[go: up one dir, main page]

0% encontró este documento útil (0 votos)
81 vistas9 páginas

IslaProhibida-Reglas 230204 213625

Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
81 vistas9 páginas

IslaProhibida-Reglas 230204 213625

Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 9

La Isla

PROHIBIDA
LANZATE A LA AVENTURA... SI TE ATREVES

2 a4 Jugadores | A partir de 10 anos

L
a Isla Prohibida había sido el remoto refugio
de un antiguo y misterioso imperio conocido Componentes
como los Arcanos. Cuenta la leyenda que los 58 cartas, divididas en:
28 cartas de Tesoro (dorso rojo)
Arcanos tenían la habilidad de controlar los cuatro
5 de cada uno de los 4 tesoros
elementos de la Tierra (fuego, viento, agua y tierra) 3 ¡Las aguas suben!
mediante cuatro tesoros sagrados: El Cristal del 3 Ascenso en Helicóptero
Fuego, La Estatua del Viento, El Cáliz del Océano y 2 Sacos Terreros
La Piedra de la Tierra. Debido a que se podían usar 24 cartas de Inundación (dorso
para causar un daño catastrófico si cayeran en manos azul)
6 cartas de Aventurero
de sus enemigos, los Arcanos mantuvieron los tesoros
24 losetas de Isla de doble cara
escondidos en la Isla Prohibida y la prepararon de 6 peones de madera
tal modo que se hundiera si algún intruso intentase 4 figuras de tesoro:
hacerse con ellos. En los siglos que pasaron desde La Piedra de la Tierra
la inexplicable desaparición de su imperio, la Isla La Estatua del Viento
Prohibida permaneció olvidada… hasta ahora. El Cristal del Fuego
El Cáliz del Océano
1 Marcador de Agua
¿Será tu equipo el primero en desembarcar en sus 1 Indicador de Nivel del Agua
orillas, recuperar los tesoros y salir con vida?
Resumen del juego
Vuestro grupo de aventureros debe trabajar en equipo para evitar que la Isla Prohibida se hunda,
con el objetivo de conseguir suficiente tiempo para recuperar sus cuatro tesoros. Una vez los hayáis
recuperado, debéis llevarlos hasta la Pista de Aterrizaje y escapar en helicóptero para ganar. Si, por
el contrario, la isla se hunde antes de hayáis podido completar vuestras tareas, ¡la misión termina en
derrota!

Preparativos
1. Crear la Isla Prohibida: Mezcla las 24 losetas de Isla y colócalas al azar
boca arriba (por el lado que no es azul y blanco) en una cuadrícula como se indica a continuación:
en primer lugar haz un cuadrado de 4 x 4 losetas en el centro del área de juego. A continuación,
coloca 2 losetas al lado de cada una de las 2 losetas centrales de cada lado del cuadrado. (Nota
importante: procura dejar una pequeña separación entre las losetas.) De esta forma se crea la Isla
Prohibida por la que vuestros peones se moverán como en un tablero de juego.

Descartes
de Tesoro
5
La Isla 4
PROHIBIDA

Legendario 3
Élite

2
Normal

Iniciacion

Descartes de
Inundación

- Preparación Inicial -

2. Coloca los Tesoros: Coloca las 4 figuras de tesoro (La Piedra de la Tierra, La
Estatua del Viento, El Cristal del Fuego y El Cáliz del Océano) alrededor de la isla. Tu equipo in-
tentará recuperar estos tesoros durante el transcurso de la partida descartando las 4 cartas de Tesoro
coincidentes en la correspondiente loseta de Isla. Dedica un momento a localizar las 8 losetas en las
cuales se pueden reclamar tesoros. Cada tesoro se puede reclamar en una de dos losetas posibles, tal
y como indica el símbolo en la esquina inferior izquierda:

Templo de Templo Jardin de Jardin de Caverna de Caverna de Palacio Palacio de


la Luna del Sol los Susurros los Aullidos las Ascuas las Sombras de Coral las Mareas

La Piedra de la Tierra La Estatua del Viento El Cristal del Fuego El Cáliz del Océano

2
3. Divide las cartas: Separa las cartas en tres mazos según su dorso: el mazo de
Inundación (dorso azul), el mazo de Tesoro (dorso rojo) y las cartas de Aventurero (6 cartas).
Piloto
r Ing
ado

PROHIBIDA
enie
lor ro
Exp

IslaIDA

Una vez por turno, volar a cualquier


Isla

loseta de la isla gastando 1 acción.


A
IBID
PROHsla

Asegu
gastan hasta 2
IB

rar
do 1
PROH

Mover diagona
La

acción etas
I

en

los
y/o ase l.
La
La

.
gurar
Mazo de Inundación Mazo de Tesoro Cartas de Aventurero

4. La Isla empieza a hundirse: Mezcla el mazo de Inundación y colócalo


boca abajo a un lado de la isla. Roba las 6 cartas superiores (de una en una) y colócalas boca arriba
al lado del mazo para formar la pila de descartes de Inundación. Por cada carta robada, gira la
loseta de Isla correspondiente a su lado “inundado” (azul y blanco).

Observatorio Observatorio

carta de inundación Observatorio


loseta normal loseta inundada

5. Aparecen los Aventureros: r


Piloto
Ing
Mezcla las 6 cartas de Aventurero y reparte al azar 1 a cada jugador. Exp
lor
ado enie
ro

Una vez por turno, volar a cualquier


loseta de la isla gastando 1 acción.
Cada uno de vosotros tomaréis el papel de un aventurero con un poder ista Men

Asegu
in saje
mar

gastan hasta 2
sub ro

rar
do 1
especial que sólo vosotros podréis usar durante la partida. Dedicad un

Mov diagona

jugad tregar car

acción etas
er y/
en

gastan cualqu de Tesoro

En
Mover adas y/o nar tu tur

los
inund s termi

or en
Navegante

.
(Debe
o ase l.

do 1
momento a leer en voz alta vuestros personajes y los poderes escritos en

a través perdid no en
gurar

acción lugar de un

tas
ier
de 1

Mover a otro jugador hasta 2 losetas

por car la isla


adyacentes gastando 1 acción.
ó má gastando loseta.)
la parte inferior de las cartas para que vuestros compañeros de equipo

as
s loseta 1 acc

ta.

a
una

s ady ión.
conozcan vuestros puntos fuertes. Será más fácil ganar la partida si

acente
s
cooperáis y aprovecháis estos poderes especiales.

Toma un peón del mismo color que tu carta de Aventurero y colócalo en la loseta de
Isla correspondiente. (Busca el icono de peón correspondiente en la esquina inferior
derecha de las losetas de las Puertas y de la Pista de Aterrizaje). Devuelve a la caja las
Puerta de Cobre cartas de Aventurero y los peones que sobren. Nota: Es perfectamente posible empe-
zar la partida en una loseta inundada.

6. Reparte las cartas de Tesoro: Asc


Hel enso

Mezcla a conciencia el mazo de Tesoro y reparte 2 cartas a cada jugador.


icop en
ter
o

Coloca tus cartas boca arriba delante de ti para que tanto tú como tus Mueve
5
estén uno o má
en s
cualquuna mismpeones que

compañeros de equipo las podáis ver fácilmente. Si a alguien le toca una


ier otr a loseta
a los
¡Resca o bie eta. a
ta a tu n
Aterr equipo
izaje de la
para Pista
ganar

carta de ¡Las aguas suben!, se le reparte otra carta para sustituirla y la 4


• Se pue la par de
de jug tida!
•No ar en
• Despu cuenta cualquier
és como mo
pila de de usarla una acciónmento.
descar se descar .
tes de ta
Tesoro a la

carta de ¡Las aguas suben! se vuelve a mezclar en el mazo de Tesoro.


.

Coloca el mazo de Tesoro boca abajo a un lado de la isla. Nota: La pila


de descartes de Tesoro se formará justo al lado del mazo de Tesoro.
Legendario 3
7. Establece el Nivel del Agua: Coloca el indicador Élite

de Nivel del Agua en el lado izquierdo del Marcador de Agua y ponlo al nivel
apropiado de dificultad inicial, según el tipo de partida que queráis jugar. (Por 2
Normal

ejemplo, si es la primera vez que vais a jugar a un juego cooperativo, ponlo en el Iniciacion

nivel de Iniciación.)

3
Nota: En cualquier momento durante la partida puedes consultar las cartas que haya en las
pilas de descartes de Inundación y de Tesoro.

Secuencia de Juego
El jugador que haya visitado más recientemente una isla juega en primer
lugar y se continúa jugando hacia la izquierda. En cada turno se siguen las Secuencia
tres fases siguientes en orden:
de jue go
1. Hacer hasta
3 acciones
2. Robar 2 carta
s de Tesoro
Descartarse hasta
tener 5 cartas
3. Robar carta
s de Inundación
Tantas como el
nivel de agua

1. Hacer hasta 3 acciones. Ac ciones


• Mover
Adyacente (no

2. Robar 2 cartas del mazo de Tesoro. • Asegurar


Misma loseta
en diagonal)

o adyacentes

3. Robar tantas cartas de Inundación como el nivel del Agua.


• Entregar una
carta de Tesor
Si están en la o
misma loseta
• Recuperar un
Tesoro
4 cartas coinc
identes en la loseta
correspondiente.

Las fases de cada turno se describen a continuación. En el dorso de las cartas


de aventurero se incluye una guía de referencia rápida.

1. Hacer Hasta 3 Acciones


Puedes hacer hasta 3 acciones cada turno (también pueden ser 0, 1 ó 2). Tus compañeros de equipo
pueden (¡y de hecho deberían!) aconsejarte sobre las mejores acciones que puedes hacer en tu
turno. Elige una combinación de cualquiera de las 4 acciones siguientes:

• Mover
• Asegurar
• Entregar una carta de Tesoro
• Recuperar un Tesoro

MOVER
Puedes, gastando 1 o más acciones, mover tu peón a una loseta de Isla
adyacente: ya sea arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha, pero nunca
en diagonal. Te puedes mover a una loseta inundada, pero no te puedes
mover (o pasar por encima) al espacio de una loseta perdida.
Excepciones:
El Explorador también puede mover en diagonal.

El Piloto puede mover a cualquier loseta una vez por turno al coste de 1 acción.

El Navegador puede mover a otros jugadores hasta 2 losetas adyacentes por acción.

El Submarinista se puede mover a través de una o más losetas perdidas y/o inundadas al
coste de 1 acción.

ASEGURAR
Puedes, gastando 1 o más acciones, asegurar cualquier loseta de Isla
adyacente (arriba, abajo, izquierda, derecha), o la loseta de Isla en la
que esté tu peón. Para asegurar una loseta, simplemente dale la vuelta Puente Colgante Puente Colgante

para que su lado no inundado quede boca arriba.


Excepciones:
El Ingeniero puede asegurar hasta 2 losetas al coste de 1 acción.

El Explorador también puede asegurar losetas en diagonal.

4
Entregar una carta de Tesoro
Puedes entregar 1 o más de tus cartas de Tesoro a otro
jugador si vuestros peones están en la misma loseta de
Isla. Cuesta 1 acción por cada carta que entregues. (Ver
“Límite de mano” para las restricciones.) No puedes
entregar cartas de Acciones Especiales.

Excepciones:
El Mensajero puede entregar cartas sin tener que estar en la misma loseta.

Recuperar un Tesoro
Puedes, gastando 1 acción, recuperar un tesoro descartando 4 cartas de Tesoro coincidentes de tu
mano si tu peón está en una de las dos losetas de isla correspondientes:

Descartar Peón en la loseta correspondiente Recuperar

-O BIEN-

Templo de Templo
la Luna del Sol

-O BIEN-

Jardin de Jardin de
los Susurros los Aullidos

-O BIEN-

Caverna de Caverna de
las Ascuas las Sombras

-O BIEN-

Palacio Palacio de
de Coral las Mareas

Notas
• Cuando recuperes un tesoro, descarta las cartas a la pila de descartes de Tesoro y coloca la
figura delante de ti.
• Puedes recuperar un tesoro en una loseta inundada.

5
2. Robar 2 cartas del mazo de Tesoro
Después de hacer las acciones, debes robar 2 cartas de la parte superior del mazo de Tesoro y
añadirlas a tu mano boca arriba. Roba las cartas de una en una. Si robas una carta de ¡Las aguas
suben!, no la añadas a tu mano. En lugar de ello, sigue las instrucciones de la carta y a continuación
descártala a la pila de descartes de Tesoro.

Cartas de Tesoro
En el mazo de Tesoro hay 5 copias de cada una de las cartas de
Tesoro. El objetivo es reunir 4 copias de la misma carta de Tesoro
para encontrar el tesoro correspondiente en la Isla Prohibida. Puedes
entregar cartas de Tesoro a otros jugadores usando la acción Entregar
una carta de Tesoro.

Cartas de Acciones Especiales


en
Ascenso ero
Sacos
Terrer
Hay 2 tipos de cartas de Acciones Especiales en el mazo de Tesoro (Ascen-
Helicopt
so en Helicóptero y Sacos Terreros) que ayudarán a tu equipo durante la
os

Mueve uno
o más peone
s que
misma loseta
a
partida. Estas cartas se añaden a tu mano y se pueden jugar en cualquier
momento, incluso durante el turno de otro jugador. Jugar una carta de
estén en una otra loseta.
cualquier
o bien de Asegura
una loseta
o de la Pista cualquiera
a tu equip de la isla.
¡Rescata la partida!
para ganar

Acción Especial no requiere gastar ninguna acción. Cuando se juega una


Aterrizaje • Se puede
ier momento. jugar
jugar en cualqu acción. • Despu• No cuenta en cualquier mome
• Se puede como una como nto.
a la és de usarla una acción.
• No cuenta se descarta pila de descar se descarta a la
de usarla .
• Después descartes de Tesoro tes de Tesoro
pila de .

de estas cartas se descarta inmediatamente a la pila de descartes de Tesoro.


Nota: Puedes usar el poder una carta de Acción Especial si te ves forza-
S
do a descartarla.
GUA
LAS A
!
!

SUBEN
agua
nivel del
1. Sube el siguiente marca. !
CARTAS DE LAS AGUAS SUBEN!
hasta la

la pila de
2. Mezcla de Inundación
descartes a del
y ponla encimdación.

Hay 3 cartas de ¡Las aguas suben! en el mazo de Tesoro. Cuando robes una carta
Inun
mazo de

a
esta carta
3. Descarta descartes
la pila de

de ¡Las aguas suben!, debes hacer lo siguiente inmediatamente: 5


de Tesoro.

1. Sube el indicador del Nivel del Agua hasta que cubra la siguiente marca 4
del Marcador de Agua. Fíjate en cuántas cartas se robarán ahora al final de tu
turno mirando el número que queda a la derecha en el marcador.
Legendario 3
2. Toma todas las cartas de la pila de descartes de Inundación, mézcla-
Élite

las, y ponlas boca abajo encima de la pila de Inundación. ¡Esto significa


Normal

2
que las cartas que se habían robado se volverán a robar pronto!
Iniciacion

3. Descarta la carta de ¡Las aguas suben! a


la pila de descartes de Tesoro.

Notas:
• Si robas una carta de ¡Las aguas suben! no robas otra carta para sustituirla.
• Si robas dos cartas de ¡Las aguas suben! seguidas mezcla la pila de descartes de Inundación
sólo una vez, pero sube el indicador del Nivel de Agua dos marcas.
• Si robas una carta de ¡Las aguas suben! pero no hay ninguna carta en la pila de descartes de
Inundación, simplemente sube el indicador de Nivel del Agua hasta la siguiente marca.

6
?
Que sucede cuando se agota el mazo de Tesoro?
Cuando se roba la última carta del mazo de Tesoro, se mezcla inmediatamente la pila de descartes
de Tesoro y se coloca boca abajo para formar un nuevo mazo de Tesoro.

Limite de mano
Sólo puedes tener 5 cartas en tu mano, incluyendo cartas de Tesoro y de Acción Especial. Si en
algún momento tienes 6 ó más cartas (por ejemplo, debido a que has robado más cartas o a que otro
jugador te ha entregado cartas) debes elegir y descartar inmediatamente las cartas en exceso a la pila
de descartes de Tesoro. Si decides descartar una carta de Acción Especial, puedes usar su acción
antes de descartarla.

3. Robar cartas de Inundacion


Después de robar 2 cartas de Tesoro, ¡es el momento de que tomes el papel de la Isla Prohibida! 5
Roba tantas cartas de lo alto del mazo de Inundación como el actual nivel del
4
Marcador de Agua. (Por ejemplo, si el nivel está a 3, roba 3 cartas.) Roba las cartas
de una en una y colócalas boca arriba en la pila de descartes de Inundación. Por
cada carta robada, busca la loseta de Isla correspondiente y haz una de las acciones 3 Legendario

siguientes: Élite

2
Normal

• Si la loseta de Isla correspondiente aún no está inundada, gírala a su lado inundado.


Iniciacion

Bosque Carmesi Bosque Carmesi


Bosque Carmesi

carta de inundación loseta normal loseta inundada


• Si la loseta de Isla correspondiente ya está inundada, ¡se hunde en el abismo! Retira la
loseta y la carta de Inundación correspondiente de la partida y colócalas fuera del juego.

Caverna de Caverna de
Observatorio las Ascuas Roca del Fantasma Observatorio las Ascuas Roca del Fantasma

Retira
Pantano de la Bruma

Bruma
o de la
Pantan

Pantano de la Bruma
Acantilados Acantilados
del Abandono Pantano de la Bruma Puerta de Bronce del Abandono Puerta de Bronce

-Antes- -Después- Fuera del


juego
Nota: No puedes asegurar una loseta una vez ha sido eliminada del juego.

Peones en losetas inundadas


Si un peón está en una loseta que se inunda, retira el peón de la loseta, gírala y a continuación
devuelve el peón a la loseta.

Si un peón está en una loseta que se debe retirar, debe “nadar” inmediatamente hasta una loseta
adyacente (arriba, abajo, derecha o izquierda) que aún forme parte de la isla (incluso aunque esté
inundada). Si un peón está una loseta que se ha retirado y no se puede mover a una loseta adyacen-
te, ¡se hunde en el abismo y todos pierden la partida!

Excepciones: El Submarinista puede nadar hasta la loseta más cercana. El Explorador puede
nadar en diagonal. El Piloto puede volar hasta cualquier loseta.
7
Que sucede cuando se agota el Mazo de Inundacion?
?
Si se agota el mazo de Inundación, se mezcla inmediatamente la pila de descartes de Inundación
y se coloca boca abajo para formar un nuevo mazo de Inundación. Si esto sucede en mitad de un
turno, se continuarán robando las cartas de Inundación necesarias del nuevo mazo.

Fin de Juego
Ganar el Juego Ascenso en
Helicoptero

¡Llegar a la Pista de Aterrizaje! Una vez hayáis reunido los cua-


tro tesoros, todos debéis mover vuestros peones hasta la loseta de
la Pista de Aterrizaje. ¡A continuación, un jugador debe descartar Mueve uno o más peones que
estén en una misma loseta a
cualquier otra loseta.
o bien

una carta de Ascenso en Helicóptero para que vuestro equipo ¡Rescata a tu equipo de la Pista de
Aterrizaje para ganar la partida!

pueda abandonar la Isla Prohibida y resultéis victoriosos! Pista de


• Se puede jugar en cualquier momento.
• No cuenta como una acción.
• Después de usarla se descarta a la
pila de descartes de Tesoro.
Aterrizaje

Nota: Podéis ganar incluso aunque la Pista de Aterrizaje esté inundada.

Perder el Juego
Hay cuatro posibles formas de perder:
1. Si ambas losetas de Templos, Cavernas, Palacios o Jardines se hunden antes de que recuperéis
sus respectivos tesoros.
2. Si se hunde la loseta de la Pista de Aterrizaje.
3. Si algún jugador está en una loseta de Isla que se hunde y no hay ninguna loseta adyacente a la
que pueda nadar.
4. Si el Nivel del Agua llega hasta la calavera y los huesos cruzados.

Dificultad
Cuando ya hayáis conseguido ganar una partida con el nivel de Iniciación probad a establecer el
Nivel del Agua en los niveles Normal, Élite o Legendario. También podéis probar a jugar con una
combinación diferente de Aventureros.

Unas palabras de Gamewright


Es un gran honor presentar la última creación de Matt Leacock, el maestro de los juegos coopera-
tivos. Hay muchas cosas que nos encantan de este juego único: desde las detalladas ilustraciones,
pasando por la naturaleza colaborativa del juego, el innovador conjunto de reglas, hasta las infinitas
combinaciones generadas por las losetas y las cartas. ¡No te sorprendas si tu pulso se acelera al poco
de empezar a jugar! ¡Se trata de un juego que genera instantáneamente una vibrante atmósfera de
tensión y emoción!

Un juego de Matt Leacock


Ilustraciones de C.B. Canga

Devir Iberia S.L.


Calle París 162-164
08036 Barcelona
www.devir.es
Games for the Infinitely Imaginative®
70 Bridge Street | Newton, MA 02458
Tel:617-924-6006 | Fax:617-969-1758 Producción editorial de Xavi Garriga
e-mail:jester@gamewright.com | www.gamewright.com
©2010 Gamewright, a division of Ceaco Traducido por Francisco Franco Garea
All worldwide rights reserved. Adaptación gráfica de Bascu

También podría gustarte