El Método
La palabra método hace referencia al conjunto de estrategias y herramientas que se
utilizan para llegar a un objetivo determinado. el método por lo general representa un
medio instrumental con el cual se realizan las acciones pertinentes para lograr
concretizar un objetivo específico. La palabra método proviene del latín methŏdus,
que a su vez deriva del griego μέθοδος de μετά metá 'más allá, después, οδως odós '
el camino, etimológicamente quiere decir “la vía”, por lo que apunta a describir que es
el camino obligatorio para hacer cualquier acto.
Diferencia entre método y metodología
Para empezar, el método es el conjunto de procedimientos que permiten alcanzar un
objetivo. Se trata de una serie de pasos a seguir, un esquema, para llegar a una meta.
En un sentido muy amplio, se aplican métodos para todas las actividades que
realizamos en nuestra vida diaria. Es decir, no solo existen métodos de referencia en
el mundo de la academia como el método científico, sino que cada persona puede
tener un método para estudiar, para hacer ejercicio, etc. El método se refiere
entonces a una forma de hacer las cosas, e incluye el uso de determinadas ciertas
herramientas y/o técnicas. De igual forma el método suele valerse de la experiencia,
puede corregirse en el tiempo.
En cambio, la metodología es el marco teórico que sustenta un método. Es decir,
desarrolla el campo estudio y los procesos de análisis de dichos procedimientos,
incorporando los pasos que se llevan a cabo en procesos de desarrollo. La
metodología se caracteriza por ser normativa, es decir, valora los métodos
(determinando si son adecuados según el objetivo que busca alcanzar), pero también
es descriptiva y comparativa, analizando distintos métodos para conocer las ventajas y
desventajas de cada uno.
En conclusión, la metodología tiene como objeto de investigación los métodos. Así, la
metodología es una rama de estudio, es un concepto más vinculado a la academia,
mientras que el método es propiamente la herramienta, es un término más relacionado
con el acto de hacer o proceder.
Al realizar una investigación es importante tener claro con base en qué método se
pretende abordar el tema y obtener resultados. Así pues, la investigación es el
conjunto de métodos que se aplican para conocer un asunto o problema en
profundidad y generar nuevos conocimientos en el área en la que se está aplicando.
Existen varios tipos de investigación que se clasifican dependiendo de su objetivo, la
profundidad del estudio realizado, los datos que se analizan, el tiempo que requiere el
estudio del fenómeno, entre otros factores.
1. Método deductivo
Esta opción se trata de aquella orientación que va de lo general a lo específico. Es
decir, el enfoque parte de un enunciado general del que se van desentrañando partes
o elementos específicos.
2. Método inductivo
A diferencia del deductivo, este método va de los casos particulares a lo general. En
este caso, se parte de los datos o elementos individuales y, por semejanzas, se
sintetiza y se llega a un enunciado general que explica y comprende esos casos
particulares.
3. Método histórico
Este método pretende ir del pasado al presente para proyectarse al futuro. Por lo
general, la etapa de tiempo proyectada al futuro es equivalente en extensión a la etapa
considerada del pasado.
4. Método descriptivo
Se refiere a aquella orientación que se centra en responder la pregunta acerca de
cómo es una determinada parte de la realidad objeto de estudio.
5. Método explicativo
Al seguir este método se intenta, además de considerar la respuesta al “¿cómo?”, se
centra en responder la pregunta “¿por qué es así la realidad?”, o “¿cuáles son las
causas?” Esto implica plantear hipótesis explicativas así como un diseño explicativo.
6. Método experimental
Se trata de una orientación que, a partir de lo ya descrito y explicado, se centra en
predecir de lo que va a pasar en el futuro si, en esa situación de la realidad, se hace
un determinado cambio. Sobre la base de las respuestas al “¿cómo?” y al “¿por qué?”,
como premisas, se afirma que, si se hace el cambio, sucederá tal cosa.
Además, este método hace necesario plantear una hipótesis predictiva (con la
estructura: “Si es así, por qué… y si hace tal cambio, entonces va a suceder tal cosa)”,
y el diseño pasa a ser un diseño experimental. El diseño de un experimento para
contrastar una hipótesis predictiva significa el trabajo en condiciones de laboratorio,
con variables controladas, con grupos testigos y grupos experimentales. Como podrás
notarlo, los métodos de investigación son una herramienta vital para el avance
científico, porque permite comprobar o descartar hipótesis con parámetros fiables, de
manera sostenida en el tiempo, y con objetivos claros. De esta manera se garantiza
que las contribuciones al campo del conocimiento investigado puedan ser
comprobadas y replicadas.
La Metodología de la Investigación.
La Investigación Científica está encaminada a profundizar el conocimiento de un
proceso ya sea teórico, práctico o teórico-práctico, parte del conocimiento científico y
lo lleva a la solución de problemas de la sociedad que de una forma u otra no han sido
investigados o su investigación se ha conducido en otra dirección. La Investigación
Científica surge de la necesidad del hombre de dar solución a los problemas más
acuciantes de la vida cotidiana, de conocer la naturaleza que lo rodea y transformarla
en función de satisfacer sus intereses y necesidades. El carácter de la investigación
científica es creativo e innovador aplicando lo último del conocimiento científico.
La Metodología es la ciencia que nos enseña a dirigir determinado proceso de manera
eficiente y eficaz para alcanzar los resultados deseados y tiene como objetivo darnos
la estrategia a seguir en el proceso.
El Método de la Investigación (M.I.) o Método de la Investigación Científica es el
instrumento que provee al investigador de una serie de conceptos, principios y leyes
que le permiten encauzar de un modo eficiente y tendiente a la excelencia el proceso
de la investigación científica. El objeto de estudio de la M.I. Lo podemos definir como
el
proceso de Investigación Científica, el cual está conformado por toda una serie de
pasos lógicamente estructurados y relacionados entre sí. Este estudio se hace sobre
la base de un conjunto de características y de sus relaciones y leyes.
El qué de la Investigación Científica es el llamado objeto de la investigación, es aquella
parte de la realidad objetiva sobre la cuál va a actuar el investigador (sujeto) desde el
punto de vista, tanto práctico como teórico, para lograr la solución del problema. El
objeto debe precisarse en el momento que se determina la investigación. Dentro del
proceso de investigación el investigador va precisando el objeto y de aquí surge el
Campo de Acción, el Campo de Acción es un concepto más estrecho que el Objeto
pues es una parte de éste, una abstracción particular del primero donde el investigador
va a trabajar mas directamente su investigación.
Los Enfoques de la Metodología de Investigación
Los enfoques más comunes en la M. I son el Enfoque Cualitativo y el Enfoque
Cuantitativo, ambos desde su surgimiento han tenido diversidad de opiniones
encontradas, diferencias sustanciales, críticas del uno al otro, etc., pero si se puede
establecer en forma general algunos puntos de contacto entre ambos:
Se basan en observaciones y evaluaciones del fenómeno.
Se llegan a conclusiones como resultados de esas observaciones y
evaluaciones.
De alguna forma, más o menos fundamentada, demuestran el grado de
realidad de las conclusiones arribadas.
Comprueban las conclusiones arribadas y hasta son capaces de generar
nuevas fundamentaciones, basándose en las tendencias encontradas.
En síntesis, ambos enfoques pueden resumirse como:
Enfoque Cualitativo: es una vía de investigar sin mediciones numéricas, tomando
encuestas, entrevistas, descripciones, puntos de vista de los investigadores,
reconstrucciones los hechos, no tomando en general la prueba de hipótesis como algo
necesario. Se llaman holísticos porque a su modo de ver las cosas las aprecian en su
totalidad, como un TODO, sin reducirlos a sus partes integrantes.
Con herramientas cualitativas intentan afinar las preguntas de investigación. En este
enfoque se pueden desarrollar las preguntas de investigación a lo largo de todo el
proceso, antes, durante y después. EL proceso es más dinámico mediante la
interpretación de los hechos, su alcance es más bien el de entender las variables que
intervienen en el proceso más que medirlas y acotarlas. Este enfoque es más bien
utilizado en procesos sociales.
Enfoque Cuantitativo: toma como centro de su proceso de investigación a las
mediciones numéricas, utiliza la observación del proceso en forma de recolección de
datos y los analiza para llegar a responder sus preguntas de investigación. Utiliza la
recolección, la medición de parámetros, la obtención de frecuencias y estadígrafos de
la población que investiga para llegar a probar las Hipótesis establecidas previamente.
En este enfoque se utiliza necesariamente el Análisis Estadístico, se tiene la idea de
investigación, las preguntas de investigación, se formulan los objetivos, se derivan las
hipótesis, se eligen las variables del proceso y mediante un proceso de cálculo se
contrastan las hipótesis. Este enfoque es más bien utilizado en procesos que por su
naturaleza puedan ser medibles o cuantificables.
Ambos enfoques tienen sus ventajas y desventajas, son más útiles en algunos u otros
procesos y su aplicación si es verdaderamente aplicada y profundizada puede dar los
resultados esperados al proceso investigativo.
Hay detractores de ambos y críticas en su aplicabilidad, al enfoque cuantitativo se lo
califica de mucho más impersonal, frío y limitado, mientras al enfoque cualitativo se lo
critica por su subjetividad y ser muy especulativos. Ambos enfoques bien aplicados
pueden llevar a su investigador a obtener los resultados deseados, sin embargo, en la
actualidad se está tendiendo a las investigaciones con enfoques mixtos en donde se
puedan tener las bondades de cada uno de ellos por separado.
Enfoque Mixto: En un enfoque mixto el investigador utiliza las técnicas de cada uno
por separado, se hacen entrevistas, se realizan encuestas para saber las opiniones de
cada cual, sobre el tema en cuestión, se trazan lineamientos sobre las políticas a
seguir según las personas que intervengan, etc., además esas encuestas pueden ser
valoradas en escalas medibles y se hacen valoraciones numéricas de las mismas, se
obtienen rangos de valores de las respuestas, se observan las tendencias obtenidas,
las frecuencias, se hacen histogramas, se formulan hipótesis que se corroboran
posteriormente. En este enfoque mixto se integran ambas concepciones y se
combinan los procesos para llegar a resultados de una forma superior
La metodología del Diseño
Para entrar en el tema específico de la Metodología de Diseño, es necesario revisar
algunos preceptos. Si bien algunos autores no distinguen diferencias entre algunas
definiciones como método y proceso, utilizándoles en algunos casos como sinónimos,
aquí se pretende a través de algunas consideraciones, particularizar cada escenario.
Esto tiene que ver con los objetivos de establecer un marco de análisis desde el punto
de vista académico y profesional en formular una búsqueda de un espacio de reflexión
sobre las metodologías, el método, la acción propia del diseño arquitectónico y los
arquitectos. Mientras más nos acercamos al conocimiento detallado de las actividades
que involucran estos términos, mejor y más acabada será la reflexión al respecto,
considerando que, a cada encomienda en los términos de producir el objeto de diseño,
se generará un escenario particular en los términos de ser abordado desde un método
si fuese así el caso.
El método de Diseño
Es la herramienta o instrumento específico para resolver un problema de diseño. No
es una receta ni un conjunto de instrucciones mecánicas inalterables. En él está
presente el estado de FLEXIBILIDAD, en tal sentido puede decirse que establece el
“como” para resolver un determinado problema ó situación de diseño. Los métodos de
diseño pueden considerarse en general como todo modo de trabajo para elaborar un
diseño. Como una idea más amplia, puede decirse que: son todos y cada uno de los
procedimientos, técnicas, herramientas e instrumentos que ayudan a lograr un diseño
determinado y a su vez, son las distintas clases de actividades que el diseñador
emprende y combina entre sí en el desarrollo de un proceso. Algunos de los métodos
son los procedimientos convencionales y normales de diseño, como el dibujo, que es
el método más común, es decir "diseñar dibujando". Sin embargo, esta premisa se ha
transformado y ha escalado al desarrollo de otros tipos de procedimientos para
diseñar, que pueden describirse como no convencionales y que se conocen y estudian
a partir de la bibliografía pertinente como "nuevos métodos de diseño".
La pregunta que muchos se hacen es si puede establecerse un orden ó estructurar
metódicamente una guía para que el diseñador accione en su tarea cotidiana,
asumiendo que estas acciones están delimitadas por un marco eminentemente
“creativo” y que a su vez están relacionadas con procesos intuitivos. Ha de
considerarse de igual forma su utilidad en un sentido más amplio, ya que de sus
propósitos es desde donde se “organiza” el proceso mismo del diseño y se
fundamenta en el empleo de estrategias. Tiene características integrales y posee un
nivel abarcador de las acciones específicas para cada etapa de dicho proceso. No
tiene un fín en sí mismo, teniendo en cuenta que cada proyecto es un caso
metodológico particular. Se constituye en una guía para ordenar y reflexionar dicho
proceso. Determina la secuencia de las acciones (el cuando), el contenido (el qué), y
los procedimientos específicos (el cómo). Es decir, el método procura tener una visión
más plural y holística.
Haramoto plantea que el método de diseño se puede visualizar como un conjunto de
fases sucesivas, como un fenómeno dinámico y fluyente, el cual se establece como un
proceso. el diseño se puede entender como el ejercicio de la capacidad del ser
humano para modificar una determinada situación de acuerdo a una finalidad.
Finalmente plantea que el diseño se puede definir como la producción de objetos
reales útiles, estéticos y significativos, o sea como un producto. La comprensión del
diseño como proceso, acción y producto trajo como consecuencia un auge y desarrollo
después de la post-guerra de 1939, de la línea de metodología y sistematización del
proceso de diseño como una forma de mejorar el control de dicho proceso y sus
resultados. Las etapas clásicas del proceso de diseño se definieron entonces, como
análisis, síntesis y evaluación, cuya aplicación práctica trajo como consecuencia,
primero, una brecha insalvable entre análisis y síntesis; y segundo, un enfrentamiento
entre dos posiciones, una con énfasis en lo analítico y otra con énfasis en lo formal.
(Haramoto, 2002).
Describe Haramoto que el diseño arquitectónico está fundamentado en un método que
comprende la interacción entre procedimientos teóricos y prácticos:
“El procedimiento teórico está basado en la compresión conceptual y lógica. El
procedimiento práctico considera el desarrollo del sistema mediante su aplicación
práctica con el uso de información pertinente. La interacción significa que funciona en
ambas direcciones a través de la elaboración del sistema. Por lo tanto, el
procedimiento teórico está siempre acompañado del procedimiento práctico y
viceversa. Este método ha sido seleccionado para ligar teoría y práctica, evitando así
la producción de una separación entre ellas” (Haramoto, 2002, 37).
Basado en lo que nombra el método de Proyectación Paralela, busca sincerar el
proceso creativo en la enseñanza de la arquitectura, asumiendo que este proceso
nunca es lineal, sino más bien es un proceso complejo donde convergen múltiples
factores tanto racionales como intuitivos
Esta metodología tiene como objetivo el estímulo de la creatividad y como puede ser
enseñada en un proceso de proyectación. Manuel Martin Hernández en su libro “La
Invención de la Arquitectura” dice que “la creatividad está rodeada de un aura mística,
a la manera de un talentoso misterio, lo cual quizás es justificable en el mundo del
arte, que exige sensibilidad estética, emotividad y capacidad innata de expresión, pero
tiene menos razón de existir en otros campos. Cada vez se valora más la creatividad
como factor de cambio y de progreso” (Hernández, 1997).
Howard Gardner, indica en su libro “Inteligencias Múltiples”, que existen 7 tipos de
inteligencias (actualmente él las amplió a 9: lingüística-verbal, lógica-matemática,
espacial, musical, corporal-cinestésica, intrapersonal, interpersonal, naturalista y
existencial), cada una de ellas se refiere a diversas habilidades del hombre,
modificando la idea de que la inteligencia es principalmente una habilidad racional.
Gardner indica que: “La inteligencia no se limita, como tradicionalmente se pensaba, a
la capacidad de razonamiento lógico o a la manipulación de palabras o números, sino
que constituye la habilidad para resolver problemas y elaborar productos valiosos”
(Gardner, 1995).
Así mismo, la Proyectación Paralela propone que existen múltiples conocimientos que
se deben obtener para el desarrollo de un diseño. Se plantea el proceso proyectual
como una continua incorporación de conocimientos que acompañan todo el proceso
sin un orden especifico. En ella se propone cuatro áreas del conocimiento que se
deben integrar en el proceso de diseño:
Lo proyectual-espacial.
Lo racional-reflexivo.
Lo intuitivo-sensitivo.
Lo social-cultural.
La Planificación del diseño
Se denomina como planificación o planeamiento a la definición de las acciones en un
proceso metódico que se estructura con la misión de lograr un objetivo, poniéndolo en
términos más simples, el planeamiento implica la elaboración de un plan que nos
permitirá llegar a la concreción de un fin propuesto. Vale destacar que el
planeamiento, además, dispondrá de diversas etapas en las que deberán tomarse
decisiones. Independientemente de este factor en el trayecto se considerarán factores
como los recursos disponibles y la incidencia de situaciones externas que claramente
podrían influir en el desarrollo y posterior resultado final.
El Proceso de diseño
Este se puede producir a expensas de que no exista un método o un programa, y
podemos definirlo como los componentes para el desarrollo de un plan.
El Método de diseño
Es la herramienta o instrumento específico para resolver un problema de diseño. No
es una receta ni un conjunto de instrucciones mecánicas infalibles. En él está presente
el estado de FLEXIBILIDAD, en tal sentido puede decirse que establece el “como”
para resolver determinado problema ó situación de diseño. Los métodos de diseño
pueden considerarse en general como todo modo de trabajo para elaborar un diseño.
Como una idea más amplia, puede decirse que: son todos y cada uno de los
procedimientos, técnicas, herramientas, instrumentos que ayudan a lograr un diseño
determinado y a su vez, son las distintas clases de actividades que el diseñador
emprende y combina entre sí en el desarrollo de un proceso.
El Programa de diseño
Consiste en temporizar las fases determinadas en el proceso e idealizadas de forma
primaria en la planeación. En ese mismo lineamiento podemos intuir que el programa
permite el ordenamiento de varias tareas considerando el factor del tiempo
cronológicamente.
En la logística de la impronta del diseño y como parte inherente a su estructura de
acciones, quedan definidos de igual forma los siguientes preceptos:
Procedimientos
Un procedimiento es una descripción detallada de cómo se debe llevar a cabo un
proceso. Este procedimiento podrá estar documentado (escrito en papel o formato
digital). Siempre que existe un proceso en la conjugación de un determinado desarrollo
existirá un procedimiento que podrá estar documentado o no pero siempre existirá una
descripción detallada de cómo se llevará a cabo cada una de las actividades.
Estrategias
Estrategia son una o varias guías para dirigir una serie de acciones planificadas, las
cuales permiten y contribuyen a tomar mejores decisiones para lograr conseguir los
mejores resultados.
Técnicas
(del griego, τέχνη tékhnē 'arte, técnica, oficio') es el conjunto de, reglas, normas,
acciones y protocolos derivados de los procedimientos, que tienen como objetivo
obtener un resultado determinado y efectivo. La técnica supone que, en situaciones
similares, repetir conductas o llevar a cabo unas mismas acciones producirán el mismo
efecto. Por lo tanto, se trata de una forma de actuar ordenada que consiste en la
repetición sistemática de ciertas acciones.
Las Tareas
En la gestión de proyectos, una tarea es una actividad que debe ser completada
dentro de un período de tiempo bien definido. Es una asignación o encargo bajo la
responsabilidad de un encargado, la cual tiene una fecha definida de inicio y
conclusión. Una o más asignaciones de una tarea inician la ejecución de la tarea. Las
terminaciones de todas las asignaciones de una tarea específica declaran completa la
tarea. Las tareas pueden estar conectadas entre sí para crear dependencias.
Las Acciones
Palabra que indica que una persona, animal o cosa (material o inmaterial) está
haciendo algo, está actuando (de manera voluntaria o involuntaria, de pensamiento,
palabra u obra), lo que normalmente implica movimiento o cambio de estado o
situación y afecta o influye en una persona, animal o cosa.
Existen diferentes métodos de diseño de los cuales hacemos referencias generales a
continuación.
Michael French desarrolló el siguiente método basado
en las siguientes actividades:
Análisis del problema
Diseño conceptual
Dar forma a los esquemas
Desarrollo de detalles
En la fase del Planteamiento del problema, este se convierte en un enunciado inicial
que hace referencia a una idea o a determinados aspectos sobre el producto, pero no
tiene el nivel de concreción suficiente para permitir iniciar el trabajo de diseño con una
garantía de acierto. El documento de especificación producido orienta el trabajo en
todas las demás fases del proceso de diseño. Sin embargo, es posible que las
actividades que se realicen en etapas posteriores del proceso modifiquen la
percepción sobre el problema y como consecuencia de ello se hagan revisiones sobre
la especificación inicia.
En la fase del Diseño conceptual, se parte de la especificación del producto y origina
diversas alternativas de solución, las cuales después de ser evaluadas, conducen a la
selección de la más conveniente. A menudo, requiere renegociar algún requerimiento
debido a que las soluciones resultan demasiado complejas o costosas. Esta etapa es
a nivel general la más innovadora y sus soluciones suelen llevar el germen de todo
desarrollo posterior, por lo cual es necesario promover el ambiente propicio a la
creatividad entre los miembros del equipo de diseño y, al mismo tiempo, debe
fomentarse un sentido crítico y riguroso en la evaluación de las soluciones debido a
que cualquier omisión, olvido o error de concepto ocasiona más delante grandes
dificultades.
La fase correspondiente a la de Dar forma a los esquemas, corresponde a la etapa
que define en el proceso la forma diseño y su materialización. Una vez elegida el
principio de solución debe materializarse el producto por medio de un conjunto
organizado de componentes, enlaces y otros elementos con sus materiales, formas,
dimensiones y acabados. Como resultado se obtienen los planos de conjunto del
diseño que muestran cómo se articulan las diferentes partes. Se desarrolla en dos
fases: a) diseños preliminares que son refinados en su forma, materiales y ensamble
hasta encontrar la combinación óptima. b) selección del mejor diseño preliminar tras
pruebas de funcionalidad, uso, apariencia, percepción del usuario potencial,
durabilidad y facilidad de elaboración, manufactura o construcción.
Finalmente, está la fase del Desarrollo de detalle, Última etapa del proceso de diseño
que, partiendo de una definición proporcionada por los planos de conjunto y la
memoria anexa, tiene como objeto el despliegue de todos los documentos necesarios
para la fabricación del producto. En la fase del desarrollo de los detalles que es la
final, quedan por decidir un número muy grande de puntos pequeños pero esenciales.
Raúl de Moya
Arquitecto dominicano, quien en su libro, “Una estrategia
para el enfoque del proyecto arquitectónico”, plantea un
proceso muy cercano al de French, pero más detallado.
El mismo consiste en un proceso en el cual se desarrollan
las siguientes etapas:
1- Enunciado de cada actividad.
2- Análisis interpretativo del grupo social.
3- Análisis de cada actividad.
4- Programa de áreas.
5- Cuantificación de áreas.
6- Cualificación de áreas.
7- Análisis del lugar: potencialidades y limitaciones.
8- Diagrama de acciones operacionales.
9- Conceptualización de la instalación.
10- Síntesis general: composición preliminar.
11- La relación del preliminar con las instalaciones y variables técnicas.
12- El ante-proyecto.
13- El proyecto de ejecución.
14- Ejecución, supervisión y control económico de la obra.
15- Evaluación y retroalimentación.
Finalmente, a criterios del autor estas fases quedan reducidas a ocho etapas,
Planteamiento del problema de diseño.
Exploración documental.
Análisis y síntesis de la información.
Conceptualización del diseño.
Propuestas de diseño.
Adopción de la solución óptima.
Evaluación y retroalimentación.
Presentación del proyecto.
La fase del planteamiento de las necesidades se formulan las necesidades, ya
sea las que el cliente expone o el profesor. Estas se refieren a las necesidades
humanas a satisfacer que son la causa inicial de la actividad y deben ser
interpretadas y analizadas.
La fase de investigación se busca y se obtienen datos relativos al marco
teórico, (definiciones, especificaciones técnicas, estudios tipológicos y del
entorno).
La fase de análisis del problema se analiza a los usuarios, las actividades, se
establece el listado de áreas de acuerdo a las necesidades, la cuantificación y
cualificación de estas áreas, sus diagramas de funciones, de flujo y
zonificación.
La fase de la conceptualización del diseño es la parte más intelectual y
creativa, donde el diseñador fundamenta teóricamente su concepción filosófica
y artística.
La fase de propuestas del diseño mecaniza sus acciones a partir de una lluvia
de ideas donde la creatividad alcanza su máximo nivel. El diseñador explora
varias opciones como posibles soluciones.
La fase de la solución óptima ya el diseñador analiza, pondera y define cuál de
las diferentes opciones es la más óptima, que es la que presentará como
solución definitiva.
La fase de evaluación responde a la necesidad de saber cómo se va
evolucionando en los aspectos cognitivos y sus respecticos resultados
axiomáticos a partir de la aplicación de un conjunto de técnicas e instrumentos
variados. Muchas veces la evaluación está solamente concebida con la
intención de cuantificar y medir los conocimientos adquiridos y con ello poder
acreditar sus progresos al final de esta etapa. La retroalimentación expresa
opiniones, juicios fundados sobre el proceso de aprendizaje, con los aciertos y
errores, fortalezas y debilidades del proceso.
La fase de la presentación del proyecto se cierra el proceso. En esta etapa se
presenta la Solución gráficamente y en modelo tridimensional.
Cada etapa del proceso está estructurada por un sistema de habilidades que se
relaciona con el ante expuestos en este trabajo y que deben ser tomadas en cuenta
para ser formadas y desarrolladas en el proceso docente.
Bruce Archer
Con “El método sistemático para diseñadores”, publicado
durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. Archer
propone “seleccionar los materiales correctos y darles forma
para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de
las limitaciones de los medios de producción disponibles”. Lo
que lleva a su metodología a dividirse en 3 fases: analítica,
creativa y de ejecución.
Fase analítica
Recopilación de datos: Compilación de toda la información necesaria para el
conocimiento y desarrollo del proyecto y de la empresa/cliente y recoger datos
de referentes de otros proyectos similares.
Ordenamiento: Clasificación sistemática de la información recopilada.
Evaluación: Análisis y valoración de la información.
Definición de condicionamientos: establecimiento de los lineamientos y
parámetros que se deben seguir en el desarrollo del proyecto.
Estructuración y jerarquización: Establecer la importancia y relevancia de los
diferentes procesos que se deben realizar para determinar el orden en que se
llevará el desarrollo del proyecto.
Fase creativa
Implicaciones: Establecer los alcances, limitaciones o condiciones que el
proyecto pueda tener.
Formulación de ideas rectoras: desarrollo de un proceso de bocetación y
diferentes ideas posibles para la solución al problema planteado.
Toma de partida: Seleccionar de todas las ideas generadas y propuestas las
que se consideran más apropiadas y que cumplen las implicaciones definidas
anteriormente.
Formalización de idea: Dar forma a las ideas seleccionadas y pulirlas (paleta
de color, tipografías, distribución, etc.) para establecer las posibles propuestas.
Verificación: Comprobar qué los resultados obtenidos cumplan con su
propósito y en caso de no ser así, realizar los cambios debidos.
Fase de ejecución
Valoración crítica: Se presentan las propuestas seleccionadas al cliente para
qué acompañado del equipo de diseño se evalúen y se defina una idea final.
Ajuste de la idea: Con la idea final establecida, analizarla para descubrir si se
debe realizar algún ajuste o cambio.
Desarrollo: Realización de los ajustes o cambios que fueron detectados.
Proceso iterativo: Se presenta el diseño final esperando la aprobación.
Materialización: Desarrollo del diseño del producto o el elemento que fue
requerido. Dar forma a las ideas seleccionadas y pulirlas (paleta de color,
tipografías, distribución, etc.) para establecer las posibles propuestas.
Verificación: Comprobar qué los resultados obtenidos cumplan con su
propósito y en caso de no ser así, realizar los cambios debidos.
Hans Gugelot
Propone una metodología básica para el diseño de productos
industriales. Como base en los principios de esta metodología
se dieron los fundamentos de la Buena Forma (Gute Form).
Método usado en la escuela Ulm. Las etapas de este método
son:
1.De información. (Recolección de la información)
2.De investigación. (Necesidades del usuario, contexto,
funcionalidad, requerimientos)
3.De diseño. (Estudio tipológico, apoyo en
conocimientos científicos, no en la inspiración)
4.De decisión. (Estudios de costo/beneficios, estudio
tecnológico fundamentado.)
5. De cálculo. (Ajuste del diseño a las normas y
estándares de materiales y producción)
6. Construcción del prototipo. (Pruebas y evaluación)
Morriz Asimow.
Concibe el proceso de diseño de manera muy similar al de
la información. en su obra más difundida describe la
totalidad del proceso de diseño y es claro ejemplo de cómo
los diseñadores industriales hemos vuelto los ojos hacia los
métodos de la ingeniería.
Este autor concibe el proceso de diseño de manera muy
similar al de la información. Así la actividad proyectual,
básicamente consiste en la recolección manejo y
organización creativa de información relevante de la situación del problema. Prescribe
la derivación de decisiones que son optimizadas comunicadas y probadas o evaluadas
de esta manera tiene un carácter iterativo, debido a que a menudo, al realizarse se
dispone de nueva información o se gana una nueva comprensión de lo cual se
requiere que se repitan operaciones previas.
En su método, Asimow considera que existen dos grandes fases que se
interrelacionan entre sí.
1. Fase de planeación y morfología, que consiste en las siguientes etapas:
- estudio de factibilidad,
- diseño preliminar,
- diseño detallado,
- planeación del proceso de producción,
- planeación de la distribución,
- planeación del consumo,
- planeación del retiro del producto.
2. Fase de diseño detallado que se subdivide en las siguientes etapas:
- Preparación del diseño,
- Diseño total de los subsistemas,
- Diseño total de los componentes,
- Diseño detallado de las partes,
- Preparación de los dibujos de ensamble,
- Construcción experimental,
- programa de pruebas del producto,
- análisis y predicción y rediseño.
Como resumen de la totalidad del proceso de diseño, Asimow plantea las siguientes
fases: análisis, síntesis, evaluación y decisión, optimización, revisión e
implementación.
Christopher Alexander
En su obra “Ensayo sobre la síntesis de la forma”,
hace un recuento histórico sobre los métodos que se
han usado en el diseño. Ve la necesidad de crear un
método verdaderamente científico dado que los
existentes no son suficientemente rigurosos.
El problema de los métodos tradicionales es que recurren a términos verbales que
corresponden más a una tradición cultural que a la estructura real del problema. Para
este autor, la clave se encuentra en el análisis riguroso del problema y en adaptar a
éste la estructura del programa del diseño y no al revés.
Podemos dividir el método de Alexander en 6 pasos:
Definición del problema.
Mediante una lista de exigencias, se estudia el comportamiento de los sistemas
en el contexto.
Se da un juicio para determinar si las soluciones a una de las exigencias están
determinadas con las de otra.
Se analiza y descompone. Se establece una jerarquía de subsistemas.
Por medio de diagramas se encuentra una solución a las exigencias.
Los diagramas se van desarrollando hasta lograr la síntesis formal de las
exigencias.
Considera que el contexto está compuesto por: ubicación física, uso y métodos de
fabricación. En todo problema de diseño existen dos componentes: uno formado por
exigencias fuera del control del diseñador y otro por la forma que el diseñador debe
adaptar a la anterior.
Christopher Jones
Caja Negra
Teoría que valora de una manera importante el subconsciente;
la parte más valiosa del proceso del diseño se realiza en el
subconsciente del diseñador. Se considera que el diseñador es
capaz de producir resultados en los que confía y que a menudo
tienen éxito, pero no es capaz de explicar cómo llegó a tal
resultado (Jones, 1976). Difícilmente sometido a las leyes
objetivas de la ciencia, no puede limitarse a la camisa de fuerza
de la sistematicidad, ya que cada problema es solucionado de
manera distinta por cada diseñador.
Las características de este método de diseño son:
1. El diseño final está conformado por las entradas (in puts) más recientes
procedentes del problema, así como por otras entradas que proceden de experiencias
anteriores.
2. Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento durante cierto periodo de
las inhibiciones a la creatividad.
3. La capacidad para poder producir resultados relevantes depende de la
disponibilidad de tiempo suficiente para que el diseñador asimile y manipule imágenes
que representen la estructura del problema.
4. A lo largo de esta manipulación, repentinamente se percibe una nueva manera de
estructurar el problema de tal manera que se resuelven los conflictos.
5. El control consciente de las distintas maneras en que se estructura un problema,
incrementa a posibilidades de obtener buenos resultados
Caja Transparente (o de cristal)
En este otro tipo de diseño, el diseñador genera sus ideas en base a una investigación
previa, conocimientos previos e información que recibe del exterior. Por lo que se
refiere a los métodos de caja transparente, sus características son las siguientes:
1. Objetivos variables y criterios de evaluación son claramente fijados de antemano.
2. El análisis del problema debe ser completado antes de iniciar la búsqueda de
soluciones.
3. La evaluación es fundamentalmente verbal y lógica (en lugar de experimental).
4. Las estrategias se establecen de antemano.
5. Por lo general las estrategias son lineales e incluyen ciclos de retroalimentación.
Se puede afirmar que tanto el método de caja negra como el de caja transparente
tienen como resultado ampliar el espacio de búsqueda de la solución al problema de
diseño. Con la caja negra se logra eliminar las restricciones al proceso creativo y
estimular la producción de resultados más diversificados. En la caja transparente el
proceso se abre para incluir varias posibilidades siendo las ideas repentinas del
diseñador tan sólo un caso particular. Según Jones, "la debilidad fundamental de
ambos enfoques es que el diseñador genera un universo de alternativas desconocidas
que resulta demasiado extenso para explorar con el lento proceso del pensamiento
consciente" Para resolver este problema es necesario dividir el esfuerzo de diseño en
dos partes:
a) Una fase que lleva a cabo la búsqueda de un diseño adecuado
b) Otra fase que controla y evalúa el sistema de búsqueda (control estratégico)
Esta estrategia permite a cada miembro del equipo de diseño comprobar el grado en
que las proposiciones proyectuales son adecuadas. Para esto es necesario crear un
metalenguaje que sea suficientemente genérico para poder describir las relaciones
entre una determinada estrategia y la situación de diseño. A través de la evaluación
con esta meta lenguaje se puede construir un modelo que preverá los resultados
probables de las distintas estrategias alternativas y así se podrá optar por la más
prometedora.
Ciclos de diseño
1. Análisis (Divergencia)
Es el acto de ampliar los límites de la situación de diseño y la obtención de un espacio
de investigación lo suficientemente amplio y fructífero para la búsqueda de una
solución. La investigación divergente es un análisis de la estabilidad de todo lo que
está conectado con el problema para identificar lo que es susceptible de cambio y lo
que se puede considerar puntos fijos de referencia. El objetivo del diseñador es evitar
la imposición de modelos prematuros de manera que sean postergadas las decisiones
hasta la próxima etapa (transformación), en la que conocerá el fondo del problema y
podrá prever las consecuencias probables de cualquier selección.
2. Síntesis (Transformación)
Etapa de alto nivel creativo en donde se combinan los juicios de valor subjetivos y las
valoraciones técnicas que reflejan las realidades políticas, económicas y operacionales
de la situación de diseño. Es la etapa de elaboración de un modelo de carácter
general, considerado adecuado pero sin posibilidades de comprobación.
Características: Imposición de un modelo suficientemente preciso como para permitir
la convergencia hacia un solo diseño a detallar. Es la etapa de fijación de objetivos y
límites del problema, de identificación de las variables críticas, de imposición de
condicionantes y de emisión de juicios. Es la etapa de división del problema en sub-
problemas. El establecimiento de requerimientos.
3. Evaluación (Convergencia)
Es la última de las tres etapas en la que, tradicionalmente, se esta más cerca del
diseño total. Es la etapa posterior a la definición del problema, a la identificación de las
variables y al acuerdo de los objetivos. El objetivo del diseñador estriba en alcanzar
una única alternativa entre las muchas disponibles, mediante una reducción progresiva
de las incertidumbres secundarias hasta llegar a una solución final. Estas tres etapas
disponen de un amplio catálogo de herramientas metodológicas
Geoffrey Broadbent
La solución a una situación de diseño es generada
no solo por la actitud que el diseñador tenga hacia
esa situación, sino también, por las características
propias contenidas en factor desencadenante. El
arquitecto puede desempeñarse en un sinfín de
actividades relacionadas al diseño, pero si se tratan
de aislar las facultades exclusivas del arquitecto,
estás se refieren a la habilidad de cómo promover
formas tridimensionales traducidas en entes de
habitabilidad para el ser humano, es decir
edificaciones que desarrollan el estado físico
espacial de manera interior y exterior. Muchos han
analizado los procesos de diseño e incluso han
llegado a establecer clasificaciones. Según
Broadbent, los arquitectos han llegado a usar cuatro
vias diferentes de generar formas tridimensionales, a
las que ha denominado de la siguiente manera,
Pragmática, Icónica, Canónica y Analógica.
(PICA)
1. Diseño Pragmático
Etimológicamente la palabra pragmático, del latín pragmaticus, del griego pramatikos-
donde pragma evoca el sentido de acción, es un adjetivo relacionado al pragmatismo y
suele usarse como sinónimo de práctico. Los primeros diseñadores fueron muy
pragmáticos (aludiendo a los primeros pobladores de la tierra), empleando materiales
que tenían a mano, tales como la tierra, las piedras, los troncos, ramas y hojas de
árboles, las cañas, los bambúes, pieles de animales y hasta la nieve, y establecieron
sus productos por ensayo y error, acogiendo las posibilidades de usos de estos
materiales y las formas más adecuadas y funcionales para abordar procesos de
construcción. Ejemplos como resultados de este tipo de diseño son las tiendas de
cazadores de mamuts, y los igloos, entre otros.
Cuando el diseñador hace uso de su intuición y experiencia, sin tener ninguna
explicación ni razonamiento sobre las decisiones tomadas, teniendo la respuesta un
alto grado de sentimiento y subjetividad, señala Broadbent, estamos ante una actitud
pragmática, o Diseño Pragmático, siendo esta la primera manera de construir, la cual
seguimos en muchas ocasiones utilizando en ciertas circunstancias.
La actitud pragmática se fundamenta en el proceso de ensayo y error (por tanteo),
siendo un diseño experimental, el cual se sigue empleando cuando se usan nuevos
materiales, o cuando se experimenta con materiales conocidos para usos diferentes.
Cada vez que el diseñador hace uso de su intuición y experiencia para crear nuevos
diseños está bajo una condición eminentemente pragmática.
2. Diseño Icónico
Se produce cuando el diseñador empieza con una imagen predeterminada de algun
referente ya conocido, para solucionar un posible problema, dadas ciertas
circunstancias. Algunos diseños justificaron que sus sistemas de construcción se
repitieran, cuando se comprobaba su funcionamiento. Pero también hay otras razones
que conllevan al “conservadurismo”, término usado por Broadbent en su libro Diseño
Arquitectónico publicado en 1976: La adaptación de las formas de las casas, a la
manera de vivir, a las costumbres de una población, etc. El dominio y las previas
experiencias hacen que las técnicas de construcción formen parte de la cultura y se
consoliden formando parte de sus vidas.
Cuando determinadas situaciones pueden ser repetidas se desarrolla una actitud
icónica denominada Diseño Tipológico, debido a que estas situaciones han sido
aceptadas no solo por los diseñadores, sino también por los usuarios, como esquemas
funcionales en formas de edificios (diseños estandarizados), sistemas constructivos,
soluciones estructurales y experiencias que después de haber sido observadas,
vividas, analizadas y evaluadas, han resultado ser interesantes y por lo tanto
aceptadas como respuestas a necesidades particulares del hombre. No solo estos
aspectos pueden ser considerados para estructurar el diseño tipológico, también
pueden ser considerados la manera y los resultados obtenidos por otros diseñadores,
a lo que le pudiéramos denominar escuelas o tendencias.
3. Diseño Canónico
Cuando las ideas son planteadas bajo un orden, una organización, una regularidad
matemática o geométrica, estamos ante el Diseño Canónico, este viene del vocablo
canónico, del latín canon, del griego, kanon: regla, modelo, precepto, significa también:
regla de las proporciones de la figura humana. Tiene su origen en Egipto y los griegos
le dieron su apuntalamiento filosófico en la persona de Platón y Aristóteles. (Broadbent
1984.)
La determinación de una retícula o de un módulo de diseño con la idea de reproducir
una regularización geométrica, con el propósito de estandarizar los espacios, genera
una forma particular de concebir el diseño, que trata de resolver un problema de
optimización, simplificación de procesos constructivos, racionalización e
industrialización de elementos y componentes.
Un ejemplo de un sistema canónico fueron los órdenes griegos, donde existían
relaciones proporcionales entre el diámetro, ancho y alturas. También se empleó en el
diseño de las catedrales góticas, y palacios renacentistas. Otros ejemplos fueron el
modulor de Le Corbusier y los sistemas de construcción con materiales prefabricados.
4. Diseño Analógico
Son analogías aquellos diseños que se extraen de la realidad, de elementos ya
existentes, situaciones que pueden ser generadas por igualdades o similitudes. El
termino análogo viene del vocablo analogía del latín analogía, del griego analogía,
cuyo significado es el de similitud. Para adaptar a nuevos usos formas visuales ya
conocidas, se han usado representaciones gráficas y estas desde el principio
comienzan a imponer sus propias convenciones al diseñador, a sugerirle un orden y
una regularidad que de otro modo quizá no habrían entrado en sus consideraciones, y
a confundirle de otras maneras: vg. Figuras egipcias que sugieren la real
tridimensionalidad de un objeto que se representa en dos dimensiones.
Alex Faickney Osborn, La lluvia de ideas
También denominada tormenta de ideas, es una
herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de
nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La
lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas
originales en un ambiente relajado. Esta herramienta fue
ideada en el año 1938, como resultante de en un proceso
interactivo de grupo no estructurado que generaba más y
mejores ideas que las que los individuos podían producir
trabajando de forma independiente; dando oportunidad de
hacer sugerencias sobre un determinado asunto y
aprovechando la capacidad creativa de los participantes.
Numerosos estudios recientes demuestran
justamente lo contrario, que individualmente se
generan más ideas que en grupo, por lo que la
utilidad de esta técnica está en entredicho. La
principal regla del método es aplazar el juicio, ya
que en un principio toda idea es válida y ninguna
debe ser rechazada. Habitualmente, en una
reunión para la resolución de problemas,
muchas ideas tal vez aprovechables mueren
precozmente ante una observación "juiciosa"
sobre su inutilidad o carácter disparatado. De
ese modo se impide que las ideas generen, por
analogía, más ideas, y además se inhibe la
creatividad de los participantes. En un
brainstorming se busca tácticamente la cantidad
sin pretensiones de calidad y se valora la
originalidad.
Cualquier persona del grupo puede aportar cualquier idea de cualquier índole, la cual
crea conveniente para el caso tratado. Un análisis ulterior explota estratégicamente la
validez cualitativa de lo producido con esta técnica. En la sesión se debe aportar una
idea por ronda. Por lo cual se debe ser claro de lo que se expone. Se elige un tema,
establece un tiempo y escribe frases o palabras relacionadas con el tema.
Bruno Munari
Es considerado "uno de los máximos protagonistas del arte,
del diseño industrial y gráfico del siglo XX"1aportando
contribuciones fundamentales en diversos campos de la
expresión visual (pintura, escultura, cinematografía, diseño
industrial, diseño gráfico) y no visual (escritura, poesía,
didáctica) con una investigación polifacética sobre el tema del
movimiento, la luz, y el desarrollo de la creatividad y la
fantasía en la infancia mediante el juego.
En su libro Cómo nacen los objetos Munari plantea cada uno de los procedimientos de
su creación y el origen de los mismos desde su punto de vista. Aparte, también ofrece
una resolución de problemas que enfatizan en gran modo en sus diseños. «Cuando
un problema no puede resolverse, no es un problema. Cuando un problema puede
resolverse, no es un problema» es una de las frases que Bruno Munari siempre tiene
en mente al momento de plasmar este libro, gracias a la asistencia de un gran amigo,
Antonio Rebolini. En virtud de esta premisa, el objetivo del diseño es resolver todo tipo
de problemas. En este caso, es la misma industria el consumidor principal que dará
cuenta si el diseño es lo que ellos esperaban o por el contrario, presentarán críticas
constructivas para su mejora.
Bruno Munari en obra nacen los objetos de Bruno Munari, expone el pensamiento de
una metodología de proyectos fundamentado en la solución de problemas. Esta
metodología evita que se elabore lo que ya está cuando se hace un proyecto y sugiere
la solución ordenada de obstáculos. A continuación, las fases del método.
P (reconocimiento del problema).
DP (definición del problema).
EP (elementos del problema).
RD (recopilación de datos).
AD (análisis de los datos).
C (creatividad).
MT (materiales y tecnología).
E (experimentación).
M (modelos).
V (verificación).
DC (dibujos constructivos).
S (solución).
1. El problema(identificación)
2. Definición del problema, Es fundamental tener precisado el problema del
diseño, los requisitos para el componente económico y el formato preciso. Una
vez precisado esto, se debe evaluar el problema de manera individual e
investigar si presenta problemas subsiguientes. Se pueden tomar en cuenta
posibles soluciones una vez establecido el problema.
Imaginemos que el problema es la proyección de una lámpara, es necesario
establecer si es una de mesa o de pared, para una oficina o trabajo, para una
habitación o un cuarto. Si la iluminación será incandescente o fluorescente o
para el día o noche. Si tiene un precio tope, si será de distribución masiva, si
será plegable o extraíble, si debe tener un regulador para controlar el nivel de
iluminación.
3. Elementos del problema Todos los problemas se pueden fraccionar en
fragmentos. Esta acción hará más fácil la proyección, ya que permite reconocer
los problemas particulares ocultos detrás de los problemas mayores. Cuando
estos problemas particulares ocultos se han solventado, se componen
firmemente de las características funcionales de cada fragmento y son
funcionales entre ellos, desde lo material, psicológico, características
ergonómicas, económicas, estructurales y formales. La idea de fraccionar el
problema en sus componentes para evaluarlos viene de la metodología
cartesiana, ya que algunos problemas son complicados y se hace necesario
que el diseñador maneja una colección detallada de información acerca de
cada problema en particular para poder proyectar de forma segura.
Dividir el problema en partes quiere decir que se encontraran distintos
problemas secundarios. Un problema de diseño es un grupo de muchos
problemas secundarios. Cada uno puede solventarse si se encuentra un área
de soluciones razonables. Cualquier categoría de la complejidad, tiene una
forma de solventar perfectamente contrastando con los otros. La parte de
mayor complejidad del trabajo de un diseñador es acoplar las diferentes
soluciones con el trabajo primordial. La respuesta al problema general consiste
en la unión de reparos parciales del problema.
4. Recopilación de información, El diseñador debe recopilar todos los
inventarios de las empresas que fabrican lámparas análogas a la que se está
proyectando. Es mejor revisar todo antes de tomar cualquier solución.
5. Análisis de la información, El análisis de la información recolectada permite
establecer recomendaciones acerca de lo que no es necesario para diseñar y
puede encaminar la proyección hacia otras tecnologías, materiales y costo.
6. Creatividad, La creatividad sustituirá al pensamiento inconsciente, relacionada
a la manera artística sentimental de solventar un problema. De manera que, la
creatividad se posiciona sobre la idea y sigue según su método. Si bien el
pensamiento, unido a la inventiva, puede dar soluciones imposibles por
consideraciones materiales, técnicas o económicas; la creatividad está dentro
de las fronteras del problema, los limites que viene del análisis de la
información y de los problemas secundarios.
7. Materiales y tecnología, La actividad siguiente consiste en una recolección
más detallada de la información vinculada con materiales y tecnología con las
que cuenta el diseñador cuando lleva a cabo un proceso de diseño.
8. Experimentación, Aquí el diseñador realizará una experimentación con
materiales y tecnología que dispone para poder realizar su proyecto.
Frecuentemente, los materiales y tecnología se emplean de una sola forma o
de manera limitadas de acuerdo a los hábitos de uso. De otra manera, el
experimento permite descubrir los nuevos empleos de un o unos materiales o
tecnologías e instrumentación.
9. Modelos, Estas experimentaciones permiten recolectar muestras, exámenes,
datos, lo que puede llevar a la elaboración de modelos a escala que muestran
nuevas aplicaciones para otros fines diferentes al original. Estas nuevas
aplicaciones pueden contribuir a resolver problemas secundarios parciales que
unidos con otros, darán con la solución principal. En este método de diseño,
todavía no se ha dibujado un croquis, diagrama, boceto, ni nada que puede
ayudar a determinar la solución. Aun no se conoce que forma se empleara para
el diseño. Sin embargo, se tiene seguridad de que el margen de errores
posibles es muy reducido. Ahora se puede empezar a establecer relaciones
entre la información recolectada e intentar agrupar los problemas secundarios y
realizar algunos bosquejos para elaborar borradores del modelo. Estos
bosquejos hechos a escala o a tamaño real pueden enseñarnos soluciones
posibles de dos o más problemas particulares. De esta forma, se obtiene un
prototipo de lo que probablemente sería la solución definitiva al problema
central.
10. Verificación, En este punto se ejecuta una verificación de los modelos a
escala y las posibles soluciones. Con el modelo se requiere que se hagan
análisis y evaluaciones honestas del producto. Basado en estas evaluaciones,
se ejecuta una verificación del potencial modelo para observar si se puede
cambiar o necesita modificaciones, siempre y cuando las observaciones sean
objetivas.
11. Dibujos Constructivos (Bocetos), Durante el proceso proyectual el diseñador
utiliza distintos tipos de dibujo, desde el simple boceto para fijar una idea útil
para la Proyectación, hasta los dibujos constructivos, los alzados, axiometrias,
el dibujo despiezado, los fotomontajes. El boceto rápido hecho a lápiz o pluma
o con cualquier instrumento incluso a veces con pincel, sirve para comunicar
una forma o una función o bien para dar instrucciones accesorias durante la
realización de los modelos o de los detalles constructivos. El boceto a lápiz o a
pluma puede servirle al diseñador para anotar como memorándum algo que se
le ha ocurrido, que ha descubierto, que quiere modificar. Todos hemos visto en
la obra bocetos hechos a lápiz sobre la pared de yeso de algún tabique, o
hecho con yeso o carboncillo sobre el revoque para precisar un aspecto
técnico, una entrega entre dos materiales distintos, un acoplamiento, una forma
de disponer los elementos de un todo, una secuencia operativa.
12. Solución, presentación del resultado final, constituye el último de los pasos y
la finalización del proceso.
Le Corbusier
Hijo de un grabador de relojes y una profesora de música
en La Chaux-de-Fonds, Charles-Edouard Jeanneret
estudió primero artes decorativas para después dedicarse
a la arquitectura gracias a la dirección de uno de sus
tutores. Después de terminar sus estudios, recorrió Europa
en un viaje formativo. En el Mediterráneo, tomó las
proporciones clásicas de la arquitectura renacentista. En
Viena y Munich, estudió la floreciente escena de las artes
decorativas. En Francia, el pionero Auguste Perret le
enseñó a construir con hormigón armado. Luego, en 1920,
después de un largo periodo de aprendizaje, Jeanneret se
rebautizó a sí mismo como Le Corbusier y comenzó a
establecer su estilo concienzudamente.
Junto con Mies van der Rohe y Walter Gropius, Le Corbusier fue decisivo en la
creación del Estilo Internacional. Se trataba de un movimiento definido por formas
rectilíneas, interiores abiertos y estructuras “ingrávidas”. Le Corbusier expuso estos
principios en sus cinco principios de la nueva arquitectura, publicados en 1927.
La Pilotis – una rejilla de columnas que sustituye a los muros de carga, la cual
permite a los arquitectos aprovechar mejor el espacio del suelo.
Plantas libres – espacios de vida flexibles que pueden adaptarse a los cambios
de estilo de vida, gracias a la ausencia de muros de carga.
Jardines en azoteas – un techo plano cubierto de vegetación, que mantiene la
humedad constante y regula la temperatura.
Ventanas horizontales – cortadas a través de paredes no portantes, estas tiras
proporcionan vistas panorámicas y luminosas uniformes.
Fachadas libres – secciones abiertas y cerradas que permiten a la fachada
conectar o separar activamente elementos de diseño interior y exterior.
Claramente, la filosofía de Le Corbusier era tanto funcional como formal. Gran parte de
su trabajo se centró en cómo la buena arquitectura puede afectar también a los
paisajes sociales. Sus principios de “Unité d'Habitation” esbozaron su visión: grandes
bloques de apartamentos que ofrecían viviendas espaciosas, espacios sociales
sombreados, jardines en los tejados, calles comerciales y otros servicios. Estas serían
casas para que las masas no sólo habiten, sino que también vivan en ellas.
Estos principios de diseño fueron realizados en diseños impresionantes que combinan
forma y función con verdadera elegancia. Su Villa Savoye de 1931 en Poissy, por
ejemplo, cumple plenamente con sus cinco principios y definió la vida de lujo durante
gran parte de finales del siglo XX. Sus obras posteriores más orgánicas como Notre
Dame du Haut han seguido influenciando a arquitectos de vanguardia en el siglo XXI,
incluyendo a Zaha Hadid. La visión de Le Corbusier de mejorar la calidad de la
vivienda social estaba en gran medida insatisfecha. La Cité Radieuse de Marsella,
construida en 1952, es uno de los pocos edificios que se acercan a su concepto de
unité d'habitation. En cambio, las viviendas sociales crecieron para convertirse en
bloques de hormigón con interiores pequeños y sin servicios, un hecho que sólo sirvió
para disminuir la reputación de Le Corbusier en algunos círculos.
No se puede negar una cosa: la fuerza y el alcance de la visión de Le Corbusier sigue
siendo inigualable, con pocos arquitectos acercándose a su unificación de diseño,
estilo de vida y función social. Le Corbusier basaba sus diseños de acuerdo a la
función que se realice en el espacio a diseñar. Su corriente es funcionalista, es decir la
forma sigue a la función. Las teorías funcionalistas de Le Corbusier estaban basadas
en la idea de que todo es como una máquina, tenía admiración por éstas ya que eran
útiles y estaban diseñadas en función del papel que fueran a desempeñar, por tanto,
Le Corbusier se basa en ésta idea para hacer sus diseños. Proyecta una arquitectura
más libre con la idea de no ser rígido en su forma. Su manera de proyectar era saber
en dónde debe uno limitarse o no hacerlo en la forma y función. La estructura que
utilizaba Le Corbusier es está compuesta por columnas y losas comunicando cada
entrepiso con un núcleo de escaleras, de manera que la función de los muros sea
únicamente delimitantes visuales de los espacios. Utiliza figuras geométricas simples
(cuadrados, rectángulos, círculos, medios círculos) manteniendo una ortogonalidad y
una proporción de igual manera ortogonal, siendo su arquitectura en planta y en
alzado muy rígida, el utiliza composiciones geométricas muy pronunciadas.
Luego de plantear sus cinco puntos para una nueva arquitectura, crea nuevas teorías
que lo ayudarían a complementar las bases para poder proyectar con un lenguaje
arquitectónico propio
Mies van der Rohe
Ludwig Mies van der Rohe influyó en las masas, el
arquitecto germano-estadounidense tuvo una larga y
fructífera vida en la que pudo experimentar con opiniones y
objetos arquitectónicos. Cambió su enfoque de diseño al
menos 5 veces a lo largo de su carrera, lo que resultó en
diferentes tipos de arquitectura.
Si bien comenzó a una edad temprana defendiendo la
estandarización, pasó por períodos de minimalismo, épocas
de glorificación de la materia como el núcleo del proyecto arquitectónico, para terminar
con un método muy espiritual y filosófico. La única consistencia es su búsqueda
continua de la pregunta o el problema de su tiempo. Siempre estaba tratando de
abordar los problemas actuales y encontrar soluciones en lo que llamó la verdad de la
época. "La arquitectura es la voluntad de una época traducida al espacio", dijo el
arquitecto. Esta alteración implacable en su reflejo está enraizada en su búsqueda
interminable de la verdad. Los tiempos cambiaron, los problemas cambiaron y las
preguntas de los arquitectos también. Para el veterano, las respuestas al problema
residente del período se pueden lograr a través de la arquitectura.
Al reducir la arquitectura a su forma más pura, Mies van der Rohe observó desde lejos
la imagen contextual más grande. Aunque muy racional, afirmó que se trata de un
concepto filosófico, relacionado con el contexto del tiempo. "No es un logro
arquitectónico lo que hace que las estructuras de tiempos anteriores nos parezcan tan
importantes, sino la circunstancia de que los templos antiguos, las basílicas romanas e
incluso las catedrales de la Edad Media no son obras de personalidades únicas sino
creaciones de épocas completas", admitió.
La arquitectura se logra a través de un todo y no solo a través de un plan, lo que
significa que la estructura y la forma son piezas interconectadas. Finalmente, su
enfoque teórico fue sobre la vinculación de los elementos de la composición: “La
arquitectura comienza cuando juntas cuidadosamente dos ladrillos. Ahí comienza la
autenticidad de la forma, el valor de la función, la esencia del material.
Frank Lloyd Wright
Con una entrevista con Mike Wallace en 1957, Frank Lloyd
Wright explicó su visión y declaró que “la respuesta está dentro
de ti. Dentro de la naturaleza de lo que tú mismo representas
como individuo. Y Jesús lo confirmó cuando dijo: “El reino de
Dios está dentro de ti. Es por eso que la arquitectura miente, ahí
es donde se encuentra la humanidad, ahí es donde en el futuro
vamos a encontrar mentiras". La arquitectura orgánica se
introdujo por primera vez con él. Derivado del mundo natural,
fue una reinterpretación y no una imitación a través de la
adquisición de la lógica que impulsó el espacio natural.
Con una entrevista con Mike Wallace en 1957, Frank Lloyd Wright explicó su visión y
declaró que “la respuesta está dentro de ti. Dentro de la naturaleza de lo que tú mismo
representas como individuo. Y Jesús lo confirmó cuando dijo: “El reino de Dios está
dentro de ti. Es por eso que la arquitectura miente, ahí es donde se encuentra la
humanidad, ahí es donde en el futuro vamos a encontrar mentiras". La arquitectura
orgánica se introdujo por primera vez con él. Derivado del mundo natural, fue una
reinterpretación y no una imitación a través de la adquisición de la lógica que impulsó
el espacio natural.
Según el arquitecto, la arquitectura orgánica es una estructura que tiene una
racionalidad específica detrás de su desarrollo, conectada a su espacio y tiempo. Al
igual que un sistema, tiene todas sus partes conectadas entre sí, en otras palabras, el
edificio y el sitio son entidades intersectadas con una continuidad espacial
inquebrantable, que solo pueden desmoronarse cuando una entidad se elimina de la
composición. Para el que "cree en Dios, pero lo entiende como Naturaleza", la
arquitectura debe integrarse en su sitio como un organismo vivo, y un edificio debe
integrarse responder a su tiempo, sea cual sea ese momento, para que sea
conveniente para el ser humano que ocupa el espacio. Esto solo se puede lograr
mediante la creación de un vínculo con el sitio.
El método creativo de Wright dicta básicamente un enfoque orgánico para cualquier
proyecto. “Un buen plan es el principio y el final porque todo buen plan es orgánico.
Eso significa que su desarrollo en todas las direcciones es inherentemente inevitable”,
lo que significa que no hay ningún proceso fuera de la arquitectura orgánica. El
edificio, por lo tanto, actúa como un organismo que forma parte del medio ambiente,
que solo puede existir en circunstancias específicas, y que no puede ser
desmantelado o re-ensamblado en ningún otro lugar, divergiendo totalmente de los
conocimientos técnicos anteriores de su siglo y de la filosofía de estandarización.
Oscar Niemeyer
Entre los años cuarenta y cincuenta del siglo pasado, desarrolló
un conjunto de proyectos que algunos críticos han definido como
biomórficos o geomórficos, y que constituyen un sistema de
espacios arquitectónicos generados a partir de unos códigos
visuales inéditos en el mundo del Movimiento Moderno, que el
historiador italiano Bruno Zevi ha definido como “a mano libera” y
que reinterpretan la rica morfología del mundo botánico y
geológico del trópico.
En estas obras, el maestro carioca no se limitó a utilizar geometrías clásicas de tipo
euclidiano, sino que, a partir de intuiciones y estudios sobre las posibilidades plásticas
del hormigón armado y, probablemente, bajo la influencia del amigo, artista y paisajista
Burle Marx, propuso nuevas experimentaciones espaciales que ayudaron a
revolucionar la morfología de la arquitectura moderna y empezaron a concatenar de
forma elegante y delicada las formas espaciales construidas con aquellas del rico
mundo natural de América Latina. Ejemplos significativos de esta estrategia formal
son la Casa do Baile, en Pampulha (1940); la Casa das Canoas, en las afueras de Río
de Janeiro (1953), y el Edificio de Viviendas, en Belo Horizonte (1954). Son obras
caracterizadas por un esquema planimétrico que obedece un tipo de geometría que
reinterpreta, a partir de su huella en planta, aquella del mundo natural. Ejemplo
interesante es la relación analógica que se establece entre las reglas geométricas que
definen el perímetro de la cubierta ameboide de la Casa das Canoas y aquellas del
lago Rodrigo de Feitas, en Río de Janeiro, y de las montañas vecinas. En estas obras
también aparece una relación formal intensa con la grafía de importantes artistas
modernos: por ejemplo, la similitud entre la cubierta de la Casa das Canoas y las
enormes manos de los murales de la Iglesia de San Francisco, en Pampulha, del
pintor brasileño Candido Portinari, o aquellas pintadas por Le Corbusier en el portal de
la Capilla de Ronchamp. Entre la vasta obra de Niemeyer hay una segunda familia de
“formas libres”, desarrolladas a partir de la definición plástica y conceptual de la
sección, cuya repetición o extrusión define las características espaciales básicas:
ejemplos contundentes de esta genealogía son la Fábrica Duchen, de São Paulo; el
proyecto para el Auditorio del Ministerio de Educación y Salud de Río de Janeiro y la
sede del Ministerio del Ejército, ambos en Brasilia.
El análisis de la obra de Niemeyer fuera de Brasil nos sugirió la presencia de un
ulterior experimento espacial que logra fusionar el esquema “libre” en planta con
aquello en sección, que da vida a un proyecto inédito en el camino investigativo del
brasileño: el Centro Espiritual de los Dominicanos, en Sainte Baume: diseño novedoso
que se relaciona con las “geometrías rebeldes”, los “espacios continuos” y la
“inmediatez matérica” del amigo e ingeniero francés André Bloc.
A partir del análisis de estas obras, localizadas en contextos geográficos específicos,
nos llama la atención la extraordinaria coherencia y correspondencia armónica entre
las reglas morfológicas y geométricas de la arquitectura con su entorno: los mismos
principios formales que se hallan en los per- files de las montañas de Río de Janeiro,
de las orillas, de las hojas de las plantas y de los arboles tropicales, son
reinterpretados en la grafía de Niemeyer, siguiendo pautas plásticas de matriz similar.
La clasificación tipológica sugiere también que la aparente libertad y creatividad de
Niemeyer está fundada sobre una metodología precisa que pretende crear un sistema
armónico de nuevos tipos de espacialidades con el mínimo de medios posibles, y
alejándose siempre de toda utopía constructiva. A pesar de la extraordinaria fantasía
puesta en juego, Niemeyer desarrolla una estrategia precisa, cuyos resultados
espaciales y paisajísticos aparecen contundentes. El objetivo es plasmar lugares
novedosos y apasionantes sin afectar la economía de la obra: se aplican los temas
modernos de la prefabricación, serialidad, repetición a “las formas libres”.
Frank Gehry
El arquitecto canadiense Frank Owen Gehry (1929) es
reconocido mundialmente por sus innovadoras obras
arquitectónicas. Estudió Arquitectura en la Universidad
del Sur de California y se gradúo en 1954.
Posteriormente, entró en la Universidad de Harvard
para cursar Urbanismo. Fue en 1962 cuando Frank
Gehry decidió abrir su propio estudio de arquitectura. A
partir de aquí, fue desarrollando un estilo personal en
sus trabajos y pronto se convirtió en uno de los
arquitectos más populares y requeridos.
El objetivo de Frank Gehry es que su arquitectura sea concebida como una obra de
arte, similar al resultado de una escultura. Para ello, plasma formas curvas peculiares
y utiliza materiales inacabados que van desde el chapeado hasta el metal acanalado.
El resultado es una confluencia de diferentes formas geométricas, así como una
utilización creativa de los volúmenes, generando en el espectador sensación de
fluidez.
Sus edificios se realizan siguiendo el Deconstructivismo, movimiento arquitectónico
que tiene como finalidad romper con los principios básicos de arquitectura. De esta
forma, sigue un diseño no lineal, descolocando algunos elementos y creando una
visión de caos y desorden controlado.
Frank Gehry trabaja bajo los conceptos de funcionalidad y armonía de la arquitectura
con el entorno. Así pues, se basa en el diseño estructural para conseguir que sus
edificios sean resistentes, seguros y prácticos.