuestro equipo de
producción. Nuestra técnica de relación es la comunicación y la invención del cor-
tometraje es posible gracias a los objetos técnicos concretos con los que apli-
camos ciertas técnicas. Esto es sentir las abstracciones, llevar los conceptos a la
acción.
Desde luego, encarnar estos conceptos no implica hacer una mera representa-
ción material del esquema cognitivo, en cambio, implica abstraer características
de los conceptos y, en el caso de las técnicas, una variación en su aplicación. Esto
último se relaciona con la impresión de fuerzas (modalidades afectivas) sobre
el material que utilizamos, incluyendo un movimiento mayor o menor, veloz o
lento, una diferencia tenue en el color, en la luz, mayor duración en los cortes,
mayor o menor intensidad en el sonido; esto es, en últimas cuentas, la voluntad
de acción, el diseño de un sistema de valores estéticos que deseamos componer.
Considero que el 48 Hour Film Project es un laboratorio para la experimenta-
ción audiovisual, pues reta a la creatividad, por ende, desafía al pensamiento y a
nuestras capacidades corporales para sentir, crear y transmitir experiencias esté-
ticas. Las reflexiones de la actual filosofía activista se centran mucho en cómo
las artes en general son eventos sensibles que acontecen en un marco temporal,
en el devenir. Crear obras audiovisuales es devenir activamente creativos y, con
ello, colaboramos en la tarea de la objetivación cultural y la transformación del
mundo vía las creaciones artísticas. Pensar de ese modo nuestra profesión nos
permite percatarnos de su gran alcance social y cultural.
Consideración final
La discusión de este artículo no se centra en el objeto técnico como esencia del
audiovisual, más bien, lo considero como parte de un proceso de invención que
Simondon denomina mentalidad técnica y cuyo proceso de experiencia se observa
en la práctica de las abstracciones vivenciadas, una forma de crear y transmitir
experiencias estéticas que son actividades de auto-creación y auto-goce para los
cineastas (artistas), y de placer, diversión y/o reflexión para los espectadores,
182 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
quienes obtienen sensaciones, emociones e ideas de las obras audiovisuales que
creamos para ellos.
A final de cuentas, se trata de disfrutar la creación audiovisual, de que esta sea
placentera. Desde nuestra experiencias, reconocemos nuestros sentires cuando
hacemos las cosas, porque las disfrutamos o bien, podemos odiarlas, no obs-
tante, detrás de ellas existe todo este proceso de individuación y tecnificación del
que no somos conscientes pero como creadores, es pertinente teorizar para per-
catarnos de que la Producción Audiovisual es, en efecto, una actividad filosófica.
Hay que comprender al cine no sólo como un producto cerrado, sino como
resultado de estos procesos de individuación que incluyen la ejecución de una
mentalidad técnica que se corresponde con la experiencia de la abstracción
vivenciada. Desde el mundo físico, poseemos los materiales para crearlo, los
moldeamos con las técnicas para filmar. Pero la película tuvo que ser “imagi-
nada”, por ello, yace en el terreno de la mente de un creador pero puede con-
cretarse en lo colectivo, es decir, como un trabajo donde nos relacionamos con
otros individuos. Esto, me parece, es un proceso de Comunicación, fin último de
nuestro quehacer profesional.
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https://www.48hourfilm.com/es-mx/mexico-city-mx/filmmaking-rules
Un acercamiento a los aportes
de la neurociencia al estudio
y práctica de la producción
audiovisual
Mariana Hernández Mondragón
Introducción
El objetivo de estas pinas, como su título lo indica, es exponer algunos de los
aportes que, desde el enfoque de la neurociencia, podrían ser de relevancia para
reflexionar sobre la producción audiovisual. El texto no pretende profundizar en
cuestiones neurobiólogicas o fisiológicas del cerebro ni entenderlas como lo haría
un neurocientífico; más bien buscamos indagar en cómo desde dichas perspec-
tivas se comprende la experiencia audiovisual. Tanto los estudios visuales como
la historia del arte han intentado adaptar lo que ramas como la psicología han
aportado al estudio de la imagen y su percepción, por lo que consideramos que
la aproximación neurocientífica podría abonar a la discusión sobre el lugar que
los sentidos, el cuerpo y el cerebro tienen en nuestra experiencia con los produc-
tos visuales y audiovisuales.
A lo largo de su historia, los productos audiovisuales han evolucionado en
distintos sentidos, no sólo en cuanto a aspectos técnicos y formales propios de
los mismos discursos, sino también en términos del entorno mismo en que son
distribuidos y consumidos. Autores como W.J.T. Mitchell (2009) han hablado
de la cada vez más abrumadora cantidad de imágenes que empleamos en la
comunicación cotidiana. Así, resulta difícil concebir el mundo sin lo visual y lo
audiovisual: es un hecho que su relevancia ha impactado profundamente en la
humanidad y sin duda hoy en día forma parte de las experiencias sensoriales,
perceptivas y emocionales en cada uno de nosotros.
Gran parte de nuestra existencia se encuentra mediada por narrativas audio-
visuales y, en general, por diversos fenómenos de difusión de las imágenes; por
185
186 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
ejemplo, podemos “conocer” lugares o cosas sin colocarnos necesariamente
frente al estímulo real, y no únicamente desde un proceso que nos permitirá el
futuro reconocimiento de ese estímulo, sino que, con nuestra imaginería, nos
volvemos capaces de evocarlos mentalmente y llevarlos en la memoria. Como
afirma Ernst Gombrich (2002), muchas de las imágenes que estuvieron veda-
das para los espectadores, incluso en su momento histórico de producción, son
actualmente accesibles para nosotros gracias a los fenómenos de reproducción y
circulación masiva. Por ésta y muchas otras consecuencias socioculturales, gene-
radas a partir de la experiencia del consumo de lo audiovisual, distintas discipli-
nas se han interesado, desde su enfoque, en explicar el fenómeno y sus impactos
en diversas áreas temáticas, es el caso de las neurociencias.
El principal objetivo de la neurociencia —o neurociencias— es entender la
estructura y el funcionamiento del sistema nervioso; se centra, principalmente,
en el cerebro y cómo éste se relaciona con el comportamiento y la cognición,
principalmente en los seres humanos. Se habla, en este sentido, de una cien-
cia multidisciplinaria porque parte de que sus aportaciones se relacionan con el
enfoque de otras disciplinas; es por esto que es posible hablar de distintas ramas,
por ejemplo: neurolingüística, neurogenética, neuropsicología, neurocomunica-
ción, neuromarketing o neurocinemática.
Históricamente, desde la filosofía o la psicología ya existían aproximaciones
relevantes sobre cómo es que el ser humano se relaciona con su entorno, la rela-
ción mente-cuerpo o sus procesos de aprendizaje; pero es con el desarrollo de la
“neuroimagen” que se hizo posible visualizar e intentar encontrar patrones en la
respuesta cerebral ante distintos estímulos. Como explica Parra-Bolaños, la neu-
roimagen es una técnica ampliamente usada por las neurociencias desde el des-
cubrimiento de los rayos X; se basa en un conjunto de tecnologías de diagnóstico
y evaluación y se ha convertido en una de las herramientas de mayor uso en las
ciencias cognitivas. Por medio de la neuroimagen se ha podido acceder al cono-
cimiento de la fisiología interna del organismo en términos biológicos, químicos
y eléctricos de forma no invasiva. Gracias a dicho conocimiento, la neuroima-
gen ha devenido útil para indagar en el “correlato neural de la conducta social y
de todos sus componentes culturales apoyados en el método científico” (Parra-
Bolaños, 2015, p. 31).
Así, se pretende que poco a poco la comprensión del cerebro dé algunas res-
puestas en torno la consciencia y el pensamiento, y es desde esta lupa que la
neurociencia ha dado explicación a algunos fenómenos que podrían vincularse
con cómo es que los individuos codifican o experimentan lo audiovisual; por
ejemplo, desde los mecanismos de atención, percepción o memoria. El enfoque
Capítulo 3. Cuerpo, afecto y pensamiento audiovisual 187
neurocientífico ha venido a complementar lo que algunos teóricos de la imagen
habían retomado de la psicología de la percepción (Arnheim et al., 2008; Gom-
brich et al., 2002).
Aunque el proceso que llamaremos a lo largo de este texto “la experiencia
audiovisual” no se reduce a lo que la ciencia nos pueda decir del cerebro, con-
sideramos útil la reflexión sobre la forma en que las neurociencias pueden ser
tomadas en cuenta en el momento estudiar o llevar a la práctica la producción
audiovisual.
1. La experiencia audiovisual como paradigma
perceptual y activación emocional
Con los productos visuales y audiovisuales experimentamos diversos procesos
perceptivos y cognitivos, los cuales han sido investigados desde antes que la neu-
rociencia existiera como concepto. Otras disciplinas como la psicología de la per-
cepción (Arnheim, 2008), o la física del sonido (Larson Guerra, 2010) se han
interesado en comprender cómo vemos una imagen, o cómo escuchamos una
película. Estudiosos como Michel Chion (1994) también han intentado concep-
tualizar la “audiovisión” en tanto experiencia integradora de múltiples canales
sensoriales.
Desde la aparición del cinematógrafo hasta nuestros días, la producción y
reproducción de imágenes en movimiento ha despertado la curiosidad y el inte-
rés de críticos y académicos. Recordemos que cuando La llegada del tren (1896)
de los Hermanos Lumière fue exhibida por primera vez a finales del siglo XIX,
esto causó un gran impacto en los espectadores quienes, sin una experiencia pre-
via con este tipo de estímulo, se levantaron asustados de sus asientos creyendo
que realmente un tren se aproximaba a ellos.
Hoy, esta anécdota podría parecer inverosímil debido a que lo audiovisual ha
llegado a formar parte de los primeros momentos en el desarrollo cognitivo de
los individuos. Gracias a la capacidad de aprendizaje del ser humano los espec-
tadores de la época lograron asimilar la nueva tecnología. Jonathan Crary (2008)
ha estudiado profundamente la relación entre las tecnologías de la visión, el
desarrollo de la modernidad y la repercusión de todo ello en nuestras formas
de ver y comprender el mundo. Laura González dice al respecto: “La observa-
ción es, en definitiva, un fenómeno de carácter sociocultural, y el observador,
un sujeto inmerso en un sistema discursivo, tecnológico e institucional heterogé-
neo” (González Flores, 2005, p. 35).
188 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
Pensemos que algo similar sucedió con la fotografía, que de igual manera
causó un gran impacto cuando su práctica permeó en la sociedad y la llevó a
nuevas formas de ver, producir y entender imágenes (Benjamin, 2015). Esto
mismo seguramente pasará cuando la tecnología nos lleve a experimentar nue-
vas vivencias como, por ejemplo, con el desarrollo y perfeccionamiento de la rea-
lidad virtual o inmersiones sinestésicas. Actualmente, cuando se encuentra en
boga el tema de la producción de imágenes por medio de inteligencia artificial,
es posible vislumbrar que la experiencia audiovisual es dinámica y se transforma
históricamente, motivando nuevos procesos de adaptación y aprendizaje.
Asimismo, desde los primeros años de su aparición, el cine comenzó a desa-
rrollar, perfeccionar e institucionalizar un “lenguaje” propio: no sólo se trataba
de registrar imágenes frente a la cámara y que el público observara situaciones
cotidianas, sino que más tarde se abrió la posibilidad de contar historias, obser-
var situaciones que no podemos vivir en carne propia, empatizar con personajes
y sus emociones y, a través de esto, experimentar diversos afectos.
La relación entre las artes narrativas y la experimentación de emociones es
abordada desde La Poética de Aristóteles, para quien la construcción dramática
resultaba indispensable para conducir la experiencia perceptual y emocional de
los espectadores ante una determinada puesta en escena.
Aristóteles, desde un enfoque más bien filosófico, habla sobre conceptos
importantes acerca de la estructura de la trama para lograr verosimilitud de
los hechos que se presentan, una concordancia de causa-consecuencia que, de
alguna forma, va a guiar a los espectadores a experimentar una catarsis y, a par-
tir de esta experiencia, a redimirse y sufrir una transformación interior (Aristó-
teles, 1978).
A través de la posibilitación de sentimientos de empatía e identificación con
sus recursos estéticos y narrativos, la trama del poema trágico aristotélico per-
mite que aquello que está experimentando el espectador se vuelva un estímulo
consciente que puede almacenarse en su memoria y convertirse en un recurso
referente, consciente o no, para otras experiencias. La funcionalidad de la cons-
trucción dramática tal como fue propuesta por Aristóteles ha tenido tal relevan-
cia en Occidente, que, por mucho tiempo, se consideró un modelo para el cine y
otras formas audiovisuales narrativas (Jose Prosper, 2014).
Otro ejemplo de la relación entre el cine y sus posibilidades cognitivas, inte-
lectuales y afectivas lo encontramos en el entorno soviético con el desarrollo de
las técnicas y teorías del montaje. Experimentos como el conocido “Efecto Kules-
hov”, muy bien explicado por Alfred Hitchcock (referencia), trataban de com-
probar, desde esas primeras décadas de la historia del cine, que su acomodo
Capítulo 3. Cuerpo, afecto y pensamiento audiovisual 189
secuencial jugaba un papel incluso más importante que las propias imágenes,
para la interpretación de los espectadores. (Eisenstein y texto sobre el mon-
taje) El experimento consistía en mostrar el rostro neutral de un actor seguido
de otras tres imágenes distintas: un plato de sopa, un féretro, y una muchacha
recostada en un sofá. En función de estas 3 distintas combinaciones se esperaba
que la audiencia percibiera intenciones y emociones distintas expresadas en el
rostro del actor según la imagen con que se intercalara: aunque fuera el mismo
plano, la interpretación de la secuencia se daba por la combinación de las imáge-
nes y es en ese sentido que el montaje es uno de los elementos principales para
la elocuencia del discurso audiovisual que se traducirá en la manera en que el
espectador lo percibirá.
Otro de los factores que resultan más importantes en la experiencia audio-
visual es el papel de lo sonoro, el cual se fue perfeccionando según las posi-
bilidades tecnológicas, consolidándose como un elemento crucial para la
experiencia audiovisual. La película más reciente de Damien Chazelle, Babylon
(2022), explora esta transformación de manera crítica, que repercutió también
en la propia experiencia de producción e interpretación histriónica.
En cuestiones de percepción, el espectador se encuentra frente a dos estí-
mulos que se perciben con distintos sentidos que, en conjunto, implican una
experiencia que va más allá de la suma de dos canales perceptivos y orientan
efectivamente el involucramiento de la audiencia. (Chion et al., 1994) De manera
independiente, la recepción de lo sonoro o lo musical también ha sido motivo de
estudio para la neurociencia desde hace algunos años: ésta trata de determinar
cuáles zonas en particular son las que se activan ante el estímulo sonoro y cómo
se relacionan con otras áreas. (Sánchez-Cid, 2009)
Uno de los resultados más trascendentes de los estudios que se han hecho al
respecto es la relación entre la percepción musical con áreas del cerebro encarga-
das de los mecanismos de memoria. A través de procesos terapéuticos aplicados
a personas con Alzheimer, se ha comprobado que someter a los pacientes a estí-
mulos sonoros favorece que ciertas conexiones neuronales se vean beneficiadas.
El estudio de Benítez, Bossio y Diaz también concluyó que “la información emo-
cional se recuerda y reconoce más que la neutra, y que los pacientes expuestos al
tratamiento musical reconocieron más imágenes emocionales que los que perma-
necieron en silencio”. (Benítez, et al. 2018, p. 67)
En conjunto, los diferentes aspectos que conforman los productos audiovi-
suales hacen que éstos adquieran una gran relevancia en la comprensión de cómo
los individuos experimentan la realidad y vivan, confirmen y afirmen su propia
cultura. De acuerdo con Gil Ochando, (2017) los contenidos audiovisuales son
190 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
estímulos que pueden ser muy eficaces para la activación emocional. Por ello,
existe una larga tradición en la utilización del cine para la investigación de las
emociones. (p. 268 y ss.)
Desde las primeras décadas del siglo XX, filósofos como Walter Benjamin
(2018) y otros cineastas y escritores tuvieron una preocupación por el papel de la
imagen y el montaje en tanto formas de estructurar el pensamiento y la memoria.
Así, los discursos audiovisuales establecieron una nueva forma de “ver” y comu-
nicar, al grado de que hoy sería difícil determinar hasta qué punto la experiencia
audiovisual es parte intrínseca de la manera en que varios de nuestros procesos
mentales se llevan a cabo.
2. Principales aspectos de la neurociencia
cognitiva y su relación con lo audiovisual
Uno de los enfoques desde los que partiremos es el de la neurociencia cognitiva,
ya que, al tener una experiencia audiovisual, muchos procesos cognitivos se ven
involucrados. La neurociencia cognitiva es el resultado de los estudios del cere-
bro y la psicología cognitiva y con ella se trata de explicar cómo es que un órgano
como el cerebro es capaz de generar sensaciones, emociones y pensamientos.
Según Gil Ochando, “la neurociencia cognitiva, complementada con representa-
ciones neurales de las emociones humanas, es la subárea que tiene alta relevan-
cia para la perspectiva neurofisiológica en la investigación de comunicación de
masas”. (2017, p. 221)
A lo largo de la historia ya se habían establecido algunas teorías sobre la rela-
ción mente-cuerpo, pero no es sino hasta el siglo XIX que se empieza a dar una
mayor compresión del cerebro y hasta el siglo XX, que la idea de que distintas
zonas del cerebro tienen distintas funciones comienza a popularizarse. Es por
eso que, en el caso de la neurociencia cognitiva, se retoman aspectos importan-
tes que la psicología ya había teorizado sobre la consciencia, la atención o la per-
sonalidad, combinándolos con métodos de registro de valores, propiedades de
las neuronas y de cambios fisiológicos en el cerebro. Además, como menciona
Parra-Bolaños: “Una aplicación de suma relevancia en los últimos años para las
ciencias cognitivas es el aspecto afectivo, emocional y motivacional […] y es aquí
donde los científicos sociales se han valido de las herramientas derivadas de la
neuroimagen para estructurar sus hipótesis y sus teorías contemporáneas, gra-
cias a los hallazgos de las imágenes obtenidas por las distintas técnicas de neu-
roimagen que les han servido para tener validez, tanto interna como externa,
Capítulo 3. Cuerpo, afecto y pensamiento audiovisual 191
y poder extrapolar con ritmo vertiginoso los datos del laboratorio al contexto
social (2015, p. 33)
Uno de los métodos principales de registro es la resonancia magnética (fMRI),
con él se obtienen respuestas medibles según el tiempo de reacción, tasa de error
o reacciones fisiológicas del resto del cuerpo. En un experimento de resonan-
cia magnética, se recopila una serie de imágenes y la actividad cerebral se regis-
tra al momento en el que el individuo recibe un estímulo o tarea cognitiva que
tiene variaciones para determinar qué cambios provoca en la actividad temporal:
“Gracias a la imagen por resonancia magnética funcional (fMRI), ahora podemos
ver cómo afecta el montaje de una película al cerebro del espectador, o cómo
una banda sonora “enciende” las distintas partes del cerebro implicadas en sentir
emociones” (Gil Ochando, 2017, p. 17).1
Gran parte de la investigación actual comprende a la mente como una serie
de redes que cambian dinámicamente según su proceso cognitivo, estas redes
distribuyen las “tareas” a distintas partes del cerebro y por ende crean distintas
redes neuronales especializadas. Podemos hablar entonces acerca de qué regio-
nes del cerebro pueden realizar una variedad de funciones dependiendo de con
qué otras partes se comuniquen. Por ejemplo, Gil Ochando describe los resulta-
dos de un experimento de evaluación de los correlatos neuronales de la expre-
sión y la supresión emocional, con base en la exposición a clips cinematográficos
“negativos”, “excitantes” y “neutros”. La expresión de la emoción de los partici-
pantes varió entre los diferentes tipos de secuencias: por un lado, los clips “nega-
tivos” y “excitantes” activaron las regiones posteriores de la corteza parietal y
occipital, a diferencia de la activación a partir de secuencias “neutras”. Por otra
parte, la supresión emocional activó la red frontoparietal. El autor concluye: “Los
resultados demostraron el potencial del uso de películas para involucrar a los
participantes en procesos emocionales, con el propósito de estudiar la activación
de dichos procesos en el cerebro” (2017, p. 309).
Uno de los principales procesos cognitivos con el que estableceremos rela-
ción con la experiencia audiovisual es la atención. La atención es el proceso en
el que nuestro cerebro selecciona o descarta información. Según Luria (1973),
cualquier actividad mental humana organizada posee cierto grado de directivi-
dad y selectividad. De los muchos estímulos a los que estamos expuestos, respon-
demos sólo a aquéllos que son particularmente fuertes o importantes (p. 256).
1
Para un análisis psicocinemático de la percepción del movimiento a través de la edición,
véase (Shimamura et al., 2014)
192 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
Nuestra capacidad de recibir información es limitada, es decir, no podemos
“atender” a todos los estímulos que están sucediendo a nuestro alrededor y per-
cibirlos al mismo tiempo. Por ejemplo, podemos estar en una habitación en la
que existen varios objetos y suceden varias cosas a la vez; pero no es sino hasta
que algo en particular nos atrae que se da una relación entre el entorno exte-
rior y nuestro proceso interno, dando como resultado la consciencia. Entendere-
mos hasta este punto a la consciencia como ese mecanismo con el que tenemos
la capacidad de reparar en la presencia de un estímulo percibido y la percepción,
por su parte, es la información que se selecciona, gracias a ella se forma el con-
tenido de la consciencia (Luria, 1973, p. 256) En nuestros procesos atencionales
existen algunos procesos relacionados con lo espacial. Los procesos atencionales
espaciales son en los que resaltamos la ubicación de cierto objeto en el espacio y
ahí va a ser a donde llevemos nuestro foco de atención. La atención no espacial
está fundamentada en objetos y procesos atencionales temporales; es decir, dos
estímulos u objetos se superponen en una misma ubicación espacial y el cerebro
atenderá selectivamente a uno u a otro.
En el proceso atencional, regiones frontales y parietales del cerebro se coacti-
van con los sistemas sensoriales, creando así dos redes especializadas en las que
una responde al qué, para identificar objetos; y la otra al dónde, para ubicarlos
en el espacio. 2
Distintas teorías tratan de explicar cómo funciona el proceso de la atención,
una de ellas es la teoría de la “integración de características” (Treisman, Gelade,
1980). Esta teoría trata de resolver cómo seleccionamos objetos a partir de sus
características perceptuales como color y forma; si un objeto no comparte carac-
terísticas con otros será más fácil detectarlo. Si el objeto tiene una caracterís-
tica que resalta más, el tiempo para identificarlo es menor. Si la atención no se
implementa adecuadamente, las características perceptibles individuales pueden
combinarse incorrectamente, esto se conoce como conjunciones ilusorias: creer
que vimos algo con ciertas características que no tiene. Esta teoría asume que la
información se selecciona de acuerdo con los atributos perceptuales. Algo similar
encontramos en los enfoques que parten de la psicología de la percepción para
analizar la composición y dinámica de la imagen visual (Arnheim, 2008).
Así, un grupo de estímulos que se nos presentan al mismo tiempo serán iden-
tificados de manera individual en la medida en la que alguna de sus caracte-
rísticas lo hiciera reconocible (Arnheim, 2008). Encontramos también algunos
2
“La red atencional posterior, localizada fundamentalmente en áreas de la corteza parietal
posterior, está relacionada con la orientación visual y espacial de la atención”. (Gil Ochando, 2017,
p. 110).
Capítulo 3. Cuerpo, afecto y pensamiento audiovisual 193
aportes de otras teorías, como la teoría de la “competencia sesgada”, la cual pos-
tula que si dos estímulos son presentados de manera aislada se le presta atención
a cada uno, pero cuando son presentados simultáneamente la competencia entre
ellos comienza por atraer nuestra atención y probablemente uno de los estímulos
no reciba la atención y pueda incluso no ser percibido.3
Muchos estímulos podrían estar presentes en nuestro campo visual, sin
embargo, pasan inadvertidos para nuestra consciencia; “no los vemos”, esto es
porque nuestro foco de atención lo estamos llevando a otros puntos espaciales u
objetos, lo cual provoca ceguera al cambio o ceguera por falta de atención. Estas
“cegueras” se dan cuando un elemento de nuestro campo visual no es percibido
porque la atención está siendo llevada a tratar de “atender” a los otros estímulos,
a pesar de que están presentes (Castillo Moreno, et al. 2006, p. 315 y ss.).
Durante la experiencia audiovisual, nuestros mecanismos atencionales selec-
cionan la información que nuestro cerebro procesa para ser percibida. La pre-
sentación de imágenes o sonidos como tal no garantiza que los espectadores la
perciban, en ese sentido es importante que en lo representado en la imagen se
destaque aquello que “necesita” ser percibido a partir de las características per-
ceptuales relacionadas al objeto o al lugar que ocupan en el espacio fílmico. Otro
factor importante para favorecer o no la cantidad de estímulos que se pueden
percibir es el tiempo con el que el espectador cuenta para hacer consciencia de lo
que aparece en su campo visual. Históricamente se ha intentado sistematizar lo
relativo a la atención y la percepción en el término sintaxis de la imagen.
Por otro lado, en la experiencia audiovisual también experimentamos pro-
cesos emocionales. Las emociones son señales que regulan nuestro comporta-
miento y sirven para distinguir estímulos externos y situacionales; esto nos ayuda
a saber cómo responder adecuadamente a ellos. Las emociones, aunque sucedan
en lo individual, también guían el comportamiento social y la toma de decisio-
nes; evolutivamente, la manifestación de las emociones a través de expresiones
faciales ayuda a la supervivencia en especies con comportamientos sociales (Fer-
nandez, Dufey y Mourgues, 2007).
En cuanto a la categoría de emociones, principalmente se habla de emociones
básicas que no tienen variaciones culturales (Ekman, 2003), éstas son: felicidad,
tristeza, disgusto, enfado y sorpresa. Experimentar alguna de ellas puede gene-
rar cambios en nuestra expresión facial, respuestas corporales y de comporta-
miento. El resto de las emociones que experimentamos surge tras la combinación
3
Sobre las redes atencionales y el sistema visual selectivo, véase (Castillo Moreno, et.al.,
2006).
194 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
de las seis básicas. Las experiencias emocionales son posibles porque nuestra
corteza cerebral interpreta los estímulos sensoriales y produce cambios en nues-
tro cuerpo a través del sistema nervioso (LeDoux, 1999) La teoría James-Lange
postula que la autopercepción de tales cambios corporales es lo que produce la
experiencia emocional (James, 1884).
Determinar cuáles son las zonas cerebrales involucradas en el proceso de las
emociones ha sido causa de un gran interés a lo largo del tiempo. James Papez
propuso, en 1937 un circuito en el que el hipotálamo, hipocampo y tálamo
son claves en el proceso emocional. Este esquema recibe el nombre circuito de
“Papez” y comienza cuando el estímulo emocional llega al tálamo y al hipotá-
lamo. (Papez,1937) La información proveniente de estas dos estructuras es inte-
grada y esas sensaciones se convierten en pensamientos y recuerdos que integran
la experiencia emocional. Estas regiones del cerebro, junto con otras estructuras,
conforman el llamado “sistema límbico”, cuya función principal se relaciona con
la regulación de las emociones, vinculándose también con otras tareas relacio-
nadas con la memoria y algunos aspectos de la conducta. Gil Ochando recuerda
que “Paul MacLean sumó algunas estructuras cerebrales más al circuito de Papez,
como la amígdala, y le llamó ‘Sistema Límbico’. Este sistema es considerado
como fundamental en el proceso emocional” (2017, p. 87).
La amígdala es una de las estructuras más trascendentales del sistema lím-
bico para el procesamiento de emociones como el miedo o la ira. El miedo es una
emoción que evolutivamente se presentó como respuesta a algún tipo de ame-
naza, un mecanismo de supervivencia que pone a los individuos en estado de
alerta para poder responder eficazmente a esas situaciones.
Desde el punto de vista conductual, se ha demostrado que ciertos estímulos
aplicados como respuesta condicionada podrían provocar miedo a quienes los
aplican. De igual modo, el disgusto también es una emoción displacentera que
evolutivamente permitió la supervivencia, una de las regiones del cerebro que se
activan cuando se siente disgusto es la ínsula, la cual está ubicada debajo de los
lóbulos temporales y se le ha visto involucrada también con aspectos relaciona-
dos con la percepción corporal: “La ínsula aparece como importante para el reco-
nocimiento del asco o repugnancia en las expresiones faciales” (Gil Ochando,
2017, p. 73).
La experiencia emocional se relaciona con aquellos estímulos que nos provo-
can agrado o desagrado, procesamos esos estímulos a partir de las sensaciones
que nos provocan y las asociaciones que establecemos, según nuestra experien-
cia individual o colectiva, son las que nos permiten experimentar la emoción, es
Capítulo 3. Cuerpo, afecto y pensamiento audiovisual 195
decir, las emociones dependen del estímulo, así como los distintos escenarios en
que se nos presenten.
Como es de suponerse, la experiencia audiovisual es capaz de provocarnos
diversas emociones que activan distintas regiones cerebrales y que van a “des-
tapar” diferentes relaciones neuronales. La compilación casi estratégica de estí-
mulos visuales y sonoros dispuestos con cierta estructura y determinados en un
contexto de lo audiovisual como experiencia perceptual va a favorecer que viva-
mos experiencias emocionales significativas (Gil Ochando, 2017).
Al mismo tiempo, otro aspecto importante que se relaciona con la experiencia
audiovisual es la memoria. La capacidad de recordar nos permitió, como espe-
cie, ciertas ventajas evolutivas, porque nos permite predecir resultados futuros
basados en experiencias precisas previas, con lo cual se puede evitar situaciones
amenazantes.
Por lo tanto, el aprendizaje y la memoria forman una característica del cere-
bro en conjunto. En términos de memoria, existe una división entre la memoria
a corto plazo y la memoria a largo plazo. Los mecanismos de la memoria a corto
plazo son los que usamos para procesar información del momento presente y
tienen una capacidad limitada; en cambio, la memoria a largo plazo es utilizada
para “almacenar” información de carácter más permanente por tener una capa-
cidad de retención más prolongada. Parra-Bolaños sostiene que el componente
de la memoria a largo plazo y la capacidad de albergar nuestros conocimien-
tos como especie nos han dado la posibilidad de “adaptar los conocimientos de
generaciones pasadas y presentes” para continuar sumando conocimientos trans-
generacional y selectivamente (2015, p. 34). Sin embargo, la memoria a corto
plazo es esencial para el aprendizaje a largo plazo, ya que ambas “memorias”
hacen uso del mismo sistema.
Podemos hablar también de distintas “memorias”, por ejemplo, la memo-
ria fonológica, la visual o la espacial; todas ellas, pertinentes para la experiencia
audiovisual. Estas memorias concebidas desde el corto plazo tienen una capaci-
dad relativamente limitada en cuanto a la capacidad de retención, esto involucra
mantener actividad en regiones cerebrales que se activan durante la percepción
visual.4
Por su parte, la memoria a largo plazo tiene ciertas distinciones, principal-
mente la relacionada con la determinación de si los recuerdos son consciente-
mente accesibles (memoria declarativa o explícita) o no (memoria declarativa
4
Para un estudio sobre la memoria a corto plazo en relación con la memoria visual, la memo-
ria verbal y la memoria espacial, véase (Caprio et al., 2010).
196 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
implícita) La llamada “memoria no declarativa” implica recuerdos que no son
susceptibles de ser informados verbalmente, mientras que la memoria declara-
tiva se puede clasificar en memoria semántica y memoria episódica. La memo-
ria semántica es el conocimiento culturalmente compartido: conceptos, palabras,
lugares; mientras que la memoria episódica se refiere a los momentos específi-
cos de nuestra vida y tiene la característica de presentarse en primera persona, es
decir, son los recuerdos que nos vinculan a nosotros mismos como observadores
participantes (Carrillo-Mora, 2010).
Por tanto, la formación de recuerdos implica un proceso que requiere una
consolidación sináptica que no sucede de manera inmediata tras el aconteci-
miento vivido. Existe también una correlación entre el tiempo de consolidación
de los recuerdos en el cerebro con su capacidad para ser recordados; es por esto
que pacientes con amnesia tienden a olvidar los recuerdos más recientes y no los
más antiguos.
Así como, para los procesos de atención, descartar información es trascen-
dental para la memoria, el olvido resulta eficiente porque gracias a él es posible
priorizar información. Los niveles de funcionamiento de memoria establecen que
es más probable que se recuerde información que se procesa semánticamente,
que la información que se procesa perceptualmente.
Consecuentemente, la memoria resulta ser muy importante en la experien-
cia audiovisual en cuanto a ciertos aspectos. El primero es el factor del recono-
cimiento de lo representado, ya que será, para nosotros como espectadores, más
fácil interpretar lo que vemos, si hacemos uso de recuerdos almacenados que nos
sirvan de referente para asimilarlo. En segundo lugar, la información que tene-
mos de experiencias previas podría jugar a favor de un involucramiento más
activo por parte del espectador. Finalmente, tomar en cuenta el proceso de la
memoria al momento de articular un discurso audiovisual podría ayudar a hacer
consciencia sobre el balance en la cantidad de información que se da al espec-
tador según su capacidad de retención, y es menester tener en cuenta el refor-
zamiento de aspectos que resulta importante que sean anclados a lo largo de la
visualización y consumo del audiovisual.
Un ejemplo es lo que Shimamura describe respecto a la edición. Los autores
afirman que nos hemos aclimatado a lo que Bordwell llama edición “intensi-
ficada”, un estilo de edición rápido y a menudo “espasmódico” en las pelícu-
las de acción contemporáneas, por lo que es posible que prefiramos los cortes
directos y jump cuts, si el contexto emocional de la escena lo sugiere a su vez;
por lo tanto, los factores cognitivos pueden desempeñar un papel importante
Capítulo 3. Cuerpo, afecto y pensamiento audiovisual 197
en la forma en que respondemos a las técnicas de edición en el cine (Shima-
mura et al., 2014, p. 80)
3. Neuroestética
Una de las múltiples ramas de la neurociencia que también puede ayudarnos a
establecer correlaciones con la experiencia audiovisual es la neuroestética. Esta
relativamente nueva disciplina busca explicar el proceso de las percepciones
en las experiencias estéticas, particularmente de las respuestas cerebrales de los
receptores de algún estímulo artístico, principalmente en la pintura. Uno de sus
objetivos es intentar encontrar las conexiones neuronales involucradas con el jui-
cio estético y con las experiencias que se relacionan con “lo bello”.
Semir Zeki es uno de los principales científicos enfocados en sistematizar esta
relación entre neurociencia y estética. Sus estudios se centran, principalmente,
en cómo el cerebro responde frente a determinados estímulos artísticos, princi-
palmente en la pintura y haciendo constante alusión a distintas vanguardias del
arte moderno como el cubismo o el suprematismo.5
Esta delimitación permite centrar sus conclusiones en discernir mejor las res-
puestas de los individuos a atributos estructurales específicos, como forma o
color —cualidades exploradas por el suprematismo y otras vanguardias no figu-
rativas, por ejemplo—, y no tanto a partir de los valores representacionales de
las imágenes. En su libro Visión interior: una investigación sobre el arte y el cerebro,
habla de la intención artística como una función cerebral y lo importante que es
indagar sobre aquellas conjeturas a las que el arte ha llegado intuitivamente, pero
ahora con una visión desde los procesos mentales.
Todo arte se expresa a través del cerebro y, por tanto, debe obedecer leyes cerebra-
les, ya sea en concepción, ejecución o apreciación. Así, podemos considerar que cual-
quier teoría estética que no se base sustancialmente en la actividad del cerebro será
una teoría incompleta y superficial. (Zeki,1999, p.13)
El aporte de Semir Zeki es contundente en estos primeros pasos para enten-
der al sistema visual y su relación con las diferentes redes neuronales que se acti-
van con experiencias que el cerebro va a filtrar como placenteras y cómo el arte
demuestra que el ser humano intuitivamente ha descubierto verdades fisiológicas
siglos antes de que pudieran ser comprobadas desde un punto de vista científico.
5
Sobre las vanguardias artísticas del siglo XX, véase (Micheli, 1984).
198 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
De acuerdo con las ideas de Zeki, la visión es uno de los mecanismos princi-
pales del ser humano para adquirir conocimiento sobre el mundo que nos rodea,
es un proceso que no sólo se simplifica con el hecho de ver un objeto, sino que
requiere un proceso activo en el que el cerebro descarta los cambios continuos y
extrae información de ellos para identificar y categorizar al establecer compara-
ciones con recuerdos almacenados de la información visual pasada.
El sistema visual se ha desarrollado y perfeccionado durante miles de años; a
diferencia del sistema lingüístico, que evolutivamente es más reciente. A través
de lo visual, podemos detectar muchas cosas en muy poco tiempo de manera efi-
ciente; por eso las características visuales del arte logran comunicarnos algo que
sería difícil describir con palabras (Gaudreault et al., 2001).
Entendamos al sistema visual como la relación entre las distintas áreas espe-
cializadas en procesar diferentes atributos de la escena visual. Como mencio-
nábamos, no basta con “ver” con los ojos y codificar la información, como
anteriormente se creía. Hoy en día se sabe que gracias a las imágenes cerebra-
les, múltiples áreas están involucradas en la percepción e identificación de dis-
tintos atributos visuales, como por ejemplo el color, la forma o el movimiento, y
no sólo un área específica:
El descubrimiento de diversas áreas visuales en el cerebro, cuya existencia ni siquiera
habíamos imaginado, ha sido uno de los factores fundamentales para replantear las
funciones de la parte visual del cerebro y nos ha permitido llegar a la conclusión de
que ver y comprender no son cosas fácilmente separables. (Zeki, 1999. p.98)
El proceso de este sistema visual comienza en la retina y su conexión con
el cerebro gracias al nervio óptico, el cual se encarga de transmitir señales a
los hemisferios cerebrales posteriores, zona conocida como corteza visual pri-
maria. Cuando miramos un cuadro o una imagen, nuestros ojos no se quedan
inmóviles, sino que se mueven para escudriñar las distintas zonas de interés;
la consecuencia es que la posición retinal de la imagen se desplaza y mantiene
activa la transferencia de información por el nervio óptico. Hasta ahí se transmi-
ten señales relacionadas con el color, luminancia, movimiento, forma, profundi-
dad, etc.6
Posteriormente, las células reciben esta información y selectivamente se agru-
pan según los diferentes atributos determinados. Cada atributo tiene característi-
cas distintas que el cerebro debe procesar para ser entendido, pero esto no quiere
6
Sobre un estudio en torno a la dinámica de la percepción en relación con la imagen artística,
véase (Gombrich, 2002).
Capítulo 3. Cuerpo, afecto y pensamiento audiovisual 199
decir que se perciban de forma separada, por lo que se podría hablar de sistemas
procesuales-perceptuales. (Zeki, 1999)
Como ya expusimos, la percepción es un acontecimiento de tipo consciente;
por lo tanto, si percibimos dos atributos como color y forma, pudiera ser que,
en el proceso de percepción, existieran “micro-consciencias” generadas por estos
sistemas que se unen para ofrecernos una percepción unificada. Estos múltiples
sistemas procesales especializados podrían sugerir que no existe un solo sentido
estético visual, dado que la pérdida de uno de estos sistemas implicaría la falta de
capacidad para apreciar ese atributo estético.
Como sabemos, nuestro aprendizaje visual sucede desde muy temprana edad
y se gesta desde los primeros años de vida; evidentemente, debemos estar en
contacto con los estímulos visuales para conformar la memoria visual y con ello,
almacenar recuerdos de las características esenciales de los elementos que perci-
bimos. En ese sentido, nuestro sistema visual trabaja activamente en identificar
rápidamente los estímulos cambiantes ayudándose de esa memoria visual. Zeki
relaciona las ideas platónicas de la “esencia” de las cosas, y esta esencia se con-
forma a partir de las distintas experiencias visuales cuya información ha sido
almacenada por el cerebro.
Un aspecto importante en la percepción de los atributos de los estímulos
visuales es la detección de movimiento. Somos capaces de detectar que un objeto
se encuentra en movimiento o en reposo por diferencias en la luminancia o en
el color entre el objeto y su entorno. Si esos otros atributos se mantuvieron con
la misma intensidad, la percepción del movimiento no podría detectarse; a esta
condición se le conoce como equiluminancia y se utilizó en experimentos visua-
les que buscaban encontrar resultados importantes sobre la percepción de la
profundidad.
Otro aspecto que la neurociencia ha destacado es el proceso de reconoci-
miento de otros individuos a partir de su rostro. El área cerebral fundamental
que participa en el reconocimiento de rostros es bastante amplia, cuando los
humanos vemos un rostro que no conocemos, hay un aumento en el flujo san-
guíneo cerebral. Cuando los sujetos ven un rostro que conocen, el aumento de
actividad no sólo aparece en el área fusiforme, sino también en los lóbulos fron-
tales, zona donde muchas actividades visuales que requieren conocimiento se
procesan. Tal cosa es importante porque, gracias a esto, se ha manifestado el
concepto del reconocimiento empático en términos de procesos de identifica-
ción, no sólo de rostros conocidos sino de una suerte de estructuras específicas,
200 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
de “ciertos tipos de rostros” que causan efectos particulares y determinan ciertos
elementos narrativos de apoyo.7
Aunque el objetivo final de Zeki no se relacione directamente con el cine o lo
audiovisual, sus reflexiones sobre el sistema visual desde la neurociencia resultan
ser un importante punto de partida para la relación cerebro-experiencia audiovi-
sual y cómo probablemente el análisis del uso de ciertos atributos empleados en
algunos audiovisuales podrían dar pie al establecimiento de vínculos más “certe-
ros” en cuanto a la experiencia estética que experimentan los individuos.
4. Neurocinématica:
el nombre de una “nueva” disciplina
Deseamos referirnos al concepto de neurocinemática o neurocine, neurocine-
matic en inglés, nace como la relación interdisciplinaria que hay entre la neu-
rociencia cognitiva y los estudios cinematográficos; ambos enfoques teóricos se
reúnen para intentar brindar algunas conclusiones sobre la actividad cerebral de
los espectadores frente a la visualización de algunos productos audiovisuales (Gil
Ochando, 2017).
Realmente hay muy pocos estudios sobre esta relación formal, sucede algo
similar a lo que pasa con la neuroestética, pero algunos de los resultados más
difundidos son los reportados en “Neurocinematics: The neuroscience of film”
(2008), un artículo de Uri Hasson, profesor de psicología y neurociencia de la
Universidad de Princeton, en coautoría con Landesman, Knappmeyer, Vallines,
Rubin y Heeger.8
Este texto describe cómo se midió la actividad cerebral de varios espectado-
res para determinar el efecto de cierta película en ellos mediante imágenes de
resonancia magnética funcional (fmri). En la prueba se evaluaron las similitudes
en las respuestas espaciotemporales de los cerebros de los espectadores y desde
ahí se estableció una correlación entre sujetos (isc por su nombre en inglés inter-
subject correlation analysis).
7
“El encuentro empático y físico del espectador con el contenido y la forma de la representa-
ción audiovisual es crucial para la comprensión del pensamiento conceptual abstracto en las pelí-
culas” (Gil Ochando, 2017, p. 294)
8
Otros artículos del autor son: “Enhanced Intersubject Correlations during Movie Viewing
Correlate with Successful Episodic Encoding”, y “Intersubject Synchronization of Cortical Activity
during Natural Vision”.
Capítulo 3. Cuerpo, afecto y pensamiento audiovisual 201
Todos los espectadores fueron expuestos a la observación de las mismas cin-
tas o fragmentos de audiovisuales y los resultados llevaron a determinar que hay
películas que, por algunas de sus características, podrían provocar una cierta res-
puesta temporal en la actividad cerebral de los espectadores y que éstos compar-
ten secuencias similares en sus estados perceptuales, emocionales y cognitivos;
mientras que hay algunas otras películas que no tienen tanto control sobre las
emociones y pensamientos de quienes las ven, ya que las visualizaciones de las
zonas activadas frente a la recepción del estímulo resultaban variables. Según el
estudio, una alta correlación entre sujetos (ISC) implica que la imagen audio-
visual o la banda sonora resulta ser “efectiva” en las percepciones del grupo de
espectadores, en el sentido de que el público receptor experimenta procesos muy
similares en las diversas áreas del cerebro que se activan.
Para poder llegar a conclusiones específicas, se mostraron distintos audiovi-
suales al público de estudio. La primera película a la que fueron expuestos fue
El bueno, el malo y el feo de Sergio Leone (1966). Cada uno de los participantes
del experimento visualizó 30 minutos de la película, mientras estaban conecta-
dos simultáneamente a escáneres que permitían ver su actividad neuronal. La
única instrucción fue “ver la película”, la actividad cerebral fue similar prin-
cipalmente en la neocorteza.9 Distintas áreas visuales se activaron durante un
tiempo similar. También hubo una alta coincidencia en los movimientos ocula-
res, en muchas escenas, los espectadores fijaban su mirada en el mismo lugar al
mismo tiempo.
Los datos sugieren que la similitud fue parcialmente inducida por observar
una secuencia particular en total oscuridad, ya que con la ausencia de dicha esti-
mulación, o con la exposición a diferentes segmentos de la misma película, el
cerebro podría responder de manera diferente. El resultado de esto fue un alto
nivel de ISC. Estos altos niveles de ISC no se obtuvieron en la visualización de
todos los audiovisuales exhibidos. Por ejemplo, se presentó a los espectado-
res una secuencia de 10 minutos sin editar de un concierto que tuvo lugar una
mañana de domingo en el Washington Square Park en Nueva York, dicha secuen-
cia no presentaba ningún tipo de montaje, ni movimientos de cámara, ni recurso
alguno de construcción narrativa cinematográfica. En ese caso, el resultado fue
una baja coincidencia entre las actividades cerebrales de los espectadores.
Además, se presentó a los participantes algunas otras secuencias aleato-
rias de diferentes tomas de la cotidianidad y el resultado fue el mismo. Estos
9
Región de la corteza cerebral relacionada con capacidades como el lenguaje, la imaginación
o la capacidad de abstracción.
202 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
resultados sugieren que la visualización de eventos de la vida real puede provo-
car distintas reacciones en los sujetos porque la situación puede ser percibida de
muchas maneras, ya que está menos “controlada” a nivel discursivo, al no usar
los recursos estéticos y narrativos propios del lenguaje audiovisual, mientras que
una construcción audiovisual que hace uso intencional de recursos propios del
medio tiende a lograr cierto control sobre los espectadores.
Otro resultado interesante es el obtenido tras mostrar a los sujetos un seg-
mento de Luces de la ciudad de Charles Chaplin (1931) sin la banda sonora y,
por otro lado, el audiolibro de Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll
(1865). Los resultados revelaron alta actividad en la corteza visual de los especta-
dores al ver la película, pero no así durante la escucha del audiolibro y viceversa:
una alta actividad en las zonas del cerebro que responden ante estímulos audi-
tivos se registró mientras escuchaban el audiolibro. Esta comparación también
reveló un aspecto interesante en la actividad de otras regiones multisensoriales
del cerebro. (Hasson et al.: 2008) En ambas experiencias, la respuesta de estas
zonas eran compartidas tanto en la secuencia de la película, como en el audioli-
bro, por lo que los científicos involucrados sugieren que estas regiones podrían
estar involucradas en el procesamiento de secuencias de eventos, estructuras
narrativas y relaciones o interacciones humanas; es decir, por un lado, nuestro
cerebro responde a los estímulos sensoriales provocados por la percepción de lo
visual o lo sonoro, pero también se activan otras zonas que se encargan de proce-
sar el contenido mismo de ese estímulo.
Para evaluar la relevancia del montaje audiovisual en los procesos de visuali-
zación de los espectadores, se hicieron variaciones en las estructuras temporales
de dos películas de Charles Chaplin, en El aventurero (1917) y Luces de la ciudad.
Para estas variaciones, se eliminaron las bandas sonoras y se crearon ediciones
aleatorias para obtener así cuatro secuencias de películas diferentes con distintas
duraciones. La película original y las variaciones fueron presentadas dos veces a
los individuos para permitir medir si también existe una correlación de respues-
tas provocada por presentaciones repetidas del mismo producto.
Los resultados revelaron diferencias entre las regiones del cerebro en función
de la secuencia temporal. La correlación entre las presentaciones repetidas en
algunas áreas visuales fue alta en cada una de las tres películas y fue similar al de
la película original, lo que establece que la correlación entre las presentaciones
repetidas no se vio afectada por perturbar la temporalidad de la película. (Has-
son et al., 2008). Esto demuestra que la actividad en algunas áreas del cerebro
está impulsada solamente por el contenido visual y espacial de las tomas, inde-
pendientemente de la construcción de la coherencia temporal. Pero, en cuanto
Capítulo 3. Cuerpo, afecto y pensamiento audiovisual 203
a funciones del procesamiento cognitivo, el espectador necesita una integra-
ción para entender motivos, intenciones, procesar la trama y así poder especu-
lar sobre ella, en ese sentido, los cortes temporales sí repercutieron; es decir, el
tiempo de los elementos en pantalla, el ritmo que se genera gracias al montaje,
resultan relevantes para la asimilación de la información:
Estos resultados muestran que volver a editar exactamente la misma secuencia de
tomas puede tener un efecto dramático en las respuestas en las áreas del cerebro que
sirven a las funciones cognitivas (que acumulan información a través de tomas y pro-
cesan la película como un todo), pero con poco efecto sobre las respuestas en las
áreas cerebrales sensoriales (que procesan la información instantánea en tomas indi-
viduales). (Hasson et.al.: 2008, p.12)
En cuanto a procesos atencionales y movimientos oculares, los espectadores
tendían a fijar su foco de atención en objetos similares dentro de cada toma apro-
ximadamente el mismo tiempo en El bueno, el malo y el feo; pero no fue así en la
secuencia del parque, donde los movimientos oculares no necesariamente coin-
cidían porque los sujetos prestaban atención a distintos objetos y cada uno aten-
día diferentes aspectos del cuadro y, por ende, procesaba distinta información de
distinta manera. Esto, además de mostrar variabilidad en las respuestas cerebra-
les, provoca también una interpretación más libre de la experiencia de visuali-
zación y destaca nuevamente cómo es que, a través de la composición visual, se
logra que con los elementos de la cinematografía, como la selección de encua-
dres, el uso de cierta óptica o diseño de iluminación se puede guiar a los especta-
dores a “ver donde queremos que vean”.
Otra conclusión a la que llegaron Uri Hasson y el equipo de investigadores
es que guiar la atención de los espectadores no necesariamente va a determinar
el control de las respuestas emocionales por parte de ellos. Se llegó a esta reso-
lución, una vez que se proyectó una escena a los espectadores corriendo nor-
malmente, hacia adelante y, posteriormente, corriendo hacia atrás. Todos los
espectadores compartieron un alto índice de coincidencia en los movimientos
oculares en ambas visualizaciones, pero eso no ocurrió en las regiones cerebra-
les que se relacionan con otros procesos, como los relativos a la construcción de
la trama, interpretación de intenciones de los personajes y empatía con los mis-
mos. Resulta que, en la experiencia audiovisual, no es suficiente que se atienda a
los mismos objetos secuencialmente para evaluar la eficacia cognitiva y emocio-
nal de una película.
Estos estudios de la neurocinemática también se han aproximado a intentar
evaluar el efecto de las películas según su género y estilo cinematográficos. Para
204 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
ello, se compararon los resultados obtenidos tras la visualización de El bueno,
el malo y el feo con un episodio de la serie de suspenso Alfred Hitchcock presenta
(1955), un episodio de la serie cómica Curb your enthusiasm (2000) y los de la
secuencia del concierto en el parque en Nueva York. (Hasson et al., 2008) Todos
los registros fueron obtenidos con los mismos equipos y procedimientos. Los
resultados refirieron un 65% de respuesta similar en el episodio de Hitchcock,
45% en El bueno, el malo y el feo, 18% para Curb your enthusiasm y una muy baja
coincidencia en el video del concierto.
Durante el episodio de Hitchcock, las diferentes regiones cerebrales de los
espectadores prácticamente se encendían y apagaban al mismo tiempo, las res-
puestas estaban mucho más “controladas” con los recursos narrativos usados por
Hitchcock a lo largo de este audiovisual. En este caso, las decisiones tomadas por
parte del creador para estructurar su discurso audiovisual orientaban al especta-
dor de manera efectiva hacia una cierta interpretación.
Por otro lado, sería muy aventurado determinar que aquellos audiovisuales
que presentan un bajo ISC son “poco efectivos” o que se relacionen con la pro-
pia calidad del audiovisual; es decir, no necesariamente pensar que un alto ISC
determina si el producto cinematográfico es “bueno” o “malo” como tal, porque
el ISC sólo mide la capacidad para evocar respuestas similares en la actividad
cerebral de los espectadores.
Así, se puede reportar una baja coincidencia porque el propio material audio-
visual busca que los espectadores respondan de manera individual y no colec-
tiva en la interpretación de lo que se les presenta y, probablemente la riqueza de
ese audiovisual radique en la variedad de interpretaciones o de experiencias que
genera al ser consumido. Claro que, en algunos casos, eso también podría hablar
de falta de claridad en el mensaje del producto.
En términos de la estructura dramática del audiovisual, se reportó que cerca
del final de las películas —podría ser en el clímax previo al desenlace—, la par-
ticipación aumentó, demostrando un cambio significativo en el compromiso de
los espectadores. Algo similar sucedió con momentos en el que la banda sonora
inducía a generar respuestas similares. (Hasson et al. 2008). Con estos resulta-
dos, los científicos esperan determinar en algún momento que algunas de las
facultades mentales que se involucran al momento del consumo de un audiovi-
sual difieren según el género cinematográfico o el tipo de audiovisual.
Por ejemplo, una película dramática podría involucrar en mayor medida a los
sistemas emocionales del cerebro, como el sistema límbico; una película de sus-
penso impulsaría las zonas cerebrales que se activan cuando experimentamos
sensaciones o emociones como el miedo, como la amígdala.
Capítulo 3. Cuerpo, afecto y pensamiento audiovisual 205
Una de las consideraciones de los mismos científicos encargados de los resul-
tados de estos experimentos es el público al que fueron practicadas estas prue-
bas, un grupo relativamente heterogéneo de universitarios, pero ubicado en
cierto rango de edad y probablemente con ciertas coincidencias conceptuales a
niveles social y cultural.
No se podría decir que los resultados descritos en Neurocinematics: The neu-
roscience of film (Hasson et al., 2008) sean certeramente contundentes, pero sí
abren una ventana que, de continuar haciendo investigaciones, podría influir
determinantemente en el modo en el que se hacen o analizan las películas, ade-
más de que eventualmente ayudaría a entender con mayor profundidad al cere-
bro humano y cómo es que diversos factores influyen en nuestra interpretación
de la realidad.
Conclusiones
Estudiar el funcionamiento del cerebro y cómo éste nos permite experimentar la
realidad a través de sus procesos es y será, en los próximos años, motivo de interés
del creciente número de neurocientíficos, pero también de especialistas de otras
disciplinas interesados en establecer puntos de encuentro que traten de resolver
problemáticas preexistentes o nuevos panoramas vistos desde este enfoque.
En el caso de los productos audiovisuales, se puede establecer una relación
con la neurociencia al tomar como base los procesos cognitivos en la medida en
que las propias especializaciones de las distintas ramas de la neurociencia avan-
cen y sean capaces de conjuntar el conocimiento para tratar de asentar principios
más estructurados que den sentido a este vínculo disciplinario.
Seguramente este campo de conocimiento continuará dando de qué hablar
en los próximos años, probablemente avanzará a pasos agigantados y, poco a
poco, se irá esclareciendo el panorama; hoy podemos nombrar a esta interdis-
ciplina como neurocinemática, pero la podemos encontrar también con otros
nombres, como neurocine o incluso algunas otras acepciones como neuroco-
municación audiovisual (Gil Ochando, 2018). Sea cual sea el concepto con el
que nos convenga nombrar a esta relación, no es necesario que se consolide de
forma sólida como disciplina, con un gran número de experimentos, para poder
obtener algunos referentes importantes que el estudiante o practicante de la pro-
ducción audiovisual pudiera empezar a tomar en cuenta para distintos fines.
La primera gran razón importante es que el entendimiento del conoci-
miento cognitivo puede volverse un determinante en el rumbo de los contenidos
206 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
audiovisuales en cuanto a cómo se estructuran, distribuyen y consumen. Actual-
mente, varios productos de la industria cinematográfica se someten a visualiza-
ciones que miden los efectos del audiovisual en la audiencia para poder especular
en torno a su éxito en taquilla, previamente a su distribución. Esto, sin duda,
dará pie a debates sobre qué tan cuantificable se puede volver el proceso crea-
tivo, qué tanto tratar de orientar la recepción de las audiencias limita la libertad
del rumbo de los audiovisuales y, en ese sentido, desde un punto de vista analí-
tico, es importante que quien estudia al audiovisual tome en cuenta hasta dónde
estos aportes podrían volverse un horizonte cultural determinante para la expe-
riencia audiovisual.
La segunda razón por la que me parece importante hablar desde este enfo-
que a quienes se dedican a la producción audiovisual es que, en su práctica,
seguramente se aplican de manera intuitiva algunos recursos que favorecen el
proceso cognitivo para que el audiovisual sea percibido satisfactoriamente, pero
en la medida que hagamos consciente el uso de atributos estéticos o narrativos
tomando en cuenta el funcionamiento del cerebro, podremos favorecer y “orien-
tar” culturalmente al espectador en su experiencia audiovisual.
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CAPÍTULO 4
Políticas, tecnodiversidad
e imaginarios tecnológicos
Audiovisualidades hápticas,
espectaduría encarnada
y tecnodiversidad:
de cómo el cine puede
transformar la tecnología
María José Pantoja Peschard
I.Introducción
El filósofo hongkonés Yuk Hui (Dunker y Hui, 2021) ha señalado que hay dos
maneras en que hoy se pueden pensar las relaciones entre el arte y la tecnología.
La primera, la más común, propone entender la tecnología como una herramienta
y considerar la adopción de nuevas tecnologías para la creación de futuras obras
de arte. La segunda perspectiva plantea que adoptar una tecnología nueva no se
reduce simplemente a utilizar una nueva herramienta, puesto que el empleo de
esta última modifica necesaria y radicalmente la naturaleza de lo que se realiza.
Para Hui, esta segunda posición es la que adopta Walter Benjamin en su famoso
ensayo La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica (2003), donde el
autor se pregunta ya no si el cinematógrafo o la fotografía son formas de arte o
más bien son productos de la industria cultural para el engaño y manipulación de
las masas —como decían Adorno y Horkheimer (1998)—, sino cómo es que las
tecnologías del cine o la foto transforman el concepto mismo de arte.
Frente a estas dos perspectivas, Hui propone invertir la pregunta benjami-
niana y cuestionarse, más bien, cómo es que el arte puede transformar la tecno-
logía. De acuerdo con el pensador hongkonés, si bien la obra de Benjamin “tuvo
un gran potencial revolucionario, puesto que rechaza las categorizaciones del
arte [entonces] existentes” (Dunker y Hui, 2021, párr. 15),1 quizá hoy voltear la
cuestión y considerar el modo en el que el arte puede transformar la tecnología
1
A lo largo de este trabajo, la traducción de todas las citas tomadas de textos en inglés es mía.
211
212 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
“pueda permitirnos abrirnos a un nuevo campo de posibilidades para aproxi-
marnos desde nuevas perspectivas a la [pregunta por] la relación entre arte, tec-
nología y pensamiento” (Dunker y Hui, 2021, párr. 15).2
En este trabajo propongo retomar la pregunta formulada por Hui para dis-
cutir el modo en que el cine, en tanto que forma de expresión artística, puede
transformar la tecnología. Para ello, analizo el filme Purple Sea (Das Purpurmeer,
Amel Alzakout y Khaled Abdulwahed, 2020), que puede considerarse como una
película experimental y que fue filmada en su totalidad con una cámara Go-Pro.
Este filme documenta el viaje que la co-directora siria Alzakout realizó para cru-
zar el Mediterráneo y llegar a Europa desde las costas de Turquía, a bordo de una
embarcación liderada por traficantes que terminó por hundirse.
El uso de esta cámara ligera y a prueba de agua, atada a la muñeca de la codi-
rectora, tiene como resultado, más que la presentación de imágenes indéxicas,
representacionales y claramente transparentes, la articulación de un documen-
tal experimental y un filme-ensayo que entreteje imágenes visuales y sonoras a
manera de un caleidoscopio sensorial. Ello conduce a considerar el modo en
que la película parece transformar esta tecnología, que suele usarse como dispo-
sitivo al servicio del régimen ocularcéntrico3 del capitalismo tardío. Dicho régi-
men hace de la máxima visibilidad el instrumento para la vigilancia constante al
servicio de la disciplina y el control de los cuerpos. En tal sentido, como arguyo
en este capítulo, las imágenes de la película Purple Sea parecen resistirse a esta
visualidad típica del capitalismo.
Para realizar esta discusión, recurro a la fenomenología del cine de Vivian
Sobchack (1992; 2004) y a la distinción hecha por Laura U. Marks (2000) entre
visualidades o percepciones ópticas y hápticas, con el fin de analizar la manera
en que la tecnología de la cámara Go-Pro es utilizada en este filme para invo-
lucrar una experiencia cinematográfica encarnada, una experiencia del cuerpo
entero, y no sólo de la visión y la audición. Por último, retomo la tesis de Hui
de que la tecnología no es un universal antropológico y que no hay, por ello, un
patrón tecnológico único, sino más bien una pluralidad de cosmotécnicas que
expresan diferentes modos de sentir y ordenar la experiencia. Partiendo de la
2
La afirmación de Hui sobre el texto de Benjamin y su pregunta de cómo es que la tecnolo-
gía transforma al arte es, desde luego, discutible. En este trabajo no me detendré en esa discusión y,
en cambio, retomaré la sugerencia de Hui, de invertir la pregunta de Benjamin, para reflexionar en
qué modo es que el arte puede transformar la tecnología.
3
Para una explicación sobre el ocularcentrismo dominante en el capitalismo tardío, véase
Wajcman, G. (2011). El ojo absoluto. Manantial. Este autor caracteriza al ocularcentrismo o régimen
de la máxima visibilidad como el régimen de la híper-auscultación y constante monitoreo visual
que vivimos en la actualidad.
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 213
tesis mencionada, propongo que la transformación de la tecnología de la Go-
Pro puede entenderse como ejemplo del modo en que el arte preserva y fomenta
la tecnodiversidad, que defiende Hui para hacer frente al mono-tecnologicismo
impuesto desde el periodo de la modernidad y exacerbado por el proceso de la
globalización capitalista.
II. Purple Sea y la imagen
no-representacional
El filme experimental Purple Sea (Das Purpurmeer, 2020), codirigido por Amel
Alzakout y Khaled Abdulwahed, documenta la experiencia que vivió en octubre
de 2015 la realizadora siria Alzakout al intentar llegar desde Turquía a Europa
cruzando el Mediterráneo a bordo de una embarcación que llevaba más de tres-
cientas personas migrantes, que esperaban llegar a salvo y poder recibir estatus
de refugiadas. La codirectora decidió hacer el viaje organizado por traficantes
porque, como refugiada siria en Turquía, debía esperar dos años para poder
obtener la visa y reunirse con Abdulwahed —su pareja— en Berlín.
El bote no tenía la capacidad de soportar el peso de tantas personas a bordo,
de modo que se hundió entre la costa turca de Bektaş y la isla griega de Lesbos.
Los migrantes estuvieron en el mar por cuatro horas antes de ser rescatados por
la guardia costera helénica; lamentablemente, cuarenta y dos personas murieron.
Alzakout había atado una cámara Go-Pro, un dispositivo a prueba de agua,
a su muñeca con el fin de filmar el viaje. La mayor parte de las imágenes que
componen el filme fue grabada con la cámara sumergida en el mar y son, a la
par, desorientantes y desconcertantes porque muestran el caos de la embarca-
ción hundiéndose, los chalecos salvavidas color naranja de las personas migran-
tes, piernas y manos en movimiento constante, pero sin una clara orientación
en el espacio. En casi todos los planos del filme no es fácil saber exactamente
dónde está el arriba y el abajo, ni las dimensiones de lo que vemos. Tales imá-
genes, además, no son indéxicas ni transparentes, sino que, más que representar
alguna figura, objeto o persona, ofrecen al espectador o espectadora colores, tex-
turas, superficies. En efecto, lo que se ve mayormente es la tela de la ropa de los
migrantes y el material de los salvavidas sumergidos en el agua, burbujas, resi-
duos y escombros de la embarcación entrelazados y flotando. La directora, cuya
voz se escucha fuera de cuadro durante el filme, señala: “Estamos flotando en el
espacio. Todos nosotros juntos realizamos una danza bizarra. Una danza con la
muerte” (Alzakout y Abdulwahed, 2020).
214 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
Figura 1. Ropa y restos de la embarcación sumergidos en el agua. Alzakout, A. y
Abdulwahed, K (2020), Purple Sea [fotograma]. Pong Film. https://vimeo.com/
ondemand/purplesea.
De vez en vez, la cámara emerge a la superficie y es posible ver imágenes más
claras del accidente: personas gritando, pidiendo auxilio desesperadamente y tra-
tando de mantenerse a flote entre el caos, pero también es posible ver las monta-
ñas de la costa cercana ante el azul del cielo. En cuanto la cámara vuelve a estar
dentro del agua, las imágenes vuelven a ser no-miméticas, no-indéxicas, imá-
genes que no suelen usarse en el cine documental convencional, el cual busca
presentar, en eventos como éste, al sujeto u el objeto filmado de manera supues-
tamente directa, sin mediación. Como explica Rossipal (2021), debido al fenó-
meno físico de la refracción de la luz, las ondas de los rayos de sol y de otras
fuentes lumínicas viajan más lentamente cuando atraviesan cuerpos de agua u
otros medios materiales y cambian el ángulo de su dirección. Ello tiene como
consecuencia un efecto óptico que hace que los objetos dentro del agua aparen-
ten doblarse. En contraste con lo que suele hacerse en el cine documental tra-
dicional (y en el cine comercial), las imágenes en Purple Sea no intentan evitar
estos efectos visuales de refracción de la luz, sino que más bien esta película “los
adopta activamente, en vez de buscar la transparencia y nitidez a toda costa”
(Rossipal, 2021, p. 41).
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 215
Otra buena manera de caracterizar estas imágenes no-representacionales pre-
sentadas en Purple Sea, y que va de la mano con la reflexión de Rossipal ya men-
cionada, es recurriendo a la distinción que Laura U. Marks (2000) hace entre la
imagen óptica y la imagen háptica, y la correspondiente distinción entre percep-
ciones o visualidades4 que cada una de las imágenes de este tipo produce en los
espectadores. Siguiendo al historiador de arte Aloïs Reigl, esta autora señala que
la visualidad o percepción óptica se caracteriza por “observar los objetos desde
una distancia suficiente [que permita] percibirlos como formas distintas ante la
profundidad del espacio”, lo que significa que este tipo de percepción “depende
de la separación entre el sujeto perceptor y el objeto [percibido]” (Marks, 2000,
p. 162). Por su parte, en la percepción o visualidad háptica los ojos del espec-
tador o espectadora son incitados a funcionar como órganos del tacto y por
ello, en vez de distinguir objetos o figuras en el espacio: en este tipo de percep-
ción, la mirada se mantiene sobre la superficie del objeto, discerniendo texturas
(Marks, 2000, p. 162).5 En este sentido, continúa la autora, las percepciones
o visualidades ópticas son aquellas que otorgan centralidad a la capacidad de
representación que tienen las imágenes y, en contraste, las percepciones hápti-
cas centran su atención en las cualidades materiales de la imagen (Marks, 2000,
p. 163).
Para Marks, la distinción entre visualidad o percepción háptica y visuali-
dad óptica es una cuestión de grado (Marks, 2000, p. 163), puesto que, al mirar
algo, solemos alternar entre un tipo u otro de percepción, dependiendo del con-
texto —por ejemplo, es más adecuado utilizar la percepción óptica cuando de
lo que se trata es manejar un vehículo—. Pero también la alternancia entre un
cierto tipo de percepción y otra depende de las cualidades estéticas y materia-
les que tengan las imágenes. En efecto, hay ciertas características de las imágenes
que impulsan al espectador o espectadora a recurrir a la percepción óptica o a la
háptica. Por ejemplo, en las imágenes hápticas, la granularidad, los cambios en el
foco y la nitidez, la subexposición o sobreexposición a la luz6 provocan que los
4
En este trabajo empleo el término “visualidad” siguiendo a la misma Laura Marks (2000),
que lo utiliza para referirse a un tipo de percepción que se funda en el sentido de la vista.
5
Aquí cabe aclarar que, como indica la misma Marks, el concepto de “imagen óptica” que ella
adopta de Riegl, no debe confundirse con el término deleuziano de la “imagen óptica”. La autora
explica que, en realidad, es la imagen háptica la que cae bajo la categoría de Deleuze de las imáge-
nes ópticas, que para el filósofo francés, son “aquellas imágenes que son tan ‘delgadas’ y desprovis-
tas de clichés que el espectador o espectadora debe utilizar sus propios recursos de la memoria y la
imaginación para completarlas” (Marks, 2000, p.163).
6
Es importante notar aquí que, para Marks (2000), la granularidad, el foco y la exposición
no son las únicas maneras en que una imagen puede adquirir cualidades hápticas. Según la autora,
216 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
cuerpos o figuras de la imagen se vean más o menos borrosos, o que aparezcan
tan cercanos, que se pierden las nociones de dimensión y de relación espacial
entre dichos cuerpos. Estas propiedades de las imágenes hápticas “desestimulan
que el espectador distinga objetos” y, en cambio, lo impulsan a “relacionarse con
la pantalla como un todo” y a involucrarse con la imagen de una manera “más
encarnada y multisensorial” (Marks, 2000, p. 172). Así, las imágenes hápticas se
resisten a la claridad o plenitud visual y, por ello, previenen que el espectador o
espectadora se vea absorto en la narrativa y más bien lo empujan a contemplar la
imagen misma y su materialidad (Marks, 2000, p. 177).
Teniendo esto en consideración, es posible caracterizar a Purple Sea como un
filme que recurre a la utilización de imágenes hápticas en la mayoría de sus pla-
nos porque son imágenes que invitan a mantener la mirada en la superficie de
la pantalla y a percibir texturas, más que a identificar objetos. Son imágenes que
evitan que la mirada se distancie. Por esta razón las imágenes en este filme no
estimulan la separación entre el sujeto perceptor y el objeto percibido; son imá-
genes que evaden la mediación y el distanciamiento —efectuada por la repre-
sentación— entre sujeto perceptor y objeto; en otras palabras, son imágenes
no-representacionales.
Más adelante retomaré esta caracterización del filme Purple Sea como imá-
genes mayormente hápticas para discutir cómo es que la relación corporal que
establecen con los espectadores implica una crítica no sólo a la manera en que se
han representado la migración y a las personas migrantes —como arguye Rossi-
pal (2021)—, sino también una estrategia subversiva del uso de la cámara Go-
Pro y, en este sentido, una transformación de la tecnología de este dispositivo.
En cuanto al sonido que acompaña a las imágenes en Purple Sea, se puede
afirmar que tampoco se apega a las convenciones del cine documental tradicio-
nal, puesto que aquí la voz en off, que pertenece a la co-directora, no opera como
la voz de un dios omnisciente y sin cuerpo que da explicación de las imáge-
nes y no se ve afectado por ellas. Más bien, los comentarios de Alzakout hacen
las veces de un diálogo interno, como si fuese el flujo de su conciencia movién-
dose a la par de las imágenes. La voz, los sonidos por debajo y por encima del
agua —como el rechinido que producen los chalecos salvavidas al rozarse unos
con otros, o los gritos de los migrantes pidiendo ayuda, o el sonido de un heli-
cóptero sobrevolando el lugar del naufragio—, así como los silencios, todos ellos
hay propiedades hápticas que son específicas de cada medio. Así, por ejemplo, en el cine analó-
gico, la solarización y el scratching o raspado de la cinta de celuloide, producen efectos hápticos. En
el video y en cine digital, por su parte, la relación de contraste y la densidad del pixel son fuentes
de cualidades hápticas de las imágenes (Marks, 2000, pp. 173 y 175).
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 217
configuran un paisaje sonoro rico y poético que no se subordina al transcurrir de
las imágenes, sino que funciona de manera autónoma, con un sentido propio.
Figura 2. Imagen háptica de los cuerpos de los migrantes y sus chalecos salvavidas
en el agua, junto con el comentario de la codirectora. Alzakout, A. y Abdulwahed, K
(2020), Purple Sea [fotograma]. Pong Film. https://vimeo.com/ondemand/purplesea.
Así, por ejemplo, lo que dice Alzakout fuera de cuadro es, por momentos,
una serie de recuerdos de su vida en Siria y luego en Turquía, pero también
es una conversación muy personal con su pareja, el codirector Abdulwahed
—quien se había adelantado, y estaba en Berlín, esperando a Alzakout, cuando
el bote naufragó—. En otros momentos, la apacible voz de la codirectora ima-
gina su vida futura en Berlín, pero también habla de su experiencia en el nau-
fragio y reflexiona en torno a las imágenes y noticias que se darán a conocer
sobre el suceso. De este modo, mientras los planos muestran piernas, torsos,
pies, manos y objetos flotando, moviéndose al ritmo del fluir del agua, los
comentarios en voice-over —dirigidos, alternadamente, a Abdulwahed y a los
posibles espectadores— relatan una serie de experiencias de temporalidad frag-
mentada, no lineal: “suelto la mano de mi hermana y salto al estanque. Está
oscuro. El olor del lodo. Hay un sonido extraño… Es un bello día; el sol brilla,
el mar es morado oscuro. Amarro la cámara a mi muñeca. Grabo el viaje para ti”
(Alzakout y Abdulwahed, 2020).
218 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
Dada la disyunción entre lo que se escucha en el audio y lo que se ve en las
imágenes en Purple Sea, junto con la ausencia de una temporalidad lineal en la
narración verbal, se puede entender este filme como un ejemplo de cine ensayo
que, como afirma Laura Rascaroli (2017b), es una forma de cine que opera de
modo intersticial: creando brechas, separando y reconectando, resistiéndose a
presentarse como la única y última verdad sobre algo. En efecto, el cine ensayo
“es una forma dialéctica que piensa no exclusivamente a través del comenta-
rio verbal, sino también por la vía de una práctica audiovisual y narrativa que
es disyuntiva, que crea brechas textuales en las cuales nuevos significados pue-
den emerger” (Rascaroli, 2017b, p. 23). En este sentido, el cine ensayo tiene
la estructura de una interpelación, pues busca que el significado del filme sea
creado en un diálogo con la espectadora o el espectador.
En Purple Sea, la voz de la codirectora no se presenta como la voz de autori-
dad, por el contrario, se ofrece como la voz que sale desde la experiencia perso-
nal; se ofrece como una meditación subjetiva, en vez de una verdad objetiva. Es
esta perspectiva subjetiva, la voz que habla en primera persona, la que invita al
espectador o espectadora a involucrarse dialógicamente con el filme y a partici-
par en la construcción de su significado (Rascaroli, 2017a, p.187). Por su parte,
la autonomía del audio ante las imágenes en esta película lleva a los espectado-
res a abrirse a nuevas formas de interpretar la narración, pues el filme invita a
que se atienda a los registros de voz, imagen y sonido por separado. Son estas las
brechas, los intersticios, entre el audio y las imágenes y entre las distintas tem-
poralidades del relato desde las cuales el espectador ha de intentar articular el
significado del filme.
Como señala Rossipal (2021), Purple Sea exige que la espectadora o el espec-
tador adopten otra forma de ver y de escuchar. Esta es una forma de ver y escu-
char que es distinta en un sentido doble: por un lado, detiene su atención en la
materialidad de la imagen y el audio, así como en la mediación que estos dos
efectúan, y por otro lado, se resiste a la circulación y consumo de las imágenes
que frecuentemente representan a las personas migrantes como víctimas o como
delincuentes (Rossipal, 2021, p. 41). El autor llama a esta manera de ver y escu-
char la “poética de la refracción”:
[La] “poética de la refracción” ralentiza el proceso de creación de significado, sus-
pende la inmediación, y se concentra en su propio proceso de mediación. Y esto lo
hace, sin embargo, no por medio de la típica [estrategia] de los documentales auto-
reflexivos más convencionales. En vez [de volver la mirada hacia sí misma] Purple
Sea…ofrece una poética opaca y “angulada”. Con su enfoque en la materialidad, el
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 219
filme es angulado tanto en el sentido físico del [efecto de] la luz desviada y en el sen-
tido figurado de una estética sesgada. De hecho, Purple Sea muestra cómo la poética
de la refracción desarticula tal distinción —entre lo literal y lo figurativo— para reve-
lar que ésta no se sostiene en realidad. (2021, p. 41)
Este enfoque en la materialidad de la imagen misma y no en la claridad de
los objetos representados que caracteriza a la poética de la refracción que pro-
pone Rossipal coincide, de nuevo, con la definición que Marks da a la visuali-
dad háptica, que lleva al espectador o espectadora a emplear sus ojos como si
fueran órganos de la percepción táctil y a mantener la mirada sobre la superficie
de la imagen, percibiendo texturas más que figuras bien definidas; y así a invo-
lucrarse de otro modo con la imagen y el audio. La visualidad o percepción háp-
tica, explica Marks, involucra al cuerpo todo mucho más de lo que sucede en la
visualidad óptica (Marks, 2000, p. 163).
En la siguiente sección discutiré las implicaciones que tiene el hecho de
que un filme como Purple Sea invite, mediante sus imágenes y sonido, a tener
una experiencia cinematográfica que envuelve a todo el aparato sensorial del
espectador.
III. La espectaduría encarnada
y la tecnología Go-Pro: una manera
de subvertir el ocularcentrismo
Una de las teóricas que ha adoptado la corriente filosófica de la fenomenología
para el estudio y análisis del cine es Vivian Sobchack. Siguiendo especialmente el
trabajo del filósofo francés Maurice Merleau-Ponty, Sobchack (2004) arguye que
las teorías cinematográficas de las décadas de 1960 y 1970 (e incluso la de 1980)
han centrado la discusión de la relación entre el filme y el espectador o especta-
dora en un nivel de pura abstracción mental, y que ha dejado de lado la expe-
riencia encarnada —vivida en el propio cuerpo.:
Hasta hace relativamente poco…la teoría fílmica contemporánea ha, por lo general,
ignorado u omitido tanto la interpelación sensorial que hace el cine, como la cuali-
dad “corporal-material” del espectador. Así, si se leen [obras] dentro de este campo
de estudios, se encuentra que hay muy poco trabajo en inglés sobre la sensualidad
carnal de la experiencia fílmica y qué —y cómo— es que ésta constituye significado.
(Sobchack, 2004, pp. 55-56)
220 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
En contraste con aproximaciones teóricas —como la semiótica o el psicoaná-
lisis— que se han preocupado sobre todo por las cuestiones de la significación
lingüística y el proceso de la identificación, Sobchack explora la relación entre
el cuerpo del espectador o espectadora y la representación cinematográfica para
postular la tesis de la espectaduría encarnada. Esta tesis afirma que “la experien-
cia de ver una película es significativa [...] debido a nuestro cuerpo” (Sobchack,
2004: 60), es decir, que el filme adquiere sentido gracias a la materialidad, per-
cepción y sensibilidad de los cuerpos. Como cualquier otra experiencia que
involucra la percepción, la experiencia cinematográfica implica la subjetividad
de un cuerpo viviente. De acuerdo con esta tesis, “la relación entre el espectador
y el filme es mimética, en el sentido de que el significado [del filme] no sólo es
comunicado a través de signos, sino experimentado en el cuerpo” (Marks, 2000,
p. 149). Por esta razón, en la tesis de la espectaduría encarnada que defiende
Sobchack, no tiene sentido relacionar la imagen o representación fílmica con el
cuerpo del espectador, o lo real en términos de la distinción de la semiótica entre
el significante y el significado.
La vista y el oído son, ciertamente, los principales sentidos que otorgan
acceso a un filme. No obstante, Sobchack postula que no experimentamos pelí-
cula alguna exclusivamente a través de nuestros ojos y oídos, sino que éstos están
“encarnados”, lo que significa que, incluso en el cine, que es un medio audiovi-
sual, la información que recaban el oído y la vista está constituida y adquiere
sentido gracias a los demás sentidos (olfato, gusto y tacto) y a las formas con que
accedemos al mundo sensorialmente —por ejemplo, en la propriocepción, que
incluye el modo en que percibimos nuestro peso y dimensión en el espacio y
también la manera en que sentimos la operación de la fuerza de gravedad sobre
nuestro cuerpo—. De este modo, concluye Sobchack, “vemos, comprendemos
y sentimos los filmes con todo nuestro ser corporal, informados [o informadas]
por toda la historia y el conocimiento encarnado de nuestro sensorio aculturado”
(Sobchack, 2004: 63).
Lo que se desprende de la tesis de la espectaduría encarnada es el carácter
dialógico e interactivo de la experiencia cinematográfica. En el espíritu de la
fenomenología de la percepción de Merleau-Ponty —que plantea que la percep-
ción es lo que nos abre al mundo, y que la relación entre sujeto y mundo externo
es un producto de mutua creación (Merleau-Ponty, 1993)— la idea de Sobchack
sobre el espectador o espectadora encarnada implica que ésta o éste no son suje-
tos pasivos ante la experiencia del filme, sino que participan activamente en un
intercambio dialógico con este último. “Si…el visionado de un filme [es] un
intercambio entre dos cuerpos —el del espectador y el del filme— entonces la
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 221
caracterización del espectador como pasivo…debe remplazarse por un modelo
de un espectador que participa en la producción de la experiencia cinematográ-
fica” (Marks, 2000, pp. 149-150).
La propuesta que hice en la sección anterior de comprender las imágenes
utilizadas en Purple Sea como imágenes hápticas, según la distinción de Marks,
puede ampliarse con la tesis de Sobchack recién mencionada. En tanto que en
esta película se presentan fundamentalmente imágenes no-representacionales
que se suceden rápidamente unas a otras; imágenes borrosas, poco nítidas y en
primerísimos primeros planos de la ropa, las manos de los migrantes y los chale-
cos salvavidas sumergidos en el agua del mar, se puede decir que son imágenes
que llaman a una espectaduría especialmente activa y encarnada.
Es cierto que para Sobchack cualquier película —sin importar su género ni
las cualidades hápticas u ópticas de las imágenes— es experimentada con todo
el sensorio de la espectadora o el espectador. Sin embargo, es posible argüir que
ante las imágenes hápticas y la voz off-screen de Purple Sea, que se rehúsa a dar
explicación alguna o a dirigir pistas al espectador; éste tendrá que recurrir espe-
cialmente al resto de sus sentidos —más allá de la vista y el oído— y a su memo-
ria sensorial aculturada para intentar dar significado a lo que ve y escucha en el
filme. En su rechazo a la plenitud visual y a la transparencia, así como a la subor-
dinación del sonido y la voz a las imágenes, Purple Sea evita que se articule una
conexión sencilla entre la espectadora y el filme. En vez de “absorberla” en la
narración, las imágenes hápticas y el sonido llevan a la espectadora a contem-
plar la película y, activamente, con el resto de sus sentidos, su memoria sensorial
y su imaginación, a darle sentido a lo que ve y escucha. De este modo, como dice
Marks (2000) acerca de las películas que recurren a las imágenes hápticas y que
crean percepciones hápticas, el filme de Alzakout y Abdulwahed es una obra que
pone en tela de juicio la relación entre visión y conocimiento porque, al “seña-
lar los límites del conocimiento visual, frustra la absorción pasiva de la informa-
ción, [y en vez de ello] anima al espectador a involucrarse más activamente y de
manera autocrítica con la imagen” (Marks, 2000, p. 133).
Purple Sea produce, en efecto, una relación compleja con el espectador no
sólo porque lo invita a detenerse a contemplar la materialidad del filme, sino
también porque junto a las percepciones o visualidades hápticas que producen
las imágenes de los cuerpos humanos y no-humanos flotando libremente ante
la ausencia de la fuerza de gravedad, se evoca una sensación de urgencia ante el
evento trágico, injusto e indignante que vivieron los migrantes en esa embarca-
ción. Cuando la cámara emerge a la superficie y es posible ver las cabezas de los
migrantes sumergidos en el agua, escucharlos gritando, pidiendo auxilio ante la
222 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
cercanía de las costas griegas y de un helicóptero que los sobrevuela, la película
incita a sentir en carne propia la experiencia del naufragio que tuvo Alzakout y
a vivir, con ella, el flujo de pensamientos que cruzaban por su cabeza. Pareciera,
entonces, que la espectadora o el espectador de Purple Sea establecerán una rela-
ción activa y encarnada con este filme.
El modo en que esta película incita visualidades hápticas mediante las imá-
genes y sonidos se debe en parte a la manera en que se utilizó la tecnología de la
cámara Go-Pro. El dispositivo de la marca Go-Pro es una cámara digital ligera y
compacta que permite grabar video y tomar fotografías con alta definición aun
estando en movimiento o bajo el agua, por ello suelen usarse para hacer videos
de turismo y deportes extremos, de competencias y aventuras. A las cámaras
como la Go-Pro se les llama “cámaras de acción” y, aunque ciertamente la pelí-
cula no se habría podido realizar sin las cualidades tecnológicas de este dispo-
sitivo, se puede afirmar que Purple Sea da un “giro” a esta tecnología e, incluso,
subvierte su uso tradicional.
Las cámaras Go-Pro son dispositivos típicos de la época en la que vivimos
actualmente, la era de la ubicuidad de las cámaras de foto y video, y de las redes
sociales que exigen la producción, circulación y consumo constante de imáge-
nes. Por ello, ésta es también la época de la visualidad capitalista de la máxima
visibilidad, la transparencia y la vigilancia constantes. Es la época en la que pre-
domina una “visión instrumental que [reduce] y utiliza la cosa vista como un
objeto para el conocimiento y el control…[Ésta] es una visión alineada con el
dominio [y el control]” (Marks, 2000, p. 131).
Este ocularcentrismo o régimen de la máxima visibilidad, el conocimiento y
el control que caracterizan al capitalismo tardío ha sido cuestionado por varios
teóricos/as y corrientes desde muy diversas disciplinas y posiciones de pen-
samiento. Por ejemplo, desde el feminismo (Mulvey, 1989; Silverman, 1992;
Irigaray, 1985), se ha señalado que la primacía del sentido de la vista en el ocu-
larcentrismo implica tanto el relego de los demás sentidos y el distanciamiento
del cuerpo, como la cosificación y el control de otros cuerpos —en particu-
lar, de los cuerpos feminizados—. Además, arguyen estas teóricas, se ha vin-
culado la vista con la capacidad cognoscitiva lo que ha implicado la aceptación
del supuesto de que la visión y el conocimiento están íntima y necesariamente
relacionados, con lo que se enfatiza la tesis de que la vista está alineada con el
dominio, la vigilancia y el control. Por su parte, críticas de la etnografía visual
tradicional, como Trinh T. Minh-Ha (1989), afirman que el énfasis en la vista
y la visualidad como formas primordiales del conocimiento es una tendencia
característica de la cultura occidental que, al asumir “una postura de autoridad
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 223
con respecto al Otro” (Balsom y Trinh, 2018, párr. 16), objetiviza y exotiza a las
culturas no-occidentales, las transforma en mero espectáculo y busca, de este
modo, dominarlas.
En Purple Sea, mediante el uso de imágenes no representacionales y de un
registro sonoro que no se subordina a éstas, hay una crítica a este régimen ocu-
larcéntrico que pretende verlo todo y conocer al Otro únicamente mediante
la información visual. La misma Alzakout hace en el filme una reflexión al
respecto:
Veo una luz roja dentro del helicóptero
¿Nos están filmando?
¿A dónde irán a dar las imágenes? ¿A YouTube? ¿A la televisión?
¿Al noticiero normal o al de última hora?
¿Qué nos llaman? ¿Refugiados? ¿Criminales? ¿Víctimas? ¿O sólo números?
¡Al demonio todos! ¡Dejen de filmar! (Alzakout y Abdulwahed, 2020)
En esta película hay un gran esfuerzo por dar un uso distinto a la cámara
Go-Pro pues, en vez de grabar imágenes miméticas y transparentes, en vez de
usar imágenes ópticas que implicarían la distinción clara de figuras y obje-
tos ante la profundidad de campo, se recurre a imágenes hápticas. Con ello
se invita a la espectadora y el espectador a permanecer cerca y evitar la adop-
ción de la mirada distanciada exigida por la imagen óptica; se le anima a invo-
lucrarse activamente con todo su cuerpo y aparato sensorial para articular el
sentido de la película; se le anima a ver y a escuchar de manera distinta. Ade-
más, mediante las imágenes hápticas y la poética de la refracción, Purple Sea
llama a considerar la materialidad del filme y su mediación, su modo de articu-
lar y presentar la experiencia de Alzakout en el bote. De este modo, la película
evita también objetivizar o cosificar al otro, al migrante. Como bien lo explica
Rossipal (2021):
En vez de representar y reproducir [a los] “refugiados”, “extraños” o “víctimas”
mediante categorías preconcebidas, [Purple Sea] se aleja de la exposición violenta [de
imágenes] para crear una poética de la refracción cinemática que podría ser capaz
de interrumpir el orden representativo e invocar otro mundo diferente, (im)posible.
(Rossipal, 2021, p. 44)
Es precisamente en este sentido en que es posible decir que Purple Sea,
en tanto que obra de arte, puede transformar a la tecnología. En este caso,
lo que se transforma es el uso de la tecnología de la cámara Go-Pro: a este
224 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
dispositivo tecnológico al servicio del régimen ocularcéntrico se le puede dar un
uso subversivo.
En lo que sigue, abordaré los conceptos de tecnodiversidad y cosmotécnicas
de Yuk Hui, con el fin de abundar en las maneras en que es posible entender la
relación entre arte y tecnología, así como el modo en que esta última puede ser
transformada por aquél.
IV. Tecnodiversidad y cosmotécnicas:
la potencialidad del arte para escapar
al pensamiento monotecnológico
En varias de sus obras, Yuk Hui (2016; 2020; 2021) propone volver a conside-
rar la cuestión de la técnica, que ya había abordado Martin Heidegger en una
conferencia dictada primero en 1949 y luego —reelaborada— también en 1953,
y publicada con el título de La pregunta por la técnica (Heidegger, 1997). Hui
retoma muchas de las ideas de este filósofo alemán en torno a la técnica, pero se
distancia especialmente de éste para argüir que la tecnología no es un “universal
antropológico” (Hui, 2020, p. 9); que no hay un único patrón tecnológico res-
pecto del cual algunas culturas y países están o han estado más avanzados y otros
más relegados. Hui propone que lo que hay que afirmar, en contra de la concep-
ción de la tecnología que ha dominado durante el siglo XX en las áreas de la filo-
sofía, la historia y la antropología, es que existe y ha existido una pluralidad de
cosmotécnicas que expresan diferentes modos de sentir y ordenar la experiencia.
En lo que sigue, desarrollaré a grandes rasgos las tesis de Hui, sus concep-
tos de tecnodiversidad y cosmotécnicas, así como su idea de que el arte tiene la
posibilidad de abrir distintos caminos para eludir la monotecnología y el pensa-
miento monotecnológico que se ha instaurado en el presente. Con ello retomaré
la discusión de Purple Sea y el uso de la cámara Go-Pro que se hace en este filme
como ejemplo de el modo en que el arte puede transformar la tecnología y afir-
mar la tecnodiversidad.
Hui funda muchas de sus tesis en la filosofía de Heidegger y, en especial, en
la crítica que éste hace a la tecnología moderna. De acuerdo con el filósofo ale-
mán, la época actual —él se refería a las décadas de 1950 y 1960, momento
en el que escribía— se caracteriza por una dominación ilimitada de la técnica
moderna, que se manifiesta en una lógica cuantificable y calculable que se aplica
a todo, tanto a la vida y actividades humanas, como a la naturaleza y sus proce-
sos. Bajo esta lógica, toda actividad humana está gobernada por un principio de
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 225
eficiencia —se busca obtener el máximo de resultados a cambio de un mínimo
de esfuerzo posible—, mientras que la naturaleza ha de ser dominada y manipu-
lada. De esta manera, el mundo y la vida humana están bajo una completa ilimi-
tada “tecnización”.
En contraste con la tecnología de la época moderna, Heidegger encuentra
que en la Grecia antigua se utilizaba el término techné para referirse tanto a las
actividades y habilidades del obrero manual o artesano, como al arte elevado o
las bellas artes (Heidegger, 1997). En este sentido, techné también implicaba la
creación poética, la poiesis, que en griego significa hacer-algo-presente o traer-
hacia-adelante: “la techné pertenece al pro-ducir, a la poiesis, ella es algo poiético”
(Heidegger, 1997, p. 121). Para los griegos, techné y poiesis son dos términos que
designan el desocultamiento o develamiento, aletheia; es decir, que son términos
que se refieren a la verdad.
El problema con la técnica o tecnología moderna, piensa Heidegger y Hui lo
sigue en ello, es que, en su afán de reducirlo todo a un cálculo o métrica, ha per-
dido este sentido de desocultamiento fundamental, de des-velamiento del Ser.
La tecnología moderna sí opera como un tipo de desocultamiento, pero el modo
en que lo hace obstruye su cualidad creativa y productiva, su cualidad poiética,
Más concretamente, en la época moderna, la tecnología opera a manera de una
dis-posición: todas las cosas y la naturaleza aparecen como disponibles, como
dis-puestas para ser usadas o manipuladas. De este modo, para Heidegger, la téc-
nica moderna convierte al mundo entero en un almacén: “la técnica moderna se
revela como ‘estructura de emplazamiento’ [Gestell] que trata a todo como un
stock de existencias, como recursos para ser explotados” (Hui, 2020, p. 10).
Además de esta estructura de emplazamiento, Heidegger también encuentra
en la tecnología moderna la llegada del fin de la filosofía occidental o metafí-
sica occidental. Dicho fin ocurre en la medida en que la actividad de pensar se
convierte, cada vez más, en una cuestión de cálculo, en una forma de pensa-
miento computable que no sólo se extiende por toda Europa sino por todo el
planeta. Como señala el mismo Heidegger, la culminación de la filosofía de Occi-
dente se manifiesta “como el triunfo de la instalación manipulable de un mundo
científico-técnico, y del orden social en consonancia con él. “Final” de la filoso-
fía quiere decir: comienzo de la civilización mundial fundada en el pensamiento
europeo-occidental” (Heidegger, 2000, p. 80).
La identificación que hace Heidegger de la tecnología moderna como Ges-
tell o estructura de emplazamiento obedece, según Hui, al presupuesto de que
existe un concepto universal y único de tecnología. Esta tesis de que la tecno-
logía es un universal antropológico es resultado, a su vez, del proceso de “la
226 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
colonización, modernización y globalización que, de la mano del crecimiento
económico y militar, ha dado origen a una cultura monotecnológica en la que
tecnología moderna se vuelve la principal fuerza productiva y determina en gran
medida la relación entre seres humanos no-humanos” (Hui, 2020, p. 12). En
efecto, la dominación monotecnológica, impuesta desde la época de la moder-
nidad y exacerbada por la expansión y globalización del capitalismo, ha condu-
cido a la destrucción del medio ambiente y, con ello, a la crisis climática que hoy
padecemos, así como al agotamiento de los recursos naturales.
¿Qué hacer entonces ante esta cultura monotecnológica? Hui señala que para
lograr escapar de la sincronización que efectúa la globalización sobre las distin-
tas temporalidades históricas reduciéndolas todas a un único eje temporal lineal
—el eje Premodernidad-Modernidad-Posmodernidad-Apocalipsis—, es necesa-
rio reconsiderar la cuestión de la técnica. Es decir, para escapar de la universali-
zación del pensamiento bajo la lógica del cálculo y la cuantificación, necesitamos
revisar nuestra concepción actual de la tecnología “como mera fuerza productiva
y mecanismo capitalista para incrementar la plusvalía” (Hui, 2020, p. 13). Nece-
sitamos cuestionarnos también si en verdad toda la tecnología ha sido y es usada
del mismo modo y para los mismos propósitos por todos sus usuarios. Hui plan-
tea que si hacemos lo anterior, tendremos que admitir que la tecnología no es un
universal antropológico, sino que existe una pluralidad de tecnologías, una “tec-
nodiversidad” (Hui, 2020, p. 9).
Afirmar la tecnodiversidad implica partir de la idea de que lo que ha habido
a lo largo del tiempo y hay en la actualidad son múltiples “cosmotécnicas” (Hui,
2020, p. 11), cada una de las cuales tiene su propia historia y contexto, e invo-
lucra una cosmovisión y una cosmología propias y únicas. La cosmotécnica, dice
el autor hongkonés, consiste en una “unificación de los órdenes del cosmos y la
moral a través de actividades técnicas” (Hui, 2020, p. 12). De este modo, si se
contrastan, por ejemplo, la Grecia y la China antiguas, se puede concluir que en
ellas había una comprensión muy diferente del cosmos, así como concepciones
muy diferentes de la moralidad. Además, la negociación entre la cosmovisión y
la moralidad de cada una de este par de civilizaciones se dio de diferente manera
con diferente tecnología (Dunker y Hui, 2020, párr. 29).
Lo que todo esto significa de la propuesta de Hui es que es posible transfor-
mar el marco o estructura de emplazamiento de la técnica moderna, el Gestell,
que ahora está orientado exclusivamente a los fines de la expansión capitalista
occidental. Este re-encuadre del Gestell no implica la condenación o el rechazo
de la tecnología moderna ni de la globalización, “sino dar nuevas formas y nue-
vos marcos” (Hui, 2020, p. 138) que fragmenten, diversifiquen y cuestionen la
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 227
cultura y el pensamiento monotecnológico. La idea de Hui es reencauzar el Ges-
tell partiendo de una perspectiva que reconozca la multiplicidad de cosmologías
que dan y han dado lugar a una diversidad de relaciones tecnológicas que han
surgido fuera de Occidente o en sus márgenes. Como señala el autor:
Propongo la fragmentación como respuesta a esta culminación de la metafísica [seña-
lada por Heidegger] a fin de reabrir la cuestión de la tecnodiversidad… Fragmenta-
ción significa, en primer lugar romper con la convergencia y sincronización impuestas
por la tecnología moderna para permitir que el pensamiento diverja y se diferencie. A
fin de enfrentar la gigantesca fuerza metafísica en la tecnología, un camino preparato-
rio es volver sobre la cuestión de lo local. (Hui, 2020, p. 138)
La apuesta de Hui es, pues, retomar la pregunta por la tecnología e inda-
gar las diversas cosmotécnicas que han surgido en el mundo (como la china, la
maya, la amazónica, la inca, etc.), así como el modo en que éstas podrían con-
tribuir a dar lugar a la creación de un nuevo marco o encuadre de la tecnolo-
gía moderna. Para el autor, este proyecto es, en esencia, uno de descolonización
(Hui, 2020, p. 12).7
En su libro más reciente, Art and Cosmotechnics (2021), Hui continúa con el
desarrollo de los conceptos de tecnodiversidad y cosmotécnica, que son el centro
de su aproximación a la cuestión de la diferencia cultural desde la perspectiva de
la tecnología. Aquí se aboca a considerar las posibilidades y potencialidades que
tiene el arte para escapar de la cultura monotecnológica, pero también para pro-
poner un nuevo modo de encuadrar el Gestell mediante una nueva sensibilidad,
mediante la articulación de múltiples variedades de experiencias estéticas.
Siguiendo de nuevo a Heidegger, el filósofo de Hong Kong, recuerda que el
arte, en tanto poiesis o actividad de hacer-algo-presente, es una forma de deve-
lamiento o des-ocultamiento del Ser. El Ser es, según la tesis heideggeriana, dis-
tinto de los entes u objetos concretos que vemos en el mundo. El gran problema
de la filosofía o metafísica occidental es que se ha olvidado de la pregunta por
el Ser y, en cambio, se ha centrado en asir al ente y sus propiedades en su totali-
dad. Esta metafísica occidental tiene su culminación en la ciencia y la tecnología
7
En este trabajo no discutiré si el proyecto de Hui es exitoso en su propósito descoloni-
zador. Simplemente tomaré su propuesta de la tecnodiversidad y las múltiples cosmotécnicas
para abordar el modo en que el arte y, más concretamente el filme Purple Sea, pueden transfor-
mar la tecnología. Para una concepción de la cosmotécnica alternativa a la de Yuk Hui, véase
Wirtz, F. (2021). Cosmotechnics as Method: Beyond Geocultures. Technophany. A Journal for Phi-
losophy and Technology, 1, 1-21. http://journal.philosophyandtechnology.network/2021/12/10/
cosmotechnics-as-method-beyond-geocultures-fernando-wirtz-en/
228 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
modernas que se centran, según Heidegger, en explicar los entes en términos
computables o cuantificables. No obstante, el Ser no es susceptible de ser expli-
cado del mismo modo que los entes u objetos; no es posible utilizar una fórmula
ni una demostración matemática para exponer al Ser y, por ello, éste es excluido
y olvidado por al filosofía occidental.
Hui recoge estas ideas de Heidegger y señala que, así como el Ser escapa a lo
racional pero también a lo irracional, así también sucede con el arte y la religión.
“Lo irracional puede demostrarse como falso, pero lo no-racional está fuera del
ámbito de la demostración” (Hui, 2021, p. 123). Tanto el arte como la religión
se fundan en lo no-racional, entendido como aquello que no es demostrable y
que puede, por ello, abrir espacio a ”lo desconocido”. En la poesía, por ejemplo,
“lo no-racional se hace surgir mediante el uso no convencional e incluso contra-
dictorio del lenguaje. El juego de palabras abre nuevos espacios en los cuales lo
Desconocido (Unbekannte) puede manifestarse” (Hui, 2021, p. 123).
Es justamente esta cualidad no-racional del arte lo que da la capacidad de
proponer un nuevo modo de encuadrar el emplazamiento impuesto por la téc-
nica moderna. En palabras de Hui:
El arte nos permite acceder a lo no-racional. Esta no-racionalidad debe ser distin-
guida de la racionalidad científica y de la mera irracionalidad; de ella depende la
posibilidad de una apropiación y transformación de la racionalidad de la ciencia y la
tecnología. El arte no puede ser despegado de ella, por eso sigue siendo significativo
reflexionar sobre el papel del arte en nuestra actual época tecnológica. (Hui, 2020,
pp. 147-148)
Así, para Hui, el arte tiene el potencial para acercarnos a lo Desconocido. El
arte tiene la capacidad de relacionarnos con aquello que cae fuera de lo compu-
table o calculable, al brindarnos nuevas experiencias estéticas y abrirnos a dis-
tintas sensibilidades. Como la poesía, que nos libera del uso convencional del
lenguaje, así las demás artes, también pueden expandir nuestros sentidos y expe-
riencias estéticas. Aunque Hui centra su discusión en el caso de la pintura tradi-
cional china conocida como shanshui (que significa montaña y agua), su idea es
que el arte puede fomentar una nueva “educación sensible” (Hui, 2021, p. 15)
que se resista a la homogeneización que impone el pensamiento monotecnoló-
gico y que busque diversificar el encuadre calculador del Gestell.
En el filme Purple Sea, puesto que las imágenes hápticas y la voz fuera de
campo de la codirectora invitan al espectador o espectadora a adoptar maneras
distintas de ver y escuchar, a tener una visualidad o percepción háptica donde los
ojos funcionen como órganos del tacto, es posible decir que la película articula
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 229
nuevas experiencias estéticas, pues “multiplica nuestros sentidos y educa nues-
tra sensibilidad” (Hui, 2020, p. 160). En este sentido, al desviarse del uso con-
vencional de la cámara Go-Pro, Purple Sea se resiste al ocularcentrismo que priva
en nuestra época de la máxima visibilidad y vigilancia de los cuerpos mediante
la ubicuidad de las cámaras y las imágenes. Pero la película también se propone
escapar a la cultura monotecnológica, que intenta someter todo a una lógica de la
demostración matemática, la predicción y el cálculo. En efecto, el filme rechaza
ofrecer imágenes violentas con las que suelen representarse a las personas migran-
tes como víctimas o como delincuentes. En cambio, la película de Alzakout y
Abdulwahed nos acerca a lo Desconocido y re-enmarca el Gestell pues, usando
imágenes no-representacionales y dando al sonido autonomía frente a las imáge-
nes (a la manera del cine-ensayo), reconfigura la sensibilidad en nuestra forma de
experimentar un filme con todo nuestro sensorio y nuestro cuerpo, pero a la vez
re-enmarca nuestra forma usual de observar imágenes de la migración. Con ello,
Purple Sea afirma y fomenta la tecnodiversidad: nos abre a nuevos usos de la tec-
nología. Es posible entonces entender este filme como una respuesta a la pregunta
por el modo en que el arte puede transformar a la tecnología: resistiendo sus usos
convencionales y presentando a espectadores y espectadoras insospechadas opor-
tunidades para explorar nuevas formas de sensibilidad.
V. Reflexiones finales
Con el fin de considerar la pregunta propuesta por Yuk Hui sobre la manera en
que el arte y, en concreto, el cine pueden transformar la tecnología, en este tra-
bajo se examina el filme documental experimental Purple Sea de los realizadores
Alzakout y Abdulwahed. Esta obra documenta el viaje y el naufragio que sufrió
la codirectora al cruzar de Siria a Europa junto con otras personas migrantes
indocumentadas. El metraje utilizado en todo el filme se grabó con una cámara
Go-Pro atada a la muñeca de Alzakout, y que es un dispositivo portable y ligero
que puede ser utilizado bajo el agua.
Recurriendo a la distinción de hace Marks (2000) entre imágenes ópticas e
imágenes hápticas o táctiles, en este trabajo se arguye que Purple Sea utiliza prin-
cipalmente imágenes hápticas; imágenes que por sus cualidades estilísticas en el
ángulo de la cámara, el encuadre, la granularidad, entre otras características, evi-
tan o al menos retrasan la distinción de figuras en el espacio y sus dimensiones.
La película evita las imágenes ópticas y representacionales; rechaza mostrar pla-
nos donde se vea con claridad la embarcación o donde se pueda identificar a las
230 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
personas migrantes o a la codirectora. En vez de ello, Purple Sea invita al espec-
tador o espectadora a tener percepciones o visualidades hápticas, es decir, a que
perciban las texturas de las imágenes y medite sobre su materialidad.
Por otra parte, el sonido y la voz off-screen de Alzakout se escuchan más que
como una explicación de las imágenes, que como una reflexión poética que
adquiere su propia autonomía ante lo que se percibe visualmente en el filme. De
esta manera, como señala Rascaroli sobre el cine ensayo (2017a; 2017b), Purple
Sea produce brechas e intersticios que interpelan a los espectadores para entrar en
una relación dialógica con el filme y darle sentido. Como resultado de todo esto,
es posible decir que Purple Sea impulsa a la espectadora y el espectador a tener
una experiencia encarnada, esto es, a que involucre todo su cuerpo y aparato sen-
sorial con las imágenes y los sonidos. En este sentido, la obra claramente “multi-
plica los sentidos” (Hui, 2020, pp. 160-161); abre otras formas de sensibilidad.
El uso que se hace en esta película de la cámara Go-Pro opera a contrapelo
del uso tradicional de este dispositivo tecnológico, que suele estar al servicio del
régimen ocularcentrista del capitalismo tardío. Contra la omnipresencia de las
cámaras y las imágenes que buscan la máxima visibilidad, la vigilancia y el con-
trol constante, obras de arte como Purple Sea, muestran que es posible transfor-
mar la tecnología y subvertir sus usos normalizados. El giro que esta película le
da al uso de la cámara Go-Pro constituye una resistencia y una crítica a las mane-
ras de representar la experiencia migratoria. Purple Sea se opone a la práctica de
“visibilizar” las muchas experiencias migratorias, pero que termina siempre por
reducirlas o bien a actos criminales, o a situaciones victimizantes.
Las reflexiones de Hui en torno a la tecnodiversidad y las múltiples cosmo-
técnicas, así como al papel que puede desempeñar el arte sobre el pensamiento
monotecnológico que domina nuestra época, son útiles para mostrar que Pur-
ple Sea puede ser un ejemplo del modo en que el arte puede re-enmarcar la
estructura de emplazamiento que busca capturar la realidad toda bajo operacio-
nes computables. En tanto que Purple Sea se resiste a presentar imágenes repre-
sentacionales y, en vez de ello, nos acerca a lo Desconocido, se trata deimágenes
y sonidos que invitan a otras formas de sensibilidad, se puede aseverar que este
filme transforma la tecnología.
El presente trabajo puede resultar de utilidad para el estudio y la enseñanza
de la producción audiovisual por varias razones. En primer lugar, presenta una
aproximación a la tecnología y a las maneras de examinarla desde el pensamiento
filosófico contemporáneo de Yuk Hui. Si bien la práctica de la producción audio-
visual requiere del aprendizaje del uso de ciertas tecnologías, es también necesa-
ria para la formación general del productor o productora audiovisual la reflexión
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 231
teórica sobre la tecnología misma. Es decir, en el estudio y enseñanza de la pro-
ducción audiovisual es tan relevante el cómo hacer un producto artístico, como
el qué se hace y por qué se hace. Este texto busca justamente contribuir a la
reflexión sobre el vínculo entre la tecnología actual y el arte, y más específica-
mente entre la tecnología y el cine.
En segundo lugar, el trabajo ofrece un análisis de un filme particular recu-
rriendo a la teoría fenomenológica del cine. La tesis de la espectaduría encarnada
de Sobchack y la distinción entre las imágenes hápticas y ópticas que hace Marks
son utilizadas aquí para abordar la manera en que el documental experimental
Purple Sea entrelaza imágenes y sonidos con el fin de invitar a reflexionar profun-
damente sobre la experiencia migratoria. Este abordaje teórico puede ser de interés
para estudiantes y profesores de la producción audiovisual que busquen acercarse
a discusiones sobre el uso de las imágenes no-representacionales, tanto en el cine
ensayo, como en el documental experimental, mediante ejemplos concretos.
Por último, este trabajo también puede ser de interés para la enseñanza-
aprendizaje de la producción audiovisual porque muestra el modo en que el cine
puede hacer un uso subversivo de la tecnología de la cámara Go-Pro y ofrecer
una reflexión crítica de nuestra época, cada vez más dominada por el ocularcen-
trismo y el pensamiento monotecnológico.
VI. Referencias
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thod-beyond-geocultures-fernando-wirtz-en/
Las tecnologías digitales
y sus dispositivos en el imaginario
tecnológico de las sociedades
del capitalismo neoliberal
Giabir Razí Juárez Núñez
Introducción
El concepto de imaginario social como una perspectiva significativa que da sen-
tido al mundo a partir de la construcción simbólica de representaciones sociales
tiene como una de sus partes lo que se puede denominar imaginario tecnológico, el
cual abarca un conjunto de representaciones en torno a las tecnologías de la infor-
mación y la comunicación (TIC) y sus consecuentes dispositivos tecnológicos en cone-
xión con fantasías, miedos, deseos y anhelos de los seres humanos. Sin embargo, la
interpretación concreta de las tecnologías que predomina actualmente establece
relaciones de control y dominación imperceptibles en la configuración psicológica y
social de los individuos que se ven sometidos a los sistemas simbólicos actuales que
moldean y alteran la forma de dar sentido y significado a la realidad social. Esto
significa que la conjunción del desarrollo científico-tecnológico y los discursos ideo-
lógicos en torno a la idea de un progreso ilimitado se materializan en lo que hemos
definido como discursos legitimadores de las tecnologías, que crean una predisposi-
ción en el cómo y el por qué se comprende a la realidad social tal y como se hace; es
decir, comprenden el actuar y devenir de las sociedades del capitalismo neolibe-
ral que privilegia valores y principios, creencias y prácticas, actitudes y acciones
en congruencia con las dimensiones políticas, económicas y sociales que facultan
a estos conocimientos y saberes de las tecnologías con la “autoridad” para inter-
nalizarlos y que prevalecen en símbolos, códigos, palabras o imágenes insertados
en cada faceta de la vida cotidiana1.
1
Un ejemplo claro de esto se encuentra en la credibilidad y la autoridad que tienen científi-
cos, ingenieros, investigadores para hablar sobre un tema versado en su campo de estudio, o los
233
234 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
El propósito de este artículo es crear una concientización de los alcances y
peligros que las tecnologías actuales tienen en la realidad social inmediata, desde
un enfoque crítico y una visión compleja y disruptiva con un posicionamiento
alejado de convencionalismos evanescentes y eufóricos. El texto se encuentra
estructurado para presentar problematizaciones diversificadas en torno a las tec-
nologías y sus dispositivos tecnológicos dentro de la realidad actual, porque son
los propios individuos quienes colaboran de forma activa y permanente en su
construcción, desarrollo y expansión.
1. Revisión del estado de la cuestión
1.1 La infraestructura física de las tecnologías
de la información y la comunicación
Las tecnologías y los discursos ideológicos en torno a ellas frecuentemente se presen-
tan como herramientas emancipadoras y liberadoras con la capacidad para resolver
los problemas acuciantes de la realidad actual2, como en el caso de las tecnolo-
gías convergentes NBIC3 y sus soluciones en forma de panacea. Sin embargo, es
necesario ejercer un juicio crítico frente a dichos discursos y en torno a los usos
y posibles devenires de las tecnologías. Por ejemplo, la nube y las plataformas vir-
tuales como Zoom, Google Meet, Skype, etcétera, son casos paradigmáticos por-
que se trabaja en ellas, se imparten y escuchan conferencias, clases, reuniones;
además de que se almacena, comparte y extrae información a través de ellas.
Además, se paga por sus servicios y se extraña su existencia cuando dejan de fun-
cionar. Pero, usualmente, no percibimos que, para que existan, es necesaria una
serie previa de factores y condiciones estructurales tanto físicas como digitales
que se dan por sentado. Los servicios digitales, explica James Bridle, son
portavoces de corporativos multinacionales como fueron y son: Steve Jobs, Bill Gates, Mark Zuc-
kerberg, Jeff Bezos o Elon Musk para dictar los lineamientos y las directrices a seguir dentro de las
políticas tecnológicas del capitalismo neoliberal.
2
Ejemplos relativamente sencillos de esto pueden observarse en las ilusiones y esperanzas
irracionales que predican tecnólogos y futurólogos sobre las posibles soluciones futuras que ten-
drán las tecnologías para resolver problemas como: la contaminación del planeta y el deterioro
medioambiental, la destrucción de las biosferas y los ecosistemas, la sobreexplotación de los recur-
sos naturales, la extinción masiva de especies por la actividad del ser humano o la sobrepoblación
humana.
3
Las NBIC o también llamadas tecnologías convergentes es un acrónimo en el que se agrupan:
la Nanotecnología, la Biotecnología, las Tecnologías de la Información y Ciencia Cognitiva.
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 235
Una infraestructura física compuesta de líneas telefónicas, fibra óptica, saté-
lites, cables tendidos sobre el lecho marino e inmensas naves industriales reple-
tas de ordenadores, que consumen ingentes cantidades de agua y electricidad y
están ubicadas en el seno de jurisdicciones legales y nacionales. (Bridle, 2020,
p. 17)
Figura I. Mapa de los cables submarinos de Internet [Imagen],
por Submarine Cable Map, 2022, (https://www.submarinecablemap.com/)
En el mundo actual, el 95% de lo que se transmite en señales de internet,
televisión y telefonía se debe a 450 cables submarinos de fibra óptica que dis-
tribuyen ingentes cantidades de información desde ciertos centros de procesa-
miento de datos, extendiéndose por 1,200,000 km (Naím, 2020). Estos cables
cruzan los océanos del mundo y crean las interconexiones de todos los continen-
tes. Sin embargo, su uso extendido y la dependencia actual a la conexión a inter-
net a lo largo y ancho del mundo no se encuentra exenta de riesgos, ya que ellos
mismos se han convertido en fuente de conflictos geopolíticos con intereses polí-
ticos, económicos y militares.
Por otra parte, no debe dejarse de lado que las citadas infraestructuras res-
ponden a intereses particulares y cubren una agenda de grandes corporacio-
nes transnacionales de alta tecnología, ya sean los gafam (Google, Amazon,
236 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
Facebook [Meta], Apple y Microsoft) o compañías furtivas de Silicon Valley que
tienen intereses económicos y políticos en divisiones de investigación, arma-
mento y tecnología de espionaje o vigilancia (Bridle, 2020); (Zuboff, 2021). Los
servicios prestados, como correos electrónicos, historiales médicos, registros cre-
diticios, servicios de redes sociodigitales (estados, fotos, datos sensibles), perfi-
les de trabajo (documentos profesionales), etcétera, generan una gran cantidad
de información y datos que se almacenan en granjas de servidores, que cubren
enormes hectáreas de territorio y son analizados por poderosos algoritmos que
pertenecen a consorcios privados y que buscan mercantilizar estos datos. Desde
dispositivos tecnológicos como: celulares, tabletas, computadoras, laptops, conso-
las de videojuegos o pantallas inteligentes se construyen perfiles de usuario dentro
de las plataformas digitales, cuyo registro de actividades, preferencias o personali-
zaciones se almacena en grandes bases de datos a efecto de perfeccionar los algo-
ritmos que se emplean para la creación de nuevos datos útiles.
2. El modelo económico del capitalismo digital
La socióloga Shoshana Zuboff denominó al proceso descrito “el capitalismo de
la vigilancia”, que capitaliza la experiencia humana como materia prima que se
traduce en datos de comportamiento4. Los datos que producen los usuarios en los
productos y servicios ofrecidos por estas corporaciones se emplean como insumo
en los procesos avanzados de producción para fabricar productos predictivos que
prevén determinar el proceder presente y futuro de los individuos. Estos produc-
tos predictivos son comercializados en un nuevo mercado que la autora deno-
mina “mercados de futuros conductuales”. Los datos conductuales son obtenidos
de la interacción de los individuos y su consumo en las plataformas digitales;
dichos datos se aplican para obtener análisis predictivos de sus comportamientos
a fin de empujarlos, persuadirlos, estimularlos y dirigirlos hacia fines rentables:
“ahora los procesos automatizados llevados a cabo por máquinas no sólo cono-
cen nuestra conducta, sino que también moldean nuestros comportamientos en
igual medida” (Zuboff, 2021, p. 21).
4
Entiéndase como los algoritmos inteligentes o algoritmo de inteligencia artificial que analizan
todos los datos recogidos sobre los gustos, las preferencias y los usos de estas plataformas, es decir,
recogen distintos datos de las interacciones de los usuarios con las plataformas, retroalimentando
al algoritmo para dar un “sistema de recomendaciones” acertado al usuario y que pueda seguir
consumiendo productos y contenidos. Ejemplos de esto sobran en las plataformas digitales, ya sea
en los casos paradigmáticos de Amazon, Facebook y Netflix.
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 237
Declara Zuboff que Google fue quien inventó y perfeccionó el capitalismo de
la vigilancia; como pionero, éste lanzó una operación comercial sin precedentes
hacia los espacios inexplorados de internet, en donde ciertamente sólo tuvo que
afrontar algunos escasosobstáculos en forma de impedimentos legales y regula-
ciones en su proceder:
Google fue la pionera tanto intelectual como práctica del capitalismo de la vigilancia;
fue quién sufragó su investigación y su desarrollo; y fue la que abrió camino con su
experimentación y su implementación. […] El capitalismo de la vigilancia se exten-
dió con rapidez a Facebook y, más tarde, a Microsoft. Los datos indican que Ama-
zon también ha dado un giro en esa dirección, y que esa vía representa asimismo un
desafío constante para Apple por ser tanto una amenaza externa como una fuente de
debate y conflicto interno. (Zuboff, 2021, p. 23)
Como señala lúcidamente Zuboff, los productos y servicios del capitalismo
informacional no son objetos de un intercambio de valor; por el contrario: son
operaciones de extracción de información de los procesos llevados a cabo por los
productores-consumidores en los espacios digitales:
No somos “clientes” del capitalismo de la vigilancia. […] Somos las fuentes del exce-
dente crucial del que se alimenta el capitalismo de la vigilancia: los objetos de una
operación tecnológicamente avanzada de extracción de materia prima a la que resulta
cada vez más difícil escapar. Los verdaderos clientes del capitalismo de la vigilancia
son las empresas, que comercian en los mercados que éste tiene organizados acerca
de nuestros comportamientos futuros. (Zuboff, 2021, p. 25)
Todo lo anterior se logra a través de la dependencia interna y externa de los
individuos hacia el paradigma digital materializado en los productos y servicios
que se consumen cotidianamente. Los individuos se habitúan a tolerar pasiva-
mente a ser monitorizados, analizados y explotados como recursos que produ-
cen materia prima (información y datos) para los algoritmos utilizados por las
empresas. Tal cosa pone en evidencia que el capitalismo informacional ha intro-
ducido una nueva lógica de acumulación, con sus propios mecanismos operati-
vos, sus imperativos económicos y sus mercados digitales.
Antes de proseguir, es necesario aclarar que el capitalismo de la vigilancia
que señala Zuboff no debe confundirse con las tecnologías y los dispositivos que
éste emplea, sino que es una lógica que impregna a las tecnologías y las pone en
acción: “Que el capitalismo de la vigilancia es una lógica en acción y no una tec-
nología es un tema crucial porque los capitalistas de la vigilancia quieren hacer-
nos creer que sus prácticas son expresiones inevitables de las tecnologías que
238 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
emplean” (Zuboff, 2021, p. 30). Eso significa que este tipo de capitalismo neo-
liberal es una forma de mercado que no puede existir fuera del medio ambiente
digital, configurándose en un capitalismo digital con sus propias reglas del juego.
El determinismo tecnológico tal y como pretenden plantear los capitalistas digi-
tales se sustenta en falacias: en primer lugar, porque las tecnologías no son ni
podrán ser cosas en sí mismas, aisladas de la sociedad humana y su economía; en
segundo lugar, las tecnologías son medios económicos y no son fines en sí mis-
mas. “En una sociedad capitalista moderna, la tecnología era, es y siempre será
una manifestación de los objetivos económicos que dirigen su acción” (Zuboff,
2021, p. 31).
3. Los procesos de acumulación capitalista
en las sociedades digitales
En las sociedades digitales del capitalismo digital se están gestando nuevas for-
mas de trabajo cuyas demandas modifican las condiciones de alienación y explota-
ción de los trabajadores. La digitalidad5 y su paradigma enfocado en la innovación
reestructuran y conectan las redes laborales a través de las plataformas del mer-
cado digital, desarrollando un nuevo sistema económico de innovadoras formas
de acumulación capitalista6. Asimismo, el acceso a plataformas, redes sociodigi-
tales y aplicaciones transforma la interacción de las personas, modificando las
relaciones sociales y económicas, así como la producción material a una nueva
modalidad de producción económica: la producción inmaterial. La acumulación
digital surge de la interconexión de los procesos de información y comunicación,
con la nueva forma de producción económica. Dentro de estas sociedades digi-
tales, la inmaterialidad digital constituye un aspecto fundamental de la naturaleza
transformada de la comunicación y el paso lógico en la evolución del capita-
lismo neoliberal. Pero la producción, la distribución y el consumo de las cosas físicas
sigue siendo un elemento importante en la modalidad del capitalismo digital. Un
ejemplo claro es Amazon, cuyos centros logísticos dependen de redes de contra-
tistas, proveedores y clientes.
5
El concepto de digitalidad se desarrolla ampliamente en la obra: Christian Fuch. (2015). Cul-
ture and Economy in the Age of Social Media. Estados Unidos de América: Routledge.
6
La digitalidad transforma el tiempo y el espacio analógico a un espacio-tiempo digital a modo
de que permita una alienación y una automatización de los procesos de producción. Pero la crea-
ción por parte del capital de una lógica de tiempo y espacio digital que moldeé a la sociedad y a
la economía de acuerdo con sus propios imperativos codificados y automatizados deja a las perso-
nas, a las instituciones y a las sociedades en una profunda incertidumbre sobre su propio futuro.
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 239
Los dispositivos portátiles que llevan los trabajadores de Amazon, exigidos por
la logística de la empresa, son también dispositivos de seguimiento que registran
todos y cada uno de sus movimientos y asignan una puntuación a su eficiencia. A
los trabajadores se les descuentan puntos —es decir, dinero— si no pueden seguir
el ritmo que les marca la máquina, si van al baño, si llegan tarde de casa o cuando
comen, mientras que estar en continuo movimiento impide que establezcan rela-
ción con sus compañeros de trabajo. No tienen otra cosa que hacer más que seguir
las instrucciones de la pantalla, empaquetar objetos y llevarlos de un sitio a otro.
(Bridle, 2020, p. 130)
Con esto se busca reducir la intervención de los trabajadores a elementos inte-
grados dentro del proceso de automatización, es decir, convertirlos en simples
algoritmos de carne y hueso que sigan instrucciones del programa de la cadena
de distribución. Desde esta perspectiva, los trabajadores son alienados, hasta el
punto de volverlos autómatas de almacén que únicamente tienen valía por su
capacidad de moverse y seguir órdenes (en tanto se desarrollen máquinas más
baratas para el trabajo). Esto tiene como efecto la intensificación de una explo-
tación tecnológica en sus cuerpos, en tanto que sus capacidades y habilidades
de acuerdo con las necesidades y requerimientos de la inteligencia artificial para
el control y el suministro de la logística, volviéndolos profundamente eficien-
tes y racionales en su labor. También los espacios digitales son entornos en donde
los individuos trabajan, producen, consumen y se comunican entre ellos a través
de dispositivos tecnológicos que materializan las extensiones de estos espacios y
crean necesidades ex nihilo. Su poder de atracción es tan grande que representan
modelos económicos cuya lógica es la satisfacción inmediata de las necesidades
de consumo rápido y fugaz de los propios productores-consumidores.
4. Los dispositivos tecnológicos y su irrupción
en el imaginario tecnológico
Los dispositivos tecnológicos como la Mac, el iPhone y el iPod representan una cons-
trucción simbólica del refinamiento de la integración del hombre con sus extensio-
nes tecnológicas. El paradigma digital y sus novedosos implementos tecnológicos
encuentran su máximo referente en el corporativo de Apple Inc. El iPhone hizo
una estruendosa entrada en la escena musical, en espacios donde los individuos
compartían archivos digitales como Napster u otras formas de intercambio en
redes Peer-to-Peer (P2P), que venían a expresar una demanda cualitativamente
distinta, es decir, desde un consumo personalizado: lo que quiera, cuando quiera y
240 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
como quiera. A partir de esto, Apple generó una comercialización y rentabilidad
de productos de contenido digital en plataformas comerciales y legales que pres-
cindían de su formato físico: “Las innovaciones del iPod y de iTunes dieron la
vuelta a aquella lógica industrial de todo un siglo previo y aprovecharon las nue-
vas capacidades de las tecnologías digitales para invertir la experiencia de con-
sumo” (Zuboff, 2021, p. 48). Ya que anteriormente los ejecutivos que invertían
en la producción y distribución de música en formato físico esperaban que los
clientes las adquirieran bajo el modelo de que ellos eran quienes decidían lo que
los consumidores debían comprar.
La innovación de Apple dependió fundamentalmente de la digitalización de
los formatos físicos de la música que se encontraba en espacios instituciona-
les que estipulaban su propiedad: “Apple soslayó la producción física del pro-
ducto, así como su empaquetado, su inventariado, su almacenaje, su marketing,
su transporte, su distribución y su venta en tiendas” (Zuboff, 2021, p. 48). El
sorprendente éxito de Apple se debió a que supo rentabilizar la existencia de una
demanda de consumo individualizado o personalizado, encaminada a satisfacer
las necesidades íntimas y percepciones en torno a una visión de individualidad,
libertad y democratización.
En otro aspecto, el iPhone7 fue vital para el corporativo tecnológico de Apple,
ya que este dispositivo tecnológico significó el incremento de su valor comercial
y simbólico en el mundo, viéndose reflejado en los ingresos que representaba
el hardware y sus modelos subsecuentes. El iPhone OS 1.0 poseía característi-
cas particulares, como una pantalla táctil de 3.5 pulgadas con una resolución de
320 x 480 píxeles, un chip ARM 11 412 MHz y GPU PowerVR MBX, una memo-
ria RAM de 128 MB con una capacidad de almacenamiento interno de 4 GB/8
GB/16 GB, con una cámara trasera de 2 megapíxeles, conectividad a Internet
y Wi-Fi, altavoz, auriculares y micrófono (appmoviles, 2013). El iPhone repre-
sentó en su momento, la cúspide del desarrollo tecnológico que se estaba cons-
truyendo en ese momento, además de constituir un hito dentro del imaginario
tecnológico el dispositivo que integraba en sí mismo la capacidad de conexión y
la experiencia lúdica de las herramientas digitales del futuro.
7
El 9 enero de 2007 Steve Jobs (el CEO de Apple en ese entonces) presentaba el iPhone que
revolucionaria la industria telefónica. Poseía características innovadoras como la tecnología touch
y zoom (desde una pantalla completamente táctil sin teclas) conexión a internet, aparte de ser ver-
sátil y lúdico.
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 241
Figura II. iPhone OS 1 comúnmente conocido como IPhone 2G primera generación
[Fotografía], por appmoviles, https://appmoviles.net/iphone-1-caracteristicas-y-
especificaciones-tecnicas/
5. Las tecnologías como objetos reales
y la construcción de sus metáforas
Los alcances de las tecnologías de la información y la comunicación tienen que
ser considerados como sistemas complejos de interacciones, recursos y herra-
mientas para el procesamiento y distribución de la información, que se inter-
conectan y compenetran con los seres humanos; asimismo, estos últimos les
otorgan significados simbólicos para describir su realidad inmediata. A partir de
los dispositivos tecnológicos se van construyendo nuevas metáforas para com-
prender y explicar la interactividad humana en estos espacios digitales, y la con-
formación de nuevas actitudes y aptitudes al buscar adaptarse y abordar estas
realidades tecnológicas.
La interpretación del significado simbólico que se realiza de las tecnologías es
que ellas poseen características como la neutralidad o la infalibilidad, y que por sí
mismas carecen de ideología. Pero tal cosa está totalmente alejada de la realidad,
lo cierto es que responden a intereses y estrategias particulares dictadas por sus
propietarios (corporativos o empresarios):
242 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
La tecnología no surge del vacío, sino que se materializa de un determinado conjunto
de creencias y deseos: las inclinaciones congruentes, aunque inconscientes, de sus
creadores. En un momento dado, se compone a partir de un conjunto de ideas y fan-
tasías desarrolladas a lo largo de generaciones, a través de la evolución y la cultura.
(Bridle, 2020, p. 158)
Pero cuando se reflexiona sobre las tecnologías y se problematiza sus discur-
sos legitimadores en torno a ellas, la comprensión de cómo puede y por qué debe
pensarse de esa manera se torna radicalmente distinta, ya que las tecnologías no
consisten solamente en la creación y en el uso de herramientas, sino que crean
“formas simbólicas”8 para entender y comprender su función dentro la realidad
de los individuos: “Al fabricar una herramienta, plasmamos una determinada
comprensión del mundo que, así cosificado, es capaz de lograr ciertos efectos en
el mundo y de este modo se convierte en un elemento más de nuestra compren-
sión del mundo” (Bridle, 2020, p. 22).
Cuando se pierde el enfoque real de los objetos y las herramientas, y ya no se les
percibe y comprende como objetivaciones de la capacidad humana de actuar de
manera efectiva en el mundo, éstos dejan de tener un propósito fáctico y se con-
vierten en objetos mágicos acerca de los cuales incluso se olvidó su propósito ori-
ginal. Es así que adquieren nuevos significados simbólicos ajenos a la realidad
humana. Aun así, en la actualidad, las tecnologías vienen acompañadas de un
“aura” de perfectibilidad e infalibilidad casi inmutable, como si las ideas y las per-
cepciones que se encierran en los objetos y las herramientas que conforman a las
“tecnologías” fueran fuerzas supraterrenales que adquirieron cualidades ajenas a
las que realmente tienen. La introyección de los principios y valores de la cultura
tecnológica dentro de los individuos, transmitidos en los discursos legitimadores
de las tecnologías permite crear una concepción homogénea del mundo que pro-
picia el establecimiento de prácticas concretas que permean, modifican o instau-
ran formas de hacer o proceder dentro de las instituciones sociales, cuyos nuevos
referentes devienen en un imaginario tecnológico generalizado compartido.
8
El sociólogo John B. Thompson define a las formas simbólicas como acciones, objetos y
expresiones significativas que conforman el mundo socio-histórico en tanto campo significativo,
esto quiere decir, que los individuos situados en el mundo socio-histórico; producen, reproducen,
transmiten y reciben expresiones significativas de los fenómenos culturales que permiten inter-
pretar a la realidad social, es decir, dar sentido y significado a las acciones humanas en su entorno
social. Sin embargo, desde el siglo XV la producción y circulación de las formas simbólicas ha ido
creciendo a la par con la expansión de los medios de comunicación y su transmisión, evidenciado
claramente por el comunicólogo Marshall McLuhan.
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 243
6. Efectos de las tecnologías digitales
en las sociedades actuales
Las tecnologías digitales tienen efectos y repercusiones graves en el crecimiento
y la transformación de las sociedades capitalistas actuales, en parte, debido al
desarrollo del modelo de producción digital y la creación de nuevas dinámicas
sociales en la digitalidad y la inmaterialidad de las cosas. Estos se pueden agru-
par en tres efectos apremiantes denunciados de forma dispersa en la obra del
filósofo Byung-Chul Han.
Un primer efecto de las tecnologías digitales y el proceso de digitalización
deviene en la desmaterialización y descorporeización del mundo. El filósofo Han lo
advierte como una forma de vaciar el mundo y llenarlo de información: “El orden
terreno está siendo sustituido por el orden digital. Éste desnaturaliza las cosas
del mundo informatizándolas” (Han, 2021, p. 13). El mundo actual se encuentra
en un período de transición de las cosas a las no-cosas, advierte el filósofo sudco-
reano, la información es lo que determina el devenir del entorno social: “Nuestra
obsesión no son ya las cosas, sino la información y los datos. Ahora producimos
y consumimos más información que cosas” (Han, 2021, p. 14). Sin embargo, la
información no es la “verdad” ni pretende serlo, incluso puede circular sin refe-
rencia alguna a la realidad.
Es interesante destacar que, en los procesos de la producción digital, se
comienza a construir un consumismo digital que se enfoca exclusivamente en la
inmaterialidad de los objetos. En este caso particular, el objeto digital se inviste de
ciertos atributos que anteriormente eran propios de los objetos analógicos. Las
cosas se transforman en información y esto produce las no-cosas, creándose cua-
lidades aditivas y acumulativas en las unidades informáticas, pero renunciado a
los atributos de narratividad de las cosas físicas. Por otro lado, los discursos legi-
timadores de las tecnologías están reorganizando y reestructurando la conciencia
y la memoria social, ya que éstas son claves fundamentales en la creación de sen-
tidos y significados de las interpretaciones y reinterpretaciones que residen en el
imaginario social:
Nuestro espacio de memoria también se asemeja cada vez más a una memoria infor-
mática llena hasta arriba de masa de información de todo tipo. La adición y la acu-
mulación desbancan a las narraciones. Los largos espacios de tiempo que ocupa la
continuidad narrativa distinguen a la historia y la memoria. Solo las narraciones
crean significado y contexto. El orden digital, es decir, numérico, carece de historia y
de memoria, y, en consecuencia, fragmenta la vida. (Han, 2021, pp. 16-17)
244 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
Un segundo efecto de las tecnologías digitales es el paso que dan a una socie-
dad posfactual que se vuelve deformativa con referencia a la realidad. El caso
paradigmático de esto se dilucida en las fake news donde su eficacia a corto plazo
sustituye a la verdad fáctica de las cosas.
El orden digital pone fin a la era de la verdad y da paso a la sociedad de la informa-
ción posfactual. El régimen posfactual de la información se erige por encima de la
verdad de los hechos. La información con su impronta posfactual es volátil. (Han,
2021, p. 19)
Porque el capitalismo de la información constituye una forma intensificada
del modelo capitalista neoliberal, convierte al trabajo inmaterial en mercancía;
lo que da paso de la era de la posesión, al orden del acceso. El nuevo capitalismo
de la vigilancia explota la libertad, volviendo a los usuarios dependientes de la
vida digital.
Plataformas como Facebook o Google son los nuevos señores feudales. Incansables,
labramos sus tierras y producimos datos valiosos, de los que ellos luego sacan pro-
vecho. Nos sentimos libres, pero estamos completamente explotados, vigilados y
controlados. En un sistema que explota la libertad, no se crea ninguna resistencia.
La dominación se consuma en el momento en que concuerda con la libertad. (Han,
2021, p. 40)
Los datos personales y la información que surge de los biodatas9 de los usua-
rios integrados y asimilados dentro del sistema, se capitalizan y se comerciali-
zan por completo. Con esto, se comienza nuevamente la reorganización de la
estructura social y los mecanismos empleados son tan eficientes que producen
cambios profundos en la psique de los individuos. Las tecnologías de la informa-
ción y la comunicación modifican no solamente el comportamiento de los indi-
viduos dentro de los espacios digitales, sino también su propia conducta dentro
de su realidad inmediata. Pero también existe un proceso de vigilancia hacia los
recluidos, excluidos y exiliados del sistema. Aquí es cuando el Bannoptikum entra
en escena. Según Han, es un dispositivo que identifica a los individuos alejados
u hostiles al sistema como no deseables y los excluye, es el encargado de la segu-
ridad y la eficiencia del propio sistema. “El Bannoptikum digital identifica a los
9
Un biodata es la construcción de un perfil digital que fusiona la información que se adminis-
tra en las bases de datos (gubernamentales y/o organizaciones públicas y privadas) con los modelos
de comportamiento que aportan los algoritmos predictivos.
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 245
hombres sin valor económico como basura. La basura es algo que hay que elimi-
nar” (Han, 2013, p. 100).
Finalmente, existe un tercer efecto, que es el surgimiento de un “régimen
de la información” en conjunción con la sociedad de la transparencia y la ace-
leración de la información. La sociedad de la transparencia se manifiesta como
un ente positivo que abandona toda negatividad: “Las acciones se tornan trans-
parentes cuando se hacen operacionales, cuando se someten a los procesos de
cálculo, dirección y control. El tiempo se convierte en transparente cuando se
nivela como la sucesión de un presente disponible” (Han, 2013, pp. 11-12). La
transparencia estabiliza y acelera el sistema porque elimina toda heterogeneidad
y extrañeza, ya que los niveles de la comunicación se miden por la cantidad y
velocidad de la información que eleva el valor económico:
Llamamos “régimen de la información” a la forma de dominio en la que la informa-
ción y su procesamiento mediante algoritmos e inteligencia artificial determinan de
modo decisivo los procesos sociales, económicos y políticos. […] El régimen de la
información está acoplado al capitalismo de la información, que hoy deviene en un
capitalismo de la vigilancia y que degrada a las personas a la condición de datos y
ganado consumidor. (Han, 2022, p. 9)
Para Han, el capitalismo de la información se apoya en la comunicación y
en la creación de redes para tener un dominio sobre la sensación de libertad y
con ella, la vigilancia se desenvuelve como parte integral del sistema digital. Es
tanto así, que los individuos buscan exponerse y producirse en un régimen
que explota las necesidades psicológicas de los individuos para su autorrealiza-
ción. En la sociedad de la información, la transparencia es el imperativo sisté-
mico que permite que la información circule con libertad, lo paradójico es que
los individuos que producen la información se vuelven engranajes que man-
tienen funcionando el sistema que precisamente los procesa como sustituibles.
La digitalización del mundo avanza de forma inexorable, cambia la percepción10
de los individuos sobre la realidad y la forma en que se crean las relaciones
10
Explica Walter Benjamin que: “El modo en que se organiza la percepción humana —el
medio en que ella tiene lugar— está condicionado no sólo de manera natural, sino también his-
tórica” (Benjamin, 2003, p. 46). Esto significa que las transformaciones en la percepción de los
individuos, está determinada por las condiciones sociales y los contextos socio-históricos de las
sociedades humanas (medio ambiente, organización y estructuras sociales, instituciones sociales,
avances científicos y tecnológicos, códigos sociales, etcétera).
246 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
sociales. La comunicación digital ha provocado una reestructuración en el flujo
de la información, lo cual ha tenido efectos en los espacios público y privado.
7. El imaginario tecnológico en las tecnologías
de la información y la comunicación
La concepción o el diseño de futuros deseables o imaginables descansa en contextos
históricos y sociales de períodos históricos determinados, ya sea por factores his-
tóricos, sociales, económicos o políticos, que se superponen con los avances de
la ciencia y la tecnología de ese preciso momento. En el caso actual, entendemos
que los sistemas epistémicos de las tecnologías se presentan como cambios inevi-
tables en el advenimiento de nuevas formas de relaciones entre el ser humano y
las tecnologías de la información y la comunicación, porque las representaciones
de estas tecnologías vienen acompañadas de palabras, símbolos, imágenes que pro-
mueven o mueven sentimientos, pasiones, decisiones y acciones acordes a la forma
entender y comprender estas realidades sociales.
En este sentido, Daniel Héctor Cabrera define al imaginario tecnológico
como: “Un conjunto de aparatos, prácticas sociales y ‘nuevas realidades’ que ocu-
pan un lugar central en las representaciones sociales del mundo, en las esperan-
zas, los sueños y los deseos de la sociedad contemporánea” (Cabrera, 2006, p.
154). Extrapolando esta definición a la realidad inmediata, se comprende que las
tecnologías de la información y la comunicación se manejan por medio de prác-
ticas sociales dentro de estructuras simbólicas y digitales que son empleadas como
herramientas que se interconectan e interrelacionan con las infraestructuras físicas
(soporte de los sistemas digitales) y los sistemas informáticos que dan cabida a
su existencia:
El sistema de comunicación constituye el espacio donde se producen los significados
de lo real, lo valioso y lo deseable para la sociedad actual. La comunicación no es sólo
el medio a través del cual sino, sobre todo, el espacio en el cual la sociedad se ima-
gina, se piensa y se hace a sí misma. El forjarse una identidad de la sociedad a través y
en la comunicación aparece, en muchas ocasiones, escondido detrás de la importan-
cia dada a la dimensión técnica de sus medios o a la dimensión política de su presen-
cia. (Cabrera, 2006, p. 16)
Para Cabrera, las tecnologías como imaginario son un conjunto heterogéneo de
aparatos, instituciones y discursos que se estructuran en una serie de símbolos y sig-
nificaciones sociales en la percepción de los individuos para entender su realidad.
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 247
8. La fascinación de las tecnologías
y sus dispositivos digitales
Cuando los seres humanos quedan fascinados por sus propias tecnologías y sus
dispositivos digitales, explica McLuhan, esto en realidad es un efecto narcisista
del ser humano ante cualquier prolongación de sí mismo en un material distinto
a su propio ser. Para McLuhan: “el contemplar, utilizar o percibir cualquier pro-
longación de nosotros mismos de forma técnica implica adoptarla forzosamente”
(McLuhan, 1987, p. 74). La continua adopción de las tecnologías con sus modos
y sus formas en las actividades de la vida cotidiana de los individuos, hace que
éstas influyan con sus discursos legitimadores de una forma casi imperceptible
para los individuos11: “Por eso es que, para utilizarlos, tenemos que servir a estos
objetos, a estas prolongaciones de nosotros mismos, como si fuesen dioses o reli-
giones menores” (McLuhan, 1987, p. 74).
Por otro lado, dichas extensiones alteran de forma contundente la manera en
que pensamos y por qué actuamos de la manera en que lo hacemos —además de
la forma en que percibimos al mundo—, cuando estas tecnologías cambian la
visión del ser humano sobre el mundo también cambian ellas mismas: “Los efec-
tos de la tecnología no se dan al nivel de las opiniones o los conceptos sino que
cambian las proporciones de los sentidos o las pautas de percepción, de modo
continuo y sin resistencia alguna” (McLuhan, 1987, p. 42).
Las tecnologías son así mismas metáforas que transforman y transmiten informa-
ción y experiencias, en cuanto que son prolongaciones de los seres humanos y sir-
ven como vehículos de transmisión de significados simbólicos y constructos sociales
encaminados a certificar y explicar la realidad de los seres humanos y su entorno.
9. La apropiación digital
de las tecnologías digitales
Es innegable que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), y
el paradigma digital han creado innovaciones en la vida de los individuos que
representan cambios profundos en la conformación de lo social. Tales cambios
11
La forma en cómo se manejan y desenvuelven los individuos en las plataformas digitales o
las redes sociodigitales; las prácticas y los comportamientos que deben establecer o seguir; las pau-
tas sociales para comunicarse, expresarse o intimar en los espacios digitales todos ellos son expre-
siones tangibles de como los discursos legitimadores de las tecnologías dictaminan la forma de
entender y comprender sus realidades y contextos, de no hacerlo así, los individuos serán margina-
dos, excluidos o exiliados de los mismos.
248 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
deben comprenderse desde períodos de apropiación y reapropiación de senti-
dos y significados de lo que las “tecnologías digitales” representan para los indivi-
duos, a fin explicar sus necesidades existentes y sus fines establecidos. Partiendo
de esto, se puede explicar que el concepto de “apropiación” que desarrolla Delia
Crovi Druetta, permita a los individuos tener y/o emplear recursos para afron-
tar los nuevos retos y desafíos que presuponen las tecnologías digitales. Para la
autora, existen tres etapas que son: acceso, uso y apropiación.
a) Acceso. Es la capacidad técnica y económica de los países para materia-
lizar en sus respectivos territorios la infraestructura que permitirá a los
individuos acceder a redes, plataformas y señales de digitalización: “La
arquitectura del acceso es la base material que facilita o no, a los indivi-
duos […] permitirá formar parte de la cultura digital o, en su caso, quedar
excluido de ella” (Crovi Druetta, 2020, p. 6).
b) Uso. En la etapa de uso los individuos realizan exploraciones y sondeos
con la curiosidad de ingresar realmente al mundo digital: “Mediante su
curiosidad, tanteos y sobretodo repetición establecen rutinas para el uso
de los aparatos tecnológicos que a fuerza de esa reiteración se automatizan
creando hábitos de uso” (Crovi Druetta, 2020, p. 8).
c) Apropiación. Explica Crovi Druetta que existen dos condiciones funda-
mentales en el proceso de apropiación: la primera es la capacidad de los
seres humanos para intervenir en los fenómenos objetivos del mundo y
la segunda es la comunicación: “Se trata, en suma, de una transformación
cultural por la cual el sujeto se apropia de las innovaciones haciéndolas
parte de sus actividades cotidianas” (Crovi Druetta, 2020, p. 25).
En la actualidad, la organización social se encuentra intermediada por la tec-
nología y se requiere constantemente de la renovación tecnológica12 en la pro-
ducción industrial, las relaciones sociales e interpersonales, la educación o el
entretenimiento. Es por ello necesario que, en el proceso de apropiación digital,
los individuos tengan un acercamiento a los objetos técnicos (dispositivos tec-
nológicos) para habituarse a su uso y aplicaciones. Porque, de lo contrario, “si
los usuarios carecen de conocimientos, desarrollo individual y social, así como
habilidades para hacerlo, sus posibilidades de sumarse al cambio tecnológico se
12
Es necesario tener presente que existe una caducidad tecnológica ya sea por la actualización
y renovación de los procesos de producción tecnológica o por la obsolescencia programada determi-
nada por el período de tiempo que las empresas han implementado en el diseño de sus dispositi-
vos tecnológicos, ofrecidos en el mercado capitalista neoliberal.
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 249
reducen” (Crovi Druetta, 2020, p. 27). También señala Crovi Druetta que los
individuos o grupos sociales que no tienen acceso a las tecnologías de la infor-
mación encarnados en sus dispositivos tecnológicos (digitalidad) o tienen una
práctica limitada de manejo de las mismas no desarrollan las habilidades necesa-
rias para apropiarse de las tecnologías:
Como individuos sabemos reconocer los objetos y también para qué sirven (la com-
putadora, el celular, una tableta), incluso qué lugar ocupan en el mundo simbólico.
Por ello, en el escenario de la digitalización, cuando nos apropiamos de un objeto
cultural nos apropiamos también de las prácticas específicas que conlleva su uso cul-
turalmente organizado: cómo y para qué usarlo, cuándo hacerlo. Además, al apro-
piarnos de un objeto lo hacemos también de la naturaleza y sentido de la actividad
que tiene ese objeto: comunicarnos, organizar el tiempo, trabajar, entretenernos,
expresarnos, relacionarnos con los demás. Los individuos socialmente excluidos
están también excluidos de actividades que forman parte del espíritu de su tiempo.
(Crovi Druetta, 2020, pp. 28-29)
En la actualidad, es necesario que los individuos se familiaricen con las nue-
vas tecnologías porque su integración o exclusión del sistema depende primordial-
mente del uso de las mismas. El apropiarse de las tecnologías de la información
y la comunicación hace factible la capacidad de los individuos para ejercer una
cierta acción dentro de la realidad, adueñándose de los recursos y las formas de
las prácticas socio-culturales. De lo contrario, la ausencia o escasez de la práctica
debilita el proceso de la apropiación tecnológica.
Es importante destacar que, para Crovi Druetta, la comunicación es parte fun-
damental del proceso de apropiación, ya que es a partir de ésta que existen inter-
cambios de sentido y significado simbólico en los individuos. Por lo tanto, la
apropiación de las tecnologías digitales y los dispositivos tecnológicos son parte
fundamental de la conformación rutinaria de las actividades de los individuos y
la consolidación de los imaginarios tecnológicos que materializan la concepción
del mundo, esto es, la forma cómo percibimos y porqué comprendemos la reali-
dad tal como es, dentro de las esferas política, económica y social.
10. La transformación de la interacción
social y sus consecuencias
El acceso a las distintas plataformas, redes sociodigitales, aplicaciones, etcétera
transforma la interacción de los individuos a niveles individual, grupal, social,
250 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
económico y político, porque el internet y las nuevas modalidades de la digitali-
dad comienzan a ser el escenario de las dinámicas sociales, desigualdades socia-
les y económicas del mundo material, así como las brechas digitales y las formas
de hipervigilancia en la sociedad del control.
Dentro del contexto de la sociedad digital, se afirma que la inmaterialidad digi-
tal constituye un aspecto central de la naturaleza transformadora de la comu-
nicación y evolución del capitalismo neoliberal. Actualmente, la inmaterialidad
digital se ha convertido en una idea hegemónica que da sentido y significado
a la cultura tecnológica y su consumo. Se puede añadir que la tecnología digi-
tal, las plataformas digitales y las redes sociodigitales han creado un sector econó-
mico completamente nuevo que representa nuevos modelos de explotación y
de alienación de los productores-consumidores que se moldean bajo la lógica
de la satisfacción inmediata de sus necesidades de consumo. Bajo esta lógica se
vuelve evidente que los discursos sociales, políticos y económicos actuales promue-
ven un sesgo cognitivo en torno a las tecnologías y sus dispositivos tecnológicos
que va en detrimento de un análisis profundo y un juicio crítico sobre lo tecnoló-
gico y sus consecuencias. Por otra parte, los mecanismos empleados por el capi-
talismo digital son tan eficientes que están produciendo cambios profundos en
la psique y las relaciones sociales de los individuos, modificando sus conductas y
perfilando comportamientos cada vez más acordes con su integración dentro del
nuevo paradigma digital.
Finalmente, es necesario destacar que existe la percepción extendida de que
la tecnología puede encontrar o diseñar una fuente inagotable de energía13 en
su progreso, pero lo cierto es que en la investigación y el desarrollo del uso de
nuevas fuentes de energía no renovables (petróleo, gas natural o carbón mine-
ral) a fuentes de energía alternas (solar, hidráulica, eólica, hidrato de metano,
etcétera) han provocado una mayor demanda en el consumo de las energías
contaminantes.
Conclusiones
Las tecnologías de la información y la comunicación, materia primordial de
quienes se dedican o buscan dedicarse a la producción audiovisual, han permi-
tido el acceso a dispositivos tecnológicos que tienen conexión con nuevas for-
mas de interacción y consumo en plataformas digitales, redes sociodigitales y
13
Esta tesis la propone Carlos Taibo Arias. (2020). Colapso: capitalismo terminal, transición eco-
social y ecofascismo. México: Editorial Catarata.
Capítulo 4. Políticas, tecnodiversidad e imaginarios tecnológicos 251
aplicaciones que se han convertido en satisfactores sociales. Además, han per-
mitido incrementar la capacidad de los medios digitales para integrarse gradual-
mente a la vida cotidiana de los individuos, abriendo nuevos retos y desafíos,
pero asimismo creando sesgos cognitivos y brechas estructurales que se materia-
lizan en desigualdades sociales, exclusión y marginalidad en el uso y el abuso de
las tecnologías de la información. Por ello, es importante no omitir la creación
de nuevas formas de resistencia a este innovador modelo capitalista, que exige el
conocimiento tecnológico aportado por la adopción de acciones y usos diversos
enmarcados en el ámbito de una apropiación digital dirigida a entender el fun-
cionamiento y la lógica del propio sistema.
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252 Audiovisualidades y pensamiento tecnológico
Naím, M. [EfectoNaim]. (31 de agosto de 2020). Así son los cables submarinos
que sostienen la internet y que desatan conflictos geopolíticos. [Video]. You-
Tube. https://www.youtube.com/watch?v=AfUitReyLyg&t=6s
Submarine Cable Map (2022). Mapa de los cables submarinos de Internet [Ima-
gen]. Submarine Cable Map. https://www.submarinecablemap.com/
La primera edición electrónica de
Audiovisualidades y pensamiento tecnológico: formas, sentidos
y políticas intermediales, realizada por la Facultad de Ciencias Políticas
y Sociales de la UNAM, se finalizó el 30 de agosto de 2024.
La producción de esta obra estuvo a cargo de Aarón González Cabrera,
con domicilo en Rinconada Escritores S/N, edif. R. Castellanos,
colonia Pedregal de Carrasco, 04700, Coyoacán, Ciudad de México.
En su composición se utilizó la tipografía
ITC Berkeley Oldstyle en 11/13,4 puntos.
Cuidado editorial: Departamento de Publicaciones,
Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, UNAM.