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Actividad1 POO UTEL SEGUNDO INTENTO

El documento presenta una tarea sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos (POO) para un curso de Ingeniería en Sistemas Computacionales. Se abordan temas como la definición de paquetes en Java, tipos de comentarios, y la diferencia entre código fuente y código objeto, además de los principios fundamentales de la POO. El autor, Luis Gerardo Jaquez Magallanes, también reflexiona sobre la importancia de la POO en el desarrollo de software y su experiencia en el aprendizaje de programación.
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Actividad1 POO UTEL SEGUNDO INTENTO

El documento presenta una tarea sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos (POO) para un curso de Ingeniería en Sistemas Computacionales. Se abordan temas como la definición de paquetes en Java, tipos de comentarios, y la diferencia entre código fuente y código objeto, además de los principios fundamentales de la POO. El autor, Luis Gerardo Jaquez Magallanes, también reflexiona sobre la importancia de la POO en el desarrollo de software y su experiencia en el aprendizaje de programación.
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Nombre de la materia

Programación Orientada
Sistemas Digitales a Objetos
y Periféricos
Nombre de la Licenciatura
Ingeniería en Sistemas
Computacionales
Nombre del alumno
Luis Gerardo Jaquez Magallanes
Matrícula
010206667
Nombre de la Tarea
Conceptos básicos
Ejercicios de lógica de POO, como
booleana
clase
Unidady objeto.
#2
Unidad
Memoria# 1
Conceptos
Nombre delbásicos de la
Profesor
programación orientada
José Guadalupe Jiméneza García
objetos
Nombre
Fecha del Profesor
José Ángel
Domingo 24Hernández
de abril delMendoza
2020
Fecha
Miércoles 09 de Septiembre del
2020

1
Unidad 1: Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
Programación Orientada a Objetos

ÍNDICE
Actividad......................................................................................................................................................3
Tarea:.......................................................................................................................................................3
Introducción.................................................................................................................................................4
¿De qué manera la implementación del paradigma orientado a objetos facilita el desarrollo de
software?.................................................................................................................................................4
Desarrollo de la Actividad.............................................................................................................................5
Conclusión:...................................................................................................................................................8
Fuentes de Información...............................................................................................................................8

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Unidad 1: Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
Programación Orientada a Objetos

Actividad

Tarea:

Tarea

Revisa toda la Open Class del jueves 3 de septiembre a las 18:00 horas. Realiza el proyecto
Clase1 y crea las 5 clases que hicimos "AutosFormula1", Formula2, etcétera. Incluye en una de
ellas tu nombre y fecha a manera de comentarios de documentación. Incluye en tu documento
las pantallas y además da respuesta con tus propias palabras a las siguientes preguntas con
información de la Open Class:

1. ¿Qué es un paquete o package en Java?

2. ¿Cuáles son los tres tipos de comentarios que se pueden incluir en un programa de Java?

3. ¿Qué es el código fuente y el código objeto?

4. ¿Cómo se generan los archivos .class?

5.- ¿Quién es James Gosling?

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Unidad 1: Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
Programación Orientada a Objetos

Introducción
¿De qué manera la implementación del paradigma orientado a objetos facilita el
desarrollo de software?

Con respecto a la pregunta planteada en la semana, la utilizacion del paradigma orientado a


objetos facilita el desarrollo de software con los metodos de selección y reutilizacion de ciertos
componentes o codigos en nuestro programa, como marca un ejemplo en una fábrica en vez de
estar haciendo una figura a mano y de una por una pasando por la planeacion, modelado y
final, se puede hacer referencia a un molde y haci no perder el tiempo en modelarlo de uno por
uno cuando podemos hacerlo rapidamente por medio de dicho molde.

Una de las ventajas que tiene la programación orientada a Objetos es su manera de poder
crear algunas cosas de nuestra realidad en un programita de computadora.
Los beneficios que tiene la POO es que se puede reutilizar el código como ya lo había
expresado, esto no quiere decir que valla a reutilizarlo todo, sino que la mayor parte puede
servir para sacarnos de un apuro con la reutilización. La modularidad también es otro beneficio
ya que nos da la facilidad de poner o quitar algunos componentes a los programas de forma
muy sencilla.

La Programación Orientada a Objetos tiene cuatro principios los cuales son:

1. Abstracción: Es descomponer sistemas complejos en componentes sencillos


2. Encapsulación: Da a los usuarios una forma de interactuar con los objetos con
métodos que escondan u oculten su función interna.
3. Herencia: Una clase derivada hereda componente y funciones de una clase base y
agrega una nueva función.
4. Polimorfismo: puede definir múltiples clases con funciones diferentes, pero nombres de
funciones y propiedades idénticos que se usan de forma intercambiable.

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Unidad 1: Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
Programación Orientada a Objetos

Desarrollo de la Actividad

Clase1;

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Unidad 1: Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
Programación Orientada a Objetos

Nueva clase “AutosFormula1”;

Clases “Formula2, Formula3, FormulaRenault, FormulaE”;

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Unidad 1: Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
Programación Orientada a Objetos

1. ¿Qué es un paquete o package en Java?

Es una carpeta que aloja los paquetes de datos de las clases que vamos a programar y los
archivos tienen extensión .java, .ctxt , .class y un archivo de texto llamado README en el cual
se podrá editar para incluir información del autor, fecha e instrucciones.

2. ¿Cuáles son los tres tipos de comentarios que se pueden incluir en un programa de
Java?
a. Comentario de documentación: Para poder usar este comentario es necesario
empezar con un /** escribir el comentario y cerrar con */.

b. Comentario de una sola línea: Para poder hacer uso de este comentario es
necesario empezar solo con // escribir el comentario en una línea.

c. Comentario de varias o múltiples líneas: Para escribir un comentario de múltiples


líneas necesitamos empezar con /* escribir el comentario y cerrar con */.

3. ¿Qué es el código fuente y el código objeto?


a. Código fuente: Este es una gran parte del programa que el programador
compone por medio de sentencias, puede ser editado o abierto por un lector
de .txt como Bloc de Notas y/o WordPad.
Se pude programar con C, C++, C#, Java, Pyton, etc.
b. Código Objeto: Es un tipo de código que la maquina puede entender y está
hecho en un lenguaje binario o código máquina.
Es solo una parte del programa y necesita enlazar para conseguir el archivo
ejecutable.

4. ¿Cómo se generan los archivos .class?


Se generan cuando al crear una clase se crean varios archivos en la carpeta o package
los cuales son de tipo .java, .ctxt, y al momento de compilarlo aparece el ya mencionado
archivo .class.

5. ¿Quién es James Gosling?


Él es el creador de Java de Sun Microsystems en 1995 y se dice que el nombre
de Java se lo pusieron en honor a un lugar de desayunos y café llamado de esa forma
donde James Gosling y su equipo salían a tomar café.

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Unidad 1: Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
Programación Orientada a Objetos

6.

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Unidad 1: Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
Programación Orientada a Objetos

Conclusión:

El programa BlueJ es un programa que nos sirve para desarrollar software por medio de
programación en Java. Al hacer nuestro entorno y establecer nuestro proyecto nos crea una
carpeta con el nombre del proyecto el cual dentro aloja los datos de dicho programa este se
llama package o paquete, dentro encontramos un archivo txt con nombre README en el cual
podemos encontrar datos de instalación y de autor y fechas, también podemos encontrar
archivos .java, .ctxt y .class el cual es el archivo de la clase que estamos definiendo y creando,
se pueden crear muchas mas y estas se van a almacenar en este paquete o carpeta. La clase
se puede manipular y creando nuestro código esta lista, cuenta con tres tipos de comentarios
los cuales son de documentación el cual se va guardando en un texto especial, tenemos el de
una sola línea y el de varias líneas.

Con respecto a el documento anterior le ofrezco una disculpa, procuraré hacer mis trabajos lo
más profesionales posibles y trataré de asistir a sus clases ya que según veo se ponen
interesantes, soy nuevo en esto de programación, en mi prepa no vimos mucho y espero poder
ir a la par de mis compañeros que ya tienen conocimientos previos.

Saludos cordiales.

Fuentes de Información

OpenClass Semana 1 Profesor José Ángel Hernández Mendoza.


Conceptos básicos de POO (Nereu, 2014).

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