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Película 21 BlackJack

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Película 21 BlackJack

La película BlackJack, la cual nos habla sobre la vida de un joven de 21 años que sueña con ingresar
en Harvard nos deja muy claro desde el principio que dicho joven tiene un problema de dinero, lo
cual es el único problema que tiene para ingresar. Sin embargo, esta película, también está llena
de problemas, ejercicios, y aplicaciones estadísticas, la cual iremos describiendo uno a uno a lo
largo de este pequeño resumen, centrado en la distintica que nos presenta dicha película.

En el minuto 12 de esta película se nos presenta un problema muy sencillo de estadística; Se


supone que en un concurso se debe escoger entre tres puertas, detrás de alguna de ellas habrá un
auto nuevo mientras que en la otras dos habrá una cabra, Ben elige la puerta número 1, así que, el
presentador decide abrir la puerta número 3 y pregunta al joven Ben si quiere cambiar su elección,
a lo cual el responde: Si, ya que su respuesta está basada en la estadística, el cambio de variable,
ya que al principio tenía un 33.3% de elegir la correcta, pero al presentador abrir una de las
puertas, ahora tiene un 66.7% de elegir la puerta correcta, así que, cambia su elección y agradece
por el 33.3% de ventaja.
Problema sencillo de estadística que puede hacer dudar a muchas personas, pero Ben dejo a lado
todas sus dudas y decidió confiar solo en la estadística.

Observando unos minutos más adelante, ahora tenemos en un juego en la película, juego llamado
el 21 el cual es un juego aparentemente sencillo en que se la atribuyen valores a las cartas, el que
tenga la baraja que más se acerque a 21 gana, si te pasa pierdes. Lo cierto es, que en este juego
había una forma de segura de ganar, usando la estadística, a través del cambio de variable,
influenciado por las cartas que salen de la baraja y las que quedan, podríamos llamarlo el método
de descarte, ya que las cartas que salen de la baraja deben ser descartadas, las que quedan son las
posibilidades que están quedando de obtener el 21. Matemática básica aplicada a la estadística
con el método de descarte, en un juego de mesa rápido, sin duda, se requiere de una mente
privilegiada, pero hay estadística.
En el minuto 40, después de una larga noche de juego, podemos observar que definitivamente,
aunque sepamos la teoría sobre cómo se aplica la estadística en este juego, no hay duda de que
sería más fácil entender cómo llegar al 21 si se conoce el valor de cada carta. Como se pudo
observar el joven Ben estuvo toda la noche, aparentemente jugando, pero en realidad estuvo
contando, usando matemática básica aplicada a la estadística con método de descarte. Si tuviera
que elegir un variable, sin duda seria el 21, la variable que se desea conseguir.

Es interesante ver como la mente del joven Ben usa términos que no todo el mundo comprendería
y lo lleva dentro de la etapa que estaba viviendo en ese momento, ver cómo dice que a habla
acerca de que las formulas y vectores fueron cambiados por el control de barajar, cuando pedir un
carta y cuando cambiar ficha. Ben nunca dejó de usar la estadística, siempre la uso para tomar sus
decisiones, demostrado cuando dice que ha ganado más en un viaje a las vegas que lo que habría
ganado en 5 años, 9 meses, 12 días y 5 horas en su antiguo trabajo. No solo estadística, en este
tipo de afirmaciones podemos ver incluso análisis financiero.

El juego es sobre el pasado y el futuro, dos variables. En el ámbito de estadista, siempre puede
haber más de dos variables dependiendo del caso que se esté estudiando. En este caso nos
referimos a que en el juego 21, para ganar, influyen dos variables principales que son en las que
van incluidos los respectivos valores. Así que, podemos decir que en el juego el pasado,
llamémoslo X, nos indica las catas que esta fuera de las variables, el mismo influye en Y, que es el
futuro en el que se encuentran los resultados posibles y el deseado a obtener.

Sin embargo, si podemos tomar las ecuaciones no lineales, podemos incluir una tercera variable,
llamémosla Z, que sería en epicentro. El mismo, puede ser influenciado por asuntos o sucesos
ajenos a la baraja y al conteo de variables. Si X es el pasado, Y el futuro entonces podemos decir
que Z es el presento, estará influenciado por X, entonces el resultado de Y sería en función de XZ.

XZ=Y.

Siendo así:

X=pasado, es decir, las cartas que han dejado de formar parte de la baraja y están en mesa.

Z= nos indica el presente, puede estar influenciado por sucesos ajenos al juego de cartas, digamos
el estado del jugador.

Y= Nos indicara el futuro, son las cartas que aún están en la baraja y se incorporaran al juego, en
ellas está el resultado deseado que es el 21. Entendiendo que es muy importante Z, ya que el
estado del jugador en conjunto del uso del conteo de cartas, determinara si se llega al resultado
deseado.

Esto está más relacionado con el ámbito matemático, veamos ahora como se utiliza con algunas
simbologías de estadística, según la opinión de quien escribe este trabajo.

Veamos notación sigma ∑.

Para jugar Black Jack se utilizan 6 barajas de 52 cartas cada una, tres de un color y tres de otro, o
bien barajas de un mismo color, siempre y cuando se alternen los colores de mesa en mesa, lo
expresare de la siguiente forma.
21

∑ 312
i=-1

Entendiendo que sigma es la sumatoria, i me indica desde que valor puedo comenzar a hacer el
conteo, 21 debe ser el resultado final, ya que si se obtiene un valor mayor se pierde la partida y el
312 indica el número de cartas con las que se cuenta. Teniendo en cuenta que se han sumado las 6
barajas de 52 cartas. De esta forma nos quedan expresado en sigma todos los valores que forman
parte del Black Jack.

Veamos notación sub índice.

Hay que entender que este tipo de notación la usamos para referirnos a un número, dentro de un
grupo de números sin tener que especificarlo, como ejemplo dentro del contexto de Black Jack lo
hare de la siguiente manera:
10 J K Q

A= 8 6 4 A

2 1 5 j

Con frecuencia conviene usar esta notación de dobles índices donde el primer índice nos va a
hablar el renglón y el segundo índice nos va a hablar de la columna, el primer índice lo vamos a
llamar i y el segundo índice J. Así que la forma en que lo vamos a estar trabajando seria i y J.

Podemos supones que el grupo de números y letras que encontramos en esta matriz nos indica las
cartas que tenemos en juego en un determinado momento de la partida. Si se está hablando en
clave podemos decir la posición de alguna de estas cartas sin necesariamente tender que nombrar
la misma. Por ejemplo:

Si yo quiere hacer referencia al número 6, nos podemos referir a él como A22.

Si quiero hacer referencia a alguna de las letras J podemos decir A34, y así sucesivamente.

Esta matriz la podemos resolver de una forma que quede solamente expresada en las posiciones
sin referirnos a la letra o número específico. Sin embargo, por motivos de este ejemplo lo dejare
hasta aquí, debido a que solo nos interesaría saber cómo referirnos a alguna carta sin nombrar la
misma.

Veamos Notación Representativa, hay que entender que este tipo de notación que proporciona un
método abreviado para presentar información de lo que una letra, numero o símbolo representa
dentro de una determinada expresión o situación.

Ejemplo; si estamos interesados en saber el número de cartas que queda en la baraja en un


determinado momento, se pueden expresar los datos de la siguiente manera:}

X= al número de cartas que han pasado hasta ahora. La letra puede ser arbitraria.

Así que podríamos decir X= 8, suponiendo que han sido 8 cartas que han dejado la baraja hasta el
momento, y que el jugador debe conocer dichas cartas para conocer su valor. En este tipo de
notación hay que atribuir un símbolo diferente a cada aspecto original de la información, podemos
decir que si X es el número de cartas que estas en mesa, entonces Y podría representar el número
de cartas que aún no están en mesa.

Lo importante es tener una simbología que facilite la comprensión de cada aspecto que se este
hablando.

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