Parte 2 - 120 Dinamicas Con Reflexin
Parte 2 - 120 Dinamicas Con Reflexin
Pack de
Di námi cas
co n Reflexi ó n bí b l i ca
INDICE
61. Mesero del cielo - Servicio a los demás 4
62. Si caes al suelo, no te culpes - Confianza - Amor - Convicción 5
63. Puestos nuestros ojos en Jesús - Ejemplo - Evangelismo - Fe - hábitos 6
64. Esto soy, aquí estoy - Identidad - Propósito 7
65. Salvos por gracia, no por obras - Obra de Jesús en la Cruz 8
66. Adiós al orgullo - Fidelidad 9
67. La silla de las amistades - Amistades - Fe - Crecimiento Espiritual 10
68. No permitas que el pecado sexual avance - Pecado sexual - Silencio 11
69. Saliendo de Egipto - Mentalidad de escasez - Cambios - Fe 12
70. Todos para uno y uno para todos - Intercesión - Oración - Amor 13
71. Desafío globo coordinado - Perseverancia - Biblia - Oración 14
72. Esto puedo leer en ti - Testimonio - Ejemplo - Identidad 15
73. Vida en equilibrio - Equilibrio - Decisiones - Instrucción de Dios 16
74. Tenis al límite - Dominio propio - Límites 17
75. Mi torre, mi altar de adoración - Adoración - Altar en casa - Tiempo con
Dios 18
76. Hockey Discipulado - Discipulado - Evangelismo - Levantar a otros 19
77. Pan de vida - Ayuno - Hábitos - Identidad 20
78. En equipo avanza el reino - Reino de Dios - Iglesia - Dones y talentos 21
79. Dardos y fe - Ataques del enemigo - Fe - Convicción 22
80. Acertados en nuestra pureza sexual - Sexualidad - Pureza - Integridad 23
81. Con la mirada puesta en Dios - Relación diaria con Dios - Desánimo -
Fidelidad 24
82. Autoridad y honra - Autoridad - Honra - Dominio propio 25
83. Me arrastras o me planto - Pecado 26
84. Unidad y Reino - Unidad - Propósito - Reino 27
85. La unión en tiempos de necesidad - Ayuda - Dar a los necesitados -
Generosidad 28
86. Si te distraes, pierdes - Distracciones - Enfoque - Plan de Dios 29
87. Dios nos da libre elección, Él es un caballero - Libre albedrío - Libertad -
Decisiones 30
88. Un giro de 180 - Finanzas - Honra - Ejemplo 31
89. No juegues a las escondidas de Dios - Reconciliación - Amor - Volver a
Dios 32
90. Derrumbando fortalezas - Cambios - Fortalezas - Sabiduría 33
91. Ponchados por el porno - Pornografía - Adicción - Libertad 34
92. Escuchando voces de sabiduría - Sabiduría - Consejos 35
93. Comunicación efectiva con el globo - Nuevos en la fe - Amor - Unidad 36
94. Camino correcto, adiós al ocultismo - Ocultismo - Pecado - Maldiciones 37
95. La demoledora de ídolos - Ídolos en nuestra vida 38
96. Esquivando la ansiedad - Ansiedad - Descanso en Dios - Confianza 39
97. Tiro al blanco - Meta - propósito - Rendir cuentas 40
98. Coordinando con integridad- Integridad - Rectitud - Ejemplo 41
99. ¡Tú eres el sacerdote protector! - Padre - Sacerdote - Responsabilidad 42
100. Acertando mis acciones con mi pareja - Matrimonio - Amor - Detalles 43
101. Dios nuestro único estandarte - Convicción - Confianza - Fe - Esperanza 44
102. ¿Con quién debes reconciliarte? - Reconciliación - Perdón - Restauración
- Humildad 45
103. Mi tesoro todos los días - Biblia - Hábitos 46
104. Avivando la llama - Pasión por Dios - Avivar la llama - Convicción 47
105. El Camino estrecho - Fe - Convicción - Confianza 48
106. No todo puede estar bajo control - Fe - Confianza - Sanidad 49
107. Corre rápido… ¡No te duermas! - Evangelismo - Pasión por los perdidos -
Convicción 50
108. Sin salir del camino - Enfoque - Propósito 51
109. Al límite - Paciencia - Amor - Perdón - Fidelidad 52
100. Un camino sin vía para el enojo - Ira - Enojo - Sabiduría - Dominio propio 53
111. Pimpones que dan vida - Palabras - Comunicación efectiva - Sabiduría 54
112. Bomba de la provisión - Dios proveedor - Confianza - Fe 55
113. Pásala y aprende - Corazón enseñable - Humildad - Formación 56
114. Familia y relaciones, no divisiones - Familia y relaciones, no divisiones 57
115. Luz en mi caminar - Ejemplo - Sabiduría - Influencia 58
116. Enrollados en la codicia - Codicia - Pecado 59
117. Filtrando mis conversaciones - Crítica - Honra - Espíritu Santo 60
118. Desármate delante de Dios - Humildad - Amor - Confianza en Dios 61
119. De frente contra los gigantes - Vanidad - Vanagloria - Humildad 62
120. ¿Quién soy? Pregúntaselo al Espíritu Santo - Discernimiento - Espíritu
Santo - Llenura de Dios 63
61
2 Recipientes planos El primer participante de cada fila, debe tomar en una mano el recipiente, como si
fuese una bandeja, y colocar el vaso encima, caminar hasta el objeto que está frente
2 Vasos llenos de a su fila, pasando por detrás de él y volver al lugar de partida.
agua
Al llegar con sus compañeros, debe tomar de la mano al que está de primeras y hacer
4 Elementos para el recorrido juntos, tomados de la mano. Cuando regresen, deben dar la mano al que
delimitar sigue y hacer la ruta.
Esta dinámica la deben realizar hasta que todos los participantes hayan hecho el
recorrido, los participantes que vayan a hacer el recorrido, todo el tiempo deben estar
tomados de la mano, gana el equipo que de la vuelta con todos los participantes.
El primer participante siempre debe llevar el recipiente y el vaso, evitando derramar
el agua, si se riega, el equipo debe comenzar de nuevo.
Ejemplo gráfico
a b c
4
62
Ejemplo gráfico
a b c
Categoría
Confianza - Amor - Convicción
5
63
Puestos nuestros ojos en Jesús 4
o más a modo
de torneo
Desarrollo
Materiales Forma un círculo con todo el grupo y entrégale un palo a cada uno, diles que deben
coger y sostener el palo con la boca, con la punta hacia arriba.
Coloca el vaso en uno de los palos de algún participante, la idea es que cada participante
reciba el vaso utilizando únicamente los palos.
Entonces el primer participante deberá meter su palo en el vaso y empezará a sostener-
lo, después vendrá el siguiente y así sucesivamente.
Palos para pincho
(uno por cada integrante) Si alguno deja caer el vaso o lo toca con la mano, queda eliminado.
Vasos desechables
La dinámica termina cuando el vaso pase por todos los integrantes del grupo.
Puedes hacerlo a modo de competencia, formando dos o más grupos y gana el primer
equipo que de la vuelta con el vaso, pasándolo por todos los integrantes.
a b c
Ejemplo
gráfico
reflexión
Colosenses 3:23 NTV
En la Biblia, se nos insta a ser líderes y ejemplos sólidos para los demás,
y en esta actividad se ilustra este principio.
“Trabajen de buena
1 Corintios 10:31 dice: “Si, pues, coméis, o bebéis, o hacéis otra cosa,
hacedlo todo para la gloria de Dios.” En otras palabras, debemos vivir
gana en todo lo que hagan,
nuestras vidas de manera que todo lo que hacemos refleje la gloria de como si fuera para el Señor y
Dios. Del mismo modo en que cada participante en esta dinámica no para la gente”.
sostiene su palito con cuidado para mantener el vaso en equilibrio,
debemos cuidar nuestras vidas y acciones como seguidores de Cristo.
Nuestra responsabilidad es ser ejemplos sólidos para guiar y apoyar
a otros en su fe.
6
64
Esto soy, aquí estoy 8
o más
Desarrollo
Materiales Los participantes se forman en un círculo, con las piernas separadas. Dos o
tres de ellos deben estar fuera del círculo y el balón debe estar en el centro.
Los participantes que están fuera del círculo deben correr alrededor. Cuando
el moderador de la orden, deben tratar de entrar por en medio de las piernas
de uno de sus compañeros y tomar el balón. La persona que tomé el balón
ganará y los dos restantes deben hacer una penitencia.
Balón u otro objeto Después de realizar la penitencia, los tres participantes pasarán a hacer parte
del círculo y se le dará la oportunidad a otros tres; sin embargo, el círculo debe
irse ampliando con cada turno.
Ejemplo gráfico
a b c
Categoría
Identidad - Propósito
7
65
Salvos por gracia, no por obras
2
o más a modo
de torneo
Desarrollo
Forma dos equipos del mismo número de participantes, a cada equipo le ubicarás dos
Materiales mesas en frente.
En una de las mesas de cada equipo ubicarás los vasos boca arriba, después deberás le
entregarás a cada integrante un globo.
La dinámica consiste en que los participantes deben pasar los vasos de su mesa, a la mesa
4 Mesas de en frente que está vacía, para ello, van a inflar el globo dentro de un vaso y transpor-
30 Vasos desechables tarlo, solo pueden usar el globo sosteniéndolo con la boca, no podrán usar las manos.
Bombas (una por participante)
Es una carrera de relevos, cuando un participante deje el vaso en la mesa, debe volver a
donde están sus compañeros, tocar la mano de uno de ellos, para que este infle el globo
dentro del siguiente vaso y lo lleve a la otra mesa.
Si uno de los participantes deja caer un vaso antes de llegar a la mesa, tiene que devolver-
se e iniciar de nuevo.
Ejemplo El equipo que logre llevar todos los vasos en el menor tiempo, gana el juego.
gráfico
a b c d
8
66
Adiós al orgullo
8
o más
Materiales Desarrollo
Los participantes deben formar un círculo. Uno de ellos se ubica en el centro y
arma una especie de torre con cuatro balones. El quinto balón se le entrega a los
participantes del círculo.
La dinámica consiste en que los participantes del círculo deben lanzar el balón
intentando derribar la torre, que va a ser defendida por el que está en el centro.
5 Balones o pelotas Cuando la torre es derribada, debe pasar otro integrante y volver a realizar la
misma dinámica.
Ejemplo gráfico
a b
9
67
La silla de las amistades
6
o más
Materiales Desarrollo
Organiza dos equipos con el mismo número de participantes, cada grupo
formará una línea con los participantes sentados en sillas, uno al lado del otro,
adicionalmente debe haber una silla de más, ubicada al principio de la línea. A un
espacio considerable del último participante, define una meta.
El participante que tiene la silla vacía al lado la tendrá que pasar a sus compañe-
Sillas de plástico
ros, hasta que llegue al del final de la fila, quien la debe colocar a su lado y todos
tendrán que correrse un lugar, dejando nuevamente una silla vacía al inicio.
Se repite la dinámica hasta que el primer equipo logre pasar la meta con todos
sus jugadores sentados, este será el ganador.
Ejemplo gráfico
a b c d e
reflexión
Las buenas amistades son como esas sillas vacías que nos permiten
avanzar hacia nuestras metas. Son personas que están dispuestas a
ceder su espacio, a apoyarnos en nuestro camino y celebrar nuestros
logros. Son aquellas personas que comparten nuestros valores y 1 Corintios 15:33 PDT
creencias, que nos animan a seguir adelante en nuestra relación con
Dios y que nos ayudan a crecer en nuestra fe.
“Pero no se dejen
Por otro lado, las amistades negativas pueden ser como sillas ocupa- engañar: «Las malas
das que nos bloquean y estancan. Estas amistades pueden influir en compañías dañan las
nosotros de manera negativa, desviándonos de nuestros propósitos y
valores. Si estamos rodeados de personas que no comparten nuestra buenas costumbres»”.
fe o que nos arrastran hacia caminos equivocados, nos resultará más
difícil avanzar en nuestro crecimiento con Dios.
10
Los participantes deben formar un círculo. Uno de ellos se ubica en el centro y
arma una especie de torre con cuatro balones. El quinto balón se le entrega a los
participantes del círculo.
La dinámica consiste en que los participantes del círculo deben lanzar el balón
intentando derribar la torre, que va a ser defendida por el que está en el centro.
Cuando la torre es derribada, debe pasar otro integrante y volver a realizar la
misma dinámica.
68
No permitas que el pecado sexual avance
2
o más a modo
de torneo
Materiales Desarrollo
Haz un cuadro grande en el centro de la mesa y divídelo en 25 cuadros, busca que cada cuadro
sea del tamaño del vaso del zumo. (Guíate con la imagen de referencia)
En el cuadro de la mitad coloca el vaso con el zumo de limón o el chile.
En cada lado de la mesa coloca un vaso boca abajo, en el borde.
Forma cuatro equipos del mismo número de participantes y por rondas, enfrenta a uno de
Mesa cuadrada cada equipo, ubicando de a uno en cada lado de la mesa.
Cinta de enmascarar
4 Vasos desechables La dinámica consiste en que los participantes deben dar un golpe hacia arriba en la boca del
vaso, para darle la vuelta, el que lo logre, podrá moverlo el vaso con chile o zumo, un cuadro
Vaso con zumo de
hacia el frente.
limón o chile
La idea es llevar el vaso con el zumo o el chile hasta el territorio de su compañero de enfrente,
para que él sea el que se tenga que beber o comer el contenido del vaso.
Ejemplo El participante que pierda y cumpla con la penitencia le dará un punto negativo a su equipo y
al finalizar el equipo que más puntos negativos tenga, deberá pagar una penitencia grupal.
gráfico
a b c d e
11
69
Saliendo de Egipto 2
o más a modo
de torneo
Desarrollo
Materiales Define una línea de salida y una de llegada con una distancia aproximadamente de unos 4
metros.
Forma tres equipos del mismo número de integrantes y ubícalos en filas detrás de la línea de
salida.
Entrega a cada equipo un globo e indícales que lo inflen y lo aten.
La idea de la dinámica es hacer una carrera, donde el primer participante de cada equipo,
Globos debe sentarse en el piso y tomar el globo con las rodillas y caminar en cuatro pies, boca
arriba, llegando a la meta y devolviéndose para entregarle el globo a su compañero, y que él
repita el recorrido.
Si algún participante deja caer el globo, debe volver a iniciar el recorrido, desde la línea de
salida.
El equipo que logre todo el recorrido con todos sus participantes, será el ganador del juego.
a b c
Ejemplo
gráfico
La carrera de relevos con el globo nos recuerda que, a veces, avanzar hacia Meditemos en estas preguntas:
lo que Dios tiene para nosotros puede resultar un desafío. Podemos sentir ¿A qué mentalidad te estás enfrentando?
que estamos dando pasos incómodos y torpes, pero estamos avanzando ¿Has experimentado alguna vez una
hacia un lugar de mayor abundancia y libertad. Así como en la dinámica, si
mentalidad de escasez en tu vida?
dejamos caer el globo (nuestra fe o nuestra determinación), no es el fin.
Podemos recogerlo y seguir adelante. Dios siempre nos da oportunidades ¿Cómo puedes cambiar tu mentalidad y
para retomar de nuevo. abrazar la promesa que Dios tiene para ti?
12
70
Todos para uno y uno para todos
12
o más
Desarrollo
Delimita un espacio de unos 10 metros, con un punto de salida y uno de llegada.
Materiales Forma 4 equipos con el mismo número de participantes e indícales que cada
equipo forme un círculo y que se ubiquen detrás del punto de salida.
Los integrantes de cada equipo deben levantar un pie, para que les coloques el
balón.
La dinámica cosiste que entre todos deben llevar el balón, sosteniéndolo con el
4 Balones pie que levantaron, del punto de salida, al punto de llegada, sin dejarlo caer.
Si un equipo deja caer el balón, debe devolverse al punto de llegada.
El equipo en cruzar de primeras el punto de llegada, gana el juego.
Ejemplo gráfico
a b c
13
71
Desafío globo coordinado
5
o más
Materiales Desarrollo
Entrega los aros a 4 participantes y a los demás, un globo a cada uno.
Cada participante con su aro, debe sostenerlo a la altura del pecho, formando
un túnel, los participantes de los globos tienen el reto de pasarlos por en medio
4 Aros de hula hula o de los aros, dándoles toques, como jugando 21, pero con la mano, sin sostener
hula - hoops el globo, hasta que hayan logrado pasarlo por los 4 aros, si lo dejan caer, deben
Globos medianos volver a intentarlo desde el inicio.
Ejemplo gráfico
a b c
Categoría
Perseverancia - Biblia - Oración
reflexión
¿Estás leyendo la Biblia y orando?
Nuestro tiempo con Dios en oración y en la Biblia no Colosenses 4:2 NBLA
puede ser negociable, debemos intentarlo, pues así
como pasamos el globo con esfuerzo y concentración,
debemos hacer eso en nuestro tiempo íntimo, sin “Perseveren en la
rendirnos; sin embargo, si por algún motivo caemos
oración, velando en ella
como pudo suceder con el globo, ese es el momento
indicado para dejar esas mentiras y excusas que con acción de gracias”.
hablan a nuestro oído y nos llevan a bajar los brazos.
14
72
Esto puedo leer en ti
4
o más por
Desarrollo equipo
Materiales Previamente, ten a la mano varias letras que cuando se organicen de una u
otra manera formen diferentes palabras, imprime dos paquetes y entrégale
uno a cada grupo para que se repartan las letras por cada integrante.
a b c
Ejemplo
gráfico
15
73
Vida en equilibrio 2
o más a modo
de torneo
Materiales Desarrollo
Delimita un espacio, con una línea de salida y otra de llegada, a una distancia no superior
de 5 metros entre las dos, juegan de a dos participantes, entrega a cada uno un palo de
madera.
Coloca de a tres vasos sobre cada bandeja, pide ayuda a dos personas para que las
sostengan y ellos deben estar cerca a los participantes con los palos.
Dos bandejas o charolas Indícales a los participantes que tienen los palos que deben colocar una punta del palo en
6 vasos desechables el suelo y en la otra se inclinarán y pondrán su frente.
con agua
Dos palos de madera cortos Previamente, diles que cuando hagas sonar el silbato la primera vez, deben dar vueltas al
rededor del palo, sin despegar la frente de él y cuando suene el silbato por segunda vez,
Silbato
deben tomar la bandeja y tratar de llegar a la línea final.
El participante que logre llegar sin tirar los vasos, gana, si la realizas con varios participan-
tes, enfrenta entre ellos a los ganadores, hasta que queden dos competidores, para
elegir de ellos al campeón.
a b c
Ejemplo
gráfico
16
74
Tenis al límite VS
(pueden hacer
equipos con un
representante
por equipo)
Desarrollo
Materiales Dibuja un rectángulo con la tiza en el suelo, como una cancha de tenis, de 2x1 metro, arma
equipos de a dos para competir entre ellos, ubica un participante a cada lado de la cancha, por
fuera del margen.
Los participantes deben golpear la pelota con la palma de la mano, con la intención de que
Una pelota de tenis llegue al lado contrario de la cancha, el contrincante esperará que la pelota rebote en el piso
o de pimpón para poder responder con el golpe, así sucesivamente para jugar.
Cinta para delimitar
Si al golpear la pelota cae por fuera del recuadro o toca la línea ganará un punto el contrincante.
o tiza (gis)
No se puede responder con la misma mano dos veces seguidas, si un jugador lo hace, es punto
para el otro.
Se jugará a tres puntos, el que los logre primero, gana y pasará a jugar otra pareja, los ganado-
res de cada equipo se enfrentarán entre ellos, hasta que solo queden dos y se elija al ganador.
a b c
Ejemplo
gráfico
Categoría
1 Corintios 9:25 NVI
Dominio propio - Límites
17
75
Mi torre, mi altar de adoración
2
o más a modo
de torneo
Materiales Desarrollo
Coloca los vasos desechables en dos grupos de 12 vasos, un grupo a un lado de la mesa y
el otro grupo al otro lado. (ubica los vasos separados y boca abajo)
Forma dos equipos del mismo número de participantes y ubica un grupo a un lado de la
mesa y el otro al otro y entrega a cada grupo un globo inflado.
La dinámica la vas a desarrollar por rondas, en cada ronda se enfrentará un participante
de cada grupo.
Mesa El juego consiste en que cada participante tendrá un globo en la mano, lo golpeará hacia
2 globos arriba de tal forma que llegue lo más alto que puedan, mientras el globo desciende, el
24 Vasos desechables participante debe armar una torre con los vasos en el menor tiempo posible, para ganarle
a su contrincante.
El tiempo para armar la torre finaliza en el momento en el que el globo toca el suelo, no
podrá ser golpeado nuevamente por nadie, de ser así queda eliminado el participante.
Da a cada ganador un punto para su equipo y el grupo que tenga más puntos, ganará el
juego.
Ejemplo Si hay empate, se definirá en una ronda, donde el ganador, le dará el triunfo a su equipo.
gráfico
a b c d
18
76
Hockey Discipulado
2
o más a modo
de torneo
Materiales Desarrollo
Para esta dinámica, es necesario que el lugar o salón tengan una superficie lisa,
coloca el trapo o la toalla en el centro y ubica una silla a un extremo y la otra al otro
lado, ambas mirando hacia el centro.
Vas a dejar un palo en el suelo al lado de cada silla, indícale a los participantes que
2 Palos de escoba deben sentarse cada uno en una silla y a tu señal, van a salir corriendo hasta la silla
Trapo o toalla de cocina de su contrincante, en donde tomarán el palo que está en el suelo y se irán hasta
2 Sillas de plástico el centro.
Cuando estén en el centro, arrastrarán el trapo hasta la silla de su compañero
para tratar de meterlo por debajo, como jugando Hockey.
El jugador que logre hacer 2 de 3 puntos, será el ganador y pasará a la siguiente
ronda.
Ejemplo gráfico
a b c d e
Categoría
Discipulado - Evangelismo - Levantar a otros
Santiago 5:20 NTV
19
77
Pan de vida 6
o más a modo
Desarrollo de torneo
a b c
Ejemplo
gráfico
20
78
Cuerda de lana Cada uno debe tomar una cuerda e indícales que deben llevar el vaso con la pelota
Cinta sobre él, desde el inicio hasta el punto de llegada, pero solo deben usar las cuerdas para
Vasos mover el vaso, dales un minuto para realizar una estrategia, y a la cuenta de 3 cada uno
Pelota pequeña tendrá una cuerda para empezar a moverlo.
(de tenis o de plástico)
Si la pelota cae del vaso, deben iniciar el recorrido de nuevo, el equipo que lleve el vaso
del inicio al final del recorrido en el menor lapso, será el ganador.
Ejemplo gráfico
a b C D
21
79
Dardos y fe 2
o más a modo
de torneo
Materiales Desarrollo
Debes colocar los vasos boca abajo cerca a un extremo de la mesa, en línea
recta, uno al lado del otro, en la cola de los vasos, vas a colocar los pimpones,
indica a los participantes que se ubiquen al otro extremo de la mesa, entrega
a cada uno un pitillo y los dardos de papel.
Los participantes deben colocar los dardos dentro del pitillo y soplar para
lanzarlos con el fin de derribar los pimpones de los vasos, solo deben usar los
8 Pelotas de ping-pong dardos para tal fin.
8 Vasos desechables
2 Pitillos Si llegas a tumbar el vaso tendrás que lanzar nuevamente.
Dardos de papel o El que logre derribar cuatro pimpones de primeras, es el ganador del juego.
hisopos (deben ser varios y Si vas a realizar la actividad con más de dos participantes, te recomendamos
deben caber dentro de los pitillos) tener un pitillo por cada uno y realizar la actividad por tiempo y el que se
Mesa demore menos, será el ganador.
Ejemplo gráfico
a b c d
Categoría
Ataques del enemigo - Fe - Convicción
1 Corintios 10:12
22
80
Acertados en nuestra pureza sexual
6
o más
Desarrollo
Materiales Forma dos equipos con el mismo número de participantes y pídeles que cada equipo se
ubique en fila, uno detrás del otro.
Entrega a cada jugador una tira de cuerda.
Al último de cada fila entrégale 5 ganchos.
10 ganchos de colgar ropa La dinámica consiste en que el último jugador debe ir pasando un gancho a la vez al parti-
Tiras de cuerda (No tan larga, cipante del frente, solo sosteniéndolo con su cuerda, no podrá amarrar o usar las manos.
una por participante)
El jugador de adelante debe estar atento con su cuerda para tomar el gancho y pasarlo al
siguiente jugador.
Si uno de los jugadores deja caer el gancho, deben devolverlo al final de la fila.
Gana el equipo que logre llevar de primeras todos los ganchos al inicio de la fila.
a b c
Ejemplo
gráfico
23
81
Con la mirada puesta en Dios
2
Desarrollo o más
Materiales Coloca sobre una mesa el plato y en él deja los pimpones, al rededor del plato
ubica los vasos boca abajo y entrega el globo inflado al participante.
Explica que deben lanzar el globo hacia arriba e ir colocando los pimpones en
la cola de los vasos, deben golpear el globo sin dejar que toque la mesa u otra
superficie, pueden hacerlo las veces que sea necesario, para evitar que caiga,
cuando el participante lance el globo, enciende el cronómetro.
12 Pimpones
Un globo Debes pausar el tiempo cuando el jugador logre ubicar todos los pimpones en
12 Vasos desechables las colas de los vasos, recuerda que por vaso debe haber una pelotita.
1 Plato desechable plano
Cronómetro Si la globo toca la mesa o cae al suelo, el participante queda eliminado, los
pimpones que caigan de los vasos, deben ser ubicados de nuevo, mientras el
globo está en el aire.
El jugador que logre terminar en menos tiempo la actividad, es el ganador.
a b c
Ejemplo
gráfico
24
82
Autoridad y honra
6
o más
Materiales Desarrollo
Forma equipos del mismo número de participantes, luego coloca un vaso por equipo, boca
abajo, uno al lado del otro, a una distancia de un metro aproximadamente entre ellos.
Al frente de cada vaso, dibuja un cuadrado, con la cinta o la tiza, de unos 50 cms por cada
lado, o un círculo de 50 cms de circunferencia, a una distancia de 3 metros más o menos del
6 Pelotas de plástico
vaso.
Cinta para enmascarar
o Tiza (gis) La dinámica consiste en que los jugadores de los equipos deben colocar una pelota en la
2 Vasos desechables base del vaso y uno de ellos la llevará, sujetándola con las rodillas o piernas únicamente, así
como los pingüinos cuando transportan sus huevos, hasta el cuadrado o círculo que dibujas-
te con cinta o con tiza.
El participante que deje caer la pelota en el recorrido o que al llegar la pelota salga del cuadro
o círculo, regresará al punto de partida para iniciar nuevamente el recorrido.
El grupo que complete el recorrido en el menor tiempo, será el ganador, si tienes un grupo
grande, te recomendamos formar varios equipos y hacer la dinámica a modo de torneo o por
tiempo.
Ejemplo gráfico
a b c d
reflexión
¿Qué tanto nos cuesta someternos y sujetarnos a 1 Pedro 2:13a NTV
nuestras autoridades? En la dinámica teníamos que
llevar la pelota de un lugar a otro sujetándola con
éxito en medio de nuestras piernas, no es fácil de
“Por amor al Señor,
lograr, pero solo cuando sujetamos fuerte y nos con-
centramos, lo podremos realizar y ganar. De la misma sométanse a toda
forma pasa con nuestras autoridades, necesitamos autoridad humana”
someternos a ellos, aunque algunas veces sea difícil
de hacer, pero vamos a tener éxito a los ojos de Dios
si lo hacemos.
25
83
Me arrastras o me planto
2
o más a modo
de torneo
Desarrollo
Materiales
Se ubican las plataformas a una distancia de 1,5 metros una de la otra, y sobre cada
una, debe ponerse de pie un participante, quienes tendrán un cono encima de su
cabeza y al mismo tiempo sujetar la cuerda entre los dos.
Los participantes deberán tirar de la cuerda, procurando hacer mover a su compañe-
Una cuerda ro, para que el cono caiga de su cabeza, el que logre hacerlo caer primero, gana.
2 Conos
Para jugarlo a modo de concurso, se puede hacer de dos formas:
2 plataformas
de la misma altura A modo de torneo, compitiendo de a dos y los ganadores se deben enfrentar
(máximo 10 cm de altas) entre sí, hasta que queden los dos últimos y el último que quede con el cono en
la cabeza, será el ganador.
Por grupos, donde gana el grupo que más participantes hayan hecho caer los
conos de sus contrincantes ganara.
a b C
Ejemplo
gráfico
Categoría Pecado
26
84
Unidad y Reino 4
o más
Desarrollo
Materiales Forma dos equipos, harán dos filas y se ubicarán uno detrás del otro, con las
manos sobre los hombros de su compañero de enfrente, dale un balón a cada
equipo, el participante que esté ubicado al inicio de la fila tomará el balón y
deberá levantarlo, el balón tendrá que rodar por sus brazos hasta llegar a la
siguiente persona.
2 Balones de caucho La dinámica consiste en crear un puente con los brazos y pasar el balón rodando,
desde el primero, hasta el último, a medida que el balón ruede por cada uno de
los participantes, estos deben agachar la cabeza, para que pueda pasar, recuer-
da que no lo pueden sujetar con las manos, si el balón cae deben volver al inicio.
El equipo que logre llevar el balón hasta el final de la fila, gana el juego.
Ejemplo gráfico
b
a b C D
27
85
La unión en tiempos de necesidad
2
o más a modo
de torneo
Materiales Desarrollo
Forma equipos del mismo número de integrantes, a cada uno entrégale 6
palitos y 6 botellas.
La dinámica consiste en que los equipos deben formar un círculo con las bote-
llas y después colocar los palitos de pincho sobre las bocas de ellas, de tal forma
que hagan un hexágono o una base que no se caiga, para que después se pueda
Palos de pincho poner encima de esta un objeto.
(6 por equipo)
Botellas (6 por equipo) El único soporte que deben tener los palitos, son las botellas.
El equipo que lo logre de primeras, gana.
Ejemplo gráfico
a b c d e
28
86
Si te distraes, pierdes
8
o más
Materiales Desarrollo
Ubica a los participantes en un círculo, mirando hacia el centro y entrega a cada
uno un palo de escoba, diles que lo coloquen parado en el suelo, justo al frente
de ellos y que lo sostengan con una mano.
La dinámica consiste en que hagas sonar el silbato y ellos se moverán, pero tú
Palos de escoba le debes indicar hacia qué lado se desplazarán si es hacia la derecha o a la
Silbato izquierda.
Al oír el silbato ellos soltarán su respectivo palo y tomarán lo más pronto posi-
ble el palo que les corresponde de acuerdo a la dirección que les diste, ve
haciendo los cambios más rápido para que la dinámica sea más divertida.
Los participantes que dejen caer los palos, van quedando eliminados del juego.
Realiza la actividad hasta que quede solo un participante, que será el ganador
del juego.
a b c
Ejemplo
gráfico
29
87
Dios nos da libre elección, Él es un caballero
1
o más a modo
Coloca la caja sobre la mesa de medio lado, los participantes quedarán ubicados al
respaldo de la caja con el fin de que no puedan ver su interior.
Dentro de la caja vas a ubicar 4 elementos distintos, uno al lado de otro en forma aleato-
ria, después ubica encima de la caja los otros 4 elementos que son iguales, pero ahora en
desorden.
Mesa
8 Objetos o frutas La dinámica consiste en que los participantes, por turnos, deben ordenar los objetos
(Que sean 4 parejas del que están sobre la caja, tratando de acertar el orden de los que están dentro de ella.
mismo objeto)
Cuando un participante acierte el orden de los objetos, cambia el orden de los objetos
Caja de cartón que están dentro, para que los demás puedan hacer el ejercicio.
Cada participante va a tener tres oportunidades para lograr acertar el orden de los
objetos, si no lo logra en los tres turnos, queda eliminado.
Gana el juego el concursante que logre acertar el orden de los objetos más veces.
a b c
Ejemplo
gráfico
30
88
Un giro de 180° 4
o más a modo
de torneo
Desarrollo
Materiales Forma equipos con el mismo número de participantes cada uno, que sean
máximo 4 participantes por equipo, a continuación ordena las 14 latas, 7
sobre una mesa y 7 sobre la otra y entrega 7 vasos a cada equipo.
Van a participar de a 2 equipos, cada participante debe colocar un vaso, boca
14 Latas de gaseosa arriba, sobre el borde de la lata y darle un ligero golpe en la base hacia arriba,
o refresco para que dé vuelta y caiga cubriendo la lata.
14 Vasos desechables
(deben ser un poco más grandes Cuando el primer participante lo logre, podrá pasar su compañero para que
que las latas)
realice la actividad en la siguiente lata.
El equipo que logre dejar todos los vasos dentro de las latas, será el ganador,
si tienes más de dos equipos, cronometra el tiempo y el que haya utilizado
menos, será el ganador.
Ejemplo gráfico
a b c d
31
89
No juegues a las escondidas de Dios
6
o más
Materiales Desarrollo
Entrega una venda a cada participante para que se cubran bien los ojos, indícales,
que deben desplazarse por el lugar, con cuidado, para no tropezarse con otros
compañeros o golpearse.
Después de unos 20 segundos toca el hombro de alguno de los participantes, él
deberá agacharse y posteriormente cúbrelo con la tela, cuando lo tapes por com-
Tela oscura (esta debe ser de pleto, dile a los demás jugadores que se destapen los ojos.
gran tamaño, que logre cubrir a
una persona)
En menos de 7 segundos ellos deben decirte cuál es la persona que hace falta, el
Vendas para ojos participante que logre identificarla en ese lapso, será el que va a dirigir la actividad
en la siguiente ronda.
a b c
Ejemplo
Gráfico
Categoría
Reconciliación - Amor - Volver a Dios Salmo 139:7 PDT
“Tu Espíritu me
reflexión acompaña a todas partes;
no puedo escapar de tu
Aunque intentamos escondernos, Dios conoce lo más profundo de presencia”.
nuestro corazón. En esta dinámica, cubrimos nuestros ojos y nos
movemos, mientras alguno se esconde y después nos avisan para
ver de nuevo y decir que participante hace falta.
Similar a esta dinámica pasa con Dios, aunque tratemos de ocultar-
nos de Él, siempre nos encuentra y sabe perfectamente todo de
nosotros. No necesitamos escondernos, sino todo lo contrario, abrir
nuestros corazones a Él. Sabemos que Él ha estado tocando la
puerta de nuestro corazón y espera con ansias encontrarse con
nosotros para llenarnos por completo. Hoy es un gran día para abrir
nuevamente la puerta de nuestra vida y permitir que entre para
siempre.
Meditemos en estas preguntas:
¿Qué barreras o "escondites" has estado usando para alejarte de la presencia de Dios?
¿Estás dispuesto a dejar de jugar a las escondidas y aceptar este reto?
32
90
Derrumbando fortalezas 4
o más
Desarrollo
Materiales Forma dos equipos con la misma cantidad de participantes, traza una línea de lanza-
miento con la tiza o cinta, a una distancia de 5 metros, marca el lugar donde vas a
poner 5 botellas para un equipo y 5 para otro y entrega una pelota a cada grupo.
Dile a los grupos que se ubiquen detrás de la línea de lanzamiento y de a uno, van a
2 balones pequeños de caucho lanzar la pelota con la mano, rodando, para derribar las botellas, como si fueran bolos.
10 Botellas de plástico
(5 por cada participante) Para contabilizar los puntos, escribe la cantidad de botellas que los participantes de
Cinta de enmascarar o tiza (gis)
cada grupo derriben en su lanzamiento y suma todos los puntos, el equipo que logre
tener la puntuación más alta, será el ganador de la actividad.
a b c
Ejemplo
gráfico
33
91
Ponchados por el porno
4
o más a modo
Forma a los participantes en un círculo y entrega una botella a cada uno y en el centro, coloca
la pelota.
A tu indicación, los participantes deben lanzar la botella, tomándola de la parte superior,
procurando que de una vuelta en el aire y que caiga de pie, si una de las botellas cae parada,
todos los participantes deben salir corriendo, excepto la persona que lanzó la botella.
Pelota de caucho
Botellas de plástico La persona que realizo el lanzamiento correctamente debe tomar la pelota rápidamente y
pequeñas con 30 % lanzarla a uno de sus compañeros, intentando golpearlo, no puede perseguir a nadie, solo
puede lanzarla desde el lugar que tomo la pelota.
agua (una por cada participante)
Cada vez que un participante sea golpeado con la pelota, obtendrá un punto negativo y el
concursante que complete 3 queda eliminado del juego.
Por el contrario, si el participante que lanza la pelota y no logra golpear a ninguno de sus
compañeros, el punto negativo será para él.
El juego lo gana el último participante que quede.
Si varias botellas quedan en pie al tiempo, el jugador que logre tomar la pelota de primeras,
será el que ponche a sus compañeros, exceptuando sus compañeros que la dejaron de pie.
a b
Ejemplo
gráfico
34
92
Escuchando voces de sabiduría
1
o más a modo
de torneo
Materiales Desarrollo
Coloca en el suelo 5 tiras de cinta de unos 60 cm de largo, de forma paralela, a una
distancia de unos 40 cm, una de la otra.
Al lado de cada cinta coloca los productos para las penitencias.
Cinta para marcar Forma equipos de dos participantes cada uno, uno de los dos debe hacer el recorrido
Productos para penitencias con los ojos vendados, mientras su compañero le indica cómo hacer la ruta.
(puedes usar agua, globos con
agua, espuma para afeitar, chiles, Si el concursante con los ojos vendados llega a pisar una de las líneas, queda eliminado y
ketchup, mostaza, zumo de limón,
etc. También puedes colocar snacks
él, junto a su compañero, deben llevar a cabo la penitencia con el producto que está en
y dulces) esa posición.
Venda para ojos
Si el participante que tenía los ojos vendados logra pasar al otro lado sin pisar las líneas,
le debe dar el turno a su compañero para hacer el recorrido, si este también logra hacerlo
sin tocar las cintas, ganan.
Los grupos ganadores tendrán la oportunidad de escoger a un grupo, de los que haya
perdido, para que haga la penitencia que ellos elijan.
a b c
Ejemplo
gráfico
35
93
Comunicación efectiva con el globo
6
o más
Materiales Desarrollo
Debes formar 2 o más equipos del mismo número de participantes y diles que
formen un círculo tomados de la mano, a cada equipo entrégale un globo infla-
do, en el salón delimita un punto de comienzo y uno de llegada.
La dinámica consiste en que los grupos deben llevar el globo de la línea de
comienzo a la línea de llegada, manteniéndolo en el aire, pero sin usar las manos,
Globos para no dejarlo caer al suelo, pueden usar la cabeza o los pies, o cualquier otra
parte del cuerpo, para golpear el globo y avanzar, todos deben participar y tocar
el globo.
El primer grupo en cruzar la totalidad de sus integrantes, la línea de llegada,
gana el juego.
Ejemplo gráfico
a b c d
36
94
Camino correcto, adiós al ocultismo 2
o más a modo
de torneo
Desarrollo
Materiales Con la tiza, haz en el piso seis hileras de tres círculos cada uno, las filas deben estar unidas,
marca una fila con salida y otra con llegada
En una hoja, haz los mismos círculos y marca con una o dos “X” en cada línea de 3 círculos
(guíate con la imagen de referencia). (Solo tú puedes ver esta hoja)
Forma equipos con el mismo número de participantes, cada uno enviará a un participante.
Tiza (gis) De a uno tendrán que cruzar por los círculos, iniciando desde uno de los extremos, mientras va
Hoja de papel
avanzando tiene que preguntarte si donde piso tiene “X” de ser así, queda eliminado y pasará
Lápiz
un participante del otro equipo.
Ganará el equipo que primero llegue al final.
Borra las “X” que trazaste en tu hoja y vuelve a trazar otras, pero en lugares diferentes, para
volver a hacer la actividad con los jugadores que falten por pasar.
Ejemplo gráfico
a b c d
37
95
La demoledora de ídolos 4
o más a modo
de torneo
Desarrollo
Materiales
Amarra una tira de lana de unos 60 centímetros a un extremo del palo y en el otro extremo,
de la tira de lana, pega una pelota con la cinta, como formando el brazo de una máquina
demoledora, después haz otra igual.
Forma dos equipos del mismo número de participantes y entrega a cada uno un brazo
demoledor.
Vasos desechables
Palos de escoba Al frente de cada equipo haz una fila de 8 vasos, uno detrás del otro, sobre una mesa.
Lana La dinámica consiste en que, por turnos, un participante de cada equipo debe derribar los
Pelotas de plástico vasos que están frente a él, usando únicamente el brazo demoledor que le entregaste, el
Cinta pegante jugador que lo logre hacer de primeras, gana un punto para su equipo.
Vuelve a formar los vasos en líneas, para que pase otro jugador, haz esta dinámica las veces
que sean necesarias, hasta que todos los jugadores de los dos equipos hayan pasado.
Al terminar, suma los puntos que haya hecho cada grupo y el equipo ganador es el que tenga
mayor puntuación.
a b c
Ejemplo
gráfico
38
96
Esquivando la ansiedad
2
o más
Materiales Desarrollo
Amarra el palo o cuerda de forma horizontal a una altura de 1.20 metros.
La dinámica consiste en que los participantes, uno por uno, deben pasar debajo
del palo, flexionándose hacia atrás, como jugando “limbo”, deben llevar en la
Palo de escoba o cuerda mano una cuchara con un pimpón.
Pimpones
Cucharas desechables El participante que deje caer el pimpón o toque el palo queda eliminado.
Los jugadores que logren hacer la actividad de forma correcta, pasan a la siguien-
te ronda, en donde debes bajar el palo 5 centímetros, por cada ronda hasta
definir un ganador.
a b c
Ejemplo
gráfico
39
97
Tiro al blanco
2
o más a modo
de torneo
Materiales Desarrollo
Pega los vasos por la base y entrega a cada participante un globo.
Esta dinámica consiste en pasar los vasos de un participante al otro.
Cada participante deberá usar un globo, la inflará dentro de uno de los vasos para
Bandas elásticas o ligas sostenerlos, posteriormente los entregará a su compañero, quien deberá inflar
2 Rollos de papel higiénico su globo dentro del otro vaso que está en el respaldo, y así sucesivamente, cada
Mesa (de superficie lisa) uno debe dejar salir el aire del globo cada vez que lo vayan a entregar.
Ejemplo gráfico
a b c
Categoría
Meta - propósito - Rendir cuentas
40
98
Coordinando con integridad
2
o más a modo
de torneo
Materiales Desarrollo
Esta actividad la puedes realizar de forma individual o por equipos, dependiendo de la
cantidad de participantes o de lapiceros que tengas.
Coloca los lapiceros sobre la mesa, haz dos grupos de a 5, déjalos en fila, en forma
horizontal, la dinámica consiste en que los participantes deben levantar cada lapicero
usando ambas manos y solo con la yema de los dedos, de la siguiente manera:
10 Lapiceros Levantarán un lapicero con los pulgares, otro con los dedos índice, otro con los
(puedes usar también palitos
de madera o lápices de colores) dedos de en medio, otro con los anulares y otro con los meñiques (usa como
referencia las imágenes).
Cuando terminen de cogerlos con las yemas de los dedos, deberán elevarlos para que
queden en el aire y que no se caigan de los dedos.
Ejemplo El jugador que logre hacerlo de primeras, será el ganador del juego y le dará punto a su
grupo o pasará a la siguiente ronda, si la estás haciendo de forma individual.
gráfico
a b c d e
41
99
¡Tú eres el sacerdote protector
10
Desarrollo o más
a b c
Ejemplo
gráfico
Llena los vasos con agua y ubícalos formando un triángulo en un extremo de la mesa, con
la punta hacia el centro.
En el otro extremo de la mesa ubica a los participantes.
La dinámica consiste en lanzar los pimpones hacia los vasos, pero primero deben rebotar
sobre la mesa, antes de aterrizar en los vasos.
Los pimpones que caigan fuera de los vasos o en un vaso donde haya otro pimpón, no
Mesa rectangular podrán contar como punto.
10 Vasos desechables Esta dinámica la puedes realizar de forma individual, donde los participantes que logren
encestar más pimpones en los vasos, serán los ganadores y participarán en una ronda
Agua donde se definirá el campeón.
Pimpones
Si lo haces por grupos, forma dos equipos del mismo número de participantes y que pase
uno de cada equipo, intercalados y suma los aciertos de cada participante y al final, el
Ejemplo grupo con más puntos, será el ganador.
gráfico
a b c d
43
101
Dios nuestro único estandarte 2
o más a modo
de torneo
Materiales Desarrollo
Introduce los lápices o los palitos dentro del aro del rollo de cinta, colócalos
sobre la mesa para que se sostengan en pie sobre sus puntas, algunas puntas
quedan el aire.
Los participantes deben iniciar sacando los lápices o palitos por turnos, procu-
rando que el rollo no vaya a caer.
Rollo de cinta grande El participante que al sacar el lápiz o palito, haga caer la cinta, va quedando
Lápices de colores eliminado del juego.
o palitos de madera Realiza esta dinámica, hasta que queden dos participantes y de ellos salga un
ganador.
Ejemplo gráfico
b
a b c d
Categoría
Mateo 7:24 NTV
Convicción - Confianza - Fe - Esperanza
“Todo el que
reflexión escucha mi enseñanza y la
sigue es sabio, como la
Dios es nuestro estandarte seguro. En esta diná- persona que construye su
mica, cada palito es como un apoyo en nuestra casa sobre una roca sólida”
vida. ¿En quién confiamos? ¿En nuestras redes,
amigos o logros? Pero, ¿Qué pasa cuando uno cae?
La vida firme está construida sobre la Roca de Dios.
¿Estamos cimentados en Él? ¿O en cosas tempora-
les? Recordemos, solo Dios es nuestra seguridad.
44
102
¿Con quién debes reconciliarte?
5
o más
Materiales Desarrollo
Forma una hilera de vasos uno al lado del otro
Pega dos tiras de cinta a la base de cada vaso de la siguiente forma:
Pega solamente la mitad de las tiras de cinta a la base del vaso
12 Pimpones La otra mitad de la cinta la pegarás al suelo
12 Vasos desechables Recuesta los vasos en el suelo, todos hacia el mismo lado
Cinta pegante Forma equipos del mismo número de participantes.
Cronómetro Traza una línea a 4 metros de distancia de los vasos, por el lado que quedo la boca
del vaso.
La dinámica consiste en que los participantes de un equipo deben lanzar los
pimpones rodando por el suelo desde la línea que hiciste, para encestarlos en los
vasos y que estos con el impulso que llevan los pimpones queden parados, en el
menor tiempo posible.
El equipo que use menos tiempo en dejar los vasos de pie, con los pimpones
dentro, gana el juego.
a b c
Ejemplo
gráfico
45
103
Divide la mesa en dos, en cada división coloca 9 vasos boca abajo y esconde tres pimpo-
Materiales nes en diferentes vasos por cada sección.
Cada participante va a tener un vaso en su mano, el cual deben colocar en el borde de la
mesa, boca arriba, una parte del vaso debe quedar en el aire sin tocar la mesa.
Vasos desechables de Cada participante deberá dar un golpe en la base del vaso, desde la parte de abajo, con el
color oscuro fin de darle la vuelta, y que quede boca abajo.
6 Pelotas de pimpón Cuando el vaso quede boca abajo, debe buscar un ping-pong, levantando solo un vaso, de
u otro objeto
los que están en la mesa, si no encuentra nada, debe dejarlo como estaba y volver a inten-
1 Mesa
tar darle la vuelta a su vaso, hasta encontrar un pimpón.
2 recipientes medianos
El que encuentre los tres pimpones de primeras, gana.
Ejemplo gráfico
a b c
46
104
Avivando la llama
2
o más a modo
de torneo
Materiales Desarrollo
Forma equipos de dos personas, coloca el tubo de cartón, en una base para que quede
vertical y trata de que esté bien asegurado.
Forma un círculo con la cartulina y hazle un agujero en el centro que te permita meterlo
Tubo de cartón de en el tubo, al hacerlo, entrega a cada participante de un equipo un plato.
papel de cocina Dile a los jugadores que deben hacer viento moviendo los platos, para lograr sacar la
2 Platos desechables cartulina del tubo, solo pueden mover los platos para lograr el objetivo.
de cartón
Cronometra el tiempo para saber cuál de los equipos tuvo el lapso más corto para hacer
1 Cartulina y tijeras
la actividad, este será el ganador.
Ejemplo gráfico
a b c d
47
105
El Camino estrecho 2
o más a modo
de torneo
Desarrollo
Materiales Con la cinta, haz dos líneas paralelas, separadas a una distancia moderada, la una de la otra, cada línea
debe ser de más o menos 4 metros, con un punto de salida y un punto de llegada.
Forma dos equipos del mismo número de participantes y ubica un equipo en una línea y el otro en la
otra, los dos detrás del punto de salida de su línea
Dile a los equipos que formen su grupo por parejas y entrégales un globo a cada pareja, para que lo
Cinta de enmascarar inflen y aten la boquilla del globo
Globos La dinámica consiste en que cada pareja debe llevar el globo, haciendo equilibrio por la línea hecha con
cinta, sosteniéndolo con la espalda, desde el punto de inicio al punto de llegada. (Te dejamos la guía en
las imágenes de referencia)
Cuando la primera pareja logre pasar la línea, debe anunciar que término, para que la siguiente pareja
pueda salir y hacer el recorrido.
Si una de las parejas se sale de la línea o deja caer el globo, vuelve al inicio.
El equipo en lograr pasar todas sus parejas por la línea, llevando sus globos, gana la actividad.
a b c
Ejemplo
gráfico
48
106
Desarrollo
Materiales La dinámica consiste en colocar los pimpones en la cubeta en la primera línea donde hay
5 agujeros seguidos.
Luego, se debe tomar la cubeta con ambas manos, con los pimpones frente a la perso-
na, se debe mover rápidamente la cubeta hacia arriba, de tal forma que los pimpones
queden por un momento en el aire, mientras se corre la cubeta hacia atrás y los pimpo-
Cubeta de huevos
nes caen en la siguiente línea.
desocupada
5 Pelotas de Ping-pong Todos los pimpones deben caer en la misma línea. Si no se logra, deberá volver a iniciar.
Realiza esta actividad hasta que los pimpones lleguen a la última línea.
Si vas a realizarla en grupo, a modo de competencia, usa un cronómetro para ver quién
se demora menos. Si los pimpones no quedan en la misma línea al mover la cubeta,
debes darle el turno a otro compañero.
Ejemplo gráfico
a b c d e
Categoría
Hebreos 11:1 TLA
Fe - Confianza - Sanidad
49
107
Esta dinámica, donde nos esforzamos por alcanzar y llevar objetos a un Meditemos en estas preguntas:
círculo, simboliza la necesidad de correr con determinación para compartir
el mensaje de Jesús con el mundo. Él es la respuesta a esas vidas vacías y ¿Estás tomando en serio este llama-
angustiadas, y puede brindar paz genuina y salvación verdadera. Es do en tu vida?
momento de actuar con rapidez, valentía y diligencia al proclamar el ¿Qué estrategia tienes para llevar a
nombre de Jesús a la humanidad y buscar la salvación de cuantas más más personas hacia Jesús?
personas sea posible. Esta es una responsabilidad que debemos asumir
con compromiso y urgencia.
50
108
Sin salir del camino 1
o más a modo
de torneo
Materiales Desarrollo
Haz una línea recta de 6 metros con cinta, coloca el balón en uno de los
extremos y la botella con agua en el otro.
Los participantes, por turnos, deben patear el balón, procurando que vaya
por la línea y derribe la botella.
Balón
Si el balón sale de la línea, el participante queda por fuera.
Cinta
Botella de plástico Puedes hacer esta dinámica en forma de torneo y todos aquellos que vayan
con agua logrando el objetivo se enfrentan entre sí, hasta que quede un ganador.
Ejemplo gráfico
a b c
51
109
Al límite
4
o más
Materiales Desarrollo
Coloca el vaso sobre la mesa, los participantes deben hacer una fila, y de
uno en uno, van a ir depositando el agua dentro del vaso, la cantidad que
consideren.
Ejemplo gráfico
a b c
Categoría
Paciencia - Amor - Perdón - Fidelidad
reflexión
¿Identifica a esa persona que en tu vida Efesios 4:31-32 NTV
te lleva constantemente al límite?, ¿Cuál
es esa persona que, con facilidad, parece
llenar tu copa hasta el punto de desen- “Líbrense de toda amargura,
cadenar en ti una explosión de ira? Es furia, enojo, palabras ásperas,
bueno entender que debemos entregar calumnias y toda clase de
ese sentimiento a Dios, perdonar todos mala conducta. Por el
los días y cultivar el amor de Jesús en contrario, sean amables unos
nuestras vidas. A menudo, estas perso- con otros, sean de buen
nas que parecen sacar lo peor de noso- corazón, y perdónense unos a
tros nos demuestran la importancia de otros, tal como Dios los ha
trabajar en ello a diario y entregarle perdonado a ustedes por
sinceramente estos sentimientos a medio de Cristo”.
Jesús de todo corazón.
52
110
Un camino sin vía para el enojo 6
o más
Desarrollo
Materiales Utiliza la tiza para crear un rectángulo grande en el piso, divídelo verticalmente en
dos, y después haz 7 divisiones para un total de 14 cuadros como ves en la imagen,
adicionalmente dibuja una media luna al final del rectángulo y escribe META.
Todos los participantes deben estar con los ojos vendados y en una fila, uno detrás del
otro.
Cinta o tiza (gis) A continuación haz una “X” en las casillas que desees, dejando una libre por cada
Vendas para ojos pareja de cuadros.
(una por participante) El primer participante que vaya a realizar el recorrido, puede descubrirse los ojos
durante 5 segundos, para memorizar la secuencia, luego, debe taparse los ojos y
hacer el recorrido, saltando con los pies unidos, en las casillas que no tienen la “X”
hasta la casilla del “FIN”.
Si el participante llega a pisar una de las casillas marcada con la “X”, queda eliminado.
El juego lo gana el participante que llegue a la casilla final, en menos tiempo.
Ejemplo gráfico
a b c d e
53
111
Pimpones que dan vida 2
o más por
equipo
Desarrollo
Forma dos equipos con el mismo número de participantes, que cada uno se forme en dos
Materiales filas, un poco separadas, las filas de cada equipo mirándose entre sí y los dos equipos a una
distancia de 2 metros.
Coloca un recipiente con todos los pimpones en medio de los dos equipos, al inicio de las
filas, y al final, coloca un recipiente vacío.
La dinámica consiste en que la persona del inicio de la fila de cada grupo, va a tomar un
pimpón y lo va a pasar a su compañero de enfrente; el que lo recibe lo va a pasar al que sigue
Pimpones en diagonal y así, todos pasarán los pimpones, hasta el último, quien lo depositará en su
3 recipientes recipiente vacío.
Nota: Cuando los pimpones empiecen a pasar por los participantes, ninguno debe quedar
sin pimpón en la mano (apenas lancen el pimpón que tienen deben recibir automáticamente
el que le llega), tampoco deben tener más de un pimpón en las manos, de ser así deben
devolver el pimpón.
Si un pimpón cae al suelo, se devolverá al recipiente inicial.
Al terminarse los pimpones del recipiente, el equipo que quede con más pimpones en su
recipiente, es el ganador del juego
a b
Ejemplo
gráfico
Al igual que en el juego, donde los equipos compiten para transmitir los
pimpones sin perder ninguno en el proceso, debemos esforzarnos por
comunicarnos de manera que nuestras palabras sean edificantes y no Meditemos en estas preguntas:
hirientes. También es una lección sobre la importancia de escuchar atenta- ¿Has experimentado situaciones
mente a los demás, ya que una comunicación efectiva implica tanto hablar en las que palabras hirientes
como escuchar.
hayan causado daño a alguien?
En última instancia, esta dinámica nos recuerda que nuestras palabras ¿Qué has aprendido de esas
tienen un poder significativo, y debemos ser conscientes de cómo las experiencias?
usamos para influir positivamente en la vida de los demás.
54
112
Bomba de la provisión
2
o más a modo
Desarrollo de torneo
Materiales Forma equipos de dos integrantes, luego define una línea de inicio y una de llegada con
una distancia aproximada de 5 metros.
Ubica 5 equipos detrás de la línea de salida, entrega a cada uno un globo y un vaso.
La dinámica consiste en que uno de los participantes deberá llevar el vaso hasta la
meta.
Lo primero es poner el vaso en el suelo y boca abajo, detrás de la línea de inicio, ensegui-
Globos (Uno por pareja) da, uno de los integrantes del equipo va a inflar el globo, sin atarle la boquilla, y se lo
Vasos desechables entregará a su compañero para que con el aire, empuje el vaso para que avance, cuando
se le acabe el aire del globo, debe regresar hasta donde está su compañero, para que
este vuelva a inflarlo.
Si al dejar salir el aire tumba el vaso, vuelve a la línea de salida.
El grupo que logre llevar el vaso de primeras a la línea de llegada, es el ganador. Si tienes
más de 5 equipos, has rondas eliminatorias, donde salga un ganador de cada ronda y el
ganador será el que pase todas las rondas de primeras.
a b c
Ejemplo
gráfico
55
113
Pásala y aprende 2
o más a modo
de torneo
Desarrollo
Materiales Forma dos equipos con la misma cantidad de participantes.
Ordena los vasos en dos filas de a 5, uno detrás del otro.
El primer vaso llénalo de agua y coloca el pimpón dentro, a los demás vasos échales
agua hasta la mitad, más o menos.
La dinámica consiste en que el participante debe soplar el pimpón del primer vaso para
10 Vasos desechables que pase al segundo, luego debe tomar el primer vaso y llenar de agua el segundo vaso,
Agua para poder soplar el pimpón y pasarlo al tercero, así hasta que llegue al quinto vaso.
2 Pelotas de pimpón
La actividad la van a realizar por turnos, un participante de cada equipo va a pasar y el
que logre llevar el pimpón al quinto vaso, será el ganador del juego y le dará un punto a
su equipo.
El grupo con más puntos, gana el juego.
Ejemplo gráfico
a b c d
Esta dinámica nos recuerda que la vida está llena de desafíos y oportunida-
des para aprender y crecer. Para superar estos desafíos, necesitamos tener
un corazón enseñable, es decir, estar dispuestos a aprender de nuestras
experiencias y con humildad entender que Dios nos muestra que tenemos
algo por mejorar. Si tenemos un corazón enseñable, miramos a Dios y
estamos dispuestos a aprender de nuestros errores, Dios nos dará la
solución correcta y le permitiremos trabajar en nuestro corazón.
56
114
Familia y relaciones, no divisiones
2
o más
Materiales Desarrollo
Forma dos equipos con la misma cantidad de participantes, máximo 3 participantes
por grupo, entrega a cada grupo 4 vasos y tres hojas.
Diles que la dinámica consiste en que cada equipo debe colocar un vaso sobre la mesa
boca arriba, posteriormente pondrán una hoja de papel, luego otro vaso en la misma
8 Vasos desechables posición que el inicial y así sucesivamente hasta construir una torre con los materiales
gruesos que les diste.
6 hojas pequeñas (deben
ser un poco más grandes que el Cada participante tendrá que pasar y sacar una hoja de en medio de los vasos, pasará
boquete de los vasos) uno por uno, evitando que estos caigan sobre la mesa, si esto llega a suceder, deberán
comenzar la actividad desde el inicio.
Si tienes más de dos grupos, cronométrales el tiempo y el que logre hacer la actividad
en el menor tiempo será el ganador.
Ejemplo gráfico
a b c d
57
115
Luz en mi caminar
2
o más
Materiales Desarrollo
Previamente, debes imprimir varias hojas con el croquis de manos y pies, se deben
diferenciar la derecha de la izquierda, 18 hojas en total. Cuando vayas a realizar la
actividad, ordena las imágenes en el suelo de a 3x6, combinando pies y manos. (Te
recomendamos plastificar las hojas para mayor durabilidad)
Los participantes deben realizar el recorrido hasta el final, dando un salto para caer
sobre la línea de hojas, poniendo sus manos o sus pies, como se indica, después debe-
Hojas impresas con rán dar otro salto para hacer lo que corresponde en la siguiente línea, y así sucesiva-
imágenes de manos mente, sin equivocarse, el recorrido debe hacerse lo más rápido posible.
y pies
Si un participante se demora mucho en avanzar o llega a colocar la mano o el pie que
no corresponde en una de las casillas, queda eliminado del juego.
El ganador será el jugador que menos tiempo demore en actuar el recorrido sin
equivocarse.
a b c
Ejemplo
gráfico
58
116
Enrollados en la codicia 2
o más a modo
de torneo
Desarrollo
Materiales Forma dos grupos de igual número de participantes y por la parte más larga, pega con la cinta
Mesa larga (Si no tienes, de a dos tubos, uno al lado del otro, usando 4 tubos. Guiate con la imagen de referencia. Y
puedes colocar tres mesas divide la mesa en tres partes iguales.
plásticas cuadradas unidas)
Lana o cuerda Corta dos cuerdas un poco más largas que la mesa. A cada plato ábrele un agujero pequeño y
Plato hondo ahí, amarra una punta de la cuerda y la otra punta a un tubo de cartón. Haz lo mismo con la otra
Pimpones cuerda, el otro plato y el otro tubo.
Cinta pegante Coloca los pimpones dentro de los platos, la misma cantidad en cada plato.
6 Tubos de cartón
(de papel de cocina) Ubica los platos a un lado de la mesa y los tubos a los que están amarrados en el otro extremo,
cada cuerda debe pasar sobre la mesa.
La dinámica consiste en que los participantes, dos por ronda, deben enrollar la cuerda en el
tubo, para atraer el plato hacia ellos y pasar sobre los tubos que están en el camino, deben
tener precaución de no dejar caer las pelotas del plato porque deberá iniciar de nuevo.
Ejemplo El participante que logre llevar el plato hacia él, de primeras y sin botar las pelotas, gana el juego
gráfico y un punto a su equipo, el equipo con más puntos, gana el concurso.
a b c d
59
117
Filtrando mis conversaciones 2
o más a modo
de torneo
Desarrollo
Materiales Sobre una mesa, coloca los dos recipientes de plástico y los platos con hueco encima de
cada recipiente, los pimpones deben estar sobre los platos sin hueco, a un lado del
recipiente.
Nota: Esta dinámica la puedes realizar a modo de competencia, entre dos participantes.
2 recipientes de plástico
A la señal, los participantes deben levantar rápidamente el plato en el que tienen los
hondos pimpones y ponerlos en el plato que tiene el orificio.
2 Platos de plástico planos Ellos tendrán que mover los pimpones, procurando que caigan dentro, pasando por el
con hueco (que esté en el centro agujero que los platos tienen en medio.
y sea del tamaño de un pimpón)
2 Platos de plástico planos El ganador será que el primero pase todos los pimpones y los deje en el recipiente de
12 Pelotas de pimpón plástico.
Los ganadores de cada ronda se enfrentarán entre ellos, de a dos, hasta que quede una
pareja para la final, y el que logre hacer la actividad en menos tiempo, será el vencedor.
a b c
Ejemplo
gráfico
60
118
Desármate delante de Dios
2
o más a modo
Ejemplo gráfico
a b c d
Como seguidores de Dios, se nos llama a desarmarnos y a abrir nuestro “Luego dijo Jesús:
corazón delante de Él. Esto significa reconocer que no tenemos todas las «Vengan a mí todos los que
respuestas ni el control completo de las situaciones que vivimos. están cansados y llevan cargas
Al igual que en la dinámica, donde los participantes deben desarmar la pesadas, y yo les daré
pirámide rápidamente, debemos estar dispuestos a despojarnos de descanso. Pónganse mi yugo.
nuestras propias estrategias y con humildad dejar que Dios trabaje en Déjenme enseñarles, porque
nuestras vidas. yo soy humilde y tierno de
corazón, y encontrarán
Así como en la dinámica, algunos participantes pueden tardar más en
descanso para el alma”.
desarmar y armar la pirámide, en la vida, puede llevar tiempo aprender a
confiar completamente en Dios y dejar de estar a la defensiva. Pero
cuando finalmente nos rendimos y permitimos que Dios trabaje en
nosotros, cosas que nunca imaginamos pueden pasar.
61
119
De frente contra los gigantes
2
Materiales Desarrollo o más
a b c
Ejemplo
gráfico
reflexión
La dinámica de lanzar carritos y derribar marcadores nos ayuda con una
pequeña enseñanza y es ¿A qué le estamos apuntando?, ¿A la vanidad
y la vanagloria? Así como los participantes deben apuntar con precisión
para tumbar los marcadores, nosotros también debemos tener cuida-
do con la intención que hay en nuestro corazón para hacer las cosas, Proverbios 27:2 NTV
¿Buscamos reconocimiento y validación de forma egoísta?
Las redes sociales, a menudo las utilizamos para mostrar una imagen “Que te alabe
de éxito y perfección, y sin darnos cuenta, empiezan a alimentar la otro y no tu propia boca;
vanidad y el ego a niveles exacerbados. Sin embargo, la verdadera que lo haga un desconocido,
humildad y contentamiento provienen de reconocer que toda nuestra
vida y nuestra esencia proviene de Dios y no de la aprobación de los
no tus propios labios”.
demás. Tengamos cuidado con la vanidad excesiva y de estar alimen-
tándola con las redes sociales, seamos sabios y siempre hagámonos
preguntas.
Meditemos en estas preguntas:
¿Con qué intención profunda haces las cosas?
¿Cómo puedes aplicar el principio de buscar la aprobación de Dios en lugar de la aprobación de los demás en tu vida diaria?
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¿Quién soy? Pregúntaselo al Espíritu Santo
6
o más
Desarrollo
Forma equipos de más de tres participantes, dependiendo de la cantidad de personas
Materiales que tengas, mínimo que sean 2 o 3 equipos.
La dinámica consiste en que vas a vendar los ojos de uno de los participantes de uno de
los equipos.
A continuación, vas a pasar a un jugador de cada equipo, incluyendo uno de su grupo,
para que el participante de los ojos vendados les toque con sus manos la cara y cabeza
Venda para ojos y trate de identificar cuál es su compañero.
Vas a hacer la misma dinámica hasta que el participante haya escogido a todos sus
compañeros.
Cuando termine, le vas a quitar las vendas para que revise cuántos acertó.
El equipo que más acierte, será el ganará.
a b c
Ejemplo
gráfico
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UN RECURSO DE