Sesión 2 – Intro to design thinking
Metodología/aproximación/enfoque/conjunto de herramientas para resolver
problemas complejos centrado en las personas.
Se caracteriza por ser:
Colaborativo
Inclusiva
Multidisciplinar
Creativo
Empático
Profundiza de una manera holística (no pensar solo en el producto físico,
trabajar el porqué, cómo, quién)
Provocativa (que luego terminan siendo disruptiva, rompen el paradigma)
Iterativo.
Se encuentra bajo el paraguas del HCD (Human Center Design). Constante
retroalimentación para seguir mejorando las soluciones Nunca acaba.
Qué son los problemas complejos: Problemas sociales o culturales que son difíciles de
resolver (problemas perversos) debido a:
Información incompleta o contradictoria
Número de personas u opiniones
De carácter económico importante
Varias posibles soluciones
Interconexión de un problema con otro
No se trata de buscar la solución correcta sino aquella que mejor encaja con las
necesidades que hemos visto.
3 ramas que debe mantener el design thinking para generar soluciones de gran valor:
Deseable para los seres humanos
Factible desde el POV tecnológico
Viable desde POV de negocio
Fase de divergencia: Absorber la mayor cantidad de información
Fase de convergencia: De toda la información que encontramos, seleccionar unos
datos
El DT nos permite pasar de problemas complejos a problemas bien definidos ya que
comprende las razones del problema y entiende el contexto
Si bien el proceso parece lineal con cada una de las 5 fases, no necesariamente para
llegar al objetivo debe de seguirse una linealidad ya que hay veces que se retrocede.
Siempre estar tranquilo y dejarse llevar.
El DT aprovecha la imaginación (creativa e intuitiva) y la lógica (analítica)
(pensamiento divergente y convergente). Desde una idea poder generar múltiples
soluciones.
Todo el proceso de innovar comienza con una buena actitud: De exploración,
constante cuestionamiento, aprendizaje, principiante, hacer mucho, libre de prejuicios
y expectativas, curiosidad.
Success factors for design thinking:
Comenzar con las necesidades, experiencias, objetivos de las personas
Mantener conciencia del problema en todo momento
Equipos multidisciplinares para dar mayor riqueza al equipo
Experimentar mucho, que la realidad siempre > a nuestras assumptions
Ser conscientes en cada una de las etapas que estamos en ese momento
Ser visuales e storytelling
Lanzados a la acción
Aceptar la complejidad de los problemas
Confianza y co-creación con aquellas personas del equipo
Tomar riesgos y convivir con el error y fracaso
Humanizar la innovación
5 pasos elementales:
Empatizar: Entender el problema. Conocer al usuario de manera profunda,
investigar no para obtener respuestas sino para saber hacer mejores preguntas,
los expertos son los usuarios y no los que estamos tratando de resolver el
problema. Tratar de evitar las assumptions y buscar emociones, historias. Son
las personas en acción las que inspiran al diseñador y direccionan una idea en
particular. A esta etapa se le llama “immerse” ya que el diseñador debe
hundirse en un mar de aprendizaje.
No le des a las personas lo que ellas quieren, sino entiende por qué lo quieren a
través de observar, cuestionar y validar.
Error común: Adivinar en vez de preguntar
Ver el mundo de la innovación a través de la lente de lo que los clientes quieren
que esté listo JTBD
Herramientas: Actant mapping canvas, mapa de empatía, customer journey map, 5
why´s, JTBD, stakeholder map, AEIOU (Activities, Environment, Interaction, objects,
User)
Definir: Seleccionar de la información obtenida, cuál tiene relevancia para
redefinir el problema, buscar insights (verdades ocultas o aprendizajes
inesperados), generar nuevos POV de manera tal que podamos reformular el
problema inicial en una oportunidad. A su vez, que esta nueva oportunidad
nos sirva de marco para reevaluar en el futuro. Es preciso determinar bien el
desafío del proyecto basado en lo aprendido del usuario y su contexto.
Herramientas: POV, emotional respond cards, problem statement, storytelling.
Idear: Momento de creatividad y buscar soluciones alocadas. Importante no
juzgar ya que estamos buscando cantidad de ideas y no calidad. Crecer en las
ideas de los demás. Luego seleccionaremos las ideas de mayor valor para
prototipar. Es un espacio para desarrollar brainstorms y construir ideas sobre
previas ideas.
Herramientas: How might we, matriz de decisión, embudo de ideas, 30 círculos
Prototipar: Hacer visible esta idea de valor. Construir un prototipo no para
vender, sino para aprender. Generación de elementos informativos como
dibujos, artefactos y objetos con la intención de responder preguntas que nos
acerquen a la solución final. El prototipado debe ser de manera rápida y barata
y que puedan entregar tema para debatir y feedback de usuarios y colegas.
Los prototipos son manera de hacer preguntas. Prototipa como si supieses que tu
solución es correcta y prueba como si supieses que tu solución es incorrecta.
Pretotipo tarda una semana o menos, Prototipo años, productos muchos años
El pretotipo: Should we build it?
El prototipo: Can we build it?
El MVP ya resuelve una necesidad por la cual el potencial usuario pagaría dinero
Herramientas: Visualization, Storyboard, Virtual demos, storytelling, role play, landing
page, MVP
Evaluar: Consiste en solicitar feedback (tratar de buscar un feedback honesto,
pero la gente no siempre nos da una visión objetiva) y opiniones sobre los
prototipos que se han creado de los mismos usuarios y colegas. Además, es
otra oportunidad para ganar empatía de las personas por las cuales estas
diseñando.
Analizar si al mercado le interesa nuestro producto/propuesta. Buscar early
adopters, generar un MVP y con una mentalidad de fallar rápido pero que sea
barato para luego saber si iterar, pivotar o perseverar. Idealmente se debe
evaluar y testear en el contexto mismo del usuario
Herramientas: Users (A/B) test, qualitative interview, usability test, feedback matrix