PROYECTO: Las TIC en el Jardín
de Infantes
FUNDAMENTACION:
Este proyecto propone, tal como lo establece
la ley de Educación Nacional N° 26206 el desarrollo de las
competencias necesarias para el manejo de los nuevos lenguajes
producidos por las TIC. Las actividades sugeridas en el desarrollo
del mismo buscan introducir la tecnología digital como recurso
educativo en los espacios de enseñanza y de aprendizaje ya
existente en el jardín de infante. Como docente me plateo la
necesidad de integrar la tecnología de la información y la
comunicación (TIC) en las prácticas de la enseñanza para garantizar
una educación de calidad equitativa e inclusiva a los niños que
asisten a nuestra institución.
OBJETIVO:
- El reconocimiento de las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) como elemento distintivo e integrados en
la realidad de la cotidiana, hogar, escuela y comunidad y la
identificación de cómo puede ser usados para resolver
problemas sencillos y adecuados al nivel.
- La utilización con confianza y seguridad de los recursos
digitales propios para el nivel
- La identificación y utilización básica de los recursos digitales
para la producción de información en el marco de creatividad y
juego.
- La habilidad de compartir experiencias y la elaboración de
estrategias mediadas por entornos digitales para la resolución
de problemas en colaboración con sus pares.
CONTENIDOS:
- Alfabetización digital el alumno productor y constructor de
conocimiento. Uso autónomo de las TIC creatividad e
innovación. Pensamiento crítico, participación responsable y
solidaria
- Inclusión. Calidad educativa y diversidad
- Programación, pensamiento computacional. Robotica.
ACTIVIDADES:
- Presentación de los componentes de ADM observación y
descripción de los mismos
- Construcción de pautas para el uso adecuado y seguro d elos
componentes: lugar y tiempo
- Clase N° 1 Programa TUX OAIN (tablets) los niños exploraran
el programa y las posibilidades de producción que ofrece el
mismo dibujo y escritura a través del uso táctil (alumnos de
3,4, 5)
- Clase N°2 Programación: Robotita a partir de un juego
matemático (la liebre y la tortuga) los niños se inician en la
programación de la Robotita como avanzar, retroceder, girar
derecha – izquierda
- Clase N°3 Programación Robotita. Partiendo del desarrollo de
un recorrido lector la visita a un lugar significativo etc, los
alumnos construirán una alfombra simulando el recorrido
realizado por el personaje principal del cuento. También
podrán vestir a robotita utilizando las carcasas para diseños.
Se refuerzan las prácticas de la programación.
- Clase N°4 Galería de Arte y Tux Paint (tablets) La docente
propone investigar la vida de un artista plástico nacional o
internacional, los niños utilizan las tablets para observar
algunas imágenes de las obras más conocidas del mismo,
luego a través del programa Tux Paint dibujan sus propias
obras de arte. Se imprimen las producciones de los alumnos.
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS:
- Generar un clima seguro y ameno para los primeros contactos
de los alumnos con las TIC.
- Facilitar la inclusión de los alumnos a la cultura digital
- Promover la incercion de los niños en la educación digital
como medio para construir espacios de juegos, imaginación y
fantacia.
RECURSOS:
- ADM
- Biblioteca escolar
- Tablets
- Robotita
- Alfombras y carcasas
TIEMPO:
- 4 meses aproximadamente (agosto a noviembre)
EVALUACION:
- Observación directa
- Registros audiovisuales (fotos, grabaciones y audios)
- Capacidad de los alumnos para convertirse en referentes y
guías de sus pares en el uso de las herramientas digitales.