Dibujo Tecnico
Dibujo Tecnico
técnico
¿Qué es el dibujo técnico? ¿Cuál es su importancia? ¿En qué si diferencia con el dibujo artístico?
Es importante definir tales interrogantes pues, aunque muchos conozcan superficialmente su
respuesta, se necesita conocer con exactitud cada término para proseguir con el contenido.
El dibujo técnico es la representación gráfica de un objeto o una idea práctica. Esta representación
se guía por normas fijas y preestablecidas para poder describir de forma exacta y clara,
dimensiones, formas, características y la construcción de lo que se quiere reproducir.
En la actualidad el dibujo técnico es un pilar importante del trabajo artesanal e industrial. El dibujo
técnico se utiliza como medio de expresión y de comunicación o de enlace entre el proyecto y su
ejecución, como pueden ser los planos de estructuras, instalaciones de tuberías, redes eléctricas,
etc.
El dibujo técnico comprende un conjunto de principios y normas donde se representa un objeto por
medio de sus líneas. A su vez el dibujo técnico se presenta como un verdadero arte que enseña la
manera de representar los objetos con mayor exactitud y claridad posible.
En la actualidad la tecnología a través de la computadora hace más fácil el dibujo técnico, ya que
se han creado programas que agilizan el proceso manual haciendo más exacta la representación
de lo que se desea. Este proceso es conocido como dibujo asistido por computadora.
Al igual que el lenguaje el dibujo técnico constituye una comunicación y emplea como elementos
signos gráficos, con la ventaja sobre el lenguaje de que la serie de normas y convenciones cada
vez más unificadas que lo rigen lo hacen internacional.
Para que el dibujo técnico constituya un elemento de comunicación eficiente éste debe ser claro,
preciso y completo, de aquí la habilidad y capacidad que debe tener un dibujante para expresar por
medio de los signos gráficos, y al mismo tiempo para leer o interpretar cualquier dibujo técnico.
El dibujo técnico se diferencia del dibujo artístico en sus propósitos y técnicas; ambos requieren de
distintas habilidades y destrezas.
El dibujo artístico representa la labor creadora de un dibujante, pintor, artista grafico, etc. Por medio
del dibujo artístico se expresan sentimientos e ideas de algo. Es una expresión individual que no
está sujeta a convencionalismos, aunque se sigan ciertos principios de estética.
E dibujo técnico, por el contrario, es un medio de expresión internacional que se rige por su
convencionalismos, normas y principios matemáticos. Este requiere instrumentos de precisión para
dar mayor exactitud a lo que se dibuja.
El dibujo técnico permite comunicar a otras personas la forma y el tamaño de un objeto físico
como: el diseño de una casa, un mueble, una herramienta, etc.
¿Qué es el cómic?
La historieta o el cómic (del inglés comic) es una forma de arte visual que consiste
en una serie de imágenes, a menudo combinadas con textos, que constituye un relato,
así como también se denomina así al libro o revista que la contiene.
R. C. Harvey, en su ensayo Comedy At The Juncture Of Word And Image, ofrece una
definición que entra en conflicto con la de McCloud: “… el cómic consiste en narrativas
o planteamientos pictóricos en los cuales las palabras (a menudo colocadas dentro del
área del dibujo en globos de texto) normalmente contribuyen al sig-nificado de los
dibujos y viceversa.” Esto sin embargo ignora la existencia de los cómics sin palabras.
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Table of Contents
¿Qué es el cómic?
Los nombres de la historieta
Orígenes del cómic y desarrollo en Occidente
Los orígenes
La historieta moderna en Europa
Tiras de prensa en EEUU
Los Comic Books
Tras los años 60 fuera de EEUU
Webcomics
Desarrollo del cómic en Oriente
Estilos de cómic
Estilo americano o estilo realista
Estilo cartoon
Estilo europeo
Estilo manga
Existe una fuerte controversia sobre cuál fue la primera historieta, en función de si se
usa una definición más o menos restrictiva, como las que hemos visto anteriormente.
El uso de globos para texto no se introduciría en el arte secuencial europeo hasta 1908
con Les pieds nickelés deForton y no se generalizaría hasta después de la Primera
Guerra Mundial con Zig et Puce (1925) de Alain Saint Ogan. Hasta entonces los
cómics europeos colocaban los textos al pie de la viñeta.
En las primeras décadas del siglo XX, el principal centro mundial de producción e
innovación en el campo de los cómics fue EEUU. En la época dorada de la prensa
estadounidense, los dos principales editores del país, William Randolph Hearst y su
rival Joseph Pulitzer, decidieron usar la historieta como una manera de vender sus
periódicos a una población emigrante que no entendía muy bien el inglés pero sí podía
«ver» a las historietas.
Inicialmente los funnies, como es conocido el cómic de prensa estadounidense,
comenzaron como pequeños gags episódicos de una viñeta y mantuvieron su carácter
autoconclusivo aún cuando se fragmentaron en tiras tras The Yellow Kid. El personaje
o protagonistas que normalmente daban título a la serie también le darían continuidad.
Esta importancia de los personajes hizo que los editores intentaran robárselos unos a
otros hasta que los tribunales arbitraron una solución que obligaba a una serie y a sus
personajes a cambiar de título si cambiaban de periódico. En 1914 William Randolph
Hearst fundó la primera agencia syndicate: el Kings Feature Syndicate, al que pronto
copiarían sus rivales con el United Features Syndicate y otros. El syndicate es una
agencia para la distribución de las tiras entre los periódicos de un mismo editor y para
su publicación en periódicos extranjeros. En una frase: los syndicates son las
editoriales exclusivas de los cómics de prensa.
A partir de The Yellow Kid, todos los recursos técnicos de impresión de los diarios se
optimizan para obtención de la mayor exuberancia en sus populares páginas de
historieta. Al formato sábana de los diarios estadounidenses, que permitía historietas
de una o media página, se incorpora el color. El cenit se alcanza poco después con los
suplementos dominicales de «sólo» historietas, cambiando su pauta periódica. Esto
permitió el surgimiento de series arriesgadas que exploraban las posibilidades
cromáticas, rítmicas y esquemáticas de la página y que hoy figuran como los mejores
clásicos del cómic de prensa. Éstas son Little Nemo in Slumberland(1905) de Winsor
McCay y Krazy Kat (1907) de George Herriman.
Por su parte, Krazy Kat de George Herriman repite una trama constantemente:
Krazy Kat, enamorado/a del ratón Ignatz, es constantemente rechazado/a por este
mediante adoquinazos que él/ella interpreta como signos de amor y que un perro
comisario, enamorado de Krazy Kat, aprovecha para encerrar a Ignatz en la cárcel. Por
su inversión sistemática del orden lógico y racional de los acontecimientos; su gusto
por la sonoridad, imprecisión y mestizaje del lenguaje oral popular y, en suma, su
carácter absurdo, primitivo e infantil, el dadaísmo sacralizó a Krazy Kat como «puro
humor dadá estadounidense».
Otras series vanguardistas que vale la pena mencionar son The Upside Downs (1903)
de Gustave Veerbeek, organizada en páginas que componían la historia primero del
derecho para continuarse del revés al invertir la página, y Kinder Kids y Wee Willis
Winkies World (1906) del pintor, miembro fundador y profesor de la Escuela de la
Bauhaus Lyonel Feininger en las que inauguraría el uso no-naturalista del color e
incorporaría al cómic laantropomorfización de los personajes no humanos.
Ese año, la editorial King Features Syndicate contrató como ilustrador al joven Alex
Raymond para que hiciese dos series dominicales Flash Gordon y Jungle Jim, y una
cotidiana Secret Agent X-9 (con guiones del escritorDashiell Hammett). Tanto
Raymond como Harold Foster de Tarzán (1929) y el Príncipe Valiente (Prince Valiant,
1937) definirían la nueva estética de las tiras de aventuras: pictorialista, magistral y
minuciosa; elegante y, sobre todo, atmosférica. Se recuperó, por tanto, el valor seguro
del realismo en detrimento del grafismo más vanguardista de los años veinte.
Lee Falk continuaría el género aventurero como guionista de The Phantom en 1936
y Mandrake the magician en 1939. Pero ese mismo año el cómic de prensa sufría un
duro golpe: el nacimiento de los comic-books de superhéroes. Los superhéroes tenían
esquemas narrativos muy parecidos a las tiras de aventuras pero acabarían con la
edad de oro de los cómics de prensa estadounidenses.
Aunque posteriormente las tiras de prensa de aventuras continuarían con Spirit (1940)
de Will Eisner, Johnny Hazzard (1944) de Frank Robbins y Rip Kirby (1946) de Alex
Raymond, en los años venideros las más importantes adoptarían predominantemente
protagonistas orientados a la infancia, aunque con una fuerte carga intelectual,
como Nancy (1938) de Ernie Bushmiller, Barnaby (1942) de Crockett
Johnson, Pogo (1948) deWalt Kelly y Peanuts (1950) de Charles Schulz. Heredera
de esta tendencia es la tira más popular de finales del siglo XX, Calvin y
Hobbes (1985) de Bill Watterson que, en contraste, ha recuperado elementos del
humor físico de la ya extinta época dorada de las tiras de prensa.
Los Comic Books
Los comic books empezaron como recopilaciones de tiras de la prensa que, debido a su
rápido éxito, se convirtieron en publicaciones que sólo contenían historias
inéditas. Max Gaines publica el primer comic book,Funnies on Parade en 1933. A
mediados de la década de los 30 surgen pequeñas compañías como All Star
Comics, Action Comics o Detective Comics (DC), que se especializan en la creación de
comics boocks.
Las historias comienzan a aumentar en calidad, los escritores y dibujantes adquieren
un estilo característico del comic al que ahora se le llama «americano» (sic, por
estadounidense) y surgen historias de detectives, científicos y personajes más
atractivos y con habilidades superiores a las humanas, siempre salvando al planeta o a
su comunidad de una catástrofe mayor.
En 1938 llega el primer superhéroe: Superman, creado por Joe Shuster y Jerry
Siegel. Posteriormente, otros como Batman, La Mujer Maravilla o el Capitán América.
Los superhéroes fueron creados durante la Segunda Guerra Mundial y en un principio
apelaban al patriotismo del público estadounidense, presentando personajes con
nombres o uniformes relacionados con EE. UU. o sus símbolos nacionales, y que por lo
general se enfrentaban al nazismo. Esto logró un gran éxito comercial, pero también
motivó una gran crisis luego del final de la guerra, tras la cual apenas unos pocos
títulos permanecieron en actividad.
En los sesenta, Marvel Comics publica Los Cuatro Fantásticos y, luego El Hombre
Araña, El increíble Hulk, Los Vengadores, X-Men y otros, renovando el éxito del
género. Si bien se continuaba apelando al patriotismo estadounidense, esta vez
enfocado contra la Unión Soviética y China (adversarios de EE. UU. durante la Guerra
Fría), el resurgimiento del género se debió a la creación de personajes más complejos
y menos unidimensionales que los preexistentes. Esto se debió en gran medida a Stan
Lee y Jack Kirby, creadores de la gran mayoría de dichos títulos de Marvel.
Tras los años 60 fuera de EEUU
A partir de los años sesenta, se afianza una nueva conciencia del medio, sobre todo en
Francia. Poco a poco, la historieta dejará de ser un producto popular para convertirse
en un medio minoritario, salvo en Japón. Precisamente será esta historieta japonesa la
que empezará a triunfar por todo el mundo a partir de los años ochenta.
Mientras, en Europa, el cómic también tenía buena aceptación creándose tiras tan
famosas como Tintín, creada por Hergé, Lucky Luke de Morris o Los
pitufos de Peyo en Bélgica; mientras en Francia se publicaba la revistaPilote, con
autores como Goscinny y Uderzo, los creadores de Astérix y Obélix, y en Italia
aparecía ya en 1967Corto Maltés de Hugo Pratt.
Webcomics
En los últimos años, con el desarrollo de la posibilidades de Internet, los cómics han
hecho su aparición en la red. Entre este tipo de cómic, está el webcomic, nombre
usado para referirse a los cómic realizados con el fin de obtener directamente una
edición digital, y su lectura se realiza a través de una página web. El primero de ellos
fue Where the Buffalos Roam que consiste en tiras originalmente hechas para papel
digitalizadas.
Con el tiempo los artistas han experimentado nuevos formatos hechos precisamente
para el espacio virtual (como el infinite canvas, ‘lienzo infinito’), pero los dibujos
escaneados, y muchas veces retocados digitalmente, siguen siendo la norma.
A los webcomics también suelen denominarlos como e-comic; aunque este nombre es
realmente usado para referirse a los cómic que son realizados específicamente en
papel, para su venta o distribución; y que son transformados a su forma digital para
ser leído en un PC o similar.
Los primeros indicios del cómic en Japón se desarrollaron con el Chōjugiga (dibujos
satíricos de animales), atribuidos a Toba no Sōjō (siglos XI-XII), del que apenas se
conservan actualmente unos escasos ejemplares en blanco y negro.
Durante el período Edo, el grabado ukiyo-e se desarrolló con vigor apoyado por
grandes mecenas, y produjo las primeras narraciones remotamente comparables a los
géneros actuales del manga, que van de la historia y el erotismo, comedia, la crítica y
costumbrismo.
Katsushika Hokusai ideó el uso del vocablo Manga en uno de sus libros, Hokusai
Manga, que consistía en varios volúmenes con dibujos suyos sueltos e “irrelevantes”,
que se recopilaron a lo largo del siglo XIX. Otros dibujantes, como Gyonai
Kawanabe, se destacaron también en ese período artístico.
Al llegar el siglo XX, surgieron los precursores del manga actual, en manos de los
propios japoneses como Ippei Okomoto, Kiyochika Kayashi y Rakuten Kitazawa.
Todos ellos oficiaron de pioneros, difundiendo su obra a través de publicaciones
como Tokyo Puck (1905).
Con la expansión de la influencia cultural europea en Japón, el manga moderno fue
tomando vida a medida que se introducían técnicas de dibujo y viñetado. Esto se
tradujo en una producción lenta pero segura por parte de mangakas
como Kitazawa, Ichiro Suzuki y Takeo Nagamatsu.
Los años 1920 y 1930 fueron muy auspiciosos, con la aparición de géneros como
el Kodomo (manga para niños). También las publicaciones se fueron perfeccionando en
obras destacadas como Nagagatsu no Sanjushi, Speed Taro y Ogon Bat (este último, el
primer superhéroe). Simultáneamente, desde 1915 se venían haciendo los primeros
ensayos para el pasaje del manga a la animación, lo que más tarde derivaría en el
surgimiento delanime.
Al llegar la Segunda Guerra Mundial, con la proliferación de políticas militaristas, el
manga comenzó a verse influenciado por los relatos bélicos, los cuales mostraban
personajes perfectos e invencibles. Se utilizó al manga con fines propagandísticos
hasta 1945, cuando las autoridades estadounidenses de ocupación prohibieron de
manera generalizada este tipo de historietas.
Con el comienzo del auge económico la gente exigía más manga. En respuesta, una de
las principales editoras de libros, Kodansha, entró en 1959 en el mercado de revistas.
Su título Shōnen Magazine, cambió la pauta de periodicidad mensual a semanal,
multiplicando la producción e imponiendo a los autores un estado de casi explotación,
aunque esta vez con sueldos millonarios. Pronto, otros grupos editores
como Shueisha, Shogakukano Futabasha se unirían. Este sistema de producción
sacrificaría el color, la calidad del papel y la sofisticación temática, llevándose también
de paso la crítica política. Pero aumentaría vertiginosamente las ventas hasta cifras
astronómicas y con ellas los beneficios empresariales, convirtiendo al manga en el
medio de comunicación audiovisual más importante del país.
Estilos de cómic
A grandes rasgos, se pueden diferenciar cuatro grandes corrientes de estilos dentro del
cómic.
Estilo cartoon
El estilo cartoon es un estilo derivado del estilo americano. Se trata de aquel que
utiliza recursos de la caricatura como la deformación y la exageración, para
expresarse. No hay mucha preocupación por la anatomía ni por una representación
realista. Se utilizan mucho los recursos del humor absurdo y de los estereotipos
preconcebidos.
Las viñetas y el texto pueden adoptar cualquier forma, al igual que la historia puede
orientarse hacia cualquier tipo.
Es un estilo muy usado tanto en Europa como en Estados Unidos, especialmente en las
tiras cómicas y en los dibujos animados.
Estilo europeo
El estilo europeo es el estilo derivado de las revistas europeas de humor y de las tiras
más serias que surgieron tras las Guerras Mundiales. Además, es un estilo muy influido
por el estilo americano, y que está condicionado en gran medida por tratarse de un
medio minoritario (al contrario que en EEUU).
Los estilos de dibujo son muy distintos, aunque tienden más a una ligera deformación
que al realismo, lo que de la mucha expresividad. Además, la inmensa mayoría se
realizan en color y con técnicas que tienden a la experimentación.
Se distingue por tener historias de índole más seria y más cercana a la novela. La
distribución de viñetas es muy regular, y se cuenta la historia mediante planos
cinematográficos.
Estilo manga
El estilo manga es aquel que se da en el cómic oriental. Se engloba dentro de esta
definición al cómic tanto japonés, como el chino y el coreano (ya que aunque posean
características propias, todos proceden del manga japonés). Los rasgos más
característicos son la supremacía de la línea sobre la forma, el modo de contar la
historia (tanto narrativa como gráficamente) y la disposición de las viñetas. Además,
existen otros rasgos distintivos como el gran tamaño de los ojos de los personajes y la
simplificación de los rasgos, herencia deOsamu Tezuka (quien estaba muy
influenciado por el cómic americano y los dibujos de Disney).
No hay que olvidar tampoco que el manga está condicionado por su orden de lectura,
que es inverso al occidental. Las cartelas y las páginas son leídas de derecha a
izquierda al igual que la escritura tradicional japonesa.
El canon era una serie de normas fijadas por uno o varios artistas para hacer que su
modelo fuera bello de acuerdo a los preceptos de la época. Normalmente, estos
cánones se mantienen de tal manera que forman a formar parte de la identidad de una
escuela o incluso periodo artístico.
Existen muchos cánones de belleza, así que nombraremos los más característicos que
se encuentran en el dibujo moderno:
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Table of Contents
Las proporciones del cuerpo humano
Canon europeo y americano
Canon oriental
Canon africano
Las proporciones en el cómic
Cómic Americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon
Diferencias de género
Modelos simplificados
Modelo de “palotes”
Modelo de “bolas”
Modelo de “cajas”
Modelos
El canon de belleza idealizada fue creado por los escultores griegos, que buscaban una
mayor perfección en sus obras mediante la armonía de las matemáticas. Los cánones
griegos marcaron tanto la escultura y la pintura de su época, como las de casi todo el
arte en Europa hasta el siglo XIX, con excepción del arte románico y gótico. Existieron
varios cánones, según el periodo y la escuela donde se dieran, pero fueron empujadas
por los escultores.
Fidias es el primer gran escultor griego, y aquel que empieza a marcar cánones. Sus
figuras poseen siete cabezas de alto, y empiezan a mostrar una preocupación por crear
una musculatura real, a pesar de que resultan un poco artificiales aún. Los rostros son
estáticos y todos muy similares, aunque la mayoría ya poseen sonrisa.
Policleto empieza a utilizar muchas más proporciones matemáticas, al tiempo que se
afana más en mostrar una musculatura fuerte y rotunda que se asemeje más a la de
los atletas.
Sin embargo, escultores como Lisipo prefieren un canon más esbelto y delicado, y
utiliza ocho cabezas de altura. Intentan que el cuerpo no tenga una musculatura
excesiva, sino que sea real De la misma manera,Praxíteles también usa ocho
cabezas, pero añade la curvatura del cuerpo como un valor para la belleza. Estas
esculturas toman como valor la suavidad de la representación de la piel
Ya en el Renacimiento italiano, se restableció el canon de belleza al redescubrirse la
estatuaria romana, que no era sino copia de la griega, y que había permanecido
ignorada para el arte desde el siglo V. Muchos artistas renacentistas investigaron y
teorizaron acerca de estos cánones, con mayor o menos acierto.
El cuerpo humano está dividido en dos mitades por los órganos sexuales, y el
ombligo determina la sección áurea del cuerpo.
Canon oriental
En oriente, se dieron unos ideales de belleza distintos de los que se dieron en Europa.
La cultura china fue la precursora en los artes de la pintura y el dibujo, y se
entusiasmaba en pintar temas sencillos basados en la naturaleza. Para ello, utilizaban
líneas curvas y sinuosas, que traspasaron también a sus figuras.
En Japón, los artistas se lanzaron hacia temas de la vida cotidiana en el siglo XVIII,
incluyendo a la figura humana, y aplicaron todas las características del arte chino:
Líneas sinuosas para las figuras, que nunca aparecían rectas, sino curvadas,
perdiendo toda concepción de quietud.
Uso de la diagonal como ideal de equilibrio, tanto de la composición como de las
figuras.
Simplicidad en los rasgos, redondeados y blandos.
Identificación de la figura con formas naturales como acercamiento a la belleza.
Canon africano
A pesar de que el arte africano está caracterizado por la grandísima variedad de estilos
debido a sus múltiples tribus, sí que es cierto que se pueden encontrar patrones de
belleza semejantes en la representación humana. De hecho, la representación humana
tiene una importancia singular en el arte africano, pues tiende a representarse una y
otra vez, con significados diversos.
Ya que el arte africano tiene una representación bastante abstracta (ya que
representa ideas y no realidad), el cuerpo humano es bastante inexacto y no se
preocupa por el realismo.
Las extremidades son de corto tamaño.
La cabeza posee una gran longitud.
Los genitales se remarcan y se aumentan de tamaño.
Se usan multitud de símbolos y de adornos en la piel humana.
Lo que se busca en este arte es que la figura humana exprese ideas mediante la
exageración de las partes importantes y el uso de símbolos.
Las proporciones en el cómic
En el mundo del cómic, las proporciones humanas son muy importantes, ya que suelen
aparecer constantemente en las viñetas. Ayudándonos de las proporciones no
solamente se construirá un tipo de estilo, sino que además ayudará a que las figuras
resulten más reales y nos podamos identificar con ellas.
Cómic Americano
La tradición artística en Europa ha hecho que aquí se usen unas proporciones clásicas,
aunque siempre con alguna libertad que ayude a que la figura posea en su expresión
una personalidad propia.
Manga
En el manga josei (para mujeres adultas), el dibujo cobra más realismo, pero
no hay tanta preocupación por las proporciones.
Cartoon
El estilo cartoon no respeta apenas las proporciones realistas del cuerpo humano y
tiende a exagerar las características existentes, ya sea por exceso o por defecto.
Diferencias de género
A la hora de representar a la figura humana, se presentan notables diferencias entre el
dibujo de un hombre y el de una mujer. Esas diferencias vienen dadas no por el rostro
o el cabello, sino por las diferencias fisiológicas que existen entre ambos géneros.
En general, los hombres son más altos y corpulentos que las mujeres, y su
estructura ósea es mucho más grande.
Los hombres poseen los hombros más anchos que las mujeres, debido en parte
a esta corpulencia.
Las manos y los pies de los hombres suelen ser mayores que los de la mujer,
ya que sus articulaciones suelen ser más gruesas.
Las formas de los músculos de la mujer son mucho más redondeadas que los
del hombre, debido a su menor capacidad y a la tendencia a retener lí-quidos.
Debido a las glándulas mamarias, la mujer posee unos pechos desarrollados
que pueden varias mucho en forma y tamaño.
La pelvis de la mujer es diferente a la del hombre, ya que está preparada para
el parto. Por ello, la mujer tiene una cintura más estrecha que el hom-bre, y
una cadera más grande y redondeada.
Modelos simplificados
A la hora de dibujar una figura humana, hay una serie de modelos con los cuáles se
puede esbozar rápidamente. Esto supone una gran ventaja en cuanto a que la
simplificación ayuda a captar de una manera más sencilla el movimiento de la figura
humana. Una vez realizados estos esquemas, resulta más fácil elegir las líneas
definitivas que se usaran en el dibujo final.
Los modelos que se utilizan son tres, y se utilizan de forma alternada, sin ser uno
mejor o peor que otro, ya que suele ser cuestión de preferencias personales.
Modelo de “palotes”
Modelo de “cajas”
El modelo de cajas se trata del modelo más complejo y el que más se parecerá al
modelo terminado. Se vale de “cajas” o formas geométricas simples que sustituyen a
las distintas partes articuladas del cuerpo, como hacían los globos o los palotes. Se
concentra especialmente en el tronco y la cabeza.
Este modelo es muy similar al que se utiliza al dibujar los maniquíes especiales de
dibujo.
Existen además modelos mixtos que combinan dos de los modelos simplificados,
normalmente cajas y palotes o bolas y cajas.
Modelos
El cuerpo humano
La morfología del cuerpo humano varía en gran manera entre las distintas personas.
Dependiendo de factores tales como la edad, la raza o las enfermedades, podemos
encontrar variantes que habremos de tener en cuenta a la hora de dibujar. Además,
tenemos que tener en cuenta los músculos y los huesos que se encuentran debajo de
la piel, tanto para dibujar el cuerpo correctamente, como para entender el movimiento.
En el mundo del dibujo aplicado al cómic es importante que, dadas estas diferencias en
los personajes, se exageren para darles mayor dramatismo o personalidad.
Empezaremos hablando de lo que hay en el interior del cuerpo, de los huesos y los
músculos, y después hablaremos de las diferencias más visibles.
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Table of Contents
El cuerpo humano
Esquema esquelético-muscular del cuerpo
Diferencias morfológicas entre edades
De 0 a 1 año
De 1 a 3 años
De 3 a 5 años
De 5 a 10 años
De 10 a 15 años
De 15 a 30 años
De 30 a 50 años
De 50 a 70 años
De 70 a 80 años
Diferencias morfológicas de complexión
Complexión delgada
Complexión atlética
Complexión gruesa
Complexión obesa
Diferencias morfológicas entre razas
Complexión
Rostro
Piel
Pelo
Ojos
Nariz
Labios
Ejemplos de morfologías en el cómic
Cómic americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon
Esquema esquelético-muscular del cuerpo
El torso humano es bastante particular, aunque para el dibujo nos interesan
principalmente los músculos superficiales y algunos huesos más evidentes. Está
compuesto por:
Músculos
o Trapecio
o Deltoide
o Pectoral Mayor
o Redondo mayor y menor
o Infraespinoso
o Dorsal ancho
o Serrato mayor
o Oblicuos externos
o Recto abdominal
Huesos
o Clavículas
o Costillas
o Esternón
o Omoplatos
o Columna vertebral
o Pelvis
Estos huesos y músculos provocan que el torso tenga su particular forma, aunque
también depende del sexo.
A la hora de dibujar, hemos de pensar que el torso se divide en dos partes, la parte
superior donde destacan los pectorales, y la parte inferior donde se encuentran los
abdominales.
Dependiendo del sexo, el tronco tendrá dos formas: rectangular en el hombre y en
forma de “ocho” en la mujer. Tendremos en cuenta además que las formas del torso
serán más redondeadas en la mujer que en el hombre, debido a la grasa que ella
acumula.
Los bebés cambian rápidamente durante su primer año de vida. Sus músculos y sus
huesos aun no están del todo desarrollados, por eso sus formas son redondeadas y
suaves. Mientras que el cuello apenas está definido, las manos y los pies son bastante
grandes en relación al cuerpo. Las piernas y el torso miden básicamente igual.
Su altura suele ser al año de aproximadamente 4 cabezas, midiendo la cabeza
alrededor de 15 centímetros de altura. Al nacer, la altura ronda las 3 cabezas, pero ya
que antes del año no se suele empezar a andar, los niños más pequeños se
representan tumbados y con los miembros encogidos.
Los rasgos de la cara, a excepción de los ojos, son bastante pequeños y suavizados, ya
que todavía están por desarrollarse. Los ojos, en cambio, tienen prácticamente el
mismo tamaño que en la persona adulta.
Los dos sexos tienen proporciones prácticamente iguales.
De 1 a 3 años
En este periodo, los músculos y los huesos empiezan a crecer, especialmente los de las
piernas, y las formas se empiezan a definir un poco. Piernas y torso miden
prácticamente lo mismo.
La altura alcanza ya las 5 cabezas a los 3 años de edad, y además la cabeza ha
aumentado hasta los 16 centímetros y medio.
Los rasgos de la cara comienzan a definirse más, aunque conservan aún esa redondez.
La cara se afila al desarrollarse la mandíbula y empezar a utilizar los dientes.
Los dos sexos tienen proporciones prácticamente iguales.
De 3 a 5 años
De 10 a 15 años
Las diferencias entre sexos empiezan a, pues, a remarcarse de forma notable. Durante
esta edad, la mujer suele detener su crecimiento, aunque el hombre todavía continúa
creciendo un poco más.
Los rasgos del rostro están básicamente definidos, más en las mujeres que en los
hombres.
Con esta edad, la altura alcanza normalmente las 7 cabezas y media y la cabeza
posee un tamaño de casi 23 centímetros . La cabeza alcanza el tamaño que tendrá en
la edad adulta.
De 15 a 30 años
De los 30 a los 50 años, el cuerpo deja atrás el proceso de crecimiento para empezar
con el de envejecimiento. Debido al paso de los años, la piel empieza a aflojarse y se
empiezan a formar las primeras arrugas, que se suelen corresponder con las zonas de
mayor expresión. En la cara, en concreto, se forman arrugas en las comisuras de los
labios, en los extremos de los ojos y en la frente.
La piel empieza a colgar en el cuello, el pecho y el vientre, ya que pierde elasticidad.
Además, comienzan a aparecer manchas, especialmente en las manos, la cara y los
hombros, debido a la acción del sol y el oxígeno.
En el hombre puede comenzar en esta etapa la calvicie, que afecta a la cabeza. En la
mujer, los pechos comienzan a caerse. En ambos, comienzan a aparecer canas en el
pelo.
Los rasgos de la cara habrán continuado su lento crecimiento, así que estarán aún más
marcados.
De 50 a 70 años
A esta edad, los músculos y los huesos comienzan a desgastarse en gran medida y a
debilitarse debido a la falta de calcio. Además, y por esto mismo, los dientes se
empiezan a caer y en consecuencia las mejillas se hunden. Ya que los huesos cada vez
están mas débiles, se comprimen con el peso del cuerpo, y la altura total desciende;
aunque la cabeza conserva su tamaño, el cráneo tiende a achatarse también.
Se cae también el vello del cuerpo, ya que la piel cada vez cede más y la grasa
comienza a desaparecer, haciendo que la masa corporal descienda. Las extremidades,
en concreto, pierden más masa corporal que el tronco, por lo que parecen
excesivamente delgadas.
Las articulaciones empiezan a marcarse de manera evidente, al tiempo que empiezan a
destacarse las venas y las arterias. Esto es porque el riego sanguíneo tarda más en
llegar a todo el cuerpo.
La cara y las manos se cubren de arrugas y manchas, y el pelo se vuelve
prácticamente blanco.
De 70 a 80 años
Con esta edad, el cuerpo tiene prácticamente los mismos rasgos que antes, pero
bastante más marcados. La debilidad del cuerpo es extrema.
Diferencias morfológicas de complexión
La complexión humana puede ser muy variada, y cada una posee características
diferentes.
Complexión delgada
Complexión atlética
Complexión gruesa
Las personas de complexión gruesa son aquellas que poseen gran volumen muscular y
unos huesos grandes y desarrollados. A menudo, tienen bastante grasa entre los
músculos, pero esto no siempre es así. Los músculos más desarrollados suelen ser los
de brazos y piernas.
Se posee una complexión gruesa cuando una persona gana mucho peso en un periodo
breve, con el paso de los años al tener una complexión atlética y cuando se adelgaza
después de haber tenido una complexión obesa.
Complexión obesa
Las personas de complexión obesa son aquellas que tienen un porcentaje de grasa
corporal muy elevado, por lo que sus músculos tienden a ser bastante débiles. La
grasa se acumulará en los abdominales especialmente, en los muslos, la cadera, las
nalgas, el pecho, la parte interior del brazo, la barbilla y las mejillas.
La formas de una persona obesa son redondeadas pero no están firmes. A menudo
tienen depresiones, ya que la piel no está firme (“piel de naranja”).
Diferencias morfológicas entre razas
Las diferencias morfológicas entre las distintas razas son bastante pocas, pese a lo que
se pueda creer, y se concentran principalmente en los rasgos del rostro.
Caucásica o Leucoderma
o Nórdica
o Báltica
o Alpina
o Eslava
o Mediterránea
Negroide o Melanoderma
o Sudanesa
o Nilótica
o Somalí
o Pigmea
o Joisán
o Bantú
Mongoloide o Xantoderma
o Asiática
o Indonesia
o Polinesia
o Maorí
o Esquimal
o Lapona
o Amerindia
Australoide
o Aborigen australiana
o Vedda
o Melanesia
Complexión
Caucásico: la raza caucásica suele tener una complexión media, y las alturas son de
todo tipo.
Negroide: la raza negroide tiende a tener un mayor volumen muscular que el resto de
las razas, especialmente en piernas y brazos. Además, suelen tener una mayor altura.
Mongoloide: la raza mongoloide suele tener una complexión pequeña y una altura no
demasiado alta. Suelen tener las extremidades más cortas que el resto de las razas, y
un torso más desarrollado.
Australoide: la raza australoide suele poseer una complexión media o pequeña, y no
son demasiado altos.
Rostro
Caucásico: la raza caucásica puede tener rostros de todo tipo, aunque tiende a que sea
alargado. La frente suele ser bastante recta y el mentón puede ser de muchos tipos.
Negroide: la raza negroide tiende a tener rostros anchos, de mandíbulas grandes y a
tener una frente baja. La barbilla puede ser de muchos tipos.
Mongoloide: la raza mongoloide posee una cara ancha y plana, una frente recta, y un
mentón pequeño
Australoide: la raza australoide suele tener un rostro redondeado y plano, con la frente
bastante baja. El arco ciliar (el hueso que se encuentra en las cejas), es muy marcado.
Piel
Caucásico: la piel caucásica suele ser de color claro, aunque está tan mezclada que
resulta difícil hacer una definición exacta. El tono de piel va desde un blanco cremoso y
enrojecido de la piel nórdica, hasta el tono tostado mediterráneo.
Negroide: la piel negra va desde un tono tostado rojizo o dorado, hasta un marrón
oscuro azulado.
Mongoloide: la piel en la raza mongoloide tiene un tono claro que tiende hacia el color
amarillento, ya sea desde el amarillo cremoso hasta el amarillo tostado.
Australoide: la piel australoide suele ser bastante oscura, desde un castaño a un
marrón oscuro.
Pelo
Caucásico: el pelo en la raza caucásica posee casi la totalidad de los tonos. En las
razas nórdicas existe una predisposición al pelo rubio, y existe un pequeño porcentaje
de personas con el pelo rojo. El pelo puede ser además tanto liso como rizado,
teniendo tendencia hacia el primero, y es bastante fino.
El vello corporal suele ser mucho más abundante que en las demás razas.
Negroide: el pelo de la raza negroide es de color oscuro, desde el negro azabache
hasta el castaño. El pelo suele ser muy rizado, grueso y crespo.
Mongoloide: el pelo mongoloide suele ser de color negro o castaño oscuro. El pelo
suele ser liso y bastante fino. Poseen muy poco vello corporal.
Australoide: el pelo australoide suele ser de color oscuro, aunque tienen algunos casos
de pelo rubio, especialmente en niños. Su pelo es rizado y grueso, aunque no tanto
como el negroide.
Ojos
Caucásico: los ojos caucásicos poseen casi la totalidad de los tonos, aunque tienen
tendencia hacia los tonos azules, verdes y violetas. Los ojos son grandes y
redondeados o almendrados.
Negroide: los ojos negroides suelen ser de color bastante oscuro, siendo bastante
raros los casos en los que viran hacia el verde o al azul. Los ojos son redondeados o
almendrados.
Mongoloide: los ojos mongoloides suelen ser de color oscuro, negros o castaños. Hay
muy pocos casos de ojos de otras tonalidades. Los ojos tienen una forma rasgada
debido a la brida mongólica, repliegue cutáneo que tapa el párpado y parte del
lagrimal.
Australoide: los ojos australoides son de color oscuro, negros o castaños. Suelen ser
redondeados o almendrados.
Nariz
Caucásico: la nariz de la raza caucásica suele tener muchas formas, aunque es
bastante normal que sean de tamaño grande y con un puente destacado. Las formas
son bastante diversas, y van desde la forma aguileña hasta la redondeada.
Negroide: la nariz en la raza negroide tiende a ser bastante chata y a tener muy poco
puente. Las fosas nasales son bastante grandes.
Mongoloide: la nariz mongoloide se parece bastante a la negroide, ya que el puente
también es muy pequeño y suele ser más redondeada.
Australoide: la nariz australoide es corta y chata, con un puente pequeño. Las fosas
nasales suelen tener un gran tamaño.
Labios
Cómic americano
En el cómic europeo se utiliza bastante una pequeña exageración de las formas para
representar los distintos tipos de morfologías. Se basa sobre todo en la intuición y en
los prototipos.
Manga
En el manga seinen (para hombres adultos) el dibujo suele ser bastante realista
y se preocupa mucho de representar correctamente las distintas morfologías de
los personajes.
En el manga josei (para mujeres adultas), el dibujo cobra más realismo, pero
no hay tanta preocupación por la correcta representación y se tiende a
simplificar mucho.
Cartoon
Las extremidades
El cuerpo humano se divide en tres partes: cabeza, tronco y extremidades. Las
extremidades se refieren tanto a las piernas como a los brazos, e incluyen también a
las manos y a los pies.
Las correcta representación de las extremidades ayudarán a la hora de dar
expresividad al modelo dibujado, especialmente la representación de las manos.
fold
Table of Contents
Las extremidades
Esquema esquelético-muscular de brazos y piernas
Brazos
Piernas
Esquema esquelético-muscular de manos y pies
Manos y muñecas
Pies y tobillos
Movilidad y expresividad
Movilidad
Expresividad
Objetos agarrados
Objetos manipulados
Las extremidades en el cómic
Cómic americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon
Brazos
Músculos superiores
o Deltoides
o Bíceps braquial
o Braquial
o Tríceps braquial
Músculos inferiores
o Supinador largo
o Extensor radial del carpo
o Extensor común de los dedos
o Extensor del pulgar
o Flexor cubital del carpo
o Pronador redondo
o Flexor radial del carpo
o Palmar largo
o Extensor cubital del carpo
o Anconeo
o Flexor común de los dedos
o Braquiorradial
Huesos
o Húmero
o Cúbito (olécranon)
o Radio
Piernas
Músculos superiores
o Glúteo medio
o Glúteo mayor
o Tensor de la fascia lata
o Vasto externo
o Recto anterior
o Sartorio
o Vasto interno
o Grácil
o Aductor mediano
o Pectíneo
o Psoas iliaco
o Bíceps femoral
o Semitendinoso
o Semimenbranoso
Músculos inferiores
o Extensor largo de los dedos
o Tibial anterior
o Sóleo
o Peroneo largo
o Gemelos
o Retináculo extensor inferior
Huesos
o Fémur
o Rótula
o Tibia
o Peroné
Esquema esquelético-muscular de manos y pies
Al igual que con los brazos y las piernas, los dividiremos también en músculos
superficiales y en huesos principales. De todas maneras, los músculos en manos y pies
son pequeños y circunstanciales. La mayor par de manos y pies están cubiertas de
cartílago y por unos tendones que les dan movimiento. Estos tendones se ven por
debajo de la piel normalmente.
Manos y muñecas
Músculos
o Interóseos dorsales
o Interóseos ventrales
o Abductor del meñique
o Flexor del meñique
o Oponente del meñique
o Lumbricales
o Aductor del pulgar
o Abductor corto del pulgar
o Flexor corto del pulgar
o Oponente del pulgar
Huesos
o Carpo o huesos carpianos (8 huesos)
o Metacarpos (5 huesos)
o Falanges (14 huesos, 3 en cada dedo y 2 en el pulgar)
Pies y tobillos
Músculos
o Flexor corto de los dedos
o Abductor del dedo pequeño del pie
o Abductor del dedo grueso
o Extensor corto de los dedos
o Lumbricales
o Interóseos dorsales
o Interóseos ventrales
Huesos
o Tarso (7 huesos, entre ellos el calcáneo)
o Metatarsianos (5 huesos)
o Falanges de los pies (14 huesos, 3 en cada dedo y 2 en el pulgar)
Las uñas, además, son estructuras córneas situadas en los extremos de los dedos de
manos y pies. Están compuestas por células epidérmicas muertas endurecidas que
contienen queratina, una proteína fibrosa.
Movilidad y expresividad
Las extremidades poseen una gran carga expresiva debido a la gran movilidad que
poseen, especialmente brazos y manos. Esto les da un carácter particular que hace
que su correcto dibujo sea muy importante para el correcto desarrollo psicológico del
personaje.
Movilidad
Los brazos poseen una movilidad bastante amplia. Se mueven sin flexionar en un arco
de 180º, tanto lateralmente, como de arriba abajo. El movimiento hacia atrás
solamente se desplaza 90º de abajo a arriba.
Los brazos extendidos alcanzan una longitud que equivale a las 4 cabezas, por eso
extendidos de forma descansada, con los dedos extendidos, llegan a la mitad del
muslo. Alzados sobre la cabeza, la longitud total del cuerpo alcanzará las 10 cabezas.
Las piernas también tienen bastante movilidad, pero inferior a la de los brazos. Se
mueven sin flexionar un arco de 90º hacia delante, y un arco de unos 45º (aunque
flexionando la cadera, se puede subir hasta 90º). Hacia atrás, las piernas se desplazan
unos 45º, aunque doblando la cadera se puede llegar a los 90º.
Las piernas extendidas alcanzan una longitud de 4 cabezas
La flexión del codo llega prácticamente a los 95º-100º doblándolo de forma interior. El
brazo puede estar flexionado por el codo en cualquier posición que se encuentre éste.
El codo en posición sedente llega a la altura de la cintura.
El tobillo rota al igual que la muñeca, con los músculos de las piernas. Llega a rotar
casi 135º.
Las manos tienen una gran movilidad, debido a que están formadas en gran parte por
tendones y que las falanges de los dedos están articuladas. Esto es una consecuencia
evolutiva que es producida por el hecho de manejar herramientas. Cada dedo se puede
doblar por cada una de sus falanges (tres en cada dedo y dos en cada pulgar), y se
pueden mover casi 90º. Es hace que la mano pueda pasar de estar con los dedos
totalmente doblados (puño) o con los dedos totalmente extendidos.
Los pies no tienen una excesiva movilidad, ya que su labor principal es la de mantener
el peso y el equilibrio del cuerpo. Las falanges también se doblan, al igual que las de
las manos pero al ser más cortas el movimiento es menor. Los dedos se mueven
menos de 90º, siendo mayor la movilidad del pulgar y disminuyendo hasta el meñique.
Expresividad
La expresividad de los brazos es bastante mayor que la de las piernas, sobre todo
porque las piernas estarán casi siempre ocultas entre la ropa. Es por ello que los
brazos y las manos también nos servirán como un instrumento de comunicación,
creando las bases de un lenguaje corporal.
Estado de ánimo
Los brazos caídos manifiestan un bajo estado de ánimo, mientras que los
brazos alzados manifiestan entusiasmo.
Los brazos alzados hacia delante y ligeramente flexionados, indican protección,
mientras que los brazos aflojados a los lados del cuerpo son signo de entrega o
indiferencia. Los brazos flexionados así también indican disponibilidad a la
lucha.
Los brazos cruzados también son signo de autoprotección, miedo, impaciencia o
preocupación. Esto ocurre igual con las piernas cruzadas.
Cuando uno o los dos brazos descansan en la cadera es una expresión de
confianza o de autoridad.
Si los brazos o las manos esconden parte de la cara, indica timidez.
En todo caso, brazos y piernas abiertos transmiten confianza y acercamiento;
cuando están cerrados, implican rechazo, miedo y autoprotección.
Gestos
Muchas personas tienden a gesticular de una manera determinada que es parte de su
manera de comunicarse y expresa su personalidad. Cuanto más histriónicos y
complicados sean estos gestos, más complicada tiende a ser la personalidad del sujeto,
de forma igual a que cuanto más rígidos sean sus gestos, más simple será.
Contacto
Hay personas que tienden en sus conversaciones a tocar a su interlocutor. Esto es un
signo de cercanía, calidez y confianza, y se tiende a manifestar entre amistades y
familiares.
Objetos agarrados
Mientras que la poco flexibilidad de nuestros pies nos impide asir objetos, no ocurre lo
mismo con las manos, que están evolutivamente diseñadas para el manejo y la
fabricación de herramientas.
El hecho de que el ser humano posea un pulgar oponible le posibilita para que pueda
sujetar entre él y el resto de los dedos, multitud de objetos.
Sujetándolo entre el pulgar y uno o más de los dedos y ejerciendo presión con
los mismos, como haríamos por ejemplo con una canica.
Colocándolo en la palma de la mano y cerrando los dedos y el pulgar en torno
suyo (el pulgar encima de los dedos), ejerciendo fuerza con toda la mano, como
haríamos por ejemplo con una escoba o con el asa de una taza.
De esta manera, para sujetar un objeto, o bien el puño estará cerrado o bien los dedos
ejercerán fuerza sobre algo pequeño.
Objetos manipulados
Como acabamos de comentar, el ser humano dispone de unas manos preparadas para
la manipulación de objetos, ya que puede flexionar y producir fuerza ya sea con cada
dedo o con toda la mano. Debido también a la gran capacidad de movimiento de los
dedos y la variedad de posiciones que poseen, se pueden manipular gran cantidad de
objetos con distintos movimientos.
Acariciar: no se ejerce presión. Se deslizan los dedos y las manos sobre un objeto.
Empujar: la palma se coloca abierta sobre la superficie del objeto y se ejerce presión
sobre él.
Golpear: con el puño cerrado, se ejerce una gran presión sobre un objeto.
Pellizcar: se juntan dos dedos (usualmente el pulgar y el índice) y se ejerce presión
progresiva con ellos sobre un objeto.
Pulsar: se ejerce presión con un dedo sobre una superficie.
Sostener: no se ejerce presión. Se ahueca la palma y el objeto permanece en ella.
Los pies también son capaces de manipular de forma leve algunos objetos. Así,
pueden acariciar, empujar,golpear y pulsar (pero solamente con el pulgar).
Cómic americano
Cómic Europeo
En el cómic europeo se utiliza bastante una pequeña exageración de las formas, de tal
forma que muchas veces pueden incluso disminuir el número de dedos. Las manos
tienen una gran carga expresiva.
Manga
El manga, debido a su simplicidad, muchas veces tiende a dibujar las manos también
simplificadas y a reducir en ocasiones el número de dedos, llegando incluso a la
utilización de “manoplas” para las manos.
Según el estilo sea, al igual que con las proporciones, encontraremos distintos tipos de
manos que tenderán hacia el realismo.
Cartoon
El retrato
El retrato es una de las partes más importantes del dibujo del cuerpo humano. El
correcto retrato ayudará tanto al reconocimiento del personaje como a que la anatomía
resulte más realista. Además, la fisonomía nos será de gran utilidad a la hora de
caracterizar o poner expresión a un rostro..
fold
Table of Contents
El retrato
La cabeza
Esquema esquelético – muscular de la cabeza
Huesos
Músculos
Esquema esquelético – muscular del cuello
Huesos
Músculos
La cara
Los ojos
La boca
La nariz
Las orejas
El pelo
Peinados
Historia del peinado
Mundo antiguo
El mundo musulmán y los países orientales
África
América precolombina
Occidente en la Edad Media y el Renacimiento
Siglos XVII y XVIII
Siglo XIX
Siglo XX
Vello corporal
Vello facial
El canon de la cabeza y la cara
Un año a tres años.
De cinco a diez años.
De doce a dieciséis años
El retrato en el cómic
Cómic americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon
Ejemplos de retratos
La cabeza
La cabeza está compuesta por una serie de huesos y músculos que se pueden dividir
en dos partes, la cabeza y la cara. Los huesos son pequeños, pero resistentes, y los
músculos también son pequeños y cortos, pero sirven para crear el conjunto de
expresiones de la cara.
El cuello está compuesto de músculos muy poderosos destinados a soportar el peso de
la cabeza.
Músculos
Músculos de la cabeza
o Frontal
o Occipital
o Temporal
o Auricular
Músculos de la cara
o Orbicular del ojo
o Piramidal de la nariz
o Nasal
o Elevador del labio superior
o Cigomático
o Risorio
o Depresor del ángulo de la boca
o Depresor del labio inferior
o Mentoniano
o Buccinador
o Masetero
o Orbicular de los labios
Músculos
Esternohioideo
Omoideo
Esternocleidomastoideo
Trapecio
La cara
La cara es la parte del cuerpo con la que realizamos algunas de las tareas más
importantes para el ser humano. Además de ser el lugar donde se ubican casi todos los
sentidos (el sentido del tacto se extiende por toda la piel), es la parte con la que más
comunicación no verbal expresamos.
Los ojos
Los ojos son dos órganos que detecta la luz, siendo la base del sentido de la vista. El
ojo recibe los estímulos de los rayos de luz procedentes del entorno y los transforman
en impulsos nerviosos. Estos impulsos llegan hasta el centro cerebral de la visión,
donde se descodifican y se convierten en imágenes.
Globo ocular
Iris
Pupila
Lagrimal
Además, forman parte también del ojo tanto los párpados, como las cejas y
las pestañas.
El globo ocular mide unos 25mm de diámetro y tiene una forma esférica ligeramente
achatada. Está envuelto por una membrana compuesta de varias capas,
la esclerótica (capa exterior), la coroides (capa media) y laretina (capa interior). La
parte anterior está cubierta por la córnea, una membrana transparente que deja pasar
la luz. La zona blanca visible del ojo es la esclerótica.
El iris es la membrana coloreada y circular del ojo que separa la cámara anterior de la
cámara posterior. Posee una apertura central de abertura dilatable y contráctil de color
negro: la pupila. El iris está constantemente activo, permitiendo a la pupila dilatarse o
contraerse. Esta función tiene como objetivo poder regular la cantidad de luz que llega
a la retina.
La coloración del iris variará según la cantidad de pigmentación que se encuentre en
él; así, a menor pigmentación, el ojo será más claro. La ausencia de pigmentación
(albinismo) producirá ojos rojizos o rosados.
La boca
La boca, también conocida como cavidad bucal o cavidad oral, es la abertura a través
de la cual ingerimos los alimentos y ejercemos el lenguaje.
Labios
Dientes
Lengua
Encías
Los labios son la puerta de entrada del aparato digestivo y la apertura anterior de la
boca. Presentan una porción muscular central, de músculo carnoso, recubierta por
fuera por piel y por dentro por una mucosa.
Los labios pueden tener muchas formas dependiendo de la raza, la edad y el sexo, ya
que son más carnosos en la infancia que en la vejez, y las razas negroides y
australoides suelen tenerlos más grandes. Su color suele ser entre rosado claro y
marrón, aunque por lo general son de color rojo pálido.
Los dientes son órganos duros de tejido calcificado localizados dentro de la boca. Es el
tejido más duro del cuerpo. Están formados por la corona y la raíz, que se encuentra
dentro de la encía. La corona está recubierta por el esmalte, la parte blanca que
recubre la corona, debajo del cual se encuentra la dentina, tejido menos duro y de
color amarillento.
Los dientes se utilizan para la masticación o trituración de los alimentos y para la
correcta pronunciación de las palabras.
Hasta los 8 o 9 años de edad, la especie humana sólo posee 20 dientes, la
llamada dentición temporal odentición caduca, comúnmente denominada de leche, que
será sustituida por un total de 32 piezas que constituirán la dentición
definitiva o dentición permanente.
Los dientes pueden ser blancos o amarillentos y son un síntoma que identifica
claramente la salud de una persona. Curiosamente, existe una cierta incomodidad a la
hora de ver dibujados los dientes de una persona, hecho que se suele ser considerado
como señal de maldad, incomodidad o mueca. Por ello, muchos dibujantes no
dibujarán los espacios entre dientes y se confomarán con mostrar una línea clara.
La encía es un tejido del interior de la boca, que cubre las mandíbulas, protegiendo y
ayudando a sujetar los dientes. Las encías son visibles al levantar los labios; su
coloración, si están sanas, es entre rosácea y rojo pálido con los dientes firmemente
sujetos.
La nariz
La nariz es una protuberancia que forma parte del sistema respiratorio. Es el órgano
del olfato y la entrada del tracto respiratorio.
Tabique nasal
Fosas nasales
La nariz se divide en dos compartimientos separados por el tabique nasal, los cuales
tienen dos orificios de salida denominados narinas. Por el otro lado, la nariz termina en
unas aberturas que comunican con la faringe llamadas fosas nasales. El tabique nasal
está constituido de cartílago, al igual que las fosas nasales, aunque la parte superior
de la nariz y los laterales del puente están formados por hueso.
Las paredes nasales están revestidas por mucosas que tienen como función el
acondicionamiento del aire inhalado. Además, la mucosa atrapa y quita el polvo y los
gérmenes del aire cuando se introducen en la nariz.
Las fosas nasales son las aberturas por las cuales el oxígeno se introduce en el cuerpo
y se elimina el dióxido de carbono.
Las orejas
Cuando hablamos de las orejas nos referimos a la parte carnosa que rodea el conducto
auditivo, también llamado pabellón auditivo, pabellón auricular o aurícula.
El pabellón auricular es una estructura cartilaginosa (compuesta por cartílago y piel)
cuya función es captar las vibraciones sonoras y redirigirlas hacia el interior del oído.
Esta estructura helicoidal canaliza el sonido como un embudo y produce que la
audición sea correcta.
Las orejas presentan variedad de tamaños, aunque suelen ser más pequeñas en las
mujeres que en los hombres.
El pelo
El pelo cubre todo el cuerpo a excepción de las plantes de manos y pies, los pezones,
los labios y algunas zonas de los genitales. Crece en pequeños tubos llamados
folículos, y están formados por células impregnadas de queratina. Además, una
glándula sebácea desemboca en cada folículo, proporcionándole una capa de grasa
protectora.
Peinados
Con el pelo se pueden crear multitud de peinados y recortes, y esto ha tenido una gran
importancia social.
Un corte de pelo implica diferentes tipos de intervenciones sobre los cabellos, entre las
que cabe citar cortar,alisar, trenzar, depilar, teñir, decolorar, mezclarlos con cabellos
falsos (ya sea mediante una peluca o extensiones postizas) o adornarlos de formas
más o menos sofisticadas que dependen de las distintas culturas y las civilizaciones.
El tipo de peinado es también una señal de identidad cultural, social e incluso étnica, y
puede ser usada como una forma de ilustrar un estatus social o como forma de
individualizarse. Por todo ello, tiene gran influencia en el corte de pelo la moda de cada
momento en la sociedad.
Los hombres y las mujeres tienen de forma natural el mismo tipo y cantidad de
cabello. Existen algunas diferencias en cuanto a la tendencia a la caída del cabello por
la edad, que es más común en el caso de los hombres. Por otro lado, el género suele
influir desde un punto de vista social, distinguiéndose en muchos casos el tipo de corte
de pelo socialmente aceptado para hombres y para mujeres. Los hombres
occidentales, por ejemplo, tienden siempre a llevar el pelo más corto que las mujeres.
En las sociedades primitivas el estilo de peinado más simple, el que llevaba la mayoría
de las personas, era el de llevar el pelo bien rapado bien largo, a menudo sujeto con
bandas de tela. Los aristócratas desarrollaron distintivos y otros estilos más complejos.
Por ejemplo, las mujeres nobles de Sumeria, se ponían en el pelo pesados moños con
redecillas, rulos y trenzas que enrollaban alrededor de la cabeza o los dejaban caer
espesos sobre los hombros. Además, los espolvoreaban con polvo de oro o almidón
aromático amarillo, y lo adornaban con alfileres dorados y otros ornamentos. Los
hombres de Babilonia y Asiria se teñían de negro sus largos cabellos y sus barbas
cuadradas, y los rizaban con pinzas de rizado. Los nobles persas también se rizaban el
pelo y la barba y las teñían con henna rojo.
Los nobles en Egipto se cortaban el pelo muy apuradamente, tanto hombres como
mujeres. Más tarde, por limpieza y por el cálido clima, se empezaron a afeitar la
cabeza con navajas de bronce. En ocasiones ceremoniales, para protegerse del sol,
llevaban grandes pelucas negras. Éstas eran cortas y con pequeños rizos o largas y
llenas de rizos y trenzas, y ambas se adornaban con alfileres abultados de marfil,
bandas, flores frescas u ornamentos de oro. Los hombres se afeitaban la cara y
llevaban rígidas barbas falsas.
En la Grecia clásica los hombres llevaban el pelo corto y a menudo barba, aunque más
tarde comenzaron a afeitarse. Las mujeres llevaban el pelo largo y se echaba hacia
atrás de forma floja o se ataba en un recogido, que adquirió poco a poco una forma
semejante a la de un melón. Ambos sexos llevaban bandas, y las clases más altas se
rizaban el cabello. Algunas mujeres se teñían el pelo de rojo (en Atenas, incluso se lo
podían teñir de azul, empolvado con polvos de color blanco, oro o rojo), y otras lo
adornaban con flores, lazos y tiaras enjoyadas.
En la austera Roma republicana, hombres y mujeres utilizaban los estilos simples
griegos, pero durante la época del Imperio, las clases altas usaban rizadores y los
hombres espolvoreaban su pelo con polvo coloreado o con polvo de oro. Las mujeres
teñían su pelo recogido con jabón amarillo o llevaban pelucas negras o doradas,
hechas de pelo de bárbaras capturadas. Su pelo estaba amontonado en lo alto con
rizos y trenzas, a veces montado en una estructura metálica en forma de arco.
Entre los musulmanes, el pelo suele ser modestamente oculto en público por un
turbante o un fez para los hombres, y por un velo para las mujeres. Ambos sexos
acuden a sus respectivos baños públicos, donde los hombres son afeitados (a veces la
cabeza entera salvo un largo copete) y se recortan las barbas. El pelo largo de las
mujeres es lavado y a menudo se enjuaga con henna.
África
América precolombina
Los bárbaros que invadieron Europa después de la expansión del Imperio Romano,
llevaban el pelo largo en mechones y también barbas. Desde el siglo IX, los nobles del
continente llevaron el pelo corto (hasta el cuello) y se afeitaban la cara. Después de la
conquista normanda de los ingleses que aún llevaban pelo largo, la moda continental
cambió y se empezaron a llevar las barbas y las melenas rizadas, inclusive rellenas de
pelo falso. En los siglos XIII y XIV el pelo se curvaba pulcramente a la altura del cuello,
en un estilo “paje”. La moda del pelo“a tazón” que dejaba al descubierto las orejas, se
dio a principios del siglo XV y fue sustituido por un estilo “paje” más largo, tosco en el
norte y meticulosamente curvado en Italia. El clero se distinguía por la tonsura, que
afeitaba la parte superior de la cabeza.
La influencia de la iglesia, animó a las mujeres nobles casadas a ponerse velos sobre
sus largas trenzas entrelazadas con lazos y pelo falso. En los siglos XIII y XIV
enrollaban sus trenzas sobre las orejas o las ataban con redecillas de oro y plata, u
ocultaban el pelo, el cuello y la barbilla con una toquilla de lino. Todos estos peinados
se coronaban con un velo o un pañuelo en la cabeza. En el siglo XV, las damas
del Europa del nortese depilaban el nacimiento del pelo para que sus frentes
parecieran más grandes, y componían forzadamente su cabello por la parte posterior
en elaborados tocados puntiagudos y sujetos con alambres. En el cálido clima italiano,
las mujeres disponían su pelo en trenzas y aun más al sur, usaban turbantes
enjoyados, diademas o gorras. Hombres y mujeres se esforzaban por lograr un tono
rubio de pelo, utilizando decolorantes, azafrán, piel de cebolla o, en el caso de las
mujeres italianas, sentándose durante horas con un sombrero sin techo al sol.
En el siglo XVI, después de que Francisco I de Francia se quemase el pelo con una
antorcha, los hombres llevaron el pelo y las barbas cortos. El pelo de las mujeres
estaba remetido bajo duras capuchas (o gorras en Italia), que gradualmente se
hicieron más pequeñas, revelando más pelo, como pequeñas y suaves tocas. El pelo
frontal se ondulaba alrededor de la cara y se peinaba con aros de metal o rulos. El pelo
de la parte posterior se recogía en una redecilla que dejaba a la vista un alto collar. El
pelo rubio o pelirrojo en Inglaterra, como la reina Isabel, era muy popular, y el pelo
falso y las pelucas se usaban mucho. El pelo se espolvoreaba con harina para las
pelucas rubias, polvo violeta para las morenas, y polvo blanco para las grises. Joyas,
plumas y orquillas ornamentales daban decoración al cabello.
En el siglo XVIII, los hombres continuaban llevando pelucas, pero generalmente más
pequeñas y ligeras, espolvoreadas de color blanco. Algunas pelucas poseían una coleta
revestida de seda negra, algunas otras estaban trenzadas y otras estaban anudadas
por un lazo negro. Algunos hombres llevaban su propio pelo anudado en una coleta.
En la primera parte del siglo XVIII, las mujeres habían ornamentado sus pelucas con
pequeños rizos, empolvadas y decoradas con guirnaldas o lazos. Viudas, mujeres de
clase media y nobles en su casa, llevaban pequeñas gorras. Hacia 1770 los tocados se
construían con relleno de crin de caballo o con celdillas de alambre, se almidonaban, y
alcanzaban una altura de un metro. Se adornaban extravagantemente con plumas,
ribetes, joyas e incluso simulaban barcos, jardines y zoológicos. Tales construcciones
requerían varias semanas de preparación. En la década de 1780 se creó un rechazo
contra la formalidad y la extravagancia, y se creó el estilo “erizo” para hombres y
mujeres, consistente en una masa suelta y espesa de rizos.
Siglo XIX
Más avanzado el siglo, el hombre comenzó a despreocuparse por su pelo. Los hombres
lo llevaban relativamente corto, a veces rizado y untado con aceite de Macasar. La
mayoría de los hombres llevaban alguna variedad de bigotes, patillas o barba.
En 1830, las mujeres llevaban la permanente o bucles en la parte superior sujetos con
lazos y peinetas, y rizos cortos agrupados en las sienes. Al comienzo de 1840, los
peinados eran lisos, brillantes y comedidos, el pelo era engrasado y suavizado en las
sienes con largos rizos y más tarde con un pesado rodete de rizos o trenzas en la parte
posterior. En 1880, el pelo de la parte delantera formaba un flequillo rizado. En 1890,
el copete de la chica de Gibson (obra del ilustrador Charles Dana Gibson) se
conformó sobre un relleno haciendo una estructura de alambre para la cara, y recogido
por detrás. Rizos, tirabuzones y las ondas onduladas de estilo natural, se conseguían
mediante planchas de hierro.
Siglo XX
Hacia 1950, la invención de los rulos hizo posible el corte italiano, muy corto y por
capas. Mientras que las mujeres jóvenes e informales descartaban los sombreros, los
peinados hinchados y suaves y los cortes geométricos ganaban importancia. En los
años 60 la disponibilidad de pelo de apariencia natural para pelucas (enteras, medias o
largas) a buen precio, supuso que casi todas las mujeres tuvieran una o más que
mostrara su humor o su gusto.
El pelo de los hombres en el siglo XX fue generalmente corto y simple, inclusive con el
pelo de cepillo, y la mayoría se afeitaban por completo. En los años 60, los jóvenes
inconformistas tendieron a llevar el pelo más largo y patillas o barbas para completar
sus trajes poco convencionales. Algunos llegaron al extremo de parecer salvajes; otros
usaban estilos moderados y aseados que dejaban ver la nuca, recortado para alisar la
forma de la cabeza.
Vello corporal
El vello corporal es el tipo de pelo que recubre la mayor parte del cuerpo en los seres
humanos. Está compuesto de fibras capilares delgadas y cortas, que no superan por lo
general los 2 mm. El color del vello puede ir desde el rubio hasta el negro, sin tener
por qué tener relación con el cabello.
Vello facial
El vello facial es aquel que crece en el mentón, las patillas, las mejillas, alrededor de
los labios y el cuello. Este vello se da en casi todos los hombres y de forma leve en
aproximadamente un 10% de las mujeres en edad fértil (hirsutismo).
El vello facial, comúnmente conocido como barba, señala el inicio de la pubertad en los
hombres y afecta de manera significativa al estatus social masculino según la cultura.
Este vello se podrá recortar o adornar según se considerase para adaptarse a las
distintas modas o convenciones, especialmente en épocas pasadas.
Por ejemplo, entre los celtas la barba constituía un signo de virilidad y libertad, ya que
los esclavos eran obligados a recortársela. Se sabe que los pueblos germánicos
también tenían en alta estima la barba al igual que los celtas. Fueron los romanos en
su expansión los que comenzaron a extender la costumbre del afeitado, puesto que los
soldados eran obligados a ello por las ventajas que conllevaba (se evitaba que el
enemigo pudiera dar un tirón de la barba en la batalla), y dado que el Imperio Romano
era una sociedad militar, pronto la mayor parte de los hombres del imperio tomaron la
costumbre del rasurado facial.
En la Edad Media, cuando los germanos invadieron los antiguos territorios romanos,
volvieron a poner de moda la barba, aunque a partir de este momento sería cuestión
de simples modas. Por ejemplo, en el siglo XVI era muy común que los hombres
tuvieran barba, mientras que en el XVII y XVIII la moda consistió en afeitarse. Ya en el
siglo XIX muchos volvieron a dejar de rasurarse, pero la gran mayoría sólo lucía un
bigote. El siglo XX trajo al fin el formalismo de afeitarse. Hoy en día el uso de la barba
se atiene sobre todo a la moda vigente.
La cara mide tres unidades y media de alto, y la unidad coincide con el tamaño de la
nariz. La parte inferior corresponde con la mandíbula, y la parte superior con la frente,
siendo la media unidad la correspondencia con la parte superior del pelo. De ancho, la
cara mide alrededor de las tres unidades, normalmente un poco menos ya que ello
depende de las orejas. De largo, es decir, de perfil, la cara y la cabeza miden unas tres
unidades y media, desde la punta de la nariz hasta la nuca.
Esta estructura vale tanto para hombre como para mujer, aunque ya que la estructura
ósea y muscular de la mujer es menor, los rasgos serán más delicados. Para
distinguirlos en el dibujo, usualmente la cara es más redondeada, la boca y la nariz
son más pequeñas, los labios son más rellenos, se colocan las cejas más arriba, y los
ojos son ligeramente más grandes.
Las unidades de medida de la cara son también tres, pero los rasgos son más grandes.
Por ello, estas tres unidades se dividen en dos, y la mitad inferior desde la ceja hasta
la barbilla, en cuatro partes, que corresponden a la medida del ojo. Poco a poco,
mientras que la parte inferior permanece en el mismo sitio, los ojos y la nariz se
alargan hacia arriba.
Ambos sexos son prácticamente iguales.
Las variaciones en el esquema principal crean distintos tipos de caras que pueden
aportar distintas variantes psicológicas al personaje. Así, la línea de los ojos alta
aporta mayor edad, y la nariz pequeña hace que se aparente menos madurez.
El retrato en el cómic
En el mundo del cómic, se tratará al retrato de distintas maneras, según al estilo al
que pertenezca.
Cómic americano
Cómic Europeo
En el cómic europeo, la exageración afecta bastante a las caras, sobre todo a la hora
de describir al personaje. Así, muchos tienden a tener narices desproporcionadamente
grandes, y otros exageran determinados rasgos como los ojos o los labios para dar
distintos atributos de personalidad. Las expresiones cobran una gran riqueza de esta
manera.
Manga
El manga debido a su simplicidad reduce el retrato mucho. Sobre todo en los géneros
más infantiles o femeninos, se pone gran atención en el cabello y en los ojos (que son
excesivamente grandes o largos), mientras que la nariz disminuye y casi desaparece.
En otros géneros más “realistas”, aunque se conservan en algunos estilos el interés
por ojos y cabellos, se tiende a mantener unas proporciones más reales.
Cartoon
Ejemplos de retratos
UNIDAD DIDÁCTICA II: Construcción del personaje
La cabeza humana
Pautas para la creación del esquema previo: Cómo convertir dos dimensiones en tres.
Todo empieza con un círculo.
Tipos de cabezas
Transformación / Deformación del esquema previo del rostro para crear distintos tipos
de cabezas. No siempre recordamos esta posibilidad.
Apoyándonos en las líneas del esquema, colocamos ojos, boca, nariz, orejas y pelo.
Partiendo del esquema previo, orientación en distintas posiciones (de frente, perfil,
picado, contrapicado, tres cuartos).
Grados de perfil
Conseguimos una sensación tridimensional del rostro, es útil para ubicar las partes del
rostro en su lugar apropiado (especialmente al rotar su orientación), etc.
Tipos de rasgos que revelan la identidad y actitud del personaje: edad, género,
bondad/maldad, alegría/tristeza, valentía/cobardía, etc. (Los tópicos funcionan y nos
hacen diferentes.)
Comunicación no verbal
Expresión facial.
El lenguaje de lo ojos, la boca.
Es una técnica escultórica que consiste en representar las transparencias del cuerpo
humano producidas cuando la ropa está mojada. Fue muy utilizada en la escultura
clásica griega y romana.
Aunque puede encontrarse esta técnica en el comic, su uso no es del todo frecuente.
Sin embargo, de cara a nuestro dibujo, es muy útil a la hora de hacer un estudio del
comportamiento de las arrugas en la vestimenta de nuestros personajes. Una
“adaptación” actual podemos encontrarla en los cómics de superhéroes más
tradicionales, donde los uniformes están tan ceñidos al cuerpo que casi parecen
dibujados sobre él. Se trata esto último de una exageración de la que las últimas
tendencias del género tratan de distanciarse respondiendo a una nueva necesidad de
mayor realismo en la historieta.
Ropa al viento
Al igual que el pelo, el ondear de la ropa al viento confiere cierto alo de misterio al
personaje. Es más común encontrarlo en pin-ups que dentro de la historia en sí, donde
entonces, en lugar de un mero recurso de estilo, pasa a ser un elemento narrativo más
que deberá extenderse lo que dure la secuencia.
Aunque parezca obvio: no olvidar que la ropa ondee en la misma dirección del pelo
pues se trata de un error frecuente.
Creación de la ropa
Enlace de utilidad:
http://www.conceptart.org/forums/forumdisplay.php?f=30
Sobre todo las armas tienden a seguir patrones físicos del personaje, como son la
complexión o el género. Serán igual de estilizados que el personaje que las porta, de
modo que, por ejemplo, un personaje de complexión ancha y fuerte portará armas con
proporciones similares y un personaje femenino portará armas más estilizadas, e
incluso más puntiagudas, siguiendo los mismos patrones de suavidad que en su
momento utilizamos a la hora de dibujar sus rasgos. Y, aunque también podemos
encontrar cómics donde se desafían estos límites, siempre será con el propósito de
obtener un contraste (chicas esbeltas portando fusiles enormes, por ejemplo)
Milú
Es el Fox Terrier compañero de Tintín. Lejos de ser un elemento pasivo, forma parte
activa en las aventuras (bastante más que Idefix en las de Asterix y Obelix) llegando a
convertirse en ocasiones en voz crítica de los personajes humanos que le rodean.
Está muy unido a su amo, por el que profesa un gran cariño (hasta el punto de que
podemos verle llorar cuando Tintín se encuentra hospitalizado).
Puede decirse que su carácter es una mezcla de la sobriedad de Tintín y la torpeza
del capitán Haddock (con el que comparte además su afición por el whisky)
formando con este último una pareja cómica muy en el estilo de Idefix y Obelix. En
este sentido, el perro y el capitán son personajes del mismo orden, que equilibran con
humor lo que Tintín pueda tener de excesivamente sabio o virtuoso.
Curiosidad: su nombre original, Milou, se debe a la primera novia del autor a la edad
de 18 años, Marie-Louise, llamada cariñosamente Milou. Por esta razón muchos
cometen el error de que Milú se trata de una hembra. Sin embargo, las actitudes de la
mascota y el constante uso de la palabra "chien" (en francés, perro) dejan en claro que
Milú se trata de un macho.
Idefix
Es el otro gran fiel compañero de la historia del cómic y uno de los que más recuerdan
a Milú por su gran parecido y relación con su amo, tan estrecha como en el caso de
Milú. Si bien, su papel como personaje es más pasivo que el de Milú, siendo su función
principal la de servir como centro de la ternura de Obelix, quien le cuida como si de
un bebé se tratara y como recurso del autor para mostrar el lado más sensible de
Obelix.
Si echamos un vistazo al rostro de Idefix, enseguida encontraremos un parecido con su
querido Obelix que no encontraremos en otros personajes (quizá un poco sí
en Asterix). Sus bigotes parecen un reflejo perruno del orondo galo, del que rara vez
se separa (casi siempre le veremos más cerca de él que de Asterix) y su expresión
refleja una personalidad inocente más cercana a la del bonachón de Obelix que a la del
sagaz Asterix.
Otros:
Spip
Scooby Doo
El tigre de peluche que su dueño, Calvin, ve como real. El eterno amigo imaginario
que sirve a su autor, Bill Watterson, como excusa para hacer un entrañable análisis
de la psicología de un niño de 6 años.
Hobbes es el personaje más maduro dentro de esta relación de amigos inseparables.
Es el elemento que siempre muestra a Calvin la dura realidad de sus fantasías
infantiles. Una especie de conciencia que quizá represente ese viaje hacia la madurez
del ser humano. Hecho patente en la misma fisonomía de Hobbes que recuerda por su
estatura a la figura de un adulto, siendo Calvin por el contrario, con su pequeño
tamaño y forma de su cabeza, quien más nos recuerda a una mascota.
Garfield
Un paso más allá en la humanización de la mascota. Es la mascota convertida en
dueño, una cualidad, por otra parte, muy común en los gatos domésticos. Ve al ser
humano, y más concretamente a Jon, su “dueño” entre comillas, como un mero
proveedor de alimento y diversión (a su costa, claro), y en este último sentido, el ser
humano no es para él muy diferente de otras especies animales.
Garfield, además de tener una gran opinión de sí mismo, tiene también su propia
mascota, Odie, un adorable pero estúpido perro de piel amarilla, el blanco común de
las bromas de Garfield, siendo la más clásica el tirarlo de un puntapié de la mesa.
La mascota
La mascota, dada su diferente perspectiva de las cosas (ya sea física o moral), llega a
veces hasta donde su dueño, como humano que es, no puede o no sabe llegar, quizá
porque esa misma humanidad le limita a la hora de ver la realidad de las cosas en su
verdadera dimensión.
Paradójicamente, es a través de esta figura no humana de la mascota que nuestros
cómics pueden adquirir una mayor humanidad, pues servirá al autor como coartada
para hacer aflorar en sus personajes sentimientos y una conexión diferentes a los que
se dan en la mera interrelación entre humanos, haciendo a nuestros personajes, por
consiguiente más vivos, más humanos.
fold
Table of Contents
La Hermandad
El héroe.
El paladín de trágico pasado.
El fortachón.
El enigmático arquero.
El mago.
La pareja cómica.
La guapa.
El traidor.
El Supergrupo
El líder.
El fortachón.
El gracioso.
La chica.
La Hermandad
Este tipo de grupo, nacido en un lugar muy, muy lejano de las páginas de cómic, ha
encontrado diversas adaptaciones a lo largo de las últimas décadas, algunas de ellas
tan sorprendentes que sólo podríamos reconocerlas tras un detallado análisis. La
Hermandad más representativa incluiría el siguiente set de personajes:
El héroe.
Joven e inexperto. Uno de los personajes más vulnerables de la Hermandad, pero que,
al mismo tiempo, mayores cambios experimentará durante la aventura, si lo
comparamos con sus otros compañeros de viaje, quienes, al final y haciendo balance,
no parecerán otra cosa que un mero apoyo de este personaje. El héroe debe encarnar
una serie de valores idealistas de honor, justicia y valentía que, en muchas ocasiones,
no compartirá en su totalidad con sus camaradas pero que le servirán de ánimo y de
impulso en esos momentos de mayor debilidad o peligro en los que la suerte parezca
haberle abandonado. Su arrojo puede en muchas ocasiones ser catalogado de
insensatez, por lo que los consejos y el respaldo del resto de integrantes de la
Hermandad le servirán de guía y de incalculable ayuda para completar su aventura. En
cuanto a sus características gráficas cabe destacar una ligera inferioridad física
(delgadez, menor estatura) comparado con la mayoría de (que no todos) los
personajes. Esta complexión sigue un modelo más próximo al del adolescente, pero
puede variar al final de la historia en consonancia con su adquisición de experiencia.
El fortachón.
En la Hermandad, este personaje suele estar representado por el enano quien, aún a
pesar de su tamaño, demuestra tanto o más arrojo en la batalla como sus
compañeros. Esto es, en parte, un resultado de la propia naturaleza guerrera de su
raza pero, quizá, puede representar también un intento de compensar la teórica
desventaja que supone su estatura. Físicamente, además de su corta estatura, suele
caracterizarse por su anchura en las proporciones o la nariz chata (reflejo de su
naturaleza guerrera).
El enigmático arquero.
Sobrio, disciplinado. Donde pone el ojo pone la flecha. Compensa con su prudencia y
su inteligente perspectiva de los acontecimientos el arrojo visceral del fortachón.
El mago.
Representa no sólo el gran poder más allá de la mera fuerza física o la habilidad con
las armas sino ese otro gran poder capaz también de grandes prodigios que es la
razón. En él, magia y razón son dos caras de una misma moneda y una no podría ser
sin la otra. Su experiencia es la del anciano
La pareja cómica.
Contribuyen a aliviar la tensión dramática de la acción.
La guapa.
El traidor.
El Supergrupo
Actualización de la anterior, presenta sin embargo grandes diferencias respecto de la
primera. Los papeles anteriormente descritos pueden aplicarse también a los del
supergrupo, sólo que, ahora, algunos de los integrantes de esta versión moderna
podrán englobar varios de los de la Hermandad.
El líder.
Aúna los valores idealistas del héroe y la experiencia del paladín, pero sin la
ingenuidad del primero ni el escepticismo del segundo. Como el mago, representa el
gran poder de la razón aunque, curiosamente, puede coincidir con el paladín en que
ambos poseen un tormentoso pasado que marcará su vida.
Ejemplos:
Reed Richards (4 Fantásticos) se siente responsable por haber arriesgado y cambiado
para siempre la vida de sus amigos, llegando alguno de ellos (Ben Grimm) a sufrir
graves secuelas. Por encima de su lucha contra el mal, Richards consagrará su vida a
encontrar la cura que devuelva a su amigo a la normalidad.
Superman (JLA) huérfano, sin patria, el eterno extranjero, adolece de un constante
sentimiento de desarraigo que no puede mitigar aún a pesar de ser el héroe más
admirado de la Tierra.
Capitán América (Vengadores), fuera de su tiempo, pertenece a otra época anterior
(segunda guerra mundial) tan pasada y tan lejos del presente y la realidad como los
mismos valores que él personifica. Comparte con Superman ese constante sentimiento
de desarraigo que le da el saberse lejos de casa y haber perdido para siempre a los
suyos. Es el eterno soldado prisionero en una época en que las guerras (especialmente
después de Vietnam) ya no son vistas por la mayoría como una heroica cruzada sino
como una lacra de desgraciadas consecuencias.
El fortachón.
El gracioso.
La chica.
fold
Table of Contents
El Escenario y la Escena
Tipos de escenario
Escenarios reales
Paisajes exteriores
Paisajes interiores
Escenarios ficticios
Paisajes fantásticos o abstractos
Paisajes psicológicos
La ambientación y el uso del escenario
Ambientación histórica
Ambientación física
Ambientación psicológica
Ambientación positiva / negativa
Ambientación cerrada / abierta
Ambientación pasiva / activa
El escenario en el dibujo de Cómic: ¿fondo o ilustración?
Personaje y fondo
Figura - fondo
Integración del personaje
Escenarios de Cómic
Cómic americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon
Tipos de escenario
Los escenarios van a representar pues paisajes, es decir, representaciones gráficas de
terrenos extensos, ya sean estos artificiales o naturales. El paisaje va a ser el espacio
que marque los límites del escenario. Estos paisajes pueden ser de varios tipos,
dividiéndose principalmente entre si son reconocibles o no (reales o ficticios).
Escenarios reales
Paisajes exteriores
Son aquellos espacios situados entre paredes y techo, por lo que la inmensa mayoría
son artificiales. Sirven para mostrar una parte pequeña del contexto de la historia.
Escenarios ficticios
Paisajes fantásticos o abstractos
Los paisajes abstractos son aquellos que no tienen correspondencia real y que
pertenecen sólo al ámbito de la imaginación y la especulación. Algunos de ellos son
deformaciones de elementos reales que sirven a la funcionalidad del dibujo. Estos
paisajes se utilizan para mostrar mundos ajenos como planetas extraños o el mundo
de la fantasía y la magia.
Paisajes psicológicos
Ambientación histórica
Ambientación psicológica
La ambientación psicológica es aquella que trata de la forma en que se desarrolla la
historia, se trata delcómo, y es la que se usa de forma más común. La ambientación
psicológica hace referencia a cómo se encuentran los personajes, y es una de las
formas más sencillas de hacer que el lector se identifique con el estado del personaje.
Las ambientaciones pasivas suelen ser aquellas en las que la mayoría del escenario
aparece estático, como si se tratara de un cuadro. Las ambientaciones activas, por el
contrario, muestran escenarios donde hay objetos activos o que muestran algún tipo
de deformación.
El escenario en el dibujo de Cómic: ¿fondo o
ilustración?
A la hora de podernos a dibujar el fondo para nuestras viñetas, nos tendremos que
plantear una serie de implicaciones a parte de las ya citadas. Para empezar, ¿cómo ha
de ser este escenario?
Cuando empezamos a hacer los escenarios de nuestra historia merece la pena
plantearnos si estos van a ser el fondo de la imagen o una ilustración. El fondo se
refiere a un escenario que solamente es un marco espacial y que está supeditado a los
personajes. Por el contrario, la ilustración hace referencia a un fondo muy trabajado,
en el que cada detalle es importante.
Por tanto, si el personaje va a ser más importante, no podemos permitir que el fondo
destaque más que él. Por ello, se tiene tendencia a quitarle importancia al fondo,
especialmente en aquellas escenas que se desarrollan de forma conversacional.
Es habitual también hacer menos definida la parte del dibujo que se encuentre detrás
de los personajes principales, o ponerla desprovista de detalles. Algunos dibujantes
inclusive dan un borde al personaje. Esto se hace para no quitarse de detallar el
escenario y que siga destacando la figura sobre el fondo.
Figura - fondo
El hecho de que nuestro personaje se separe del fondo mediante sus líneas, hará que
los veamos más cercano a nosotros y nos creará una mayor sensación de
tridimensionalidad y movimiento; creará mayor sensación de realidad.
Integración del personaje
Por otro lado, el fondo y el personaje tiene que ser parecidos entre ellos e interactuar.
Esto quiere decir que,para una correcta integración entre la figura y el fondo,
deben existir semejanzas entre ellos(simplemente en el estilo de dibujo) y debe
haber una relación entre ellos (por ejemplo, que la sombra del personaje se
proyecte en el fondo).
Escenarios de Cómic
En el mundo del cómic, podemos encontrar diversos tipos de escenarios, que suelen
estar muy relacionados con el tipo de dibujo que se emplea en ellos. Así, un dibujo
más realista tenderá a tener fondos más detallados, mientras que en uno más
simplificado, tenderán hacia la simplificación o incluso supresión del fondo.
Cómic americano
En el cómic americano se suelen usar fondos de todo tipo, aunque predominan los
fondos realistas y con bastantes detalles, que a menudo se colocan en una splash-
page para que se aprecien mejor. De todas formas, el personaje sigue recibiendo más
atención que el fondo
Cómic Europeo
En el cómic europeo, los fondos son una parte bastante importante del dibujo de la
viñeta, y suelen recibir casi tanta atención como los personajes. En ocasiones se
deforman ligeramente, al igual que los personajes, pero conllevan casi siempre
bastante realismo.
Manga
El manga, como habitualmente venimos diciendo, dependerá del público al que esté
destinado para que su dibujo sea de una forma u otra.
Tipos de edificios
Los edificios van a ser de varios tipos. Principalmente los dividimos según su diseño
arquitectónico, es decir, por su forma, y por el uso al que estén destinados. Aunque
en este caso nos estamos metiendo en el ámbito de la arquitectura, siempre será de
utilidad el conocer algunos términos que nos ayuden a conocer las posibilidades.
De todas formas, hay que considerar que muchos de estos términos estarán en
desuso, ya que no se utilizan en la arquitectura contemporánea.
En antas o in antis cuando el pórtico tiene dos solas columnas y dos pilastras o
antas en los extremos o esquinas.
No debemos olvidar que los edificios, después de todo, se construyen para tener una
finalidad y albergar una serie de personas u objetos.
Según el uso
Los edificios que pertenecen a mundos más allá de la imaginación suelen tener unas
arquitecturas inventadas o basadas en arquitecturas reales, mezcladas muchas veces
entre sí para crear una sensación nueva. De todas las formas, se ha de tener en
cuenta el tipo de edificio que se va a realizar para dibujarlo, ya que no dibujaremos de
la misma forma un palacio que una fortaleza.
La forma también tendrá que ver a la hora de saber el uso del edificio. Así pues, un
templo tendrá una forma distinta a la de un edificio de viviendas.
A este grupo corresponden los muros y las columnas. Estos elementos se denominan
por lo general macizos, para distinguirlos de los vanos que son los espacios de luz
entre aquéllos. Entre los macizos, merece especial consideración el aparejo, que es la
disposición y trabazón dadas a los materiales empleados en la obra.
Lo soportado o sostenido.
Madera
Piedra
El yeso es un material de color blanco, textura fina y baja dureza que se obtiene por
calcinación del sulfato de calcio hidratado o piedra de aljez, que tiene la propiedad de
ser un aglomerante que se endurece rápidamente. Se encuentra abundantemente en
la naturaleza y, según su pureza, se utilizará para unos fines u otros.
El yeso blanco es yeso muy puro y fino y se utiliza para el enlucido exterior de
tabiques y muros.
El yeso negro es basto y de color grisáceo; se utiliza para enfoscados de
tabiques y muros y, en general, para obras que no vayan a quedar a la vista.
La escayola es yeso blanco de mejor calidad que se obtiene calcinando éste. Se
emplea para vaciados, molduras y decoración.
Plástico
El plástico es una sustancia obtenida por procesos químicos que puede ser moldeable
por la acción del calor y la presión. El uso del plástico en la construcción es de gran
importancia: tanto en pavimentos y revestimientos como en impermeabilización,
pegamentos, aislamientos, y en la elaboración de distintos elementos para
instalaciones. Es plástico es resistentes a la corrosión, es un buen aislante, pesa poco y
requiere poco mantenimiento.
El primer plástico totalmente sintético fue la baquelita, inventado a comienzos del siglo
XX. Los grandes avances en la tecnología del plástico tuvieron lugar entre 1920 y
1930, cuando se inventaron el acrílico, el poliestireno, elpolietileno y el PVC, además
de las técnicas de producción asociadas como el moldeo por inyección.
También se le denomina resina sintética, debido a su apariencia después del
producto fundido, por su analogía con las resinas naturales.
Documentación Histórica
A la hora de podernos a dibujar edificaciones, hemos de considerar como muy
importante el hecho de recoger suficiente cantidad de documentación, en este caso,
histórica. Esto es así porque, como ya hemos hablado anteriormente, si queremos
lograr una ambientación rica y coherente, hemos de conseguir que el mundo en el que
se mueven nuestros personajes también lo sea.
Arquitectura de Mesopotamia
Arquitectura asiria
Arquitectura medo-persa
Arquitectura egipcia
Arquitectura egea
Arquitectura griega clásica
Arquitectura etrusca
Arquitectura romana
Edad Media
Arquitectura bizantina
Arquitectura visigoda
Arquitectura merovingia
Arquitectura arábiga
Arquitectura románica
Arte cisterciense
Arquitectura gótica
Edad Moderna
Arquitectura renacentista
Arquitectura barroca
Arquitectura neoclásica
Siglo XIX
Arquitectura historicista
Arquitectura ecléctica
Arquitectura del Hierro
Siglo XX
En el siglo XX, se trata de crear una estética nueva, a la vez que se incorporan
novedades derivadas de la revolución industrial. Primeramente, se basa en formas
naturales, y luego en los movimientos artísticos vigentes (cubismo, expresionismo,
futurismo). Los edificios tenían que ser funcionales paras ser bellos, y se tendió, poco a
poco, a simplificar las formas y a hacerlas más tecnológicas. Por supuesto, esto genera
respuestas en contra y se crean estilos que usan elementos de las antiguas edades,
otros que abogan por el “desorden” y la “des-función”, y otras que intentan no
prevalecer sobre el entorno natural.
Arquitectura india
Arquitectura mogol
Arquitectura china
Arquitectura japonesa
Arquitectura islámica
Arquitectura mesoamericana
Arquitectura andina
Arquitectura en el Imperio Inca
Principios de Perspectiva
La Perspectiva es la forma de dibujar objetos tridimensionales en una superficie
bidimensional para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. Es
la ilusión visual que percibe el observador, que ayuda a determinar la profundidad y
ubicación entre objetos a distancias distintas. En el dibujo y otras áreas, la perspectiva
simula los efectos de reducción dimensional y distorsión angular que se producen en la
realidad.
Axonometría
Perspectiva isométrica
Perspectiva caballera
Proyección cónica
Un punto de fuga
Se usa para dibujar los mismos escenarios que la perspectiva de un punto, pero
rotados: desde la esquina de una casa o una bifurcación de caminos, por ejemplo. Una
de las partes de la imagen fugará hacia uno de los puntos, y la otra parte hacia el
otro. Las líneas verticales quedan en la misma posición.
Tres puntos de fuga
Se usa normalmente para representar edificios vistos desde abajo (o desde arriba). En
suma a los dos puntos de fuga anteriores, uno para cada muro, hay ahora otro para
aquellos muros que se desvanecen en el suelo. Si miramos desde abajo, este tercer
punto estará muy alto en el cielo; si miramos desde arriba, el punto se hundirá
profundamente en el suelo. No se conservan ni las líneas horizontales ni las verticales.
Ningún punto de vista (Punto de vista cero)
Esto ocurre cuando el espectador observa una escena no lineal, como una escena
natural.
Las cajas van a ser los elementos con los que, a grandes rasgos, vamos a utilizar para
construir nuestra escena. Luego estas cajas las iremos perfeccionado y convirtiéndolos
en diversos objetos como edificios, farolas o incluso señales de tráfico. La ventaja de
trabajar con estas cajas es que podemos englobar dentro de ellas cualquier cosa.
Cómic americano
En el cómic americano se suelen usar muchos más paisajes edificados que naturales,
principalmente porque sus historias se desarrollan en ciudades normalmente. Suelen
tener una gran cantidad de detalles y se hacen de manera muy realista.
Cómic Europeo
En el cómic europeo, hay bastante equilibrio entre los paisajes urbanos y los naturales.
Los escenarios suelen ser bastante realistas aunque sufren algunas pequeñas
exageraciones.
Manga
El manga, como habitualmente venimos diciendo, dependerá del público al que esté
destinado para que su dibujo sea de una forma u otra.
En el manga kodomo (para niños) los escenarios edificados son muy poco
habituales y casi no existen. Como mucho, podemos encontrar escenas de
interiores.
En el manga shōjo (para chicas adolescentes) se encuentran edificios bastante
simplificados, pero aparecen de manera bastante ocasional.
En el manga shōnen (para chicos adolescentes) los escenarios edificados son
más frecuentes y tienen más detallismo, aunque también se suelen simplificar.
En el manga seinen (para hombres adultos) los escenarios suelen estar muy
bien tratados y mostrar mucho detalle. Además, se busca el escenario
edificado.
En el manga josei (para mujeres adultas), no hay tampoco mucha preocupación
por los escenarios y, como en el shōjo, no aparecen demasiado.
Cartoon
fold
Table of Contents
Escenas naturales
Escenas reales y ficticias
Accidentes geográficos
Accidentes costeros y oceánicos
Accidentes erosivos
Accidentes fluviales
Accidentes montañosos y glaciares
Accidentes de pendiente
Accidentes volcánicos
Cielos
Cielos diurnos
Cielos nocturnos
Cielos de amaneceres y atardeceres
Nubes
Agua
Seres vivos en el medio natural
Plantas y hongos
Animales
Otros: bacterias, protozoos y arqueas
Fauna y flora ficticia
Otros elementos físicos
Clasificaciones climáticas
Clasificación climática clásica
En función de la temperatura
En función de la altitud
En función de la precipitación
Diferentes tipos de clima en el mundo
Cálidos
Templados
Fríos
Microclimas
Aire, vapor y humo
Fuego y lava
Tierra y polvo
Hielo y nieve
Lluvia y tormenta
Documentación
Perspectiva en la naturaleza
Integración de personajes en el fondo
Escenarios naturales en el Cómic
Cómic americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon
Paisajes rurales
Paisajes vírgenes
Las escenas naturales se pueden desarrollar en escenarios tanto reales como ficticios.
En los casos que sean reales, tendremos que tener una documentación adecuada,
como con las escenas edificadas, en lo referente a la flora, la fauna, la climatología, la
orografía, etc. Si se trata de paisajes no reales, nos podemos encontrar ante dos
situaciones:
Paisajes que no existen pero recuerdan a los reales : tienen las mismas reglas
que los paisajes verdaderos. Deben tener elementos que recuerden a los reales.
Paisajes imaginarios: las reglas para dibujar paisaje imaginarios son más
amplias, pero la mayoría de las veces tendremos que referirnos a estructuras
básicas conocidas, aunque estén deformadas (por ejemplo, montañas con
forma de colmillos)
Accidentes geográficos
Los accidentes geográficos se definen de forma genérica como las distintas formas
geológicas de un terreno determinado. Incluyen las montañas, valles, ríos, acantilados,
mares, llanuras, glaciares y otros numerosos elementos.
Ya que los accidentes geográficos se engloban dentro de distintas clases, vamos a ver
brevemente cómo son según su clase.
Estos son las formaciones que se producen en las costas y por debajo de los océanos.
Se pueden dividir en dos clases: los formados por la erosión de las aguas marinas y la
sedimentación, y los creados por movimientos sísmicos o volcánicos.
Acantilado
Archipiélago
Arco insular
Arco natural
Arrecife de coral
Atolón
Bahía
Barra
Cabo
Confluencia
Cordón litoral
Costa
Cuenca oceánica
Cueva submarina
Delta
Dorsal oceánica
Duna
Ensenada
Estuario
Fiordo
Fosa marina
Fuente
Golfo
Geiser
Isla
Isla barrada
Islote
Istmo
Laguna
Llanura abisal
Machair
Mar
Meseta oceánica
Océano
Península
Plataforma costera
Playa
Playa de cresta (en colinas)
Playa elevada
Ría
Río
Saladar o salina
Tómbolo
Accidentes erosivos
Accidentes fluviales
Son los accidentes que se producen ante la acción de una corriente fluvial. Suelen ser
accidentes erosivos o formados a partir de los sedimentos que transportan las agua.
Acantilado
Arroyo
Barra
Ciénaga
Cascada
Cuenca de antepaís
Cuenca endorreica
Cuenca hidrográfica
Cueva
Dique
Estanque
Isla
Lago
Lago glacial
Llanura lacustre
Manantial
Marisma
Meandro
Naciente
Oasis
Pantano
Penillanura
Playa
Rambla
Rápido
Río
Terraza fluvial
Valle
Estos accidentes se dan sobre todo en regiones de gran altura sobre el nivel del mar, y
en regiones donde la acción del hielo es patente en la geología. Se pueden formar
tanto por la acción del hielo, como por motivos sísmicos o volcánicos.
Cima
Circo glacial
Cono de tierra
Cordillera
Cueva glaciar
Drumlin
Esker
Fiordo
Fosa tectónica
Glaciar
Grieta
Kettle
Muela
Molino
Montaña
Morrena
Nunatak
Pingo
Sandur
Terraza
Valle
Valle de túnel
Accidentes de pendiente
Se trata de los accidentes que poseen partes con distintas alturas entre ellas, creando
diferencias de nivel. Estas diferencias suelen ser bastante abruptas.
Acantilado
Barranco
Butte
Colina
Cono detrítico
Cuesta
Cueva
Escarpe
Fosa tectónica
Llanura
Macizo tectónico
Mesa
Meseta
Montaña
Terraza
Túmulo
Valle
Accidentes volcánicos
Son aquellas formaciones que se crean por causa de fuerzas volcánicas (a menudo
producidas por fuerzas sísmicas). Estos accidentes pueden tener fuerzas volcánicas
activas o pueden estar extintas.
Caldera volcánica
Colada de lava
Cono volcánico
Cráter volcánico
Domo de lava
Dorsal oceánica
Estratovolcán
Fosa oceánica
Fumarola
Geiser
Isla volcánica
Maar
Tuya
Volcán
Volcán de lodo
Volcán en escudo
Cielos
El cielo se define a menudo como el espacio en el que se mueven los astros y por
efecto visual parece rodear la Tierra. En astronomía, cielo es sinónimo de esfera
celestial; en meteorología el término cielo hace referencia a la zona gaseosa más
densa de la atmósfera de un planeta.
La gran particularidad del cielo de nuestro planeta, radica en que dependiendo de la
forma en la que incida la luz del sol sobre él, lo veremos de un color u de otro, y esto
es algo que tendremos que tener en cuenta a la hora de dibujar.
Cielos diurnos
Durante el día vemos el cielo de color azul claro, ya que la luz del sol llega
directamente sobre nosotros. En algunas ocasiones, especialmente en días soleados, el
cielo puede adquirir un tono azul degradado, desde un azul más oscuro en el cenit,
hasta un azul más claro en el horizonte.
Cielos nocturnos
Por la noche vemos el cielo de un color azul extremadamente oscuro, se podría decir
que prácticamente negro. Esto se debe a que no llega casi nada de luz solar, solo la
reflejada por la luna, y la de las estrellas, que no llegan a iluminar la superficie
terrestre.
Nubes
Las nubes, que se forman de grandes partículas incoloras, reciben la luz y la reflejan
sin cambiar su color, por eso vemos las nubes blancas. Esta luz no es tanto reflejada
sino retenida, y el blanco pasa a una escala de grises a negro, dependiendo de lo
gruesa que sea la nube.
Si la nube recibe una luz teñida por la atmósfera, como puede ser la del atardecer o el
amanecer, reflejará ese mismo tono de color. Así, podremos ver las nuebes rojizas o
anaranjadas.
Según sus características visuales, existen tres géneros fundamentales de nubes:
Los grupos anteriores se dividen cada uno en nubes de tipo bajo, medio o alto.
Además de estos tipos de nubes, existen otras muy bajas que son la niebla. La mayor
parte de las nieblas se producen al evaporarse la humedad del suelo, lo que provoca el
ascenso de aire húmedo que al enfriarse se condensa dando lugar a la formación de
estas nubes bajas.
Tradicionalmente y, englobadas dentro de la definición de niebla, podemos distinguir
entre:
Neblina: niebla poco densa
Bruma: la bruma está formada por pequeñas partículas de polvo, no de agua
Calima: es similar a la bruma (partículas sólidas), pero mucho más densa
Agua
El agua cubre el 72% de la superficie del planeta Tierra y representa entre el 50% y el
90% de la masa de los seres vivos. Se puede encontrar en prácticamente cualquier
lugar de la biosfera y en los tres estados de agregación de la materia: sólido, líquido y
gaseoso.
Se halla en forma líquida en los mares, ríos, lagos y océanos; en forma sólida, nieve
o hielo, en loscasquetes polares, en las cumbres de las montañas y en los lugares
de la Tierra donde la temperatura es inferior a cero grados Celsius; y en forma
gaseosa se halla formando parte de la atmósfera terrestre comovapor de agua.
A la hora de dibujar una escena natural tenemos que tener muy en cuenta la presencia
del agua. Además de mostrarnos el tipo de clima que tiene nuestro escenario, nos
servirá para determinar las características de la flora y de la fauna. No será igual, por
ejemplo, la vegetación en una llanura que en una selva, aunque nos encontremos en
África.
Plantas y hongos
Para poder desarrollarse, las plantas y los hongos deben de encontrarse en un clima
que se adapte a sus necesidades de temperatura, luz, agua y suelo. Nos costará
encontrar plantas u hongos en lugares con suelos pobres en nutrientes, ni en lugares
con poca luz, con temperaturas extremas (como en los polos o en lo profundo del
desierto) y, sobre todo, sin una buena reserva de agua.
Animales
La fauna es el conjunto de especies animales que habitan en una región geográfica,
que son propias de un período geológico o que se pueden encontrar en un ecosistema
determinado.
Este proceso, nos puede llevar a poblar nuestros mundos de plantas extrañas y de
animales y monstruos magníficos, si conseguimos varias cosas:
Esto normalmente se hace más con animales que con las plantas, ya que éstas se
identifican más difícilmente a ojos del espectador o lector.
Clasificaciones climáticas
Climas sin inviernos: el mes más frío tiene una temperatura media mayor de
18 ºC.
Climas de latitudes medias: con verano e invierno.
Climas sin verano: el mes más caluroso tiene una temperatura media menor
a 10 ºC.
En función de la altitud
En algunas zonas existen pisos térmicos (también llamados pisos climáticos o pisos
bióticos) ya que los parámetros del clima varían con la altitud.
En función de la precipitación
Árido
Semiárido
Subhúmedo
Húmedo
Muy húmedo
Cálidos
Templados
Fríos
Microclimas
Un microclima es un clima local de características distintas a las de la zona en que se
encuentra. El microclima es un conjunto de afecciones atmosféricas que caracterizan
un contorno o ámbito reducido. Existen 112 microclimas, el Perú cuenta con 84 de
estos. Los factores que lo componen son la topografía, temperatura, humedad, altitud-
latitud, luz y la cobertura vegetal.
Los fenómenos producidos por estas circunstancias son las nubes, el humo producido
por combustión, el vaporde agua, la niebla y
los torbellinos, remolinos y tornados. Todos ellos poseen la característica de que
sus moléculas reflejan la luz y suelen tener un color blanquecino o grisáceo que,
muchas veces, impide la visibilidad.
Fuego y lava
Hielo y nieve
El agua va a estar presenta también en su estado sólido en forma de hielo
como placas, carámbanos,escarcha, granizo y glaciares y de nieve o
de aguanieve en forma de tormenta o de nevada. Son elementos que van a ser de
color blanco o semitransparente y que poseen mucho brillo.
Lluvia y tormenta
El agua en estado líquido nos refiere a la lluvia, al granizo, a la tormenta, al rayo, a
la furia del viento. Se trata de circunstancias donde todo se encuentra en continuo
movimiento de caída, por lo que la representación gráfica habrá de estar paralizada y
simplificada.
Documentación
A la hora de podernos a dibujar hemos de considerar que, al igual que con las
edificaciones, es muy importante el hecho de recoger suficiente cantidad de
documentación. Esto es así porque, como ya hemos hablado anteriormente, si
queremos lograr una ambientación rica y coherente, hemos de conseguir que el mundo
en el que se mueven nuestros personajes también lo sea. Por ello, conseguir
información acerca del clima, los accidentes geográficos y sobre fauna y flora, nos
ayudarán a esto.
Perspectiva en la naturaleza
En la naturaleza, no existen realmente las verdaderas líneas rectas o los espacios
ordenados. Es por ello que la perspectiva en la naturaleza no tiene un verdadero
sentido geométrico, y la sensación de profundidad que se busca, se ha de hallar por
otros medios.
Podemos usar también los puntos de fuga, tal y cómo explicamos en la clase
anterior, pero eso sólo nos servirá como patrón de ordenación, para disponer las
distintas partes del escenario de forma “ordenada”, incluso en cajas. Una vez hecho
esto, tendremos que “desordenarlas” ligeramente, ya que la naturaleza apenas tiene
orden. En nuestras manos está que un paisaje quede lo bastante realista sin usar
apenas la geometría.
Integración de personajes en el fondo
Cómic americano
En el cómic americano no abundan los escenarios naturales, sino que los más
representativos son los escenarios edificados. Esto se debe a que las historias están
desarrolladas en ciudades normalmente. De todas maneras, el cómic americano trata a
los escenarios naturales con tanto detalle y realismo como a los artificiales.
Cómic Europeo
El manga, en general, no son muy abundantes los fondos naturales. De todas formas,
si analizamos cada uno de sus estilos:
En el cómic cartoon, apenas encontraremos fondos naturales, más que aquellos que
señalará un árbol o una valla.
UNIDAD DIDÁCTICA IV: La viñeta y la página
fold
Table of Contents
El Guión: como se llega a él y sus diferentes elementos
Sinopsis: El concepto convertido en palabras.
Tratamiento: Un estudio en profundidad de lo que queremos contar.
El Guión: el paso previo a las imágenes.
Literario
Técnico
Descriptivo
Estructura Literaria: los elementos literarios básicos en el guión
Narración
Descripción
Dialogo
Estructura de Guión: El Desarrollo de la Trama
Introducción, Nudo y Desenlace: Las Tres Partes de Todo
Introducción
Nudo
Desenlace
Puntos de Giro y Punto Medio
Punto de Giro
Punto Medio
Todo tiene Introducción, Nudo y Desenlace: de la viñeta a la obra completa
La Secuencia
Tiempo
Ritmo
Orden
La Página
El Sentido de Lectura o cómo colocar el contenido.
La transición entre páginas: el principio y final de página.
El Raccord
La Viñeta
Tipos de Viñetas
Tipos de Planos
Tamaños
Plano Panorámico:
Plano General:
Plano Entero:
Plano Americano (3/4 o Medio Largo):
Plano Medio:
Plano Medio Corto:
Primer Plano (Big Close Up):
Primerísimo Primer Plano (Close Up):
Plano Detalle:
Plano de Situación:
Angulaciones
Normal:
Picado:
Contrapicado:
Nadir o Supina:
Cenital:
Plano Holandés:
Altura
Normal:
Baja:
Alta:
Puntos de vista
Objetivo
Subjetivo
Semi-subjetivo
Otros planos
Deformaciones de lente
Diferencias entre estilos.
Cómic americano
Cómic europeo
Manga
Ofrecer una visión amplia y general del argumento del cómic, centrándose en la
presentación, el nudo y el desenlace.
El guionista pone en situación al dibujante y, si se da el caso, puede presentar
dicha sinopsis a un editor para que la apruebe.
El guión es, de manera resumida, un texto en que se expone, con los detalles
necesarios para su realización, el contenido de, en este caso, un cómic. Esto es
simplificar demasiado y, como veremos más adelante, hay varias formas de exponer el
contenido.
Este paso, en más de una ocasión, ha sido un elemento de debate en el mundo del
cómic. Aunque nadie descarta su necesidad, hay bastantes autores que dibujan a la
par que crean sus historias, reduciendo o eliminando considerablemente esta fase. Sin
embargo, este método solo puede funcionar en historias de una complejidad limitada,
dado que sin una planificación exhaustiva previa, la trama puede llegar a callejones sin
salida.
El guión literario describe “por encima” y de manera somera las diferentes escenas ,
dando una mayor libertad al dibujante en el momento de su paso a dibujo. Es el tipo
de guión más utilizado en EE.UU. para la elaboración de cómic-books.
Técnico
El guión técnico es más detallado que el literario, dado que el guionista describe cada
una de las viñetas que van a ir en el cómic, explicando al dibujante exactamente lo
que quiere.
En caso de que el guionista quiera ser aún más exhaustivo, puede realizar
una Thumbnails, que sería unbosquejo preliminar de todas las páginas del cómic, en
tamaño cuartilla, mostrando gráficamente que planos y que distribución de viñetas se
quiere.
Descriptivo
Hibrido entre sus dos hermanos, el guión descriptivo es una versión más “a medida”
del guión. Según el equipo de trabajo que se forme al realizar un cómic, será más
cómodo para todos usar unos elementos u otros de los diferentes tipos de guión. Lo
más habitual en este caso es, por ejemplo, el uso del guión literario para las escenas
de acción, en las que el dibujante tiene mayor protagonismo, y el del técnico de
escenas más densas, donde el dialogo y las acciones concretas de los personajes
marquen el ritmo de la trama.
Cada guionista y cada dibujante son un mundo, por lo que tienen que intentar llegar a
un acuerdo previo de cómo trabajar para estar ambos lo más a gusto posible, pero
esto lo ampliaremos en la siguiente clase.
El guionista usa en sus historias diversas construcciones textuales, tan básicas como la
descripción, el dialogo o la narración. Veamos como las utiliza.
Narración
La narración nos sirve para ir contando y desarrollando los diferentes acontecimientos
de la trama. En un guión, estos siempre tienen que contarse en tercera persona y en
presente, dado que lo que estamos contando es lo que “está pasando” en el cómic en
ese momento. No confundir esto con la figura del narrador, que veremos después en el
Dialogo.
Descripción
Lo que hay en cada viñeta requiere que se describa de manera completa pero
concreta. En la descripción de lo que hay en una escena, debemos siempre saber ver
lo que es verdaderamente importante para la trama y lo que no sirve para nada. El
guionista puede explayarse todo lo que crea en una viñeta, siempre y cuando todo lo
que diga sea necesario y útil para la elaboración de la misma.
Dialogo
Un buen diálogo nos permite definir el carácter de los personajes y la relación entre
ellos. La palabra revela intenciones, estados de ánimo, en definitiva, lo que no se
puede ver y en ello radica su importancia.
Debe tenerse en cuenta que estas "piezas" no siempre se dan directa y completamente
al lector. El autor puede presentarlas explícita o implícitamente, completas o
incompletas, o no presentarlas en ningún momento, como parte de su estrategia
narrativa.
Nudo
Desenlace
El desenlace es la sección final donde se alivia o disipa la tensión narrativa. Explica las
consecuencias de la acción transformadora y describe la situación final de los
personajes de la historia. Casi siempre implica una inversión de la carencia inicial.
Los puntos son momentos de transición de la trama, donde pasamos de una parte a
otra.
Punto de Giro
Punto Medio
El punto medio de la trama es el punto medio del Nudo, donde la problemática
desarrollada en el Nudo es conocida de la manera más amplia posible, sin interferir con
el desenlace. Dado que el nudo es la parte más densa de una obra, el guionista
debería darle un especial trabajo, convirtiendo este punto en un pico de atención del
lector, para que su camino hasta el desenlace sea lo más emocionante posible.
Toda obra audiovisual tiene una introducción, un nudo y un desenlace. Fijaos en una
ilustración cualquiera. En ella, el lector, de manera inconsciente, le da estas tres
partes, con sólo el movimiento de sus ojos. El autor de la misma puede indicarnos por
donde deberíamos empezar y acabar a verla, según la distribución de los elementos
planteados, lo que nos hace seguir la "historia" que nos esta contando.
Por ello, todos los elementos del guión tienen estas tres partes, desde el propio guión
hasta la viñeta, pasando por las diferentes escenas. Siempre, nos lo planteemos o no,
le daremos principio, nudo y desenlace a cada una, por lo que tenemos que cuidar que,
en lo que contemos, realicemos de manera correcta las tres partes para un buen
desarrollo de la trama y para ayudar al lector a que nos siga lo más claramente que
queramos.
La Secuencia
Cuando hablamos de una escena completa, hablamos de secuencia. Es toda la acción
de la trama que se desarrolla sin un cambio espacio/temporal. Cada vez que
cambiamos, entramos en otra escena.
Como hemos explicado antes, esta tiene que tener un principio, un nudo y un
desenlace. Planteamos la escena, se desarrolla y le damos fin.
Lo que hará que una escena sea única será como juguemos con ella en tres elementos
básicos:
Tiempo
No hay reglas que determinen cuanto tiene que durar una escena, pero el guionista
tiene que tener en cuenta cuanto tiempo le dedica a cada una, dependiendo de la
relevancia que le quiera dar. Es como si pudieramos controlar en el comic que las
escenas vayan a cámara lenta, normal o rápida, según las necesidades que tengamos.
Por ejemplo, cojamos una explosión nuclear. En dibujo, podemos plantearla en una
sola viñeta o podemos dedicarle 3 páginas. ¿Qué expresa cada una? La primera opción
sólo puede darnos la explicación de un hecho concreto que nos ayuda a entender la
trama, mientras que la segunda opción nos muestra la explosión en todo su proceso,
dándole una importancia emocional mayor.
Ritmo
El ritmo es algo que hasta que no pongáis en la práctica vuestra historia no sabréis
exactamente si lo habéis conseguido calibrar, pero hay un consejo que siempre os
puede venir bien: las escenas de acción, por muy largas que sean, tienen que poder
leerse de manera rápida, si no perderéis la emoción que se quiere transmitir en la
misma. Por el contrario, en las escenas con una carga más introspectiva, no podéis
despacharlas rápidamente. Si queréis contar algo profundo, dedicarle su tiempo.
Orden
Estructuras que se usan bastante a menudo son, por ejemplo, empezar por el final de
la historia, creando en el lector la pregunta de “¿Cómo se ha llegado a esto?”, como in
media res (en latín, en medio de las cosas), empezando a relatar en medio de la
historia para meter ya de lleno al lector en la acción.
La Página
El siguiente escalón es la página, donde podemos ver el primer soporte delimitado
perfectamente del cómic. ¿Qué aspectos a nivel de guión tenemos que tener en
cuenta?
El sentido de lectura nos marca (según sea occidental o oriental) como debemos de
distribuir la información que queremos transmitir en el cómic. Por ello, tanto el
dibujante como el guionista tienen que tener claro en que orden va a ir cada elemento
en la página, principalmente para no tener que usar, a posteriori, trucos como señalar
con flechas el orden que debe seguir el lector, dado que esto da una sensación de mala
coordinación entre ambos y de poca profesionalidad.
Los dos puntos más conflictivos en una página son el principio y el final de la misma.
Vayamos a ello.
Imaginemos las páginas de un cómic como eslabones de una cadena. Cada eslabón en
si es un todo. Podemos sacarlo de la cadena y seguirá siendo un eslabón, pero si no
esta unido al resto, no tendrá una utilidad real. Esto pasa con las páginas. Una página
tiene siempre que tener un sentido por si misma, pero necesita del resto para poder
crear una obra. En como conectemos las diferentes páginas estará la clave de que la
cadena no se rompa.
Cuando las páginas están a la vista (pasar de una par a una impar), la transición es
casi instantánea, siendo, en muchas ocasiones, parte de la misma escena. El problema
viene cuando tenemos que “pasar de página”
El Raccord
La idea de continuidad es básica para que no nos choque algo cuando leemos una
página. La coherencia en lo que pasa en el cómic se consigue si no caemos en errores
que lleven al lector a distraerse de la trama. Cosas tan tontas como cambiar de sitio
entre viñetas un objeto sin justificación o la falta de algún elemento característico de
un personaje pueden llevar a que se distraiga la atención y el error se convierta en
protagonista. Tened cuidado.
La Viñeta
La viñeta es la representación gráfica mínima de un cómic. Usando el lenguaje
cinematográfico, se podría considerar que la viñeta es un encuadre, donde se muestra
una parte de la escena. Pero, esto no es del todo cierto.
Cada viñeta nos muestra la acción con una duración en tiempo y espacio diferente. El
tiempo en una viñeta se puede llegar a medir, de manera apróximada, por la sensación
que transmita la misma al lector y por lo que tarde en “leerla”. No será lo mismo una
viñeta pequeña y muda, en la que el guionista no quiere resaltar más que un detalle,
que una viñeta grande llena de dialogos, en los que el lector tendrá que dedicar un
mayor tiempo a su lectura y asimilación. Sin embargo, podemos jugar con esos
preceptos, haciendo viñetas mudas de tal carga dramática que “duren más” que
viñetas dialogadas. Siempre, el factor que marca por encima de todo la duración de
una viñeta es la importancia que queramos darla.
Además, la ventaja que tiene el cómic sobre el cine es que podemos mostrar en una
misma viñeta un cúmulo de acciones mayor que en un plano cinematográfico, dado
que tenemos la libertad de hacer la viñeta como queramos. Veamos que opciones
tenemos:
Tipos de Viñetas
Tipos de Planos
En el lenguaje audiovisual, especialmente cinematográfico, el plano es la perspectiva
de los personajes, objetos y elementos de las imágenes tal como los capta la cámara
desde un lugar y un ángulo determinados.
Tamaños
Plano Panorámico:
Muestra un gran escenario o una multitud. La persona no está o bien queda diluida en
el entorno, lejana, perdida, pequeña, masificada. Tiene un valor descriptivo y puede
adquirir la soledad o la pequeñez del hombre enfrente del medio.
Plano General:
Muestra un escenario amplio en el cual se incorpora la persona, y ocupa entre una 1/3
y una 1/4 parte del encuadre. Tiene un valor descriptivo de personas o un ambiente
determinado. Interesa la acción y la situación de los personajes. Tiene un valor
descriptivo, narrativo o dramático.
Plano Entero:
Cuando los límites superior e inferior del cuadro casi coinciden con la cabeza y los pies
de la persona. Apareció porque se requería un tipo de plano medio que capturase al
sujeto con desperdicio del fondo pero que permitiese ver el desenfunde del revolver.
Tiene un valor narrativo y dramático.
Plano Americano (3/4 o Medio Largo):
Plano Medio:
Presenta la figura humana cortada por la cintura, de medio cuerpo para arriba. Tiene
un valor expresivo y dramático, pero también narrativo.
Plano Medio Corto:
Plano Detalle:
Muestra algún rasgo del rostro del personaje o algún objeto a una distancia muy corta.
Plano de Situación:
Puede ser de lugar o temporal y se utiliza para localizar la acción tanto temporal como
espacialmente.
Angulaciones
Normal:
Picado:
La cámara se sitúa por encima del objeto o sujeto mostrado, de manera que éste se
ve desde arriba.
Contrapicado:
Cenital:
Plano Holandés:
Altura
Normal:
Con altura normal nos referimos a que los elementos de la acción están a una altura
equivalente a la de los ojos(entre 1,50 y 1,80 m)
Baja:
Alta:
El encuadre se sitúa a una distancia mayor a 1,80 metros. Sí la distancia del suelo es
muy alta, se habla de unacámara aérea.
Puntos de vista
Objetivo
Lo que se nos muestra en la viñeta es la escena tal cual, desde el punto de vista del
lector. Es lo que se denomina tercera persona.
Subjetivo
Se nos muestra el punto de vista de uno de los personajes. Esto es la primera persona.
Semi-subjetivo
Este híbrido entre objetivo y subjetivo no pone en una “hipotética” 2ª persona. Cuando
hablamos de semi-subjetivo, hablamos de un plano que nos muestra la visión de un
personaje, pero mostrando parte de éste en escena, lo que se denomina escorzo en
materia de encuadres.
Otros planos
Deformaciones de lente
Manga
Clase 13. La Página
La página
Esta clase se dividirá en dos partes. Por un lado se hablará del texto dentro del cómic,
como elemento del guión, y por otro del trabajo del guionista y de su relación con el
dibujante.
fold
Table of Contents
La página
El Texto en el Cómic
Los Bocadillos
Definición:
Continente y Contenido
Contenido
La rotulación.
La onomatopeya.
Metáforas visuales.
Continente
Contorno exterior del bocadillo.
La didascalia.
Tipografía
Fuentes Tipográficas
Reglas Básicas del Texto en el Cómic
Colocación dentro de un bocadillo
Onomatopeya
Definición:
Tipos de Onomatopeyas
Orden de Lectura
Definición:
Consejos
El Trabajo del Guionista
Tipos de trabajos
Tira o Tira Cómica
Cómic Corto
One Shot
Serie Limitada
Características:
Serie
Formatos especiales
Crossover:
Team Up
What If?
Novela Gráfica
Definición:
Historia del Término:
Ejemplos
El Texto en el Cómic
Los Bocadillos
Definición:
Continente y Contenido
En un globo, hay que distinguir entre continente (la forma exterior o silueta que
presenta el bocadillo) ycontenido (mensaje que alberga, básicamente textual ya sea
lingüístico o paralingüístico, como sería una onomatopeya).
Contenido
La rotulación.
La onomatopeya.
Metáforas visuales.
Continente
La forma exterior del bocadillo puede ser muy variada. Predominan los formatos
circulares, elípticos… pero también los hay rectangulares, ovalados, poligonales,
dentados… La elección de estas formas no es arbitraria, sino que obedece a la
intencionalidad del autor: la forma contribuye a adjetivar de una manera u otra el
contenido del bocadillo. Algunos ejemplos son:
En el cómic de superhéroes, el uso de uno u otro depende más de funciones físicas (un
robot, un espíritu…) a psicológicas (miedo, amor…). En cambio, tanto en el cómic
americano, alejado de los superhéroes, como en el resto de vertientes del mundo, la
corriente sentimental va por delante de la física.
La didascalia.
Según las necesidades del autor, tanto la forma como la utilidad de los bocadillos es
tan amplia como su imaginación permita.
Tipografía
Fuentes Tipográficas
La tipografía, antes de nada, debe de ser clara. El texto es uno de nuestros enlaces
comunicativos con el lector. Por ello, debemos siempre usar los tres siguientes criterios
para escoger una letra para cómic:
Espaciado: El espacio entre letra y letra puede influir en como se lean los
textos. Un espaciado amplio puede dar sensación de lentitud en el habla de un
personaje, mientras que tener las letras muy juntas puede agobiar al lector y
dar una sensación de atropello en el habla.
Fluidez: El tipo de letra escogido para cada parte del cómic, sea cual sea su
función, tiene que ser fácil de leer, para dar fluidez en la lectura. Para ello se
suelen usar letras redondeadas, las cuales, entre otras virtudes, se integran de
mejor manera con el dibujo.
Si la letra que usamos sigue estos parámetros, podemos entonces experimentar con
ella, consiguiendo diferentes efectos. No hay reglas sobre que hacer con la tipografía
cuando queremos salirnos de lo normal. Sin embargo, hay un consejo que os puede
servir: pensad en la letra como en parte de la personalidad del personaje. Si tiene
algún aspecto muy marcado a la hora de hablar, implementarlo en como se modifica
su tipo de letra de sus diálogos o el bocadillo que los rodea puede darnos rasgos de la
personalidad del personaje y profundizar.
La mayoría de las veces, nuestros textos estarán dentro de bocadillos, por lo que
requerimos que estén adecuadamente integrados dentro de los mismos.
Por ello, debéis procurar que no sobre demasiado espacio entre el texto y el contorno
del bocadillo ni tampoco que las letras estén pegadas al mismo, a no ser que estéis
buscando algún efecto en concreto.
Onomatopeya
Definición:
Tipos de Onomatopeyas
Depende del país en el que publiques, por ejemplo, un perro no ladrará igual. Mientras
que en España tenemos nuestro GUAU, en EE.UU. lo representan como WOOF y en
Japón como ワン (WAN). Según el país o la región en la que puedas publicar, intenta
usar las onomatopeyas más comunes de dicha zona, para que la comprensión de tu
cómic sea lo más clara posible.
Orden de Lectura
Definición:
El orden de lectura nos indica como leer el cómic. Guía nuestra vista a través de las
diferentes páginas, viñetas y bocadillos para que sigamos la historia por su lógico
camino.
Consejos
En este aspecto, tenemos que tener en cuenta unas cuantas cosas cuando nos
planteamos como contar y colocar los elementos del cómic.
Hay que plantearse la página como un plano de carreteras. Las viñetas nos marcan la
autopista, el camino rápido y directo de leer una página. Cuando no hay texto, es el
camino que nuestros ojos cogen.
Sin embargo, cuando hay texto, la cosa se complica. Los bocadillos nos marcan
nuestra verdadera ruta. No es el camino rápido, es el camino que debemos escoger.
Por ello, dado que vamos a dar ciertas vueltas al lector en una página, agradecerá que
estas carreteras secundarios que le obligamos a coger sean lo más paralelas al camino
principal.
Tras este ejemplo, hay que tener en cuenta una regla, inalterable tanto en el sentido
occidental como oriental: tras el camino que marquemos según el sentido de lectura,
el segundo baremo más importante es que se lee primero lo de arriba y después lo de
abajo. En caso de que dos viñetas estén muy juntas y únicamente por el sentido de
lectura no sepamos determinar cual es la primera en leer, siempre se leerá la que esta
más arriba primero, dado que el camino que sigue el sentido de lectura siempre,
cuando puede, tiende a descender.
Es una historieta en la que se relata una situación en unas pocas viñetas (rara vez más
de cuatro), generalmente alineadas horizontalmente. Pueden ser obra de un dibujante
o tener la colaboración de un guionista y suelen publicarse periódicamente
(generalmente diaria o semanalmente) en diarios, revistas y páginas de Internet.
Como su nombre indica, las tiras pueden ser humorísticas pero no necesariamente.
También se publican historias serias en el mismo formato que no se pueden calificar de
"cómicas".
Cómic Corto
Con esto, el guionista tiene que saberse adecuar a un espacio reducido para contar
una historia, por lo que, normalmente, no se pasa de 3 localizaciones, el número de
personajes protagonistas es limitado y son historias autoconclusivas.
One Shot
Serie Limitada
El término serie limitada, referente a un cómic lo define con una cantidad finita de
entregas. Se diferencia de una serie abierta en que la cantidad de números previstas
está determinado antes de la producción de la serie, y de un número único en que está
compuesta de varios. También se diferencia de una serie cerrada en la cantidad de
números, que suele estar predeterminada, mientras que la última no tiene una
cantidad definida de números determinados y podría publicarse durante varios años
antes de su finalización.
El término se alterna frecuentemente con miniseries y maxiseries, normalmente
dependiendo del número de partes que compongan la historia.
Características:
La serie limitada cuenta una única historia. Siguen el guión establecido de comienzo,
nudo y desenlace. Normalmente, todos los cabos sueltos del guión están explicados al
finalizar la historia.
Con frecuencia, un único equipo creativo se encarga de la serie limitada pero en ciertos
casos en los que hay cambios, el guionista permanece al frente de la historia y el
apartado artístico va cambiando de manos, dándose el caso de los llamados fill-
ins (dibujantes complementarios o de relleno). El número de partes que forman la
serie limitada lo determina el propio guionista e incluso el editor de la misma.
Serie
En el manga, la serie regular se lleva al extremo. Los equipos creativos tienen que
tener un número de páginas determinado cada semana, para la publicación semanal o
quinquenal (en el mejor de los casos) del cómic en las revistas de manga. El número
varía normalmente entre las 8 y las 14 páginas semanales. Además, en muchos casos
el final ya esta en la cabeza del autor o guionista, lo que pasa que la historia la alargan
con innumerables arcos arguméntales, dependiendo en más de una ocasión del
seguimiento de la serie por parte del público que de una necesidad argumental.
Formatos especiales
Aunque muchos de los formatos que vamos a ver a continuación estrenaron sus
conceptos en el mercado estadounidense, ya no es excesivamente raro ver estas
estructuras en otros mercados.
Crossover:
Actualmente es una de las maniobras más usadas para garantizar grandes ventas en el
mundo de los cómics, dándose además importantes eventos de gran repercusión para
el público ajeno a la historieta. Algunos de los casos más importantes son las Secret
Wars de los 80, que levantó un enorme interés gracias a la cantidad de muñecos
derivados de la historia, la Civil War (ambas en Marvel), debido a la repercusión a nivel
mundial de la muerte de uno de los baluartes de la editorial, el Capitán América, o la
serie semanal 52 de DC.
En manga es bastante más limitado este recurso, siendo principalmente usado con
personajes de un mismo autor, como los cruces entre Dragon Ball y Dr. Slump de
Akira Toriyama o los de Apleeseed y Dominion Tank Police de Shirow Masamune.
Team Up
Estructura casi exclusiva del cómic américano. Similar al Crossover, es tan utilizada
que ya se considera un formato más. Nos plantea como un grupo de heroes (o
villanos) se unen con un objetivo común.
Ejemplos archiconocidos de esto son los equipos de superhéroes como Los Vengadores
o la Liga de la Justicia. Entre sus características esta el cambio de algunos de sus
miembros (de su totalidad) durante las diferentes etapas, según los argumentos de las
respectivas series de cada personaje.
What If?
Traducido literalmente como “¿Y si…?”, nos plantea situaciones hipotéticas dentro de
un universo que nunca ocurrieron, para saber que hubiera pasado. La Marvel,
inventora y explotadora al máximo de este experimento, ha sacado tomos y tomos con
este planteamiento, con argumentos tan variopintos como el que pasaría si Punisher
fuera el Capitán América o si nunca le hubiera picado la araña radioactiva a Peter
Parker.
Novela Gráfica
Definición:
Una novela gráfica es un tipo de comic-book que reúne las siguientes características:
Sin embargo, los límites del término aún no están claramente establecidos. Así, con
frecuencia se utiliza para obras que no reúnen todas estas características, como
recopilaciones en tomo de obras pensadas y publicadas de forma serializada, o incluso
a antologías de obras de distintos autores. También ha llegado a abarcar obras que
tienen poco o nada que ver con el comic book estadounidense. Con frecuencia, esto se
debe a motivos comerciales o de prestigio; así, la consideración de una obra como
novela gráfica es a veces muy subjetiva.
Historia del Término:
El término surge en los años 60 y 70 como parte de los movimientos que, sobre todo
en Francia referido a obras de EE. UU., trataban de dignificar la historieta como medio
artístico, frente a su concepción imperante en aquella época como un medio infantil,
frívolo o humorístico. Se trataba de tener el análogo en historieta a una novela o una
película, aplicándose así a obras con unas mayores pretensiones literarias.
Ejemplos
La Viñeta
La viñeta es, en el cómic la unidad mínima con significado narrativo. Suele tratarse de
un cuadro delimitado por líneas negras que representa un instante de la historia.
Cada viñeta corresponde a un encuadre, como vimos en una clase anterior, y tiene la
característica de que no solamente ocupa un espacio, sino también un tiempo.
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Table of Contents
La Viñeta
Tipos de Viñeta
Viñeta cerrada / Viñeta abierta
Viñeta ortogonal / Viñeta diagonal
Viñeta interior/exterior
Viñeta decorativa
Viñeta rota
Viñeta psicológica
Espacio y Tiempo
Espacio y tiempo de la viñeta
Viñetas y narración
Introducción del lector en el dibujo
El fondo de la página
Espacio y tiempo de la página con viñetas
El Storyboard
Distribución de Viñetas
Distribuciones regulares
Distribuciones irregulares
Viñetas comunes para los distintos planos
Viñetas en el Cómic
Cómic americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon
Tipos de Viñeta
A pesar de que lo más común es que la viñeta se trate, como acabamos de decir, de
un recuadro, existen muchos tipos de viñetas distintos, que encuadraremos a
continuación:
La viñeta cerrada es aquella que está limitada por todos sus lados. Ésta se utiliza
cuando se desea crear una toma única y cerrada, como en una pantalla de cine. Aquí
entraría la viñeta típica de cómic, de forma rectangular, pero también puede adoptar
multitud de formas como redonda, triangular, con el borde ondulado, en forma de
tubo, etc. No hay límite para la imaginación en este sentido.
La viñeta abierta, sin embargo, no tiene limitación alguna, de tal manera que crea
efectos muy buscados. Por un lado, si el dibujo se sale de los bordes, puede generar la
sensación de un espacio infinito que se extiende más allá de la página. Por otro lado, si
el dibujo permanece suspendido en el vacío, puede crear la sensación de estar en
un espacio atemporal, al margen del tiempo de la narración.
Viñeta interior/exterior
Las viñetas exteriores son aquellas que se encuentran separadas de las demás por
medio de las calles o por los márgenes de la página.
Las viñetas interiores son aquella que se encuentran contenidas dentro de una
viñeta más grande. Sirven normalmente para mostrar un detalle o un hecho que se
realiza al mismo tiempo en esa escena.
Viñeta decorativa
Viñeta psicológica
En muchas ocasiones, las viñetas se usan para crear sensaciones en el lector de tal
manera que se adaptan a una forma que las produce. Esto hace que las viñetas creen
composiciones extrañas pero tienen una gran fuerza y sumergen al lector en la trama.
En estos casos, también habrá que tener cuidado para no alterar el orden de lectura de
las viñetas e imposibilitar la compresión.
Espacio y Tiempo
Controlar el espacio y el tiempo es básico a la hora de narrar los hechos de una
historia en el cómic. Dependiendo de lo que se quiera contar, se tratará por separado
primero la viñeta, y luego de forma global, la composición de página, para poder
distribuir las sensaciones de espacio y tiempo.
Tamaño de la viñeta: se lee antes una viñeta pequeña que una grande.
Además, y como seguimos el orden de lectura, se tarda más en leer una viñeta
alargada horizontalmente que una alargada verticalmente.
Información visual: se lee antes una viñeta con poco dibujo que una con
muchos detalles. Si los detalles aportan detalles importantes, también
necesitarán ser leídos.
Información textual: se lee antes una viñeta con poco texto que una con
mucho, al igual que se tardará más en una con más bocadillos. Además, la
complejidad del texto también hará que su lectura sea más o menos rápida.
Viñetas y narración
El fondo de la página
En algunos estilos de cómic, se utiliza la parte del fondo de la página (las calles de las
viñetas) para representar también tiempos o espacios distintos. Un ejemplo muy
utilizado, exportado del manga, es el hecho de poner el fondo en color negro cuando
nos estamos refiriendo a flashbacks.
Además, en ocasiones, una parte del dibujo se prolonga por parte o por todo el fondo
de la página, creando la sensación de que las demás viñetas están contenidas o
envueltas por la otra.
Espacio y tiempo de la página con viñetas
En el cómic, el storyboard puede ser muy complejo o muy simple, y puede estar
realizado en muchas técnicas distintas, aunque preferentemente se usa el lápiz. Suele
usarse para hacerse una idea de la distribución de las distintas viñetas dentro de la
página, muchas veces para que el guionista se haga una idea de cómo quedará ésta y
haga las modificaciones oportunas. Además, también ayudará a ver si las escenas
quedan repetitivas
Gracias a esta planificación, no hará falta comenzar siempre en el orden lógico. Muchos
autores no siguen el orden desde el principio hasta el final, si no que primero hacen las
escenas más espectaculares y luego se centran en las más sencillas (como los
primeros planos)
Distribución de Viñetas
A la hora de ponernos a hacer una distribución de viñetas, ésta dependerá mucho del
tipo de efecto que queramos lograr para la narración.
Distribuciones regulares
Las distribuciones regulares son las más comunes dentro del cómic. Se suelen utilizar
de manera regular para expresar viñetas calmadas o con carga narrativa (diálogos, por
ejemplo). En el cómic europeo son prácticamente las únicas.
Distribuciones irregulares
Las distribuciones irregulares son aquellas que presentan formas extrañas y que
incluso en ocasiones no se pueden definir mediante columnas y filas. Estas páginas se
utilizan normalmente para escenas de acción o descripciones, donde el lector puede
perderse en los detalles. En otras ocasiones se utilizan de manera que colaboren de
forma gráfica con la trama.
Viñetas comunes para los distintos planos
A pesar de que para cada plano los autores pueden utilizar viñetas de la forma que
deseen, hay ciertas convenciones que se suelen utilizar para planos determinados y
que funcionan muy bien.
Plano general: para los planos generales se pueden usar viñetas de cualquier
tipo, pero suelen ser de tamaño grande o mediano.
Plano entero: las viñetas que contienen planos enteros aprovechan la situación
del cuerpo y por ello suelen ser alargadas verticalmente.
Plano americano: para los planos americanos se puede usar cualquier tipo de
viñeta, aunque guardan mucha similitud con el plano entero y suele ponerse en
viñetas alargadas.
Plano medio y plano medio corto: estos planos pueden encontrarse en todo tipo
de viñetas de cualquier tamaño.
Primer plano: el primer plano puede colocarse en viñetas de cualquier tipo, pero
normalmente, a menos que se quiera provocar una sensación impactante, se
usa en viñetas de pequeño tamaño.
Cómic americano
En el cómic americano las viñetas suelen ser de todo tipo, muy variadas. De hecho,
utilizan mucho la experimentación para crear diversas construcciones que se salen de
lo común.
Cómic Europeo
En el cómic cartoon, las viñetas suelen ser muy regulares, simétricas muchas veces,
en las tiras cómicas. En otro tipo de cómics más underground, las viñetas pueden
tener cualquier forma.
UNIDAD DIDÁCTICA V: Animando el dibujo
Clase 15. El movimiento
El movimiento
El concepto de movimiento, por el cual un objeto o una persona cambia de posición
dentro de un espacio, forma parte de lo que se ha llamado las cualidades del arte. En
el dibujo, la vitalidad y expresividad de la obra depende del movimiento que transmita,
y por ello es de gran importancia a la hora de realizar cómics.
Cuando movamos a un objeto o una figura, podemos hacerlo de varias formas, pero
siempre tendremos que tener en cuenta que estamos creando una ilusión de
movimiento, ya que nuestro dibujo es al fin y al cabo estático.
Para ello, contaremos con varias formas de hacerlo:
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Table of Contents
El movimiento
Figuras en movimiento
La diagonal y la curva
Línea y movimiento
Movilidad del tronco y extremidades superiores: torsiones
Movilidad de la cara: expresión
Movilidad de las extremidades inferiores: desplazamiento
Carácter individual del modelo
Secuencias y documentación
Objetos dinámicos
Objetos con movimiento propio
Objetos que son desplazados
Las líneas cinéticas
Líneas cinéticas paralelas
Líneas cinéticas curvas
Líneas cinéticas de énfasis
Líneas cinéticas sólidas
Líneas cinéticas “sin línea”
Deformaciones de movimiento
Desenfoque
Repetición
El valor narrativo del efecto de movimiento
Caídas y golpes
Explosiones
Vibraciones o temblores
Salpicaduras
Viento, lluvia y efectos atmosféricos
Movimientos en el cómic
Cómic americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon
Figuras en movimiento
El movimiento en el dibujo se le aplica la mayoría de las veces a la figura en
movimiento, ya que prácticamente siempre la figura será en lo que se centren
nuestras historias.
La diagonal y la curva
Para que una figura dé la sensación de que esté moviéndose, sus líneas de dirección
han de ser lo menos verticales u horizontales posibles. De hecho, la figura totalmente
horizontal (tumbada), se considera totalmente estática.
Las líneas deben de ser en su mayoría diagonales, ya que señalan un movimiento
activo hacia uno de los lados. Cuanto más inclinada sea la diagonal, más extremo será
este movimiento. Por ejemplo, una figura andando tiene una diagonal muy poco
marcada, mientras que si corre está más inclinada y, si esprinta, mucho más aún.
Las curvas, por otro lado, también son diagonales (si las consideramos como arcos de
circunferencia limitados por cuerdas), y crean mucha sensación de movimiento debido
a que obligan a seguirlas con la vista y, en ocasiones, parecen crear efectos ópticos.
Las curvas se utilizan con mucha frecuencia, especialmente en figuras femeninas.
El problema de esto es que, en muchas ocasiones, la figura parece que va a caer.
Solucionaremos esto trazandouna línea imaginaria desde la garganta del personaje
hasta el suelo; en esta línea ha de estar situado el tobillo del pie que aguanta el peso y
así la figura no se caerá. Esto se llama eje de gravedad.
Línea y movimiento
La figura tiene la capacidad de girar y doblar la cintura, el cuello, los hombros, los
codos, las muñecas y los dedos. Tanta flexibilidad da lugar a una multitud de posturas
increíblemente amplia y muy expresiva. La figura mostrará gran variedad de estos
movimientos, siendo la habilidad para combinarlos, especialmente los movimientos de
las manos, uno de los elementos más valorados de un dibujante.
Lo mejor para dibujar las torsiones de la parte superior del cuerpo es basarse en las
curvas para realizarlas y basarse mucho en la observación del cuerpo. Y siempre
habremos de recordar algunas leyes básicas de dibujo que nos ayudarán, como el
hecho de que si los hombros van para una dirección, la cadera va en la contraria.
Secuencias y documentación
Los objetos que se mueven por ellos mismos suelen ser o bien vehículos, o bien
aparatos eléctricos que vibran, se desplazan o hacen alguna tarea asociada, como los
electrodomésticos. Representaremos estos movimientos de la misma manera que las
figuras.
Los objetos que son movidos por la acción de otras fuerzas, suelen ser objetos
estáticos que caen o se desplazan. Para representar su movimiento es importante
tener clara la idea de la dirección hacia la que se les ha desplazado, y la fuerza que se
realiza, para marcarlo más o menos extremo.
Las líneas cinéticas
Las líneas cinéticas son uno de los medios principales de representación de
movimiento en el cómic, ya que es un recurso que solamente usa este medio. Se trata
de una serie de líneas auxiliares, que son totalmente imaginarias, que ayudan a
mostrar qué parte del dibujo se está moviendo y hacia qué dirección. Por ello, hay que
tener bastante claro el movimiento que queremos hacer, o daremos pie a confusiones:
Se usan para mostrar que una parte concreta del dibujo se está moviendo en esa
dirección. Pueden encontrarse en cualquier parte del cuerpo o en cualquier objeto. En
ocasiones, se acompañan de líneas rectas para señalar la dirección del movimiento.
Son aquellas que se usan para hacer hincapié en el contenido de una viñeta, sobre
todo cuando dentro se encuentra un personaje y no hay fondo. Se usan para impactos
tanto físicos como psicológicos.
Van normalmente del centro de la viñeta hacia fuera, siendo más densas y fuertes
cuanto más se alejan del centro, Se utilizan con mucha frecuencia en el manga.
Líneas cinéticas sólidas
Algunas líneas cinéticas no son tales, si no que hay elementos gráficos que señalan el
movimiento perfectamente sin necesidad de incluir líneas. Esto se da en salpicaduras,
golpes, efectos varios e, incluso en las nubes de polvo para indicar velocidad.
Deformaciones de movimiento
Al representar el movimiento, muchas veces tendremos que exagerar parte los dibujos
para que den una mayor sensación de movimiento. A esto se le conoce
como deformación de movimiento. Principalmente esta deformaciones las
dividiremos en dos grupos: deformaciones de desenfoque y deformaciones de
repetición.
Desenfoque
El desenfoque crea un efecto similar al que realizan las líneas cinéticas. Se trata de
un efecto que intenta representar el movimiento aparente mediante la difuminación
hacia una dirección. Esta difuminación puede ser muy brusca o muy leve, según lo
desee el dibujante. Se usa mucho para golpes y movimientos bruscos o rápidos.
En ocasiones, para expresar velocidad, se puede dejar el fondo desenfocado mientras
que el primer plano –una figura o un vehículo son ejemplos frecuentes– permanece
enfocado.
El desenfoque es un efecto que hay que usar de forma moderada, ya que no todos los
estilos dibujos se prestan a él, y además abusar puede confundir al espectador.
Repetición
La repetición, como su propio nombre indica, multiplica las partes que se encuentran
en movimiento, ya sea para hacer que sigan una secuencia, o para mostrar distintas
posiciones al mismo tiempo. Parte de estos dibujos repetidos tendrán que aparecer a
medio terminar o desdibujados, para que no parezcan reales, ya que sólo representan
una ilusión. Es un sinónimo de movimiento rápido, y suele ser más limpio y claro que
el desenfoque.
Se suele utilizar mucho como recurso cómico.
El valor narrativo del efecto de movimiento
Los efectos de movimientos son muy utilizados en el lenguaje del cómic, ya que se ha
de expresar un movimiento en un dibujo plano, para lo cuál se deben utilizar los trucos
de los que hemos hablado antes. Estos efectos nos ayudarán a darle más vitalidad y
realismo a nuestras páginas, y harán que el lector se sumerja más en su lectura.
Caídas y golpes
Para los golpes y las caídas se utilizan líneas cinéticas sólidas, en las cuáles se sigue el
movimiento del golpe (el cuál suele ser circular), o la dirección a la que está dirigido. El
punto del impacto se suele representar con una estrella irregular de bordes curvados,
cuyo centro es el punto de impacto.
Explosiones
Salpicaduras
El viento se puede representar con líneas cinéticas paralelas, como una fuerza que
empuja o impulsa al resto de la viñeta. A veces también se muestran líneas curvas o
en espiral para mostrar remolinos.
Movimientos en el cómic
En el mundo del cómic, podremos ver cómo los artistas expresan de distintas maneras
el movimiento, según el estilo en el cual se estén expresando.
Cómic americano
Manga
El manga tiene una gran tradición de representación con líneas cinéticas de formas
muy diversas que no sólo representan movimiento sino también estados de ánimo. Si
analizamos cada uno de sus estilos:
Cartoon
En el cómic cartoon, se suelen usar recursos de todo tipo, ya que se caracteriza por
innovar en el movimiento: podemos encontrar desde cómics cartoon muy estáticos, a
otros excesivamente dinámicos.
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Table of Contents
La preparación de una historia de Cómic
Pasos en la creación de un cómic
Idea
Guión y desarrollo
Distribución de páginas
Distribución de viñetas
Dibujo
Entintado
Tramado
Color
Rotulado
Otros elementos
Documentación
Diseño de Personajes
Portadas
Sistemas de trabajo en el cómic
Cómic americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon
Pasos en la creación de un cómic
Cuando empezamos a crear nuestro cómic, debemos de seguir una serie de pasos para
asegurarnos de su buena realización. Aunque estos pasos pueden realizarse en un
orden distinto, es recomendable realizarlos todos.
El autor de cómic realizará todos estos pasos por él mismo, pero cuando se
utilizan equipos de trabajo, cado uno tendrá un papel, que indicaremos en las
distintas fases.
Idea
Lo primero para empezar es tener una idea de lo que se quiere realizar y de la forma
en la que se quiere contar. Además, se tiene que tener en cuenta el tipo de dibujo
(estilo) que le sería más conveniente a cada historia.
La idea puede ser del guionista (lo usual) o del dibujante, aunque es bastante
normal que se llegue a un consenso.
Guión y desarrollo
Después de saber qué es lo que queremos hacer, debemos proceder a ponerlo sobre
papel y crear un primer guión previo. Este guión, que puede (y prácticamente siempre
lo hace) modificarse, servirá para sentar las bases de la historia. Hemos de tener muy
en cuenta el número de páginas en la que queremos que se desarrolle la historia.
El guión lo desarrolla el guionista normalmente.
Distribución de páginas
Distribución de viñetas
Cuando ya se sabe qué parte va en cada página, se puede proceder a diseñar la forma
que van a tener las viñetas dentro de la página. Al mismo tiempo que se elige la
forma, se ha de elegir el tipo de planos de cámara que se van a utilizar en cada
momento.
La distribución de viñetas la puede realizar el dibujante o, en algunos casos,
el guionista, pero es común que haya un acuerdo entre ellos a este respecto.
Dibujo
El dibujo es la parte más larga del desarrollo de la historia de cómic, y tiene que
desarrollar los acontecimientos que se narran en el guión en los planos que han sido
decididos de antemano. El dibujo podrá ser modificado en esta fase, al igual que el
guión; el dibujante tendrá más o menos libertad de acción si se pone de acuerdo con el
guionista.
El dibujo se puede realizar con lápiz normal o con lápiz azul. La particularidad de usar
lápiz azul es que la fotocopia no lo registra y, entonces, se puede entintar libremente
encima sin que las líneas de abocetado se vean en el dibujo final.
El dibujo es realizado por uno o más dibujantes.
Entintado
Tramado
Color
El color se aplica sobre el dibujo ya entintado, aunque hay casos en que no se usa tinta
y sólo se usa color. Hay muchas maneras de aplicarlo, mediante técnicas tradicionales
o digitales (que, actualmente, son las más comunes) y muchas formas de hacerlo. No
todos los cómics van en color, debido a su coste de producción, así que algunos se
colorean a posteriori.
Del color es bastante habitual que se encargue un colorista aparte
del dibujante principal, aunque hay condiciones de color que las establecerá
el guionista.
Rotulado
El rotulado es el proceso por el que se colocan los bocadillos y los textos dentro de la
historia. Esto ha de estar dispuesto en último lugar, ya que muchas veces no se puede
calcular la cantidad de texto que se va a utilizar. El tipo de fuente, el color, el tamaño y
otras cuestiones estéticas se colocan aquí. Actualmente, esta rotulación se hace de
forma digital.
El rotulado lo hace normalmente un rotulista especializado bajo instrucciones
del guionista, pero es también normal que la rotulación la haga el mismo guionista o
el dibujante.
Otros elementos
Hay otros elementos que se necesitan a la hora de trabajar en una historia de cómic,
que se han de tratar aparte.
Documentación
Diseño de Personajes
Portadas
Las portadas son una parte bastante importante de la historia de cómic. Es lo que
normalmente empujará a los lectores a leer esa obra y, por ello, han de reunir unas
características especiales:
La portada puede estar realizada por un artista distinto al de las páginas interiores del
cómic, pero también puede estar hecha por el mismo.
Cómic americano
En el cómic americano suele haber un dibujante que realiza un guión que ha escrito un
guionista, y cuenta con la ayuda de un entintador, un colorista y a veces con un
rotulista. Los casos de autores completos son raros aunque existen.
Cómic Europeo
En el cómic europeo los autores de cómic suelen ser autores completos. Aunque hay
bastantes casos de colaboraciones, suelen ser de dibujante y guionista y, en algunos
casos, de dibujante y colorista.
Manga
En Japón se utiliza un método de trabajo diferente al que se usa en Europa y América.
Aunque hay mangakas(autores de manga) independientes, lo normal es trabajar en
grupos. Se trabaja por medio de estudios de producción, en la que hay entre tres y
quince miembros, cada uno destinado a realizar un detalle en concreto: paisajes,
tramas, animales, etc… En estos estudios hay un dibujante principal, que es el creador
de la historia y, normalmente, quién dibuja a los personajes principales, y el resto son
ayudantes especializados. El dibujante principal también dará los toques finales a la
historia.
Esto hace que la producción japonesa sea inmensamente mayor que la de cualquier
otro país.
Cartoon
El cómic cartoon suelen realizarlo autores completos, ya que en muchos casos se trata
de tiras cómicas. De todas maneras, hay algunos casos de colaboraciones con
guionistas para obras más largas, pero no es lo normal.