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Tema 1

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Tema 1

software educativo: son los programas de computación realizados con la finalidad de ser utilizados
como facilitadores del proceso de enseñanza. También cualquier programa computacional que cuyas
características estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje
y la administración educacional.

Características de los Software Educativos

Facilidad de uso, capacidad de motivación, relevancia curricular versatilidad, enfoque pedagógico,


orientación hacia los alumnos y evaluación.

Tipologías del Software Educativo

Componentes del Software Educativo

a. Componente de comunicación o interfaz, es aquel que posibilita la interacción entre los


usuarios y el programa, en el cual intervienen los tipos de mensajes entendibles por el
usuario y por el programa, así como los dispositivos de entrada y salida de datos.
b. Componente pedagógico o instruccional, es el que determina los objetivos de aprendizaje
que se lograrán al finalizar el empleo del software, los contenidos a desarrollar con el
programa en función a los objetivos educacionales.
c. Componente computacional o técnico, establece la estructura lógica para la interacción,
para que el software cumpla con las acciones requeridas por el usuario, así como ofrecer un
ambiente al estudiante para que pueda aprender lo deseado y servir de entorno.
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Por su estructura

Los Programas tutoriales. Son aquellos que dirigen en algún grado el trabajo de los estudiantes, este
proceso se realiza a través de ciertas actividades previstas de antemano.

A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías.

› Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios
(siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o
incorrección de sus respuestas.

› Programas ramificados, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el
computador sobre las respuestas de los alumnos para determinar la profundización de
ciertos temas.

› Entornos tutoriales, Se basan en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los


alumnos una serie de herramientas de búsqueda de información que pueden utilizar
libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa.

› Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes que, elaborados con las
técnicas de la Inteligencia Artificial, guían a los alumnos paso a paso en su proceso de
aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la
explicación o ejercicio más conveniente.

Base de Datos: Proporcionan datos organizados, en un entorno estático, según determinados


criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva.

› Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o


gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

› Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan
toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando
accede buscando determinadas respuestas.

Simuladores: Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o


animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden
realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la
estructura subyacente

Clasificación de los simuladores

 Modelos fisicomatemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que


tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí
los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante
un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al
computador.
 Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas.
Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante
a lo largo del tiempo.
Constructores: Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios
elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta
manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los
alumnos la construcción de sus propios aprendizajes.

Programa – Herramienta: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se
facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. los más utilizados son programas de uso
general como:

› Procesadores de textos.

› Gestores de bases de datos.

› Hojas de cálculo.

› Editores gráficos.

› Programas de comunicaciones.

› Programas de experimentación asistida.

› Lenguajes y sistemas de autor

Según el enfoque educativo y función que cumple

 El algorítmico hace referencia a aquellos en los que solo se pretende trasmitir conocimiento,
y su diseño se hace con actividades programadas secuencialmente para que guíen al alumno
desde donde está y hasta donde desea llegar.
 El heurístico es aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. Son
aquellos softwares que se diseñan y programan en ambientes ricos para la exploración del
alumno.

Funciones del Software Educativo

Temas 2
Ciclo de vida del software

› El software es un producto comercial, que debe ser generado de acuerdo con las pautas
utilizadas en el sector y debe ser comercializado con prácticas adecuadas de marketing.

› El ciclo del software abarca el proceso de desarrollo y mantenimiento durante su


explotación.

› Las fases en el proceso de desarrollo del software son las siguientes:

1. Análisis: Se analiza las necesidades que tienen los usuarios del futuro sistema
software. El cliente expone sus necesidades, requisitos que debe cumplir el software.
El grupo de desarrollo, equipo de trabajo entre otros elabora una especificación
precisa del sistema a desarrollo.
se obtiene el SRD (Documento de Requerimientos de Software). Consiste en una
especificación precisa y completa de lo que debe hacer el sistema, prescindiendo de
los detalles internos de cómo lo debe hacer.
2. Diseño: Consiste en elaborar un esquema o diseño donde se contemplen los
elementos necesarios para que el sistema funcione según con lo especificado en el
análisis. Debe establecerse la organización del sistema para su construcción.
se debe obtener el SDD (Documento de diseño de Software). Consiste en una
descripción de una estructura global del sistema y la especificación de qué debe
hacer cada una de las partes, así como la combinación de unas con otras.
3. Codificación: se produce lo que va a hacer funcionar el sistema software. Se
construyen cada uno de los elementos que se han definido en la fase diseño,
utilizando para ello las herramientas pertinentes: lenguajes de programación,
sistemas de bases de datos, sistemas de información, entre otros.
Como producto de la fase de codificación. Contiene los programas fuente, en el
lenguaje de programación elegido, debidamente comentados para conseguir que se
entiendan con claridad.
4. Integración: Después de construidos todos los elementos se procede a unirlos con el
objetivo el sistema completo. En esta fase se debe realizar pruebas exhaustivas para
garantizar que el conjunto funcione correctamente.
En lo que se denomina el ejecutable como producto de la fase de integración.
Obviamente no se trata de un documento escrito, sin embargo, deben documentarse
las pruebas realizas para su puesta en marcha y debe describirse el proceso de
integración.
5. Explotación: Esta fase no forma parte del ciclo de desarrollo de un producto
software. Esta fase comprende el periodo de funcionamiento de la aplicación.
6. Mantenimiento: Durante la fase de explotación es necesario realizar cambios, bien
para corregir errores no detectados en las fases de desarrollo o para introducir
mejoras.
Durante la fase de explotación es necesario realizar cambios, bien para corregir
errores no detectados en las fases de desarrollo o para introducir mejoras.

Tema 3
Métricas en el Desarrollo del Software

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