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Dibujo Tecnico

El documento describe el dibujo técnico, explicando que es la representación gráfica de un objeto o idea práctica que sigue normas fijas para describir dimensiones, formas y características de forma exacta y clara. Se usa como medio de comunicación entre el proyecto y su ejecución, y requiere instrumentos de precisión. El dibujo técnico se diferencia del artístico en que sigue convencionalismos y tiene propósitos prácticos más que expresivos.

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Dibujo Tecnico

El documento describe el dibujo técnico, explicando que es la representación gráfica de un objeto o idea práctica que sigue normas fijas para describir dimensiones, formas y características de forma exacta y clara. Se usa como medio de comunicación entre el proyecto y su ejecución, y requiere instrumentos de precisión. El dibujo técnico se diferencia del artístico en que sigue convencionalismos y tiene propósitos prácticos más que expresivos.

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La educación para el trabajo: el dibujo

técnico
¿Qué es el dibujo técnico? ¿Cuál es su importancia? ¿En qué si diferencia con el dibujo artístico?
Es importante definir tales interrogantes pues, aunque muchos conozcan superficialmente su
respuesta, se necesita conocer con exactitud cada término para proseguir con el contenido.

El dibujo técnico es la representación gráfica de un objeto o una idea práctica. Esta representación
se guía por normas fijas y preestablecidas para poder describir de forma exacta y clara,
dimensiones, formas, características y la construcción de lo que se quiere reproducir.

Para realizar el dibujo técnico se requiere de instrumentos de precisión. Cuando no utilizamos


estos instrumentos se llama dibujo a mano alzada o croquis.

Tiene el propósito de proporcionar información suficiente para facilitar su análisis, ayudar a


elaborar su diseño y posibilitar su futura construcción y mantenimiento.
El dibujo técnico no es nuevo, sus inicios se remontan a los momentos primitivos, ejemplos de ello
son los grandes monumentos de la antigüedad los cuales se basaban en planos cuidadosamente
trazados.

En la actualidad el dibujo técnico es un pilar importante del trabajo artesanal e industrial. El dibujo
técnico se utiliza como medio de expresión y de comunicación o de enlace entre el proyecto y su
ejecución, como pueden ser los planos de estructuras, instalaciones de tuberías, redes eléctricas,
etc.

El dibujo técnico comprende un conjunto de principios y normas donde se representa un objeto por
medio de sus líneas. A su vez el dibujo técnico se presenta como un verdadero arte que enseña la
manera de representar los objetos con mayor exactitud y claridad posible.

En la actualidad la tecnología a través de la computadora hace más fácil el dibujo técnico, ya que
se han creado programas que agilizan el proceso manual haciendo más exacta la representación
de lo que se desea. Este proceso es conocido como dibujo asistido por computadora.
Al igual que el lenguaje el dibujo técnico constituye una comunicación y emplea como elementos
signos gráficos, con la ventaja sobre el lenguaje de que la serie de normas y convenciones cada
vez más unificadas que lo rigen lo hacen internacional.

Para que el dibujo técnico constituya un elemento de comunicación eficiente éste debe ser claro,
preciso y completo, de aquí la habilidad y capacidad que debe tener un dibujante para expresar por
medio de los signos gráficos, y al mismo tiempo para leer o interpretar cualquier dibujo técnico.

El dibujo técnico se diferencia del dibujo artístico en sus propósitos y técnicas; ambos requieren de
distintas habilidades y destrezas.

El dibujo artístico representa la labor creadora de un dibujante, pintor, artista grafico, etc. Por medio
del dibujo artístico se expresan sentimientos e ideas de algo. Es una expresión individual que no
está sujeta a convencionalismos, aunque se sigan ciertos principios de estética.
E dibujo técnico, por el contrario, es un medio de expresión internacional que se rige por su
convencionalismos, normas y principios matemáticos. Este requiere instrumentos de precisión para
dar mayor exactitud a lo que se dibuja.

El dibujo técnico permite comunicar a otras personas la forma y el tamaño de un objeto físico
como: el diseño de una casa, un mueble, una herramienta, etc.

UNIDAD DIDÁCTICA I: Construcción de la figura humana

Clase 00. ¿Qué es el cómic?

¿Qué es el cómic?
La historieta o el cómic (del inglés comic) es una forma de arte visual que consiste
en una serie de imágenes, a menudo combinadas con textos, que constituye un relato,
así como también se denomina así al libro o revista que la contiene.

Muchos autores han definido de manera distinta al cómic. En 1996, Will


Eisner publicó La narración gráfica, en la que definía los cómics como “la disposición
impresa de arte y globos de texto situados en una secuencia, especialmente en las
revistas de cómics”. Pero, anteriormente, en El cómic y el arte secuencial, ya había
definido al cómic como arte secuencial, “… la disposición de dibujos o imágenes y
palabras para narrar una historia o dramatizar una idea.”

En Entender el cómic (1993), Scott McCloud define el cómic como: “Ilustraciones


yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir
información u obtener una respuesta estética del lector.”

R. C. Harvey, en su ensayo Comedy At The Juncture Of Word And Image, ofrece una
definición que entra en conflicto con la de McCloud: “… el cómic consiste en narrativas
o planteamientos pictóricos en los cuales las palabras (a menudo colocadas dentro del
área del dibujo en globos de texto) normalmente contribuyen al sig-nificado de los
dibujos y viceversa.” Esto sin embargo ignora la existencia de los cómics sin palabras.

El dibujante Eddie Campbell creó el término graphic storytelling (“cuentahistorias


gráficas”), definiéndolo como “el arte de usar dibujos en una secuencia y su lenguaje
asociado, de las formas y técnicas refinadas a través de los siglos.” Él distingue este
término de la palabra cómic, que define como “arte humorístico… pero con la premisa
de que en nuestra época éste ha alcanzado no sólo los dibujos animados, si no las tiras
cómicas y los cómic book, los cuales no son necesariamente humorísticos debido a sus
propios patrones de evolución, pero permanecen bajo este título y han evolucionado
desde él.”

Francis Lacassin ha propuesto considerar la historieta como el noveno arte.

fold
Table of Contents
¿Qué es el cómic?
Los nombres de la historieta
Orígenes del cómic y desarrollo en Occidente
Los orígenes
La historieta moderna en Europa
Tiras de prensa en EEUU
Los Comic Books
Tras los años 60 fuera de EEUU
Webcomics
Desarrollo del cómic en Oriente
Estilos de cómic
Estilo americano o estilo realista
Estilo cartoon
Estilo europeo
Estilo manga

Los nombres de la historieta


 Historieta es la palabra de origen español que se aplica a este arte en
Sudamérica y en España, aunque hay otras formas de denominarlo,
como tebeo en España o monitos en México..
 En inglés, además de comics, se usa funnies (para las tiras de prensa)
y cartoon (para la caricatura).
 Este último nombre proviene del italiano cartone que significa “cartón”, aunque
en Italia el cómic se denomina fumetto, en referencia al nombre del globo de
diálogo o bocadillo.
 Los franceses usan el término bande dessinée (“tiras dibujadas”) o BD que en
realidad es una adaptación de 1962 del inglés comic strip (“tira cómica’”.
 El portugués tradujo el nombre francés para usar banda desenhada, mientras
que en Brasil le denominanhistória em quadrinhos (historia en cuadritos).
 En los países escandinavos, se le llama Tegneserie (noruego) o Tecknad
serie (sueco), que significan “serie de dibujos”.
 En relación con los nombres asiáticos, el chino lianhuanhua (“imágenes
encadenadas”), es de los mejores semánticamente, ya que amplían la
referencia de la tira a la página o al simple procedimiento sintáctico de la
historieta. Pero ese término está desactualizado, y actualmente se le
llama manhua al cómic chino.
 Aunque otra escuela optó por denominarlo gekiga (“imágenes dramáticas”), el
término japonés manga(“imágenes caprichosas” 漫画,) se ha impuesto en Japón
a partir de su uso por Osamu Tezuka que lo tomó a su vez de Katsushika
Hokusai.
 El coreano manhwa y el cantonés de Hong-Kong mangahk derivan del término
japonés.

Orígenes del cómic y desarrollo en Occidente


Los orígenes

Existe una fuerte controversia sobre cuál fue la primera historieta, en función de si se
usa una definición más o menos restrictiva, como las que hemos visto anteriormente.

El punto de vista mayoritario, representado por numerosos autores como Scott


McCloud, es que el cómic tiene precedentes muy antiguos. Se considera que
las pinturas rupestres, como la de Lascaux, pueden ser consideradas como historietas,
ya que relatan historias mediante imágenes. Los frescos y relieves de la antiguedad
también se ajustan a esta definición; así contamos con los jeroglíficos egipcios, los
bajorrelives de lacolumna trajana, los glifos de los manuscritos mayas o el
arte emaki japonés como antecedentes del cómic.

Adentrándonos ya en la Edad Media, podemos encontrar las vidrieras y


los tapices como métodos de contar historias, arte que sería mejorado (y más
acercado al término actual) gracias a los manuscritos iluminados, que pueden
considerarse los primeros libros de cómic.
Las Cantigas de Santa María, realizadas probablemente entre 1260 e 1270 por el taller
de Alfonso X «el Sabio», son consideradas como el manuscrito medieval más próximo
a un cómic actual. Junto con la Biblia Maciejowski(norte de Francia, c. 1250), las
Cantigas de Santa María, son el primer libro ilustrado con texto al pie de ilustraciones
cerradas (que tienen el carácter de viñetas) de las que había más de una en una
página.
Sin embargo, otros estudios consideran a la historieta como un producto cultural que
surgió en paralelo a la evolución de la imprenta y de la prensa. De este modo, una
historieta sólo lo sería en tanto que sea reproducida por medios mecánicos y difundida
masivamente.
Obras tempranas en las que se reconocen algunas peculiaridades de las historietas
editadas, son A True Narrative of the Horrid Hellish Popish Plot (c.1682) de Francis
Barlow o The Punishments of Lemuel Gulliver deWilliam Hogarth (1726). Otros
autores destacados de esa época fueron Thomas Rowlandson, James Gillray,Jan
Vandergucht, y George Cruikshank. Rowlandson y Gillray fueron los inventores del
moderno globo de texto. Además, Rowlandson, que se especializó en la sátira política,
sentó las bases de lo que sería la tira cómica y popularizó el uso de la viñeta.

En estos años, muchos autores también empezaron a innovar en el mundo de la


historieta. Ciclos morales de William Hogharth, por ejemplo, desarrollaba la carrera de
un personaje en una decena de grabados.

La historieta moderna en Europa


La historieta moderna se fundó formalmente en 1833 con Histoire de M. Jabot del
franco-suizo Rodolphe Töpffer, a la que seguirían otros seis álbumes. Su Ensayo
sobre fisionomía de 1845 es considerado como el primer texto sobre teoría del cómic.

A pesar de esta tradición de historietas en forma de libro, el modelo de desarrollo del


cómic en Europa serían las revistas gráficas semanales o mensuales. Así, en noviembre
de 1830 la revista francesa Le Caricatureinauguraría la tradición contemporánea de la
caricatura política lanzando una campaña contra Luis Felipe «El Rey Burgués» por
medio de imágenes satíricas de artistas de la talla de Daumier o Gustave Doré. El
testigo de Le Caricature sería recogido por Le Charivari que expurgó la crítica política
en favor de una simple revista de humor.

Inspirada en Le Charivari, la revista británica Punch Magazine (1841) fue el motor de


la expansión mundial del cómic. De periodicidad mensual, Punch se dirigiría a un nuevo
sector aupado también por la revolución social e industrial: la infancia. A la novedad
del proyecto de Punch se uniría una indiscutible calidad de la mano de ilustradores
como John Tenniel, conocido por su trabajo en Alicia en el país de las
maravillas de Lewis Carroll.
El modelo de Punch fue imitado a lo largo del mundo. En Alemania daría lugar
a Fliegende Blatter (1848) en el que debutaría el excepcional Wilhelm Busch autor de
una de las historietas más avanzadas de su tiempo, Max y Moritz (1865). En Japón, se
creaba la revista Japan Punch (1862).
En EE. UU. inspiraría los magazines Puck (1871), Life y Judge, verdadero campo de
pruebas del cómic de prensa en los que comenzaron, entre otros, Richard Felton
Outcault y George Herriman.

Un grupo de expertos reunidos para la ocasión en Salón de Lucca (Italia) determinaron


como fecha del nacimiento del cómic el 16 de febrero de 1896, día de publicación de la
tira de prensa The Yellow Kid and his new Phonograph de Richard Felton Outcault en
el New York Journal. Esta tira fue la primera en combinar laorganización de su discurso
en secuencia de imágenes y la integración de la palabra mediante globos o
bocadillos. William Randolph Hearst reivindicó (sin confirmar) para sí mismo la
sugerencia de tal sistema a Outcault. En coicidencia, ese mismo año la revista
inglesa Comic Cuts estableció el nombre por el cual hoy es conocida mundialmente la
historieta.

El uso de globos para texto no se introduciría en el arte secuencial europeo hasta 1908
con Les pieds nickelés deForton y no se generalizaría hasta después de la Primera
Guerra Mundial con Zig et Puce (1925) de Alain Saint Ogan. Hasta entonces los
cómics europeos colocaban los textos al pie de la viñeta.

Tiras de prensa en EEUU

En las primeras décadas del siglo XX, el principal centro mundial de producción e
innovación en el campo de los cómics fue EEUU. En la época dorada de la prensa
estadounidense, los dos principales editores del país, William Randolph Hearst y su
rival Joseph Pulitzer, decidieron usar la historieta como una manera de vender sus
periódicos a una población emigrante que no entendía muy bien el inglés pero sí podía
«ver» a las historietas.
Inicialmente los funnies, como es conocido el cómic de prensa estadounidense,
comenzaron como pequeños gags episódicos de una viñeta y mantuvieron su carácter
autoconclusivo aún cuando se fragmentaron en tiras tras The Yellow Kid. El personaje
o protagonistas que normalmente daban título a la serie también le darían continuidad.
Esta importancia de los personajes hizo que los editores intentaran robárselos unos a
otros hasta que los tribunales arbitraron una solución que obligaba a una serie y a sus
personajes a cambiar de título si cambiaban de periódico. En 1914 William Randolph
Hearst fundó la primera agencia syndicate: el Kings Feature Syndicate, al que pronto
copiarían sus rivales con el United Features Syndicate y otros. El syndicate es una
agencia para la distribución de las tiras entre los periódicos de un mismo editor y para
su publicación en periódicos extranjeros. En una frase: los syndicates son las
editoriales exclusivas de los cómics de prensa.

Además de la ya mencionada The Yellow Kid (1894) de Outcault, las series


germinales de la historieta de prensa estadounidense fueron Little Jimmy (1904)
de James Swinnerton, sobre un niño que siempre pierde sus encargos tras haber
sido enviado a la tienda, y Katzenjamer Kids (1912) de Rudolph Dirks cuya pareja
protagonista son un par de pícaros, rubio y moreno, inspirados en Max y
Moritz de Wilhelm Busch.

A partir de The Yellow Kid, todos los recursos técnicos de impresión de los diarios se
optimizan para obtención de la mayor exuberancia en sus populares páginas de
historieta. Al formato sábana de los diarios estadounidenses, que permitía historietas
de una o media página, se incorpora el color. El cenit se alcanza poco después con los
suplementos dominicales de «sólo» historietas, cambiando su pauta periódica. Esto
permitió el surgimiento de series arriesgadas que exploraban las posibilidades
cromáticas, rítmicas y esquemáticas de la página y que hoy figuran como los mejores
clásicos del cómic de prensa. Éstas son Little Nemo in Slumberland(1905) de Winsor
McCay y Krazy Kat (1907) de George Herriman.

Winsor McCay estableció, anticipándose al cine, el moderno lenguaje visual de planos


y raccords, además de destacar como notable pionero de los dibujos animados. Tan
sólo cinco años después de La interpretación de los sueños de Freud, su emblemática
serie Little Nemo relata el mundo onírico de un niño e incorpora al cómic la estética
modernista del art decó. Little Nemo llevó la imaginación gráfica y narrativa de McCay
al límite con metamorfosis, cambios de tamaño y estado del personaje que, en cierto
modo, prefigurarían el surrealismo.

Por su parte, Krazy Kat de George Herriman repite una trama constantemente:
Krazy Kat, enamorado/a del ratón Ignatz, es constantemente rechazado/a por este
mediante adoquinazos que él/ella interpreta como signos de amor y que un perro
comisario, enamorado de Krazy Kat, aprovecha para encerrar a Ignatz en la cárcel. Por
su inversión sistemática del orden lógico y racional de los acontecimientos; su gusto
por la sonoridad, imprecisión y mestizaje del lenguaje oral popular y, en suma, su
carácter absurdo, primitivo e infantil, el dadaísmo sacralizó a Krazy Kat como «puro
humor dadá estadounidense».

Otras series vanguardistas que vale la pena mencionar son The Upside Downs (1903)
de Gustave Veerbeek, organizada en páginas que componían la historia primero del
derecho para continuarse del revés al invertir la página, y Kinder Kids y Wee Willis
Winkies World (1906) del pintor, miembro fundador y profesor de la Escuela de la
Bauhaus Lyonel Feininger en las que inauguraría el uso no-naturalista del color e
incorporaría al cómic laantropomorfización de los personajes no humanos.

No obstante, las tiras más populares de la época tenían un registro temático


restringido. Oscilaban entre el humor físico del slapstick (tipo de humor que exagera la
violencia física, por ejemplo un personaje golpeado en la cara con una sartén) y el
tratamiento de los problemas de adaptación a la modernidad y liberalidad de
costumbres por un grupo de personajes. El grupo podía ser una familia o una pareja,
siempre polarizada entre un padre y sus hijos o esposa o entre dos compañeros de
diferente carácter. Los ejemplos más famosos fueronMutt and Jeff de Bud
Fischer (1907), que inició la serie diaria, Polly and her pals (1912) de Cliff
Sterret,Bringing up father (1913) de George McManus, Gasoline Alley (1918)
de Frank King, Little Orphan Annie(1924) de Harold Gray, The Bungle Family (1924)
de H. J. Tuthill y Blondie (1930) de Chic Young.

La experiencia moderna se truncaría con la depresión de 1929 que empujaría a una


renovación del cómic de prensa. Se acabaron el comentario sociológico, ahora
peligroso, y los excesos artísticos, ahora demasiado caros, en favor del puro
entretenimiento. A pesar de la existencia de notables series de comedia como Thimble
theater (1919) en la que Segar crearía a Popeye, o Li’l Abner (1934) de Al Capp, los
siguientes años estarían marcados por las tiras de aventuras. Tras el éxito comercial
de Wash Tubbs (1924) de Roy Crane, que introdujo el plano general, Tim Tyler’s
Luck (1928) de Lyman Young, Buck Rogers (1929) de Dick Calkins, Dick
Tracy(1931) de Chester Gould y Brick Bradford (1933) de William Ritt y Clarence
Gritt.

Ese año, la editorial King Features Syndicate contrató como ilustrador al joven Alex
Raymond para que hiciese dos series dominicales Flash Gordon y Jungle Jim, y una
cotidiana Secret Agent X-9 (con guiones del escritorDashiell Hammett). Tanto
Raymond como Harold Foster de Tarzán (1929) y el Príncipe Valiente (Prince Valiant,
1937) definirían la nueva estética de las tiras de aventuras: pictorialista, magistral y
minuciosa; elegante y, sobre todo, atmosférica. Se recuperó, por tanto, el valor seguro
del realismo en detrimento del grafismo más vanguardista de los años veinte.

También en 1934, el periódico Chicago Tribune y la editorial NY Syndicate empezaría a


distribuir la más importante tira de aventuras: Terry y los piratas (Terry and the
Pirates) de Milton Caniff. Caniff adoptó el nuevo lenguaje del cine tomando muchos
de sus recursos como el plano estadounidense e imitaciones del plano-secuencia. Pero,
lo que es más importante, sustituyó definitivamente lo episódico por la serie de
continuidad, siendo el reto del suspense al final de tira o página fundamental para
mantener el clímax. Y llevó esta lógica al extremo: las tiras diarias se conectaban entre
sí y con el dominical pero, además, la serie se podía leer sólo con las páginas
dominicales o, también, sólo con las diarias: una proeza mandato de su editorial
syndicate. De tal modo, el instinto de repetición característico de la primera época se
vio sustituido por la continuidad narrativacomo nueva política cuyo objetivo final no era
otro que fidelizar lectores.

Paradójicamente, al impulsar esta renovación la depresión de 1929 consolidó la


historieta estadounidense que, a través de la editorial Kings Feature Syndicate, invadió
el ámbito europeo con Le Journal de Mickey (1934) al que sólo pudieron resistir las
revistas como Junior o Coeurs Valliant que incluían a un cómic de aventuras anterior a
los estadounidenses: Tintín. El único país europeo que resistió con fuerza fue Gran
Bretaña gracias a la serieBeano, mientras la Europa nórdica quedó completamente
copada por los estadounidenses.

Lee Falk continuaría el género aventurero como guionista de The Phantom en 1936
y Mandrake the magician en 1939. Pero ese mismo año el cómic de prensa sufría un
duro golpe: el nacimiento de los comic-books de superhéroes. Los superhéroes tenían
esquemas narrativos muy parecidos a las tiras de aventuras pero acabarían con la
edad de oro de los cómics de prensa estadounidenses.

Aunque posteriormente las tiras de prensa de aventuras continuarían con Spirit (1940)
de Will Eisner, Johnny Hazzard (1944) de Frank Robbins y Rip Kirby (1946) de Alex
Raymond, en los años venideros las más importantes adoptarían predominantemente
protagonistas orientados a la infancia, aunque con una fuerte carga intelectual,
como Nancy (1938) de Ernie Bushmiller, Barnaby (1942) de Crockett
Johnson, Pogo (1948) deWalt Kelly y Peanuts (1950) de Charles Schulz. Heredera
de esta tendencia es la tira más popular de finales del siglo XX, Calvin y
Hobbes (1985) de Bill Watterson que, en contraste, ha recuperado elementos del
humor físico de la ya extinta época dorada de las tiras de prensa.
Los Comic Books

Los comic books empezaron como recopilaciones de tiras de la prensa que, debido a su
rápido éxito, se convirtieron en publicaciones que sólo contenían historias
inéditas. Max Gaines publica el primer comic book,Funnies on Parade en 1933. A
mediados de la década de los 30 surgen pequeñas compañías como All Star
Comics, Action Comics o Detective Comics (DC), que se especializan en la creación de
comics boocks.
Las historias comienzan a aumentar en calidad, los escritores y dibujantes adquieren
un estilo característico del comic al que ahora se le llama «americano» (sic, por
estadounidense) y surgen historias de detectives, científicos y personajes más
atractivos y con habilidades superiores a las humanas, siempre salvando al planeta o a
su comunidad de una catástrofe mayor.
En 1938 llega el primer superhéroe: Superman, creado por Joe Shuster y Jerry
Siegel. Posteriormente, otros como Batman, La Mujer Maravilla o el Capitán América.
Los superhéroes fueron creados durante la Segunda Guerra Mundial y en un principio
apelaban al patriotismo del público estadounidense, presentando personajes con
nombres o uniformes relacionados con EE. UU. o sus símbolos nacionales, y que por lo
general se enfrentaban al nazismo. Esto logró un gran éxito comercial, pero también
motivó una gran crisis luego del final de la guerra, tras la cual apenas unos pocos
títulos permanecieron en actividad.

En los sesenta, Marvel Comics publica Los Cuatro Fantásticos y, luego El Hombre
Araña, El increíble Hulk, Los Vengadores, X-Men y otros, renovando el éxito del
género. Si bien se continuaba apelando al patriotismo estadounidense, esta vez
enfocado contra la Unión Soviética y China (adversarios de EE. UU. durante la Guerra
Fría), el resurgimiento del género se debió a la creación de personajes más complejos
y menos unidimensionales que los preexistentes. Esto se debió en gran medida a Stan
Lee y Jack Kirby, creadores de la gran mayoría de dichos títulos de Marvel.
Tras los años 60 fuera de EEUU

En la postguerra, adquiere un gran desarrollo las escuelas franco-belga gracias a


genios del calibre de André Franquin.

En Argentina desde los años 40 empezó un desarrollo individual basado en la enorme


publicación de historietas antes de la televisión. De esta época
son Patoruzú (antecedente gráfico de Astérix) , las tiras de la revista Tía Vicenta, y ya
en los años cincuenta empieza la historieta de aventura, escrita por el
guionista Héctor Germán Oesterheld que reunió a Hugo Pratt, Alberto
Breccia, Francisco Solano López, y creara en 1957 la obra maestra El Eternauta.
Esta historieta de Buenos Aires es el primer antecedente para la «historieta de autor»,
después desarrollada en Europa.

A partir de los años sesenta, se afianza una nueva conciencia del medio, sobre todo en
Francia. Poco a poco, la historieta dejará de ser un producto popular para convertirse
en un medio minoritario, salvo en Japón. Precisamente será esta historieta japonesa la
que empezará a triunfar por todo el mundo a partir de los años ochenta.
Mientras, en Europa, el cómic también tenía buena aceptación creándose tiras tan
famosas como Tintín, creada por Hergé, Lucky Luke de Morris o Los
pitufos de Peyo en Bélgica; mientras en Francia se publicaba la revistaPilote, con
autores como Goscinny y Uderzo, los creadores de Astérix y Obélix, y en Italia
aparecía ya en 1967Corto Maltés de Hugo Pratt.

Webcomics

En los últimos años, con el desarrollo de la posibilidades de Internet, los cómics han
hecho su aparición en la red. Entre este tipo de cómic, está el webcomic, nombre
usado para referirse a los cómic realizados con el fin de obtener directamente una
edición digital, y su lectura se realiza a través de una página web. El primero de ellos
fue Where the Buffalos Roam que consiste en tiras originalmente hechas para papel
digitalizadas.

Con el tiempo los artistas han experimentado nuevos formatos hechos precisamente
para el espacio virtual (como el infinite canvas, ‘lienzo infinito’), pero los dibujos
escaneados, y muchas veces retocados digitalmente, siguen siendo la norma.
A los webcomics también suelen denominarlos como e-comic; aunque este nombre es
realmente usado para referirse a los cómic que son realizados específicamente en
papel, para su venta o distribución; y que son transformados a su forma digital para
ser leído en un PC o similar.

Desarrollo del cómic en Oriente


El cómic en Oriente está muy influenciado por la herencia cultural japonesa y china, ya
que eran las dos mayores potencias tanto política como culturalmente. Las técnicas de
grabado y estampación desarrolladas en Japón contribuyeron al desarrollo más
temprano de la historieta, como se puede ver en los pergaminos emaki(siglo X). En
China y en Corea el cómic se desarrolló ya en el siglo XX y en sus características es
muy similar al japonés manga.

Los primeros indicios del cómic en Japón se desarrollaron con el Chōjugiga (dibujos
satíricos de animales), atribuidos a Toba no Sōjō (siglos XI-XII), del que apenas se
conservan actualmente unos escasos ejemplares en blanco y negro.
Durante el período Edo, el grabado ukiyo-e se desarrolló con vigor apoyado por
grandes mecenas, y produjo las primeras narraciones remotamente comparables a los
géneros actuales del manga, que van de la historia y el erotismo, comedia, la crítica y
costumbrismo.
Katsushika Hokusai ideó el uso del vocablo Manga en uno de sus libros, Hokusai
Manga, que consistía en varios volúmenes con dibujos suyos sueltos e “irrelevantes”,
que se recopilaron a lo largo del siglo XIX. Otros dibujantes, como Gyonai
Kawanabe, se destacaron también en ese período artístico.

La era Meiji (1867-1912) supuso la apertura de Japón al resto del mundo y a la


industrialización. Numerosos artistas quedaron entonces impresionados con las obras
japonesas, y se produjo un intercambio artístico beneficiosos para ambas partes.
Durante el siglo XIX, en plena transición de la era feudal a la industrializada en Japón,
fueron Charles Wirgman y George Bigot (ambos, críticos de la sociedad japonesa de
esos tiempos), quienes sentaron las bases para el desarrollo ulterior del manga, ya
que introdujeron las técnicas del cómic americano. Ambas personalidades fueron y aún
siguen siendo admirados por los mangakas, debido a su trascendencia en el dibujo
viñetístico japonés.

Al llegar el siglo XX, surgieron los precursores del manga actual, en manos de los
propios japoneses como Ippei Okomoto, Kiyochika Kayashi y Rakuten Kitazawa.
Todos ellos oficiaron de pioneros, difundiendo su obra a través de publicaciones
como Tokyo Puck (1905).
Con la expansión de la influencia cultural europea en Japón, el manga moderno fue
tomando vida a medida que se introducían técnicas de dibujo y viñetado. Esto se
tradujo en una producción lenta pero segura por parte de mangakas
como Kitazawa, Ichiro Suzuki y Takeo Nagamatsu.
Los años 1920 y 1930 fueron muy auspiciosos, con la aparición de géneros como
el Kodomo (manga para niños). También las publicaciones se fueron perfeccionando en
obras destacadas como Nagagatsu no Sanjushi, Speed Taro y Ogon Bat (este último, el
primer superhéroe). Simultáneamente, desde 1915 se venían haciendo los primeros
ensayos para el pasaje del manga a la animación, lo que más tarde derivaría en el
surgimiento delanime.
Al llegar la Segunda Guerra Mundial, con la proliferación de políticas militaristas, el
manga comenzó a verse influenciado por los relatos bélicos, los cuales mostraban
personajes perfectos e invencibles. Se utilizó al manga con fines propagandísticos
hasta 1945, cuando las autoridades estadounidenses de ocupación prohibieron de
manera generalizada este tipo de historietas.

Con la rendición incondicional en 1945, Japón entraría en una nueva era. El


entretenimiento emergió como industria respondiendo a la necesidad psicológica de
evasión ante la cruda posguerra. La falta de recursos de la población en general
requería de medios baratos de entretenimiento.
Osamu Tezuka, un veinteañero estudiante de medicina apasionado de los dibujos
animados de Fleischer yDisney, cambiaría la historieta japonesa con su primer libro
rojo (libros de baja calidad y coste, caracterizados por el color de su lomo). La nueva
isla del tesoro vendió sorpresivamente entre 400.000 y 800.000 ejemplares. Su éxito
fue aplicar al cómic un estilo cinematográfico descomponiendo los movimientos en
varias viñetas y combinando este dinamismo con abundantes efectos sonoros.

El éxito de Tezuka lo llevó a las revistas de Tokio, particularmente a la nueva Manga


Shonen (1947) que fue la primera revista infantil dedicada en exclusiva al manga, y en
la que Tezuka publicó Astroboy. En estas revistas impuso su esquema de epopeya en
forma de serie de relatos y diversificó su producción en múltiples géneros, de los que
destacan sus adaptaciones literarias y el manga para chicas o shōjo manga. A
mediados de los 50, Tezuka se trasladó a un edificio de la capital llamado Tokiwasi, al
que peregrinarían los nuevos autores, entonces aspirantes, y actualmente estrellas. Un
año después, Shonen desapareció y los libros rojos agonizaron. Entre ambos, y por
obra de Osamu Tezuka, habían puesto los pilares de la industria del manga y anime
contemporáneos.
Las revistas de manga eran todas infantiles, y las bibliotecas encontraron un hueco
creando un manga orientado hacia un público más adulto: el gekiga. Dejaron el estilo
de Disney por otro más realista y fotográfico abriendo el campo a nuevos géneros
violentos, escatológicos o pornográficos, como las historias de samurais, los mangas
sobre yakuzas, etc. Entre ellos cabe destacar a Sanpei Shirato que en 1964
patrocinaría la única revista underground de la historia del manga, Garo. Y también al
maestro Monkey Punch (Seudónimo del dibujante japonés Kazuhiko Kato), creador
de la serie considerada como "el mejor manga de todos los tiempos", LUPIN III que a
sus 70 años aún sigue en activo en la actualidad. La competencia en el terreno gráfico
del gekiga obligó a las revistas a reducir la presencia del texto, aumentar el número de
páginas y el tamaño, para su mejor visión.

Con el comienzo del auge económico la gente exigía más manga. En respuesta, una de
las principales editoras de libros, Kodansha, entró en 1959 en el mercado de revistas.
Su título Shōnen Magazine, cambió la pauta de periodicidad mensual a semanal,
multiplicando la producción e imponiendo a los autores un estado de casi explotación,
aunque esta vez con sueldos millonarios. Pronto, otros grupos editores
como Shueisha, Shogakukano Futabasha se unirían. Este sistema de producción
sacrificaría el color, la calidad del papel y la sofisticación temática, llevándose también
de paso la crítica política. Pero aumentaría vertiginosamente las ventas hasta cifras
astronómicas y con ellas los beneficios empresariales, convirtiendo al manga en el
medio de comunicación audiovisual más importante del país.

En 1988, gracias al éxito de la versión cinematográfica de Akira, basada en el manga


homónimo de Katsuhiro Otomo, publicado en 1982 en la revista Young Magazine de
la editorial Kōdansha, el manga empezó a difundirse internacionalmente a escalas
jamás antes soñadas. A finales de los años noventa, el manga influyó en las
publicaciones de los gigantes del cómic estadounidense Marvel Comics y DC Comics:
incluso fue contratado Kia Asamiya para una de sus series bandera, Uncanny X-Men.
Pero el gran suceso que la producción japonesa Akira llevó a Occidente no fue algo que
se forjó de la noche a la mañana. Ya en los años 1960 Osamu Tezuka había vendido
los derechos de emisión de su primera serieAstroboy a la cadena estadounidense NBC
consiguiendo un éxito bastante notable de audiencia infantil. En los años setenta, le
sucedieron las series de animación Mazinger Z, Great Mazinger, Grendizer, siendo esta
última un estallido mediático en Francia, donde se la conocería como Goldorak. Todas
ellas se basaban en los cómics de Gō Nagai. En la década de los 80, empezaron a
destacarse series de otra índole, como The Super Dimension Fortress Macross,
conocida en Occidente por Robotech: la revisión de Osamu Tezuka de Astroboy pero
en esta ocasión vuelta a filmar en color y con aires ya más modernos. A la que se
sumó la saga épica Gundam, basada en el cómic.

Uno de los autores más relevantes e importantes en el apogeo mediático de finales de


los ochenta y principios de los noventa, ha sido Akira Toriyama, creador de las
famosas series Dragon Ball y Dr. Slump, ambas caracterizadas por su humor picante,
irreverente y absurdo. Tal fue el éxito de sus dos obras que en algunos países
europeos llegó a desbancar de las listas de ventas de historieta al cómic
estadounidense y a los cómics nacionales durante bastantes años. Este fenómeno fue
más marcado en España, donde en pocos años Dragon Ball vendió tantos ejemplares,
que se considera el tebeo de origen extranjero más vendido en la historia del país. La
revista Shōnen Jump —en momentos puntuales, especialmente durante algunas
semanas que coincidían con episodios decisivos de la serie Dragon Ball— llegó a
aumentar su tirada semanal en 6 millones de ejemplares.

Al día de hoy el género del manga se ha consolidado en la sociedad occidental debido


al éxito cosechado durante las décadas pasadas. Incluso fue imitado por autores
europeos y estadounidenses, quienes trataron de competir con la cuidada estética y los
recursos visuales de este género. La importancia del manga ha aumentado
considerablemente, dejando de ser algo minoritario en Occidente para constituirse en
un fenómeno comercial y cultural, en competencia directa con la hegemonía narrativa
estadounidense y europea.

Estilos de cómic
A grandes rasgos, se pueden diferenciar cuatro grandes corrientes de estilos dentro del
cómic.

Estilo americano o estilo realista


El estilo americano está desarrollado a partir de las tiras de aventuras que se
desarrollaron en los años treinta en EEUU, y de las ilustraciones de las revistas pulp.
Por ello, tiene muy poco de cómico, y se enfoca hacia una anatomía y unas formas
realistas y rigurosas, que logren que el espectador se vea identificado con los
personajes y con el mundo que les rodea.
Tiende a tener un desarrollo de viñetas complejo, con dibujos muy grandes (a menudo
de una o dos páginas, las llamadas splash-page) que explotan sus similitudes con la
ilustración.
Además, el desarrollo de la historia suele ser muy cinematográfico, y se utilizan los
mismos planos que en el cine, estando éstos muy diferenciados.

Estilo cartoon

El estilo cartoon es un estilo derivado del estilo americano. Se trata de aquel que
utiliza recursos de la caricatura como la deformación y la exageración, para
expresarse. No hay mucha preocupación por la anatomía ni por una representación
realista. Se utilizan mucho los recursos del humor absurdo y de los estereotipos
preconcebidos.
Las viñetas y el texto pueden adoptar cualquier forma, al igual que la historia puede
orientarse hacia cualquier tipo.
Es un estilo muy usado tanto en Europa como en Estados Unidos, especialmente en las
tiras cómicas y en los dibujos animados.

Estilo europeo

El estilo europeo es el estilo derivado de las revistas europeas de humor y de las tiras
más serias que surgieron tras las Guerras Mundiales. Además, es un estilo muy influido
por el estilo americano, y que está condicionado en gran medida por tratarse de un
medio minoritario (al contrario que en EEUU).
Los estilos de dibujo son muy distintos, aunque tienden más a una ligera deformación
que al realismo, lo que de la mucha expresividad. Además, la inmensa mayoría se
realizan en color y con técnicas que tienden a la experimentación.
Se distingue por tener historias de índole más seria y más cercana a la novela. La
distribución de viñetas es muy regular, y se cuenta la historia mediante planos
cinematográficos.

Estilo manga
El estilo manga es aquel que se da en el cómic oriental. Se engloba dentro de esta
definición al cómic tanto japonés, como el chino y el coreano (ya que aunque posean
características propias, todos proceden del manga japonés). Los rasgos más
característicos son la supremacía de la línea sobre la forma, el modo de contar la
historia (tanto narrativa como gráficamente) y la disposición de las viñetas. Además,
existen otros rasgos distintivos como el gran tamaño de los ojos de los personajes y la
simplificación de los rasgos, herencia deOsamu Tezuka (quien estaba muy
influenciado por el cómic americano y los dibujos de Disney).
No hay que olvidar tampoco que el manga está condicionado por su orden de lectura,
que es inverso al occidental. Las cartelas y las páginas son leídas de derecha a
izquierda al igual que la escritura tradicional japonesa.

Clase 01. Las proporciones

Las proporciones del cuerpo humano


Las proporciones del cuerpo humano, son una serie de normas y convenciones que
se han utilizado en el arte a través de los siglos, para representar a la figura humana.
Para ello, se han utilizado principalmente dos convenciones:

 El estudio anatómico del cuerpo, que estudiaban rigurosamente al modelo para


hacerlo real.
 Los cánones de belleza de la época, que idealizaban al modelo para
hacerlo bello.

La anatomía artística trata las cuestiones anatómicas que afectan directamente a la


representación artística de la figura humana. Por ejemplo, los músculos que aparecen
superficialmente y sus tensiones según las diferentes posturas y esfuerzos, y las
transformaciones que se producen en función de la edad, de la "raza" y de las
enfermedades. Las transformaciones anatómicas debidas al gesto y a las emociones,
se estudian en una subdivisión denominada fisiognomía o bien fisiognómica. Este
estudio es fundamental para la representación, tanto la realista como la abstracta, y se
suele fundamentar en la observación del natural.

El canon era una serie de normas fijadas por uno o varios artistas para hacer que su
modelo fuera bello de acuerdo a los preceptos de la época. Normalmente, estos
cánones se mantienen de tal manera que forman a formar parte de la identidad de una
escuela o incluso periodo artístico.

Existen muchos cánones de belleza, así que nombraremos los más característicos que
se encuentran en el dibujo moderno:

fold
Table of Contents
Las proporciones del cuerpo humano
Canon europeo y americano
Canon oriental
Canon africano
Las proporciones en el cómic
Cómic Americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon
Diferencias de género
Modelos simplificados
Modelo de “palotes”
Modelo de “bolas”
Modelo de “cajas”
Modelos

Canon europeo y americano

El canon de belleza idealizada fue creado por los escultores griegos, que buscaban una
mayor perfección en sus obras mediante la armonía de las matemáticas. Los cánones
griegos marcaron tanto la escultura y la pintura de su época, como las de casi todo el
arte en Europa hasta el siglo XIX, con excepción del arte románico y gótico. Existieron
varios cánones, según el periodo y la escuela donde se dieran, pero fueron empujadas
por los escultores.

Fidias es el primer gran escultor griego, y aquel que empieza a marcar cánones. Sus
figuras poseen siete cabezas de alto, y empiezan a mostrar una preocupación por crear
una musculatura real, a pesar de que resultan un poco artificiales aún. Los rostros son
estáticos y todos muy similares, aunque la mayoría ya poseen sonrisa.
Policleto empieza a utilizar muchas más proporciones matemáticas, al tiempo que se
afana más en mostrar una musculatura fuerte y rotunda que se asemeje más a la de
los atletas.
Sin embargo, escultores como Lisipo prefieren un canon más esbelto y delicado, y
utiliza ocho cabezas de altura. Intentan que el cuerpo no tenga una musculatura
excesiva, sino que sea real De la misma manera,Praxíteles también usa ocho
cabezas, pero añade la curvatura del cuerpo como un valor para la belleza. Estas
esculturas toman como valor la suavidad de la representación de la piel
Ya en el Renacimiento italiano, se restableció el canon de belleza al redescubrirse la
estatuaria romana, que no era sino copia de la griega, y que había permanecido
ignorada para el arte desde el siglo V. Muchos artistas renacentistas investigaron y
teorizaron acerca de estos cánones, con mayor o menos acierto.

Leonardo da Vinci, creó su propio canon de belleza humana y anatómica, a partir de


las notas del arquitecto romano Vitruvio. Su Hombre de Vitruvio, tienen las siguientes
características:

 El cuerpo humano está dividido en dos mitades por los órganos sexuales, y el
ombligo determina la sección áurea del cuerpo.

 La longitud de los brazos extendidos de un hombre es igual a su altura.


 La anchura máxima de los hombros es un cuarto de la altura de un hombre.
 La altura de la cabeza hasta la barbilla es un octavo de la altura de un hom-bre.
(ocho cabezas de altura)
 La altura de la cabeza hasta el final de las costillas es un cuarto de la altura de
un hombre.
 Una palma es la anchura de cuatro dedos.
 Un pie es la anchura de cuatro palmas.
 Un antebrazo es la anchura de seis palmas.
 La altura de un hombre son cuatro antebrazos (24 palmas).
 Un paso es igual a cuatro antebrazos.
 La distancia del codo al extremo de la mano es un quinto de la altura de un
hombre.
 La distancia del codo a la axila es un octavo de la altura de un hombre.
 La longitud de la mano es un décimo de la altura de un hombre.

 La distancia de la barbilla a la nariz es un tercio de la longitud de la cara.


 La distancia entre el nacimiento del pelo y las cejas es un tercio de la longi-tud
de la cara.
 La altura de la oreja es un tercio de la longitud de la cara.

Estas proporciones armónicas se siguen tomando en la actualidad como las más


exactas.

Canon oriental
En oriente, se dieron unos ideales de belleza distintos de los que se dieron en Europa.
La cultura china fue la precursora en los artes de la pintura y el dibujo, y se
entusiasmaba en pintar temas sencillos basados en la naturaleza. Para ello, utilizaban
líneas curvas y sinuosas, que traspasaron también a sus figuras.
En Japón, los artistas se lanzaron hacia temas de la vida cotidiana en el siglo XVIII,
incluyendo a la figura humana, y aplicaron todas las características del arte chino:

 Líneas sinuosas para las figuras, que nunca aparecían rectas, sino curvadas,
perdiendo toda concepción de quietud.
 Uso de la diagonal como ideal de equilibrio, tanto de la composición como de las
figuras.
 Simplicidad en los rasgos, redondeados y blandos.
 Identificación de la figura con formas naturales como acercamiento a la belleza.

Canon africano

A pesar de que el arte africano está caracterizado por la grandísima variedad de estilos
debido a sus múltiples tribus, sí que es cierto que se pueden encontrar patrones de
belleza semejantes en la representación humana. De hecho, la representación humana
tiene una importancia singular en el arte africano, pues tiende a representarse una y
otra vez, con significados diversos.

 Ya que el arte africano tiene una representación bastante abstracta (ya que
representa ideas y no realidad), el cuerpo humano es bastante inexacto y no se
preocupa por el realismo.
 Las extremidades son de corto tamaño.
 La cabeza posee una gran longitud.
 Los genitales se remarcan y se aumentan de tamaño.
 Se usan multitud de símbolos y de adornos en la piel humana.

Lo que se busca en este arte es que la figura humana exprese ideas mediante la
exageración de las partes importantes y el uso de símbolos.
Las proporciones en el cómic
En el mundo del cómic, las proporciones humanas son muy importantes, ya que suelen
aparecer constantemente en las viñetas. Ayudándonos de las proporciones no
solamente se construirá un tipo de estilo, sino que además ayudará a que las figuras
resulten más reales y nos podamos identificar con ellas.

Según los estilos, podemos encontrar diversos tipos de proporciones.

Cómic Americano

En el cómic americano, se utiliza una anatomía rigurosa, que desciende de la anatomía


europea. La mayoría de los autores la respeta, y muchos se basan directa-mente en
los escritos de Andrew Loomis, ilustrador americano que escribió grandes libros de
dibujo que se pueden encontrar de forma gratuita en la red
(http://www.placidchaos.com/Loomis/)
Cómic Europeo

La tradición artística en Europa ha hecho que aquí se usen unas proporciones clásicas,
aunque siempre con alguna libertad que ayude a que la figura posea en su expresión
una personalidad propia.
Manga

En el manga, existen unas proporciones convenidas que se basan también en las


europeas, por influencia del cómic americano. De todas formas, el manga sigue
conservando características de los cánones orientales, como son las líneas sinuosas, el
alargamiento de la figura y la excesiva simplificación. Todo esto hace que muchas
veces este estilo se despreocupe de las proporciones por otros efectos.
Cabe destacar que, según el estilo de manga, el estilo cambia radicalmente.

 En el manga kodomo (para niños) el dibujo es simple y no se preocupa por las


proporciones, porque está destinado al público infantil.
 En el manga shōjo (para chicas adolescentes) el dibujo suele ser suave,
alargado y manido, y tampoco se preocupan por las proporciones. Esto es
debido a que suelen ser historias donde predominan los sentimientos antes que
la realidad.

 En el manga shōnen (para chicos adolescentes) el dibujo cobra más variedad, y


suele tener unas proporciones más realistas combinadas con elementos
deformados para dar expresión.
 En el manga seinen (para hombres adultos) el dibujo suele ser bastante realista
y se preocupa mucho de las proporciones.

 En el manga josei (para mujeres adultas), el dibujo cobra más realismo, pero
no hay tanta preocupación por las proporciones.

Cartoon

El estilo cartoon no respeta apenas las proporciones realistas del cuerpo humano y
tiende a exagerar las características existentes, ya sea por exceso o por defecto.
Diferencias de género
A la hora de representar a la figura humana, se presentan notables diferencias entre el
dibujo de un hombre y el de una mujer. Esas diferencias vienen dadas no por el rostro
o el cabello, sino por las diferencias fisiológicas que existen entre ambos géneros.

 En general, los hombres son más altos y corpulentos que las mujeres, y su
estructura ósea es mucho más grande.
 Los hombres poseen los hombros más anchos que las mujeres, debido en parte
a esta corpulencia.
 Las manos y los pies de los hombres suelen ser mayores que los de la mujer,
ya que sus articulaciones suelen ser más gruesas.

 Las formas de los músculos de la mujer son mucho más redondeadas que los
del hombre, debido a su menor capacidad y a la tendencia a retener lí-quidos.
 Debido a las glándulas mamarias, la mujer posee unos pechos desarrollados
que pueden varias mucho en forma y tamaño.
 La pelvis de la mujer es diferente a la del hombre, ya que está preparada para
el parto. Por ello, la mujer tiene una cintura más estrecha que el hom-bre, y
una cadera más grande y redondeada.

Modelos simplificados
A la hora de dibujar una figura humana, hay una serie de modelos con los cuáles se
puede esbozar rápidamente. Esto supone una gran ventaja en cuanto a que la
simplificación ayuda a captar de una manera más sencilla el movimiento de la figura
humana. Una vez realizados estos esquemas, resulta más fácil elegir las líneas
definitivas que se usaran en el dibujo final.

Los modelos que se utilizan son tres, y se utilizan de forma alternada, sin ser uno
mejor o peor que otro, ya que suele ser cuestión de preferencias personales.

Modelo de “palotes”

Es el modelo más simplificado. Consiste en trazar un círculo para la cabeza, y líneas


rectas esquemáticas que representen las distintas zonas articuladas del cuerpo
(brazos, antebrazos, piernas, muslos, cuello). Pone especial interés en los hombros, la
cintura y la cadera.
Modelo de “bolas”

Es un modelo que se encuentra a medio camino entre el de palotes y el de cajas.


Utiliza círculos o “bolas” para representar los músculos de las zonas articuladas del
cuerpo, donde en el modelo anterior sólo se usaba una línea. Se hace cargo de los
brazos y las piernas de forma especial.

Modelo de “cajas”

El modelo de cajas se trata del modelo más complejo y el que más se parecerá al
modelo terminado. Se vale de “cajas” o formas geométricas simples que sustituyen a
las distintas partes articuladas del cuerpo, como hacían los globos o los palotes. Se
concentra especialmente en el tronco y la cabeza.
Este modelo es muy similar al que se utiliza al dibujar los maniquíes especiales de
dibujo.
Existen además modelos mixtos que combinan dos de los modelos simplificados,
normalmente cajas y palotes o bolas y cajas.

Modelos
El cuerpo humano
La morfología del cuerpo humano varía en gran manera entre las distintas personas.
Dependiendo de factores tales como la edad, la raza o las enfermedades, podemos
encontrar variantes que habremos de tener en cuenta a la hora de dibujar. Además,
tenemos que tener en cuenta los músculos y los huesos que se encuentran debajo de
la piel, tanto para dibujar el cuerpo correctamente, como para entender el movimiento.
En el mundo del dibujo aplicado al cómic es importante que, dadas estas diferencias en
los personajes, se exageren para darles mayor dramatismo o personalidad.

Empezaremos hablando de lo que hay en el interior del cuerpo, de los huesos y los
músculos, y después hablaremos de las diferencias más visibles.

fold
Table of Contents
El cuerpo humano
Esquema esquelético-muscular del cuerpo
Diferencias morfológicas entre edades
De 0 a 1 año
De 1 a 3 años
De 3 a 5 años
De 5 a 10 años
De 10 a 15 años
De 15 a 30 años
De 30 a 50 años
De 50 a 70 años
De 70 a 80 años
Diferencias morfológicas de complexión
Complexión delgada
Complexión atlética
Complexión gruesa
Complexión obesa
Diferencias morfológicas entre razas
Complexión
Rostro
Piel
Pelo
Ojos
Nariz
Labios
Ejemplos de morfologías en el cómic
Cómic americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon
Esquema esquelético-muscular del cuerpo
El torso humano es bastante particular, aunque para el dibujo nos interesan
principalmente los músculos superficiales y algunos huesos más evidentes. Está
compuesto por:

 Músculos
o Trapecio
o Deltoide
o Pectoral Mayor
o Redondo mayor y menor
o Infraespinoso
o Dorsal ancho
o Serrato mayor
o Oblicuos externos
o Recto abdominal

 Huesos
o Clavículas
o Costillas
o Esternón
o Omoplatos
o Columna vertebral
o Pelvis

Estos huesos y músculos provocan que el torso tenga su particular forma, aunque
también depende del sexo.

A la hora de dibujar, hemos de pensar que el torso se divide en dos partes, la parte
superior donde destacan los pectorales, y la parte inferior donde se encuentran los
abdominales.
Dependiendo del sexo, el tronco tendrá dos formas: rectangular en el hombre y en
forma de “ocho” en la mujer. Tendremos en cuenta además que las formas del torso
serán más redondeadas en la mujer que en el hombre, debido a la grasa que ella
acumula.

Diferencias morfológicas entre edades


Desde el nacimiento hasta la muerte, el cuerpo humano pasa por dos procesos, el
crecimiento y el envejecimiento. Dependiendo de la edad, cambiarán las proporciones
y la forma del cuerpo, siendo estos cambios mucho más destacados durante los
primeros años de edad.
De 0 a 1 año

Los bebés cambian rápidamente durante su primer año de vida. Sus músculos y sus
huesos aun no están del todo desarrollados, por eso sus formas son redondeadas y
suaves. Mientras que el cuello apenas está definido, las manos y los pies son bastante
grandes en relación al cuerpo. Las piernas y el torso miden básicamente igual.
Su altura suele ser al año de aproximadamente 4 cabezas, midiendo la cabeza
alrededor de 15 centímetros de altura. Al nacer, la altura ronda las 3 cabezas, pero ya
que antes del año no se suele empezar a andar, los niños más pequeños se
representan tumbados y con los miembros encogidos.
Los rasgos de la cara, a excepción de los ojos, son bastante pequeños y suavizados, ya
que todavía están por desarrollarse. Los ojos, en cambio, tienen prácticamente el
mismo tamaño que en la persona adulta.
Los dos sexos tienen proporciones prácticamente iguales.

De 1 a 3 años
En este periodo, los músculos y los huesos empiezan a crecer, especialmente los de las
piernas, y las formas se empiezan a definir un poco. Piernas y torso miden
prácticamente lo mismo.
La altura alcanza ya las 5 cabezas a los 3 años de edad, y además la cabeza ha
aumentado hasta los 16 centímetros y medio.
Los rasgos de la cara comienzan a definirse más, aunque conservan aún esa redondez.
La cara se afila al desarrollarse la mandíbula y empezar a utilizar los dientes.
Los dos sexos tienen proporciones prácticamente iguales.

De 3 a 5 años

Alrededor de los 5 años empieza a notarse en el cuerpo algunos huesos y músculos, de


tal manera que las formas se definen más, y no son tan redondeadas. Las piernas han
crecido mucho, y ahora son alrededor de una cabeza más grandes que el torso.
Llegado este periodo, la altura alcanza ya las 6 cabezas y el tamaño de su cabeza es
de casi 18 centímetros.
Los rasgos del rostro también han crecido proporcionalmente y se han afinado.
Los dos sexos tienen proporciones prácticamente iguales.
De 5 a 10 años

A esta edad músculos y huesos están prácticamente desarrollados, y el niño se


parecerá bastante a un adulto en miniatura y con las manos, pies y cabeza demasiado
grandes.
A los 10 años, el niño ya ha alcanzado la altura de 7 cabezas, y el tamaño de su
cabeza ha crecido hasta alcanzar los 19 centímetros.
La cara cada vez tiene rasgos más similares a los que tendrá cuando llegue a adulto,
y empiezan a tener su propia personalidad.
Los dos sexos tienen proporciones prácticamente iguales, aunque se empiezan a
distinguir ya pequeños rasgos distintivos en el rostro y en la complexión.

De 10 a 15 años

Este es el periodo de la adolescencia, en el cual el cuerpo sufre importantes cambios


físicos que dependerán del sexo y que harán que se distingan uno del otro en las
etapas posteriores.
 Hombres: los hombres desarrollan una mayor envergadura de hombros y se
les marca más la cintura. Además, empiezan a desarrollar vello en todo el
cuerpo, especialmente en la zona púbica, las axilas y la cara.
 Mujeres: las mujeres en la adolescencia terminan de desarrollar su aparato
reproductor, y por ello su cuerpo se prepara para albergar un hipotético bebé.
Los pechos crecen y se desarrollan, la cintura se estrecha y las caderas se
ensanchan También desarrollan vello en el cuerpo, especialmente en la zona
púbica y las axilas, aunque no en la cara.

Las diferencias entre sexos empiezan a, pues, a remarcarse de forma notable. Durante
esta edad, la mujer suele detener su crecimiento, aunque el hombre todavía continúa
creciendo un poco más.
Los rasgos del rostro están básicamente definidos, más en las mujeres que en los
hombres.
Con esta edad, la altura alcanza normalmente las 7 cabezas y media y la cabeza
posee un tamaño de casi 23 centímetros . La cabeza alcanza el tamaño que tendrá en
la edad adulta.

De 15 a 30 años

En esta edad, los rasgos se consideran ya dentro de la edad adulta. Al detenerse el


crecimiento, la altura ronda entre las 7 cabezas y media y las 8 cabezas, siendo
esta última medida más común en hombres. Los rasgos de la cara adquieren
definitivamente su identidad.
De 30 a 50 años

De los 30 a los 50 años, el cuerpo deja atrás el proceso de crecimiento para empezar
con el de envejecimiento. Debido al paso de los años, la piel empieza a aflojarse y se
empiezan a formar las primeras arrugas, que se suelen corresponder con las zonas de
mayor expresión. En la cara, en concreto, se forman arrugas en las comisuras de los
labios, en los extremos de los ojos y en la frente.
La piel empieza a colgar en el cuello, el pecho y el vientre, ya que pierde elasticidad.
Además, comienzan a aparecer manchas, especialmente en las manos, la cara y los
hombros, debido a la acción del sol y el oxígeno.
En el hombre puede comenzar en esta etapa la calvicie, que afecta a la cabeza. En la
mujer, los pechos comienzan a caerse. En ambos, comienzan a aparecer canas en el
pelo.
Los rasgos de la cara habrán continuado su lento crecimiento, así que estarán aún más
marcados.

De 50 a 70 años
A esta edad, los músculos y los huesos comienzan a desgastarse en gran medida y a
debilitarse debido a la falta de calcio. Además, y por esto mismo, los dientes se
empiezan a caer y en consecuencia las mejillas se hunden. Ya que los huesos cada vez
están mas débiles, se comprimen con el peso del cuerpo, y la altura total desciende;
aunque la cabeza conserva su tamaño, el cráneo tiende a achatarse también.
Se cae también el vello del cuerpo, ya que la piel cada vez cede más y la grasa
comienza a desaparecer, haciendo que la masa corporal descienda. Las extremidades,
en concreto, pierden más masa corporal que el tronco, por lo que parecen
excesivamente delgadas.
Las articulaciones empiezan a marcarse de manera evidente, al tiempo que empiezan a
destacarse las venas y las arterias. Esto es porque el riego sanguíneo tarda más en
llegar a todo el cuerpo.
La cara y las manos se cubren de arrugas y manchas, y el pelo se vuelve
prácticamente blanco.

De 70 a 80 años

Con esta edad, el cuerpo tiene prácticamente los mismos rasgos que antes, pero
bastante más marcados. La debilidad del cuerpo es extrema.
Diferencias morfológicas de complexión
La complexión humana puede ser muy variada, y cada una posee características
diferentes.

Complexión delgada

Las personas de complexión delgada tienen la particularidad de que sus huesos se


marcan mucho debido a una masa muscular más debilitada. En especial, destacan las
clavículas, las costillas, los omoplatos, las vértebras y las caderas. Las manos y los
pies parecen mucho más grandes en comparación con el cuerpo.

Complexión atlética

Las personas de complexión atlética poseen unos músculos bastante desarrollados, y


poca grasa en el cuerpo. En los hombres, se marcan mucho más los músculos,
especialmente el trapecio, los bíceps, los pectorales, los abdominales y los cuádriceps.

Complexión gruesa
Las personas de complexión gruesa son aquellas que poseen gran volumen muscular y
unos huesos grandes y desarrollados. A menudo, tienen bastante grasa entre los
músculos, pero esto no siempre es así. Los músculos más desarrollados suelen ser los
de brazos y piernas.
Se posee una complexión gruesa cuando una persona gana mucho peso en un periodo
breve, con el paso de los años al tener una complexión atlética y cuando se adelgaza
después de haber tenido una complexión obesa.

Complexión obesa

Las personas de complexión obesa son aquellas que tienen un porcentaje de grasa
corporal muy elevado, por lo que sus músculos tienden a ser bastante débiles. La
grasa se acumulará en los abdominales especialmente, en los muslos, la cadera, las
nalgas, el pecho, la parte interior del brazo, la barbilla y las mejillas.
La formas de una persona obesa son redondeadas pero no están firmes. A menudo
tienen depresiones, ya que la piel no está firme (“piel de naranja”).
Diferencias morfológicas entre razas
Las diferencias morfológicas entre las distintas razas son bastante pocas, pese a lo que
se pueda creer, y se concentran principalmente en los rasgos del rostro.

Se distinguen principalmente cuatro tipos de razas, con varias subcategorías:

 Caucásica o Leucoderma
o Nórdica
o Báltica
o Alpina
o Eslava
o Mediterránea

 Negroide o Melanoderma
o Sudanesa
o Nilótica
o Somalí
o Pigmea
o Joisán
o Bantú
 Mongoloide o Xantoderma
o Asiática
o Indonesia
o Polinesia
o Maorí
o Esquimal
o Lapona
o Amerindia

 Australoide
o Aborigen australiana
o Vedda
o Melanesia
Complexión

Caucásico: la raza caucásica suele tener una complexión media, y las alturas son de
todo tipo.
Negroide: la raza negroide tiende a tener un mayor volumen muscular que el resto de
las razas, especialmente en piernas y brazos. Además, suelen tener una mayor altura.
Mongoloide: la raza mongoloide suele tener una complexión pequeña y una altura no
demasiado alta. Suelen tener las extremidades más cortas que el resto de las razas, y
un torso más desarrollado.
Australoide: la raza australoide suele poseer una complexión media o pequeña, y no
son demasiado altos.

Rostro

Caucásico: la raza caucásica puede tener rostros de todo tipo, aunque tiende a que sea
alargado. La frente suele ser bastante recta y el mentón puede ser de muchos tipos.
Negroide: la raza negroide tiende a tener rostros anchos, de mandíbulas grandes y a
tener una frente baja. La barbilla puede ser de muchos tipos.
Mongoloide: la raza mongoloide posee una cara ancha y plana, una frente recta, y un
mentón pequeño
Australoide: la raza australoide suele tener un rostro redondeado y plano, con la frente
bastante baja. El arco ciliar (el hueso que se encuentra en las cejas), es muy marcado.

Piel

Caucásico: la piel caucásica suele ser de color claro, aunque está tan mezclada que
resulta difícil hacer una definición exacta. El tono de piel va desde un blanco cremoso y
enrojecido de la piel nórdica, hasta el tono tostado mediterráneo.
Negroide: la piel negra va desde un tono tostado rojizo o dorado, hasta un marrón
oscuro azulado.
Mongoloide: la piel en la raza mongoloide tiene un tono claro que tiende hacia el color
amarillento, ya sea desde el amarillo cremoso hasta el amarillo tostado.
Australoide: la piel australoide suele ser bastante oscura, desde un castaño a un
marrón oscuro.

Pelo

Caucásico: el pelo en la raza caucásica posee casi la totalidad de los tonos. En las
razas nórdicas existe una predisposición al pelo rubio, y existe un pequeño porcentaje
de personas con el pelo rojo. El pelo puede ser además tanto liso como rizado,
teniendo tendencia hacia el primero, y es bastante fino.
El vello corporal suele ser mucho más abundante que en las demás razas.
Negroide: el pelo de la raza negroide es de color oscuro, desde el negro azabache
hasta el castaño. El pelo suele ser muy rizado, grueso y crespo.
Mongoloide: el pelo mongoloide suele ser de color negro o castaño oscuro. El pelo
suele ser liso y bastante fino. Poseen muy poco vello corporal.
Australoide: el pelo australoide suele ser de color oscuro, aunque tienen algunos casos
de pelo rubio, especialmente en niños. Su pelo es rizado y grueso, aunque no tanto
como el negroide.

Ojos

Caucásico: los ojos caucásicos poseen casi la totalidad de los tonos, aunque tienen
tendencia hacia los tonos azules, verdes y violetas. Los ojos son grandes y
redondeados o almendrados.
Negroide: los ojos negroides suelen ser de color bastante oscuro, siendo bastante
raros los casos en los que viran hacia el verde o al azul. Los ojos son redondeados o
almendrados.
Mongoloide: los ojos mongoloides suelen ser de color oscuro, negros o castaños. Hay
muy pocos casos de ojos de otras tonalidades. Los ojos tienen una forma rasgada
debido a la brida mongólica, repliegue cutáneo que tapa el párpado y parte del
lagrimal.
Australoide: los ojos australoides son de color oscuro, negros o castaños. Suelen ser
redondeados o almendrados.

Nariz
Caucásico: la nariz de la raza caucásica suele tener muchas formas, aunque es
bastante normal que sean de tamaño grande y con un puente destacado. Las formas
son bastante diversas, y van desde la forma aguileña hasta la redondeada.
Negroide: la nariz en la raza negroide tiende a ser bastante chata y a tener muy poco
puente. Las fosas nasales son bastante grandes.
Mongoloide: la nariz mongoloide se parece bastante a la negroide, ya que el puente
también es muy pequeño y suele ser más redondeada.
Australoide: la nariz australoide es corta y chata, con un puente pequeño. Las fosas
nasales suelen tener un gran tamaño.

Labios

Caucásico: los labios caucásicos pueden ser de cualquier forma.


Negroide: la labios negroides suelen ser bastante gruesos y de color oscuro.
Mongoloide: la labios mongoloides pueden ser de cualquier forma, y de color claro.
Australoide: los labios australoides suelen ser gruesos y de color oscuro.

Ejemplos de morfologías en el cómic


En el ámbito del cómic, y dependiendo como siempre del estilo, se representa de
formas muy diversas las distintas morfologías humanas.

Cómic americano

En el cómic americano, se intentan representar de manera realista las distintas razas,


edades y morfología, marcando sus características más destacadas sin llegar a la
exageración. El problema se hay en ocasiones en que los personajes son muy
parecidos entre ellos al estar tan idealizados.
Cómic Europeo

En el cómic europeo se utiliza bastante una pequeña exageración de las formas para
representar los distintos tipos de morfologías. Se basa sobre todo en la intuición y en
los prototipos.
Manga

El manga, debido a su simplicidad, tiene algunos problemas para la distinción de


personajes. En ocasiones, los sexos se pueden llegar a confundir, y la edad también
puede ser muy ambigua.
Según el estilo sea, al igual que con las proporciones, encontraremos distintos tipos de
representaciones:

 En el manga kodomo (para niños) el dibujo no se preocupa por representación


real y tiende a la exageración simplificada, porque está destinado al público
infantil.
 En el manga shōjo (para chicas adolescentes) debido a su suavidad y
simplicidad, tiene problemas para la representación de personajes, por lo que
se apoya en complementos como la ropa o los peinados para distinguir a unos
de los otros.
 En el manga shōnen (para chicos adolescentes) el dibujo suele distinguir muy
bien unas morfologías de las otras usando una mezcla entre expresiones
realistas y la exageración simplificada.

 En el manga seinen (para hombres adultos) el dibujo suele ser bastante realista
y se preocupa mucho de representar correctamente las distintas morfologías de
los personajes.
 En el manga josei (para mujeres adultas), el dibujo cobra más realismo, pero
no hay tanta preocupación por la correcta representación y se tiende a
simplificar mucho.
Cartoon

En el cómic cartoon, se hace especialmente notable el uso de la exageración y de los


estereotipos a la hora de representar la raza, la edad o la morfología de cada persona,
de tal manera que es muy sencillo distinguir a unos personajes de los otros.

Clase 03. Las extremidades

Las extremidades
El cuerpo humano se divide en tres partes: cabeza, tronco y extremidades. Las
extremidades se refieren tanto a las piernas como a los brazos, e incluyen también a
las manos y a los pies.
Las correcta representación de las extremidades ayudarán a la hora de dar
expresividad al modelo dibujado, especialmente la representación de las manos.

fold
Table of Contents
Las extremidades
Esquema esquelético-muscular de brazos y piernas
Brazos
Piernas
Esquema esquelético-muscular de manos y pies
Manos y muñecas
Pies y tobillos
Movilidad y expresividad
Movilidad
Expresividad
Objetos agarrados
Objetos manipulados
Las extremidades en el cómic
Cómic americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon

Esquema esquelético-muscular de brazos y


piernas
A continuación se mostrará un esquema de los músculos superficiales y los huesos más
visibles que conforman los brazos y las piernas.

Brazos
 Músculos superiores
o Deltoides
o Bíceps braquial
o Braquial
o Tríceps braquial

 Músculos inferiores
o Supinador largo
o Extensor radial del carpo
o Extensor común de los dedos
o Extensor del pulgar
o Flexor cubital del carpo
o Pronador redondo
o Flexor radial del carpo
o Palmar largo
o Extensor cubital del carpo
o Anconeo
o Flexor común de los dedos
o Braquiorradial

 Huesos
o Húmero
o Cúbito (olécranon)
o Radio

Piernas
 Músculos superiores
o Glúteo medio
o Glúteo mayor
o Tensor de la fascia lata
o Vasto externo
o Recto anterior
o Sartorio
o Vasto interno
o Grácil
o Aductor mediano
o Pectíneo
o Psoas iliaco
o Bíceps femoral
o Semitendinoso
o Semimenbranoso

 Músculos inferiores
o Extensor largo de los dedos
o Tibial anterior
o Sóleo
o Peroneo largo
o Gemelos
o Retináculo extensor inferior

 Huesos
o Fémur
o Rótula
o Tibia
o Peroné
Esquema esquelético-muscular de manos y pies
Al igual que con los brazos y las piernas, los dividiremos también en músculos
superficiales y en huesos principales. De todas maneras, los músculos en manos y pies
son pequeños y circunstanciales. La mayor par de manos y pies están cubiertas de
cartílago y por unos tendones que les dan movimiento. Estos tendones se ven por
debajo de la piel normalmente.

Manos y muñecas
 Músculos
o Interóseos dorsales
o Interóseos ventrales
o Abductor del meñique
o Flexor del meñique
o Oponente del meñique
o Lumbricales
o Aductor del pulgar
o Abductor corto del pulgar
o Flexor corto del pulgar
o Oponente del pulgar
 Huesos
o Carpo o huesos carpianos (8 huesos)
o Metacarpos (5 huesos)
o Falanges (14 huesos, 3 en cada dedo y 2 en el pulgar)

Pies y tobillos
 Músculos
o Flexor corto de los dedos
o Abductor del dedo pequeño del pie
o Abductor del dedo grueso
o Extensor corto de los dedos
o Lumbricales
o Interóseos dorsales
o Interóseos ventrales

 Huesos
o Tarso (7 huesos, entre ellos el calcáneo)
o Metatarsianos (5 huesos)
o Falanges de los pies (14 huesos, 3 en cada dedo y 2 en el pulgar)

Las uñas, además, son estructuras córneas situadas en los extremos de los dedos de
manos y pies. Están compuestas por células epidérmicas muertas endurecidas que
contienen queratina, una proteína fibrosa.

Movilidad y expresividad
Las extremidades poseen una gran carga expresiva debido a la gran movilidad que
poseen, especialmente brazos y manos. Esto les da un carácter particular que hace
que su correcto dibujo sea muy importante para el correcto desarrollo psicológico del
personaje.

Movilidad

Los brazos poseen una movilidad bastante amplia. Se mueven sin flexionar en un arco
de 180º, tanto lateralmente, como de arriba abajo. El movimiento hacia atrás
solamente se desplaza 90º de abajo a arriba.
Los brazos extendidos alcanzan una longitud que equivale a las 4 cabezas, por eso
extendidos de forma descansada, con los dedos extendidos, llegan a la mitad del
muslo. Alzados sobre la cabeza, la longitud total del cuerpo alcanzará las 10 cabezas.

Las piernas también tienen bastante movilidad, pero inferior a la de los brazos. Se
mueven sin flexionar un arco de 90º hacia delante, y un arco de unos 45º (aunque
flexionando la cadera, se puede subir hasta 90º). Hacia atrás, las piernas se desplazan
unos 45º, aunque doblando la cadera se puede llegar a los 90º.
Las piernas extendidas alcanzan una longitud de 4 cabezas
La flexión del codo llega prácticamente a los 95º-100º doblándolo de forma interior. El
brazo puede estar flexionado por el codo en cualquier posición que se encuentre éste.
El codo en posición sedente llega a la altura de la cintura.

La flexión de la rodilla llega a los 90º-95º, y se dobla automáticamente al estar


sentado. La rodillas están situadas en la mitad de las piernas.

La muñeca tiene una capacidad de rotar bastante amplia, y ya que se mueve


mediante los músculos del antebrazo, puede moverse casi 180º. Esto produce que la
forma del antebrazo varíe según se mueva la muñeca.

El tobillo rota al igual que la muñeca, con los músculos de las piernas. Llega a rotar
casi 135º.

Las manos tienen una gran movilidad, debido a que están formadas en gran parte por
tendones y que las falanges de los dedos están articuladas. Esto es una consecuencia
evolutiva que es producida por el hecho de manejar herramientas. Cada dedo se puede
doblar por cada una de sus falanges (tres en cada dedo y dos en cada pulgar), y se
pueden mover casi 90º. Es hace que la mano pueda pasar de estar con los dedos
totalmente doblados (puño) o con los dedos totalmente extendidos.

Los pies no tienen una excesiva movilidad, ya que su labor principal es la de mantener
el peso y el equilibrio del cuerpo. Las falanges también se doblan, al igual que las de
las manos pero al ser más cortas el movimiento es menor. Los dedos se mueven
menos de 90º, siendo mayor la movilidad del pulgar y disminuyendo hasta el meñique.
Expresividad

La expresividad de los brazos es bastante mayor que la de las piernas, sobre todo
porque las piernas estarán casi siempre ocultas entre la ropa. Es por ello que los
brazos y las manos también nos servirán como un instrumento de comunicación,
creando las bases de un lenguaje corporal.

Estado de ánimo

 Los brazos caídos manifiestan un bajo estado de ánimo, mientras que los
brazos alzados manifiestan entusiasmo.
 Los brazos alzados hacia delante y ligeramente flexionados, indican protección,
mientras que los brazos aflojados a los lados del cuerpo son signo de entrega o
indiferencia. Los brazos flexionados así también indican disponibilidad a la
lucha.
 Los brazos cruzados también son signo de autoprotección, miedo, impaciencia o
preocupación. Esto ocurre igual con las piernas cruzadas.
 Cuando uno o los dos brazos descansan en la cadera es una expresión de
confianza o de autoridad.
 Si los brazos o las manos esconden parte de la cara, indica timidez.
 En todo caso, brazos y piernas abiertos transmiten confianza y acercamiento;
cuando están cerrados, implican rechazo, miedo y autoprotección.
Gestos
Muchas personas tienden a gesticular de una manera determinada que es parte de su
manera de comunicarse y expresa su personalidad. Cuanto más histriónicos y
complicados sean estos gestos, más complicada tiende a ser la personalidad del sujeto,
de forma igual a que cuanto más rígidos sean sus gestos, más simple será.

Contacto
Hay personas que tienden en sus conversaciones a tocar a su interlocutor. Esto es un
signo de cercanía, calidez y confianza, y se tiende a manifestar entre amistades y
familiares.
Objetos agarrados
Mientras que la poco flexibilidad de nuestros pies nos impide asir objetos, no ocurre lo
mismo con las manos, que están evolutivamente diseñadas para el manejo y la
fabricación de herramientas.
El hecho de que el ser humano posea un pulgar oponible le posibilita para que pueda
sujetar entre él y el resto de los dedos, multitud de objetos.

Las manos pueden asir cualquier objeto que:

 Sea más pequeño que ellas.


 Tenga una anchura inferior al tamaño de la mano cerrada. (por ejemplo, una
barra de hierro)
 Posea muescas en las que los dedos puedan situarse
La mano, puede entonces agarrar un objeto de dos modos:

 Sujetándolo entre el pulgar y uno o más de los dedos y ejerciendo presión con
los mismos, como haríamos por ejemplo con una canica.
 Colocándolo en la palma de la mano y cerrando los dedos y el pulgar en torno
suyo (el pulgar encima de los dedos), ejerciendo fuerza con toda la mano, como
haríamos por ejemplo con una escoba o con el asa de una taza.

De esta manera, para sujetar un objeto, o bien el puño estará cerrado o bien los dedos
ejercerán fuerza sobre algo pequeño.

Objetos manipulados
Como acabamos de comentar, el ser humano dispone de unas manos preparadas para
la manipulación de objetos, ya que puede flexionar y producir fuerza ya sea con cada
dedo o con toda la mano. Debido también a la gran capacidad de movimiento de los
dedos y la variedad de posiciones que poseen, se pueden manipular gran cantidad de
objetos con distintos movimientos.
Acariciar: no se ejerce presión. Se deslizan los dedos y las manos sobre un objeto.
Empujar: la palma se coloca abierta sobre la superficie del objeto y se ejerce presión
sobre él.
Golpear: con el puño cerrado, se ejerce una gran presión sobre un objeto.
Pellizcar: se juntan dos dedos (usualmente el pulgar y el índice) y se ejerce presión
progresiva con ellos sobre un objeto.
Pulsar: se ejerce presión con un dedo sobre una superficie.
Sostener: no se ejerce presión. Se ahueca la palma y el objeto permanece en ella.
Los pies también son capaces de manipular de forma leve algunos objetos. Así,
pueden acariciar, empujar,golpear y pulsar (pero solamente con el pulgar).

Las extremidades en el cómic


En el cómic, las manos se representan de diversos modos:

Cómic americano

En el cómic americano, se intentan representar de la manera más realista las manos.

Cómic Europeo

En el cómic europeo se utiliza bastante una pequeña exageración de las formas, de tal
forma que muchas veces pueden incluso disminuir el número de dedos. Las manos
tienen una gran carga expresiva.
Manga

El manga, debido a su simplicidad, muchas veces tiende a dibujar las manos también
simplificadas y a reducir en ocasiones el número de dedos, llegando incluso a la
utilización de “manoplas” para las manos.
Según el estilo sea, al igual que con las proporciones, encontraremos distintos tipos de
manos que tenderán hacia el realismo.
Cartoon

En el cómic cartoon, se hace especialmente notable el uso de la exageración y de los


estereotipos, así que al igual que el cómic europeo, las manos tenderán a la
simplicidad y a la expresión, perdiendo también dedos en ocasiones.
Clase 04. El Retrato I

El retrato
El retrato es una de las partes más importantes del dibujo del cuerpo humano. El
correcto retrato ayudará tanto al reconocimiento del personaje como a que la anatomía
resulte más realista. Además, la fisonomía nos será de gran utilidad a la hora de
caracterizar o poner expresión a un rostro..

fold
Table of Contents
El retrato
La cabeza
Esquema esquelético – muscular de la cabeza
Huesos
Músculos
Esquema esquelético – muscular del cuello
Huesos
Músculos
La cara
Los ojos
La boca
La nariz
Las orejas
El pelo
Peinados
Historia del peinado
Mundo antiguo
El mundo musulmán y los países orientales
África
América precolombina
Occidente en la Edad Media y el Renacimiento
Siglos XVII y XVIII
Siglo XIX
Siglo XX
Vello corporal
Vello facial
El canon de la cabeza y la cara
Un año a tres años.
De cinco a diez años.
De doce a dieciséis años
El retrato en el cómic
Cómic americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon
Ejemplos de retratos

La cabeza
La cabeza está compuesta por una serie de huesos y músculos que se pueden dividir
en dos partes, la cabeza y la cara. Los huesos son pequeños, pero resistentes, y los
músculos también son pequeños y cortos, pero sirven para crear el conjunto de
expresiones de la cara.
El cuello está compuesto de músculos muy poderosos destinados a soportar el peso de
la cabeza.

Esquema esquelético – muscular de la cabeza


Huesos

 Huesos del cráneo


o Hueso frontal
o Huesos parietales (2)
o Hueso occipital (foramen mágnum)
o Huesos temporales (2)
o Esfenoides
o Arco cigomático
 Huesos de la cara
o Huesos cigomáticos (2)
o Huesos lacrimales (2)
o Huesos nasales (2)
o Vómer
o Maxilar
o Maxilar inferior

Músculos

 Músculos de la cabeza
o Frontal
o Occipital
o Temporal
o Auricular
 Músculos de la cara
o Orbicular del ojo
o Piramidal de la nariz
o Nasal
o Elevador del labio superior
o Cigomático
o Risorio
o Depresor del ángulo de la boca
o Depresor del labio inferior
o Mentoniano
o Buccinador
o Masetero
o Orbicular de los labios

Esquema esquelético – muscular del cuello


Huesos

 Columna vertebral (7 vértebras cervicales)

Músculos

 Esternohioideo
 Omoideo
 Esternocleidomastoideo
 Trapecio

 Cartílago tiroides (nuez)


 Cartílago cricoides
 Traquea

La cara
La cara es la parte del cuerpo con la que realizamos algunas de las tareas más
importantes para el ser humano. Además de ser el lugar donde se ubican casi todos los
sentidos (el sentido del tacto se extiende por toda la piel), es la parte con la que más
comunicación no verbal expresamos.

Los ojos

Los ojos son dos órganos que detecta la luz, siendo la base del sentido de la vista. El
ojo recibe los estímulos de los rayos de luz procedentes del entorno y los transforman
en impulsos nerviosos. Estos impulsos llegan hasta el centro cerebral de la visión,
donde se descodifican y se convierten en imágenes.

Visiblemente podemos distinguir tres partes dentro del ojo:

 Globo ocular
 Iris
 Pupila
 Lagrimal

Además, forman parte también del ojo tanto los párpados, como las cejas y
las pestañas.

El globo ocular mide unos 25mm de diámetro y tiene una forma esférica ligeramente
achatada. Está envuelto por una membrana compuesta de varias capas,
la esclerótica (capa exterior), la coroides (capa media) y laretina (capa interior). La
parte anterior está cubierta por la córnea, una membrana transparente que deja pasar
la luz. La zona blanca visible del ojo es la esclerótica.
El iris es la membrana coloreada y circular del ojo que separa la cámara anterior de la
cámara posterior. Posee una apertura central de abertura dilatable y contráctil de color
negro: la pupila. El iris está constantemente activo, permitiendo a la pupila dilatarse o
contraerse. Esta función tiene como objetivo poder regular la cantidad de luz que llega
a la retina.
La coloración del iris variará según la cantidad de pigmentación que se encuentre en
él; así, a menor pigmentación, el ojo será más claro. La ausencia de pigmentación
(albinismo) producirá ojos rojizos o rosados.

La glándula lagrimal o lagrimal es una glándula secretora que se aloja en la fosa


lagrimal de cada órbita ocular. Su función es producir las lágrimas, que están formadas
por agua, cloruro de sodio y albúmina. La función de la secreción es mantener limpia y
húmeda la superficie del ojo y actuar como lubricante para facilitar el movimiento de
los párpados.

El párpado es un pliegue musculoso móvil compuesto por la membrana palpebral, el


tarso (el esqueleto del ojo); el músculo orbicular, que le da su movilidad; y la piel
exterior. Su función es la protección del ojo y la humectación del mismo mediante la
repartición de las secreciones lagrimales. Las pestañas son pelos unidos a los párpados
cuya función es proteger los ojos. La ceja es una línea de pelos (de aproximadamente
2 cm de longitud) sobre el ojo. La ceja sirve para proteger al ojo del sudor que fluye
por el rostro, de la irradiación solar y de agresiones exteriores como el polvo o la
arena, apoyando también la función de las pestañas.
El color de la ceja y la pestaña es generalmente negro o castaño oscuro, pero aquellos
muy rubios o pelirrojos tienen las cejas rubias. También se puede dar el caso de que
una persona posea cabello claro y cejas oscuras, aunque el caso contrario es muy
infrecuente.

La boca
La boca, también conocida como cavidad bucal o cavidad oral, es la abertura a través
de la cual ingerimos los alimentos y ejercemos el lenguaje.

Está compuesta por varias partes que son visibles:

 Labios
 Dientes
 Lengua
 Encías

Los labios son la puerta de entrada del aparato digestivo y la apertura anterior de la
boca. Presentan una porción muscular central, de músculo carnoso, recubierta por
fuera por piel y por dentro por una mucosa.
Los labios pueden tener muchas formas dependiendo de la raza, la edad y el sexo, ya
que son más carnosos en la infancia que en la vejez, y las razas negroides y
australoides suelen tenerlos más grandes. Su color suele ser entre rosado claro y
marrón, aunque por lo general son de color rojo pálido.

Los dientes son órganos duros de tejido calcificado localizados dentro de la boca. Es el
tejido más duro del cuerpo. Están formados por la corona y la raíz, que se encuentra
dentro de la encía. La corona está recubierta por el esmalte, la parte blanca que
recubre la corona, debajo del cual se encuentra la dentina, tejido menos duro y de
color amarillento.
Los dientes se utilizan para la masticación o trituración de los alimentos y para la
correcta pronunciación de las palabras.
Hasta los 8 o 9 años de edad, la especie humana sólo posee 20 dientes, la
llamada dentición temporal odentición caduca, comúnmente denominada de leche, que
será sustituida por un total de 32 piezas que constituirán la dentición
definitiva o dentición permanente.
Los dientes pueden ser blancos o amarillentos y son un síntoma que identifica
claramente la salud de una persona. Curiosamente, existe una cierta incomodidad a la
hora de ver dibujados los dientes de una persona, hecho que se suele ser considerado
como señal de maldad, incomodidad o mueca. Por ello, muchos dibujantes no
dibujarán los espacios entre dientes y se confomarán con mostrar una línea clara.

La lengua es un órgano móvil situado en el interior de boca que desempeña


importantes funciones como la ayuda a la masticación y deglución, el lenguaje y el
sentido del gusto. Además es el órgano mas fuerte del cuerpo humano.

La encía es un tejido del interior de la boca, que cubre las mandíbulas, protegiendo y
ayudando a sujetar los dientes. Las encías son visibles al levantar los labios; su
coloración, si están sanas, es entre rosácea y rojo pálido con los dientes firmemente
sujetos.

La nariz

La nariz es una protuberancia que forma parte del sistema respiratorio. Es el órgano
del olfato y la entrada del tracto respiratorio.

Dentro de su estructura, la podemos dividir en varias partes:

 Tabique nasal
 Fosas nasales
La nariz se divide en dos compartimientos separados por el tabique nasal, los cuales
tienen dos orificios de salida denominados narinas. Por el otro lado, la nariz termina en
unas aberturas que comunican con la faringe llamadas fosas nasales. El tabique nasal
está constituido de cartílago, al igual que las fosas nasales, aunque la parte superior
de la nariz y los laterales del puente están formados por hueso.
Las paredes nasales están revestidas por mucosas que tienen como función el
acondicionamiento del aire inhalado. Además, la mucosa atrapa y quita el polvo y los
gérmenes del aire cuando se introducen en la nariz.

Las fosas nasales son las aberturas por las cuales el oxígeno se introduce en el cuerpo
y se elimina el dióxido de carbono.

Las orejas

Cuando hablamos de las orejas nos referimos a la parte carnosa que rodea el conducto
auditivo, también llamado pabellón auditivo, pabellón auricular o aurícula.
El pabellón auricular es una estructura cartilaginosa (compuesta por cartílago y piel)
cuya función es captar las vibraciones sonoras y redirigirlas hacia el interior del oído.
Esta estructura helicoidal canaliza el sonido como un embudo y produce que la
audición sea correcta.
Las orejas presentan variedad de tamaños, aunque suelen ser más pequeñas en las
mujeres que en los hombres.

El pelo
El pelo cubre todo el cuerpo a excepción de las plantes de manos y pies, los pezones,
los labios y algunas zonas de los genitales. Crece en pequeños tubos llamados
folículos, y están formados por células impregnadas de queratina. Además, una
glándula sebácea desemboca en cada folículo, proporcionándole una capa de grasa
protectora.

La función del pelo es la de la protección de la piel contra el frío y los elementos. La


contracción de los músculos hace que el pelo se erize, cambiando así su ángulo con
relación a la piel. Este proceso incrementa las posibilidades aislantes de la cubierta del
pelo, proporcionando así un mejor abrigo.
El pelo de la cabeza crece hasta 12,5 cm al año, mientras que el crecimiento en el
resto del cuerpo es mucho más lento. La vida de un cabello dura de 2 a 6 años, tras la
cual cae y es sustituido por otro.

Peinados

Con el pelo se pueden crear multitud de peinados y recortes, y esto ha tenido una gran
importancia social.
Un corte de pelo implica diferentes tipos de intervenciones sobre los cabellos, entre las
que cabe citar cortar,alisar, trenzar, depilar, teñir, decolorar, mezclarlos con cabellos
falsos (ya sea mediante una peluca o extensiones postizas) o adornarlos de formas
más o menos sofisticadas que dependen de las distintas culturas y las civilizaciones.

El tipo de peinado es también una señal de identidad cultural, social e incluso étnica, y
puede ser usada como una forma de ilustrar un estatus social o como forma de
individualizarse. Por todo ello, tiene gran influencia en el corte de pelo la moda de cada
momento en la sociedad.
Los hombres y las mujeres tienen de forma natural el mismo tipo y cantidad de
cabello. Existen algunas diferencias en cuanto a la tendencia a la caída del cabello por
la edad, que es más común en el caso de los hombres. Por otro lado, el género suele
influir desde un punto de vista social, distinguiéndose en muchos casos el tipo de corte
de pelo socialmente aceptado para hombres y para mujeres. Los hombres
occidentales, por ejemplo, tienden siempre a llevar el pelo más corto que las mujeres.

Historia del peinado


Mundo antiguo

En las sociedades primitivas el estilo de peinado más simple, el que llevaba la mayoría
de las personas, era el de llevar el pelo bien rapado bien largo, a menudo sujeto con
bandas de tela. Los aristócratas desarrollaron distintivos y otros estilos más complejos.
Por ejemplo, las mujeres nobles de Sumeria, se ponían en el pelo pesados moños con
redecillas, rulos y trenzas que enrollaban alrededor de la cabeza o los dejaban caer
espesos sobre los hombros. Además, los espolvoreaban con polvo de oro o almidón
aromático amarillo, y lo adornaban con alfileres dorados y otros ornamentos. Los
hombres de Babilonia y Asiria se teñían de negro sus largos cabellos y sus barbas
cuadradas, y los rizaban con pinzas de rizado. Los nobles persas también se rizaban el
pelo y la barba y las teñían con henna rojo.

Los nobles en Egipto se cortaban el pelo muy apuradamente, tanto hombres como
mujeres. Más tarde, por limpieza y por el cálido clima, se empezaron a afeitar la
cabeza con navajas de bronce. En ocasiones ceremoniales, para protegerse del sol,
llevaban grandes pelucas negras. Éstas eran cortas y con pequeños rizos o largas y
llenas de rizos y trenzas, y ambas se adornaban con alfileres abultados de marfil,
bandas, flores frescas u ornamentos de oro. Los hombres se afeitaban la cara y
llevaban rígidas barbas falsas.

En la Grecia clásica los hombres llevaban el pelo corto y a menudo barba, aunque más
tarde comenzaron a afeitarse. Las mujeres llevaban el pelo largo y se echaba hacia
atrás de forma floja o se ataba en un recogido, que adquirió poco a poco una forma
semejante a la de un melón. Ambos sexos llevaban bandas, y las clases más altas se
rizaban el cabello. Algunas mujeres se teñían el pelo de rojo (en Atenas, incluso se lo
podían teñir de azul, empolvado con polvos de color blanco, oro o rojo), y otras lo
adornaban con flores, lazos y tiaras enjoyadas.
En la austera Roma republicana, hombres y mujeres utilizaban los estilos simples
griegos, pero durante la época del Imperio, las clases altas usaban rizadores y los
hombres espolvoreaban su pelo con polvo coloreado o con polvo de oro. Las mujeres
teñían su pelo recogido con jabón amarillo o llevaban pelucas negras o doradas,
hechas de pelo de bárbaras capturadas. Su pelo estaba amontonado en lo alto con
rizos y trenzas, a veces montado en una estructura metálica en forma de arco.

El mundo musulmán y los países orientales

Entre los musulmanes, el pelo suele ser modestamente oculto en público por un
turbante o un fez para los hombres, y por un velo para las mujeres. Ambos sexos
acuden a sus respectivos baños públicos, donde los hombres son afeitados (a veces la
cabeza entera salvo un largo copete) y se recortan las barbas. El pelo largo de las
mujeres es lavado y a menudo se enjuaga con henna.

En China, los hombres tradicionalmente se afeitaban el pelo de la parte frontal de la


cabeza y se peinaban el pelo restante en una coleta trenzada con crin de caballo o
seda negra. Llevada por los manchus e impuesta en los chinos en el siglo XVII como
un signo de sumisión, la coleta se convirtió en un símbolo de dignidad y hombría. Tirar
de ella suponía un grave insulto. Las mujeres chinas se peinaban el pelo hacia atrás, a
veces sujeto por una banda, y se lo ataban en un nudo bajo que podía decorarse con
peinetas enjoyadas, alfileres o flores. Las chicas solteras llevaban trenzas largas.

En Japón, los hombres se afeitaban la parte frontal y superior de la cabeza, dejando


una pequeña y dura coleta en la parte de atrás de la coronilla. El pelo de las mujeres
durante el periodo medieval se mantenía suelto y caía por la espalda. En el siglo XVII,
el pelo de la mujer se recogió y se compuso con peinetas, barras, lazos y largos y
ornamentados alfileres, revelando la nuca que se consideraba especialmente
atrayente. Los peinados lacados de las geishas, que a menudo eran pelucas, eran
especialmente elaborados.

África

Los africanos desarrollaron complejos peinados que indicaban el estatus. Algunos se


afeitan la cabeza de forma compleja, se tiñen el pelo con tierra roja y grasa, lo
destiñen con amoniaco o lo endurecen con excrementos. Entre los masais, por
ejemplo, los varones no guerreros y las mujeres se afeitan las cabezas, mientras que
los guerreros se atan la parte delantera del cabello en tres secciones hechas de
pequeñas trenzas, mientras que la parte posterior del pelo se la dejan en una coleta
que les llega por la cintura. Las mujeres mangbetu se arreglan delgadas trenzas sobre
una estructura cilíndrica con forma de cesta y con la parte superior acampanada y la
llenan de largas agujas planas de hueso, las mismas que usan para asearse las uñas.
Ambos peinados llevan horas de preparar y no se tocan durante semanas. Más simples
son los peinados de las chicas miango, que llevan el pelo cubierto por un pañuelo y se
lo peinan hacia atrás en una larga coleta atada con ramas llenas de hojas, o el de las
chicas ibo, que se afeitan la cabeza y más tarde dejan que el cabello crezca de acuerdo
a un elaborado patrón marcado en sus cráneos.

América precolombina

En la época precolombina, los indios de la Costa Este de


Norteamérica generalmente se afeitaban la cabeza entera con cuchillos de piedra o
concha, a excepción de una cresta o zona de pelo en la parte superior de la cabeza.
Los indios de las llanuras llevaban dos trenzas largas, como generalmente llevan las
mujeres indias.
En el sur, en regiones más civilizadas, se desarrollaron peinados más complejos, como
los grandes arreglos florales de capullos aplastados en forma de espiral sobre las
orejas de las jóvenes casaderas hopis. Las mujeresmixtecas se arreglaban el pelo en
un moño debajo de un turbante con cuernos, mientras que las
mujeresaztecas trenzaban su cabello con materiales coloreados y las enrollaban
alrededor de sus cabezas, como todavía hacen en algunas partes de México.
Entre los guerreros aztecas, una cresta de pelo indicaba que habían tomado muchos
prisioneros. Los noblesmayas llevaban altos adornos para el pelo, aunque se afeitaban
su cráneo alargado artificialmente. Los jefesincas llevaban el pelo relativamente corto,
con una diadema enrollada cinco veces alrededor de la cabeza; los nobles y los
comunes tenían el pelo progresivamente más largo y la diadema les daba menos
vueltas.
Occidente en la Edad Media y el Renacimiento

Los bárbaros que invadieron Europa después de la expansión del Imperio Romano,
llevaban el pelo largo en mechones y también barbas. Desde el siglo IX, los nobles del
continente llevaron el pelo corto (hasta el cuello) y se afeitaban la cara. Después de la
conquista normanda de los ingleses que aún llevaban pelo largo, la moda continental
cambió y se empezaron a llevar las barbas y las melenas rizadas, inclusive rellenas de
pelo falso. En los siglos XIII y XIV el pelo se curvaba pulcramente a la altura del cuello,
en un estilo “paje”. La moda del pelo“a tazón” que dejaba al descubierto las orejas, se
dio a principios del siglo XV y fue sustituido por un estilo “paje” más largo, tosco en el
norte y meticulosamente curvado en Italia. El clero se distinguía por la tonsura, que
afeitaba la parte superior de la cabeza.

La influencia de la iglesia, animó a las mujeres nobles casadas a ponerse velos sobre
sus largas trenzas entrelazadas con lazos y pelo falso. En los siglos XIII y XIV
enrollaban sus trenzas sobre las orejas o las ataban con redecillas de oro y plata, u
ocultaban el pelo, el cuello y la barbilla con una toquilla de lino. Todos estos peinados
se coronaban con un velo o un pañuelo en la cabeza. En el siglo XV, las damas
del Europa del nortese depilaban el nacimiento del pelo para que sus frentes
parecieran más grandes, y componían forzadamente su cabello por la parte posterior
en elaborados tocados puntiagudos y sujetos con alambres. En el cálido clima italiano,
las mujeres disponían su pelo en trenzas y aun más al sur, usaban turbantes
enjoyados, diademas o gorras. Hombres y mujeres se esforzaban por lograr un tono
rubio de pelo, utilizando decolorantes, azafrán, piel de cebolla o, en el caso de las
mujeres italianas, sentándose durante horas con un sombrero sin techo al sol.

En el siglo XVI, después de que Francisco I de Francia se quemase el pelo con una
antorcha, los hombres llevaron el pelo y las barbas cortos. El pelo de las mujeres
estaba remetido bajo duras capuchas (o gorras en Italia), que gradualmente se
hicieron más pequeñas, revelando más pelo, como pequeñas y suaves tocas. El pelo
frontal se ondulaba alrededor de la cara y se peinaba con aros de metal o rulos. El pelo
de la parte posterior se recogía en una redecilla que dejaba a la vista un alto collar. El
pelo rubio o pelirrojo en Inglaterra, como la reina Isabel, era muy popular, y el pelo
falso y las pelucas se usaban mucho. El pelo se espolvoreaba con harina para las
pelucas rubias, polvo violeta para las morenas, y polvo blanco para las grises. Joyas,
plumas y orquillas ornamentales daban decoración al cabello.

Siglos XVII y XVIII


En la primera mitad del siglo XVII, los hombres que iban a la moda llevaban el pelo
largo y rizado, a menudo aceitoso, y suelto sobre los blanco y anchos cuellos de
lechuguinos. Frecuentemente tenían un mechón más largo atado con un lazo, y
llevaban pulcros y finos bigotes y finas barbas puntiagudas. Más adelante, los hombres
se afeitaron completamente, y cubrieron sus cabezas con gorros en las casas, y con
largas pelucas rizadas en público.
El pelo de las mujeres en la primera mitad del siglo era plano en la parte superior con
flequillo sobre la frente; a los lados, se agrupaban anchas hinchazones rizadas, en
largos rizos montados con alambres; y un tirabuzón en lo alto de la parte trasera
decorado con escarapelas o con lino fino o con un sombrero de lazos.

En el siglo XVIII, los hombres continuaban llevando pelucas, pero generalmente más
pequeñas y ligeras, espolvoreadas de color blanco. Algunas pelucas poseían una coleta
revestida de seda negra, algunas otras estaban trenzadas y otras estaban anudadas
por un lazo negro. Algunos hombres llevaban su propio pelo anudado en una coleta.
En la primera parte del siglo XVIII, las mujeres habían ornamentado sus pelucas con
pequeños rizos, empolvadas y decoradas con guirnaldas o lazos. Viudas, mujeres de
clase media y nobles en su casa, llevaban pequeñas gorras. Hacia 1770 los tocados se
construían con relleno de crin de caballo o con celdillas de alambre, se almidonaban, y
alcanzaban una altura de un metro. Se adornaban extravagantemente con plumas,
ribetes, joyas e incluso simulaban barcos, jardines y zoológicos. Tales construcciones
requerían varias semanas de preparación. En la década de 1780 se creó un rechazo
contra la formalidad y la extravagancia, y se creó el estilo “erizo” para hombres y
mujeres, consistente en una masa suelta y espesa de rizos.

Siglo XIX

La revolución francesa y el Imperio, junto con el gusto por la simplicidad y la


antigüedad (Clasicismo), tuvieron un gran efecto en los peinados. Los hombres se
cortaron el pelo muy corto, como los emperadores romanos, y las mujeres rizaron su
pelo en nudos griegos, con rizos cortos que enmarcaban la cara y, más tarde,
distribuyeron por su cabeza blandas trenzas. También llevaban algunas pelucas
coloreadas.

Más avanzado el siglo, el hombre comenzó a despreocuparse por su pelo. Los hombres
lo llevaban relativamente corto, a veces rizado y untado con aceite de Macasar. La
mayoría de los hombres llevaban alguna variedad de bigotes, patillas o barba.
En 1830, las mujeres llevaban la permanente o bucles en la parte superior sujetos con
lazos y peinetas, y rizos cortos agrupados en las sienes. Al comienzo de 1840, los
peinados eran lisos, brillantes y comedidos, el pelo era engrasado y suavizado en las
sienes con largos rizos y más tarde con un pesado rodete de rizos o trenzas en la parte
posterior. En 1880, el pelo de la parte delantera formaba un flequillo rizado. En 1890,
el copete de la chica de Gibson (obra del ilustrador Charles Dana Gibson) se
conformó sobre un relleno haciendo una estructura de alambre para la cara, y recogido
por detrás. Rizos, tirabuzones y las ondas onduladas de estilo natural, se conseguían
mediante planchas de hierro.

Siglo XX

Como resultado de la Primera Guerra Mundial, las mujeres de todas partes


recortaron su cabello como símbolo de su emancipación política y social. Esto fue
seguido de una sucesión de peinados cortos y ceñidos y la cabeza inspirados por
estrellas de cine, como el estilo “paje” de Greta Garbo o el estilo que tapaba el rostro
deVeronica Lake. El pelo corto incrementó la popularidad de la permanente,
inventada en 1905.

Hacia 1950, la invención de los rulos hizo posible el corte italiano, muy corto y por
capas. Mientras que las mujeres jóvenes e informales descartaban los sombreros, los
peinados hinchados y suaves y los cortes geométricos ganaban importancia. En los
años 60 la disponibilidad de pelo de apariencia natural para pelucas (enteras, medias o
largas) a buen precio, supuso que casi todas las mujeres tuvieran una o más que
mostrara su humor o su gusto.

El pelo de los hombres en el siglo XX fue generalmente corto y simple, inclusive con el
pelo de cepillo, y la mayoría se afeitaban por completo. En los años 60, los jóvenes
inconformistas tendieron a llevar el pelo más largo y patillas o barbas para completar
sus trajes poco convencionales. Algunos llegaron al extremo de parecer salvajes; otros
usaban estilos moderados y aseados que dejaban ver la nuca, recortado para alisar la
forma de la cabeza.

Vello corporal

El vello corporal es el tipo de pelo que recubre la mayor parte del cuerpo en los seres
humanos. Está compuesto de fibras capilares delgadas y cortas, que no superan por lo
general los 2 mm. El color del vello puede ir desde el rubio hasta el negro, sin tener
por qué tener relación con el cabello.

En la pubertad, y debido a la alta emisión de andrógenos, el vello crece más grueso y


normalmente más oscuro en zonas que son sensibles a estas hormonas. Entre estas
zonas destacaremos las que conforman el vello facial.

Vello facial

El vello facial es aquel que crece en el mentón, las patillas, las mejillas, alrededor de
los labios y el cuello. Este vello se da en casi todos los hombres y de forma leve en
aproximadamente un 10% de las mujeres en edad fértil (hirsutismo).

El vello facial, comúnmente conocido como barba, señala el inicio de la pubertad en los
hombres y afecta de manera significativa al estatus social masculino según la cultura.
Este vello se podrá recortar o adornar según se considerase para adaptarse a las
distintas modas o convenciones, especialmente en épocas pasadas.

Por ejemplo, entre los celtas la barba constituía un signo de virilidad y libertad, ya que
los esclavos eran obligados a recortársela. Se sabe que los pueblos germánicos
también tenían en alta estima la barba al igual que los celtas. Fueron los romanos en
su expansión los que comenzaron a extender la costumbre del afeitado, puesto que los
soldados eran obligados a ello por las ventajas que conllevaba (se evitaba que el
enemigo pudiera dar un tirón de la barba en la batalla), y dado que el Imperio Romano
era una sociedad militar, pronto la mayor parte de los hombres del imperio tomaron la
costumbre del rasurado facial.
En la Edad Media, cuando los germanos invadieron los antiguos territorios romanos,
volvieron a poner de moda la barba, aunque a partir de este momento sería cuestión
de simples modas. Por ejemplo, en el siglo XVI era muy común que los hombres
tuvieran barba, mientras que en el XVII y XVIII la moda consistió en afeitarse. Ya en el
siglo XIX muchos volvieron a dejar de rasurarse, pero la gran mayoría sólo lucía un
bigote. El siglo XX trajo al fin el formalismo de afeitarse. Hoy en día el uso de la barba
se atiene sobre todo a la moda vigente.

El canon de la cabeza y la cara


Para dibujar la cabeza y la cara, nos basaremos en un esquema simple, basándonos en
unas medidas estándar.

La cara mide tres unidades y media de alto, y la unidad coincide con el tamaño de la
nariz. La parte inferior corresponde con la mandíbula, y la parte superior con la frente,
siendo la media unidad la correspondencia con la parte superior del pelo. De ancho, la
cara mide alrededor de las tres unidades, normalmente un poco menos ya que ello
depende de las orejas. De largo, es decir, de perfil, la cara y la cabeza miden unas tres
unidades y media, desde la punta de la nariz hasta la nuca.
Esta estructura vale tanto para hombre como para mujer, aunque ya que la estructura
ósea y muscular de la mujer es menor, los rasgos serán más delicados. Para
distinguirlos en el dibujo, usualmente la cara es más redondeada, la boca y la nariz
son más pequeñas, los labios son más rellenos, se colocan las cejas más arriba, y los
ojos son ligeramente más grandes.

Durante la niñez, la cara tiene unas proporciones distintas, y cambian rápidamente


desde el parto hasta la adolescencia. En los bebés, el cráneo es mucho más grande en
proporción con la cabeza que en el adulto.

Un año a tres años.

Las unidades de medida de la cara son también tres, pero los rasgos son más grandes.
Por ello, estas tres unidades se dividen en dos, y la mitad inferior desde la ceja hasta
la barbilla, en cuatro partes, que corresponden a la medida del ojo. Poco a poco,
mientras que la parte inferior permanece en el mismo sitio, los ojos y la nariz se
alargan hacia arriba.
Ambos sexos son prácticamente iguales.

De cinco a diez años.

La mandíbula y la barbilla han empezado a crecer, las orejas se desarrollan mucho y la


nariz se ha hecho más larga. Los rasgos ya no parecen tan grandes porque la cara ha
crecido, y porque los ojos no lo han hecho y han subido hasta casi la mitad de la
cabeza. Se siguen conservando las mismas unidades que en la etapa anterior.
Las niñas tienen el rostro más redondeado y los ojos más grandes que los chicos,
además de poseer una frente ligeramente más alta. El niño tendrá la barbilla más
prominente y las orejas mayores. El peinado influirá mucho.

De doce a dieciséis años

Durante la adolescencia, la cabeza pasa tener las mismas proporciones prácticamente


que las de un adulto. Los músculos y los huesos están bien definidos, de tal forma que
las líneas no son tan redondeadas, y la mandíbula y la nariz habrán adoptado su forma
adulta. El cráneo habrá crecido, y crecerá ligeramente hasta los veinte años.
Las chicas maduran antes que los chicos, de tal manera que ellas mostrarán antes los
rasgos adultos.

Las variaciones en el esquema principal crean distintos tipos de caras que pueden
aportar distintas variantes psicológicas al personaje. Así, la línea de los ojos alta
aporta mayor edad, y la nariz pequeña hace que se aparente menos madurez.
El retrato en el cómic
En el mundo del cómic, se tratará al retrato de distintas maneras, según al estilo al
que pertenezca.

Cómic americano

En el cómic americano, el retrato tenderá a ser lo más realista posible pero


simplificándolo. Las expresiones tienen su importancia, aunque nunca se salen de un
cánones preestablecidos y siguen unas proporciones estrictas.

Cómic Europeo

En el cómic europeo, la exageración afecta bastante a las caras, sobre todo a la hora
de describir al personaje. Así, muchos tienden a tener narices desproporcionadamente
grandes, y otros exageran determinados rasgos como los ojos o los labios para dar
distintos atributos de personalidad. Las expresiones cobran una gran riqueza de esta
manera.

Manga

El manga debido a su simplicidad reduce el retrato mucho. Sobre todo en los géneros
más infantiles o femeninos, se pone gran atención en el cabello y en los ojos (que son
excesivamente grandes o largos), mientras que la nariz disminuye y casi desaparece.
En otros géneros más “realistas”, aunque se conservan en algunos estilos el interés
por ojos y cabellos, se tiende a mantener unas proporciones más reales.
Cartoon

En el cómic cartoon, se hace especialmente notable el uso de la exageración, así que el


rostro tendrá muchísima expresividad. Las proporciones no se respetan y se tiende a
jugar con ellas, manteniendo casi siempre los ojos bastante pequeños.

Ejemplos de retratos
UNIDAD DIDÁCTICA II: Construcción del personaje

Clase 05. El retrato II


fold
Table of Contents
La cabeza humana
Tipos de cabezas
La cabeza del niño
Situación de los distintos elementos del rostro
Creación de elementos del rostro (nariz, boca, orejas, barbilla)
Variaciones en los elementos del rostro de acuerdo con:
Orientación del rostro
Grados de perfil
Construcción de rasgos distintivos en el perfil del personaje
Necesidad y ventajas del dibujo de esquemas previos
Errores y aciertos en el diseño de rostros de personajes
Diferenciación de personajes
Rasgos del personaje
Comunicación no verbal
Expresión facial.
El lenguaje de lo ojos, la boca.
Diseño del rostro

La cabeza humana
Pautas para la creación del esquema previo: Cómo convertir dos dimensiones en tres.
Todo empieza con un círculo.
Tipos de cabezas

Transformación / Deformación del esquema previo del rostro para crear distintos tipos
de cabezas. No siempre recordamos esta posibilidad.

La cabeza del niño

Situación de los distintos elementos del rostro

Apoyándonos en las líneas del esquema, colocamos ojos, boca, nariz, orejas y pelo.

Creación de elementos del rostro (nariz, boca, orejas, barbilla)

Variaciones en los elementos del rostro de acuerdo con:

a) el cambio de orientación del rostro.


b) el tipo de personaje: variaciones en la distancia o separación entre los elementos
del rostro dan como resultado distintas fisonomías.
Orientación del rostro

Partiendo del esquema previo, orientación en distintas posiciones (de frente, perfil,
picado, contrapicado, tres cuartos).

Grados de perfil

Perfiles menos convencionales. Tridimensionalidad en el perfil.

Construcción de rasgos distintivos en el perfil del personaje

El bueno, el feo y el malo.

Necesidad y ventajas del dibujo de esquemas previos

Conseguimos una sensación tridimensional del rostro, es útil para ubicar las partes del
rostro en su lugar apropiado (especialmente al rotar su orientación), etc.

Errores y aciertos en el diseño de rostros de


personajes
Ejemplos de dibujantes famosos en la historia del cómic (proyección de escaneados).
Debemos procurar diferenciar a nuestros personajes por algo más que el pelo o la
ropa.
Diferenciación de personajes

Transformación / Deformación de los rasgos hasta conseguir personajes bien


diferenciados e identificables dentro de nuestro cómic.
Incluso en estilos como el manga o los superhéroes, donde existe una gran similitud
entre los rasgos de distintos personajes, conviene saber cómo podemos alejarnos o
acercarnos a dichas similitudes cuando nos convenga.

Rasgos del personaje

Tipos de rasgos que revelan la identidad y actitud del personaje: edad, género,
bondad/maldad, alegría/tristeza, valentía/cobardía, etc. (Los tópicos funcionan y nos
hacen diferentes.)
Comunicación no verbal
Expresión facial.
El lenguaje de lo ojos, la boca.

El poder de una línea.

Diseño del rostro


Método para el diseño del rostro de un personaje. Extensión de líneas.

Clase 06. Los Complementos


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Table of Contents
La ropa como complemento
Técnica de ropa mojada
Ropa al viento
Creación de la ropa
Psicología de los complementos

La ropa como complemento


Técnica de ropa mojada

Es una técnica escultórica que consiste en representar las transparencias del cuerpo
humano producidas cuando la ropa está mojada. Fue muy utilizada en la escultura
clásica griega y romana.
Aunque puede encontrarse esta técnica en el comic, su uso no es del todo frecuente.
Sin embargo, de cara a nuestro dibujo, es muy útil a la hora de hacer un estudio del
comportamiento de las arrugas en la vestimenta de nuestros personajes. Una
“adaptación” actual podemos encontrarla en los cómics de superhéroes más
tradicionales, donde los uniformes están tan ceñidos al cuerpo que casi parecen
dibujados sobre él. Se trata esto último de una exageración de la que las últimas
tendencias del género tratan de distanciarse respondiendo a una nueva necesidad de
mayor realismo en la historieta.

Ropa al viento

Al igual que el pelo, el ondear de la ropa al viento confiere cierto alo de misterio al
personaje. Es más común encontrarlo en pin-ups que dentro de la historia en sí, donde
entonces, en lugar de un mero recurso de estilo, pasa a ser un elemento narrativo más
que deberá extenderse lo que dure la secuencia.
Aunque parezca obvio: no olvidar que la ropa ondee en la misma dirección del pelo
pues se trata de un error frecuente.

Creación de la ropa

Para la creación de la indumentaria de nuestros personajes, obtener la inspiración a


través de:

a) Ropa actual. Observación de la realidad. Salir a la calle. Observar las tendencias.


Reflejar la realidad y plasmarla según nuestra necesidad. Buscar, hasta cierto punto, la
fusión de diferentes estilos.

b) Ropa fantástica. Observación de modelos de distintas épocas y culturas. Para ello,


recurrir a distintas fuentes de documentación: Libros de historia, libros de estrategia
histórica, internet:

Enlace de utilidad:
http://www.conceptart.org/forums/forumdisplay.php?f=30

Psicología de los complementos


Igual que los rasgos del rostro dan información sobre la personalidad del personaje,
también los complementos pueden actuar de igual modo, revelando ciertos patrones
sobre la personalidad y funcionalidad del personaje dentro del cómic.

Distintos tipos de personajes lucirán distintos tipos de complementos. El


complemento es un reflejo del interior del personaje y no al revés. También nos da
información del tipo de aventura en la que vamos a sumergirnos. En principio, es
común que aventuras que se desarrollan en un contexto histórico determinado reflejen
vestimentas y complementos acorde con dicho contexto. Si bien, las enormes
posibilidades argumentales del cómic facilitan e incluso demandan la alteración de los
límites de lo meramente temático. Así, son muy comunes los cómics en los que se
fusionan distintos géneros (western y ciencia ficción, por ejemplo) y, por tanto, pueden
encontrarse en ellos complementos de diferentes procedencias sin que resulte para
nada extraño (si se hace de forma inteligente).

Sobre todo las armas tienden a seguir patrones físicos del personaje, como son la
complexión o el género. Serán igual de estilizados que el personaje que las porta, de
modo que, por ejemplo, un personaje de complexión ancha y fuerte portará armas con
proporciones similares y un personaje femenino portará armas más estilizadas, e
incluso más puntiagudas, siguiendo los mismos patrones de suavidad que en su
momento utilizamos a la hora de dibujar sus rasgos. Y, aunque también podemos
encontrar cómics donde se desafían estos límites, siempre será con el propósito de
obtener un contraste (chicas esbeltas portando fusiles enormes, por ejemplo)

Clase 07. La mascota


fold
Table of Contents
La mascota en el cómic: Milú vs. Idefix
Milú
Idefix
Otros:
Spip
Scooby Doo
Mascotas con personalidad propia: ¿Quién es el humano aquí?
Hobbes
Garfield
La mascota

La mascota en el cómic: Milú vs. Idefix


A menudo, los fieles seguidores de los géneros más comerciales del cómic no se
sienten excesivamente atraídos a dibujar mascotas. Sin embargo, no somos
conscientes de su importancia ya que ofrecen, al mismo tiempo, un reflejo y un
contraste muy importantes con el personaje que encarna al dueño, llegando en
ocasiones a convertirse en una verdadera extensión suya y eco de sus mismas
emociones.
A menudo, la psicología de la mascota suele reflejar la de su dueño y, más
concretamente en el apartado visual, puede decirse que, tal y como vimos con los
complementos, mascota y dueño llegan en muchas ocasiones a verse reflejados
también en sus rasgos.
Y es que Dios los cría y ellos se juntan.

Milú

Es el Fox Terrier compañero de Tintín. Lejos de ser un elemento pasivo, forma parte
activa en las aventuras (bastante más que Idefix en las de Asterix y Obelix) llegando a
convertirse en ocasiones en voz crítica de los personajes humanos que le rodean.
Está muy unido a su amo, por el que profesa un gran cariño (hasta el punto de que
podemos verle llorar cuando Tintín se encuentra hospitalizado).
Puede decirse que su carácter es una mezcla de la sobriedad de Tintín y la torpeza
del capitán Haddock (con el que comparte además su afición por el whisky)
formando con este último una pareja cómica muy en el estilo de Idefix y Obelix. En
este sentido, el perro y el capitán son personajes del mismo orden, que equilibran con
humor lo que Tintín pueda tener de excesivamente sabio o virtuoso.

Curiosidad: su nombre original, Milou, se debe a la primera novia del autor a la edad
de 18 años, Marie-Louise, llamada cariñosamente Milou. Por esta razón muchos
cometen el error de que Milú se trata de una hembra. Sin embargo, las actitudes de la
mascota y el constante uso de la palabra "chien" (en francés, perro) dejan en claro que
Milú se trata de un macho.

Idefix

Es el otro gran fiel compañero de la historia del cómic y uno de los que más recuerdan
a Milú por su gran parecido y relación con su amo, tan estrecha como en el caso de
Milú. Si bien, su papel como personaje es más pasivo que el de Milú, siendo su función
principal la de servir como centro de la ternura de Obelix, quien le cuida como si de
un bebé se tratara y como recurso del autor para mostrar el lado más sensible de
Obelix.
Si echamos un vistazo al rostro de Idefix, enseguida encontraremos un parecido con su
querido Obelix que no encontraremos en otros personajes (quizá un poco sí
en Asterix). Sus bigotes parecen un reflejo perruno del orondo galo, del que rara vez
se separa (casi siempre le veremos más cerca de él que de Asterix) y su expresión
refleja una personalidad inocente más cercana a la del bonachón de Obelix que a la del
sagaz Asterix.

Otros:
Spip

La ardilla que acompaña a Spirou. Personalmente me recuerda bastante a los dos


ejemplos anteriores.

Scooby Doo

No ya en el cómic pero sí en ese otro medio tan hermanado que es el mundo de la


animación, encontramos el mejor ejemplo, quizá, de mascota que más fielmente
refleja el carácter de su dueño. Podría decirse que Scooby Doo, más que un reflejo
de Shaggy, es una versión perruna de éste. No sólo son ambos personajes
inseparables (los eternos colegas hasta la muerte) sino que sus reacciones son
siempre idénticas. Los dos experimentan el miedo de igual forma, los dos serán
siempre los primeros en echar a correr. Su histeria ante peligros a menudo
insignificantes será igual de cómica y hasta sincrónica, llegando a tropezar uno con el
otro en su idéntico e irrefrenable deseo de escapar. Ambos se comprenden a la
perfección, casi como si se trataran del mismo ser.

Mascotas con personalidad propia: ¿Quién es el


humano aquí?
Hobbes

El tigre de peluche que su dueño, Calvin, ve como real. El eterno amigo imaginario
que sirve a su autor, Bill Watterson, como excusa para hacer un entrañable análisis
de la psicología de un niño de 6 años.
Hobbes es el personaje más maduro dentro de esta relación de amigos inseparables.
Es el elemento que siempre muestra a Calvin la dura realidad de sus fantasías
infantiles. Una especie de conciencia que quizá represente ese viaje hacia la madurez
del ser humano. Hecho patente en la misma fisonomía de Hobbes que recuerda por su
estatura a la figura de un adulto, siendo Calvin por el contrario, con su pequeño
tamaño y forma de su cabeza, quien más nos recuerda a una mascota.

Garfield
Un paso más allá en la humanización de la mascota. Es la mascota convertida en
dueño, una cualidad, por otra parte, muy común en los gatos domésticos. Ve al ser
humano, y más concretamente a Jon, su “dueño” entre comillas, como un mero
proveedor de alimento y diversión (a su costa, claro), y en este último sentido, el ser
humano no es para él muy diferente de otras especies animales.
Garfield, además de tener una gran opinión de sí mismo, tiene también su propia
mascota, Odie, un adorable pero estúpido perro de piel amarilla, el blanco común de
las bromas de Garfield, siendo la más clásica el tirarlo de un puntapié de la mesa.

La mascota
La mascota, dada su diferente perspectiva de las cosas (ya sea física o moral), llega a
veces hasta donde su dueño, como humano que es, no puede o no sabe llegar, quizá
porque esa misma humanidad le limita a la hora de ver la realidad de las cosas en su
verdadera dimensión.
Paradójicamente, es a través de esta figura no humana de la mascota que nuestros
cómics pueden adquirir una mayor humanidad, pues servirá al autor como coartada
para hacer aflorar en sus personajes sentimientos y una conexión diferentes a los que
se dan en la mera interrelación entre humanos, haciendo a nuestros personajes, por
consiguiente más vivos, más humanos.

Clase 08. Psicología del personaje.


la hora de planificar la psicología y aspecto de nuestros personajes, debemos
primeramente tener claro qué lugar va a ocupar cada uno de ellos en nuestro cómic.
Más allá de una simple división entre el prototípico “bueno” y el prototípico “malo” de
la historia, podemos encontrar toda una subdivisión de roles en la que habremos de
ubicar a nuestros personajes, dependiendo siempre de la función que estos
desempeñen en la trama. Esta subdivisión de roles, independientemente de si nuestros
personajes ocupan o no el “lado oscuro” de la aventura, debe ir acompañada también
de unas características definitorias propias que ayudarán a diferenciarlos unos de
otros, tanto en el apartado gráfico como en el psicológico.
Para ilustrar los distintos tipos de personaje, su psicología y el espacio que ocupan
dentro de la historia, no hay nada mejor que recurrir a las aventuras de grupo, de las
que destacaré dos grandes divisiones: la Hermandad y el Supergrupo.

fold
Table of Contents
La Hermandad
El héroe.
El paladín de trágico pasado.
El fortachón.
El enigmático arquero.
El mago.
La pareja cómica.
La guapa.
El traidor.
El Supergrupo
El líder.
El fortachón.
El gracioso.
La chica.

La Hermandad
Este tipo de grupo, nacido en un lugar muy, muy lejano de las páginas de cómic, ha
encontrado diversas adaptaciones a lo largo de las últimas décadas, algunas de ellas
tan sorprendentes que sólo podríamos reconocerlas tras un detallado análisis. La
Hermandad más representativa incluiría el siguiente set de personajes:

El héroe.

Joven e inexperto. Uno de los personajes más vulnerables de la Hermandad, pero que,
al mismo tiempo, mayores cambios experimentará durante la aventura, si lo
comparamos con sus otros compañeros de viaje, quienes, al final y haciendo balance,
no parecerán otra cosa que un mero apoyo de este personaje. El héroe debe encarnar
una serie de valores idealistas de honor, justicia y valentía que, en muchas ocasiones,
no compartirá en su totalidad con sus camaradas pero que le servirán de ánimo y de
impulso en esos momentos de mayor debilidad o peligro en los que la suerte parezca
haberle abandonado. Su arrojo puede en muchas ocasiones ser catalogado de
insensatez, por lo que los consejos y el respaldo del resto de integrantes de la
Hermandad le servirán de guía y de incalculable ayuda para completar su aventura. En
cuanto a sus características gráficas cabe destacar una ligera inferioridad física
(delgadez, menor estatura) comparado con la mayoría de (que no todos) los
personajes. Esta complexión sigue un modelo más próximo al del adolescente, pero
puede variar al final de la historia en consonancia con su adquisición de experiencia.

El paladín de trágico pasado.


De psicología radicalmente opuesta a la de nuestro héroe y, por tanto, el que mayor
contraste ofrece con él. Sin embargo, al compartir los dos una visión similar de la
justicia (no sin ciertas diferencias) compartirán también el mismo bando en la aventura
y llegarán a luchar codo con codo. Su gran experiencia en la vida, a un lado y a otro de
la ley, le convierte en un ser desconfiado y prudente, lo que servirá de gran ayuda a
nuestro héroe a quien el paladín verá en el fondo, por mucho que le cueste
reconocerlo, como a una especie de hermano pequeño, no pudiendo evitar, en
consecuencia, protegerlo como tal incluso a costa de su propia vida (cosa que
sorprenderá a ambos). Su picardía contrasta con la ingenuidad del héroe (que a veces
llegará a odiarlo por su falta de escrúpulos), así como el idealismo a ultranza de éste
último contrastará con el escepticismo del primero. Suele ser algo más alto y fornido
que el héroe, no sólo porque, como adulto, le supera en edad sino, quizá, debido a esa
lucha constante que ha caracterizado para bien y para mal su vida y que le ha hecho
madurar. Sin embargo, su complexión no será tan formidable como la de…

El fortachón.

En la Hermandad, este personaje suele estar representado por el enano quien, aún a
pesar de su tamaño, demuestra tanto o más arrojo en la batalla como sus
compañeros. Esto es, en parte, un resultado de la propia naturaleza guerrera de su
raza pero, quizá, puede representar también un intento de compensar la teórica
desventaja que supone su estatura. Físicamente, además de su corta estatura, suele
caracterizarse por su anchura en las proporciones o la nariz chata (reflejo de su
naturaleza guerrera).

El enigmático arquero.

Sobrio, disciplinado. Donde pone el ojo pone la flecha. Compensa con su prudencia y
su inteligente perspectiva de los acontecimientos el arrojo visceral del fortachón.

El mago.

Representa no sólo el gran poder más allá de la mera fuerza física o la habilidad con
las armas sino ese otro gran poder capaz también de grandes prodigios que es la
razón. En él, magia y razón son dos caras de una misma moneda y una no podría ser
sin la otra. Su experiencia es la del anciano

La pareja cómica.
Contribuyen a aliviar la tensión dramática de la acción.

La guapa.

Personaje paradójicamente moderno para la época en que fue concebido.


Independiente, resuelta, enigmática y atractiva.

El traidor.

Necesario en toda historia épica y de acción para provocar un giro inesperado en el


desarrollo de la trama.

El Supergrupo
Actualización de la anterior, presenta sin embargo grandes diferencias respecto de la
primera. Los papeles anteriormente descritos pueden aplicarse también a los del
supergrupo, sólo que, ahora, algunos de los integrantes de esta versión moderna
podrán englobar varios de los de la Hermandad.

El líder.

Aúna los valores idealistas del héroe y la experiencia del paladín, pero sin la
ingenuidad del primero ni el escepticismo del segundo. Como el mago, representa el
gran poder de la razón aunque, curiosamente, puede coincidir con el paladín en que
ambos poseen un tormentoso pasado que marcará su vida.

Ejemplos:
Reed Richards (4 Fantásticos) se siente responsable por haber arriesgado y cambiado
para siempre la vida de sus amigos, llegando alguno de ellos (Ben Grimm) a sufrir
graves secuelas. Por encima de su lucha contra el mal, Richards consagrará su vida a
encontrar la cura que devuelva a su amigo a la normalidad.
Superman (JLA) huérfano, sin patria, el eterno extranjero, adolece de un constante
sentimiento de desarraigo que no puede mitigar aún a pesar de ser el héroe más
admirado de la Tierra.
Capitán América (Vengadores), fuera de su tiempo, pertenece a otra época anterior
(segunda guerra mundial) tan pasada y tan lejos del presente y la realidad como los
mismos valores que él personifica. Comparte con Superman ese constante sentimiento
de desarraigo que le da el saberse lejos de casa y haber perdido para siempre a los
suyos. Es el eterno soldado prisionero en una época en que las guerras (especialmente
después de Vietnam) ya no son vistas por la mayoría como una heroica cruzada sino
como una lacra de desgraciadas consecuencias.

El fortachón.

Refleja características de la complexión física del de la Hermandad como la anchura en


las proporciones o la nariz chata (reflejo de su naturaleza guerrera) pero, muy a
diferencia de éste, el del supergrupo suele presentar una gran estatura, superior
incluso a la del resto de sus compañeros superheróicos. Comparte con el enano su
arrojo casi inconsciente en la batalla, siempre es el primero en apuntarse a “la hora de
las tortas” y el último en darse cuenta de que la lucha ha terminado. Sin embargo,
pese a su querencia por la lucha, ambos poseen un gran corazón y muestran en
ocasiones una sensibilidad hacia los más débiles (mascotas, niños, ciegos, etc.) que
contrasta con la rudeza del personaje. También, como la pareja cómica, contribuye con
su humor o torpeza a aliviar la tensión dramática de la acción.

Ejemplos: Ben Grimm (4 Fantásticos), Hulk (Vengadores,


Defensores), Sasquatch (Alpha Flight)

El gracioso.

Sería el equivalente a la a pareja cómica, contribuye a aliviar la tensión dramática de


la acción, rasgo que comparte con el fortachón del supergrupo, aunque a diferencia de
éste no presenta toda su capacidad de empatía y sensibilidad. Comparte rasgos físicos
con el arquero de la Hermandad, si bien, lejos de compartir también la prudencia de
este último, adolece de una verborrea e inconsciencia que puede meterle en líos muy a
menudo.

Ejemplos: Johnny Storm (4 Fantásticos), Ojo de Halcón (Vengadores)

La chica.

Suele representar unos ideales de belleza y feminidad excesivamente estereotipados. A


diferencia del personaje femenino de la Hermandad, se concibió en sus orígenes como
mujer frágil y dependiente del resto de personajes masculinos, fruto de la época en
que le tocó nacer. Si bien, afortunadamente en los últimos años, este tipo de
personaje refleja cada vez una mayor independencia y un comportamiento más
realista y acorde con nuestro tiempo.
Ejemplos: Sue Richards (4 Fantásticos), Bruja
Escarlata (Vengadores), Valkiria (Defensores)

UNIDAD DIDÁCTICA III: Creación de mundos

Clase 09. El escenario


El Escenario y la Escena
El escenario es el lugar donde se desarrolla una escena o un acontecimiento; dicho de
otro modo, el escenario es el marco en el cual se van a mover nuestros personajes –y
no sólo en el cómic, sino también en el cine, el teatro y la literatura–.
El escenario no se debe de confundir con la escena, que es el conjunto de acciones
que se van a desarrollar en él, aunque hay veces que nos referimos al escenario y a la
escena por igual.
El escenario es una parte vital a la hora de hacer ambientaciones en una historia, ya
que nos indica cómo es el mundo en el que se mueven los personajes. A continuación
hablaremos de varios tipos de escenarios y de sus implicaciones en las historias.

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Table of Contents
El Escenario y la Escena
Tipos de escenario
Escenarios reales
Paisajes exteriores
Paisajes interiores
Escenarios ficticios
Paisajes fantásticos o abstractos
Paisajes psicológicos
La ambientación y el uso del escenario
Ambientación histórica
Ambientación física
Ambientación psicológica
Ambientación positiva / negativa
Ambientación cerrada / abierta
Ambientación pasiva / activa
El escenario en el dibujo de Cómic: ¿fondo o ilustración?
Personaje y fondo
Figura - fondo
Integración del personaje
Escenarios de Cómic
Cómic americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon

Tipos de escenario
Los escenarios van a representar pues paisajes, es decir, representaciones gráficas de
terrenos extensos, ya sean estos artificiales o naturales. El paisaje va a ser el espacio
que marque los límites del escenario. Estos paisajes pueden ser de varios tipos,
dividiéndose principalmente entre si son reconocibles o no (reales o ficticios).

A continuación, una breve clasificación.

Escenarios reales
Paisajes exteriores

Se trata de aquellos espacios situados al aire libre, ya sea en un entorno urbano o


natural. Normalmente se utilizan para presentar una gran parte del contexto de la
historia.
Paisajes interiores

Son aquellos espacios situados entre paredes y techo, por lo que la inmensa mayoría
son artificiales. Sirven para mostrar una parte pequeña del contexto de la historia.

Escenarios ficticios
Paisajes fantásticos o abstractos

Los paisajes abstractos son aquellos que no tienen correspondencia real y que
pertenecen sólo al ámbito de la imaginación y la especulación. Algunos de ellos son
deformaciones de elementos reales que sirven a la funcionalidad del dibujo. Estos
paisajes se utilizan para mostrar mundos ajenos como planetas extraños o el mundo
de la fantasía y la magia.

Paisajes psicológicos

Estos son aquellos paisajes que solamente atienden a la expresividad de la escena.


Son los marcos que resultan en colores planos, borrones, formas irreconocibles, líneas
de movimiento, etc… Inclusive, en ocasiones, representan a un fondo aparentemente
inexistente.
Los distintos tipos de escenarios pueden combinarse dentro de una obra de manera
aleatoria correspondiendo a los fines de la historia. Es habitual combinar escenarios
reales con paisajes psicológicos o paisajes abstractos.

La ambientación y el uso del escenario


La ambientación es clave a la hora de dar ciertas características a una historia. Igual
que se puede lograr mediante estrategias en el estilo del dibujo y diversas
características de los personajes, también se debe hacer hincapié en los distintos
escenarios que se encuentran en la trama. Ellos nos dirán dónde se encuentran los
personajes, si es buen o mal lugar para estar, en qué país se encuentran y muchísimos
más datos de referencia que nos van a servir para enriquecer la historia y darle un
trasfondo rico y coherente.

Ambientación histórica

La ambientación histórica hace referencia a la época o tiempo en la cual se


desarrolla la historia, es elcúando. Para mantenerse acorde con el tiempo, hay que
tener en cuenta principalmente la historia (la real), la arquitectura, el desarrollo
tecnológico y la moda del vestido de nuestro mundo.

Un escenario será muy distinto si está ambientado en la época medieval o en la época


victoriana, y nuestro dibujo tendrá que reflejarlo.
Ambientación física

Esta es la ambientación que nos indica el lugar en el que se desarrolla la historia,


es el dónde de la misma. Para las ambientaciones físicas hay que tener en cuenta el
país, el clima, la arquitectura, la fauna y la flora de nuestro mundo.

Un escenario será totalmente diferente si se ambienta en el desierto africano o en una


populosa metrópolis.

Ambientación psicológica
La ambientación psicológica es aquella que trata de la forma en que se desarrolla la
historia, se trata delcómo, y es la que se usa de forma más común. La ambientación
psicológica hace referencia a cómo se encuentran los personajes, y es una de las
formas más sencillas de hacer que el lector se identifique con el estado del personaje.

Ambientación positiva / negativa

No será lo mismo ambientar nuestra historia en contextos negativos que positivos,


tomados estrictamente desde el punto de vista moral. Por ejemplo, si estamos en una
cárcel, el contexto suele ser más negativo que si nos encontramos en una
comisaría. “Se supone” que la cárcel es un lugar dónde hay “malos” y la comisaría es
un lugar donde hay “buenos”.
(Remarcamos las comillas; estos supuestos siempre se pueden dar la vuelta, pero son
universales, Jugar con ellos es parte de la gracia de hacer historias)

Ambientación cerrada / abierta

Una ambientación cerrada significa totalmente lo contrario de una ambientación


abierta. La ambientacióncerrada suele usarse para mostrar ambientes hostiles y
opresivos, que parecen “cerrarse” sobre el personaje. La ambientación abierta nos
presenta normalmente paisajes exteriores y amplios, que o bien dan sensación de
libertad, o bien de amplitud. Un abanico de nuevas posibilidades “se abre” delante del
personaje.
Ambientación pasiva / activa

Las ambientaciones pasivas suelen ser aquellas en las que la mayoría del escenario
aparece estático, como si se tratara de un cuadro. Las ambientaciones activas, por el
contrario, muestran escenarios donde hay objetos activos o que muestran algún tipo
de deformación.
El escenario en el dibujo de Cómic: ¿fondo o
ilustración?
A la hora de podernos a dibujar el fondo para nuestras viñetas, nos tendremos que
plantear una serie de implicaciones a parte de las ya citadas. Para empezar, ¿cómo ha
de ser este escenario?
Cuando empezamos a hacer los escenarios de nuestra historia merece la pena
plantearnos si estos van a ser el fondo de la imagen o una ilustración. El fondo se
refiere a un escenario que solamente es un marco espacial y que está supeditado a los
personajes. Por el contrario, la ilustración hace referencia a un fondo muy trabajado,
en el que cada detalle es importante.

Dependiendo de lo que nos interese en cada momento, podremos hacer que la


atención recaiga sobre el fondo o no, haciendo de nuestro escenario una ilustración. En
el ámbito del cómic, se suelen utilizar fondos en lugar de ilustraciones, ya que la
atención suele recaer en los personajes –también ocurre en el cine y en el teatro. La
ilustración ya posee una serie de características propias distintas a las del cómic, y no
se suele mezclar con él salvo casos concretos (como para hacer las portadas).
Personaje y fondo
El personaje suele ser la parte más importante del dibujo, ya que lo estamos utilizando
como el vehículo conductor de la historia. Sólo en escasas ocasiones el escenario
cobrará un contado protagonismo para hacer partícipe al lector de parte de la trama.

Por tanto, si el personaje va a ser más importante, no podemos permitir que el fondo
destaque más que él. Por ello, se tiene tendencia a quitarle importancia al fondo,
especialmente en aquellas escenas que se desarrollan de forma conversacional.
Es habitual también hacer menos definida la parte del dibujo que se encuentre detrás
de los personajes principales, o ponerla desprovista de detalles. Algunos dibujantes
inclusive dan un borde al personaje. Esto se hace para no quitarse de detallar el
escenario y que siga destacando la figura sobre el fondo.

Figura - fondo

En dibujo habitualmente se habla de la relación figura – fondo. Ésta consiste en


percibir una figura de forma o pautas bien definidas, que se distingue del fondo
indeterminado y amorfo, ya que la percepción visual tiende a aislar uno o más objetos
(figuras) del campo perceptual (fondo). Es por ello que podemos “ver” las líneas de
contorno, que no son más que delimitaciones abstractas que separan la figura del
resto.

El hecho de que nuestro personaje se separe del fondo mediante sus líneas, hará que
los veamos más cercano a nosotros y nos creará una mayor sensación de
tridimensionalidad y movimiento; creará mayor sensación de realidad.
Integración del personaje

Por otro lado, el fondo y el personaje tiene que ser parecidos entre ellos e interactuar.
Esto quiere decir que,para una correcta integración entre la figura y el fondo,
deben existir semejanzas entre ellos(simplemente en el estilo de dibujo) y debe
haber una relación entre ellos (por ejemplo, que la sombra del personaje se
proyecte en el fondo).

La integración es esencial para que el escenario parezca real, y no una especie de


decorado teatral –aunque puede ser oportuno utilizar conceptos de la escenografía,
como el hecho de que lo no ve el público, no existe. Si el personaje tiene una escala
extraña con respecto al fondo, si está tratado de forma distinta, o si simplemente
parece “flotar” sobre él, no nos servirá para nada cualquiera de los efectos que
hayamos querido darle.

Escenarios de Cómic
En el mundo del cómic, podemos encontrar diversos tipos de escenarios, que suelen
estar muy relacionados con el tipo de dibujo que se emplea en ellos. Así, un dibujo
más realista tenderá a tener fondos más detallados, mientras que en uno más
simplificado, tenderán hacia la simplificación o incluso supresión del fondo.

Cómic americano

En el cómic americano se suelen usar fondos de todo tipo, aunque predominan los
fondos realistas y con bastantes detalles, que a menudo se colocan en una splash-
page para que se aprecien mejor. De todas formas, el personaje sigue recibiendo más
atención que el fondo

Cómic Europeo

En el cómic europeo, los fondos son una parte bastante importante del dibujo de la
viñeta, y suelen recibir casi tanta atención como los personajes. En ocasiones se
deforman ligeramente, al igual que los personajes, pero conllevan casi siempre
bastante realismo.

Manga

El manga, como habitualmente venimos diciendo, dependerá del público al que esté
destinado para que su dibujo sea de una forma u otra.

 En el manga kodomo (para niños) el dibujo es usualmente tan simplificado que


se llega a prescindir de los fondo en muchas ocasiones. Cuando se usan, suelen
estar muy simplificados
 En el manga shōjo (para chicas adolescentes) predominan los fondos
psicológicos y con motivos tramados para expresar los sentimientos de los
personajes. Los fondos de situación son normalmente simples.
 En el manga shōnen (para chicos adolescentes) los escenarios son algo más
realistas, pero continúan conservando cierta simplicidad y tienden a ser
repetitivos.
 En el manga seinen (para hombres adultos) los escenarios suelen ser bastante
detallados y realistas, pareciéndose al cómic europeo incluso. Los escenarios
ganan también en variedad.
 En el manga josei (para mujeres adultas), no hay tampoco mucha preocupación
por el fondo, como en el shōjo. Los escenarios son más realistas que en éste de
todas formas, aunque predominan los paisajes psicológicos.
Cartoon

En el cómic cartoon, se le da una importancia máxima al personaje. De esta manera,


los fondos apenas existen y, los que hay se tratan con gran simplicidad. A veces, sólo
hace falta una línea del horizonte para ambientar una escena.
Clase 10. Las Edificaciones
Edificaciones
La palabra edificio quiere decir hacer fuego (del indoeuropeo æde, fuego y del
latín facere, hacer), lo que no debe extrañar cuando se sigue diciendo “hogar” a la
vivienda. Del origen del nombre parece desprenderse que los primitivos sirvieron para
albergar el fuego, evitando que lo apagasen la lluvia o el viento, pues no era sencillo
encenderlo.

Se trata de una obra de fábrica, dedicado a albergar distintas actividades humanas:


vivienda, templo, teatro, comercio, etc.
La inventiva humana fue mejorando las técnicas de construcción y decorando las
diversas partes, hasta hacer de la actividad de edificar una de las Bellas Artes: la
Arquitectura.

Los edificios y su arquitectura van a tener un papel muy importante a la hora de


ambientar nuestra escenas en paisajes urbanos o en paisajes modificados por el
hombre.
fold
Table of Contents
Edificaciones
Tipos de edificios
Formas de los edificios
Utilización de los edificios
Según el uso
Según la propiedad
Edificios reales y edificios ficticios
Partes del edificio
Materiales utilizados en las edificaciones
Madera
Piedra
Yeso y Arcilla
Metal
Plástico
Documentación Histórica
Breve historia de la Arquitectura (mundo occidental)
Arquitectura prehistórica
Edad Antigua
Edad Media
Edad Moderna
Siglo XIX
Siglo XX
Otras tradiciones arquitectónicas
Principios de Perspectiva
Axonometría
Perspectiva isométrica
Perspectiva caballera
Proyección cónica
Puntos de fuga y Cajas
Un punto de fuga
Dos puntos de fuga
Tres puntos de fuga
Ningún punto de vista (Punto de vista cero)
Escenarios edificados en el Cómic
Cómic americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon

Tipos de edificios
Los edificios van a ser de varios tipos. Principalmente los dividimos según su diseño
arquitectónico, es decir, por su forma, y por el uso al que estén destinados. Aunque
en este caso nos estamos metiendo en el ámbito de la arquitectura, siempre será de
utilidad el conocer algunos términos que nos ayuden a conocer las posibilidades.
De todas formas, hay que considerar que muchos de estos términos estarán en
desuso, ya que no se utilizan en la arquitectura contemporánea.

Formas de los edificios

Considerando la planta los edificios pueden denominarse:

 Cela, si la planta es rectangular y sencilla.


 Rotonda, si la planta es circular.
 Polígono, si la planta es poligonal.
También reciben nombres los edificios según los pórticos que tengan. Los pórticos son
partes de los edificios que poseen una galería de columnas o por arcadas. Se solían
utilizar en la arquitectura clásica, pero a partir del siglo XX caen en desuso.
De todas formas, incluimos sus definiciones.

 Se llama próstilo el edificio que tiene un pórtico de columnas en su parte


delantera.
 Se llama anfipróstilo, si también lo tiene en su parte trasera.

 Se llama períptero, si lleva galería de columnas alrededor, separadas del muro.


 Pseudo-períptero si las columnas están adosadas por fuera.
 Áptero, si no las tiene.
 Díptero si lleva dos series de columnas, también alrededor de la cela.
 Pseudodíptero, si una serie está adosada y la otra separada.

 Diástilo, tetrástilo, exástilo, octóstilo, etc. son edificios que presentan en su


parte frontal dos, cuatro, seis u ocho columnas.

 Se llama monópilo el edificio que sólo tiene una puerta.


 Se denomina monóstilo si consiste en una columna central tan sólo, alrededor
de la cual se dispone el edificio.

 En antas o in antis cuando el pórtico tiene dos solas columnas y dos pilastras o
antas en los extremos o esquinas.

 Se denomina pabellón al edificio menor y como accesorio, aislado del principal o


adherido al mismo.
Utilización de los edificios

No debemos olvidar que los edificios, después de todo, se construyen para tener una
finalidad y albergar una serie de personas u objetos.

Según el uso

Edificio militar: destinado a usos militares.


Edificio gubernamental: para uso de personal gubernamental u oficial.
Edificio residencial: el destinado a ser usado como vivienda.
Edificio industrial: el destinado a actividades productivas.
Edificio comercial: el destinado al comercio.
Edificio religioso: el destinado al culto de alguna religión.
Edificio de ocio: el dedicado a la música, el deporte, el arte…
Según la propiedad

Edificio público: el perteneciente a una propiedad pública, local, estatal, etc.


Edificio privado: para el caso de que el propietario sea una persona física o jurídica

Edificios reales y edificios ficticios

Los edificios que pertenecen a mundos más allá de la imaginación suelen tener unas
arquitecturas inventadas o basadas en arquitecturas reales, mezcladas muchas veces
entre sí para crear una sensación nueva. De todas las formas, se ha de tener en
cuenta el tipo de edificio que se va a realizar para dibujarlo, ya que no dibujaremos de
la misma forma un palacio que una fortaleza.

La forma también tendrá que ver a la hora de saber el uso del edificio. Así pues, un
templo tendrá una forma distinta a la de un edificio de viviendas.

Partes del edificio


Cada una de las partes físicas que componen un edificio se llaman cuerpos. Estos
cuerpos pertenecen normalmente a la arquitectura más clásica y, como comentábamos
anteriormente, en la actualidad están prácticamente en desuso.

 Ábside, cuerpo de planta semicircular o poligonal situado en el extremo opuesto


a la entrada principal de una iglesia. Se llama absidiolo a las subdivisiones de la
parte absidal.
 Ala es el cuerpo que se extiende por un lateral en relación con otro.
 Atrio, patio situado en el interior del edificio y también una plaza en el exterior
de algunas iglesias.
 Claustro es el conjunto de pórticos interiores que rodean un patio en los
monasterios y catedrales.
 Coronamiento es el conjunto de remates del edificio como término o corona del
mismo.
 Cripta es la capilla o iglesia subterránea situada por lo general debajo de otra.
 Crucero, lo mismo que el transepto y también la intersección de éste con la
nave principal.
 Crujía es el ámbito que se encuentra entre dos muros de carga en cualquier
piso.
 Galería es todo ámbito con arcadas abiertas al aire libre en cualquier piso y
también toda obra saliente en forma de balcón prolongado o una estancia muy
larga.
 Girola o deambulatorio, nave circular detrás de la capilla mayor configurada
como una prolongación de las naves laterales.
 Nave, todo ámbito interior que se extiende a lo largo en las iglesias.
 Peristilo es el pórtico que se extiende alrededor del edificio en su parte interior
o exterior.
 Pórtico es el cuerpo formado por una galería de columnas o por arcadas ante la
portada del edificio y también toda galería de columnas o pilastras, cubierta y
apoyada en el suelo pero abierta al aire libre.
 Tramo, cada una de las porciones transversales (de columna a columna o de
pilastra a pilastra) en que se divide una nave.
 Transepto, nave menor que corta a las otras.
 Triforio es la galería que se sitúa en el piso superior de las naves laterales.
 Vestíbulo atrio interior y, en general, la primera estancia después de la puerta,
que da paso a las demás.

Los cuerpos del edificio se pueden clasificar en dos tipos:

 Los soportes o sostenes.

A este grupo corresponden los muros y las columnas. Estos elementos se denominan
por lo general macizos, para distinguirlos de los vanos que son los espacios de luz
entre aquéllos. Entre los macizos, merece especial consideración el aparejo, que es la
disposición y trabazón dadas a los materiales empleados en la obra.

 Lo soportado o sostenido.

Aquí se englobarían el entablamento, los arcos y bóvedas y las techumbres.

Materiales utilizados en las edificaciones


En los edificios vamos a utilizar una gran cantidad de materiales, aunque siempre va a
haber algunos que se van a mantener, dependiendo de la época, de la facilidad de
encontrar el material, de su precio y de la moda arquitectónica vigente. Según sea
este material, vamos a tratarlo de una forma o de otra.

Madera

La madera es uno de los materiales de construcción de los que primero dispuso el


hombre. Además de usarla como combustible y como arma defensiva, la cabaña con
estructura de madera y cubierta de ramas le proporcionó una defensa contra la
intemperie.
La madera tanto maciza como laminada se empleó en la construcción de puentes,
vehículos, y en la construcción de barcos. Además, se usaba para los techados de las
viviendas. Los agentes protectores, los nuevos adhesivos y pinturas surgidos con el
desarrollo industrial de finales del siglo XlX y a lo largo del XX, le transformaron en un
elemento duradero, fuerte y versátil.
Es uno de los materiales más susceptibles al paso del tiempo, a los agentes
ambientales y al ataque de insectos y otros organismos.

Piedra

Como materia, la piedra posee como características destacadas durabilidad, el peso y


la solidez. Como cualquier material natural está sujeta al desgaste y a los efectos del
paso del tiempo. A diferencia de otros materiales este proceso tiene lugar a muy largo
plazo. La piedra parece un material inmutable y posee una gran resistencia, lo que ha
llevado a que con ella se construyan la mayoría de los edificios religiosos como
pirámides, templos y catedrales. Además, se suele construir con ella los suelos.
Ofrece una variedad de colores y superficies: tonos negros, azules, púrpura, verde,
rojo; texturas lisas, afiladas, arrugadas; acabados estriados, salpicados, vetados,
cristalinos. Cada tipo de piedra posee diferentes características en cuanto a porosidad,
resistencia al desgaste y textura.
Las piedras más comunes en construcción son el granito, el mármol, la pizarra, la
caliza y la arenisca.
Yeso y Arcilla

El yeso es un material de color blanco, textura fina y baja dureza que se obtiene por
calcinación del sulfato de calcio hidratado o piedra de aljez, que tiene la propiedad de
ser un aglomerante que se endurece rápidamente. Se encuentra abundantemente en
la naturaleza y, según su pureza, se utilizará para unos fines u otros.

 El yeso blanco es yeso muy puro y fino y se utiliza para el enlucido exterior de
tabiques y muros.
 El yeso negro es basto y de color grisáceo; se utiliza para enfoscados de
tabiques y muros y, en general, para obras que no vayan a quedar a la vista.
 La escayola es yeso blanco de mejor calidad que se obtiene calcinando éste. Se
emplea para vaciados, molduras y decoración.

El yeso es uno de los más antiguos materiales empleado en construcción. Se utilizaba


especialmente en países de clima cálido, para sellar las juntas de los muros, como
revestimiento y para unir la mampostería. Además, se usaba como soporte de relieves
y bajorrelieves.
En el siglo XVIII el uso del yeso en construcción se generaliza en Europa y aún hoy se
usa para revestimientos y ornamentos.

La arcilla es tierra compuesta de silicatos de aluminio hidratados, usada para


fabricar tejas y ladrillos. Desempeña un gran papel en la construcción, por ser además
materia prima para la fabricación de Cemento y Cerámica. También se utiliza en
algunas tribus y en la antiguedad, para construir edificaciones, de tapial y adobe.
El ladrillo se considera actualmente una de las formas más rápidas, baratas y
asequibles de construir, y se suele utilizar sobre todo para viviendas.
Metal

El metal es un material sólido y resistente, que es capaz de conducir fácilmente calor


y electricidad, y generalmente, de reflejar la luz, lo cual otorga a algunos de ellos su
particular brillo. Para contrarrestar su tendencia natural a la oxidación y la corrosión,
se emplean en forma de aleaciones estables o bien se les aplica una capa o un acabado
protector.
Los metales y, en especial, el acero y el hierro, se empezaron a utilizar masivamente a
partir del siglo XIX en construcción, y se han convertido en un símbolo de la
modernidad.
Los metales son muy usados en la construcción. Destacan el Acero, el Hierro, el Plomo,
el Cinc, el Cobre, elEstaño y el Aluminio.

Debido a su dureza, los metales se suelen utilizar en componentes estructurales de los


edificios, tuberías, cableado, aberturas (ventanas, puertas,…), suelos, revestimientos o
decoración.

Plástico

El plástico es una sustancia obtenida por procesos químicos que puede ser moldeable
por la acción del calor y la presión. El uso del plástico en la construcción es de gran
importancia: tanto en pavimentos y revestimientos como en impermeabilización,
pegamentos, aislamientos, y en la elaboración de distintos elementos para
instalaciones. Es plástico es resistentes a la corrosión, es un buen aislante, pesa poco y
requiere poco mantenimiento.
El primer plástico totalmente sintético fue la baquelita, inventado a comienzos del siglo
XX. Los grandes avances en la tecnología del plástico tuvieron lugar entre 1920 y
1930, cuando se inventaron el acrílico, el poliestireno, elpolietileno y el PVC, además
de las técnicas de producción asociadas como el moldeo por inyección.
También se le denomina resina sintética, debido a su apariencia después del
producto fundido, por su analogía con las resinas naturales.

Documentación Histórica
A la hora de podernos a dibujar edificaciones, hemos de considerar como muy
importante el hecho de recoger suficiente cantidad de documentación, en este caso,
histórica. Esto es así porque, como ya hemos hablado anteriormente, si queremos
lograr una ambientación rica y coherente, hemos de conseguir que el mundo en el que
se mueven nuestros personajes también lo sea.

De las tres ambientaciones que hay (histórica, física y psicológica), la documentación


histórica nos sirve para realizar la ambientación histórica. La ambientación
histórica se consigue averiguando la forma y estilo de las edificaciones de épocas
pasadas. Si nuestro mundo tiene una ambientación futurista o si no es realista, esta
documentación nos servirá también para tener una base reconocible que dotará de
riqueza al edificio.

La Arquitectura, por supuesto, será la base para esta ambientación. Podremos


basarnos en cualquiera de las arquitecturas desarrolladas por la humanidad. A
continuación, una breve lista de las mismas:

Breve historia de la Arquitectura (mundo occidental)


Arquitectura prehistórica

Destacan por sus construcciones megalíticas y construcciones ciclópeas.


Edad Antigua

Las civilizaciones más antiguas realizaban templos, palacios, monumentos funerarios,


torres y grandes murallas. A partir de la cultura griega, se empezaron a realizar
construcciones civiles como teatros, hipódromos, fuentes, palestras, plazas, estadios,
gimnasios, casas de baños, escuelas, basílicas, puentes, acueductos y calzadas.
Sentaron las bases de la arquitectura occidental al inventar las columnas, el arco y la
bóveda.

Arquitectura de Mesopotamia
Arquitectura asiria
Arquitectura medo-persa
Arquitectura egipcia
Arquitectura egea
Arquitectura griega clásica
Arquitectura etrusca
Arquitectura romana

Edad Media

Con el gran desarrollo de la religión cristiana, todos los esfuerzos arquitectónicos se


destinaron a la construcción de criptas, abadías, conventos, claustros, iglesias y
catedrales. Las soluciones arquitectónicas se lograron al hacer cada vez edificios de
mayor altura, la evolución de los arcos y las bóvedas, y a la creación de la cúpula y los
arbotantes.
Por otro lado, el arte musulmán hacía también arquitectura civil en baños, colegios y
palacios, además de en las mezquitas. Se caracterizaban por el uso del arco de
herradura y por el uso de materiales ligeros como la madera y el yeso.

Arquitectura bizantina
Arquitectura visigoda
Arquitectura merovingia
Arquitectura arábiga
Arquitectura románica
Arte cisterciense
Arquitectura gótica

Edad Moderna

En este periodo, hicieron una interpretación propia de la arquitectura de la Edad


Clásica y desarrollaron un estilo que se fue recargando hasta el arte barroco. Con el
arte neoclásico, consiguió depurarse por completo y siguió un rigor casi matemático en
seguir los órdenes clásicos. Realizan iglesias, abadías, universidades, hospitales,
palacios, villas y jardines.

Arquitectura renacentista
Arquitectura barroca
Arquitectura neoclásica
Siglo XIX

En este siglo, primeramente se intenta imitar estilos arquitectónicos de otras épocas


incorporándole algunas características culturales de ese siglo, o mezclando estilos
entre si. Después, con el auge de la Revolución Industrial, se empezó a utilizar el
hierro en la arquitectura. Se realizaban iglesias, palacios, torres, edificios públicos,
museos y bibliotecas.

Arquitectura historicista
Arquitectura ecléctica
Arquitectura del Hierro

Siglo XX
En el siglo XX, se trata de crear una estética nueva, a la vez que se incorporan
novedades derivadas de la revolución industrial. Primeramente, se basa en formas
naturales, y luego en los movimientos artísticos vigentes (cubismo, expresionismo,
futurismo). Los edificios tenían que ser funcionales paras ser bellos, y se tendió, poco a
poco, a simplificar las formas y a hacerlas más tecnológicas. Por supuesto, esto genera
respuestas en contra y se crean estilos que usan elementos de las antiguas edades,
otros que abogan por el “desorden” y la “des-función”, y otras que intentan no
prevalecer sobre el entorno natural.

Realizan casas burguesas, hoteles, palacios, parques, estaciones, rascacielos, fábricas


y estadios.

Modernismo o Art Nouveau


Arquitectura moderna
Arquitectura orgánica
Arquitectura High Tech
Arquitectura postmoderna
Deconstructivismo
Arquitectura sustentable
Otras tradiciones arquitectónicas

Cualquier cultura o civilización humana tiene su propia tradición arquitectónica que


implica diferentes maneras de pensar, ordenar y crear estructuras o espacios físicos
derivadas de las peculiaridades del ambiente físico en el que se desarrollaron (clima,
materiales de construcción…) como del ambiente cultural (historia, religión, estructura
social, tecnologías…).

Arquitectura india
Arquitectura mogol
Arquitectura china
Arquitectura japonesa
Arquitectura islámica
Arquitectura mesoamericana
Arquitectura andina
Arquitectura en el Imperio Inca

Principios de Perspectiva
La Perspectiva es la forma de dibujar objetos tridimensionales en una superficie
bidimensional para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. Es
la ilusión visual que percibe el observador, que ayuda a determinar la profundidad y
ubicación entre objetos a distancias distintas. En el dibujo y otras áreas, la perspectiva
simula los efectos de reducción dimensional y distorsión angular que se producen en la
realidad.

Axonometría

Para dibujar la perspectiva, podemos utilizar un sistema axonométrico. Este sistema


crea tres ejes imaginarios (X, Z e Y) en los que el objeto está situado. El eje Z será el
eje superior, el eje Y irá a la izquierda y el eje X irá a la derecha.
Se pueden dibujar los ejes XYZ desde varias perspectivas, lo que produce un efecto
particular en cada caso, que definirá un tipo de perspectiva:

Perspectiva isométrica

Constituye una representación de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la


que los tres ejes espaciales definen ángulos de 120º (ángulos iguales), y las
dimensiones de la realidad se miden en una misma escala sobre cada uno de ellos. La
isometría tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no
reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el
ojo humano.

Perspectiva caballera

Es un sistema de proyección paralela oblicua en 45º, en el que por convenio, el plano


proyectante es horizontal, y las secciones horizontales de los cuerpos representados se
proyectan en verdadera magnitud.

Proyección cónica

Desde un punto de vista geométrico podemos simular el efecto visual de la perspectiva


proyectando los objetos tridimensionales sobre un plano bidimensional en lo que se
llama perspectiva cónica. Recibe este nombre por el hecho de que todos las líneas
de proyección se cortan en un punto (al modo de un cono).
Por este procedimiento se pueden obtener imágenes realistas, sin embargo no simula
completamente la visión.

Puntos de fuga y Cajas


Pero el método más utilizado para dibujar, sobre todo de manera ajena al dibujo
técnica, es definiendo lospuntos de fuga de la imagen. Así, tenemos las siguientes
perspectivas:

Un punto de fuga

Se usa típicamente para carreteras, vías de tren, o edificios situados directamente


enfrente del espectador. Todas las líneas de los objetos de la imagen fugan hacia un
solo punto situado en el horizonte, excepto las líneas horizontales y verticales que se
quedan en la misma posición.
Dos puntos de fuga

Se usa para dibujar los mismos escenarios que la perspectiva de un punto, pero
rotados: desde la esquina de una casa o una bifurcación de caminos, por ejemplo. Una
de las partes de la imagen fugará hacia uno de los puntos, y la otra parte hacia el
otro. Las líneas verticales quedan en la misma posición.
Tres puntos de fuga

Se usa normalmente para representar edificios vistos desde abajo (o desde arriba). En
suma a los dos puntos de fuga anteriores, uno para cada muro, hay ahora otro para
aquellos muros que se desvanecen en el suelo. Si miramos desde abajo, este tercer
punto estará muy alto en el cielo; si miramos desde arriba, el punto se hundirá
profundamente en el suelo. No se conservan ni las líneas horizontales ni las verticales.
Ningún punto de vista (Punto de vista cero)

Esto ocurre cuando el espectador observa una escena no lineal, como una escena
natural.

Las cajas van a ser los elementos con los que, a grandes rasgos, vamos a utilizar para
construir nuestra escena. Luego estas cajas las iremos perfeccionado y convirtiéndolos
en diversos objetos como edificios, farolas o incluso señales de tráfico. La ventaja de
trabajar con estas cajas es que podemos englobar dentro de ellas cualquier cosa.

Escenarios edificados en el Cómic


En el mundo del cómic, encontraremos normalmente muchos escenarios edificados,
aunque dependerá del estilo de cómic al que nos estemos refiriendo. Según esto,
haremos una clasificación.

Cómic americano
En el cómic americano se suelen usar muchos más paisajes edificados que naturales,
principalmente porque sus historias se desarrollan en ciudades normalmente. Suelen
tener una gran cantidad de detalles y se hacen de manera muy realista.

Cómic Europeo

En el cómic europeo, hay bastante equilibrio entre los paisajes urbanos y los naturales.
Los escenarios suelen ser bastante realistas aunque sufren algunas pequeñas
exageraciones.
Manga

El manga, como habitualmente venimos diciendo, dependerá del público al que esté
destinado para que su dibujo sea de una forma u otra.

 En el manga kodomo (para niños) los escenarios edificados son muy poco
habituales y casi no existen. Como mucho, podemos encontrar escenas de
interiores.
 En el manga shōjo (para chicas adolescentes) se encuentran edificios bastante
simplificados, pero aparecen de manera bastante ocasional.
 En el manga shōnen (para chicos adolescentes) los escenarios edificados son
más frecuentes y tienen más detallismo, aunque también se suelen simplificar.
 En el manga seinen (para hombres adultos) los escenarios suelen estar muy
bien tratados y mostrar mucho detalle. Además, se busca el escenario
edificado.
 En el manga josei (para mujeres adultas), no hay tampoco mucha preocupación
por los escenarios y, como en el shōjo, no aparecen demasiado.
Cartoon

En el cómic cartoon, se le da muy poca importancia al escenario. Como mucho,


encontraremos algunos interiores, y escasos exteriores. Los dibujos serán bastante
exagerados y simplificados.
Clase 11. Las escenas naturales
Escenas naturales
Una escena natural se va a enmarcar dentro de un territorio que se encuentra
escasamente modificado por la acción del hombre.

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Table of Contents
Escenas naturales
Escenas reales y ficticias
Accidentes geográficos
Accidentes costeros y oceánicos
Accidentes erosivos
Accidentes fluviales
Accidentes montañosos y glaciares
Accidentes de pendiente
Accidentes volcánicos
Cielos
Cielos diurnos
Cielos nocturnos
Cielos de amaneceres y atardeceres
Nubes
Agua
Seres vivos en el medio natural
Plantas y hongos
Animales
Otros: bacterias, protozoos y arqueas
Fauna y flora ficticia
Otros elementos físicos
Clasificaciones climáticas
Clasificación climática clásica
En función de la temperatura
En función de la altitud
En función de la precipitación
Diferentes tipos de clima en el mundo
Cálidos
Templados
Fríos
Microclimas
Aire, vapor y humo
Fuego y lava
Tierra y polvo
Hielo y nieve
Lluvia y tormenta
Documentación
Perspectiva en la naturaleza
Integración de personajes en el fondo
Escenarios naturales en el Cómic
Cómic americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon

Este “paisaje natural” será un espacio no organizado y con densidades de población


bajas. Se trata de los espacios ocupados por sociedades de recolectores, pastores,
cazadores y pescadores que tienen un conocimiento muy íntimo y especializado del
medio, de pequeñas poblaciones que empiezan a extenderse, o bien de espacios
vírgenes que no han sido intervenidos de ninguna manera.
Las escenas naturales se desarrollarán, entonces, en tres situaciones, marcadas por el
medio en el que desarrollen:

 Paisajes naturales no modificados (integración hombre/naturaleza)

 Paisajes rurales
 Paisajes vírgenes

Escenas reales y ficticias

Las escenas naturales se pueden desarrollar en escenarios tanto reales como ficticios.
En los casos que sean reales, tendremos que tener una documentación adecuada,
como con las escenas edificadas, en lo referente a la flora, la fauna, la climatología, la
orografía, etc. Si se trata de paisajes no reales, nos podemos encontrar ante dos
situaciones:

 Paisajes que no existen pero recuerdan a los reales : tienen las mismas reglas
que los paisajes verdaderos. Deben tener elementos que recuerden a los reales.

 Paisajes imaginarios: las reglas para dibujar paisaje imaginarios son más
amplias, pero la mayoría de las veces tendremos que referirnos a estructuras
básicas conocidas, aunque estén deformadas (por ejemplo, montañas con
forma de colmillos)
Accidentes geográficos
Los accidentes geográficos se definen de forma genérica como las distintas formas
geológicas de un terreno determinado. Incluyen las montañas, valles, ríos, acantilados,
mares, llanuras, glaciares y otros numerosos elementos.
Ya que los accidentes geográficos se engloban dentro de distintas clases, vamos a ver
brevemente cómo son según su clase.

Accidentes costeros y oceánicos

Estos son las formaciones que se producen en las costas y por debajo de los océanos.
Se pueden dividir en dos clases: los formados por la erosión de las aguas marinas y la
sedimentación, y los creados por movimientos sísmicos o volcánicos.

 Acantilado
 Archipiélago
 Arco insular
 Arco natural
 Arrecife de coral
 Atolón
 Bahía
 Barra
 Cabo
 Confluencia
 Cordón litoral
 Costa
 Cuenca oceánica
 Cueva submarina
 Delta
 Dorsal oceánica
 Duna
 Ensenada
 Estuario
 Fiordo
 Fosa marina
 Fuente
 Golfo
 Geiser
 Isla
 Isla barrada
 Islote
 Istmo
 Laguna
 Llanura abisal
 Machair
 Mar
 Meseta oceánica
 Océano
 Península
 Plataforma costera
 Playa
 Playa de cresta (en colinas)
 Playa elevada
 Ría
 Río
 Saladar o salina
 Tómbolo

Accidentes erosivos

Estos accidentes se producen por la erosión de elementos naturales (lluvia, agua,


viento, polvo…) sobre los elementos geológicos. Algunos de los accidentes del punto
anterior, también entrarían dentro de esta categoría, pero en ellos solamente destaca
la acción erosiva del agua.
 Agujas de roca
 Arcos naturales
 Barranco
 Berrocal
 Butte
 Cañón
 Cuesta
 Cueva
 Duna
 Erg (duna de desierto)
 Escarpa
 Lapiaz o lenar
 Lecho de río
 Mesa
 Muela
 Terraza

Accidentes fluviales

Son los accidentes que se producen ante la acción de una corriente fluvial. Suelen ser
accidentes erosivos o formados a partir de los sedimentos que transportan las agua.

 Acantilado
 Arroyo
 Barra
 Ciénaga
 Cascada
 Cuenca de antepaís
 Cuenca endorreica
 Cuenca hidrográfica
 Cueva
 Dique
 Estanque
 Isla
 Lago
 Lago glacial
 Llanura lacustre
 Manantial
 Marisma
 Meandro
 Naciente
 Oasis
 Pantano
 Penillanura
 Playa
 Rambla
 Rápido
 Río
 Terraza fluvial
 Valle

Accidentes montañosos y glaciares

Estos accidentes se dan sobre todo en regiones de gran altura sobre el nivel del mar, y
en regiones donde la acción del hielo es patente en la geología. Se pueden formar
tanto por la acción del hielo, como por motivos sísmicos o volcánicos.

 Cima
 Circo glacial
 Cono de tierra
 Cordillera
 Cueva glaciar
 Drumlin
 Esker
 Fiordo
 Fosa tectónica
 Glaciar
 Grieta
 Kettle
 Muela
 Molino
 Montaña
 Morrena
 Nunatak
 Pingo
 Sandur
 Terraza
 Valle
 Valle de túnel

Accidentes de pendiente

Se trata de los accidentes que poseen partes con distintas alturas entre ellas, creando
diferencias de nivel. Estas diferencias suelen ser bastante abruptas.

 Acantilado
 Barranco
 Butte
 Colina
 Cono detrítico
 Cuesta
 Cueva
 Escarpe
 Fosa tectónica
 Llanura
 Macizo tectónico
 Mesa
 Meseta
 Montaña
 Terraza
 Túmulo
 Valle

Accidentes volcánicos

Son aquellas formaciones que se crean por causa de fuerzas volcánicas (a menudo
producidas por fuerzas sísmicas). Estos accidentes pueden tener fuerzas volcánicas
activas o pueden estar extintas.

 Caldera volcánica
 Colada de lava
 Cono volcánico
 Cráter volcánico
 Domo de lava
 Dorsal oceánica
 Estratovolcán
 Fosa oceánica
 Fumarola
 Geiser
 Isla volcánica
 Maar
 Tuya
 Volcán
 Volcán de lodo
 Volcán en escudo

Cielos
El cielo se define a menudo como el espacio en el que se mueven los astros y por
efecto visual parece rodear la Tierra. En astronomía, cielo es sinónimo de esfera
celestial; en meteorología el término cielo hace referencia a la zona gaseosa más
densa de la atmósfera de un planeta.
La gran particularidad del cielo de nuestro planeta, radica en que dependiendo de la
forma en la que incida la luz del sol sobre él, lo veremos de un color u de otro, y esto
es algo que tendremos que tener en cuenta a la hora de dibujar.

Cielos diurnos

Durante el día vemos el cielo de color azul claro, ya que la luz del sol llega
directamente sobre nosotros. En algunas ocasiones, especialmente en días soleados, el
cielo puede adquirir un tono azul degradado, desde un azul más oscuro en el cenit,
hasta un azul más claro en el horizonte.

Cielos nocturnos

Por la noche vemos el cielo de un color azul extremadamente oscuro, se podría decir
que prácticamente negro. Esto se debe a que no llega casi nada de luz solar, solo la
reflejada por la luna, y la de las estrellas, que no llegan a iluminar la superficie
terrestre.

Cielos de amaneceres y atardeceres

Durante el atardecer y el amanecer la luz del sol llega de manera tangente a la


superficie de la tierra, lo que provoca que los rayos amarillos sean difuminados y solo
los rojos llegan directamente desde el sol. Esto provoca que veamos el cielo amarillo o
anaranjado y el sol prácticamente rojo. Al anochecer, los tonos suelen ser más rojizos,
mientras que al amanecer, los tonos son más amarilentos.

Nubes

Las nubes, que se forman de grandes partículas incoloras, reciben la luz y la reflejan
sin cambiar su color, por eso vemos las nubes blancas. Esta luz no es tanto reflejada
sino retenida, y el blanco pasa a una escala de grises a negro, dependiendo de lo
gruesa que sea la nube.
Si la nube recibe una luz teñida por la atmósfera, como puede ser la del atardecer o el
amanecer, reflejará ese mismo tono de color. Así, podremos ver las nuebes rojizas o
anaranjadas.
Según sus características visuales, existen tres géneros fundamentales de nubes:

 Cúmulos (Cumulus): nubes de desarrollo vertical


 Estratos (Stratus): nubes estratificadas
 Nimbos (Nimbus): nubes capaces de formar precipitación

Los grupos anteriores se dividen cada uno en nubes de tipo bajo, medio o alto.

Además de estos tipos de nubes, existen otras muy bajas que son la niebla. La mayor
parte de las nieblas se producen al evaporarse la humedad del suelo, lo que provoca el
ascenso de aire húmedo que al enfriarse se condensa dando lugar a la formación de
estas nubes bajas.
Tradicionalmente y, englobadas dentro de la definición de niebla, podemos distinguir
entre:
Neblina: niebla poco densa
Bruma: la bruma está formada por pequeñas partículas de polvo, no de agua
Calima: es similar a la bruma (partículas sólidas), pero mucho más densa

Agua
El agua cubre el 72% de la superficie del planeta Tierra y representa entre el 50% y el
90% de la masa de los seres vivos. Se puede encontrar en prácticamente cualquier
lugar de la biosfera y en los tres estados de agregación de la materia: sólido, líquido y
gaseoso.
Se halla en forma líquida en los mares, ríos, lagos y océanos; en forma sólida, nieve
o hielo, en loscasquetes polares, en las cumbres de las montañas y en los lugares
de la Tierra donde la temperatura es inferior a cero grados Celsius; y en forma
gaseosa se halla formando parte de la atmósfera terrestre comovapor de agua.
A la hora de dibujar una escena natural tenemos que tener muy en cuenta la presencia
del agua. Además de mostrarnos el tipo de clima que tiene nuestro escenario, nos
servirá para determinar las características de la flora y de la fauna. No será igual, por
ejemplo, la vegetación en una llanura que en una selva, aunque nos encontremos en
África.

Seres vivos en el medio natural


Los seres vivos, también llamados organismos, son criaturas que se relacionan con el
ambiente y que tienen la capacidad de desempeñar las funciones básicas de la vida,
que son la nutrición, el crecimiento, la relación y a ser posible la reproducción, hasta
que finalmente mueren.

Los seres vivos comprenden alrededor de dos millones de especies, y se encuentran


cada uno adaptado a un ambiente en concreto, lo que crea los ecosistemas. Para
crear un ambiente determinado, deberemos referirnos a el ecosistema que lo forma,
considerando a los organismos vivos en él.
Así, un gorila ha de vivir en la selva, pues está adaptado a ello, del mismo modo que
un cactus está adaptado a vivir en el desierto.

Los organismos están divididos en familias de especie. A continuación, una descripción


general.

Plantas y hongos

La flora es conjunto de especies vegetales (o de hongos) que se pueden encontrar en


una región geográfica, que son propias de un periodo geológico o que habitan en un
ecosistema determinado.

Para poder desarrollarse, las plantas y los hongos deben de encontrarse en un clima
que se adapte a sus necesidades de temperatura, luz, agua y suelo. Nos costará
encontrar plantas u hongos en lugares con suelos pobres en nutrientes, ni en lugares
con poca luz, con temperaturas extremas (como en los polos o en lo profundo del
desierto) y, sobre todo, sin una buena reserva de agua.

Animales
La fauna es el conjunto de especies animales que habitan en una región geográfica,
que son propias de un período geológico o que se pueden encontrar en un ecosistema
determinado.

Para desarrollarse, las especies animales deben encontrarse en un ambiente sostenido


y que les pueda solventar sus necesidades de temperatura, alimento, agua y
movilidad. No encontraremos apenas animales en la ausencia de estas características,
y en la ausencia de plantas.

Otros: bacterias, protozoos y arqueas

Algas, protozoos, mohos, bacterias y archeas son organismos o microorganismos que


se clasifican en familias distintas a las de animales, plantas y hongos. Son seres vivos
que van a tener propiedades similares a las de fauna y flora, pero no son eso. Debido a
su mayoritariamente pequeño tamaño, es poco probable que llegásemos a dibujarlos.

Fauna y flora ficticia


La fauna y la flora ficticias van a tener unos recursos prácticamente ilimitados, si nos
fijamos en el mundo real. A partir de las especies ya existentes, se pueden crear
algunas nuevas, bien inventándonoslas directamente, bien mezclando especies entre
sí.

Este proceso, nos puede llevar a poblar nuestros mundos de plantas extrañas y de
animales y monstruos magníficos, si conseguimos varias cosas:

 Adaptarlos a un medio natural.


 Hacerlos creíbles en concepción.
 Dándoles un contexto.

Esto normalmente se hace más con animales que con las plantas, ya que éstas se
identifican más difícilmente a ojos del espectador o lector.

Otros elementos físicos


En los medios naturales vamos a encontrar, además, toda clase de elementos físicos
que nos van a condicionar, entre otras cosas, el tiempo atmosférico y nos van a
ayudar a la ambientación de las escenas. Muchos de ellos van a estar determinados
por el clima.

Clasificaciones climáticas

El clima puede clasificarse en:

Clasificación climática clásica

Describe los climas del mundo en función de su régimen de temperaturas y de


precipitaciones.

 Clima árido: precipitaciones escasas. Se produce gracias a las cadenas


montañosas y las corrientes marinas, estas últimas condensan la humedad y
evitan la precipitación.

 Clima intertropical: cálido, las temperaturas fluctúan poco durante el año.


Con o sin período(s) de sequía.

 Clima mediterráneo: caracterizado por veranos cálidos y secos, e inviernos


húmedos y templados.
 Clima alpino: frío a causa de la altitud.
 Clima continental: característico de las regiones interiores. La variación de
temperaturas entre estaciones puede ser muy grande.

 Clima oceánico: característico de las regiones de temperaturas templadas


cercanas al mar. Precipitaciones a lo largo de todo el año y temperaturas que
no varían mucho a lo largo del año.

 Clima polar: temperaturas generalmente bajo 0° C, escasas precipitaciones


En función de la temperatura

 Climas sin inviernos: el mes más frío tiene una temperatura media mayor de
18 ºC.
 Climas de latitudes medias: con verano e invierno.
 Climas sin verano: el mes más caluroso tiene una temperatura media menor
a 10 ºC.

En función de la altitud

En algunas zonas existen pisos térmicos (también llamados pisos climáticos o pisos
bióticos) ya que los parámetros del clima varían con la altitud.

 Macrotérmico, con las temperaturas siempre elevadas y constantes, ubicado


entre el nivel del mar y los 800 a 1000 msnm(metros sobre el nivel del mar),
según los criterios de distintos autores.
 Mesotérmico o piso templado, entre los 800 a 1000 m, hasta los 2500 a
3000 m de altitud.
 Microtérmico o piso frío (llamado en algunos países hispanoamericanos como
"piso de páramo"), desde los 2500 ó 3000 msnm hasta el nivel de las nieves
perpetuas (aproximadamente, a los 4700 msnm.
 Gélido, helado o de nieves perpetuas, a partir de los 4700 m de altitud, cota
donde se ubica, aproximadamente, la isoterma de los 0 ºC.

Y a medida que avanzamos en latitud, el número de pisos climáticos va disminuyendo


porque la influencia de la altitud va siendo sustituida por la de la misma latitud. Esto
significa que el primer piso que desaparece (ya en las zonas templadas) es el piso
macrotérmico.

En función de la precipitación

 Árido
 Semiárido
 Subhúmedo
 Húmedo
 Muy húmedo

Diferentes tipos de clima en el mundo

En el mundo los tipos de clima se clasifican en tres grupos.

Cálidos

 Clima ecuatorial (región amazónica, parte oriental de Panamá, Península del


Yucatán, centro de África, occidente costero de Madagascar, sur de la Península
de Malaca e Insulindia)
 Clima tropical (Caribe, Llanos y costas de Colombia y Venezuela, costa del
Ecuador, costa norte del Perù, la mayor parte de Brasil, este de Bolivia,
noroeste de Argentina, este de Paraguay, centro y sur de África, sudeste
asiático, norte de Australia, sur y parte del centro de la India, la Polinesia etc. y
las costa surcentral del pacifico de Mèxico)
 Clima subtropical árido (suroeste de América del Norte, norte y suroeste de
África, oriente medio, costa central y sur del Perú, norte de Chile, centro de
Australia).

Templados

 Clima chino (sudeste de Estados Unidos y Australia, sur de China, noreste de


Argentina, sur de Brasil y Uruguay, norte de la India y Pakistán, Japón y Corea
del Sur).
 Clima mediterráneo (zona del Mediterráneo, California, centro de Chile, sur
de Sudáfrica, suroeste de Australia)
 Clima oceánico o atlántico (zona atlántica europea, costas del Pacífico del
noroeste de Estados Unidos y de Canadá, sureste de Australia, Nueva Zelanda,
sur de Chile, costa de la Provincia de Buenos Aires, Argentina.
 Clima continental (centro de Europa y China y la mayor parte de Estados
Unidos, norte y noreste de Europa, sur y centro de Siberia, Canadá y Alaska)
 Clima continental árido o desierto continental (Asia Central, centro-oeste
de América del Norte, Mongolia, norte y oeste de China).

Fríos

 Clima de tundra (región ártica y subantártica subglaciar, Groenlandia, parte


de Siberia), Tierra del Fuego (Argentina, Chile)
 Clima polar (en el Ártico y en la Antártida).
 Clima de montaña (zonas montañosas de más de 3.500 msnm cerca del
ecuador terrestre, de unos 2.000 ó 1.500 msnm en las zonas templadas, y
menos de 1.000 msnm en regiones frías).

Microclimas
Un microclima es un clima local de características distintas a las de la zona en que se
encuentra. El microclima es un conjunto de afecciones atmosféricas que caracterizan
un contorno o ámbito reducido. Existen 112 microclimas, el Perú cuenta con 84 de
estos. Los factores que lo componen son la topografía, temperatura, humedad, altitud-
latitud, luz y la cobertura vegetal.

Aire, vapor y humo

Los fenómenos producidos por estas circunstancias son las nubes, el humo producido
por combustión, el vaporde agua, la niebla y
los torbellinos, remolinos y tornados. Todos ellos poseen la característica de que
sus moléculas reflejan la luz y suelen tener un color blanquecino o grisáceo que,
muchas veces, impide la visibilidad.

Fuego y lava

Encontraremos el fuego en su estado natural


en incendios, hogueras, hornos y efectos especiales, y la lava la encontraremos
ante reacciones volcánicas como erupciones. Debido a su alta temperatura,
manifiestan colores que van desde el amarillo al rojo, y siempre se encuentran en
movimiento. Por lo tanto, al dibujarlas hay que tener en cuenta esto.
Tierra y polvo
La tierra va a estar presente en el paisaje mediante el polvo levantado o desplazado,
las tormentas de arena, el barro, y pequeñas rocas o piedras. Son elementos
bastante estables, a excepción del polvo que se comporta como el humo. Se suelen
dibujar como complemento a los paisajes, especialmente las piedras.

Hielo y nieve
El agua va a estar presenta también en su estado sólido en forma de hielo
como placas, carámbanos,escarcha, granizo y glaciares y de nieve o
de aguanieve en forma de tormenta o de nevada. Son elementos que van a ser de
color blanco o semitransparente y que poseen mucho brillo.
Lluvia y tormenta
El agua en estado líquido nos refiere a la lluvia, al granizo, a la tormenta, al rayo, a
la furia del viento. Se trata de circunstancias donde todo se encuentra en continuo
movimiento de caída, por lo que la representación gráfica habrá de estar paralizada y
simplificada.
Documentación
A la hora de podernos a dibujar hemos de considerar que, al igual que con las
edificaciones, es muy importante el hecho de recoger suficiente cantidad de
documentación. Esto es así porque, como ya hemos hablado anteriormente, si
queremos lograr una ambientación rica y coherente, hemos de conseguir que el mundo
en el que se mueven nuestros personajes también lo sea. Por ello, conseguir
información acerca del clima, los accidentes geográficos y sobre fauna y flora, nos
ayudarán a esto.

De las tres ambientaciones que hay (histórica, física y psicológica), la documentación


en este caso nos sirve para realizar la ambientación física. La ambientación física se
consigue entonces averiguando la forma de las formaciones naturales, su ecosistema y
su relación con nuestros personajes.
La documentación también nos será útil a la hora de ordenar los distintos elementos
de un paisaje, tomando como ejemplos elementos reales. Esto, sobre todo en el caso
de la vegetación, ayudará a crear un paisaje creíble.

Perspectiva en la naturaleza
En la naturaleza, no existen realmente las verdaderas líneas rectas o los espacios
ordenados. Es por ello que la perspectiva en la naturaleza no tiene un verdadero
sentido geométrico, y la sensación de profundidad que se busca, se ha de hallar por
otros medios.

Así pues, dentro de un paisaje, deberemos tener en cuenta la disposición de los


distintos elementos entre ellos, en concreto, debemos determinar los planos de
vista (el primer plano, el plano intermedio, el fondo). Teniendo estas partes
diferenciadas, lograremos que nuestros espacios se dividan.

Podemos usar también los puntos de fuga, tal y cómo explicamos en la clase
anterior, pero eso sólo nos servirá como patrón de ordenación, para disponer las
distintas partes del escenario de forma “ordenada”, incluso en cajas. Una vez hecho
esto, tendremos que “desordenarlas” ligeramente, ya que la naturaleza apenas tiene
orden. En nuestras manos está que un paisaje quede lo bastante realista sin usar
apenas la geometría.
Integración de personajes en el fondo

Escenarios naturales en el Cómic


En el mundo del cómic, los escenarios naturales se utilizan pero con bastante más
moderación que los escenarios edificados o urbanos. Como siempre, dependerán
mucho del estilo en e cual estén dibujados.

Cómic americano

En el cómic americano no abundan los escenarios naturales, sino que los más
representativos son los escenarios edificados. Esto se debe a que las historias están
desarrolladas en ciudades normalmente. De todas maneras, el cómic americano trata a
los escenarios naturales con tanto detalle y realismo como a los artificiales.

Cómic Europeo

En el cómic europeo es donde más importancia se le va a dar al paisaje natural. El


paisaje se busca y se simplifica muy ligeramente, dando pie a escenas muy ricas en
detalles naturales.
Manga

El manga, en general, no son muy abundantes los fondos naturales. De todas formas,
si analizamos cada uno de sus estilos:

 En el manga kodomo (para niños) no encontramos prácticamente estos fondos.


 En el manga shōjo (para chicas adolescentes) es también difícil encontrar estos
fondos. Las historias se desarrollan normalmente en un ambiente urbano y
sobre todo en interiores.
 En el manga shōnen (para chicos adolescentes) se dan más este tipo de
escenarios, aunque suelen tener bastante simplicidad y se repiten
frecuentemente.
 En el manga seinen (para hombres adultos) los paisajes naturales se dan
menos que los paisajes edificados, pero aún así se tratan con gran riqueza en
los detalles.
 En el manga josei (para mujeres adultas) pasa exactamente lo mismo que en el
manga shōjo.
Cartoon

En el cómic cartoon, apenas encontraremos fondos naturales, más que aquellos que
señalará un árbol o una valla.
UNIDAD DIDÁCTICA IV: La viñeta y la página

Clase 12. El guión

El Guión: como se llega a él y sus diferentes


elementos
Empezaremos a hablar del guión que utilizamos a la hora de crear cómics a partir de
las unidades mínimas.

fold
Table of Contents
El Guión: como se llega a él y sus diferentes elementos
Sinopsis: El concepto convertido en palabras.
Tratamiento: Un estudio en profundidad de lo que queremos contar.
El Guión: el paso previo a las imágenes.
Literario
Técnico
Descriptivo
Estructura Literaria: los elementos literarios básicos en el guión
Narración
Descripción
Dialogo
Estructura de Guión: El Desarrollo de la Trama
Introducción, Nudo y Desenlace: Las Tres Partes de Todo
Introducción
Nudo
Desenlace
Puntos de Giro y Punto Medio
Punto de Giro
Punto Medio
Todo tiene Introducción, Nudo y Desenlace: de la viñeta a la obra completa
La Secuencia
Tiempo
Ritmo
Orden
La Página
El Sentido de Lectura o cómo colocar el contenido.
La transición entre páginas: el principio y final de página.
El Raccord
La Viñeta
Tipos de Viñetas
Tipos de Planos
Tamaños
Plano Panorámico:
Plano General:
Plano Entero:
Plano Americano (3/4 o Medio Largo):
Plano Medio:
Plano Medio Corto:
Primer Plano (Big Close Up):
Primerísimo Primer Plano (Close Up):
Plano Detalle:
Plano de Situación:
Angulaciones
Normal:
Picado:
Contrapicado:
Nadir o Supina:
Cenital:
Plano Holandés:
Altura
Normal:
Baja:
Alta:
Puntos de vista
Objetivo
Subjetivo
Semi-subjetivo
Otros planos
Deformaciones de lente
Diferencias entre estilos.
Cómic americano
Cómic europeo
Manga

Sinopsis: El concepto convertido en palabras.


La sinopsis resume lo que se va a contar en el cómic de manera escueta, directa y
concisa, la cual no ocupa más de una página. La sinopsis de un guión cumple dos
objetivos:

 Ofrecer una visión amplia y general del argumento del cómic, centrándose en la
presentación, el nudo y el desenlace.
 El guionista pone en situación al dibujante y, si se da el caso, puede presentar
dicha sinopsis a un editor para que la apruebe.

Tratamiento: Un estudio en profundidad de lo que


queremos contar.

En ocasiones, sobretodo en largas series de cómic, el guionista o el autor, necesita


tener clara toda la trama e implicaciones de la serie, para, entre otras cosas, poder
dejar claro lo que quiere contar tanto a su dibujante o equipo, como al editor. Este
procedimiento en cómic es poco utilizado a nivel editorial, dado que el editor sólo
pedirá que se le amplíe la información del proyecto si este conlleva una complejidad
añadida. Sin embargo, a un guionista le sirve para ver la validez de la trama planteada
y si esta tiene algún tipo de agujero argumental.

El tratamiento no tiene una extensión determinada ni una estructura definida, pero,


en principio, debería de contar con un resumen detallado de la trama principal de la
serie, junto con la descripción de los personajes principales y una explicación somera
de los detalles más particulares del proyecto que el guionista crea conveniente
destacar y/o aclarar.

El Guión: el paso previo a las imágenes.

El guión es, de manera resumida, un texto en que se expone, con los detalles
necesarios para su realización, el contenido de, en este caso, un cómic. Esto es
simplificar demasiado y, como veremos más adelante, hay varias formas de exponer el
contenido.

Este paso, en más de una ocasión, ha sido un elemento de debate en el mundo del
cómic. Aunque nadie descarta su necesidad, hay bastantes autores que dibujan a la
par que crean sus historias, reduciendo o eliminando considerablemente esta fase. Sin
embargo, este método solo puede funcionar en historias de una complejidad limitada,
dado que sin una planificación exhaustiva previa, la trama puede llegar a callejones sin
salida.

Los tipos de guión más utilizados son los siguientes:


Literario

El guión literario describe “por encima” y de manera somera las diferentes escenas ,
dando una mayor libertad al dibujante en el momento de su paso a dibujo. Es el tipo
de guión más utilizado en EE.UU. para la elaboración de cómic-books.

Técnico

El guión técnico es más detallado que el literario, dado que el guionista describe cada
una de las viñetas que van a ir en el cómic, explicando al dibujante exactamente lo
que quiere.

En caso de que el guionista quiera ser aún más exhaustivo, puede realizar
una Thumbnails, que sería unbosquejo preliminar de todas las páginas del cómic, en
tamaño cuartilla, mostrando gráficamente que planos y que distribución de viñetas se
quiere.

Descriptivo

Hibrido entre sus dos hermanos, el guión descriptivo es una versión más “a medida”
del guión. Según el equipo de trabajo que se forme al realizar un cómic, será más
cómodo para todos usar unos elementos u otros de los diferentes tipos de guión. Lo
más habitual en este caso es, por ejemplo, el uso del guión literario para las escenas
de acción, en las que el dibujante tiene mayor protagonismo, y el del técnico de
escenas más densas, donde el dialogo y las acciones concretas de los personajes
marquen el ritmo de la trama.

Cada guionista y cada dibujante son un mundo, por lo que tienen que intentar llegar a
un acuerdo previo de cómo trabajar para estar ambos lo más a gusto posible, pero
esto lo ampliaremos en la siguiente clase.

Estructura Literaria: los elementos literarios básicos en el


guión

El guionista usa en sus historias diversas construcciones textuales, tan básicas como la
descripción, el dialogo o la narración. Veamos como las utiliza.

Narración
La narración nos sirve para ir contando y desarrollando los diferentes acontecimientos
de la trama. En un guión, estos siempre tienen que contarse en tercera persona y en
presente, dado que lo que estamos contando es lo que “está pasando” en el cómic en
ese momento. No confundir esto con la figura del narrador, que veremos después en el
Dialogo.

Descripción

Lo que hay en cada viñeta requiere que se describa de manera completa pero
concreta. En la descripción de lo que hay en una escena, debemos siempre saber ver
lo que es verdaderamente importante para la trama y lo que no sirve para nada. El
guionista puede explayarse todo lo que crea en una viñeta, siempre y cuando todo lo
que diga sea necesario y útil para la elaboración de la misma.

La tercera persona y el presente siguen siendo la forma de usar este elemento.

Dialogo

Un buen diálogo nos permite definir el carácter de los personajes y la relación entre
ellos. La palabra revela intenciones, estados de ánimo, en definitiva, lo que no se
puede ver y en ello radica su importancia.

Al ser una representación de lo que se esta diciendo, el tiempo verbal depende de lo


que el personaje diga, por lo que los límites nos lo marcará él mismo.

Aparte, no sólo de la interrelación entre personajes sacaremos lo que quieren decir. El


narrador incluido dentro de la trama y las reflexiones de los diferentes personajes,
tanto internas como externas, darán diferentes puntos de vista en un mismo cómic,
enriqueciendo el guión.

Estructura de Guión: El Desarrollo de la Trama


Para poder ver como es un guión realmente y como se desarrolla, vamos a ir de mayor
a menor.

Introducción, Nudo y Desenlace: Las Tres Partes de Todo

La trama es el relato de esos acontecimientos en la forma en que el autor o el


narrador se los presenta al lector en la obra. Esta, a su vez, se divide en tres partes
claramente diferenciadas.
Introducción

Es la parte inicial, donde formalmente se da a conocer el ambiente en el que la historia


se va a desarrollar. Se suelen detallar las características de los personajes principales,
las del lugar, el tiempo y el comienzo de la historia. En este punto los personajes
empiezan a desarrollar el problema que se dará en el Clímax de la historia.

Debe tenerse en cuenta que estas "piezas" no siempre se dan directa y completamente
al lector. El autor puede presentarlas explícita o implícitamente, completas o
incompletas, o no presentarlas en ningún momento, como parte de su estrategia
narrativa.

Nudo

Aquí ocurre el punto culminante, la acción transformadora de la historia. Es el


momento donde la tensión narrativa llega a su punto más alto. La tensión finalmente
explota, supliendo la carencia indicada en el marco escénico y transformando la
situación problemática que motivó la trama.

Desenlace

El desenlace es la sección final donde se alivia o disipa la tensión narrativa. Explica las
consecuencias de la acción transformadora y describe la situación final de los
personajes de la historia. Casi siempre implica una inversión de la carencia inicial.

Puntos de Giro y Punto Medio

Los puntos son momentos de transición de la trama, donde pasamos de una parte a
otra.

Punto de Giro

El punto de giro se refiere a la escena o acción que nos lleva de la Introducción al


Nudo o del Nudo al Desenlace. No tiene porque verse de manera clara, dado que este
puede ser marcado desde una secuencia entera hasta simplemente una frase. Como
guionistas, si lo vemos necesario, se le debe dar una relevancia especial a ambos
puntos, dado que son picos de atención del lector.

Punto Medio
El punto medio de la trama es el punto medio del Nudo, donde la problemática
desarrollada en el Nudo es conocida de la manera más amplia posible, sin interferir con
el desenlace. Dado que el nudo es la parte más densa de una obra, el guionista
debería darle un especial trabajo, convirtiendo este punto en un pico de atención del
lector, para que su camino hasta el desenlace sea lo más emocionante posible.

Todo tiene Introducción, Nudo y Desenlace: de la viñeta a


la obra completa

Toda obra audiovisual tiene una introducción, un nudo y un desenlace. Fijaos en una
ilustración cualquiera. En ella, el lector, de manera inconsciente, le da estas tres
partes, con sólo el movimiento de sus ojos. El autor de la misma puede indicarnos por
donde deberíamos empezar y acabar a verla, según la distribución de los elementos
planteados, lo que nos hace seguir la "historia" que nos esta contando.

Por ello, todos los elementos del guión tienen estas tres partes, desde el propio guión
hasta la viñeta, pasando por las diferentes escenas. Siempre, nos lo planteemos o no,
le daremos principio, nudo y desenlace a cada una, por lo que tenemos que cuidar que,
en lo que contemos, realicemos de manera correcta las tres partes para un buen
desarrollo de la trama y para ayudar al lector a que nos siga lo más claramente que
queramos.

La Secuencia
Cuando hablamos de una escena completa, hablamos de secuencia. Es toda la acción
de la trama que se desarrolla sin un cambio espacio/temporal. Cada vez que
cambiamos, entramos en otra escena.
Como hemos explicado antes, esta tiene que tener un principio, un nudo y un
desenlace. Planteamos la escena, se desarrolla y le damos fin.

Lo que hará que una escena sea única será como juguemos con ella en tres elementos
básicos:

Tiempo

No hay reglas que determinen cuanto tiene que durar una escena, pero el guionista
tiene que tener en cuenta cuanto tiempo le dedica a cada una, dependiendo de la
relevancia que le quiera dar. Es como si pudieramos controlar en el comic que las
escenas vayan a cámara lenta, normal o rápida, según las necesidades que tengamos.

Por ejemplo, cojamos una explosión nuclear. En dibujo, podemos plantearla en una
sola viñeta o podemos dedicarle 3 páginas. ¿Qué expresa cada una? La primera opción
sólo puede darnos la explicación de un hecho concreto que nos ayuda a entender la
trama, mientras que la segunda opción nos muestra la explosión en todo su proceso,
dándole una importancia emocional mayor.

Ritmo

En estrecha relación con el tiempo, el ritmo marca como va a ir leyendo la historia el


lector. Es uno de los elementos que más se tienen que tener en cuenta a la hora de
realizar una historia, dado que, si nos pasamos de lentos, podemos aburrir al lector y
si pecamos de todo lo contrario, dejarlo completamente perdido.

El ritmo es algo que hasta que no pongáis en la práctica vuestra historia no sabréis
exactamente si lo habéis conseguido calibrar, pero hay un consejo que siempre os
puede venir bien: las escenas de acción, por muy largas que sean, tienen que poder
leerse de manera rápida, si no perderéis la emoción que se quiere transmitir en la
misma. Por el contrario, en las escenas con una carga más introspectiva, no podéis
despacharlas rápidamente. Si queréis contar algo profundo, dedicarle su tiempo.

Orden

El orden en el que coloquemos cada escena es vital. Lo normal es ir contando la


historia de manera cronológica, dado que es la manera más fácil de entender una
trama. Pero no podemos despreciar la posibilidad de cambiar ese orden. Tenemos que
tener en cuenta que información transmitimos al lector en cada momento, dado que un
exceso de la misma puede quitar interés como una falta de ella dejarlo sin saber que
pasa.

Elementos como los flashbacks (mostrar algo del pasado) como


los flashfowards (mostrar algo del futuro) pueden tanto aclarar como sorprender, si se
usan adecuadamente.

Estructuras que se usan bastante a menudo son, por ejemplo, empezar por el final de
la historia, creando en el lector la pregunta de “¿Cómo se ha llegado a esto?”, como in
media res (en latín, en medio de las cosas), empezando a relatar en medio de la
historia para meter ya de lleno al lector en la acción.

La Página
El siguiente escalón es la página, donde podemos ver el primer soporte delimitado
perfectamente del cómic. ¿Qué aspectos a nivel de guión tenemos que tener en
cuenta?

El Sentido de Lectura o cómo colocar el contenido.

El sentido de lectura nos marca (según sea occidental o oriental) como debemos de
distribuir la información que queremos transmitir en el cómic. Por ello, tanto el
dibujante como el guionista tienen que tener claro en que orden va a ir cada elemento
en la página, principalmente para no tener que usar, a posteriori, trucos como señalar
con flechas el orden que debe seguir el lector, dado que esto da una sensación de mala
coordinación entre ambos y de poca profesionalidad.
Los dos puntos más conflictivos en una página son el principio y el final de la misma.
Vayamos a ello.

La transición entre páginas: el principio y final de página.

Imaginemos las páginas de un cómic como eslabones de una cadena. Cada eslabón en
si es un todo. Podemos sacarlo de la cadena y seguirá siendo un eslabón, pero si no
esta unido al resto, no tendrá una utilidad real. Esto pasa con las páginas. Una página
tiene siempre que tener un sentido por si misma, pero necesita del resto para poder
crear una obra. En como conectemos las diferentes páginas estará la clave de que la
cadena no se rompa.

Cuando las páginas están a la vista (pasar de una par a una impar), la transición es
casi instantánea, siendo, en muchas ocasiones, parte de la misma escena. El problema
viene cuando tenemos que “pasar de página”

Un truco muy utilizado en el cómic franco-belga es el de finalizar la página con


una llamada de atención. La finalidad es que el lector pase rápidamente de página
para ver, con interés, lo que continúa. Lo que pasa es que, si lo que sigue no es más
relevante que la llamada de atención, el lector se sentirá defraudado. Además, un uso
excesivo de las llamadas de atención puede cansar al lector, dado que se llena de
manera artificial el cómic de puntos de atención.

El Raccord

La idea de continuidad es básica para que no nos choque algo cuando leemos una
página. La coherencia en lo que pasa en el cómic se consigue si no caemos en errores
que lleven al lector a distraerse de la trama. Cosas tan tontas como cambiar de sitio
entre viñetas un objeto sin justificación o la falta de algún elemento característico de
un personaje pueden llevar a que se distraiga la atención y el error se convierta en
protagonista. Tened cuidado.

La Viñeta
La viñeta es la representación gráfica mínima de un cómic. Usando el lenguaje
cinematográfico, se podría considerar que la viñeta es un encuadre, donde se muestra
una parte de la escena. Pero, esto no es del todo cierto.
Cada viñeta nos muestra la acción con una duración en tiempo y espacio diferente. El
tiempo en una viñeta se puede llegar a medir, de manera apróximada, por la sensación
que transmita la misma al lector y por lo que tarde en “leerla”. No será lo mismo una
viñeta pequeña y muda, en la que el guionista no quiere resaltar más que un detalle,
que una viñeta grande llena de dialogos, en los que el lector tendrá que dedicar un
mayor tiempo a su lectura y asimilación. Sin embargo, podemos jugar con esos
preceptos, haciendo viñetas mudas de tal carga dramática que “duren más” que
viñetas dialogadas. Siempre, el factor que marca por encima de todo la duración de
una viñeta es la importancia que queramos darla.

Además, la ventaja que tiene el cómic sobre el cine es que podemos mostrar en una
misma viñeta un cúmulo de acciones mayor que en un plano cinematográfico, dado
que tenemos la libertad de hacer la viñeta como queramos. Veamos que opciones
tenemos:

Tipos de Viñetas

La viñeta básica de un cómic es un simple recuadro. En cualquier cómic lo hemos visto.


Su función simplemente es delimitar el espacio del encuadre mostrado. Sin embargo,
con los años los autores se han dado cuenta de que romper esos rígidos límites puede
llegar a dar un tono y una personalidad a un comic. El cambio en la forma, el grosor y
la integración del recuadro de la viñeta puede crear efecto de sumergimiento del
lector. Por ejemplo, si estamos en una historia ambientada en un bosque, dar formas
pertenecientes al mismo (ramas, flores, hojas…) puede, aparte de embellecer la
página, formar parte de la historia. Sin embargo, esto no puede nunca entorpecer la
lectura y comprensión de la historia, dado que iría en detrimento del lector.

El cambio de forma de la viñeta puede darnos también múltiples posibilidades, dado


que, en ocasiones, el recuadro puede no ayudarnos a expresar totalmente lo que
queremos. El comic no esta anquilosado a un formato fijo como el cine, por ello, la
experimentación en este campo es clave.

Tipos de Planos
En el lenguaje audiovisual, especialmente cinematográfico, el plano es la perspectiva
de los personajes, objetos y elementos de las imágenes tal como los capta la cámara
desde un lugar y un ángulo determinados.

Tamaños

Plano Panorámico:

Muestra un gran escenario o una multitud. La persona no está o bien queda diluida en
el entorno, lejana, perdida, pequeña, masificada. Tiene un valor descriptivo y puede
adquirir la soledad o la pequeñez del hombre enfrente del medio.

Plano General:

Muestra un escenario amplio en el cual se incorpora la persona, y ocupa entre una 1/3
y una 1/4 parte del encuadre. Tiene un valor descriptivo de personas o un ambiente
determinado. Interesa la acción y la situación de los personajes. Tiene un valor
descriptivo, narrativo o dramático.
Plano Entero:

Cuando los límites superior e inferior del cuadro casi coinciden con la cabeza y los pies
de la persona. Apareció porque se requería un tipo de plano medio que capturase al
sujeto con desperdicio del fondo pero que permitiese ver el desenfunde del revolver.
Tiene un valor narrativo y dramático.
Plano Americano (3/4 o Medio Largo):

Recorta la figura por la rodilla aproximadamente. Es óptimo en el caso de encuadrar a


dos o tres personas que están interactuando. Recibe el nombre de "americano" debido
a que este plano apareció ante la necesidad de mostrar a los personajes junto con sus
revólveres en los westerns americanos

Plano Medio:

Presenta la figura humana cortada por la cintura, de medio cuerpo para arriba. Tiene
un valor expresivo y dramático, pero también narrativo.
Plano Medio Corto:

Muestra la figura humana (busto) desde el pecho hasta la cabeza.

Primer Plano (Big Close Up):


La cabeza de la figura humana, desde el cuello.

Primerísimo Primer Plano (Close Up):

Muestra una parte del cuerpo humano muy cerca.

Plano Detalle:

Muestra algún rasgo del rostro del personaje o algún objeto a una distancia muy corta.
Plano de Situación:

Puede ser de lugar o temporal y se utiliza para localizar la acción tanto temporal como
espacialmente.

Angulaciones

Normal:

El ángulo de la cámara es paralelo al suelo.

Picado:

La cámara se sitúa por encima del objeto o sujeto mostrado, de manera que éste se
ve desde arriba.
Contrapicado:

Opuesto al picado, el objeto o sujeto se ve desde abajo.


Nadir o Supina:

La cámara se sitúa completamente por debajo del personaje, en un ángulo


perpendicular al suelo.

Cenital:

La cámara se sitúa completamente por encima del personaje, en un ángulo también


perpendicular.

Plano Holandés:

Cuando la cámara está ligeramente inclinada, por lo regular a un ángulo de 45 grados.


Esto demuestra inestabilidad.

Altura
Normal:

Con altura normal nos referimos a que los elementos de la acción están a una altura
equivalente a la de los ojos(entre 1,50 y 1,80 m)

Baja:

El encuadre se sitúa a una distania menor a 1,50 metros.

Alta:

El encuadre se sitúa a una distancia mayor a 1,80 metros. Sí la distancia del suelo es
muy alta, se habla de unacámara aérea.

Puntos de vista

Objetivo

Lo que se nos muestra en la viñeta es la escena tal cual, desde el punto de vista del
lector. Es lo que se denomina tercera persona.

Subjetivo

Se nos muestra el punto de vista de uno de los personajes. Esto es la primera persona.

Semi-subjetivo

Este híbrido entre objetivo y subjetivo no pone en una “hipotética” 2ª persona. Cuando
hablamos de semi-subjetivo, hablamos de un plano que nos muestra la visión de un
personaje, pero mostrando parte de éste en escena, lo que se denomina escorzo en
materia de encuadres.

Otros planos

Deformaciones de lente

Se trata de aquellos planos que muestran deformaciones, normalmente esféricas o


cilíndricas. Aquí entraría, por ejemplo, el llamado ojo de pez.
Diferencias entre estilos.
Cómic americano
Cómic europeo

Manga
Clase 13. La Página

La página
Esta clase se dividirá en dos partes. Por un lado se hablará del texto dentro del cómic,
como elemento del guión, y por otro del trabajo del guionista y de su relación con el
dibujante.

fold
Table of Contents
La página
El Texto en el Cómic
Los Bocadillos
Definición:
Continente y Contenido
Contenido
La rotulación.
La onomatopeya.
Metáforas visuales.
Continente
Contorno exterior del bocadillo.
La didascalia.
Tipografía
Fuentes Tipográficas
Reglas Básicas del Texto en el Cómic
Colocación dentro de un bocadillo
Onomatopeya
Definición:
Tipos de Onomatopeyas
Orden de Lectura
Definición:
Consejos
El Trabajo del Guionista
Tipos de trabajos
Tira o Tira Cómica
Cómic Corto
One Shot
Serie Limitada
Características:
Serie
Formatos especiales
Crossover:
Team Up
What If?
Novela Gráfica
Definición:
Historia del Término:
Ejemplos
El Texto en el Cómic
Los Bocadillos
Definición:

El bocadillo o "balloon" ("globo" en inglés) es una convención específica de los cómics


y caricaturas, destinada a integrar gráficamente el texto de los diálogos o el
pensamiento de los personajes en la estructura icónica de la viñeta. Se trata de un
indicador fonético con múltiples formas posibles y que apunta a un personaje
determinado, al cual se atribuye su contenido sonoro.

Continente y Contenido

En un globo, hay que distinguir entre continente (la forma exterior o silueta que
presenta el bocadillo) ycontenido (mensaje que alberga, básicamente textual ya sea
lingüístico o paralingüístico, como sería una onomatopeya).

Contenido

La rotulación.

El "lettering" o rotulación es el tipo o fuente de letra empleada en el texto de un


bocadillo. En principio, el rotulado del texto no es un simple ornamento, sino que
posee un carácter también expresivo: dependiendo de la fuente, se transmiten
sensaciones como miedo, tristeza, lloriqueo… En el punto sobre la tipografía
ampliaremos esto.

La onomatopeya.

Más adelante ampliaremos la información.

Metáforas visuales.

Convención gráfica específica de los cómics. Consiste en la representación de un


sentimiento, emoción o sonido de forma icónica, mediante un dibujo que nos remita a
ese elemento. Las más conocidas son:

 Serrucho cortando un leño de madera - sueño profundo.


 Estrellas, pajaritos, planeta Saturno - golpe fuerte, conmoción.
 Bombilla encendida - idea genial.
 Corazón - amor, enamoramiento instantáneo.
 Notas musicales - canción, música.
 Billete con alas - dinero gastado de forma rápida.
 Botella de veneno, calavera, culebra, cabeza de personaje con cuerpo de animal
- insultos, improperios.
 Símbolo de dólar americano - dinero.
 Y un largo etcétera…

Muchos de estos símbolos se han quedado recluidos sólo al cómic cartoon o


humorístico y al europeo.

Continente

Contorno exterior del bocadillo.

La forma exterior del bocadillo puede ser muy variada. Predominan los formatos
circulares, elípticos… pero también los hay rectangulares, ovalados, poligonales,
dentados… La elección de estas formas no es arbitraria, sino que obedece a la
intencionalidad del autor: la forma contribuye a adjetivar de una manera u otra el
contenido del bocadillo. Algunos ejemplos son:

 Globo de dientes de sierra - representa "enfado", "exclamación".


 Globo que chorrea - representa "frío" o "miedo", "terror".
 Globo con línea temblorosa - representa "pánico".
 Globo que imita una nube - representa "ensoñación", "sueño", "pensamiento".
 Globo con línea discontinua - representa "susurro", "voz baja", voz de personaje
no presente físicamente en la viñeta.
 Y muchos más…

En el cómic de superhéroes, el uso de uno u otro depende más de funciones físicas (un
robot, un espíritu…) a psicológicas (miedo, amor…). En cambio, tanto en el cómic
americano, alejado de los superhéroes, como en el resto de vertientes del mundo, la
corriente sentimental va por delante de la física.

La didascalia.

Es un bocadillo específico, generalmente de forma rectangular, colocado en la


parte superior de la viñeta y cuyo fondo es de un color diferente a los bocadillo
"corrientes". Su función es servir como apoyo a la narración, señalando cambios de
tiempo, lugar, etc…

Según las necesidades del autor, tanto la forma como la utilidad de los bocadillos es
tan amplia como su imaginación permita.

Tipografía
Fuentes Tipográficas

Una fuente tipográfica es el conjunto de caracteres que componen un tipo de letra,


que incluyen los signos tipográficos de las letras en mayúsculas (caja alta) y
minúsculas (caja baja), los números, los signos de puntuación, matemáticos y de
referencia. Para poder utilizar los tipos en las computadoras se han digitalizado en un
archivo informático cada uno. Este indica al sistema informático sobre el tamaño,
forma, espacio entre letras y demás aspectos de la tipografía.

Reglas Básicas del Texto en el Cómic

La tipografía, antes de nada, debe de ser clara. El texto es uno de nuestros enlaces
comunicativos con el lector. Por ello, debemos siempre usar los tres siguientes criterios
para escoger una letra para cómic:

 Tamaño: El tamaño medio de fuente en un cómic esta entre 10 y 12. Esto no


es ningún capricho. En una publicación, la letra a ese tamaño se lee
perfectamente. Más pequeña dificultaría el entendimiento del lector y más
grande es para elementos concretos como las onomatopeyas o los títulos.

 Espaciado: El espacio entre letra y letra puede influir en como se lean los
textos. Un espaciado amplio puede dar sensación de lentitud en el habla de un
personaje, mientras que tener las letras muy juntas puede agobiar al lector y
dar una sensación de atropello en el habla.

 Fluidez: El tipo de letra escogido para cada parte del cómic, sea cual sea su
función, tiene que ser fácil de leer, para dar fluidez en la lectura. Para ello se
suelen usar letras redondeadas, las cuales, entre otras virtudes, se integran de
mejor manera con el dibujo.

Si la letra que usamos sigue estos parámetros, podemos entonces experimentar con
ella, consiguiendo diferentes efectos. No hay reglas sobre que hacer con la tipografía
cuando queremos salirnos de lo normal. Sin embargo, hay un consejo que os puede
servir: pensad en la letra como en parte de la personalidad del personaje. Si tiene
algún aspecto muy marcado a la hora de hablar, implementarlo en como se modifica
su tipo de letra de sus diálogos o el bocadillo que los rodea puede darnos rasgos de la
personalidad del personaje y profundizar.

Colocación dentro de un bocadillo

La mayoría de las veces, nuestros textos estarán dentro de bocadillos, por lo que
requerimos que estén adecuadamente integrados dentro de los mismos.
Por ello, debéis procurar que no sobre demasiado espacio entre el texto y el contorno
del bocadillo ni tampoco que las letras estén pegadas al mismo, a no ser que estéis
buscando algún efecto en concreto.

Onomatopeya
Definición:

Es el uso de una palabra, o en ocasiones un grupo de palabras, cuya pronunciación


imita el sonido de aquello que describe.

Tipos de Onomatopeyas

El número de onomatopeyas posibles en un cómic es tan grande como el número de


acciones o ruidos que pueden ir acompañados de una, junto con la interpretación que
hace cada persona de dicha acción o ruido. Esto nos da posibilidades infinitas. Sin
embargo, algunos convencionalismos están ya asumidos por muchos lectores.

Depende del país en el que publiques, por ejemplo, un perro no ladrará igual. Mientras
que en España tenemos nuestro GUAU, en EE.UU. lo representan como WOOF y en
Japón como ワン (WAN). Según el país o la región en la que puedas publicar, intenta
usar las onomatopeyas más comunes de dicha zona, para que la comprensión de tu
cómic sea lo más clara posible.

Un caso curioso en tema de onomatopeyas es el oriental. Mientras que en occidente las


onomatopeyas casi exclusivamente se han limitado a representar sonidos, en el manga
y sus variantes hay dos tipos de onomatopeyas: las de sonido, heredadas de occidente
y las descriptivas, en las que la onomatopeya no describe el sonido, si no el sonido
describe y especifica la acción. Existen así, por ejemplo, alrededor de diecisiete
onomatopeyas para describir el acto de caminar, permitiendo discernir entre pequeños
pasos de bebé, un paso acelerado o un caminar arrastrando los pies. Esto, en
ocasiones, lleva a que las onomatopeyas, traducidas, sean directamente “PASOS DE
BEBÉ” o “¡¡PASO ACELERADO!!” En el manga realizado en occidente, al no tener al
lector acostumbrado a esto, muchas veces se sigue con el esquema de onomatopeyas
occidental.

Orden de Lectura
Definición:
El orden de lectura nos indica como leer el cómic. Guía nuestra vista a través de las
diferentes páginas, viñetas y bocadillos para que sigamos la historia por su lógico
camino.

Consejos

En este aspecto, tenemos que tener en cuenta unas cuantas cosas cuando nos
planteamos como contar y colocar los elementos del cómic.

Hay que plantearse la página como un plano de carreteras. Las viñetas nos marcan la
autopista, el camino rápido y directo de leer una página. Cuando no hay texto, es el
camino que nuestros ojos cogen.

Sin embargo, cuando hay texto, la cosa se complica. Los bocadillos nos marcan
nuestra verdadera ruta. No es el camino rápido, es el camino que debemos escoger.
Por ello, dado que vamos a dar ciertas vueltas al lector en una página, agradecerá que
estas carreteras secundarios que le obligamos a coger sean lo más paralelas al camino
principal.

Tras este ejemplo, hay que tener en cuenta una regla, inalterable tanto en el sentido
occidental como oriental: tras el camino que marquemos según el sentido de lectura,
el segundo baremo más importante es que se lee primero lo de arriba y después lo de
abajo. En caso de que dos viñetas estén muy juntas y únicamente por el sentido de
lectura no sepamos determinar cual es la primera en leer, siempre se leerá la que esta
más arriba primero, dado que el camino que sigue el sentido de lectura siempre,
cuando puede, tiende a descender.

El Trabajo del Guionista


Tipos de trabajos

Ya sabemos como es un guión y como se realiza. Hemos visto la implicación del


guionista, directa o indirectamente, en un cómic. Pero, ¿qué posibilidades tiene cuando
quiere contar una historia? Aquí están los diferentes formatos que tiene a su
disposición, desde el más corto al más denso.

Tira o Tira Cómica

Es una historieta en la que se relata una situación en unas pocas viñetas (rara vez más
de cuatro), generalmente alineadas horizontalmente. Pueden ser obra de un dibujante
o tener la colaboración de un guionista y suelen publicarse periódicamente
(generalmente diaria o semanalmente) en diarios, revistas y páginas de Internet.

Como su nombre indica, las tiras pueden ser humorísticas pero no necesariamente.
También se publican historias serias en el mismo formato que no se pueden calificar de
"cómicas".

Cómic Corto

Cuando se realiza una historia corta para un recopilatorio de cómics, trabajamos en


este formato. Se caracteriza por ir acompañado de otros trabajos similares (del mismo
o de otros autores, como pasa en los Fanzines) y quetiene un número inferior a 24
páginas, número estándar del cómic americano suficiente para publicar algo en
solitario.

Con esto, el guionista tiene que saberse adecuar a un espacio reducido para contar
una historia, por lo que, normalmente, no se pasa de 3 localizaciones, el número de
personajes protagonistas es limitado y son historias autoconclusivas.

One Shot

Termino utilizado en el cómic americano, y ampliado a otros estilos, para definir a


un cómic único. Mínimo tiene 24 páginas y el máximo lo establecen las posibilidades
que marque la imprenta que la capacidad de escribir del guionista. Sin embargo, los
One Shot no suelen sobrepasar de las 48 páginas.

En Europa, la variante, de misma extensión, se denomina álbum. Suele venderse en


formato de tapa dura, diferenciándose del formato americano de revista.

Serie Limitada

El término serie limitada, referente a un cómic lo define con una cantidad finita de
entregas. Se diferencia de una serie abierta en que la cantidad de números previstas
está determinado antes de la producción de la serie, y de un número único en que está
compuesta de varios. También se diferencia de una serie cerrada en la cantidad de
números, que suele estar predeterminada, mientras que la última no tiene una
cantidad definida de números determinados y podría publicarse durante varios años
antes de su finalización.
El término se alterna frecuentemente con miniseries y maxiseries, normalmente
dependiendo del número de partes que compongan la historia.

Características:

La serie limitada cuenta una única historia. Siguen el guión establecido de comienzo,
nudo y desenlace. Normalmente, todos los cabos sueltos del guión están explicados al
finalizar la historia.

Con frecuencia, un único equipo creativo se encarga de la serie limitada pero en ciertos
casos en los que hay cambios, el guionista permanece al frente de la historia y el
apartado artístico va cambiando de manos, dándose el caso de los llamados fill-
ins (dibujantes complementarios o de relleno). El número de partes que forman la
serie limitada lo determina el propio guionista e incluso el editor de la misma.

Serie

La serie de cómic nos cuenta, a lo largo de un no marcado número de ejemplares, las


andanzas de sus personajes. Este formato se da cuando no hay un final marcado para
la historia y los personajes tienen el suficiente éxito como para seguir teniendo
aventuras. En todos los estilos hay series, aunque tienen sus diferencias

En EE.UU. se denomina serie regular, dado su carácter periódico, normalmente


quincenal o mensual, e inalterable en el caso óptimo. Sea de la vertiente que sea, la
serie regular tiene dos objetivos: mantener el interés en unos personajes que tienen el
apoyo del público, y servir de columna vertebral para otras historias alternativas,
secundarias o paralelas que se puedan publicar. Este modelo, implantado por las
grandes editoriales de cómics americanas, se mantiene hasta nuestros días, con
curiosas estructuras y planteamientos, que en puntos siguientes veremos.

En el manga, la serie regular se lleva al extremo. Los equipos creativos tienen que
tener un número de páginas determinado cada semana, para la publicación semanal o
quinquenal (en el mejor de los casos) del cómic en las revistas de manga. El número
varía normalmente entre las 8 y las 14 páginas semanales. Además, en muchos casos
el final ya esta en la cabeza del autor o guionista, lo que pasa que la historia la alargan
con innumerables arcos arguméntales, dependiendo en más de una ocasión del
seguimiento de la serie por parte del público que de una necesidad argumental.

En el cómic europeo, la publicación en álbumes y el mayor rango de trabajo para el


equipo creativo hace que las series se lleven durante años e incluso décadas,
principalmente por el método de publicación. No es que no haya fechas de entrega, lo
que ocurre que, para que los álbumes tengan siempre una gran calidad, por mucho
que estén serializados, se dan fechas de entrega que rondan un año. Esto lleva a que
se publiquen en tomo de 48 páginas y que abarquen siempre un único arco
argumental, para no mantener al público demasiado a la espera.

Formatos especiales

Aunque muchos de los formatos que vamos a ver a continuación estrenaron sus
conceptos en el mercado estadounidense, ya no es excesivamente raro ver estas
estructuras en otros mercados.

Crossover:

Un crossover (lit. "cruce") es, como indica su traducción al español, la interrelación de


historias o personajes de diferentes lugares, ya sea de televisión (como el visto entre
Crossing Jordan y Las Vegas), de cómics (Civil War, Crisis Infinita) o entre diferentes
editoriales (JLA/Vengadores). Normalmente son maniobras de márketing o publicidad
para atraer la atención del público en general, o del específico de uno de los implicados
en dicho cruce sobre el otro.

Actualmente es una de las maniobras más usadas para garantizar grandes ventas en el
mundo de los cómics, dándose además importantes eventos de gran repercusión para
el público ajeno a la historieta. Algunos de los casos más importantes son las Secret
Wars de los 80, que levantó un enorme interés gracias a la cantidad de muñecos
derivados de la historia, la Civil War (ambas en Marvel), debido a la repercusión a nivel
mundial de la muerte de uno de los baluartes de la editorial, el Capitán América, o la
serie semanal 52 de DC.

En manga es bastante más limitado este recurso, siendo principalmente usado con
personajes de un mismo autor, como los cruces entre Dragon Ball y Dr. Slump de
Akira Toriyama o los de Apleeseed y Dominion Tank Police de Shirow Masamune.

En Europeo se limita principalmente a series de humor, como Asterix, Mortadelo y


Filemón, Spirou…

Team Up
Estructura casi exclusiva del cómic américano. Similar al Crossover, es tan utilizada
que ya se considera un formato más. Nos plantea como un grupo de heroes (o
villanos) se unen con un objetivo común.

Ejemplos archiconocidos de esto son los equipos de superhéroes como Los Vengadores
o la Liga de la Justicia. Entre sus características esta el cambio de algunos de sus
miembros (de su totalidad) durante las diferentes etapas, según los argumentos de las
respectivas series de cada personaje.

En Japón, en ocasiones especiales, se han creado historias cortas con personajes de


una misma editorial, más en tono cómico y como reclamo que otra cosa. La Shonen
Jump y su plantel de personajes es ejemplo de ello.

What If?

Traducido literalmente como “¿Y si…?”, nos plantea situaciones hipotéticas dentro de
un universo que nunca ocurrieron, para saber que hubiera pasado. La Marvel,
inventora y explotadora al máximo de este experimento, ha sacado tomos y tomos con
este planteamiento, con argumentos tan variopintos como el que pasaría si Punisher
fuera el Capitán América o si nunca le hubiera picado la araña radioactiva a Peter
Parker.

Novela Gráfica

Definición:

Una novela gráfica es un tipo de comic-book que reúne las siguientes características:

 Formato e impresión de lujo, habitualmente con tapa dura.


 Un único autor o grupo de ellos, generalmente de prestigio.
 Pretensiones literarias y de gran calidad.
 Una única historia, larga y compleja.
 Destinada a un público maduro o adulto.

Sin embargo, los límites del término aún no están claramente establecidos. Así, con
frecuencia se utiliza para obras que no reúnen todas estas características, como
recopilaciones en tomo de obras pensadas y publicadas de forma serializada, o incluso
a antologías de obras de distintos autores. También ha llegado a abarcar obras que
tienen poco o nada que ver con el comic book estadounidense. Con frecuencia, esto se
debe a motivos comerciales o de prestigio; así, la consideración de una obra como
novela gráfica es a veces muy subjetiva.
Historia del Término:

El término surge en los años 60 y 70 como parte de los movimientos que, sobre todo
en Francia referido a obras de EE. UU., trataban de dignificar la historieta como medio
artístico, frente a su concepción imperante en aquella época como un medio infantil,
frívolo o humorístico. Se trataba de tener el análogo en historieta a una novela o una
película, aplicándose así a obras con unas mayores pretensiones literarias.

La expresión "graphic novel" ("novela gráfica", en inglés) aparece en la cubierta de la


versión en tapa blanda (pero no en la de tapa dura) de "Contrato con Dios", de Will
Eisner; se trata de una obra compleja y madura sobre las vidas de gente normal en el
mundo real. Según Eisner, se inspiró para crear el término en los libros baratos
publicados en los años 30 por Lynd Ward. El éxito de ventas y crítica de la obra
populariza el término, llegando a atribuirse a Eisner su invención.
Posteriormente, el término se ha aplicado de forma retroactiva a muchas otras obras,
que encajarían en la definición moderna del término.

"El Eternauta" de 1957 es el antecedente más importante, incluido en colecciones de


literatura argentina, y obra de madurez de Héctor Germán Oesterheld, considerado
el creador del oficio de guionista de historietas."Mort Cinder" de 1962 reúne en sus
historias los elementos del género. De Héctor Germán Oesterheld y Alberto
Breccia.

Ejemplos

Con frecuencia, se califica de novelas gráficas a las siguientes obras:

 300, de Frank Miller


 Adolf, de Osamu Tezuka
 Barrio Lejano, de Jiro Taniguchi
 Batman: El regreso del Señor de la Noche, de Frank Miller
 From Hell, de Alan Moore y Eddie Campbell
 Ghost World, de Daniel Clowes
 Maus, de Art Spiegelman
 Palestina, de Joe Sacco
 Persépolis, de Marjane Satrapi
 Predicador, de Garth Ennis
 Sin City, de Frank Miller
 Contrato con Dios, de Will Eisner
 V de Vendetta, de Alan Moore y David Lloyd
 Watchmen, de Alan Moore y Dave Gibbons
 La Casta de los Metabarones, de Alejandro Jodorowsky y Juan Giménez
 Blacksad, de Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido
Clase 14. La viñeta

La Viñeta
La viñeta es, en el cómic la unidad mínima con significado narrativo. Suele tratarse de
un cuadro delimitado por líneas negras que representa un instante de la historia.
Cada viñeta corresponde a un encuadre, como vimos en una clase anterior, y tiene la
característica de que no solamente ocupa un espacio, sino también un tiempo.

fold
Table of Contents
La Viñeta
Tipos de Viñeta
Viñeta cerrada / Viñeta abierta
Viñeta ortogonal / Viñeta diagonal
Viñeta interior/exterior
Viñeta decorativa
Viñeta rota
Viñeta psicológica
Espacio y Tiempo
Espacio y tiempo de la viñeta
Viñetas y narración
Introducción del lector en el dibujo
El fondo de la página
Espacio y tiempo de la página con viñetas
El Storyboard
Distribución de Viñetas
Distribuciones regulares
Distribuciones irregulares
Viñetas comunes para los distintos planos
Viñetas en el Cómic
Cómic americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon

Tipos de Viñeta
A pesar de que lo más común es que la viñeta se trate, como acabamos de decir, de
un recuadro, existen muchos tipos de viñetas distintos, que encuadraremos a
continuación:

Viñeta cerrada / Viñeta abierta

La viñeta cerrada es aquella que está limitada por todos sus lados. Ésta se utiliza
cuando se desea crear una toma única y cerrada, como en una pantalla de cine. Aquí
entraría la viñeta típica de cómic, de forma rectangular, pero también puede adoptar
multitud de formas como redonda, triangular, con el borde ondulado, en forma de
tubo, etc. No hay límite para la imaginación en este sentido.
La viñeta abierta, sin embargo, no tiene limitación alguna, de tal manera que crea
efectos muy buscados. Por un lado, si el dibujo se sale de los bordes, puede generar la
sensación de un espacio infinito que se extiende más allá de la página. Por otro lado, si
el dibujo permanece suspendido en el vacío, puede crear la sensación de estar en
un espacio atemporal, al margen del tiempo de la narración.

Viñeta ortogonal / Viñeta diagonal

La viñeta ortogonal es aquella viñeta cuyos lados son ortogonales al plano de la


página, es decir, que sus bordes son rectos y por tanto forma rectángulos o cuadrados.
Son viñetas estables y se usan con mucha frecuencia.
La viñeta diagonal, por el contrario, posee lados que van en diagonal y no son
ortogonales al plano de la página, por lo que forman rombos o trapecios. Estas viñetas
se usan para dar sensación de movimiento o dinamismo, o para mostrar alguna
imagen perturbadora.

Viñeta interior/exterior

Las viñetas exteriores son aquellas que se encuentran separadas de las demás por
medio de las calles o por los márgenes de la página.
Las viñetas interiores son aquella que se encuentran contenidas dentro de una
viñeta más grande. Sirven normalmente para mostrar un detalle o un hecho que se
realiza al mismo tiempo en esa escena.
Viñeta decorativa

En ocasiones, solamente usaremos el marco de la viñeta y el espacio exterior como


un elemento decorativo, sin más función que la visual, de tal manera que la viñeta se
convierte en parte del dibujo. Muchas veces utilizaremos este recurso para ambientar
momentos o situaciones concretos de la trama (por ejemplo, un anuncio de televisión).
Sin embargo, en este tipo de viñetas hay que tener cuidado; no se debe recargar tanto
el dibujo que dificulte la compresión de la historia. Si la historia no se comprende, la
función de la página habrá fracasado.
Viñeta rota

En algunos dibujos, para crear sensaciones estéticas y, especialmente, de movimiento,


se utiliza el recurso de“sacar” parte del dibujo “fuera de la viñeta”, como si lo dibujado
se estuviera proyectando hacia el espectador. De esta manera, la viñeta queda rota,
pero gana en dinamismo y ordena las viñetas, situando algunas por encima de las
otras. Es un recurso muy utilizado en cómics de acción y en el manga en general.

Viñeta psicológica

En muchas ocasiones, las viñetas se usan para crear sensaciones en el lector de tal
manera que se adaptan a una forma que las produce. Esto hace que las viñetas creen
composiciones extrañas pero tienen una gran fuerza y sumergen al lector en la trama.
En estos casos, también habrá que tener cuidado para no alterar el orden de lectura de
las viñetas e imposibilitar la compresión.
Espacio y Tiempo
Controlar el espacio y el tiempo es básico a la hora de narrar los hechos de una
historia en el cómic. Dependiendo de lo que se quiera contar, se tratará por separado
primero la viñeta, y luego de forma global, la composición de página, para poder
distribuir las sensaciones de espacio y tiempo.

Espacio y tiempo de la viñeta

Es obvio que la viñeta es una noción de espacio, ya que dentro de la misma se


selecciona una porción de la realidad. Para leer o recorrer estas viñetas se necesita
también un espacio de tiempo que no es solamente físico, si no también psicológico.
Esto irá determinado por varios factores:

 Tamaño de la viñeta: se lee antes una viñeta pequeña que una grande.
Además, y como seguimos el orden de lectura, se tarda más en leer una viñeta
alargada horizontalmente que una alargada verticalmente.
 Información visual: se lee antes una viñeta con poco dibujo que una con
muchos detalles. Si los detalles aportan detalles importantes, también
necesitarán ser leídos.
 Información textual: se lee antes una viñeta con poco texto que una con
mucho, al igual que se tardará más en una con más bocadillos. Además, la
complejidad del texto también hará que su lectura sea más o menos rápida.
Viñetas y narración

Es importante que el dibujante alterne los planos y los encuadres en función de la


narración. No conviene abusar de los mismos planos dentro de una página, ya que la
narración se vuelve monótona y pierde interés. Los planos menos convenientes de
abusar son los extremos, como de los primerísimos planos, los planos detalles y los
grandes planos generales.
Las secuencias variarán en función de cada tipo de historias, pero en prácticamente
todas funcionarán muy bien aquellas secuencias que lo hagan en el lenguaje
cinematográfico.
Introducción del lector en el dibujo

El hecho de que el lector se pueda sumergir en la narración es un recurso que se usa


con mucha frecuencia y que ayuda a que la historia se comprenda mejor. Se puede
lograr mediante muchos recursos, principalmente:

 Planos subjetivos o semisubjetivos, como si los personajes “hablaran”


directamente al lector
 Viñetas rotas o escorzos del dibujo que se proyectan hacia fuera, como si se
invitara a “pasar” al lector.

La narración se ralentiza en estos puntos y permite al lector contemplar detenidamente


esas escenas y disfrutarlas más.

El fondo de la página

En algunos estilos de cómic, se utiliza la parte del fondo de la página (las calles de las
viñetas) para representar también tiempos o espacios distintos. Un ejemplo muy
utilizado, exportado del manga, es el hecho de poner el fondo en color negro cuando
nos estamos refiriendo a flashbacks.
Además, en ocasiones, una parte del dibujo se prolonga por parte o por todo el fondo
de la página, creando la sensación de que las demás viñetas están contenidas o
envueltas por la otra.
Espacio y tiempo de la página con viñetas

Mientras que a la viñeta se le podría considerar como un instante, a la página se le


debería entonces tomar en cuenta como una secuencia de instantes. Al crear una
página y hacer que las viñetas vayan acompañadas las unas de las otras, estamos
uniendo momentos. En función de lo próximos que estén en el tiempo esos momentos,
o de la cantidad de momentos que queramos mostrar, la página durará más o menos.
El hecho de variar la longitud de lo que estamos contando, dependerá del cómo
queramos contarlo y del ritmo que queramos imprimirle a la historia. En la mayoría de
los casos, conviene decidir cuáles serán las acciones de la página, pues dar a todas las
páginas una composición demasiado dinámica puede hacer la lectura demasiado
confusa, al igual que hacerlas todas demasiado lineales provocará pesadez en la
lectura. La lectura ideal deberá tener escenas más calmadas que se puedan alternar
con las dinámicas, para que no se cree una sensación de desorientación en el lector.
El Storyboard
Los Storyboards son ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de
guía para entender una historia o previsualizar una escena de la trama de un guión
(tanto para cine, animación o cómic). Esto ayudará a encontrar problemas antes de
que éstos ocurran, para decidir la distribución de la página, o para que un equipo de
trabajo desarrolle un plan establecido de antemano.

La elaboración de un storyboard está en función directamente proporcional con el uso:


en publicidad a menudo es mucho más general, para que el director y el productor
aporten con su talento y enriquezcan la filmación, mientras que en cine es mucho más
técnico y elaborado para que sirva de guía a cada miembro del equipo de trabajo.

En el cómic, el storyboard puede ser muy complejo o muy simple, y puede estar
realizado en muchas técnicas distintas, aunque preferentemente se usa el lápiz. Suele
usarse para hacerse una idea de la distribución de las distintas viñetas dentro de la
página, muchas veces para que el guionista se haga una idea de cómo quedará ésta y
haga las modificaciones oportunas. Además, también ayudará a ver si las escenas
quedan repetitivas
Gracias a esta planificación, no hará falta comenzar siempre en el orden lógico. Muchos
autores no siguen el orden desde el principio hasta el final, si no que primero hacen las
escenas más espectaculares y luego se centran en las más sencillas (como los
primeros planos)

El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el


estudio de Walt Disneydurante principios de los años 1930, después de procesos
similares que fueron empleados en otros estudios de animación. El Storyboarding se
hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años
1940.

Distribución de Viñetas
A la hora de ponernos a hacer una distribución de viñetas, ésta dependerá mucho del
tipo de efecto que queramos lograr para la narración.

Distribuciones regulares

Las distribuciones regulares son las más comunes dentro del cómic. Se suelen utilizar
de manera regular para expresar viñetas calmadas o con carga narrativa (diálogos, por
ejemplo). En el cómic europeo son prácticamente las únicas.

La llamada distribución simétrica es la más sencilla, pues en ella se divide la página


en cuadros del mismo tamaño. Sin embargo, esta forma aunque sencilla tiende a ser
demasiado estática. Por ello, su uso se limita casi exclusivamente al humor de
caracteres, al webcómic, a la tira o a la experimentación.
Un aspecto básico al diseñar una página con distribución asimétrica –la más
común– es vigilar el ritmo de la acción, y ajustar el ritmo visual a lo que se quiere
sugerir. Las viñetas tienen que ser lo suficientemente coherentes como para que el
lector pueda seguir el sentido de las mismas.

Las distintas distribuciones regulares usualmente reciben el nombre del número de


viñetas que utilicen, utilizando usualmente las columnas primero y las filas después.
Así, una distribución de 2x3 indicará que la página posee tres filas cada una con dos
viñetas.
Lo más común es que una página no tenga más de cuatro filas (o bloques de filas,
como en el manga), siendo tres lo usual.

Distribuciones irregulares

Las distribuciones irregulares son aquellas que presentan formas extrañas y que
incluso en ocasiones no se pueden definir mediante columnas y filas. Estas páginas se
utilizan normalmente para escenas de acción o descripciones, donde el lector puede
perderse en los detalles. En otras ocasiones se utilizan de manera que colaboren de
forma gráfica con la trama.
Viñetas comunes para los distintos planos

A pesar de que para cada plano los autores pueden utilizar viñetas de la forma que
deseen, hay ciertas convenciones que se suelen utilizar para planos determinados y
que funcionan muy bien.

 Plano panorámico o Plano de situación: los planos panorámicos han de ser


viñetas de gran tamaño, y son usualmente alargadas (más común
horizontalmente), dejando que el lector se detenga para contemplar el
escenario de la acción.

 Plano general: para los planos generales se pueden usar viñetas de cualquier
tipo, pero suelen ser de tamaño grande o mediano.
 Plano entero: las viñetas que contienen planos enteros aprovechan la situación
del cuerpo y por ello suelen ser alargadas verticalmente.

 Plano americano: para los planos americanos se puede usar cualquier tipo de
viñeta, aunque guardan mucha similitud con el plano entero y suele ponerse en
viñetas alargadas.

 Plano medio y plano medio corto: estos planos pueden encontrarse en todo tipo
de viñetas de cualquier tamaño.
 Primer plano: el primer plano puede colocarse en viñetas de cualquier tipo, pero
normalmente, a menos que se quiera provocar una sensación impactante, se
usa en viñetas de pequeño tamaño.

 Primerísimo primer plano y plano detalle: estos planos pueden encontrarse en


todo tipo de viñetas, pero prácticamente siempre son de pequeño tamaño.
Viñetas en el Cómic
En el mundo del cómic, podremos ver distintas estrategias de creación de viñetas
según el estilo que se utilice en el dibujo.

Cómic americano

En el cómic americano las viñetas suelen ser de todo tipo, muy variadas. De hecho,
utilizan mucho la experimentación para crear diversas construcciones que se salen de
lo común.

Cómic Europeo

En el cómic europeo se suele utilizar un esquema de viñetas muy regular y no hay


demasiada experimentación a este respecto.
Manga

El manga suele tener construcciones bastante regladas, aunque con sus


particularidades, ya que tienen la costumbre de dibujar todo sobre un papel y después
componer las viñetas. Si analizamos cada uno de sus estilos:

 En el manga kodomo (para niños) la distribución suele ser muy regular,


simétrica en muchas ocasiones.
 En el manga shōjo (para chicas adolescentes) abundan las viñetas grandes y
con distribución irregular
 En el manga shōnen (para chicos adolescentes) se combinan las viñetas
grandes y espectaculares con otras más pequeñas de primeros planos.
 En el manga seinen (para hombres adultos) las viñetas son muy similares a las
americanas, bastante regulares.
 En el manga josei (para mujeres adultas) casi todas las viñetas son grandes y
se combinan con primeros planos muy personales.
Cartoon

En el cómic cartoon, las viñetas suelen ser muy regulares, simétricas muchas veces,
en las tiras cómicas. En otro tipo de cómics más underground, las viñetas pueden
tener cualquier forma.
UNIDAD DIDÁCTICA V: Animando el dibujo
Clase 15. El movimiento

El movimiento
El concepto de movimiento, por el cual un objeto o una persona cambia de posición
dentro de un espacio, forma parte de lo que se ha llamado las cualidades del arte. En
el dibujo, la vitalidad y expresividad de la obra depende del movimiento que transmita,
y por ello es de gran importancia a la hora de realizar cómics.

Cuando movamos a un objeto o una figura, podemos hacerlo de varias formas, pero
siempre tendremos que tener en cuenta que estamos creando una ilusión de
movimiento, ya que nuestro dibujo es al fin y al cabo estático.
Para ello, contaremos con varias formas de hacerlo:

 Dibujar formas o figuras dinámicas.


 Deformando la realidad para que parezca en movimiento.
 Ayudarnos de líneas cinéticas o de movimiento.
 Ayudarnos con las viñetas y el texto, como hemos visto en clase anteriores.

fold
Table of Contents
El movimiento
Figuras en movimiento
La diagonal y la curva
Línea y movimiento
Movilidad del tronco y extremidades superiores: torsiones
Movilidad de la cara: expresión
Movilidad de las extremidades inferiores: desplazamiento
Carácter individual del modelo
Secuencias y documentación
Objetos dinámicos
Objetos con movimiento propio
Objetos que son desplazados
Las líneas cinéticas
Líneas cinéticas paralelas
Líneas cinéticas curvas
Líneas cinéticas de énfasis
Líneas cinéticas sólidas
Líneas cinéticas “sin línea”
Deformaciones de movimiento
Desenfoque
Repetición
El valor narrativo del efecto de movimiento
Caídas y golpes
Explosiones
Vibraciones o temblores
Salpicaduras
Viento, lluvia y efectos atmosféricos
Movimientos en el cómic
Cómic americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon

Figuras en movimiento
El movimiento en el dibujo se le aplica la mayoría de las veces a la figura en
movimiento, ya que prácticamente siempre la figura será en lo que se centren
nuestras historias.

Existen, como es evidente, figuras estáticas y figuras dinámicas. Las figuras


dinámicas son aquellas que expresan movimiento de alguna manera. Hay muchas
formas de mostrar este movimiento pero, la más fundamental, es crear posturas en las
que la figura posea algún tipo de dinamismo.
Para dibujar una figura en movimiento, primero hemos de basarnos en varios
conceptos de base, relacionados directamente con la creación de cuerpos (Unidad
didáctica I). Una buena manera de dibujar nuestra figura es seguir estos pasos:

1. Dibujar la cabeza y hacia donde queramos que mire el personaje.


2. Señalar la dirección del cuerpo con una línea. Normalmente esta línea
correspondería a la columna vertebral, pero ésta más bien señalaría la dirección global
del cuerpo.
3. Señalar la dirección de las piernas y hallar el pie en el que se apoya el peso del
cuerpo, y el pie en el que no. En el caso de tratarse de un salto, esto no hace falta.
4. Señalar la dirección de las manos.

Como se puede observar, lo importante es, en el caso de dibujar el movimiento, hallar


las distintas direcciones hacia las que se dirigen el cuerpo, los brazos y las piernas.
Son las líneas que van a guiar a aquel que mire el dibujo y le van a señalar por dónde
ir. Estas se llaman líneas de dirección.

La diagonal y la curva

Para que una figura dé la sensación de que esté moviéndose, sus líneas de dirección
han de ser lo menos verticales u horizontales posibles. De hecho, la figura totalmente
horizontal (tumbada), se considera totalmente estática.
Las líneas deben de ser en su mayoría diagonales, ya que señalan un movimiento
activo hacia uno de los lados. Cuanto más inclinada sea la diagonal, más extremo será
este movimiento. Por ejemplo, una figura andando tiene una diagonal muy poco
marcada, mientras que si corre está más inclinada y, si esprinta, mucho más aún.
Las curvas, por otro lado, también son diagonales (si las consideramos como arcos de
circunferencia limitados por cuerdas), y crean mucha sensación de movimiento debido
a que obligan a seguirlas con la vista y, en ocasiones, parecen crear efectos ópticos.
Las curvas se utilizan con mucha frecuencia, especialmente en figuras femeninas.
El problema de esto es que, en muchas ocasiones, la figura parece que va a caer.
Solucionaremos esto trazandouna línea imaginaria desde la garganta del personaje
hasta el suelo; en esta línea ha de estar situado el tobillo del pie que aguanta el peso y
así la figura no se caerá. Esto se llama eje de gravedad.

Línea y movimiento

La línea de contorno en sí misma también da movimiento al dibujo. Esto se produce


cuando se valora la línea y se hace más gruesa en algunos lugares (los más cercanos
al espectador) y más fina en otros. De esta manera, la línea se vuelve también sinuosa
y crea curvas que se mueven, al tiempo que da profundidad al dibujo. Las partes más
oscuras, parecerán más cercanas al lector, y parecerán proyectarse hacia fuera,
creando también sensación de movimiento.

Movilidad del tronco y extremidades superiores: torsiones

La figura tiene la capacidad de girar y doblar la cintura, el cuello, los hombros, los
codos, las muñecas y los dedos. Tanta flexibilidad da lugar a una multitud de posturas
increíblemente amplia y muy expresiva. La figura mostrará gran variedad de estos
movimientos, siendo la habilidad para combinarlos, especialmente los movimientos de
las manos, uno de los elementos más valorados de un dibujante.
Lo mejor para dibujar las torsiones de la parte superior del cuerpo es basarse en las
curvas para realizarlas y basarse mucho en la observación del cuerpo. Y siempre
habremos de recordar algunas leyes básicas de dibujo que nos ayudarán, como el
hecho de que si los hombros van para una dirección, la cadera va en la contraria.

Movilidad de la cara: expresión

La cara se mueve continuamente, ya sea para comunicarnos de forma verbal o de


forma no verbal. Las diferentes expresiones que se crean también ayudarán a dar
dinamismo, aunque de forma mucho más reducida que las extremidades y la torsión
del tronco.

Movilidad de las extremidades inferiores: desplazamiento

El cuerpo humano tiene la particularidad de poder desplazarse de forma bípeda y


erecta. Este hecho supone queprácticamente siempre que una figura esté en
movimiento apoyará su peso en uno de los dos pies. Así, por definición, una figura será
más dinámica si apoya su peso en un pie y el otro puede ser desplazado.
Cuando una figura se desplaza, mueve los pies de forma alternativa, pues apoya el
peso cada vez en uno. Además, el tronco se desplaza ligeramente arriba y abajo. El
desglose del movimiento es algo que ha de estar basado en la observación y la
intuición.

Carácter individual del modelo

Siempre hemos de tener en cuenta cómo se va a comportar nuestro personaje antes


de dibujarle en movimiento. Dependiendo de su constitución, de su carácter, su
profesión, su edad, etc, un personaje puede ser muy diferente del otro. por ejemplo,
no se moverá igual un obeso policía de 50 años que come donuts, que un joven policía
graduado con honores y experto en las pruebas físicas.

Secuencias y documentación

Para realizar correctamente las secuencias de movimiento, los dibujantes normalmente


recurren a materiales como a fotografía, el cine o la animación; inclusive, hay algunos
que realizan maquetas de sus animaciones.
Una buena manera es sin duda la fotografía. Es muy recomendable ver la obra por
ejemplo de Eadweard Muybridge, fotógrafo que fue el primero en desgranar el
movimiento por fases tanto en hombres como en animales.
Objetos dinámicos
Los objetos también están sujetos al movimiento al igual que las figuras, aunque no se
muevan de igual manera.
Para dibujar objetos en movimiento, muchas veces basta también con colocarlos en
una posición dinámica, como las figuras, aunque con ellos se suele recurrir más a
líneas de movimiento o a efectos cinéticos.

Objetos con movimiento propio

Los objetos que se mueven por ellos mismos suelen ser o bien vehículos, o bien
aparatos eléctricos que vibran, se desplazan o hacen alguna tarea asociada, como los
electrodomésticos. Representaremos estos movimientos de la misma manera que las
figuras.

Objetos que son desplazados

Los objetos que son movidos por la acción de otras fuerzas, suelen ser objetos
estáticos que caen o se desplazan. Para representar su movimiento es importante
tener clara la idea de la dirección hacia la que se les ha desplazado, y la fuerza que se
realiza, para marcarlo más o menos extremo.
Las líneas cinéticas
Las líneas cinéticas son uno de los medios principales de representación de
movimiento en el cómic, ya que es un recurso que solamente usa este medio. Se trata
de una serie de líneas auxiliares, que son totalmente imaginarias, que ayudan a
mostrar qué parte del dibujo se está moviendo y hacia qué dirección. Por ello, hay que
tener bastante claro el movimiento que queremos hacer, o daremos pie a confusiones:

(Ejemplo sacado del blog de Cretino Cómics)


Hay varios tipos de líneas cinéticas:

Líneas cinéticas paralelas

Se suelen utilizar para expresar velocidad, cuando están situadas en horizontal; a


mayor densidad de líneas, más velocidad representarán.
Hay que tener cuidado porque, en ocasiones, al representarlas en vertical representan
estados de ánimo adverso y otros sentimientos.

Líneas cinéticas curvas

Se usan para mostrar que una parte concreta del dibujo se está moviendo en esa
dirección. Pueden encontrarse en cualquier parte del cuerpo o en cualquier objeto. En
ocasiones, se acompañan de líneas rectas para señalar la dirección del movimiento.

Líneas cinéticas de énfasis

Son aquellas que se usan para hacer hincapié en el contenido de una viñeta, sobre
todo cuando dentro se encuentra un personaje y no hay fondo. Se usan para impactos
tanto físicos como psicológicos.
Van normalmente del centro de la viñeta hacia fuera, siendo más densas y fuertes
cuanto más se alejan del centro, Se utilizan con mucha frecuencia en el manga.
Líneas cinéticas sólidas

Se utilizan para marcar una secuencia con movimiento, “siguiéndolo” y presentándolo


gráficamente. Además, también se emplean para marcar otros movimientos
“dibujando su radio de acción”, por ejemplo, con golpes.

Líneas cinéticas “sin línea”

Algunas líneas cinéticas no son tales, si no que hay elementos gráficos que señalan el
movimiento perfectamente sin necesidad de incluir líneas. Esto se da en salpicaduras,
golpes, efectos varios e, incluso en las nubes de polvo para indicar velocidad.
Deformaciones de movimiento
Al representar el movimiento, muchas veces tendremos que exagerar parte los dibujos
para que den una mayor sensación de movimiento. A esto se le conoce
como deformación de movimiento. Principalmente esta deformaciones las
dividiremos en dos grupos: deformaciones de desenfoque y deformaciones de
repetición.

Desenfoque

El desenfoque crea un efecto similar al que realizan las líneas cinéticas. Se trata de
un efecto que intenta representar el movimiento aparente mediante la difuminación
hacia una dirección. Esta difuminación puede ser muy brusca o muy leve, según lo
desee el dibujante. Se usa mucho para golpes y movimientos bruscos o rápidos.
En ocasiones, para expresar velocidad, se puede dejar el fondo desenfocado mientras
que el primer plano –una figura o un vehículo son ejemplos frecuentes– permanece
enfocado.
El desenfoque es un efecto que hay que usar de forma moderada, ya que no todos los
estilos dibujos se prestan a él, y además abusar puede confundir al espectador.

Repetición

La repetición, como su propio nombre indica, multiplica las partes que se encuentran
en movimiento, ya sea para hacer que sigan una secuencia, o para mostrar distintas
posiciones al mismo tiempo. Parte de estos dibujos repetidos tendrán que aparecer a
medio terminar o desdibujados, para que no parezcan reales, ya que sólo representan
una ilusión. Es un sinónimo de movimiento rápido, y suele ser más limpio y claro que
el desenfoque.
Se suele utilizar mucho como recurso cómico.
El valor narrativo del efecto de movimiento
Los efectos de movimientos son muy utilizados en el lenguaje del cómic, ya que se ha
de expresar un movimiento en un dibujo plano, para lo cuál se deben utilizar los trucos
de los que hemos hablado antes. Estos efectos nos ayudarán a darle más vitalidad y
realismo a nuestras páginas, y harán que el lector se sumerja más en su lectura.

Caídas y golpes

Para los golpes y las caídas se utilizan líneas cinéticas sólidas, en las cuáles se sigue el
movimiento del golpe (el cuál suele ser circular), o la dirección a la que está dirigido. El
punto del impacto se suele representar con una estrella irregular de bordes curvados,
cuyo centro es el punto de impacto.

Explosiones

En las explosiones, se usan líneas cinéticas curvas para mostrar la dirección de la


deflagración y la de los fragmentos que salen disparados, así como líneas cinéticas de
énfasis para mostrar un gran impacto. Como las explosiones también producen nubes
de humo, podemos usar también líneas curvas para marcarlas.
Vibraciones o temblores

Las vibraciones o temblores se suelen representar mediante unas líneas cinéticas


especiales que hacen forma de olas, como si presentaran pequeñas ondulaciones en la
superficie.

Salpicaduras

Las salpicaduras pueden representarse de varias maneras, dependiendo de dónde


procedan y de qué sustancia sean, aunque se suelen dibujar gotas alrededor de una
línea de trayectoria. Suelen crearse en forma de arco, con una trayectoria circular,
como si fueran líneas cinéticas “sin línea”. A veces, también salen sustancias
propulsadas con fuerza, con lo que se usan trayectorias rectas y paralelas.
Cuando la sustancia se encuentra flotando o se encuentra “detenida en el tiempo”, la
sensación de movimiento se hará mediante las curvas y la valoración de la línea (las
gotas serán más gruesas en la parte hacia la que se dirijan)
Viento, lluvia y efectos atmosféricos

El viento se puede representar con líneas cinéticas paralelas, como una fuerza que
empuja o impulsa al resto de la viñeta. A veces también se muestran líneas curvas o
en espiral para mostrar remolinos.

Movimientos en el cómic
En el mundo del cómic, podremos ver cómo los artistas expresan de distintas maneras
el movimiento, según el estilo en el cual se estén expresando.

Cómic americano

En el cómic americano se representan mucho las figuras dinámicas, suspendidas en su


movimiento, ya que suele tratarse de cómics de acción basados en el cine. Además,
valora bastante bien la línea, aunque su tendencia a introducir demasiados elementos
en la escena en ocasiones ralentiza el movimiento.
Cómic Europeo

En el cómic europeo se utilizan mucho las líneas cinéticas curvas y las


representaciones gráficas para expresar movimiento, como las nubes de polvo o las
estrellas que salen de un golpe. De todas maneras, en ese sentido el cómic europeo se
está americanizando y cada vez usa menos efectos.

Manga

El manga tiene una gran tradición de representación con líneas cinéticas de formas
muy diversas que no sólo representan movimiento sino también estados de ánimo. Si
analizamos cada uno de sus estilos:

 En el manga kodomo (para niños) no hay excesivo movimiento, como mucho,


se usan líneas cinéticas curvas.
 En el manga shōjo (para chicas adolescentes) no hay mucho movimiento, pero
cuando lo hay se representa con todo tipo de líneas cinéticas.
 En el manga shōnen (para chicos adolescentes) hay mucho movimiento y se
utilizan todo tipo de recursos para expresarlo.
 En el manga seinen (para hombres adultos) existe un movimiento moderado,
pero se suelen usar líneas cinéticas discretas.
 En el manga josei (para mujeres adultas) hay movimiento moderado, pero
cuando lo hay se representa con líneas cinéticas poco evidentes.

Cartoon
En el cómic cartoon, se suelen usar recursos de todo tipo, ya que se caracteriza por
innovar en el movimiento: podemos encontrar desde cómics cartoon muy estáticos, a
otros excesivamente dinámicos.

Clase 16. Conclusiones finales

La preparación de una historia de Cómic


Ahora que ya conocemos algunos de los elementos que conforman una historia de
cómic, y algunas convenciones que utilizaremos en su elaboración, veremos algunos
de los pasos que se deben seguir para realizarla.

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Table of Contents
La preparación de una historia de Cómic
Pasos en la creación de un cómic
Idea
Guión y desarrollo
Distribución de páginas
Distribución de viñetas
Dibujo
Entintado
Tramado
Color
Rotulado
Otros elementos
Documentación
Diseño de Personajes
Portadas
Sistemas de trabajo en el cómic
Cómic americano
Cómic Europeo
Manga
Cartoon
Pasos en la creación de un cómic
Cuando empezamos a crear nuestro cómic, debemos de seguir una serie de pasos para
asegurarnos de su buena realización. Aunque estos pasos pueden realizarse en un
orden distinto, es recomendable realizarlos todos.
El autor de cómic realizará todos estos pasos por él mismo, pero cuando se
utilizan equipos de trabajo, cado uno tendrá un papel, que indicaremos en las
distintas fases.

Idea

Lo primero para empezar es tener una idea de lo que se quiere realizar y de la forma
en la que se quiere contar. Además, se tiene que tener en cuenta el tipo de dibujo
(estilo) que le sería más conveniente a cada historia.
La idea puede ser del guionista (lo usual) o del dibujante, aunque es bastante
normal que se llegue a un consenso.

Guión y desarrollo

Después de saber qué es lo que queremos hacer, debemos proceder a ponerlo sobre
papel y crear un primer guión previo. Este guión, que puede (y prácticamente siempre
lo hace) modificarse, servirá para sentar las bases de la historia. Hemos de tener muy
en cuenta el número de páginas en la que queremos que se desarrolle la historia.
El guión lo desarrolla el guionista normalmente.

Distribución de páginas

Sabiendo ya lo que queremos contar y cómo, debemos decidir en cuántas páginas y


qué se ha de contar en cada una de las páginas de la historia. Esto es importante, ya
que nos ayudará a calcular justamente lo que queremos contar y que no nos sobren o
falten datos.
La distribución de páginas es normal que la haga el guionista.

Distribución de viñetas

Cuando ya se sabe qué parte va en cada página, se puede proceder a diseñar la forma
que van a tener las viñetas dentro de la página. Al mismo tiempo que se elige la
forma, se ha de elegir el tipo de planos de cámara que se van a utilizar en cada
momento.
La distribución de viñetas la puede realizar el dibujante o, en algunos casos,
el guionista, pero es común que haya un acuerdo entre ellos a este respecto.

Dibujo

El dibujo es la parte más larga del desarrollo de la historia de cómic, y tiene que
desarrollar los acontecimientos que se narran en el guión en los planos que han sido
decididos de antemano. El dibujo podrá ser modificado en esta fase, al igual que el
guión; el dibujante tendrá más o menos libertad de acción si se pone de acuerdo con el
guionista.
El dibujo se puede realizar con lápiz normal o con lápiz azul. La particularidad de usar
lápiz azul es que la fotocopia no lo registra y, entonces, se puede entintar libremente
encima sin que las líneas de abocetado se vean en el dibujo final.
El dibujo es realizado por uno o más dibujantes.

Entintado

El entintado es el proceso en el cual se pasan a limpio los dibujos realizados a lápiz. Es


una parte muy importante del dibujo, ya que se descartan líneas y se dan otras como
definitivas, creando la primera imagen del resultado total en la que la línea está
valorada. El entintado no solamente repasa los bordes, si no que también rellena las
zonas de negro de las viñetas y, en algunos casos, añade sombras al dibujo.
El entintado lo lleva normalmente un entintador a parte del dibujante, aunque
algunos lo realizan ellos también.

Tramado

El tramado es el proceso por el cual se añaden tramas de líneas o puntos al dibujo


para crear o bien texturas (telas, pelo, arena, etc…), para sombrear, o para añadir
efectos especiales (especialmente psicológicos). El tramado no se suele utilizar si la
historia va a ir en color, ya que se usa principalmente en el cómic en blanco y negro
para evitar la monotonía.
El tramado lo suele hacer el entintador o, en el caso de ser tramas artificiales,
hay tramadores profesionales. En ocasiones, lo hace el propio dibujante.

Color

El color se aplica sobre el dibujo ya entintado, aunque hay casos en que no se usa tinta
y sólo se usa color. Hay muchas maneras de aplicarlo, mediante técnicas tradicionales
o digitales (que, actualmente, son las más comunes) y muchas formas de hacerlo. No
todos los cómics van en color, debido a su coste de producción, así que algunos se
colorean a posteriori.
Del color es bastante habitual que se encargue un colorista aparte
del dibujante principal, aunque hay condiciones de color que las establecerá
el guionista.

Rotulado

El rotulado es el proceso por el que se colocan los bocadillos y los textos dentro de la
historia. Esto ha de estar dispuesto en último lugar, ya que muchas veces no se puede
calcular la cantidad de texto que se va a utilizar. El tipo de fuente, el color, el tamaño y
otras cuestiones estéticas se colocan aquí. Actualmente, esta rotulación se hace de
forma digital.
El rotulado lo hace normalmente un rotulista especializado bajo instrucciones
del guionista, pero es también normal que la rotulación la haga el mismo guionista o
el dibujante.

Otros elementos
Hay otros elementos que se necesitan a la hora de trabajar en una historia de cómic,
que se han de tratar aparte.

Documentación

La documentación para la historia es muy importante, y es un hecho fundamental para


que la historia se desarrolle correctamente y sin contradicciones. La documentación
será distinta para un guionista que para un dibujante.
Para un dibujante, la documentación el ayudará a crear mundos, eventos y
personajes más ricos y más sostenibles por ellos mismos. Para un guionista, una
correcta documentación hará que su texto sea mejor, pero el reunir documentación
para su dibujante hará que la historia se acerque más a lo que él había planeado y
ayudará al dibujante en su tarea de interpretar el guión.

Diseño de Personajes

El diseño de los personajes es muy importante dentro del desarrollo de la historia, ya


que han de cumplir algunas condiciones que han de servir para que todo el argumento
esté hilado y que la historia resulte atractiva y coherente al lector. Se suelen preparar
a parte de la historia y son dibujos referenciales que se utilizan para mirarlos cuando
se tienen dudas acerca de los rasgos o la ropa.
Lo normal es que el guionista haga un tratamiento o descripción de los personajes, que
el dibujante interpretará, y después este diseño habrá de ser aprobado por el
guionista.

Portadas

Las portadas son una parte bastante importante de la historia de cómic. Es lo que
normalmente empujará a los lectores a leer esa obra y, por ello, han de reunir unas
características especiales:

 Han de estar en color y, preferiblemente, con colores saturados o muy


contrastados.
 Han de tener alguno de los personajes que se encuentre en el interior,
normalmente en alguna pose espectacular.
 Debe anunciar el título de la historia y, por ello, deberá dejar un sitio para ello.

La portada puede estar realizada por un artista distinto al de las páginas interiores del
cómic, pero también puede estar hecha por el mismo.

Sistemas de trabajo en el cómic


En el mundo del cómic, podremos ver cómo los artistas trabajan el cómic de distintas
maneras.

Cómic americano

En el cómic americano suele haber un dibujante que realiza un guión que ha escrito un
guionista, y cuenta con la ayuda de un entintador, un colorista y a veces con un
rotulista. Los casos de autores completos son raros aunque existen.

Cómic Europeo

En el cómic europeo los autores de cómic suelen ser autores completos. Aunque hay
bastantes casos de colaboraciones, suelen ser de dibujante y guionista y, en algunos
casos, de dibujante y colorista.

Manga
En Japón se utiliza un método de trabajo diferente al que se usa en Europa y América.
Aunque hay mangakas(autores de manga) independientes, lo normal es trabajar en
grupos. Se trabaja por medio de estudios de producción, en la que hay entre tres y
quince miembros, cada uno destinado a realizar un detalle en concreto: paisajes,
tramas, animales, etc… En estos estudios hay un dibujante principal, que es el creador
de la historia y, normalmente, quién dibuja a los personajes principales, y el resto son
ayudantes especializados. El dibujante principal también dará los toques finales a la
historia.
Esto hace que la producción japonesa sea inmensamente mayor que la de cualquier
otro país.

Cartoon

El cómic cartoon suelen realizarlo autores completos, ya que en muchos casos se trata
de tiras cómicas. De todas maneras, hay algunos casos de colaboraciones con
guionistas para obras más largas, pero no es lo normal.

http://marmotfishstudio.wikidot.com/comic:clases#toc7 (página de extracción)

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