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Ejemplos de Metodologías

Este documento describe un ejemplo de aprendizaje basado en problemas (ABP) para ayudar a estudiantes de primer grado a aprender sumas y restas con reagrupamiento. El problema era que los estudiantes no estaban recibiendo el cambio correcto al comprar en la tienda escolar debido a problemas con los cálculos. El objetivo era encontrar una manera divertida de enseñarles sumas y restas para que pudieran manejar mejor su dinero. Los estudiantes investigaron precios de productos, importancia de saber cuánto dinero tenían y recop

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Pily Colin
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Ejemplos de Metodologías

Este documento describe un ejemplo de aprendizaje basado en problemas (ABP) para ayudar a estudiantes de primer grado a aprender sumas y restas con reagrupamiento. El problema era que los estudiantes no estaban recibiendo el cambio correcto al comprar en la tienda escolar debido a problemas con los cálculos. El objetivo era encontrar una manera divertida de enseñarles sumas y restas para que pudieran manejar mejor su dinero. Los estudiantes investigaron precios de productos, importancia de saber cuánto dinero tenían y recop

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EJEMPLOS DE

METODOLOGÍAS ACTIVAS
Y EL MODELO DE LOS 4
PASOS
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABPy)

FASE PROCESAL DESCRIPCIÓN

La migración de las especies, en función del clima o cambio de


temporada.

En el continente americano Estados Unidos y México son los países a los


CONTEXTO
que habitantes de Centroamérica buscan migrar.

En el continente europeo Alemania, Francia, Inglaterra, Portugal y España


son los países a los que migrantes del continente africano buscan
ingresar.

La migración de las especies se está viendo afectada por el cambio


climático.

Existen países que por diferentes razones (pobreza, guerra, violencia), sus
habitantes migran a otros países, lo que ha ocasionado una crisis de
PROBLEMA migrantes y países como Francia, Alemania, España, entre otros, han
tenido que implementar políticas para contener la llegada de migrantes y
poder ofrecer alternativas.

Proceso de indagar, observar, identificar, reflexionar y analizar las


distintas partes, elementos, factores, variables, parámetros del contexto,
es decir, la migración como sistema y ver cómo se interrelacionan e
interactúan para generar una salida.

 ¿Cuál son los factores o variables que intervienen en la


migración?
ABORDAJE  ¿Qué relación hay entre migración y pobreza?
SISTÉMICO  ¿Migración e inseguridad?
 ¿Migración y sustentabilidad?
 ¿Inseguridad y pobreza?
Todo dependerá de los aspectos de la migración que querrán estudiar y
de los datos que decidan recolectar y graficar.

Los elementos considerados para elaborar las gráficas van a dar origen a
diferentes patrones o modelos. Esto dependerá de los datos recopilados
para entender y explicar el proceso de migración como sistema. En este
MODELO caso específico, los modelos van a ser representado por las diversas
gráficas que se elaboren.
Tiempo aproximado 4 semanas
para
desarrollarlo
Materias  Geografía
relacionadas
 Matemáticas
Geografía 6o:
 Explica factores naturales, sociales y económicos que influyen en la distribución de la
Aprendizaje población en el mundo.
esperado  Analiza los principales flujos de migración en el mundo.
 Valora la diversidad de grupos étnicos, lenguas, religiones y patrimonio cultural en el mundo.

Matemáticas 4to y 5to:


 Recolecta, registra y lee datos en tablas y gráficas de barras.
- Antes: presentar a los alumnos diferentes animales que migran mariposas monarca, ballena
jorobada, cigüeña blanca, caguama, golondrina (andorina), ganso de Canadá, caribú, salmones,
etc. con videos o imágenes.
- *Considerar para primaria alta presentar la migración del hombre prehistórico a América por el
estrecho de Bering para vincular geografía e historia.
Recomendaciones para
el docente - Durante: Aplicar rutinas de pensamiento para ayudarles a los alumnos a crear hipótesis sobre
las preguntas generadoras.
- Después: comprobación de hipótesis inicial. Lanzar preguntas de metacognición ¿qué
aprendí? ¿cómo lo aprendí? ¿qué he logrado
comprender? ¿de quién recibí ayuda? Aplicar rutinas de pensamiento tipo “antes pensaba y
ahora pienso”.

Planteamiento / Nos han contratado de una reconocida revista para presentar un reportaje (o cartel) sobre la migración.
Contextualización Para esto, debemos hacer una investigación sobre los seres vivos que migran
¿sólo migran los humanos?
¿Cuáles son las razones por las que los seres humanos migran?

Desarrollo de 1. Modelar el reportaje de Kylian Mbappé futbolista del París Saint-Germain PSG, quien nace en un
proyecto suburbio de París, hijo de inmigrantes, su madre es de Argelia y su padre es de Camerún, cuando
tenía 6 años empezó a jugar futbol.
2. Investigar en la página web www.bbc.com los diez países del mundo con
más inmigrantes.
3. Identificar y reconocer los principales factores de la migración: naturales, sociales, económicos,
políticos o de seguridad.
4. Investigar sobre la crisis migratoria en México, en las fronteras norte y sur (Caravana de
migrantes).
5. Realizar un reportaje del tema de su elección y de acuerdo al grado escolar:
 Migración natural de los seres vivos.
 Migración de México a Estados Unidos de personas para realizar trabajos de campo y tener una
mejor opción de vida.
 Migraciones forzadas: guerras, violencia o pobreza.
Algún personaje destacado con una historia de migración
Productos - Reportaje sobre animales que migran
escritos primaria Ruta de migración de animales
baja

Productos - Cartel
escritos primaria
alta - Campaña digital
- Reportaje

Productos orales - Video


- Presentación oral

¿Cómo - Reunión de Zoom (o en grupos pequeños de cooperación)


presentamos los
productos? - Reunión de Teams (o en grupos pequeños de cooperación)
- Videos compartidos por medio de in link
- Realidad aumentada
- Wix
- Canvas
- Google Sites
- Google Maps
- World Maps for Minecraft
Conceptos - Migración
desarrollados
- Cartel
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP)

FASE PROCESAL DESCRIPCIÓN

En el colegio durante el ciclo escolar 19-20, se recibieron varias quejas por


parte de los alumnos de 1o de primaria, en relación al dinero que les daban
en casa para comprar en la tiendita; mismo que o no les alcanzaba para
comprar lo que ellos creían poder comprar o el cambio no era lo que
CONTEXTO pensaban que debían recibir. Tanto los alumnos como los padres de familia,
fueron conscientes de que el resto del dinero que traían de la escuela no
coincidía con las compras de la tiendita y que muy probablemente era a causa
de que los alumnos no hacían bien sus cuentas.

La escuela tomó la iniciativa de resolver esta problemática desde el salón de


clase.
Por lo que en clase se plantea la pregunta ¿Cómo pueden ellos aprender de
PROBLEMA
manera divertida la suma y resta con reagrupamiento para que la compra de
la tiendita y el manejo del dinero sea eficiente? (ABP)

Proceso de indagar, observar, identificar, reflexionar y analizar las distintas


partes, elementos, factores, variables, parámetros del contexto.

 Observar los precios de los productos en la tiendita


ABORDAJE
 ¿Qué importancia tiene el fijarse en los precios de los productos?
SISTÉMICO
 Si los productos no tienen precio ¿puedes calcular lo que vas a
comprar?
 ¿Por qué es importante saber cuánto dinero tienes antes de elegir lo
que vas a comprar?

Recopilar datos y graficar la información recabada.

Los elementos considerados para elaborar las gráficas van a dar origen a
diferentes patrones o modelos.

Esto dependerá de los datos recopilados sobre:

 Cuántos alumnos no recibieron bien el cambio de la tiendita


MODELO  Cuántos alumnos reconocen no saber sumar y restar
 Cuántos alumnos sí recibieron bien el cambio y su dinero les alcanzaba
para lo que querían como resultado de saber sumar y restar.
Elaborar gráficas de barras con la información obtenida.
Tiempo aproximado 4 semanas
para
desarrollarlo
Materias  Matemáticas
relacionadas
 Español
 Arte
 Tecnología
Matemáticas:

Aprendizaje  Realiza sumas con y sin reagrupamiento de manera escrita y mediante el cálculo mental.
esperado  Realiza restas con y sin reagrupamiento de manera escrita y mediante el cálculo mental.
 Resuelve problemas de su cotidianidad infiriendo la operación que debe realizar y la
mecánica de la misma para obtener el resultado.
 Redacta con correcta ortografía y oraciones simples las instrucciones para llevar a cabo
el juego incluyendo el número de participantes y el uso del mismo.
Español:
 Expone con claridad sus conocimientos a través de presentar su juego a la clase usando la
resta o suma con agrupamiento.
Arte:
Expresa su sensibilidad y explora manifestaciones artísticas de su entorno.
Utiliza recursos de las artes visuales con creaciones propias.
Tecnología:
 Utiliza diversas herramientas digitales para elaborar un producto.

- Antes: presentar a los alumnos la problemática de no saber hacer operaciones básicas y


su repercusión en la vida diaria.
- Durante: Aplicar rutinas de pensamiento para ayudarles a los alumnos a crear
hipótesis sobre las preguntas generadoras.
- Después: comprobación de hipótesis inicial. Lanzar preguntas de metacognición
Recomendaciones
¿qué aprendí? ¿cómo lo aprendí? ¿qué he logrado
para el docente
comprender? ¿de quién recibí ayuda? Aplicar rutinas de pensamiento como por
ejemplo: “antes pensaba y ahora pienso”.

Planteamiento / Las primeras dos clases serán de enseñanza directa (suma y resta con y sin
Contextualización reagrupamiento).
La tercera clase se ocupará para explicar el proyecto y dudas de los estudiantes con
relación al mismo.
La cuarta clase para explicar el reglamento y el producto esperado
La quinta será de manera asíncrona donde ellos tengan una lluvia de ideas y elaboren el
boceto de su trabajo.
Posteriormente se plantea un bloque (síncrona) para expresar sus ideas y ya iniciar la
planificación del proyecto.
Desarrollo de
El proyecto tendrá una duración de 16 clases de manera asíncrona. Las clases tienen una duración
proyecto
de 45 min.
 Las primeras dos clases serán de enseñanza directa (suma y resta con y sin
reagrupamiento).
 La tercera clase se ocupará para explicar el proyecto y dudas de los estudiantes con
relación al mismo.
 La cuarta clase para explicar el reglamento y el producto esperado.
 La quinta será de manera asíncrona donde ellos tengan una lluvia de ideas y elaboren el
boceto de su trabajo.

Posteriormente se plantea un bloque (síncrona) para expresar sus ideas y ya iniciar la planificación
del proyecto.

Después, tendrán tres bloques de manera asíncrona para la elaboración del proyecto.

Habrá un bloque para retroalimentar tanto de parte del profesor como entre ellos
(síncrona) y que vuelva a tener 2 bloques (asíncrona) para realizar su trabajo de manera
cooperativa.
En la siguiente sesión (síncrona) volverán a tener una retroalimentación de sus
compañeros y la maestra.
Por último volverán a tener un bloque de manera asíncrona para finalizar los detalles de
su proyecto.
Para finalizar, se darán dos bloques (síncrona) para presentar sus juegos y hacer la
coevaluación.
Los medios y recursos que podrás utilizar para desarrollar el proyecto serán los siguientes:

● Videos:
● Restas:
https://www.youtube.com/watch?v=PGMmAlxkHPs&list=PLRUCIVdyiRw 61nYuxKyKPe01LwL3zC-
sn&index=16&t=0s

● Sumas:

https://www.youtube.com/watch?v=PLq_wK6y0zQ&list=PLRUCIVdyiRw6 1nYuxKyKPe01LwL3zC-
sn&index=14

● Sitios Web:
https://arbolabc.com/juegos-de-sumas
https://arbolabc.com/juegos-de-restas

Análisis de la información encontrada:


Pensar qué ideas podrán usar de los videos para hacer su propio juego.
Planeación del producto a desarrollar:
● Hacer un boceto del juego y pensar cómo involucrar el uso de dinero.
● Usando materiales reciclados o herramientas digitales hacer su juego.
● Exponer frente a sus compañeros el juego junto con las reglas y pasos a seguir.

Productos - Instructivo de su juego


escritos - Infografía o cartel con la información

Productos - Video
orales - Presentación oral de su juego

¿Cómo - Reunión de Zoom (o en grupos pequeños de cooperación)


presentamos
- Reunión de Teams (o en grupos pequeños de cooperación)
los productos?
- Videos compartidos por medio de in link
- Realidad aumentada
- Wix
- Canvas
Conceptos - Suma y resta con y sin agrupamiento
desarrollados
- Cartel o poster

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