2024
SUBMODULO II: APLICA ESTRUCTURAS DE CONTROL CON UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN UNIDAD 3: JAVA AVANZADO
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
PRACTICAS DE LABORATORIO
VALOR 30%
JAVA DESDE NETBEANS
ESTRUCTURAS ITERATIVAS (WHILE, DO WHILE, FOR)
INSTRUCCIONES: Realiza los siguientes programas utilizando como ENTORNO DE DESARROLLO el IDE
de NETBEANS. Genera un JAVA PROYECT identificado como PLAB_UNI3, posteriormente crea cada
CLASE dentro de tu JAVA PROYECT con el nombre de EJERCICIO1, EJERCICIO2, y así sucesivamente. Al
finalizar COMPRIME tu CARPETA y súbela a la asignación correspondiente.
NOTA: No olvides colocar en cada uno de los EJERCICIOS los datos de AUTOR y FECHA.
1) Escribe un programa en C para determinar el funcionamiento básico de una calculadora, EN LA CUAL SE MUESTRE LO
SIGUIENTE:
Un menú con 5 opciones: A. Ejecute la opción seleccionada del menú.
Sumar dos números. B. Repita los pasos 1º, 2º y 3º, mientras que, el usuario no
Restar dos números. seleccione la opción 5 (Salir) del menú.
Multiplicar dos números.
Dividir dos números.
Salir. EJEMPLO:
Pedir por teclado la opción deseada.
Deberá ser introducida, mientras que, no sea
mayor o igual que 1 y menor o igual que 5
L.I. DORA EMIR RUIZ DOMINGUEZ
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SUBMODULO II: APLICA ESTRUCTURAS DE CONTROL CON UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN UNIDAD 3: JAVA AVANZADO
2) Diseñar un programa para resolver el problema siguiente. El Depto. de Seguridad Publica y Transito del D.F. desea saber,
cuantos autos entran a la ciudad de México, con calcomanía de cada color. Conociendo el último dígito de la placa de
cada automóvil se puede determinar el color de la calcomanía utilizando la sig. relación:
DÍGITO COLOR
1o2 amarilla
3o4 rosa
5o6 roja
7o8 verde
9o0 azul
Al final el programa deberá de mostrar cuantos autos entraron de cada color de calcomanía. SE RECOMIENDA UTILIZAR EL
IF ELSE, EN CONJUNTO EL UN DO WHILE.
3) Diseñar un programa para solucionar la siguiente problemática; Un Zoólogo pretende determinar el porcentaje de
animales que hay en las siguientes tres categorías de edades: de 0 a 1 año, de más de 1 año y menos de 3, y de 3 o más años.
El zoológico todavía no está seguro del animal que va a estudiar. Si se decide por elefantes solo tomara una muestra de 5 de
ellos; si se decide por las jirafas, tomara 10 muestras, y si son chimpancés tomara 15. NOTA: El programa deberá de iniciar
preguntando a que animal se va a evaluar, se recomienda utilizan un Ciclo DO WHILE y varios IF ELSE.
4) Diseñar un programa solicitarle al usuario que introduzca tantas frases como desee, y contarlas. Al finalizar se deberá
mostrar el número de frases introducidas. No olvidar preguntarle al usuario si desea ingresar otra frase.
5) Diseñar un programa determinar cuántos hombres y cuantas mujeres se encuentran en un grupo de “X” personas,
suponiendo que los datos son extraídos alumno por alumno.
6) Diseñar un programa para una compañía de seguros tiene contratados a n vendedores. Cada uno hace tres ventas a la
semana. Su política de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base y un 10% extra por comisiones de sus ventas. Mostrar
el sueldo total de cada vendedor, y total de pago que hizo la empresa se seguros por todos sus trabajadores.
7) Diseñar un programa que calcule la suma de todos los números comprendidos entre un determinado rango.
8) Diseñar un programa para calcular el balance de su cuenta bancaria. Preguntarle al usuario cuál es su SALDO INICIAL, y
después preguntar que transacción desea realizar (retiro, depósito, monto, salir) realizadas durante el mes presente, calcular
el balance actual.
NOTA: El programa deberá de presentarle al usuario un menú de opciones 1.- RETIRO 2.- DEPOSITO 3.- SALDO 4.- SALIR…si
presiona la opción 1, deberá de preguntarle, la cantidad a retirar y posteriormente deberá de calcular su Saldo Actual, después
mostrar de nuevo el menú en caso de que desee realizar otra operación.
L.I. DORA EMIR RUIZ DOMINGUEZ
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9) Diseñar un programa para solucionar la siguiente problemática; Una persona debe realizar un muestreo con 8 personas
para determinar el promedio de peso de los niños, adolescentes, jóvenes, adultos y viejos que existen en su zona habitacional.
Se determinan las categorías con base en la siguiente, tabla:
CLASIFICACIÓN EDADES
Niños 0-12
Adolescentes 13-17
Jóvenes 18-29
Adultos 30-59
Viejos 60
10) Diseñar un programa en JAVA para determinar si un solicitante puede lograr un préstamo. Deberá pedir los siguientes
datos para cada solicitante: Nombre, historia crediticia(‘b’-> buena o ‘m’ -> mala), cantidad pedida, salario anual.
El banco solo considerará a los solicitantes con un estado de crédito bueno. De aquellos, solo aceptara los que
tengan más de 8 puntos. Los puntos se obtienen como sigue:
5 puntos si el salario es 50% del préstamo o más.
3 puntos si el salario es por lo menos 25% pero menos de 50% del préstamo.
1 punto si el salario es por lo menos 10% pero menos de 25% del préstamo.
5 si su historia crediticia es buena y 3 si es mala.
11) Diseñar un programa en JAVA que pida caracteres e imprima como salida es una ‘VOCAL’ si son vocales y ‘NO VOCAL’
en caso contrario, el programa termina cuando se introduce un espacio.
12) Diseñar un programa en JAVA que nos ayude a determinar cuánto ahorrará una persona en un año, si al final de cada
mes deposita cantidades X cantidad de dinero; además, se quiere saber cuánto lleva ahorrado cada mes.
13) Diseñar un programa en JAVA para resolver el problema siguiente. Una persona se encuentra en el kilómetro 70 de una
carretera, otra se encuentra en el km 150, los coches tienen sentido opuesto y tienen la misma velocidad. Realizar un
programa para determinar en qué kilómetro de esa carretera se encontrarán.
14) Diseñar un programa en JAVA para resolver el problema siguiente. Una persona adquirió un producto para pagar en 20
meses. El primer mes pagó X cantidad, en el segundo mes pago Y cantidad, y en el tercer mes pago Z cantidad y así
sucesivamente. Realizar un algoritmo para determinar cuánto debe pagar mensualmente y el total de lo que pagó después
de los 20 meses.
15) Diseñar un programa en JAVA que le solicite al usuario un número positivo. Luego indique si es un número perfecto.
Nota: Un número es perfecto si la suma de sus divisores (sin incluir al mismo número) resulta igual a sí mismo. Ejemplo: 6 es
perfecto debido a que 6 = 1 + 2 + 3
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