10.
- COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA 1º y 3º ESO
Sumario
INTRODUCCIÓN................................................................................................................................1
INTENCIONES EDUCATIVAS..........................................................................................................1
  2.1. Bloques de contenido................................................................................................................2
  2.2. Competencias clave..................................................................................................................3
  2.3. Objetivos del área de Computación y Robótica........................................................................4
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS................................................................................................5
PROGRAMACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS................................................................8
  4.1. Contenidos, criterios de evaluación y estándares de aprendizaje evaluables...........................8
TRATAMIENTO DE LOS TEMAS TRANSVERSALES................................................................12
PROCEDIMIENTOS, INSTRUMENTOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN..............................13
  CRITERIOS DE CALIFICACIÓN:..............................................................................................14
MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD............................................................................14
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES
INTRODUCCIÓN
        La presente programación didáctica se plantea para el alumnado de 1º, y 3º curso de E.S.O.
en el centro IES La Madraza de la ciudad de Granada durante el curso 2022/23, en cumplimiento de
la normativa vigente:
     •    Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo.
     •    Instrucción conjunta 1/2022, de 23 de junio, en sus anexos III, IV, V y VI.
INTENCIONES EDUCATIVAS
Computación y Robótica es una materia del bloque de asignaturas optativas que se oferta en los
cursos primero, segundo y tercero de Educación Secundaria Obligatoria. Su finalidad es permitir
que los alumnos y las alumnas aprendan a idear, planificar, diseñar y crear sistemas de computación
y robóticos, como herramientas que permitan cambiar el mundo, desarrollando una serie de
capacidades cognitivas integradas en el denominado Pensamiento Computacional.
Desde nuestra comunidad autónoma, y en virtud de la consecución de los objetivos planteados para
el desarrollo sostenible de la Agenda 2030, así como especialmente para la adquisición de la
competencia digital del perfil de salida a la finalización de la etapa básica, dicha materia se antoja
fundamental en un entorno cada vez más específicamente tecnificado.
Esta forma de pensar promueve el razonamiento relacionado con sistemas y problemas, mediante un
conjunto de técnicas y prácticas bien definidas. Se trata de un proceso basado en la creatividad, la
capacidad de abstracción y el pensamiento lógico y crítico que permite, formular problemas,
analizar información, modelar y automatizar soluciones, evaluarlas y generalizarlas. Además, el
aprendizaje de esta materia debe fomentar una actitud de creación de prototipos y productos que
ofrezcan soluciones a problemas reales identificados en la vida diaria del alumnado y en el entorno
del centro docente. El objetivo, por tanto, de Computación y Robótica es unir el aprendizaje con el
compromiso social.
Del mismo modo, puede decirse que la computación es la disciplina dedicada al estudio, diseño y
construcción de programas y sistemas informáticos, sus principios y prácticas, aplicaciones e
impacto que estas tienen en nuestra sociedad. Se trata de una materia con un cuerpo de
conocimiento bien establecido, que incluye un marco de trabajo centrado en la resolución de
problemas y en la construcción de conocimiento. La computación, por tanto, es el motor innovador
de la sociedad del conocimiento actual, situándose en el núcleo del denominado sector de actividad
cuaternario, relacionado con la información.
Por otro lado, la robótica es un campo de investigación multidisciplinar, en la frontera entre las
ciencias de la computación y la ingeniería, cuyo objetivo es el diseño, la construcción y operación
de robots, entendidos como sistemas autónomos que perciben el mundo físico y actúan en
consecuencia, realizando tareas al servicio de las personas. A día de hoy, se emplean de forma
generalizada, desarrollando trabajos en los que nos apoyan o incluso nos sustituyen.
Por ello, las competencias específicas relacionadas con esta materia están estrechamente
relacionadas con la producción de aplicaciones informáticas, móviles y web, y sistemas de
computación físicos y robóticos sencillos, mediante un aprendizaje basado en la elaboración de
proyectos, el desarrollo del pensamiento computacional y su aportación a la consecución de los
Objetivos de Desarrollo Sostenible, así como su conexión con el mundo real.
En la etapa de Educación Primaria el alumnado ya se inicia en el desarrollo de proyectos de diseño
y el pensamiento computacional desde diferentes áreas para el desarrollo, entre otras, de la
competencia digital.
La materia de Computación y Robótica de los cursos de primero a tercero de Educación Secundaria
Obligatoria parte, por lo tanto, de los niveles de desempeño adquiridos en la etapa anterior tanto en
competencia digital, como en competencia STEM.
La competencia STEM establece una expectativa formativa para la educación obligatoria. Estas
siglas expresan las iniciales de las cuatro áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology,
Engineering y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).
Los criterios de evaluación son el elemento que valoran el grado de desarrollo de las competencias
específicas, siendo formulados con una evidente orientación competencial y con un peso específico
de la aplicación de los Saberes básicos, que incluyen en diversas situaciones de aprendizajes.
Competencias clave
El marco de trabajo de la disciplina es intrínsecamente competencial y basado en proyectos. Por
tanto, el proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula debe estar basado en esos principios, al
integrar de una forma natural las competencias clave y el trabajo en equipo.
En el aula, la competencia en comunicación lingüística (CCL) se fomentará mediante la interacción
respetuosa con otros interlocutores en el trabajo en equipo, las presentaciones en público de sus
creaciones y propuestas, la lectura de textos en múltiples modalidades, formatos y soportes, la
redacción de documentación acerca de sus proyectos o la creación de narraciones digitales
interactivas e inteligentes. Por otro lado, el dominio de los lenguajes de programación, que disponen
de su propia sintaxis y semántica, contribuye especialmente a la adquisición de esta competencia.
La competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT) se trabaja
aplicando las herramientas del razonamiento matemático y los métodos propios de la racionalidad
científica al diseño, implementación y prueba de los sistemas tecnológicos construidos. Además, la
creación de programas que solucionen problemas de forma secuencial, iterativa, organizada y
estructurada facilita el desarrollo del pensamiento matemático y computacional.
Es evidente la contribución de esta materia al desarrollo de la competencia digital (CD), a través del
manejo de software para el tratamiento de la información, la utilización de herramientas de
simulación de procesos tecnológicos o la programación de soluciones a problemas planteados,
fomentando el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y comunicación.
La naturaleza de las tecnologías utilizadas, que evolucionan y cambian de manera rápida y
vertiginosa, implica que el alumnado deba moverse en procesos constantes de investigación y
evaluación de las nuevas herramientas y recursos y le obliga a la resolución de problemas
complejos con los que no está familiarizado, desarrollando así la habilidad para iniciar, organizar y
persistir en el aprendizaje y, por tanto, la competencia aprender a aprender (CAA).
Computación y Robótica contribuye también a la adquisición de las competencias sociales y cívicas
(CSC), ya que el objetivo de la misma es la unión del aprendizaje con el compromiso social, a
través de la valoración de los aspectos éticos relacionados con el impacto de la tecnología y el
fomento de las relaciones con la sociedad civil. En este sentido, el alumnado desarrolla la capacidad
para interpretar fenómenos y problemas sociales y para trabajar en equipo de forma autónoma y en
colaboración continua con sus compañeros y compañeras, construyendo y compartiendo el
conocimiento, llegando a acuerdos sobre las responsabilidades de cada uno y valorando el impacto
de sus creaciones.
La identificación de un problema en el entorno para buscar soluciones de forma imaginativa, la
planificación y la organización del trabajo hasta llegar a crear un prototipo o incluso un producto
para resolverlo y la evaluación posterior de los resultados son procesos que fomentan en el
alumnado el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP), al desarrollar su habilidad para
transformar ideas en acciones y reconocer oportunidades existentes para la actividad personal y
social.
Esta materia contribuye a la adquisición de la competencia conciencia y expresiones culturales
(CEC), ya que el diseño de interfaces para los prototipos y productos tiene un papel determinante, lo
que permite que el alumnado utilice las posibilidades que esta tecnología ofrece como medio de
comunicación y herramienta de expresión personal, cultural y artística.
Finalmente, Computación y Robó3. Estrategias metodológicastica tiene un ámbito de aplicación
multidisciplinar, de forma que los elementos transversales del currículo se pueden integrar como
objetos de los sistemas a desarrollar. En el aula se debe, prioritariamente, promover modelos de
utilidad social y desarrollo sostenible, fomentar la igualdad real y efectiva de géneros; incentivar
una utilización crítica, responsable, segura y autocontrolada en el uso de las tecnologías
informáticas y de las comunicaciones; crear un clima de respeto, convivencia y tolerancia en el uso
de medios de comunicación electrónicos, prestando especial atención a cualquier forma de acoso,
rechazo o violencia; procurar la utilización de herramientas de software libre; y minimizar el riesgo
de brecha digital.
Competencias Específicas
1. Comprender el impacto que la computación y la robótica tienen en nuestra sociedad y
desarrollar el pensamiento computacional para realizar proyectos de construcción de sistemas
digitales de forma sostenible.
Esta competencia específica aborda el impacto, las aplicaciones en los diferentes ámbitos de
conocimiento, beneficios, riesgos y cuestiones éticas, legales o de privacidad derivadas del uso y
aplicación que la computación y la robótica tienen en nuestra sociedad.
Por otro lado, también aborda el desarrollo del pensamiento computacional para aprender a resolver
problemas con la ayuda de un ordenador u otros dispositivos de procesamiento, saber formularlos,
analizar la información, modelar y automatizar soluciones algorítmicas, evaluarlas y generalizarlas.
En este sentido, la combinación de conocimientos en pensamiento computacional, unido al
desarrollo de ciertas destrezas, conlleva la construcción de sistemas digitales, que cubren el ciclo de
vida, y se orientan preferentemente al desarrollo social y a la sostenibilidad, reaccionando a
situaciones que se puedan producir en su entorno y solucionando problemas del mundo real de una
forma creativa.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: CCL3,
STEM2,STEM3, CD1, CD4 , CPSAA1, CC4 y CE1.
2. Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y creando
aplicaciones sencillas, mediante lenguaje de bloques, utilizando las principales estructuras de
un lenguaje de programación para solventar un problema determinado o exhibir un
comportamiento deseado.
Esta competencia hace referencia a producir programas informáticos plenamente funcionales
utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación, describiendo cómo los
programas implementan algoritmos y evaluando su corrección. Integrarse en un equipo de trabajo,
colaborando y comunicándose de forma adecuada para conseguir un objetivo común, fomentando
habilidades como la capacidad de resolución de conflictos y de llegar a acuerdos.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM1,
STEM3, CD3, CD5, CPSAA3, CE3, CCEC3.
3. Diseñar y construir sistemas de computación físicos o robóticos sencillos, aplicando los
conocimientos necesarios para desarrollar soluciones automatizadas a problemas planteados.
Esta competencia hace referencia, por un lado, a los procesos de diseño y construcción de sistemas
de computación físicos sencillos, que conectados a Internet, generen e intercambien datos con otros
dispositivos, reconociendo cuestiones relativas a la seguridad y la privacidad de los usuarios, y por
otro, a la construcción de sistemas robóticos sencillos, que perciban su entorno y respondan a él de
forma autónoma, para conseguir un objetivo, comprendiendo los principios básicos de ingeniería
sobre los que se basan y reconociendo las diferentes tecnologías empleadas.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM2,
STEM3, STEM5, CD3, CD4, CD5, CC3, CE3.
4. Recopilar, almacenar y procesar datos, identificando patrones y descubriendo conexiones
para resolver problemas mediante la Inteligencia Artificial entendiendo cómo nos ayuda a
mejorar nuestra comprensión del mundo.
La competencia abarca los aspectos necesarios para el conocimiento de la naturaleza de las distintas
tipologías de datos (siendo conscientes de la gran cantidad que se generan hoy en día), analizarlos,
visualizarlos y compararlos, utilizando herramientas de análisis y visualización que permitan extraer
información, presentarla y construir conocimiento.
Esta competencia también hace referencia al alcance de las tecnologías emergentes como son
internet de las cosas, Big Data o inteligencia artificial (IA), ya presentes en nuestras vidas de forma
cotidiana, así como a su impacto en nuestra sociedad y las posibilidades que ofrece para mejorar
nuestra comprensión del mundo.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM5,
CD1, CD4, CPSAA5, CC3.
5. Utilizar y crear aplicaciones informáticas y web sencillas, entendiendo su funcionamiento
interno, de forma segura, responsable y respetuosa, protegiendo la identidad online y la
privacidad.
Esta competencia requiere el uso adecuado de aplicaciones informáticas, fomentando la
responsabilidad a la hora de utilizar los servicios de intercambio y publicación de información en
internet, reconociendo contenido, contactos o conductas inapropiadas y sabiendo cómo informar al
respecto.
Esta competencia, además, hace referencia a la creación de web conociendo el funcionamiento
interno de las páginas, las aplicaciones y cómo se construyen, teniendo en cuenta además la
variedad de problemas que pueden presentarse cuando se desarrolla una aplicación web.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM1,
STEM3, CD5, CPSAA3, CPSAA4, CPSAA5, CC3, CE3.
6. Conocer y aplicar los principios de la ciberseguridad, adoptando hábitos y conductas de
seguridad, para permitir la protección del individuo en su interacción en la red.
Esta competencia aborda el impacto y la concienciación del individuo sobre la ciberseguridad y sus
riesgos. Implica conocer qué prácticas y hábitos de seguridad se deben desarrollar a la hora de
utilizar un sistema informático, cuando además se ponen en juego medios de transmisión de datos.
También hace referencia a aspectos como la protección de datos, la privacidad o la propiedad
intelectual.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM1,
STEM3, CD1, CD4, CD5, CPSAA3, CC3, CCEC4.
Estrategias metodológicas
• Aprendizaje activo e inclusivo
El aprendizaje debe ser activo y llevarse a cabo a través de actividades contextualizadas en el
desarrollo de sistemas de computación y robóticos. Para ello, se deben emplear estrategias
didácticas variadas que faciliten la atención a la diversidad, utilizando diferentes formatos y
métodos en las explicaciones, trabajo de clase y tareas. Además, las actividades deben alinearse con
los objetivos, tomando como referencia los conocimientos previos del alumnado.
• Aprendizaje y servicio
Es un objetivo primordial de esta materia unir el aprendizaje con el compromiso social. Combinar el
aprendizaje y el servicio a la comunidad en un trabajo motivador permite mejorar nuestro entorno y
formar a ciudadanos responsables. Así, podemos unir pensamiento lógico y crítico, creatividad,
emprendimiento e innovación, conectándolos con los valores, las necesidades y las expectativas de
nuestra sociedad. Desde un enfoque construccionista, se propone que el alumnado construya sus
propios productos, prototipos o artefactos computacionales, tales como programas, simulaciones,
visualizaciones, narraciones y animaciones digitales, sistemas robóticos y aplicaciones web o para
dispositivos móviles, entre otros. Estas creaciones, además de conectar con los intereses del
alumnado, deben dar solución a algún problema o necesidad real identificado por él mismo que le
afecte de manera directa o al entorno del propio centro docente. De esta forma, se aprende
interviniendo y haciendo un servicio para la comunidad educativa, lo que a su vez requiere la
coordinación con entidades sociales.
• Aprendizaje basado en proyectos
El aprendizaje de sistemas de computación y/o robóticos debe estar basado en proyectos y, por ello,
se recomienda realizar tres proyectos durante el curso (uno en cada trimestre). Alternativamente al
desarrollo completo de un proyecto, y dependiendo de las circunstancias, se podrían proponer
proyectos de ejemplo (guiados y cerrados) o bien proyectos basados en una plantilla (el alumnado
implementa solo algunas partes del sistema, escribiendo bloques del código).
• Ciclo de desarrollo
El ciclo de desarrollo se debe basar en prototipos que evolucionan hacia el producto final. Este
proceso se organizará en iteraciones que cubran el análisis, diseño, programación y/o montaje,
pruebas, y en las que se añaden nuevas funcionalidades. Además, se deben planificar los recursos y
las tareas, mantener la documentación y evaluar el trabajo propio y el del equipo. Por último, se
almacenarán los archivos de los proyectos en un portfolio personal, que podría ser presentado en
público.
• Resolución de problemas
La resolución de problemas se debe trabajar en clase con la práctica de diferentes técnicas y
estrategias. De manera sistemática, a la hora de enfrentarnos a un problema, se tratará la
recopilación de la información necesaria, el filtrado de detalles innecesarios, la descomposición en
subproblemas, la reducción de la complejidad creando versiones más sencillas y la identificación de
patrones o similitudes entre problemas. En cuanto a su resolución, se incidirá en la reutilización de
conocimientos o soluciones existentes, su representación visual, diseño algorítmico, evaluación y
prueba, refinamiento y comparación con otras alternativas en términos de eficiencia. Por último,
habilidades como la persistencia y la tolerancia a la ambigüedad se pueden trabajar mediante el
planteamiento de problemas abiertos.
• Análisis y diseño
La creación de modelos y representaciones es una técnica muy establecida en la disciplina porque
nos permite comprender mejor el problema e idear su solución. A nivel escolar, se pueden emplear
descripciones textuales de los sistemas, tablas de requisitos, diagramas de objetos y escenarios
(animaciones y videojuegos), diagramas de componentes y flujos de datos (sistemas físicos y
aplicaciones móviles), diagramas de interfaz de usuario (aplicaciones móviles y web), tablas de
interacciones entre objetos (videojuegos), diagramas de secuencias (sistemas físicos, aplicaciones
móviles y web). Adicionalmente, se podrían emplear diagramas de estado, de flujo o pseudocódigo.
• Programación
Aprender a programar se puede llevar a cabo realizando diferentes tipos de ejercicios, entre otros,
ejercicios predictivos donde se pide determinar el resultado de un fragmento de código, ejercicios
de esquema donde se pide completar un fragmento incompleto de código, ejercicios de Parsons
donde se pide ordenar unas instrucciones desordenadas, ejercicios de escritura de trazas, ejercicios
de escritura de un programa o fragmento que satisfaga una especificación y ejercicios de depuración
donde se pide corregir un código o indicar las razones de un error. Estas actividades se pueden
también realizar de forma escrita u oral, sin medios digitales (actividades desenchufadas).
• Sistemas físicos y robóticos
En la construcción de sistemas físicos y robóticos, se recomienda crear el diagrama esquemático,
realizar la selección de componentes electrónicos y mecánicos entre los disponibles en el mercado,
diseñar el objeto 3D o algunos de los componentes, montar de forma segura el sistema (debe
evitarse la red eléctrica y usar pilas en su alimentación), y llevar a cabo pruebas funcionales y de
usabilidad. Por otro lado, se pueden emplear simuladores que ayuden a desarrollar los sistemas de
forma virtual, en caso de que se considere conveniente.
• Colaboración y comunicación
La colaboración, la comunicación, la negociación y la resolución de conflictos para conseguir un
objetivo común son aprendizajes clave a lo largo de la vida. En las actividades de trabajo en equipo,
se debe incidir en aspectos de coordinación, organización y autonomía, así como tratar de fomentar
habilidades como la empatía o la asertividad y otras enmarcadas dentro de la educación emocional.
Además, es importante que los estudiantes adquieran un nivel básico en el uso de herramientas
software de productividad.
• Educación científica
La educación científica del alumnado debe enfocarse a proporcionar una visión globalizada del
conocimiento.
Por ello, se debe dar visibilidad a las conexiones y sinergias entre la computación y otras ramas de
conocimiento como forma de divulgación científica, e incidir en cuestiones éticas de aplicaciones e
investigaciones.
• Sistemas de gestión del aprendizaje online
Los entornos de aprendizaje online dinamizan la enseñanza-aprendizaje y facilitan aspectos como la
interacción profesorado-alumnado, la atención personalizada y la evaluación. Por ello, se
recomienda el uso generalizado de los mismos.
• Software y hardware libre
El fomento de la filosofía de hardware y software libre se debe promover priorizando el uso en el
aula de programas y dispositivos de código abierto, y entenderse como una forma de cultura
colaborativa.
Materiales y recursos didácticos
Para impartir esta asignatura, utilizaremos:
    Carros de ordenadores. (como hay dos grupos de 20 alumnos, necesitaremos 40
       ordenadores)
       Programas de software libre (Scratch, TinKerCAD, CODE, IDE Arduino, Visualino,...)
       Kit Arduino y sensores.
       Herramientas del taller para construir maquetas.
       Impresora 3D
Programación de las unidades didácticas
Los bloques de contenidos se subdivide en tres temáticas que se corresponderían con los contenidos
de cada curso dentro de cada bloque.
En concreto, en el primer curso se tratarían los contenidos identificados con la letra A dentro de
cada bloque, sobre las temáticas de “Introducción a la Programación”, “Fundamentos de la
Computación Física” y “Datos Masivos”.
En segundo curso, los contenidos serían los identificados con la letra B dentro de cada bloque, sobre
las temáticas de “Desarrollo Móvil”, “Internet de las Cosas” y “Ciberseguridad”.
Finalmente, en tercer curso se tratarían los contenidos identificados con la letra C dentro de cada
bloque, sobre las temáticas de “Desarrollo Web”, “Robótica” e “Inteligencia Artificial”.
Competencias específicas, criterios de evaluación y Saberes básicos mínimos.
                                     Computación y Robótica.
   Competencias específicas                  Criterios de                  Saberes básicos
                                             evaluación                       mínimos
1. Comprender el impacto que la 1.1. Comprender el               C.1. Definición de robot..
computación y la robótica tienen funcionamiento de los sistemas B.1. Definición y componentes
en nuestra sociedad y desarrollar de computación física, sus     IoT
el pensamiento computacional componentes y principales           B.2. Conexión dispositivo a
para realizar proyectos de        características.               dispositivos.
construcción de sistemas                                         B.3. Conexión BLE.
digitales de forma sostenible.    1.2. Reconocer el papel de la C.2. Leyes de la robótica.
                                  computación en nuestra
                                  sociedad
                                  1.3. Entender cómo funciona un A.1. Introducción a los lenguajes de
                                  programa informático, la       programación visuales.
                                  manera de elaborarlo y sus     A.3. Secuencia de instrucciones.
                                  principales componentes.       A.4. Tareas repetitivas y
                                                                         condicionales.
                                    1.4. Comprender los principios de    C.3. Componentes: Sensores,
                                    ingeniería en los que se basan los   efectores y actuadores.
                                    robots, su funcionamiento,           C.4. Mecanismos de locomoción y
                                    componentes y características.       manipulación.
                                                                         C.5. Programación con lenguaje de
                                                                         texto de microprocesadores.
                                    1.5. Realizar el ciclo de vida
                                    completo del desarrollo de una
                                    aplicación: análisis, diseño,
                                    programación y pruebas.
2. Producir programas informáticos, 2.1. Conocer y resolver la variedad A.1. Introducción a los lenguajes de
colaborando en un equipo de         de problemas posibles,              programación visuales.
trabajo y creando aplicaciones      desarrollando un programa           A.2. Lenguaje de bloques.
sencillas, mediante lenguaje de     informático y                       D.1. IDEs de lenguajes de bloques
bloques, utilizando las principales generalizando las soluciones.       para móviles.
estructuras de un lenguaje de                                           D.2. Programación orientada a
programación para solventar un                                           eventos
problema determinado o exhibir un 2.2. Trabajar en equipo en el          A.5. Interacción con el usuario.
comportamiento deseado.              proyecto de construcción de una
                                     aplicación sencilla, colaborando y
                                     comunicándose de forma
                                     adecuada.
                                     2.3. Entender el funcionamiento A.3. Secuencia de instrucciones.
                                     interno de las aplicaciones móviles A.4. Tareas repetitivas y
                                     y cómo se construyen, dando         condicionales.
                                     respuesta a las posibles demandas D.3. Definición de eventos.
                                     del escenario a resolver.
                                     2.4. Conocer y resolver la variedad D.4. Generadores de eventos: los
                                     de problemas posibles               sensores.
                                     desarrollando una aplicación móvil D.5. E/S: captura de eventos y su
                                     y generalizando las soluciones.     respuesta.
                                                                         B.4. Aplicaciones móviles IoT.
3. Diseñar y construir sistemas de 3.1. Ser capaz de construir un        F.1. Sistemas de computación.
computación físicos o robóticos      sistema de computación o robótico, F.2. Microcontroladores.
sencillos, aplicando los             promoviendo la interacción con el F.3. Hardware y Software.
conocimientos necesarios para        mundo físico en el contexto de un F.4. Seguridad eléctrica.
desarrollar soluciones               problema del mundo real, de forma
automatizadas a problemas            sostenible.
planteados.
4. Recopilar, almacenar y procesar 4.1. Conocer la naturaleza de los G.1. Big data.
datos, identificando patrones y      distintos tipos de datos generados G.2. Visualización, transporte y
descubriendo conexiones para         hoy en día,                         almacenaje de datos generados.
resolver problemas mediante la       4.2. Comprender los principios      G.3. Entrada y Salida de datos.
Inteligencia Artificial entendiendo básicos de funcionamiento de los G.4. Data scraping.
cómo nos ayuda a mejorar nuestra agentes inteligentes y de las           H.1. Definición e historia de la
comprensión del mundo.               técnicas de aprendizaje             Inteligencia Artificial.
                                     automático, con objeto de           H.2. Ética y responsabilidad social
                                     aplicarlos para la resolución de    de los algoritmos.
                                     situaciones mediante la             H.3. Agentes inteligentes simples.
                                     Inteligencia Artificial             H.4. Aprendizaje automático.
                                                                         H.5. Tipos de aprendizaje.
5. Utilizar y crear aplicaciones     5.1 Conocer la construcción de      E.1. Páginas web, estructura básica.
informáticas y web sencillas,        aplicaciones informáticas y web , E.2. Servidores web.
entendiendo su funcionamiento        entendiendo su funcionamiento
interno, de forma segura,            interno, de forma segura,
responsable y respetuosa,            responsable y respetuosa.
protegiendo la identidad online y la 5.2. Conocer y resolver la variedad E.3. Lenguajes para la web.
privacidad.                          de problemas potencialmente         E.4. Animación web.
                                     presentes en el desarrollo de una
                                     aplicación web, tratando de
                                     generalizar posibles soluciones.
                                     5.3. Realizar el ciclo de vida      E.3. Lenguajes para la web.
                                     completo del desarrollo de una
                                     aplicación web.
6. Conocer y aplicar los principios 6.1. Adoptar conductas y hábitos I.2. Exposición de los usuarios.
de la ciberseguridad, adoptando     que permitan la protección del
hábitos y conductas de seguridad,   individuo en su interacción en la
para permitir la protección del     red.
individuo en su interacción en la   6.2. Acceder a servicios de         I.4. Interacción de plataformas
red.                                intercambio y publicación de        virtuales.
                                    información digital aplicando
                                    criterios de seguridad y
                                    uso responsable.
                                    6.3. Reconocer y comprender los I.5. Ley de propiedad intelectual.
                                    derechos de los materiales alojados
                                    en la web.
                                    6.4. Adoptar conductas de           I.1. Seguridad activa y pasiva.
                                    seguridad activa y pasiva en la     I.3. Malware y antimalware.
                                    protección de datos y en el
                                    intercambio de
                                    información.
 Saberes básicos 1º ESO
A. Introducción a la Programación
   • CYR.3.A.1. Introducción a los lenguajes de programación visuales.
   • CYR.3.A.2. Lenguaje de bloques.
   • CYR.3.A.3. Secuencia de instrucciones.
   • CYR.3.A.4. Tareas repetitivas y condicionales.
   • CYR.3.A.5. Interacción con el usuario.
B. Internet de las cosas
   • CYR.3.B.1. Definición y componentes IoT.
   • CYR.3.B.2. Conexión dispositivo a dispositivos.
   • CYR.3.B.3. Conexión BLE.
   • CYR.3.B.4. Aplicaciones móviles IoT.
C. Robótica
   • CYR.3.C.1. Definición de robot.
   • CYR.3.C.2. Leyes de la robótica.
   • CYR.3.C.3. Componentes: Sensores, efectores y actuadores.
   • CYR.3.C.4. Mecanismos de locomoción y manipulación.
   • CYR.3.C.5. Programación con lenguaje de texto de microprocesadores.
D. Desarrollo móvil
   • CYR.3.D.1. IDEs de lenguajes de bloques para móviles.
   • CYR.3.D.2. Programación orientada a eventos.
   • CYR.3.D.3. Definición de eventos.
   • CYR.3.D.4. Generadores de eventos: los sensores.
   • CYR.3.D.5. E/S: captura de eventos y su respuesta.
E. Desarrollo web
   • CYR.3.E.1. Páginas web, estructura básica.
   • CYR.3.E.2. Servidores web.
    • CYR.3.E.3. Lenguajes para la web.
    • CYR.3.E.4. Animación web.
F. Fundamentos de la computación física
    • CYR.3.F.1. Sistemas de computación.
    • CYR.3.F.2. Microcontroladores.
    • CYR.3.F.3. Hardware y Software.
    • CYR.3.F.4. Seguridad eléctrica.
G. Datos masivos
    • CYR.3.G.1. Big data.
    • CYR.3.G.2. Visualización, transporte y almacenaje de datos generados.
    • CYR.3.G.3. Entrada y Salida de datos.
    • CYR.3.G.4. Data scraping.
H. Inteligencia Artificial
    • CYR.3.H.1. Definición e historia de la Inteligencia Artificial.
    • CYR.3.H.2. Ética y responsabilidad social de los algoritmos.
    • CYR.3.H.3. Agentes inteligentes simples.
    • CYR.3.H.4. Aprendizaje automático.
    • CYR.3.H.5. Tipos de aprendizaje.
I. Ciberseguridad
    • CYR.3.I.1. Seguridad activa y pasiva.
    • CYR.3.I.2. Exposición de los usuarios.
    • CYR.3.I.3. Malware y antimalware.
    • CYR.3.I.4. Interacción de plataformas virtuales.
    • CYR.3.I.5. Ley de propiedad intelectual.
 Secuenciación de contenidos 1º ESO
1º TRIMESTRE
Bloque A. Introducción a la Programación
Bloque F. Fundamentos de la computación física
2º TRIMESTRE
Bloque C. Robótica
Bloque D. Desarrollo móvil
Bloque B. Internet de las cosas
3º TRIMESTRE
Bloque G. Datos masivos
Bloque H. Inteligencia Artificial
Bloque I. Ciberseguridad
Bloque E. Desarrollo web
                                 Computación y Robótica. 2ªESO
    Competencias específicas                 Criterios de                  Saberes básicos
                                             evaluación                        mínimos
1. Comprender el impacto que la 1.1. Comprender el               2.C.1. Clasificación de robots:
computación y la robótica tienen funcionamiento de los sistemas industriales y de servicios.
en nuestra sociedad y desarrollar de computación física, sus     2.B.1. Clasificación de los
el pensamiento computacional componentes y principales           sensores IoT.
para realizar proyectos de        características.               2.B.2. Conexión dispositivo a
construcción de sistemas                                         dispositivos.
digitales de forma sostenible.                                   2.B.3. Conexión BLE (Bluetooth
                                                                 Low Energy).
                                                                 2.B.4. Aplicaciones de IoT
                                                                 industrial.
                                  1.2. Reconocer el papel de la 2.C.2. Aplicaciones de los robots.
                                  robótica en nuestra sociedad,
                                  conociendo las aplicaciones
                                  más comunes.
                                  1.3. Entender cómo funciona un 2.A.1. Lenguajes de programación
                                  programa informático, la       visuales: ventajas e inconvenientes.
                                  manera de elaborarlo y sus     2.A.2. Elementos de los programas
                                  principales componentes.       con lenguaje de bloques.
                                                                        2.A.3. Secuencia de instrucciones.
                                                                        Medios de expresión de algoritmos.
                                                                        2.A.4. Generación de tareas
                                                                        repetitivas y condicionales.
                                                                        2.A.5. Pantallas de interacción con el
                                                                        usuario.
                                    1.4. Comprender los principios de 2.C.1. Clasificación de robots:
                                    ingeniería en los que se basan los industriales y de servicios.
                                    robots, su funcionamiento,          2.C.3. Componentes: Sensores,
                                    componentes y características.      efectores y actuadores.
                                                                        2.C.4. Robots móviles:aplicaciones.
                                                                        2.C.5. Programación con lenguajes
                                                                        de bloques.
2. Producir programas informáticos, 2.1. Conocer y resolver la variedad 2.A.1. Lenguajes de programación
colaborando en un equipo de         de problemas posibles,              visuales: ventajas e inconvenientes.
trabajo y creando aplicaciones      desarrollando un programa           2.A.2. Elementos de los programas
sencillas, mediante lenguaje de     informático y generalizando las     con lenguaje de bloques.
bloques, utilizando las principales soluciones, tanto de forma          2.A.3. Secuencia de instrucciones.
estructuras de un lenguaje de       individual como trabajando en       Medios de expresión de algoritmos.
programación para solventar un      equipo, colaborando y               2.A.4. Generación de tareas
problema determinado o exhibir un comunicándose de forma                repetitivas y condicionales.
comportamiento deseado.             adecuada.                           2.A.5. Pantallas de interacción con el
                                                                        usuario.
                                    2.2. Entender el funcionamiento 2.A.3. Secuencia de instrucciones.
                                    interno de las aplicaciones         Medios de expresión de algoritmos.
                                    móviles y cómo se construyen,       2.A.4. Generación de tareas
                                    dando respuesta a las posibles      repetitivas y condicionales.
                                    demandas del escenario a resolver. 2.D.1. Ejemplos de IDEs de
                                                                        lenguajes de bloques para móviles.
                                                                        2.D.2. Programación orientada a
                                                                        eventos: características, ventajas e
                                                                          inconvenientes.
                                                                          2.D.3. Dependencia de eventos.
                                     2.3. Conocer y resolver la variedad 2.D.1. Ejemplos de IDEs de
                                     de problemas posibles                lenguajes de bloques para móviles.
                                     desarrollando una aplicación móvil 2.D.2. Programación orientada a
                                     y generalizando las soluciones.      eventos: características, ventajas e
                                                                          inconvenientes.
                                                                          2.D.4. Tipos de eventos.
                                                                          2.D.5. Descripción de eventos de
                                                                          E/S.
                                                                          2.B.4. Aplicaciones de IoT
                                                                          industrial.
3. Diseñar y construir sistemas de 3.1. Ser capaz de construir un         2.F.1. Sistemas de computación:
computación físicos o robóticos      sistema de computación o robótico, tipologías.
sencillos, aplicando los             promoviendo la interacción con el 2.F.2. Microcontroladores: historia.
conocimientos necesarios para        mundo físico en el contexto de un 2.F.3. Hardware: periféricos de
desarrollar soluciones               problema del mundo real, de forma entrada y salida. Software: de base y
automatizadas a problemas            sostenible.                          de aplicación.
planteados.                                                               2.F.4. Seguridad eléctrica: sistemas
                                                                          de alimentación ininterrumpida
                                                                          (SAI).
4. Recopilar, almacenar y procesar 4.1. Conocer las aplicaciones          2.G.1. Aplicaciones del Big data.
datos, identificando patrones y      actuales del Big Data, así como la 2.G.2. Datos cualitativos y
descubriendo conexiones para         naturaleza de los distintos tipos de cuantitativos.
resolver problemas mediante la       datos y metadatos                    2.G.3. Distinción entre datos y
Inteligencia Artificial entendiendo generados, siendo capaces de          metadatos.
cómo nos ayuda a mejorar nuestra analizarlos, visualizarlos y             2.G.4. Ciclo de vida de los
comprensión del mundo.4.2.           compararlos, empleando a su vez metadatos.
Comprender los principios básicos un espíritu crítico y
de funcionamiento de                 científico.
los agentes inteligentes y de las    4.2. Comprender los principios       2.H.1. Historia de la Inteligencia
técnicas de aprendizaje              básicos de funcionamiento de         Artificial.
automático, con objeto de aplicarlos los agentes inteligentes y de las    2.H.2. Ética y responsabilidad social
para la resolución de                técnicas de aprendizaje              en el uso de IA: análisis.
                                     automático, con objeto de            2.H.3. Agentes inteligentes simples:
                                     aplicarlos para la resolución de     tipologías.
                                     situaciones mediante la              2.H.4. Aprendizaje automático: usos.
                                     Inteligencia Artificial de forma     2.H.5. Aprendizaje supervisado y no
                                     ética y responsable.                 supervisado:aplicaciones.
5. Utilizar y crear aplicaciones     5.1 Conocer la construcción de       2.E.1. Estructura básica de una
informáticas y web sencillas,        aplicaciones informáticas y web , página web.
entendiendo su funcionamiento        entendiendo su funcionamiento        2.E.2. Servidores web:
interno, de forma segura,            interno, de forma segura,            funcionamiento.
responsable y respetuosa,            responsable y respetuosa.            2.E.3. Lenguajes para la edición de
protegiendo la identidad online y la                                      páginas web: diferencias.
privacidad.
                                     5.2. Conocer y resolver la variedad 2.E.3. Lenguajes para la edición de
                                     de problemas potencialmente          páginas web: diferencias.
                                     presentes en el desarrollo de una 2.E.4. Tipos de animación web.
                                     aplicación web, tratando de
                                    generalizar posibles soluciones.
6. Conocer y aplicar los principios 6.1. Adoptar conductas y hábitos 2.I.1. Privacidad e identidad.
de la ciberseguridad, adoptando     que permitan la protección del      2.I.2. Tipología de los diferentes
hábitos y conductas de seguridad, individuo en su interacción en la riesgos por la exposición de los
para permitir la protección del     red.                                usuarios.
individuo en su interacción en la   6.2. Acceder a servicios de         2.I.4. Interacción de plataformas
red.                                intercambio y publicación de        virtuales: vulnerabilidades.
                                    información digital aplicando
                                    criterios de seguridad y
                                    uso responsable.
                                    6.3. Reconocer y comprender los 2.I.5. Protección de la propiedad
                                    derechos de los materiales alojados intelectual.
                                    en la Internet
                                    6.4. Adoptar conductas de           2.I.1. Privacidad e identidad.
                                    seguridad activa y pasiva en la     2.I.2. Tipología de los diferentes
                                    protección de datos y en el         riesgos por la exposición de los
                                    intercambio de información.2.I.1. usuarios.
                                    Privacidad e identidad.
                                    2.I.2. Tipología de los diferentes
                                    riesgos por la exposición de los
                                    usuarios.
 Saberes básicos 2ºESO
 A. Introducción a la Programación.
 2.A.1. Lenguajes de programación visuales: ventajas e inconvenientes.
 2.A.2. Elementos de los programas con lenguaje de bloques.
 2.A.3. Secuencia de instrucciones. Medios de expresión de algoritmos.
 2.A.4. Generación de tareas repetitivas y condicionales.
 2.A.5. Pantallas de interacción con el usuario.
 B. Internet de las cosas.
 2.B.1. Clasificación de los sensores IoT.
 2.B.2. Conexión dispositivo a dispositivos.
 2.B.3. Conexión BLE (Bluetooth Low Energy).
 2.B.4. Aplicaciones de IoT industrial.
 C. Robótica.
 2.C.1. Clasificación de robots: industriales y de servicios.
 2.C.2. Aplicaciones de los robots.
 2.C.3. Componentes: Sensores, efectores y actuadores.
 2.C.4. Robots móviles:aplicaciones.
 2.C.5. Programación con lenguajes de bloques.
 D. Desarrollo móvil.
 2.D.1. Ejemplos de IDEs de lenguajes de bloques para móviles.
 2.D.2. Programación orientada a eventos: características, ventajas e inconvenientes.
 2.D.3. Dependencia de eventos.
 2.D.4. Tipos de eventos.
 2.D.5. Descripción de eventos de E/S.
 E. Desarrollo web.
 2.E.1. Estructura básica de una página web.
 2.E.2. Servidores web: funcionamiento.
 2.E.3. Lenguajes para la edición de páginas web: diferencias.
 2.E.4. Tipos de animación web.
 F. Fundamentos de la computación física.
 2.F.1. Sistemas de computación: tipologías.
 2.F.2. Microcontroladores: historia.
 2.F.3. Hardware: periféricos de entrada y salida. Software: de base y de aplicación.
 2.F.4. Seguridad eléctrica: sistemas de alimentación ininterrumpida (SAI).
 G. Datos masivos.
 2.G.1. Aplicaciones del Big data.
 2.G.2. Datos cualitativos y cuantitativos.
 2.G.3. Distinción entre datos y metadatos.
 2.G.4. Ciclo de vida de los metadatos.
 H. Inteligencia Artificial.
 2.H.1. Historia de la Inteligencia Artificial.
 2.H.2. Ética y responsabilidad social en el uso de IA: análisis.
 2.H.3. Agentes inteligentes simples: tipologías.
 2.H.4. Aprendizaje automático: usos.
 2.H.5. Aprendizaje supervisado y no supervisado:aplicaciones.
 I. Ciberseguridad.
 2.I.1. Privacidad e identidad.
 2.I.2. Tipología de los diferentes riesgos por la exposición de los usuarios.
 2.I.3. Concepto de Malware y antimalware.
 2.I.4. Interacción de plataformas virtuales: vulnerabilidades.
 2.I.5. Protección de la propiedad intelectual.
 Secuenciación de contenidos 2º ESO
1º TRIMESTRE
Bloque A. Introducción a la Programación
Bloque F. Fundamentos de la computación física
2º TRIMESTRE
Bloque C. Robótica
Bloque D. Desarrollo móvil
Bloque B. Internet de las cosas
3º TRIMESTRE
Bloque G. Datos masivos
Bloque H. Inteligencia Artificial
Bloque I. Ciberseguridad
Bloque E. Desarrollo we2
                                  Computación y Robótica. 3ªESO
    Competencias específicas                  Criterios de                  Saberes básicos
                                              evaluación                         mínimos
1. Comprender el impacto que la 1.1. Comprender el                 3.C.1. Concepto de grado de
computación y la robótica tienen funcionamiento de los sistemas libertad.
en nuestra sociedad y desarrollar de computación física, sus       3.B.1. Aplicaciones de los
el pensamiento computacional componentes y principales             sensores IoT.
para realizar proyectos de         características.                3.B.2. Conexión de dispositivo a
construcción de sistemas                                           la nube.
digitales de forma sostenible.1.3.                                 3.B.3. Características básicas de
Entender la estructura básica de                                   los protocolos de comunicación:
un programa informático.1.3.                                       Zigbee, Bluetooth (BLE), Z-
Entender la estructura básica de                                   Wave, etc.
un programa informático.           1.2. Reconocer el papel de la 3.C.2. Tipología de las
                                   robótica en nuestra sociedad, articulaciones.
                                   indicando el marco elemental de
                                   trabajo de los mismos.
                                   1.3. Entender la estructura     3.A.1. Conexión de los lenguajes de
                                   básica de un programa           programación visuales con los
                                   informático.                    lenguajes de programación textuales.
                                                                        3.A.3. Secuencia de instrucciones.
                                                                        Implementación de algoritmos.
                                                                        3.A.4. Bucles y condicionales
                                                                        anidadas básicas.
                                    1.4. Comprender los principios de 3.C.3. Configuraciones morfológicas
                                    ingeniería en los que se basan los y parámetros característicos de los
                                    robots.                             robots industriales.
                                                                        3.C.4. Análasis de los AGV
                                                                        (Automated Guided Vehicles).
                                                                        3.C.5. Programación con lenguaje de
                                                                        texto de microprocesadores.
2. Producir programas informáticos, 2.1. Conocer y resolver la variedad 3.A.1. Conexión de los lenguajes de
colaborando en un equipo de         de problemas posibles,              programación visuales con los
trabajo y creando aplicaciones      desarrollando un programa           lenguajes de programación textuales.
sencillas, mediante lenguaje de     informático y                       3.A.2. Generación de programas con
bloques, utilizando las principales generalizando las soluciones.       especificaciones básicas en lenguajes
estructuras de un lenguaje de                                           de bloques.
programación para solventar un                                          3.A.3. Secuencia de instrucciones.
problema determinado o exhibir un                                       Implementación de algoritmos.
comportamiento deseado.                                                 3.A.4. Bucles y condicionales
                                                                        anidadas básicas.
                                                                        3.A.5. Entornos de interacción con el
                                                                        usuario.
                                    2.2. Trabajar en equipo en el       3.A.3. Secuencia de instrucciones.
                                    proyecto de construcción de una Implementación de algoritmos.
                                    aplicación sencilla, colaborando y 3.A.4. Bucles y condicionales
                                    comunicándose de forma              anidadas básicas.
                                    adecuada.                           3.D.1. Uso básico de IDEs de
                                                                        lenguajes de bloques para móviles.
                                                                        3.D.2. Programación orientada a
                                                                        eventos.
                                                                           3.D.3. Definición de eventos.
                                       2.3. Entender el funcionamiento 3.D.1. Uso básico de IDEs de
                                       interno de las aplicaciones móviles lenguajes de bloques para móviles.
                                       y cómo se construyen, dando         3.D.2. Programación orientada a
                                       respuesta a las posibles demandas eventos.
                                       del escenario a resolver.           3.D.4. Generadores de eventos: los
                                                                           sensores.
                                                                           3.D.5. E/S: captura de eventos y su
                                                                           respuesta
                                                                           3.B.4. Aplicaciones móviles IoT.
3. Diseñar y construir sistemas de     3.1. Ser capaz de construir un      3.F.1. Sistemas de computación:
computación físicos o robóticos        sistema de computación o robótico, aplicaciones.
sencillos, aplicando los               promoviendo la interacción con el 3.F.2. Microcontroladores: tipología.
conocimientos necesarios para          mundo físico en el contexto de un 3.F.3. Hardware: clasificación de los
desarrollar soluciones                 problema del mundo real, de forma componentes y Software: ciclo de
automatizadas a problemas              sostenible.                         vida.
planteados.                                                                3.F.4. Seguridad eléctrica:
                                                                           cortafuegos o firewall de hardware, y
                                                                           módulos de seguridad de hardware
                                                                           (HSM).
4. Recopilar, almacenar y procesar     4.1. Conocer la naturaleza de los 3.G.1. Clasificación de los
datos, identificando patrones y        distintos tipos de datos generados metadatos.
descubriendo conexiones para           hoy en día,                         3.G.2. Uso de Metadatos.
resolver problemas mediante la                                             3.G.3. Almacenamiento de
Inteligencia Artificial entendiendo                                        Metadatos.
cómo nos ayuda a mejorar nuestra       4.2. Comprender los principios      3.H.1. Situación actual de la
comprensión del mundo.                 básicos de funcionamiento de los Inteligencia Artificial.
                                       agentes inteligentes y de las       3.H.2. Ética y responsabilidad social
                                       técnicas de aprendizaje             en el uso de IA: análisis y
                                       automático, con objeto de           consecuencias del mal uso.
                                       aplicarlos para la resolución de    3.H.3. Agentes inteligentes
                                       situaciones mediante la             simples:funcionamiento.
                                       Inteligencia Artificial             3.H.4. Aprendizaje automático: casos
                                                                           prácticos.
                                                                           3.H.5. Aprendizaje por refuerzo:
                                                                           aplicaciones
                                       4.3 Comprender los principios de 3.G.4. Data scraping
                                       funcionamiento del Data Scraping
5. Utilizar y crear aplicaciones       5.1 Conocer la construcción de
informáticas y web sencillas,          aplicaciones informáticas y web , 3.E.1. Análisis de la estructura de las
entendiendo su funcionamiento          entendiendo su funcionamiento       páginas web.
interno, de forma segura,              interno, de forma segura,           3.E.2. Servidores web: tipología.
responsable y respetuosa,              responsable y respetuosa.
protegiendo la identidad online y la   5.2. Conocer y resolver la variedad 3.E.3. Formatos de animación web.
privacidad.                            de problemas potencialmente         3.E.4. Herramientas de animación
                                       presentes en el desarrollo de una web.
                                       aplicación web, tratando de
                                       generalizar posibles
                                       soluciones.3.E.3. Formatos de
                                    animación web.
                                    3.E.4. Herramientas de animación
                                    web.
6. Conocer y aplicar los principios 6.1. Adoptar conductas y hábitos 3.I.1. Cibereguridad: tipologías.
de la ciberseguridad, adoptando     que permitan la protección del      3.I.2. Ciberseguridad: necesidad y
hábitos y conductas de seguridad, individuo en su interacción en la concienciación.
para permitir la protección del     red.                                3.I.3. Tipos de Malware y
individuo en su interacción en la                                       antimalware: protección.
red.                                6.2. Acceder a servicios de         3.I.4. Interacción de plataformas
                                    intercambio y publicación de        virtuales: soluciones.
                                    información digital aplicando
                                    criterios de seguridad y
                                    uso responsable.
                                    6.3. Reconocer y comprender los 3.I.5. Ley de propiedad intelectual.
                                    derechos de los materiales alojados
                                    en la web.
                                    6.4. Adoptar conductas de           3.I.2. Ciberseguridad: necesidad y
                                    seguridad activa y pasiva en la     concienciación.
                                    protección de datos y en el         3.I.3. Tipos de Malware y
                                    intercambio de                      antimalware: protección.
                                    información.
 Saberes básicos 3ºESO
 A. Introducción a la Programación.
 3.A.1. Conexión de los lenguajes de programación visuales con los lenguajes de
    programación textuales.
 3.A.2. Generación de programas con especificaciones básicas en lenguajes de
    bloques.
 3.A.3. Secuencia de instrucciones. Implementación de algoritmos.
 3.A.4. Bucles y condicionales anidadas básicas.
 3.A.5. Entornos de interacción con el usuario.
 B. Internet de las cosas.
 3.B.1. Aplicaciones de los sensores IoT.
 3.B.2. Conexión de dispositivo a la nube.
 3.B.3. Características básicas de los protocolos de comunicación: Zigbee, Bluetooth
    (BLE), Z-Wave, etc.
 3.B.4. Aplicaciones móviles IoT.
 C. Robótica.
 3.C.1. Concepto de grado de libertad.
 3.C.2. Tipología de las articulaciones.
 3.C.3. Configuraciones morfológicas y parámetros característicos de los robots
    industriales.
 3.C.4. Análasis de los AGV (Automated Guided Vehicles).
 3.C.5. Programación con lenguaje de texto de microprocesadores.
 D. Desarrollo móvil.
 3.D.1. Uso básico de IDEs de lenguajes de bloques para móviles.
 3.D.2. Programación orientada a eventos.
 3.D.3. Definición de eventos.
 3.D.4. Generadores de eventos: los sensores.
 3.D.5. E/S: captura de eventos y su respuesta
 E. Desarrollo web.
 3.E.1. Análisis de la estructura de las páginas web.
 3.E.2. Servidores web: tipología.
 3.E.3. Formatos de animación web.
 3.E.4. Herramientas de animación web.
 F. Fundamentos de la computación física.
 3.F.1. Sistemas de computación: aplicaciones.
 3.F.2. Microcontroladores: tipología.
 3.F.3. Hardware: clasificación de los componentes y Software: ciclo de vida.
 3.F.4. Seguridad eléctrica: cortafuegos o firewall de hardware, y módulos de
    seguridad de hardware (HSM).
 G. Datos masivos.
 3.G.1. Clasificación de los metadatos.
 3.G.2. Uso de Metadatos.
 3.G.3. Almacenamiento de Metadatos.
 3.G.4. Data scraping
 H. Inteligencia Artificial.
 3.H.1. Situación actual de la Inteligencia Artificial.
 3.H.2. Ética y responsabilidad social en el uso de IA: análisis y consecuencias del
    mal uso.
 3.H.3. Agentes inteligentes simples:funcionamiento.
 3.H.4. Aprendizaje automático: casos prácticos.
 3.H.5. Aprendizaje por refuerzo: aplicaciones
 I. Ciberseguridad.
 3.I.1. Cibereguridad: tipologías.
 3.I.2. Ciberseguridad: necesidad y concienciación.
 3.I.3. Tipos de Malware y antimalware: protección.
 3.I.4. Interacción de plataformas virtuales: soluciones.
 3.I.5. Ley de propiedad intelectual.
 Secuenciación de contenidos 3º ESO
1º TRIMESTRE
Bloque A. Introducción a la Programación
Bloque F. Fundamentos de la computación física
2º TRIMESTRE
Bloque C. Robótica
Bloque D. Desarrollo móvil
Bloque B. Internet de las cosas
3º TRIMESTRE
Bloque G. Datos masivos
Bloque H. Inteligencia Artificial
Bloque I. Ciberseguridad
Bloque E. Desarrollo web
Tratamiento de los temas transversales
    El currículo de Educación Secundaria Obligatoria subraya la relevancia de los elementos
    transversales en la Programación. Se determina que el desarrollo de la comprensión lectora,
    la expresión oral y escrita, y la argumentación en público, así como la educación en valores,
    la comunicación audiovisual y las tecnologías de la información y la comunicación, se
    abordan de una manera transversal a lo largo de toda la etapa. La concreción de este
    tratamiento se encuentra en la programación de cada unidad didáctica. Sin embargo, de una
    manera general, establecemos las siguientes líneas de trabajo:
    Comprensión lectora: el alumnado se enfrentará a diferentes tipos de textos (por
    ejemplo, instrucciones) de cuya adecuada comprensión dependerá la finalización correcta
    de la tarea.
    Como consecuencia de la implantación del Proyecto Lingüístico de Centro (PLC), se
    imprimirán relatos cortos (de entre 20 y 60 páginas) en formato Folleto de manera que,
    quincenalmente, se repartirán a los alumnos. Al finalizar la quincena, se les pasará a los
    alumnos un pequeño cuestionario sobre los capítulos o libro leídos con la intención de
    comprobar que verdaderamente han leído y comprendido el texto. Podemos establecer la
    equivalencia de que cada 50 páginas leídas, se sumará 0’1 puntos a la nota final de la
    evaluación con un límite de 2 puntos.
    Expresión oral: los debates en el aula, el trabajo por grupos y la presentación oral de los
    proyectos son, entre otros, momentos a través de los cuales los alumnos deberán ir
    consolidando sus destrezas comunicativas.
    Expresión escrita: la elaboración de trabajos de diversa índole (informes de resultados,
    memorias técnicas, conclusiones, análisis de información extraída de páginas web, etc.) irá
    permitiendo que el alumnado construya su portfolio personal, a través del cual no solo se
    podrá valorar el grado de avance del aprendizaje del mismo sino la madurez, coherencia,
    rigor y claridad de sus producciones.
    Comunicación audiovisual y las TIC: Como consecuencia de la implantación del Proyecto
    de Digitalización de los Centros (PRODIG), el uso de las tecnologías de la información y la
    comunicación estará presente en todo momento, ya que nuestra metodología didáctica
    incorpora un empleo exhaustivo de tales recursos, de una manera muy activa. El alumnado no
    solo tendrá que hacer uso de las TIC para trabajar determinados contenidos (a través de
    vídeos, simulaciones, actividades interactivas…) sino que deberá emplearlas para comunica
    a los demás sus aprendizajes; por ejemplo, mediante la realización de presentaciones
    individuales y en grupo.
    Educación en valores: el trabajo colaborativo, uno de los pilares de nuestro enfoque
    metodológico, permite fomentar el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la
    cooperación y la solidaridad, así como la igualdad de trato y de oportunidades entre
    mujeres y hombres. En este sentido, alentaremos el rechazo de la discriminación de
    las personas por razón de sexo o por cualquier otra condición o circunstancia personal
    o social. En otro orden de cosas, será igualmente importante la valoración crítica de
    los hábitos sociales y el consumo, así como el fomento del cuidado de los seres
    vivos y el medio ambiente, contribuyendo a su conservación y mejora.
      Emprendimiento: la sociedad actual demanda personas que sepan trabajar en equipo. Los
      centros educativos impulsarán el uso de metodologías que promuevan el trabajo en grupo y
      técnicas cooperativas que fomenten el trabajo consensuado, la toma de decisiones en
      común, la valoración y el respeto de las opiniones de los demás. Así como la
      autonomía de criterio y la autoconfianza de cada alumno y alumna.
 Procedimientos, instrumentos y criterios de evaluación
 PROCEDIMIENTOS, INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:
Según el momento del curso en que nos encontremos o el objetivo que persigamos, los instrumentos
de evaluación se aplican de la manera siguiente:
Instrumentos de evaluación del alumnado
  a) Observación directa:
           Actividades de iniciativa e interés.
           Participación en el trabajo dentro y fuera del aula.
           Hábitos de trabajo y cuaderno de clase.
           Habilidades y destrezas en el trabajo experimental.
  b) Trabajo en grupo:
               Desarrolla su tarea dentro del grupo.
               Respeto por la opinión de los demás.
               Acepta la disciplina del grupo.
               Participa en los debates.
               Se integra en el grupo.
  c) Pruebas orales
           Expresión oral en exposición de trabajos, propuestas, proyectos, etc.
           Manejo de la terminología adecuada.
  d) Pruebas escritas
           Desarrollo de temas relacionados con las UU.DD.
           Resolución de problemas sencillos utilizando algoritmos y diagramas.
  e) Pruebas prácticas
             Manejar diferentes lenguajes de programación.
             Resolver problemas con programas sencillos
             Trabajar en equipo en construcción de aplicaciones.
             Construir sistemas de computación física que interactúen.
             Interpretación de planos, croquis, diagramas, esquemas, para construir robots.
             Manejo de herramientas y máquinas del taller para montar sistemas físicos..
             Construcción de sistemas automáticos sencillos, robots, o IoT.
             Empleo del ordenador como un procedimiento auxiliar en el tratamiento de la
                      información y comunicación.
             Obtener y tratar datos ¿periodismo de datos¿, teniendo en cuenta la seguridad en
              Internet.
 Criterios de evaluación
En cada unidad se evaluarán los criterios que marca la Ley y que este departamento ha secuenciado
para cada unidad y curso.
Criterios de calificación
        La nota del trimestre se obtendrá teniendo en cuenta la nota de todos los criterios trabajados
durante el mismo, tras las correspondientes recuperaciones, siempre que estén superados todos los
criterios trabajados. La nota será la media de las notas obtenidas en cada criterio.
        La nota final de junio se obtendrá teniendo en cuenta la nota de todos los criterios trabajados
durante el curso, tras las correspondientes recuperaciones, siempre que estén superados todos los
criterios trabajados. La nota será la media de las notas obtenidas en cada criterio. En el caso de tener
alguno criterio con una calificación inferior a 5 (cinco), tras las correspondientes recuperaciones, la
nota final de junio será de insuficiente y tendrá que recuperar ese criterio en la evaluación
extraordinaria.
Para superar la asignatura han de entregarse el 100% de los trabajos propuestos, con mayor o menor
grado de consecución.
 SISTEMA DE RECUPERACIÓN:
        Para el alumnado que no supere una unidad en concreto se mandarán actividades de refuerzo
que deberá completar en casa, resolviendo las dudas en clase. Cuando las actividades se resuelvan
satisfactoriamente y, el profesor o la profesora, se cerciore de la adquisición de las competencias
asociadas a los criterios evaluables (mediante los instrumentos de evaluación que estime
oportunos), la unidad se dará por superada.
 Medidas de atención a la diversidad
Las medidas de atención a la diversidad tenderán a alcanzar los objetivos y las competencias
establecidas para la Educación Secundaria Obligatoria (Orden 14 de julio de 2016) y se regirán por
los principios de calidad, equidad e igualdad de oportunidades, normalización, integración e
inclusión escolar, igualdad entre mujeres y hombres, no discriminación, flexibilidad, accesibilidad y
diseño universal y cooperación de la comunidad educativa. Estas medidas estarán orientadas a
responder a las necesidades educativas concretas de cada alumno o alumna, y a la consecución de
las competencias básicas y los objetivos de la Educación Secundaria Obligatoria; y no podrán, en
ningún caso, suponer una discriminación que les impida alcanzar dichos objetivos y la titulación
correspondiente.
       La organización de la materia de manera flexible y/o la adaptación de actividades,
metodología o temporalización, en cada unidad incorporamos un tratamiento sistemático de la
atención de a la diversidad mediante la integración de programas de refuerzo y ampliación, así
como de adaptación curricular, además de otras medidas conducentes a atender a las diferencias
individuales.
         La primera Unidad Didáctica que se aborda en cada uno de los cursos, así como la
evaluación inicial, tienen como objetivo fundamental detectar las ideas y conocimientos previos de
los/las jóvenes para poder adaptar los contenidos a desarrollar y la metodología a los mismos.
       Además, en el resto de unidades didácticas se partirá de hechos que puedan ser reconocidos,
estudiados y relacionados por los alumnos y alumnas de estas edades. Las situaciones de partida,
que desarrollan después los contenidos más abstractos, deben ser cercanas y motivadoras, para
asegurar la implicación de los/las jóvenes en su estudio y garantizar así la significatividad de los
aprendizajes, conectando con conocimientos adquiridos con anterioridad y con ideas previas
surgidas de su propia experiencia.
        De la misma forma, se ha evitado definir procesos únicos de aprendizaje o modelos rígidos
de desarrollo de los contenidos. Al contrario, se ha puesto sumo cuidado en dejar abiertas vías de
estudio, desarrollo y aplicación de los contenidos que garanticen la adquisición de las capacidades a
alumnos y alumnas de características diversas y con diferentes ritmos de aprendizaje. Esto se lleva a
cabo mediante la intervención más directa del profesor, tutorando más a los pequeños grupos o, por
el contrario, dejando mayor libertad para que resuelvan los problemas por sí mismos.
        El grado de profundización en el desarrollo de los contenidos, los procesos a seguir para
solucionar las propuestas de trabajo y las actividades y la riqueza de contenidos instrumentales a
desarrollar, son decisiones que el profesor o la profesora del Área va adoptando en cada grupo y
cada caso concretos. De tal manera que, a medida que se desarrollen las sucesivas Unidades
Didácticas, se irá modificando puntualmente la programación con el fin de atender al
alumnado que presente dificultades de aprendizaje, como TDAH, altas capacidades, sobre-dotación
intelectual, etc. Dichas modificaciones se consultarán previamente con el Departamento de
Orientación del centro.
       Las propuestas de trabajo que constituyen las unidades didácticas, que contienen actividades
introductorias, de desarrollo, complementarias y de refuerzo, pueden variar para adaptarse mejor a
las necesidades educativas especiales de alumnos y alumnas concretas, realizándose entonces
adaptaciones curriculares significativas. Para ello, a veces, será obligado abandonar el libro de texto
y recurrir a apuntes, fotocopias y actividades alternativas que podrían ser desarrolladas
simultáneamente por el alumnado que así lo requiera o, en su caso, por todo el grupo.
       Las actividades y ejercicios, que se propongan, que tendrán distintos grados de dificultad y
número suficiente para que el profesor o la profesora puedan decidir en cada caso cuáles aplicar a
cada grupo de alumnos y alumnas. Se realizarán actividades de refuerzo para aquellos
alumnos que no logre superar los estándares de aprendizaje de forma satisfactoria y se
programarán actividades de ampliación complementarias de los mismos para quienes así lo
requieran.
 Actividades complementarias y extraescolares.
        Debido al elevado número de salidas que se programan en el Centro, el Departamento de
Tecnología e informática ha optado por no programar ninguna y acompañar a los profesores y
alumnos que realicen alguna actividad extraescolar de otra asignatura. La razón por la que se ha
decidido esto es porque la tecnología está relacionada con las asignaturas de Ciencias de la
Naturaleza (salidas para ver fábricas, instalaciones comerciales, plantas de reciclaje, etc),
Matemáticas (charlas en la Universidad, inventos matemáticos, etc), Sociales (aprovechamiento de
los recursos naturales como molinos de viento, molinos de agua, recogida de aceituna, etc), Física y
Química (robots, instalaciones eléctricas y electrónicas, etc), Inglés (nuevos descubrimientos en el
campo de la informática, telecomunicaciones, industria automovilística, etc).
       Así como cualquier otra actividad que sea de especial interés para la motivación y formación
de los alumnos y que surja más adelante, claro está, con la supervisión del Departamento de
Actividades Complementarias y Extraescolares, y la aprobación de los Órganos Colegiados.
El departamento participará activamente en todos los proyectos integrados que se planteen en el
Centro.
Proponemos en el segundo trimestre visitar El Parque de las Ciencias de Granada para ver la
exposición de Robots con los alumnos de 1º, 2ª y 3ª de ESO de Robótica.
       En el tercer trimestre visitar la Feria de la Tecnología de Andalucía en Málaga con los
       grupos