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Tema 2

Curso de Usabilidad

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Usabilidad

[2.1] ¿Cómo estudiar este tema?

[2.2] Aproximación histórica al concepto

[2.3] Diseño centrado en el usuario y experiencia de usuario

[2.4] Estándares sobre usabilidad

[2.5] Principios y objetivos de la usabilidad

[2.6] Utilidad, usabilidad y accesibilidad

[2.7] Referencias bibliográficas

2 TEMA
Usabilidad
Esquema

Principios de la
Conceptos básicos Usabilidad, DCU y UX
usabilidad

TEMA 2 – Esquema
Usabilidad dentro de un Coherencia
• Usabilidad
DCU para garantizar una
Interacción
• Interfaz de usuario experiencia de usuario
satisfactoria Control
• Producto interactivo
Opciones
• DCU
Información
• Utilidad
Estándares Retroalimentación
• Experiencia de usuario
• Estándares
Orientados al productor y a
los usuarios Objetivos de la
usabilidad
ISO 9241
Producto
ISO 9241-210
Usuario
ISO/IEC 9126
Capacidades
ISO/IEC 18021
Contextos
Objetivos de uso
Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web

© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web

Ideas clave

2.1. ¿Cómo estudiar este tema?

Para estudiar este tema lee las Ideas clave que te presentamos a continuación.

Además, debes leer las páginas 21-29 del capítulo 2 «Cómo usamos realmente la
web» del siguiente libro, disponible en el aula virtual bajo licencia CEDRO:
Krug, S. (2014). No me hagas pensar: una aproximación a la usabilidad en la web.
Madrid: Prentice Hall.

Además deberás leer las páginas 81-92 del capítulo 3 «Miro, leo, pienso: tres niveles
de interacción», del siguiente libro:
Mordecki, D. (2012). Miro y entiendo.
Disponible en https://mordecki.com/miro-leo-luego-pienso/

Los productos y sistemas interactivos presentan una cualidad clara: van a ser usados por
personas. Algunos van dirigidos a usuarios más expertos, otros a los usuarios estándar y
otros a usuarios nada expertos. Independientemente de su nivel de conocimiento, todos
presentan una característica común: quieren un producto usable adaptado a sus
necesidades, motivaciones y deseos, es decir, que les sea satisfactorio en el contexto
en el que lo usen.

Para conseguir productos usables, los desarrolladores deben comprender a los usuarios,
conocer cómo los usan y adaptarse a sus necesidades y capacidades.

En este tema profundizaremos en el concepto de usabilidad, de modo que sepamos su


origen, sus objetivos, la relación que tiene con la accesibilidad y la utilidad. Todo
insertado dentro del proceso de diseño centrado en el usuario.

TEMA 2 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web

2.2. Aproximación histórica al concepto

La usabilidad nace bajo el amparo de la interacción persona-ordenador, disciplina


en la que el conocimiento de las capacidades y limitaciones del humano se usa para el
diseño de sistemas, software, tareas, herramientas, entornos y organizaciones. El
propósito principal es la mejora de la productividad, a la par que se provee de una
experiencia segura, cómoda y satisfactoria para el usuario (Helander, Landauer y
Prabhu, 1997, p. xi).

La interacción persona-ordenador, por lo tanto, pone en relación a las personas, la


tecnología y el diseño para la creación de productos y sistemas interactivos con los
que el usuario pueda interactuar satisfactoriamente. Trabaja de un modo interdisciplinar
con la ergonomía, las ciencias sociales, el diseño, la ingeniería y la informática. Además,
propone un diseño metodológico mixto que combina métodos cualitativos y cuantitativos
para tener un conocimiento exhaustivo de los usuarios y del producto durante todo el
proceso de diseño. Se proporciona así un marco comprensivo y comprehensivo de las
relaciones que se establecen entre usuarios y productos informáticos.

En un principio, la usabilidad se insertó en este marco disciplinar. Sin embargo, el rápido


desarrollo de la tecnología, su democratización y el incremento exponencial del número
de usuarios hizo que adquiriera entidad propia.

Jakob Nielsen fue uno de los grandes artífices de la popularización de la usabilidad


en los años 90 del siglo XX gracias a la publicación de libros como Usability Engineering
en 1993, Usability Inspection Methods en 1994 y Designing Web Usability: The Practice
of Simplicity, bestseller en 1999.

Nielsen, junto con otros muchos autores (que no enumeramos dada la longitud de la
lista y porque seguro nos olvidábamos de algún nombre que merecería aparecer), ha
puesto de manifiesto la importancia de la usabilidad en el diseño, tanto de la tecnología

TEMA 2 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web

como de los productos que usamos cada día desde el punto de vista del usuario (uso), del
desarrollador (creación y eficacia) y de las empresas (rentabilidad).

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Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web

2.3. Diseño centrado en el usuario y experiencia de usuario

Tal y como la concebimos hoy, la usabilidad forma parte de dos materias más amplias.
Por un lado, desde el punto de vista práctico, se integra en el diseño centrado en el
usuario. Por otro lado, desde el punto de vista teórico, se enmarca en la experiencia
de usuario.

El diseño centrado en el usuario (DCU) (user centered design, UCD en sus siglas en
inglés) es una filosofía de diseño que sitúa al usuario en el epicentro de todo el proceso,
participando preferentemente en cada una de las fases que lo componen (Norman y
Draper, 1986). De este modo, se pretende conseguir productos que los usuarios
encuentren útiles y que satisfagan sus necesidades y expectativas.

El diseño centrado en el usuario es una filosofía de diseño que parte de la idea de


que el usuario debe tener un papel activo durante todo el proceso de desarrollo del
producto, incluyéndose sus necesidades, intereses, motivaciones y limitaciones reales.

Así, el diseño centrado en el usuario parte de la idea de que sea el usuario el que oriente
todo el proceso de diseño. La hipótesis es básica: tienen que ser aquellos que vayan a
utilizar mayormente el producto, los usuarios, los que den ideas, consejos y guía sobre
dicho producto a unos diseñadores o desarrolladores que, a su vez, deben conocer las
necesidades y motivaciones de esos usuarios para adquirir el producto. Es por lo tanto
una relación bidireccional que, en teoría, beneficia a ambas partes: el desarrollador
vende un trabajo que satisface a quien lo adquiere.

Todas estas expresiones se incluyen en la experiencia de usuario y deben estudiarse sobre


todo desde dos áreas: el marketing y el diseño inclusivo, usable y accesible. La norma
ISO 9241-210 define la experiencia de usuario o user experience (conocido
generalmente como UX, de sus siglas en inglés) de esta manera:

La experiencia de usuario se refiere a las percepciones y respuestas de una persona


a partir del uso o del uso previsto de un producto, sistema o servicio.

Se añade, por lo tanto, un elemento de satisfacción y placer con el producto interactivo,


una característica que se une a la de usabilidad y accesibilidad.

TEMA 2 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web

En resumen, tenemos que comprender la usabilidad en el marco de estos dos conceptos


que centran su interés en la respuesta del usuario. Sin embargo, no tenemos que olvidar
que son los desarrolladores e ingenieros quienes marcan la hoja de ruta del proceso de
diseño y que la máxima de «el cliente siempre lleva la razón» no se puede llevar al
extremo.

2.4. Estándares sobre usabilidad

Cuando hablamos de tecnología, diseño y software, somos conscientes de que estos


productos llegarán (más o menos) por igual a todas partes del diverso mundo en el que
nos encontramos, ya sea en términos culturales, societales o de usuario. Por lo tanto,
cabe preguntarse si la usabilidad sigue unos estándares que todos tengamos que seguir.

En este sentido, seguro que todos conocemos la Organización Internacional para la


Estandarización (International Organization for Standardization, ISO, en sus famosas
siglas clásicas), organización que facilita estándares que favorezcan y optimicen el
intercambio internacional de productos y servicios.

No está de más recordar qué es un estándar. Tal y como lo define la ISO (2015), es un
documento que proporciona requisitos, especificaciones, directrices o características que
pueden utilizarse de forma consistente para asegurar que los materiales, productos,
procesos y servicios se adecuen a su propósito. En el ámbito de la tecnología, provee de
detalles técnicos y reglas para que el producto se use correctamente. No debemos olvidar
que estos estándares son recomendaciones, una guía para diseñar los productos, y que
ofrecen cierta flexibilidad a la hora de su desarrollo.

TEMA 2 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web

La usabilidad forma parte de los más de 19 500 estándares que recoge la ISO, lo que
indica su importancia a la hora de crear productos que satisfagan las necesidades de
todos los usuarios, que deben ser los principales beneficiarios de la aplicación de estos
estándares.

Los estándares ISO más importantes sobre usabilidad son los siguientes:

ISO 9241 (1998): serie de normas enfocadas a la calidad en usabilidad y ergonomía


de los productos y sistemas interactivos, tanto de hardware como de software. La
principal es la ISO 9241-11, que recoge la definición de usabilidad y una guía que
inserta los contextos de uso y explica las medidas de usabilidad.

ISO 9241-210 (2010): estándar centrado en productos interactivos que presenta


una novedad importante en usabilidad. Ya no solo ofrece recomendaciones, sino que
también precisa requisitos para la adecuación de los productos a usuarios y
contextos de uso específicos.

ISO/IEC 9126: estándar que, desde el punto de vista de la ingeniería de software,


recoge las características de calidad del producto y una guía de uso. La parte 1 de la
norma, referida a los modelos de calidad, es la más relevante para la usabilidad.

ISO/IEC 18021: recoge las especificaciones técnicas para la interfaz de usuario de


las herramientas móviles.

En el apartado «+ Información», podéis encontrar un enlace en el que se recogen y


describen los principales estándares sobre usabilidad.

TEMA 2 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web

Una vez revisamos estos estándares, podemos comprobar que básicamente hay dos
categorías de normas. Por un lado, los estándares orientados al proceso, como es el caso
de las ISO 9241; por otro, los estándares orientados al producto, como es el caso de la
ISO 9126. Ambas se deben complementar para que haya una confluencia entre la
usabilidad (entre otros), definida por las primeras, y la calidad en uso, concepto más
centrado en la eficiencia y eficacia del producto y definido por las segundas. No obstante,
proceso y producto están íntimamente relacionados y ambos dependen
bidireccionalmente del otro. Sin embargo, en los casos en los que hay que sacrificar parte
de algunos de los dos, en general es la usabilidad quien suele claudicar frente a la eficacia
y la eficiencia.

Por último, si bien estos estándares están orientados a la universalización, es


imprescindible apuntar que la definición de usabilidad necesita una especificación en
términos de usuarios y contextos de uso, tal y como recoge la norma ISO 9241-210: 2010.
De este modo, el seguimiento de esta norma implica que a la hora del diseño y de la
usabilidad se tengan en cuenta los requerimientos de los diferentes usuarios y de los
posibles y diversos contextos de uso en el que utilizarán los productos y sistemas
interactivos.

2.5. Principios y objetivos de la usabilidad

En ocasiones trabajamos con productos que no se adaptan a nuestras condiciones de uso


o a nuestras necesidades. A veces pensamos: «parece que el diseñador lo ha hecho para
sí mismo». Este es uno de los grandes errores que debemos evitar a la hora de diseñar
un producto.

Es importante que tengamos en cuenta a las personas que lo van a utilizar y los contextos
de uso en el que se va a usar, preferiblemente dentro de un proceso de creación y
desarrollo centrado en el usuario.

Para llevarlo a cabo con éxito, debemos plantear desde un principio cuáles son los
objetivos que perseguimos para, en último término, satisfacer al usuario. Si durante el
proceso de desarrollo este no está satisfecho, tendremos la oportunidad de redefinir
objetivos o modificar funcionalidades, diseño o visualización del producto. En pocas
palabras, tendremos flexibilidad de adecuar el diseño a las necesidades del usuario final,

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Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web

siempre en un marco de colaboración con el desarrollador, la empresa y los estándares


correspondientes.

Objetivos de la usabilidad

Al pensar en la usabilidad de un producto, tanto desde los estándares como los


desarrolladores, debemos pensar que va dirigido a unos usuarios concretos que van a
hacer uso del mismo en unos contextos específicos. Por lo tanto, la usabilidad no es algo
exclusivo del producto, sino que también tiene en cuenta al usuario, el contexto y los
objetivos que se marca de acuerdo a esos dos.

Por lo tanto, se torna fundamental que definamos unos objetivos medibles para poder
cuantificar el grado de usabilidad del producto por parte de los usuarios en esos
contextos. ¿Cómo podemos hacerlo? Generalmente se marcan objetivos en forma de
facilidad de uso y aprendizaje de uso del producto, su eficiencia, funcionamiento,
satisfacción y experiencia de usuario, básicos para que alcance el éxito. Los objetivos
tienen también que ser «usables», es decir, tenemos que establecer objetivos simples,
claros, precisos y, ante todo, realistas.

Principios de la usabilidad

En general, un principio es una proposición amplia para poder solucionar algún tipo de
problema. En el caso del diseño de software, productos y sistemas interactivos, un
principio es básicamente lo mismo: una proposición que ayuda a solucionar algún
problema de diseño en términos de interacción, funcionamiento y visualización de una
interfaz o producto. En otras palabras, los principios son propuestas que el desarrollador
o diseñador toma para mejorar el producto y para que el usuario tenga una experiencia
más satisfactoria.

En el campo de la usabilidad, algunos autores utilizan el término heurístico o heurística


para referirse al principio que permite guiar el proceso de diseño para tomar una decisión
sobre un aspecto de la interfaz de usuario. Profundizaremos en este concepto más adelante.

Antes de eso, es importante remarcar la necesidad del uso de principios de usabilidad


para que los productos y sistemas interactivos sean usables, si bien no es suficiente, ya
que hay otros elementos que también deben incluirse: objetivos, perfil de usuario y
contextos de uso.

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Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web

¿Cuáles son los principios esenciales en usabilidad? Si bien hay diversidad en su


enumeración, en general se definen seis principios de usabilidad: coherencia,
interacción, control, opciones, información y retroalimentación.

Coherencia. Un producto o sistema interactivo tiene que ser coherente en su


estructura de páginas, secciones o áreas, así como en cada una de ellas. En términos
de usabilidad, el usuario debe ser capaz de reconocer la terminología, simbología y
organización, independientemente de dónde se encuentre.

Interacción. Debe ser intuitiva y predecible. El usuario debe recibir una respuesta cada
vez que realiza una acción en el sistema, que, además, debe ofrecer una versión previa de
sus resultados. De esta manera, en caso de error, los resultados serán reversibles y
modificables; dicho de otro modo, el usuario será capaz de deshacer la acción si no está
satisfecho. Así, el usuario gana en confianza y el sistema en credibilidad.

Control. El usuario debe tener el control sobre las acciones que realiza en la interfaz,
producto o sistema interactivo. Además, debe ser capaz de personalizar el producto
para adecuarlo a sus preferencias, necesidades e intereses, de modo que aumente su
satisfacción. De esta manera, el usuario optimizará las acciones que realice con
frecuencia, mejorará su experiencia y hará más eficiente la interacción.

Opciones: los usuarios deben tener opciones para realizar acciones o para encontrar
las diferentes funcionalidades que buscan. La interfaz, sistema o producto, por lo
tanto, tiene que ser flexible y debe ofrecer un repertorio de posibilidades para hacer
una misma tarea; asimismo, esa interfaz, sistema o producto debe adaptarse al amplio
abanico de capacidades de usuario y a sus diversos contextos de uso.

Información. El usuario debe ser capaz de encontrar la información de manera


rápida, por lo que la visualización e interacción con el diseño tiene que ser intuitiva y
predecible. Para ello, se hace imprescindible conocer a los usuarios y el contexto en el
que usan ese producto, de modo que se les pueda ayudar para que puedan encontrar
toda la información de la forma más rápida y eficiente posible.

Retroalimentación o feedback. El usuario necesita tener respuestas previas y


posteriores a la realización de una acción. Así, quiere saber qué tareas puede hacer, qué
tiempo le va a llevar y cuántos pasos tiene que dar. Además, en cada momento, la interfaz,
producto o sistema interactivo debe darle una respuesta a la acción que esté haciendo.

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Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web

2.6. Utilidad, usabilidad y accesibilidad

A la hora de diseñar un producto o sistema interactivo tenemos en la mesa varios


objetivos que cumplir: queremos que sea funcional, bonito, útil, usable y accesible,
aspectos que se supone redundarán en la satisfacción para el usuario.

Esto es lo que, por ejemplo, se plantearon Douglas Engelbart y Bill English, ingenieros
que inventaron el primer ratón en 1968. Este dispositivo revolucionó la forma con la que
el usuario interaccionaba con el ordenador. Pero, en ese momento, ni Engelbart ni
English pensaron en el diseño, ni en la usabilidad, ni en la facilidad de uso, sino que sobre
todo primó la utilidad. De hecho, Engelbart más o menos pensó (y escribió): el usuario
debe adaptarse a los dispositivos. Es más, ese ratón no era fácil de usar, sobre todo para
usuarios noveles.

Ratón original de Engelbart y English. Autor: John Chuang. Fuente: Flickr

En la actualidad, ese paradigma de diseño ha cambiado, de modo que ahora gira más en
torno a las necesidades y satisfacción del usuario, así como a los contextos en los que se
usan los productos y sistemas interactivos.

Cabe plantearse, en este sentido, la importancia relativa que debemos otorgarle a la


usabilidad, la accesibilidad, la utilidad, la aceptabilidad y la satisfacción del usuario.
Vayamos por partes.

En primer lugar, usabilidad y accesibilidad van de la mano, hasta el punto de que en


general un producto o sistema interactivo (sobre todo en lo relativo a la web) no es usable
si no es accesible, y viceversa. En segundo lugar, la utilidad de los productos debe ser un
valor intrínseco para su funcionamiento y éxito entre los potenciales usuarios. En tercer
lugar, Nielsen (1993) establece que, si bien un producto debe ser usable, también tiene

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Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web

que ser necesariamente aceptado de dos maneras: en la práctica, es decir, si va a ser


usado en el mundo real; y socialmente, es decir, si va a ser compatible con la sociedad en
la que se inserte. Y en cuarto lugar, la satisfacción del usuario debe ser siempre el
objetivo final de todo desarrollador.

Pongamos ahora todo en común. La usabilidad, tal y como dice Nielsen (1993), es
entonces una dimensión de la aceptabilidad práctica: los usuarios quieren y necesitan
productos fáciles de usar (independientemente de lo complejos que sean).

No es tan simple, sino que también se necesitan productos útiles en el marco de la


aceptabilidad social, por un lado, y la aceptabilidad de perfiles de usuario y contextos de
uso, por otro.

En este sentido, aparece de nuevo la aceptabilidad práctica, de manera que, como


desarrolladores, diseñadores o empresa, tenemos que saber si el usuario va a adquirir el
producto, para lo cual pensará, siempre antes de comprarlo, si le va a ser útil en una
perspectiva doble: útil en el sentido que mejorará/optimizará las tareas asociadas al
producto, por un lado, y usable, en el sentido que el coste de oportunidad de aprender
a usarlo (es decir, que el uso del producto o sistema interactivo esté libre de esfuerzo) le
compensará. Por lo tanto, el usuario tiene que medir el grado en el que el producto o
sistema interactivo perciba la utilidad, la usabilidad y el placer, de modo que genere un
nivel de aceptabilidad suficiente para adquirirlo.

En resumen, hay que combinar utilidad, usabilidad y diseño en los productos o sistemas
interactivos para que se generen en el usuario los incentivos suficientes para que este lo
adquiera.

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Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web

2.7. Referencias bibliográficas

Helander, M. G., Landauer, T. K. y Prabhu, P. V. (Eds.). (1997). Handbook of human-


computer interaction. Amsterdam: Elsevier.

ISO (1998). ISO 9241-11: Ergonomic requirements for office work with visual display
terminals (VDTs) -- Part 11: Guidance on usability.

ISO (2001). ISO/IEC 9126: Software engineering -- Product quality.


ISO (2002). ISO/IEC 18021: Information technology -- User interfaces for mobile tools
for management of database communications in a client-server model.

ISO (2010). ISO 9241-2010: Ergonomics of human-system interaction -- Part 210:


Human-centered design for interactive systems.

ISO (2015). ISO CD/9241-11: Ergonomics of human-system interaction -- Part 11:


Usability: Definitions and concepts.

Nielsen, J. (1993). Usability engineering. Nueva York: Academic Press.

Norman, D.A y Draper, S.W. (1986). User Centered System Design. Hillsdale, NJ:
Lawrence Erlbaum Associates.

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Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web

Lo + recomendado

Lecciones magistrales

Memoria a corto plazo y usabilidad

En esta lección magistral veremos qué es la usabilidad, qué es el diseño centrado en el


usuario y la experiencia de usuario, así como una serie de estándares sobre usabilidad.

La lección magistral está disponible en el aula virtual

No dejes de leer…

Memoria a corto plazo y usabilidad

Nielsen, J. (7 de diciembre de 2009). Short-Term Memory and Web Usability. Nielsen


Norman Group.

Este artículo del año 2009 de Jakob Nielsen (en inglés) nos habla sobre la capacidad que
el cerebro humano tiene a la hora de memorizar información y utilizarla en el corto plazo,
así como sobre los efectos que esta debilidad tiene en la interacción del usuario con una
página web.

Accede al artículo desde el aula virtual o a través de la siguiente dirección web:


http://www.nngroup.com/articles/short-term-memory-and-web-usability/

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Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web

No dejes de ver…

Usabilidad en aplicaciones móviles

En este vídeo (en inglés) podemos ver la conferencia que Jakob Nielsen, experto en
usabilidad, dio en 2013 a los empleados de Google para fomentar la usabilidad de las
interfaces móviles. Un intento de anticiparse a un futuro muy presente en el que las
aplicaciones móviles copan el mercado.

Accede al vídeo desde el aula virtual o a través de la siguiente dirección web:


https://www.youtube.com/watch?v=sELOUAmFHjA

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+ Información

A fondo

Estándares sobre usabilidad

Carreras, O. (15 de marzo de 2012). Estándares formales de usabilidad y su aplicación


práctica en una evolución heurística [entrada en un blog]. Usable y accesible.

El siempre recomendable blog de Olga Carreras nos ofrece una lección muy completa
sobre los estándares de usabilidad. Explica qué es un estándar, qué tipos y cuáles son los
más relevantes. Además, lo pone en relación con la evaluación heurística.

Accede al artículo desde el aula virtual o a través de la siguiente dirección web:


http://olgacarreras.blogspot.com.es/2012/03/estandares-formales-de-usabilidad-y-
su.html

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Enlaces relacionados

Artículos sobre usabilidad

La web del Nielsen Norman Group aporta muchísimos artículos sobre usabilidad. Lo más
relevante es la constante actualidad de los temas, de modo que siempre podemos estar a
la última. Un must.

Accede a la página desde el aula virtual o a través de la siguiente dirección web:


http://www.nngroup.com/articles/

User Experience Professionals Association

La User Experience Professionals Association (UXPA) es una asociación profesional que


recoge a profesionales de todas las ramas de la experiencia de usuario, entre ellas la
usabilidad. Da información sobre congresos, eventos, noticias y edita las revistas User
Experience Magazine y Journal of Usability Studies.

Accede a la página desde el aula virtual o a través de la siguiente dirección web:


https://uxpa.org/

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Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web

Bibliografía

Nielsen, J. (1994). Usability engineering. San Diego, CA: Elsevier.

Rosson, M. B. y Carroll, J. M. (2002). Usability engineering: scenario-based


development of human-computer interaction. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann.

Seffah, A. y Metzker, E. (2004). The obstacles and myths of usability and software
engineering. Communications of the ACM, 47(12), 71-76.

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Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web

Test

1. ¿Bajo qué gran disciplina nace el estudio de la usabilidad?


A. Ciencias de la computación.
B. Accesibilidad.
C. Interacción persona-ordenador.
D. Informática.

2. ¿Cuál de los siguientes autores ha popularizado la usabilidad, tanto académica como


divulgativamente?
A. Jakob Nielsen.
B. Herman Limoy.
C. Douglas Fairbanks.
D. Gerrard Fernández.

3. Filosofía de diseño que parte de la idea de que el usuario debe tener un papel activo
durante todo el proceso de desarrollo del producto.
A. Diseño centrado en el desarrollador.
B. Diseño centrado en el usuario.
C. User centered design.
D. B y C son correctas.

4. Percepciones y respuestas de una persona a partir del uso o del uso previsto de un
producto, sistema o servicio.
A. Experiencia de usuario.
B. User experience.
C. UX.
D. Todas las anteriores son correctas.

5. ¿Qué organismo suele proporcionar los diferentes estándares sobre usabilidad?


A. La ISO, International Organization for Standardization.
B. La ISO, International Standardization Organization.
C. La AEA, Asociación de Estándares Europea.
D. Ninguna de las anteriores es correcta.

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Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web

6. En el ámbito de la tecnología, elemento que provee de detalles técnicos y reglas para


que el producto se use correctamente.
A. Estándar.
B. Principio fundamental.
C. Regla.
D. Técnica.

7. ¿Cuál de los siguientes estándares no se refiere a usabilidad?


A. ISO 9241.
B. ISO/IEC 9126.
C. ISO/IEC 18021.
D. ISO 9421-210.

8. En términos de usabilidad, ¿qué indica principalmente la norma ISO 9241-210?


A. Que hay que tender a la universalización.
B. Que la usabilidad debe medirse igual en todos los contextos de uso.
C. Que la usabilidad debe medirse igual para todos los usuarios.
D. Que hay que tener en cuenta perfiles de usuario y contextos de uso.

9. De los siguientes, ¿cuál no es un principio de usabilidad?


A. Coherencia.
B. Robustez.
C. Interacción.
D. Control.

10. La interfaz de usuario de un sistema o producto interactivo debe ser intuitiva y


predecible. ¿A qué principio de usabilidad nos referimos?
A. Control.
B. Coherencia.
C. Interacción.
D. Retroalimentación.

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