[go: up one dir, main page]

0% encontró este documento útil (0 votos)
14 vistas6 páginas

Gamificación: Potencia el Aprendizaje

La gamificación se presenta como una estrategia didáctica innovadora que utiliza elementos de juego para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes en el aula, promoviendo un aprendizaje más activo y colaborativo. Esta metodología no solo mejora la experiencia educativa, sino que también fomenta el desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales en un entorno inclusivo. Sin embargo, su éxito depende de una implementación cuidadosa y alineada con los objetivos de aprendizaje y las necesidades de los estudiantes.

Cargado por

marcela itas
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
14 vistas6 páginas

Gamificación: Potencia el Aprendizaje

La gamificación se presenta como una estrategia didáctica innovadora que utiliza elementos de juego para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes en el aula, promoviendo un aprendizaje más activo y colaborativo. Esta metodología no solo mejora la experiencia educativa, sino que también fomenta el desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales en un entorno inclusivo. Sin embargo, su éxito depende de una implementación cuidadosa y alineada con los objetivos de aprendizaje y las necesidades de los estudiantes.

Cargado por

marcela itas
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 6

||

Datos del Estudiante Nota

Nombre: Silvia Marcela Itás Tulcán


Asignatura: DISEÑO Y PLANIFICACIÓN DEL PLAN DE
INVESTIGACIÓN
Carrera: Educación Inicial en Línea Fecha: 01-05-2024

Tarea Nro. 1

LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGÍA DIDÁCTICA PARA POTENCIAR


EL APRENDIZAJE DENTRO DEL AULA

La educación contemporánea enfrenta el desafío de adaptarse a las necesidades

cambiantes de los estudiantes, quienes están inmersos en un entorno digital y tecnológico.

En este contexto, la gamificación emerge como una estrategia didáctica innovadora que

busca aprovechar los elementos propios de los juegos para motivar y potenciar el

aprendizaje en el aula.

La gamificación es una estrategia que, consiste en utilizar elementos del juego en

contextos que no lo son, su función es promover el enganche y la motivación, los cuales

son elementos significativos en los procesos formativos, su objetivo principal es ser una

fuente de aprendizaje la cual debe ser especialmente motivadora y efectiva para los

estudiantes, de esta manera se consigue lograr un mayor compromiso por parte de los

alumnos en lo que corresponde a su aprendizaje y es por eso que hoy las instituciones

educativas están optando por comenzar a utilizar este tipo de estrategia didáctica.

Gaitán (2019) señala que “este tipo de aprendizaje gana terreno en las

metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de

conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el

usuario” (pág.16). El uso de la gamificación dentro del aula de clase realmente funciona
||

porque consigue motivar a los alumnos con ayuda de las actividades lúdicas, desarrolla

en ellos un mayor compromiso y sobre todo incentivando el ánimo de superación, todo

esto se desarrolla en un ambiente colaborativo y sobre todo divertido.

Se entiende entonces que con los avances tecnológicos que se han dado en la

actualidad, la gamificación en la educación ha sido identificada como una herramienta

eficaz para aumentar la motivación y la participación por parte de los alumnos, lo que

conduce a un aprendizaje más activo y significativo en el entorno escolar lo que viene

siendo un beneficioso para el desarrollo de la enseñanza esto se debe a que los estudiantes

quienes serán participes activos del proceso de aprendizaje. (Domínguez et al., 2013).

Por otra parte, para De García, Pinto & Sáez (2021) “la gamificación es

considerada como estrategia didáctica ya que tiene la finalidad de que el proceso de

aprendizaje se realice utilizando la lúdica y el juego de forma tal que el estudiante obtenga

motivación en el desarrollo educativo” (pág. 25). Haciendo énfasis en los procesos de

enseñanza-aprendizaje se piensa que la utilización del juego como estrategia ayuda a

disminuir la falta de motivación, interés o compromiso por parte de los estudiantes y se

logra una mayor participación en el desarrollo de competencias.

Teniendo en cuenta la gran cantidad de información que fue encontrada en

diferentes fuentes, se puede analizar que la mayoría consideran que la gamificación es

considerada como una estrategia educativa esto debido a su carácter lúdico y motivacional

principalmente al momento de facilitar la adquisición de nuevos conocimientos de una

manera divertida logrando así que los estudiantes viva una experiencia gratificante y

positiva, además, dicha estrategia permite mejorar otras habilidades como son la

atención, creatividad y la capacidad de razonamiento.

Domínguez et al (2014), en su trabajo de investigación sobre Gamificar la

educación: las competencias a través de la gamificación, expresa que:


||

La gamificación ha emergido como una estrategia innovadora para aumentar la

motivación y el compromiso de los estudiantes, promoviendo así un aprendizaje más

activo y participativo en el aula, al integrar elementos propios de los juegos en el proceso

educativo, puede fomentar una mayor implicación y colaboración de los estudiantes,

mejorando su rendimiento y logros académicos en el aula (pág. 64).

El docente tiene en la gamificación la mejor estrategia educativa ya que puede

hacer uso de la predisposición natural del ser humano hacia el juego y la competición,

haciendo que ciertas tareas se vuelvan más divertidas, convirtiéndose en dinámicas y

efectivas, gracias a esto puede aumentar la participación y el interés de los estudiantes en

el contenido educativo al incorporar elementos de juego, como desafíos, recompensas y

competiciones, lo que fomenta un ambiente mucho más dinámico y estimulante dentro

del aula de clase.

Por su parte Rodríguez & Pérez (2019), en su obra de investigación sobre la

gamificación como herramienta educativa para el desarrollo de habilidades cognitivas y

socioemocionales, dejan a entender que apoyan la idea del autor mencionado

anteriormente, ya que en su trabajo mencionan que:

La gamificación ofrece oportunidades para el desarrollo de habilidades cognitivas

y socioemocionales en estudiantes de educación secundaria, facilitando un proceso de

aprendizaje más dinámico y participativo, debido a que se e ha destacado como una

estrategia efectiva para mejorar la experiencia de aprendizaje en entornos en línea,

aumentando la interacción y el compromiso de los estudiantes con los contenidos

educativos (pág. 92).

Está estrategia didáctica brinda una forma de aprender muy diferente a la que se

está acostumbrado en donde el aspecto motivacional tiene un papel principal, el alumno

se sentirá más motivado por las actividades lúdicas que se realizan en clase las cuales y
||

más porque se llevan a cabo en un ambiente que será divertido y colaborativo lo que

promoverá que el estudiante se sienta más involucrado y motivado para alcanzar los

objetivos de aprendizaje.

La colaboración también juega un papel fundamental en la gamificación

educativa, ya que a través de la cooperación entre compañeros y la resolución de

problemas en equipo, los estudiantes desarrollan habilidades sociales y emocionales

clave, como la comunicación, el trabajo en equipo y la empatía. La gamificación fomenta

un ambiente de aprendizaje inclusivo y cooperativo, donde cada estudiante se siente parte

de una comunidad comprometida con el éxito colectivo.

Actualmente en el mundo globalizado en el que vivimos, se han venido

desarrollando diferentes aplicaciones que sirven de estrategias al momento de

implementar la gamificación, como viene siendo caso del uso de plataformas como

Kahoot, dicha plataforma ha demostrado ser efectiva para mejorar la motivación y el

rendimiento académico de los estudiantes en la educación primaria, creando un ambiente

de aprendizaje interactivo y dinámico (Valls & Josa, 2019).

Sin embargo, es importante destacar que la gamificación no es una solución

universal y no garantiza el éxito educativo por sí sola; su implementación efectiva

requiere una planificación cuidadosa, que considere los objetivos de aprendizaje, las

características de los estudiantes y las herramientas tecnológicas disponibles, además, es

fundamental evaluar de manera continua el impacto de la gamificación en el aprendizaje

y realizar ajustes según sea necesario.

A manera de conclusión de puede decir entonces que la gamificación es una

estrategia de aprendizaje que se puede considerar como motivadora para generar cambios

en los estudiantes gracias al constante estimulo en el interés y la creatividad del alumno

para realizar sus actividades y tareas, todo esto contribuyendo a una formación de
||

pensadores con capacidad crítica que puedan encontrar soluciones y no solo seguir

instrucciones y repetir información ya que lo que se quiere conseguir es una total

independencia del estudiante al momento de estudiar y aprender algo.

Así mismo, a pesar de los beneficios evidentes que brinda la gamificación dentro

del ámbito educativo, es importante tener en cuenta que su éxito depende de una

implementación adecuada y del diseño de actividades que estén alineadas con los

objetivos de aprendizaje y las necesidades específicas de los estudiantes y del currículo

escolar, es por eso que se recomienda que los docentes estén capacitados para

implementar dichas herramientas.

Referencia Bibliográfica:

De García, E; Pinto, A & Sáez, A. (2021). La gamificación como estrategia


mediadora del proceso de enseñanza y aprendizaje. Sede Santiago, Facultad de Ciencias
Económicas y Administrativas, Licenciatura en Administración de Empresas con énfasis
en Exportación de Bienes y Servicios. SEMILLA CIENTÍFICA

Domínguez, A; Sáenz, J; Fernández, L; Pagés, C & Martínez, J. (2014). Gamificar


la educación: las competencias a través de la gamificación. Revista Científica de
Comunicación y Educación, 2(42), 57-64.

Domínguez, A; Sáenz, J; Fernández, L; Pagés, C & Martínez, J. (2013). Gamificar


la educación: el uso de las mecánicas del juego en entornos educativos. Pixel-Bit: Revista
de Medios y Educación, 43, 97-110.

Gaitán, V. (2019). Gamificación: el aprendizaje divertido. Educativa.


https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
||

Rodríguez, O & Pérez, A. (2019). La gamificación como herramienta educativa


para el desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales en la educación
secundaria. Revista Iberoamericana de Educación, 80(1), 77-95.

Valls, S & Josa, L. (2019). Gamificación, una estrategia más allá de la


motivación. Tecnológico de Monterrey. https://www.printfriendly.com/p/g/MWzxcs

Silvia Marcela Itás Tulcán

También podría gustarte