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04 Glosario de Innovación

04 glosario de innovación
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GLOSARIO DE INNOVACIÓN

EDUCATIVA
CON T E N ID O
1 Introducción del proyecto
4 Investigación

2 Objetivo general
5 Resultados de la investigación

3 Objetivos específicos
6 Conclusiones finales
INTRODUCCIÓN
Hoy en día, existen numerosas opciones,
presenciales y en línea, donde los docentes
pueden prepararse y actualizarse
continuamente. Sin embargo, mucha de la
literatura que encontramos en libros,
publicaciones y cursos en línea, están llenos de
términos que si bien se utilizan
frecuentemente, muchas veces se desconoce
el significado.
APREND IZAJE
ACTIVO
Es una estrategia de enseñanza-
aprendizaje que se centra en el alumno al
promover su participación y reflexión
continua a través de actividades que se
caracterizan por ser motivadoras y
retadoras,.
APRE N D IZ A J E
A UT É N T IC O
Tipo de aprendizaje basado en la psicología
constructivista en la que un estudiante
relaciona la información nueva con la que ya
posee, reajustando y reconstruyendo ambas
informaciones en este proceso.
APRE ND IZA JE BA SA DO
EN LA IN VES TIG AC IÓ N
Consiste en la aplicación de estrategias de
enseñanza y aprendizaje que tienen como
propósito conectar la investigación con la
enseñanza, las cuales permiten la
incorporación parcial o total del
estudiante en una investigación basada en
métodos científicos bajo la supervisión del
profesor..
APREN DIZAJ E BASA DO
EN PRO BL EM A S
Es una técnica didáctica en la que un grupo
pequeño de alumnos se reúne con un tutor
para analizar y proponer una solución al
planteamiento de una situación problemática
real o potencialmente real relacionada con su
entorno físico y social.
APREN DIZAJ E B AS AD O
EN LA PR OY EC TO S
Técnica didáctica que se orienta en el
diseño y desarrollo de un proyecto de
manera colaborativa por un grupo de
alumnos
APRENDIZA J E B ASADO
EN RET OS
Es una estrategia que proporciona a los
estudiantes un contexto general en el que ellos
de manera colaborativa deben de determinar
el reto a resolver. Los estudiantes trabajan
con sus profesores y expertos para resolver
este reto en comunidades de todo el mundo y
así desarrollar un conocimiento más profundo
de los temas que estén estudiando.
APRE ND IZ AJ E
COLABO R AT IV O
Es el empleo didáctico de grupos pequeños
en el que los alumnos trabajan juntos para
obtener los mejores resultados de
aprendizaje tanto en lo individual como en
los demás.
APRENDIZAJE HÍBRIDO

Modalidad educativa formal donde bajo la guía


y supervisión del profesor el estudiante
aprende de manera combinada: por una parte
a través de la entrega de contenidos e
instrucción en línea y por otra parte a través
de un formato presencial en el aula
APREN DIZ AJ E
INV ER T ID O
Es una técnica didáctica en la que la
exposición de contenido se hace por medio
de videos que pueden ser consultados en
línea de manera libre, mientras el tiempo
de aula se dedica a la discusión, resolución
de problemas y actividades prácticas bajo
la supervisión y asesoría del profesor.
APRENDIZAJE-SERVICIO

Técnica didáctica que enlaza dos conceptos


complejos: acción comunitaria, el “servicio” y
los esfuerzos por aprender de la acción,
conectando lo que de ella se aprende con el
conocimiento ya establecido: el “aprendizaje”,
CONEXIONISMO

Teoría que señala que el aprendizaje ocurre


como resultado de muchas y diversas
conexiones. Se trata de construir redes con el
apoyo de tecnologías de información y
comunicación y generar nuevo conocimiento
mientras se aprende.
CONSTRUCCIONISMO

Teoría de aprendizaje que destaca la


importancia de la acción en el proceso de
aprendizaje. Plantea que los estudiantes
aprenden más efectivamente al construir
objetos tangibles y de esta forma
construyen sus propias estructuras de
conocimiento.
EDUC ACIÓN B ASA DA EN
COMPE T EN CIA S
Se centra en el aprendizaje del alumno y se
orienta al desarrollo de conocimientos,
habilidades y actitudes que deben ser
demostradas de forma tangible y están
basadas en estándares de desempeño. Las
competencias permiten al sujeto una
adaptación activa a los procesos de cambio
desarrollando la comprensión y solución de
problemas cada vez más complejos.
GAMIFICACIÓN

Implica el diseño de un entorno educativo real


o virtual que supone la definición de tareas y
actividades usando los principios de los juegos.
Se trata de aprovechar la predisposición
natural de los estudiantes con actividades
lúdicas para mejorar la motivación hacia el
aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de
valores y el desarrollo de competencias en
general.
MAYÉUTICA

Es un método que consiste en interrogar a una


persona para hacer que llegue al conocimiento a
través de sus propias conclusiones y no a través
de un conocimiento aprendido y concepto
preconceptualizado. La mayéutica se basa en la
capacidad intrínseca de cada individuo, la cual
supone la idea de que la verdad está oculta en
el interior de uno mismo.

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