VICERRECTORÍA ACADÉMICA
ENTREGABLE: PARTE I
ESCUELA: Social.
CARRERA: Psicopedagogía.
SECCIÓN: PEP 801 - 3687 - 223081.
NOMBRES INTEGRANTES DEL EQUIPO: 1. Javiera Cartes Montes.
2. Javiera Peyrin Gatica.
3. Javiera Reyes Ortega.
4. Sofía Verdugo Vera.
AVANCE 1
1. Bases de innovación y desarrollo del proyecto.
Este apartado debe incluir:
a) Identificación de las necesidades de los posibles grupos de interés, grupos objetivo o clientes.
b) Determinación de las bases de la innovación en productos o servicios según las competencias del perfil de egreso
de la carrera. Se deben incluir los siguientes ejes en el desarrollo del proyecto:
● Calidad.
● Tiempo.
● Factibilidad del proyecto.
● Cadena de valor.
● Incertidumbre de mercado.
● Marco estratégico según oportunidades posibles.
● Presupuestos y recursos existentes en el mercado para diferentes propuestas.
c) Determinación, en base a los ejes anteriores, de las bases de desarrollo del proyecto de innovación según las
necesidades de los grupos de interés propuestos.
a) En la Escuela Sacerdote Alejandro Manera, ubicada en la comuna de Mulchén, se detecta la necesidad de fomentar
las habilidades sociales en vista de las descendidas relaciones sociales en 26 estudiantes de entre 10 y 11 años de
quinto básico, por diversos problemas personales de cada estudiante. Se trabajará bajo los conceptos de liderazgo,
trabajo en equipo, empatía, relaciones interpersonales, comunicación, entre otras. Este proyecto tiene como
objetivo potenciar las habilidades para prevenir futuras dificultades en el ámbito escolar, social y personal. Es
importante considerar que se va a fomentar a través de un programa basado en la gamificación para el
aprendizaje, el cual tiene por nombre "Jugando, aprendo y me entretengo" en el que se utilizará para su
implementación un recurso psicopedagógico que dispondrá de diversos juegos, simulaciones y actividades
dinámicas con el fin de aprender de manera significativa mediante el trabajo en equipo.
b) Este proyecto tendrá una duración de cinco meses de implementación, en lo cuales se realizarán sesiones con
actividades a estudiantes de quinto básico mediante la utilización de la estrategia de gamificación, es importante
mencionar que este método es innovador debido a que tiene como función el fortalecer las habilidades sociales
dentro del aula, a través del juego enfocándose en los gustos y competencias de cada uno de los estudiantes,
debido a que esta edad los alumnos tiene gustos adquiridos por la lectura, actuación, arte, baile, deportes como
fútbol, básquetbol, entre otros, nos guiaremos por los gustos que poseen los estudiantes para la implementación.
Este proyecto se enfoca en presentar actividades dinámicas en la incorporación de tics, a través de un
cuestionario online, simulaciones y juegos. El programa, “Jugando aprendo y me entretengo" ayuda a que los
estudiantes logren estimular cada una de estas áreas mediante el trabajo colaborativo, liderazgo, escucha activa,
empatía, comunicación, autocontrol, entre otros. Dentro de lo que se puede mencionar las habilidades sociales
son un conjunto de aptitudes que permiten a las personas interactuar y relacionarse con otras, es por esto que es
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sumamente importante trabajar las habilidades para lograr tener relaciones saludables, alcanzar el éxito personal,
resolver conflictos de manera constructiva, tener un buen estado emocional y poder adaptarse de forma óptima a
diferentes situaciones que se pueden presentar en el día a día.
Si bien la psicopedagogía se ocupa del estudio y abordaje de las dificultades de aprendizaje y del desarrollo en el
ámbito educativo nuestro programa ofrece un enfoque integral y personalizado para trabajar las habilidades
sociales, utilizando recursos innovadores y basándose en un enfoque científico de investigación, esta combinación
hace que sea una forma innovadora y efectiva de abordar el desarrollo de las habilidades en las personas.
Finalizando es importante mencionar que todo proyecto presenta tanto ventajas y desventajas al momento de
llevarse a cabo. Como desventaja se puede destacar, que los estudiantes pueden presentar conflictos por la
participación del trabajo en equipo, a consecuencia de que los estudiantes presentan dificultades para trabajar en
grupos debido a la diversidad de necesidades presentes en el aula, por otro lado el establecimiento presenta un
nivel de vulnerabilidad por debajo de la media por lo que puede faltar algún recurso, como por ejemplo data,
electricidad, entre otros, así mismo los establecimientos municipales presentan pausas en las actividades
académicas en reiteradas ocasiones por lo que esto puede causar un retraso en la implementación del programa,
es fundamental mencionar que las ventajas en este caso son valiosas por lo que se deben destacar, por ejemplo
que está enfocado en la necesidad de cada uno de los estudiantes, este recurso psicopedagógico puede ser
utilizado para potenciar y trabajar habilidades sociales tanto para estudiantes que presentan una necesidad como
también para los que no, presenta un trabajo con la creatividad e innovación ya que ofrece soluciones novedosas y
creativas para abordar los desafíos que se pueden presentar al momento de llevar a cabo dicha programa. La
participación activa de cada alumno es importante a la hora de implementar alguna actividad, esto se puede lograr
como se mencionó anteriormente al enfocarse en gustos, competencias y necesidades que presenta cada uno de
ellos. Este recurso es de fácil acceso, económico y viable por lo que cada estudiante podrá utilizar para trabajar de
forma colaborativa dentro del aula mejorando así su calidad de vida.
● Misión.
Fortalecer las habilidades sociales de los estudiantes de quinto básico mediante la utilización de la estrategia de
gamificación para promover un ambiente de aprendizaje dinámico y participativo. Este proyecto busca el
desarrollo del compromiso, autonomía, liderazgo, comunicación, trabajo colaborativo.
● Visión.
Nuestra visión, formar estudiantes con las competencias sociales necesarias para que logren desenvolverse
satisfactoriamente en diferentes aspectos de su vida escolar, social y personal, con el propósito de generar un
impacto positivo en el desarrollo de sus aprendizajes y optimización de los mismos.
2. Fundamentación del proyecto.
Este apartado debe incluir:
a) Argumentación del proyecto de especialidad considerando:
● Diagnóstico de la problemática.
● Impacto(s).
● Requerimientos de sustentabilidad económica, ambiental y social.
b) Determinación de metas e indicadores de logro del proyecto en base a objetivos de desarrollo sustentable.
c) Determinación de 1 objetivo general y 3 específicos (según metodología S.M.A.R.T).
d) Determinación de estrategia de organización del proyecto. Esto debe incluir:
● Instrumentos de gestión.
● Sustentabilidad del proyecto: económica, ambiental y social (RSE) (impacto).
● Entregables: productos tangibles del proyecto.
● Resultados esperados del proyecto.
● Suposiciones críticas: impacto de las condiciones del entorno en el proyecto y cómo se
A) En la escuela Sacerdote Alejandro Manera, por medio de un estudio de instrumentos informales, se
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detectó que las habilidades sociales se encuentran descendidas en los estudiantes de quinto básico, el
cual está conformado por 26 estudiantes, entre los cuales algunos alumnos presentan necesidades
educativas transitorias y permanentes como TDAH, DIL, y dificultades en la lectura. Se dió conocimiento
sobre que en el establecimiento no abordan las habilidades sociales dentro de un contexto preventivo,
sólo cuando existe una problemática, a través de protocolos en convivencia escolar. Sin embargo, en la
asignatura consejo de curso se realizan trabajos grupales y se brindan espacios para expresar ideas en
actividades escolares. De acuerdo al análisis de resultados obtenidos en la entrevista respondida por el
director del establecimiento, se destaca que existen problemas de conflictos entre estudiantes y
consigo mismos, por diferentes factores. Recalca problemas de orientación, alimenticios y conflictos
familiares.
Destacar que los alumnos en esta edad están presentando diferentes cambios en todo su entorno, en el
área escolar, pasar al quinto año básico es un cambio brusco ya que normalmente los profesores exigen
más académicamente, en algunos alumnos que no logran adaptarse a este cambio, se desencadenan
distintas dificultades, como el bajo rendimiento escolar, conflictos intrapersonales de autoconcepto,
baja autoestima, motivación y dificultad para relacionarse con sus pares y mayores. Estas dificultades si
no se trabajan con un enfoque preventivo, pueden desencadenar problemas a largo plazo como la
deserción escolar, problemas de autorregulación, dificultades para exponer sus propias ideas, expresar
sus sentimientos y establecer conversaciones. Es por esto que es sumamente importante promover las
habilidades sociales desde una edad temprana y con enfoque preventivo.
Por medio de una investigación de diferentes autores, las habilidades sociales son claves para que los
niños puedan tener un bienestar y calidad de vida, influyendo así en el contexto escolar, ya que a un
niño sin el óptimo desarrollo de estas, se le puede dificultar la adaptación a un ambiente nuevo,
fomentando estrés o emociones negativas. Las competencias sociales son una necesidad humana
básica que nos facilitan capacidades para el aprendizaje humano ya que consiste en procesar y
comprender información entregada, también nos permiten interactuar con los demás con el fin de
establecer vínculos y la capacidad de resolución de problemas.
“Estas capacidades se denominan habilidades sociales y se definen como un conjunto de conductas que
permiten al individuo desarrollarse en contexto individual o interpersonal expresando sentimientos
actitudes, deseos, opiniones o derecho de un modo adecuado a la situación.”(caballo,1993).
Las habilidades descendidas encontradas en los alumnos son:
- Trabajo en equipo: Capacidad de colaborar y trabajar de manera efectiva con otras personas,
respetando y valorando la diversidad de opiniones.
- Liderazgo: Habilidades que sirven para conducir y acompañar un grupo.
- Relaciones interpersonales: Son los vínculos que existen entre 2 o más personas, fundamentándose en
emociones, sentimientos, intereses y actividades sociales. Estos tipos de vínculos son necesarios para la
vida cotidiana entre ellos, la familia, amigos y entorno laboral ya que son la base de la personalidad
humana y puede ser fuente de enormes satisfacciones o de mucho sufrimiento dependiendo de
vínculos que establezcamos con los demás.
- Relaciones intrapersonales: Es la comunicación e interacción de una persona consigo misma, se trabaja
habilidades como autocomprensión, autodisciplina y autocontrol, estas competencias permiten que las
personas se sientan satisfechas de sí mismos no solo al lograr sus objetivos sino también a lo largo del
proceso.
Dentro del contexto de proyecto se promoverán habilidades:
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● Escucha activa: Expresar una buena disposición en escuchar a los demás y rectificar lo que dice
la otra persona.
● Autonomía: Capacidades de una persona en poder tomar decisiones y actuar de manera
independiente, emplea tener libertad para elegir y asumir la responsabilidad.
● Empatía: Capacidad de comprender y compartir los sentimientos de los demás.
● Motivación: Conjunto de factores internos y externos que determinan parte de las acciones.
“Goleman considera que la Inteligencia Emocional es determinante en el proceso de establecer
relaciones interpersonales e intrapersonales y guarda una relación muy estrecha con la manera de
expresar las emociones, los sentimientos y la forma de plantear las ideas. Cuando las personas no
actúan sobre la base de la tolerancia, respeto y armonía originan relaciones caracterizadas por la
agresividad y frustración, lo que ocasiona entre otras cosas: discordia, desdenes, amenazas; relaciones
sociales conflictivas que casi siempre violentan los derechos de las personas y generan conflictos.”
Comunicación verbal y no verbal: Capacidad de expresarse de forma clara y efectiva tanto a través del
lenguaje verbal como a través de gestos, expresiones faciales y tono de voz.
Resolución de conflictos: Tener habilidades sociales desarrolladas nos permite resolver conflictos de
manera pacífica y constructiva. Podemos expresar nuestras opiniones y necesidades de manera
adecuada, escuchar a los demás con empatía y buscar soluciones que beneficien a todas las partes
involucradas.
Este proyecto busca promover las habilidades sociales a través de talleres mediante juegos, es por esto
que el Juego como estrategía de aprendizaje: es fundamental para el aprendizaje socioemocional de
los adolescentes, ya que a través del juego logran comunicarse y expresarse con sus pares y fortalece la
autoestima, así mismo, aporta desahogo físico, mental y emocional. Proporcionar experiencias de
aprendizaje lúdicas aumenta la motivación del alumnado y su capacidad de aprendizaje, lo que supone
un mejor rendimiento a nivel académico y personal. Dentro de este programa la psicopedagogía juega
un rol de suma importancia en los procesos de aprendizaje, en las habilidades sociales se implementa
una disciplina que cobra gran importancia en el ámbito social.
La finalidad de este proyecto es dar la importancia de potenciar las habilidades sociales en niños de
quinto básico, con un enfoque reactivo, para que adquieran herramientas para afrontar las diferentes
situaciones que se presentan en su vida cotidiana y futura vida laboral. El concepto de las habilidades
sociales incluye la capacidad que posee una persona para entablar conversaciones o realizar
exposiciones orales, técnicas de resolver un conflicto, manejar competencias de trabajo en equipo,
inteligencia emocional y autoestima. El propósito del proyecto “jugando aprendo y me entretengo”, es
un programa basado en la gamificación como una herramienta para el aprendizaje. El proyecto está
dirigido a estudiantes de quinto año básico, puesto que a la edad de 10-11 años están en pleno
desarrollo, hay cambios físicos y psicológicos, en este proceso los niños están formando su
personalidad, algunos tienen dificultades para relacionarse con los profesores y sus pares debido a
diferentes situaciones personales, por lo cual, se considera relevante trabajar desde un enfoque
reactivo las habilidades sociales. Asimismo, que los niños adquieran las herramientas necesarias para
desenvolverse de forma óptima en diferentes situaciones de su vida, tales como personales,
académicas y sociales. Esto se trabajará por medio de la estrategia de gamificación, ya que el juego
favorece la socialización, que es el proceso a través del cual el individuo adquiere el conocimiento, las
habilidades y las disposiciones que le permiten actuar eficazmente como miembro de un grupo. El
juego ayudar a establecer comunicación, dialogar, a utilizar su imaginación, a estimular los movimientos
de su cuerpo a comprender su entorno, fortalecer sus lazos afectivos con sus seres queridos, y
aprenden a interiorizar el sentido de las reglas, puesto que el juego es social, de interacciones sociales y
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cooperativo.
El juego es una actividad que aporta beneficios intelectuales, favoreciendo el desarrollo cognoscitivo,
aumenta la creatividad y la imaginación poniendo a prueba las ideas, además es una tarea en la que se
relaciona con otras personas, produce placer, es espontánea y con la posibilidad de que el niño ponga
en práctica lo que ha aprendido de las cosas que lo rodean o de las personas con las que convive.
Puesto que el juego se da en equipo, permite desarrollar procesos de socialización e interacción que
fortalecen relaciones interpersonales y generan aprendizajes a nivel social. La gamificación es una
herramienta para el aprendizaje de fácil aplicación y acceso para todas las edades, lo que hace que
promueva la prosperidad compartida y reduzca las problemáticas que se generan al tener las
habilidades sociales descendidas, tanto en el presente como en el futuro.
B) La meta principal es abordar las competencias sociales de los estudiantes desde un enfoque reactivo, ya
que los estudiantes de quinto básico presentan las habilidades sociales descendidas.
C) Emplear programa de proyecto "Jugando aprendo y me entretengo" a estudiantes de quinto año básico
en la escuela Sacerdote Alejandro Manera, Mulchén.
● Evaluar competencias y habilidades mediante instrumentos de evaluación.
● Analizar resultados obtenidos a través de los instrumentos aplicados.
● Crear proyecto para trabajar las habilidades sociales mediante recurso psicopedagógico.
● Implementar proyecto de habilidades sociales mediante la estrategia de gamificación.
● Validar proyecto mediante instrumentos evaluativos.
D) Se anexa material aplicado al establecimiento educacional.
● Entrevista al profesor jefe, coordinadora de convivencia escolar y jefe UTP.
● Cuestionario para estudiantes.
La propuesta del proyecto “Jugando aprendo y me entretengo” tiene la finalidad de fortalecer
las habilidades sociales en estudiantes de quinto año básico por medio de la gamificación
como estrategia de aprendizaje. Trabajar las habilidades sociales en estudiantes de quinto año
básico, tiene una serie de resultados que son beneficiosos tanto para el desarrollo personal de
los alumnos como para su éxito académico, además de sus relaciones interpersonales.
Algunos de los resultados esperados incluyen:
- Mejora en la comunicación: los estudiantes pueden desarrollar habilidades de comunicación
más efectivas, incluyendo la capacidad de expresar sus ideas de manera clara y escuchar
activamente a los demás.
- Resolución de conflictos: los estudiantes pueden adquirir habilidades para resolver conflictos
de manera pacífica y constructiva, lo que ayuda a manejar desacuerdos de manera efectiva.
- Trabajo en equipo: aprenderán a colaborar y trabajar en equipo, lo que es esencial para el
éxito en el entorno escolar y en la vida en general.
- Empatía: los estudiantes pueden aprender a comprender y respetar los sentimientos y
perspectivas de los demás, lo que les permite desarrollar relaciones más saludables y
empáticas.
- Liderazgo: los estudiantes pueden adquirir habilidades de liderazgo, lo que les permite influir
positivamente en su entorno y liderar proyectos o grupos de manera efectiva.
- Además, de manera transversal, los resultados esperados son:
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- Mayor autoestima: el desarrollo de habilidades sociales puede aumentar la autoestima de los
estudiantes al mejorar su capacidad para relacionarse con otros de manera positiva.
- Mejora el rendimiento académico: un ambiente de aula en el que los estudiantes se sientan
cómodos socialmente puede ser más propicio para el aprendizaje, lo que puede llevar a un
mejor rendimiento académico.
- Preparación para el futuro: las habilidades sociales son cruciales en la vida adulta y en el
mundo laboral, por lo que trabajar estas habilidades en la escuela prepara a los estudiantes
para enfrentar desafíos futuros.
Cronograma
OBJETIVOS DE TRABAJO ACTIVIDAD FECHA
Detección de problemática y grupo Plantear ideas para proyectos. 30-08-2023.
etario.
Planteamiento de objetivos. Formular objetivos del proyecto. 31-08-2023.
Formular soluciones para el problema Generar soluciones para trabajar las 31-08-2023.
presente en los estudiantes de 5to habilidades sociales en los
básico. estudiantes de 5to básico.
Fijar establecimiento y curso de Reunión con director del 04-092023.
implementación. establecimiento.
Creación de instrumentos de Creación de entrevista y cuestionario. 06-09-2023.
evaluación.
Entrevistar al jefe de UTP mediante Entrevista con jefe utp, profesor jefe 11-09-2023.
instrumento informal. y coordinadora de convivencia
escolar.
Creación de material didáctico. Crear material didáctico para recurso 12-09-2023 / 26-09-2023.
psicopedagógico.
Exposición del proyecto a los Reunión de apoderados para exponer 27-09-2023.
apoderados de los estudiantes. proyecto.
Aplicación de cuestionario a los Aplicar cuestionario a los estudiantes 29-09-2023.
estudiantes. del establecimiento.
Análisis de resultados obtenidos en el Analizar resultados obtenidos de la 29-09-2023.
proceso evaluativo. entrevista.
Implementación del programa Inicio de proyecto psicopedagógico. 06-10-2023.
Jugando aprendo y me entretengo.
Validación del proyecto. Validar el programa jugando aprendo 03-11-2023.
y me entretengo.
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AVANCE 2
3. Oportunidades de transferencia tecnológica:
Relacionar oportunidades de proyección y/o mecanismos de transferencia con proyectos de innovación, considerando área
de especialidad. Investigando las diferentes transferencias de tecnología (licenciamiento, derechos y/o venta de tecnología),
y potencial emprendimiento innovador existente en el mercado.
Proceso de colaboración.
transferencia tecnológica:
ciclo de transferencia tecnológica: medios que tengo que realizar para que mi proyecto se levante.
INVENCIÓN: propiedad intelectual: derecho que es mio
PROTECCIÓN DE LA PROPIEDAD: benefactores, fondos concursable
ES INVESTIGACIÓN
como
4. Propuesta de valor aplicable al producto(s) y/o servicio(s)
Determinar propuesta de valor del producto (s) y/o servicio(s) del proyecto de especialidad de acuerdo con las
oportunidades de mercado y perfil del cliente definido para el proyecto. Esta propuesta de valor debería estar compuesta
de:
a) Perfil del cliente o segmento:
● Factores demográficos.
● Factores psicográficos.
● Factores conductuales.
● Factores geográficos.
● Otros factores.
b) Creadores de alegría. Resultados que se quieren conseguir con sus beneficiarios.
c) Aliviadores de frustraciones. Servicios alivian las frustraciones específicas.
d) Mapa de valor del proyecto.
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5. Lienzo de propuesta de valor.
Determinar oportunidades de innovación mediante lienzo de propuesta de valor (Lean Canvas o Canvas Social) en función de
la formulación del proyecto. El lienzo con la propuesta de valor puede ser entregado dentro de este archivo o como un
archivo independiente anexo a la entrega.
6. Marco estratégico del proyecto de innovación
Generar marco estratégico del proyecto de acuerdo con la propuesta de valor ya planteada anteriormente. Este marco
estratégico debe contener:
a) Misión dirigida a los beneficiarios, que es lo que quiero lograr.
b) Visión que es lo que quiero proyectar a largo plazo, la meta específica que quiero proyectar.
c) Valores.
Misión
Fortalecer las habilidades sociales de los estudiantes de quinto básico mediante la utilización de la estrategia de gamificación
para promover un ambiente de aprendizaje dinámico y participativo. Este proyecto buscando el desarrollo del compromiso,
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autonomía, liderazgo, comunicación, trabajo colaborativo.
Visión
Nuestra visión, formar estudiantes con las competencias sociales necesarias para que logren desenvolverse
satisfactoriamente en diferentes aspectos de su vida escolar, social y personal, con el propósito de generar un impacto
positivo en el desarrollo de sus aprendizajes y optimización de los mismos.
A) Valores
● Empatía
● Autonomía
● Liderazgo
● Trabajo colaborativo
● Comunicación
● Solidaridad
● Respeto
7. Estrategias de negocio
Relacionar propuesta de valor del proyecto con estrategias de negocios, según el área de especialidad de la carrera. Esta
relación debe realizarse en base a:
a) Operaciones societarias.
b) Cadena de valor del proyecto.
c) Perfil de inversores.
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8. Valorización y Factibilidad del Proyecto
Este apartado debe incluir:
a) Valorización del producto(s) y/o servicio(s) en base de los costos operativos.
b) Análisis de factibilidad del proyecto considerando:
● Aspectos técnicos.
● Aspectos sociales.
● Aspectos legales.
● Aspectos ambientales.
● Aspectos económicos.
● Aspectos de mercado.
9. Presupuesto del proyecto
Realizar presupuesto del proyecto de innovación en base al análisis de factibilidad realizado en el punto anterior. Este
presupuesto debe contener al menos los siguientes ítems:
● Comercial.
● Operaciones.
● Personal.
● Económico.
● Financiero.
● Infraestructura.
Cada grupo deberá seleccionar un formato de presupuesto que se ajuste a las necesidades de su proyecto de innovación. El
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presupuesto puede ser entregado dentro de este archivo o como un archivo independiente anexo a la entrega.
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