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Datos del Estudiante Nota
Nombre: Silvia Marcela Itás Tulcán
Asignatura: DISEÑO Y PLANIFICACIÓN DEL PLAN DE
INVESTIGACIÓN
Carrera: Educación Inicial en Línea Fecha: 01-05-2024
Tarea Nro. 1
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGÍA DIDÁCTICA PARA POTENCIAR
EL APRENDIZAJE DENTRO DEL AULA
La educación contemporánea enfrenta el desafío de adaptarse a las necesidades
cambiantes de los estudiantes, quienes están inmersos en un entorno digital y tecnológico.
En este contexto, la gamificación emerge como una estrategia didáctica innovadora que
busca aprovechar los elementos propios de los juegos para motivar y potenciar el
aprendizaje en el aula.
La gamificación es una estrategia que, consiste en utilizar elementos del juego en
contextos que no lo son, su función es promover el enganche y la motivación, los cuales
son elementos significativos en los procesos formativos, su objetivo principal es ser una
fuente de aprendizaje la cual debe ser especialmente motivadora y efectiva para los
estudiantes, de esta manera se consigue lograr un mayor compromiso por parte de los
alumnos en lo que corresponde a su aprendizaje y es por eso que hoy las instituciones
educativas están optando por comenzar a utilizar este tipo de estrategia didáctica.
Gaitán (2019) señala que “este tipo de aprendizaje gana terreno en las
metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de
conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el
usuario” (pág.16). El uso de la gamificación dentro del aula de clase realmente funciona
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porque consigue motivar a los alumnos con ayuda de las actividades lúdicas, desarrolla
en ellos un mayor compromiso y sobre todo incentivando el ánimo de superación, todo
esto se desarrolla en un ambiente colaborativo y sobre todo divertido.
Se entiende entonces que con los avances tecnológicos que se han dado en la
actualidad, la gamificación en la educación ha sido identificada como una herramienta
eficaz para aumentar la motivación y la participación por parte de los alumnos, lo que
conduce a un aprendizaje más activo y significativo en el entorno escolar lo que viene
siendo un beneficioso para el desarrollo de la enseñanza esto se debe a que los estudiantes
quienes serán participes activos del proceso de aprendizaje. (Domínguez et al., 2013).
Por otra parte, para De García, Pinto & Sáez (2021) “la gamificación es
considerada como estrategia didáctica ya que tiene la finalidad de que el proceso de
aprendizaje se realice utilizando la lúdica y el juego de forma tal que el estudiante obtenga
motivación en el desarrollo educativo” (pág. 25). Haciendo énfasis en los procesos de
enseñanza-aprendizaje se piensa que la utilización del juego como estrategia ayuda a
disminuir la falta de motivación, interés o compromiso por parte de los estudiantes y se
logra una mayor participación en el desarrollo de competencias.
Teniendo en cuenta la gran cantidad de información que fue encontrada en
diferentes fuentes, se puede analizar que la mayoría consideran que la gamificación es
considerada como una estrategia educativa esto debido a su carácter lúdico y motivacional
principalmente al momento de facilitar la adquisición de nuevos conocimientos de una
manera divertida logrando así que los estudiantes viva una experiencia gratificante y
positiva, además, dicha estrategia permite mejorar otras habilidades como son la
atención, creatividad y la capacidad de razonamiento.
Domínguez et al (2014), en su trabajo de investigación sobre Gamificar la
educación: las competencias a través de la gamificación, expresa que:
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La gamificación ha emergido como una estrategia innovadora para aumentar la
motivación y el compromiso de los estudiantes, promoviendo así un aprendizaje más
activo y participativo en el aula, al integrar elementos propios de los juegos en el proceso
educativo, puede fomentar una mayor implicación y colaboración de los estudiantes,
mejorando su rendimiento y logros académicos en el aula (pág. 64).
El docente tiene en la gamificación la mejor estrategia educativa ya que puede
hacer uso de la predisposición natural del ser humano hacia el juego y la competición,
haciendo que ciertas tareas se vuelvan más divertidas, convirtiéndose en dinámicas y
efectivas, gracias a esto puede aumentar la participación y el interés de los estudiantes en
el contenido educativo al incorporar elementos de juego, como desafíos, recompensas y
competiciones, lo que fomenta un ambiente mucho más dinámico y estimulante dentro
del aula de clase.
Por su parte Rodríguez & Pérez (2019), en su obra de investigación sobre la
gamificación como herramienta educativa para el desarrollo de habilidades cognitivas y
socioemocionales, dejan a entender que apoyan la idea del autor mencionado
anteriormente, ya que en su trabajo mencionan que:
La gamificación ofrece oportunidades para el desarrollo de habilidades cognitivas
y socioemocionales en estudiantes de educación secundaria, facilitando un proceso de
aprendizaje más dinámico y participativo, debido a que se e ha destacado como una
estrategia efectiva para mejorar la experiencia de aprendizaje en entornos en línea,
aumentando la interacción y el compromiso de los estudiantes con los contenidos
educativos (pág. 92).
Está estrategia didáctica brinda una forma de aprender muy diferente a la que se
está acostumbrado en donde el aspecto motivacional tiene un papel principal, el alumno
se sentirá más motivado por las actividades lúdicas que se realizan en clase las cuales y
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más porque se llevan a cabo en un ambiente que será divertido y colaborativo lo que
promoverá que el estudiante se sienta más involucrado y motivado para alcanzar los
objetivos de aprendizaje.
La colaboración también juega un papel fundamental en la gamificación
educativa, ya que a través de la cooperación entre compañeros y la resolución de
problemas en equipo, los estudiantes desarrollan habilidades sociales y emocionales
clave, como la comunicación, el trabajo en equipo y la empatía. La gamificación fomenta
un ambiente de aprendizaje inclusivo y cooperativo, donde cada estudiante se siente parte
de una comunidad comprometida con el éxito colectivo.
Actualmente en el mundo globalizado en el que vivimos, se han venido
desarrollando diferentes aplicaciones que sirven de estrategias al momento de
implementar la gamificación, como viene siendo caso del uso de plataformas como
Kahoot, dicha plataforma ha demostrado ser efectiva para mejorar la motivación y el
rendimiento académico de los estudiantes en la educación primaria, creando un ambiente
de aprendizaje interactivo y dinámico (Valls & Josa, 2019).
Sin embargo, es importante destacar que la gamificación no es una solución
universal y no garantiza el éxito educativo por sí sola; su implementación efectiva
requiere una planificación cuidadosa, que considere los objetivos de aprendizaje, las
características de los estudiantes y las herramientas tecnológicas disponibles, además, es
fundamental evaluar de manera continua el impacto de la gamificación en el aprendizaje
y realizar ajustes según sea necesario.
A manera de conclusión de puede decir entonces que la gamificación es una
estrategia de aprendizaje que se puede considerar como motivadora para generar cambios
en los estudiantes gracias al constante estimulo en el interés y la creatividad del alumno
para realizar sus actividades y tareas, todo esto contribuyendo a una formación de
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pensadores con capacidad crítica que puedan encontrar soluciones y no solo seguir
instrucciones y repetir información ya que lo que se quiere conseguir es una total
independencia del estudiante al momento de estudiar y aprender algo.
Así mismo, a pesar de los beneficios evidentes que brinda la gamificación dentro
del ámbito educativo, es importante tener en cuenta que su éxito depende de una
implementación adecuada y del diseño de actividades que estén alineadas con los
objetivos de aprendizaje y las necesidades específicas de los estudiantes y del currículo
escolar, es por eso que se recomienda que los docentes estén capacitados para
implementar dichas herramientas.
Referencia Bibliográfica:
De García, E; Pinto, A & Sáez, A. (2021). La gamificación como estrategia
mediadora del proceso de enseñanza y aprendizaje. Sede Santiago, Facultad de Ciencias
Económicas y Administrativas, Licenciatura en Administración de Empresas con énfasis
en Exportación de Bienes y Servicios. SEMILLA CIENTÍFICA
Domínguez, A; Sáenz, J; Fernández, L; Pagés, C & Martínez, J. (2014). Gamificar
la educación: las competencias a través de la gamificación. Revista Científica de
Comunicación y Educación, 2(42), 57-64.
Domínguez, A; Sáenz, J; Fernández, L; Pagés, C & Martínez, J. (2013). Gamificar
la educación: el uso de las mecánicas del juego en entornos educativos. Pixel-Bit: Revista
de Medios y Educación, 43, 97-110.
Gaitán, V. (2019). Gamificación: el aprendizaje divertido. Educativa.
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
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Rodríguez, O & Pérez, A. (2019). La gamificación como herramienta educativa
para el desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales en la educación
secundaria. Revista Iberoamericana de Educación, 80(1), 77-95.
Valls, S & Josa, L. (2019). Gamificación, una estrategia más allá de la
motivación. Tecnológico de Monterrey. https://www.printfriendly.com/p/g/MWzxcs
Silvia Marcela Itás Tulcán