Majora's Mask Guía
Majora's Mask Guía
Consejos previos
Para completar la aventura dispones de 3 días (72 horas) aunque siempre podrás
volver alAmanecer del primer día con ayuda de la Canción del tiempo. Cada vez
que toques esta melodía con tu Ocarina retrocedes en el tiempo manteniendo
algunos objetos, aunque perderás otros. Aquí puedes consultar qué objetos se
pierden y cuáles no:
Cada vez que comiences en el Amanecer del primer día es aconsejable que
toques la melodía Canción del tiempo invertida para ralentizar el paso del
tiempo. De esta manera podrás completar ciertos desafíos y templos sin
problemas.
Durante la aventura verás multitud de estatuas de búhos. Gracias a ellas podrás
guardar la partida pero también desplazarte más rápidamente con ayuda de
la Canción de vuelo. Si interpretas esta melodía en el interior de un templo te
llevará a la entrada del templo.
Link comenzará con tres corazones de salud pero puedes aumentarlo hasta un
total de 20 corazones si reúnes las piezas de corazón. Si obtienes cuatro un
nuevo contenedor de corazón. Cada jefe del templo incrementará un corazón
debido que regala un contenedor de corazón. Para saber dónde están consulta el
apartado Piezas de corazón correspondiente en esta guía.
1- Ve al este de Ciudad Reloj cada vez que vuelvas al Amanecer del Primer Día.
Desde la parte norte, donde está el chico que hay que decirle la clave para ir al
observatorio avanza hacia el sur pero no descienda. Sigue el recorrido superior
pegándote a la pared y saltando por las plataformas hasta llegar al cofre que está
en la parte elevado del sur de esta zona. En su interior oculta una rupia plateada
(100 rupias). Es muy útil para conseguir rupias cada vez que reinicies el día y, de
esta manera, podrás comprar todo lo necesario en las tiendas.
2- Visitar el interior del Antiguo Castillo de Ikana, si derrotas a las momias (gibdo)
del interior.
Pese a ser opcional intenta conseguir las seis botellas vacías del juego en el
momento indicado en esta guía para evitar viajes innecesarios en algunos
instantes de la aventura principal.
Controles
Link.
- Botón A: Guardar arma/ Rodar/ Acercar telescopio/ Rodar/ Bajar (en escalada)/
Galopar Epona/ Montar o desmontar.
- Botón B: Atacar con la espada/ Ataque circular (manteniendo B)/ Atrás.
- Botón L: Apuntar.
- Botón R: Protegerse con el escudo.
- Botón X: Alejar telescopio/ Objeto asignado.
- Botón Y: Objeto asignado.
- Botón Start: Abrir cuaderno de los Bomber.
Máscara deku.
- Botón A: Atacar.
- Botón B: Soltar bomba deku mientras vuelas/ Disparar burbujas explosivas.
- Botón L: Apuntar.
- Cruceta derecha: Consejos Taya.
Careta de Bremen.
- Botón B mantenido: Marcha para atraer pequeños animales.
Máscara goron.
- Botón A: Rodar.
- Botón B: Golpear.
- Botón A y, sin moverte, pulsa B: Machacar.
Máscara Zora.
- Botón A: Nadar.
- Botón B: Sumergirse.
- Botón R: Si estás nadando descarga eléctrica.
Careta explosiva.
- Botón B: Explotar.
Careta de Kamaro.
- Botón B: Bailar.
Personajes
Apartado dedicado a algunos de los personajes que podrás conocer durante el
juego, ya sean personajes principales o secundarios:
Abuela de Anju.
La anciana de la Posada del Puchero. Si logras no dormirte, puedes leerte todo
tipo de libros.
Alcalde Dotour.
Su trabajo es mantener el orden en Ciudad Reloj. Es la persona más importante
del lugar.
Anciana de la tienda.
La madre del dueño de la tienda de bombas. Se ocupa de abastecer la tienda, que
siempre está abierta.
Anju.
La única hija de los dueños de la Posada del Puchero localizada en la zona Este
de Ciudad Reloj. Algo tímida pero muy educada. Será útil para conseguir ciertas
máscaras.
Bruja Kotake.
Dependienta de la Tienda de Pociones mágicas de Pantano del Sur.
Bruja Koume.
Guía turística del pantano. La ayudarás en los Bosques misteriosos del Pantano
del Sur dándole algo de energía para reponerse del ataque de Skull Kid. La poción
te la dará su hermana en la tienda de pociones mágicas.
Cartero.
Repartido de cartas de Ciudad Reloj. Se toma muy en serio su trabajo y siempre
es puntual.
Cremia.
Dueña del rancho Romani. Está muy orgullosa de la leche que dan sus vacas.
Tendrás que protegerla de los perseguidores en una misión de tarde del Día 2. A
cambio te dará la Careta Romani.
Darling y Honey.
Dueños de un salón recreativo al este de Ciudad Reloj. Estos tortolitos se pasan el
día achuchándose, incluso en horas de trabajo.
Darmani.
Fantasma Goron que conocerás tras conseguir la lupa de la verdad en el santuario
del pueblo Goron. Síguele hasta el Cementerio Goron y “sana” sus males con
la Canción de curación para que te regale la Máscara Goron.
Dependiente.
Un tipo sospechoso que vende objetos robados. Su tienda de curiosidades solo
abre por las noches.
Espantapájaros.
En el Observatorio Astronómico de Ciudad Reloj conocerás a este curioso
personaje que con su melodía podrá adelantar 12 horas del día. También está en
la tienda de bombas de la zona Oeste de Ciudad Reloj y podrá enseñarte unas
canciones.
Gran Hada.
Hay varias clases:
- Magia: Te dará el poder mágico pudiendo lanzar burbujas. La barra de magia se
rellena con pociones y frascos mágicos.
- Sabiduría: Cuando reconstruyas su cuerpo recogiendo las 15 hadas extraviadas
del Templo del bosque entra en la Fuente del hada ubicada en la cueva superior
izquierda del mapa del Bosque Catarata, justo en el exterior del Templo. Como
habrás reconstruido su cuerpo recibirás una mejora del poder mágico. Ahora
tendrás el doble de poder mágico
- Poder: Reúne las 15 hadas extraviadas del Templo de Pico Nevada y visita la
Fuente de Hada situada en el exterior del templo, en un lateral. Si lo consigues te
dará una nueva técnica de ataque llamada Ataque circular que permite ejecutar
un remolino al cargarlo.
- Valor: Captura las 15 hadas extraviadas del Templo de la Gran Bahía y entra en
la Fuente de Hada ubicada por Cabo Zora. Al recomponer su cuerpo te
proporciona una defensa mejorada recibiendo la mitad de daño.
- Amabilidad: Consigue las 15 hadas extraviadas del Templo de la Torre de
Piedra y visita la Fuente de hada en el Cañón de Ikana, al este de la casa de caja
de música y conocerás a la Gran Hada de la Amabilidad que te dará la espada de
la Gran Hada.
Grog.
Cuidador de cucos en el corral de los cucos. Puede que su aspecto infunda
respecto, pero en el fondo le encantan los animales. Te regalará la Capucha de
Conejo cuando cumplas la misión de atraer las diez crías de cucos con ayuda de la
Careta de Bremen y su marcha manteniendo el botón B.
Guru- Guru.
Músico ambulante que aparece a medianoche en el Lavadero de Ciudad Reloj. Es
el encargado de la música en la compañía Gorman. Es capaz de escribir
canciones sobre la marcha. Te dará la Careta de Bremen si hablas con él a
medianoche, preferiblemente del primer día, siempre que no lleves equipada
ninguna máscara.
Hermanas Rosa.
Hermanas gemelas que forman parte de la compañía Gorman.
Hermanos Gorman.
Dos hermanos que están en el circuito Gorman al sureste de Camino Lácteo.
Podrás retarle por 10 rupias a una carrera de caballos con Epona. Si ganas recibes
la capucha de garo.
Kafei.
Hijo del alcalde y que se oculta en el lavadero, aunque aparece en su versión más
infantil. Es el prometido de Anju.
Kamaro.
El fantasma de un bailarín con mucho talento. Como no puede encontrar la paz,
baila bajo la luna. Te dará la careta que lleva su propio nombre.
La chica de El Cofre.
Ubicada su tienda “El cofre del Tesoro” al este de Ciudad Reloj. Al parecer el
premio cambia dependiendo del aspecto físico.
Los deku del campo de juegos.
Unos deku que se encuentran en un agujero al norte de Ciudad Reloj regentan
este campo de juegos.
Link.
Protagonista del juego que tendrá tres días para salvar al mundo de la destrucción.
Madame Aroma.
Es la mujer del alcalde que se encuentra normalmente en la Residencia Oficial del
Alcalde y es una de las personas más influyentes. Se encarga del carnaval y de la
oficina de correos.
Mamamu Yan.
La mujer del canódromo. Mira a todo el mundo por encima del hombro.
Pescador.
Un pescador de la costa de la Gran Bahía. Pondrá en marcha su juego cuando el
océano vuelva a la normalidad.
Romani.
Niña pequeña que vive en el Rancho Romani con su hermana Cremia. Esta chica
que te llamará Saltamontes te pedirá que le ayudes en una misión del Día 1 y te
dará dos recompensas: Canción de Epona y una botella de leche.
Stalchild.
Soldados que siguen al pie de la letra las órdenes de su capitán. Protegen el
cementerio de Ikana.
Tael.
Hermano de la hada Taya que irá siempre con Skull Kid.
Taya.
Hada que te acompaña durante toda la aventura y que acompañaba a Skull Kid.
Se unirá tras convertir al protagonista en niño Deku y se separará de su hermano.
Tingle.
Aparece siempre en la zona Norte de la Ciudad Reloj en el Primer Día. Tiene 35
años y se considera ser la reencarnación de un hada del bosque. Su función es
venderte mapas del juego.
Toto.
El representante de la banda zora, Los Indigo-Go´s. Gracias a él podrás obtener la
careta de Gorman.
Vendedor de lotería.
Al oeste de Ciudad Reloj, aunque no se puede distinguir la cara de la persona al
cargo.
Objetos
Arco del héroe.
Arma que recibirás al vencer al primer subjefe en el Templo del bosque.
Barril de pólvora.
Solamente se puede usar teniendo permiso del goron de la cueva al norte de
Pueblo goron. Acepta su reto de llevarlo hasta la roca que bloquea la entrada del
circuito y regresa para tener el permiso. Puedes tener una unidad, aunque puedes
comprarlo or 50 rupias en la tienda de bomba si tienes una conversación con
Goron siempre que lleves la máscara goron puesta.
Bolsa de rupias.
Al inicio solamente podrás llevar un total de 99 rupias, pero podrás incrementar tu
bolsa cumpliendo estos requisitos:
- Bolsa para adulto: Deposita un total de 200 rupias en el banco de rupias en la
zona Sur de Ciudad Reloj.
- Bolsa gigante: Supera el evento La misteriosa casa de la playa en la casa de las
arañas de la playa.
Bombas.
Pueden adquirirse de múltiples maneras (cuestan 30 rupias 10 unidades en la
tienda de bombas) y sirve para estallar contra enemigos o paredes/suelos
agrietados.
Bombuchu.
Estas bombas con forma de ratón son muy prácticas, lustrosas y autopropulsadas.
10 unidades cuestan 40 rupias en la tienda de bombas.
Botella de leche.
Con un trago recuperarás cinco corazones.
Botella vacía.
Durante el juego puedes conseguir varias unidades y sirven para llevar diversos
objetos en su interior.
Brújula.
Objeto que encuentras en el interior de ciertos cofres de las mazmorras y sirve
para revelar lugares ocultos que no ves en los mapas de las mazmorras.
Caja luminográfica.
Regalada por Koume en el Centro turístico del pantano tras salvarla en Bosque
misterioso. Sirve para tomar una luminografía.
Carcaj.
Cuando adquieras el Arco del héroe dispondrás de este objeto donde guardarás
las unidades de flechas, pero podrás conseguir mejoras:
- Normal: 30 unidades.
- Grande: 40 unidades. Se recibe al superar el récord de 39 dianas rojas en la
tienda de tiro al blanco.
- Gigante: 50 unidades. Completa con éxito el reto de tiro al blanco en el camino al
pantano del sur, superando la puntuación 2.180.
Escudo.
Hay dos clases:
- Escudo del héroe: Objeto defensivo y protector inicial que se utiliza con el botón
R.
- Escudo espejo: Se obtiene en el pozo del vacío y se usa como el anterior
escudo, pero puede reflejar ciertos tipos de luz.
Espadas.
Durante el juego dispondrás de diversas versiones:
- Kokiri: Arma inicial procedente del Bosque Kokiri.
- Afilada: Mejora de la Espada Kokiri y que se conseguirá al mejorarla en la
herrería del pueblo de la montaña pagando 100 rupias.
- Esmeril: Una de las mejores armas del juego. Tendrás que disponer de la
espada afilada sin ningún uso y forjada con polvo de oro. Es irrompible.
- Espada de la Gran Hada: La espada más poderosa tiene rosas negras grabadas
en su hoja. Consigue las 15 hadas extraviadas del Templo de la Torre de Piedra y
visita la Fuente de hada en el Cañón de Ikana, al este de la casa de caja de
música y conocerás a la Gran Hada de la Amabilidad que te premia con esta
espada.
Flechas.
Durante el juego puedes adquirir distintas clases de flechas:
- Normales: Cuando consigas el Arco del héroe.
- Fuego: Prende antorchas y quema enemigos al superar al subjefe Wizzrobe en el
templo de Pico Nevado.
- Hielo: Congela objetos y enemigos. Se obtiene en el interior del cofre que
aparece tras vencer al subjefe Gran Ojo en el Templo de la Gran Bahía.
- Luz: Golpea al objetivo con el poder sagrado de la luz. Se consigue al derrotar al
subjefe Líder Garo en el Templo de la Torre de Piedra.
Gaita deku.
Gaita que brota del cuerpo deku tras pulsar la ocarina con la máscara deku.
Gancho.
Artefacto obtenido en el templo de la Gran Bahía que sirve para atrapar objetos o
engancharte a ciertas plataformas.
Guitarra zora.
Instrumento de la banda zora tras pulsar la ocarina con la máscara zora.
Judías mágicas.
Sirve para plantarlo en barro húmedo y riégala con agua para hacer crecer una
hoja mágica.
Lágrima de luna.
Roca lunar muy bella que irradia una extraña luz. Sirve para cambiarlo por la
escritura de la ciudad, incluyendo la Flor Deku, próxima a la torre de Ciudad Reloj.
Llave de habitación.
Obtenida por Anju al reservar la habitación a partir de las 2 de la tarde con ayuda
de la máscara goron. Con ella, puedes entrar y salir de la Posada del Puchero
cuando quieras.
Lupa de la verdad.
Objeto descubierto en un cofre que hay en el santuario, al este del Pueblo Goron.
Requiere hablar con el búho y tener valentía para saltar los bloques helados
invisibles. Mira a través de ella para ver los misterios que son invisibles al ojo.
Gasta poder mágico.
Mapas.
Tingle te venderá estos mapas por el siguiente módico precio, entre 20 y 40 rupias:
Ciudad Reloj, Bosque Catarata, Pico Nevado, Rancho Romani, Gran Bahía y Torre
de Piedra.
Aparte están los mapas de las mazmorras que estarán en el interior de
determinados cofres.
Nueces Deku.
Pulsa B mientras vuela para soltar bomba deku. Tras impactar, la nuez deku arde
con una luz cegadora, paralizando a los enemigos cercanos.
Palo Deku.
Procede de las plantas carnívoras y podrán servir para prender fuego y usarla
como antorcha.
Pociones.
En las botellas vacías puedes llenarla de pociones que tienen diversos efectos:
- Roja: Recarga salud.
- Verde: Recupera poder mágico.
- Azul: Restaura salud y poder mágico.
Polvo de oro.
Premio otorgado al vencedor de las carreras goron. Es necesario para fabricar la
Espada Esmeril.
Saco de bombas.
Puedes adquirir diversas mejoras de este saco de bomba siguiendo estos pasos:
- Saco de bombas: Comprada en la Tienda de bombas en la zona Oeste de
Ciudad Reloj y te incluye 20 bombas. Sirve para guardar las bombas que compres
o recojas.
- Saco de bombas grandes: Supera las dos primeras partes del evento La tienda
de bombas (más detalles en el apartado El cuaderno de los Bomber en esta guía)
y paga 90 rupias en la tienda de bombas en la zona Oeste de Ciudad Reloj. Ahora
podrás llevar hasta 30 bombas.
- Saco de bombas gigante: Realiza con éxito la tercera parte del evento La tienda
de bombas que consiste en volar al pueblo de la montaña con la Canción del
vuelo y muévete hasta Pueblo Goron. Cerca del santuario verás a otro mercader
deku. Ponte la máscara goron y te hará una oferta: Saco de bombas grande más
200 rupias por su saco de bombas gigante. Acéptala y ahora puedes llevar hasta
40 bombas.
Tambor goron.
Tambor tradicional de la tribu goron que aparece si pulsas el instrumento musical
con la máscara goron puesta.
Primeros pasos
Concluida la escena introductoria donde Skull Kid te roba la Ocarina del Tiempo y
se lleva a Epona corta con tu espada los arbustos para conseguir tus primeras
rupias y cruza el hueco del árbol para estar en una zona donde tendrás que saltar
las plataformas. Al llegar al punto más alto verás una escena donde volverás a
reunirte con Skull Kid que te transformará en un deku. A tu equipo se unirá una de
las dos hadas, Taya, que te pedirá que la ayudes. A cambio te podrá indicar dónde
encontrar a Skull Kid.
Abre la puerta por donde ha escapado Skull Kid y monta en la flor deku para salir
disparado hacia el aire y planear hasta la plataforma de enfrente. Cruza la puerta y
en la siguiente área monta en las próximas flores Deku pero desplázate primero a
las plataformas situadas al frente para abrir un cofre con nueces deku. Sigue
pasando por las plataformas siguientes para llegar al interior de la Torre del Reloj
de la Ciudad Reloj. Asciende y, cuando estés a punto de abrir la puerta, conocerás
al dueño de La Máscara Feliz. Contará cómo recuperar tu cuerpo habitual y,
finalizado el diálogo, abre la puerta.
Observatorio Astronómico.
Verás un espantapájaros pero ignóralo por ahora para subir las escaleras y habla
con el hombre del observatorio para que te cite la Lágrima de Luna. Mira a través
del telescopio para ver que el chico tan problemático (Skull Kid) situado encima de
la Torre del Reloj, además de mirar a la luna para que caiga un meteorito.
Cuando llegue la noche del día final se abrirá la puerta de la Torre del Reloj en la
parte Sur de Ciudad Reloj. Utiliza la Flor Deku para aterrizar junto a la plataforma
(hay una pieza de corazón) y cruza la puerta cuando el tiempo del tercer día esté
a punto de concluir (medianoche de la víspera del carnaval). Saltará una escena
con Skull Kid y empezará una cuenta atrás de 5 minutos. Dispara una burbuja a
Skull y soltará la Ocarina del Tiempo, instrumento valioso perteneciente a la
Princesa Zelda. Recordarás la melodía de la princesa (Canción del tiempo): Y, L,
R, Y, L y R.
Misiones opcionales I
Este apartado es opcional y es recomendable que lo hagas antes de realizar todo
lo descrito en los apartados siguientes. Cunado concluyas todas las misiones
descritas en este apartado de la guía retrocede al Amanecer del primer día para
tener tiempo suficiente para completar la misión principal:
Banco de rupias.
En el Sur de Ciudad Reloj hay un banco donde podrás depositar las rupias que
quieras. De esta manera cada vez que vuelvas al Amanecer del primer día
mantendrás esta cantidad de rupias depositadas. Será útil para conseguir mejoras
en la bolsa de rupias, como por ejemplo, al tener 200 rupias depositadas recibirás
una bolsa de adulto pudiendo llevar hasta 200 rupias.
Escuela de Esgrima.
Paga 10 rupias y alcanza la puntuación de 30 puntos en el desafío de experto de la
escuela de esgrima al Oeste de Ciudad Reloj. Para ello tendrás que usar la técnica
más difícil: Fijar con el botón L y atacar mientras sostiene L el botón L. Si partes
los 10 troncos de manera perfecta recibirás una pieza de corazón y completarás
el evento “¡Domina la espada!”.
Saco de bombas.
Vuelve a Ciudad Reloj y entra en la Tienda de Bombas localizada en la zona Oeste
de Ciudad Reloj para gastar 50 rupias en el Saco de Bombas siempre que lo
selecciones. Incluye 20 bombas adicionales.
Carera de Bremen.
Ve hasta el Lavadero y toca la Canción del doble tiempo (Y-Y-L-L-R-R) para
avanzar hasta la medianoche y dialoga sin tener puesta ninguna máscara con el
músico ambulante Guru-Guru para que te entregue la Careta de Bremen. Esta
máscara perteneció al líder de la compañía ambulante de animales. Úsalo con
animales pequeños.
Capucha de Conejo.
Ve al camino del sur de la zona Sur de Ciudad Reloj para llegar al campo de
Términa. Desde allí toca la Canción del tiempo invertida (R-L-Y-R-L-Y) para
ralentizar el tiempo y dirígete al Camino Lácteo (sendero de la esquina inferior
izquierda) y utiliza la Canción del doble tiempo (Y-Y-L-L-R-R) para avanzar en el
tiempo hasta quedar 24 horas, aunque también puedes esperar a que el tiempo
transcurra con normalidad. De este manera el señor que está intentando destruir la
gran roca que bloquea el camino habrá desaparecido y podrás continuar. Llegarás
al Rancho Romaní donde verás varias casas. En la primera que observarás habrá
un caballo similar a Epona pero debes entrar en la caseta del fondo (Corral de los
cucos).
El premio de El Cofre.
Para lograrlo visita la tienda El Cofre del Tesoro al este de Ciudad Reloj y acepta el
reto poniéndote la máscara goron previamente y pagando 30 rupias. Si consigues
llegar al cofre a tiempo recibirás una pieza de corazón.
Bosque misterioso
Dialoga con el mono para que te lleve hasta una de las brujas, pero no le pierdas
de vista ya que es muy rápido. Síguele sin despistarte con las tortugas, pudiendo
usar la Capucha del conejo si ya la tienes, hasta llegar a la bruja Koume que te
pedirá algo de energía. Al no tener todavía nada que le sirva sal por el sendero de
la izquierda.
De nuevo estarás en Pantano del Sur pero en otro lugar del mapa. Sube la
escalera de mano y entra en el interior de la Tienda de Pociones Mágicas. Habla
con la dependienta Kotake para informar que su hermana Koume ha sido atacada
y te dará una Botella de poción roja. Vuelve a Bosque misterioso y repite el
proceso con el mono para reunirte con Koume. Cuando te pida algo de energía
entrégale la Botella de poción roja y salvará a Koume, la guía turística del pantano.
Vuelve a la entrada del pantano del Sur para subir la escalera de mano y entra en
el Centro Turístico del Pantano. Charla con la bruja pero sin ninguna máscara
puesta y te regalará la Caja luminográfica, además de un viaje gratis en el
crucero. Al terminar la travesía desembarca y llegarás al Palacio Deku.
Palacio Deku
Equípate la Máscara Deku y charla con los guardias para que puedas entrar al
Palacio real. Indicarán que sigas recto para entrar en la Cámara real pero debes
pasar por la del camino de la derecha (Jardín interior del palacio), aunque si miras
antes el sendero de la izquierda podrás recoger una pieza de corazón. En este
lugar tendrás que pasar desapercibido sin llamar la atención de los guardias hasta
poder cruzar el agujero. Al caer utiliza la botella vacía que tienes en tu inventario
para llenarla de agua del manantial próximo. Sube la rampa y dialoga con el señor
para que te dé unas Judías Mágicas gratuitas.
Retrocede al exterior del Palacio Deku y salta los nenúfares rebotando en el agua
con la Máscara Deku hasta ver una zona de barro húmedo en el jardín exterior.
Planta una judía mágica y arroja agua del manantial de la botella para hacer crecer
una planta que te permitirá ascender a la parte superior del palacio deku. Muévete
por las plataformas móviles disparando a los guardias deku que lanzan nueces y
desplázate con ayuda de las flores Deku hasta llegar a la Cámara.
Bosque Catarata
Salta rebotando en los nenúfares con ayuda de la Máscara Deku, elimina con las
burbujas los insectos de la pasarela y al enemigo deku que te dispara nueces deku
y, desde allí sube a la flor deku y aterriza en la plataforma de enfrente. Acaba con
un par de enemigos deku y avanza al fondo de la pasarela para montar en otra flor
deku y aterrizarás junto a una marca deku. Sitúate encima mientras tienes la
Máscara deku y toca la melodía Sonata del despertar (A-X-A-X-L-Y-L) para abrir
el Templo. Sube a la flor deku y cruza la puerta de enfrente.
Templo del Bosque
Catarata
Antes de entrar es recomendable tener dos objetos importantes: Palo deku y la
Careta de Gran Hada (puedes consultar el apartado Misiones opcionales I de esta
guía para saber cómo obtenerla).
Al llegar ponte la Careta de Gran Hada para recoger la primera hada extraviada.
Vuelve a colocarte la Máscara Deku y utiliza las flores deku para avanzar entre las
plataformas (en el lateral hay un cofre cuyo interior guarda la segunda hada
extraviada) y poder cruzar la puerta que está más a la derecha. En la siguiente
sala percibirás un hedor similar a un pantano venenoso. Derrota a las plantas
carnívoras y, junto a la puerta con candado que requiere una llave que aún no
tienes encontrarás la tercera hada extraviada. Salta a las plataformas cercanas,
pero sin quedarte mucho tiempo encima, y antes de abrir la próxima puerta, rompe
las vasijas de la plataforma de la derecha para rescatar la cuarta hada extraviada.
Entra por la puerta.
En esta sala monta en la flor deku y sal disparado hacia el cofre de la izquierda
para adquirir una llave pequeña. Retorna a la flor deku del centro, sube y lánzate
a la única puerta que aún no has entrado. En el interior acaba con las tres tortugas
para obtener el mapa de la mazmorra. Una fórmula simple de exterminar con las
tortugas es esconderte en el interior de las flores deku y esperar que las tortugas
pasen encima. En ese instante sal y vencerás a la tortuga correspondiente.
Regresa hasta la puerta con candado que viste dos salas atrás y utiliza la llave
pequeña.
En esta zona verás un bloque que tendrás que empujar al frente y dos posibles
caminos. Antes de avanzar verás otra colmena arriba. Dispara una burbuja y
recibirás, con ayuda de la Careta de Gran Hada la quinta hada extraviada. Toma
primero el de tu derecha para eliminar a una Skulltula que oculta la sexta hada
extraviada. Sigue el recorrido único hasta llegar de nuevo al bloque y empújalo al
frente. Retrocede hasta la Skulltula que acabas de vencer y usa un palo deku para
prenderlo en el fuego. Llévalo hasta el final del camino y enciende la antorcha
apagada para desbloquear la puerta cercana. Crúzala.
Elimina a las dos libélulas de la sala para que aparezca un cofre que contiene
la brújula. Ahora puedes ver en el mapa muchos lugares ocultos. Vuelve a la sala
anterior y prende otro palo deku, sube corriendo la escalera de tu izquierda y
enciende la antorcha. Desde allí arde otro palo deku y salta a las plataformas
superiores hasta llegar a la telaraña. Si lo has hecho bien la telaraña se destruirá y
podrás continuar por ese pasillo descubierto. En la próxima área elimina a los
seres ocultos para hacer aparecer otro cofre con la séptima hada extraviada y
prende todas las antorchas apagadas para desbloquear la puerta. Ábrela.
Vuelve a colocarte la Máscara deku y utiliza las flores deku para llegar a la
plataforma que está en la esquina superior izquierda del mapa. Antes, en el nivel
inferior encontrarás la octava hada extraviada. Regresa arriba y camina por el
sendero de la esquina superior izquierda del mapa. En la zona siguiente pulsa el
interruptor para hacer aparecer dos escaleras de mano, útiles si caes al nivel
inferior. Recuerda este lugar porque aquí volverás más tarde y cruza la puerta
cercana del este. En el área próximo golpea la colmena junto a la puerta para
recibir la novena hada extraviada y abre la puerta del sur. Antes, a la izquierda
estará la décima hada extraviada. Ahora sí cruza la puerta y prepárate para el
primer subjefe.
Subjefe: Dinofol.
Esta especie de guerrero dragón dispone de dos acciones: ataques con la espada
que podrás bloquear con tu escudo y escupir fuego de su boca, evitándolo con un
salto atrás. Al terminar abre el cofre para recibir el Arco del héroe y sal por la
puerta que has entrado.
Camina al oeste y dispara una flecha del nuevo arco al ojo del norte para elevar la
plataforma central. Equipa la máscara deku, sube a la flor deku y aterriza en la
plataforma que ha subido recientemente. Desde ella avanza hasta la plataforma
elevada del norte para enfrentarte a otro subjefe.
Retrocede hasta el lugar donde activaste el interruptor que hizo caer dos escaleras
de mano (dos salas atrás) y verás en la parte inferior una antorcha encendida y
una gran flor en el centro con una antorcha apagada. Dispara con el arco una
flecha que atraviese ambos objetivos para hacer prender la antorcha ubicada
sobre la gran flor. Si lo realizas con éxito se elevará.
Desciende y equipa la máscara deku para utilizar las flores deku y recoger las tres
siguientes hadas extraviadas: dos en las plataformas de la derecha y una en la
izquierda. . Asciende hasta la plataforma superior izquierda, apunta y dispara una
flecha al cristal de la derecha y vuelve a ponerte la máscara deku. Tu objetivo es
aterrizar:
Misiones opcionales II
Este apartado se centra en tres misiones opcionales, que puedes realizar en el
orden que quieras.
En la siguiente zona destruye las bolas de nieve, arañas saltarinas y choca con los
árboles hasta que consigas bombas. Cuando tengas alguna utiliza una para
despejar el camino y avanza hasta llegar finalmente al pueblo.
Pueblo de la montaña.
Corre por el sendero que está tras la casa y en la siguiente sección, donde está
Tingle, cruza los puentes y sal por la ruta de la derecha.
Pueblo Goron.
Desciende hasta la parte superior derecha del mapa para demostrar al búho tu
valentía y determinación. Al poner fin la conversación volará hasta el santuario y, si
te fijas bien, caerán plumas que se mantienen en el aire. En realidad caen en
bloques invisibles que debes saltar sin tener puesta ninguna máscara. Superado el
reto entra en el interior y abre el cofre para recibir la Lupa de la verdad. Coloca
bombas en las rocas de la sala para ver otro cofre con una rupia púrpura y, a
continuación, prueba la lupa en la parte de atrás del cofre abierto para revelar otro
cofre que contiene una rupia roja y para desvelar otra Skulltula.
Regresa al exterior, utiliza la lupa para ver los bloques helados ocultos y verás a
un fantasma Goron llamado Darmani. Síguele con la lupa o mirando la sombra del
suelo y te llevará de nuevo al pueblo de la montaña. Desde allí síguelo pero verás
que tienes que saltar por otros bloques helados, aunque en esta ocasión es
aconsejable tener puesto la capucha de conejo para realizarlo más rápidamente, y
escala la pared tomando el siguiente camino: primero derecha, luego izquierda y,
finalmente, derecha. Al llegar a la cima vuelve a dialogar con el fantasma y entra.
Cementerio y Santuario goron.
Acércate al fantasma y sánale tocando la Canción de curación. A cambio
descansará y te regalará la Máscara goron. Empuja la tumba del fantasma con
esta nueva máscara puesta para que salga agua termal que todavía no vas a
utilizar. Sal y continúa hasta el Pueblo Goron y tendrás que machacar el suelo para
abrir la puerta del nivel inferior. Entra y estarás en el Santuario Goron. Sube la
rampa y entra en la habitación del oeste para dialogar con el niño Goron que está
llorando. Te pedirá que busques a su padre. Retorna al Cementerio Goron y llena
la botella vacía con agua de manantial caliente. Regresa hasta el Pueblo de la
Montaña y avanza hasta el siguiente área. Baja la rampa de la derecha y vierte el
agua del manantial caliente de la botella sobre el bloque helado que tiene
inmovilizado al padre goron. Si fallas tendrás que volver a rellenarla de agua
termal.
Ten una conversación con él para aprender la melodía Inicio de la nana (L-Y-X- L-
Y-X) y retorna hasta el niño Goron. Toca la nueva melodía y aprenderás la Nana
goron: L-Y-X-L-Y-X-Y-L. Con ello el niño goron se dormirá y cumplirá la primera
parte del evento Desgracias goron. Vuelve al exterior y avanza hasta el Pueblo de
la Montaña. Desde allí rueda por el sendero superior izquierda del mapa y recorre
toda la ruta hasta llegar al próximo templo obligatorio.
Al llegar destruye a los enemigos con machaque y empuja el bloque hacia el norte
para aparecer en una sala donde hay tres caminos y un lobo. Elimínalo con
machaque y cruza la puerta de la derecha. Desciende y ve al fondo como Goron.
Quítate la máscara y dispara una flecha a la burbuja que verás en la plataforma de
enfrente. Liberarás a la primera hada extraviada pero tendrás que colocarte la
careta de Gran Hada para atraerla. Vuelve arriba a través de la escalera de mano
y rueda como Goron por el puente. Al cruzarlo, gírate y salta con la Careta de
Conejo al lado izquierdo para romper como Goron el bloque helado que expulsa
viento helado y recoge la segunda hada extraviada. Vuelve a la plataforma,
puedes romper otros dos bloques en el lateral derecho y avanza por el sendero del
norte.
Abre el cofre para recibir el Mapa de la mazmorra, además de atraer con la Careta
de la Gran Hada la tercera hada extraviada. Retrocede y sal por la puerta del
oeste. Verás que estás en una gran zona repleta de laberintos. Antes de seguir
desciende al nivel inferior, colócate la máscara Goron y pulsa el interruptor que
está en la lava para que surja un cofre que contiene la cuarta hada extraviada.
Regresa arriba y abre la puerta no congelada que está al oeste.
Sube a las dos primeras plataformas de la derecha, teniendo cuidado con las
estalactitas y verás que hay un bloque helado que obstaculiza la próxima
plataforma. Dispara una flecha al bloque de hielo del techo para que caiga y
desbloquee el lugar. Desde ella ponte la lupa de la verdad y verás que en la pared
de la derecha hay una pequeña área oculta. Salta a ella y abre el cofre para tener
la sexta hada extraviada. Retorna y dispara un par de flechas al bloque helado
situado en la parte superior, encima del bloque central. Desde ella salta a la
izquierda y rompe las bolas de nieve con golpes de Goron o con bombas para
descubrir un cofre que contiene otra llave pequeña. Úsala en la puerta con
candado del este de la sala.
Ponte la máscara Goron y salta con velocidad las siguientes rampas: Al frente
toma el camino de la derecha y, posteriormente, la siguiente rampa que te lleva a
la puerta con candado del este. Utiliza la llave pequeña y te llevará hasta la sala
del primer subjefe.
Subjefe: Wizzrobe.
Equipa el Arco del Héroe y dispara al enemigo cuando aparezca en la plataforma
transportadora. Cuando hayas impactado varias veces se moverá varias réplicas
en distintas plataformas. Dispara a la imagen que se mantiene girando en la misma
plataforma transportadora y si fallas lanzará una bola mágica que te dejará helado.
Cuando hayas vencido la batalla abre el cofre y obtendrás la flecha de fuego.
Sal de la pequeña sala y rueda como Goron a la rampa de enfrente para cruzar la
puerta del este del mapa. Ve a la derecha y equipa la lupa de la verdad para ver
unas plataformas invisibles. Si caes al nivel inferior utiliza la flecha de fuego sobre
el interruptor que tiene forma de ojo para poder seguir el ascenso y abrir un cofre
que contiene la octava hada extraviada.
Retorna casi al inicio del templo donde conseguiste la segunda hada extraviada y
utiliza las flechas de fuego para descongelar el bloque helado. Con ello lograrás
que aparezca un cofre que custodia una llave pequeña. Entra por la puerta oeste
de la sala y volverás a la zona donde hay varios caminos. Atraviesa la puerta del
norte usando previamente una flecha de fuego y, en su interior destruye los tres
bloques helados que expulsan vientos helados y enciende las tres antorchas
apagadas, ambos casos con ayuda de las flechas de fuego. Aparecerá un cofre
que guarda la novena hada extraviada y se abrirá una puerta. Sal por ella, sube a
la plataforma circular, equipa la máscara goron y ejecuta un machaque para que
se eleve la plataforma central. Regresa a la sala anterior, dispara una flecha de
fuego en el bloque helado que obstaculiza la puerta del sur y pasa por ella.
Escapa por la puerta que está al sur del mapa y regresarás al inicio del templo,
donde está el lobo enemigo. Cruza la puerta de la izquierda y estarás de nuevo en
una sala que ya visitaste, donde recogiste la quinta hada, pero gracias a las
flechas de fuego podrás descongelar dos bloques helados: uno con un interruptor y
otro que tiene un bloque de piedra. Primero acaba con los lobos, mueve el bloque
de piedra hacia la izquierda para abrir la puerta elevada del norte y poder recoger
del cofre que activaste cuando hiciste cogiste la primera llave pequeña la
décima hada extraviada. Retrocede a la sala anterior y pulsa el interruptor para
que aparezca un cofre. Desliza el bloque por el suelo congelado hasta aproximarlo
cerca del cofre. Sube al bloque de piedra y procede a la apertura para tener la
undécima hada extraviada.
Ahora tienes que volver a la sala donde superaste varias rampas mientras ruedas
como Goron. Para llegar vuelve a la sala donde conseguiste la tercera hada,
dispara una flecha de fuego al ojo de la parte superior y sube a la plataforma que
se activa. Sal por la puerta del oeste. Ponte la máscara goron y golpea dos veces
la plataforma central. Rueda hacia el norte del mapa sin caer y dispara una flecha
de fuego sobre el bloque helado para poder ascender de planta.
Al salir golpea rueda hacia el oeste sin caerte, golpea los dos bloques helados de
la plataforma central como Goron y utiliza la llave pequeña sobre la puerta con
candado de la izquierda del mapa para enfrentarte al segundo subjefe.
Dispara una flecha de fuego hacia el bloque helado del norte para despejar unas
escaleras que te llevan a la siguiente planta superior, pero antes de subirlas quita
las flechas de fuego equipando solamente el arco con flechas normales y la lupa
de la verdad. Cerca de una de las paredes te revelará otro hada. Dispara con una
flecha normal a la burbuja que la custodia, atrae a la duodécima hada
extraviada con la Careta de Gran hada y asciende por las escaleras.
Elimina a los dos guerreros para que aparezcan las dos hadas extraviadas
siguientes (13 y 14), cruza la puerta cercana y, en la sala siguiente, desciende a la
plataforma circular central y equipa la lupa de la verdad para ver en el nivel inferior
una sala oculta con una flor deku. Ten cuidado con la caída ya que te puedes
pasar o incluso no llegar. Lo mejor es situarte en la rampa cercana, ponerte la
capucha de conejo y apuntar bien, rodando justo antes de dejar la plataforma. Si lo
has hecho bien entrarás en esta zona donde está la última hada
extraviada teniendo ya todas las posibles en este templo.
Ponte la máscara deku y utiliza la flor deku para aterrizar en el camino de tu
izquierda. Cruza la puerta y volverás al nivel superior. Colócate la máscara goron,
golpea las bolas de nieve y asciende al último nivel. Rueda hacia la rampa de
enfrente siendo goron y llegarás a la puerta del jefe, pero aún no tienes la llave
necesaria. De nuevo activa la máscara deku, monta en la flor deku y aterriza en la
puerta que está en la parte central este para combatir otra vez con el primer
subjefe.
Subjefe: Wizzrobe.
Igual que la primera vez se desplaza en plataformas transportadoras y tendrás que
apuntar con tu arco, especialmente con flechas de fuego para ser más corto la
batalla. Si no consigues darle lanzará una bola mágica que te congelará. Al
terminar cruza la puerta del norte y abre el baúl que guarda la gran llave. Sal y
déjate caer en la plataforma central. Vuelve a romper las bolas de nieve y asciende
hasta la puerta del jefe.
Vuela con la Canción de vuelo al exterior de Pico Nevada y entra en el lateral del
templo para que descubras la Fuente del hada. Como has reunido las 15 hadas
extraídas de este templo aparecerá la Gran Hada del Poder y te enseñará
el ataque circular.
Ahora puedes tocar la melodía de la Canción del Tiempo para volver al Amanecer
del Primer Día y dirigirte al tercer templo, o bien, centrarte en conseguir la Espada
Esmeril, una de las mejores espadas del juego.
Espada Esmeril
Hay dos maneras de conseguirlos, aunque la diferencia radica en cuánto tarda en
completar el Templo de Pico Nevado:
Vuelve al amanecer del día siguiente (Mañana del Día 2), recoge la Espada
Afilada, deposítala sin usarla ninguna sola vez y entrega el polvo de oro. Dirá que
vuelvas al amanecer del día siguiente (Mañana del día final). Adelanta el tiempo y
cuando sea amanecer del día final recoge la Espada Esmeril, una de las mejores
espadas del juego.
Día 1.
Empezarás en el Sur de Ciudad Reloj. Coge 150 rupias del banco de rupias,
compra al Goron en la tienda de bombas un barril explosivo por 50 rupias
poniéndote la Máscara goron y vuela hasta el Pueblo de la montaña con
la Canción de vuelo. Dirígete al Cementerio Goron, mueve la tumba del fantasma
y llena la botella vacía de agua manantial termal. Baja rápidamente hasta la
cabaña de Pueblo de la montaña (Herrería goron) y usa esta agua caliente en el
hielo. Otra opción es cruzar en el agujero que hay debajo del bloque de hielo (con
las flechas de fuego) junto al lobo del camino al Pueblo goron. Ahora podrás
comenzar a forjar la espada. Paga las 100 rupias para que empiece a crear
la Espada Afilada.
Regresa al Templo de Pico Nevado, vence de nuevo al jefe final Goht para que
vuelva la primavera y vuelve a ganar en el Circuito de carreras goron con ayuda
del barril y la flecha de fuego para obtener una botella con polvo de oro antes de
finalizar el amanecer del segundo día, ya sin necesidad de recoger las 15 hadas
extraviadas. Si lo haces a tiempo podrás recoge la Espada Afilada y entrega el
polvo de oro.
Día 2.
Si te ha dado tiempo antes de acabar este día a mejorar tu espada en Espada
Afilada (no la uses ninguna vez) y dar el polvo de oro al forjador de la herrería
goron tendrás que volver al amanecer del día final. Hazlo y tendrás la espada
definitiva llamada Espada Esmeril.
Un cliente de la posada.
Habla con Anju en el vestíbulo de la Posada del Puchero con la máscara goron
puesta y reserva una habitación el primer día a partir de las 2 de la tarde. A cambio
recibirás la llavede la habitación de la Suite Cuchillo.
Aquí encontrarás dos misiones extras que se realizan en el Rancho Romaní para
conseguir otras dos botellas más, aparte de una nueva canción:
Adelanta con la Canción de doble tiempo hasta las dos de la noche del día 1
para que comience otro reto: salvar el establo del ataque fantasmal. Si sobrevives
hasta el amanecer eliminando a todos los que se acerquen con ayuda de tu arco(el
perro te indicará los más cercanos) te dará una Botella de Leche.
Careta de Romani.
Adelanta hasta el Amanecer del Día 2 y entra en el establo para ver a Romani con
su hermana mayor, Cremia. Ten una conversación con Romani y te pedirá que
ayude a su hermana a partir de las seis de la tarde. Acelera hasta esa hora del Día
2 y habla con la hermana para acompañarla en la carreta para transportar la leche.
Durante el viaje tendrás que protegerla de los perseguidores. Si lo realizas con
éxito te dará esta careta.
La petición de Madame.
Se compone de diversos eventos y, por el camino, resolverás los eventos Las
cuitas de Anju y Una muestra de amor.
1- El hijo perdido.
Cuando tengas la Careta de Romani visita la Residencia oficial del Alcalde en la
zona Este de Ciudad Reloj dentro de su horario (10:00- 20: 00 h) siempre que sea
día 1. Entra en la habitación de la derecha para dialogar con la mujer del alcalde
(Madame Aroma) que te confundirá con el profesional que ha contratado. Pedirá
que busques a su hijo perdido Kafei. Acepta el reto y te dará la Careta de Kafei. La
utilidad de esta careta únicamente es para preguntar a los habitantes respecto a la
desaparición de Kafei.
A- La promesa a Anju:
Una vez tengas la Careta de Kafei deja la residencia oficial del Alcalde y entra en
la Posada del Puchero situada también en el área Este de Ciudad Reloj. Pregunta
a la chica de la entrada (Anju) a partir de las 14 horas que es cuando llega el
cartero. Cuando este último entregue la carta a Anju ponte la Careta de Kafei para
tener tu primera pista: volver a las 23:30 horas en la cocina para hablar. Se
activará el evento Las cuitas de Anju.
B- Un favor nocturno:
Adelanta el tiempo pero sin apurar tanto, ya que para acceder a la cocina tendrás
que entrar por la puerta superior. Para lograrlo, cerca de la posada verás una flor
deku. Colócate la máscara deku y aterriza en el tejado. Entra por la puerta que
está junto a la campana, baja las escaleras y entra en la cocina al fondo a la
derecha. Cuando llegue la hora charla con la chica para que te dé la Carta para
Kafei.
D- El colgante de sentimientos:
Adelanta el tiempo estando en el Lavadero hasta las 16:15 horas
aproximadamente. Entra en la puerta que está en Lavadero y sube las escaleras
para tener una conversación con un misterioso chico (Kafei) y te contará su
historia. A cambio te pedirá que guardes su secreto y te dará el Colgante de los
novios, además de activarse el evento Una muestra de amor. Dásela a Anju en la
Posada del Puchero y sal afuera.
Adelanta el tiempo a las 16:15 horas del Día final para regresar al Lavadero y
volver a cruzar la puerta. Sube las escaleras y en lugar de Kafei estará un viejo
amigo suyo que te dará la Careta de Keaton (trae buenos recuerdos a Kafei) y
el Envío especial a mamá. Además este hombre te contará lo ocurrido con su
tienda y el codicioso ladrón Sakon del pueblo Ikana pero aún no puedes hacer
nada.
Avanza hacia el mar y nada hasta las gaviotas para rescatar al personaje que se
está ahogando llevándolo a la orilla. Sálvalo y habla con Mikau, guitarrista de la
banda zora, para escuchar su mensaje final hasta que caiga. Toca la Canción de
curación, observa la escena y recibirás la Máscara zora (contiene el espíritu de un
legendario guitarrista). Lánzate al agua con esta nueva máscara, nada hasta la
plataforma que está en el mar para guardar en la estatua del búho, ya que será
fundamental para moverte rápidamente más adelante y bucea hacia la derecha
hasta ver unas tablas en el fondo junto a las rocas. Golpea la segunda tabla de la
izquierda y entra en la guarida oculta.
En su interior rompe las tablas del recorrido y verás dos bloques de piedra: la
primera arrástrala hacia ti mientras que la segunda tendrás que empujarla hasta
que puedas pasar. Avanza por el camino que has abierto y asciende por la
derecha. Evita las minas y pasa por la parte inferior para que no te arrastre la
corriente hasta salir por la puerta. En la siguiente zona abre el cofre sumergido al
final si quieres recibir una rupia roja y sube la rampa. Cerca verás unos barriles
que tendrás que romper con la máscara goron y descubrirás un interruptor. Púlsalo
y se abrirá una verja. Crúzala rápidamente y recoge la pieza de corazón.
Pulsa otro interruptor de su interior para salir de la celda, sube la rampa y golpea el
cristal del lateral con una flecha o con las cuchillas bumerang de la máscara Zora.
Se abrirá una compuerta que tendrás que cruzar buceando. Nada en dirección
recto pero sin sumergirte para que no te arrastre la corriente, sube la escalera de
mano de la izquierda, presiona el interruptor del suelo y lanza las cuchillas
bumerang en el interruptor que está accesible. Asciende gracias al chorro de agua
que aparece, sube la escalera de mano de la izquierda, gírate y lanza las cuchillas
bumerang a las minas y al interruptor de enfrente. Desciende y cruza la puerta que
se ha abierto.
Aparecerás en el exterior y tendrás que seguir el recorrido hasta ver una zona llena
de piratas vigilando. Fundamental que actives la estatua de búho próxima para
realizar vuelos más adelante, siempre que no tengas cuatro botellas vacías.
NOTA: Ten en una de las botellas una poción roja (30 rupias en lugar de
intercambio en la zona Oeste de Ciudad Reloj) y la lupa de la verdad. Dispara
flechas a las piratas y acércate a la escalera de mano de la torre de vigilancia.
Activa la lupa de la verdad y tras una caja de madera estará el soldado invisible
Shiro. Dale la poción roja para que se recupere y recibirás la careta de piedra,
además de completar el evento “El paradero de cierto soldado”.
usa las flechas del arco para aturdir a las piratas temporalmente (la careta de
piedra es útil si ya lo has recogido) y asciende por la escalera de mano de la torre
de vigilancia de enfrente. Cruza el puente y entra por la puerta. Saltará una escena
y, al terminar, dispara una flecha con el arco a la colmena a través de la rejilla para
hacer huir de la sala a todas las piratas. Avanza y déjate caer para entrar la
habitación que has visto y recoger del cofre el gancho. Utiliza este gancho para
subir a la plataforma que está encima en el acuario y caerás en el interior de ella.
Con la máscara zora sumérgete y recoge con ayuda de una botella vacía el primer
huevo Zora.
1º Desde el primer cartel que no apunta a ninguna dirección camina al frente hasta
el cartel que apunta a tu derecha.
2º Sigue este último cartel en la dirección que señala pero no te detengas en el
primer cartel que veas sino en el segundo.
3º Avanza en la dirección que indica el último cartel que has llegado hasta
encontrarte con otro cartel.
4º Muévete en la dirección que apunta hasta tropezar con el cartel que está mucho
más lejano y, desde éste, no sigas la dirección que apunta sino ve hasta el cartel
más cercano. Finalmente desde este cartel citado entra en el acceso de las rocas.
Una vez vuelvas al exterior en la isla verás a la madre de las 7 crías Zora llamada
Lulú, cantante de la banda Zora. Toca la melodía Bossanova de las olas e
invocará de las profundidades a una gran tortuga. Quítate la máscara y utiliza el
gancho para subir a su caparazón apuntando con el gancho a una de las
palmeras. Disfruta de la escena y llegarás al tercer templo. Al llegar dispara flechas
de fuego en cada uno de las antorchas apagadas de la entrada (hay cuatro
antorchas) para que aparezca un cofre. En su interior se encuentra la
primera hada extraviada. Cruza la puerta central y verás un molino de agua
gigante. Ahora tendrás que seguir el recorrido de estas tuberías:
1- Tuberías rojas.
Estarás encima de una plataforma y tendrás que equiparte la Careta de Gran Hada
y apunta con tu arco a la Skulltula que está en la parte superior de tu izquierda. Al
eliminarla soltará la segunda hada extraviada que la atraerás con tu careta.
Cambia de máscara y colócate Zora para lanzarte al agua. Debajo de la plataforma
que has aparecido estará la tercera hada extraviada. Sumérgete y ve al fondo a la
derecha para interactuar con el artefacto amarillo y gíralo en sentido contrario a las
agujas del reloj. Activará el chorro de agua de la tubería amarilla teniendo como
objetivo subir a ella. Retorna a la plataforma inicial y sube a la plataforma móvil
que te lleva hasta el chorro de agua, pero ten preocupación porque por el camino
tendrás que vencer a dos Skulltula. Avanza por el pasillo que hay tras cruzar el
chorro con éxito y llegarás a una sala con un gran molino que proporciona energía.
Baja por tu lateral izquierdo, sube la escalera de mano y destruye el barril para que
aparezca la cuarta hada extraviada. Sumérgete con la máscara de Zora a lo más
profundo del agua y rompe la vasija central para adquirir la quinta hada
extraviada. Ahora dispones de varios caminos, pero debes tomar primero el
acceso que está en el nivel intermedio que se distingue por haber dos tuberías:
una roja a la derecha y una verde a la izquierda, aunque ambas van al mismo
acceso. Sal del agua subiendo a la plataforma y alcanza el cofre con ayuda del
gancho para atrapar el Mapa de la mazmorra. Próximo al cofre hay otra plataforma
con dos vasijas. En una de ellas estará la sexta hada extraviada. Posteriormente,
sumérgete con la máscara Zora al agua y, debajo de la plataforma donde estaba
esta última hada verás otro acceso (lo reconoces porque hay una tubería roja
entrando en su lateral derecho). Crúzalo, elimina todas las plantas acuáticas,
incluyendo la que está fuera del agua y aparecerá otro cofre que contiene la
séptima hada extraviada.
Escapa por la puerta y nada más llegar equípate la Careta de la Gran Hada y mira
sin lanzarte al agua de tu lateral derecho. Verás un par de plantas y una vasija.
Destroza la primera con una flecha o el gancho para que descubras la octava hada
extraviada. Al frente verás un cofre encima de una plataforma. Acaba primero con
el enemigo que tiene la bomba, salta encima de las plataformas y dispara tu
gancho sobre el cofre para que asciendas hasta él. Ábrelo para recibir la brújula y,
a continuación, lánzate al agua para abrir otro cofre que contiene la llave
pequeña. Vuelve a la puerta pero no la cruces. Mirando hacia ella lánzate por la
corriente de agua de tu derecha para regresar a la zona donde encontraste las
hadas 4ª y 5ª. Sumérgete a lo más profundo y bucea por el acceso donde entra
una tubería roja en su lado izquierdo. Aparecerás en otra sala donde tendrás que
ascender por la tubería roja y cruzar la puerta del norte con ayuda de la llave
pequeña. Cruza la próxima sala y prepárate para el primer subjefe de este templo.
2- Tuberías verdes.
Sal del agua y sube a las aspas hasta llegar a una escalera de mano próximo a
una tubería verde y una amarilla. Dispara una flecha helada al agua y asciende
para abrir la puerta. En la próxima sala acaba con las arañas saltarinas y usa el
gancho hasta que aterrices en la plataforma verde. Activa el mecanismo y crea un
bloque congelado en el agua con la flecha de hielo en la esquina superior izquierda
del mapa. Mira con el gancho al techo y verás que hay un acceso. Asciende con
ayuda del gancho y podrás abrir un cofre con la novena hada extraviada.
Regresa al gran molino de agua, sumérgete al agua y cruza el acceso que está en
el nivel intermedio que se distingue por haber dos tuberías: una roja a la derecha y
una verde a la izquierda, aunque ambas van al mismo acceso. Sal del agua
subiendo a la plataforma y volverás a la sala donde estaba el mapa de la
mazmorra. Dirígete hacia el sur, dispara flechas heladas al agua en las zonas que
brillan para crear plataformas gélidas y poder salir por la puerta situada al sur del
mapa.
Monta en el balancín vertical izquierdo del mapa, lanza otra flecha de fuego al
bloque helado del techo para ascender y salir por la puerta suroeste del mapa.
Retorna hasta la sala del gran molino de agua y ve al nivel más profundo. Entra en
el acceso que tiene solamente una tubería verde (sureste del mapa) y recoge las
dos últimas hadas:
1ª Cerca de la salida acuática al noroeste del mapa pero no entres. Dispara las
cuchillas de Zora y atráela con la Careta de Gran Hada.
2ª Sube la tubería verde y mira al centro de la sala para verla. Dispara una flecha a
la burbuja y atráela con la Careta de Gran Hada. Ahora tienes las 15 hadas
extraviadas.
Ponte la máscara Zora para moverte con libertad y el jefe acuático lanzará crías de
su boca. Elimínala con tu descarga eléctrica (nada con A y pulsa R). Cuando
intente absorberte golpea las cadenas que sujetan las minas y engullirá alguna de
ella, si está cerca de la mina, quedando aturdido. Volverá a estar a tiro el ojo y
tendrás que atacarle. Cuando repitas el proceso tres veces se acabará este jefe.