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DL - Clásicos Volumen III (Imp)

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¡AAN

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DRAGONES DE SUEÑOS DRAGONES DE FE


DRAGONES DE VERDAD. DRAGONES DE TRIUNFO
| ¡Ndvanced Dungeons(yDragons)
“Versión

Aventura Oficial de Juego

DRAGONLANCE”
CLÁSICOS VOLUMEN lll
Tabla de Contenidos
PTOJOGÓ: 100 AAA AAA AA 3
Donde se cuenta la historia y se exponen los antecedentes.

La caida ide Silva bi orina AAA 4


Donde se cuenta la caída de las poderosas tierras élficas a causa de los miedos
de un rey

Capítulo:1: El vuelo del grifo simosoososiniaiss


iria cio sic rRAdA AAA TARA LAR N AAA AS RN ncaina 5
Donde los Héroes de Leyenda son perseguidos por las grandes llanuras del sur.

Capitulo:2::El Bosque Sang esmorarncrarirnnnen craneo read nntnE naa nadaa nen 10
Donde la belleza se retuerce sobre sí misma y se tienden los zarcillos de la pesadilla.

Capítulo:3:: Gloria RUeca: .uecossrinsronicin


sis ccoenedi andan rEncUARS nar R ATA TA SAI ARA TAVINAS Ain Rie 18
Donde las calles de la más antigua capital elfo se inundan con el incesante sueño.

Capítulo 4: La telaraña de la sombra y la noche ........ooococccononoconerononoonocranonnononnocononos 22


Donde se encuentra la Torre de las Estrellas, en donde se hila la pesadilla.

Epll0go: ixcoimirirrirraarmarino
didas IEA SETE IRON 27
Donde la verdad despierta al fin, y los actos realizados en el temor de la noche
adquieren significación al despertar por la mañana.

INTOFMUALO vssrrin EAN AA 28


Donde se introduce el siguiente paso de la aventura.

Capritolo O La DIOLSCÍA vrai EA 29


Donde se describe el viaje de los Héroes a través de tierras enemigas.

A O 37
Donde se busca un barco pero se encuentra un destino.

Capítulo 7: El Mar de Sangre de IStar .........ccccccononnnonnconnnonaciccnnareneneconononconooronononosos 43


Donde los Héroes se aventuran en el Mar Hechizado para enfrentarse a su destino.

Capitulo 8: Istar de las Profundidades ...........ccccccnonnononononannnocosoronaninncncnccninononoononoss 50


Donde se revelan las maravillas y el horror de la antigua Istar.

Capítulo 9: Amigos en la necesidad.........ooccccocononncncnnnnnononinnnononcoronnnrononacacnninnnncnanrons 55


Donde viejos amigos y aliados son capturados por sus enemigos.

Capítulo 10: Un refugio OCUÍL O..wcoscorormmncarmmsrrrrcricrcrircrrrrrrrcrrrsresisrerinsós 57


Donde los Héroes deben superar la desesperación y el engaño para capturar la
a "ua

llave a la victoria.
EpilogO ...cccccccooooo.. AER SALEN ASALTAN REA 60

A RR O O AO 61
Donde se introduce el siguiente paso de la aventura.
Not
Acontecimientos: Una visión general de la historia.........ooonnnccconcnononoarirnnnnonononocnnnnnns 62
Donde se describen los sucesivos Acontecimientos de la aventura. Este
de Ic
(CEM
Capítulo 11: Tierra de oscuros imperios ATRAS AAA DAA MALA AL TOR CANNES CASAN AMAR est 66 das c
Donde los aventureros cruzan la desolación de las tierras ocupadas y empiezan «Drac
su búsqueda para penetrar en el corazón del Imperio del Dragón. gone
En
el gri
Capítulo 12: Oscuros pasadizoS ....cooonccccooncnnonnnrenenocnnnnanennnnonenanonancnnononnncanaracannananos 73 dos£
Donde secretos caminos pueden ofrecer paso más allá de las defensas de Ti
de la Reina Oscura..., si puede sobrevivirse al paso. otros
el noi
estat
Capítulo 13: El Palacio Rutilante ................ AENA ió a 76 de Cl
Donde los dioses prueban el carácter de los Héroes. Sus elecciones pueden ras di
Es
afectar el destino del mundo futuro.
po de
mon,
Epílogo: Las puertas de la OScULSidad .......ooonccccnnnncnccancnnonananononannccnnncninanss ra 00:09 Empl
Donde los Héroes hallan la ciudad ante ellos y el destino de Krynn en sus manos. ment
grup:
batall
Interludio .....ooooonnccononoccnnnononnnncccnanonicicnonons prrrnsrrnrerrnrnrra IEREAEEAIRRAR 86 To
Donde se introduce el paso final de la aventura. inten
con l
Acontecimientos: Una visión general de la historia................... donar 87 peles
que |
Donde se describen los sucesivos Acontecimientos de la aventura.
persc
la sec
Capítulo 14: Las llanuras de Neraka .......oooocccononccnnnccnnnocnnnnnononanonarocnnanacanonacaneninacono 92 los ju
Donde unas tierras destrozadas de fuego y humo separan a los Héroes de su meta. najes

Mue
Capítulo 15: Neraka .........ooooncnnccmm<<.. A 96
Donde los ejércitos dragoniles se concentran en la ciudad, preparándose para En la
la llegada de su reina. rO€esy
te en
«reno
Capítulo 16: El Templo de la Oscuridad .......ooccconccconaccnnnnnnononoroncnncnnanorronnnrononorononos 103 resul!
Donde los Altos Lores se reúnen para la ceremonia y compiten por el dominio oscul
a la derecha de Takhisis, Reina de la Oscuridad. El escenario está preparado. tancii
impo
fue re
EPIOJO porra aletas AIR ARR SEA TARTAS IATA AR 108 puedi
Donde la larga búsqueda de los Héroes alcanza su conclusión. ria de
Est
regla
APÉNAICE ivscoioiccrrccrriacr AAA ARA A EAU RNA EAASAAAEAAN EAN ERA 110 sonaj
Donde se proporcionan los suplementos de la historia: rumores, relojes para poste
el juego, encuentros al azar, objetos mágicos, descripción de monstruos, PNJs,
fichas de PJs. Aco
Cada
Edición EE.UU. Derechos exclusivos para la edición española: Ediciones Zinco, S.A, vario:
Editor: Mike Breault Avda. de Roma 157, 92, 08011 Barcelona, España mom
Diseño: Tracy Hickman, Harold Johnson, Bruce Heard y Douglas Niles las ac
Ilustración de la cubierta: Clyde Caldwell y Jeff Easley Director de publicaciones: Luis Vigil
Ilustraciones interiores: Diana Magnuson, George Barr
Cartografía: David Shuterland, David LaForce, Steven Sullivan Director de producción: Hans Kótz relaci
Equipo de diseño de la serie DRAGONLANCE?" Director comercial: Francisco Morales repre
Un El
Traducción: Domingo Santos en el
Dep. Leg.: B-17419/96 Tar
Tracy Hickman, concepto de la serie cueni
Harold Johnson, director de diseño 1.S.B.N.: 84-468-0398-4 voz a
Margaret Weis; Douglas Niles; Jeff Grubb; Linda Baak; Larry Elmore; Mike
Breault; Bruce Nesmith; Michael Dobson; Garry Spiegle; Carl Smith; Laura Copyright O 1994, 1996 TSR Inc. All Rights Reserved. Cualquier
Hickman; Roger Moore reproducción o uso no autorizado de los textos y arte aquí contenidos
quedan prohibidos sin la expresa autorización por esdrito de TSR, Inc.
Edición española ADVANCED DUNGEONS 8 DRAGONS, AD£D, DUNGEON MASTER,
Miguel Angel Escobar, diseño y DRAGONLANCE y el logo de
Ediciones Zinco, S.A. Autoedición TSR son marcas registradas propiedad de TSR, Inc.
Jordi Fernández, correción de estilo
FEPSL, autoedición IMPRESO EN ESPAÑA - PRINTED IN SPAIN
Prólogo
Notas para el Dungeon Master Controles de habilidad El mundo de Krynn
Este volumen es la tercera y última compilación Ocasionalmente, se requiere un control de ha- Hay varias diferencias importantes entre el
de los módulos originales de DRAGONLAN- bilidad para una de las habilidades del perso- mundo de Krynn y la campaña estándar de la
CE", Contiene las aventuras revisadas publica- naje: Fuerza, Sabiduría, Destreza, etc. Tira 22 versión del ADGD"". Los nuevos jugadores
das originalmente como «Dragones de sueños», 1d20. Si el número tirado es menor o igual a la han de tener en cuenta esta información.
“Dragones de fe», «Dragones de verdad» y «Dra- habilidad, la acción tiene éxito; si es superior a Los auténticos clérigos han sido algo desco-
gones de triunfo», la habilidad, la acción falla. nocido en Krynn desde el Cataclismo, una terri-
En «Dragones de hielo» (Clásicos, Volumen !l), ble catástrofe que cambió la faz del planeta. La
el grupo original de héroes se vio separado en Las novelas mayoría de los clérigos no poseen habilidades
dos grupos durante la destrucción de la ciudad conjuradoras, puesto que adoran a falsos dio-
de Tarsis. Laurana, Sturm, Flint, Tasslehoff y Puede que algunos de tus jugadores haya leído ses. Los auténticos clérigos del bien, incluidos
otros huyeron hacia el sur, luego viajaron hacia las novelas de la DRAGONLANCE. Leer las no- Luna de Oro y Elistan, llevan un medallón que
el norte. Dejaron atrás a sus amigos, sin saber si velas no eliminará el misterio y la emoción de tu exhibe el símbolo de su dios o diosa. Sólo dos de
estaban vivos o muertos. Los demás módulos aventura; la información relatada en los libros es los auténticos dioses del bien se han revelado
de Clásicos Volumen | y II detallaron las aventu- similar, pero en absoluto idéntica a los aconteci- hasta ahora: Mishakal, la diosa de la curación, y
ras de esos héroes. mientos y encuentros de este módulo. Paladine, el líder de los dioses el Paladín Celes-
Esta aventura empieza después de que el gru- ¡De hecho, los jugadores que supongan que tial. Todos los PJs clérigos dentro de la campaña
po de héroes dejaran atrás Tarsis: Tanis, Cara- los módulos de esta aventura son exactamente tienen que seguir una de estas dos fes.
mon, Raistil, Tika, Luna de Oro y Viento del Río. iguales a la historia no tardarán en verse en pro- Todos los PJs elfos son elfos qualinesti.
Empieza cuando huyen de Tarsis. Aproximada- blemas! La aventura intenta recrear las condi- Todos los PJs enanos son enanos de las coli-
mente a los dos tercios de este volumen, los dos ciones que rodean la historia, pero deja la toma nas.
grupos de PJs se reúnen para enfrentarse a las de decisiones y el desarrollo del juego a los ju- El equivalente a los halflings en Krynn son los
batallas finales. gadores. No te sientas obligado a hacer que la kender. Los kender se parecen a envejecidos
Todas las aventuras de la DRAGONLANCE aventura siga el mismo camino que en las nove- muchachos de 14 años.
intentan recrear las condiciones de las novelas, las. Deja que tu juego tenga su propio ambiente Los valores del oro y otros objetos comercia-
con los personajes jugadores ocupando los pa- y textura. les es completamente distinto en este mundo
peles de los héroes épicos. Así, se recomienda que en los de las campañas familiares. El acero
que las aventuras sean jugadas utilizando los es el principal metal de comercio, y 10 monedas
personajes jugadores que se proporcionan (en de oro valen sólo una moneda de acero. Los PJs
la sección «PJs» del Apéndice). Sin embargo, si que entren en Krynn desde otras campañas
los jugadores desean utilizar sus propios perso- pueden cambiar sus monedas de oro por acero.
najes, permíteles hacerlo. Finalmente, los dragones llevan ausentes de
Krynn desde hace casi 1.000 años, y sólo re-
Muerte oscura cientemente han vuelto como conquistadores.
Los únicos dragones que han visto la mayoría
En la épica de la DRAGONLANCE, algunos hé- de la gente son rojos, verdes, negros, azules y
roes y villanos PNJs figuran de forma prominen- blancos, todos ellos criaturas malvadas. Existen
te en aventuras posteriores. Si personajes de historias de que en sus tiempos hubo dragones
“renombre» como Fizban o Kitiara, por ejemplo, buenos: cobrizos, broncíneos, ocres, plateados
resultan muertos, invoca la regla de la «muerte y doraglos. Sólo los PJs se han encontrado con
oscura», Esta regla dictamina que las circuns- algunos de esos dragones buenos.
tancias que rodearon la muerte de un personaje
importante resultaron confusas y el cuerpo no Nota para el DM nuevo en la serie
fue recuperado. Más tarde, el héroe o el villano
pueden reaparecer, normalmente con una histo-
de la DRAGONLANCE
ria de cómo se salvaron milagrosamente. Aunque nunca hayas jugado ninguna de las
Esto es válido únicamente para los PNJs. La otras aventuras de la serie de la DRAGONLAN-
regla de la muerte oscura no se aplica a los per- CE, puedes empezar con las aventuras conteni-
sonajes jugadores. Si un PJ muere en esta o das en este volumen. En el primer capítulo se
posteriores aventuras..., ¡dile adiós! proporcionan una serie de opciones que propor-
cionan, ati y a tus jugadores, algunos conoci-
Acontecimientos y encuentros mientos sobre la historia y los acontecimientos
producidos hasta la fecha.
Cada capítulo de este volumen empieza listando Tiempo: Puesto que los acontecimientos es-
varios acontecimientos que se producen en los tán ligados al tiempo, es importante que man-
momentos indicados, independientemente de Recuerda que la historia de la DRAGONLAN- tengas el control del día y de la hora del día.
las acciones de los PJs. Los acontecimientos es- CE es una saga compleja. Para desarrollarla Puedes elegir el momento en el que se produce
tán gobernados primariamente por el tiempo. bien, lee atentamente la aventura, anticipa las un acontecimiento determinado, a menos que
A continuación de los acontecimientos hay la acciones de tus jugadores, y piensa en formas en el texto se especifique una hora o un día.
relación de Encuentros, cada uno de los cuales de motivarlos a permanecer dentro de los límites
representa un área que los PJs pueden visitar. dados en este volumen. Deja que los jugadores
Un Encuentro se produce tan sólo si el PJ entra exploren el entorno, no los lleves tirando de ellos
en el área correspondiente. . por la nariz. En vez de ello, intenta atraerlos ha-
Tanto para Acontecimientos como para En- cia la dirección deseada utilizando información
cuentros, el texto recuadrado debe ser leído en que les atraiga. No temas improvisar para hacer
voz alta a los jugadores. la aventura más atractiva para los jugadores.
La Caída de Silvanesty
Donde el más antiguo reino de los elfos se enfren- La tragedia de Lorac en kilómetros a la redonda. Sólo quedaron tres
ta a Su condenación. Torres: la Torre de Istar, la Torre de Palanthas y
Extractos de las Crónicas de la DRAGONLAN- la Torre de Wayreth.
Repaso de la Crónica Élfica CE, Volumen Dos, «Dragones de la noche de in- La terrible destrucción aterró al Rey sacerdo-
vierno». te, Concedió a los hechiceros de Jas Torres de ]s-
Nota para el DM: Esta sección repasa los antece- tar y Palanthas vía libre si dejaban las Torres in-
dentes de la historia de los elfos. Si ya estás fami- La creación de los Orbes de Dragón cólumes.
Jiarizado con esta información, pasa directamente Antes de que la Torre de Istar fuera abandona-
a la sección titulada «La tragedia de Lorac». Durante la Era de los Sueños, cuando los hechi- da, un elfo llamado Lorac Caladon llegó a la To-
Se dice que, después de la Guerra de Todos ceros eran respetados y reverenciados en todo rre para efectuar las pruebas. Durante la prueba
los Santos, los dioses de Krynn poblaron el Krynn, había cinco Torres de Alta Hechicería. el Orbe de Dragón le habló a la mente de Lorac.
mundo con las razas de los elfos, los hombres y Estas Torres eran centros de aprendizaje y de El orbe preveía una terrible calamidad. No debes
los ogros. Los elfos fueron favorecidos por los poder para los magos de Krynn. Allá se alojaban abandonarme aquí en Istar, le dijo el orbe. Si lo
dioses del bien y se les concedió unas largas ex- grandes bibliotecas de libros de conjuros y arte- haces, pereceré y el mundo estará perdido.
pectativas de vida y grandes poderes. factos mágicos. Allá acudían todos los magos Lorac se llevó el orbe consigo, oculto en una
Las razas élficas son llamadas colectivamente que deseaban ascender a niveles superiores pequeña bolsa. Algunos pueden decir que este
colinesti, «pueblo de la mañana», en los antiguos para pasar sus terribles pruebas. gran lord de los elfos robó el orbe. El, en cambio,
textos. En la actualidad las razas son más co- Allí también se reunían los magos para elabo- mantuvo que lo estaba rescatando. Las Torres
múnmente conocidas por sus nombres subra- rar su más grande magia. Hacia finales de la Se- fueron abandonadas. Los magos huyeron a la
ciales: los antiguos silvanesti, los desterrados gunda Guerra de los Dragones, cuando el mun- Torre de Wayreth. Todo conocimiento de los Or-
qualinesti, los salvajes kagonesti. do en sí parecía condenado, el más alto de los bes de Dragón pereció durante las guerras con-
La más antigua de las subrazas establecidas magos de las tres Ordenes (buena, neutral y tra los magos, que llegaron a ser conocidas
es la de los silvanesti. Ellos fueron la primera malvada) se reunieron en la Torre de Palanthas como las Batallas Perdidas. Lorac mantuvo el
raza que emergió de la Era de los Sueños como y crearon cinco Orbes de Dragón para ayudar a orbe oculto en Silvanesti,
una civilización unificada. Toman su nombre de derrotar a los dragones. Todos excepto uno de Luego llegó el Cataclismo. Los elfos silvanesti
su primer líder, Silvanos. los orbes fueron tomados de Palanthas y lleva- sobrevivieron mucho mejor que otros en el
Los silvanesti han resistido durante más de dos a cada una de las otras cuatro Torres. mundo, Los silvanesti oyeron relatos de los su-
3.000 años, sobreviviendo a las guerras con los Cuando Istar se alzó durante la Era del Poder frimientos de otros, en particular sus primos, los
dragones además de la Guerra Fratricida contra a una gloria cada vez más y más grande, el Rey qualinesti. Hubo algunos entre los silvanesti que
los humanos. Los silvanesti se han asentado fir- sacerdote de Istar y sus clérigos empezaron a dijeron que deberían acudir en ayuda de sus pa-
memente en sus costumbres y tradiciones. sentirse más y más celosos del poder de los ma- rientes.
Los silvanesti son una raza de piel clara. Sus gos. Á medida que los tiempos se iban haciendo Pero Lorac, su líder, se negó. Después de
ojos son azules o castaños, y el color de su velo cada vez más malvados, los sacerdotes echaron todo, le dijo a su pueblo, ¿qué podían esperar,
va del castaño claro al rubio y al blanco. Pre- la culpa de esa maldad a los hechiceros. Las To- viviendo como lo habían hecho entre los huma-
fieren llevar ropas sueltas, túnicas y capas. rres de Alta Hechicería se convirtieron en blan- nos? Muchos se mostraron de acuerdo con Lo-
En su estilo de vida, los silvanesti difieren cos naturales. Las multitudes atacaron las To- rac, y los silvanesti se retiraron a sus bosques.
enormemente de sus hermanos. Largos años en rres. Por segunda vez en su historia, los hechice- Ninguno cruzó sus límites durante siglos.
un imperio seguro han estratificado sus diversas ros de todas las Ordenes acudieron a defender Luego apareció una nueva maldad. Los Altos
ocupaciones en un rígido sistema de castas, o los últimos bastiones de su fuerza. Lores de los Dragones enviaron emisarios a Lo-
casas. En la cima del sistema se halla la Casa Cuando se hizo claro que la batalla estaba rac, prometiéndole dejar Silvanesti incólume si
Real, los descendientes de Silvanos, que gobier- perdida, los propios hechiceros destruyeron dos él a su vez prometía no inmiscuirse con ellos.
nan el territorio. Debajo de ella está la Casa Cle- de las Torres. Los estallidos devastaron el país Lorac aceptó. Sin embargo, había vivido en el
rical, en sus tiempos una orden religiosa, pero mundo el tiempo suficiente como para esperar
ahora preocupada principalmente por el mante- una traición.
nimiento de los registros y las tradiciones. Así, cuando los ejércitos dragoniles atacaron
Debajo de estas dos Casas están las de los ar- Silvanesti, los elfos estaban preparados. Lorac
tesanos y los gremios. La Casa Protectora sirve ordenó a su gente partir hacia la seguridad. Lue-
como ejército de los silvanesti. go descendió a las cámaras debajo de la Torre
Los qualinesti, o «elfos occidentales», son el- de las Estrellas donde había ocultado el Orbe de
fos que proceden originalmente de los límites Dragón.
occidentales de Silvanesti. La enemistad entre Lorac supo, incluso mientras apoyaba sus de-
las dos razas es fuerte. dos sobre el globo, que había cometido un terri-
En los días de las antiguas Guerras de los ble error. No tenía ni la fuerza ni el control nece-
Dragones, las fronteras occidentales de Silva- sarios para controlar aquella magia. Pero enton-
nesti se vieron sometidas a fuertes asaltos por ces ya era demasiado tarde. El orbe lo había
las fuerzas de los ejércitos dragoniles. Los elfos capturado y lo retuvo esclavizado.
de la parte oeste de Silvanesti sobresalieron en Y ésta es la parte más horrible de la pesadilla;
la batalla. Muchos eran miembros de la Casa saben que está soñando, pero es incapaz de li-
Protectora, y el entrenamiento interclasista para berarse,
la guerra impidió la estratificación que tipificó la
vida de Silvanesti en el interior de la nación.
Las relaciones entre las provincias occidenta- *
les y las Casas centrales se deterioraron hasta
que, con la aparición del Pergamino de la Espa-
da Envainada, a los elfos occidentales se les con-
cedió la independencia. Los qualinesti fundaron
su propio reino a cientos de kilómetros al oeste
de la antigua Silvanesti. Tras su marcha, los Jar-
dineros de Silvanost desarrollaron el Seto, una
región de densa maleza, para impedir que los in-
vasores occidentales penetraran en sus tierras.
Capitulo 1: El vuelo del grífo

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La mayor parte de esta aventura se ocupa del rey mos. Lee el texto recuadrado de Empieza la
elfo, Lorac, Portavoz de las Estrellas, que es man- aventura a los jugadores e inicia la aventura con tiempo perdidas— vuelven a ser conocidas,
tenido prisionero por un Orbe de Dragón y por el el Encuentro 1: La caída de Tarsis. y un pequeño número de auténticos cléri-
dragón verde Cyan Envenenasangre. Cyan ha es- gos recorren el territorio. Están ansiosos por
tado susurrando pesadillas en la mente de Lorac. Si los jugadores utilizan los personajes de la difundir la verdad, pero temen que su cono-
Esas pesadillas se han convertido en realidad para serie de la DRAGONLANCE, entrégales las fi- cimiento pueda perecer con ellos en un ins-
el en sus tiempos hermoso reino de Silvanesti. chas de personajes que hay en la contraportada tante.
Al principio de «Dragones de hielo», los héroes de este libro. Pero no todos se someten en silencio a la
se hallaban bajo asedio en la ciudad de Tarsis, voluntad de los Altos Lores de los Dragones.
que estaba siendo atacada por los ejércitos dra- Empieza el juego Vosotros estáis entre aquellos que han lucha-
goniles. Fue en Tarsis donde el grupo de héroes do contra los tiranos con vuestra espada y
se vio dividido. Lee esta sección a tus jugadores si no han juga- vuestro escudo, vuestra magia y vuestras ple-
El Capítulo Uno te ofrece varias opciones para do «Dragones de hielo». A continuación léeles garias. Vuestros esfuerzos os han traído hasta
desarrollar el viaje de los compañeros desde Tar- esta ciudad, donde habíais esperado conse-
también el texto recuadrado de Inicio rápido.
sis hasta las Fronteras de Pesadilla de Silvanesti. guir pasaje hacia el mar. Sin embargo, este en
El mundo de Krynn se tambalea al borde sus tiempos fabuloso puerto se ve ahora con-
del caos. Primero vino en Cataclismo. El or- finado a tierra firme, sus muelles destruidos
Si nunca has jugado una aventura por el Cataclismo. Tú y tus compañeros ha-
gullo de los hombres atrajo la destrucción
de la DRAGONLANCE antes: de manos de los dioses hace más de 300 béis acudido a la Posada del Dragón Rojo
años. El poder y la gloria que era Krynn de- para decidir qué hacer a continuación,
Lee la parte recuadrada de Empieza el juego sapareció en aquel instante. La civilización Hasta ahora nada ha conseguido detener
a tus jugadores, seguida por el texto recuadrado se sumió en la oscuridad. el avance de los ejércitos dragoniles. Hay ru-
de Inicio rápido. Luego pasa al Encuentro 8 de Luego vinieron los dragones. Desperta- mores de armas mágicas que podrían ayu-
este capítulo e inicia el juego. dos de su sueño de milenios, asolan ahora dar a vuestra causa, poderosas lanzas que
el planeta al mando de los Altos Lores de los matan a los dragones y orbes místicos que
permiten a su usuario controlar a los mons-
Si has jugado «Dragones de hielo», Dragones, cuyos muy entrenados ejércitos
están sometiendo el continente de Ansalón truos. Pero nadie sabe dónde encontrar estas
tienes dos opciones: armas. En algún lugar en esta lúgubre ciu-
bajo su dominio.
1. Puedes usar el texto narrativo de Inicio rá- Sin embargo, todavía hay esperanza. Los dad tenéis que hallar un rayo de esperanza.
pido para describir el viaje de los compañeros a dioses han terminado sus siglos de silencio. ¡Pero mientras tú y tus amigos discutís
través de las Planicies de Polvo. Esta opción te Una princesa tribal de las llanuras ha resta- vuestros planes, Tarsis es atacada! Ban-
permite ir directamente al núcleo de la aventura. blecido la luz y el conocimiento de los au- dadas de dragones aparecen en los cielos,
2. Puedes desarrollar la aventura en los pára- ténticos dioses. Las artes sanadoras —hace los draconianos llenan las calles.
Capitulo 1: El vuelo del grifo dl ]
Inicio rápido Acontecimiento 3: Draconianos
dice: «Necesito desesperadamente vuestra (Cada día, empezando en el Día 4).
Lee esto si los jugadores han jugado «Dragones ayuda. Lucháis una batalla perdida. ¡Acep-
de hielo» o a continuación de «Empieza el juego». tad ayudarme, y yo os salvarél» Las fuerzas de tierra draconianas expanden su
Cuatro enormes grifos se posan, con sus territorio, ocupando tres grandes hexágonos del
poderosas garras arañando la piedra cerca Mapa de páramos por día, lo cual hace que las
Vuestro descanso en Tarsis ha sido demasiado
corto, Fuera de la posada oís los agudos chilli- de vosotros. Areas de encuentro 2 y 3 sean más pequeñas en
tres hexágonos cada día y el Área de encuentro
dos de los dragones. El helado aire se llena
Alhana y sus grifos permanecen durante 1d4 + 2 7 sea más grande. Los hexágonos ocupados
con el olor de cosas ardiendo y gritos de muer-
rounds de combate antes de marcharse de nue- han de ser adyacentes a los hexágonos ocupa:
te. A través de las ventanas de la Posada del
vo. Durante este tiempo, los grifos protegen a dos el día anterior, empezando en las flechas in:
Dragón Rojo veis a los draconianos descender
los PJs mientras éstos montan. Y los PJs se nie- dicadas en el Mapa de páramos. El flujo genera)
planeando a las calles. Luego la propia posa-
gan a aceptar la oferta de Alhana, los PJs se de las fuerzas de ocupación debe así empezar
da estalla. Os parece recordar que caéis...
marchan inmediatamente. desde el oeste y avanzar hacia el este, presio:
Un fuerte viento que azota vuestro rostro os
nando a los PJs en dirección a Silvanesti. Utiliza
despierta. Ahora voláis alto por encima de las
llanuras cubiertas de escarcha, a lomos de
Acontecimiento 2: Ala de dragón el Encuentro 7 para descripciones y opciones

DA
(Comprueba diariamente la posición de los PJs. para los jugadores.
grifos. A la cabeza de esta bandada de criatu-
Ignora este acontecimiento si se han marchado
ras aladas está la princesa elfo, Alhana Brisa-
con Alhana.) Acontecimiento 4: Intento de captura

2
estelar. Miráis temerosamente a vuestras es-
(Una vez al día, después del Día 10)
paldas y podéis ver unos puntos negros en el
Cada día, la Alta Lord de los Dragones, Kitiara,

ni
cielo: ¡dragones que os persiguen! Sin embar-
go, mientras miráis, los dragones parecen
inicia una búsqueda de los PJs. Esta búsqueda En la distancia veis de nuevo dragones,
se inicia en la última localización conocida de ¡pero esta vez se dirigen directamente hacia
quedar cada vez más lejos. Miráis de nuevo
los PJs. Desde esa área, seis formaciones de vosotros! ¡No parece haber escapatoria!
hacia delante y veis una línea de árboles que

DAA
se extienden de lado a lado hasta el horizonte. dragones se alzan en el aire, tres hacia el este y Draconianos con espadas aferradas en los
tres hacia el oeste. dientes se agarran al lomo de dragones.
—Los límites de mi tierra natal —os dice
Para cada formación de dragones, tira sobre la
la princesa Alhana—. El antiguo reino elfo ¡Los draconianos saltan de sus terribles |
parte correspondiente de la tabla de abajo para monturas y se deslizan por sus correosas
de Silvanesti.
determinar qué hexágono patrulla esa forma-

AZ ERE
Los glifos descienden trazando un círculo alas hasta el suelo sobre vosotros! |
en la misma línea de árboles. Los animales
ción. Las direcciones dadas son de la última lo-
parecen nerviosos y asustados. Os permiten
calización conocida de los PJs. Cada formación
recibe una tirada cada día desde que los PJs fue- Hay 1d8 + 8 draconianos kapak, que intentan
desmontar en un antiguo camino elfo, luego,
ron vistos por última vez. (Si han transcurrido capturar —no matar— al grupo. Aquellos captu-
apenas habéis recuperado vuestras perte-
nencias, dan un salto en el aire y se alejan tres días desde que los PJs fueron vistos por últi- rados ven cómo les son retiradas todas sus ar-
volando hacia el oeste, dejándolos en com-
ma vez, tira 1d6 tres veces para cada formación, mas, aunque se les exige que lleven su propia

TEA
comprobando sobre la tabla siguiente cada vez.) armadura, equipo y provisiones. Los draconia-
pañía de Alhana Brisaestelar.
Sigue tirando hasta que se hayan efectuado to- nos intentan luego llevar a los PJs de vuelta a
das las tiradas (las formaciones regresan sin éxi- Tarsis. Los draconianos gruñen acerca de todo
Empieza la aventura to) o hasta que los PJs sean divididos. el asunto, puesto que preferirían matar a los PJs
allí mismo y en aquel momento, pero tienen ór-
Lee esto si habéis jugado «Dragones de hielo» y Tabla de búsqueda de dragones denes estrictas de traerlos vivos de vuelta.
deseáis desarrollar el viaje a través de las Plani- Eventualmente, Alhana intentará rescatar a
cies de Polvo, Dragones hacia el este los PJs con sus grifos. Los PJs han de tener
Tirada d6 Hexágono examinado tiempo suficiente para escapar, pero no tiempo
Habéis dejado a los refugiados de Pax Thar- 1-2 Nordeste suficiente para recuperar sus armas.
3-4 Este
kas en el reino enano de Thorbardín, el lu-
gar más seguro para ellos hasta que termi- 5-6 Sudeste Encuentros
nen las guerras. La auténtica seguridad sólo
se conseguirá cuando los ejércitos dragoni-
Dragones hacia el oesig 1. Tarsis la Hermosa
Tirada d6 Hexágono examinado
les resulten derrotados. Vuestra finalidad en
1-2 Noroeste Estáis sentados en la vieja sala común de la
acudir al puerto de Tarsis era obtener pasaje
3-4 Oeste Posada del Dragón Rojo, un nombre no parti-
para los refugiados hasta un lugar seguro al
otro lado del mar.
5-6 Sudoeste cularmente divertido, teniendo en cuenta por
lo que habéis pasado estos últimos meses.
T
Pero, en Tarsis, no halláis más que una
amarga decepción. El Cataclismo hizo que
Si una formación de dragones entra en el mis- ¡Y ahora esto! Habéis viajado largos kiló- am
mo hexágono que los PJs, hay un 80% de pro- metros por las planicies endurecidas por la
el mar retrocediera 60 kilómetros, dejando
la ciudad portuaria varada en tierra firme.
babilidades de que los PJs sean descubiertos escarcha intentando escapar de las fuerzas
(entonces lee el texto siguiente). dragoniles, ¡sólo para descubrir que el gran
=$"

Los barcos embarrancados aparecen dis-


puerto marítimo de Tarsis está anclado en
persos por toda la antigua bahía.
Con un gran batir de alas, los dragones tra-
tierra firme! Los antiguos mapas estaban
equivocados de nuevo. Los barcos del puer-
zan círculos sobre vuestras cabezas. Sus
Acontecimientos ojos destellan cruelmente. Tras un cierto
to yacen ahora inmovilizados en medio del
tiempo, dan la vuelta y se alejan rápidamen- lodo, No hay forma de escapar por este lado.
Si utilizas el Inicio rápido para empezar esta te hacia el oeste. Varios de vuestros amigos se han dirigido
aventura, salta al Acontecimiento 2. al corazón de la ciudad, tras averiguar la exis-
tencia de los antiguos y maravillosos objetos
Acontecimiento 1: Los grifos de Alhana Como árbitro, puedes hacer que la toma de tie- mágicos llamados Orbes de Dragón. Ahora
(Siempre que un PJ descienda a O pg o con un rras de los draconianos (ver Acontecimiento 3) vuestros amigos están buscando las antiguas
«1» en 1d6 tirado cada día.) se produzca hacia la última localización conoci- bibliotecas situadas en Tarsis, persiguiendo el
da de los PJs como elemento de presión. Ten en conocimiento de dónde pueden encontrarse
Una gran sombra cae sobre vosotros. Una cuenta que esta toma no debe empezar hasta el estos Orbes de Dragón y cómo pueden ser
voz tan pura y distante como las estrellas tercer día después de la caída de Tarsis. usados contra los ejércitos dragoniles.
EA BOSQUE
¿SA MONTAÑAS
CIUDADELA RÍO
TORRE CARRETERA

RUINAS

LLANURAS
DEPOLVO

Lores de los Dragones, que asisten diariamente


Intentasteis preguntar a la gente de la ciu- a las reuniones del consejo de la ciudad y acon- De pronto vuestras meditaciones se ven
dad en busca de ayuda, pero todo el mundo sejan precaución y prudencia. bruscamente interrumpidas. El distante es-
os mira suspicazmente. Sin embargo, ha- 6. Alhana Brisaestelar, princesa de Silvanesti e tallido de un trueno sacude el polvo de las
béis conseguido reunir algo de información. hija del Portavoz de las Estrellas, ha llegado re- vigas sobre vuestras cabezas. Siguen más
cientemente en busca de ayuda. Está intentando explosiones en rápida sucesión, y cada es-
contratar mercenarios para montar una expedición tallido se acerca más a vosotros, Os apresu-
En este punto, proporciona a cada uno de los juga- a su tierra natal. El consejo de la ciudad rechazó su ráis a la ventana y presenciáis un terrible es-
dores los siguientes rumores, determinados al azar: petición. Nadie la ha visto desde entonces. pectáculo. Loca de pánico, la gente ciega
1. Los elfos de Silvanesti pasaron por este lugar 7. Los reinos silvanesti al este eran los más las calles. Cientos de draconianos planean
hace algunos años. Al principio no eran muchos, hermosos de Krynn. Grande y maravillosa era al patio de más allá. ¡De pronto, el techo en-
pero el número se incrementó. Muchos creen que su magia y su habilidad. cima de vosotros estalla!
los elfos están abandonando su tierra natal. 8. Un dragón dorado ha sido visto sobrevolan-
2. Desde el Cataclismo, nadie excepto los do Silvanesti justo después de que partieran los En el transcurso de dos rounds de melée,
propios elfos de Silvanesti se atreven a cruzar elfos. Algunos creen que los dragones dorados 146 + 4 draconianos baaz derriban la puerta
las fronteras de ese reino elfo con esperanzas de viven ahora ahí. (FALSO RUMOR.) de la posada desde el exterior. Cada cinco
regresar entre los hombres vivos. 9. Había muchas Lanzas de Dragón, pero sólo rounds a partir de entonces, 2d6 draconianos
3. Los Orbes de Dragón, fabulosos dispositi- una tenía el poder de librar el mundo para siem- bozak adicionales se les unen. Los draconia-
vos mágicos de gran poder, existen todavía. Uno pre del mal. Esta era la Lanza de Huma, que fue nos se ven obstaculizados en sus ataques por
de ellos se halla situado en el Muro de Hielo muy entregada al Portavoz de las Estrellas para que los fuegos y el caos generado por los drago-
al sur, y otro se dice que está en Silvanesti. la custodiara. nes. En consecuencia, se ven limitados a un
4. Se dice que los Ofbes de Dragón pueden 10. Se dice que quien lance monedas de su movimiento de 6 mientras permanecen en la
controlar a los dragones. ¡Con estos dispositi- bolsa al río que los elfos llaman Thon-Thalas ciudad.
vos, la guerra que se está librado actualmente verá su propio futuro reflejado en su superficie. Varios (1d4 + 4) rounds después de que los
podría ser ganada de un solo golpe! Tras distribuir los rumores, sigue leyendo en voz PJs se enzarcen en combate, lee en voz alta el
5. Hay draconianos, emisarios de los Altos alta lo siguiente: siguiente texto recuadrado:
+
Capítulo 1: El vuelo del grífo
la (
les de encuentros al azar y de comprobar cual- Además, el horrible olor atrae a monstruos en- en
De pronto, en medio de la carnicería, una quier Acontecimiento que pueda estar previsto contrados al azar. Añade 1 a cualquier control de
sombra cae sobre vosotros. Temerosos, alzáis que tenga lugar. encuentro al azar cada día que los PJs llevan la pre
la vista. A través del humo podéis ver a unos planta estropeada. Se necesita un día completo Se
grifos que descienden en espiral más allá de 2A. El vuelo del grifo para que el olor abandone las ropas de los PJs. rec
las formaciones de dragones en el cielo. Cua- (Si los PJs acaban de abandonar Tarsis con Al-
tro de los grifos se posan cerca de vosotros. A hana, utiliza la siguiente descripción encuadra- 4, Río Torath ele
horcajadas sobre uno de ellos hay una her- da. De otro modo, utiliza la segunda.) llo
mosa mujer elfo. Su tono es urgente. Alt
—¡Rápido! ¡Puedo llevaros a un lugar seguro, El río Torath serpentea lentamente a través
a menos que prefiráis quedaros aquí y morir! Subís al lomo de los grifos. Las criaturas sal- de la gran llanura helada. Su superficie es
blanca y cristalina, helada por el frío del in- ta-
tan al aire de nuevo, sin apenas notar el Va
peso que cargan. vierno.
Alhana Brisaestelar ha llegado con sus grifos. Los grifos se elevan en un frío aire que
Ofrece a los PJs una posibilidad de escapar. Per- cala hasta los huesos. El viento que agitan Tira los dados cada vez que un PJ cruce el río.
manece durante 1d4 + 2 rounds antes de mar- sus grandes alas atraviesa vuestras ropas y Sacude la cabeza y dile al PJ que el hielo cruje
charse, con o sin los jugadores. se mete en vuestras articulaciones. bajo sus pies pero que consigue cruzarlo sano y
Si los PJs aceptan la oferta de Alhana, los gri- Las planicies debajo de vosotros parecen salvo. Haz esto para cada PJ que cruce el río,
fos mantienen a los draconianos a raya el tiem- ser una interminable alfombra de deslum- luego ve al Encuentro 2.
po suficiente para que los PJs tomen su equipo brante nieve. En la distancia veis el humo que
y monten en las bestias. Entonces los grifos sal- se eleva de la incendiada ciudad de Tarsis. 5. Carretera del Rey
tan al cielo y vuelan hacia el este. Los grifos sólo Encaminándose hacia vosotros desde sus
dbedecen a Alhana. Ve al Encuentro 24. ruinas hay tres puntos oscuros..., ¡dragones!
Grandes columnas de piedra rota forman
Si los PJs deciden no ir con Alhana, continúa
una serie de tremendos arcos que avan-
zomo sigue: Los grifos cubren seis hexágonos del gran mapa zan hacia el este cruzando la llanura. Si
durante un día de vuelo. No pueden cubrir más miráis hacia arriba podréis ver que los ar-
terreno durante ese tiempo sin descansar. Cual- cos sostienen alguna especie de enorme
Los grifos parten tan rápidamente como lle- quier dragón que les siga les empuja más aprisa plataforma, ahora rota y desmoronada. La
piedra está moldeada, no tallada, evi- Sia
garon. Los draconianos lanzan gritos exul- y más alto, pero no consigue acercarse ni enzar-
dentemente una obra de los elfos. gruf
tantes y siguen luchando ferozmente, por- zarse en lucha con ellos. Finalmente, los drago- tro '
que ahora pueden oler la victoria. nes quedan atrás y desaparecen de la vista. rum
Cada noche, los PJs deben establecer un Se trata de la antigua Carretera del Rey, una pista tes i
campamento. Se necesitan tres días para alcan- elevada. Hubo una época, hace mucho tiempo,
-os PJs tienen que abrirse ahora camino luchan- zar los límites de Silvanesti, y acampan dos no- en la que los maravillosos carruajes de los elfos nes
lo hasta fuera de la ciudad. Utiliza la Tabla de en- ches por el camino. Los PJs pueden usar este silvanesti viajaban por aquí. El Cataclismo des- insi:
zuentros al azar para determinar los encuentros tiempo para averiguar de Alhana algo acerca truyó todo esto, sin embargo, y ahora todo lo que Mor
lentro de la ciudad después de su caída. Los PJs del destino de su reino y de su pueblo. También queda es el esqueleto de su gloria. La carretera
lescubiertos por los draconianos se ven someti- deberían usar este tiempo para convencerles de está rota y se halla demasiado por encima del
los a la captura o a una ejecución sumaria por que en Silvanesti hay un Orbe de Dragón y Lan- suelo para ser de mucha utilidad, pero sirve como una
zualquier patrulla draconiana. Por supuesto, de- zas de Dragón. guía hacia el antiguo reino de Silvanesti. y el
es proporcionar a los PJs una oportunidad de- Por cada día pasado a lomos de los grifos, rein
dortiva de escapar en caso de que se produzca marca un día en el Reloj de Acontecimientos y 6. Ala de dragón septentrional elr
asta desafortunada circunstancia. mueve la posición de los PJs seis hexágonos sue
más cerca de Silvanesti. Desarrolla los Encuen-
2. Las Llanuras de Polvo tros adecuados durante ese tiempo. Los PJs de- Hacia el oeste podéis ver una nube de nieve
que enturbia el horizonte. El distante sonido det
ben avanzar hacia el Encuentro 8. per
Los PJs pueden abandonar los grifos si lo de- de resonar de armaduras y chocar de metal €
Vuestros pies hacen crujir la quebradiza sean. Señala sus posiciones en el Mapa de pára- penetra ocasionalmente en el gemir del he-
costra de nueve que cubre las llanuras. Aquí lado viento. hac
mos y sigue desarrollando Encuentros y Acon-
y allá, amarillentos tallos de hierba se estre-
tecimientos tal como están listados. po,
mecen al mordiente viento. Puede hallarse
Son los ejércitos de los Altos Lores de los Drago- mo
poco refugio..., y menos comida. 3. Planicieras nes, que avanzan para apoderarse de estas tierras. De
Si los PJs permanecen en esta área durante mit
controla las provisiones de los PJs. Se necesita más de una hora, empieza a tirar controles de
odo un día para cruzar un hexágono del Mapa Pueden verse pequeñas plantas parecidas a
encuentros al azar cada turno de juego. Si se in-
arbustos asomando por entre las grietas en
le páramos. Por cada día después de dos días dica un encuentro, es con una patrulla draconia-
la helada llanura. Afortunadamente, las re-
jue los PJs no tengan comida, resta 1 punto de na. El ejército está ganando a los PJs.
constitución. Esta pérdida de Constitución es
conocéis: son planicieras, una planta co-
mestible que tiene un sabor delicioso cuan-
emporal, y un jugador que sufra esta pérdida 7. Límites del bosque
ecupera 3 puntos de Constitución por cada día do es consumida fresca.
(Si los PJs están con Alhana, lee la primera sec-
jue coma adecuadamente a partir de entonces, ción recuadrada. De otro modo, lee la segunda.)
rasta su Constitución original. Cualquier efecto Estas plantas proporcionan alimento siempre
le esta pérdida de Constitución (es decir, ajus- que los PJs las consuman frescas. Aquellos que
es de puntos de golpe, shock de supervivencia las tomen pueden restaurar 3 puntos de su Cons- Hacia el este, puede verse en la distancia un
lel sistema, supervivencia a la revivificación, titución si perdió alguno a causa del hambre. Este mar de verdes copas de árboles que se ex-
tienden hasta el horizonte cubierto por las
tc.) entra en efecto. Cuando un personaje al- efecto se produce solamente una vez por día. Le
:anza una Constitución de O, se sume en la in- Si los PJs toman la planiciera y la llevan con- nubes. Es Silvanesti, el fabuloso y prohibido
hogar de los elfos. en
:onsciencia y muere. sigo, la planta se estropea en el término de un tir
Puede obtenerse comida en las llanuras, pero día. En este momento deja escapar un olor noci- De pronto, los grifos empiezan a descen-
der. Al cabo de unos momentos os posáis en ba
¡ólo en algunas áreas (ver Encuentro 3). Pre- vo y el sabor se vuelve horrible. ¡Las únicas cria- fo
junta a los PJs cada día la dirección en la que turas capaces de comerla entonces son los ena- los bordes del gran bosque cerca de donde
cc
lesean viajar. Asegúrate de efectuar los contro- nos de los barrancos! ec
Capitulo 1: El vuelo del grifo
la Carretera del Rey desciende para penetrar O O O — Daño de su linaje X X O — Consciencia del rey
en el territorio. (Metas 1, 5 y 6) (Metas 3, 5 y 6)
Una gran línea de árboles puede verse
pronto a lo largo del horizonte, ¡Silvanesti! Una llorosa mujer elfo desenfunda su espa- El rey se agita inquieto en su trono, como si
Según la leyenda, sólo los elfos silvanesti da y golpea al rey. Este sangra, pero todo a oyera voces que intentaran despertarlo. Un
regresan de más allá del muro de árboles. su alrededor se desvanece en bruma. La vi- hombre con las ropas hechas jirones, enca-
Pronto estáis contemplando maravillados
sión termina. denado a una pared, puede verse apenas en
el oscuro e impresionante bosque. Un deste- la distancia. Su voz no puede oírse a través
llo de luz y movimiento atrae vuestros ojos. del vacío, pero sus palabras parecen llegar
Alhana Brisaestelar sale de entre los árboles. O O X — Poder de los dioses
hasta el rey dormido, Lorac despierta con un
—¿Qué os llevó tanto tiempo? —pregun- (Metas 1, 5 y 6) grito, y el mal a su alrededor desaparece. De
ta—. ¿Os volvisteis débiles por el camino?
pronto, una serie de ondulaciones agitan el
Venid, tenemos trabajo que hacer. Una mujer de pie ante el rey alza las manos. agua. Una figura de luz se alza sobre el rey.
Hay un destello cegador. El rey cae de su En una confusión de movimiento, el rey cae
trono, y el mal a su alrededor desaparece. sin vida, y las paredes se derrumban lenta-
8. El río Thon-Thalas La visión termina. mente sobre vosotros. La visión termina.

Un gran río fluye lentamente a través del


O X O — Consciencia del rey X X X — Amor de Alhana
bosque. Enormes árboles forman un vasto
(Metas 3, 5 y 6) (Metas 4, 5 y 6)
dosel muy por encima del curso de agua, de
30 metros de ancho. Plateadas hojas caen
lentamente para posarse en la tranquila su- El rey se agita inquieto en su trono, como si Una llorosa mujer elfo cae a los pies del rey.
perficie del río. La temperatura del aire es oyera voces que intentaran despertarlo. Un Sus lágrimas caen sobre las ropas de él y su
más cálida que en las llanuras. Sin embar- hombre con las ropas hechas jirones, enca- mano acaricia el brazo del hombre con la li-
go, no es una calidez agradable. El aire pa- denado a una pared, puede verse apenas en gereza de una pluma. El rey grita mientras
rece estancado, como si la primavera se es- la distancia. Su voz no puede oírse a través el mundo a su alrededor se hace pedazos.
tuviese pudriendo lentamente. del vacío, pero sus palabras parecen llegar De pronto, el agua se ve agitada por ondula-
hasta el rey dormido. Lorac despierta con ciones. Al lado del rey puede verse un res-
un grito, y el mal a su alrededor desaparece. plandeciente orbe lleno a la vez de oscuri-
Si algún elfo o semielfo se halla presente en el La visión termina. dad y de luz. Cae al suelo y se hace pedazos
grupo, proporciónale el Rumor 10 del Encuen-
mientras el salón se llena de maldad. El rey
tro 1 de más arriba. No debes proporcionar los despierta, y el mal se desmorona en un
rumores listados en el Encuentro 1 a los presen- O X X — Amor de Alhana
amanecer. La visión termina.
tes aquí, si no lo has hecho antes. (Metas 4, 5 y 6)
Si Alhana no lo ha hecho ya, explica sus razo-
nes de necesitar la ayuda de los PJs. También
Una sollozante mujer elfo cae a los pies del 9. Puente de sueños
insiste en que los PJs realicen el Lanzamiento de rey. Sus lágrimas caen sobre las ropas de él
Monedas a las aguas antes de seguir. y su mano acaricia el brazo del hombre con Un gran puente de piedra traza su arco so-
la ligereza de una pluma. El rey grita mien- bre las inmóviles aguas del Thon-Thalas.
Lanzamiento de monedas: Esto constituye
tras el mundo a su alrededor se hace peda- Hojas muertas giran en su silenciosa super-
una parte vital de la aventura y trata con Ja meta
zos. La visión termina. fície. Verdes líanas cuelgan del dosel del
y el resultado final de esta aventura, liberar el
bosque sobre vuestras cabezas. Más allá se
reino de esta terrible pesadilla. Para hacer esto,
extiende una carretera que serpentea hacia
el rey Lorac Caladon debe ser despertado de su X O O — Daño de su linaje
el interior del bosque.
sueño o muerto. (Metas 1, 5 y 6)
Cuando los PJs lancen las monedas, estarán
determinando el medio que utilizarán para des- No parece haber nada inusual en el puente. Pue-
Una sollozante mujer elfo alza su arma por
pertar a Lorac. de ser cruzado sin incidentes. Sin embargo, en
encima del rey, luego golpea. Su golpe le
Simula el lanzamiento de monedas a las aguas hace sangrar. Despierta, y el mundo se di-
el momento en que los PJs pierden de vista el
haciendo que tres de los jugadores arrojen cada suelve a su alrededor. Repentinas ondula-
puente o a alguien que puede ver el puente, des-
uno una moneda a la superficie de juego. (El gru- ciones agitan el agua. Una figura de luz se cubren que han cruzado al interior del Bosque
po, como tal, efectúa sólo un lanzamiento.) Cada Sangrante (Capítulo 1, Encuentro 11).
alza sobre el rey. En una confusión de movi-
moneda tiene que ser de diferente denominación. miento, el rey cae sin vida, y las paredes se
Deja que las monedas queden sobre la mesa
derrumban lentamente sobre vosotros. La
mientras lees el siguiente texto recuadrado:
visión termina.

En las ondulaciones del agua veis marchitos


X O X — Poder de los dioses
árboles que sangran de horribles grietas en
(Metas 2, 5 y 6)
sus cortezas. Oscuras y horribles criaturas
avanzan entre la densa y enmarañada maleza.
Una retorcida torre se alza entre las ser- Una mujer envuelta en luz señala con su
penteantes calles de una torturada ciudad. dedo al rey. El aire oscila, su luz escinde la
Dentro de ella está el Rey Elfo sentado en su oscuridad y despierta al rey mientras el
trono. Su boca está abierta en un silencioso mundo a su alrededor se desvanece. De
grito. Las sombras derivan tras él. pronto, el agua se ve agitada por ondulacio-
nes. Al lado del rey puede verse un resplan-
deciente orbe lleno a la vez de oscuridad y
Lectura de las monedas: Caras significan «X» y
de luz. Cae al suelo y se hace pedazos mien-
cruces representan «O». Lee los resultados a par-
tras el salón se llena de maldad. El rey des-
tir de la denominación más alta y hacia la más pierta, y el mal se desmorona en un amane-
baja y halla el resultado en los siguientes párra- cer. La visión termina.
fos. Anota la acción que despertará a Lorac, tal
como se da en el Epílogo, y luego lee la sección
correspondiente del texto recuadrado de abajo.
y)

AV

1
DAN

Esclavizado por el Orbe de Dragón y el dragón retorcidos en formas torturadas. Todo lo que vive 1) Tira 1d12 y multiplica el resultado x2. Esto
verde, Cyan Envenenasangre, Lorac está atrapa- aquí vive inmerso en el dolor. es el número de turnos que los PJs deben cami-
do en un sueño interminable. Es esta pesadilla la nar antes de alcanzar otra carretera o área de En-
que moldea el territorio. ¡Cruza sus límites, y en- Perderse: Mientras los PJs puedan trazar una cuentro.
trarás en los torturados sueños de Lorac! línea de visión hasta un lugar de Encuentro nu- 2) Efectúa el número adecuado de controles
Cada vez que los PJs pierden de vista el Puen- merado, pueden abandonar los senderos y carre- de encuentros al azar que sean necesarios, Desa-
te de los Sueños (como se explica en el Encuen- teras y avanzar por entre los árboles —ya sea in- rrolla los encuentros al azar tal como están des-
tro 9), han cruzado los Límites de la Cordura. dividualmente o en grupo— sin perderse. critos.
Dentro de estos límites, la en sus tiempos hermo- 3) Tira 1d12 sobre la Tabla del mapa de sue-
sa tierra de Silvanesti se ha convertido en una pe- Un PJ se considera perdido si ocurre lo siguiente: ños para determinar si los PJs salen o no del bos-
sadilla viviente. Las direcciones carecen de senti- 1) Los PJs que entran en el bosque y no pueden que.
do dentro de ellos. Sólo algunas áreas son toda- trazar una línea de visión hasta el último lugar de
vía reconocibles y retienen su significado. Estas Encuentro numerado, ya sea directamente o mi- Tabla del mapa de sueños
áreas están conectadas por carreteras y caminos rando a alguien que puede ver este último lugar,
ya existentes que todavía pueden ser vistos en el están perdidos. La longitud de esta cadena de re- Tirada Lugar Tirada Lugar
sueño. Seguir esos senderos es peligroso..., ferencia visual se halla limitado tan sólo por el nú- 1 11A dé 12
¡abandonarlos es todavía más peligroso! mero de PJs disponible. Ten en cuenta, sin embar- 2 118 8 13A
go, que el contacto visual se rompe cuando cual- 3 11€ 9 16A
Empezar el capítulo: Los jugadores que crucen quier PJ se mueve a más de 1d6 + 10 metros del 4 11D 10 15
el límite entran en las tierras de Silvanesti en una PJ que está utilizando como referencia. Así, las 5 VIE 11 14B
de las 10 áreas de Encuentro. Tira 1d6 sobre la cadenas visuales no pueden ser muy largas antes 6 11F 12 12
Tabla del mapa de sueños cuando los PJs crucen de forzar a los PJs a romper el contacto visual con
el límite para determinar dónde entran exacta- la última área de Encuentro o regresar a ella. Distancias entre lugares de encuentro: Todas las
mente. 2) Si los PJs intentan un movimiento mágico o distancias resultan distorsionadas en el sueño,
volador y no pueden trazar una línea de visión ha- pero los PJs retienen alguna percepción del mo-
Condiciones en el territorio: Capas de nociva nie- cia atrás tal como se indica arriba. vimiento y el paso del tiempo. Las distancias en-
bla verde cubre Silvanesti. La propia tierra parece tre lugares están expresadas en términos del
estar en un perpetuo ocaso, ni día ni noche. Arbo- Efectos de perderse: Cada vez que los PJs se tiempo que necesitan los PJs para ir de lugar a lu-
les en su tiempo rectos y hermosos están ahora pierden, utiliza el siguiente procedimiento: gar. Los caminos entre estos lugares serpentean

10
Capitulo 2: El Bosque Sangrante
todos confusamente entre los árboles, lo cual está intentando no creer en una ilusión, sigue es- Efectos del no creer: Una ilusión que tenga éxito
hace imposible a los PJs saber qué lado es el nor- tos pasos: en no ser creída no puede causar ningún daño al
te hasta que alcanzan su siguiente lugar de En- 1) Pregunta al jugador cuánto tiempo se con- PJ, Las ilusiones encontradas más a menudo en
cuentro. centra su PJ en la ilusión sospechada. Esto debe esta aventura son PJs ilusorios, aparecidos oníri-
Es importante señalar que, cuando desarrolles expresarse en rounds de melée. cos y sombras de sueño.
ésta y posteriores secciones de la aventura, el te- 2) Determina el modificador para el control. Recuerda que los PJs ilusorios y sombras de
rreno descrito no es el terreno real de la zona, sino Compara la duración del tiempo de concentra- sueño nunca tienen éxito en un control de no
el terreno tal como los PJs lo perciben. Los PJs ción indicado por el jugador con la siguiente tabla creer,
pueden estar viajando en realidad muchos kiló- para determinar un modificador de concentración
metros en el «mundo real», pero percibir que tan para la tirada. Daño físico en el sueño: El daño físico real que
sólo se mueven una corta distancia. La percep- sufre un PJ a causa de los ataques durante el sue-
ción del tiempo de Jos P.Js se ve distorsionada del Modificadores de concentración para ilusión ño dependen de si la criatura atacante es real o
mismo modo. Pueden creer que sólo han transcu- ilusoria.
rrido unos minutos cuando, en realidad, han sido Tiempo Modificador Las criaturas reales golpean para daño real. El
días. Las auténticas percepciones regresan a 1 round +1 daño de esas criaturas es manejado de la forma
ellos tan sólo cuando han penetrado en el sueño y 2 rounds +2 habitual,
despertado al rey Lorac. 3 rounds +3 Las criaturas ilusorias golpean para daño iluso-
4-6 rounds +4 rio, Este daño, en el primer nivel del sueño, es
Efectos del sueño: Hay tres niveles del sueño, y 7-9 rounds +5 igual a 1 punto de golpe de daño real por 4 pun-
cada nivel sucesivo está representado por los Ca- 1-3 turnos +6 tos de golpe de daño ilusorio.
pítulos 2, 3 y 4, 4-6 turnos +7 Nota: Mientras están en el sueño, los PJs creen
El primer nivel (Capítulo 2) tiene lugar en las tie- 1+ horas +8 que el daño ilusorio es real, y en consecuencia
rras del bosque que rodean la capital élfica de Sil- caen al suelo como sin vida después de recibir lo
vanost. Mientras permanecen en esta área, las per- Durante este período de concentración, el PJ no que creen que es daño suficiente.
cepciones de espacio, tiempo y realidad de las puede realizar otras acciones. Es el período de Durante la aventura, un PJ que ha recibido su-
cosas alrededor de los PJs están distorsionadas. concentración ininterrumpida lo que determina el ficientes puntos de golpe de daño (ya sean reales
Para sobrevivir, los héroes deben intentar cons- modificador. Ten en cuenta que el tiempo de con- o ilusorios) está muerto. Sólo después de que
tantemente descubrir qué es real y qué ilusión. centración disponible para cualquier PJ es muy otros PJs acaben con éxito con la Pesadilla de Lo-
En el segundo nivel del sueño (Capítulo 3), es limitada si la ilusión ataca al PJ que está intentan- rac (ver el Epílogo) se hace evidente el daño ilu-
ahora el PJ individual el que debe intentar distin- do concentrarse, sorio como lo que es. No se puede no creer en el
guir entre lo que es real y lo que es ilusión. Un PJ que ha sufrido daño de una ilusión no daño ilusorio una vez contado contra el PJ, Debes
Finalmente, en el tercer nivel (Capítulo 4), el puede intentar no creer en ella (ver «Daño físico», mantener el control del daño real y el daño iluso-
PJ no sólo debe luchar con la distorsión de las co- abajo). rio separadamente para cada PJ,
sas que le ocurren, ¡sino que debe enfrentarse a la 3) Determina el Número de no creer. Suma la
distorsión de sus propias habilidades y de lo que Inteligencia del PJ a la modificación de concentra- Daño ilusorio especial: Los conjuros lanzados
percibe de sí mismo! ción, luego resta el modificador del Nivel de sueño por magos ilusorios causan daño ilusorio (ver
(ver abajo), así corno cualquier otro modificador arriba), a menos que el ataque especial no sea
PJs primarios y PJs ilusorios (secundarios): En que creas que debe aplicarse. Suma 1 por cada creído antes de iniciarlo. Lo mismo puede decir-
este nivel del sueño (nivel 1), todos los persona- otra persona presente que haya tenido éxito en no se de los monstruos que poseen ataques espe-
jes que inician esta aventura como PJs son PJs creer contra la ilusión en cuestión en particular, El ciales, como el arma de aliento de un dragón.
primarios. Los PJs primarios se hallan realmente resultado te proporciona el Número de no creer. Así, un bola de fuego lanzado por un Fizban ilu-
presentes en cada Acontecimiento o Encuentro sorio causa la misma cantidad de daño ilusorio
descritos. En niveles posteriores del sueño, los Tabla de modificador de nivel de sueño que un conjuro real. Un basilisco ilusorio puede
PJs que son primarios en un Encuentro varían. convertir a un PJ en piedra ilusoria hasta que
Los PJs ilusorios son personajes jugadores Nivel de sueño Modificador termine el sueño.
que en realidad no se hallan presentes en el En- 1 -10
cuentro sino que aparecen como apariciones del 2 -15 Daño a los PJs jlusorios: Estos P.Js son las mani-
sueño con aspecto de realidad. En este nivel 3 20 festaciones en el mundo del sueño de la mente
del sueño, Laurana, Sturm, Tasslehoff y los de- subconsciente del PJ, Esté donde esté el PJ real
más Héroes de la Lanza son PJs ¡lusorios. Los 4) Luego tira en secreto 1d20. Si el resultado en aquel momento, aunque sea a un millar de ki-
Pds ilusorios tienen que ser jugados por sus ju- es superior al Número de no creer, entonces el PJ lómetros de distancia, su mente es atraída al sue-
gadores originales. cree que el objeto es real. Nota: Los PJs ilusorios ño mientras duerme. En consecuencia, los PJs
Los PJs encontrarán también PJs aparecidos y sombras de sueño siempre fallan sus controles, ilusorios también sufren daño del sueño pero a
oníricos o sombras de sueño (explicados más de- independientemente de sus tiradas. Sólo los PJs Una escala mucho más pequeña que los PJs pri-
talladamente en el nivel 2 del sueño). Los PJs primarios pueden no creer con éxito, marios.
aparecidos oníricos o sombras de sueño son de- Un personaje sólo puede efectuar un control de Los auténticos personajes de los PJs ilusorios
signados con el símbolo *. no creer contra cualquier ilusión por hora o cuan- reciben tan sólo 1/10 parte del auténtico daño re-
Debido a la presencia subconsciente de las do otro PJ del grupo supere el control. La ilusión cibido por sus formas ilusorias en el sueño, Si una
mentes de los PJs en el sueño, los PJs ilusorios o bien es descubierta por el personaje o es creida. Laurana ilusoria sufre 10 puntos de daño reales o
y los PJsX* no pueden ser enviados a la no exis- Para los efectos del juego, el PJ que tropieza con 40 puntos de daño ilusorio, la auténtica Laurana
tencia no creyendo en ellos. Los controles de no un grupo de draconianos tiene derecho tan sólo a (esté donde esté) sufre tan sólo 1 punto de daño
creer contra ellos (ver abajo) no tienen ningún un control contra todo el grupo, no contra los dra- real. (Recuerda, 4 puntos de daño ilusorio corres-
efecto. conianos individuales. ponden a 1 punto de daño real en el sueño.)
Los conjuros de detectar ilusión funcionan en Los PJs auténticos que no son PJs primarios
Reglas básicas de no creer: Para los efectos de este sueño, pero deben ser lanzados separada- (por ejemplo, Laurana, Sturm, Tasslehoff, etc.,
esta aventura, es preciso usar las siguientes re- mente para el lanzador del conjuro y para cada los Héroes que no se hallan realmente en esta
glas relativas a no creer en las ilusiones. Estas re- otra persona que deba ganar el beneficio del efec- aventura) regresan al sueño cada vez que duer-
glas se aplican para los Capítulos 2, 3 y 4. Reco- to del conjuro. Un disipar ilusión funciona tam- men hasta que sus ilusiones mueren en el sueño.
rre siempre todo el proceso de no creer y efectúa bién, pero sólo sobre una ilusión individual. Cada Cuando esto ocurre, el PJ ilusorio ya no vuelve al
las tiradas de dados aunque tú sepas que el blan- grupo de aparecidos oníricos y sombras de sueño sueño. Los detalles de cómo entran y participan
co es real. ¡Debes mantener a los jugadores en la se cuenta como una ilusión separada. Puesto que los PJs ilusorios en el mundo del sueño debe ser
incertidumbre! las ilusiones son generadas por magia de nivel 21, mantenido en secreto de los jugadores. Deja que
No creer en una ilusión requiere un período de resultan casi imposibles de disipar para persona- se pregunten si sus PJs están realmente allí y su-
concentración. Si un jugador afirma que su PJ jes de este nivel. fren daño o no.
Capitulo 2: El Bosque Sangrante
Sombras de sueño: Se hallan descritas en la sec- El muerto Alto Lord de los Dragones *Verminaard
ción de «Monstruos» del Apéndice. Las sombras ha acudido al grupo en busca de ayuda. Se ofre- mero da siete pasos hacia el norte, luego sie-
de sueño adoptan las formas y las características ce a ayudar al grupo porque él también se halla te pasos hacia el oeste, luego siete pasos ha-
de las criaturas a las que representan. Una gorgo- atrapado en esta gran pesadilla y sólo desea es- cia el este, luego siete pasos más hacia el
na sombra de sueño tiene las estadísticas de una capar. norte. Cuando termine, toda la torre se escin-
auténtica gorgona, excepto que la gorgona som- XVerminaard es en la actualidad una sombra de, revelando los árboles que crecen en su
bra de sueño inflige daño ilusorio en vez de daño de sueño emisaria del dragón verde, llamada de interior y enormes riquezas entre ellos.
real, y su ataque de convertir en piedra es tam- los recuerdos de los PJs. De hecho, *Verminaard
bién ilusorio (aunque igual de debilitador hasta les conducirá a lo largo de la ruta más directa
que termina el sueño). hasta la Puerta de la Ciudadela (Encuentro 19). Acontecimiento 9: Noche de elementales
Las sombras de sueño se hallan listadas por el Acompaña al grupo a la ciudad como un PJ se- (Atardecer del día 5.)
nombre de la criatura a la que representan en el cundario, sólo para volverse contra ellos una vez
texto pero con el símbolo especial * para indicar- dentro de las puertas. Como sombra de sueño
te que la criatura es ilusoria. En esta aventura una bajo el control directo del dragón, puede discernir La verdosa bruma del terreno gira a vuestro
auténtica gorgona será listada como «gorgona», cuál de los PJs en la ciudad son PJs primarios en alrededor. Las hojas susurran en los tortura-
mientras que una gorgona sombra de sueño será cada sueño y, al contrario que la mayoría de las dos árboles. Cuando la bruma empieza a al-
listada como «kgorgona». sombras de sueño enemigas, busca destruirlos zarse, ves rodantes nubes negras sobre vues-
Cuando veas un monstruo %, recuerda que por sí mismo una vez dentro. tras cabezas. Los rayos parecen lanzas que
cualquier daño o daño especial causado por la Si los PJs atacan a *Verminaard, éste utilizará atraviesan las resonantes nubes. Adquieren
criatura ilusoria es también ilusorio. todos sus poderes para derrotarles. Sus ataques, una tonalidad verdosa y luego empiezan a gi-
sin embargo, son ilusorios. (Las estadísticas de rar en un vórtice.
Acontecimientos XVerminaard pueden hallarse en la sección de
«PNJs» del Apéndice.)
Acontecimiento 5: Amigo o enemigo Elementales del *aire, la *ktierra y el fuego se
(10% de probabilidades por día; probabilidad Acontecimiento 7: Sosias alzan, uno tras otro, para obstaculizar el viaje del
acumulativa de un +2% por día pasado en el (Atardecer del día 2.) grupo. Todas esas criaturas tienen 16 Dados de
sueño.) Golpe.

Este acontecimiento ocurre con creciente fre- Formas sombrías, que apenas pueden distin- Primero, un *elemental del aire empieza a for-
cuencia cuanto más tiempo permanecen los PJs guirse en la enfermiza luz verdosa del mu- marse en las nubes que se oscurecen sobre el
en el sueño. Tira 1d12 sobre la siguiente tabla riente día, surgen por entre los torturados ár- paisaje. Ataca al grupo. Puesto que esto ocurre al
para determinar a quién se encuentra en este boles. aire libre, no resulta inhibido por restricciones de
acontecimiento. altura o confinamiento.
Tres rounds después de que el *elemental del
1 Laurana 7 ALaurana Estas formas son horribles manifestaciones de aire empiece a formarse, un *elemental del fuego
2 Sturm 8 *Sturm sombras de sueño de los propios PJs. Tira 2d4 intenta rodear el grupo con llamas prendiendo
3 Flint 9 XFlint para determinar el número de sombras de sueño fuego a los árboles. El incendio se convierte rápi-
4 Tasslehoff 10 *Tasslehoff encontradas en este acontecimiento. Determina damente en un infierno aventado por el *elemen-
5 Gilthanas 11 *Gilthanas al azar cuáles *PJs sombras de sueño se hallan tal del aire. Las llamas alcanzan toda su altura en
6 Elistan 12 *Elistan representados. Cada *PJ tiene el rostro, las ropas el momento en que el kelemental del aire lanza
y el equipo del auténtico PJ, pero parece estar toda la fuerza de su ataque.
Si el encuentro es con un PJ ilusorio, ese PJ per- rondando la muerte a causa del hambre y de la El fuego ocupa 1d20 + 4 metros de diámetro
manece con el grupo durante tanto tiempo como sed. Á cada uno le quedan 1d4 puntos de golpe. inflige 1d8 + 5 puntos de daño por round a cual-
pueda sobrevivir en el sueño. Nota: Las criaturas Los *PJs afirman que han estado luchando día quiera que intente cruzarlo, más un daño inci-
del sueño se concentran normalmente en destruir y noche y se han quedado sin comida y agua po- dental causado si el fuego alcanza a los cuerpos
a los PJs ilusorios tan rápido como les sea posible, table desde hace semanas, Cuando son encon- de los propios PJs, 1d4 + 4 puntos durante 1d4
Cada PJ ilusorio puede ser visto por los juga- trados por primera vez, suplican a los PJs comida rounds a partir de entonces o hasta que se logre
dores sólo de uno en uno. Así, no puede haber y agua. Si los PJs se las proporcionan, los *PJs apagar el fuego. Esto es además de cualquier
dos Lauranas ilusorias en el mismo grupo al mis- mencionarán que puede hallarse un gran instru- otro ataque efectuado por el *elemental del
mo tiempo. Si una tirada indica esto, vuelve a ti- mento para el bien «en la Antigua Torre que man- fuego, pero el kelemental del fuego no ataca a
rar. Este, sin embargo, no es el caso con las cria- tiene el Bosque». Los *PJs dan orientaciones es- menos que el *elemental de la tierra resulte de-
turas de sueño. Pueden existir tantas criaturas pecíficas sobre cómo alcanzar la Torre (la Torre rrotado,
oníricas en el sueño como indiquen las tiradas. de Waylorn). Luego se marchan pacíficamente. Tan pronto como el área se ve rodeada por el
(Ver «Monstruos» en el Apéndice para la descrip- Si los PJs niegan a los *PJs comida o agua, los fuego, un *elemental de la tierra brota del suelo.
ción de los aparecidos oníricos.) *PJs se vuelven furiosos y atacan a los auténticos Ataca a los PJs hasta que el *elemental del aire
Lleva a los PJs ilusorios al juego de una forma PJs, afirmando que los PJs son en realidad mani- lanza toda la fuerza de su ataque, luego todos los
realista. En el momento en que se tire el encuen- festaciones oníricas de los auténticos personajes. *kelementales se retiran, dejando tras ellos rescol-
tro, el PJ ilusorio puede estar durmiendo, perdido Si *Verminaard está con el grupo, los *PJs lo dos ardientes en el calcinado bosque.
y vagando, atrapado en una trampa, prisionero atacarán de inmediato. Tan sólo detendrán su
de los del siguiente encuentro, caminando hacia ataque si los auténticos PJs se interponen entre
los PJs surgido de la bruma, buscando a los PJs o los *PJs y Verminaard.
ya luchando en el siguiente encuentro.
Acontecimiento 8: Sueño de Waylorn
Acontecimiento 6: *Verminaard (Noche del día 2.)
(Mañana del día 2.)
Sólo uno de los PJs tiene este sueño (elige al
azar). Llévalo aparte y léele en voz baja lo si-
La débil luz del amanecer se filtra verde por guiente:
entre la bruma que lo inunda todo, y siluetea
a un hombre enorme vestido con armadura y
un yelmo de dragón. Sus poderosos múscu- Una antigua torre se alza ante ti. No tiene
los están tensos, su rostro permanece oculto puertas. Un anciano vestido con ropas res-
bajo la horrible máscara. Parece familiar. plandecientes camina delante de la torre. Prí-
Mapa de sueños de Silvanesti:

Acontecimiento 10: Cyan en el cielo sueño. No utiliza su arma de aliento, pero lanza enviado a perseguir a los PJs. Las *crías de dra-
(Atardecer del día 10.) conjuros. El daño y los ataques de Cyan son para gón no cruzan ríos ni entran en el agua. No van
pleno daño. Prefiere atacar a los PJs desde el aire. más allá de las puertas de la ciudad. (Ver la Tabla
Esto lo mantiene fuera del alcance de las armas de estadísticas de monstruos combinada en la
Oís un terrible sonido que se acerca a través de melée del grupo. contraportada para sus estadísticas.)
de la oscura bruma verde, Es el sonido de
crujientes tendones y de enormes alas co- Acontecimiento 11: Crías de dragón Encuentros
rreosas. El miedo cierra Su fría mano alrede- (Probabilidades de encuentro: 30% + 5% por día
dor de vuestros corazones. Los horribles soni- después del día 6.) 10. La carretera serpenteante
dos se hacen más y más fuertes. Alzáis frené-
ticamente la vista hacia las copas de los árbo-
les, pero la bruma lo oscurece todo. De pron- ¡La verdosa bruma que gira encima del suelo Muertas y quebradizas lianas cruzan la carre-
to, una oscuridad mayor se forma en medio empieza a adquirir sustancia y forma! Sólo tera en un enmarañado esquema. Negras ho-
de la verdosa bruma sobre vuestras cabezas. puede verse el destellar de húmedas escamas jas susurran a lo largo de la calzada que se re-
o el apagado resplandor rojo de los ojos mien- tuerce y gira entre negros y sangrantes árbo-
tras varias criaturas se arrastran rápidamente les. Una verde y malsana luz atraviesa la bru-
Cyan Envenenasangre, el dragón verde de Silva- debajo del mando de la bruma hacia vosotros. ma sobre vuestras cabezas, y la bruma verde
nesti, decide que es el momento de enfrentarse parece estremecerse en capas sobre el suelo.
directamente con esos personajes. Su propósito Sólo podéis ver hasta unos pocos metros de
no es matar al grupo, sino infligirle daño y frenar Hay 1d6 *crías de dragón por día (es decir, 1d6 distancia. La carretera serpentea hasta desa-
su marcha. Cyan planea que los aparecidos oníri- el día 7. 2d6 el día 8, etc.). Son las creaciones de parecer de la vista en ambas direcciones.
cos y las formas de sueño atrapen a los PJs en su pesadilla de Cyan Envenenasangre, que las ha

12
Capitulo 2: El Bosque Sangrante
it

La savia que rezuma de la corteza de los árboles 12. Torre de Shalost


tiene la consistencia y el aspecto de la sangre. Es Torre de Shalost
una auténtica condición de esos árboles, no una
ilusión. Los árboles han sido moldeados por la re- El torturado bosque termina bruscamente en
torcida visión de Lorac. el límite de un enorme claro. Este claro no está

2
lleno con la bruma verde que cubre el resto del A
Estas áreas están limpias y no hay previstos
encuentros con monstruos. Los PJs pueden hallar terreno. En vez de ello, crecen flores silvestres
descanso aquí, aunque deben tener cuidado con entre las altas hierbas verdes que cubren la
las criaturas errantes, colina en el centro del claro. Una gran torre de
extraña apariencia se alza sobre la colina. La
torre principal se alza 60 metros en el aire, lue-
11. El bosque sangrante go una segunda torre más delgada se extiende
hacia arriba otros 10 metros adicionales. Está
Nota: Varios de los puntos de situación del En- rematada por un cono de cristal. La base de la
cuentro 11 en el Mapa de sueños tienen letras a torre tiene 30 metros de ancho.
continuación de su número (por ejemplo, 11a, Hay una sensación de paz aquí, aunque las
11b, etc.). Esto se utiliza en combinación con la huellas a través del claro indican que oscuras
Tabla del mapa de sueños para determinar dón- criaturas del bosque circundante vagan por
de pueden encontrar los PJs la carretera tras per- este lugar.
derse, así como por dónde entran los PJs en el
bosque.
Ésta es la torre que alberga al gran druida Way-
lorn Exterminawyverns. Waylorn fue sumido en el
A todo vuestro alrededor están los árboles sueño en un claro mágico aquí hace más de mil
años, al inicio de la Era del Poder. Esto fue, por
5ql0
del fabuloso Silvanesti..., horriblemente cam- AO LOS e A
biados. El alma de cada árbol parece atrapa- supuesto, mucho antes de que el Cataclismo As $
da en una horrible tortura, aprisionada dentro cambiara la faz del mundo. Los elfos, temerosos ES Nm AE
del tronco. Las retorcidas ramas del árbol son de que Waylorn pudiera escapar y causarles pro- NN Oc
los miembros de su espíritu, contorsionados blemas, construyeron la torre alrededor del claro. pur
en agonía. Las aferrantes raíces arañan el El exterior de la torre es liso. En el otro extremo LS
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suelo en impotentes intentos de huir. La savia de por donde los PJs entran en el claro, hay una Ss
del árbol vivo fluye de enormes brechas en el escalerilla de piedra tallada en la pared exterior.
tronco. El rumor de sus hojas es un grito de La escalerilla conduce hasta el parapeto en 12A.
dolor y terror. Los árboles de Silvanesti lloran Cualquiera de los PJs puede subir fácilmente por
sangre. ella, pero deben hacerlo uno tras otro.
Trepar por el exterior de la torre en sí requiere a
un ladrón que utilice su habilidad de escalar pare-
Si los PJs se pierden en este bosque (ver la sec- des (con un control cada 3 metros). No hay ven-
ción anterior de «Perderse» para detalles), pueden tanas en la torre. Parece haber alguna especie de
tener varios encuentros al azar antes de regresar cristal transparente rematando la estructura.
a la carretera o otro lugar de Encuentro estableci- No hay entradas a nivel del suelo en la torre. La
do. A continuación hay pautas para algunos de piedra en sí es un 80% resistente a la magia.
los encuentros que los PJs pueden tener mientras
se hallan perdidos en este bosque. Siéntete libre 12A. Remate de la Torre
de improvisar,
dd
pa y
* Dríada: Cualesquiera dríadas encontradas |

son esencialmente las mismas que las detalladas Desde la pasarela que rodea la parte superior
en el Encuentro 14. de la torre podéis examinar el bosque de los
e Elfo, silvanesti: La mayor parte de las veces alrededores. Una malsana bruma verde flota
son vistos a distancia. Los elfos que se mueven sobre el bosque; parece hacerse más oscura
por el bosque llevan linternas que tienen un gran hacia el este. Nubes grises llenan el cielo. Mi-
parecido con la luz de un fuego fatuo. Si son en- rando hacia el este a través de las brumas y
contrados, hay un 90% de probabilidades de que las nubes apenas podéis distinguir la oscura Si los jugadores leen la inscripción élfica, descu-
los PJs vean a los elfos de esta forma en vez de silueta de la ciudad de Silvanost..., y el pala- brirán lo siguiente, escrito en común antiguo:
tropezar con el campamento oculto de los elfos cio del rey Lorac.
en el bosque. Si los PJs siguen las luces, son con- Si miráis al suelo de la torre veis que hay Hacia las tierras de los caballeros
ducidos al campamento de los elfos en el término una abertura de metro y medio de diámetro Hacia los elfos del atardecer
de 1d6 turnos. en las losas de piedra en cada uno de los cua- Hacia la tierra del amanecer de Balif
Estos elfos son esencialmente los mismos que tro puntos cardinales. Cada una de estas aber- De vuelta a donde Istar mora
los del encuentro 13. turas está sellada por una puerta de acero pla- Da la vuelta alrededor de la torre
+ Espíritu gimiente: Son los espíritus de los teado. No hay manijas. Según todas las apa- Abre portales desde hace mucho cerrados
clérigos elfos que se quedaron atrás con la equi- riencias, la puerta sólo puede abrirse accio- Crúzalos directamente y encuéntrame alli
vocada creencia de que podrían conseguir un au- nando algún mecanismo que desliza la puerta Si no quieres encontrarte con la naturaleza
téntico poder de los ejércitos dragoniles. Sus es- hacia atrás al interior del suelo de piedra. La más baja
píritus están condenados por Cyan a patrullar el única decoración en las puertas son letras élfi-
territorio, trayendo la muerte a cualquiera que se cas. Las letras son idénticas en cada puerta.
mueva entre el sueño. La torre más pequeña se alza hasta una al-
TE + Kech: Estas criaturas fueron en su tiempo tura de 10 metros. Está rematada por una
amigas de los elfos. Ahora, debido a la constante cúpula de cristal. No hay puerta en esta pe-
tortura del sueño, se han vuelto salvajes, atacan- queña torre. Sin embargo, hay una serie de
do a todo el mundo con furiosa venganza. anillas de acero clavadas en ocho puntos al-
* Fuego fatuo: Estas luces danzan a través del rededor de la torre más pequeña, a metro
bosque. Conducen a los PJs hasta el más próxi- veinte del suelo aproximadamente.
mo Encuentro mortal.
Capitulo 2: El Bosque Sangrante
Primera combinación 12B. Segunda combinación hacia abajo. Sin embargo, el chaggrin quedará en
este nivel, aguardando su regreso.
El único acceso a la torre principal de abajo es a Si el chaggrin resulta muerto, sus restos desa-
través de un gran mecanismo tipo cerradura de parecen de este corredor. No reaparece en esta
combinación que va desde este nivel —nivel Un corredor de 3 metros de ancho por 6 de ocasión, aunque las anillas de hierro sean movi-
12A— hacia abajo a través de los pisos 12B, alto rodea el núcleo interior de la torre. Las das de nuevo.
12C, 12D y 12E (ver el diagrama de la torre). anillas de acero se hallan encajadas en la pa- Una vez muerto el chaggrin (o si los PJs consi-
La torre central más pequeña gira fácilmente. red interior. Las paredes y el techo están he- guieron no accionar la trampa), los PJs pueden
Los grandes anillos que rodean la torre sirven chos de piedra toscamente tallada, que ha- hacer girar la pared sobre este nivel para probar
como manijas. El árbitro debe tirar un control de cen que el interior parezca como una cueva. la puerta correcta para alcanzar el nivel siguiente,
Inteligencia para cualquiera que haga cualquier el nivel 12C, La puerta correcta es la occidental.
cosa con los anillos. Superarlo significa que el PJ Tira 1d4, con 1 =N, 2 = E, etc, para determinar
ha descubierto que la torre gira. Aquí también hay cuatro aberturas que descien- hacia qué abertura se desliza primero la placa. Si
Cuando se hace girar la torre, lo hace como den hasta el siguiente nivel, Todas están bloquea- el PJ falla en conseguir la puerta occidental, el
una placa de acero en el suelo. La placa tiene una das por una placa de acero, exactamente igual chaggrín reaparece en este nivel en el momento
abertura cuadrada cortada en ella que tiene que el nivel de arriba. en que los PJs tocan las anillas del siguiente nivel,
exactamente la misma forma y tamaño que las Si los PJs han hecho girar la placa de acero del el nivel 12C. El chaggrin aguarda a que los PJs
puertas de acero plateado en los cuatro puntos nivel 12A hasta la puerta norte, tienen la combi- regresen a este nivel,
cardinales que los PJs pueden ver en el suelo. nación correcta. Los PJs pueden entonces inten-
Hacer girar la torre central hace girar la placa tar marcar la siguiente puerta. Nota: Todos los niveles tienen que ser girados a la
de acero de tal modo que se abre la puerta norte, correcta combinación o la puerta al nivel 12E no
sur, este u oeste del piso superior. La abertura en Trampa: Si los P4s han marcado la combinación se abrirá. Sólo hay un grue en un nivel en cual-
la placa se halla normalmente fijada entre dos de equivocada, se verán enfrentados a un grue ele- quier momento determinado.
las aberturas del piso superior, con lo que las mental, un chaggrin.
cuatro aberturas aparecen cerradas. En el momento en que un PJ toque una de las 12C. Tercera combinación
Este mecanismo de cierre, por supuesto, dis- anillas de hierro, el chaggrin aparecerá a la exis-
pone de trampas. Las trampas sólo pueden ser tencia con un destello cerca de una de las cuatro
desactivadas marcando la abertura correcta en aberturas que descienden al siguiente nivel. El Otro corredor rodea aqui el núcleo de la to-
cada nivel. En el nivel 12A, por ejemplo, la chaggrin permanecerá en este nivel, aunque los rre. La bruma llena el corredor, haciendo difi-
abertura en la placa debe girarse de modo que PJs suban o bajen al siguiente. Volver a marcar la cil ver.
aparezca bajo la puerta norte. Si aparece bajo combinación del piso anterior no hace desapare-
cualquier otra puerta, se activa la trampa (ver cer al grue.
«Trampa», nivel 12B). Tira 1d4 para determinar Cuando aparece el chaggrin, la placa sobre las Las dimensiones generales de este pasillo y el
al azar qué puerta se abre primero, con 1 = N, cabezas de los personajes que conducen al nivel pozo de acceso a él son las mismas que el nivel
2:= E, ete; anterior empieza a girar de pronto. La placa gira 12B. La bruma obstruye la visión más allá de los
Si la abertura aparece bajo cualquier puerta durante 10 rounds de melée. En cada uno de es- 6 metros.
distinta de la norte, y los PJs cruzan esa puerta, tos giros, cada PJ puede intentar saltar de la es-
se dispara la trampa. Los PJs pueden desactivar calerilla de piedra y meterse por la abertura más Trampa: Si los PJs fallaron la puerta correcta en
la trampa si siguen moviendo la torre hasta que próxima a fin de escapar. El intento requiere un el nivel de arriba, un ildriss gira a la existencia
la abertura aparezca debajo de la puerta norte. control de Destreza con una penalización de -15. cerca de una de las cuatro aberturas inferiores en
Esto también funciona para desactivar las tram- Situarse en posición para saltar desde la parte el momento en que un PJ toca una anilla de hie-
pas en los otros niveles; si la primera puerta superior de la escalerilla de piedra requiere un rro. La placa de acceso de arriba gira como se
abierta no es la correcta, los PJs pueden seguir round sin hacer nada excepto trepar la escalerilla. describe en 12B. Si el chaggrin fue muerto antes,
girando hasta que se abra la correcta. Sólo puede haber una persona en la escalerilla al reaparecerá ahora en el nivel 12B.
Hay dos formas para que los PJs imaginen mismo tiempo. Hay cuatro aberturas que descienden al si-
cuál es la puerta correcta en cada nivel. Pueden Cuando la placa deja de girar, se inmoviliza guiente nivel, el nivel 12D. Pueden hallarse el
descifrar correctamente la inscripción elfo men- con una abertura en una de las cuatro salidas que mismo tipo de anillas en la pared interior, que
cionada antes, o pueden usar el método de tan- conducen hacia arriba. Tira 144, con 1 =N,2=E, pueden utilizarse para hacer girar la placa. La
teo, probando las puertas a medida que se etc., para determinar en qué puerta se detiene. puerta se abre una vez más sobre un pozo cua-
abran y comprobando para ver si se dispara la Cualquier intento fallado de saltar a través de drado de metro y medio en cualquiera de los
trampa. El primer método es mucho menos pe- una abertura da como resultado 1d6 + 10 puntos cuatro puntos cardinales. La puerta correcta
ligroso. de daño. Además de este daño, un PJ que falle el aquí es la oriental. Desactiva la trampa e impide
Si uno de los jugadores afirma que su PJ está salto es derribado de la escalerilla y cae 8 metros al monstruo aparecer en el nivel 12D. Tira 1d4,
intentando descifrar la inscripción, puedes con- al suelo del corredor. con 1 =N, 2=E, etc., para determinar hacia qué
cederle un control de Inteligencia con una penali- Los PJs pueden intentar detener la rotación de abertura se desliza primero la placa,
zación de —10, (O, si los PJs de tus jugadores es- la placa con una espada u otro objeto. Los obje-
tán siendo realmente machacados por las tram- tos no mágicos no tienen ninguna posibilidad de 12D. Cuarta combinación
pas, puedes permitirles a cada uno un control de detener la rotación de la placa, y hay un 35% de
Inteligencia surgido de la bondad de tu corazón.) probabilidades de que se rompan cuando sean
Si el control tiene éxito, el PJ capta que la combi- golpeados por la placa. Un corredor familiar rodea la pared interior
nación adecuada (para evitar las trampas y para Los objetos mágicos detienen la placa. Desgra- de la torre. Este último es muy seco. Marcas
permitirle el acceso al nivel 12F) es norte, oeste, ciadamente, el objeto inmoviliza la placa en la chamuscadas señalan las paredes, y negro
este, norte. posición de cerrado. La placa permanece inmovi- hollín cubre el techo.
Todas las puertas, una vez abiertas, conducen lizada hasta que se saca el objeto. Si un PJ desea
a un pozo cuadrado de cinco metros de profundi- sacar el objeto, suma las puntuaciones de Fuerza
dad. Una escalerilla de piedra tallada en la pared y de Destreza del PJ y luego tira el dado porcen- Anillas de negro hierro están clavadas a la pared
exterior del pozo permite a los PJs el acceso al tual contra este total. Si el número porcentual ti- interior, que gira sobre su eje del mismo modo
siguiente nivel inferior de la torre —nivel 12B— a rado es inferior o igual a este tota), entonces el que lo hacen las otras paredes interiores. Las
8 metros por debajo del nivel 12A. El pozo se objeto se suelta y la placa se desliza hasta una mismas cuatro aberturas familiares que condu-
abre al techo de la sala de abajo. posición abierta encima de la cabeza del PJ. De cen hacia abajo están también presentes, cada
otro modo, permanece inmovilizada. una de ellas bloqueada por una placa de acero,
Los PJs pueden marcar una combinación para
el siguiente piso (un PJ necesita un round para Trampa: A menos que la puerta abierta en el nivel
marcarla, sin hacer ninguna otra cosa) y escapar 12€ haya sido la oriental, aparece un harginn en

15
Capitulo 2: El Bosque Sangrante
algún punto al azar cerca de una de las cuatro árbol, y desde allí hasta el suelo del área de En- 14, Dríadas
aberturas descendentes de este nivel tan pronto cuentro 12F.
como cualquier PJ toque las anillas. Como en
12B, la placa para las aberturas de arriba gira. Si 12F. Claro de Waylorn Una solitaria mujer está sentada al pie de un
el ildriss en el nivel de arriba fue muerto con an- árbol, sollozando con todo su corazón.
terioridad, reaparecerá en el nivel 12€ y aguarda-
rá para atacar a los PJs. Una luz solar perpetua ilumina la corteza pla-
teada y las doradas hojas de los árboles que La mujer es una dríada. Cuando ve a los PJs,
12E. Combinación final crecen abundantemente aquí. Brillantes flo- huye a los bosques. Hay 1d6 + 5 dríadas ocul-
res florecen entre ellas. En el centro de los ár- tas allí.
Si los PJs marcaron la combinación correspon- boles, la blanda hierba crece delicadamente. Las dríadas vivieron durante muchos siglos
diente (norte) en el piso de arriba, utiliza la prime- Aquí se alza un catafalco de cristal. Hay el como cuidadoras de los árboles en las tierras de
ra descripción. De otro modo, usa la segunda. cuerpo de un hombre tendido en él. Va vesti- los silvanesti. Normalmente las dríadas son cria-
do con armadura de cuero de la más fina ela- turas amables. Ahora, sin embargo, sus árboles
boración. Su pelo suelto y su rostro recién están siendo atacados. Consideran a todos los in-
Las cavernosas paredes relucen con hume- afeitado no muestran señales del paso del trusos como enemigos. Utilizan todo su encanto y
dad. Las mismas cuatro aberturas familiares tiempo. toda su astucia para capturar a aquellos que en-
que conducen hacia abajo están bloqueadas tran en los bosques.
por húmedas puertas de acero. Las dríadas liberarán a cualquier PJ que hayan
Si los jugadores hacen algún ruido o tocan al hechizado si son persuadidas de que los PJs se
hombre, éste despierta como de un pacífico encuentran allí para salvar el bosque. Las dríadas
sueño. Se identifica a sí mismo como Waylorn dirigirán a los PJs a la Torre de Shalost (la Torre
La escalerilla de piedra desciende a una Exterminawyverns. Si los PJs dicen algo acer- de Waylorn), diciéndoles que un gran hombre de
charca de agua poco profunda que cubre el ca de dragones, el hombre parece sorprendi- los tiempos antiguos vive allí.
suelo de la cavernosa estancia. do, y luego afirma que en realidad es Huma,
que ha regresado para detener a los terribles 15. Hermandad de la noche
dragones.
Si los PJs entraron en este nivel a través del acce- Waylorn da las gracias a los PJs por liberarle y
so correcto (norte), entonces pueden comprobar les entrega el adivinador de vida (ver el Apéndi- Vuestro camino os conduce de pronto hasta
las aberturas en el suelo. ce). Mientras les instruye en el uso del adivina- una pequeña comunidad de elfos. Sus ojos
dor, sus ojos adquieren una expresión remota y son los ojos de los atormentados.
Trampa: Si los PJs fallaron la combinación en el dice que prevé el día en el que este instrumento
nivel de arriba, se forma un varrdig sobre una de será capaz de decirles realmente cuánta vida les
las salidas en el momento en que cualquier PJ queda, porque nunca registra ilusiones. Según todas las apariencias, estos elfos son simi-
toca el agua. Esto causa también que todas las Waylorn acepta ir con los PJs. Como se señala lares a los del Encuentro 13. De hecho, sin ilusio-
placas de todos los niveles de encima giren como en la sección de «Personajes jugadores» del Apén- nes del sueño. ¡En realidad son minotauros!
se describe en 12B, incluidas las placas del suelo dice, se siente ansioso por luchar contra los dra- Parece haber un conjunto de 1d6 + 6 elfos en
bajo los pies de los PJs en este nivel. gones. un pequeño poblado como el descrito en el En-
El árbitro debería de tener en cuenta qué PJs Si los PJs no llevan a Waylorn con ellos, les cuentro 13. Piden a los PJs que se queden con
se hallan de pie sobre las puertas cuando la placa dice adiós. Una vez se han ido, abandona la torre ellos y asistan a sus plegarias nocturnas a los dio-
empieza a girar. Cualquier PJ de pie sobre una y vaga por el territorio, indudablemente con la es- ses del bien. Si los PJs dudan de ello, los elfos
puerta que se abra bruscamente es arrojado al peranza de encontrarse con los PJs de nuevo. afirman que nunca han adorado falsos dioses.
suelo, y sufre el mismo daño que el descrito en Si los PJs aceptan, son llevados a lo que pare-
12B. Aquellos de pie sobre una placa del suelo 13. Tierra de los antepasados ce ser un enorme templo antiguo. Dentro, los PJs
que gire sufren el mismo daño. Además, los PJs descubren una gigantesca estatua de un toro. Al
sufren una penalización de -2 a todos los ataques cabo de 1d4 rounds, la estatua «cobra vida» de
debido al suelo resbaladizo. Vuestro camino os conduce de pronto hasta pronto. La ilusión del templo y de los elfos desa-
Como en los otros niveles, una vez accionada una pequeña comunidad de elfos. Sus ojos parece. Los PJs se encuentran en medio de seis
la trampa, el harginn en el nivel 12D reaparece (si son los ojos de los atormentados. minotauros y una *Xgorgona. Los minotauros no
fue muerto antes) en ese nivel y aguarda para tienen la menor idea de que su *gorgona es sólo
atacar a los PJs cuando intenten regresar, una ilusión, Todos atacan hasta la muerte.
Si el varrdig resulta muerto, tanto él como el Hay 1d20 + 5 elfos aquí, 1d6 de ellos mujeres.
agua desaparecen. Las placas siguen girando No hay niños. Su poblado es una colección de 16. Pantano de lodo
como en 12B. toscos cobertizos y chozas, todos ellos apiñados
No hay ninguna de las anillas de hierro familia- tan lejos de los árboles como permite el peque- Si los PJs entran aquí desde un área de Encuentro,
res en este nivel. Hay cuatro placas colocadas en ño claro. utiliza la primera descripción recuadrada. Si entran
el suelo. Estos elfos se negaron a abandonar sus hoga- desde un área pantanosa, utiliza la segunda.
res con sus hermanos. Viven cada día con la pe-
Nota: Los suelos de arriba deben ser colocados al sadilla. Luchan contra el mal de todas las mane-
norte (12A), oeste (12B), este (12C) y norte ras posibles, pero creen que sólo cruzando las El suelo desciende bruscamente hasta unas
(12D) para que los PJs puedan entrar en el nivel puertas de la ciudad puede llegar a ponerse fin a aguas negras y salobres. Retorcidas raíces
12F. Si los PJs han situado las primeras cuatro la pesadilla. serpentean en el barro. Extrañas formacio-
placas correctamente, la puerta sur se abre auto- Tienen historias acerca de lo que les ocurre nes cristalinas asoman fuera del agua. En la
máticamente. No hay ninguna forma en la que a aquellos que cruzan las puertas. Cada uno lejanía flota una extraña melodía por encima
los PJs puedan ajustar las placas en los niveles de que entra en la ciudad recorre su propio cami- de la enfermiza bruma verde. Puede oirse el
arriba desde la planta baja. Los PJs deben regre- no. La pesadilla se vuelve más y más horrible. canto de voces indistintas.
sar a los distintos niveles para efectuar los ajus- Los terrores recorren las torturadas calles. Dos Vadeáis hasta la cintura en las inmóviles
tes. También tienen que luchar contra todos los personas que hayan cruzado la puerta jamás aguas. Todavía podéis oír la canción en la
grues que hayan reaparecido. contarán la misma historia acerca de lo que distancia. Su letra suena enloquecedoramen-
Cuando se abre el acceso sur, los PJs miran ocurrió dentro, aunque jurarán que nunca se te justo más allá de vuestro alcance auditivo.
hacia abajo a la copa de un frondoso árbol verde. fueron.
Sopla una fresca brisa de verano procedente de la Los elfos no pueden ayudar a los PJs. Todos
brillantemente iluminada abertura de abajo. Los sus guerreros están dedicados a defender lo poco Es probable que los PJs se pierdan en el pantano.
PJs pueden descender a las ramas superiores del que les queda. También hay un 25% de probabilidades por turno

16
Capitulo 2: El Bosque Sangrante
de encontrar un fuego fatuo en el pantano. La 17A. Río de lágrimas 17D. División de lágrimas
canción parece proceder de las luces del fuego
fatuo.
Las transparentes aguas del Thon-Thalas Las heladas y negras aguas se dividen aquí,
16A. Catoblepas serpentean entre los árboles. Un hermoso en su entrada al bosque sangrante. La oscuri-
bote permanece atado en un amarradero. dad es más opresiva aún bajo los árboles. El
viento silba entre las hojas y parece susurrar
Una enorme forma acechante se alza en si- desde el paso de la derecha. No podéis com-
lencio surgiendo de las negras y quietas El bote está abandonado. Los PJs pueden abor- prender las palabras, pero parece como si os
aguas. darlo y tomarlo río abajo. Sin embargo, mien- llamaran.
tras los PJs avanzan río abajo, el Thon-Talas
cambia.
Se trata de un *catoblepas, una aparición del Las palabras no pueden ser interpretadas. Los PJs
sueño. Su mirada causa daño de muerte, que es deben declarar qué bifurcación —la derecha o la
ilusorio. Las frías aguas generan un frío más profundo izquierda— tomarán si están flotando río abajo.
que el del propio Abismo. El plata de la cor-
16B. Muerte cristalina teza de los árboles brilla con un reflejo fantas- 17E. Terror de lágrimas
mal del agua. Las hermosas hojas que caen a
vuestro alrededor se vuelven negras por la
El área bajo los pies de los PJs está cubierta por podredumbre. ¡Incluso vuestro bote cambia! El agua empieza a moverse más rápidamen-
tres klégamos cristalinos. Unos pocos (1d4) Su anterior elegancia aparece ahora cuartea- te ahora, agitada como si hirviera a vuestro
rounds después de este encuentro, un *légamo da y desgastada, sus maderas sueltas y alrededor.
cristalino surge del agua y ataca también a los agrietadas. Un limo rojizo rezuma por entre
PJs. las planchas como sangre rezumando de una
herida. El agua intenta ahora mantener a los PJs en el
16C. Aparición centro del río. La corriente se vuelve más fuerte;
al final del siguiente turno, el río es un espumear
Aunque parece poco segura, la embarcación es de rápidos. Si los PJs todavía se hallan en el río,
Las quietas aguas ondulan con reflejos cuan- capaz de llevar a los PJs río abajo hasta Silva- lee lo siguiente:
do avanzáis por ellas. Veis vuestro propio ros- nost.
tro. Está tenso por la fatiga y lleno de pesar.
17B. Travesía de lágrimas Fantásticas formas brotan de la espumeante
superficie y rodean el bote. Tres grandes dra-
Hay 1d6 *<apariciones en el agua. Determina al gones, formados de las agitadas y resonan-
azar a qué personajes han acudido estas *kapari- Aquí, las densas aguas negras del Thon-Tha- tes aguas, os gritan cruelmente.
ciones. las se frenan. Si quietud es como un espejo
del dosel de cielo gris y retorcidos árboles
17. Lágrimas incontenibles que cuelga sobre ellas. Extrañas voces pare- Tres *elementales del agua con forma de drago-
cen llorar de dolor a todo vuestro alrededor. nes se alzan y atacan el bote, volcándolo con fa-
Oscuras formas se agitan bajo la superficie cilidad. Los PJs tienen que luchar contra los *kele-
Negras y podridas hojas derivan junto a vo- como un espejo del agua. mentales y alcanzar la orilla antes de ahogarse.
sotros, y cada una golpea la superficie del río
con un sollozo. La oscura agua refleja los tor- Los PJs que intenten nadar hasta la orilla deben
turados árboles y la verde e hirviente bruma En el agua hay 1d6 *apariciones. Intentan em- superar un control de Fuerza con una penaliza-
sobre vuestras cabezas pujar o tirar de los héroes al agua antes de ata- ción de -5. Todos los PJs deben restar también
carlos. Los PJs deben superar controles de su Categoría de Armadura natural (no mágica)
Destreza o caer. Los PJs en el agua sufren una de su tirada. Aquellos que fallen el control son
El Thon-Thalas es un majestuoso río de maravi- penalización de -4 a sus tiradas de ataque y arrastrados 30 metros río abajo y sufren 1d12
llosa belleza surgido del sueño. Dentro de las fron- una penalización de +2 a su Categoría de Ar- puntos de daño por ahogamiento. Entonces tie-
teras del sueño, sin embargo, se vuelve terrible, madura. nen que efectuar otro control de Fuerza para al-
Aunque el río avanza lentamente (índice de canzar la orilla.
movimiento de 3), la corriente llevará finalmente 17C. Encuentro de lágrimas
a los PJs a la ciudad de Silvanost..., si sobreviven. 18. Silvanost
Los PJs pueden construir una balsa. Esto re-
quiere 1d4 horas por cada PJ que deba llevar la Allá delante, el gemido de muchos elfos flota
balsa. Así, una balsa para un grupo de seis re- hacia vosotros, mezclado con el sonido del Un destartalado malecón brota de las aguas
quiere 6d4 horas de construcción. movimiento del agua. Cuando dobláis un re- mortalmente frías del río. Asomando por en-
Tira controles de encuentros al azar como de codo, veis que este río se une a otro. Entre la tre las capas de bruma hay dos grandes co-
costumbre mientras los PJs estén en el río. Pocas girante espuma de las aguas, varias figuras lumnas que se alzan en las esquinas del ma-
de las criaturas encontradas pueden volar. Todas danzan y cantan sobre las olas. lecón. Más allá, una carretera de cuarteadas
las criaturas aparecen en la orilla del río. piedras conduce hacia la silueta de una gran
El río tiene aproximadamente 150 metros de ciudad.
ancho. Cada 100 metros, la balsa de los PJs es Son 1d4 + 4 espíritus gimientes. Han sido con-
arrastrada 2420 metros más cerca de la orilla denados a danzar sobre las aguas y aliviar el do-
más próxima. Superar un control de Fuerza por lor que infligieron a los vivos. (Debido a las con- 19. La puerta de la ciudadela
parte del PJ que controla la balsa reduce esta dis- diciones de perpetuo ocaso de estas tierras, nin-
tancia a la mitad. guno de los espíritus gimientes puede lanzar sus Cuando se abre la puerta, bruma verde y humo
El río es controlado por el sueño; cuando se endechas.) brotan carretera abajo. Dentro, veis calles y edi-
produce un encuentro al azar a lo largo de la orilla La corriente arrastra a los jugadores hacia esas ficios que cambian constantemente. La gran os-
del río, hay una probabilidad de 2 sobre 6 de que criaturas tal como se detalla arriba. Los banshees curidad de la Torre de las Estrellas araña su ca-
la corriente cambie paras arrastrar a los PJs a la atacan a cualquier PJ que se aproxime a menos mino hacia el cielo gris oscuro. Bienvenidos al
orilla, directamente hacia el monstruo. El río pue- de 6 metros de ellos. hogar elfo.
de efectuar hasta seis de tales cambios de co-
rriente, uno por round.
DONES
UN

y,
A este nivel del sueño, cada PJ tiene que intentar Desarrollarás diferentes líneas de historia para cuatro Encuentros. Esto no incluye el Encuentro
distinguir entre realidad e ilusión. cada grupo. Los PJs pueden ser personajes pri- 21, que ocurre cuatro veces para cada grupo, en-
A un PJ le parecerá que todos sus amigos es- marios en uno y sombras de sueño (+) en otro. tre los otros Encuentros (utilizan las calles del En-
tán con él, pero sólo unos cuantos de los PJs en La Tabla de la Ciudadela de Pesadilla tiene que cuentro 21 para ir de un Encuentro al siguiente).
cualquier Encuentro determinado están realmen- prepararse por anticipado. La tabla consiste en Para preparar la Tabla de la Ciudadela de Pesa-
te allí. Todos los demás se hallan presentes como cinco pistas separadas para Encuentros, cada una dilla, determina la secuencia de Encuentros des-
imágenes en el suelo. Sólo el DM sabe cuáles PJs de las cuales conduce a los PJs al Encuentro final, de el Encuentro 22 hasta el Encuentro 24 para
están sufriendo auténtico daño. Los PJs pueden la Torre de las Estrellas (Capítulo 4). Todas las cada uno de los grupos (el Encuentro 21 es el
ver a sus compañeros morir horriblemente, sólo pistas empiezan con el Encuentro 20. Entre ese mismo para todos los grupos). Anota estos En-
para verlos regresar en otro Encuentro. Esto ocu- Encuentro, que entra en la ciudad de Silvanost, y cuentros en la columna correspondiente de la Ta-
rre cuando los jugadores entran en la muralla de la torre (Encuentro 25), los PJs deben pasar por bla de la Ciudadela de Pesadilla.
la ciudad de Silvanost (Encuentro 20).
De tanta en tanto durante el sueño, personajes
que se vieron separados de los PJs aparecen. Son
PJs ilusorios. Esta es la prueba del subconsciente
del rey Lorac intentando luchar contra la telaraña
mental tejida por Cyan. Una vez un PJ ilusorio re-
sulta muerto en el sueño, no vuelve a aparecer.
El hecho de que estos personajes ilusorios no
son reales debe ser mantenido alejado de los PJs
que se hallan realmente presentes. Deja que
crean que estos personajes estaban realmente alli.
Hay tres tipos de PJs en el sueño. Los PJs pri-
marios son los PJs que se hallan realmente en
un Encuentro en particular. Los PJs ¡lusorios son
PJs que no están fisicamente presentes en Sil-
vanesti pero que, pese a todo, comparten el
sueño (Sturm, Laurana, Tasslehoff). Los PJs
sombras de sueño son cualquiera de los PJs que
parecen estar en el Encuentro y que podrían es-
tar jugando en el Encuentro, pero no están real-
mente presentes.

Percepciones en el sueño
Los PJs individuales perciben ahora los aconteci-
mientos y los encuentros de forma diferente.

Divide al azar a los PJs (tanto primarios como ilu-


sorios) en cinco grupos. Numera cada grupo y Al Capítulo 4:
Encuentro 25
anota qué PJ está con qué grupo.

18
La

Capitulo 3: Gloría hueca


Cada grupo juega los Encuentros en la secuen- encuentra cada PJ y coloca una X en esa colum- Para continuar con el ejemplo de arriba, Raistlin
cia que tú has seleccionado. Los PJs que se ha- na al lado de su nombre. Esto te recordará que el puede recuperar los 5 puntos de golpe que per-
llan en el grupo son los PJs primarios para ese daño causado en esa pista tiene que ser registra- dió en su pista a través de la curación. Esto, por
Encuentro. Todos los demás PJs (tanto primarios do en la columna de daño auténtico. supuesto, se refleja en todas las pistas (recupera
como ilusorios) se hallan también presentes pero El daño auténtico se aplica a todas las pistas. 5 puntos de golpe en cada). También puede ser
sólo como *PJs. No digas a los jugadores qué P.Js Así, si un PJ sufre 5 puntos de daño auténtico, curado del daño en la pista D, pero esto sólo
son primarios y cuáles sombras de sueño. suma esta cifra al daño en cada una de las otras cuenta para esta pista.
Hay ciertos Encuentros que todos o varios de pistas a fin de determinar si el PJ ha caído incons- Uso de conjuros: Los magos deben memorizar
los grupos deben jugar. (Puedes desarrollar un ciente o no, sus conjuros antes de entrar en este nivel del sue-
Encuentro varias veces.) Se dan las variaciones Por ejemplo: Raistlin recibe 5 puntos de daño ño. Una vez han seleccionado sus conjuros, diles
de esos encuentros. Tras determinar qué encuen- durante un Encuentro. Este Encuentro se produjo que multipliquen el número de conjuros seleccio-
tros tienen lugar y en qué orden, necesitas deter- en la pista B del propio Raistlin y así el daño es nados por 6. Así, si Raistlin eligió dos conjuros de
minar qué variaciones usar. daño auténtico. El DM registra el daño en la co- luz, ahora tiene 12. Lo mismo es cierto para los
Cada Encuentro lista al menos cinco variacio-
nes, de la A a la E. Para cada Encuentro listado,
anota una de las variaciones de letras. Así, el cier-
vo blanco puede ser muerto por criaturas malva-
das para el Grupo 1, mientras que el mismo cier-
vo se halla vivo para matar al Grupo 2 cuando se Nombre PJ/ Jugador Daño auténtico Pista A Pista B Pista € Pista D | Pista E
produzca su Encuentro.
Efectúa estos preparativos por anticipado.
Asegúrate de familiarizarte con la secuencia de
Encuentros y en cómo desarrollarlos.

Desarrollar el nivel II del sueño


Utiliza el siguiente procedimiento para desarrollar
el sueño:
1) Determina qué pista tomar a partir del En-
cuentro: Para cada grupo, tira 1410, luego toma
el primer Encuentro en esa columna que todavía
no haya sido elegido.
2) Recapitula anteriores acontecimientos: Re-
cuerda a los jugadores lo que ha ocurrido previa-
mente en esta pista para darles alguna idea de
dónde están en el sueño. Por ejemplo, si Raistlin
murió durante una confrontación con un dragón,
menciona esto mientras recreas el último En-
cuentro jugado en esta columna. También debe-
rías de proporcionar a los jugadores alguna indi-
cación acerca de cómo perciben su propia salud
en esta pista.
3) Desarrolla el Encuentro: Mantén el control
del daño real e ¡ilusorio sufrido por los PJs utilizan-
do el formulario de daño.
4) Ve al siguiente Encuentro: Tira 1d10 para
determinar el siguiente Encuentro jugado. Si todos
los Encuentros de una columna han sido jugados,
tira de nuevo para determinar qué pista usar a
continuación. Una vez jugados todos los Encuen-
tros de todas las columnas, ve al Encuentro 25.
Mantén el control de qué PJs están con qué grupo,
puesto que esto es importante en el capítulo final.

Daño en el sueño
Sólo aquellos PJs que son PJs primarios en una
pista del sueño sufren realmente daño. Los lumna de daño auténtico, y en cada una de las conjuros clericales. Sin embargo, en cada pista
*PJs, siendo fantasmas del sueño, sólo parecen pistas también. El siguiente Encuentro tiene lugar tan sólo pueden usar el número de conjuros elegi-
recibir daño. en la pista D. Raistlin sufre 25 puntos de daño de do originalmente. Así, Raistlin tan sólo puede
Mantén separados el daño auténtico y el daño un conjuro de bola de fuego. Puesto que este daño usar dos conjuros de luz en su auténtica pista
falso utilizando el Formulario de Daño de PJs. se produjo en la pista D, se registra a continuación (pista B). Pero puede usar también dos conjuros
Este formulario lista espacios en la columna de la de su nombre en la columna D. Puesto que 25 + 5 de luz en cada una de las otras pistas.
izquierda donde puedes anotar los nombres de puntos de daño exceden los puntos de golpe de Nota para el DM: Silvanesti es una pesadilla.
los personajes. A la derecha hay seis columnas. Raistlin en el momento de entrar en el sueño, Rais- Los aparecidos oníricos y los monstruos deben
La primera columna está etiquetada Daño au- tlin parece morir en la pista D. No aparece en nin- atacar a los *PJs con todo el fervor que puedan
téntico. Aquí es donde debes anotar cualquier gún otro encuentro sucesivo en la pista D. Sin em- reunir. Tiene que parecer que los PJs sombras de
daño infligido a un PJ en su propia pista. Las res- bargo, sólo ha sufrido 5 puntos de daño en todas sueño mueren como moscas. Esto inquietará sin
tantes columnas son para registrar el daño falso las demás pistas, y sigue vivo en ellas. duda a muchos de tus jugadores. ¡Se supone que
que el PJ puede parecer recibir como *PJ. Cuando un personaje parece morir en su pro- debe de hacerlo! Sin embargo, si los jugadores
Escribe el nombre de los PJs en el espacio de pia pista, desaparece de inmediato en todas las captan pronto la idea de que sus personajes pue-
la izquierda, seguido por sus puntos de golpe ac- demás. de que sólo hayan muerto en el sueño de algún
tuales en el momento en que entran en esta parte Curar en el sueño: Los personajes pueden ser otro, descubrirán que éste es un extraño lugar lle-
del sueño. Determina en qué pista del sueño se curados de daño auténtico en sus propias pistas. no de desafios.
Capitulo 3: Gloría hueca
Encuentros 20C. Emisarios del rey
La calle se retuerce bajo vuestros pies mien-
20. Puerta gritante Desarrolla éste como el Encuentro 20A. Las figu- tras serpentea entre deformados edificios. La
(Todas las pistas) ras son *mujeres elfo que cargan con un ataúd. fachada de cada uno de ellos ha sido horri-
Las *mujeres dejan caer el ataúd al ver a los PJs blemente transformada en el rostro de su an-
Empieza cada una de las distintas pistas con el si- y huyen gritando por entre las ruinas. Hay un 30% tiguo ocupante. Cada hogar os grita en silen-
guiente texto. Lee este texto de la misma forma de probabilidades de que el ataúd se rompa y se cio desde las abiertas fauces de sus portales.
cada vez de modo que los jugadores capten la abra al golpear el suelo. Cada tienda os vigila desde los vidriados ojos
idea de que están reviviendo el mismo Encuentro. Dentro del ataúd está el cadáver de uno de los de sus escaparates.
*PJs. Tiene los ojos abiertos, y mira fijamente sin
ver al cielo. La boca está abierta en un silencioso
Cuando cruzáis la puerta, el terrible grito grito. Una hueca voz brota de los inmóviles la- Los jugadores deben cruzar todas estas calles
cesa. La puerta se cierra de golpe detrás de bios: «¡Desesperación! ¡Porque éste es el reino de para alcanzar la Torre de las Estrellas. Hay mu-
vosotros, bloqueando la retirada. Delante la locural». La figura inflige 1d6 puntos de daño a chas calles laterales, pero todas conducen al si-
vuestro veis retorcidas calles que serpentean cualquiera que esté dentro de un radio de un me- guiente Encuentro. Cada grupo de PJs avanza
en la densa bruma verde. Los edificios a cada tro de ella. ahora hacia los encuentros opcionales (del 22 al
lado parecen inclinarse hacia adelante, ame- 24) en el Tabla de la Ciudadela de Pesadilla. Esto
nazándoos. Un cierto número de oscuras figu- 20D. Los elfos olvidados significa que cada grupo puede experimentar o
ras se os acercan. Llevan una gran carga so- no cada Encuentro. Una vez cada grupo ha pasa-
bre sus hombros y se tambalean al caminar. Siete elfos son descubiertos cargando con el do por dos Encuentros, ve al Encuentro 25 en el
cuerpo de uno de sus héroes y llevándolo fuera Capítulo 4.
de la ciudad. Estos elfos se muestran suspica- La gran silueta de la Torre de las Estrellas pue-
20A. Prisioneros de Silvanost ces ante los PJs. Han vivido mucho tiempo en de verse en cada Encuentro opcional desde las
el sueño y sospechan que los PJs forman parte calles. Después de cada Encuentro, la Torre pare-
Las figuras oscuras son ocho elfos, obligados a de él. Así, cuando se dan cuenta por primera ce hacerse más grande.
cargar con un gran trono. En ese trono se sienta vez de su presencia depositan el cuerpo en el Tira 1d12. El resultado es el número de turnos
un aparecido onírico vestido con adornadas ro- suelo y extraen sus espadas, preparados para de trayecto por las calles desde un Encuentro al
pas. La capucha de la figura se vuelve hacia los un ataque. siguiente. Controla los encuentros al azar mien-
PJs..., ¡y éstos ven que no hay ninguna cabeza Si los PJs consiguen convencer a los elfos de tras los PJs avanzan por entre las calles en ruinas.
detrás de sus pliegues! Los elfos avanzan pesada- que son reales y han venido a ayudar, entonces
mente hacia los PJs, sin prestarles ninguna aten- uno de ellos les dirá lo siguiente: 22. La vida como siempre
ción. Cuando llegan cerca de los PJs, el apareci-
do onírico exclama:
—Lorac Caladon, rey muerto de los elfos Cuidado, porque el sueño es como un remo- De pronto oís el sonido de una música obse-
muertos, Os da la bienvenida. Nadie que vea este lino. Cuanto más cerca estéis del centro, sionante. El triste sonido de un laúd gime una
reino lo abandonará jamás. — El aparecido oníri- peor será. En el bosque sabíais que los ami- antigua canción infantil. El sonido procede
co vuelve a arrellanarse en su trono y los elfos si- gos a vuestro alrededor eran reales. Aquí, del extremo de la calzada.
guen llevándolo por las calles de la ciudad. vuestros mejores amigos pueden ser sólo
Si es atacado, el aparecido onírico libera a los sombras lanzadas por los sueños de vuestra
elfos encadenados y les ordena que se enfrenten mente. Cualquiera que siga avanzando ve lo siguiente:
a los PJs. Los elfos obedecen, pero de una forma Acudimos a menudo a la ciudad en misio-
lenta y onírica. nes como ésta. Cada vez vemos a nuestros
Si los PJs matan al aparecido onírico y liberan amigos morir horriblemente, sólo para des- El patio envuelto en bruma está rodeado por
a los elfos, éstos se les quedan mirando con ojos cubrirlos de nuevo vivos cuando salimos de rotos muros de dentada piedra. Una puerta
vacuos durante unos instantes, luego le dan al las puertas. Sin embargo, a veces entramos y de madera está encajada en el muro en el ex-
grupo efusivamente las gracias. Los elfos han es- algunos de nosotros mueren realmente. tremo más alejado del patio.
tado viviendo en el sueño durante tanto tiempo El patio está lleno de elfos. Sus ropas es-
que simplemente supusieron que los PJs no eran tán sucias y desgarradas.
más que otra ilusión. Éste fue al parecer el destino del elfo cuyo cadá- En el centro del patio se alza un patíbulo.
Los elfos han aprendido a navegar en el sueño. ver transportan. Fue descubierto por sus compa- Una figura, con la cabeza cubierta por una
Uno de ellos, un elfo llamado Tarakanthis (o Ta- ñeros fuera de la puerta cerrada de la torre..., capucha, está de rodillas en el patíbulo. El
rak) se presenta voluntario para conducir a Jos muerto. prisionero tiene manos y pies atados; su ca-
PJs a la Torre de las Estrellas, pero no más lejos. Estos elfos deben proporcionar a sus muertos beza está apoyada en un gran bloque de ma-
Este PNJ es fuel y de confianza (ver la sección de los ritos correspondientes y no pueden ayudar a dera. Otra figura encapuchada permanece
«PNJs» del Apéndice). Tarak conduce a los PJs los PJs. Sin embargo, les dicen que podrán ha- de pie al lado del prisionero, con una gran
por el camino de Encuentros más directo hasta llar a uno de ellos en alguna parte dentro de la hacha apoyada sobre el cuello de la víctima.
su destino. Tira 1d6. Si sale impar, los PJs pue- ciudad. Niños elfos corren de un lado para otro y
den eludir un Encuentro en su camino. Si sale juegan, y sus risas suenan huecas contra los
par, pueden eludir dos. 20E. Portador de muerte muros. Los elfos adultos siguen con sus co-
sas o forman grupos que hablan casualmen-
20B. Mataelfos Las figuras de ocho *kelfos que llevan una ador- te. Nadie parece prestar atención a la ejecu-
nada caja aparecen por la derecha de los PJs y ción. El melancólico sonido de un laúd flota
Desarrolla éste como el Encuentro 20A, excepto cruzan hacia su izquierda. Estos elfos no se detie- por entre la bruma.
que las figuras que llevan el trono son *eelfos. Una nen por los PJs a menos que éstos les ataquen. Si
adornada caja cubierta con joyas y brillantes in- son atacados, lucharán hasta la muerte.
crustaciones de platino descansa sobre el trono. La caja no está cerrada, Si nadie la abre, se Si los PJs no hacen ningún intento por detener
Si es atacado, los *elfos dejan caer el trono y lu- abrirá por sí misma a los 1d4 rounds. De ella la ejecución o retirar las capuchas, la ejecución
chan, pero huyen a las ruinas tras sólo 1d6 emerge un *paraelemental (humo), que se mez- tiene lugar. Cuando la cabeza del prisionero se
rounds de lucha. clará con la tiznada bruma y atacará a los PJs. desprende del cuerpo, la capucha cae. El ejecu-
La caja está cerrada. Contiene un *contempla- tor retira también su capucha en aquel momento.
dor que inmediatamente ataca a los PJs si abren 21. Calles retorcidas Este Encuentro tiene cinco variaciones.
la caja. En la caja hay también un icono de ver- El número de *kelfos presentes en el patio es de
dad (ver la sección «Objetos mágicos» del Apén- Utiliza este encuentro para hacer pasar a los PJs 1d10 + 6 en todas las variaciones de este En-
dice para más detalles). de un Encuentro a otro. cuentro.
Capitulo 3: Gloría hueca
22A. Justicia de Sturm Tira 3d6 cada vez que desarrolles este Encuen- 24C. Espíritu gimiente
tro para determinar cuántos de estos *elfos ata-
El ejecutor es una alocada aparición de *Sturm can, Esto hace que el Encuentro sea diferente La figura encadenada a la parte superior de la co-
Hojabrillante. Su prisionero el *Lord Gunthar. para cada grupo. lumna parece ser a primera vista una doncella
*XGunthar está atado de manos y pies. *Sturm elfo, pero en realidad es un *espíritu gimiente.
ataca a cualquier PJ que intente detenerle. Esto 24. Inocencia Los pájaros que trazan círculos sobre su cabeza
hace que los *eelfos ataquen al grupo. Si *Sturm son en realidad *drelbs.
es derrotado, los *elfos huyen entre la bruma. Debido a la altura y a la distancia al pilar, la au-
Si los PJs liberan a KGunthar, éste les da las Una gran columna de piedra se alza en el téntica naturaleza del *espíritu gimiente sólo
gracias. Entonces su armadura empieza a res- centro de la calle. Pájaros carroñeros giran puede descubrirse mediante la magia o por un PJ
plandecer y él flota en el aire, al tiempo que dice: en el cielo sobre vuestras cabezas, dando que se acerque a menos de 10 metros de él. El
«En el corazón de la oscuridad, vuestras fuerzas vueltas a la columna. Una figura cuelga sus- *espíritu gimiente atacara sólo si es descubierto.
se convierten en vuestra debilidad. Cuidad de no pendida de la parte superior de la columna Si ataca, los *drelbs atacan también. Sólo hay un
caer en el sueño y jamás despertar.» de unos grilletes sujetos a sus muñecas. Gri- 20% de probabilidades de que el *espíritu gi-
tos torturados resuenan por toda la ciudad. miente utilice su ataque de endecha al anochecer.
22B. La víctima de oro
24D. Canto de sirina
Desarrolla este Encuentro como el 22A, excepto La columna tiene 30 metros de alto y sus lados
que el ejecutor es KKitiara y el prisionero *Laurana. son lisos, aunque llenos de grietas. Los pájaros La figura encadenada a la parte superior de la
trazan sus círculos a 3 metros de la figura, pican- columna es una sirina llamada Kiiren, que fue
22C. Prisioneros gemelos de los elfos do ocasionalmente para rozarla. extraída del río Thon-Thalas por aparecidos oníri-
cos. Está encadenada aquí y ha sido torturada.
Desarrolla este Encuentro como el 22 A, excepto 24A. Loralon, la consciencia del rey Sin embargo, ha venido para saber la diferencia
que el ejecutor y el prisionero son ambos elfos entre sueño y realidad. No confía en los PJs hasta
reales. Son mantenidos prisioneros aquí por los La figura es *Loralon, en sus tiempos el gran clé- que éstos la convencen de que son reales y no
*elfos, que los rodean. Los *elfos permiten a rigo de Silvanesti, que ha sido atraído a la pesadi- apariciones del sueño. :
los PJs avanzar hasta el centro del patio, pero lla. El rey busca el perdón y la ayuda de su cléri- Si Kiiren es liberada, acompaña a los PJs en su
no les permiten marcharse. go, pero al mismo tiempo lo castiga por haberlo búsqueda.
Sólo cuando los PJs se hallan en el centro del abandonado.
patio revelan los *eelfos su terrible naturaleza, y *Loralon suplica a los PJs que lo rescaten. 24E. General arrepentido
sólo si los PJs intentan escapar o detener la eje- Cuelga justo debajo de la parte superior de la co-
cución. Los PJs tienen que abrirse camino lu- lumna. Los grilletes que rodean sus muñecas son La figura en la columna es un *kgeneral elfo, que
chando para marcharse de aquí. de acero. Está suspendido de ellos. Si simple- en sus tiempos mandó los ejércitos de Silvanesti.
rente es liberado, cae 30 metros hasta la calle de Ha olvidado desde hace mucho su nombre y aho-
22D. Matadero abajo, y sufre 10d6 puntos de daño por la caída. ra es un maníaco furioso que se aproxima a su
La columna en sí es resbaladiza, y requiere de muerte. Los pájaros que vuelan a su alrededor
Desarrolla este Encuentro como el 22A, excepto un ladrón un control de escalar paredes con una son en realidad seis *esbirros espectrales guar-
que los *elfos que observan la ejecución sollozan penalización de +20% en la tirada. Este control dianes, todos armados con espadas, que atacan
desesperadamente. debe efectuarse a 8, 16 y 24 metros del suelo. al grupo.
Todos los *elfos son mantenidos esclavizados Girando alrededor de la columna hay ocho Si es liberado, el general elfo muere, pero con
por el ejecutor, que es el rey Lorac. Esto queda *Xbuitres gigantes. Atacan a cualquiera que llegue su último aliento relata la historia del Niño de la
descubierto tan sólo si se retira la capucha. El pri- a menos de 10 metros de la parte superior de la Noche Oscura (ver la parte de Lorac en la sec-
sionero es o *Laurana o *Gilthanas. columna. ción «PNJs» del Apéndice).
*Lorac ataca a los PJs apenas verles y obliga a Si los PJs consiguen rescatar a *%Loralon, éste
los elfos —contra su voluntad— a atacarles tam- les dirá todo lo que sabe acerca de Lorac Caladon
bién. Los reacios elfos sufren una penalización de (ver la sección «PNJs» del Apéndice para más de-
A a sus tiradas de ataque. Esto representa su re- talles). kLoralon acompaña a los PJs si éstos se
sistencia a la lucha. Si el *rey resulta muerto, to- lo piden.
dos los ataques de los *elfos se detienen. En su
alegría, abren las puertas al otro lado del patio. 24B. Columna de virtud

22E. Muerte de un rey La columna es *kLoralon. La figura suspendida de


la columna es el *rey Lorac Caladon, que se ha
Desarrolla este Encuentro como el 22A, excepto vuelto loco, *Lorac llama a un *rayo cuasiele-
que el prisionero es el *rey Lorac Caladon, como mental para que ataque a los PJs.
puede verse fácilmente si se retira la capucha de Si *kLorac es liberado, ataca a los jugadores. Si
su cabeza. El ejecutor es el PJ que retira la capu- por alguna casualidad es llevado realmente ante
cha del propio ejecutor. Lorac, hace todos los intentos posibles por matar
Si el rey muere aquí a manos del ejecutor, al auténtico rey, destruyéndose así a la vez a sí
entonces todos los *kelfos del patio desapare- mismo.
cen en la bruma, lo mismo que el ejecutor. Si La columna —*Loralon— habla a la mente de
los PJs consiguen rescatar al *rey, éste habla cualquier PJ que se acerque a menos de 3 me-
con ellos y responde a tres preguntas de la me- tros. La única forma en que puede ser liberado es
jor manera posible antes de desaparecer tam- que los PJs terminen el sueño. Responde a las
bién en la bruma. preguntas de la mejor manera posible, y ofrece
todos los conocimientos que posee para que los
23. Locos PJs puedan usarlos.
Trazando círculos alrededor de la columna hay
ocho *buitres gigantes. Atacarán a cualquiera
El sonido de unos sollozos choca con el de que se acerque a menos de 3 metros de su parte
salvajes risas, todo ello procedente de calle- superior.
jones laterales. ¡De pronto os encontráis ro-
deados por elfos que se han vuelto locos!
ye dh

Capitulo 4: La telaraña de la sombra y la noche


o
=

Esta parte de la aventura tiene lugar en la Torre la línea «especial» (y viceversa). Los zombies son Esta avenida conduce directamente a las gran-
de las Estrellas, la fuente del sueño. ahora ahuyentados según las línea para los cadá- des puertas de la torre. A partir de este momento
A este nivel, los PJs tienen que enfrentarse a la veres (y viceversa), y así sucesivamente. entran en juego los tres niveles del sueño. Invierte
distorsión de su propia realidad: sus estadísticas Bribones: En cualquier tirada contra una habili- las habilidades de los personajes. Con este En-
resultan invertidas. Así, sus fuerzas se convierten dad de ladrón, todos los éxitos son contados cuentro, la mayoría de categorías de personajes
en debilidades y sus debilidades se vuelven fuer- como fracasos y todos los fracasos como éxitos. jugadores se descubren incapaces de realizar si-
zas. Este efecto ocurre además de los efectos ya Las cerraduras y trampas sencillas se convierten quiera las tareas más sencillas.
listados en los capítulos anteriores. Este nuevo ahora en mortíferos oponentes. Todos los grupos acuden a este Encuentro tras
efecto empieza cuando los PJs entran en la Torre Hechiceros: Los hechiceros lanzan ahora sus pasar por toda la ciudad, pero cada grupo debe
de las Estrellas (Encuentro 25). conjuros a un nivel más alto que el normal. Esto percibir este Encuentro de una forma diferente
se debe a la naturaleza mágica del Orbe de Dra- (utiliza las cinco variaciones que siguen).
gón. Esto puede significar que un mago gana la
habilidad de lanzar un conjuro más alto que los
Tabla de la red del sueño que normalmente conoce. Si es así, el PJ puede 25A. Las columnas son golems de piedra
elegir cualquier conjuro de ese nivel. El orbe co-
munica mágicamente el conjuro a su mente. El Cada una de las columnas de piedra está retorci-
conjuro, sin embargo, no queda en el PJ una vez da en la horrible forma de un agónico elfo mascu-
ha terminado el sueño. lino. Tres de ellas son en realidad *golems de
piedra (marcados con una «A» en el mapa). Los
Todos estos efectos desaparecen cuando (y si) Xgolems atacan después de que los PJs hayan
Lorac es despertado de su sueño. rebasado el primero.

Puerta cerrada de la Torre


Encuentro 25
Escala: 1 cuadrado igual a 3 metros

Mantén a los PJs en los mismos grupos y pistas


que en el Capítulo 3. Esto continúa a lo largo de
los Encuentros de este capítulo hasta que los PJs
alcanzan el Encuentro 34, la conclusión de la
aventura. En aquel momento, todos los PJs pri-
marios son reunidos en la Sala del Trono de Lorac
para el encuentro final. Puerta a la torre

Inversión de estadísticas
Para invertir las estadisticas de cada personaje,
utiliza la siguiente y sencilla conversión para dra-
matizar los efectos del sueño de Lorac Caladon
sobre los PJs.
GACOs y tiradas de salvación: Estas estadísti-
cas resultan cambiadas para todos los PJs. Un
personaje del grupo de guerreros, por ejemplo,
utiliza ahora las secciones de hechicero para
GACO y tiradas de salvación (ver Tabla 53 en el
Manual del jugador [M.J] y la Tabla 46 en la Guía
del Dungeon Master [GDM)).
Los distintos grupos de personajes intercam-
bian estadísticas. Los sacerdotes cambian esta-
dísticas con los bribones, y los guerreros con los Encuentros Una vez han luchado contra los *golems, los
hechiceros. PJs descubren que la puerta a la torre está cerra-
Ajustes especiales: Debido a la naturaleza má- 25. Puerta cerrada de la Torre da pero no tiene ninguna trampa. Una vez abier-
gica de esta área, es preciso que los sacerdotes, ta, los PJs pueden pasar a la siguiente sección.
bribones y hechiceros efectúen los siguientes
ajustes: Las calles conducen a una amplia avenida
Sacerdotes: Resta su Sabiduría de 20. Compara alineada con columnas de piedra. El techo 25B. La puerta es un mimo
el resultado contra la Tabla 5 de la página 17 del que las columnas sostenían en sus tiempos
MJy utiliza la posibilidad de fracaso de conjuros se ha derrumbado hace mucho tiempo. Aquí La gran puerta a la Torre de las Estrellas se anima
ahora modificada para el personaje. Por ejemplo, y allá entre los cascotes pueden verse esque- cuando alguien intenta abrirla. Es un mimo que
si un clérigo tenía una sabiduría de 16, el resultado letos de elfos. El final de la avenida está os- bloquea la auténtica puerta. Sólo cuando el mimo
será 4. Las posibilidades de fracaso de conjuros curecido por capas de densa bruma. es destruido queda al descubierto y puede abrirse
del PJ en la Torre es de un 45%. Ahora hay una En el extremo de la avenida, brotando de la auténtica puerta.
posibilidad de un 45% de fracaso para cualquier la malsana bruma verde, gravita la negra si-
conjuro lanzado por el clérigo en la torre. lueta de la Torre de las Estrellas. Hermosa en
En cualquier tirada contra la Tabla de ahuyentar sus tiempos, ahora parece retorcida y ator-
muertos vivientes (GDM, pág. 67), invierte la ta- mentada.
bla: los esqueletos son ahuyentados ahora según
L. ==

Capitulo 4: La telaraña 0e la sombra y la noche


S a

25€. La cerradura tiene una trampa para determinar el tipo y el número de criaturas va enmascarado, es identificado como *Lorac
encontradas. Caladon. Al ver a los PJs, ordena al dragón que
La cerradura contiene una trampa con una aguja ataque.
envenenada que reduce los puntos de golpe res- 27. Dragones cristalinos El *dragón es un PJ ilusorio polimorfizado,
tantes de la víctima a O. La trampa funciona sólo que habla a los PJs e intenta convencerles de que
una vez, luego ya no hay suficiente veneno para No importa qué dirección tomen los PJs, el aire es en realidad compañero suyo de aventuras,
causar daño a nadie que la toque. El PJ afectado en este corredor se vuelve más y más frio. Pronto obligado ahora a atacarles contra su voluntad. El
tiene derecho a una tirada de salvación contra ve- empieza a formarse hielo en las paredes, hasta Xdragón les ataca, sin embargo, obligándoles a
neno para medio daño (retiene la mitad de sus que éstas ya no pueden verse a través de la densa huir. Si el dragón resulta muerto, revierte a la for-
puntos de golpe restantes). La cerradura perma- escarcha blanca. Los PJs entran entonces en la ma del PJ que se supone que es polimorfizado.
nece cerrada hasta que se supera un control de siguiente área: Mientras el dragón habla, el *Alto Lord de
abrir cerraduras o se inserta en ella la llave ade- los Dragones agarra el *orbe e intenta escapar
cuada. Sólo el PNJ primario Alhana Brisaestelar más allá de la cascada. Si los PJs le siguen, de-
posee la llave correcta (la Llave a Qualinosl; ver saparece.
“Objetos mágicos» en el Apéndice). Todas las
kAlhanas tienen llaves similares, pero ninguna 2.7B. El dragón es un golem de hierro
de ellas funciona.
Desarrolla este Encuentro del mismo modo que
25D, Los esqueletos el 27A, excepto que el dragón es en realidad un
se alzan de entre las ruinas *golem de hierro. Es incapaz de hablar, y ataca a
los PJs al instante.
Los esqueletos en el patio se alzan y atacan al
grupo. Todas esas criaturas golpean como si es- 27€. El Alto Lord de los
tuvieran usando espadas +4 (que se convierten Dragones es un cadáver
en oxidadas espadas normales una vez derrota-
dos los esqueletos). Hay 1d6 + 10 esqueletos ata- Desarrolla este Encuentro del mismo modo que
cando. Si los PJs derrotan a los esqueletos, hallan el 27A, excepto que el dragón está en realidad
la puerta cerrada pero sin ninguna trampa. muerto. El Alto Lord de los Dragones es una ver-
sión kcadáver de Lorac. El kcadáver dispone de
25E. Sucesión de puertas los siguientes conjuros:

Una vez abierta la puerta, los PJs descubren que Nivel 1: caída de pluma, comprender lenguajes,
ésta conduce a un corredor de 10 metros de largo detectar magia, hechizar persona, proyectil
que termina en otra puerta cerrada. Hay una su- mágico
cesión de 1d6 + 4 de estos corredores, todos ellos Nivel 2: detectar invisibilidad, imagen en un espe-
terminados en puertas cerradas. jo, oscuridad continua, telaraña
Tan pronto como los PJs abren la tercera puer- Nivel 3: bola de fuego (x2), disipar magia, golpe
ta, una bruma humosa dentro del corredor adop- de rayo, protección contra proyectiles norma-
ta la forma de seis mihstu, Estas criaturas cierran les
de golpe la puerta exterior con llave, luego se Nivel 4: muro de fuego, polimorfizara otro, puerta
deslizan a través de las demás puertas cerradas dimensional, torpeza, trampa de fuego
para atacar a los PJs. Nivel 5: animar muertos, imbecilidad, mano inter-
Sólo cruzando todas las puertas pueden los Las paredes, parecidas a las de una caverna, puesta de Bibgy, telequinesis
PJs alcanzar el siguiente Encuentro. se hallan flanqueadas con elfos que parece- Nivel 6: controlar el clima, erudición en leyendas,
Cada grupo debe enfrentarse ahora a tres prue- rían estar durmiendo si no fuera por la helada niebla letal, repulsión
bas más allá de las puertas cerradas de la gran to- blancura de su piel y la escarcha que los re- Nivel 7: bola de fuego de estallido retardado, in-
rre, Dos de los encuentros son de tu elección, el cubre. Guerreros vestidos con pesadas pieles vertir gravedad
tercero es obligatorio (Encuentro 33). Como DM, y refugiados elfos yacen apiñados en una
debes elegir los Encuentros (del 27 al 33) que re- muerte helada. El *cadáver es capaz de destruir todo el grupo de
sulten más difíciles para cada grupo de jugadores. La sinuosa figura de un dragón blanco PJs en su actual condición debilitada. El sub-
Utiliza el Encuentro 26 (el siguiente) para mo- acecha en las sombras de su guarida. Sus consciente de Lorac tiene todavía algo de control
ver los grupos entre Encuentros. alas están echadas hacia atrás y su cuerpo sobre su propia mente. Permite que la encarna-
arqueado. El monstruo os sisea desde la ción cadáver de sí mismo luche durante sólo cin-
26. Pasillos retorcidos cima de un impresionante montón de oro, jo- co rounds o hasta que todos los *PJs estén
yas y extraños dispositivos resplandecientes, muertos. Luego escapa a través de la cascada y
Un límpido orbe de cristal yace directamente desaparece.
Los corredores de roca fundida se inclinan y delante del dragón. De pie cerca del orbe está
retuercen como las entrañas de un dragón. la embozada figura negra de un Alto Lord de 28. Elfos malvados
Las formas en sus tiempos hermosas se han los Dragones. En el extremo más alejado de
visto deformadas a una al parecer intermina- la cueva de hielo, una cascada brota de una
ble sucesión de agónica piedra. grieta en la pared. Una única figura sangrante se arrastra hacia
vosotros pasillo abajo. En la distancia podéis
oír secos gritos y ver las luces de las antor-
Los pasillos se extienden entre las áreas de En- Este encuentro tiene tres variaciones, como se chas de los perseguidores,
cuentro de la Torre. Los jugadores encuentran subraya en el texto siguiente. En todas las varia-
1d10 + 3 corredores o habitaciones antes de lle- ciones, la cascada es una ilusión. Cualquier PJ
gar a la siguiente pista de encuentros en la Tabla que la cruce se hallará en un serpenteante corre- 28A. La figura es un elfo PNJ primario
de la red del sueño. dor que lo llevará al siguiente Encuentro.
Los tamaños y formas de estos corredores y La figura es el elfo Tarak. Si estaba con los PJs, se
estancias quedan por completo a tu elección. Va- 27A. El dragón es un PJ polimorfizado negó a acompañarles más allá de las puertas de
ría los corredores y las estancias (o al menos su la torre. Les dice que después cambió de opinión
orden) de un grupo al siguiente, La mano del Alto Lord de los Dragones descan- y entró después de ellos.
Tira para encuentros al azar cada 20 metros. sa sobre un *orbe que brilla con una resplande- Al cabo de 1d4 rounds, llegan ocho elfos su-
Utiliza la tabla de encuentros al azar de este libro ciente no-luz. El Alto Lord de los Dragones, si no jetando antorchas. Afirman que Tarak es en rea-

23
L de

Capitulo 4: La telaraña de la sombra y la noche


p e — y

lidad un demonio disfrazado y que ya ha matado Las *lanzas atacan como si fueran manejadas (no pueden esperar derrotarla). *Takhisis ataca
a muchos elfos. Los PJs tiene que decidir quién por un guerrero de nivel 10 (GACO 11) y causan con sus armas de aliento (un aliento de cada uno
es real. 40 puntos de daño contra *Silvart. de los tipos de dragones malvados) y magia du-
Las lanzas intentan también formar una ba- rante 1d6 + 4 rounds antes de parecer huir de
28B. La figura es Lord Soth rrera en la salida, impidiendo a los PJs marchar- vuelta a su demoníaco plano. Esta aparición con-
se. Los PJs deben pasar todo un round en com- centra su fuego sobre los *PJs y PNJs, ¡pero no
Desarrolla este encuentro como el 28A, excepto bate con las lanzas que les bloquean el paso y deja a los PJs primarios de lado!
que la figura sólo parece ser Tarak. En realidad es luego ganar la iniciativa a fin de poder saltar por Los conjuros de la *reina son los siguientes:
*Lord Soth. Si es descubierto, *Soth ataca du- entre ellas. Si los PJs pierden la iniciativa, pueden Nivel 1: protección contra el bien, proyectil mágico
rante 1d6 rounds antes de intentar huir (ver la intentar saltar de nuevo entre ellas sólo si luchan Nivel 2: oscuridad radio 5 metros, telaraña
sección «PNJs» en el Apéndice). otro round. -Nivel 3: bola de fuego, golpe de rayo
Nivel 4: muro de fuego, polimorfizara otro
28C. Las figuras perseguidoras son *PJs 29B. La figura es Silvart vuelto loco Nivel 5: contactar otro plano, nube letal

Desarrolla este encuentro como el 28A, excepto Al principio parece ser Silvart. Sin embargo, es 30. Torres en Solamnia
que las figuras perseguidoras son *PJs. Atacan una manifestación del sueño de un enloquecido
al grupo apenas verlo. X*Dargent, que de pronto se vuelve contra en gru-
po con una tirada de 1 en 1d6. Efectúa un control Dos encontráis en un gran patio. La luz del ama-
por turno o cuando se produzca cualquier batalla necer estalla roja detrás de las nubes. A vuestra
posterior con las lanzas. (Ver la sección «PNJs» derecha se alza la porción principal de lo que
del Apéndice para detalles sobre Silvart.) parece ser la Torre del Alto Clerista. A vuestra
izquierda, una gran muralla gravita entre voso-
salida
29C. La figura es Takhisis tros y las llanuras de hierba de más allá.
Dos grandes escaleras de piedra ascien-
La *Reina de la Oscuridad crece a partir de la for- den al almenaje de la muralla. Más allá de
ma postrada y llena la plataforma. Sus cinco ca- ésta podéis oír el familiar sonido de estriden-
bezas se agitan al ataque. tes trompetas y el resonar del acero. ¡Los
No es la Reina de la Oscuridad real, sino una ejércitos dragoniles! ¡Han acudido con todas
creación de la torturada mente del rey Lorac. Ten sus fuerzas y van a asaltar la muralla! ¡Dentro
en cuenta que el ataque de los PJs causa daño a de unos momentos entrarán en el patio!
Takhisis pero básicamente no tiene ningún efecto

entrada

Escala: 1 cuadrado igual a 3 metros

29. Lanzas de dragón

Las escaleras conducen hacia arriba a una


gran plataforma. Una débil luz verdosa proce-
de de lo que parece ser un par de gigantescos
ojos de cristal que os miran desde el techo.
Quedáis sorprendidos al ver una serie de Lan-
zas de dragón de pie a cada lado del umbral
en el otro lado de la plataforma. En el centro
de la plataforma yacen los restos rotos de una
gran estatua de bronce. Enroscada en el suelo
junto al portal hay una única figura oscura.

29A. Las Lanzas de


dragón están maldecidas
La figura en el umbral es la de Dargent en su
forma de Silvart. Las lanzas en la pared parecen
Escala: 1 cuadrado igual a 3 metros
ser Lanzas de dragón normales, pero en realidad
son maldecidas y sintientes. Atacan al grupo a
voluntad, empezando por matar a *Silvart.

24
a E

Capitulo 4: La telaraña de la sombra y la noche


E am. ar

El patio conduce a las almenas. No hay otras figu- 31A. Los espejos son la salida
el techo directamente encima de las runas
ras en la muralla. Si los PJs no ascienden a la mu-
enanas y encima de cada puerta. El sonido
ralla dentro de un plazo de cinco rounds (se nece- Hay un PNJ primario minotauro vagando por este
de gritos se detiene. Oís sollozos entrecorta-
sita un round para subir las escaleras), el ejército laberinto. Este minotauro anhela el mar abierto.
dos y gemidos que resuenan por todos los
atacante alcanza la parte superior de la muralla y Ha llegado hasta un frenesí tal que ataca cual-
pasillos.
empieza a disparar flechas contra los PJs. quier cosa que se mueva. Si los PJs lo calman y
Si los PJs ascienden a muralla, ¡podrán con- le ofrecen una forma de salir de allí, les ayudará.
templar una gran llanura que es una hirviente Cuando entran en esta puerta, los PJs se encuen- Conoce la clave del acertijo del laberinto.
masa de enemigos! El enemigo está plantando tran en un laberinto de corredores con caracterís- Uno de los espejos sobre sus cabezas oculta la
cuatro escaleras contra la muralla, una por round. ticas marcas y runas enanas grabadas profunda- salida del laberinto. Todo lo que se requiere es
Cada una de estas escaleras puede ser derribada mente en Jas paredes de piedra de todos ellos romper ese espejo. Cuando esto Ocurra, la bruma
a patadas, pero sólo después de que los PJs ga- (ver diagrama). Cualquiera del grupo que hable verde descenderá desde allí y los PJs se encon-
nen la iniciativa sobre las figuras enemigas que enano puede explicar que los símbolos en las trarán de nuevo en los pasillos de la Torre de las
encuentren en ellas. Cualquier escalera derribada puertas son en realidad letras del alfabeto enano. Estrellas. Romper cualquier otro espejo no reve-
a patadas necesita dos rounds para ser colocada Los símbolos grabados en el suelo son números. lará más que el techo desnudo. ¡Ten en cuenta
de nuevo. Tira 1d4 para determinar qué puerta (de la A a que el sonido del cristal al romperse atraerá de in-
Tras 1d4 + 2 rounds de lucha, una enorme fi- la D, en los puntos cardinales de la brújula) utili- mediato al minotauro!
gura desciende en picado y ataca a los PJs (qué zan los PJs para entrar en el laberinto. La puerta Determina qué espejo es la salida tirando pri-
es depende de las variaciones de este Encuen- sigue conduciendo a los PJs de vuelta a los pasi- mero 1d6. Si el resultado es impar, el espejo se
tro). Esta figura invita primero a los PJs a rendir- llos (encuentro 26) entre Encuentros mientras un halla encima de una puerta lateral; si es par, el es-
se, diciéndoles que la lucha es inútil. solo PJ primario se halle todavía al otro lado de la pejo se halla encima de uno de los 10 lugares nu-
La figura se posa incluso sobre la muralla, puerta o pueda seguir viendo a través de la puer- merados en el laberinto. Luego tira 1d10; el resul-
abriéndose en su arrogancia e invitando a ser ata- ta. Tan pronto como todos los PJs primarios pier- tado corresponde o bien a un lugar numerado en
cada. Si la figura es derrotada, entonces todas las dan de vista esa puerta, el pasillo hacia atrás de- el laberinto o a una puerta lateral (consulta la Ta-
demás figuras en el encuentro huyen presas del te- saparece. bla de localización de Encuentros; vuelve a tirar si
rror y las puertas del patio se abren. La bruma pe- La auténtica salida de este laberinto depende el resultado es más grande de 6). O bien la *kespí-
netra procedente de la llanura e, independiente- de la versión del mismo que sea experimentada ritu gimiente o bien el minotauro conocen la clave
mente de qué salida tomen los P.Js, se hallan de por los PJs. siguiente de lo que ocurre allí, pero ninguno pue-
vuelta en los corredores de la Torre de las Estrellas. En todas las versiones, asegúrate de tirar para de desentrañarla.
encuentros al azar.
304. Las figuras atacantes son elfos El constante sonido de sollozos procede de una «Busca el (número o letra)
*Xespíritu gimiente, que se halla atrapada en el la- Con el vaciado mirando hacia abajo
Las figuras que trepan por la muralla son *elfos. berínto. La *espíritu es hermosa y suplica a los Haz pedazos las ilusiones
La enorme figura que pica contra la muralla es un PJs que la ayuden a escapar del laberinto. Pro- Mientras estás reflejando.»
*grifo con el *rey Lorac al lomo. Todos estos mete no hacerles ningún daño si la ayudan. Les
*Xelfos van armados con arcos y flechas además proporciona la clave para escapar del laberinto 31B. La puerta de la derecha es la salida
de con espadas. listada bajo la descripción adecuada del mismo
(esto depende de qué laberinto esté experimen- Los dos *fuegos fatuos en este laberinto inten-
30B. Las figuras atacantes tando cada grupo en particular de PJs). tan confundir a los PJs. Si no lo consiguen, los
son draconianos Deberías dejar bien claro a los PJs que se trata atacan.
realmente de una *espíritu gimiente (aunque Una puerta lateral] de este Jaberinto permite Ja
Las figuras que escalan la muralla son draconia- contrita). Es cosa de ellos en que lo crean o no. salida a los PJs. Tira 1410, ignorando los núme-
nos. La figura grande es el *dragón azul, Skie, La *espíritu gimiente permanece fiel a su palabra ros superiores a 6, y consulta la Tabla de localiza-
con *Kitiara, la Alto Lord de los Dragones, al a menos que los PJs la ataquen primero. Tira ción de Encuentros para determinar su situación.
lomo. 1d10 para determinar en qué punto numerado Está cerrada, como todas las demás puertas del
del laberinto es hallada. laberinto. Una vez abierto, la bruma verde entra y
30C. Las figuras atacantes Además de la *espíritu gimiente, hay otro remolinea alrededor de los PJs. Momentos más
son esqueletos encuentro en el laberinto, Tira 1d10 para este en- tarde se aclara, revelando los pasillos de la Torre
cuentro; se produce én el lugar señalado en la de las Estrellas. (Las otras puertas no se abrirán.)
Las figuras que escalan la muralla son esqueletos. tabla de abajo. Qué encuentro es depende de qué La *espíritu gimiente conoce la siguiente cla-
La figura grande es un fantástico dragón esquele- variación de Encuentros está experimentado este ve, que también puede hallarse garabateada en
to con un *Alto Lord de los Dragones esqueleto al grupo de PJs en particular (ver las descripciones lenguaje común en una de las paredes del labe-
lomo (utiliza las estadisticas de Verminaard en la después de la tabla). rinto (el lugar, a tu elección):
sección «PN Js» del Apéndice).
Tabla de localización de Encuentros «Encuentra la (situación de la letra)
31. Corredores interminables No te retrases
de caballeros muertos Tirada Lugar Tirada Lugar Abre la puerta
1 A 6 E Que te lleva fuera.»
2 B 7 G
Una gruesa puerta de madera bloquea el ex- 3 € 8 H 31C. El símbolo de la derecha es la salida
tremo del corredor. Del otro lado llegan soni- 4 D 9 J
dos ahogados de roncos gritos. 5 E 10 K En el segundo lugar de Encuentro, los PJs hallan
= duplicados de ellos mismos. Estos duplicados se
Ten en cuenta que los lugares de la A a la F indi» están muriendo de hambre. Con su último alien-
La puerta está cerrada pero no tiene trampas. can puertas laterales que salen del laberinto, El to, explican que llevan atrapados aquí inconta-
Una vez los PJs abran la puerta, lee lo siguiente: encuentro se produce justo en la parte interior de bles años. Son *PJs, y a cada uno sólo le queda
la puerta. Si se tira E o F, tú eliges en cuál de los un punto de golpe. No irán con el grupo.
dos lugares posibles tiene lugar el Encuentro. La salida de este laberinto se halla situándose
La puerta se abre sobre retorcidos corredo-
res de evidente diseño enano. Pueden verse de pie sobre el símbolo del número adecuado en
otras puertas en distintos lugares a lo largo el suelo del laberinto y pronunciando este número
del corredor, cada una marcada con una en voz alta. Una vez hecho esto, la bruma verde
runa enana característica. Sobre vuestras asciende en remolinos y llena el corredor. Cuando
cabezas hay espejos, fijados a intervalos en se aclara, los PJs se encuentran de vuelta en los
corredores de la Torre de las Estrellas.

25
E S

Capítulo 4: La telaraña de la sombra y la noche


S A

Escala; 1 cuadrado igual a 3 metros


Tanto la *espirítu gimiente como los *PJs mo- 33A. Fizban de Muerte
A
ribundos conocen la siguiente clave: 5 metros elevacion dragón verde

E,
Z 4
La figura agonizante en el suelo parece ser kBe- Orbe de Dragón f Trono del rey
«Encuentra el (número del lugar) rem, el Hombre Gema (ver las secciones de «Per- DS gy sr
Porque eso es lo mejor sonajes jugadores» y «PNJs» del Apéndice). La
Pronuncia el nombre del símbolo victoriosa figura es un *Fizban enloquecido, que
Para continuar tu búsqueda.» ataca a los PJs durante 1d4 + 6 rounds antes de 3 metros fi
elevación )
intentar escapar. Para efectos de este encuentro,
32. La arena utiliza las estadísticas y conjuros del cadáver en el
Encuentro 27€ para los poderes de Fizban.
Una vez Fizban ha huido, *Berem cuenta a los Pista E
Entráis en una gran arena, En el centro del PJs la clave, luego muere. Planta principal entrada
sucio suelo, varías figuras oscuras están ato- elevación O
sigando y atacando a algo que está en medio 33B. Fizban muerto a manos de Raistlin
de ellas.»
La figura agonizante es *Fizban, al parecer asesi-
nado por Raistlin. Este *Raistlin lleva ropas ne-
La salida de esta arena circular se halla en el lu- gras y ataca al grupo con todo su poder, centran-
gar más alejado. La arena tiene 50 metros de do primero su blanco en Raistlin. Pista C

ancho. . entrada

33C. El hombre loco de la gema


32A. El ciervo malvado
La figura agonizante es *Fizban, al parecer asesi-
Las figuras son seis *elfos, cada uno de los cua- nado por *Berem. Este *Berem tiene todas las
les es arrojado a un lado y muerto. La criatura a la cualidades del auténtico Berem (ver las seccio- A este punto, entrega el control de todas las
que están atacando es el *ciervo blanco. Los nes de «Personajes jugadores» y «PNJs» del Apén- encarnaciones de cualquier PJ (tanto primarios
ojos de este *ciervo arden con fuego rojo. El dice), pero está enloquecido y ataca al grupo. Es- como *PJs) al jugador que maneje ese PJ. Si ya
Xciervo ataca de inmediato a los PJs. grime una espada +2, robadora de nueve vidas. ha imaginado cuál es el real, entonces puede usar
*ABerem no puede ser destruido. Los PJs tienen las ilusiones para protegerlo.
32B. Las figuras son zombies que hallar alguna forma de detenerle o pasar más Elige uno de los dragones verdes para que sea
allá de él. Cyan. Los otros dragones sufren daño, tanto real
Las figuras son 30 zombies que han matado al como ilusorio. Los dragones ilusorios desapare-
Ciervo Blanco y lo están devorando. Cuando ven 34. El trono del rey cen cuando son derrotados. Si los PJs matan a
a los PJs, se vuelven y los atacan. Cyan, su cuerpo permanece. Nota: Cyan sufre
daño que es a la vez ilusorio y real tanto de los
32C. Justicia del minotauro XUna derivante bruma verde se enrosca por XPJs como de los PJs primarios.
todo el gran salón. En su centro, iluminado Cyan defiende el trono. Puesto que es el tejedor
La figura que está siendo atacada es una doncella desde arriba por un único haz de fantasmal de las pesadillas, el dragón puede distinguir a los
elfo que fue atrapada en el sueño mientras regre- luz blanca, se halla el trono del rey Lorac. PJs primarios de los kPJs.
saba a su hogar. Está siendo atacada por seis El cuerpo del rey está consumido. Su Los PJs pueden intentar terminar el sueño al
Akminotauros. Las gradas de la arena están llenas mano derecha descansa sobre un gran globo mismo tiempo que luchan contra los dragones
de vitoreantes Wminotauros. de cristal que brilla con girantes colores de (ver el Epílogo sobre cómo terminar el sueño). Si
Bajo ninguna circunstancia atacan los *mino- luz y oscuridad, Lorac es despertado, los dragones ¡lusorios desa-
tauros de las gradas a los PJs si éstos intentan Rodeando el trono de Lorac están los si- parecen y Cyan intenta huir saltando a través de
rescatar a la doncella elfo. Los *minotauros dis- nuosos cuerpos de cinco enormes dragones la gran ventana detrás del trono.
frutan con una buena pelea. La doncella elfo se verdes. La cabeza de cada dragón flota cerca
une a los PJs, si éstos vencen. Sufre amnesia y no del atormentado rey, murmurando las pesa-
proporciona ni información ni ayuda. Tarak no la dillas. Los susurros de los dragones resuenan
conoce. por todo el salón.

33. El Hombre Gema


(Encuentro obligatorio) Sólo hay un dragón. Los otros son *dragones.
Los dragones se separan de inmediato en un in-
tento evidente de rodear a los PJs apenas éstos
Entráis en una gran rotonda. El retorcido entran.
cristal de la cúpula sobre vuestras cabezas Por si los dragones no son bastante impresio-
lanza ondulaciones de luz verde sobre el sue- nantes, todos los PJs de todas las pistas entran en
lo. Dos hombres encapuchados están enzar- la estancia al mismo tiempo. Aquí hay PJs y
zados en combate. De pronto hay un brillante PNJs primarios e ilusorios, así como *PJs. Por
y cegador destello de luz, y una de las figuras ejemplo, Raistlin entra desde su auténtica pista.
se derrumba al suelo. Ve a otro Raistlin entrar por la pista A, otro por la
pista C, etc. (suponiendo que la pista del auténti-
co Raistlin sea la B). Todos los PJs o *PJs que
La única salida es la puerta del lado más alejado murieron durante la aventura no están presentes.
de la entrada, a 25 metros de distancia. Antes de Las claves para el éxito de los PJs aquí reside
que los PJs se marchen, la figura agonizante dice: en determinar cuáles de los PJs son reales y qué
dragón es real.
—Escuchad al Thon-Thalas. El río nunca No digas a ios jugadores qué grupo contiene
miente cuando son arrojadas las monedas. sus PJs. Puedes proporcionar a los jugadores in-
La visión muestra cómo despertar a Lorac y dicios recapitulando anteriores Encuentros. Si el
terminar la pesadilla. jugador ha permanecido alerta, ya ha imaginado
qué grupo contiene su PJ.

26
Epilogo
El largo amanecer ción con éxito por parte de Lorac significa, en
este caso, que la presa del orbe se rompe y Lorac »Me entrego a la tierra. Enterrad mi cuerpo
No se proporciona ningún epílogo para los PJs despierta. en el suelo. Así como mi vida trajo esta mal-
que fallen en su misión. ¡Si fallan, habrán pereci- dición, así también quizá mi muerte traiga
do, y así habrán escrito sus propios epílogos! Romper el orbe una bendición.
Para tener éxito, los jugadores tienen que des- Así se marcha el espíritu de Lorac Cala-
pertar a Lorac Caladon, Portavoz de las Estre- Si el orbe es lanzado al suelo, hay la posibilidad don, Portavoz de las Estrellas.
llas, de su sueño conducido por las pesadillas. de que se haga pedazos. Simplemente retirar el
Las formas de extraer a Lorac de su estado oní- orbe de la mano de Lorac no rompe el vínculo.
rico se listan abajo. Dos de ellas funcionan siem- Por cada 6 puntos de daño no mágico que su-
pre. La tercera elección fue determinada por las fre el orbe, controla para ver si se rompe tirando Estado actual de Silvanesti
monedas que arrojaron los PJs cuando entraron 1d20. El orbe se rompe con una tirada de 18+. La
en Silvanesti. magia no puede dañar el orbe. La terrible pesadilla que el Orbe de Dragón infligió
Cada vez que el orbe se ve sometido a ataque, al reino ha terminado. Sus efectos sobre la tierra
Daño por parientes reacciona mediante el sueño. Efectúa un control y las criaturas, sin embargo, no. Para los elfos, la
para encuentros al azar cada round que el orbe es pesadilla continúa.
Si Lorac es golpeado por Alhana para algún tipo golpeado, Todas las estructuras siguen contorsionadas y
de daño real, el rey despierta. Esta acción tiene Romper el orbe termina el sueño. deformadas. La bruma verde sigue aferrada al
que haber sido prevista por el lanzamiento de suelo. Los árboles aún sangran de las brechas en
monedas para que funcione. Si no, el rey no reac- Muerte del rey su corteza. Aventurarse más en la torre y en Sil-
ciona. El contacto de Alhana tampoco funciona. vanost será de muy poco provecho para los PJs.
(Puedes usar la tabla bajo la sección «El amor de Si Lorac muere, el sueño desaparece. Asi, el orbe Ántes de que los PJs se marchen, Alhana insis-
Alhana», más abajo, si lo deseas. Invierte las esta- reacciona a los ataques contra Lorac del mismo te en que tomen los siguientes regalos (acude a la
dísticas.) modo que reacciona a los ataques contra él mis- sección de «Objetos mágicos» del Apéndice): un
mo. Controla para un encuentro al azar cada broche de Imog, un rodete de oro, una flauta de
El poder de los dioses round que Lorac sea golpeado. danzar en el viento, y las espadas Redentora y
Matar al rey termina siempre el sueño. Diente de Hombre (Exterminawyrms y Ma-
Luna de Oro, Loralon y Waylorn son todos autén- En el primer capítulo, los PJs determinaron tawyrms).
ticos clérigos. Cualquiera de los siguientes conju- cuál de las acciones de arriba funcionaría me- Los grifos regresan cuando termina el sueño.
ros clericales pueden ser utilizados para despertar diante el lanzamiento de monedas. Las últimas Llevan a los PJs hacia el norte, donde pueden es-
a Lorac de su sueño: clisipar magia (contra magia dos funcionan siempre. Romper el orbe, sin em- perar hallar pasaje a casa. Hacia el oeste, los ejér-
de nivel 21) o extirpar maldición (se aplican tira- bargo, significa que los PJs ya no tienen el orbe. citos dragoniles todavía siguen buscándoles.
das de salvación; Lorac se salva con un 6+ en La muerte del rey es un acto trágico. Dada la si- Ínculca a tus jugadores la necesidad de ir al
1420, Una tirada de salvación con éxito significa tuación en la torre, sin embargo, estas dos serán norte, Si deciden ir al norte, los grifos los llevarán
que el orbe retiene el control). probablemente las más difíciles de conseguir. al punto de entrada del Capítulo 5.
Cuando el sueño termina, la sala del trono se
Si esta opción no fue determinada por el lanza- ve de pronto sumida en una absoluta oscuridad. Resumen de la aventura
miento de monedas, estos conjuros no tienen Los PJs tienen que hallar su propia luz. Una vez
efecto sobre Lorac. hecho esto, descubrirán que sólo ellos mismos Termina leyendo este texto:
-—los PJs primarios— están en la estancia. Todos
Loralon: La consciencia del rey los aparecidos oníricos, sombras de sueño y PJs
ilusorios han desaparecido. El funeral de Lorac se celebró al día siguien-
Loralon fue un clérigo de Silvanesti antes del Ca- Recalcula el daño auténtico sufrido por los PJs,. te. Según su último deseo, fue enterrado en
taclismo. La memoria de Loralon puede terminar e informa a los jugadores de su status actual. el suelo fuera de las puertas de la ciudad.
el sueño. Esta bárbara costumbre impresionó a los el-
Si Loralon, o cualquiera de los PJs, recita a Lo- Nota: Cualquier monstruo real que no resultó fos, pero Alhana no podía negarle su último
rac la historia del Niño de la Noche Oscura, en- muerto permanece también. Sin embargo, nada deseo.
tonces Lorac despierta de su sueño. Esta acción ataca a los PJs en este momento. Vosotros seguís vuestro camino, en direc-
tiene que haber sido determinada por el lanza- Lee en voz alta a tus jugadores la siguiente sec- ción a la única ruta abierta para vosotros, el
miento de las monedas. ción recuadrada, Si Lorac todavía está vivo, habla norte, con la esperanza de hallar pasaje de
con ellos. Si Lorac ha muerto, inserta las palabras vuelta a casa, con la esperanza de ver de
El amor de Alhana entre paréntesis. nuevo a los amigos cuya presencia en el sue-
lo sólo hizo que el dolor de su ausencia fuera
Si Alhana, la querida hija de Lorac, simplemente más agudo.
De pronto, las apariciones de los sueños de-
toca al rey, tiene una posibilidad de despertarlo. El territorio de Silvanesti es todavía una
saparecen. Os halláis en un enorme salón.
Cuanto más suave sea el contacto, más éxito ten- torturada pesadilla. Pero las hermosas hojas
Aunque todavía está lleno de bruma verde, el
drá el intento. Utiliza la siguiente tabla para deter- verdes de un árbol se alzan en espléndido
horror que había aquí ha desaparecido. contraste con la negra desolación del bosque
minar ese éxito:
Mientras miráis a vuestro alrededor, veis que
de sus alrededores. Se bambolea al helado
vuestros compañeros están en la estancia.
Tipo de contacto Tirada de salvación viento y canta una música suave mientras
(El espíritu de) el rey Lorac Caladon per- extiende sus ramas para guarecer la tumba
Contacto amoroso/lágrimas 6
manece sentado en su trono en un descon-
Contacto suave 8 de Lorac de la oscuridad del invierno, a la es-
certado silencio, contemplando a su alrede-
Contacto normal 12 pera de la primavera.
dor la horriblemente cambiada sala del trono.
Contacto recio/aferrar 15 Pasará mucho tiempo antes de que los el-
Las cicatrices del sueño aún son visibles. Se
Golpe/bofetón 18 fos puedan curar su querida tierra natal. Sin
vuelve para miraros. Sus ojos reflejan un pe-
Daño por arma* 20 embargo, ese árbol será siempre un símbolo
sar mucho más profundo que el Abismo. de su esperanza.
—Mi orgullo, mi debilidad... —murmura—.
* Cada vez que Lorac reciba daño, efectúa un
Deseé salvar mi nación. Ahora mi orgullo se
control para un encuentro al azar.
ha vuelto contra mí, mis peores temores se
han convertido en realidad.
Esta acción tiene que haber sido determinada por
»He tomado tanto de la tierra de mis ante-
el lanzamiento de monedas. Debes decidir en
pasados —prosigue suavemente—. Tengo
cuál de las categorías de arriba encaja el contacto
tanto que devolver,
de Alhana, dada la situación. Una tirada de salva-

27
Interludío

Los siguientes seis capítulos (Capítulos 5 al 10) 5.) Durante el viaje y mientras estén en Pecio, 11.) Los PJs deben ser finalmente llamados en
llevan a los PJs de Silvanesti al Mar de Sangre de los PJs deben de tener la oportunidad de encon- ayuda de los elfos marinos para derrotar a las
Istar y más allá. Las siguientes notas se propor- trarse con posibles aliados y previstos villanos, fuerzas del mal.
cionan como ayuda para el DM en desarrollar incluidos Toede, los rebeldes, Sevil, Lenguadora- 12.) Tras la batalla, los PJs deberían enterar-
esta parte de la aventura. da y Kitiara. se de lo siguiente: Maquesta y sus amigos fue-
6.) En Pecio los PJs deben ocuparse de encon- ron capturados por piratas, Berem fue avistado
Acontecimientos al azar trar una embarcación que puedan alquilar y eludir dirigiéndose a Mithas, y el Perechon embarran-
los guardias. Deberían ser atraídos a descubrir la có en Karthay. Los PJs deberían sentirse alenta-
Las tablas de acontecimientos al azar para estos meta secreta de la Reina Oscura. dos a tomar las acciones adecuadas. Durante
capítulos se hallan en la sección de «Aconteci- Otras actividades ocurren también por este este tiempo Lady Lengstrien y el Hechicero
mientos al azar» del Apéndice. El DM puede utili- tiempo: Azul deberían unirse al grupo como esclavos
zarlas para añadir excitación a la aventura (o * Toede intenta hallar y capturar a los PJs. huidos. Todos los caminos conducen finalmen-
puede ignorarlas si tu parte ya tiene suficiente ex- * Los rebeldes intentan ayudar a los PJs. te a Karthay.
citación sin ellas). Estas tablas incluyen encuen- * Berem intenta evitar a los PJs. 13.) Los PJs deben explorar la torre gnómi-
tros al azar, acontecimientos y presagios. Los pre- * Sevil ayuda a los PJs si le conviene, o les en- ca, en la creencia de que Berem está allí. Allí
sagios son sucesos misteriosos que pueden pro- gaña si descubre sus identidades. Kitiara y Skie son desenmascarados y preparan
porcionar advertencias a los PJs, El DM debe + Kitiara utiliza espías para captar a los desco- una trampa para los PJs en la torre. Luego vue-
adaptar cada acontecimiento, encuentro o presa- nocidos y luego los retrasa con informacio- lan al norte tras Berem. Persuade a los PJs de
gio de modo que encaje con la situación actual de nes erróneas. que persigan a Kitiara si no lo hacen por inicia-
los PJs. * Lenguadorada busca descubrir el objetivo de tiva propia.
Cada día debes tirar para las probabilidades de los PJs y los envía al peligro. 14.) La confrontación final entre Kitiara y los
un encuentro al azar sobre la tabla para el lugar. 7.) Si el ardid de Kitiara no funciona, o los PJs PJs debe producirse después de una alocada per-
Si hay indicado un acontecimiento, tú decides si regresan a Pecio tras haber seguido el engaño, secución. La victoria parece estar al alcance de la
ocurre durante el día o por la noche. Puedes crear Berem es secuestrado por Sevil. Alienta a los PJs mano de Kit, pero Berem efectúa una inesperada
tus propios acontecimientos para que reflejen los a localizarlo y rescatarlo. huida.
sucesos comunes sobre el camino, o puedes de- 9.) Con Berem tras sus talones, los PJs huyen
sarrollar más de un acontecimiento al día. y deben alcanzar el Perechon. A cubierto de la Nota: Muchos de los mapas para los Capítulos 5
Para crear alguna variación en los aconteci- tormenta, eludirán cualquier persecución. a 10 se hallan en el lado de blanco y negro del
mientos, altera uno de ellos si se produce dos ve- 10.) Dirige a los PJs hacia el maelstrom. Qui- gran mapa doblado. El mapa del Mar de Sangre y
ces o sustitúyelo con otros acontecimiento que zá Kitiara los descubre y les da caza, o reciben sus alrededores se halla en la cubierta interior de
todavía no hayas usado. una súplica de ayuda en un encuentro en el este libro.
mar, o buscan la clave para la derrota de la Rei-
Sinopsis de la historia na Oscura.

Esta sinopsis realza los puntos clave de la aventu-


ra. Los jugadores pueden ir en cualquier dirección
a escoger entre un cierto número de ellas, de
modo que esto se proporciona para asegurar que
la historia progresa hacia su clímax. Si los PJs se
desvían demasiado del rumbo de la aventura, el
DM debe encarrilarles en la dirección correcta
proporcionándoles información útil de descono-
cidos, a través de presagios, advirtiéndoles de lu-
gares a evitar, e incrementando los ataques de las
patrullas de los ejércitos dragoniles.
1.) La aventura empieza con los PJs recorrien-
do la carretera de Silvanesti de noche para eludir
las patrullas draconianas. Su primer encuentro
hace que rescaten a dos nuevos PJs. Kronn y Se-
rinda, y posiblemente Waylorn, si ya no está en el
grupo.
ero!
2.) Los PJs deben de ser dirigidos hacia Buen- ZA l
<a!
lund para información y abrigo. Esta dirección
puede proceder de Kronn, de un encuentro con el
zorro plateado disfrazado y los rebeldes, o de un
desconocido o espía.
3.) Los PJs deben enterarse de la profecía del
Oráculo y acudir en su busca para obtener conse-
jo. De la búsqueda del camino hasta el Oráculo y
quizá extraviarse hasta las llanuras Dairly pueden
surgir aventuras.
4.) Una vez los PJs averigúen su propósito últi-
mo, deben ser dirigidos a Pecio para contratar un
barco. El coste de contratar un barco es exorbi-
tante, y los PJs deben obtener rumores acerca de
dónde o cómo pueden adquirir los fondos nece-
sarios. Las oportunidades incluyen explorar las
llanuras Dairly al este de Buenlund, donde existen
varias ruinas, visitar las peligrosas islas de Elian,
que se dice que albergan una ciudad de maravi-
llas, lanzar una incursión contra el tesoro del Gran
Maestro Dragón, robar en la fortaleza del Yugo del
Ogro, y participar en una partida de cartas con
apuestas altas.

28
Capitulo £: La profecia

NV
AOS
LAMA a.”
AA
NN SY A
'
11)
7)

Cómo empezar ner a todos los extranjeros y capturar a aquellos


El viaje desde Silvanesti ha sido largo y ago- que parezcan extraños.
Los acontecimientos relatados en este capítulo tador. Abandonáis estas tierras de pesadilla
se inician aproximadamente un mes después de para que despierten de nuevo a la canción de Acontecimiento 13: Viaje
que los personajes jugadores despertaran a Lo- la primavera. Pero todo permanece aún en
rac Caladon, el rey elfo, Tras dejar atrás a Alhana sombras, mientras su rey da su vida para re- El ejército dragonil tiene órdenes de detener a
Brisaestelar para que llore a su padre y reconstru- novar la tierra. cualquiera que parezca extraño y traerlo hasta
ya Silvanesti, los héroes viajan al norte hasta Ba- El territorio a vuestro alrededor ha caído en Pecio (área 49) para ser interrogado. También es-
lifor. Tras descubrir que se hallan ahora en territo- manos de los ejércitos conquistadores de los tán cazando a elfos y rebeldes. La mayor parte
rio ocupado por el enemigo, buscan pasaje en un Altos Lores y sus esbirros draconianos. La li- del ejército intenta capturar a los elfos y rebeldes
barco hacia tierras libres. Pero deben proceder bertad es cosa del pasado, la seguridad no es para conseguir la recompensa superior por crimi-
con cautela, a fin de no llamar la atención de los más que una aleteante sombra. Se presentan nales vivos.
conquistadores. tiempos duros, y cada hombre puede vender Los héroes tienen o bien que viajar de noche o
Puede que desees crear una pequeña aventura a su hermano. Los elfos y los suyos son per- adoptar disfraces. Si viajan durante el día, en-
para traerlos hasta este punto (Área de Encuen- seguidos, y cualquier resistencia parece inú- cuentran 1d4 patrullas (ver Acontecimiento 12)
tro 40). Si hallan un barco para cruzar la bahía de til. Vuestra única esperanza es conseguir fon- por día. Si los PJs no tienen disfraces, estos en-
Balifor, debe naufragar a causa de una tormenta o dos suficientes para abordar un barco que os cuentros se convierten automáticamente en bata-
ser atacado y hundido por un sombrío dragón lleve hasta las libres tierras occidentales. llas en las que la patrulla intenta capturar a los
(ver Acontecimiento 26). Esta víspera del viaje se ve interrumpida PJs. A continuación se detallan las probabilida-
Ten en cuenta que Serinda y Kronn se encuen- por gritos repentinos y el sonido de una bata- des de que los PJs puedan pasar si van disfraza-
tran en el Acontecimiento 1, el inicio de esta lla allá delante. dos como:
aventura. Con el grupo se halla en PNJ druida,
Waylorn Exterminawyverns. Es importante que Granjeros = 40%
este personaje acompañe al grupo. Si no está con Unos 200 metros carretera abajo, donde un grupo Mercaderes = 50%
los PJs al final del Capítulo 4, se une a ellos antes de árboles forma un charco de sombra, se está Artistas = 60%
de que abandonen Silvanesti. produciendo una escaramuza. Si los PJs escu- Soldados dragoniles = 65%
El grupo empieza la aventura en el Área de En- chan, oirán una voz maldiciendo en elfo silvanesti. (a los PJs se les pedirán qué órdenes llevan)
cuentro 40. Esto se hace para impulsar rápida- Una patrulla de 20 hobgoblins, conducida por Soldados con prisioneros = 75%
mente la aventura. un bozak, ha descubierto a Kronn y a Serinda
ocultos en los árboles y está intentando capturar-
Acontecimientos los. Hasta ahora cada uno ha sufrido 1d8 puntos Acontecimiento 14: Una advertencia
de daño, y hay cuatro hobgoblins muertos.
Acontecimiento 12: Amigos en apuros Este grupo lleva sólo 2420 cobres más cartas Si los PJs se hallan todavía en la carretera des-
(Este acontecimiento ocurre a primera hora de la de crédito para Puerto Balifor valoradas en ocho pués de tres días y no han girado hacia Buenlund,
mañana del primer día de la aventura.) aceros. Saben poco, pero tienen órdenes de dete- desarrolla este acontecimiento.

29
Capitulo $5: La profecia
bre las fuentes de luz de los árboles sobre sus ca- Se trata de Kronin Nudodecardo, alguacil de
A casi un kilómetro más adelante, la carretera bezas. Utilizando picas y arrojando calabazas po- Kendermore y padre de Kronn. Ordena que se
atraviesa un terreno pantanoso y un pelotón dridas, conducen a los PJs restantes hasta debajo prepare una fiesta de cerdo asado, vino, pan,
de draconianos ocupa la carretera, interro- de una serie de redes lastradas con pesos y los queso, frutos secos, pescado y verduras.
gando a un pequeño grupo de mercaderes. capturan. Los PJs capturados son atados, amor- Los PJs reciben de vuelta sus armas y sus
dazados, y se les vendan los ojos. equipos, aunque algunos objetos han desapareci-
Si los kender son descubiertos o los PJs no pi- do y algunas piezas no son suyas. Deberías infor-
La patrulla consiste en 20 baaz y un líder humano can el cebo, sino que siguen más tarde su rastro, mar a Kronn de que puede tomar «represtado» (es
(ver Hombres, Guerrero, en la Tabla de estadísti- hallarán el campamento kender. Los kender decir, robar de vuelta) todo el equipo de los PJs
cas de monstruos combinada en el Apéndice). acampan en las ramas de los árboles, utilizando antes de marcharse.
Están consultando con un pequeño tipo parecido pequeñas hamacas y fuegos en recipientes de ar- La fiesta es organizada rápidamente, y todos
a una comadreja mientras examinan a los merca- cilla. Hay 30 kender y un líder. Se muestran cau- menos los PJs se lo pasan en grande. La fiesta es
deres y su carga. De pronto arrancan a un hom- telosos ante los desconocidos y los llevan a Ken- para crispar los nervios, porque las cosas no de-
bre de un carro y lo desarman, luego les entregan dermore (área 46) sólo si entregan sus armas. jan de aparecer y desaparecer delante de los PJs.
a los mercaderes un cartel y les hacen señas de Ve al Acontecimiento 16 para el viaje a Ken- Los niños y las mujeres kender tiran incesante-
que sigan. dermore. mente de ellos y rebuscan en sus bolsillos, mien-
Los PJs pueden seguir ocultos o preguntar a tras los hombres kender les dan palmadas en la
los mercaderes cuando pasen por su lado. Los Acontecimiento 16: Un viaje agotador espalda. Esto debería jugarse como una comedia
mercaderes no sienten ningún afecto hacia los de robos y contrarrobos.
draconíanos y mostrarán a los PJs el cartel o lo Este viaje debería de desarrollarse rápidamente, Durante la fiesta pueden averiguarse algunos
dejarán caer a su paso. Son sólo ocho hombres sin encuentros por el camino, a menos que el gru- rumores, seleccionados de la tabla de rumores si-
comunes que tratan en pieles y cacharros. po esté dispuesto a echar una mano. Los kender guiente:
El cartel dice lo siguiente: llevan a los PJs por un sendero del bosque hasta * Las patrullas draconianas raras veces llegan
un pequeño bote en el río Crespo (área 45). Des- hasta aquí.
¡SE RECOMPENSARÁ! cienden hasta la bifurcación y luego remontan el e Los ogros patrullan el área y han matado a
por la captura de elfos Sauce con pértigas hasta Kendermore en un día. varios kender.
y semejantes Si los PJs fueron capturados, son echados al * Las ruinas de Kendermore son ricas en teso-
Capturado: 15 aceros lomo de algunos ponis y llevados hasta el bote. ros y peligros, y son un lugar interesante
Muerto: 1 acero Es un viaje desagradable para los PJs, con el mo- que visitar si los PJs están dispuestos a to-
vimiento de los animales y los golpes de las ra- mar un guía.
Si los PJs rescatan al hombre capturado, su nom- mas y los charcos de agua. Todo el viaje se efec- La profecía: En algún momento durante la ve-
bre es Erewan, un rebelde, y lleva a los PJs a co- túa en medio de un ominoso silencio. lada, Kronin menciona casualmente una adver-
nocer a Zorro, Encuentro 49B. tencia que recibió de la Oráculo de los Bosques.
Acontecimiento 17: La Oráculo habló de que una banda de héroes fa-
Acontecimiento 15: Escondite kender Una extraña bienvenida vorecida por los dioses pasaría por Kendermore.
Le dijo que le comunicara a esta banda que sería
Cuando el grupo entra por primera vez en Buen- Esto ocurre cuando los PJs entran en Kendermo- juicioso que acudieran en busca de ella. Se pre-
lund (áreas 45-48), lee la descripción del encuen- re (área 46). Si acudieron hasta allí por voluntad gunta si los PJs no habrán visto en algún momen-
tro y luego desarróllalo a la caída de la noche. propia, son conducidos hasta un salón escoltados to a esos héroes.
por guardias. Se dice que la Oráculo tiene la habilidad de leer
Si son traídos allí como prisioneros, son lleva- los planes del Destino y puede mostrar los mejores
La tarde está cubierta y gris. Aúlla un viento dos hasta el salón y arrojados al suelo. Cuando se caminos a tomar. Kronin no recuerda el camino
helado. Avanzáis bajo el cielo sin luna con les quitan las vendas de los ojos, quedan momen- hasta la Oráculo, como tampoco lo recuerda nadie
apenas la suficiente luz para distinguir vues- táneamente cegados por la brillante luz. Risas y más allí. Hay un tal maestro Spry a quien se le
tro camino. aplausos llenan la estancia. pueden pedir direcciones. Vive encima de la Cas-
cada de la Primavera, en las fuentes del río Crespo.
El regalo: Al final de la fiesta, una mujer, ha-
“Poco después de anochecer es divisado un dra- Esta estancia está llena de pared a pared y de ciendo oscilar sus pies desnudos desde arriba de
gón. Se acerca desde el nordeste, y permanece suelo a techo con kender que lanzan constan- una columna, sugiere que habría que hacerles un
fuera del alcance de los proyectiles. Gira con el tes risitas y se dan codazos. Evidentemente regaálo a sus invitados. Todos los kender se mues-
viento mientras escruta el suelo, y luego avanza. se trata de algún festejo, puesto que hay lar- tran de acuerdo, y se produce una discusión llena
Waylorn aconseja que busquen refugio en un gas mesas, bancos y adornadas columnas de gritos y de risitas. Se decide al final que el re-
lugar más profundo del bosque. Esta noche los por todas partes. La sala tiene 10 metros de galo sea un compañero que vaya con ellos y re-
árboles parecen desolados y retorcidos. El gemir alto. Pese a la alegría general, observáis que grese con la historia de su gran aventura.
del viento y el crujir y susurrar de los árboles hace muchos kender tienen las armas desenvaina- Kronin elige a Kronn para ir. Kronn es vitoreado
difícil que los PJs se oigan unos a otros. das y listas. Tres kender de aspecto hosco y abucheado a la vez. Es llevado de un lado para
Una vez en los bosques, una pequeña figura con ropajes que llegan hasta el suelo se os otro por varios kender, echado a la ponchera, y fi-
aparece de entre la maleza y echa a correr por un acercan. nalmente hecho rodar por encima de la alfombra
sendero hacia Kendermore (área 46). Parece he- hasta los pies de los PJs. La fiesta ha terminado.
rido, porque corre cojeando. En realidad es el
cebo de una emboscada, e intenta que los PJs lo Al principio los PJs son acusados de ser merce- Acontecimiento 18: Consejos de Kronin
persigan. narios o espías de los Altos Lores y son intimida-
Si los PJs lo persiguen, lo hallarán finalmente dos con terribles amenazas. Si Kronn está con Kronin es un kender sabio, como todos los ken-
derrumbado boca abajo en el suelo. Es una tram- ellos y habla en nombre de los PJs, los kender le der, y puede dar buenos consejos. A continuación
pa. Se trata de un muñeco de paja colocado enci- lanzan amistosas pullas acerca de su elección de están las respuestas a algunas preguntas típicas:
ma de un pozo cubierto. Frente al pozo, oculta los compañeros. Le piden que demuestre que es ¿Dónde pueden alquilar los héroes un barco? El
por las hojas, hay una red de 3 metros de ancho. quien dice que es. Los kender, simplemente, se único puerto con barcos libres es Pecio (área 49).
Cuando alguien caiga al pozo (dñ 2d4 - 1), la red están divirtiendo un poco a costa del grupo. Ha oído hablar de alguien al que llaman el Capi-
es activada y atrapa a todos los que estén junto a Tras varios minutos, o si se señala que hay el- tán Negro, que se dice que es honesto y sabe te-
él. La persona que caiga al pozo se ve enredada fos en el grupo, un alto kender de pelo canoso ner los labios sellados.
en su fondo y no puede liberarse. salta de un candelabro y grita: ¿Cuánto puede costar un barco? Cree que va-
Se trata de una emboscada kender, y debería —¡Ya basta! ¡Disculpad nuestros malos moda- rios miles de aceros, en estos duros tiempos.
presentarse de forma ominosa. Permanecen fue- les! ¡Bienvenidos a Kendermore! ¡Bienvenido de ¿Dónde pueden conseguir ese dinero? No está
ra de la luz, y arrojan agua y dejan caer capas so- vuelta, hijo! seguro. Ha oído hablar de dos ruinas en las llanu-

30
Capitulo 5: La profecia
ras Dairly (leyendas 2 y 5; ver «Rumores, leyen- El camino a la Oráculo, dice, es seguir el río ha- árbol por una trampa espinosa. Es el hombre con
das y presagios» en el Apéndice) y de un valle de cia el este hasta un árbol partido. Luego girar cara de comadreja del Acontecimiento 14.
gemas en las Tierras de los Ogros (leyenda 19). hacia el norte hasta llegar a una roca con la forma Los siguientes 100 metros están llenos de
O pueden intentar robar el tesoro del Alto Lord. de una cabeza de perro. Luego ir hacia el sudoes- trampas cada pocos pasos; si los PJs las buscan
¿Cómo llegar hasta Pecio? Es un viaje de cuatro te hasta llegar a un dedo de piedra que señala. pueden eludirlas. Si no lo hacen, hay una proba-
días por tierra hacia el oeste. O pueden viajar Desde ahí tienen que cruzar los Dientes de la De- bilidad de 1 sobre 4 cada round de que alguien
hasta la costa en un día y alquilar un barco, o se sesperación, entrar en la Brecha y pasar el Guar- active otra trampa espinosa (2d6), de estaca
ofrece a ayudarles a atrapar un barco pirata. dián. Allí está la cueva de la Oráculo, (1d4) o pozo con púas (2d4). Un lobo se pone a
¿De qué han de prevenirse si viajan por tierra? Estas direcciones llevan a los PJs en un circulo aullar si un PJ resulta herido.
Hay que vigilar a los ogros y al Shirgrenth. Les y los conducen de vuelta más allá del estanque y La lluvia empieza a caer más fuertemente y el
entrega un anillo que los identificará como amigo a menos de un kilómetro al norte. Cuando regre- grupo es perseguido por 20 lobos que se acercan
suyo llamado el Zorro. san ya es el atardecer, y Spry ha desaparecido. a distancia de ataque si el grupo se detiene du-
Si deciden atacara los piratas. Kronin dice que rante más de tres rounds. Si es atacado, el grupo
hay una cueva secreta que los piratas usan a me- Acontecimiento 22: La casa puede atraer a los lobos hasta los pozos superan-
nudo en Norreach (área 50) y reúne a 15 kender do un control de Destreza para saltar a tiempo
para que vayan con él y los héroes. La parte superior del pináculo está barrido por un fuera del camino, o un control de Fuerza para
frío viento, y hay trozos cubiertos por hielo y nie- arrojar a un lobo a una trampa. Los lobos huyen
Acontecimiento 19: Una extraña sensación ve. La casa de Spry se asienta sobre un saliente cuando han perdido la mitad de su número.
de roca y se llega a ella a través de un viejo y
Mientras los PJs se preparan para abandonar tambaleante puente de cuerda. La hendidura
Kendermore, tienen la extraña sensación de que La casa lleva años abandonada y es ahora la
alguien les está vigilando. Hay un espía invisible, guarida de un taer, que alberga a dos taers. (Spry Las negras fauces de un túnel se abren en la cara
Lenguadorada el Aurak, que también está bus- vive en una cueva.) La casa está en un estado de del risco allá delante. Este túnel gira a la izquierda
cando a la Oráculo. Les sigue a cierta distancia. completo abandono, con las puertas combadas y después de 100 metros y se abre a un encajado
medio colgando de sus goznes. valle.
Acontecimiento 20: En busca de Spry Los PJs que estudien la casa verán una som- Justo al otro lado de la curva hay cuatro cansa-
bría figura que se mueve de un lado para otro en dos ogros y su líder. Si oyen acercarse al grupo, se
Kronn no conoce al maestro Spry, pero averigua el primer piso. Si los PJs deciden registrar la casa retiran al valle y preparan una emboscada para
el camino hasta la Cascada de la Primavera de Spry, el taer se retirará, con una serie de ruidos los PJs. Si son sorprendidos, tres ogros se lanzan
(área 47) y puede guiar al grupo hasta allí. Kronn que convencerán a los PJs de que Spry está alli. contra el grupo mientras otros dos lanzan dardos.
reconoce muchas de las trampas y advertencias La pequeña casa tiene un porche con una des- Si los ogros oyen al grupo, lanzan primero un
kender a lo largo del camino y sabe que la mayo- vencijada barandilla delante. Cualquiera que pon- tronco contra ellos para sorprenderlos (tirada de
ría son inofensivas. Debes llevar a un aparte al ju- ga un pie en el porche (la única forma de entrar en salvación contra petrificación o la primera hilera
gador de Kronn y explicarle esto. Kronn puede la casa) tiene un 10% de probabilidades de hundir- del grupo sufre 2d6 puntos de daño). Luego dos
hacer lo que desee con su conocimiento, simple- se en las tablas y caer al estanque muy abajo (3d4 ogros utilizan dardos para mantener al resto del
mente haz que el jugador sepa cuándo son en- puntos de daño). Dentro, la casa está formada por grupo en la cueva mientras los otros tres se lan-
contrados haciéndole una seña con la cabeza. una única habitación con varias piezas de mobilia- zan contra los golpeados por el tronco.
El viaje a la Cascada de la Primavera carece de rio roto y deslucidos restos de decoración.
incidentes, pero desarrolla tres de los pequeños Los dos taers aguardan hasta que al menos un El guardián
encuentros con kender listados bajo Buenlund personaje ha entrado en la casa antes de atacar.
(Encuentros 45 y 48). El valle tiene 100 metros de ancho. En el risco
Acontecimiento 23: El camino a la Oráculo de la parte opuesta hay la entrada de una cueva,
Acontecimiento 21: Maestro Spry 15 metros por encima del nivel del suelo. El valle
Las bayas está yermo excepto un árbol sin hojas golpeado
Sentado tras una roca en el claro hay un viejo por un rayo a 10 metros delante de la cueva. En
kender con gafas, pescando en un estanque. Se realidad es un sauce negro vivo. Hay una cavidad
muestra hosco y no le gusta que interrumpan su Ante vosotros, unas extraña formación roco- hueca en su base, un refugio contra la tormenta.
pesca, aunque no hay peces en el estanque. sa apunta su dedo de piedra hacia el sudoes- Los tres aguardan a atacar a un PJ cuando los
Si es interrogado, responde de forma ruda y te. En su base, un cansado roble crece en otros estén distraídos.
evasiva: «Sí, la casa del maestro está arriba en el medio de un grupo de zarzas y hierbas cerca Puede verse el débil resplandor de un fuego den-
risco», «¿Cómo queréis que sepa si está en casa?, de un pequeño montículo, Grandes bayas tro de la cueva. Los fuertes vientos en el valle ha-
nunca he estado allí». El hombre es Caléndula doradas cuelgan de lianas enrolladas alrede- cen peligroso levitar. El risco impone una penaliza-
Plumadesilbo Spry, pero no lo admite. Desea que dor del roble. ción de un 40% a todos los intentos de escalada.
lo dejen tranquilo.
El risco es resbaladizo y peligroso. Trepar has- La Oráculo
ta arriba requiere superar tres controles de Des- Desde un árbol puede verse un sendero a través
treza con una penalización de —2. Usar una cuer- de las zarzas. Si los PJs intentan acortar camino La cueva está llena con una derivante y oscurece-
da elimina la penalización. Si se falla un control, siguiéndolo, encuentran cuatro extensiones de lia- dora bruma. Si los PJs exploran la bruma descu-
el personaje cae. Superando un segundo control nas enredadoras (CA 7; dí 144 + 1/round; pg 20). brirán que las cámaras parecen interminables,
de Destreza con una penalización de -4, consi- Las bayas crecen muy arriba en el árbol, y llenas de ilusiones de peligro como:
gue agarrarse a una rama para 1d4 puntos de pueden cogerse trepando a él o de pie a su lado * Una luz danzante de un hombre, que condu-
daño. De otro modo cae al estanque (2d4 puntos en el montículo y utilizando un arma de hoja. El ce a un pozo de 3 metros de profundidad
de daño). montículo es en realidad una babosa gigante. + Puertas que desaparecen cuando son tocadas
Al viejo kender no le gusta que asusten a los Atacará cuando un PJ se suba a ella o cuando los * Voces de amigos que llaman
peces, y se pregunta en voz alta por qué no usan PJs tengan las bayas. * Camaradas muertos que buscan causar daño
la escalerilla que hay detrás de la cascada. Esta a los PJs
escalerilla está resbaladiza y requiere un control Los Dientes de la Desesperación
de Destreza para usarla. Sale a la parte superior Ninguna de estas ilusiones produce daño. Tras
del risco a través de un túnel. Ahora empieza a lloviznar, y el suelo se vuelve unos instantes, los PJs alcanzan la cámara central.
Cuando los PJs regresan de la casa, Spry ad- resbaladizo. Después de 300 metros, hace que Ante un burbujeante caldero del que brota bru-
mite que él es a quien están buscando. «Jamás los PJs efectúen una tirada de sorpresa. Si no son ma hay una enorme figura sentada en las som-
viviría aquí arriba..., ¡demasiado peligroso!» Les sorprendidos, divisan una figura detrás de un ár- bras. Es la Oráculo, una ogresa (utiliza las esta-
indica el camino a la Oráculo si le prometen de- bol, inmóvil. Si son sorprendidos, tropiezan de dísticas de la bruja en la Tabla de monstruos
jarlo tranquilo, bruces con el cadáver de un hombre clavado al combinada). Es una cosa vieja y horrible que ha-

31
Capitulo 5: La profecia
bla en acertijos y vaguedades. Si es atacada, Acontecimiento 27: te que lleva armas será mejor que se una a los dra-
puede doblar su tamaño y usar una escoba gi- La ayuda del desconocido gones si no quiere verse ensartado en sus propias
gante para barrer a los ofensores hasta fuera de la espadas. Puede compartir un rumor o leyenda.
boca de la cueva, en realidad a sólo 15 metros de El segundo día del viaje por tierra, el grupo en- Pelotones de 15 hobgoblins montados sobre
distancia. Si se ve en auténtico peligro, se encoge cuentra a Lenguadorada disfrazado como el lobos merodean por las llanuras durante el día.
hasta el tamaño de un ratón y escapa. maestro Spry. Se muestra tan rudo como lo en-
La Oráculo admite que los PJs son aquellos de contraron la primera vez. Sin embargo, siente cu- 38. El borde de la estepa
quienes habló, pero les dirá la buenaventura sólo a riosidad hacia los objetivos de los héroes.
cambio de un precio, Acepta las bayas doradas o A cambio de esta información, señala que si
Los altiplanos de las estepas se convierten en
un objeto mágico, (Proporciona vagos atisbos acer- los PJs desean utilizar su bote para alcanzar Pecio
prados hacia el este. Ásperos farallones for-
ca de los futuros acontecimientos de la aventura.) son bienvenidos a él. El bote se halla en una pe-
queña calita; les proporciona las orientaciones
man como una pared. Cañones ciegos cor-
Al final de la lectura proporciona una adverten-
tan estos farallones.
cia final de que la elección del bien o del mal es adecuadas y se marcha.
de ellos. Luego el miedo trepa hasta su rostro y La calita se encuentra en la cercana costa, y
dice: «El mal viene hacia aquí. Eso será mi ruina.» realmente hay en ella un viejo bote con una vela. Esta línea de riscos está en su mayor parte aban-
Desaparece, y la bruma con ella. donada. Hay un 20% de probabilidades de que los
Los PJs se encuentran de pronto en una cueva Encuentros PJs encuentren una banda de 10 bandidos y un li-
desnuda con la entrada a 15 metros de distancia. der (utiliza las estadísticas del slig). Los bandidos
35. Puerto Balifor utilizan el truco de un carro volcado y tres merca-
Acontecimiento 24: Una mirada hacia atrás ' deres heridos. Cinco cuerpos de kapak yacen en
el suelo. Estos draconianos no están en realidad
Alojado a un lado de una protegida ensenada muertos. Los restantes bandidos permanecen
Cuando los héroes se marchan, un PJ mira hacia
con desnudas laderas en la parte de atrás,
atrás. Ve a un hombre de pie al lado del maligno ocultos en pozos cubiertos de hierba.
una baja muralla de piedra y un canal de agua
árbol. Surgen dos destellos de luz de la cueva, y al Los bandidos tienen su guarida en un encajo-
cabo de un momento brota de ella volando un
salada protegen la ciudad. Este puerto ha cre- nado cañón con otros 15, un ogro y tres lobos de
cido sobre los pilotes de los muchos muelles y
halcón. guardia. Siempre apostan tres centinelas. Su te-
malecones, y la mitad de la ciudad está cons-
Era Lenguadorada buscando a la Oráculo. Al soro incluye artículos de todo tipo, raciones, y jo-
truida sobre las llanuras de marea. Se dice yas por un valor total de 2.356 aceros.
no conseguir las respuestas que buscaba, la ata-
que debajo de los pilotes hay otro mundo.
có y luego huyó como un halcón. Cada día hay un 10% de probabilidades de que
haya un temblor de tierras en esta zona. Tira 1d4
Acontecimiento 25: Llamar a un barco Puerto Balifor es una ciudad conquistada. Las ar- para la intensidad: 1 = ligero retumbar; 2 = perder
mas están prohibidas, la penalización por violar el equilibrio; 3 = se abren grietas de 3 metros de
Cuando los PJs alcancen un hexágono de la cos- esta ley es el látigo (dí = mitad pg + 1412). Los profundidad; 4 = 5g6 puntos de daño a cada uno,
ta, hay una probabilidad de 1 sobre 4 de que avis- que causan problemas son perseguidos. Los sol- la mitad si se supera una tirada de salvación con-
ten un barco por día. Para llamar al barco, tienen dados pueden ser sobornados. tra petrificación.
que encender un fuego o hacerle señales de algu- Los forasteros son bien recibidos en la taberna
na otra forma. Con una tirada de 1 en 146, el bar- del Cerdo y el Silbato. El propietario, William 39. Hierba aplastada
co no responde, de otro modo se acerca y envía Aguadulce, tiene el rostro de un cerdo pero posee
un bote a la orilla. Utiliza el mapa del barco pirata buen corazón. Recomienda que los PJs vayan al
Los prados se extienden a lo largo de kilóme-
y las descripciones del capítulo siguiente en Pe- norte a Pecio.
tros. El deshielo de primavera ha convertido
cio. El capitán del barco les pide 100 aceros por Los muelles se hallan bajo el control de los
las zonas de nieve en extensiones lodosas.
persona para llevar a los personajes a Pecio. ejércitos dragoniles, y sólo sus barcos pueden en-
Flores y árboles muestran guirnaldas blancas.
trar y salir libremente. Los personajes que vaguen
Acontecimiento 26: Golpe de dragón por esta zona pueden verse obligados a realizar
algunos trabajos. Aquí pueden encontrarse algunas granjas ocasio-
Si los PJs toman un barco hasta Pecio, este acon- Debajo de los muelles hay un laberinto de pilo- nales (30% abandonadas). La gente del lugar vive
tecimiento ocurre a un hexágono de distancia del tes y cloacas frecuentado por ladrones, gente de aterrorizada por algo a lo que denominan el hijo
puerto. mala ralea y hobgoblins fuera de servicio. Casi de la Reina Oscura, una gigantesca serpiente
cualquier cosa puede comprarse aquí, a 10 veces (utiliza las estadísticas de la serpiente marina gi-
su precio normal, pero los personajes deben tener gante). El grupo descubre signos de la existencia
Durante todo el día las nubes han llenado el cuidado con las traiciones y con ser descubiertos. de la criatura: senderos de dos metros y medio de
cielo. Ahora, mientras el cielo se oscurece ancho de hierba y cuerpos aplastados.
hacia la noche, parece como si os enfrenta- 36. Costa de Balifor Al tercer día ven una casa. Alguien en el techo
rais a una fuerte borrasca. agita una bandera. Son cuatro mujeres, un niño,
Patrullas draconianas recorren este territorio, y una niña y un hobgoblin aterrorizado.
hay un 35% de probabilidades de encontrar uno Intentan persuadir a los PJs de que se queden,
Si los PJs roban un barco pirata, el barco encalla cada día. temerosos de que el horror pueda pillarles al aire
en un banco de arena a 50 metros de la orilla. Una patrulla consiste en 15 baaz y o bien un lí- libre. Tienen comida suficiente para tres días.
Silos PJs alquilaron un barco, son traicionados der guerrero humano a caballo o un bozak con Aquella noche la serpiente llega en la oscuridad y
cuando la tormenta se acerca. Los PJs se ven su- estos conjuros: escudo, luz, PES, proyectil mágico arrebata al hobgoblin. La serpiente regresa cada
perados en número y tomados por sorpresa. Es- y telaraña. Interrogan a todo al que encuentran. anochecer y persigue a los que intentan huir.
tos piratas desean robar todos sus objetos de va- En una ocasión el grupo se ve obligado a pre-
lor y luego arrojarlos a ellos por la borda. senciar cómo 8 guerreros y 13 kapak ejecutan a 40. Verdes llanuras
Cuando las cosas empiezan a ponerse real- una docena de rebeldes.
mente malas, una sombra cruza el barco. Es el
La primavera ha empezado a pintar las llanu-
dragón broncíneo Clarion. En la oscuridad no 37. Estepas interiores
ras de Balifor de verde. Hay pocos habitan-
puede ser identificado. Creyendo que se trata de
tes, pero los búfalos las recorren en todas di-
un barco pirata, se dispone a hundirlo. Maniobra Esta zona está vacía, excepto algún ocasional nú-
recciones, guiados por hombres con perros.
durante dos rounds. Al tercer round lanza un gol- cleo de granjas. Cuando los PJs entran por prime-
pe de rayo cerca de la línea de flotación, desfon- ra vez en esta tierra, encuentran a un guerrero de
dando el barco. aspecto rudo sentado sobre una silla de montar. Los PJs empiezan la aventura aquí. Hay un 35%
La tripulación se sume en el pánico; los PJs con- Sonríe irónicamente. Unos hobgoblins dieron de probabilidades de que encuentren su camino
siguen utilizar uno de los botes para escapar a la cuenta de su caballo para cenar. Es un mercena- bloqueado por búfalos salvajes. Pueden encon-
orilla. rio y, al ver las armas del grupo, señala que la gen- trarse ganaderos aquí, pero eluden a los descono-

an
Capitulo 5: La profecia
cidos. Hay clavados carteles de recompensa en cualquiera que entre en el agua. Este río tiene
los árboles por todas partes. 100 metros de ancho y requiere superar dos con- La antigua tumba, llamada las Ruinas, es una
troles de Destreza para nadarlo. estructura gigantesca tallada de la misma
41, Bosquecillo siniestro roca. Está envuelta por lianas. Oscuros nichos
45. Ríos Sauce y Crespo vacíos hablan de tesoros saqueados hace mu-
cho tiempo. No parece haber ninguna entrada.
Los árboles se aprietan unos contra otros
como si quisieran rechazar así a sus enemi- Con su rápida y oscura corriente, este arroyo
gos. Un débil claroscuro de luz y sombras forestal gorgotea alegremente a través del sal-
Si los PJs desean explorar las Ruinas, necesitan
parpadea bajo el dosel de hojas. El viento su- vaje bosque. Una y otra vez la estrecha corrien-
un guía kender para encontrar una entrada. Esta
surra entre los troncos. te de agua cae en poco profundas cascadas. ruina fue en sus tiempos la tumba de un rey.
Cualquier cosa que los PJs encuentren les es ro-
Hay un 10% de probabilidades de que los PJs en- Esta área tiene varios encuentros. bada y devuelta a las ruinas antes de que consi-
cuentran un puente hecho con un tronco caído Kender: Una patrulla de 14 kender y un líder gan marcharse. Los monstruos típicos encontra-
que es en realidad un sauce negro con algo que embosca a los PJs, engañándoles con un kender dos aquí incluyen a masas sombrías y escaraba-
reluce en su hueco interior. que actúa como un niño asustado que ha queda- jos perforadores que crean más túneles. Otras
do enganchado en un árbol. Se muestra asustado criaturas incluyen a una gárgola, gelatina ocre y
42. Bosques de Wendle ante las armas e intenta conseguir que los PJs las un ettin. Los encuentros incluyen aquí:
dejen a un lado. Si los PJs se dan cuenta del ar- * Deslizamientos y agua con sanguijuelas
did, los kender los atosigan. * Techos que se derrumban
El sotobosque de enmarañada maleza limita
Búfalo loco: Esta bestia carga después de 1d8 + Un nido de escarabajos semiinteligentes
el movimiento a unos pocos estrechos sen-
rounds. Los tesoros son:
deros. Puede hallarse alguna choza ocasional
Tronco puente: Este puente está arraigado y * Un diamante (500 acr)
agazapada bajo los imponentes árboles.
tiene un 20% de probabilidades de romperse y + Un orbe dorado y un cetro en forma de copa
arrojar a la víctima a las heladas aguas (1d4 pun- (1.800 acr)
Una banda de 18 elfos salvajes vive en los bos- tos de daño por round). * Una varita de maravilla (36 cargas)
ques. Hay tres líderes druídicos que pueden Trampa de lazo: Hay un trozo de tela brillante o * Una jarra de agua interminable
controlar los olmos más viejos del área. Estos una moneda en el suelo al lado de un arbusto. Re- + Un espejo de oposición
ellos ofrecen refugio a regañadientes si sus her- cogerla acciona un lazo corredizo que alza a la
manos de raza se lo piden. La noche que lo ha- víctima por los aires. 47. Cascada de la Primavera
cen, 28 baaz y 3 bozak atacan. ¿Trampa?: En medio de un charco de lodo de
10 metros de diámetro hay una bolsa de mone-
43. La pausa das con 50 cobres. Aquellos que decidan exami- El bosque asciende hacia una colina pétrea.
Por encima de él se alza un pico de piedra de
narla pueden resbalar y caer en el lodo. El centro
50 metros de altura. Construido sobre un es-
del charco es un cenagal de dos metros y medio
El bosque se aclara al norte y al sur, dejando
de profundidad, trátalo como arenas movedizas.
polón de piedra en la cima hay una pequeña
un hueco de recortado prado. Un lodoso ca- La bolsa se halla sobre un palo en el lodo. casa. Una plateada franja de agua desciende
mino serpentea más allá de una serie de gru- en cascada por el risco hasta un estanque de
pos de arbustos espinosos. A kilómetro y aguas claras como el cristal orlado de hielo.
46. Kendermore y las Ruinas
medio al norte de la carretera se alza una
choza sobre pilotes, de cuya chimenea brota
Esta casa es similar a la del Acontecimiento 22,
un enroscado humo. Calabazas de invierno, vides y árboles fruta-
pero 14 desertores goblins de los ejércitos dragoni-
les están todos florecidos. El aire está lleno les viven en ella. Atacan si los PJs alcanzan la cima.
con el zumbido de las abejas. Lo que primero
Una vieja bruja vive en la choza, con tres gatos Las cabras monteses trepan por las empinadas ri-
parece salvaje se descubre muy pronto que
del infierno (utiliza las estadísticas de los perros cas del risco (utiliza las estadísticas de los lobos).
está cuidadosamente cultivado, De pronto os
del infierno). Puede lanzar dos ilusiones al día, y
veis rodeados por kender armados.
normalmente puede hacer que su choza parezca 48. El bosque de Gaggle
animarse. Tiene jaulas, grilletes y cepos en su
choza. No persigue a la gente, pero si alguien Hay 25 kender y dos líderes, A menos que tengan
Los oscuros gigantes del bosque están em-
acude a visitarla, intenta drogarlos y encerrarlos. algún asunto que resolver en Buenlund, se pide a
Tiene una bolsa con 20 gemas (50 acr cada) me- los PJs que regresen por donde han venido. Si de- pezando a florecer. Los espinosos groselleros
y la gris aulaga se apiñan en las sombras,
tida en una cabeza reducida. sean ver al jefe, los kender piden que los PJs se
mientras el canto de los pájaros forma una
desprendan primero de sus armas, luego los es-
44, Río Wendlerithing coltan a Kendermore. Si los kender son atacados, sinfonía en los frescos rincones del bosque.
hacen sonar un cuerno. Lee lo siguiente si los PJs
consiguen convencer a los kender de ser llevados En esta zona pueden producirse un cierto número
Las aguas de este río están altas. Muchos ár-
a Kendermore. de encuentros (discreción del DM).
boles permanecen con la parte inferior de sus
Ogros: Este grupo de seis ogros y un líder está
troncos hundida. Cerezos silvestres florecen
persiguiendo rebeldes. Si espían a los PJs, inten-
en sus orillas. Lo que primero parecía ser un enmarañado
tarán atrapar a uno para interrogarlo,
bosque es la ciudad de Kendermore.
Golpetazo: Aquí hay un pozo muy evidente. Pi-
Su portal es una simple abertura entre los
Entre las hierbas junto a la orilla hay dos esquifes sar cualquiera de sus lados acciona una rama que
que apenas pueden contener a 10 personas y sus árboles a un puente peatonal sobre un arroyo. golpea a la víctima y la hace caer al pozo (2d4
Las lianas crecen por encima de todos los edi-
equipos. Pueden cortarse largas pértigas para puntos de daño).
ficios con anchos tejados y patios. Retorcidas
viajar río arriba. Puesto que los PJs no son mari- Raíces: Enmarañadas raíces hacen tropezar al
neros, cada vez que se enfrentan a una dificultad, escaleras, escalerillas y cuerdas unen los dis- personaje (superar un control de Destreza para
tintos tejados.
el timonel debe tirar un control de Sabiduría. Si lo evitarlo). Si falla, debe superar un control de Sa-
falla, todo el mundo que no supere un control de biduría o sufrir una distensión (media velocidad
Destreza cae por la borda. La ciudad está llena de curiosos kender. Los PJs durante dos días).
Las dificultades incluyen aguas agitadas, fuer- consiguen una audiencia y son robados de hasta Shirgrenth: El suelo está como abrasado. En-
tes vientos, obstáculos, o ser atacados mientras su última pertenencia si no van con cuidado. Si tre las sombras hay una temible forma de res-
se hallan en el bote. Se produce una sola dificul- un kender se ve enfrentado a un PJ, le devuelve plandecientes ojos. La bestia aguarda, vigilando
tad por cada lado de hexágono que los PJs reco- un objeto. al grupo. Es un muñeco de pieles sobre una ar-
rran. Una anguila gigante puede (30%) atacar a mazón de mimbre. Dentro de la bestia hay barri-

33
Capitulo £: La profecia
les de alquitrán, nafta y aceite, que estallarán si 52. Costa Sombría 57. Sangre del río
prenden (4d6 puntos de daño para cualquiera
dentro de un radio de 20 metros).
Los farallones rocosos y las bajas colinas de El río es denso y lodoso. Al otra lado de los
este lugar-están alfombrados con una hierba prados meridionales el río se ensancha pero
49, Pecio
amarillenta. Grupos de árboles espinosos sigue manteniéndose vivo. Sólo árboles des-
salpican el terreno. Tierra adentro, grandes nudos flanquean las orillas.
El bosque ha sido cruelmente talado desde el montones de piedras interrumpen esporádi-
sendero. Este se ha convertido en un amasijo camente los campos.
Cerca de la fuente del río están las entradas de un
de barro a causa de muchos pies garrudos. metro de altura a un nido de escarabajos perfora-
Un grupo de 18 ghouls acecha este lugar por la dores. Hay 32 escarabajos y 16 larvas. En el nido
Al cabo de dos horas, un grupo de cinco rebeldes noche, ocultándose durante el día en los monto- están los restos de un guerrero y su escudo +1 y
disfrazados como mercaderes encuentra a los PJs nes de piedras. su anillo de calor,
y les pide viajar con ellos. Más tarde, encuentran a
mercenarios con casco que llevan los colores de 53. La Tierra Alegre 58. Las tierras huecas
los ejércitos dragoniles, en realidad más rebeldes.
Se trata de una prueba para ver si los PJs luchan
Aquí la tierra es un mar de hierba. Los valles El viento firme a través de estas tierras. Las
contra los mercenarios cuando éstos empiecen a
ponerse rudos. Si lo hacen, la lucha termina antes
son pantanosos y los arbustos espinosos co- ásperas altiplanicies están cubiertas por hier-
ronan las colinas. La cima de varias de las ba gris y árboles desnudos. Del suelo aso-
de que nadie sufra realmente daño. Los rebeldes
ofrecen conducir a los PJs hasta su jefe. Si los PJs
colinas están desnudas, aplastadas por mu- man huesos.
chos pies garrudos.
no ayudan, se les permite continuar una vez los
rebeldes los han aliviado de sus bolsas. Manadas de 2d4 perros del infierno merodean por
La base de los rebeldes se alcanza a través de Cada tarde el sonido de tambores de piedra re- este lugar. Por la noche, 2d6 ghouls se unen a la
un laberinto de cañas. Zorro Plateado es amis- suena en el cielo nocturno. Una banda de 29 sligs caza, tras arrastrarse fuera de sus guaridas. Un
toso, aunque Tejón gruñe constantemente. y dos jefes se preparan a darse un festín con sus pequeño santuario se alza en el centro de cada
Aparte los rebeldes, también hay seis lobos y últimos cautivos, preparando un fuego alrededor hexágono, ocupado por un aparecido que advier-
un león moteado entrenado por Tejón. Los re- de sus víctimas atadas a estacas. Si ningún per- te a los PJs de que den media vuelta, puesto que
beldes ofrecen consejo y pueden aceptar ayu- sonaje ha sido atrapado, en las estacas hay dos su tiempo aún no ha llegado.
dar a los PJs. cazadores humanos. Si los PJs rescatan a los ca-
zadores, éstos sólo desearán regresar a su casa y 59. Ruinas de los testigos de la sangre
se marcharán bruscamente.
El terreno está formado por colinas y cultiva-
do. Un pequeño y sucio poblado se asienta al Aquí la hierba está marchita y las flores han
54. Restos de marea
borde de una protegida bahía. Es Pecio, una caído. El suelo está formado por colinas ro-
recolección de los desheredados de Krynn. cosas barridas por el viento. Dominando el
Destartalados muelles se adentran en la bahía. Las altas hierbas marinas se agitan a la sala- mar se alza un monasterio abandonado.
Al este, un curvado saliente de tierra forma un da brisa. Cuando baja la marea, uno puede
farallón de roca. Los pocos edificios respeta- caminar a lo largo de kilómetros de orilla por
bles de la ciudad están construidos sobre esta
A los habitantes de esta ruina se les perdonó la de-
las llanuras de marea. Los cangrejos se escu-
vastación del Cataclismo, pero se les hizo con-
roca. Es la capital del Altomaese de Balifor. rren por el fangoso terreno y las gaviotas tra-
templar la destrucción como castigo por su piado-
zan círculos sobre vuestras cabezas. Se acu-
so orgullo. Ahora deben seguir mirando por toda
mulan nubes de jejenes. la eternidad. Esta ruina incluye encuentros como:
Para más detalles sobre Pecio, ver el Capítulo 6.
e Cn laberinto de tumbas rotas
50. Norreach * Un altar viviente que se anima
55. El Gola + Una pared que llora
Los monstruos típicos incluyen aparecidos,
Este terreno forma un ventoso farallón sobre el ghasts, fantasmas que recorren los pasillos, y un so-
mar de Istar. En sus tiempos estaba sembrado Aquí las pantanosas llanuras de lodo se es-
litario espiritu que desea hablar hasta la eternidad.
de pequeños poblados, Hoy sólo son cascaro- trechan para formar la desembocadura del Los tesoros de la ruina incluyen lo siguiente:
nes vacíos, rotos e inundados por la maleza. río Gola. Cuando cambia la marea, un muro * El tesoro (10.000 mpl)
de agua de 6 metros de altura desciende por
e Un pergamino de protección contra los muer-
las llanuras en 30 minutos,
Hay una cueva secreta en la costa usada por los tos Vivientes
piratas. Hay un barco pirata aquí con 23 guar- + Un pergamino clerical: alzar a los muertos,
días piratas y tres guerreros. Sí los tres líderes son En la marea baja hay zonas de arenas movedizas hablar con los muertos y animar muertos,
derrotados, los restantes piratas aceptan navegar en las que se puede caer. Un personaje se hunde
hacia el destino indicado por los PJs a cambio de debajo de la superficie en 146 + 1 rounds si no es 60. El final de la tierra
sus vidas. El barco navega durante todo un día an- ayudado; un personaje que se hunde debe supe-
tes de que su madera comida por los gusanos rar un control de Constitución cada round o per-
Una corta hierba cubre las bajas colinas y el
ceda y se hunda. Si los kender ayudan a capturar der 1d8 puntos de golpe.
arenoso suelo. La aulaga y las zarzas se re-
el barco, lo despojan de todo lo de valor antes de
tuercen por entre la hierba. En la punta de tie-
marcharse. Estos piratas sólo tienen ocho barriles 56. Aliento de vida
rra septentrional hay un gran pozo de piedra.
de brandy.

51. Límite del bosque Las suavemente onduladas colinas están cu- Dos leones moteados merodean por este lugar por
biertas de hierba primaveral. El río chapotea la noche; hay un 20% de probabilidades de ser en-
ruidosamente hasta el mar. Las orillas están contrados. Hay cuatro cachorros en la madriguera
Aquí termina el bosque. Los campos más allá
cubiertas de álamos. La brisa llena el aire de (DG 3 + 3; dí mitad; pg 18). Hay un viejo yelmo
están llenos con masas de arbustos espinosos. abollado y un medallón con una cadena con un rubí
espuma y semillas arrojadas por el viento.
de 600 aceros, con el que juegan los cachorros.
Un grupo cazador de 15 sligs y un líder se ocul- El pozo no parece tener fondo, Una naga espíritu
ta entre la hierba. Desean capturar a los perso- En la orilla del río crecen también lianas estran- vive en su fondo (30 metros de profundidad), ocul-
najes para darse un festín con ellos (ver En- guladoras. ta por un conjuro de oscuridad continua. Cuando
cuentro 53). alguien se acerca al pozo, afirma ser el espíritu del

34
2

Capitulo £: La profecia
pozo de los deseos. Luego intenta conseguir que 64. Bahía del Caldero La criatura posee un tesoro de 10.000 acr, 120
los PJs arrojen el tesoro en él. Si alguien desciende gemas (valor 10410 acr cada), y un anillo de nadar.
hasta su fondo, hay una puerta secreta que da a un
El sonido de las olas al estrellarse contra la 68. Costa sur
túnel ascendente. El tesoro de la naga incluye
orilla resuena por entre las quebradas colinas.
6.000 acr, 21 gemas (valor 75 acr cada), pociones
Riscos casi verticales se alzan junto al mar.
de clariaudiencia y fuerza de gigante de las nubes,
Las rotas piedras de su base están cubiertas La orilla del mar está flanqueada por farallones
un pergamino de transmutar lodo a roca, modelar
de bruma cuando las olas se estrellan contra rocosos. Junto a la orilla hay muchas islas pe-
piedra y piedra a carne, y un saco contenedor.
la pared. Desde cierta distancia, la alta espu- queñas cubiertas de árboles. Puede llegarse a
ma tiene el aspecto de nubes de vapor. algunas de estas islas durante la marea baja, si
61, Borde del agua
uno puede escalar sus riscos de 15 metros.
Catorce pescadores celestes tienen su guarida aquí.
Largas playas de arena se extienden ante los Hay seis islas que los PJs pueden alcanzar. Cada
pétreos riscos. Sobre las playas están los se- 65. Costa Este una de ellas tiene un clan de 2d8 taers.
mipodridos cascos de las embarcaciones
naufragadas. Sobre la playa pueden verse 69. Páramos de Elian
extrañas huellas de una bestia que camina Los gritos de los pájaros llenan el aire. Una
erguida sobre garras de dos dedos. estrecha playa de grava orilla el mar.
Lujuriantes bosques verdes siembran la isla.
Los gritos de la vida salvaje resuenan bajo los
Un par de vodyanoi, masas sombrías acuáticas, 66. Llanuras Dairly meridionales
árboles. Ningún sendero serpentea entre los
adultos viven justo al lado de la orilla y recorren la
árboles, y uno tiene que abrirse por sí mismo
playa en busca de comida. En algunos lugares
La primavera ha empezado a pintar estas tie- camino. Aquí pueden encontrarse enormes
pueden verse los montículos de sus túneles. Por
rras de colinas rotas y ásperas gargantas. La bloques de piedra y columnas derribadas.
todas partes han sido excavados cuidadosos po-
hierba se vuelve verde y los ciruelos espinosos
zos debajo de la arena. Cuando alguien pisa uno,
florecen. El canto de los grillos llena el aire.
cae en garras de la bestia. Una gigantesca pantera negra merodea por el
bosque de la isla (utiliza las estadísticas del león
62. Llanuras Dairly septentrionales Puedes desarrollar uno de estos encuentros. moteado). Sus rugidos pueden oírse por la noche.
Enjambre: Se trata de un ejército de feroces Los clanes de taer del bosque son a menudo sus
hormigas terciopelo. Trata como el enjambre en el víctimas. Hay un 20% de probabilidades de que la
Colinas pétreas brotan de las llanuras. Cañones área 14, pero no oscurecen la vista. Su veneno pantera persiga a los PJs.
rocosos y valles fluviales cortan su camino en- causa dolor durante 2d4 turnos (-2 para ataque y En el extremo sur de la isla hay un gigantesco
tre las llanuras. El terreno es irregular y rocoso. daño). árbol choza donde vive un ettin. El ettin es taima-
Hay la perenne sensación de ser observados. do y sabe imitar los gritos de los animales salva-
Carroña: El desagradable olor de la muerte es
arrastrado por el viento. Puede oírse la ronca lla- jes. El ettin no tiene nada de valor excepto ocho
Una extraña criatura merodea por estas llanuras. mada de un garrapatero mientras ahuyenta a los pellejos de taer (1d6 mp cada) y 14 pieles de lobo
Durante el día es incapaz de causar daño a nadie. mosquitos atraídos a su macabro festín, el cadá- (2d10 acr cada). El techo de su porche es un bote
Por la noche adquiere forma sólida y caza a alguien ver de un hombre o de un slig. de buenas cualidades marineras.
de quien alimentarse. (Utiliza las estadísticas de la Tumba: En una grieta en la roca está la tumba
estatua de muerte, pero su contacto causa paráli- de un antiguo héroe. Un slig con una lanza yace 70. Vista frente a la costa
sis). A la luz es CA —1, pero sufre una penalización allí. En la pared, debajo de las telarañas, hay gra-
de -1 a sus tiradas de ataque. En su garganta hay bado un guerrero a horcajadas sobre un dragón Altos y gruesos banianos clavan sus raíces
una perla valorada en 2.000 aceros que regenera a esgrimiendo una poderosa lanza. En un barranco en una playa de cenizas negras. Los arroyos
la criatura si es expuesta a la luz de la luna. fuera hay la arrugada forma de un slig. El terror discurren entre las raíces y caen en una cas-
aferra su rostro, porque alrededor de su garganta cada de 5 metros desde la parte más alta de
63. Caleta de la Tráquea están las manos del guerrero muerto.
la isla. Planchas y mástiles rotos son arras-
trados hasta este lugar y yacen junto a las
Estrechos senderos cruzan los riscos y las re-
67. Tronada multicolores charcas de marea.
vueltas piedras. La resaca se estrella contra
esos riscos. Puede oírse un débil sonido ulu- Un enorme sonido retumbante resuena aquí.
71. Claren Elian
lante al ritmo de las olas. Las rocosas gargantas y cañones abren la
tierra junto al mar. Hay poca vida aquí, y los
pocos animales que veis se dirigen tierra A medida que uno avanza hacia el norte des-
Este terreno alberga el Manantial Enloquecedor. cubre más ruinas. El bosque desaparece
adentro. Sentís un tirón en esa dirección.
Aquellos que beben de él una vez son curados de para revelar las ruinas de una ciudad en sus
todas sus enfermedades, pero aquellos que vuel- tiempos gloriosa, ahora cubierta de maleza.
ven a beber deben superar una tirada de salva- En el centro de esta tierra hay una grotesca bestia
Patios con columnas rematan edificios de va-
ción contra veneno con una penalización de -2. que hace girar una red mágica. Cuando los PJs rios pisos que se alzan 20 metros por encima
Si la tirada falla, se vuelven locos durante 2d6 entran en ella, sienten el deseo de viajar hacia el vuestro. Frisos de serpientes y flores y ador-
días. Esta locura toma muchas formas: centro. Cada hora todos los PJs deben superar
nadas estatuas lo decoran todo. En el cora-
+ Un deseo incontrolable de reír una tirada de salvación contra conjuros (con una
zón de la ciudad hay un edificio de 50 metros
* Imposibilidad de permanecer despierto penalización de -1 por cada hora aquí). Cual- de altura. Esbeltas torres de cristal capturan
+ Desorientación, confusión, no saber donde ir quiera que la falle se ve impulsado a moverse ha-
y enfocan la luz hacia el palacio central, que
+ Atacar a cualquiera dentro de un radio de cia el centro. El PJ puede resistirse, pero como destella como un millar de estrellas.
10 metros máximo descubre que avanza de lado, trazando
El manantial se halla en una cueva marina que una lenta espiral hacia el interior.
ulula con el estallido de las olas. La cueva tiene El corazón del terreno es un embudo de arena Son las ruinas de Claren Elian, en sus tiempos co-
varios obstáculos que requieren controles de Ha- con el banqueteador en su centro. Cualquiera nocida como el Jardín de las Maravillas. Perdida a
bilidad para cruzarlos, como los siguientes: atrapado en el embudo no puede moverse fuera los estragos del tiempo, ahora sólo quedan sus
+ (na pared resbaladiza que hay que escalar (Des) del embudo. (Utiliza las estadísticas de la bestia misteriosas ruinas. Los tipos de encuentros que
* Un espacio angosto (Des) muerta viviente, pero tiene dos mayales de hueso pueden ocurrir aquí incluyen los siguientes:
+ Veneno de erizos de mar (dñ 1d4) de 6 metros de largo). Su mandibula tiene múlti- + Un estanque reflectante que muestra los de-
* Grieta donde uno puede quedar atorado (Frz) ples dientes y es ácida (1d8 puntos de daño por seos de tu corazón
* Resaca fuerte que derriba a uno (Frz) round). » Un espejo ardiente (1d4 puntos de daño)

35
Capitulo $: La profecia
* Un manantial de agua dulce Charla ogro: Un grupo de cinco ogros inter- patrulla de hombres, Pueden escapar por la mis-
* Piedras y estatuas movientes que cambian de cambia armas y cerveza con un segundo grupo ma ruta que Sevil (una puerta posterior abierta) y
posición y de forma de otros cinco que llevan collares de piedras y es- bajando por un pozo que da a las cloacas. Len-
* Polen que hace que todo huela bien padas de dos manos. El segundo grupo comercia guadorada, Kern y Blode deberían escapar vivos.
con pieles y gemas. Se produce una batalla. Una vez el grupo ha huido, todos los Trayectos
Las criaturas que merodean por este lugar inclu- Sin Incidentes se convierten en Encuentros al
yen gárgolas, serpientes de jade (utiliza anguilas 74. Vínculo Ogro Azar mientras se esté dentro de las Tierras de
gigantes), nativos (utiliza elfos salvajes) y una ba- Ogroas. (Ver la sección «Encuentros al azar» del
bosa gigante.
Ésta es una tierra rota, con matojos de mar-
Apéndice.)
Los tesoros a destacar aquí son:
chitas plantas. Una fortaleza achaparrada
» Un tambor de advertencia que bate cuando domina desde una alta colina; una polvo- 75. Los Dientes de la Muerte
un enemigo está a menos de kilómetro y me- rienta carretera serpentea hasta arriba. Hay
dio de distancia montada una guardia en sus murallas. Las Dominando la bahía hay una oscura torre so-
» 800 perlas (20 acr cada) patrullas recorren periódicamente los pára- litaria. Al otro lado de la bahía está su geme-
* Un cristal viviente que brilla en la oscuridad mos. la. Un grupo de ogros está acampado en la
durante 2d8 turnos orilla a cierta distancia de la torre, y dos es-
» [Ina columna de acero de 5,5 metros de alto
quifes se bambolean en el agua. A
(5.000 acr) Hay tres patrullas de 12 guardias ogros y cinco
e Un cinto de danza irresistible patrullas de 12 guardias humanos (utiliza las es-
tadísticas de hombres, guardias). Las patrullas de Estas torres abandonadas fueron en su tiempo el
72. Isla Brumosa ogros guardan la muralla interior, la exterior y la hogar de dos hermanos que se odiaban mutua-
puerta. Las patrullas de humanos el campo cir- mente. Finalmente cada hermano mató a la fami-
cundante. lia del otro. Ahora viven eternamente. Los ogros
La bruma rodea esta isla. Altos acantilados la
Esta achaparrada estructura de piedra tiene utilizan el promontorio para vigilar la bahía, pero
delimitan. Los bosques coronan la meseta. 100 metros de ancho por 150 de largo. La mura- no se acercan a las torres.
Un grito que es casi un lamento y hace estre-
lla exterior se halla a 125 metros de distancia de Hay un muro bajo alrededor de cada torre; a un
mecer la médula llega desde arriba. | la fortaleza interior. La empinada ladera de la coli- lado hay un cementerio. Hay ocho ghasts dentro
na remata la muralla, y su parte superior está del cementerio. Cada torre está ocupada por cinco
Los acantilados tienen 25 metros de alto. Los adornada con púas. La entrada tiene dos grandes aparecidos y el espectro de uno de los hermanos.
pescadores celestes atacan a aquellos que inten- puertas y un rastrillo con púas. La muralla interior Las torres tienen cuatro pisos de alto, con un
tan escalarlos. tiene 10 metros de grueso. Una fortaleza de cinco tejado practicable y un dungeon. Posibles en-
pisos se adosa a la muralla posterior, Un profundo cuentros:
barranco separa la fortaleza del patio interior, y * La cripta, donde el espectro es inahuyentable
La cima de la isla está cubierta por un bos-
que de árboles gigantescos y enormes hele- dos jabalíes gigantes (utiliza las estadísticas del y gana una bonificación de +2 en todas sus ti-
chos. inmensos insectos danzan en el aire, y
búfalo) tienen su guarida en el barranco. radas
Los rasgos especiales del fuerte incluyen un » Dos espadas animadas (utiliza las estadísti-
abundan los lagartos. Una red de gargantas y
pantanos aísla el centro de la isla. Pueden en-
pozo de juegos que contiene tres sauces negros, cas del elfo marino)
contrarse gigantescas huellas óseas de algu-
los aposentos del comandante con su glotón e Platos explosivos (1d4 puntos de daño para
como animal de compañía, un tesoro de 20.000 todos dentro de un radio de 3 metros)
na criatura.
aceros, y dentro de una estancia cerrada de la to- * Puertas que se cierran por sí mismas
rre, un portal a Neraka que sólo puede abrirse e Grilletes que atacan para capturar (CA 0;
Una gran bestia muerta viviente (ver la Tabla de mediante la frase de mando adecuada (nadie en GACO 16; Dñ 1d6 + 1; pg 20)
estadísticas de monstruos combinada) tiene aquí la fortaleza conoce esa frase).
su guarida. Este es el lugar de una reunión secreta ente las Aquí es donde Ettel conduce a los PJs si éstos
dos tribus de ogros de Kernen y Bloten. Los dos le siguen. Utiliza un pergamino de protección con-
73. Tierras de Ogros caciques y sus guardias de nueve ogros cada uno tra muertos vivientes y entra en la torre sur desde
están aquí. Kern posee una astucia retorcida y el tejado.
una gran sed de poder. Blode es un ogro violento, El tesoro aquí es de 15.000 acr, pero está mal-
Herbosas estepas y oscuros bosques dejan
demasiado estúpido para asustarse por nada. No decido. Cualquiera que robe algo de él descubre
paso a una hierba marchita y árboles espino-
confía en Kern. Su arma es un enorme garrote que no puede hablar claramente, sufre una pena-
sos. Empinadas colinas y polvorientos caño-
con púas (3d6 puntos de daño). Los ogros de lización de -2 a todas sus tiradas de salvación, y
nes serpentean por todo el sur. En el norte Kern llevan armadura de dragón; los de Blode la las criaturas hostiles lo atacan con una bonifica-
hay colinas y vegetación marchita.
llevan de piel. ción de +1 a sus tiradas de ataque.
Sevil (ver la sección «PNJs» en el apéndice) se Hay seis ogros, un cacique y dos esquifes en la
Las Tierras de Ogros albergan el Valle de las Ví- halla aquí disfrazado como guardia. Desea estro- orilla.
boras muy al oeste, en un cañón oculto. El valle pear la alianza. Ayuda a los PJs cuando los en-
tiene 60 metros de profundidad, con huertos fru- cuentra, animándoles a adoptar su plan. Desea
tales y un lago de aguas transparentes con un matar algunos guardias ogros y colocar pruebas
pantano en un extremo. Las piedras del valle son de que su muerte ha sido obra de los otros. Luego
diamantes (20d6 acr cada), pero son venenosas desea saquear el tesoro. Por supuesto, escapará
al tacto e incluso pueden atravesar las telas. Hay si surgen problemas, abandonando a los PJs.
350 serpientes enormes (estadísticas de anguila También hay un Alto Maese de los Dragones,
gigante), 69 serpientes gigantes (estadísticas de Ette, y un draconiano aurak, Lenguadorada. La
babosa gigante) y una docena de serpientes gar- primera reunión de los ogros está llena de acusa-
gantuescas (estadísticas de serpiente marina gi- ciones. Lenguadorada utiliza sugestión para sua-
gante) merodeando por el valle. vizar la discusión. Está prevista una segunda
Se producen los siguientes encuentros: reunión. Si Sevil o los PJs asesinan a algunos
Cementerio ogro: Los ogros depositan a sus ogros, estallarán las acusaciones y los tempera-
muertos en la parte superior de los riscos para mentos, pero Lenguadorada investigará el asun-
que los pájaros de presa se den un festín con to. Luego se disfrazará como uno de los guardias
ellos. y espiará hasta descubrir a los PJs y revelar su
Justicia ogro: El cadáver de un hombre es col- traición.
gado boca abajo en la cara de un risco, con todo Si los PJs son descubiertos, tienen que luchar
su cuerpo ampollado por el sol. contra la mitad de cada guardia del cacique y una

36
Capitulo 6: Pecío

Este capítulo detalla los alrededores del destarta- nos que sean draconianos. Sin embargo, detie- de estos rumores son confusos y de poca confian-
lado puerto de Pecio, sus personalidades y sus nen a cualquier elfo o personaje de aspecto élfico za. Alternativamente, los PJs pueden buscar a Se-
complots, y los acontecimientos de la historia que descubran. Las murallas de la ciudad se caen vil. Aunque sólo lleva aquí un mes, es con facilidad
que conducen a los héroes hacia la victoria. Pues- a pedazos por falta de mantenimiento, pero las la persona que más sabe sobre la ciudad. Hay un
to que pueden ocurrir muchas cosas en una ciu- patrullas vigilan los accesos principales y pregun- 10% de probabilidades cada día de que un espía
dad, es importante que leas primero todo este ca- tarán a los PJs qué les trae por allí. Un pequeño oiga subrepticiamente cualquier indagación e infor-
pítulo para familiarizarte con las muchas facetas bote puede deslizarse hasta el puerto por la no- me de ello a Lenguadorada (Acontecimiento 36).
de Pecio, antes de desarrollar este capítulo con che, y sólo tiene un 30% de probabilidades de lla- Hay varios PNJs importantes que pueden ser
tus jugadores. mar la atención a una patrulla, encontrados en Pecio. Entre ellos están los si-
Si el grupo viaja disfrazado, utiliza las reglas del guientes:
Acontecimientos Acontecimiento 13 para las posibilidades de de- Altomaese Toede: Es el lord de la ciudad y el
tección. Los PJs capturados se enfrentan a los si- responsable de detener las actividades rebeldes.
Acontecimiento 28: Las calles de Pecio guientes castigos: No le gusta la Alto Lord y desea pasar por encima
Desórdenes públicos: Retirada de las armas, de ella a través de su conquista del mar.
Este capítulo tiene lugar en y alrededor del puerto azotes (pérdida de la mitad de los pg), exhibición Alto Lord Majere: Kitiara ha sido enviada aquí
de Pecio, capital de Balifor y hogar del Altomaese en la picota pública durante 2d6 días, y alimenta- por el Consejo de Altos Lores para que actúe en
Toede. Sus estrechas calles están sucias e infes- dos sólo con gachas. su beneficio deteniendo a un hombre con una
tadas de ratas. La mayor parte de sus 4,000 habi- Elfos o rebeldes: Llevados ante Toede para in- cierta piedra que es de algún modo importante.
tantes son marineros, artesanos, pescadores, terrogar (pérdida de 2d8 pg) y prisión. No le gusta Toede.
mercaderes y propietarios de tiendas o tabernas. Reconocidos por Toede: Interrogatorio (pérdi- Ettel Rense: Lugarteniente de Kitiara.
Otros 1.500 son tropas: draconianos, mercena- da de la mitad de los pg); entregados como comi- Beyla Donth: Lugarteniente de Kitiara.
rios, sligs, hobgoblins y ogros. da de dragón después de dos días. Dragones azules: Son tres: Skie, Stroak y Re-
En la sección de encuentros se proporciona Para los encuentros al azar en Pecio, utiliza los tumbador.
una lista de los lugares más comunes. Puedes si- Acontecimientos al azar, pero la mayor parte de Lenguadorada: Draconiano dorado (aurak) y
tuar los Acontecimientos en cualquiera de estos la gente encontrada se dedicará a sus propios maestro de espías para los Altos Lores.
lugares, o puedes crear los tuyos propios. asuntos y evitará a los PJs. Sevil Draanim Rev: Un hombre con todas las
Los guardias de Pecio son tan indolentes y co- Pueden obtenerse rumores en la ciudad metien- respuestas si el precio es el adecuado.
rrompibles como su Altomaese. Pueden ser so- do la nariz en algunos lugares, frecuentando las ta- Maquesta Kar-Thon: Capitán negro del Pere-
bornados para que miren hacia otro lado, a me- bernas o sobornando a los guardias. Casi la mitad chon, un barco de alquiler.

37
Capitulo 6: Pecío
Fritzon Dorgard: Guardaespaldas de Maquesta Los rebeldes responden un día después de ha-
y un auténtico libertino. El gordo y pequeño Altomaese camina in- ber sido contactados. Sevil responde a las doce
Bas Ohn-Koraf: Brutal y pendenciero mino- quieto de un lado para otro ante sus inhuma- horas. Puede conseguirse ayuda de cualquier
tauro, primer oficial de Maquesta. nos guardias. Echado cerca como un perro fuente en forma de información, transporte limi-
Erewan: Líder de los rebeldes de la ciudad. fiel, su obeso dragón observa con los ojos en- tado, una liberación (Acontecimiento 38), o un
Hay las correspondientes entradas (en el trecerrados. Luego la espera termina cuando retraso o una diversión que permita a los PJs ga-
Apéndice) de todos los PNJs excepto Erewan, un alto draconiano con capa y arneses de nar una hora de ventaja.
que es detallado en la Prisión (F12). combate entra a grandes zancadas. Este
hombre dragón es distinto a cualquier otro Acontecimiento 33: Espiar a Toede
Acontecimiento 29: Patrullas que hayáis visto antes, porque no lleva alas y
su piel reluce dorada. Los dos se enzarzan rá- Los PJs con recursos pueden intentar deslizarse
Una patrulla puede encontrarse al acercarse a Pe- pidamente en una intensa conservación, en dentro de la propiedad de Toede para espiarle, o
cio, en sus puertas, vagando por sus calles, o pue- la que el hobgoblin no deja de asentir y de pueden encontrarle cuando intenten entrar su-
de responder a algún problema que se plantee. frotarse las manos. brepticiamente en la propiedad. Lo primero que
Hay tres modelos de patrullas; puedes coger uno hay que señalar es que Toede escapa siempre de
de ellos o crear el tuyo propio. Si el grupo va dis- la muerte, aunque sea rebajándose a pedir cle-
frazado, acude al Acontecimiento 13 para las posi- Este acontecimiento no debe conducir a ninguna mencia, Renard es rápido en señalar que la in-
bilidades de ser descubierto. Si algún PJ es atrapa- confrontación. Si lo hace, Toede y Lenguadorada competencia de Toede ayuda inmensamente a la
do, acude al Acontecimiento 28 para su destino. escapan. La guardia está formada por 18 sligs y causa rebelde.
Patrulla 1: Doce baaz avanzan. Si los PJs se un líder. Si los héroes consiguen espiar a Toede, éste
ocultan, hay un 10% de probabilidades de que tendrá una fuerte guardia de baaz o sligs a su
sean divisados y los draconianos intenten captu- Acontecimiento 31: Servicios de Sevil lado, o a su dragón anti.
rarlos. Si los PJs caminaban al descubierto, un Hay algunas escenas típicas que pueden ser
baaz se acerca a ellos y les pide que digan qué ha- El hombre conocido por muchos como Sevil es observadas; escoge una que corresponda a la si-
cen allí. Si los PJs afirman que son mercenarios, el una taciturna figura que se dice que es capaz de tuación.
baaz bufa despectivamente y los orienta hacia los vender cualquier cosa si el precio es el adecuado + Sevil vendiendo a Toede información evidente-
acuartelamientos. Si los héroes actúan de forma y que no es amigo de los Altos Lores. Pocos lo mente falsa acerca de los PJs y dónde están
sospechosa, el baaz envía a un miembro de la pa- encuentran a él, pero puede dejarse recado en * Toede siendo reprendido por Kitiara por dejar
trulla a seguirles hasta donde estén alojados. una taberna amiga (F6), y él encontrará a los que el hombre de la piedra gris se alejara.
Patrulla 2: Doce guardias humanos y un líder PJs. Sevil habla con un susurro ronco y Jleva las
chapotean entre el lodo, envueltos en capas mo- señales de un hombre que ha escapado de gale- Acontecimiento 34: Rebelde loco
jadas y con aspecto miserable. Si los PJs se ocul- ras. Actúa como un viejo amigo. En general Sevil
tan, no son vistos. Si los PJs están al descubierto, vende información. Si un personaje camina a solas por Pecio con un
son salpicados cuando la patrulla pasa por su La mayor parte de la información de Sevil es uniforme robado, hay un 40% de probabilidades
lado. Si alguno lleva de forma visible un arma, los exacta, pero un 20-40% de las veces contiene fa- de que se encuentre con un elfo salvaje buscando
soldados se detienen y el líder ordena al grupo: llos que omiten obstáculos mortales. El precio venganza. Este PNJ intentará atraer al PJ a un
«¡Dejad caer vuestras armas y perdeos!» Aquellos que pide empieza en 100 aceros y se multiplica callejón y atacarle. Hay un 30% de probabilidades
que se niegan son atacados. cuanto más difícil es el objeto o valiosa la infor- de que el elfo intente echar un saco por encima
Patrulla 3: Cinco guardias humanos se apiñan mación. Tienes que determinar un precio justo de la cabeza del PJ y derribarle con un garrote.
en una lodosa intersección o claro, hablando en- para esa información. Sevil no da nunca algo por (Debe efectuar una tirada de ataque, con una bo-
tre ellos. No hay ningún líder. La armadura de los nada. nificación de +4.) Un PJ capturado es llevado a
guardias puede ser como la de los personajes. Sevil conoce todos los rumores y leyendas, y a los espigones (área F5).
Los guardias ignoran al grupo. Dos rounds des- tu discreción puede saber otras cosas que ocu-
pués de encontrar a los guardias, resuena un croar rren en Pecio o cerca. Sabe del Perechon y lo re- Acontecimiento 35:
retumbante y la masa del dragón anfi de Toede comienda por encima de otros barcos. Sabe de Un encuentro improbable
aparece chapoteando detrás de los personajes. una partida de cartas con apuestas altas donde
Toede va montado a horcajadas sobre él y ladra: se puede conseguir algo de dinero (Aconteci- Si cualquier personaje se mueve a solas por Pe-
“¡Dejad paso al Alto Lord Toedel!» Detrás, en un miento 40). cio, hay un 50% de probabilidades de que se en-
trote rápido, va su guardia de 18 sligs. Los guar- Sevil ha conseguido también que el Altomaese cuentre con un Alto Lord (un 50% de las veces es
dias humanos desaparecen apresuradamente. Toede crea en él. Utiliza esta confianza para Kitiara, un 25% es Ettel, y un 25% es Beyla). Su
Si Toede ve a través del disfraz de los héroes, transmitirle a Toede información falsa mezclada respuesta depende del disfraz del PJ.
hace que su dragón agarre a uno con su lengua y se con la suficiente verdad como para ser creíble. Si son encontrados Ettel o Beyla y el PJ va ves-
lo lleva para interrogarlo más tarde. De otro modo, Utiliza a Sevil para motivar a los PJs y para dar tido con un uniforme robado, le pedirán el nom-
continúa su camino salpicándolo todo con lodo. un impulso a la historia cuando sea necesario. Pue- bre y rango al personaje y qué hace en aquella
Un pergamino cae de la bolsa de su silla mien- de aparecer en cualquier momento para proponer zona. Si la respuesta no es satisfactoria, el Alto
tras se aleja. Contiene un mensaje el Alto Lord tareas y mantener a los PJs en el buen camino. Lord llamará a una patrulla e intentará capturar al
verde en Neraka, y está escrito en goblin. Dice: PJ para interrogarlo. Si la respuesta es satisfacto-
Acontecimiento 32: Reclutar ayuda ria, el Alto Lord queda convencido e invita al PJa
«¡La victoria es casi nuestra, comandante! ¡El la Posada de la Brisa Salada para compartir la
secreto del manantial nos proporciona el mando Si los PJs deciden que necesitan ayuda para cena y hablar de deberes. Si el PJ es del sexo
sobre el dominio acuático! Se ha forjado una completar alguna tarea, hay dos grupos a los que opuesto, el Alto Lord puede pedir que el PJ pase
alianza con la contrapartida de mi pueblo y los pueden recurrir: los rebeldes, y Sevil, que utiliza a la velada con él. Si el PJ no lleva uniforme, el Alto
dragones de las profundidades. ¡Istar caerá, y el los mercenarios y a los rebeldes. Lord se muestra altanero, y debes efectuar un
premio en el antiguo templo será nuestro! Para reclutar la ayuda de los rebeldes, los PJs control para decidir si ve a través del disfraz (utili-
¡Ya nada puede detenernos! necesitan abandonar la ciudad o contactar con za el Acontecimiento 13).
Erewan, si lo conocen, para entrar en contacto Si es Kitiara, responde de modo distinto a los
(Firmado) con Renard, el Zorro Plateado. Luego deben per- diferentes personajes:
Alto Lord Toede» suadirle de que es en interés de los rebeldes el Kronn y Serinda: Si ve a través de su disfraz,
ayudarles. envía a Lenguadorada a seguirles.
Acontecimiento 30: Una extraña ayuda Sevil cobra sus honorarios en moneda u objetos Luna de Oro: Puede detenerse y mirar, pero no
de modo firme, pero también acepta garantías de hará nada.
Este acontecimiento puede ocurrir en cualquier pago en forma de objetos mágicos o armas que Viento del Río: Si no lleva uniforme, tropieza
punto cuando los PJs tengan la oportunidad de devuelve más tarde al liquidar definitivamente las con él y le mira con ojos furiosos, luego sigue
observar a Toede desde una distancia segura. cuentas. adelante. Si lleva uniforme, sonríe y flirtea con él,

na
Capitulo 6: Pecío
guiñándole un ojo y haciendo señas con la cabe- Acontecimiento 39: Persecución inútil Acontecimiento 43: Regreso a Pecio
za de que la siga. Si él responde, le invita a la Bri-
sa Salada. Si Lenguadorada o los Altos Lores descubren que Si los PJs se hallan varados en una orilla lejos de
Tika: Kitiara frunce el ceño y mira atentamente alguien sabe lo que están buscando, crearán un Pecio, este acontecimiento puede ser utilizado
ala muchacha, intentando recordarla. Tiene un señuelo para atraer a los PJs lejos de su auténtico para traerlos rápidamente de vuelta. Aparece el
40% de probabilidades de hacerlo. No la recono- objetivo. Los Altos Lores filtrarán información de Perechon, ya sea como un barco que pasa por allí
ce si lleva uniforme. Si Kit no recuerda, sigue su que casi tienen su objetivo en sus manos, y que y que puede ser llamado, o como la tripulación
camino sumida en profundos pensamientos. Si un Álto Lord va a partir esa tarde para volar hacia realizando una osada incursión para ayudar al
reconoce a Tika, dice: «¡Eres valiente acercándo- el norte, donde se oculta la presa. Si los PJs sa- grupo a escapar. Maquesta se siente feliz de ser
te tanto a la guarida del dragón! ¡No tientes de- ben de Berem, descubrirán que éste ha desapare- de alguna ayuda. Sin embargo, está bajo de pro-
masiado tu suerte, porque tus compañeros no es- cido (ver Acontecimiento 48). visiones y debe regresar a Pecio. Además, su pi-
tarán siempre aquí para protegerte!» Luego se Beyla capitanea el grupo en dirección al norte, loto quedó atrás y no quiere arriesgarse a aguas
marchará. a las Tierras de Ogros y si es posible a los Dientes abiertas sin él.
Tanis, Caramon o Raistlin: Kitiara parece sor- de la Muerte (75).
prendida y piensa que el PJ ha abandonado a sus Acontecimiento 44:
viejos amigos. Intenta persuadirle de que se una a Acontecimiento 40: El regreso de la Lady Oscura
su causa. Lo invita a la Brisa Salada. Partida de cartas con apuestas altas
Si un PJ amenaza con violencia, Kit señala que Este acontecimiento se produce cuatro días des-
muchos soldados recorren las calles preparados Si los PJs están buscando acumular algo de di- pués del Acontecimiento 41, o justo antes de que
para responder a su llamada. nero para comprar su pasaje en un barco, pue- los PJs regresen a Pecio.
Si alguien acepta acompañar a Kitiara a la Bri- den jugar a las cartas. La partida se celebra en
sa Salada, ella pide para el PJ bebidas fuertes, al el sótano de una taberna amiga. Los PJs tienen
El cielo está gris y cubierto, amenazando tor-
tiempo que le hace muchas preguntas para pro- un 30% de probabilidades de ganar (1410 x 100 menta, pero el viento ha descendido a una li-
bar su lealtad. Si el personaje es Tanis o Viento acr), un 20% de quedar iguales, y un 50% de
gera brisa. Sobre vuestras cabezas se oye el
del Río, sugiere que se quede por la noche. Tras perder (-1d10 x 100 acr). Para jugar, los PJs
aletear de pesadas alas que se acercan. De
un día de empezar a conocerse el uno al otro, es deben empezar con una apuesta de 1.000 acr.
entre el banco de nubes surge un dragón os-
llamada a una importante misión, pero le dice al Sus ganancias son añadidas a ella, sus pérdidas
curo con su jinete que se encamina hacia Pe-
personaje que espere su regreso. Si el PJ se mar- restadas.
cio, y el viento de su paso hace revolotear ca-
cha, Lenguadorada lo seguirá.
pas y pelo. ¡La Alto Lord ha regresado!
Acontecimiento 41:
Acontecimiento 36: Huésped no invitado La misión del Alto Lord
Acontecimiento 45: Ayuda amistosa
Silos PJs actúan de una forma más bien llamati- Este acontecimiento ocurre al tercer día que el
va mientras están en Pecio, Lenguadorada es grupo está en la ciudad o cuando el grupo cree Si los PJs han intentado alguna vez eludir a la
alertado e intenta seguirles durante un día para que Kitiara va a alguna otra parte en busca de su guardia, puede tener lugar un acontecimiento
ver detrás de qué van. Es un maestro de espías y presa. como éste. En una oscura y estrecha calle, una
evita atacar a nadie si puede, ya que prefiere reu- puerta se abre de repente y una voz de mujer urge
nir una valiosa información. Su misión principal a los PJs a entrar rápidamente. La rubia doncella
El penetrante chirrido de un dragón resuena
es la de encontrar a un hombre con una gran cierra y atranca la puerta y conduce a los PJs a
por todo el lugar, y todos se detienen a mirar
gema gris. una puerta trasera. En realidad se trata de Len-
mientras dos dragones azules y sus jinetes as-
Lenguadorada puede registrar las habitaciones guadorada. Bajo este disfraz, afirma que sus pa-
cienden por el cielo gris. Sus poderosas alas
de los héroes mientras ellos están fuera. Puede dres fueron muertos por draconianos y que ella
baten el cielo mientras ascienden rápidamen-
ser descubierto mientras se dedica a ello. Antes desea ayudar.
te hacia las nubes y se encaminan al norte.
de que nadie pueda reaccionar, utilizará su puerta
dimensional para trasladarse a la calle, abajo. Acontecimiento 46:
Entonces saludará y se marchará. La Alto Lord ha sido llamada para ponerse al Incursión en los malecones
frente de sus fuerzas en la campaña en las llanu-
Acontecimiento 37: Un indicio valioso ras de Solamnia. Ella y Beyla vuelan primero a Hacia el cuarto día en la ciudad, Lenguadorada
Vínculo Ogro (área 74), donde Kitiara utiliza el descubre el escondite rebelde y Toede envía un
Desarrolla este acontecimiento si los jugadores nexo teleportador. Ettel permanece detrás con pelotón de guardias, hobgoblins y baaz, una do-
no piensan en registrar la habitación del Alto Lord Lenguadorada para asegurar la alianza ogro. Ki- cena de cada, para lanzar una incursión contra
en busca de indicios. tiara y Beyla regresan en cuatro días. los sótanos de los malecones en medio de la no-
Sevil Rev envía un mensaje a los PJs acerca de che. Alerta a los dormidos PJs de ruido del reso-
que posee valiosa información que tal vez ellos Acontecimiento 42: Rumor de esperanza nar de armaduras y déjales ver las fuerzas reuni-
deseen. Pueden reunirse con él a medianoche en das. Si los PJs corren al sótano, pueden escapar
la base del Faro; tienen que asegurarse de que no Desarrolla este acontecimiento para retrasar a los con los rebeldes a través del túnel secreto.
son seguidos. La información que tiene a la venta PJs hasta el regreso de Kit, si no siguen el señuelo. Si los PJs permanecen en su habitación, los
es que la Alto Lord Azul está alojada en la Brisa Sevil Rev envía un mensaje para que los PJs se soldados entran por la fuerza en el sótano. Tras
Salada y a menudo está fuera de su habitación. reúnan con él en la plaza del mercado en el pues- unos instantes hay una llamada en la puerta de
to del vendedor de anguilas al mediodía. Tiene los PJs. Los soldados están buscando rebeldes. Si
Acontecimiento 38: La caballería una información que el grupo puede encontrar encuentran las armas de los PJs, un oficial joven
interesante. Asegúrate de evitar las sospechas. dice a sus hombres que los detengan para ser in-
Si los PJs se ven en problemas y necesitan ser Esta información en venta es el Rumor 20, sólo él terrogados. Sin embrago, justo en el momento en
ayudados, puedes usar a Sevil y los rebeldes, una sabe el lugar exacto de la reunión (Vínculo Ogro, que los PJs van a ser arrestados, un oficial mayor
vez cada uno, para ayudar a los héroes sin nece- área 74), y que los principales líderes ogros esta- de piel cobriza entra y susurra algo al más joven.
sidad de ser solicitada su ayuda. Después de eso, rán presentes. Alienta a los héroes a ayudar a “Tras un momento de discusión, los soldados reci-
los PJs se hallan a sus propios medios. Si el que romper la alianza y posiblemente a robar el rumo- ben la orden de salir de la habitación y los perso-
ayuda es Sevil, pedirá ser pagado o un servicio reado tesoro de los ogros. Incluso pone a su dis- najes son dejados en paz. (El oficial mayor era
por sus esfuerzos. posición un destartalado bote de pesca y un viejo Lenguadorada, que deseaba a los PJs libres.)
Ambos pueden ayudar a los PJs a escapar de capitán (utiliza las estadísticas de guardia) para
la prisión utilizando una diversión, rescatarlos de que los lleve cerca de Vínculo Ogro. Sevil supo la Acontecimiento 47: La tormenta
una muerte segura, o proporcionarles una ayuda información de un Toede abiertamente comuni-
a tiempo cuando sea necesario. cativo, y no le importa dejarles saber sus cone- El día antes de que el grupo se prepare para mar-
xiones. char, una tormenta desencadena toda su furia,

39
Capitulo 6: Pecío
inundando las calles y haciendo que el viaje pa- feas, se retira al pasadizo opuesto y tira de la ca- 2. Camarote de Maquesta: Esta cabina de la ca-
rezca imposible. Trátalo como el Acontecimiento dena, que libera toda una carga de aguas fecales pitana es más bien austera. Maquesta y Fritz tienen
al Azar 19. El segundo día la tormenta se calma que parece bloquear su escapatoria y enterrarlo las únicas llaves. La pequeña hamaca de Fritz
un poco, pero el mar está picado y el viaje es pe- (no es así). cuelga junto a la puerta. Hay planos y mapas al-
ligroso. macenados en un armarito dividido en una auténti-
Si los PJs intentan huir, son enviados 24 baaz y Acontecimiento 49: El Perechon ca colmena de compartimientos. Dos cofres del te-
8 ogros para perseguirles mientras se abren ca- soro cerrados guardan el dinero del Perechon.
mino hacia el Perechon. Cualquier táctica dilato- Este acontecimiento detalla el Perechon y su tri- 3. Cocina: Es al mismo tiempo el comedor y la
ria razonable funcionará. pulación y personalidades. Utiliza este aconteci- despensa del barco. Las reservas de agua potable
miento siempre que el Perechon sea encontrado y comida están aquí.
Acontecimiento 48: Berem secuestrado con una tripulación. 4. Armería: Aquí están guardadas las armas
El Perechon es un barco de dos palos modifica- del barco: espadas, ballestas, saetas de balista,
Este acontecimiento ocurre después del regreso do. Como la mayoría de los barcos de guerra en aceite, armaduras, y la reserva de brandy del bar-
del grupo a Pecio o antes del regreso de Kitiara los mares de Ansalón, lleva a la vez velas para un co. Lendle tiene un angosto pasadizo secreto cer-
para retrasar aún más a los héroes. movimiento rápido y remos para maniobrar rápi- ca de la proa.
Berem, el timonel del Perechon, ha desapareci- damente en batalla. Sin embargo, el Perechon es 5. Cubierta superior de popa: Aquí manejan el
do. Sevil tampoco puede ser contactado. Pueden especial. timonel y sus ayudantes la poderosa maniobrabi-
descubrirse varios indicios. La tripulación del Perechon está compuesta lidad del barco. Hay dos balistas que pueden ser
* Se encuentra un mensaje de «S» a Berem en con 22 marineros (utiliza las estadísticas de los dotadas con saetas incendiarias. Están cubiertas
la cabina de este último, pidiendo una reu- guardias), un timonel, un primer oficial minotau- por lonas embreadas.
nión en el muelle. ro, un segundo oficial guerrero, un ingeniero gnó- 6. Cubierta superior de proa: Aquí están el an-
* Alguien vio a Sevil reunirse con un marinero y mico, la capitana y su guardaespaldas. cla y la cadena y el bauprés. Un ancla de reserva
retirarse ambos a una taberna amistosa. La capitana del Perechon es Maquesta Kar- está almacenada también aquí.
e Ni Sevil ni Berem han sido vistos abandonan- Thon, una mujer negra. Su guardaespaldas es 7. Torreta de combate: Montada sobre una
do la ciudad. Fritzon Dorgard y su primer oficial es el minotau- plataforma elevada, con paredes para protección
+ Maquesta puede verificar que Berem tiene ro Bas Ohn-Koraf. El timonel es el misterioso Be- contra el fuego de proyectiles del enemigo, hay
una extraña gema gris pegada a su pecho, si rem. Los cuatro se hallan detallados en la sección una balista oculta bajo una lona embreada.
es persuadida de que el asunto es serio. «PNJs: del Apéndice. El resto de la tripulación 8. Cubierta inferior: Aquí hay 20 bancos para
son bribones y bergantes típicos, muy leales a remeros y las escotillas para los remos, cubiertas.
De hecho, Sevil ha secuestrado a Berem, des- Maquesta y al Perechon, pero supersticiosos y Los remos están guardados en soportes por enci-
pués de descubrir que el hombre era la clave que desconfiados de los desconocidos. ma de la cabeza. Extrañas varillas de metal con
todo el mundo estaba buscando. Está desespera- Berem el timonel evita a la gente. Se cree que encajes para los remos se extienden por toda la
do por retener su presa hasta que pueda negociar es mudo, porque se niega a hablar. Sólo hay un cubierta desde la bodega. Hay dos trampillas que
con la Reina de la Oscuridad en persona. 20% de probabilidades de que un visitante en el conducen a la bodega.
Sevil se oculta en las cloacas. Derribó a Berem barco observe la gema gris engastada en su pe- 9. Aposentos de la tripulación: Hamacas y ta-
inconsciente, lo ató, y lo dejó caer en una cisterna cho. Siempre que abandona el Perechon tiene legos de lona cuelgan de ganchos aquí. La tripu-
oculta que se abría detrás de una de las entradas mucho cuidado de ocultar este rasgo. Es un soli- lación duerme en turnos.
a las cloacas. Sevil conoce las cloacas muy bien. tario, pero se siente muy agradecido a Maq y no 10. Cabina de pasajeros: Esta cabina ha sido
Hay un pequeño rasgo de ropa desgarrada, lé- la traicionará. tomada por el primer y segundo oficiales. Kof
gamo derramado y fango raspado que el grupo Los demás marineros consideran a Berem su ocupa la mayor parte del espacio, y duerme so-
puede seguir con un guardabosques o tirando amuleto de la buena suerte y no se mostrarán bre un montón de paja en el suelo.
con éxito dos controles de Inteligencia sucesivos amistosos con nadie que lo moleste. Cualquier PJ 11. Cabina de pasajeros: Lendle es muchas
(por un PJ). El camino conduce a través de co- puede intentar hacer hablar a Berem tirando una cosas para la tripulación: cocinero, médico e in-
rrientes de légamo, cruzando un charco de sucie- cantidad igual o menor que su Carisma, más bo- geniero del barco. Se le ha permitido ocupar esta
dad, y hacia arriba por una serie de túneles que nificaciones de reacción, en 14100. cabina y sembrarla con diagramas y dibujos, plu-
son más secos y no resultan muy utilizados. Los Ante Maquesta, Berem admite que es el que mas y frascos de tinta, y pequeños artilugios que
PJs se enfrentan a tres desafios en su búsqueda: busca la Alto Lord, aunque desconoce por qué. Si zumban y giran.
El charco: Hay tres gelatinas ocres en el charco esa presionado, señala que procede de las llanu- 12. Cabina de pasajeros: Esta sección es usa-
y una resbaladiza pared de 3 metros a escalar para ras de Neraka, el corazón del imperio de los ejér- da como almacén para la carga si no hay pasaje-
alcanzar los pasadizos más secos de más allá. citos dragoniles. ros. Sólo hamacas, cuadro bancas, un baúl en un
Ratas: Las paredes del pasadizo están acribi- El gnomo es Lendle Chafka, un guerrero de ni- rincón y dos mesas ocupan la estancia.
lladas de agujeros. Tres veces encuentran los PJs vel 5. Lendle fue capaz de montar un antiguo mo- 13. Bodega de carga: La carga está apilada a
3d4 ratas (utiliza las estadísticas del banco de sal- tor gnómico en la bodega del Perechon. Ahora los ambos lados de la viga central y atada bajo lonas.
mones). Si alguna rata sobrevive a los primeros remos de guerra del barco son controlados por un Una extraña disposición de barras de metal y en-
tres encuentros, los PJs se enfrentan a un grupo motor gnómico que proporciona al Perechon una granajes ocupan el techo, obligando al visitante a
de 4d10 ratas mientras ascienden por un resbala- maniobrabilidad clase C, mientras que otros bar- agacharse para evitarlas.
dizo corredor inclinado. cos similares sólo tienen una maniobrabilidad 13. Calabozo: Esta húmeda celda puede ser
Confrontación: La última cámara sólo tiene clase D o E. El Perechon puede mantener su velo- cerrada por fuera.
3 metros de alto. Hay una salida en el lado opues- cidad máxima mientras maniobra. Sólo se nece- 14. Zona de almacenamiento: Esta estancia
to y una cadena oxidada cuelga del techo allí. sita a Lendle para manejar el motor, lo cual deja a contiene montones de madera y un gran horno de
Hay varios pequeños nichos, uno de los cuales Mag y a toda su tripulación para luchar. metal. También contiene el motor gnómico que
está bloqueado por una vieja mesa colocada de Lendle es muy leal a Maquesta. También siente Lendle ha diseñado. El motor requíere combusti-
lado y apuntalada con algunas piedras. Hay va- debilidad por la bebida y se vuelve hablador ble cuando está en funcionamiento; quema una
rios camastros, dos grandes cestos cubiertos, y cuando está borracho, lanzando largas frases cuerda de madera cada tres turnos.
provisiones de agua potable y raciones. ininterrumpidas mientras actúa taimada y enga-
Berem se halla dentro del nicho bloqueado. hosamente. Encuentros
Sevil está esperando a los héroes y les dice que Planos de las cubiertas: Ver el diagrama del
se vuelvan por donde han venido y le dejen a él Perechon en el mapa grande doblado. Los lugares Pecio
con su presa. Tiene a cinco sligs campeones numerados están descritos aquí. La cofa del vigía
ocultos en los otros nichos y dos serpientes gi- remata el mástil central. Pecio (área 49) está alojada en un valle al lado de
gantes (utiliza las estadísticas de las serpientes 1. Cubierta principal: La cubierta principal está un protegido puerto. Sólo una muralla medio des-
gigantes) en los cestos. Si los PJs se niegan a unos 5 metros por encima de la línea de flotación. moronada de 3 metros de altura rodea la ciudad;
marcharse, Sevil usará sus conjuros mientras sus La mayor parte de las actividades cotidianas tie- puertas con rastrillos abiertas cruzan las avenidas
guardias atacan al grupo. Si las cosas se ponen nen lugar aquí. Hay un bote auxiliar en la cubierta. principales a la ciudad. Hay torres de guardia

40
Capitulo 6: Pecío
cada 200 metros. La sección norte de la ciudad a uno de los botes. Si los piratas los derrotan, to- El mapa del barco pirata muestra los planos de
lo largo de la costa está ocupada principalmente man todo el oro, objetos y armas de los PJs y las cubiertas de un barco pirata típico. Utilizalo
por los acuartelamientos del ejército. Al otro lado arrojan a éstos por la borda. (Tendrán que inten- también para el Halcón Sangriento.
del puerto una península rocosa se alza 10 me- tar nadar hasta la costa.) F5. Los Espigones: La primera posada que en-
tros por encima del agua, y muchos de los mejo- El Dama Rosa: Es un lujoso galeón mercante. cuentra el grupo se llama Los Espigones, una
res edificios de la ciudad se hallan en esa «Roca». El capitán Rensill se dirige a Nordmaar con su destartalada pero amistosa posada varias man-
Ver el mapa de Pecio en la hoja doblada de la carga de mineral, madera y cerveza. Junto a la zanas al sur de los muelles. El precio del aloja-
contracubierta., orilla de las Tierras de los Ogros (área 73), una miento es justo, la comida comestible, y la gente
F1, Puertas de la ciudad: Las puertas de la ciu- tormenta azota y destroza el barco (Ver Encuen- se ocupa de sus propios asuntos.
dad están custodiadas por patrullas de 12 guar- tro en el mar 22). El sótano de Los Espigones es un escondite se-
días humanos o 18 hobgoblins. Pueden ser so- El Navegante: Este barco está acribillado de creto de los bandidos rebeldes aclamados corno
bornados para conseguir pasar. Si se presentan agujeros de gusano y percebes, su casco está héroes por la gente. El líder de esta banda es Ere-
problemas, hacen sonar un gong de la caseta de la combado y sus cubiertas pandeadas. El capitán wan el Velludo, descrito en la prisión (F12). Si los
puerta, y una segunda patrulla llega en 15 rounds. Qualoth puede ser convencido a dejar el precio en PJs demuestran su valía a los rebeldes y piden
Hay una puerta separada en la ciudad que hay 600 aceros por persona. Cada hexágono que viaje ayuda, Erewan puede reunir un grupo de 12 la-
que pasar para entrar en la Roca, y una patrulla tiene un 20% de probabilidades de que el barco se drones (utiliza las estadísticas del hombre, co-
de ocho ogros y su líder monta guardia allí. Exi- hunda. El grupo tiene seis turnos para prepararse mún). El sótano está conectado con el puerto a
gen dos veces el soborno normal y cierran la algún medio de escape, puesto que la barca de través de las cloacas.
puerta si son atacados. salvamento no es mejor que el barco que la lleva, F6. La Taberna Amistosa: Si los PJs deciden
F2. Torres de guardia: Estas torres tienen El capitán se niega a abandonar la nave. no quedarse en Los Espigones, pueden hallar
10 metros de altura. (Inas escaleras conducen a El Tiemposduros: El capitán Jagger acepta to- otra taberna donde las cosas no están tan tran-
la habitación de guardia del segundo piso y la mar pasajeros sólo si actúan como guardias aña- quilas. En esta otra posada, los PJs tendrán que
parte superior de la muralla, y una escalera al- didos. Su primer destino es un pequeño poblado vigilar celosamente sus cosas o pueden serles ro-
canza el tejado. Hay pequeñas patrullas de ocho en la costa de Vínculo Ogro (área 74). Comercia badas. Cada tarde hay una bulliciosa actividad:
sligs o 12 hobgoblins apostados aquí con un líder con algunos objetos con el jefe ogro local; armas una pelea, una incursión de los guardias, ladro-
de la guardia humano. Están aburridos y no espe- para los ogros, ocultas en barriles de sidra. Su tri- nes en la habitación, un duelo, un ogro es asigna-
ran ser atacados. pulación incluye ocho guardias humanos y cinco do a la habitación de los PJs, etc.
F3. El mercado: Es un mercado estándar de guerreros humanos. Cuando alcanza el poblado, F7. Finca del Altomaese Toede: Este edificio
puestos cubiertos con lonas y carros abiertos. los 30 ogros y tres jefes lo traicionan y huye, está construido sobre la Roca, en el lado del puer-
Aquí pueden comprarse la mayoría de pertre- abandonando al grupo. to. Tiene dos pisos de altura, con tejado plano y
chos, pero el precio que piden por ellos es el do- El Lanza de Plata: El teniente Poliander capita- una pequeña torre de guardia. La finca está rodea-
ble del normal. No hay armas disponibles, pero nea esta galera mercenaria de guerra y trabaja da por un muro de 3 metros de alto que se une a
algunos ladrones o un grupo de guardias disfraza- para el Altomaese. Afirma estar dispuesto a to- la casa. Una puerta de metal está guardada por
dos que persiguen rebeldes pueden aceptar ven- mar pasajeros, pero tiene intención de citarse con dos guerreros. Un pequeño establo contiene tres
der un arma en un callejón secundario a cinco ve- un barco minotauro de 18 minotauros junto a la caballos medios y un peludo poni. Contra el
ces su precio normal. costa del área 58 y venderlos como esclavos. Su muro se ha construido una plataforma de made-
F4. Los muelles: Un mercado de pescado se tripulación consiste en 24 guardias humanos y ra de 3 metros de altura con una escalerilla que
alinea delante de los muelles, y en ellos hay col- seis guerreros humanos, La galera avanza a me- asciende hasta ella.
gadas redes a secar. Hay dos docenas de destar- dia velocidad en mar abierto, de modo que se El dragón de Toede, Brincador Perezoso, tie-
talados botes de pesca que no sobrevivirán un mantiene la mayor parte del tiempo cerca de la ne su guarida en el tejado, desde donde salta a
mar agitado, 1d6 galeones, más 1d4 + 1 barcos costa. Los PJs pueden escapar, hundir el barco, o la plataforma. El dragón puede entrar en la ha-
de guerra manejados por mercenarios anclados ser rescatados por el Perechon. bitación bajando un amplio tramo de escaleras
en los muelles. La mayoría de los pescadores se
ocupan de sus propios asuntos y no les gustan los
desconocidos. Pero un cuidadoso interrogatorio *
puede poner a los personajes en contacto con un
capitán que esté dispuesto a ser contratado. El
precio típico que pedirá por pasaje es de 2.000 acr
+ Pecio
por persona, pero puede regatearse hasta conse-
guir que lo rebaje a 1.000 por persona. Los capi-
tanes y barcos más notables son el Halcón San-
griento, el capitán Rensill del Dama Rosa, el Nave-
gante, el Tiemposduros, el Lanza de Plata y el Pe-
rechon. Los lugares donde están anclados estos
barcos están etiquetados HS, DR, NV, TD, LP y P,
respectivamente, en el diagrama de Pecio.

El Perechon: Hay un 40% de probabilidades de


que el Perechon no esté en el puerto y no llegue
hasta dentro de 2d6 días. Si está, Maquesta acep-
ta llevar a los PJs sólo si éstos pueden pagar el
precio del pasaje. Maquesta necesita al menos
una semana para preparar la tripulación y reunir Mar de Istar
suficientes provisiones.
El Halcón Sangriento: En realidad es un barco
pirata. El capitán Maccaby, llamado La Cicatriz,
se muestra más que dispuesto de aceptar pasaje-
ros y pide sólo la mitad del precio normal. Su in-
tención es echar a todos los pasajeros por la bor- calles principales | F!
da una vez estén fuera de la vista de tierra firme. Fa
Su tripulación consiste en 25 guardias marineros
y cuatro ogros. El es un guerrero. Si los héroes Escala: un cuadrado = 60 m
derrotan a los piratas, se produce un fuego a bor-
do y los PJs apenas tienen tiempo de escapar en

41
Capitulo 6: Pecío
en la torre. Hay lodo por todas las escaleras y el F9. Posada de la Brisa Salada: Es la mejor po- borracho en el complejo. Puede hablar con un
salón que conduce a la cámara de audiencias sada en Pecio. No es raro hallar a un dragón azul compañero oficial y proporcionarle información
de Toede. perchado en la cresta del tejado en gablete de la acerca de la prisión, los ejércitos dragoniles o la
Hay cuatro sligs, un slig campeón, dos ogros, posada. El edificio está situado en el lado que alianza del Altomaese con las bestias de las pro:
dos baaz y ocho hobgoblins en la finca. Los ogros mira al mar de la Roca, y aloja a muchos de los fundidades.
mandan las tropas. Los sligs guardan el primer oficiales de los ejércitos dragoniles, incluida Kitia- F12. La prisión: La prisión es un edificio de
piso: dos en la puerta delantera con el campeón y ra y sus dos lugartenientes. piedra de un solo piso con ventanas barradasy
dos en la puerta que conduce al complejo del te- La comida aquí es buena pero cara; el aloja- un amplio patio cerrado. Tan sólo puede alcan-
soro. Los baaz guardan la cámara de audiencias miento cuesta cinco veces el precio normal. zarse a través de los acuartelamientos. Una esca-
en el segundo piso, mientras que los hobgoblins Acuartelados aquí hay 15 guerreros, 23 guardias, lera de piedra conduce hasta la parte superior del
se ocupan de la cocina y los establos. 7 ogros y 3 Altos Lores de los Dragones. De guar- muro, donde tres patíbulos cuelgan sobre el pa-
El primer piso contiene los aposentos del per- dia para proteger el acuartelamiento hay 8 baaz tio. Las celdas son pequeñas y húmedas. Los
sonal y la cocina. El segundo piso está ocupado que vigilan la taberna, escaleras, salones y cocina. agujeros para las aguas fecales desembocan en
por los aposentos de Toede. Puede llegarse a El tercer piso contiene los aposentos privados el corredor y a un pozo cubierto por una reja co-
este piso por una escalera delantera y una esca- de Kitiara, sus lugartenientes y cuatro guerre- nectado con las cloacas. En la parte de atrás hay
lera oculta en la parte de atrás desde la cocina. ros. El segundo piso alberga el resto de los gue- un establo con una provisión de heno.
Más allá de la cámara de audiencias hay una ha- rreros y ogros y media docena de guardias. El Un carcelero ogro casi ciego monta guardia. Si
bitación cerrada donde se guarda el equipo de primer piso tiene una taberna delante y una co- es atacado, se retira a la oscuridad del bloque de
los PJs si ha sido confiscado. Una cuerda en la cina, despensas y más habitaciones en la parte celdas, donde los demás sufren una penalización
parte interior de la puerta hace sonar una cam- de atrás. Hay una entrada trasera y una trampi- de —4 a sus tiradas de ataque (pero él no resulta
pana en el tejado, alertando a Brincador Perezo- lla a los sótanos. afectado).
so de la existencia de intrusos (acude de inme- Los sótanos contienen la despensa y la bodega Si un PJ es encarcelado aquí, comparte una
diato). La táctica de Brincador Perezoso es es- repartidas en tres habitaciones. Detrás de una celda con un prisionero peludo y de aspecto de-
cupir ácido una vez y luego agarrar a alguien puerta cerrada en la bodega, un bozak monta in- mente. Este hombre caza ratas, atravesándolasy
con su lengua y atacar a los demás con sus ga- visible guardia. La puerta conduce a un túnel que devorándolas. Es Erewan el Velludo, líder de los
rras y verrugas de ácido. Si sufre 25 puntos de desciende hasta una cueva en el risco rocoso rebeldes y lugarteniente del Zorro Plateado. No
daño o más, revienta una ventana y huye, tras donde los tres dragones azules tienen su guarida. está loco, sino que es un superviviente, y hará
soltar su presa. Los conjuros del bozak incluyen grasa, proyectil todo lo que sea necesario para resistir. (A los en-
La torre tiene dos sótanos donde se mantiene a mágico, presa sacudidora, invisibilidad y oscuri- carcelados no se les suele dar de comer, puesto
los prisioneros encadenados a las paredes. Tam- dad, radio 5 metros. que normalmente son ejecutados muy pronto.) Si
bién hay una cámara en la que Toede ha estado Dos baaz montan guardia fuera de la habita- los PJs consiguen entrar en la prisión y se llevan a
trazando su plan secreto de ataque contra la hun- ción de Kitiara. La estancia puede alcanzarse Erewan consigo, éste se sentirá profundamente
dida Istar. también escalando la pared del lado del risco, en deuda con ellos.
Sevil Rev conoce, y a veces utiliza, un pasadizo pero un personaje que pierda pie cae 15 metros Los otros reclusos de esta prisión incluyen a pi-
secreto a la finca a través de la bodega. Esto con- hasta el mar (5d6 puntos de daño). ratas y a un viejo que echa espuma por la boca.
duce escaleras arriba hasta la cocina. El pasadizo La mesa está cubierta con informes de la bata- F13. Las cloacas: Una red de cloacas y sóta-
tiene una entrada en las cloacas. lla en Solamnia, escritos en solámnico. Hay va- nos se extiende debajo de los muelles. Esto pue-
F8. El tesoro del Altomaese: Este tesoro se rias jarras de vino medio llenas. Las ropas de via- de proporcionar un peligroso escondite. El lugar
encuentra en la parte de atrás de la finca del Alto- je de Kit llenan el baúl de viaje. Hay un sencillo es frecuentado por gelatinas ocres, escarabajos
maese. Está rodeado por un muro de 3 metros de peine de madera sobre la cómoda al lado de la carroñeros gigantes, y manadas de 1d10 ratas
alto provisto de púas. Una pequeña caseta de palangana para lavarse y un espejo cuarteado. La (utiliza las estadísticas del banco de salmones).
guardia, ocupada por cuatro ogros, vigila la puer- trampa en la cerradura del cajón superior de la F14. Un escondite: Si los héroes están huyen-
ta al complejo. Sin embargo, un árbol alto crece cómoda tiene una aguja envenenada. Dentro hay do de la ley, pueden hallar un lugar donde escon-
en él, y sus ramas pueden alcanzarse de un salto varios cuchillos, una capa, una bolsa con 50 mpl derse bajo los muelles o en el sótano de un edifi-
(control de Destreza con una penalización de -4) y tres zafiros (100 acr cada), una tentadora bata cio incendiado. Este lugar es húmedo y oscuro.
desde el edificio al otro lado de la calle. de terciopelo azul y un medallón que le entregó Hay un 10% de probabilidades de que un espía
El patio está guardado por dos perros del in- Tanis. pueda seguir a un PJ hasta el escondite y regresar
fierno que se ocultan en las sombras y atacan en F10. El faro: Sobre un malecón de piedra se con una patrulla de tamaño doble del normal.
silencio. La puerta delantera al tesoro está triple- alza la torre de un faro. Encima de los 15 metros
mente cerrada; hay una ventana barrada a 6 me- de la torre cinco marineros mantienen un fuego
tros de altura que se abre al pasillo de entrada. de guardia, repostando periódicamente el depósi-
Una segunda puerta al extremo de un corredor de to de aceite de pescado que arde en el cuenco,
10 metros está cerrada y asegurada con una F11. Los acuartelamientos: Esta zona no está
trampa. Si se abre la puerta sin hacer girar antes bien fortificada y su protección es escasa. Sin
el soporte de una antorcha cercan poniéndolo embargo, es preciso cruzar una puerta interior se-
boca abajo, una sección de 2,5 metros cuadrados parada de la ciudad para acceder a las inmedia-
de suelo se abre a un pozo de 10 metros de pro- ciones de los acuartelamientos. La prisión (F12)
fundidad con 3 metros de agua en su fondo (2d6 se halla al norte.
puntos de daño). Las paredes del pozo son ines- Cualquier personaje solitario que lleve un uni-
calables. forme robado puede conseguir entrar en la zona
El tesoro desprende un extraño olor almizcle- sin ser cuestionado (80%). Las posibilidades de
ño. Un glotón gigante guarda la habitación y per- éxito descienden un 5% por cada persona adicio-
manece oculto en un cofre volcado. Hay un gran nal en el grupo. Si los PJs son interpelados, es
cofre cerrado con llave que desprende una nube alertada la guardia de 24 baaz. Los guardias son
de gas del sueño cuando es abierto. Cualquiera analfabetos; una falsa orden escrita puede enga-
que falle una tirada de salvación contra armas de ñarles y hacer que suelten a un prisionero. Los
aliento cae dormido durante 2d6 turnos y es cap- PJs pueden neutralizar a los dos guardias ogros,
turado por los guardias de Toede. La estancia pero sólo tienen tres turnos antes de que suene la
contiene monedas por un valor de 25.000 aceros, alarma.
junto con gemas, joyas y objetos de metal valora- El equipo perdido se halla en los aposentos de
dos en 15.000 aceros. También hay sacos de gra- Toede. El guardia se muestra suspicaz si los PJs
no y cuerdas de caoba curada. preguntan dónde se encuentra la finca del Alto-
Si suena la alarma, los guardias de la finca lle- maese, y suena una alarma apenas los PJs han
gan en ocho turnos. abandonado la puerta. Hay un guerrero humano

42
Capitulo 7: El Mar de Sangre de Istar

Es

Este capítulo proporciona detalles de Encuentros Si el pájaro resulta muerto, los marineros atri- Ha divisado una pequeña isla rocosa por el lado
en el mar. Los Acontecimientos dados aquí son buirán a partir de entonces todas sus desgracias a de estribor, a proa. En realidad es el lomo de un
para utilizar después de que los héroes huyan de la acción de los PJs. Puede que desees añadir un dragón marino anciano. Las algas y los percebes
Pecio a bordo del Perechon con Berem, la presa poco de sabor a la paranoia haciendo que se pro- disimulan el cascarón. El cadáver de un hombre
de los Altos Lores. Puedes adaptar uno o dos de duzcan varios acontecimientos al azar, como que está enredado entre algunas de estas frondas. Si
los acontecimientos de Exploración (50) si los el palo mayor muestre una grieta, la comida se los PJs aguardan una hora, verán la «isla» hundir-
héroes parten a navegar antes. vuelva rancia, el viento deje repentinamente de se lentamente. Su acuden a la orilla para explorar,
soplar, se extienda una epidemia por el barco verán que el barco se aleja bruscamente (en rea-
Acontecimientos (Acontecimiento al azar 15), un marinero caiga lidad es la isla la que se está moviendo). Después
por la borda durante la noche, etc. de 1d6 + 4 rounds, el dragón alza su largo y si-
Acontecimiento 50: B) Calma chicha: El viento muere y el barco nuoso cuello para ver qué hay para comer, El ca-
Explorar el Mar de Sangre queda al pairo. La capitana pone a todos los dáver lleva un medallón mágico que siempre se-
hombres y mujeres aptos a los remos (Maq está ñala al norte y añade un +25% a las posibilidades
Puedes elegir uno de estos Acontecimientos reservando la máquina gnómica). El movimiento de un navegante de evitar perderse.
para dar vida a cada viaje de los héroes. Tam- con remos cubre dos hexágonos por día. El clima D) Bote abandonado: A primera hora de la
bién puedes crear tus propios Acontecimientos se vuelve más cálido y el remar es agotador, cau- mañana, el vigía señala un viejo bote a la deriva
en el mar. sa una pérdida de 1d4 puntos de golpe por día, Al por estribor a proa. La embarcación ha sido
A) El albatros: Una gran ave marina sigue el cabo de dos días, la tripulación muestra su des- abandonada, y sólo tiras de algas decoran los
barco, trazando círculos en el cielo y actuando contento y empieza a hablar de abandonar el bar- bancos. Las regalas muestran marcas de garras.
como si espiara a los PJs. Hace esto durante co. La tripulación puede atribuir su mala suerte a Metido debajo del banco trasero hay una chaque-
días, alejándose justo antes de que los persona- los héroes, utilizando palabras como «mal de ojo» tilla de cuero manchada de sangre.
jes tengan un encuentro. Si los PJs matan al pá- o «echarlos por la borda». La ausencia de viento E) Náufrago: El vigía ve unos restos flotando
jaro (CA 7; pg 3), los marineros se sienten morti- dura 2d6 días. en el mar a los que se aferra una criatura a todas
ficados: trae mala suerte matar un ave mientras C) Tierra a la vista: Cuando el atardecer oscu- luces herida. Puede ser una sirina, un dimernesti
se está en el mar. rece ya el cielo, el vigía grita: «¡Tierra a la vista!» (en forma humana o de nutria) o un dargonesti.

43
Capitulo 7: El Mar de Sangre de Istar
La criatura está en muy malas condiciones y Si uno de los PJs cae por la borda, puedes ha- -2 o menos — ¡ÉXITO! Maquesta se ha desli-
muere en dos días si no es auxiliada. Es preciso cer que sea rescatado y pueda reunirse más tarde zado junto al último de los perseguidores y ha
mantenerla húmeda o pierde 1d4 puntos de golpe con sus camaradas. Proporciónale un relato emo- desaparecido en la niebla. (Esto no puede ocu-
cada hora. La comunicación es difícil; aquellos tivo de peligro y repentino rescate. rrir si el Perechon se halla enzarzado en melée.)
capaces de hablar otros lenguajes elfos pueden H) El Cementerio: Una densa niebla cubre todo ¡El viento se alza gradualmente y el Perechon
comprender sólo una tercera parte de lo que dice. el mar, oscureciendo la visión. El barco es atrapa- escapa!
Este acontecimiento puede ser jugado de una do por una corriente, pese a todos los esfuerzos —1 a 4 — Arrecife traidor Si hay un PJ en la
de varias maneras. Puede desarrollarse un cre- de la tripulación por liberarse. Al cabo de medio proa, haz que divise el arrecife y grite una adver-
ciente afecto entre el rescatador y la víctima. O la día, una oscura masa se cierne en el horizonte, y tencia (tira un control de Destreza). Si tiene éxito,
criatura puede ser un ladrón que desea robar to- el barco se estrella contra una masa flotante y su- consigue avisar al timonel y el Perechon vira a
das las herramientas de metal. Puede ser un ex- fre 10 puntos de daño en el casco. tiempo. Si no hay ningún PJ en la proa o falla su
plorador herido de su pueblo con un terrible men- El barco ha sido atraído por el Cementerio, una tirada, el Perechon raspa contra el arrecife y sufre
saje acerca de una alianza de los koalinths y los masa flotante de más de un kilómetro de ancho 1d4 puntos de daño en el casco. En el tercer arre-
dragones marinos. O puede conducir a los PJs al formada por una docena de barcos y una maraña cife, advierte a los héroes de que el Perechon em-
pecio de un barco pirata, a 10 metros de profun- de algas y otros restos. Este acontecimiento de- pieza a hacer agua. El barco embarranca la cuar-
didad, y proporcionar al grupo tres pociones de bería ser jugado para proporcionar un toque de ta vez que golpea contra un arrecife, Si queda
respirar agua. El tesoro es 10.000 piezas de oro y horror. Se necesitan 1d4 días para reparar el bar- embarrancado, la tripulación puede abandonar el
metal por un valor de 1.500 aceros. Sea cual sea co, Luego el grupo tiene que descubrir algún me- barco o intentar alguna otra salida. Eventualmen-
el escenario que se juegue, la criatura se marcha dio de escapar. Esto puede ser o bien a través de te pueden capturar otro barco o el barco embru-
después de 1d8 + 2 días o cuando sea avistado la ayuda de los dimernesti que viven en uno de jado si el Perechon se pierde definitivamente.
un puerto. los pecios, o usando varios extirpar maldición o Si el Perechon es abordado por otro barco, am-
F) Barco embrujado: El cielo se oscurece y el prendiendo fuego al Cementerio (esto último bos chocan contra el arrecife o ambos lo esqui-
mar adquiere una fea tonalidad verde. El viento como medida desesperada). van. Si la embarcación enemiga sufre más daño,
gime en los aparejos. Una extraña bruma brota Este cementerio de barcos puede ser explorado hay un 10% de probabilidades por punto de que
del mar, y puede oirse el repicar de una distante o bien saltando de un podrido casco al siguiente o quede embarrancada.
campana. De pronto es avistado un oscuro barco usando un bote pequeño. Las cosas que pueden 5 a 8 — Encuentro cercano Uno de los perse-
con las velas desgarradas por el lado de babor. encontrarse en esta exploración son las siguientes: guidores sale de la niebla y pasa junto a ellos.
Una solitaria figura encapuchada permanece de + Extraños ruidos: crujidos, gemidos y chillidos Una voz llama al barco: «¡Eh, los de estribor, decid
pie en el timón. Tres esqueletos cuelgan de los en la bruma vuestro nombre!» Si es dado el nombre de otro
aparejos. + Huellas lodosas que cruzan los pecios barco de Pecio, hay un 50% de probabilidades de
En el barco hay un marinero loco, el único su- e Masas de hierba estranguladora que el perseguidor se aleje (-10% por cada suce-
perviviente de un viaje a distantes islas descono- * Caer entre las algas (actúan como arenas sivo encuentro cercano). Añade +1 a las futuras
cidas. Vive una existencia solitaria en el mar, ali- movedizas, ver el Encuentro en tierra 55) tiradas.
mentándose de lo poco que consigue atrapar. El » Caída de maderos, ver Acontecimiento al azar 1 Si el Perechon da un nombre desconocido, la
barco está en buenas condiciones, pero presenta + Cubierta podrida que hace caer a un PJ 3 me- otra nave se acerca y es enviado un grupo de
la imagen de un barco embrujado para alejar a tros (1d6 puntos de daño) abordaje (ver bajo el número 12, abajo). Si los
marineros y piratas. En el barco hay también tres dos barcos ya están enzarzados en melée, el gru-
taers del bosque amaestrados, con el pelaje pin- Las criaturas que viven en este cementerio he- po de abordaje es el resultado automático.
tado de blanco. Los taers pueden ser confundidos chizado incluyen un langostino gigante, una ba- 9 a 11 — Ruido restallante Los sonidos de la
por figuras fantasmales. Si alguien ha caído por la bosa gigante, tres aparecidos, un fantasma, una madera al chocar y desgarrarse contra un arrecife
borda en aguas agitadas, puede ser rescatado por banda de 14 dimernesti y sus dos hipocampos, y oculto resuenan en la niebla. Luego llegan gritos
el marinero, que lo mantendrá como prisionero 43 lacedones. de abandonar el barco. Uno de sus perseguidores
contra su voluntad. El marinero no tiene ningún El tesoro que puede encontrarse en las bode- ha embarrancado. Resta un barco y añade —1 a
tesoro excepto huesos pulidos y conchas y una gas de varios barcos totaliza 400.000 cobres, futuras tiradas. Una vez todos los perseguidores
única perla beige (50 acr). 60.000 platas, 100.000 oros, objetos comercia- han sido derrotados en combate o han embarran-
G) Aguas agitadas: El barco se encuentra con bles por valor de 3.500 acr, y gemas y joyas por cado, el Perechon escapa.
aguas agitadas, una tormenta, o es atacado por un total de 8.000 acr. 12 o más — Grupo de abordaje Un persegui-
un enorme monstruo. En cualquiera de estas dor se acerca al Perechon y le lanza sus garfios de
condiciones, es posible que un hombre se maree Acontecimiento 51: Huida de Pecio abordaje, uniendo los dos barcos. El atacante es
y Caiga por la borda. un 80% de las veces una galera ligera, con una tri-
Cada vez que un personaje emprende un viaje, Momentos después de cruzar la boca del
pulación de 15 marinos (utiliza las estadísticas de
tira 1420 y añade todas sus bonificaciones por puerto y alcanzar las picadas aguas de la ba-
los guardias). Hay un barco de guerra con una tri-
Constitución. Si el resultado es un 5 o menos, pulación de 25 marinos (utiliza las estadísticas de
hía, suena la alarma a vuestras espaldas.
cada vez que encuentre aguas agitadas, el perso- los guardias) y dos guerreros. Si los marinos su-
Tropas y marineros atestan las cubiertas de
naje debe superar un control de Constitución o fren un 50% o más de bajas, se retiran a su barco
sus embarcaciones. Las galeras más ligeras
permanecer mareado durante 1d10 horas. Trata y se alejan. Añade —1 a las futuras tiradas.
están desprendiéndose ya de sus amarras,
al PJ mareado como en el Acontecimiento al mientras los bosques de pesca reman frenéti-
La tripulación del Perechon lucha hasta el últi-
azar 15. Los marineros no se marean. mo hombre, pero su velocidad se ve reducida a
camente para apartarse de su camino.
En aguas agitadas, las posibilidades de que un 4 hexágonos en 12 horas si la tripulación se ve re-
PJ caiga por la borda quedan a tu discreción. Si ducida a menos de la mitad. Si el Perechon es
crees que un personaje está demasiado cerca de Una flota de cinco galeras persigue a los jugado- capturado, los principales PNJs y PJs son carga-
una barandilla y no está bien sujeto, haz que tire res a dos turnos de distancia, a cuatro turnos si se dos en un barco enemigo que da la vuelta y re-
un control de Destreza (usando sus bonificacio- han retrasado. Maquesta ordena desplegar todas gresa a Pecio. Sin embargo, el barco enemigo su-
nes por Fuerza como bonificaciones a la tirada; las velas, pese a la tormenta. La persecución dura fre un desgarrón en su casco contra otro arrecife
todos los marineros son tratados como poseedo- varias horas, hasta que cesa la lluvia y un denso y la tripulación abandona la nave, dejando a los
res de una Destreza de 16). Si falla la tirada, cae banco de niebla rueda a lo largo de la costa. Al personajes encerrados. Corresponde a los PJs li-
por la borda. Un hombre que caiga por la borda cabo de una hora, cesa el viento y hay que meter berarse y construir una tosca balsa. El barco se
debe superar un control de Constitución o sufrir los remos en el agua. Maquesta decide arriesgar- hunde en tres turnos.
1d10 puntos de daño. Si falla tres controles de se y meterse en la niebla con la esperanza de per- Los PJs pueden explorar el mar a sus anchas,
Constitución, se hunde bajo las aguas y se ahoga. der a sus perseguidores. Este juego del gato y el pero es importante para la historia que finalmente
Se necesitan 1d6 + 2 turnos para hacer dar la ratón se juega tirando 1d12 cada turno y consul- entren en el Maelstrom (área de Encuentro en el
vuelta al barco; el hombre que ha caído por la tando los siguientes párrafos, tras añadir cual- mar 24). Los tres Acontecimientos siguientes
borda debe superar una tirada de salvación con- quier modificador de anteriores tiradas (todos los ofrecen tres formas de llevar a los PJs hasta allí.
tra armas de aliento para ser localizado. modificadores son acumulativos).

44
L

Capitulo 7: El Mar de Sangre Oe Istar


Acontecimiento 52: Bandada de dragones ayuda y la del gente del mar antes de que el mal Criaturas acuáticas
de los dragones invada los pacíficos reinos su-
Un día o dos después de eludir la persecución, uno mergidos. Los PJs necesitan dirigirse al Mar de Varias de las criaturas que figuran en la Tabla de
de los PJs despierta de un sueño de haber sido Sangre, donde se les reunirán amigos que los lle- monstruos tienen sus contrapartidas acuáticas.
examinado muy atentamente por un orbe oscuro varán hasta su compañero perdido. Pueden utilizarse las mismas estadísticas para
con muchos ojos muy alto en el cielo. Toda la ma- ambas variedades, excepto que las versiones
ñana ha tenido la sensación de estar vigilado. Pue- Encuentros acuáticas pueden nadar.
de imaginar que ve ojos en el agua. Hacia medio-
día, jura haber oído el ladrido de perros y empieza La mayoría de los Encuentros en el mar ocurren Anémona (Sauce negro) — no sueño, el ataque
a mirar ansiosamente el cielo hacia Pecio. Cerca en mar abierto y tienen el mismo aspecto que en paraliza con una penalización de -2
del atardecer los ve: una bandada de dragones cualquier otro lugar de aguas abiertas. Asi, sólo Ghagagler (Slig)
azules en el horizonte, aleteando hacia ellos. los tipos de criaturas propios de cada área, así Kapoacinth (Gárgola)
Maquesta ordena virar el barco hacia el Mar de como algunas áreas espaciales, se detallan en Koalinth (Hobgoblin)
Sangre (áreas marinas 21-24), donde la tormen- esos Encuentros. Lacedon (Ghoul)
ta que bulle constantemente allí puede ocultarles Si el encuentro se produce en aguas costeras, León marino (León moteado)
de la persecución. Sin inmutarse, los altos lores comprueba la descripción de la costa en sí. Los Nudibranco (Babosa gigante)
los persiguen. PJs tienen que poder ver la tierra desde 12 kiló- Tiburón toro (Búfalo) — sólo 1 ataque, aturde du-
Los dragones alcanzan el barco después de que metros mar adentro. Las aguas costeras están in- rante 1d4 rounds
haya recorrido dos hexágonos. Kitiara exige festadas de arrecifes, pecios hundidos y bancos Vodyanoi (Masa sombría)
que le entreguen al hombre con la gema gris. Si de arena.
los PJs no lo hacen, la bandada de dragones ata- El color del agua varía con la profundidad y la Encuentros en islas
ca el barco. Son hasta tres dragones (si Kitiara y presencia de algas. En los siguientes párrafos se
sus dos lugartenientes todavía están con vida). proporcionan varias descripciones y encuentros 76. Kalpethis
Los dragones se concentran en hundir el barco. Si comunes a los viajes por mar. Las descripciones
el barco ha entrado en la tormenta, los dragones A y V se producen sólo en aguas costeras.
Oculta en una rocosa bahía está Kalpethis, la
se hallan una categoría de maniobrabilidad más A. Obstáculo hundido: Un arrecife o un banco capital pirata de Kothas. Puestos de avanza-
baja. También sufren una penalización de -2 a de arena bloquea la aproximación a la orilla. Du-
da con bajos muros de piedra flanquean la
sus tiradas de ataque. Los PJs y sus aliados ga- rante el día es fácil de evitar, pero por la noche o
entrada del puerto, protegiendo la bahía con
nan una bonificación de +2 a sus tiradas de salva- con niebla, es preciso que el timonel supere un
catapultas. Siempre hay montada una guar-
ción contra las armas de aliento de los dragones. control de Destreza para que el barco evite una dia. La ciudad es una colección de destarta-
Como en la historia, Berem debe sumirse en el colisión. Si el barco golpea el obstáculo, sufre
lados edificios de madera que se aferran al
pánico e intentar escapar de los dragones. Si es 1d4 puntos de daño en el casco y tiene un 10% de
lado del risco. Sus extrañas formas son el re-
incapaz de escapar, es arrojado por la borda por probabilidades por punto de quedar embarranca- sultado de haber sido construidos con las
una ola en el último momento posible. do. Una vez embarrancado, deben aguardar a maderas de los barcos apresados. Largos y
Si el barco es desfondado y Berem escapa, de- que suba la marea para liberarse.
tambaleantes muelles se extienden en la ba-
riva y es empujado hacia el Maelstrom (área ma- B. Naufragio: Normalmente la presencia de un
hía. Una red de escaleras de madera, pasare-
rina 24). Si el barco entra en el Mar de Sangre, es barco naufragado indica la presencia de un arre-
las y cuerdas conectan los edificios. En el
atrapado por una corriente y arrastrado hacia el cife o un banco de arena. Puedes crear tu propia muelle, varios pequeños galeones de guerra
Maelstrom. aventura a bordo del pecio.
patrullan constantemente.
C. Niebla: El movimiento se ve reducido a dos
Acontecimiento 53: El Saqueador hexágonos por día. Hay un 40% de probabilida-
des de que el barco se pierda (el DM debe fijar Éste es el hogar el capitán Mandrácora, el Sa-
Unos pocos días después de haber evadido la una nueva situación, a unos dos hexágonos de queador del Mar de Sangre. Varios cientos de pi-
persecución, el vigía divisa una vela negra en el distancia del punto de partida). ratas y sus familias viven aquí cuando no están
horizonte. Maquesta parece preocupada, aunque D. Vientos y corrientes: El barco puede en- en alguna operación. Los desconocidos no son
se sabe que ella misma ha izado esa vela antes. contrar una corriente o un viento fuertes que los bienvenidos, y Maquesta puede acudir sólo cuan-
Pasea arriba y abajo, aguardando a que se acer- empuje rápidamente. La dirección de la corrien- do Mandrácora no está. La justicia aquí está del
que. «¿Es ese hijo de ningún padre de Mandráco- te o del viento se determina tirando 1d6. Cuenta lado del fuerte y el rápido con la espada. Los más
ra?», pregunta. Y así, es realmente el Saqueador. la dirección que sigue el barco como 1, y luego bravucones o bien se convierten en líderes de los
Maquesta, aunque normalmente es bien reci- avanza siguiendo la dirección de las manecillas piratas o bailan al extremo de una cuerda.
bida en la isla pirata de Kothas, está a malas con del reloj por los lados del hexágono (así, 2 es a
el jefe de los piratas, Mandrácora el Saqueador la derecha y 6 a la izquierda). Si viaja con la co- 77, Kothas
(ver la sección de PNJs). Sabe que su barco, el rriente o el viento, el barco avanza un hexágono
Carnicero, supera al Perechon, y que éste no po- adicional. Si navega cruzado con respecto a la
Esta isla es una tierra áspera con altas mon-
drá sobrevivir a un encuentro. Ordena que el Pe- corriente o el viento, el barco pierde un hexágo- tañas y sencillas granjas. Acantilados casi
rechon dé la vuelta y busque refugio en el Mar de no de movimiento. Si navega contra el viento o
verticales se enfrentan al furioso mar, y pe-
Sangre. la corriente, el movimiento se ve reducido en
queños poblados de pescadores se aferran a
El Saqueador sabe que ahora es el momento dos hexágonos. los riscos. Tierra adentro hay pequeños po-
de eliminar a esa competencia sin testigos. La E. Borrascas: Las borrascas se presentan
blados y fincas fortificadas. Torres de señales
persigue con deseos de venganza. El Carnicero bruscamente pero sólo duran 2d4 turnos. Crean
salpican la isla. Una red de polvorientas sen-
tiene una tripulación de 24 marineros (utiliza las sin embargo aguas agitadas; ver el Áconteci-
das y caminos une las comunidades de la
estadísticas de guardias), nueve guerreros y ocho miento 50G. isla. Esta tierra es frecuentemente visitada
ogros con un líder. Desea hundir al Perechon y Hay un 10% de probabilidades de que a la bo- por heladas lluvias procedentes del este.
apartar a Maquesta del camino. No la sigue más rrasca la acompañe una tromba marina; trátala
allá del área marina 21. Por aquel entonces el Pe- como el Acontecimiento al azar 19. -
rechon ya ha sido atrapado por la corriente del F. Daños en el barco: Periódicamente el barco Los piratas de inferior reputación y sus familias
Mar de Sangre y atraído hacia su núcleo, puede sufrir daños debido a la edad o a los ele- viven en las tierras altas. Fuertes alguaciles, capi-
mentos. Esto puede incluir una vela desgarrada, tanes retirados, administran las tierras de sus fin-
Acontecimiento 54: Salvar a un camarada una cuerda que se rompe, mástiles agrietados, o cas. Hay muchos minotauros, pero están relega-
filtraciones de agua por agujeros de gusano o dos al papel de siervos que trabajan la tierra.
Los PJs reciben un críptico mensaje de una cria- maderos combados. El barco necesita reducir ve-
tura marina (ver Acontecimiento 39E). Se refiere las y acudir a puerto tan pronto como sea posible.
a un amigo que creían que se había ahogado. Su Reducir velas disminuye la velocidad a la mitad
camarada necesita que los PJs acudan en su de la normal.

45
Capitulo 7: El Mar de Sangre 0e Istar
78. Mithas La gente de Chot proporciona experiencia naval y Esta tierra alberga gigantescos lagartos de la
tropas pesadas a los ejércitos dragoniles. arena (utiliza las estadísticas de los aurak, sin
La ley del territorio es la Arena de Juegos. conjuros) y gigantescas arañas de trampilla. Pe-
La roca sacudida por los vientos es una tierra
desnuda con sólo matojos ocasionales que
Cualquiera que quebrante la ley es enviado a la queños remolinos de aire soplan a través del
arena para llevar una corta vida como gladiador. desnudo paisaje. Aquellos que se acercan a me-
se aferran tenazmente a ella. Las montañas
Tres tipos de juegos son los más populares en la nos de 10 metros del cráter se ponen repentina-
del este son volcanes dormidos; su calor ca-
arena: batallas con gigantescas serpientes, gár- mente enfermos (trátalo como el Encuentro al
lienta la tierra. Por todas partes hay manan-
golas o minotauros entrenados; el Laberinto de la azar 15 en el Apéndice).
tiales calientes, lodo burbujeante y géiseres.
Muerte, un laberinto de trampas mortales que
Las rocas están incrustadas con limo. La ma-
yoría de los minotauros viven en casas de
cambia constantemente; y los Pozos de la Conde- 83. Llanura silenciosa
nación, duelos entre pozos de lava y géiseres.
piedra construidas en frías cuevas o a la
sombra de los riscos. El terrero en una desolada llanura arenosa.
81. Torre de Winston
Un viento arenoso lima la piel expuesta y la
piedra. Hay carreteras rotas y torres caídas.
Los minotauros de las tierras interiores se ganan
La larga playa arenosa con su rocosa penín- Queda poca vida excepto los enjambres de
la vida con la minería y el trabajo de los metales. sula no parece ser un buen puerto. Pero una langostas que pastan en las pequeñas man-
Pocas cosechas crecen aquí. La mayoría de los
serie de bancos de arena y un estrecho arreci- chas de hierba. Entre las ruinas se agitan
habitantes viven de la pesca y de la generosidad
fe la hacen un lugar perfecto para anclar. Una sombras imprecisas.
de los piratas. Los minotauros viven en unidades
gigantesca torre de seis lados y 40 metros de
familiares estrechamente unidas. Aceptan tan
alto se alza de las ruinas de un fuerte. Una
sólo a aquellos extranjeros que pueden probarse rota muralla rodea la base de la torre. Una
Gigantescos lagartos (utiliza las estadísticas de
a sí mismos derrotando a uno de los minotauros. rampa asciende en espiral a su alrededor has- los aurak, sin conjuros) toman el sol en las cres-
Son muy leales a los miembros de sus familias. tas rocosas y corretean por las llanuras. Enjam-
ta un parapeto en su cima. No se divisa nin-
bres de langostas se agrupan en los arbustos y las
guna actividad. Largas placas curvadas de
79. El Espinazo del Dragón metal descansan a cada lado del parapeto.
escasas manchas de vegetación.
Los pescadores celestes trazan círculos en el
Fuertes vientos soplan en los estrechos pa-
cielo. Pueden ser atraídos por los grupos que
Este poderoso faro fue usado para que brillara a avancen allá abajo durante el día. La tierra es
sos y picos montañosos de este lugar. Varias
través de Istar, iluminando el camino para todos un horno durante el día y un congelador por la
de estas montañas son volcanes dormidos; el
los viajeros. Ahora permanece abandonado, evi- noche.
vapor brota periódicamente de las grietas.
tado por su reputación como un lugar de temor. Los personajes pueden encontrar crestas roco-
Hay algo de nieve en las grandes altitudes,
De construcción gnómica, el interior de la torre es sas en la arena; vistas de cerca, son a todas luces
incluido un pequeño glaciar que empuja ha-
una serie de escaleras, escalerillas, pasarelas y madrigueras. Gusanos gigantes viven en ellas.
cia el norte hasta el mar. Grandes criaturas
aladas que parecen vagamente humanoides
plataformas a varios niveles. Oscuros pozos des- Normalmente cazan lagartos, pero no les impor-
cabalgan los vientos junto a los riscos.
cienden hasta mareantes profundidades. Algunos tará poner un poco de variedad a su dieta (utiliza
de los encuentros que pueden producirse aquí in- las estadísticas de la serpiente marina).
cluyen los siguientes:
Las minas minotauras extraen sus menas de las + Un juggernaut de relojería (utiliza las estadis- 84. Tailyon
laderas inferiores de las montañas. Extraen hierro, ticas de la bestia muerta viviente)
cobre y oro para armas, armaduras y adornos. e Una noria que hace que los personajes corran
Esta cálida y ventosa costa es un desierto de
En las alturas, en ocultos valles cerca de los pi- sin moverse de sitio hasta caer rendidos
derivantes dunas de arena que remodela
cos de las montañas, vive una extraña raza de hom- + Un sorprendente elevador: un conjunto de cu-
constantemente el territorio. Los restos de
bres pájaro llamada los kyrie (utiliza las estadisticas bos que suben y bajan en una cadena sin fin
una antigua ciudad se hallan enterrados en la
bozak). Pueden lanzar conjuros como druidas de * Paredes de caucho que hacen que uno rebote
arenosa costa norte.
nivel 3. Los kyrie son los únicos que han escapado alocadamente de uno a otro lado
de la Arena de Juegos (ver área 80). Lanzan perió- e Trampas que conducen a tolvas y pozos
dicas incursiones sobre los campos mineros. e Esferas flotantes de cristal animadas Gigantescos lagartos de la arena, los indiscutidos
señores del territorio, toman el sol en las crestas
80. Lacynos Las criaturas en esta torre incluyen una gárgola rocosas. Utiliza las estadísticas de los aurak para
autómata, enormes roedores peludos (utiliza las los lagartos de la arena (sin conjuros).
estadísticas del lobo), gelatinas ocres, zarcillos
Lacynos es el principal puerto y la capital del
territorio minotauro de Mithas. Sus achapa-
mecánicos (utiliza las estadísticas de la hierba es- 85. Montañas de la Cima del Mundo
tranguladora), y un minotauro loco que cree que
rrados edificios de piedra se extienden a lo
todo es una máquina.
largo de la Bahía Cornuda y ascienden por Estas montañas de cimas nevadas azotadas
Los tesoros más notables incluyen engranajes
las laderas de las colinas. El puerto es gran- por los vientos están cortadas por profundas
y barras metálicas valoradas en miles de aceros,
de, protegido por dos espigones de piedra y gargantas y retorcidos fiordos. Los árboles
docenas de articulaciones mecánicas de diaman-
un rompeolas hecho con barcos hundidos. crecen hasta unos 300 metros por encima
te, valoradas en 50-150 acr cada una, un rayo de
Muchas pequeñas galeras y barcos mero- del nivel del mar.
luz que cura enfermedad, una linterna de arder
deadores más grandes hallan anclaje aquí.
Más tierra adentro, en una cuenca en las coli-
siempre, sobra de silencio que ahoga los sonidos,
nas, hay la Arena de Juegos.
y la cinta interminable, un sorprendente dispositi- Los tres picos más altos son el Coronadelmundo,
vo que forma una carretera temporal. el Pintordenubes y el Rompecielos. Constituyen la
cadena de montañas más alta de Ansalón.
Lacynos es un lugar cruel. Las únicas criaturas vi- 82. Beakwere En las profundas cavernas del este hay un pe-
vas son los minotauros y los draconianos que los queño clan de enanos de las montañas. Han per-
visitan, que son considerados como unos aliados Estas llanuras protegidas del viento están manecido aislados durante 200 años. Estas mon-
potenciales. Hombres, ogros, goblins y kender sembradas con los cascotes de fincas destro- tañas son muy empinadas y difíciles de escalar.
sirven a los hombres toro como esclavos o para zadas y poblados aplastados bajo los riscos Glotones y criaturas peores merodean por esas
divertirles en la arena. caídos. La piedra es negra, como abrasadas. laderas. Los fuertes vientos las han despojado de
El líder de los minotauros es Chot Es-Kalin; se Cerca de la base de las montañas hay un crá- toda vegetación.
halla detallado en la sección «PNJs» del Apéndi- ter de 300 metros de ancho con un enorme
ce. Chot tiene un temperamento tan vivo como peñasco azulado en su interior. La naturaleza
todos los minotauros, pero es cruelmente astuto está reclamando lentamente el lugar.
y está negociando alianzas con los Altos Lores.

46
Capitulo 7: El Mar de Sangre Oe Istar
86. Ruinas de Karthay 88. Saifhum 92. Nordmaar

Aquí se extienden las rotas ruinas de la anti- Esta isla es agreste pero cultivada. Carrete- Esta costa está formada por una serie de al-
gua ciudad de Karthay, enterradas bajo el de- ras de piedra y granjas en terrazas ocupan las tos riscos y anchos valles, con aguas estan-
rrumbe de la cara de un risco, Los vientos aú- laderas de las empinadas colinas. Pequeños cadas a lo largo de una playa sembrada de
llan entre los cañones de rotas piedras y la bosquecillos y huertos de árboles frutales guijarros. Hay marismas al sur. Grandes pi-
arena urtica la carne. Estas ruinas casi se crecen en los valles a lo largo de arroyos y nos se agrupan a lo largo del borde de los
funden a mediodía y se hielan por la noche. carreteras. En las altiplanicies crecen la ave- riscos. Pueden verse bárbaros montados a
Para explorarlas, uno tiene que trepar sobre na y el trigo, que luego son molidos en los caballo avanzando hacia el sur a lo largo de
los cascotes y hundirse en los barrancos. molinos de viento. Las ruedas empujadas por las llanuras rocosas de tierra adentro. Llevan
Construida en la ladera de la montaña, algu- el viento ascienden el agua desde los valles banderas con dragones. No son unas tierras
nas de las estancias y pasadizos ocultos de la para regar los campos. Ovejas y cabras son libres.
ciudad han quedado ahora al descubierto. el principal ganado aquí.
Una antigua carretera de pulidas losas de
Esto es territorio enemigo. Pelotones de baaz y
piedra bien encajadas zigzaguea por el lugar.
Esta ciudad albergó en sus tiempos una universi- Un raíl de madera ocupa su centro. Extraños
bárbaros guerreros a caballo se dirigen hacia el
dad de gran erudición, pero los libros quedaron sur a las batallas. Detienen a los extranjeros. Si
carros con velas recorren periódicamente
destruidos hace mucho tiempo y el viento se llevó determinan que son enemigos, son ejecutados al
esta carretera, impulsados por el aire de este
sus restos. Entre las antiguas ruinas pueden en- a oeste y regresando de oeste a este en un
cabo de un día. Leones moteados merodean por
contrarse varios peligros y desafios: las llanuras, cazando jabalíes salvajes.
esquema en zigzag.
* Pozos de arena
» Paredes desmoronantes (como el Aconteci- 93. Valkinord
miento al azar 1 en el Apéndice) Estos marineros no son amigos de piratas, mino-
* Gases mortíferos que estallan cuando se abre tauros o dragones y asimilados. Protegen lo suyo
La orilla aquí es una marisma salada en la
una puerta (trata como una bola de fuego de y honran sus contratos, pero evitan mezclarse en base de un risco bajo. Una serie de senderos
4 DG) las guerras de los demás.
serpentean hacia arriba por la rocosa cara
+ Tormentas de arena (utiliza el Encuentro al hasta una magnífica fortaleza edificada en su
azar 19 en el Apéndice) 89. Kernen cima. Esta fortaleza está conectada a tres to-
* Un enorme laberinto por el que merodean la- rres por largas murallas. Un examen más
gartos gigantes Estas feas llanuras salvajes están sembradas atento muestra que toda la estructura es una
+ Una biblioteca de cenizas de pantanos y afloramientos rocosos. Lodo- ruina. El oxidado rastrillo ha caído, y el puen-
+ El Salón de los Antepasados, a través del cual sos cenagales y bosques enanos flanquean te levadizo ha ardido hasta la última tabla.
puede verse el pasado los hinchados arroyos. Aquí y allá hay extra- Pueden verse luces fantasmales moviéndose
ñas colinas cuadradas. Las llanuras mues- entre las torres,
Las criaturas que frecuentan estas ruinas inclu- tran signos de derrochadora caza. Escuálidos
yen a masas sombrías, escarabajos perforadores, lobos y pequeños antílopes recorren el terri-
glotones, lagartos gigantes (utiliza las estadísti- torio.
Son unas ruinas desoladas y aparentemente de-
cas de los aurak sin conjuros) y sapos cornudos siertas. Hay que señalar ocultas pasarelas que re-
gigantes (utiliza las estadísticas del dragón antfi corren las murallas, una Sala de Banderas que
sin habilidades especiales). Éstas son tierras de ogros. Ogros bárbaros cazan lleva los timbres de un centenar de clanes de las
Los tesoros que se supone que hay aquí inclu- en estas llanuras, junto con los lobos y otros vi- llanuras, el Salón Pacífico del que nadie despier-
yen el pozo de conocimiento (tirada de salvación ciosos depredadores. ta (trátalo como un conjuro de sueño permanen-
contra veneno; si se falla, 2410 puntos de daño; si te), el jardín viviente, donde todas las plantas ha-
tiene éxito, como el conjuro de erudición en le- 90. Bosques danzantes blan y actúan por sí mismas, y un pozo sin fondo
yendas), pequeñas esferas de cuarzo que brillan (30 metros de profundidad).
con la luz, una pared mágica con pinturas vivien- Las ruinas están patrulladas por una araña su-
Este bosque está lleno con antiguos robles y
tes que hablan a quienes las miran y les cuentan surrante gigante. Otras criaturas que pueden ha-
olmos. Grandes hongos crecen en los tron-
extrañas historias, abejas mágicas conjuradoras llarse aquí incluyen escarabajos gigantes y fan-
cos, y el musgo alfombra el suelo. Los estre-
que pueden lanzar cada una un conjuro (conjuros tasmas etéreos cuyo contacto es venenoso (utili-
chos senderos serpentean y se entrecruzan
de hechicero de nivel 1) y luego mueren. za las estadísticas de la medusa).
tan a menudo que cualquiera que los sigue
No hay tesoros dignos de mención.
termina perdiéndose muy pronto. Hay claros
87. Rocío de Mar umbríos y negras lagunas bajo el azul dosel
Encuentros en el mar
de las hojas. Los sonidos de ahogados zum-
Es una bahía segura y protegida. Espigones bidos y cantos de pájaros son interrumpidos
Las descripciones de estos encuentros corres-
de piedra con torres de guardia en sus extre- por largos momentos de silencio.
ponden a los números rodeados con un círculo
mos protegen la entrada con una batería de
(en las áreas de mar) en el mapa del Mar de San-
catapultas. Los muelles son fuertes y bien
Es un bosque extraño y casi sobrenatural. Hay gre y alrededores.
cuidados. Edificios de piedra con amplios
historias de quienes han dormido en él y han des- 1. Mar de Khurman: Este mar es surcado por
porches flanquean el puerto; las tejas de los
pertado para encontrarse en otro tiempo. currachs mercantes que se encaminan a Khur.
tejados y las multicolores marquesinas pro-
Bancos de salmones frecuentan estas aguas.
porcionan protección del ardiente sol. Mu-
91. Orillas arenosas 2. Bahía de Balifor: Las nutrias juegan en las
chos de los edificios están construidos en las
aguas junto a la costa. En realidad forman parte
colinas para proporcionar mayor aislamien-
de una colonia de dimernesti de 43 miembros.
to. Al oeste de la bahía, las granjas ascienden Arenosos farallones flanquean la larga tira de
Las gaviotas trazan círculos en el cielo, y made-
en terrazas por la ladera del risco. playa que se extiende a lo largo de millas de
ras verdes flota en el agua.
costa. Las zarzas crecen a lo largo de la cres-
3. Las fauces: Hay una espuma rojiza que flu-
ta de los farallones. Extraños restos devuel-
Piratas y minotauros no son bienvenidos aquí. ye de la desembocadura del Gola a las Fauces.
tos por el mar y viejos huesos se secan en la
Las galeras salen de la bahía para echar a esos playa. Ocasionalmente pueden encontrarse
En la marea baja un barco puede quedar emba-
merodeadores. los restos de fuegos de acampada,
rrancado aquí. Una serpiente de mar frecuenta
estas aguas.
4. Encaje de Habbakuk: El mar es rico en sal-
Pescadores ogros carroñean a lo largo de la mones y peces espada aquí. Crecen lechos de
orilla. varec a kilómetro y medio de la orilla. Nutrias

47
Capitulo 7: El Mar de Sangre Oe Istar
marinas y dimernesti juegan entre el varec. Oca- 18. Bahía del Saqueador: Esta bahía conduce da, utiliza las reglas de encuentro de aguas agita-
sionalmente pueden verse barracudas. al corazón de las Tierras de los Ogros. Las aguas das (ver Encuentro 50G), pero sus controles de
5. Aguas Inquietas: Hay una larga línea de están a menudo agitadas. Dos clanes de kapoa- Constitución sufren una penalización de 4. Si un
rompientes a lo largo de un profundo arrecife en cinth tienen aquí su guarida, así como una mons- PJ es arrojado por la borda, sus camaradas creen
este lugar. Unos vodyanoi tienen aquí su guarida. truosa ballena muerta viviente (utiliza las estadís- que se ha ahogado. En realidad es rescatado por
6. Refugio Agitado: Aquí hay una larga línea ticas de la bestia muerta viviente). elfos marinos en el siguiente capítulo.
de rompientes. Bancos de arena sembrados con 19. Mar de Sangre Meridional: Estas aguas Si es de día y el grupo todavía no ha derrotado
restos se extienden hasta 500 metros más allá de profundas son muy frecuentadas por barcos mer- al Rey de las Profundidades, una oscura sombra
la playa. Una gigantesca mantarraya frecuenta caderes y piratas. Los delfines recorren sus se alza de las aguas. El rey surge de debajo del
este tramo, aguas, y los dargonesti viven abajo. barco, y dos horribles tentáculos negros arrancan
7. Océano Courrain del sur: Hay grandes ma- 20. Mar de Sangre Oriental: Estas aguas pro- a un miembro de la tripulación cada uno de la cu-
reas oceánicas aquí, y abundantes peces y delfi- fundas son frecuentadas por barcos piratas y mi- bierta. Luego el monstruo vuelve a hundirse en
nes. Esta zona sufre numerosos temporales. notauros de guerra. Los delfines frecuentan sus las profundidades.
8. Tramo sin Puertos: Estas profundas aguas aguas, y ghagglers (sligs acuáticos) de aguas El timonel debe superar una tirada de salva-
costeras miran a una serie de acantilados casi profundas abordan a un 30% de las naves que pa- ción contra armas de aliento con una penaliza-
verticales. Koalinths y barracudas habitan estas san por aquí. ción de -2 cada hora para evitar ser arrastrado
aguas. 21. Mar de Sangre — Tramo exterior: Las más hacia el centro del maelstrom. Sólo tiene un
9. El Cuello: Bajo sus claras aguas pueden ver- aguas de este lugar se agitan en grandes remoli- 15% de probabilidades de escapar a este anillo.
se arrecifes de color y las extrañamente talladas nos. Una fuerte corriente arrastra a los barcos 24. El Corazón de la Oscuridad: El retumbar
piedras de unas ruinas sumergidas. El Cuello es hasta el corazón del mar carmesí. Nubes de tor- del trueno adquiere una cualidad distante. En
peligroso de navegar debido a una rápida corrien- menta se acumulan en el cielo. El mar está teñido medio de esta área gira un poderoso maelstrom,
te y fuertes vientos. Las medusas frecuentan es- por el rojo óxido sangre de las arenas rojas agita- que lo absorbe todo a las profundidades a través
tas aguas. das del fondo del mar. Aquí se han avistado dra- de sus feroces fauces.
10. La Corona: Aquí hay canales de aguas gones marinos. Si el barco dispone todavía de timón, hay un
profundas rematados por afilados arrecifes. A lo 22. Mar de Sangre — El anillo opresor: Las nu- 20% de probabilidades de que el timonel pueda
largo de los arrecifes, en los lugares poco profun- bes estallan aquí con truenos y relámpagos, hacerlo girar fuera del remolino, y el arrastre adi-
dos donde puede anclarse, crecen anémonas gi- abriendo el cielo con heladas lluvias. Trátalo cional empuja al barco hacia arriba y hacia fuera.
gantes, mientras que las anguilas gigantes se como el Acontecimiento al azar 19 en el Apéndi- Sin embargo, un último encuentro aguarda toda-
ocultan en los huecos entre los arrecifes. ce. La corriente se hace más fuerte, y el timonel vía al grupo.
11. Diente Chasqueante: Aquí hay traicione- tiene que superar una tirada de salvación contra
ros arrecifes y muchos pecios hundidos. La co- armas de aliento sólo para mantener el rumbo El destello y el retumbar de los rayos se con-
rriente arrastra a menudo a los desprevenidos paralelo al corazón de la tormenta. Si falla, el bar- vierte en un distante coro al tumultuoso rugir
contra los arrecifes. co es atraido hacía lo más profundo del Mar de
del agua delante vuestro. Las nubes descien-
12. Estrecho del Muérdago: Sólo los marine- Sangre. Un marinero experimentado tiene tan den para formar un poderoso dosel, mientras
ros experimentados se atreven a navegar por sólo un 30% de probabilidades de escapar. ante vuestros ojos se abren las fauces del te-
este angosto paso, puesto que se sabe que re- 23. Mar de Sangre — El mar de pesadilla: La rror. Girando y torbellineando, un poderoso
pentinas tormentas arrojan a los menos experi- tormenta se desencadena con toda su furia. El ti-
maelstrom lo absorbe todo hacia las oscuras
mentados contra los acantilados de la isla. Las monel tiene que superar una tirada de salvación profundidades de las que no parece haber
medusas recorren sus transparentes aguas. Un contra cetros cada dos turnos o el barco se ve gol- ninguna escapatoria. De pronto un trompete-
clan de kapoacinth (gárgolas acuáticas) tiene su peado por un rayo que parte mástiles, rasga velas ante aullido rasga el clamor, y alguien señala
guarida cerca de los acantilados. o causa 1d6 puntos de daño en el casco del barco.
aterrado hacia el cielo. ¡Todos ven a un som-
13. Aguas Agitadas: La blanca espuma que Si es de noche cuando el grupo entra en el Mar
brío dragón que vuela hacia el barco!
remata las olas danza aquí junto a la orilla, Más de de Sangre, el sonido de gemidos, gritos y crujidos
120 lacedones (ghouls acuáticos) moran en pe- flota en el viento. Algunos miembros de la tripula-
queñas guaridas y cuevas a lo largo de la costa. ción se vuelven histéricos y señalan las agitadas Parece como si el dragón hubiera acudido a refo-
14. Ultima Guardia: Desde aquí pueden verse aguas con horror. Cualquiera que mire las aguas cilarse. Berem, para no ser atrapado, salta por la
las antiguas ruinas de Guardia de Sangre en lo durante demasiado tiempo las ve transformarse en borda. El dragón es en realidad Clarion, que vio el
alto de un acantilado. Por la noche pueden en- una arrastrante masa de rostros sonrientes, manos barco, perseguido por los esbirros del mal, entrar
contrarse 1d4 aparecidos. garrudas y retorcidos cuernos que empujan al Pe- en el Mar de Sangre. Es incapaz de ayudar a más
15. Costa de Buenlund: Estas aguas tienen un rechon, haciéndolo bambolear y estremecer. de unas cuantas personas. Elige a la capitana y a
profundo color azul. Junto a la costa vive un clan Una hora después de que se inicie esta locura, su guardia para intentar sacarlos de la embarca-
de 30 sirinas. Una o dos frecuentan a menudo las una bruma roja se alza girando del mar, fluye a ción. Si Clarion sufre 30 puntos de daño, huye.
cuevas de marea junto a la orilla para peinar sus través de las puertas y rezuma por los ojos de Las acciones de los PJs sólo pueden retrasar lo
largos rizos verdes y cantar canciones a aquellos buey. Cuando el barco está cubierto por la bru- inevitable. Si disponen de pociones de respirar
que se han perdido en el mar. Las sirinas son ma, pequeños trasgos rojos se forman de los va- agua, pueden salvarse por sí mismos. La nave es
conscientes del problema que es elaborar cerve- pores. Pronto estos seudotrasgos hormiguean por absorbida hacia el maelstrom, y los personajes
za en los Reinos Sumergidos. Si una se siente los mástiles, tiran de las cuerdas y sueltan la car- son arrojados a las oscuras aguas. Sienten la lla-
particularmente atraída hacia un PJ (esto requie- ga. Ignoran a la tripulación; cualquier golpe dirigi- mada de la muerte mientras sus pulmones arden
re superar un control de Carisma con una penali- do a ellos pasa a su través sin ningún efecto. y todo se vuelve negro.
zación de -3), puede pedir que el valiente héroe Riendo, gritando y gruñendo, causan estragos en En realidad un grupo de elfos marinos rescata
viaje con ella a los Reinos Sumergidos para ayu- el barco. Utiliza las estadísticas del aparecido, al grupo utilizando elixires de respirar agua, pero
darla a salvar su mundo. Puede proporcionar a pero sólo la magia y las bonificaciones mágicas sólo después de que el grupo se ha desvanecido.
cada PJ un trago de elixir de respirar agua (ver les causan daño, y no pueden drenar energía. 25. El Filo de la Navaja: Estas aguas ocultan
Capítulo 8). Tampoco pueden ser ahuyentados. peligrosos arrecifes y obstáculos. Más de un bar-
16. Bahía de Sangre: Esta bahía es frecuenta- Si un trasgo rojo es molestado por un miembro co se ha hecho pedazos en estos horrores hundi-
da a menudo por barcos piratas con 24 piratas y de la tripulación, varios de ellos se vuelven y aga- dos. Hay dos poblados de 35 + 1d20 sirenos aqui.
dos guerreros. Estos merodeadores acechan para rran al hombre para arrojarlo a la bodega, al inte- 26. Mar de Sangre Occidental: Estas profun-
sorprender y atacar a los barcos mercantes bien rior de un camarote o por la borda, Cada seudo- das aguas están aplicadas con manchas de algas
cargados. Las aguas son frecuentadas por salmo- trasgo tiene una Fuerza de 4; pueden mover a un azules. Delfines y dargonesti las frecuentan, así
nes, delfines, barracudas y medusas. personaje tan sólo si los puntos totales de Fuerza como los tímidos peces espinosos.
17. Costa Agitada: Este tramo de aguas azota- exceden a los del personaje. El personaje es arras- 27. Mar de Sangre Septentrional: Estas oscu-
das por el viento está a menudo picado, Hay tres trado 30 centimetros por round por cada punto de ras aguas giran interminablemente, muy frecuen-
poblados de 10d6 sirenos que viven junto a la Fuerza combinado de los trasgos que exceda de tadas por barcos piratas y minotauros. Peces es-
costa. los suyos. Si un personaje es arrojado por la bor- pada y tiburones toro las recorren también. Se

48
Capitulo 7: El Mar de Sangre de Istar
“sabe que colonias de lacedones (ghouls acuáti- 41. Manto: Aguas profundas rodean los altos lugar. Estas aguas albergan hierbas estrangula-
cos) acechan por la noche a los barcos en estas acantilados de Saifhum. Los pescadores celes- doras y anémonas gigantes.
“aguas. tes atosigan a los marineros de estas aguas; los 44. Miremier: Estas aguas están llenas de ro-
28. Agua de Fuego: Esta parte del mar brilla nativos llevan hondas y ballestas para alejar a cas y cegadas por bosques de varec. La marea
con un resplandor carmesí al amanecer y al ano- los pájaros. Dos gigantescas babosas marinas baja deja al descubierto vastas marismas de
checer. A menudo es el campo de batalla de pira- —nudibrancos— merodean por los acantilados sal. Los langostinos gigantes hacen aquí sus
tasy minotauros enfrentados; no es raro ver un y el mar, y a veces trepan a bordo de los barcos guaridas.
casco quemado a la deriva aquí. por la noche. 45. Ultima Costa: Esta rocosa costa es la últi-
29. Tramo de los Piratas: Estas aguas coste- 42. La Vaina: Estas oscuras aguas son patru- ma tierra antes del mar abierto. Ruinas de anti-
ras de Kothas son frecuentadas por dos varieda- lladas por los marineros de Saifhum en pequeños guos fuertes de piedra coronan las cimas de sus
des de barracudas: el tipo pez y el tipo pirata. currachs del tamaño del Perechon. Cada barco farallones de piedra. Dos nidadas de sirinas viven
Ambas son voraces y no ofrecen cuartel excepto tiene una tripulación de 12 marineros guardias y en las grutas junto a la orilla del mar; los leones
a otros de su misma especie. nueve guerreros. Leones marinos merodean por marinos hacen cabriolas entre las olas.
30. Pequeña Oportunidad: La costa rocosa estas aguas, y los dargonesti cazan aquí. 46. Tramo Profundo: Estas aguas avanzan rá-
junto a Míthas es patrullada por los hombres con 43. Punta final: El agua aquí se vuelve poco pidas y profundas alrededor del extremo norte de
cabeza de toro y tiburones toro en sus barcos. profunda con mucha rapidez. Más de un barco ha Nordmaar. El aire es limpio, y un viento de cola
31. Ojo del Toro: Crueles acantilados cercan embarrancado en los bancos de arena locales. acelera a los marineros en su camino. Gigantes-
estas estrechas aguas; pocos son lo bastante va- Largas hierbas marinas y bosques de algas en cos peces espada y mantarrayas saltan del agua,
lentes como para arriesgarse por este traicione- forma de abanico crecen en abundancia en este amos de su dominio.
rotramo. En la costa de Mithas hay cinco fortifi-
caciones con dos catapultas cada una. Disparan
contra cualquier barco que no lleve la Bandera
Cornuda. Cerca de la costa de Kothas hay una
traidora corriente y mortíferos arrecifes. En estos
arrecifes vive una colonia de brujas marinas.
Normalmente las brujas marinas cazan en gru-
pos de 1d4 y prefieren no matar, sino capturar a
sus presas.
32, La Hoja: El fondo marino desciende hasta
una profunda sima que es el hogar de una colo-
nia de 240 ghagglers. Merodean en grupos de
1420 + 20, persiguiendo a los barcos que cruzan
sus aguas.
33, Océano Courrain del Este: Aquí las aguas
están agitadas y orladas de blanco, visitadas a
menudo por fuertes vientos y temporales. Aquí se
halla el pez espada gigante, junto con las mortífe-
ras barracudas.
34, Costa Agrietada: Una fuerte corriente in-
vade estas aguas, arrastrando a los barcos fuera
de la orilla hacia el océano Courrain del Norte.
Sólo el musculoso tiburón toro parece resistir el
tirón de las aguas profundas.
35. Océano Courrain del Norte: Estas aguas
danzan alegremente en la brisa marina y se mue-
ven en suaves y fluidos oleajes. El rey de este rei-
no es un solitario dragón marino,
36. Falso Refugio: Parece haber varias tran-
quilas ensenadas aquí, pero las oscuras aguas
ocultan montañas hundidas y ruinas antiguas que
son peores que cualquier arrecife conocido (do-
ble daño). Una rápida corriente lo arrastra todo
más allá de tierra y hacia el mar abierto del norte.
Feroces leones marinos merodean por estas
aguas en grupos de 2d6.
37. Orillas Rocosas: No hay ningún puerto se-
guro aquí, aunque más de un marinero ha sido
atraído a sus serpenteantes cañones y fiordos con
la esperanza de hallar un refugio. Estas aguas son
el reino de una serpiente marina.
38. Aguas Turbulentas: Estas aguas son tur-
bias y grises. Una colonia de lacedones vive en
las ruinas junto a la orilla y lanza sus incursiones
contra tierra firme por la noche.
39. Taza de Sangre: Esta bahía ha sido el lugar
de muchas sangrientas batallas entre minotauros
y piratas. En la actualidad suele ser territorio neu-
tral. Se rumorea que el Cementerio, una tumba de
barcos, puede encontrarse aquí. Medusas y gelati-
nas violetas acuáticas flotan por su superficie.
40. Tierra a la vista: Estas azules aguas suelen
ser una bendición para el viajero cansado de ver
sólo mar, porque desde aquí pueden verse las
costas de Saifhum y la vacía Karthay.

49
Capítulo 8: lstar de las Profundidades
Lugares de encuentro con capucha, a no más de un metro de distancia. Cualquiera que camine detrás de un koalinth
El individuo avanza furtivamente a lo largo de las fuera del agua tiene sólo 1 probabilidad sobre6
Tras el cataclismo, Istar se hundió en las profun- paredes, alejándose de la puerta, intentando tor- de ser oído. :
didades del Mar de Sangre. El nombre del mar pemente ocultarse en Jas sombras. No ha visto al
procede de la densa arena roja que se halla en PJ, porque la puerta está oculta con una elabora- Z2. La cueva de coral
suspensión en el agua. Istar se halla ahora rodea- da ilusión de una pared desnuda. Ni siquiera la luz
da por altas montañas, y los edificios forman un pasa a través de la ilusión.
El corredor se detiene bruscamente en un es-
enorme conglomerado de ruinas y montículos de La criatura es uno de los muchos espías koa-
trecho reborde que domina un pequeño lago
coral. Los elfos marinos han tomado posesión de linths enviados para asesinar a Zebulah. Si el
subterráneo. El suave resplandor de las vari-
las fabulosas ruinas. grupo decide esperar, puede ver a otra silueta
llas se refleja en las pequeñas olas del agua.
El maelstrom en el centro del Mar de Sangre que sigue a la primera. A menos que el grupo
Otro reborde con una abertura se halla situa-
conduce hacia abajo hasta el centro de la ciu- ataque, hasta una docena de estos espías pasan
da en el otro extremo del lago. Un cable se
dad. El gigantesco vórtice es causado por un por allí. Si el grupo actúa, todos los espías que
extiende de un reborde al otro. En medio, un
demoníaco viento que sopla desde una puerta al aún permanecen en el corredor atacan a los
pequeño bote está sujeto al cable.
Abismo situada en el fondo del Pozo de Istar. El PJs. Los koalinths proceden del área Z4, en bus-
pozo ocupa el lugar donde en sus tiempos se alzó ca del área Z2.
el antiguo templo. La mayor parte del agua arras-
trada hacia abajo a través del maelstrom es ex-
pulsada encima de la ciudad, y se extiende hacia
fuera a lo largo de kilómetros. Debido a la intensa
turbulencia, la única forma de entrar en la ciudad
es a través de unos pocos y estrechos pasos de
montaña debajo de la rápida corriente.
Cuando los PJs fueron arrojados por la borda,
Refugio de Zebulah
fueron arrastrados rápidamente hacia abajo al Escala: 1 cuadrado = 2 metros
vórtice y expulsados encima de la ciudad. Los el-
fos marinos conocían el destino al que se enfren-
taban y estaban preparados con frascos de elixir
de respirar agua. Todos los personajes se desva-
necieron antes de ser rescatados. Los elfos deja-
ron a los héroes al cuidado de Zebulah, un mago
humano que lleva viviendo años entre los elfos.
Su consorte, Apoletta, lady de los dargonesti, vio
la marca de los predestinados en los héroes y los
retuvo allí. Maquesta y su tripulación fueron colo-
cados en una balsa y enviados a la deriva por los
caminos frecuentados del mar.
Todo el grupo puede permanecer junto en una
sola habitación, o puedes separar al personaje
más herido y situarlo en el área 9.
Este capítulo está dividido en dos secciones: El
refugio de Zebulah y El pozo de Istar. Esta última
es la porción de desarrollo del juego de una im-
portante batalla naval que se está preparando en-
tre los elfos marinos y las fuerzas del mar. Las
áreas de encuentro en el refugio de Zebulah están
designadas con una «Z», mientras que las del
pozo de Istar empiezan con una «P».

El refugio de Zebulah
Z 1. Antiguo salón de banquetes

Una docena de pequeñas varillas fijadas en


las paredes iluminan suavemente esta estan-
cia, Al sur, la pared parece haberse derrum-
bado hacia dentro. Un gran montón de sillas
y Mesas rotas yacen en la parte nordeste,
cerca de un juego de desvencijadas dobles
puertas. En el lado opuesto relucen grandes
montones de extraños hongos. No hay nadie
más en la habitación. [te escalera
agua
<= puerta
Esta habitación fue en sus tiempos un salón de
-—= Ventana
banquetes antes del Cataclismo. Zebulah la utili-
za ahora para hacer crecer hongos como alimen- == puerta secreta
to. Las puertas no están cerradas y pueden abrir- e columna
se con facilidad. Las varillas de iluminación con- pun - cortina
tienen un conjuro de luz continua.
o Y fuente
Si los PJs escuchan en la puerta, oirán los
arrastrados pasos de alguien que camina furtiva-
mente al otro lado. Si un personaje atisba por ella,
ve a una silueta agachada, envuelta en una capa

50
Capítulo 8: Istar de las Prorundidades
El bote puede ser traido al lado del reborde tiran- Un panel secreto oculta el acceso al área Z6. Se Z8. Laboratorio de Zebulah
do del cable, como con un transbordador. Debajo abre tan sólo si la pequeña ballena es hecha girar
de la superficie del lago hay tres salidas. Son difí- en el sentido de las manecillas del reloj. En el caso
ciles de ver desde arriba, debido al reflejo y a la Esta habitación rectangular contiene un in-
de que la escultura sea girada en dirección opues-
acumulación de corales. Cualquier criatura no creíble conjunto de frascos, tubos con líqui-
ta, se disparan 20 saetas que brotan de una serie
dos burbujeantes, potes y otros contenedo-
acuática tiene un 20% de probabilidades de que- de agujeros ocultos en el techo (1d4 de ellas gol-
dar atorada mientras intenta nadar a través de res de cristal. En medio de la estancia hay
pean automáticamente a cada personaje presente
un globo de color azul pálido que pulsa con
una de esas salidas. en la cámara). Las puntas de las saetas llevan un
una luz interior y descansa sobre un pedestal
suave veneno somnífero. Cada víctima debe su-
73, Túnel inundado perar una tirada de salvación contra veneno o
de coral. Cerca de él hay un gran asiento ta-
llado en coral.
perder el conocimiento durante 1d4 turnos.
La parte inferior de este corredor está oscura
e inundada.
Z6. Las lanzas de dragón La esfera es un Orbe de Dragón. Un koalinth per-
manece inmóvil frente al orbe, contemplando es-
Más allá del panel secreto, unas escaleras túpidamente el cristal. Debido a que se acercan
Cada PJ tiene la posibilidad de nadar escaleras descienden hasta un pozo redondo y oscuro. los dragones marinos (para la inminente batalla),
abajo, bajo el techo, y volver a subir al otro lado, el orbe ha empezado a pulsar. Zebulah no se da
Los escalones se hacen más estrechos a me-
superando un control de Constitución. Si la tirada cuenta de este nuevo acontecimiento. Si el grupo
dida que descienden. En el fondo parece bro-
falla, el personaje se ve sumido en el pánico y su- le advierte, comprenderá la amenaza e inmedia-
tar un débil resplandor.
fre 1d6 puntos de daño por round hasta que es tamente comunicará la información a los elfos
rescatado, marinos en Ístar. Zebulah teme que el Rey de las
La intersección es la guarida de un langostino Los antiguos antepasados de los elfos marinos al- Profundidades haya preparado un ataque a plena
gigante. La criatura intentará aferrar a un perso- macenaron en este lugar 24 lanzas de dragón de escala contra la ciudad.
naje que nade cerca. Para liberarse, la víctima (o jinete. Estas fueron dejadas a su cuidado después
un rescatador) debe superar un control de Fuer- de la Tercera Guerra de los Dragones. Tras el Ca- Z9. Salón de Zebulah
za. El langostino se retira al área Z2 si sufre más taclismo, fueron traídas aquí hace 300 años, pero
de un 50% de daño. luego fueron olvidados. El círculo de lanzas sos- Si hay algún PJ herido recuperándose aquí, des-
tiene un brazo móvil de envejecida madera de pertará débil y desconcertado. Oirá que alguien
74. Vieja escalera teca que mantiene elevado el bloque del techo. se marcha en el momento en que recobra el co-
Por cada lanza retirada, tira 1d20, Si el número nocimiento.
tirado es mayor que el número de lanzas que que-
q escalera en espiral desciende hasta el
dan, el brazo móvil se hunde y el techo cae. La
fondo de una grieta, en la ciudad de Istar, Las brillantes paredes de esta sala octagonal
15 metros más abajo. Los 12 metros inferio- caída del techo causa 20 puntos de daño a aque-
llos que se hallen debajo (superar una tirada de reflejan suavemente la luz de una docena de
res del pasadizo están inundados. varillas. Tres grandes divanes ocupan el cen-
salvación contra petrificación significa medio
tro de la habitación, rodeando una pequeña
daño). El techo se derrumba y los PJs pueden
En caso de que los PJs dispongan de una forma mesita lacada. Una extraña excrecencia gris
abrirse camino hasta fuera en 1d4 turnos.
de respirar bajo el agua, pueden alcanzar una cubre la pared de la parte oeste. En la pared
sur hay una pequeña cascada que chapotea
gran puerta de piedra al final de las escaleras. Se Z7. Habitación de Zebulah
en el interior de una gran concha.
abre al fondo de una grieta absolutamente oscu-
ra, Doce koalinths aguardan abajo y atacan a los
En medio de esta habitación hay una cama
PJs cuando se abre la puerta. Si son muertos más Si los PJs estudian la excrecencia de la pared del
hecha de una enorme concha marina. En la
de la mitad, los demás huyen. Si el grupo captura lado oeste, descríbela como los labios de alguna
parte occidental hay una mesa redonda con
auno de ellos y lo interroga, el koalinth amenaza horrible criatura fungoide. En realidad, la excre-
varios platos dorados. En una gran bandeja
alos PJs con un rápido final, diciendo que «todo cencia está formada por dos enormes esponjas
en medio de la mesa están los restos de un
el ejército de koalinths avanza contra Istar, y será que actúan como un portal. Cualquiera puede in-
pescado rodeado por poco habituales verdu-
mejor que la escoria elfo se prepare para morir». troducirse fácilmente entre las dos esponjas y en-
ras y frutas. Un delgado frasco de cristal con-
Si es interrogado más a fondo, el prisionero dirá trar en el corredor fuera de la habitación. Peque-
tiene un líquido verde.
que los koalinths se han aliado con el Rey de las ñas tuberías con agua de mar corriente mantie-
Una puerta en la pared occidental está
Profundidades y los ejércitos dragoniles. nen a las dos enormes esponjas permanente-
abierta, y una luz pulsante brilla desde dentro.
Se oye el sonido de un cristal al ser movido. mente húmedas. Los divanes en el centro de la
Z5. La fuente mágica habitación están hechos de esponjas similares.
Los divanes de esponja ayudan a mantener a los
En medio de esta cámara hay una fuente Un espía koalinth ha conseguido entrar en esta elfos marinos húmedos cuando se reúnen con Ze-
cuyo centro es una escultura de una pequeña área y está registrando la habitación en busca de bulah aquí. La cascada es usada para bañarse.
ballena. El agua brota de su espiráculo. Las información. Si un PJ se asoma por la puerta y
paredes de la cámara están cubiertas de mira, el espía está de pie delante del orbe en la Z10. Encuentro de Apoletta y Zebulah
mármol blanco, grabado con escenas de la habitación Z8, perplejo, y no se da cuenta de la
antigua star. presencia del grupo. Cuando el grupo se aproxima a esta área, advier-
La mesa contiene los restos de la cena de Ze- te a los PJs que oyen voces. Si se detienen a es-
bulah. El líquido verde es un vino de algas mági- cuchar, explica que las voces hablan en una ex-
La fuente es mágica. Cualquiera que beba de este co. Cualquiera que lo beba recupera 1d4 puntos traña lengua élfica. Cualquier personaje elfo tiene
elixir puede respirar agua durante tanto tiempo de golpe de daño. un 50% de probabilidades de comprender cada
como no entre en contacto con el aire durante El rincón suroccidental de la habitación está frase pronunciada en la siguiente entrada recua-
dos o más turnos consecutivos. Este efecto no separado del resto del área por una cortina. Allí drada. Los no elfos que hablen elfo tienen tan sólo
puede ser disipado. Cuando una criatura se seca, está el guardarropa de Zebulah. No hay nada que un 25% de probabilidades. Si el grupo aguarda y
debe superar una tirada de salvación contra ve- los PJs puedan usar, a menos que necesiten algu- escucha, lee la primera entrada recuadrada. De
neno u olvidar los últimos 2d6 días. nas capas u otra ropa. otro modo, lee la segunda.

51
Capítulo 8: Istar de las Profundidades
dona en su refugio. Desde aquí, los PJs tendrán El Pozo de Istar
Voz masculina: «No, creo que estarán bien, | que hallar por sus propios medios un camino que
pero sigo creyendo que no es juicioso revelar salga de la ciudad. (Sin la incursión de los PJs en P1. La cueva de coral
nuestra presencia. Deberías haber dejado la guarida, los elfos marinos son derrotados en la
que se marcharan en la balsa, como hiciste batalla, Istar es tomada, y los PJs tiene que huir Si los delfines acompañaron al grupo, los dejan
con los atros.. de las victoriosas legiones del mal.) en este lugar.
Voz femenina: «Quizá tengas razón, pero Si el grupo acepta, Zebulah menciona los po-
son tan distintos de los demás. Hay algo en deres de la fuente mágica en el área Z5. También
Los brillantes destellos de una multitud de
ellos que me inquieta. Y esta repentina llega- sugiere que los PJs dejen que una banda de delfi-
pequeños peces plateados entran y salen
da... Temo que esto tenga algo que ver con nes (uno por cada personaje) les ayuden en su
como flechas por entre la vegetación, rivali-
los dragones marinos avistados al sur.» viaje bajo el agua. Los delfines llevan a los PJs
hasta la entrada de la guarida del Rey de las Pro- zando en tonalidades de color y formas con
Voz masculina: «Tiene que estar relaciona-
los lujosos corales. Atraidos por la luz, pe-
do con la reciente agresión del Rey de las Pro- fundidades (área P1).
fundidades. Las incursiones se están hacien-
queños peces retozan alrededor de los visi-
tantes, algunos mirándoles silenciosos con
do más frecuentes, y nadie ha conseguido Z11. La vieja torre
sus redondos ojos, otros danzando locamen-
hasta ahora entrar en su guarida. Debemos
te entre la luz y las sombras. Dos salidas se
hallar una forma de cruzar el pasadizo...» l Las cortinas se abren a una amplia estancia abren al otro lado de la caverna, entre los
Voz femenina, susurrando: «Chisss...
circular. En las paredes han sido colocadas dentados bordes del coral.
Aguarda, creo que he oído... ¡KreeaQUEKH)» tres enormes ventanas de cristal, que ofrecen
una vista increíble. A través de la fantasma-
górica luz verde que se filtra en la habitación Puede que los PJs observen que surgen burbujas
Lee lo siguiente si el grupo entra. pueden verse grandes peces plateados na- por entre la pared de coral de su derecha. Al otro
dando al otro lado de los paneles de cristal y lado hay una gigantesca babosa marina. En sus
En el lado opuesto de la estancia, una doce- mirando ocasionalmente al grupo. De pron- tiempos fue la montura de un lord elfo, y puede
na de escalones descienden hacía un peque- to, desaparecen en un movimiento velocísi- obedecer órdenes sencillas, siempre que sea do-
ño estanque. Un viejo vestido con ropas rojas mo para hundirse en la oscuridad del mar. mesticada de nuevo.
está arrodillado junto al agua, en el último es- En el centro de la habitación hay una gran Un round después de la entrada del grupo, la
calón. Se pone repentinamente en pie al mesa redonda, tallada de mármol rosa, con babosa atraviesa la pared y ataca con su escupi-
tiempo que una hermosa doncella elfo desa- una diminuta ciudad construida en ella. En el tajo de ácido. Cada PJ tiene un 10% de probabili-
parece en las oscuras aguas. centro de la mesa hay un adornado templo. dades de descubrir una semipodrida silla elfo en
A un lado, escrito en común, están las si- su lomo. La babosa no les sigue si el grupo se
guientes palabras: «Bienvenido, oh noble vi- marcha a través de una de las salidas del norte,
El viejo es Zebulah. Aguarda a que los PJs bajen porque esos pasadizos huelen mal para ella. Si el
sitante, a nuestra hermosa ciudad. Bienveni-
hasta él. Les saluda y revela cómo llegaron a Is- grupo causa más de un 50% de daño a la babo:
da a la ciudad querida de los dioses. Bienve-
tar. Zebulah no conoce ninguna forma de salir de sa, ésa se retira al rincón oriental, justo debajo
nido, honorable huésped, a Istar.»
Istar, pero cree que puede hallarse la respuesta en del gran pozo. Si el grupo sigue atacando, huye
la guarida del Rey de las Profundidades (el Pozo pozo arriba. Si alguien intenta montarse en su si-
de Ístar). La torre es una antigua estructura de la vieja ciu- lla, la babosa se calma y responde a las órdenes
Más avanzada la conversación, Apoletta emer- dad. Se aferra al lado de un risco, dominando un dadas en elfo. Puede ser cabalgada para huir de
ge del agua y toma parte en ella. Si es advertida cañón que en sus tiempos fue una de las calles de este lugar una vez los PJs hayan completado su
de la guerra que se libra en la superficie, y de las Istar. No hay otras salidas. El lugar donde se alza búsqueda.
sospechas del grupo acerca de una posible gue- el antiguo templo en la pequeña ciudad corres- El pozo se abre al patio central de Istar, sólo a
rra en Istar, envía un mensaje a los suyos y orde- ponde ahora a la situación del Pozo de Istar, unos cientos de metros por encima del otro pozo.
na que se reúna un contingente de fuerzas arma- Hay una ruina grabada en la base de cada una Una vez la babosa ha atravesado la pared de co-
das. Al final de la conversación, otro elfo marino de las ventanas. Si la palabra es pronunciada por ral, los PJs pueden ver un tercer pasadizo desde
emerge repentinamente en el área y advierte a algún conjurador, la ventana parece cubrirse de esta área. Conduce directamente al área P3, ob-
Apoletta de que koalinths aliados con el Rey de bruma y muestra una escena que se está produ- viando las áreas P2 de los otros pasadizos.
las Profundidades se están preparando para inva- ciendo en algún lugar en los alrededores de la
dir la ciudad. ciudad de Istar. Si los PJs hacen que esto ocurra P2. Cavernas de los hombres ahorcados
Zebulah y la hermosa Apoletta no están versa- alguna vez, la escena que aparece en las venta-
dos en la guerra. Necesitan desesperadamente nas muestra la llegada del ejército koalinth, capi- Estas dos cavernas están llenas con algas de
ayuda para rechazar a las huestes del mal. Inten- taneado nada menos que por el Altomaese Toe- diversos tipos, incluidas hierbas estrangula-
tan todo lo posible por persuadir a los PJs de que de. La escena se desvanece después de 1d4 doras, Cada área contiene tres hierbas estran-
el destino los trajo aquí para ayudar en este con- rounds. La runa no funciona luego hasta dentro guladoras.
flicto. También han oído hablar de un morador de de una semana. Las hierbas estranguladoras en la caverna P2
las tierras emergidas de pelo oscuro que cabalga Mientras el grupo está ocupado observando la más alejada del área P3 contiene el cuerpo pu-
un dragón. El rumor dice que va detrás de algún habitación y la escena, una docena de espías trefacto de un koalinth. Cuando los PJs entran,
tesoro en las ruinas de Istar. koalinths intentan sorprenderlo. Si más de la mi- oyen risas y lamentaciones delirantes. Un apa-
Rápidamente se desarrolla una vaga estrate- tad de los koalinths son derrotados, los demás recido se presenta en 1d4 rounds. Es la forma
gia. El enemigo es muy caótico, y se mantiene huyen hacia el área Z2. muerta viviente del koalinth. Intenta huir, con la
unido tan sólo gracias a lideres poderosos y caris- esperanza de atraer al grupo lejos del pasadizo
máticos. Si estos líderes pueden ser eliminados, secreto. Si el grupo no le sigue, lo ataca desde
las fuerzas de los elfos marinos pueden triunfar, las frondas unos cuantos rounds más tarde. El
Luego Apoletta abandona el área para organi- aparecido puede ser mantenido a raya blandien-
zar la defensa de Istar. Zebulah informa al grupo do un nudo corredizo.
de gue los elfos marinos intentarán atraer al Rey La caverna en el noroeste contiene un pasadizo
de las Profundidades y a sus esbirros fuera del secreto al área P10. El panel secreto puede ser
pozo, a fin de que el grupo pueda alcanzar la gua- descubierto sólo si todas las hierbas estrangula-
rida. Zebulah cree que tiene que haber una forma doras del área son destruidas. Al apartar las hier-
de destruir la fuente secreta de vida de la criatura bas estranguladoras muertas, el panel secreto
en su ausencia; también cree que los PJs pueden queda revelado.
hallar una forma de salir de star. Les suplica que
invadan la guarida durante la batalla; es la única
esperanza de Istar. Si los PJs se niegan, les aban-

52
Capítulo 8: Istar 0e las Propundidades
P3. Salón de la mantarraya negra P6. Aposentos de Kaal del Pozo P8. Guarida de los lacedones

Cuando los PJs abren la puerta al área P8, ven


Esta amplia caverna está cubierta con una Esta área ha sido excavada en la piedra mis-
una multitud de 96 lacedones, todos arrodillados
extraña vegetación. Las grandes plantas re- ma de la caverna. En el centro se alza un pe-
alrededor de un horrible altar en el centro de la
dondas dejan que largos tentáculos púrpuras queño altar con dos varillas resplandecien-
caverna. Todos tienen la cabeza inclinada hacia
deriven en el agua. Un pez nada suavemente tes. En el lado opuesto de la caverna hay un
el altar. Una voz retumbante brota de él: «...ahora
entre ellos y mordisquea los translúcidos ten- gran cofre de coral.
poneos en pie, hijos míos, porque una nueva mi-
táculos. De pronto, una planta retrae todos
sión aguarda. Ha llegado el momento de abando-
sus tentáculos en un abrir y cerrar de ojos.
Este lugar es la guarida de la naga espíritu llama- nar la oscuridad y destruir todo lo que vive en ls-
da Kaal del Pozo. En estos momentos Kaal se tar. ¡Por derecho, ha sido vuestro desde el Cata-
Las plantas son anémonas venenosas. Los peces halla por encima de luchar por el Rey de las Pro- clismo! Salid y reuníos en el pozo».
que nadan a su alrededor son inmunes a su vene- fundidades. Regresa a esta área en un plazo de Todas las 96 criaturas se alzan y empiezan a
no. Hay 18 anémonas entre los corales en la ca- 1d4 rounds si el grupo trastea con el cofre de co- nadar hacia el área P11 y fuera a través del pozo.
verna. Están situadas en grupos de tres alrededor ral. Cuando llega, Kaal lanza un fuerza fantasmal Si los PJs intervienen, el enjambre de muertos vi-
de las seis entradas. En medio de la cueva hay para aparecer como una naga de agua, y luego vientes los persiguen. La caza no dura más de
una mantarraya oculta en la arena del suelo. llama al grupo. Kaal intenta convencer al grupo tres rounds, puesto que el Rey de las Profundida-
Cuando el grupo entra en esta caverna, las tres de que es una mensajera de los elfos, que piden des interviene y ordena a los lacedones que as-
anémonas en la entrada han retraído sus tentácu- la ayuda del grupo en el campo de batalla. Afir- ciendan al pozo inmediatamente; tiene usos más
los. Una vez todos los PJs han cruzado la entrada, ma que un tal Abooleiddah y un tal Sseipoolah urgentes para sus tropas.
estas anémonas despliegan sus tentáculos, blo- (Apoletta y Zebulah, pronunciados con el acento
queando la entrada. Cualquier personaje que se de los espías hobgoblins) son quienes han emiti- P9. Salón de los mosaicos
acerque a menos de 3 metros de una entrada es do la orden.
atacado. Las entradas no son visibles a menos que Si caen en la trampa, Kaal los escolta hasta el
El centro de esta cámara circular se abre a
un PJ fuerce a las anémonas a retraer sus tentácu- salón de la mantarraya negra (área P3). Elige ese
un gran y oscuro pozo. Las paredes de esta
los. Cualquier ataque que cause 8 o más puntos de momento para atacar a los PJs, empujando a sus
extraña habitación parecen pertenecer a
daño a las plantas fuerza a los tentáculos a retirar- oponentes hacia las mortíferas plantas.
una estructura pre Cataclismo. Centenares
se al interior de la planta durante 1d4 rounds. Si el grupo no cae en la trampa, Kaal lanza un
de mosaicos representan escenas de la anti-
Si la mantarraya resulta muerta, entre los res- golpe de rayo y se retira hacia el pozo (área P12).
gua Istar.
tos de su nido se halla el tesoro de muchos elfos y Si consigue alcanzar P12 sana y salva, Kaal huye
koalinths. Consiste en 200 monedas de acero y por el pozo y regresa al campo de batalla.
un pequeño mapa grabado en una delgada tabli- El cofre tiene el poder de advertir a su propie- Si los PJs examinan las escenas, ven que muchas
lla de coral. Muestra la zona del pozo del maels- tario cuando es abierto. Contiene distintos símbo- han sido emborronadas o destruidas. Un mosaico
trom, y el reborde que conduce a la guarida del los impíos y 10 diamantes, cada uno con un valor en particular, más reciente y no tan fino como los
Rey de las Profundidades (áreas P12 y P13). Está de 100 monedas de acero. En el fondo del cofre otros, representa lo que parecen ser 12 sacerdo-
marcado «Pozo de Muerte» en el área P12, con hay una delgada tablilla de nácar con extrañas tes menores de Istar. Al extremo del mosaico, un
una flecha que señala el área P13 señalada «Gua- palabras grabadas en ella. Es una versión acuáti- gigantesco monstruo parece saltar sobre sus ca-
rida de 12 Bestias». ca del pergamino de un mapa, grabado con las bezas. Tiene horribles tentáculos, garras, pinzas,
runas de los siguientes conjuros: oscuridad, asus- y una repulsiva melena.
P4. Pozo de las gelatinas ocres tary golpe de rayo. El pozo en el centro de la estancia contiene
miles de huesos, víctimas de los lacedones a lo
Esta lúgubre caverna está desprovista de
P7. Cámara de regeneración largo de los siglos de lucha por la ciudad. El Rey
vida. Un pequeño pozo se abre en la bóveda
de los lacedones de las Profundidades guarda los huesos aquí
para reabastecer eventualmente sus reservas de
de la cabeza y asciende hacia la oscuridad,
criaturas muertas vivientes.
Las paredes, suelo y bóveda de esta siniestra
Una puerta de coral cierra la salida al área P8.
caverna están cubiertos con un limo negro.
Cinco gelatinas ocres moran en este pozo, que Es posible ver a través de esta puerta por entre
Ninguna planta medra aquí, pero horrores
asciende hasta Istar. Son indetectables en un 80% algunos intersticios del coral.
vagamente humanoides cuelgan cabeza
en las oscuras aguas; los PJs sufren una penaliza-
abajo de la bóveda, estremeciéndose u gi-
ción de —2 a sus tiradas de ataque cuando inten-
miendo.
P10. Tumba de Howwan
tan golpear a las gelatinas. No atacan a menos
que los personajes intenten ascender por el pozo. En el centro de esta caverna hay un gran sarcófa-
Se abre a menos de 10 metros del Pozo de lstar. El Rey de las Profundidades utiliza este horrible go de piedra. Es la tumba de un lord elfo que mu-
En la parte superior del pozo están las legiones lugar para reformar los cuerpos de sus sirvientes rió mientras intentaba derrotar al Rey de las Pro-
de lacedones del Rey de las Profundidades. Ata- muertos. Las formas, aunque repugnantes, son fundidades. Era el propietario de la babosa gigan-
can a cualquiera que ascienda por el pozo, pero inofensivas durante al menos cuatro rounds. Du- te en el área P1. Tras matar al lord, el monstruo
no lo persiguen pozo abajo. rante ese tiempo son CA 10, y cada una puede ordenó a sus esbirros que construyeran al elfo
ser destruida con 6 puntos de daño. En el quinto una tumba. Luego el Rey de las Profundidades
P5. El ballet invisible round, las pieles cubiertas de limo negro alrede- encantó las piedras y llamó al espíritu del lord de
dor de cinco de las criaturas se rasgan y se entre los muertos. El lord elfo es ahora un espec-
La luz se refleja aquí en una multitud de ha-
abren, y un lacedón regenerado cae de cada uno tro, bajo el control del monstruo.
de los cinco capullos. Hay 20 de tales formas Cuando el grupo entra en esta área, el espectro
ces de colores, un parpadeante espectáculo
colgadas del techo; cinco más se abren a cada sale de la tumba. Mira a los PJs con ojos furiosos
de maravilla submarina.
round hasta que todas están libres. Si la caverna y dice: «¡Estúpidos! Habéis entrado hasta dema-
está vacía cuando los lacedones son revividos, siado lejos en la guarida del demonio; pronto en-
Las paredes de esta caverna están cubiertas por nadan hasta la salida y al área P8. Si los PJs se contraréis la muerte. Una vez emprendí vuestra
cristales multicolores que reflejan la fuente de luz hallan visibles cuando los lacedones son revivi- misma misión, y ahora me ha sido prohibida la
que lleva consigo el grupo en todas direcciones. dos, las criaturas cargan de inmediato e intentan decencia de una auténtica muerte. Cuidado, por-
Estos cristales son piedras sin el menor valor. En paralizar a tantos de ellos como es posible. Esta que él...» De pronto, la forma fantasmal se retuer-
esta caverna moran tres grandes medusas. Son área se halla separada de la caverna P8 por una ce, se marchita y gime agónicamente. El espec-
semitranslúcidas, lo cual las hace indetectables gruesa puerta de coral. tro aparece ahora como un impresionante mo-
en un 90%. Las criaturas nadan lentamente hacia narca, ni hombre ni elfo, brillando en una resplan-
el grupo y atacan 1d4 rounds después de que en- deciente armadura y blandiendo una espada de
tren los PJs. luz. El Rey de la Oscuridad ha tomado el control

53
“7

Capítulo 8: Istar de las Propanoioades BR]


. = !
de Howwan y ahora añade: "Venid y unios a mí, P12. El Pozo de Istar Para destruir al Rey de las Profundidades, los |
Vuestro destino reside no con los elfos, sino con el PJs deben destruir las 12 estatuas de la muerte,
poder definitivo. Abandonad vuestro estúpido
Un enorme remolino ruge en el pozo. Pese a
plan de destruirme. La batalla de arriba
la inhumana fuerza del vórtice, pueden verse
»Subid al pozo y conducid mis hordas para
oscuras y siniestras formas nadando hacia
siempre...» Luego la figura se encamina hacia Si los PJs se ven de alguna forma enzarzados en |
arriba. En el lado sur del pozo hay un estre-
arriba por el pequeño pozo de la cámara. Si los la batalla que tiene lugar arriba en las calles de ls-
PJs son tan estúpidos como para seguir al es- cho reborde que desaparece. detrás de la gi- tar, debes proporcionarles la sensación de hallar-
rante masa de agua No puede verse nada
pectro, aparecen en medio de la batalla y tienen se dentro de la girante y caótica confusión de una
que luchar directamente contra el Rey de las más allá de esto.
enorme batalla tridimensional. Por todas partes
Profundidades. hay elfos marinos, delfines, peces de todas las
Si el grupo ataca al espectro, la criatura in- Unos 40 metros por encima del pozo está el Rey variedades (luchando con ambos lados en con-
tenta huir en dirección al pozo (área P12). Si el de las Profundidades. Los PJs apenas deben ser flicto), hipocampos, dragones, draconianos, ba-
grupo destruye al espectro, éste exclama: ¡Ha- capaces de ver su forma desde su posición. Las rracudas, lacedones, koalinths, brujas de mary
béis destruido al Rey de las Profundidades! Pero siluetas que nadan hacia arriba por el centro del otras criaturas que desafían toda descripción.
no todo está perdido todavía, porque os maldi- embudo son lacedones. Controlando tada la acción se halla el enor-
go a vosotros y a todos vuestros descendientes. El estrecho reborde en el lado sur del pozo con- memente malvado ser conocido como el Rey de
Mis hordas son ahora libres y vagarán por el duce al área P13 (la guarida del Rey de las Pro- las Profundidades.
fondo del mar y atormentarán a toda la vida fundidades). Cada PJ que pise el reborde debe Si los PJs se hallan enzarzados en la batalla,
para siempre...» El Rey de las Profundidades no superar un control de Destreza para evitar ser haz que Apoletta nade hacia ellos después de cin-
está muerto, sino que intenta engañar a los PJs arrastrado por las girantes corrientes. Utilizar es- co rounds, con una escolta de elfos marinos,y
haciéndoles creer que han tenido éxito en su carpias y cuerdas proporcionará a los PJs una suplique a los PJs que efectúen una incursión a la
misión. bonificación de +2 a sus controles. Los persona- guarida del Rey de las Profundidades o de lo con-
jes que pierdan pie son arrastrados al vórtice (a trario todo estará perdido. Tras decirles esto,
P11. La guarida de las brujas marinas menos que sean retenidos por una cuerda), con Apoletta y su escolta partirán a toda prisa a ayu-
un 90% de probabilidades de ser lanzados hacia dar en la batalla. Si los PJs permanecen arriba, o
Tres verdes y horribles viejas permanecen arriba y fuera del pozo, 3d12 metros más allá del si van a la guarida y más tarde reaparecen en la
de pie alrededor de una mesa, sobre la que Rey de las Profundidades. batalla, Zebulah les hallará. Les urgirá furiosa-
yacen los restos de un guerrero elfo muerto. El otro 10% de las veces, la víctima es arrastra- mente que completen su tarea, porque ésta es la
En su rostro hay una expresión de terror, su da al plano del Abismo y se la considera muerta. única forma en la que pueden ayudar a los elfos
armadura de cuero ha sido desgarrada y su marinos. Luego él también partirá o será barrido
espada de coral yace en un rincón de la ca- P13. Guarida del Rey al fragor de la batalla.
verna. de las Profundidades Por todas partes los PJs tiene que hallar elfos
Una de las brujas lanza un chillido que marinos que van cediendo terreno, cayendo ante
hiela la sangre y blande una delgada varita la embestida de las abrumadoras fuerzas del Rey
Tras abandonar el reborde, entráis en la boca
de madera en su retorcida mano. Con una de las Profundidades. Como Zebulah ha dicho, la
de una enorme caverna. En el lado norte hay
voz crujiente, lee algunas runas en el lado única forma en que los PJs pueden ayudar es in-
12 tronos. En cada uno de ellos se sienta la
del objeto, y la varita produce un pequeño vadiendo la guarida del rey y buscando allí una
forma petrificada de un hombre. Cada forma
solución.
destello de luz seguido por un siseo. Unas tiene ojos resplandecientes y parece estar
pocas burbujas flotan hacia arriba. Entonces mirando directamente al frente. En medio de
las tres criaturas estallan en una malvada la cueva hay una gran depresión. Un grueso,
Terminar el Capítulo 8
risa acompañada de chillidos que desgarran lecho de algas oscuras crece en el lugar.
las entrañas.
Los elfos ganan la Batalla de Istar cuando el gru-
po consigue destruir la fuerza vital del Rey de las
Las estatuas petrificadas (ver la entrada de las es- Profundidades (en el área P13). Si el grupo falla
Las tres criaturas son brujas marinas. Arrastraron tatuas de la muerte en la sección «Monstruos» del en destruir a la criatura, los elfos marinos pierden
a un oficial elfo muerto del campo de batalla has- Apéndice) son los creadores del Rey de las Pro- la batalla y los supervivientes huyen de Istar. En
ta su guarida. Han hallado algunas monedas de fundidades. El Rey de las Profundidades es cons- ambos casos, el grupo tiene que ser capaz de
coral y una varita de fuego, que no funciona bajo ciente de inmediato de la presencia del grupo en marcharse a través del túnel del área P11.
el agua. Las criaturas no se dan cuenta de la pre- su guarida. Puede controlar las estatuas de la
sencia de los PJs en su puerta. Poco después de muerta mientras manda sus tropas en el campo
la llegada de éstos, las brujas empiezan a pelear- de batalla. Las estatuas llevan armadura de pla-
se por la posesión del objeto mágico. cas cubierta con una delgada capa de polvo y
limo. Si el grupo se acerca a menos de 6 metros
Hay dos salidas de esta caverna: la del noroeste de una estatua de la muerte, las 12 se ponen en
conduce al paso noroeste de Istar, a varios kiló- pie y lanzan sus mazas. Las armas no se ven im-
metros de distancia (es la salida). La segunda se pedidas por la resistencia del agua debido a su
abre directamente al Pozo de Istar. El girante vór- naturaleza demoníaca. Las estatuas de la muerte
tice en el área P12 puede verse fácilmente desde se cierran e intentan empujar a los PJs fuera de la
la posición del grupo. guarida y al pozo.

54
Capitulo 9: Amigos en la necesidad
Acontecimiento 55: La partida Maq podía encontrar algunos campeones en siete Acontecimiento 57: Bienvenida a Mithas
we

días. Su tiempo estaba a punto de acabarse y nin-


Silos elfos marinos resultan victoriosos en la ba- guno de sus aliados parecía dispuesto a compro- Este acontecimiento puede ser jugado de dos for-
talla contra las fuerzas del Rey de las Profundida- meterse por ella. mas: la primera es que los PJs viajen hasta allí di-
des, vitorean a los PJs como héroes y celebran Los héroes se ven así forzados al papel (es lo rectamente, y la segunda que Maq los lleve hasta
una gran fiesta, con extraños platos de las profun- luchar o morir). Las reglas son simples. Se reú- allí desde Kothas.
didades. Los PJs pueden quedarse tanto tiempo nen dos equipos iguales de seis o más. Entran en Debe resultar claro para los PJs que entran en
como quieran, pero los rumores (en el Apéndice) una ciudad casi en ruinas desde lados opuestos. territorio no amistoso y que no pueden esperar
deben motivarles a partir. Los elfos ayudan a los Los vencedores son aquellos que salen de ella vi- simplemente entrar y hacer que se cumplan sus
PJs con todo el equipo que necesiten. Apoletta vos (sólo los de un bando pueden salir). Hay un exigencias. Su mejor apuesta es deslizarse furti-
les entrega una concha grabada en prenda de poco de especia añadida a este juego: si Maques- vamente en la ciudad al amparo de la noche.
alianza para los líderes de las naciones libres del ta gana, se convierte en el nuevo cacique de los Si los PJs intentan deslizarse al interior de la
mundo de la superficie. piratas. Sin embargo, ella espera que Mandrácora ciudad, pueden atrapar a un esclavo humano o a
Si los elfos pierden la batalla, los exploradores haga algún truco ahora que se ve obligado a lu- un guardia minotauro para conseguir obtener in-
descubren a los PJs en plena huida y los llevan a char. Los héroes tienen permitido llevar todo su formación sobre el paradero de sus amigos. El
los líderes de los elfos marinos en el exilio. Esos lí- equipo, excepto varitas mágicas. personaje se muestra o aterrado o desafiante,
deres consideran que los PJs fracasaron en su ta- El campo de batalla: Crea un lugar para la ba- pero dice que pueden hallar a sus amigos en los
rea, pero también consideran una deuda de honor talla con varias manzanas de edificios en ruinas. pozos de gladiadores de la arena (área 80).
por su parte ayudarles a regresar a tierra firme. A continuación, sitúa los siguientes encuentros La arena está protegida por muchos minotau-
Los exploradores elfos han aprendido varias en algún lugar en el mapa: ros. Finalmente suena una alarma y deben enfren-
cosas que pueden resultar de interés a los héroes: * Seis pozos cubiertos (3 metros de profundi- tarse a las patrullas minotauras descritas abajo.
+ El cuerpo del amo de los koalinths no ha po- dad; 1d6 puntos de daño) Si los PJs simplemente entran en la ciudad, haz
dido ser hallado después de la batalla. * Dos muros desmoronantes (pueden ser empu- que una patrulla de 10 minotauros intente arres-
* Los delfines informan de que los amigos de jados; 2d6 puntos de daño, la mitad si se supe- tarlos, con ocho o más minotauros llegando cada
los PJs fueron capturados por el Saqueador. ra una tirada de salvación contra petrificación) turno después de que empiece la lucha. Utilizan
El villano lanzó por la borda a los marineros e Un abismo (6 metros de profundidad, un redes para capturar a los personajes. Cualquiera
como comida para los peces. tronco como puente) arrestado es despojado de todo su equipo y lleva-
* Los peces informan de un extraño hombre + Un géiser (entra en erupción cada turno alter- do ante el cacique Chot.
con una piedra resplandeciente en su pecho no; 2d6 puntos de daño) Chot Es-Kalin es el cacique de los minotauros
que caminaba bajo las aguas. Los peces se * Una nube de polvo (10 x 10 metros, explota (ver su entrada de PNJ en el Apéndice). Con él
sintieron asustados ante la extraña criatura, o cuando se enciende alguna llama en ella, 3d6 hay un pelotón de 12 baaz, 8 bozak y un líder au-
de otro modo lo hubieran desviado de su ca- puntos de daño) rak (Lenguadorada, si aún está con vida), que
mino, ¡que conducía directamente a la orilla * Una mancha de aceite (30 x 10 metros, supe- está negociando más detalles de una alianza.
de Mithas, la isla de los hombres toro! rar dos controles de Destreza para cruzar; de También está presente la guardia personal del
* La embarcación de los PJs consiguió de al- otro modo, resbalar y caer) propio Chot, compuesta por ocho minotauros.
guna forma mantenerse a flote. Se salió del Ambos equipos pueden descubrir estos rasgos Chot pregunta a los PJs qué les trae por allí. Si
maelstrom, y fue vista por última ver a la de- mientras exploran durante la batalla. los PJs se lo dicen, señala que él normalmente no
riva hacia Karthay. Los enemigos: El equipo de Mandrácora pare- trata con humanos. Pero se siente con espíritu de-
ce igual en tamaño al grupo, pero ha plantado va- portivo y está dispuesto a darles lo que desean si
Los héroes deben decidir adónde irán. Hay dos rios refuerzos: tienen éxito en una pequeña prueba en la que está
formas en las que puedes llevar a los PJs hasta su Mandrácora — ver «PNJs» pensando. Si se niegan, relega a los PJs más débi-
meta. Primero, puedes permitirles que viajen bajo Karllung — llusionista les a la esclavitud y a los más fuertes a la arena.
el mar, cruzando la cordillera de montañas volcá- Campeón slig El aurak se muestra alegre y despreocupado y
nicas y las llanuras de lodo, por encima de las si- Dos ogros se ríe del destino de los héroes, pero le susurra a
mas, a través de las junglas de varec y trepando El resto son guerreros piratas (suficientes para Chot que no debe subestimarlos.
por los arrecifes de coral. Tendrás que crear todas equiparar el grupo de Mandrácora al número del Una patrulla de 16 draconianos, conducidos
las aventuras con las que se encuentren en su ca- grupo de PJs) por un minotauro, lleva a los PJs a la prisión para
mino hasta allá. Alternativamente, varios dargo- pasar allí la noche. Cuando los héroes son meti-
nesti en su forma de delfines pueden llevar a los Hay tres guerreros piratas y un león moteado dos en una celdas, uno de los bozak les hace un
héroes hasta la orilla si éste es su deseo. ocultos ya en las ruinas. También hay cuatro mi- guiño y les susurra que nunca puede decirse
notauros en el área, que luchan porque temen a quiénes son tus amigos.
Acontecimiento 56: Refugio pirata Mandrácora, pero pueden ser persuadidos de trai-
cionarle.
En el puerto pirata de Kalpethis (área 76), los hé- Tácticas del enemigo: La filosofía de Mandrá-
roes son bienvenidos con asombro ante sus rela- cora es dividir y conquistar, utilizando el abismo o
tos. Les son traídas bebidas y ropas secas. Si los una pared desmoronante para partir el grupo. Su
PJs mencionan a Maquesta o al Perechon, hay al- equipo puede usar tres puertas secretas, instala-
gunas risas, y algunas menciones de que ella se das antes del juego. Mandrácora utiliza tácticas
alegrará de verles. Luego los piratas escoltan a de engaño y emboscada. Puede incluso hacer
los PJs a su presencia. que Karllung utilice su fuerza fantasmal mejorada
Maquesta se halla en un edificio excavado en la para hacer que los PJs piensen que han derrota-
cara del risco. Con ella están Fritz y un vapuleado do a todos sus enemigos.
Kof (la mitad de sus puntos de golpe). Maq alza la Reglas especiales: Trepar a los techos o a las
vista sorprendida. Luego, con un gruñido, salta a vigas de los edificios requiere un control de Des-
los PJs y los aparta a un lado. Con una risotada, treza. Esconderse con éxito requiere un control
los piratas cierran rápidamente la puerta, ence- de Sabiduría.
rrando a todo el mundo en la habitación con ella. Si el grupo vence, Maquesta es recompensada
Tras algunas observaciones mordientes, Maq con el título de jefe de los piratas y sus aliados se
se calma un poca y explica las cosas. Su rivalidad arraciman para tripular su nuevo barco. Si Ma-
con Mandrácora parece haberse definido al fin. El questa oye la noticia de que el Perechon o Berem
cometió el error de traer a sus presas a Kothas han sobrevivido, deseará partir de inmediato en
para exhibirlas antes de matarlas. Ella tiene mu- una misión de rescate. Insiste en una incursión
chos aliados en la ciudad, y Mandrácora se ha sobre Mithas (área 78) primero, puesto que oye
visto obligado a aceptar un Juicio de Ármas, si que Lendle está allí.

55
Capitulo 9: Amigos en la necesióad
Acontecimiento 58: Reunidos cio acerca de sus motivos ulteriores. La carrera 5. Estancia inundable: Hay una falsa puerta en
tiene ocho obstáculos. Recuerda que sólo un PJ el fondo del pozo. Si se abre esa puerta, la estan-
En la celda está ya Lendle Chafka, con la nariz tiene que llegar hasta Lendle para rescatarlo; si cia empieza a inundarse de agua. Hay una tram-
enrojecida por un mal resfriado. Si Maq no trajo los PJs aguardan hasta que todo el mundo ha pilla sellada bajo el agua que puede ser abierta
a los PJs, ella y Fritzen están también prisione- cruzado un obstáculo antes de pasar al siguiente, con un total de 25 puntos de Fuerzas. Los PJs
ros allí. es probable que lleguen demasiado tarde. que naden deben superar controles de Constitu-
Maq comparte la historia de cómo ella, con la 1. Hojas: Tres hojas de guadaña cruzan el co- ción cada round o sufrir 1d6 puntos de daño.
ayuda de algunos aliados, derrotó al Saqueador. rredor allá delante (1d8 puntos de daño). Su pase 6. Estanque del tiburón: Una vez abierta la
Luego navegó hasta aquí con una nueva tripula- está sincronizado cada dos rounds. Los PJs pue- trampilla, todo el mundo es sorbido hacia abajo
ción, Kof y Fritz al rescate de Lendle y Berem. den pasarlas corriendo en grupos de tres, supe- por una tolva hasta un estanque de 15 metros de
Desgraciadamente tuvo un poco de mala suerte. rando controles de Destreza para evitar el daño, o ancho. Los PJs deben superar controles de Cons-
Kof se halla en el barco, anclado en una calita pueden intentar trabar las hojas de algún modo. titución o quedar aturdidos durante un round. Hay
oculta. Al otro lado hay una palanca que, cuando es ac- dos tiburones toro en el estanque. Un pasadizo
Berem no está en la celda. Lendle cuenta una cionada, detiene las hojas durante un round. abandona la estancia desde el lado opuesto.
larga historia de cómo fue pescado del mar por 2. Juggernaut: En una sala de 200 metros de 7. Proyectiles: Subiendo un tramo de escaleras
minotauros y traído hasta aquí como esclavo. Be- largo hay un puente sobre una charca de ácido. hay una habitación con un dibujo a cuadros ne-
rem ya estaba aquí, de algún modo. Parece que Un juggernaut vivo sale de una estancia secreta gros y blancos. Hay agujeros en la pared de la de-
se hizo amigo de un draconiano y maquinó una debajo de los PJs (CA 0; MV 9; DG 20; pg 100; recha. Cada uno de los cuadros negros en la pri-
historia de saber el camino hasta un fabuloso te- GACO 5; Dñ 3d6). Mientras el juggernaut persi- mera hilera desencadena el disparo de seis fle-
soro en las ruinas de Karthay. Los minotauros se gue a los PJs, el puente se alza lentamente de su chas (GACO 12; dí 1d6). El resto de los espacios
tragaron la historia y sacaron a Berem de la celda lado. Saltar del puente los 3 metros sobre el ácido está limpio, pero cada espacio en la última hilera
para que les condujera hasta él. hasta el otro lado requiere superar un control de dispara también seis flechas. Los espacios tienen
Mientras el grupo compara historias, hay una Destreza. El daño por ácido es 1d8 puntos por metro y medio de ancho y pueden saltarse supe-
conmoción en la puerta. Se abre la puerta y un round. Alguien puede saltar sobre el juggernaut rando un control de Destreza.
guardia minotauro empuja dentro a una velada (control de Destreza con una penalización de —2) 8. Abismo: El tiempo debe de estar a punto de
dama mientras ella sisea, escupe y jura en solám- y cegar a la criatura, que entonces se estrella en agotarse. El camino del grupo se ve bloqueado
nico. Á continuación, un hombre alto y tranquilo el puente y puede ser usada como puente. por un abismo de 5 metros de ancho. Hay una
es empujado sin miramientos. Se dirige a la dama 3. Chimenea: Hay una estrecha chimenea de cuerda atada en la base de un poste a cada lado
e intenta sacarla de la celda. El aurak mira desde roca de 15 metros de alto que debe ser escalada del abismo. Se necesitan dos rounds para cruzar-
la puerta y sisea: «Tu destino será el mismo que (superar un control de destreza; fallarlo significa lo mediante la cuerda.
estos desgraciados, mi dama.» Luego cierra la caer al fondo para 3d6 puntos de daño y tener 9. Ultima carrera: Unos 100 metros separan el
puerta. que intentarlo de nuevo). Sólo un personaje por borde del abismo y Lendle; se necesita un round
Se trata de Lady Lengstrien y el Hechicero round puede escalar la chimenea. para cruzarlos a la carrera. Si los PJs son dema-
Azul. Al principio se muestran altivos e inalcanza- 4. Pozo: Es un estrecho pozo de 10 metros de siado lentos, Lendle cae pero consigue agarrarse
bles, pero a medida que transcurre la tarde el he- profundidad. Descenderlo requiere superar un al reborde y mantenerse en él durante tres
chicero se disculpa en nombre de la dama y ha- control de Destreza cada personaje, y requiere un rounds. El daño del pozo es 5d6.
bla con los PJs. Ver las entradas de los PNJs (en round para cada uno. La estancia de abajo con- Chot se siente complacido con la victoria de
el Apéndice) para esos dos personajes. tiene metro y medio de agua, lo cual significa sólo los héroes. Con una risita les informa, una vez
La noche pasa sin ningún acontecimiento dig- 2d6 puntos de daño por caída si se falla el control han llegado, que serán unos excelentes gladiado-
no de mención. No hay posibilidad de escapar, de Destreza. Si los PJs desean saltar, cada round res para futuras batallas en la arena. No tiene in-
porque la puerta está triplemente barrada desde pueden saltar cuatro personajes, pero cada uno tención de dejarles marchar.
fuera. de ellos sufre 2d6 puntos de daño. En este punto un bozak avanza unos pasos y
protesta de que esto no es justo, los PJs ganaron,
Acontecimiento 59: Laberinto de muerte Chot y su guardia de ocho minotauros, tres baaz
y el aurak se muestran divertidos, y se echan a
A la mañana siguiente, todos los prisioneros reci- reír ante la ingenuidad de la criatura. El bozak pa-
ben un desayuno de gachas y son conducidos rece indignado y dice que va a tener que empren-
fuera a la arena. Lendle es separado del grupo. der acciones personalmente. Ante el asombro de
Un altivo Chot explica las reglas de la prueba. todo el mundo, se transforma en el dragón bron-
Les muestra a Lendle colgando encima de un cíneo Clarion y ataca.
pozo sembrado de púas en su fondo por una En el caos que sigue, o después de la batalla,
cuerda atada a sus muñecas encima de su cabe- los héroes pueden huir a la seguridad del bote de
za. Chot sujeta una bufante rata por el cogote. Maq. La dama y su hechicero se muestran ansio-
Deja gotear sangre de cerdo sobre la cuerda allá sos de ir con ellos. Puedes crear todos los en-
donde está atada a un poste y luego suelta la rata. cuentros que desees durante su huida. Clarion es-
Calcula que tienen unos 30 rounds para recorrer capará después de asegurarse de que los PJs han
su pequeño laberinto lleno de trampas y aferrar la conseguido huir.
cuerda antes de que sea mordisqueada por com- Desde aquí, el viaje de los héroes ha de condu-
pleto. Si los PJs tienen éxito, ganan su libertad; si cirles a Karthay y el primer acontecimiento del si-
fallan, su destino será el mismo que el de Lendle. guiente capítulo. Puedes usar un acontecimiento
La prueba empieza con el sonido de una trompe- en el mar de camino hacia allí.
ta. Lendle parece desesperado.
Un pelotón de draconianos hace bajar a los PJs
un tramo de escaleras hasta el principio del labe-
rinto oculto. Reciben un reloj de arena graduado a
media hora. Justo antes de ser encerrados dentro
del laberinto, un bozak le susurra a un PJs que ha
dejado algunas armas dentro. Los PJs hallan todo
su equipo apilado al principio del laberinto.
Los personajes tienen tres rounds para prepa-
rarse y disponen de 35 rounds adicionales para
completar la carrera de obstáculos que se abre
ante ellos. Lady Lengstrien y el Hechicero Azul les
ayudan a ganar o perder sin ofrecer ningún indi-

56
ps

Capitulo 10: Un refugío oculto


Los Acontecimientos en este capítulo tienen lugar Tirada Efecto
nal lagarto de la arena, del tamaño de un
en la isla de Karthay. 1 El mecanismo va demasiado rápido, sal-
ciervo, recorre las dunas. Acabáis de encon-
ta bruscamente contra el PJ (dñ 1d4)
trar a una de estas bestias calentándose al
Acontecimiento 60: 2 El mecanismo va demasiado lento (se
sol. Os mira, relamiéndose sus reptilianos la-
El pecio del Perechon estrella para dí 1d6)
bios. De pronto, alza la cabeza y mira a su al-
3 El mecanismo se encalla, luego vuelve a
rededor. En medio de un surtidor de arena se
Anclado en la bahía hay uno de los pequeños y funcionar bruscamente (1 sobre 1d6, por
entierra rápidamente.
rápidos galeones usados por los minotauros. Pa- round)
rece carecer de tripulación, y varios botes vara- 4 El mecanismo es demasiado fuerte, se
dos en la orilla parecen confirmarlo. El lagarto de la arena respondía a la aproxima- mueve al doble de la velocidad necesaria
Descansando en un banco de arena, escorado ción de un gigantesco gusano de la arena. Si los (dñ 2d6)
hacia un lado, se halla el Perechon. Su casco no personajes prestan atención, notarán temblar el 5 Repite la acción rápidamente
parece tener daños. Sólo restos astillados quedan suelo. Puede que incluso vean las ondulaciones 6 Se quema y humea, oscurece la visión
de sus dos mástiles. Parece salvable, con un poco delatoras de la arena avanzando hacia ellos. El 7 Se pone al rojo vivo, trátalo como calen-
de esfuerzo. gusano de la arena (utiliza las estadísticas de la tar metal
serpiente marina) surge en medio del grupo, ha- 8 Serompe y no puede volver a ser utilizado
Silos PJs hicieron que los elfos marinos los tra- ciendo que todos tiren controles de Destreza con
jeran a Karthay, ven el barco tomado prestado una penalización de -2 para permanecer en pie. Cada vez que se accionen palancas, ruedas o
por Maquesta entrar en el puerto. Con ella están Los miembros de la tripulación son tratados botones, utiliza la siguiente tabla para los efectos:
Fritz, Kof y Lendle, además de Lady Lengstrien y como poseedores de Destreza 12.
el Hechicero Azul. Maq puede compartir la histo- La dama debe aparecer como un blanco pro- Tirada Efecto
ría de haber matado al capitán Mandrácora y ha- bable del gusano a fin de poder ser salvada. Ex- 1 Chorro de vapor (dñ 1d6)
berse convertido en jefe de los piratas. Cuenta presa su agradecimiento y su admiración a través 2 Ruidos
brevemente el rescate de Lendle y sus dos com- del hechicero. 3 Serompealgo
pañeros prisioneros de los minotauros, Kilómetro y medio más allá, los personajes en- 4 Lasropas son atrapadas por la máquina
Silos PJs visitaron primero Mithas y rescataron cuentran los restos de tres minotauros, víctimas an- 5 Algo se pone en funcionamiento
aLendle, la dama y el hechicero, se encuentran teriores del gusano. No hay ningún signo de Berem. 6 Algo sale disparado al otro lado de la ha-
con Maq, Fritz y Kof aquí, tras seguir a un misterio- bitación
so galeón minotauro que se encaminaba al norte. Acontecimiento 63: Subterfugio 7 Chispas
No hay nadie en el barco minotauro. Un rastro 8 Se derrama aceite; puede prender con
parece conducir tierra adentro. Al atardecer del segundo día avistáis una to-
las chispas
rre que se alza sobre una empinada colina a
Acontecimiento 61: Fuegos nocturnos varios kilómetros de distancia. Lendle Chaf-
Cada piso está unido con los demás por una serie
de escaleras y pozos catapulta/poste deslizante.
ka, el gnomo, se muestra excitado y dice que
Este acontecimiento se produce tras un viaje de Las escaleras desaparecen o se convierten en
es de diseño gnómico. Se pregunta qué teso-
un día. ros puede contener.
trampas cuando es activada la alarma. Cada
pozo (M2) funciona sólo en un sentido, aunque
Hacia el atardecer del primer día, veis algunas fo- una palanca puede cambiar su dirección. Para ir
gatas, Tras acercaros cautelosamente, descubrís Al acampar para pasar la noche, Lady Lengstrien abajo, uno se desliza hacia abajo por un poste
un campamento minotauro. Se han levantado al- se retira a «meditar» (en realidad contacta con la deslizante. Para subir, uno agarra el poste y es
gunas tiendas de lona como refugios contra el Reina de la Oscuridad para que escrute mágica- izado por una catapulta hidráulica. Si el pozo re-
viento; los fueros están rodeados con un círculo mente en busca de la localización de Berem). corre dos niveles, hay una puerta a válvula entre
de piedras. Los minotauros se muestran intran- Más tarde celebra un conciliábulo privado con el medio que se abrirá al acercarse a ella. Los pos-
quilos a medida que aumenta la oscuridad. hechicero. Este es su plan: tes están grasientos y requieren que el PJ supere
La Reina de la Oscuridad confirma que Berem un control de Fuerza, con una penalización de -3,
El campamento tiene 13 minotauros, aunque el está cerca. La dama y el hechicero desean retrasar para dejar de resbalar.
número total no se hace evidente de inmediato. al grupo mientras van a capturar a Berem. Con este Hay varios autómatas en la torre que realizan
No les gusta esta tierra y se dejan llevar fácilmen- fin, cuando el grupo se acerca a la torre, el hechice- varias tareas. Todos tienen las mismas estadisti-
te por el pánico. Este grupo aguarda a que su ca- ro lanza en secreto un fuerza fantasmal mejorada cas (CA 0; MV 15; GACO 10; pg 50).
cique y sus guardias, junto con Berem, regresen que muestra a Berem entrando en la torre. (El he- Las siguientes descripciones se ajustan al mapa
de las ruinas. Hay un 20% de probabilidades cada chicero pregunta a los demás cuál es el aspecto de de la Torre Gnómica (en la siguiente página).
round de que alguien que se deslice furtivamente Berem antes de lanzar este conjuro.) Hay un 20% de 1. Entrada: La entrada a la torre se halla en el
al campamento sea descubierto. Si son atacados, probabilidades de que un PJ observe algo extraño. tercer nivel, y se alcanza subiendo una serie de
los minotauros se agrupan alrededor de las foga- La dama permanece en la parte delantera del escaleras colapsables adosadas a la pared. La
tas. Si las cosas se ponen mal para ellos, huyen. grupo, mientras el hechicero avanza lentamente puerta es una plancha metálica sin rasgos dis-
Si alcanzan la bahía, se deslizarán hasta el barco para mantener la ilusión. Desean atraer al grupo al tintivos y sin ninguna manija. La cadena de una
pirata. Allí aguardarán la vuelta de su líder. interior de la torre y activar sus defensas automáti- campanilla cuelga a un lado. Si se tira de la cade-
En el campamento hay tres barriles de hidromiel, cas, atrapando al grupo mientras ellos escapan. na se oye un campanilleo, un restallido metálico,
50 raciones para un día y un saco con 100 acr. Un y una puerta se abre hacia afuera, el espacio sufi-
minotauro posee un mapa del tesoro sin ningún Acontecimiento 65: Torre de Chafka ciente para dejar pasar a un kender y se detiene.
valor de la isla Brumosa. Los goznes están muy oxidados y se rompen si se
Si el grupo ataca, Lady Lengstrien y el Hechi- La torre tiene cinco pisos de altura (27 metros). tira con una fuerza total de 35 puntos de Fuerza o
cero deben ayudar, posiblemente salvando a al- Cada uno de los primeros tres pisos tiene 6 me- más. Cada PJ que tire debe superar un control de
guien de un ataque artero. tros de alto; los otros dos 4,5. Como todas las Destreza o sufrir 3d6 puntos de daño cuando la
máquinas gnómicas, esta torre está llena de en- puerta se abra de golpe.
Acontecimiento 62: granajes, poleas, ruedas, campanillas y palancas 2. Vestíbulo de entrada: Este vestíbulo está
Condenación desde abajo sin la menor finalidad. flanqueado con columnas metálicas; una puerta
Cada máquina tiene una probabilidad (sobre a la derecha está entreabierta. Trompetas, cím-
El segundo día del viaje tierra adentro se produce 1d10) de funcionar mal, señalada como «(Mn)». balos y campanillas suenan cada vez que alguien
este Acontecimiento. Así, un objeto que tiene «M3» tiene un 30% de pro- habla. Una vez hecha sonar la alarma, si un per-
babilidades de funcionar mal, 1-3 en 1d10. Cada sonaje se acerca a menos de 3 metros de una co-
vez que es usado un objeto, tira para una malfun- lumna (M3), ésta hace brotar tentáculos de su su-
La arena y las langostas casi han despojado
ción; si se produce alguna, comprueba a conti- perficie e intenta aferrar un objeto. El objeto es
la tierra de toda vida. Tan sólo algún ocasio-
nuación para el efecto. entonces pasado de columna en columna y deja-

57
Capitulo 10: Un refugío oculto
do caer en una ranura a una habitación etiqueta-
da «almacenaje».
3. Escalera móvil: Aquí hay una escalera me- Torre del Gnomo
cánica que se mueve hacia arriba (M4). Cual- Escala: 1 cuadrado = 2m
quiera que monte en la escalera es elevado rápi-
damente al siguiente nivel. Si ha sonado la alar-
ma, esta escalera se mueve a alta velocidad y na-
die puede descender de ella. Si se rompe, una
masa de metal retorcido bloquea el pozo.
4. Pozo al sótano: Este pozo conduce hacia
abajo al nivel 1. El pozo parece terminar en una CLAVES DEL MAPA
placa de metal un piso más abajo, pero se trata
de una válvula. Cuando la válvula se cierra de
golpe, corta cualquier cuerda que los PJs estén
puerta
usando. puerta doble

E
5. Sala de máquinas: Esta sala está repleta puerta abierta
con un amasijo de ruidosas y estremecidas má- puerta oculta

1
'
c
quinas. El pozo «b» conduce hacia arriba hasta el
pozo
nivel 4. Estas máquinas son accionadas por el

=p8] 04] le
ventana
vapor generado por el calentamiento de aguas
subterráneas. rendija para flechas
Destruir las máquinas da como resultado un almenaje
chorro de vapor que escalda a todo el que esté agua
cerca (1d8 puntos de daño) y una bonificación de
+1l a las probabilidades de funcionar mal.
pozo
Hay una tolva para la basura cerca del pozo transportador
«b». Aparece un autómata para recoger cualquier maquinaria
cosa que caiga por la tolva; arroja el objeto a un
horno (2d6 puntos de daño por round). hogar
6. Ranuras para flechas: Este pasillo está chimenea
flanqueado con ranuras para flechas. Cuando se — escalerilla
activa las alarma, una ballesta dispara cada vez |m> escaleras
que alguien pasa por delante de una ranura
un cortina
(GACO 14).
7. Escalera rampa: Esta escalera conduce al 12 O) poste/agujero en el suelo
nivel 5. Cuando se activa la alarma, se convierte E jardín
en una rampa engrasada cuando alguien la pisa. e e001010) nivel 1 200111 nivel 2
Los personajes resbalan hacia abajo a un pozo de
3 metros de profundidad lleno con una sustancia
pegajosa (1d6 puntos de daño).
8. Cocina: El pozo «b» asciende desde el nivel «d» asciende hasta el nivel 5. Hay aquí un mayor- Tirada Efecto
1. Hay una tolva para la basura aqui. Cuando los domo autómata. Hace una de dos cosas, o bien 1 Unas manos metálicas te sacan las botas
PJs entran en esta habitación, se activa un autó- agarrar a los personajes y encerrarlos en una ha- y te meten un gorro de noche en los pies,
mata y empieza a arrojar harina por todos lados, bitación de los huéspedes, o arrojarlos a la cinta no puedes soltarte de ellas sin ayuda
Al cabo de un rato persigue a los personajes de transportadora. 2 Unas manos metálicas te quitan el cintu-
un lado para otro con un pimentero de mesa. El 12. Habitaciones de los huéspedes: Vacías; rón y te meten unas zapatillas en la boca
Jugar está provisto de una pequeña chimenea. puertas metálicas (pg 30). 3 Unas manos metálicas te ponen una ca-
9. Dormitorio: Cuando se abre una puerta a 13. Lavandería: La lavandería se alimenta de misa de dormir demasiado estrecha
esta habitación, un autómata sale bruscamente un pequeño estanque de agua caliente y la ropa 4 Unas manos metálicas te desnudan, te
del armario. Intenta atrapar a los personajes y es batida por una noria de agua (1d4 puntos de meten una pipa y un cepillo en la boca y
arrojarlos por la tolva para la basura de la habita- golpe por round). Luego es alzada y dejada caer te rocían con agua fria. Luego te arrojan
ción 8. al túnel de secado. Los PJs arrojados al pequeño sobre la cama rota (1d4 puntos de daño)
10. Estudio: Esta habitación tiene una peque- estanque derriban una caja de jabón dentro del
ña mesa y un taburete de metal, así como un agua, y la espuma llena la habitación. Todas las ropas quitadas a la víctima son arroja-
pozo que desciende hasta el nivel 2. La mesa 14, Túnel de secado: Cuando se entra en esta das a la tolva de la lavandería. La tolva es dema-
está sembrada de diagramas. Lendle los encuen- habitación, un chorro de aire caliente azota a los siado empinada para ascender por ella. La esca-
tra particularmente interesantes y siente deseos PJs. Cada uno debe superar un control de Destre- lera se pone al rojo vivo si suena la alarma.
de llevárselos todos. Bajo una mesa hay un cofre za O Caer al túnel de secado. Este túnel gira al 16. Cuarto de trabajo: Hay una mesa de pie-
de metal con una cerradura oxidada. Hay pega- tiempo que el aire caliente azota al personaje (su- dra cubierta con un paño. Debajo del recubri-
da una nota que dice: «Se ha perdido la llave, perar un control de Constitución cada round o su- miento hay un hemisferio de cristal, Funciona
pero aprieta a un lado y se abrirá.» Hay un botón frir 1d4 puntos de daño). Escapar del túnel re- como una bola de cristal cuando se pronuncia la
oculto en un lado, pero cuando es apretado un quiere superar un control de Destreza con una pe- palabra de mando «Chafka». Es el apellido de
pequeño muelle se rompe. La cerradura es CA O, nalización de -2. Lendle, y puede hablar consigo mismo. Si lo
con 8 pg. 15. Aposentos: Se trata de un dormitorio. El hace, los PJs ven donde se halla Berem.
Dentro del cofre hay una cobra de hierro (CA 0; pozo ud» conduce hacia arriba desde el nivel 2. 17. Pasillo de guardia: Este lugar es inofensivo
DG 1; pg 4; GACO 18; dñ 1d3 + veneno). Los Hay una escalerilla de metal que asciende hasta hasta que se activa la alarma. Todas las cuerdas
años han diluido su veneno, de modo que causa una trampilla en el techo. Una gran chimenea arrojadas por el lado resultan cortadas. Las paredes
un efecto de torpeza durante 1d4 días. El cofre está apoyada contra una pared. Detrás de una metálicas son -50% para escalar, y fuertes vientos
contiene además tres perlas valoradas en 250 acr cortina hay un pequeño cuarto auxiliar; cuando hacen que cualquiera que vuele o levite tenga que
cada una. alguien entra en él queda instantáneamente superar una tirada de salvación contra petrifica-
11. Taller: Esta habitación está llena de ruido, empapado por agua helada. ción cada round o estrellarse contra la pared para
Una cinta transportadora lo comunica a través de Este cuarto tiene una función de mayordomo y 3d6 puntos de daño. La puerta causa 1d4 puntos de
una pared con la lavandería. El pozo «c» conduce efectúa una acción cada vez que es usado. Tira daño por shock cada vez que es tocada. Requiere
hacia abajo desde el nivel 4, mientras que el pozo 12d4 para el efecto. un total de 25 puntos de Fuerza para abrirla.

58
Capitulo 10: Un refugío oculto
18. Tejado: En el tejado hay un jardín, una En el centro de la estancia yace Clarion, agoni-
campana, un asta de bandera, una chimenea y zando envenenado. Si descubre que los PJs son
una trampilla. amigos, les pide que le traigan la poción de neu-
El jardín está descuidado y tiene lianas estran- tralizar veneno de una estancia lateral.
guladoras y bejines gigantes. Los bejines estallan Inicialmente cauteloso, Clarion utiliza su alien-
en una nube hedionda durante 1d4 rounds si se to de repulsión cuando dos o más personajes en-
produce algún ruido fuerte. tran en la cueva. Utiliza su último aliento como
La campana es la alarma de la torre. Cuando rayo sólo si los PJs lo atacan. Si Clarion es ayu-
suena, activa los mecanismos de defensa y cierra dado, ofrece su tesoro a cambio de la ayuda de
todas las puertas. los PJs. Clarion les dice también que Kitiara estu-
La madera del asta de la bandera está podrida. vo allí unos minutos antes. Tras un artero ataque
Sies tocada, cae, causando 1d8 puntos de daño con un cuchillo envenenado, Kitiara se apoderó
aun PJ dentro de un radio de 3 metros. de Berem y abandonó a Clarion para que murie-
La chimenea es lo bastante grande como para ra. Se puso a escalar la montaña con Berem a
que un kender pueda pasar por ella. rastras tras ella. Los PJs tal vez puedan detenerla
si se apresuran (ve al Acontecimiento 67 una vez
Acontecimiento 65: Traición los PJs salgan de la cueva).
Su tesoro incluye 10.000 me, 8.000 acr, 1.000
Cuando el grupo alcanza la parte superior de la mpl, 4 pociones (escalar, curación extra, veloci-
torre, la dama insiste en que ha visto a alguien es- dad y neutralizar veneno), botas de dar zancadas
conderse en el jardín, Mientras se le busca, ella y saltar, una varita de fuego (32 cargas) y un per-
tropieza» y hace sonar la alarma, activando las gamino de protección contra aliento de dragón.
defensas de la torre. Mientras todos corren de un
lado para otro para ver qué ha ocurrido, ella y el Acontecimiento 67:
hechicero se apartan de los PJs. Persecución desesperada

Suena la alarma, repica la campana, suenan Emergéis de la cueva y alzáis la vista hacia la
bocinas. Por encima de todo llega el sonido montaña. Un estrecho sendero serpentea ha-
Si Kitiara sufre 45 puntos de daño, se tambalea
de una risa burlona. Lady Lengstrien y su he- cia arriba por uno de sus flancos. Podéis ver a
y Berem consigue soltarse. Tambaleándose, se
chicero se han retirado a un borde del techo, la Alto Lord de los Dragones a media ascen-
sale del camino y cae hacia la muerte (o eso les
y es ella quien se burla del grupo. «Ha llega- sión por el sendero, arrastrando a Berem tras
ella. En la cumbre de la montaña, un dragón
parece a los PJs). Kit es rescatada por Skie.
do el momento de terminar con esta charada
Si Kit alcanza la cima, necesita dos rounds
—dice—, ¡Porque ahora sé dónde está el azul eructa una advertencia.
para montar y huir. Si Kitiara escapa con Berem,
hombre gema, y lo cogeré!» A un gesto de su
vuelan hacia el mar. Una vez se hallan a 500 me-
exquisita mano, el Hechicero Azul se retuer-
¡Kitiara está escapando con Berem! Los PJs de- tros de distancia, Berem consigue liberarse y cae
ce y deforma repentinamente. Su tamaño se
ben detenerla antes de que alcance a Skie per- a plomo a su «muerte» en el mar.
duplica, se triplica, y más. Unas alas brotan
chado arriba del risco. Fuertes vientos en el valle
de sus hombros a medida que se transforma
presentan el riesgo de que cualquiera que vuele o Acontecimiento 68: Adiós, por ahora...
en un dragón azul.
levite se estrelle contra la montaña (superar una
tirada de salvación contra petrificación cada Una vez muerto Berem, Kitiara se eleva muy por
Lady Lengstrien deja caer su velo y su peluca y round o sufrir 3d6 puntos de daño). encima de los PJs para burlarse por última vez a
revela su auténtica identidad (Kitiara) mientras Kitiara está a 300 metros de distancia de Skie; lomos de su dragón.
monta rápidamente. Dice adiós a sus camara- necesitará 10 rounds para alcanzar la cima. Si los
das, añadiendo que así es mucho mejor, ahora personajes no se ven obstaculizados, pueden al- «¿Así que el destino os ha vuelto la espalda
nadie resultará herido. Antes de que los PJs pue- canzarla en 6 rounds, ganando 50 metros cada esta vez? ¡Bien! Alegraos de que no quiera
dan reaccionar, Skie se alza por los aires con el round. Cada round que los PJs se ven retrasados,
seguir peleando con vosotros. Sois unos bue-
batir de poderosas alas. atacando o cruzando un obstáculo, es un round
nos oponentes, ¿por qué no os unís a mí?
Skie y Kitiara se encaminan hacia el oeste. Si en el que no ganan terreno con respecto a Kitiara.
¡Juntos, seríamos invencibles! Aguardo
los PJs los siguen (tras conseguir de alguna for- Skie intenta retrasar a los personajes lanzándo-
vuestra respuesta cuando nos encontremos
ma bajar de la torre), se produce el Aconteci- les rocas (2d8 puntos de daño, empezando con la próxima vez. ¡Adiós! Por ahora...»
miento 66 tras una marcha de ocho horas. una penalización de -8 a su tirada de ataque,
pero ganando una bonificación de +1 cada round
Acontecimiento 66: que los PJs ascienden). Lanza conjuros cuando
La guarida del dragón los PJs se sitúan dentro de alcance. En el tercer
round de ascensión de los PJs, Skie lanza su
aliento de rayo una vez contra el risco para cau-
Veis la boca de una cueva en la montaña de-
sar una avalancha (3d8 puntos de daño para
lante de vosotros. ¡Por el tamaño de la entra-
cada PJ que asciende, superar una tirada de sal-
da, la cámara interior tiene que ser enorme!
vación contra petrificación para medio daño). Se
Hay docenas de marcas de garras de dragón
en la parte exterior de la boca de la cueva.
necesitan dos rounds para cruzar el desprendi-
miento de rocas,
*Marcas de quemaduras con un aspecto re-
Un personaje puede intentar cabalgar a Clarión
ciente, como producidas por un fuego o un
en el fuerte viento. Tan sólo puede usar armas de
rayo, ennegrecen la entrada.
una mano, y cuando ataque desde el lomo del
dragón debe superar un control de Destreza tras
La cámara más allá de la boca de la cueva es la cada ataque o resbalar. Si un personaje resbala,
guarida de Clarion, el dragón broncíneo. Tiene debe superar un control de Fuerza para volver a
12 metros de alto y 30 de diámetro. El agua des- situarse en posición; fallarlo significa que cae y
ciende en cascada por la pared del fondo a una sufre 3d6 puntos de daño y rueda 50 metros
piscina; pueden verse estancias laterales detrás de montaña abajo. A Clarion sólo le queda un uso de
una serie de columnas de piedra. Las monedas su arma de aliento y 30 pg. Necesita cuatro
siembran el suelo. Un túnel en la parte de atrás rounds para alcanzar la cima de risco. No persi-
conduce fuera a través de una entrada lateral. gue a Skie si el dragón azul y Kitiara huyen.

59
Si Berem cae a su «muerte» en la base de los ris-
cos, uno de los PJs lo descubre y ve que aún se
mueve, aunque muy débilmente. Anima a los PJs
a creer que si lo alcanzan rápidamente y curan a
Berem, podrá sobrevivir.
Si Berem cae a su «muerte» en el océano, en-
tonces este acontecimiento se produce cuando
regresan al Perechon. Los delfines saltan y pirue-
tean entre las olas. Uno es Apoletta, e intenta
conseguir que los PJs se reúnan con ella en un lu-
gar aislado donde los otros no puedan ver su
cambio de forma. Vío caer a Berem, y envió a al-
gunos peces amigos para ver si podían ayudar en
algo. Si los personajeslo desean hará que les trai-
gan el cuerpo.
Para asombro de todo el mundo, cuando es
traído Berem, se descubre que todavía se aferra a
un hilo de vida, y que puede salvarse si los PJs lo
curan de inmediato.
Si se utilizó algún otro recurso para salvar a
Berem, éste sigue todavía vivo y bien.
Una vez salvado Berem, debes dar a los PJs la

7090053000
oportunidad de descansar y planear lo que harán
a continuación. O Apoletta, o Zebulah o el dragón
broncíneo Clarion aconsejan a los PJs partir en
busca del Rey de Todos los Dragones Buenos.
Sólo él tiene la sabiduría necesaria para ver los
planes de la Reina Oscura en su totalidad. Si pue-
den hallar sus dominios y demostrar que son dig-

==n0
nos de ello, puede aconsejarles cómo conseguir
derrotar a Takhisis. El Rey de los Dragones Bue-
nos vive en un lugar llamado el Palacio Rutilante,
que se dice es muchos lugares pero no es ningu-

mm
no. El mejor punto de partida es buscar al Dragón
de la Tierra, el mantenedor del secreto de la Puer-
ta. Las últimas leyendas mencionan su aparición
en una isla muy lejos al norte. Guien sea el que
aconseje a los PJs, sugiere que viajen a Puerto
Kalaman, donde pueden oírse rumores proce-
dentes de todo Krynn. Quizá alguien allí tenga al-
guna historia más reciente del Rey de los Drago-
nes Buenos.
Los personajes pueden aguardar a que Ma-
questa complete sus reparaciones en el Perechon
(3d6 días). Luego ella los transportará hasta
Puerto Kalaman, donde podrán alquilar otro bar-
co. O pueden apelar a los elfos marinos, beber el
elixir de respirar agua y hacer que les lleven a una
orilla cerca de Kalaman.
Los personajes han sobrevivido a su prueba
más difícil hasta ahora. A partir de aquí la victoria
está cerca, si demuestran que son merecedores
de ella. Procede con el interludio de la siguiente
página.

60
Interludío

El viaje hacia la meta final y la posible estancia intervención directa puede sellar la puerta al y dispersión de los ejércitos dragoniles en insigni-
de los PJs en el Palacio Rutilante de Paladine son Abismo. Así, tiene que abrirse camino hasta las ficantes tribus y grupos nómadas.
los termas de esta parte de la última búsqueda. profundidades de la torre con ayuda de los PJs.
Los acontecimientos que conducen hasta su Si utiliza su tremendo poder demasiado pronto, 4, Berem/Paladine sella las puertas: Fizban
meta —la Ciudad Imperial de Neraka— son el entonces la Reina de la Oscuridad es alertada de es sólo un viejo lobo. Paladine ha tomado la for-
tema de la sección final de esta aventura. su presencia y tiene tiempo de preparar sus de- ma de Berem para reclamar el alma de la herma-
El grupo de PJs tiene que incluir a Berem, fensas. na de Berem. Una vez hecho esto, puede usar su
Fizban y Waylorn (todos PJs) antes de alcanzar Para tener éxito, Fizban debe ser traído a la Cá- poder para sellar la puerta.
el Palacio Rutilante. Fitzban es encontrado en el mara del Consejo del templo y allí derrotar a la El éxito en este final se consigue de la misma
Acontecimiento 75, a menos que esté ya con Reina de la Oscuridad. Hay una base de un 100% forma que en el final número 1, sustituyendo a
el grupo. Berem y Waylorn, si todavía no están de probabilidades de que sea capaz de conseguir- Berem por Paladine.
con el grupo, deben ser hallados como encuentros lo. Sin embargo, cada conjuro que lanza reduce
al azar dentro de los primeros días de la aventura. sus probabilidades de éxito en un porcentaje igual 5. Berem y su hermana: Éste es el final de la
a dos veces el nivel del conjuro. historia dado en las novelas. En esta versión, Be-
Los destinos de la Reina Oscura Por ejemplo, si Fizban lanza un conjuro de ni- rem lleva su gema a las profundidades del templo
vel 9 para sacar a los PJs de un terrible apuro, sus de Takhisis y vuelve a colocarlo en la Piedra Ba-
En esta sección puedes determinar su versión la probabilidades de derrotar a la Reina de la Oscu- sal. Esto reúne su alma con la de su hermana y
auténtica forma de expulsar a la Reina Oscura del ridad se ven disminuidas en un 18% y ahora son convierte de nuevo el templo en un lugar sagra-
mundo de Krynn. sólo de un 82%. Si Fizban tiene que lanzar tam- do. Por este acto, la puerta a través de la cual
En realidad hay varias historias distintas de bién un conjuro de nivel 5, las probabilidades vino la Reina de la Oscuridad es cerrada para
cómo la Reina de la Oscuridad llegó a Krynn y base se verán reducidas en un 10% más y se si- siempre, y su influencia queda muy disminuida
de lo que la arrojará de vuelta al Abismo. Sólo una tuarán en un 72%. Debido a las fenomenales en el mundo. Los ejércitos dragoniles se vuelven
de ellas será el auténtico final de tu campaña del energías requeridas para empujar a la reina de unos contra otros y se dispersan en fortalezas es-
juego DRAGONLANCE. Cada final tiene un nú- vuelta a su propio plano de existencia, Fizban re- parcidas por todo Krynn.
mero. El número que corresponde a tu versión es cupera sólo un 10% de sus probabilidades de éxi- Para tener éxito, Berem Everman debe ser lle-
el número de destino de tu campaña. En esta to por cada día durante el cual no lance conjuros. vado hasta la Piedra Basal en las profundidades
aventura, el número de destino determina cuál de Siguiendo con el ejemplo de arriba, si Fizban, del templo para apretar su pecho desnudo y su
los encuentros alternativos en el Palacio Rutilante ahora con un 72% de probabilidades de éxito, no gema contra la piedra.
se desarrollan y quién tiene la gema diamantina re- lanza conjuros durante todo un día, sus probabili-
querida para escapar de él. Este número determi.- dades ascienden a un 82%. La naturaleza de esta 6. Muerte de la gema: Contrariamente al final
na también el desafio definitivo al que se enfrentan climática batalla es tal que todos los presentes en en los libros, colocar la gema en la Piedra Basal
los PJs en la gran final de toda la saga de la DRA- la Cámara del Consejo son conscientes del resul- no sella la puerta. Más bien la deja permanente-
GONLANCE, que empieza con el Capítulo 14. tado. Si Fizban falla, las tropas en el salón caen mente abierta, Es por esta razón por la que la Rei-
Sigue el procedimiento delineado a continua- sobre el grupo. na de la Oscuridad ha estado buscando al hom-
ción para determinar el número de destino para bre gema.
tu campaña. Los jugadores que se salten el Pala- 2. Waylorn/Huma regresa del pasado: Fizban Para tener éxito, los PJs tienen que descubrir el
cio Rutilante se hallan en clara desventaja debido es sólo un viejo hechicero loco. Waylorn, por su auténtico propósito de la gema y destruirlo. Para
a que no tienen el beneficio de la guía y el conoci- parte, es el Huma de la leyenda revivido. Sólo él conseguir esto, los PJs tiene que llevar a Berem al
miento de estas aventuras, Por esta razón, los ju- posee el secreto necesario para expulsar a la Rei- Tesoro Escondido y romper la gema con las pie-
gadores deben ser sutilmente alentados a entrar na de la Oscuridad de vuelta al Abismo y sellar la dras de allí.
en el Palacio Rutilante. puerta. Huma tiene que ser traído hasta la puerta
y allí usar una Lanza de Dragón para empujar a la
Determinar el número de destino Reina de la Oscuridad al Abismo y mantenerla allí
a raya mientras es cerrada la puerta tras él. Así se
Hay seis posibles finales. Todos ellos se hallan sacrifica por el bien del mundo.
descritos en los siguientes párrafos. Para determi- Para tener éxito, Waylorn tiene que ser traido a
nar cuál se aplica a tu campaña, puedes elegir el la Cámara del Consejo y ha de tener una Lanza de
que creas que encaja mejor con tus jugadores y Dragón. Waylorn debe cruzar el portal con la Rei-
tu campaña, o puedes tirar 1d6. De cualquiera de na Oscura y sellar el portal desde el otro lado.
las dos formas, recuerda este número. ¡No comu-
niques a tus jugadores la información revelada 3. Sacrificarse para sellar el vacío: Esencial-
aquí! Tienen que ser capaces de llegar a él reu- mente es lo mismo que el final número 2, excepto
niendo los distintos acontecimientos que se desa- que es un PJ quien debe empujar a la reina de
rrollen hacia la gran final. vuelta a su guarida y mantenerla a raya mientras
El número de destino determina cuál de las se cierra la puerta. Fizban, o bien Paladine, no
tres pruebas en el Palacio Rutilante conduce a la puede interferir directamente, pero puede dirigir a
gema diamantina. Esta prueba tendrá un encuen- aquellos del mundo que pueden afectar el curso
tro alternativo donde puede encontrarse el dia- de la historia.
mante. Este encuentro alternativo debe ofrecer a Para tener éxito, el personaje debe estar en la
los PJs el indicio de cómo terminar la épica de la Cámara del Consejo con una Lanza de Dragón. El
DRAGONLANCE. personaje debe presentar la lanza de Dragón
El final escogido para rematar la épica es uno (como un clérigo realizando una acción de ahu-
de los seis siguientes. Tu número de destino de- yentar muertos vivientes) y forzar a la reina de
termina cuál de ellos se producirá en la conclu- vuelta a través del portal. Una vez en el otro lado,
sión de la saga (que empieza con el Capítulo 14). el PJ puede cerrar el portal tras él.
1. Fizban/Paladine contra la Reina de la Oscu- Los efectos de barrar la presencia directa de
ridad: Fizban se revela como Paladine y sólo su Takhisis al mundo significa la completa desunión

61
Z

Acontecimientos: Una visión general de la historia


= Z

Antes de iniciar esta aventura, tienes que llevar a Utiliza el reloj del juego para mantener el con-
los jugadores hasta Kalaman. Puede que desees trol del tiempo durante la aventura y para deter- El segundo consejero continúa: «Otro mé-
desarrollar esto como una aventura por tierra minar qué Acontecimiento debe tener lugar. Los todo es disfrazaros vosotros como mercade-
firme desde donde terminaron los PJs el Capí- Encuentros se hallan listados dentro de cada ca- res. Ha habido muchos mercaderes que han
tulo 10. O puedes decidir navegar hasta Kalaman pítulo de la forma habitual. pasado al Imperio Dragonil últimamente, y
en el Perechon, O puedes simplemente emplear Cada vez que se indica un Acontecimiento, uti- éste puede ser un buen disfraz para vosotros.
el recurso de decir: «Tras muchos meses, vues- liza tu mejor juicio para decidir si los PJs pueden Tenemos tres carros mercantes con artículos
tros cansados personajes llegan finalmente al verse afectados (o incluso saber de él) por el preparados.»
puerto de Kalaman.» Acontecimiento. Por ejemplo, un Acontecimiento Lord Gunthar añade: «Una tercera posibili-
Empieza la aventura con el Acontecimiento 1. que tiene en él a un dragón azul volando sobre dad es disfrazaros como soldados de los ejér-
A la conclusión de este acontecimiento, los PJs Neraka el cuarto día no será observado por los citos dragoniles. Tenemos 12 uniformes cap-
se hallan en las líneas del frente (Encuentro 1 en PJs que se encuentren en aquel momento en turados a mercenarios, pero no sabemos a |
el Capítulo 11). Sigue las direcciones dadas aquí unas cavernas subterráneas. Si un Acontecimien- qué unidades pertenecen o cómo funciona
e inicia la aventura. to afecta a los PJs, entonces desarróllalo tal como su estructura de mando.»
está planteado. «¡Oh, tonterías y locuras! —estalla un viejo
Visión general de la aventura Los efectos de un Acontecimiento dependen consejero—. Estos son grandes héroes, ¿y
también a veces de la posición de los PJs. Por queréis arriesgarlo todo con estos subterfu-
La meta de los jugadores tiene que ser cruzar las ejemplo, la explosión de un volcán puede ser una gios? Yo digo que la furtividad es la respues-
tierras ocupadas por el Imperio Dragonil y llegar a mala experiencia para alguien en la superficie, ta: entrar de puntillas y por la noche en Nera-
Neraka. A lo largo del camino, sin embargo, se pero será devastadora para alguien bajo tierra ka. ¿Enviar la única esperanza que nos que-
presentan varias oportunidades para que los PJs allá donde está fluyendo el magma. da a tierras enemigas en crujientes carros o
entren en el Palacio Rutilante, afamado hogar del con dragones plateados pintados? ¡Bah!»
dios Paladine. Una meta oculta para los jugado- Acontecimiento 69: Empezar la aventura Lord Gunthar suspira. «Bueno, hemos in-
res es entrar en este misterioso palacio, participar tentado hacer todos los preparativos posi-
en sus pruebas y obtener el conocimiento que ne- Empieza diciendo a los jugadores que después de bles. Os corresponde a vosotros elegir la me-
cesitan para derrotar a la Reina Oscura. que sus personajes alcanzaran Kalaman, fueron jor forma de intentar vuestro viaje. ¡Pero te-
Algunos jugadores pueden decidir no ir al Pala- llamados para que se presentaran ante el renom- néis que ir a Neraka, o me temo que muy
cio Rutilante y concentrarse demasiado intensa- brado Consejo de la Piedrablanca. Los miembros pronto estará todo perdido!
mente en la meta de Neraka. Presenta a los juga- de este consejo tienen la misión de rescatar de al- Estas duras palabras de fuego y guerra pa-
dores oportunidades de ir al Palacio Rutilante, guna forma Ansalón de las garras de los Ejércitos recen fuera de lugar en un día de primavera |.
anímales a entrar, pero no los fuerces a hacerlo. Dragoniles. Lee lo siguiente después de llevar a tan agradable. Todos los ojos se vuelven ha-
Esta parte de la aventura termina de una de los PJs al lugar de reunión del consejo. cia vosotros.» |]
dos maneras: o bien los PJs alcanzan las llanuras
al oeste de Neraka (la sección occidental del La fresca brisa de la bahía sopla suave sobre Informa a los jugadores que o pueden adoptar
área 121) sin entrar en el Palacio Rutilante, o so- la gran ciudad portuaria de Kalaman y a tra- uno de los planes presentados, o sugerir uno pro:
portan las pruebas de Paladine y despiertan en vés de un balcón del gran palacio central. pio. Como árbitro, te corresponde a ti juzgar los
Hogardedioses. (Esto, por supuesto, es un tercer Dentro, las cortinas a la gran sala redonda méritos de cualquier plan alternativo que sugie-
final..., la muerte de todos los PJs.) del consejo derivan perezosamente con el ran los PJs. Estos planes deben orientarse al ob-
aire. Os sentáis ante una amplia mesa en jetivo de derribar el Imperio Dragonil. Los Lores
Ritmo de la aventura esta adornada estancia; frente a vosotros, al de los Caballeros de Solamnia y los representan-
otro lado de la mesa, están reunidos los hom- tes de la Piedrablanca garantizan cualquier ayuda
Empieza tu aventura tal como se explica arriba. bres sabios del Consejo de la Piedrablanca. razonable, siempre que no implique más recursos
Deja que los aventureros elijan su rumbo, pero si Lord Gunthar, el lord del consejo, se pone que los relacionados en los diferentes planes pre-
los PJs entran en el Palacio Rutilante, intenta ter- en pie para dirigirse a vosotros. sentados a los PJs.
minar la sesión justo en el momento en que cru- «¡Bienvenidos a este lugar, valientes y po- Una vez presentado y aceptado un plan, lee lo |
zan una de las puertas en la Habitación Nexo a su derosos héroes! Soy Lord Gunthar, y de nue- siguiente:
primera prueba (ver Capítulo 12, Encuentro 135). vo os saludo y os doy la bienvenida. Si tan
Una vez los PJs empiecen las pruebas, deben sólo nuestro momento no fuera tan desespe- Los Caballeros de Solamnia os guían hasta
ser capaces de jugar cada una de ellas en una o rado y nuestra necesidad menos grande, po- las primeras líneas de la guerra. Al cabo de
dos sesiones de juego de cuatro horas. El final dríamos...» pocos días llegáis allá con todo vuestro
de cada prueba es un buen momento para parar «Gunthar, viejo saco de viento —interrum- equipo.
vuestras sesiones. pe el consejero de la derecha de Gunthar—. «Hemos dispuesto las cosas para que seáis
Cuando los PJs terminan la última prueba, sin Siéntate y déjanos seguir con esto. Nuestro teleportados detrás de las líneas enemigas
embargo, ve al Epilogo y completa la aventura problema es simple, la solución algo más di- con todo vuestro equipo. Es toda la ayuda
entonces. fícil. El ejército del Alto Lord fue empujado de que podemos daros para cruzar las líneas del
Es una buena idea terminar cada sesión con vuelta a su tierra natal, pero acaba de forzar frente de los Altos Lores de los Dragones. El
una descripción de la siguiente área a la que de- nuestras líneas con esos grandes castillos vo- tiempo nos apremia, porque creemos que los
berán entrar los PJs. Esto proporcionará a tus lantes. Vosotros, héroes, puede que seáis Altos Lores están preparando otro ataque.»
jugadores algo en lo que pensar hasta la si- nuestra última esperanza en esta lucha.» Son llamados los magos, y desaparecéis
guiente sesión. Una consejera se pone en pie y se dirige a en un destello de magia y de luz. Reaparecéis
vosotros: «Las fuerzas de la Reina Oscura nos muy atrás de las líneas de los ejércitos drago-
Flujo de los acontecimientos destruirán en unas pocas semanas a menos niles,
que consigáis de alguna forma derrotarlas.
Esta sección detalla los Acontecimientos de esta Debéis entrar en el corazón del mal y des-
parte de la saga. Léelos todos para captar el cua- truirlo. Hemos pensado largamente en cómo Selecciona un hexágono dentro del valle que se
dro general del flujo de la historia dentro de la podéis alcanzar la base de la Reina Oscura muestra como Área de Encuentro 94 en el mapa
cual se hallarán inmersos los PJs. en Neraka. de superficie del Tamán Busuk. Es el lugar donde
Los Acontecimientos ocurren en determinadas »Un medio es disfrazar los dragones buenos reaparecen los PJs. En este punto, los PJs se ha-
ocasiones dentro de la aventura, mientras que los como malvados. Tenemos cuatro grandes vie- llan en el Area de Encuentro 94, Inicia el juego
Encuentros ocurren cuando los PJs se aventuran jos dragones plateados sobre los que pode- normalmente.
en ciertas áreas. Al contrario que partes anterio- mos crear la ilusión de que son azules o ne-
res en esta aventura, todos los Acontecimientos gros. Pueden llevaros la mayor parte del cami-
que ocurren en los Capítulos 11 a 13 se hallan no hasta la ciudad natal de la Reina Oscura.»
detallados aquí antes que en cada capítulo.

62
A a,

Acontecimientos: Una visión general de la historia


A Z

Acontecimiento 50: Situación de los dragones Determina los resultados como con las forma-
Las Tierras Vigilantes En el suelo 50% ciones de dragones. Si la tirada se halla dentro
Divisados el último turno +30%*** de un 5% de la base modificada, entonces el
Ocurre: Todos los días Antes de las 8 de la mañana -—15% puesto de avanzada envía a una patrulla para in-
Después de las 6 de la tarde -15% vestigar. Esta patrulla consiste en un draconiano
Las tierras del Imperio Dragonil están cuidadosa- aurak y una tropa de 20 draconianos kapak, si el
mente vigiladas, en especial con las fuerzas de la * Este modificador (si es aplicable) se relacio- Tamán Busuk se halla sólo bajo estado de Patru-
Piedrablanca presionando tan cera de su templo na bajo la descripción del área de Encuentro. lla. (Si los PJs son divisados, es enviado un co-
negro en Neraka. ** Este modificador depende de lo bien que los rredor hasta Neraka para poner las fuerzas del
Hay dos estados de alerta en Tamán Busuk: PJs se hayan camuflado. mal en estado de Alarma. El corredor avanza
Patrulla y Alarma. El estado de alerta existente *** Este modificador se aplica si los PJs fue- cuatro hexágonos por hora.) Si el área se halla
influye en gran medida en los encuentros aquí. ron divisados por los dragones el turno anterior. ya bajo estado de Alarma, es despachado un
Las criaturas encontradas mientras está declara- Tras haber visto a los PJs en una ocasión, los dra- complemento completo de un aurak, tres sivak y
da la Alarma son dos veces más suspicaces y gones son más capaces de rastrearlos. 50 baaz para enfrentarse a los PJs. Ambos tipos
cautelosas que cuando el territorio se halla sim- de patrulla se mueven a un índice de dos hexá-
plemente en estado de Patrulla. También, los en- Una vez hallado el porcentaje base modificado, gonos por hora.
cuentros con tropas se incrementan en frecuen- tira el dado porcentual y comprueba los resulta- Si el Tamán Busuk se halla ya en estado de
cia mientras éstas buscan activamente a quienes dos contra los siguientes para determinar la reac- Alarma, es lanzada al aire una varita de fuego
han causado la alarma. ción de la formación de dragones. para atraer la atención de todas las patrullas dra-
Dos grupos patrullan esta área: las formaciones Reacción de los dragones: Si los PJs son divi- goniles dentro de un radio de 30 kilómetros.
de dragones y los puestos de avanzada de tierra. sados, cómo reaccione la formación de dragones Los PJs capturados son llevados a las rutas de
Formaciones de dragones: Formaciones de depende del actual estado defensivo del Tamán caravanas (ver Capítulo 11, Encuentro 8) y colo-
dragones de todos los colores malvados patrullan Busuk. cados en una caravana de esclavos, con sus ar-
desde Neraka y varios puestos de avanzada des- Si la tirada de la formación de dragones se ha- mas y armaduras almacenadas en el carro de re-
de el amanecer hasta el anochecer, mientras los lla dentro de un 5% de la base modificada (es de- taguardia.
puestos de vigilancia rastrean el cielo y la tierra cir, si el porcentaje requerido es un 30%, entonces
por la noche. En el área de esta aventura, sólo cualquier tirada del 25% al 35%), entonces la for- Acontecimiento 71:
vuelan los dragones azules, y todas las tropas en- mación se posa para investigar. Nubes de tormenta en el sur
contradas son del ejército de la Lady Azul..., la Si el control se halla más de un 5% por encima
fuerza de Kitiara: de la base modificada (es decir, si en el ejemplo Ocurre: Día 1, a las 10 de la mañana
Cada formación consiste en tres enormes y an- de arriba la tirada es superior a un 35%), entonces
cianos dragones azules y sus jinetes. Estos jinetes los dragones todavía no divisan a los PJs. En el Tamán Busuk, oscuras nubes se acumulan
son guerreros mercenarios de nivel 12 en servicio Si la tirada se halla más de un 5% por debajo de en el distante horizonte al sur en dirección de Ne-
especial para la reina. la base modificada (es decir, si en el ejemplo de raka. Su hinchada furia se ve alanceada por des-
Los dragones abandonan Neraka a las 6 de la arriba la tirada es inferior a un 25%), entonces los tellos de rayos, aunque los distantes truenos no
madrugada cada mañana y vuelan a lo largo de PJs son definitivamente divisados. Si el Tamán pueden oírse,
la ruta señalada en el mapa de superficie del Ta- Busuk se halla todavia bajo el estado de Patrulla,
mán Busuk. La situación de estas escuadrillas entonces la formación de dragones intenta volar Acontecimiento 72:
depende de la hora del día. Las letras A-M a lo hasta Neraka tan rápido como sea posible con la Pájaros en círculos en el norte
largo de la ruta indican la posición de los drago- noticia. La formación se mueve a una velocidad
nes a cada hora desde las 7 de la mañana (letra de cuatro hexágonos por hora hasta Neraka sin Ocurre: Día 1, a las 2 de la tarde
A) hasta las 7 de la tarde (letra M). Cuando dos ninguna pausa ni parada. Al momento mismo en
letras están juntas, la formación se ha posado que llegan a Neraka, el estado del territorio cam- Puntos oscuros que trazan círculos son claramen-
para comer, bia a Alarma. te visibles en el norte, donde los ejércitos están
Cada vez que una formación de dragones se Si el estado de alarma ya es efectivo, enton- enzarzados en lucha. Cualquier PJ que supere un
acerque a menos de cinco hexágonos de los PJs, ces la formación de dragones descarga un alien- control de Inteligencia con una penalización de -7
comprueba para ver si alguno de los dos grupos to de rayo a la atmósfera para señalar la situa- es capaz de discernir que esos puntos son buitres.
divisa al otro. Hay un 5% de probabilidades acu- ción de los PJs a las tropas de tierra. Una patru-
mulativas por turno de que un PJ divise a los dra- lla de tierra necesita 10 turnos para llegar (ver la Acontecimiento 73: El ciervo blanco
gones si están a menos de cinco hexágonos. Si siguiente sección para la composición de la pa-
los PJs están escrutando activamente los cielos, trulla). Los dragones trazan círculos por encima Ocurre: Día 2, a las 6 de la tarde
esta posibilidad es de un 25% acumulativa por fuera del alcance de las armas de proyectiles
turno. Cualquiera que escrute los cielos, sin ern- hasta la llegada de las tropas, y entonces se
El terreno aquí está pisoteado por muchos
bargo, no puede avanzar a más de la mitad de su unen a ellas en un ataque combinado. Los dra-
pies provistos de garras. De pronto vuestros
movimiento normal, puesto que caminar y obser- gones en formación necesitan efectuar un con-
ojos se posan en la forma de un gran ciervo
var las nubes requiere más cautela que simple- trol cada turno para mantener su avistamiento
blanco, tendido en un charco de su propia
mente andar. de los PJs. Es posible para los PJs situarse bajo
sangre. Sus oscuros ojos parecen estar supli-
Las formaciones de dragones comprueban una mejor cobertura y hacer que los dragones
cándoos.
también una vez por turno cuando se hallan a los pierdan, pero las fuerzas de tierra registrarán
menos de cinco hexágonos de los PJs. Existe una de todos modos el área donde los PJs fueron
probabilidad base de un 100% de que una forma- vistos por última vez. Haz que los jugadores tiren para sorpresa. Inde-
ción de dragones divise a cualquier persona o pendientemente del resultado, diles que ven agi-
grupo y haga sonar la alarma. Esa probabilidad Patrullas de tierra y puestos de avanzada: Es- tarse los arbustos a unos tres metros más allá del
base se ve modificada como sigue: tas estaciones vigilan los dominios de la Reina ciervo. Si los PJs investigan, descubren a un bebé
Oscura desde el suelo, sobre todo de noche, ciervo blanco como la nieve oculto en la maleza.
Tabla modificadora de avistamientos puesto que los dragones prefieren no volar enton- El cervatillo deja que los PJs lo toquen o incluso
para dragones ces. Los puestos de avanzada se hallan situados carguen con él si avanzan en dirección a Hogar-
en los hexágonos etiquetados 107, 114 y 115. dedioses (Encuentro 122). Si no, el cervatillo es-
Modificador de situación de los PJs Los puestos de avanzada tienen una probabili- capa y empieza a moverse en dirección a Hogar-
Terreno modificador listado* dad base de un 70% de divisar a los PJs cada tur- dedioses, soltándose mágicamente no importa la
Camuflaje -10% a 70%** no que éstos se hallen a una distancia menor de forma en que los PJs lo retengan.
Distancia -10% por hexágono tres hexágonos. El modificador de tierra no se El ciervo está agonizando. Está a O puntos de
Volando +20% aplica a estos puestos de avanzada. Sin embargo, golpe, y sus heridas son tan fatales que se está
todos los demás modificadores sí se aplican. deslizando rápidamente hacia la muerte.

63
Z po

Acontecimientos: Una visión general 0e la historia


_ Z '

Cualquiera que mire a los ojos del ciervo blan- El dragón dorado y el hechicero son Pirita y esquema de arriba. Si se hallan entre las líneas de

1n
co debe efectuar un control de Inteligencia con Fizban el Fabuloso, respectivamente. Ahora se batalla al norte y Neraka, el dragón azul y su
una penalización de -4. Si no la supera, tiene la unen al grupo como PNJs (Pirita toma la forma mensajero pasan por encima de sus cabezas,$
sensación de que el ciervo está intentando co- de un humano indefinido con una armadura de esto ocurre, permite a los PJs un control de Intell:
municarse con él. Palabras distantes parecen cuero). Los antecedentes de Fizban se explican gencia para que observen el bastón de mando

nta
formarse en su cabeza, pero su significado no en la sección «PNJs» del Apéndice; pirita es un que lleva el jinete.
está claro. dragón dorado anciano. Fizban puede o no puede Los PJs cerca de la línea de batalla observanál
Aquellos que lo superen oyen formarse en su ser un elemento importante en la conclusión de solitario mensajero alzarse del área de mando del

+
cabeza una serie de palabras en una hermosa y esta campaña, según el número de destino elegi- ejército dragonil azul.

==
profunda voz: do al inicio de esta porción de la aventura.
Acontecimiento 78: Temblores
“Mi hijo... llevadlo a Hogardedioses. Allá
Acontecimiento 76: La puerta dorada
Ocurre: 1d4 veces al día después del Día 4
vuestros esfuerzos serán recompensados... y
veréis más claro vuestro camino...»
Ocurre: Cada día alterno después del Día 6
Los temblores son causados por la inminente
Una vez cada dos días (después del Día 6), a dis- erupción de uno de los Lores de Condenación, los
Acontecimiento 74: Los mensajeros creción del DM, una puerta dorada aparece mági- volcanes que rodean el área de Neraka. Utiliza el
dragoniles abandonan Neraka camente a lo largo del camino de los PJs. Se trata siguiente procedimiento si los PJs se hallan den-
de una entrada al Palacio Rutilante. Exactamente tro de un radio de siete hexágonos de un volcán
Ocurre: Día 3, al mediodia cómo se presenta se deja en su mayor parte a tu cuando ocurra este acontecimiento. De otro
discreción. Lo que sigue son meras pautas. modo, ignóralo.
Los PJs que se hallan a la vista de Neraka ven las Si los PJs están volando: Una gran nube blan- Cuando se indica un temblor, tira 1d10. El re:
formas silueteadas de muchos dragones alzarse ca brilla al sol. Parece cambiar a un flotante pala- sultado es el round en el cual el temblor alcanza
desde el centro de la ciudad y dispersarse en to- cio blanco con una enorme puerta dorada. La la cúspide de su intensidad. En la Tabla de Efec-
das direcciones. No son formaciones de drago- puerta empieza a abrirse, y una brillante luz blan- tos del Temblor, empieza con el Round 1 de la ta-
nes, sino dragones individuales con arneses muy ca brota del otro lado. bla y sigue cada round del temblor hasta alcanzar
adornados. Las armaduras de sus jinetes relucen Los PJs pueden volar hasta esta puerta, pero el número tirado, luego vuelve al Round 1. Por
a la luz del sol de la mañana. sus monturas no entrarán. ejemplo: si tiras un 3, entonces los PJs experi-
Uno de los dragones vuela directamente hacia Si los PJs están en el suelo: Hay un pequeño y mentan los Rounds 1 a 3, por orden, luego de
la línea de la batalla. Si algunos de los PJs se ha- sencillo edificio a un lado del camino. El edificio vuelta al Round 1. En otras palabras, este temblor
llan en el camino de este vuelo, haz que efectúen tiene una puerta dorada en un bastidor de már- dura cinco rounds, en el orden 1,2,3,2,1.
un control de Inteligencia con una penalización de mol blanco.
-4. Si lo superan, ven que la figura lleva un bas- Si los PJs se hallan en túneles: Una puerta do- Efectos del temblor
tón de mando de algún tipo. El dragón es azul. rada en un marco de mármol ocupa una pared
En el hueco del bastón de mando hay un men- del túnel. Round 1: Los primeros retumbos llegan desde le-
saje que dice: Son puertas al Palacio Rutilante (Capítulo 13). jos, casi demasiado débil para ser oído.
“Su Oscura Majestad te ordena tu presencia y No aparecen repentinamente (a menos que lo re- Round 2: El retumbar crece. Los PJs se sienten
la de tu legión personal para asistirla. Llega al quieran las circunstancias). Las puertas tienen ten- algo mareados. Todas las tiradas de ataque este
Templo de Neraka en un plazo de dos semanas o dencia a aparecer en momentos oportunos para los round sufre una penalización de —1.
siente su ira.» PJs. Te corresponde a ti hacerlas aparecer en el ca- Round 3: Los sonidos retumbantes son más
Cualquier PJ cerca del campamento de los mino de los PJs cuando consideres que es el mo- apreciables y el suelo oscila visiblemente. Todas
ejércitos dragoniles en las líneas de batalla ven a mento adecuado o si crees que las necesitan para las tiradas de ataque sufren este round una pena-
un único dragón azul descender al campamento salirse de una situación particularmente delicada. lización de -2. Si se hallan bajo tierra o en un edi-
del comandante. Las puertas se abren con facilidad a una bri- ficio, caen pequeños trocitos del techo. Cada per-
llante luz blanca. Aquellos que entran en esta sonaje en el área recibe un daño igual a su CA
Acontecimiento 75: Fizban el Fabuloso brillante luz van de inmediato al Capítulo 13 y al menos 7 puntos. Ignora el daño inferior a 0. Un
Palacio Rutilante. personaje que se halle bajo un objeto recio (como
Ocurre: Día 3, a las 4 de la tarde una mesa de madera) no sufre ningún daño. En
Acontecimiento 77: las calles, cascotes de los edificios cercanos se
Este acontecimiento tiene lugar tan sólo si Fiz- Los mensajeros dragoniles regresan desprenden y caen y causan la misma cantidad
ban no se halla con el grupo al inicio de esta de daño.
aventura, Si los PJs se hallan en el Tamán Busuk, ven oca- Round 4: Los sonidos retumbantes son ahora
Haz que los jugadores tiren para sorpresa. In- sionalmente a los mensajeros regresar al Templo fuertes; se requiere superar un control de Inteli-
dependientemente del resultado, diles que oyen de la Oscuridad tras entregar el mensaje del gencia para comprender a cualquiera que no esté
un tremendo bufido que parece brotar del otro Acontecimiento 74 a todos los Altos Lores. Re- chillando. Un personaje bajo tierra o un edificio
lado de una elevación. gresan uno a uno a lo largo de un período de cua- recibe un daño igual a su CA menos 5. Ignora el
tro días en el orden siguiente: daño inferior a O. Un personaje bajo un objeto re-
cio (como una mesa de madera) no sufre ningún
La enorme forma de un gran dragón dorado Mensajero Día De daño.
está calentándose al sol primaveral. A su Verde 4 SE Round 5: Los sonidos retumbantes son mucho
lado está sentado un viejo que hace lo mis- Negro 5 SO más fuertes. Se aplican los mismos controles que
mo, con la cabeza apoyada en el flanco del Blanco 5 NO arriba para comprender las órdenes gritadas. To-
dragón como si fuera una almohada. Rojo 6 NE das las tiradas de ataque se hacen con una pena-
Un sombrero gastado e informe descansa Azul 7 N lización de -4. Un personaje bajo tierra o en un
sobre el rostro del viejo para proteger sus edificio recibe daño de los objetos que caen igual
ojos del sol. Una larga barba blanca asoma Cada mensajero regresa llevando un mensaje a su CA. Una cobertura de madera sólo protege
por debajo del sombrero. Los pies calzados idéntico, firmado por el Alto Lord de cada uno de ahora contra la mitad de este daño. Los objetos
con gruesas botas de caminar emergen de los ejércitos. El mensaje dice: de piedra o más duros ofrecen protección com-
debajo de una larga túnica color ratón. «Oimos y obedecemos la Oscura Voluntad. Lle- pleta. En páramos, cada personaje recibe 1d6
El terrible sonido bufante se repite rítmica- garemos dentro de una semana. Tus servidores.» puntos de daño por caída de árboles, rodar de ro-
mente: son los ronquidos del dragón. El vie- Uno a uno posan su dragón en la plaza que ro- cas y el repentino alzarse de la tierra.
jo, que ronca a su propia manera silbante, no dea el Templo Oscuro. Round 6: El retumbar es mucho más fuerte.
parece darse cuenta de ello. Los PJs a la vista de Neraka son testigos de la La comunicación por la voz es imposible. Las ti-
solitaria aproximación de los dragones según el radas de ataque se efectúan con una penaliza-

64
Acontecimientos: Una visión general de la historia
= 7

¡de ción de -8. Se requiere superar un control de


su Destreza con una bonificación de +4 para mante-
nerse en pie. Un personaje bajo el suelo o en un
eli- edificio sufre daño de los objetos que caen igual a
ido suCA más 1d6. Una cobertura de madera no
ofrece protección y es aplastada bajo los restos.
ral Los objetos de piedra y más duros ofrecen pro-
del tección completa. En páramos, cada personaje
recibe 2d6 puntos de daño por caída de árboles,
rodar de rocas y el repentino alzarse de la tierra.
Round 7: El ruido es abrumador. El suelo se
alza y oscila. Todas las tiradas de ataque se efec-
túan con una penalización de —-10. Se necesita
superar un control de Destreza para permanecer
tte en pie. Un personaje bajo tierra o en un edificio
os recibe daño igual a su CA más 2d6. Los objetos
el de piedra y más duros protegen tan sólo contra
medio daño. En páramos, cada personaje recibe
án 2d10 puntos de daño.
ro Round 8: El ruido es ensordecedor. El polvo
que se alza oscurece la visión más allá de 30 me-
tros, Es necesario superar un control de Destreza
con una penalización de -4 para permanecer en
pie. El daño por caída de objetos es el mismo que
en Round 7. Grandes tramos de suelo se abren y
se forman grietas. Un personaje que falle un con-
trol de Destreza con una penalización de -4 cae
en una grieta, sufriendo 1d6 puntos de daño.
Cada grieta tiene 1d3 metros de profundidad.
Los edificios tienen un 15% de probabilidades
de derrumbarse en este round. Cualquiera den-
tro de un edificio que se derrumba sufre 1d20
puntos de daño. Cada personaje debe superar de
inmediato un control de Destreza con una penali-
zación de -4 o quedar enterrado por los escom-
bros. Un personaje puede liberarse de los es-
combros superando tres controles de Fuerza
consecutivos. Cada uno de estos controles re-
quiere dos rounds. Otros pueden ayudar a extra-
era un personaje sepultado. Por cada persona
que ayude, el personaje sepultado consigue una
bonificación de +4 a sus controles de fuerza.
Round 9: El ruido sigue siendo ensordecedor. mento se determina al azar (tira el daño apropia- Tras la explosión inicial, la lava brota de la
El polvo que se alza oscurece la visión más allá do para el número de volcanes que queden sin montaña y se desliza por sus laderas, creando
de 15 metros. Todas las tiradas de ataque se ha- entrar en erupción). Una vez un volcán estalla, grandes ríos de lava hasta los bordes del área
cen con una penalización de —15. Se necesita su- permanece activo durante toda la aventura. afectada por la explosión. Cuando se cruce esta
perar un control de Destreza con una penaliza- Tira 1d6 para la fuerza de la explosión. Esto in- área, hay un 65% de probabilidades por turno de
ción de -8 para permanecer en pie. El daño por la dica el número de hexágonos afectados por el es- encontrarse con ríos de lava (-10% por hexágono
caída de restos es la misma que en el Round 7. tallido: 1 = sólo el hexágono del volcán; 2 = el he- de distancia del volcán). Los ríos de lava avanzan
Las grietas tienen ahora 1d6 metros de profundi- xágono del volcán y todos los hexágonos adya- en línea recta desde el volcán hasta el borde del
dad (daño normal por caída). Los edificios tienen centes; 3 = todos los hexágonos en dos hileras al- área de a explosión. Los ríos de lava tienen 2d6
un 20% de probabilidades de derrumbarse (ver rededor del hexágono del volcán, etc. Todos metros de ancho (-1d3 por hexágono desde el
Round 8 para los efectos sobre los personajes). aquellos dentro del área afectada por la explosión volcán). El río de lava causa 1d6 puntos de daño
Round 10: El ruido sigue siendo ensordecedor. del volcán sufren daño. Resta la distancia de los por calor por turno a cualquier personaje dentro
El polvo que se alza oscurece la visión más allá PJs (en hexágonos) al volcán de la fuerza del es- de un radio de 6 metros. Por cada 1,5 metros más
de 3 metros. Los ataques son imposibles. Se ne- tallido tirada arriba. Esto es el número de d10 ti- cerca, inflige 1d6 puntos extra de daño (por
cesita superar un control de Destreza con una pe- rados para el daño infligido sobre cada personaje ejemplo, un personaje a 3 metros recibe 3d6 pun-
nalización de -15 para permanecer en pie. El por la explosión, Por ejemplo, un volcán estalla tos de daño por turno). Aquellos que entran en
daño a causa de los objetos que caen es el mismo con una fuerza de 3. Los PJs se hallan a dos he- contacto con la lava reciben 7d6 puntos de daño
que en el Round 7. Las grietas tienen ahora 1412 xágonos de distancia del volcán cuando estalla. por turno a causa del calor más 2d10 puntos adi-
metros de profundidad (daño normal por caída). Cada PJ sufre 1410 (3-2 = 1) puntos de daño cionales por round. Las protecciones especiales
Los edificios tienen un 30% de probabilidades de del estallido. contra el fuego y el calor disminuyen o eliminan
derrumbarse (ver el Round 8 para los efectos so- El área de la explosión queda desolada y cu- este daño.
bre los personajes). bierta por una fina ceniza gris. Cada turno que un Los personajes en la antigua carretera (ver En-
PJ permanece en el área afectada debe tirar un cuentro 113) experimentan severos temblores
Acontecimiento 79: control de Constitución. Fallarlo significa que su (tira hasta obtener un resultado mayor que 4) en
Erupción de los Lores de Condenación Constitución desciende en 1. Si su Constitución la Tabla de efectos del temblor en el Aconteci-
desciende a 0, cae inconsciente y empieza a su- miento 78,
Ocurre: Una vez al día después del Día 4 frir daño a un ritmo de 1d10 puntos por turno. Si
el PJ es llevado fuera del área de la explosión, re-
Mientras los PJs se hallan en el Tamán Busuk, las cupera 1 punto de Constitución por hora. Todos
10 montañas volcánicas (áreas 102A-102J) es- los puntos de golpe perdidos pueden ser recupe-
tallan, una al día. Qué volcán estalla en qué mo- rados de la manera habitual.

65
A

Capitulo 11: Tíerra Oe oscuros imperios


a.

ay Y

¿MN
A

Éste es un tiempo de grandes pruebas. Los grandes Desarrolla normalmente los encuentros al azar, lómetro y medio (un hexágono) de este lugar tie-
ejércitos de la Piedrablanca se están reuniendo al- además de todas las patrullas de los ejércitos drago- nen un 30% de probabilidades de tropezar con
rededor de Kalaman. Su objetivo ahora es desespe- niles que puedan encontrarse. La situación de estas una patrulla. Esta patrulla consiste en 15 draco-
rado. Mientras las ciudadelas volantes asedian sus patrullas se relaciona en el Acontecimiento 70, Es nianos sivak polimorfizados para parecer guerre-
ciudades, tienen la sensación de que no les queda importante mantener en mente estas patrullas y ros humanos de nivel bajo.
más que una esperanza: si Neraka puede ser derri- movimientos de tropas en todo momento para de- Atacan fieramente e intentan capturar a todos
bada, entonces quizá su mando se vea alterado lo terminar cuándo los PJs pueden encontrarlas. los PJs que reciban más de 20 puntos de daño,
suficiente como para permitir que las fuerzas de la Hay un 10% de probabilidades en cualquier tur- Estos guardias son conscientes de la búsqueda
Piedrablanca terminen el reinado del terror. no determinado de que los PJs encuentren una del hombre gema e intentan capturarlo, a toda
Los PJs, sin embargo, pueden hallar otro camino depresión, un barranco o una roca lo bastante costa, si se dan cuenta de que está con el grupo.
distinto. A través de las pruebas de Paladine en esta grande para proporcionar cobertura de los ojos Los personajes capturados son despojados de
aventura, descubrirán una forma más sutil de pro- inquisitivos. Estos barrancos ofrecen una cober- todas sus armas y armadura y llevados al más
vocar la caída de los Altos Lores de los Dragones. tura de un 3d20 por ciento si alguien está buscan- cercano Alto Lord de los Dragones. Bakaris se
Esta aventura revela su recorrido a través de la do a los PJs. El viaje a través de estas áreas se halla en la línea occidental de batalla, Kitiara en la
devastación de las tierras y ciudades capturadas produce al índice estándar. central, y Toede en la noreste. Ver la sección
por los dragones. Incluso en estas Oscuras tierras En su viaje por las llanuras, los PJs encuentran «PNJs» en el Apéndice para sus antecedentes y
hay gente dispuesta a ayudar y traidores. Ocultos muy poco que comer. Sólo los alimentos que lle- reacciones.
caminos mantenidos secretos por los Altos Lores ven consigo, puedan obtener de los suministros Los PJs capturados son llevados a la herrería y
de los Dragones conducen al corazón del Imperio de los ejércitos dragoniles, o puedan comprar en encadenados en muñecas y tobillos. Se requiere
Dragonil: las mágicas carreteras del enterrado pa- Jelek o Neraka, les sostendrán. un control de Fuerza con una penalización de —1
sado, Hogardedioses con sus Velos de Bruma, e para romper esas ataduras sin herramientas. Be-
incluso los cielos cabalgados por los dragones y 95. Campamento dragonil rem, si es descubierto, es colocado separadamen-
las ciudadelas. te en un carro de acero y guardado por seis draco-
Oscuras banderas ondean sobre tiendas y
nianos aurak. Todos los cautivos son metidos en
Encuentros cobertizos, agitadas en la brisa. Puede oírse
una caravana de esclavos para ser llevados a Ne-
raka (ver Encuentro 101 para más detalles).
el constante golpetear y tintinear de armadu-
94. Tamán Busuk ras. Hileras de tiendas se extienden hasta le-
Si los PJs consiguen de alguna forma rebasar a
los guardias, hay un 10% de probabilidades por
jos en la distancia, y parecen cubrir todo el
Las empapadas llanuras se extienden hasta la turno de que alguien en el campamento les interro-
suelo del valle.
distancia. Mechones de hierba color verde páli- gue. La mayoría supondrán que son mercenarios
do luchan por tenderse hacia un frío sol. El sue- que todavía no han recibido su atuendo oficial. Si
lo es blando y esponjoso bajo vuestros pies. Es el área de retaguardia de los ejércitos dragoni- los PJs piden por la tienda del comandante, son di-
les. Aquellos que se acerquen hasta menos de ki- rigidos al pabellón más cercano como arriba.

66
de

Capitulo 11: Tíerra de oscuros imperios


= Z

Si los PJs registran cualquier tienda, hay un Encuentros en la llanura de la batalla Tira al azar sobre la siguiente tabla para deter-
20% de probabilidades de que encuentren algo. Si minar el tipo de caravana encontrada.
es así, tira según la siguiente tabla. Tirada
1d6 Encontrados Tabla del tipo de caravana
Tabla de botín 1 1d8 + 5 baaz contra 1d4 Caballeros*
2 1d6 + 3 aurak contra 2 Caballeros* Tirada ¿
Tirada 3 1d6 + 5 guerreros nivel 10 contra 1d6 Tipo de caravana
1d12 Descripción del objeto 3 Caballeros Caravana de esclavos

DUAUNDN-=
Harapos de esclavo 4 1d8 + 6 sivak contra 4 Caballeros* Caravana de suministros
Raciones para cuatro días 5 1d8 + 8 bozak contra 4 Caballeros* Caravana de suministros
un

Bandera (Ejército Azul) 6 Oficial de la Piedrablanca moribundo** Caravana de prisioneros


Uniformes de los ejércitos dragoniles Caravana de suministros
(1d4 conjuntos)* * Los Caballeros encontrados no se unen a los Refuerzos de los ejércitos dragoniles
500 gemas (1.500 acr cada una) PJs; insisten en regresar a sus unidades. Estos
Z250w00=ou

Raciones para tres días Caballeros son guerreros de nivel 5 a 8 (1d4 + 4). Tras determinar el tipo de caravana, comprueba
Autorización de paso** ** Suplica a los PJs que cumplan con su misión y las siguientes descripciones para más detalles.
Armadura de placas maldecida -2*** abandonen el área de la batalla. Todas las caravanas acampan aproximada-
Armadura de placas +2*** mente a las 5 de la tarde cada día, y levantan el
Armadura de placas +4*** Debe de resultar obvio para los jugadores que se- campamento a las 6:30 de la mañana. Cuando
Lanza de Dragón de jinete guir en esta dirección no conduce a nada. están acampadas, sitúan guardias alrededor del
12 Lanza de Dragón de infante perímetro.
98. Entrada al Palacio Rutilante Caravana de esclavos: Está formada por tres
* Hay un 30% de probabilidades para cada PJ de grandes carros: uno en cabeza y dos detrás. Entre
que un conjunto le vaya bien, Aquí hay una entrada al Palacio Rutilante. Acude ellos va una hilera de 3d10 + 20 esclavos. Todos
** Este pergamino concede paso libre a un sol- al Acontecimiento 756 para más detalles. Si los ellos están terriblemente delgados y apenas pue-
dado de los ejércitos dragoniles para entrar en PJs entran, ve al Capítulo 13, Encuentro 134, den andar. Si son liberados en este entorno sin
Neraka. El documento, sin embargo, está cadu- protección, comida y agua, lo más seguro es que
cado, y concede permiso para entrar sólo a la 99. Montículo guía mueran.
ciudad interior del ejército azul. El carro en cabeza es una jaula de acero que
*** Hay un 15% de probabilidades para cada PJ contiene los prisioneros y esclavos que aún son
Un extraño montón de piedras forma un
de que la armadura le encaje perfectamente. peligrosos y capaces de luchar. Hay 1d4 — 1 per-
montículo a un lado del camino, Dos piedras
Aunque no le encaje perfectamente, hay un 25% sonas en la jaula si la caravana se encamina ha-
con muescas lo rematan. Una de estas pie-
de probabilidades de que un PJ pueda enfundarse cia Neraka, ninguna si se aleja de ella (50% de
dras tiene el símbolo de un ojo en ella.
en ella. probabilidades de ir en cualquier dirección).
Aquellos encontrados en la jaula son guerreros de
Recuerda que los PJs deben pasar más guardias Este montículo actúa como señal direccional. Mi- nivel 7, pero no tienen ni armas ni armaduras.
cuando intenten abandonar el campamento. rando en la dirección que señala la muesca del Los otros dos carros en la parte de atrás de la
Aquellos que intenten ir más allá de las líneas ojo grabado en la piedra, los PJs pueden ver la caravana contienen provisiones para el grupo.
de batalla (al norte del área 94 en el mapa) en- más cercana entrada al Palacio rutilante (Aconte- Hay raciones de comida y acomodo para dormir
contrarán a todo el ejército en conflicto con las cimiento 76). suficientes para aprovisionar a los draconianos y
fuerzas de la Piedrablanca. Cada turno que los proporcionar un lastimoso sustento a los escla-
PJs avancen fuera del mapa más allá de las lineas 100. Cordillera Khalkist vos. Si los draconianos son muertos o ahuyenta-
de batalla incrementa sus posibilidades de ser dos, hay raciones suficientes para permitir a los
atrapados en un 10%.
Los altos picos de las montañas Khalkist se al-
esclavos regresar a sus casas.
Toda la caravana está protegida por 30 draco-
zan con una tonalidad teñida de verde hacia el
96. Tierra de nadie cielo. Sus dentados bordes cortan como una
nianos baaz bajo el liderazgo de tres draconianos
aurak. Si acampan, encienden una gran fogata y
fría e impresionante guadaña el firmamento.
organizan tres turnos de guardia de 10 baaz por
Los árboles extienden sus agonizantes ramas
turno.
ennegrecidas hacia el frío cielo. La hierba a
El paso a pie as través de estos picos es imposible. Los esclavos de la caravana conocen 1d4 rumo-
sus pies está quemada hasta quebradizos
res que contar a los PJs (ver la sección de Ru-
rastrojos que crujen bajo vuestros pies. Un
101. Rutas de caravanas mores en el Apéndice).
denso hollín negro lo cubre todo.
Caravana de suministros: Esta caravana está
formada por 1d12 + 5 grandes carros tirados por
Amplias y lodosas carreteras serpentean por
Esta tierra fue el lugar de pasadas batallas entre caballos de tiro, Estos carros están llenos de ali-
la llanura. Sus superficies están impresas
las fuerzas de la Piedrablanca y los ejércitos dra- mentos y otras provisiones. Algunos de los carros
con las huellas de miles de viajeros.
goniles. En dirección al área 97 se oyen débiles (1d4) contienen 1d6 pasajeros cada uno. Son co-
gritos, lamentos y entrechocar de acero proce- merciantes, esclavistas y concubinas. Hay un
dentes de una línea de polvo que se extiende de Las caravanas pasan por estas carreteras a inter- 10% de probabilidades por carro de que una de
uno a otro lado del horizonte. valos regulares. Hay un 30% de probabilidades estas personas se muestre amistosa con los PJs.
por cada período de cuatro horas de encontrar Los personajes amistosos pueden contar a los
97. Llanura de la batalla una caravana. Cada persona, aparte esclavos o PJs 1d6 de los rumores de la sección de Rumores
prisioneros, que se dirige hacia Neraka tiene un del Apéndice.
pase. Este documento, que describe a la persona La caravana está protegida por nueve draco-
Toda la furia de la batalla se abre ante voso-
que lo lleva, le garantiza el acceso a alguna parte nianos baaz bajo la dirección de un draconiano
tros.
de Neraka. Sólo hay un 3% de probabilidades de kapak. Cuando están acampados hay tres turnos
que un pase descubierto en una persona determi- de guardia de tres baaz cada uno durante toda la
Cuando los PJs entren en esta área, tira una vez nada le proporcione acceso al templo en sí; hay noche. Pueden ser engañados a creer que los PJs
sobre la siguiente tabla para determinar los en- un 10% de probabilidades de que le permita en- se han visto separados de alguna forma de su
cuentros. Tira de nuevo cada vez que los PJs se trar en la ciudad interior a un lugar de un color es- unidad si la caravana se encamina hacia el frente.
trasladen a otro hexágono en esta área. pecífico (la ciudad está dividida en secciones se- Sin embargo se muestran suspicaces si los PJs
gún el color de los ejércitos dragoniles). El resto están intentando llegar a Neraka, puesto que to-
de los pases garantizan el paso tan sólo a la ciu- dos los que viajan en esa dirección tendrían que
dad exterior de Neraka. tener un pase.

67
==.

Capitulo 11: Tíerra de oscuros imperios


z |
||
_—

Tira 1d6 sobre la Tabla de botín del encuen- 103. Jelek


tro 95 para los objetos que pueden hallarse en es- »La avenida principal más allá de la puerta
tos carros o en el campamento. de la reina traza una espiral hacia dentro has-
Una escuálida ciudad gris se alza en medio
Caravana de prisioneros: Consiste en cuatro ta el templo en el centro de la ciudad. Esta
de la polvorienta llanura. Lodosas carrete-
grandes carros. El último de los carros lleva pro- avenida está cruzada por puertas entre cada
ras penetran en la ciudad como gastadas
visiones. Los primeros tres son jaulas de acero una de las secciones de la ciudad. Así, un |
arterias.
con las puertas cerradas con llave. Dentro de ejército invasor o bien tiene que forzar las
cada uno de ellos hay 12d4 prisioneros. Son ofi- murallas exteriores o cruzar toda una serie de
ciales del ejército de la Piedrablanca de varios Esta deprimida ciudad ha estado durante mucho puertas. Es un laberinto mortal.
rangos. Todos están hundidos y terriblemente tiempo bajo la ocupación de los Altos Lores de »La ciudad exterior está dividida también
golpeados. Uno de estos oficiales cuenta a los los Dragones. La gente se muestra abatida y no en secciones, pero no está tan estrictamente
PJs 1d4 rumores, tiene ninguna esperanza de verse liberada alguna controlada. La taberna del Pelaje del Troll se
Esta caravana está guardada por 30 draconia- vea de la tiranía. halla situada en la Ciudad Exterior Verde.»
nos baaz bajo la dirección de un draconiano au- Dentro de la ciudad hay una guarnición de Darallan se pone rápidamente en pie y bo-
rak, que lleva las llaves de las jaulas. Tres guar- 50 draconianos kapak bajo el liderazgo de un si- rra con el pie los dibujos hechos en el polvo.
dias de 10 baaz cada una se turnan mientras la vak. Gobiernan la ciudad; pueden encontrarse en
caravana permanece acampada. las calles patrullas regulares de cinco kapak cual-
Refuerzos de los ejércitos dragoniles: No es quier hora del día o de la noche. Además de esto, la red de espías de Darallan le
una visión agradable ni bienvenida, esa brigada Aunque la gente de esta ciudad no siente nin- ha proporcionado 1d4 de los rumores de la sec-
mixta de tropas draconianas y mercenarias hu- gún amor hacia el Imperio Dragonil, no ven ción de Rumores del Apéndice. Les dice a los
manas. Hay una guardia avanzada de 12 draco- ninguna utilidad en agravar su lamentable situa- PJs que abandonen rápidamente la ciudad,
nianos baaz que precede 100 metros al resto de ción. Venden e intercambian con los PJs, pero no puesto que hay muchos en ella que los traiciona-
las tropas. El comandante de la brigada es un ca- les ofrecen ninguna ayuda aparte el consejo de rían a los ejércitos dragoniles.
ballero de la muerte montado en un corcel de pe- que salgan de la ciudad tan rápido como sea po-
sadilla. Tras él cabalga un contingente de 30 bans- sible. Hay una probabilidad base de un 5% de que 104. Colinas bajas
hees sobre carromatos. cualquier habitante de la ciudad cuente su llega-
Un centenar de metros más atrás hay tres uni- da a los draconianos si descubre que los PJs no Mientras estén en estas bajas y onduladas colinas
dades de tropa. Las primeras dos unidades están forman parte de los ejércitos dragoniles. Si los los PJs pueden hallar un 10% de cobertura. El
encabezadas por un comandante de unidad au- PJs intentan persuadir a los ciudadanos de que se lodo y el terreno rocoso frenan el movimiento a
rak y la última por un comandante humano (gue- unan a ellos, luchen contra el Imperio Dragonil, o tres cuartas partes de la velocidad normal.
rrero nivel 8). Las primeras dos unidades consis- ayuden directamente a la misión de los PJs, éstos
ten en draconianos baaz, mientras que la última se mostrarán furiosos o asustados. Cada vez que 105. Praderas
unidad contiene guerreros humanos de nivel 3. los PJs hagan esto, las probabilidades de que al-
Hay 50 miembros de cada unidad. guien los denuncie a la guarnición se incremen- Las altiplanicies están cubiertas de hierba. La
Tras ellos hay cinco carros de provisiones. tan en un 5%. hierba crece a una velocidad fenomenal y alcanza
Contienen comida, repuestos de armas y arma- Esto no quiere decir que nadie esté dispuesto a aproximadamente de dos a dos metros y medio
duras, y grandes tiendas. Utiliza la Tabla de botín ayudarles. Hay un miembro de la Luz Oculta (el de alto.
del Encuentro 95 para decidir lo que encuentran movimiento clandestino que ayuda a la causa de Esta hierba ofrece una excelente cobertura
los PJs en los carros o en cualquier campamento la Piedrablanca) aqui en la ciudad. Es el carnice- (40%), puesto que desde ellas no se puede ver
de este grupo. ro, Darallan Suebban. Contacta con los héroes más allá de un metro delante de uno. El constante
La guardia trasera va a 100 metros detrás de dos turnos después de que entren en la ciudad, ondular de la hierba hace difícil también que algún
la columna. Consiste en 100 draconianos baaz Ha estado ayudando a prisioneros a escapar de observador exterior observe movimiento en las
con arcos cortos. Neraka, pero puede hacer muy poco por los hé- llanuras. Sin embargo, también hace que las pra-
roes aquí. En cambio, puede proporcionar a los deras sean un lugar popular entre depredadores y
102. Muro de fuego PJs el nombre código de su contrapartida en Ne- presas. Tira 1d8 + 27 en la Tabla 2 (en los «En-
raka, una persona a la que llama «Maelstrom». cuentros al azar» del Apéndice) para determinar el
Todo lo que sabe es que Maelstrom trabaja en la tipo de encuentro. El movimiento es a la mitad del
Ligeras y perezosas volutas de humo derivan
ciudad interior roja y que a menudo se le puede índice normal a través de la densa hierba.
hacia el cielo desde el pico de la montaña de
fuego, ahora dormida. hallar en la taberna del Pelaje del Troll.
Darallan puede proporcionar también a los 106. Bosques de Neraka
PJs detalles de la disposición de la ciudad, tal
Hay 10 volcanes en este mapa. Ocasionalmen- como sigue: Hay un 50% de ocultación (-2 a la CA) mientras
te uno de ellos estalla y entra en actividad. Qué se permanece en estos bosques. El movimiento a
volcán estalla queda determinado al azar, y va través de ellos es a tres cuartas partes del índice
Darallan mira a derecha e izquierda y luego
siempre precedido por un temblor de tierra. normal, excepto para los elfos, enanos y kender,
se agacha rápidamente y su dedo dibuja con
Los efectos de estas explosiones y temblores que no sufren ninguna pérdida de movimiento en
celeridad en el polvo mientras habla.
fueron descritos antes en la sección de Aconte- «La ciudad está rodeada por una muralla
este terreno.
cimientos.
con la puerta principal al norte y otras puer-
Cuando está dormido, sin embargo, un vol-
tas menores que conducen a diversas seccio-
107. Paso protegido
cán puede ser escalado, y es posible entrar en el
nes de la ciudad. La ciudad está dividida en
cono hasta la cúpula de lava. Escalar un volcán
cinco secciones, una por cada ejército drago- El abrupto cañón se ve de pronto bloqueado
es un trabajo arduo (el movimiento se ve reduci-
nil. Las secciones blanca y negra se hallan al por una muralla cortina. Se han dispuesto al-
do a un cuarto del normal), y el cono del volcán noroeste y noreste de la ciudad respectiva- menajes en la parte superior de la pared, y
ofrece sólo un 10% de probabilidades de hallar mente. La sección verde está en el suroeste, una única torreta abierta mira hacia abajo
cobertura en cualquier turno determinado. Cada la roja en el sur. Esta es la sección de Aria- desde la puerta en arco. La muralla en sí tie-
* cono de volcán tiene 150 + (1d8 x 30) metros
kus, el emperador, aunque parece que ha ne 10 metros de altura. Grandes púas de
de altura.
abandonado su palacio en favor del templo. quince centímetros de diámetro asoman de
La humeante cúpula de lava se halla 30 + (1d4 La sección azul está en el sureste, entre la ne- la pared a 6 metros por encima del suelo,
x 15) metros por debajo del cono del volcán. como para detener algún terrible asalto. Ante
gra y la roja. Una puerta menor conduce a
Aquellos que alcancen esta cúpula deben pasar la muralla hay un foso de 3 metros de ancho
cada sección de color, pero tanto la puerta
al Encuentro 125 en el Capítulo 12. y 3 metros de profundidad que cruza el estre-
principal como las puertas inferiores están
fuertemente protegidas en todo momento y cho cañón. Una única figura oscura perma-
su acceso estrictamente controlado. nece sentada en un gran trono en la torreta

68
pas il

Capitulo 11: Tíerra e oscuros imperios


Ra Z

Conjuros de nivel 8: antipatía, inmunidad a los Tabla de erupciones de géiseres


abierta, mirando hacia abajo al puente leva- conjuros de Serten
| dizo. Conjuros de nivel 9: enjambre de meteoros Tirada
De pie a cada lado del bajado puente leva- Las grandes púas que asoman de la muralla 146 Erupciones Duración
dizo delante del foso hay dos criaturas que están diseñadas para impedir que las grandes 1 Regular — Cada 4 min. 1 min.
parecen medio hombres y medio leones. Los criaturas carguen contra ella. Están situadas a un 2 Tirada de 1 en 1d6 cada round 1d4 min.
dos llevan armadura negra y yelmo y sujetan metro de distancia una de otra y cualquiera que 3 Tirada de 1 en 1d6 cada 2 rounds 1 min.
una lanza. pueda alcanzarlas puede trepar por ellas. Los per- 4 Tirada de 1 en 1d8 cada round 1d3 min.
sonajes pueden intentar saltar por encima del 5 Tirada de 1 en 1d4 cada round 1 min,
foso cubierto de púas y sujetarse a una de ellas 6 Regular — cada 30 min. 1 min.
La muralla es en realidad un edificio de 10 me- para escalar la muralla. Es preciso superar un
tros de altura y 10 metros de anchura. Las forti- control de Destreza para agarrarse a una púa. El Si un personaje se halla en el pozo de un géiser
ficaciones descritas están duplicadas a ambos fallo significas que el personaje ha caído al foso cuando éste entra en erupción, el personaje es
lados de la muralla. El cadáver (en el trono) (ver párrafo siguiente). Mientras trepa entre las lanzado fuera del géiser. El PJs es arrojado al
aparece no importa por qué lado se aproxime púas, un personaje gana una bonificación de +4 a aire hasta una altura igual a un tercio de su CA
ino, La apertura de la puerta tiene 3 metros de su Categoría de Armadura. También ataca con más 3 metros. El personaje sufre 3d8 puntos de
ancho y un túnel recorre directamente la edifica- una penalización de -4. daño por el agua hirviendo, y también recibe todo
ción hasta el puente levadizo del lado opuesto. Cualquiera que caiga al foso lo hace sobre una el daño por caída aplicable.
En las paredes en el centro de este túnel hay serie de púas. Éstas se hallan espaciadas a inter-
puertas de hierro que se abren al interior de la valos de 30 centímetros. Las púas tienen un me- 109. Campamento del Alto Lord
fortificación. tro de altura. Cualquier personaje que caiga sobre
Éstos son los contingentes que guardan el ac- ellas sufre 1d8 + su CA de daño. Un personaje Utiliza el primer texto recuadrado si esto ocurre
ceso directo al corazón del imperio. Los PJs no debe superar un control de Destreza a fin de extir- antes del Acontecimiento 77. Utiliza el segundo
pueden ver a los 100 wemics que se hallan dentro parse de esas púas. texto recuadrado si es encontrado después del
de la estructura, como tampoco pueden ver los Acontecimiento 77.
20 aparecidos que viven en la piedra de la muralla. 108. Géiseres
Los guardias wemics piden a todo el que se
En la distancia, oscuras banderas ondean
aproxime su Documento de Paso e inspeccionan Cuando los PJs se hallen fuera de este hexágono,
contra el cielo. Varias tiendas forman el cam-
todos los carros y efectos de cualquiera que entre utiliza el primer texto recuadrado. Cuando entren
pamento. A un lado, cuatro dragones des-
por aquel lado. Hay un 70% de probabilidades en el hexágono, utiliza el segundo.
cansan tendidos en el suelo.
base de que los wemics hallen a cualquiera es-
condido en un carro o utilice algún otro ardid (dis- Una bruma perpetua parece derivar junto al
fraz, papeles falsificados, etc.). Es el campamento de un Alto Lord en ruta a Ne-
suelo en esta dirección. De tanto en tanto se
Silos wemics descubren algo que no les guste, raka. Qué Alto Lord es depende de dónde se halla
alzan bocanadas de nubes de la capa de
intentan detener a los PJs en su mazmorra hasta bruma, sólo para derivar de nuevo hacia el campamento.
que llegue una caravana de esclavos. Hay una abajo.
probabilidad base de un 20% de que esta carava- Situación Alto Lord Dragones
na llegue en el término de cuatro horas como má- 1094 Ariakus Rojos
ximo (+10% acumulativo por cada período de 109B Lucien Blancos
cuatro horas que pase). Los personajes detenidos 109€ Toede Verdes
Bajos montículos en forma de cono se hallan
son despojados de sus armas y armaduras. Si los 109D Salah-Kahn Negros
esparcidos por el empapado suelo. Ondulan-
PJs son metidos en una caravana de esclavos, ve
tes nubes blancas brotan de los montículos
al encuentro 101. para formar el banco de bruma que os en-
Los dragones son todos ancianos y enormes.
Silos PJs luchan contra los wemics, el cadáver Un dragón es la montura personal del Alto Lord.
vuelve.
llama primero a los aparecidos y luego al resto de Los otros son las monturas de los guardias del
los wemics para que los respalden. Treinta we- Alto Lord.
mics cargan a través del puente, y luego el rastri- Mientras permanezcan en esta área, la bruma Hay cuatro tiendas: una grande (10 metros de
llo es cerrado y el puente alzado. 50 wemics adi- creada por el calor de los géiseres oscurece la diámetro) y tres más pequeñas (5 metros de diá-
cionales suben a las almenas y disparan desde visión más allá de 3 metros. Todas las armas de metro). La más grande está ocupada por el Alto
allí contra los PJs con arcos largos (disparan sin proyectiles disparadas más allá de esta distan- Lord. Utiliza la Tabla de botín del Encuentro 95
preocuparse por sus compañeros que están lu- cia sufren una penalización de -5 a la tirada de para determinar qué se puede encontrar aquí.
chando contra los PJs). Si es necesario, el cadá- ataque.
ver utiliza también su considerable magia para Casa agujero de géiser tiene 14100 + 60 cen-
El terreno aquí está pisoteado, y pueden ver-
ayudar en la batalla. Este cadáver posee los si- tímetros de diámetro. Todos los pozos tienen 30
se los restos de una fogata.
guientes conjuros para este día: + 1d6 metros de profundidad. Los lados de los
Conjuros de nivel 1: caída de pluma, detectar ma- pozos son lisos y húmedos. Trátalos como su-
gía, manos ardientes, proyectil mágico, retener perficies resbaladizas para trepar. El fondo de Si se examina el suelo, pueden apreciarse marcas
portal cada pozo es un estrecho cuello de botella sobre de garras de dragones. El campamento es evi-
Conjuros de nivel 2: cerradura de hechicero, de- un charco de agua hirviente que ocasionalmen- dentemente pequeño, pero la presencia de dra-
tectar el bien, imagen en un espejo, oscuridad te entra en erupción en un géiser. Un personaje gones indica algunas personas poderosas.
radio 5 metros, telaraña inmerso en esta agua recibe 3d8 puntos de daño
Conjuros de nivel 3: bola de fuego (x2), disipar cada round. 110. Guarida del grifo
magia, golpe de rayo (x2) Los PJs que desciendan por estos pozos se
Conjuros de nivel 4: cavar, muro de fuego, muro encuentran en el Área de Encuentro 131 (Capí- Estáis en la base de un gran risco, Hay una
de hielo, puerta dimensional, torpeza tulo 12).
repentina agitación de movimiento en los ar-
Conjuros de nivel 5: mano interpuesta de Bibgy, Cada géiser sigue su propio horario para las
bustos cercanos y un graznido.
muro de fuerza, nube letal, teleportación (x2) erupciones. Algunas erupciones se producen al
Conjuros de nivel 6: controlar el clima, erudición azar, mientras que otras lo hacen regularmente.
en leyendas, globo de invulnerabilidad Cada vez que los PJs encuentran un nuevo géiser, Detrás de los arbustos los PJs descubren una cría
Conjuros de nivel 7: invertir gravedad, invisibili- tira sobre la siguiente tabla para determinar la pe- de grifo. Evidentemente es demasiado pequeña
dad de masas, palabra poderosa aturdir riodicidad de erupción de ese géiser. para salir de su nido.

69
< ;
>

Capitulo 11: Tíerra Oe oscuros imperios


Si los PJs alzan la vista, verán en los abruptos biándose a otras ropas secas) sufren 1d4 puntos ques sólo desde los lados de la carretera; puede
picos la silueta de un nido a unos 100 metros so- de daño por el frío durante cada uno de los seis entrarse normalmente por los extremos de las ro-
bre sus cabezas. rounds siguientes. tas secciones.
La ascensión hasta el nido es por una cara ro- Los extremos de estas secciones de la carrete-
cosa que es casi lisa en muchos lugares. Trátala Las nubes derivan por debajo de la cima del
ra se hunden en el suelo y continúan como túne- '
como una superficie resbaladiza para la escalada. les (son los túneles del área 124, Capítulo 12).
glaciar. Los riscos forman una corona alrede-
Al cabo de 1d10 turnos, los padres del grifo re- dor de ella. Aquí, en el remate del glaciar, se [
gresan. Si los grifos creen que los PJs están inten-
ha formado un segundo lago pequeño en el
114. Campamento de borrachos
tando causar algún daño a su cría, atacarán y lu- hielo.
charán hasta la muerte. Si en cambio creen que El sonido de risas llega hasta vosotros a tra-
los PJs intentan devolver al pequeño a su nido, vés de la llanura, procedente de un grupo de
entonces se mostrarán agradecidos y ofrecerán Un arroyo conduce desde este lago hacia una feas y achaparradas tiendas. Mientras obser-
su ayuda, incluso sus servicios como monturas. cueva en el este. Ve al Encuentro 112 si los PJs váis, una de las tiendas se colapsa. El acon-
Conocen la ubicación de Neraka, pero no están siguen este arroyo.
tecimiento es seguido por un coro de rugien-
familiarizados con sus defensas o los horarios de tes risas. |
sus patrullas aéreas; simplemente eluden la zona. 112. Cascada de hielo j
Si los PJs utilizan a los grifos como monturas
aéreas, cada grifo puede llevar hasta tres perso- Se trata de un campamento de soldados borra:
El agua del arroyo gotea en la boca de una
najes. Debes desarrollar el vuelo de los grifos y chos de la guardia de la propia reina. Regresan
enorme caverna de hielo.
señalar que pueden ser interceptados por las pa- del frente y han empezado su juerga muy tempra-
trullas aéreas de los ejércitos dragoniles. no, tras haber capturado tres carros de cerveza
Si los PJs entran en la cueva, encuentran lo si- enana.
"111. Glaciar guiente: El campamento consiste en una sola fogata
con cinco tiendas a su alrededor. Además de
Lee la primera descripción en el fondo del gla- 24 caballos aún enjaezados a los tres carros, hay
Grandes olas heladas de hielo revisten las
ciar. Lee la segunda descripción en la cima. ocho caballos de caballería para las tropas. Hay '
paredes, suelos y techos de la cámara. Enor-
12 soldados regulares (guerreros humanos de ni-
mes carámbanos cuelgan del techo como un
vel 8) con armaduras y un oficial (guerrero hu-
Un lago de cristalinas aguas azules se extien- bosque de pinos invertido. Sus columnas os-
mano de nivel 10). Todos estos soldados poseen
de en la base de un enorme glaciar. El hielo curecen la vista más allá de unos pocos me-
autorizaciones firmadas y adecuadamente sella-
asciende por un gran cañón hasta las monta- tros. Grandes fisuras agrietan el hielo allá
das para entrar en el sector azul de la ciudad inte-
ñas Khalkist, rodeadas por la bruma. donde delgados riachuelos de agua fluyen a
rior de Neraka. El oficial tiene autorización para '
lo largo del techo de la caverna.
entrar en el propio templo.
Estas aguas son potables, y en ellas hay peces Dentro de la tienda caída está el comandante
que pueden ser atrapados y comidos. Aunque todas las indicaciones parecen señalar lo de este grupo: un clérigo borracho de la Reina
La cara del glaciar es casi vertical y tiene contrario, el techo es perfectamente seguro. Es el Oscura. Este hombre es de nivel 10 y tiene auto-
120 metros de alto. Escalarla no es asunto senci- suelo el peligroso. El hielo del suelo ha sido mina- rización para visitar el templo de la reina.
llo. El movimiento ascendente por la cara del gla- do por el agua de la cima del glaciar. El agua de- En estos momentos las mentes de los soldados
ciar se produce a una cuarta parte del movimiento saparece por una serie de agujeros en el hielo están nubladas por la cerveza. Han bebido tanto
normal de escalada. Cada PJ tiene que efectuar bajo los pies. Si los PJs examinan el suelo de hie- que confundirán a cualquiera que entre en su
un control de la escalada cuatro veces para ver si lo, descubrirán que es delgado y puede ceder en campamento por uno de ellos. Esta gente está
resbala; a una cuarta parte del camino hacia arri- cualquier punto. dispuesta a dar todo lo que tienen a los PJs (in-
ba, a la mitad de la ascensión, a las tres cuartas Mientras los PJs permanezcan en esta área, cluidos los pasaportes a la ciudad, armas, arma-
partes de la escalada y justo debajo de la cima. tira 1420 cada round. Si el resultado es superior a duras, etc.), en el buen espíritu de compañerismo
Cuando el grupo alcance cada uno de estos 10, el suelo de hielo se colapsa debajo de un PJ del Imperio Dragonil, siempre que los PJs estén
puntos, cada PJ debe superar un control de Des- (elige al azar). Los PJs caen 3 metros y empiezan dispuestos a beber con ellos. Si los PJs se niegan
treza. Fallarlo significa que el PJ resbala 6 me- a deslizarse por un tobogán de hielo. a beber con ellos, se muestran más y más ultraja-
tros hacia abajo por la cara del glaciar (1d6 pun- Esta es la entrada al tobogán de hielo (Encuen- dos a cada negativa. Tras la tercera negativa, ex-
to de daño). El PJ sigue tirando controles de tro 132, Capítulo 12). Ve a ese encuentro si los traen sus espadas y desafían a los PJs a un duelo.
Destreza hasta que tenga éxito o alcance de PJs entran en el tobogáf de hielo. Por cada jarra que tomen los PJs, deben supe-
vuelta el fondo. Cada control fallado significa rar un control de Constitución con una penaliza-
que el PJ resbala 6 metros más y recibe otros 113. Antigua carretera ción acumulativa de —2 a la tirada. Cada vez que
1d6 puntos de daño. Superar un control detiene fallen, avanzan de un paso de embriaguez al si-
el deslizamiento del PJ. guiente. Acude a la siguiente tabla para los efec-
Bajo la hierba de la llanura puede verse oca-
Los PJs listos se atan entre sí con cuerdas para sionalmente una cuarteada y rota carretera
tos de la embriaguez.
mayor seguridad durante la ascensión. Si van
de adoquines.
unidos con cuerdas, entonces cuando un PJ res- Efectos de la embriaguez
bale, los PJs de ambos lados de él tiran también
controles de Destreza. Si ambos tienen éxito, nin- Algunas secciones de esta carretera aparecen Paso Golpear CA Dar Decir Saber
guno cae. Si uno de los dos falla su control, el PJs por entre la hierba de la llanura. Las secciones 1 -1 +1 1 1 4
más próximo a él tira un control de Destreza. Esto tienen 6d20 metros de largo y están separados 2 —2 +2 2 e) 3
continúa hasta que un PJ a cualquier lado de los por 5d6 metros de herbosa llanura. 3 -3 +3 3 3 2
PJs que caen supera su control de Destreza. Un Estas secciones de la carretera parecen ser tan 4 -4 +4 4 4 1
PJ que resbala y es retenido por un camarada sólo inútiles reliquias a menos que un PJ intenta
sólo sufre 1d3 puntos de daño. cruzar una de ellas desde el lado. Son carreteras Paso es el nivel de embriaguez.
Ten en cuenta que un PJ puede fallar volunta- de los antiguos que fueron dotadas de conjuros Golpear es la penalización a las tiradas de ataque
riamente su control para deslizarse glaciar abajo especiales de protección por hechiceros antes del del borracho.
como una forma de movimiento (recibe 120d6 Cataclismo. Un tubo invisible envuelve esas ca- CA es la penalización a la CA del borracho cuan-
puntos de daño por cada 30 metros). Si se desliza rreteras, ahora visible sólo en las secciones ex- do es atacado.
más de 30 metros, puede terminar en el lago del puestas. Esas paredes actúan como una combi- Dar, Decir y Saber se resuelven tirando 1d6 para
glaciar. nación de globo mayor de invulnerabilidad y el PJ/PNJ implicado. Si el resultado es el número
Caer en el lago del glaciar significa en general muro de fuerza. mostrado o inferior, entonces se produce el efec-
sólo un baño en agua muy fría. Sin embargo, los Estos tubos de protección mágica son invisi- to. Dar significa que el PJ/PNJ debe entregar una
personajes que no se secan de inmediato (cam- bles y permanentes. Impiden la entrada y los ata- pieza de equipo al azar pedida por otro PJ/PNJ.

70
|DyxE Capitulo 11: Tíerra e oscuros imperios
Z

de
Decir significa que el PJ/PNJ debe decir algo sig- Cuando los PJs entran en la habitación el dis-
ro- positivo de levitación mágica está instalado pero
nificativo acera de sí mismo. En el caso de los El enorme puente levadizo cruza un foso
PJs, dicen algo que puede revelar el hecho de seco. Sus cadenas crujen al viento. Desde el
la torre todavía no ha sido extirpada del suelo, Un
te-
que no están del lado de los ejércitos dragoniles. interior de la torre puede oírse un gentil coro
personaje de pie en las depresiones y que toque
1e- los globos debe pensar o pronunciar cualquier di-
Saberes la tirada requerida para comprender el que parece invitaros a que crucéis la oscura
significado de algo. Por ejemplo, un soldado dra- rección. Entonces la torre y sus alrededores em-
puerta. El coro es relajante y parece dar de-
gonil puede escuchar de uno de los PJs que éstos terminación a vuestras almas.
piezan a moverse en la dirección indicada (inclui-
son en realidad espías que acuden a invadir el do hacia abajo). Cuando esto ocurre la primera
templo de la reina, pero a menos que el soldado vez, la torre se estremece como sacudida por un
supere su tirada, se echa a reír como si acabara Los dioses del bien están intentando conducir a temblor de tierra. Los personajes dentro del muro
de oír el más estúpido de los chistes. Sin embar- los PJs al interior de este lugar. Esos sonidos dis- de fuerza no resultan afectados por este temblor.
go, superar una tirada significa que la verdad ha minuyen tan sólo cuando los PJs abandonan la Cuánto tiempo dura este temblor antes de que la
penetrado. Si esto causaría normalmente que el torre o la capturan y viajan en ella por encima de torre se libere depende de la dirección hacia la
soldado reconociera a un enemigo, entonces las llanuras de Neraka. que se ha dicho que se mueva.
ataca de inmediato. Cualquiera que grite que los
PJs son enemigos causa que todos los demás 116. Vestíbulo de entrada Liberación de la torre
efectúen un control sobre la columna de Saber
para ver si el hecho penetra en sus mentes. Inclu- Dirección Tirada de dado Otros efectos
El puente levadizo en el oeste conduce a una
so los soldados borrachos que no saben de qué Arriba 1d4 Ver vuelo, abajo
gran entrada. Antiguas tallas muestran a dra-
va nada lucharán si son atacados. gones luchando en el cielo.
Este 1d10 Ningún movimiento
Todos los soldados y el clérigo se hallan en el En el centro de la entrada, una escalera en
Oeste 1d6 y
Paso 4 de embriaguez. Norte 1d8 Se mueve 1d3 metros
espiral asciende a la torre y se hunde en el
Los tres carros contienen enormes barriles de Sur 1d8 Ningún movimiento
suelo. Más allá de ella, hacia el este, una
alcohol. Son muy valorados por los mercaderes y Abajo 1d10 Se mueve 1d3 metros
oquedad conduce a un gran conjunto de do-
lores de Neraka, que estarán dispuestos a pagar bles puertas de madera que salen al sur.
25 acr por litro. Hay 2.000 litros en cada uno de * La torre se mueve en su modo de vuelo al nivel
los enormes carros, excepto el último, al que le del suelo, rozando las llanuras y arrasando el
faltan ya 12 litros. Ésta es la escalera de la torre alta (Encuentro campamento de los draconianos, sin dejar de es-
Cada carro es tirado por un conjunto de ocho 117). tremecerse por el arranque del suelo. Ver «Vuelo»
grandes caballos. En su precipitación por divertir- Cualquiera que escuche con éxito en las dobles para sus efectos.
se un poco, los soldados ni siquiera han desenjae- puertas oye a los draconianos murmurar en el Consulta la Tabla de efectos del temblor (en
zado los caballos. Los caballos todavía están can- otro lado. Hablan en común, y están discutiendo Acontecimiento 78) para determinar los efectos
sados y no viajarán más de dos hexágonos antes que las banderas que colocan son esenciales de los estremecimientos de la torre. Por ejemplo,
de tener que descansar. Hay una probabilidad de para entrar en Neraka. Las puertas conducen al si el PJ controlador piensa o pronuncia «oeste», y
un 30% acumulativa por cada hexágono adicio- área 119. la tirada de dado fue 6, entonces, durante los si-
nal de que se derrumben. Si ocurre esto, hay un guientes seis rounds, se producen temblores cre-
60% de probabilidades de que mueran. 117. Escalera de la torre alta cientes, empezando con Round 1 y ascendiendo
Los soldados recuperan de inmediato la sobrie- hasta Round 6 antes de que la torre se libere de la
--u Y

dad si ven que sus carros se alejan. La escalera asciende 30 metros hasta el Puesto roca que la rodea y se convierta en una ciudadela
del Capitán de los Vientos (Encuentro 118) y des- volante.
115. Ciudadela volante ciende 125 metros hasta las Alas de Piedra (En- Vuelo: La ciudadela volante es razonable-
cuentro 120). mente fácil de controlar. El PJ controlador sólo
piensa o pronuncia la dirección en la que desea
Una sola y lúgubre torre se alza en la cara de
118. Puesto del Capitán de los Vientos que viaje la ciudadela, y ésta lo hace. El PJ tan
=-. uv

un risco. Junto a su base hay varias tiendas


sólo necesita pensar en ello una vez, y la ciuda-
dispersas, cuyos gallardetes ondean en el
La escalera en espiral asciende hasta la es-
dela sigue moviéndose en esa dirección hasta
creciente viento.
que el PJs o bien retira una mano o pie de su
tancia superior de la torre. Una escalerilla de
posición u ordena otra dirección. Cuando el PJ
hierro conduce a lo que parece ser el tejado.
Parece ser tan sólo una simple torre fortificada. controlador retira una mano o un pie, la ciuda-
Las paredes circulares carecen de ventanas.
Sin embargo, es mucho más. Esta antigua torre dela frena hasta detenerse a su altitud de aquel
Una plataforma elevada en el centro de la
está siendo convertida en una ciudadela volante estancia sostiene dos pedestales de un metro
momento y permanece allá hasta que se le
por el Imperio Dragonil. El proceso implica ins- transmite otra orden.
de alto separados un metro el uno del otro.
talar dispositivos mágicos que controlan la ciu- Si una ciudadela volante es llevada al nivel
Cada pedestal, enormemente adornado,
dadela. contiene un resplandeciente globo de cristal
del suelo y sigue moviéndose, tira 1d6 y consul-
Los restos de una antigua carretera avanzan ta la Tabla de efectos del temblor. El temblor
negro. Entre los pedestales hay dos depre-
hasta esta torre. Las tiendas flanquean la carrete- dura un round. Por ejemplo, si se tira un 4, la to-
siones circulares talladas en la plataforma.
ra cerca de la torre. No hay movimiento alrededor rre (y sus ocupantes no protegidos por el muro
Estas depresiones son del mismo material
de las tiendas, puesto que todo el mundo está tra- de fuerza) sufren un round de temblores de
negro que los globos.
bajando dentro de la torre y no hay apostada nin- En el techo, encima de la plataforma, hay
Round 4 y luego dejan de moverse. La torre pue-
guna guardia tan atrás de las líneas. Los restos de de ser reflotada si se le ordena ir hacia arriba.
un círculo resplandeciente.
la fogata principal del campamento aún humean Las colisiones con otras ciudadelas dan como
débilmente. La zona está llena de pisadas. Los resultado una tirada de 1d10 sobre la Tabla de
guardabosques tienen un 65% de probabilidades Ésta es el área de control de la ciudadela volante. efectos del temblor.
de determinar que estas pisadas son a la vez de Para manejarla, un personaje tan sólo necesita Mientras vuela, el personaje a los controles no
humanos y de draconianos. permanecer de pie en las depresiones circulares sufre ninguna fatiga, puesto que le sostiene un
Las tiendas contienen armaduras draconianas, y colocar ambas manos en los globos. Cuando se conjuro especial de levitar.
raciones, armas (cimitarras) y sacos de dormir. hace esto, una cortina de luz que actúa como un Los símbolos en el techo cambian a medida
Hay suficientes pertrechos para los 15 draconia- muro de fuerza desciende con repentino resplan- que la ciudadela se mueve. Son un mapa del te-
nos que trabajan aquí. Dos tiendas contienen las dor desde el círculo tallado en el techo. Este muro rritorio dentro de un radio de ocho kilómetros.
pertenencias no mágicas de un mago humano y abarca la plataforma, protegiendo a quienes es- También registra la situación de cualesquiera
un clérigo humano de la Reina Oscura. tén en ella. El techo dentro del círculo empieza a otros objetos o criaturas volantes. Además, el PJ
Las inmediaciones de la torre no están prote- brillar débilmente y extraños símbolos aparecen a los controles puede ver a través de todas las
gidas. Lee lo siguiente si los PJs llegan hasta la en él. El personaje se halla entonces al control del paredes de la estancia como si fueran transpa-
puerta. vuelo de la torre. rentes,

71
ps

Capitulo 11: Tíerra de oscuros imperios


119. El gran salón
Conjuros de nivel 1: manos ardientes, proyectil La superficie negra refleja como una espe- |
mágico (x2), retener portal jo el cielo nocturno. Inexplicablemente, las
El polvoriento aire está ligeramente ¡lumina-
Conjuros de nivel 2: alterar el yo, detectar invisibi- estrellas sobre vuestras cabezas brillan inclu-
do por la luz que penetra por las estrechas
lidad, oscuridad radio 5 metros, truco de la so en el resplandor del sol del mediodía.
ventanas y por los agujeros del techo. A lo
cuerda
largo del suelo hay banderas azules que lle-
Conjuros de nivel 3: bola de fuego, diminuta ca-
van un símbolo del rayo.
baña de Leomundo, golpe de rayo (x2) En realidad hay dos lugares distintos para Ho-
Conjuros de nivel 4: globo menor de invulnerabili- gardedioses: 122A y 122B., El primero es uná
Hay cinco sivak en esta habitación. Si los PJs han dad, muro de hielo, puerta dimensional versión del Hogardedioses que es una entrada al
sido ruidosos, los draconianos se ocultan entre Conjuros de nivel 5: muro de fuerza, nube letal, Palacio Rutilante en el centro de su gran círculo
los puntales. Se han polimorfizado a imágenes de teleportación (x2) (ver Acontecimiento 76 para mayores detalles).
esclavos huidos. Afirman proceder de Neraka y Conjuros de nivel 6: ciudadela volante* El otro Hogardedioses no tiene este portal. Es en
conocer formas secretas de entrar en la ciudad. este segundo Hogardedioses (122B) dande des-
Aceptan volver con los PJs, pero sólo si éstos les * Este conjuro es lanzado simultáneamente por piertan los PJs tras completar las pruebas del
ofrecen más de 5.000 monedas de acero. Si los un mago y un clérigo (estos conjuros acaban de Capítulo 13 /(ver Epílogo).
PJs no pueden reunir esta cantidad, se confor- ser lanzados por Zarapham y Ophar en el mo- Cualquiera que inspeccione la cuenca entre
man con lo que tengan. Van dando largas al asun- mento en que los PJs entran en el área 120). Se las montañas puede efectuar un control de Inte:
to hasta que tienen una oportunidad de sorpren- requieren más de seis meses y no menos de ligencia. Si lo supera, observa que las constela-
der a los PJs y capturarlos. 40.000 acr en los componentes materiales para ciones de la Reina de la Oscuridad y Paladine
Si su disfraz es detectado, los draconianos re- poder lanzarlo. faltan. Si Paladine está de pie en la cuenca (in-
gresan a sus formas naturales y atacan. El ruido dependientemente de su forma), entonces un PJ
alerta a 10 draconianos que trabajan abajo en las Además, Zarapham tiene un pergamino con un que supere este control ve la constelación de
Alas de Piedra (Encuentro 120). Ninguno de es- bola de fuego retardada. Paladine en el suelo.
tos draconianos va armado, de modo que utilizan La salida al Palacio Rutilante en el centro de la
sus garras y dientes para atacar. Táctica: Zarapham y Ophar combinan sus losa de piedra (en el área 122A) conduce al En-
talentos en beneficio mutuo (siempre que Za- cuentro 134 en el Capítulo 13. Anima a los PJsa
120. Las Alas de Piedra rapham considere que le interesa hacerlo así). entrar en el Palacio Rutilante si todavía no han
Zarapham empieza con un golpe de rayo, mien- estado allí.
Pp >] tras Ophar lanza silencio radio 5 metros sobre el Hay otras dos salidas del Hogardedioses. Una
Una enorme cámara se abre debajo de voso-
grupo. Al round siguiente, Zarapham lanza un tru- está al noreste y la otra al sureste. Ambas son
tros. A intervalos, a todo alrededor de la es-
Co de la cuerda, mientras Ophar mantiene el ata- pequeñas aberturas de un metro de ancho que
tancia, hay celdas de mazmorras. Estáis de
que con un golpe de llama. Si sigue un tercer eruzan un muro de roca de 30 metros de alturay
pie en lo alto de una escalera que desciende
round, Zarapham asciende por la cuerda. Ophar o espesor. La salida conduce a los Valles Brumo-
en curva hacía una luz en el centro del piso
bien ciega a un personaje o lanza otro silencio radio sos (Encuentro 123). No dejes que los PJs
de abajo. Dos figuras oscuras están acurru-
5 metros si es necesario. Al siguiente round Zarap- abandonen Hogardedioses si han completado
cadas junto a esta luz, mientras otras se mue-
ham lanza o bien muro de fuerza o muro de hielo las Pruebas de los Dioses en el Palacio Rutilante
ven en las sombras,
para frenar a los PJs mientras Ophar asciende por (la siguiente porción de la aventura empieza
La fuente de la luz es un gran cristal asen-
la cuerda. Una vez clérigo y mago están arriba de la aquí para ellos; ve al Epílogo).
tado sobre una columna de piedra en el cen-
cuerda, Zarapham utiliza el pergamino con bola de
tro de la estancia. Desde los rincones del te-
fuego retardada (el retardo es de un round) y se 123, Valles Brumosos
cho, cuatro contrafuertes convergen encima
mete en el área interdimensional del truco de la
del pulsante cristal,
cuerda justo antes de que la bola de fuego estalle.
Empequeñecidos robles tienden las garras
Hay 12 celdas aquí. Hay un kapak en cada cel-
de sus ramas por entre la bruma. El olor a
Este cristal es el dispositivo mágico que arranca da. Saltan a la batalla contra cualquier intruso.
tierra cálida y artemisa invade el paisaje
la torre de sus raíces y la convierte en una ciuda- Desde el momento en que es activado el dispo- mientras os abrís camino por los velados
dela volante. sitivo, cualquiera en el Puesto del Capitán del cañones.
Las dos figuras acaban de recitar sus encanta- Viento que haga que la torre se arranque del sue-
mientos sobre el dispositivo para activarlo, Son lo causa también que el cristal emita grandes pul-
un clérigo de la Reina Oscura y un hechicero, sos de energía. Estos pulsos infligen 3d10 puntos Estas brumas son mágicas. Sólo aquellos favo-
La creación de ciudadelas requiere el lanza- de daño e imponen parálisis sobre cualquiera en recidos por los dioses pueden encontrar Hogar-
miento conjunto de conjuros por parte de un clé- la estancia (1d10 rounds, sin tirada de salvación). dedioses. Después de que el último PJ ha
rigo y un mago. abandonado Hogardedioses, no pueden volver
El nombre del clérigo es Ophar Jolianus. Es de 121. Llanuras de Neraka atrás,
nivel 11 y un leal esbirro de la reina. Su hogar se Además, todos los personajes buenos y neu-
halla en Neraka y su misión es ayudar en la crea- Las nubes giran oscuras sobre la lúgubre lla- trales ganan una bonificación de +2 a cualquier
ción de ciudadelas. Posee los siguientes conjuros: nura de Neraka. Delante de vosotros, agaza-
tirada de ataque hecha en las brumas y una bo-
Conjuros de nivel 1: causar miedo, curar heridas nificación de +2 a su Categoría de Armadura.
pada entre los dientes de las montañas vol-
ligeras (x2), luz, maldición cánicas que la rodean, una tierra rota y cuar-
Conjuros de nivel 2: conocer alineamiento, marti- teada rodea una dispersa y escuálida ciudad.
llo espiritual, retener persona, silencio radio 5 Una alta y retorcida estructura negra se
metros asienta en su corazón, Vuestra meta está a la
Conjuros de nivel 3: animar muertos, causar ce- vista, el corazón del Imperio Oscuro: Neraka
guera, disipar magia, luz continua y el Templo de la Reina.
Conjuros de nivel 4: curar heridas serias, lenguas,
protección contra el bien radio3 metros
Conjuros de nivel 5: golpe de llama (x2) 122. Hogardedioses
Conjuros de nivel 6: ciudadela volante*
Columnas de piedra toscamente labrada for-
El nombre del hechicero es Zarapham, un he- man un perfecto círculo alrededor del pulido
chícero independiente del Ejército Azul asignado suelo negro de un pequeño valle entre las
en la actualidad a la creación de la ciudadela. Es montañas. De noche las estrellas se reflejan
un mago de nivel 12, más leal a sus propias nece- en su superficie.
sidades que a las de la Reina de la Oscuridad.

72
Capitulo 12: Oscuros pasadizos

Y y /e |
di

Este capítulo detalla el viaje de los PJs por un dican la dirección de la pendiente: una bola dejada
traicionero y peligroso camino que serpentea a Las secciones rotas de la carretera donde os caer en la carretera rodará en la dirección de la fle-
través de los pozos volcánicos bajo la llanura de encontráis se hunden bajo el suelo allá al cha. Por cada flecha en el mapa, la sección se
Neraka. Finalmente sale a la superficie en varios frente. Antiguos adoquines, rotos y cuartea- hunde 3 metros. Si los personajes avanzan en di-
lugares alrededor de Neraka. Los encuentros de dos, asoman bajo vuestros pies. El techo en- rección opuesta a las flechas, entonces la carrete-
este capítulo se muestran en el mapa de la Red cima vuestro es tierra lisa, pero parece como ra asciende 3 metros por cada flecha que pasen.
Oscura. si no pudierais tocarla..., alguna fuerza os im- Cuanto más flechas encuentren, mayor es la pen-
En los días anteriores al Cataclismo, la gente pide sentir su superficie. A intervalos regu- diente y el cambio de elevación.
que habitaba esta región era amable con los he- lares en la distancia, el liso semicírculo del te- Mientras permanezcan en las secciones no ro-
chiceros que pasaban por ella. Debido a esta cho se ve roto por una protuberancia de den- tas de la carretera, nada puede atacar desde los
amabilidad, los hechiceros lanzaban conjuros de tada piedra, como si los invisibles soportes lados de la misma. Al mismo tiempo, no hay luga-
protección sobre las carreteras y los edificios. que sostienen el techo hubieran cedido. El tú- res donde esconderse a lo largo de las secciones
Cuando se produjo el Cataclismo, esas carreteras nel continúa más allá de estas áreas rotas. no rotas. Las áreas derrumbadas entre ellas ofre-
y edificios quedaron enterrados, pero los conjuros cen una considerable cobertura, pero los techos
siguieron protegiéndolos. Aunque los conjuros ya Aunque el túnel mágico permanece activo tan en estas áreas no son seguros. Tira 14100 cuando
no se mantienen en algunos lugares, formaron sin sólo mientras la carretera permanezca en buenas los PJs entren por primera vez en un área no segu-
embargo una red subterránea que los valientes condiciones, aquellos lugares donde la carretera ra, y tira de nuevo cada vez que permanezcan allí.
podían recorrer. Puede ser utilizada para avanzar se rompió a lo largo de los siglos han sufrido algún Si el resultado es menor de un 25%, entonces con-
sin ser detectados hasta el corazón del Imperio derrumbe pero todavía son franqueables. (El En- sulta la Tabla de deslizamientos de rocas.
Dragonil. cuentro 113 describe carreteras idénticas encima
del suelo.) Tabla de deslizamientos de rocas
Encuentros Las carreteras subterráneas están mucho más
intactas que las de encima del suelo. Hay seccio- 1d100 Descripción GACO Dñ Paso
124. La Red Oscura nes de túnel en buen estado que tienen 1d10 he- 1-10 Derrumbamiento* 0 5d10 Bloqueado
xágonos de longitud, al final de los cuales se en- 11-13 Deslizamiento
Lee lo siguiente si los jugadores deciden investi- cuentra una interrupción en la carretera. Estas in- importante 5 4d10 Libre
gar las secciones rotas de la carretera. terrupciones son tramos de 3d10 metros de longi- 14-15 Caida de rocas 10 3d8 Libre
tud de rocas revueltas. 16-20 Deslizamiento
Las carreteras subterráneas viajan también ver- menor 13 2d4 Libre
ticalmente. Las flechas al lado de las carreteras in- 21-25 Pequeñas rocas 15 1d4 Libre

73
Capitulo 12: Oscuros pasadizos
* Si el paso está bloqueado, entonces los PJs mágicas que sólo son visibles desde la superfi- 128. Río de fuego

pd
pueden abrirse camino cavando. Cualquiera im- cie de la cúpula de lava. Estas vuelven a hundir-
plicado en un derrumbamiento debe superar de se en el suelo. Si los PJs descienden hasta la cú-

=
La corriente del lago de lava os empuja ha]
inmediato un control de Destreza para evitar que- pula de lava de uno de estos volcanes, lee lo si-
cia la entrada de un túnel en el otro extremo
dar enterrado entre las rocas. Cualquiera enterra- guiente:
del lago. El techo y las paredes del túnel pa- |
do sufre 1d6 puntos de daño por cada round que
recen perfectamente lisas. Un apagado res-
permanezca enterrado, El derrumbamiento se
A un lado de la cúpula de lava, un túnel liso y plandor rojo, puntuado por destellos de blan-
produce a 1410 -— 5 metros del centro del grupo
perfectamente circular desciende hacia el in- cas llamas, se refleja en las brillantes pare- '
(los números negativos se hallan delante del cen-
terior de la tierra. Parece haber una carretera des del túnel.
tro del grupo, mientras que los positivos se hallan
al final del túnel. 3
detrás), y se extiende 1d4 metros a partir de este
punto. Por ejemplo, si la tirada de 1d10 es un 3, Se trata de un río de magma que desciende pot:
restarle 5 deja -2. El centro del derrumbamiento Se trata de una entrada a la red subterránea de una antigua carretera (idéntica a las carreterasde
está a dos metros por delante del centro del gru- túneles. Utiliza el mapa de la Red Oscura para de- los encuentros 113 y 124). Como las otras carre:
po. Luego se efectúa la tirada de 1d4 para deter- terminar lo que encuentran los PJs. teras subterráneas, hay secciones poco seguras
minar cuánta parte del túnel se derrumba. Si el donde la carretera ha cedido a deslizamientos
de
resultado es un 2, entonces un total de 2 metros 127. Lago de fuego rocas y posibles derrumbes (aunque el túnel no
de túnel cae (1 metro por cada lado del centro del está bloqueado debido a que el metal se ha fundi-
derrumbe). A menos que procedan de un túnel de magma, do). Utiliza el mecanismo de deslizamientos dero-
Para mover las rocas y despejar el paso, trata los que viajen a través de esta área encontrarán cas y la Tabla de deslizamientos de rocas en el En-
el material que bloquea el túnel como muy blan- que el calor aumenta progresivamente desde el cuentro 124 para el control de los deslizamientos,
do y suelto. Cada PJ puede cavar hasta 1 metro momento mismo en que entraron. Los efectos de las áreas seguras e inseguras
cúbico de material en una hora. El pasadizo tiene son completamente distintas de las de los túneles:
3 metros de alto y 3 metros de ancho. En el ejem- normales, El magma en este túnel fluye en la di-
Una gran caverna hierve con un calor achi-
plo dado arriba, hay 18 metros cúbicos de mate-
charrante y una intensa luz roja. El negro te-
rección de las flechas indicadas en el mapa de la
rial muy blando que cavar (suponiendo que los Red Oscura. La lava fluye lentamente y toma un'
cho parece oscilar en el aire cargado de ca-
túneles estén a tan sólo 3 metros por debajo de la lor. Ante vosotras hay una playa sulfurosa turno para viajar un hexágono en el mapa. Los
superficie y así el material derrumbado tenga PJs pueden doblar su velocidad si piensan en fa:
sembrada con muchas rocas negras. Más
sólo 3 metros de profundidad). Si todos los PJs allá, un ondulante mar de magma burbujea y
bricarse remos con la roca de lava (espadas y
cavan, puede tomarles unas dos horas limpiar
espumea en la caverna. otras armas forjadas se funden en el intenso calor
todo el túnel. El tiempo para alcanzar a un cama- si son usadas como remos).
rada sepultado depende de lo profundamente se- Es preciso efectuar un control de Destreza bajo
pultado que haya quedado. Haz que los PJs tiren sendos controles de Sabidu- las siguientes circunstancias:
Cualquier deslizamiento rocoso causa que ro- ría. Aquellos que los superen ven rocas negras * Cuando hay una caída de rocas (controla pará
cas y peñascos caigan, Las rocas que caen ata- que flotan en el magma. Son similares a las que cada personaje)
can a cada PJ (utiliza el GACO listado). Un perso- hay dispersas por la playa sulfurosa. Todas pare- * Cuando se encuentra por primera vez un área
naje que es golpeado recibe el daño listado. cen flotar en la misma dirección. insegura, el personaje que pilote debe efectuar
Esta peculiar roca de lava, forjada en el horno un control de Destreza. Si lo falla, la embarca:
125. Túnel iluminado subterráneo del propio Krynn, tiene la propiedad ción ha golpeado contra un obstáculo. Cada
única de ser ligera, quebradiza al golpe del acero personaje (incluido el piloto) en el bote deben
Estos lugares son donde los túneles asoman a la y muy resistente a la transferencia de calor. De superar un control de Destreza para evitar
superficie. Los PJs pueden entrar en la Red Oscu- hecho, estas piedras sólo son cálidas al acto aun- caer al magma.
ra por aquí. que estén en contacto con el lago de lava. Algunas precauciones (como atarse al bote)
Cada personaje puede modelar un tercio de un anulan la necesidad del control de Destreza. De
126. Azufre metro cúbico de esta piedra por turno. La piedra todos modos, si el piloto de la embarcación falla
puede ser elaborada en forma de un tosco bote o su control de Destreza a la hora de evitar un obs:
Cada área 126 conecta con un área 102 en el Ca- en casi cualquier configuración descrita por los táculo, hay un 10% de probabilidades de que la
pítulo 11 (y en el mapa del Tamán Busuk). Lee lo jugadores. Tiene la mitad del peso que una forma embarcación empiece a volcar lentamente. Esto
siguiente si los PJs deciden explorar cualquiera similar construida en madera, y no puede elabo- toma cinco segmentos. Aquellos que no estén
de los volcanes que encuentren. rarse en nada liso o pulido con un detalle inferior atados al bote pueden efectuar un control de Des-
a 15 centímetros. Mientras permanece en contac- treza (sin ajustes) para caminar sobre el bote has-
Estáis en el borde de un volcán, contemplan- to con el magma, se disuelven 50 centímetros cú- ta el otro lado a medida que vaya dando la vuelta
bicos de la roca por turno. sin sufrir ningún daño, pero aquellos atados a él
do la ardiente y humeante cúpula de lava
Cualquier roca lanzada a la superficie del lago pueden verse en problemas. '
dentro del cono del volcán. El aire tiene un
desagradable olor a azufre. Volutas de humo de magma flota en la distancia ondulante por el Las áreas inseguras se hallan tan sometidas á |
ascienden girando de entre las grietas de la calor y desaparece. Según en qué área 127 se en- derrumbamientos y deslizamientos de rocas
cúpula de lava.
cuentren los PJs, las rocas o bien derivan a un tú- como las otras carreteras. Además del daño por
nel lleno de lava (Encuentro 128) en el otro extre- caída de rocas, el magma salpica a todos los
mo del lago, o bien derivan a la orilla cerca de un personajes (2d6 puntos de daño). El derrumba- :
Aquellos que exploren el domo tienen que supe- túnel normal (Encuentro 124). Ambos movi- miento del techo de la caverna forma un dique
rar un control de Constitución o sufrir la pérdida mientos requieren dos turnos. al fluir del río durante 1d8 rounds. La superficie
de 1 punto de Constitución. Este control se repite El daño causado por la proximidad al magma del río de magma se aiza 30 centímetros por
cada turno. Un PJ cuya Constitución desciendas es como sigue: round antes de que el magma se abra pasoa
hasta O queda inconsciente y recibe 1d8 puntos Cerca (menos de 1,5 metros): 144 puntos por través de la obstrucción y empiece a fluir de
de daño cada turno a partir de entonces. Los pun- turno (superar tirada de salvación contra arma de nuevo. La embestida de este magma retenido se
tos de Constitución se recuperan a un ritmo de 1 aliento para medio daño). mueve dos veces más rápido que lo normal du-
por turno tras abandonar la cúpula de lava. Los Contacto: 2d6 por turno (superar tirada de sal- rante tres turnos,
puntos de golpe se ganan normalmente. vación contra arma de aliento para medio daño).
El calor hace que todas las criaturas de sangre En lava: 9d6 por round (sin tirada de salva-
caliente luchen con una penalización de -2 a sus ción).
tiradas de ataque después de luchar durante tres Dos conjuros de resistencia al fuego lanzados
rounds. sobre un personaje anulan por completo los efec-
Algunos de los volcanes (A, C, D, E, F, y G) tos de la lava y el personaje puede incluso nadar
contienen entradas a carreteras subterráneas en ella.

74
Capitulo 12: Oscuros pasadizos
129. Tormenta de fuego efectuar controles de Fuerza para intentar alcan- 132. Tobogán de hielo
zar el túnel).
Si el bote es arrastrado hasta el embudo cen- Esta área subterránea sólo puede alcanzarse
El túnel se abre repentinamente a una gran
tral, vuelca y se hunde. Cada PJ sufre 10d6 pun- desde el área 131 más occidental o desde el
caverna, cuya parte superior queda oculta a
tos de daño mientras se halla en el magma a me- área 112.
vuestra vista por un humo sulfuroso. Ante
nos de 3 metros del embudo. Las paredes y el suelo son muy resbaladizos
vosotros el río de calor encuentra su fin..., y
aquí. Los personajes que caen en el tobogán de
vosotros estáis a punto de encontrar también
el vuestro. Aquí el río gira en un gran círculo
130. Cascada de fuego hielo avanzan hacia el área 133, La velocidad a la
que viajan a través del tobogán se incrementa a
que avanza lentamente cerca de los bordes,
medida que se deslizan hacia abajo por la resba-
pero más aprisa a medida que os aproximáis El lento río de fuego fluye repentinamente a
ladiza superficie. Haz que los jugadores tiren cada
al centro. El centro es un embudo al rojo blan- una gran caverna de rugosas paredes y se
turno controles de Destreza. El fallo en un control
co que sorbe hacia abajo hacia una condena- abre con rapidez a un amplio lago de lava. A
de Destreza significa que el PJ recibe 2d4 puntos
ción cierta. Ningún reborde interrumpe las li- unos treinta metros por delante de vosotros
el lago parece terminar en un brillante cre-
de daño al deslizarse tobogán abajo. Si un juga-
sas paredes de la caverna, pero puede verse
ciente. Más allá del creciente veis el otro lado
dor dice que está intentando frenar su velocidad
un túnel al otro lado de la caverna, a 3 metros
de descenso, haz que efectúe también un control
por encima de la superficie del vórtice de de la caverna con un túnel que conduce ha-
de Fuerza cada turno. El éxito significa que este
lava que os está arrastrando hacia él. cia fuera. El túnel y la superficie de la lava
personaje sufre sólo medio daño si falló el control
más allá del brillante creciente se hallan muy
de Destreza ese turno.
por debajo del lago de lava donde estáis aho-
El río de lava ha llevado a los PJs a menos de Los PJs descienden por el sinuoso tobogán de
ra. De repente os dais cuenta de que el bri-
15 metros del torbellino central antes de que llante creciente es la parte superior de una
hielo durante 10 turnos antes de catapultarse fi-
puedan reaccionar. El túnel al otro lado de la ca- nalmente al área 133 (3d6 puntos de daño, con-
cascada de lava, y que estáis siendo arrastra-
verna es su única esperanza de escapar. Para al- trol de Destreza para medio daño).
dos hacia ella.
canzarlo en sus botes, los PJs tienen que manio-
brar contra el empuje del vórtice. El túnel está a 133. Caverna de hielo
21 metros del centro del vórtice (6 metros más La lava fluye a 8 metros por round, de modo que
TN

allá de los PJs). El girar del vórtice sitúa a los los PJs tienen unos cuatro rounds para reaccio-
Vuestras antorchas se reflejan en los helados
PJs alineados con el túnel en 10 rounds, pero nar a su apuro. Las paredes de la caverna están
dientes de la caverna. Secciones de roca cer-
también intenta tirar de los PJs hacia el centro a 3 metros de los PJs, y pueden alcanzar cual-
ca del otro extremo asoman entre el hielo.
(y lejos del túnel). quiera de ellas si el piloto supera dos controles
Cada round, el piloto de la embarcación tiene de Destreza en los siguientes cuatro rounds. Las
que efectuar un control de Destreza. Si lo falla, el paredes son lo bastante irregulares como para Hay un túnel (área 124) en la sección rocosa de
bote es impulsado 3 metros más cerca del centro. trepar por ellas, silos PJs pueden alcanzarlas de esta caverna opuesta al tobogán de hielo (área
Si tiene éxito, entonces la embarcación no se alguna forma. 132).
mueve más cerca del centro y efectúa un segun- La cascada tiene 90 metros de altura. Los PJs
do control de Destreza. Si el segundo control de que caigan por ella reciben 30d8 puntos de daño
Destreza tiene éxito, el PJs ha pilotado la em- en la ardiente espuma al rojo blanco del magma y
barcación con tanta habilidad que la ha alejado luego reciben 89d6 puntos de daño cada round
3 metros del centro del vórtice. La embarcación en la lava tras caer abajo. Los PJs que descien-
de los PJs tiene que estar a 21 metros del centro dan por la pared hasta el fondo de la cascada de-
en el décimo round para que los PJs puedan sal- ben superar controles de Destreza a los 60 y a los
tar al túnel. El bote está lo bastante cerca para 30 metros sobre el fondo de la cascada. Fallar un
saltar durante tan sólo un round, y sólo dos PJs control de Destreza significa que el PJ resbala
pueden saltar en este round. Cualquier que salte 6 metros (y recibe 1d6 puntos de daño) y luego
debe efectuar un control de Destreza. El éxito sig- efectúa un segundo Control. Si falla también ese
nifica que alcanza sano y salvo el túnel; el fallo segundo control, cae al lago de lava debajo de la
significa que cae a la lava, pero lo suficientemen- cascada, sufriendo todo el daño correspondiente
te cerca del bote como para poder ser izado tras a la caida y 8d6 puntos de daño por round mien-
sólo un round (y 8d6 puntos de daño). tras se halla en el lago (pero puede nadar hasta la
Si los PJs tienen una cuerda, un PJ puede sal- pared de roca en dos rounds).
tar al túnel (mientras el bote está lo bastante cer- Si la embarcación de los PJs cae por la casca-
ca) y usar la cuerda para mantener el bote fir- da, sale en medio del lago de lava y se encamina
memente mientras los demás saltan también. Sin hacia el túnel. Si los PJs actúan rápidamente,
cuerda, el bote tiene que efectuar varios viajes al- pueden atrapar el bote en la entrada del túnel. ¿
y ha
Ba E As
rededor del vórtice antes de que todos los PJs ha- 07 oboe
dea
Wedqe
D
yan podido saltar. Cada viaje requiere 20 rounds 131. Las raíz del géiser
(de modo que los PJs pueden saltar en el round
10, 30, 50, etc.). Cada round es necesario un El ardiente depósito de un géiser burbujea
control de Destreza, como se ha indicado arriba,
en medio de resbaladizas formaciones de
para ver si la embarcación se mueve más cerca roca caliza que rodean un agujero en el te-
del vórtice o no (mantén un registro exacto de la
cho. Un aire cálido y húmedo llena vuestros
posición de la embarcación round a round).
pulmones. Las estalactitas y las estalag-
Ni los arpeos ni los lazos corredizos encuentran
mitas dan la impresión de ser extraños dien-
ningún sitio donde agarrarse en las lisas paredes tes amenazadores.
de la caverna y túnel. Si los PJs pueden volar o
emplear otros medios mágicos para alcanzar el
túnel, pueden usar una cuerda para tirar de la em- Las cavernas de los depósitos del géiser pueden
barcación hasta el túnel sólo si en cada extremo alcanzarse desde algunas de las antiguas carrete-
de la cuerda hay una Fuerza combinada de 24 ti- ras y desde la superficie. Utiliza los procedimien-
rando de ella. tos descritos en el Encuentro 108 para determi-
Los PJs que caen en la lava e intentan nadar nar cuándo y con qué efecto entran los géiseres
sufren 8d6 puntos de daño por round y son absor- en erupción. El agua en el depósito del géiser se
bidos hacia el centro del vórtice del mismo modo halla a temperatura de ebullición e inflige 3d8
que lo es el bote (pero los nadadores pueden puntos de daño a cualquiera que caiga en ella.

75
|

Este capítulo detalla las aventuras a las que se vestíbulo, ofreciendo opciones como correr, dar humanos es 14, pero el kender se mueve más
enfrentan los PJs dentro del Palacio Rutilante de saltos, o dar un solo paso. lento que el resto del grupo). El DM tira 1d20
Paladine, si entran en él. Asigna un valor 1 (más lento) a 14 (más rápi- para la primera frase y obtiene un resultado de 7.
do) al movimiento del jugador según las pautas El DM dice: «A medida que cada uno de tus pies
Encuentros de la tabla que sigue. Las Frases por paso es el golpea el suelo, un gran coro canta.» Luego el DM
número de frases que lees antes de tirar al azar lee la frase 7. Puesto que sólo puede leerse una
134. Entrada 1d20 para la siguiente frase. frase en secuencia a esta velocidad, el árbitro tira
inmediatamente 1d20 de nuevo. El resultado es
Tabla de canción de la cámara un 12, y entonces lee las palabras de la Frase 12,
Enormes paredes catedralicias de cristal se
Valor Movimiento Frases Esto continúa así hasta que Kronn alcanza el ex-
arquean sobre vuestras cabezas. Estáis de
velocidad equivalente por paso tremo del vestíbulo. Si Kronn dice que va a mo-
pie sobre una plataforma en un extremo de
14 Correr 1 verse un poco más lentamente, el DM puede dis-
un enorme vestíbulo. El suelo del vestíbulo es
13 1 minuir su velocidad a 11. Ahora el DM tira 1d20 y
de translúcido mármol blanco. Una luz lecho-
12 1 lee dos frases completas de un tirón antes de tirar
sa pulsa debajo de su superficie. En el otro
extremo del vestíbulo, dos puertas gemelas
11 Dar saltos 2 de nuevo al azar para otra frase.
10 3 Finalmente los jugadores deben aprender por
de brillante platino se extienden desde el sue-
9 4 el método de tanto con qué rapidez deben andar.
lo hasta el techo.
8 Caminar Todas Sólo pasos completos hacen que el suelo cante;
7 4 los pasos de puntillas o andar arrastrando los pies
Este vestíbulo es la entrada a la cámara de au- 6 3 no despiertan la música. Utiliza la siguiente tabla
diencias de Paladine. Las puertas de platino se 5 Pasos lentos 2 antes de alcanzar el final de los 30 metros de lar-
abren al área 135, Cada paso que den los PJs en 4 1 go del vestíbulo.
el vestíbulo a un paso normal hace que se oiga a 1
una parte de una canción (sólo la persona que 2 1 Número de pasos a caminar en el vestíbulo
anda). Si todos están andando, entonces todos 1 Un solo paso 1 Índice Pasos Máx. mensajes
oyen la canción. Humano 34 1 + 14 pasos
El primer paso que dan inicia el mensaje-can- Ejemplo: Kronn el kender cree que el suelo pare- Enano 68 3 + 8 pasos
ción que se da al final de la descripción de este ce sospechoso, pero se siente ansioso por seguir Kender 41 2 + 1 pasos
capítulo. Tira 1420 para determinar la primera adelante con la aventura. Dice que va a correr por Elfo 34 1 + 14 pasos
frase que oyen los PJs. Pregunta inmediatamente el vestíbulo tan rápido como pueda. El DM asigna Gnomo 68 4 + 8 pasos
a cada PJ cómo tiene intención de avanzar por el un valor de 2 a la velocidad del kender (para los Semielfo 34 1 + 14 pasos

76
Capítulo 13: El Palacio Rutilante
El mensaje-canción se repite tras la línea final, Desde esta Cámara del Nexo central pueden visi- de madera, y sujeta un goteante pergamino cla-
deteniéndose cuando los PJs alcanzan la puerta tarse las tres áreas de prueba. En cada área de vado a un tablero en el que dibuja con un empa-
del fondo. prueba hay al menos un camino de regreso a esta pado carboncillo. Su dibujo está emborronado
estancia. más allá de toda identificación, aunque el gnomo
(1) A aquellos que (2) hollen estos Cada vez que los PJs completen con éxito una insiste en que es un dibujo técnico altamente de-
(3) huecos salones, prueba, son curados de todas sus heridas al re- tallado.
(4) y recorran Jos caminos del bien en guerra, gresar a esta habitación. Los PJs que mueran du- EJ gnomo no desea ser molestado. Un hechice-
(5) aguarda la prueba (6) de los predestinados, rante una prueba son hallados vivos y aguardan- ro loco lo metió en esta celda hace meses, y el
(7) las siete gemas (8) de los dioses que ganar. do aquí cuando el resto del grupo completa la ghomo decidió que pasaría el tiempo de forma
(9) Sabiduría azul (10) de la prueba del agua, prueba. mucho más provechosa si diseñaba una versión
(11) los vientos de ópalo (12) del valor, muy mejorada de la celda. Todavía no ha acaba-
(13) corazón rojo, (14) pasado negro, 136. Prueba de Sabiduría do con su diseño, y desea seguir en la celda hasta
(15) llama de agua fría, terminarlo.
(16) y nublado ojo del futuro Tras cruzar la puerta a esta prueba, cada PJ apa- En algún punto de esta discusión con el PJ,
(17) vencerán. rece en una celda separada (ver el Encuentro Gnip le da un consejo: «Si estás en una prueba,
(18) Que la clara verdad y 136A en el mapa para esta prueba). Si hay más recuerda que el más juicioso es quien puede de-
(19) las bendiciones acompañen PJs que celdas, entonces algunas de las celdas terminar la verdad cuando la misma apariencia
(20) vuestra búsqueda y la llenen. tienen dos prisioneros. de las cosas miente.»
Este edificio fue construido en el cono de un
135. Cámara del Nexo volcán por un gnomo renegado. El área sólo tiene 136B. Puesto de guardia
una salida: hacia arriba. Sin embargo, la direc-
ción hacia arriba puede ser un término relativo en
Las puertas de platino se abren para revelar Esta sala de guardia está flanqueada por dos
este edificio. plataformas elevadas a cada lado del arco. El
una enorme estancia circular. El techo en for-
Hay dos rasgos extraños en este edificio: pa-
ma de cúpula resplandece con una luz blan- agua desciende en cascada de una escalera
sadizos retorcidos y habitaciones y escaleras in- en un extremo de la habitación y sale por el
ca. En el centro de la estancia, unos escalo-
vertidas. arco opuesto. Tres grandes y musculosas es-
nes circulares ascienden hasta una amplia
Los pasadizos retorcidos están marcados con
plataforma. Encima de la plataforma hay una tatuas de arcilla se alzan en cada una de las
líneas en el mapa. Estos corredores parecen pa-
barandilla y un enorme trono de mármol de plataformas elevadas. Parece haber un nicho
sadizos normales de uno a otro extremo. Aque-
más de 30 metros de alto. Hay cuatro depre- detrás de cada estatua.
llos que los crucen no sienten ni experimentan
siones con las formas de gemas talladas en
nada extraño. Sin embargo, se produce una dis-
la base del trono.
torsión espacial en estos corredores que retuerce Son seis golems de arcilla. No dejan pasar a los
el espacio de un extremo al otro. Permiten a to- PJs. Les atacan desde las plataformas, pero no
Esta habitación es el nexo para todas las pruebas dos los efectos a una persona en una habitación se meten en el agua ya que ésta hace que se di-
de los dioses. Es aquí donde deben devolver los normal pasar a una habitación o escalera inverti- suelvan.
PJs las cuatro gemas halladas en las pruebas y da sin darse cuenta de ningún cambio real en la El agua salpicada inflige 1d10 puntos de daño
colocarlas en el trono para completarlas. gravedad. Esto es un fenómeno natural de esta a estos golems, y sufren 10 puntos de daño cada
Cada depresión tiene una forma distinta y área en particular y en consecuencia no se halla round que permanecen en el agua. La simple
acepta tan sólo una de las gemas que los PJs ha- sujeto a detectar magia, disipar magia o conjuros amenaza de ser salpicados con agua hace que
llarán en las pruebas. La prueba que corresponde parecidos. los golems se cubran. Aunque no pueden comu-
al número de destino de tu campaña contiene Las habitaciones y pasadizos invertidos pare- nicarse vocalmente, están dispuestos a entregar
también una segunda gema, la gema diamantina cen perfectamente normales a los PJs, pero la todo lo que hay en el área (incluso la Gema de
del destino (ver el interludio que precede a esta gravedad aquí funciona a la inversa. Sabiduría) si los PJs dejan de lanzar agua contra
porción de la aventura respecto a cómo determi- Los suelos de esta extraña construcción están ellos.
nar tu número de destino). cubiertos de agua. Debido a las extrañas relacio- En el nicho detrás de uno de los golems (deter-
Cuando los PJs coloquen todas las gemas en nes espaciales entre las habitaciones y la grave- mina al azar) está la Gema de Sabiduría. Es lo
sus lugares adecuados, habrán completado con dad invertida, el agua fluye constantemente hacia que necesitan los PJs para salir de esta prueba.
éxito las pruebas de los dioses. Ve al Epílogo. abajo tanto en las escaleras normales como en Ahora deben escapar de este dungeon (sólo a tra-
La entrada a la primera prueba aparece cuan- las invertidas. La dirección del fluir de esta agua vés del Encuentro 136T).
do un PJ sube a la plataforma por primera vez. se indica mediante flechas en el mapa.
(Tira al azar para determinar cuál de las tres Las áreas sombreadas en el mapa de esta 136C. Escalera circular
pruebas viene primero.) Una puerta nace a la prueba están sometidas a conjuros de invertir
existencia con un destellar al nivel del suelo a lo gravedad.
El agua cae en cascada por los escalones cir-
largo de una de las paredes de la habitación. Una culares en un firme torrente. El musgo en-
vez completada la primera prueba, la puerta para 136A. Celda de agua vuelve las paredes, oscilando mientras sus
la segunda prueba (tira de nuevo al azar) no apa- puntas se arrastran en el agua de abajo.
rece hasta que la gema (o gemas) de la anterior
Un sonido de agua corriente llena la celda de
prueba es colocada en la depresión que le corres- 3 metros de lado en la que os encontráis, uno
ponde en el trono. en cada una de ellas. Estáis de pie en más de La piedra es resbaladiza, y es preciso efectuar un
Acude al interludio que precede a esta porción control de Destreza durante cualquier combate en
medio metro de agua que gira alrededor de
de la aventura para cómo determinar el número esta área. Fallar el control significa que el PJ ha
vuestros pies. Las puertas de hierro que blo-
de destino. Esto determina qué prueba (y qué fi- perdido pie y cae.
quean vuestro camino están carcomidas por
nal alternativo a esta prueba) contiene la gema
el óxido. Fuera de las celdas la oscura agua
diamantina del destino, como se indica a conti- desciende por el corredor.
136D. Armería
nuación:
Las paredes de esta habitación empapada
Número Área de Final Las puertas de las celdas son poco resistentes;
en agua contienen colgado el más extraño
de destino encuentro alternativo superar un control de Fuerza con una bonifica- surtido de armas imaginable. El agua que
1 136 136X ción de +5 hace saltar los barrotes en una lluvia
torbellinea con más de medio metro de altu-
2 136 136Y de oxidadas escamas.
ra cruza la habitación y sale por una abertu-
3 137 137X En una de las celdas (determina al azar) hay
ra en arco.
4 137 137Y un gnomo que dice llamarse Gniparalanishmari-
5 138 138X lish..., bueno, los humanos lo llaman Gnip para
6 138 138Y abreviar. Está sentado en un empapado taburete

77
Capitulo 13: El Palacio Rutilante
Las armas de esta habitación son de diseño gnó- 136H. Comedor Mientras la caja de música está tocando, un
mico. Incluyen las siguientes: conjuro de irresistible danza de Otto entra en ac-
ción. Dura cinco rounds de melée. Todos los per-
Hay una larga mesa dispuesta con deliciosas
Atributos de las armas gnómicas frutas y alimentos cocinados.
sonajes en el área resultan afectados. Los enanos
Nombre Alcance Dñ af Efecto están agotados por el constante bailar.
Netflinger 3 1d4 50% Telaraña Los enanos atacan a los PJs apenas la caja de
Bolachucker 5 1d6 30% Telaraña Esta comida mágica hincha a quien la coma. música deja de tocar para su pausa.
Flasklobber 8 fuego 60% Fuego Cualquiera que pruebe estos alimentos debe su-
perar una tirada de salvación contra conjuros 136M. Cámara
Alcance es el alcance del arma en metros. con una penalización de -10, o empieza a co-
Dñ es el daño que causa el arma. mer sin freno.Un PJ afectado luchará contra
Hay una pequeña cámara a la salida de una
Uf es el porcentaje de posibilidades de que fun- cualquiera que intente impedir que siga comien-
escalera circular. Dos salidas se miran una a
cione mal. do aquellos maravillosos alimentos. Diez minu- la otra a ambos lados de ella. El agua cae en
Telaraña es como el conjuro de telaraña. tos más tarde nota que está engordando. Cada cascada sobre el suelo y sale por ambas ar-
Cada vez que es usada un arma gnómica, pue- PJ que coma aquí gana 10 + 1d12 kilos de gra-
cadas.
de funcionar mal. El número «Uf» debe ser tirado sa. Su armadura ya no le cabe y tiene que qui-
Las paredes están llenas de tallas.
de nuevo antes de cada uso. Si el PJ tira por de- társela. (El PJ vuelve a su tamaño normal des-
bajo de este número, el arma funciona mal y no pués de 1d12 turnos).
actúa. Entonces se efectúa una segunda tiradas Las tallas muestran a gnomos y enanos caminan-
«Uf». Si la segunda tirada falla también, entonces 1361. Sala de trofeos do y conversando. La mitad de las tallas parecen
el arma descarga contra su esgrimidor con todo estar cabeza abajo.
su efecto. Muchas antorchas arden altas para iluminar
el elevado techo de esta habitación. Su luz
136N. Gran salón
136D. Antesala refleja la pulida superficie de la estatua de
15 metros de altura de un gnomo. Toda la su- El agua desciende por la amplia escalinata al
El agua fluye perezosamente en este descansillo
perficie de la estatua brilla con un resplandor final del salón. Dos puertas se abren a uno de
de un corredor lateral antes de caer en cascada los lados.
metálico.
por los escalones. Una plataforma baja opuesta a
la escalera se alza hasta un portal a unos pocos
centímetros por encima del agua. Esta estatua conmemora al gnomo que constru- 1360. Biblioteca
yó este lugar. La estatua es totalmente de platino
136F. Salas de estar y un 100% resistente a la magia. Es demasiado Las estanterías de esta habitación están lle-
grande para encajar por ninguna de las puertas.
nas con miríadas de libros encuadernados.
También tiene una maldición aplicada sobre ella, Dos puertas se alzan a ambos lados del vestí-
Dos ogros están discutiendo al otro lado de la
de modo que cualquiera que intente venderla
sala. «¡Yo nunca! —dice el de la izquierda—, bulo de entrada.
Siempre soy de lo más diligente en mi traba-
descubre que el comprador se ve lleno repentina-
jo de guardia. ¡Dormido, dices!» mente de sospechas y no se muestra dispuesto a
hacer un trato. Puedes informar a los PJs de que Todos Jos libros de esta biblioteca están llenos
«Lo estabas también. ¡Roncabas, y casi me
la estatua vale fácilmente un millón de monedas con simbolos sin ningún espacio entre ellos, Tie-
despertaste!») dice el otro.
de acero. La estatua es también inmune a los ata- nen sentido tan sólo para aquellos que hablan
«¡Roncar! ¿Hablas de hábitos? ¿Y qué me
dices de la forma en que tú eructas?» ques físicos. gnómico. Es necesaria toda la biblioteca para es-
cribir el nombre completo del gnomo que cons-
136J. Sala del trono truyó este lugar. Puesto que los nombres gnómi-
Estos ogros han sido situados aquí para prote- cos detallan toda la historia de la familia, sus
ger un tesoro. Ninguno de ellos sabe qué tesoro nombres suelen ser más bien largos.
Hay un adornado trono sobre una plataforma
es, ni le importa. El hecho de que quien fuera elevada sesenta centímetros sobre el nivel
Todos los libros están en orden excepto uno ti-
que los puso allí creyera que ninguno de los dos tulado Costumbres secretas de los enanos de los
del agua. El agua penetra en la habitación
podía guardar el tesoro solo los ha vuelto muy por una escalera circular opuesta al trono.
barrancos. Si es retirado este libro de su estante,
quisquillosos. se abre la puerta secreta.
Los ogros se dan cuenta de la presencia de los
PJs si éstos hacen algún movimiento o ruido re- 136K. Gran escalinata 136P. Habitación con trampa
pentino cuando pasan al salón. Los ogros se lan-
zan inmediatamente a la melée. Una escalinata de 10 metros de ancho des- Hay un cofre en el centro exacto de esta ha-
Los ogros vacilan un round si los PJs hacen un bitación. Las paredes están cubiertas con in-
ciende a la oscuridad de abajo. El agua baja
comentario acerca de cualquiera de ellos. Discu- en cascada por ella formando una espumean- trincados dibujos que parecen cambiar a me-
tirán antes que proteger, y los PJs pueden pasar
te cascada blanca. dida que uno se mueve.
junto a ellos sin tener que luchar si pueden hacer
que mantengan la discusión.
La escalinata conecta la sala del trono (Encuen- Pregunta a los jugadores acerca de la Inteligencia
1366. Dormitorio tro 1363) con la sala de baile (Encuentro 136L). de sus PJs. Tira algunos dados. Independiente-
mente del resultado, di a uno de los jugadores
136L. Sala de baile que su personaje observa pequeños agujeros por
Una cama con un elaborado dosel ocupa el
todas las paredes. Haz que todo el mundo efectúe
centro de la habitación. Hay un mapa sobre
un control de Sabiduría. Cualquiera que lo supere
una mesa a un lado, sujeto por un objeto de Con agua hasta las caderas, 10 enanos per-
se da cuenta de que hay una rendija no más gran-
cristal. manecen jadeantes en esta habitación. Pare-
de que el grosor de un cabello en el techo y el
cen agotados mientras vadean pesadamente
suelo. La rendija tiene la forma de un cuadrado de
el agua hacia la plataforma opuesta a la es-
El mapa es confuso garabateo sin significado calinata. Su avance apenas es distinguible.
0 metros de lado.
(pero los PJs no lo saben). El objeto de cristal, en No es una trampa, sino un modelo gnómico de
Una gran caja adorna la plataforma.
cambio, es un objeto mágico especial. Parece un una trampa. No hay el menor peligro aquí. Dentro
huevo de cristal lleno de agua. Dentro hay la figu- del cofre hay 5.000 monedas de oro.
ra de una mujer. La figura siempre mira hacia Es una caja de música mágica. Toca la misma
arriba, y no resulta afectada por las áreas de gra- melodía una y otra vez, con una pausa de un
vedad invertida. round de melée entre cada repetición.

78
Capitulo 13: El Palacio Rutílante
un 1360. Sala del cuadro 136Y. Waylorn es Huma regresado
La escalera termina en una trampilla. Volutas
er- de humo sulfuroso ascienden a través de las Utiliza same sección del texto recuadrado del
Un retrato de tamaño natural de una mujer
¡OS elfo llorando cuelga de la pared. Un cartel de- rendijas en la puerta. Encuentro 136X. Takhisis lucha de nuevo durante
bajo de la pintura dice: «No tocar.»
tres rounds antes de que tú leas lo siguiente:
de
Ésta es realmente la salida. La escalera invertida
De pronto la luz del conocimiento amanece
Cualquiera que se acerque a la pintura descubre de aquí desemboca en la cúpula de lava y fuera.
en el rostro de Waylorn. Alza las manos por
que parece más real a medida que uno se acer- Aquellos que abran la trampilla, sin embargo,
encima de su cabeza, y una hermosa Lanza
ca a ella, Haz que todos los PJs dentro de un ra- puede que tengan una impresión distinta. El
de Dragón de antigua manufactura y diseño
dio de 1,5 metros del cuadro efectúen un control humo sulfuroso hierba en la estancia, y sólo pue-
aparece. Carga hacia adelante, presiona a la
de Sabiduría para ver si se dan cuenta de que lo de verse un apagado resplandor rojo a través de
reina hacia atrás, y desaparece con ella en la
que desciende por sus mejillas son auténticas la trampilla. El resplandor procede de la luz del negrura de la nada. Los dos han desapareci-
lágrimas. sol que brilla a través del humo.
do, dejando tan sólo un diamante blanco en
Cualquiera que toque la pintura libera al espíri- Cualquiera que descienda a través de esta
su lugar.
tu gimiente que ha sido atrapado allí. Ataca de in- abertura pasa al área de gravedad normal 3 me-
mediato. tros más abajo. Las cuerdas dejadas caer en
esta área se enroscan y quedan suspendidas en- Todas las salidas de esta habitación devuelven a
1 136R. Escalera de la gran torre tre los campos de gravedad normal y gravedad los PJs al área 135, si llevan el diamante y la
invertida. Cualquiera que salte hacia abajo por Gema de Sabiduría con ellos. Una vez llegados
el agujero cae de vuelta al área de gravedad in- allí, los PJs encuentran a Waylorn vivo y sano y
La oscura escalera circular conduce a regio-
vertida y reaparece en la abertura de la que aca- con claros recuerdos de dodo. Sabe ahora que él
nes tanto arriba como abajo. El sonido del
ba de saltar. es Huma y que sólo él puede empujar a la Reina
trueno resuena constantemente desde arriba.
El área de gravedad invertida, sin embargo, se Oscura de vuelta al Abismo, como hizo una vez
extiende sólo debajo del cuadrado de cinco me- hace mucho tiempo.
El trueno procede en realidad de una tormenta tros de lado debajo de la abertura de la trampilla.
por encima del lago de magma en el área 1365. Si los PJs se apartan de esta columna, se posan 137. Prueba de Valor
Esta escalera está protegida por un merodeador en la cúpula de lava, en gravedad normal. Una
invisible. vez en la cúpula de lava, el humo se aclara y pue- Los PJs aparecen en la puerta suroriental en el
La escalera tiene 30 metros de largo en ambas den ver donde están. Los lados verticales de la área 137A, Si abren esa puerta, ven las hordas de
direcciones desde este punto (ve al Encuentro garganta del volcán pueden ser escalados. Tres draconianos descritas en ese encuentro.
1365 y baja al Encuentro 1346T). metros garganta arriba, los PJs ven una nube
que desciende del cielo y lo envuelve. Cuando la 137A. Salón del trono
1368. Falso amanecer nube desaparece, descubren que se encuentran
a 3 metros de altura sobre las paredes de la Cá-
Una parpadeante luz naranja y un cálido
mara del Nexo (Encuentro 135).
Salís de la larga escalera a la parte superior viento soplan sobre la habitación del trono
de una torre achaparrada que se proyecta desde una ventana rota en la pared oeste. En
metro y medio más allá de la roca que la ro- 136X. Fizban es Paladine el extremo más alejado del salón con respec-
dea. La torre se asienta en el fondo de un to a esta ventana, una plataforma elevada
Sustituye el encuentro 1236T de arriba por éste si
gran flujo de lava. Muy arriba por encima de sostiene un trono. Una bandera azul que
la cabeza, en la garganta del volcán, giran
la prueba contiene la gema del destino de Paladi-
cuelga detrás del trono está blasonada con el
ne (es decir, si el número de destino de tu campa-
negras nubes. El sonido del trueno rebota en signo del rey pescador de los Caballeros de
ña esel 1).
las piedras bajo vuestros pies. El viento de la Solamnia. En el trono, vestido con una túnica
tormenta es tremendamente violento, y hace azul con el mismo símbolo, se sienta un mu-
difícil oíros unos a otros. El fondo de la escalera se abre repentina- chacho,
mente a una gran cámara. Una terrible oscu-
ridad y maldad llenan el gran portal ante vo-
No es la salida. Los PJs están de pie boca abajo Éste es el salón del trono de la Fortaleza Dargaard
sotros y retienen toda vuestra atención. De
mirando desde la base de la cúpula de lava al co- tal como apareció cuando cayó ante las fuerzas
las negras profundidades emerge la forma de
razón del volcán. El campo de gravedad invertida de los Altos Lores de los Dragones. El muchac-
cinco cabezas de un dragón. ¡Takhisis en per-
se detiene a medio camino entre los PJs y la bur- ho afirma ser Sturm Hojabrillante, heredero del
sona bloquea vuestro camino!
bujeante lava en la base del pozo. La turbulenta trono de Dargaard. Aunque el muchacho tiene
atmósfera es el resultado del calentamiento del ciertamente el aspecto que tenía Sturm hace
aire y la humedad que se filtra en esta área a tra- Takhisis se enzarza en tres rounds de combate años, Sturm no estuvo presente en la caída de
vés de las fisuras circundantes. Estos factores, contra los PJs. Luego Fizban se revela como Pa- Dargaard y ya era un hombre adulto en la épo-
combinados con los campos gravitatorios en coli- ladine y ataca a la reina como sigue: ca en que tuvo lugar realmente el incidente.
sión, han creado una tremenda tormenta en el (No es realmente Sturm, sino simplemente una
centro de este pozo. De pronto Fizban se tiende hacia adelante y creación de la prueba de Paladine. Su actitud
Las paredes de este pozo son frías cerca de la es la de un Caballero, y vive de acuerdo con to-
brilla repentinamente con una resplandecien-
torre. A medida que los PJs ascienden más y más dos los códigos más importantes de la Caballe-
te luz blanca. El poder mágico de sus brazos
por la pared, ésta se vuelve más y más caliente. ría.)
alzados se entrelaza con la oscuridad de la
La pared es demasiado caliente para escalarla El muchacho parece tener unos ocho años.
reina y presiona contra ella hacia atrás a tra-
(sin protección mágica) más allá de 15 metros Es tranquilo y educado, y flota un aire de realeza
vés del portal. Fizban empieza a debilitarse
desde la torre.
pero continúa. Finalmente el portal queda
y honor a todo su alrededor. Explica que todos
aquellos a los que conoce han partido a de-
sellado y la Reina de la Oscuridad abandona
136T. Profundidades de libertad el mundo. Fizban cae agotado al suelo. Su
fender la muralla. Es el último de su casa y el
heredero de este trono..., es por él por quien vie-
cuerpo arde con una repentina luz y desapa-
Si ésta no es a la prueba del destino descrita en el rece. Un brillante diamante blanco aparece
nen ahora los ejércitos malvados. Pide a los PJs
Encuentro 135 (para los destinos número 1 y 2), que le ayuden a escapar. Si los PJs no encuen-
donde segundos antes estuvo su cuerpo.
entonces utiliza este encuentro, Si es la prueba, tran la puerta secreta detrás del trono en el mo-
entonces ve al Encuentro Alternativo 136X o mento en que los ejércitos dragoniles penetren
136Y, como sea apropiado para tu número de Tras este encuentro, cualquier salida a través de en la estancia, él les conducirá a ella.
destino (X para el destino número 1; Y para el la cual pasen el diamante y la Gema de Sabiduría Cualquier que mire por la ventana rota verá lo
destino número 2), en vez de usar este encuentro. les conduce al área 135. siguiente:

79
Capitulo 13: El Palacio Rutilante
==

N
La salida está diseñada para encajar perfecta- de que han permanecido todos estos años para
Un mar de tropas draconianas se extiende
mente con los lados del pozo. La puerta es de determinar de quién fue la culpa y ejercer justicia
hasta tan lejos como el humo y los fuegos
acero y se abre a través de una manija encajada. por esas muertes. Cuando son encontrados, no
permiten ver. La muralla allá abajo ha caído
La puerta puede ser cerrada desde el otro lado atacan de inmediato, sino que uno de ellos pre-
en manos de los draconianos, que saltan por
con tres pasadores de acero. gunta a los PJs: «¿Sois vosotros ellos?»
encima de ella como ratas. Cruzan el patio y
Los draconianos descubren esta área 1d6 + 10 «¿Sois vosotros ellos?» significa en realidad
están entrando en la fortaleza central en la
que os encontráis.
rounds después de que los PJs hayan abandona- «¿Sois los que causaron nuestras muertes y las de
do la burbuja. Envían a 15 draconianos kapak nuestros maestros?» Si los PJs responden «sí», en-
planeando hasta abajo para hallar a Sturm. Son tonces los redivivos atacan hasta que son muer-

Mm
En unos momentos estas fuerzas están a las puer- seguidos (en 1d6 +10 rounds) por el grupo deta- tos o han matado a la persona que respondió afir-

s<
tas. Las puertas más occidentales de esta sala se llado en el área 137A. Descienden usando una mativamente. Cualquier otra respuesta hace que
mantienen cerradas mediante una recia barra de cuerda. Si la puerta de acero se halla cerrada, sin el redivivo replique: «Sígueme.» El redivivo con-

an
roble, pero no resistirán mucho tiempo. Los gritos embargo, las tropas del mal se ven retrasadas duce a los PJs al área 1378 para ser llevado ante
de los mercenarios humanos en los ejércitos dra- tres horas antes de poder abrirla. la corte del rey redivivo. Los PJs que se nieguen a
goniles llegan desde el otro lado de la puerta. Las La burbuja retiene el aire comprimido debajo seguirle son atacados por los redivivos, pero es-
hachas golpean contra la recia madera. de ella. Si es soltada, asciende 1d3 + 5 metros, tos ataques son para dominar, no para matar.
El primer astillamiento de la madera tiene lugar bloqueando completamente el pozo. Se necesi- Si los PJs abren una cripta, los redivivos per-
1d4 rounds después de la llegada de los PJs. A tan cuatro días para conseguir pasar esta barrera. manecen quietos hasta que un PJ se acerca lo su-
través de este agujero de medio metro de ancho, ficiente para ser tocado. Entonces un redivivo
los PJs pueden ver el corredor del otro lado lleno 137E. Tumbas principales aferra al PJ y formula su pregunta: «¿Eres tú él?»
de tropas malvadas. El astillamiento de la made- Una vez un redivivo es despertado de este modo,
ra continúa durante 1d8 rounds, tras los cuales todos los redivivos emergen de sus criptas.
Obras de piedra artísticamente esculpidas se
las puertas ceden.
confunden con las cavernas naturales aquí.
Una vez rota la puerta, un grupo de 1d6 + 14
Amplios escalones descienden de una plata-
1376. Criptas de Hojabrillante
draconianos kapak y 1d8 + 5 guerreros humanos
forma al liso suelo de tierra. Una puerta de
de nivel 10 entran en la estancia. Tira 1d6 cada
acero se alza en la parte de atrás de la plata- Grandes estatuas flanquean las paredes de
round. Si el resultado es un 5 o un 6, otro grupo
forma. Tres túneles parten hacia el norte, el este pasillo. Los ojos de las estatuas parecen
entra en el salón. Intentan echar a los PJs hacia
sur y el este. seguiros.
atrás contra el área de la plataforma del trono y
Varias grandes criptas se hallan dispersas
bloquear las salidas obvias.
por toda la caverna. El polvo se acumula en
Los pasillos que conducen a este salón están Estas estatuas son normales, y el movimiento de
las tallas de sus tapas, oscureciendo los de-
llenos de draconianos..., la única ruta de escape sus ojos es una impresión de las hiperactivas
talles.
es la puerta secreta. imaginaciones de los PJs.

137B. Sala de armas Estas tumbas son las de los antiguos Caballeros 136H. Argot Hojabrillante
de Solamnia que en su tiempo sirvieron en la For-
Veinte frascos de aceite, una espada ancha +3, taleza Dargaard.
Desteñidos frescos cubren las paredes de
tres espadas largas +2 y cuatro hachas de batalla Las tallas de la tapa, si son limpiadas de polvo,
esta habitación. En los frescos, enormes ejér-
+2 se hallan exhibidas aquí. revelan los nombres de algunas de estas familias
citos entran en colisión y luchan en guerras
de Caballeros. Los que siguen son nombres típi-
desde hace largo tiempo resueltas. En el cen-
137C. Tesoro cos de familias solámnicas: tro de la habitación se alza una sola cripta.
El tesoro contiene 650 mpl, 9.500 mp y 12.000 Arcofuerte Flecharrápida Acerado
mc en bolsas de cuero. También hay un anillo de Filofrío Puñodefuego Escudoderroble El grabado al extremo de la cripta identifica al
protección +2, una varita de maravilla y una vara Forjadehierro Hombrejusto Mordanus ocupante como Argot Hojabrillante. La cripta es
de golpear. Auténticalanza Corazonfiel Corlainus un punto de tránsito a otra prueba. Si los PJs
Solanius Vurtainus Palatinius abren esta tumba, se ven envueltos por una bri-
137D. Esfera de descenso llante luz blanca que brota de la cripta. Pueden en-
Estos son los muertos que descansan aquí. Sus trar en otra prueba avanzando hacia la luz. Pero
huesos permanecen tranquilos en sus tumbas. los PJs que se trasladen de esta forma a otra prue-
Un corto corredor conduce a un descansillo
ba no pasan a través de la Cámara del Nexo y en
que se extiende sobre un pozo de 10 metros
de diámetro. En el pozo, al nivel del suelo,
137F. Tumbas del norte consecuencia no recuperan sus puntos de golpe
perdidos. Además, aquellos que entren en la luz y
una burbuja de cristal cuelga sujeta por pasa-
luego regresen a la Prueba de Valor empiezan aquí
dores de acero, Los lados de la burbuja enca- La caverna se extiende hacia el norte y ter-
en vez de otra vez al principio (área 137A).
jan perfectamente en los lados lisos del pozo. mina en un edificio de piedra tallado directa-
Una escalerilla conduce a un agujero en la
Tira 1d6. El resultado determina a qué prueba
mente de la pared. Las letras sobre la piedra
van los PJs. Ten en cuenta que hay dos restriccio-
parte superior de la burbuja. Muy arriba pue- proclaman el nombre «Hojabrillante». Entre la
nes: el número tirado no puede ser para la Prueba
de verse una débil luz. abertura sur y esta gran tumba hay cuatro
de Valor, y no puede ser para una prueba que los
grandes criptas intermedias.
PJs ya hayan completado.
Se trata de una burbuja de escape construida en
la fortaleza. Un grupo de personas suben a la bur- Al este de las criptas hay un túnel de metro veinte 137. Morithan Hojabrillante
buja de cristalacero a través del agujero en su de diámetro que conduce al área 137J. La tumba
parte superior. Una palanca en un lado de la bur- al norte tiene un gran portal bloqueado por una Aparte el nombre de la tumba, este lugar es idén-
buja retira los pasadores que la sujetan y la burbu- puerta basculante de bandas de hierro entrecru- tico al del área 137H.
ja cae libremente por el pozo. La propia caída de zadas. Conduce al área 1376.
la esfera comprime el aire debajo de ella, crean- Hay cuatro redivivos dentro de cada una de las 1373. Bifurcación
do una resistencia que crece gradualmente. Esto cuatro criptas. Estos redivivos permanecen dor-
frena el descenso hasta que la burbuja se acerca midos hasta que los PJs abren o bien sus criptas
El estrecho túnel se bifurca aquí en dos direc-
al fondo del pozo. Allá el operador suelta la pa- o la puerta a la tumba de Hojabrillante.
ciones.
lanca y los pasadores salen de nuevo y detienen Los redivivos fueron caballeros destruidos re-
la burbuja. pentinamente por el Cataclismo mientras prote-
La burbuja se detiene con una salida a un pal- gían a sus maestros. Su sed de venganza contra Este túnel mantiene un diámetro de 1d10 + 60
mo por encima de la parte superior de la burbuja. quien fuera que provocó sus muertes es tan gran- centímetros de diámetro a lo lago de todo su curso.

80
Capitulo 13: El Palacio Rutílante
=r

137K. Criptas orientales 137R, los redivivos perseguidores despertarán a Tienen dos veces los dados de golpe y los puntos
todos los redivivos de allí, de golpe normales (ver la Tabla de estadísticas de
El túnel prosigue desde la caverna hasta la si- monstruos combinada) y tienen una bonificación
Las estalactitas en el techo cuelgan sobre el
guiente fisura. Después de ella, el túnel penetra de +4 a todas las tiradas de salvación contra ata-
suelo de la caverna como gigantescas dagas.
tras una pared de ladrillos en la cripta principal ques mágicos.
El suelo está sembrado en toda su longitud
del área 137R. Estas columnas fueron colocadas aquí para
con enormes criptas.
guardar la entrada a la tumba del gran rey al
137M. Cavernas aullantes este de este lugar. No emprenden ninguna ac-
Cada una de estas criptas contiene a cuatro redi- ción a menos que los PJs se acerquen a menos
vivos. No despiertan hasta que sus criptas son de 10 metros de la entrada al área 137S. Entonces
El túnel emerge de la cripta a un gran golfo.
abiertas (como en el área 137F) o hasta que las se animan y avanzan para bloquear la entrada.
Dos estatuas en el borde de la enorme fisura
cariátides hacen sonar las campanas en el área Si los PJs insisten en seguir avanzando hacia la
están cogidas de la mano formando un arco.
137P. Hay 28 redivivos aquí. entrada, las columnas cariátide atacan para do-
Oscuras letras adornan las estatuas. En la
minar (ver Encuentro 137F). Si los PJs se acer-
fría oscuridad de más allá, puede verse la
can a menos de 6 metros de las puertas principa-
vaga silueta de un gran mausoleo tallado en
les, las cariátides golpean para daño.
la cara de la roca opuesta. Una tremenda ex-
Cuando las cariátides se mueven por primera
planada con columnas puede distinguirse
vez de sus bases, sus cabezas rozan contra las
apenas en el límite de la luz de vuestras an-
campanas atadas al techo. Estas campanas crean
torchas. El viento aúlla furiosamente aquí,
una avalancha de sonido tan fuerte que las pie-
haciendo difícil el oíros los unos a los otros.
dras de las paredes y techo se estremecen. Esta
alarma despierta y llama a los redivivos de las
Lo que está escrito en las estatuas es antiguo otras áreas. Los redivivos de las áreas 137F y
pero fácilmente legible. Dice: «Aquí yace tu 137K llegan en 1d4 + 3 rounds, mientras que los
vida/Aquí yace tu honor.» Cualquiera que pro- del área 137R llegan en 1d4 + 5 rounds. Reaccio-
nuncie las palabras del credo solámnico, «Mi ho- nan como se indica en el área 137F.
nor es mi vida», hace que una gran superficie con
los colores del arco iris forme un puente hasta la 1370. Sala procesional
explanada al otro lado de la fisura (área 137P).
El joven Sturm conoce esta frase, pero aguar- Estatuas de hierro de 5 metros de alto se yer-
da a que los PJs la pronuncien por sí mismos. Le guen silenciosas en otros tantos nichos, cua-
parece dolorosamente obvia. Si los PJs se ven
tro a cada lado. Sus serios rostros descienden
impedidos de algún modo de hacerlo, él propor- su mirada hacia vosotros; sus espadas de hie-
cionará la frase, pero a partir de entonces se mos- rro descansan sobre sus enormes pechos.
trará suspicaz hacia los PJs.

137N. Cavernas septentrionales Las estatuas son huecas y no contienen nada.

Una gran fisura se abre entre vosotros y una


137R. Antiguas criptas
explanada en la distancia. El viento grita con
furia a través de la fisura. Altas paredes de ladrillo se alzan hasta un ca-
vernoso techo. Enormes estalactitas cuelgan
sobre las tapas de enormes mausoleos.
La distancia hasta el otro lado de la grieta es de
10 metros para alcanzar el mirador del área
1370. Son las tumbas de aquellos cercanos a la casa
real. La tumba central alberga al duque y la du-
137L. Fisuras meridionales 1370. Mirador quesa de Corazonhendido, un antiguo ducado al
noreste de Vingaard.
Ocho redivivos yacen en las cuatro tumbas
Un aullante gemido resuena por todo el túnel Un viento furioso os azota en la punta de un
que rodean la tumba de los Corazonhendido (dos
delante de vosotros. El túnel gira y se retuer- mirador. Vuestras antorchas oscilan en el
en cada tumba). Eran los guardianes del duque y
ce, restringiendo la visión a tan sólo unos viento, iluminando apenas la zona inmediata.
la duquesa, que resultaron muertos durante el
metros. Tan sólo podéis ver lo que parece ser una ex-
planada a vuestra derecha y la vaga silueta
Cataclismo. Son tratados como los del área 137F.
de un edificio a la izquierda.
Cuando los PJs se aventuran por este túnel, en- 1378. Corte del rey
cuentran tres fisuras sucesivas. Estas fisuras tie-
nen 1d3 + 1 metros de ancho. Tras la primera fi- Un túnel retrocede desde este mirador hasta otra Enormes criptas, cuatro a cada lado, se ex-
sura, el túnel continúa hacia adelante. Pasada la fisura de 10 metros de ancho. Más allá, un túnel tienden en hilera a lo largo de la sala. Ocho
segunda fisura hay una pequeña caverna. En esta penetra en la parte norte del área 137P. columnas de luz brillan sobre ellas, envol-
caverna hay cuatro figuras de pie apoyadas sobre viendo profundas y recias sombras a sus la-
lanzas. Son redivivos que fingen haber muerto de 137P. Columnata de las cariátides dos. Las paredes de piedra de esta estancia
pie allí. Cada PJ que pase junto a ellos oye un su- han sido construidas en y alrededor de la pie-
surro. Haz que cada PJ efectúe un control de Inte- Hileras de columnas de 4 metros de alto sos- dra natural de la caverna. Los afilados dien-
ligencia. Todos los que lo superen oyen que el su- tienen el adornado techo de esta enorme es- tes de las estalactitas cuelgan ominosos so-
surro dice: «¿Eres tú él?». tancia. Centenares de campanas de todas las bre vuestras cabezas.
Cuando los PJs se dan media vuelta, se des- formas y tamaños cuelgan de este techo. La En el extremo este de la estancia, unos am-
cubren frente a los redivivos completamente enorme sala va de sur a norte. Una gruesa plios escalones ascienden hasta una platafor-
animados, que exigen una respuesta a su pre- ma iluminada por una dura y brillante luz. Pue-
puerta de acero cierra el extremo este de la
gunta. Reaccionan exactamente igual que los columnata. den verse dos criptas a cada lado, con un par
redivivos del área 137F. Si los PJs echan a co- de tronos entre ellas. Dos figuras, envueltas en
rrer, los redivivos les persiguen y llaman a sus las sombras, se sientan en los tronos. Entre
compañeros a la acción en cualquier área que Estas columnas son columnas cariátides de dos ellas, hay una gran gema sobre un pedestal.
entren. Así, si los PJs intentan retirarse al área veces el tamaño normal. Hay 16 de ellas aquí.

81
Capitulo 13: El Palacio Rutílante
Ésta es la corte del rey. Está gobernada por Virtus 13704. Salida sur Tras este encuentro, cualquier salida a través de
Hojabrillante, Lord de la Fortaleza Vingaard la cual los PJs lleven el diamante y la Gema de
muerto hace mucho tiempo, y su Lady Amalthia Lee esto solamente si la prueba no contiene la Valor los devuelve al área 135. Berem les está
Hojabrillante. Ambos son espectros, pero son de gema del destino (es decir, si ni 137X ni 137Y aguardando allí. Afirma no recordar nada de sus
alineamiento neutral. Su fuerza vital permanece son el destino de su campaña; corresponden acciones.
debido a la ardiente necesidad de justicia de los respectivamente a los números 3 y 4). Si esta
redivivos. Pasan juicio a todos quienes son traí- prueba contiene la gema del destino, ve a 137X 138. Prueba del Corazón
dos hasta allí. o 137Y, según cuál sea el apropiado, en vez de
Los PJs que son traídos a este lugar son lleva- este encuentro. Grandes marjales se extienden hasta donde los
dos por el pasillo central hasta la base de los es- ojos pueden ver. La ciudad de Kalaman asoma
calones. A medida que pasan junto a la hilera de por el horizonte. Muchos PNJs familiares son ha-
Hay un tapiz en la pared de esta habitación
criptas, cada una de ellas se abre lentamente. llados como cadáveres esqueléticos en el suelo.
por lo demás desnuda. El tapiz muestra el
Ocho redivivos aparecen de cada cripta junto a la gran trono que visteis cuando entrasteis por Esta sección de la aventura requiere una cierta
que pasan (un total de 64 redivivos). A ellos se preparación por parte del árbitro. Haz una lista de
primera vez en el Palacio Rutilante.
les unen los redivivos del área 137R. Una vez es- los PNJs que los PJs hayan conocido durante sus
tán todos, el espectro de Virtus habla. aventuras. Estos PNJs tienen que ser personajes
«¿Sois vosotros ellos?», pregunta. Pero, al con- Es el trono de Paladine. Si los PJs entran en esta que los PJs sepan que han muerto, o cuya situa-
trario que los redivivos, Virtus elabora su pregun- habitación con la Gema de Valor, entonces el ta- ción actual sea desconocida para los PJs.
ta. “¿Sois los que trajisteis el fuego del cielo y des- piz brilla cada vez más y más hasta que su luz es Al lado de cada nombre, anota algo que los
truisteis nuestras tierras? ¿Sois los que causasteis insoportable. En ese punto los PJs aparecen de PJs hicieran y que pudiera haber causado la
todo aquel dolor y muerte?» vuelta en la Cámara del Nexo. Sin la gema, el muerte del PNJ (o hecho que el PNJ se sintiera
Si los PJs responden sí, entonces el espectro y tapiz no hace nada. No puede ser ni retirado ni muy disgustado con los PJs). Tiene que ser muy
su dama flotan hasta los PJs y los atacan. Todos dañado. evidentemente algo de lo que los PJs tengan la
los redivivos reunidos atacan también. “culpa, aunque tengas que tensar mucho las cir-
Si los PJs responden no, entonces el espectro 137X. Autosacrificio cunstancias.
de Arnalthia les pide que relaten sus hechos para Lo que sigue es una simple lista de algunos
probar su respuesta. Los jugadores tienen que re- Sustituye el Encuentro 137U por éste si esta al- PNJs que pueden encajar con estos criterios.
latar entonces por qué no deben ser juzgados cul- ternativa es el destino de la búsqueda de los PJs (Sáltate a aquellos que no reconozcas.)
pables por aquel tribunal. (es decir, si esta alternativa corresponde al núme-
Si los relatos y las explicaciones dadas por los ro de destino para tu campaña).
jugadores son suficientes a tu juicio para per- Utiliza la descripción del área 136X (cambian- Lista de PNJs de la Saga de la DRAGONLANCE
suadir al lord y a la lady muertos, entonces Vir- do la descripción de la estancia por la de 1370).
tus baja la cabeza y medita durante unos instan- La Reina Oscura lucha durante tres rounds antes Pequeñomaese Toede
tes. Luego pregunta a los PJs: «¿Quién es, en- de que leas lo siguiente: Otik Sandath
tonces, él?» Unicornio Maestro del Bosque
Escucha atentamente la respuesta de los juga- Phudge Highbulp
De pronto, el joven príncipe avanza unos
dores. Si los PJs le ofrecen un argumento convin- pasos, y una lanza de Dragón aparece má- Ojo de Cuervo
cente acerca de quién fue el responsable del Ca- Estrellasolar
gicamente en sus manos. La luz que emana
taclismo, el lord muerto escucha con atención. Si Eben Piedrarrota
de él es demasiado brillante para soportarla
su respuesta no es convincente o es vaga, hay un Verminaard
mientras empuja hacia atrás la oscuridad.
30% de probabilidades de que Virtus se alce furio- Raggart Knug
La Reina retrocede a través del portal.
so y diga que cree que los PJs son los responsa- Harald Haakan
Cuando alcanza el portal, os llegan sus últi-
bles y le están mintiendo. Si siguen de este modo, Feal-Thas
mas palabras:
entonces Virtus los juzga culpables y todos ata- Negro Boris
«La puerta sólo puede cerrarse desde el
can a los PJs. Capitán Karyzzal
otro lado. Como lo hago yo, igual tiene que
Si la respuesta de los PJs es convincente, y Warren Vientodelalma
hacerlo uno de vosotros, o de otro modo el
mencionan organizaciones o seres del momento Nefarik Gistar
mundo está perdido.»
(por ejemplo Kitiara, los ejércitos dragoniles, Reverendo Anciano
Con esto, ambos desaparecen en el vacío,
Takhisis, etc.), el lord muerto ordena a todos los Lord Soth
dejando en su lugar un diamante blanco.
redivivos que luchen contra ese mal. Los redivi- Alhana Brisaestelar
vos salen hacia el área 137P y abandonan las Lorac Caladon
criptas en busca que aquellos conectados con Tras este encuentro, cualquier salida a través de Loralon
«él», Virtus entrega entonces a los PJs la Gema de la cual los PJs lleven el diamante y la Gema de Kiiren
Valor del pedestal junto a su trono. Valor los devuelve al área 135. Tarak
Si no se menciona ninguna persona u organi- Maquesta Kar-Thon
zación en particular, entonces el lord muerto in- 137Y. Berem es Paladine Zorro Plateado
clina de nuevo la cabeza y dice: «Así que para po- Tejón
der luchar contra los responsables deberemos se- Utiliza la descripción del área 136X. La reina lu- Lady Lengstrien
guir aquí para siempre, buscando la justicia de cha durante tres rounds antes de que leas lo si- Bas Ohn-Koraf
nuestra liberación. Podéis iros.» Con esto despide guiente: Fritzen Dorgaard
a los PJs, haciendo gesto de que se marchen ha- Kitiara
cia el área 1370. Hechicero Azul
Berem avanza unos pasos. De pronto su
Cualquier intento de tomar por la fuerza la gema brilla con un gran resplandor, y sus Zebulah
Gema de Valor da como resultado que espectros Apoletta
ojos se llenan de finalidad. «Con este disfraz
y redivivos ataquen a los PJs, aunque no puede
he decidido acudir a ti, Takhisis. ¡Regresa a tu
impedir que los PJs tomen la gema.
propio reino!» Con estas palabras avanza de-
A medida que los PJs avanzan por esta área, en-
cidido, y la Reina de la Oscuridad se cubre
137T. El tesoro del rey ante él. Ambos desaparecen en la oscuridad, cuentran a los espíritus muertos de los PJs. Co-
rresponde a los PJs tratar con los muertos de esa
dejando en su lugar un diamante.
En esta habitación hay seis joyas (6.400 acr gente y seguir con su meta pese a la depresión e
cada), 3.300 acr, 5.000 mpl, una armadura de impotencia presentados aquí.
Placas solámnica +2 y una espada larga +4.

82
Capitulo 13: El Palacio Rutilante
138A. Entrada 138B. Mirador Son los Soldados del Fracaso. Están condenados
a avanzar siempre en dirección a su hogar, sin
Estáis de pie en una alta meseta bajo un El enorme puente de piedra termina en un abandonar nunca el lugar de su fracaso. Dentro
cielo nocturno azul terciopelo en el que bri- abismo de más de 120 metros de anchura de esta marcha están todos los PJs que hayan
llan unas frias estrellas. En la distancia, al- muerto durante el transcurso de esta épica. To-
hasta los riscos al otro lado. Aunque los pe-
tos riscos se alzan de la meseta. Un extraño ñascos en la parte superior de los riscos al dos los componentes de esta procesión parecen
resplandor púrpura que brilla debajo de es- norte de aquí oscurecen los detalles de la mal alimentados y casi esqueléticos.
tos riscos se eleva y desaparece en el cielo Si los PJs intentan hablar con cualquiera de
meseta en esa dirección, parece emanar una
nocturno. estos soldados, uno o dos de los guerreros se de-
débil aura blanca procedente de algo en
Todo el suelo está en sombras. Su reseca aquella dirección. tendrán y hablarán con ellos. Hay un 10% de pro-
superficie está cuarteada pero es regular, Los sonidos de una lenta marcha derivan babilidades acumulativo por round de charla de
rota sólo ocasionalmente por enormes e irre- hasta aquí desde el oeste. Si miráis al este, que se limiten a suspirar profundamente y reanu-
gulares peñascos. Hay un silencio innatural a podréis ver que un desmoronante puente de
den su camino.
vuestro alrededor. piedra cruza la distancia desde una meseta al Los guerreros detenidos siempre dicen algo
Sólo puede verse una figura solitaria al este de vosotros hasta la cara del risco en el como: «¿Por qué nos paráis? ¿No veis que esta
otro lado de un abismo al este de donde ha- norte. No parece haber ninguna ruta directa causa está perdida? Hemos sido derrotados. Na-
béis aparecido. La figura parece en cierto desde aquí hasta el puente. die puede vencer contra tanta oscuridad y odio.»
modo familiar, pero desaparece rápidamente Los jugadores deben efectuar una tirada de
de vuestra vista tras unos peñascos. salvación contra conjuros por cada PJ que es-
38C. Portal cuche a los guerreros fracasados. Si la tirada
Dos puentes de tierra en el extremo sur
proporcionan salida al sureste y al oeste. El tiene éxito, entonces ese PJ resiste los efectos
puente que conduce al sureste parece unirse Una única losa de piedra de 3 metros de alto de las hipnóticas palabras. Si la tirada falla, en-
a la meseta donde visteis la figura. Algunos y metro veinte de ancho se alza sobre una tonces el PJ se ve abrumado por la desespera-
peñascos intermedios oscurecen los detalles ción, deja caer su arma y se une a la procesión
plataforma en el borde de la meseta.
que avanza hacia sl sur. Repite la letanía de de-
más allá de los puentes.
sesperación cuando es preguntado, y no desea
La losa mira al norte y al sur. El lado norte de la ir con el grupo.
Aquellos que se acerquen a los ricos y miren ha- losa tiene un grabado que representa un lugar Sólo un disipar magia o unas palabras con-
cia abajo pueden ver lo siguiente: que los PJs nunca han visto. En el lado sur hay un vincentes sobre esperanza y valor pueden rom-
grabado de una kender con un cetro de pie en per esta desesperación. Estas palabras deben
Debajo de vosotros los riscos desaparecen
medio de hiedra. ser compuestas por un jugador y han de ser ori-
en un distante resplandor púrpura. El res-
Aquellos que se aproximen desde cualquiera ginales (los argumentos previamente esgrimi-
de los dos lados de esta losa descubrirán que los dos con otros PJs no funcionan de nuevo). Hay
plandor parece haceros daño en los ojos
grabados se vuelven transparentes y muestran una probabilidad base de un 30% de que funcio-
cuando lo miráis fijamente. La distancia ha-
cia abajo es difícil de determinar. los objetos que hay detrás de las líneas de los di- ne. El DM puede aplicar modificadores a esta
Los riscos descienden aproximadamente
bujos. La cara norte muestra un área de prueba probabilidad base si cree que el jugador se los
300 a 500 metros antes de terminar en un que los PJs no han visto todavía (si los PJs han ha merecido. Si un jugador efectúa un discurso
estado en todas las tres áreas de prueba, el gra- sorprendente sobre esperanza y fe, entonces no
fondo irregular. Al parecer toda el área de la
meseta se halla de alguna forma suspendida bado de la cara norte muestra esta meseta). El estaría de más una bonificación de un +70% so-
sobre el distante resplandor.
lado sur muestra una ciénaga que existe en algu- bre la probabilidad base (pero tendrían que ser
na parte de esta área. Puede verse un pabellón unas palabras fantásticamente inspiradas).
muy brillante más allá de los peñascos en el ex- Estos guerreros mantienen su estado letárgico
Las estrellas sobre vuestras cabezas contienen tremo más alejado de la ciénaga. a menos que los PJs intenten detenerlos o instilar
las constelaciones de la Reina de la oscuridad y Aquellos que intenten tocar la cara de la losa esperanza en ellos. Las palabras de fe esperanza
el Paladín Celeste..., constelaciones que hace descubrirán que ya no está allí. Al tocar la losa son que tan bien funcionan con los PJs tienen un
mucho tiempo que faltan de los cielos de teleportados a la zona reflejada en la imagen. La efecto irritante sobre los PNJs. Aquellos que las
Krynn. cara norte les teleporta al área 138A. La cara sur oigan (1d10 + 3 de ellos) atacarán de inmediato
El distante resplandor púrpura se halla en reali- les teleporta a la losa en el área 1381. a los PJs. Cada round después del primero, hay
dad a 50 kilómetros de distancia. Aquellos que un 30% de probabilidades de que 1d4 de estos
caigan en él verán una superficie que empieza a 138D. Páramo occidental furiosos guerreros sucumban a la apatía, dejen
tomar forma en medio de una terrible oscuridad. de luchar y se reúnan con la procesión.
Golpearán el suelo a 3 metros de distancia de Utiliza el primer texto recuadrado si los PJs entran Los enormes montones de rocas a ambos la-
donde cayeron, y sufrirán 15d6 puntos de daño en esta área por el extremo sur; utiliza el segundo dos de la meseta son en realidad teleportales
por caída. Se trata de un gran bucle que lleva a si los PJs entran por el extremo norte. continuos. Los guerreros penetran en el montón
los objetos que caen casi de vuelta al punto don- de rocas del sur y salen por el del norte
de iniciaron su caída.
Un enorme montón de rocas frente a voso-
La figura en el puente es la de alguien a quien
tros se alza hasta casi 30 metros. Una hilera
138E. Bosque oriental
los PJs conocieron en su tiempo. Es una manifes-
de cansados soldados avanza hacia estas ro-
tación aparecido onírico de su personalidad.
cas desde el extremo norte de la mesetas, Retorcidos árboles arañan el cielo nocturno.
La figura está encorvada y camina arrastran-
serpenteando entre los dispersos peñascos La luz púrpura que brilla desde abajo les pro-
do los pies por las áreas 138ÉE y 138F a la 1386.
que siembran la llanura. Los soldados desa- porciona un aspecto extraño, esquelético,
Los PJs que se apresuren tras ella conseguirán
parecen detrás del montón de rocas.
atraparla sin mucha dificultad. Cuando se acer-
Un enorme montón de rocas vomita una
quen, la figura tendrá la espalda vuelta hacia los
serie de tropas con sucias armaduras y mal
138F. Puente de piedra
PJs. Cuando se vuelva, los PJs verán que su ros-
cuidadas armas. Unos 200 soldados se arra-
tro está horriblemente desfigurado, una másca- ciman en el borde de un precipicio al norte y Un recortado tramo de piedra forma un arco
ra de muerte. Su piel es blanca y muy tensada
miran lúgubremente en esa dirección. Mu- que se tiende hacia la distancia desde don-
sobre su cráneo. Sus ojos están hundidos y vi-
chos de ellos suspiran e inclinan la cabeza de estáis.
driados.
como bajo algún enorme peso, formando
«¿Por qué me habéis hecho esto?», preguntará.
una hilera de almas deprimidas que inicia su
Luego recitará lo que los PJs le han hecho, y afir-
andadura por entre los dispersos peñascos y
1386. Ciénaga
mará que este hecho causó su muerte, Hablará
desaparece detrás de otro enorme montón
de forma amarga y sin esperanzas. de rocas al sur. Cuando caminan por esta ciénaga, los PJs se
_—— hunden hasta una profundidad (en centímetros)

83
Capitulo 13: El Palacio Rutilante
igual a 8 menos su CA. Trata los resultados ne- las pérdidas de Constitución se recuperan com- Coger el diamante y la Gema de Corazón sitúa a
gativos (aquellos con CA superior a 8) como pletamente en la Cámara del Nexo. los PJs de vuelta al Encuentro 135. Berem está
que no se hunden en absoluto. No tengas en Cada PJ debe efectuar un control de Constitu- aguardando allí. Dice que no recuerda nada de
cuenta las bonificaciones mágicas por armadu- ción a cada nuevo hexágono que entre. Si falla el los acontecimientos en 138X.
ra o las bonificaciones por Destreza en la CA. Un control, sucumbe a la depresión y no puede mo-
PJ con armadura de placas y escudo (CA 2) se verse durante cinco rounds (las apariciones si- 138Y. Destrucción de la gema
hunde 6 centímetros (8 — 2 = 6), mientras que guen con sus ataques normales mientras el PJ
un hechicero sin armadura (CA 10) no tiene permanece inmóvil). Añade lo siguiente a la descripción de 138L:
problemas en mantenerse por encima de la cié- Una losa colocada en el extremo sur de esta
naga (8 - 10 =-2). área es de forma idéntica a la hallada en el área
Un brillante yunque se alza en posición
138 C, pero sus caras son lisas y no teleporta. opuesta a la columna de la gema al otro lado
Cruce nocturno del trono. Una mujer está sentada en el trono,
38K. Abismo final llorando.
Un ancho puente de piedra, con el mortero
medio suelto y sus barandillas laterales caí- Un abismo de 30 metros os separa del pabe-
Es el espíritu de la hermana de Berem. Explica
das, cruza el abismo entre dos altos riscos. llón blanco. Brillantes rayos lo bañan en un
que las lágrimas son por su hermano. Si vuelve a
Abajo sólo puede verse la extraña luz púrpu- halo de luz blanca.
colocar la gema en su lugar, entonces la puerta
ra que brilla desde las profundidades del
puede abrirse a un mal aún mayor. Debe destruir
abismo.
Para cruzar el abismo, un PJ tiene que ser capaz la piedra sobre el yunque para detener el mal.
de volar. Si los PJs no tienen ninguna forma de Berem se arroja de bruces sobre el yunque.
Este puente tiene 30 metros de longitud y 6 me- cruzar el abismo, un puente rielante de luz apare- Entonces Jee lo siguiente:
tros de ancho, y es perfectamente seguro cru- ce al cabo de cinco rounds. Parece ser completa-
zarlo. mente insustancial, pero es perfectamente segu- De pronto Berem queda fláccido y muere.
ro. (No hagas aparecer el puente si los PJs hallan Mientras escapa su último aliento, gira boca
1381. El gran páramo el medio de cruzar el abismo pero los jugadores
arriba para mostrar la piedra de su pecho
no pueden pensar en él. Haz que terminen imagi-
aplastada contra el yunque. El oscuro cielo
nándolo.) -
Este ondulado páramo está cubierto por un se ilumina de pronto con el amanecer. Fuera
denso manto de bruma verde. La bruma se del pabellón, la hierba crece y las flores se
138L. Ciudadela abren. Berem y su hermana desaparecen
recoge en depresiones acuosas que se en-
tretejen entre el suavemente ondulado te- con la luz del amanecer. En el lugar de Berem
rreno. El musgo cubre todo el paisaje, y al- Una larga y suave ladera herbosa asciende hay una joya diarnantina.
gún que otro peñasco ocasional asoma hasta un pabellón blanco. Más allá del abier-
como una lápida del suelo. Brillando por en- to portal hay un pedestal y un trono. Sobre el
Tomar el diamante y la Gema del Corazón sitúa a
cima de los peñascos, en el distante norte, pedestal descansa una gema roja.
los PJs de vuelta al área de encuentro 135. Be-
hay un pabellón rodeado por una brillante
rem está aguardándoles allí. Dice que no recuer-
luz blanca.
Es la Gema del Corazón. Detrás del trono hay un da nada de los acontecimientos en 138Y.
portal dorado que conduce de vuelta a la Cámara
El suelo del páramo parece algo esponjoso del Nexo (Encuentro 135). Si esta prueba se co-
cuando se camina sobre él, pero sostiene fácil- rresponde con el número de destino para tu cam-
mente el peso de los PJs, (El pabellón se halla paña (el número de destino 5 o 6), ve en su lugar
en el área 138L.) Después de que los PJs hayan al Encuentro 138X (número de destino 5) o al
recorrido dos hexágonos por esta área, lee lo si- Encuentro 138Y (número de destino 6), según
guiente: cuál sea el apropiado para el final de tu campaña.

138X. Berem y su hermana


Observáis movimiento en los charcos de
bruma a vuestro alrededor. Oscuras formas
Añade lo siguiente a la descripción de 138L.
se alzan lentamente de las acuosas profundi-
dades. Sus esqueléticos rostros sonríen ho-
rriblemente. Sus palabras se alzan hasta vo- En el lado opuesto del trono desde el pedes-
sotros, bajas al principio, pero luego más tal se alza una columna de roca. Cuando os
fuertes e insistentes: «¡Uníos a nosotros! acercáis a ella, los detalles de la columna
¡Uníos a nosotros!» empiezan a parecerse a los de una hermosa
mujer.
Berem hunde la cabeza avergonzado, con
Entre estas figuras esqueléticas hay al menos
el aspecto como si quisiera alternativamen-
1d4 PNJs que los PJs reconocen como antiguos te correr hacia ella o huir. De pronto la mu-
compañeros. Hay 1d6 + 4 de estas apariciones.
jer dice:
Estas figuras intentan impedir que los PJs con- «Ven, Berem. Todo está perdonado. Reco-
tinúen su camino. Tiran de forma automática de rramos juntos los cielos y cerremos la puerta
los PJs hacia las poco profundas charcas de las sobre la miseria de este mundo.»
que surgieron. Berem avanza hacia la mujer y la abraza.
Cada ataque con éxito de una de estas figu-
El oscuro cielo se ilumina de pronto con el
ras esqueléticas (GACO 16) drena temporal- amanecer. Fuera del pabellón la hierba crece
mente 1 punto de Constitución de los PJs. Si la alta y las flores se abren. En el lugar de Be-
Constitución de un PJs llega a O, éste sucumbe y
rem y la mujer hay una joya diamantina.
se hunde lentamente en el charco (muerto hasta
que los PJs alcanzan la Cámara del Nexo). Todas

84
Epilogo: Las puertas 0e la oscuridad
Una vez los PJs han completado todas las prue- Número de destino 6
bas del Capítulo 13 y colocado las cuatro gemas »Sabed que la voluntad del hombre hace
Dm:

en el trono, una bruma desciende y todos los PJs inclinar la balanza. Cuando elijáis vuestro
destino, el destino del mundo quedará deci- La piedra dadora de vida amenaza la paz. Si
pierden el conocimiento. Di a los jugadores que
dido. Elegid sabiamente vuestro camino.» la piedra es llevada entera, entonces la reina
sus PJs despiertan un tiempo indeterminado más
se regocijará. Un yunque de las alturas debe
tarde, y léeles el siguiente texto recuadrado.
aplastar su poder.
Lee sólo una de Jas siguientes secciones de texto
Despertar recuadrado, la que corresponda al número de
destino de tu campaña. Recuerda que este núme- Lee lo siguiente a todos después de haber leído la
ro de destino determina cómo puede ser derrota- sección correspondiente de arriba:
Una fresca brisa sopla suavemente desde las
montañas con la luz del amanecer. Un res-
da la Reina Oscura. Sólo a través de los medios
dados bajo este número de destino (como se ha
plandor rosado cubre los picos que lo rodean Ahora nuestra bendición va con vosotros.
explicado en el interludio a esta parte de la aven-
al este, mientras las estrellas todavía parpa- Vuestro destino está en vuestras manos, de-
tura) puede ser vencida finalmente Takhisis. Las
dean en el azul profundo sobre vuestras ca- jad que nuestra influencia guíe vuestras deci-
palabras que leas a tus jugadores apuntarán el
bezas. Los imponentes despeñaderos de las siones. Elegid por vosotros mismos el cami-
montañas se detienen bruscamente en el
método que sus PJs deben usar. no que toméis. Que vuestra elección sea sa-
borde de la superficie pulida de una piedra bia, por el bien de todo Krynn.
Número de destino 1
circular que refleja como un espejo el cielo
estrellado. Silenciosos obeliscos se yerguen
Este bendición, ahora entonada, proporciona a
en todo su perímetro, rodeando a un grupo La grandeza camina entre vosotros. Si el
los jugadores los siguientes beneficios para el res-
de figuras que despiertan lentamente en el mago no es hechicero, entonces su poder es
centro de este pacífico lugar. el vuestro. No gastéis su fuerza hasta que se to de la saga de la DRAGONLANCE:
* Encuentros fortuitos: En los casos en que
encuentre delante de la Reina.
esté disponible una ayuda amistosa (por
Es Hogardedioses. Las columnas representan a ejemplo, si un miembro de la clandestinidad
los dioses de Krynn. Los PJs despiertan para ha- Número de destino 2 tiene la oportunidad de hallarse en la misma
llarse en la piedra circular. Unas voces se dirigen taberna que los PJs) y los PJs se hallan ne-
a ellos desde las columnas.
El loco camina dos veces el mundo. Si la lan-
cesitados de ayuda, ahí estará.
* Presencia: Cuando los PJs estén escondidos,
za está en su mano, hará de nuevo la hazaña.
¡Bienvenidos, héroes de Krynn! Los dioses Sella las puertas en el consejo del mal.
las probabilidades de ser descubiertos se
del bien os saludan y os ofrecen palabras de ven reducidas a la mitad. En los casos en
que los PJs deseen ser observados, las posi-
esperanza y cautela. Ahora es el momento
Número de destino 3 bilidades se doblan.
de prepararnos todos para el asalto final con-
* Sinceridad: Los PJs reciben una bonificación
tra la oscuridad que oprime Krynn.
En estos momentos, poderosos ejércitos La lanza puede cerrar la puerta. Si se sacrifi- de un +10% en sus controles para ver si un
del bien convergen sobre las llanuras de Ne- PNJ les cree, Esto funciona tanto con PNJs
ca una vida para salvar el mundo, no se pier-
raka. Los altivos ejércitos de los Altos Lores de en vano, Con la lanza a través del portal,
buenos como con malvados.
de los Dragones no permitirán un asedio, de un héroe puede destruir el mal.
* Lanzas de Dragón: Dos Lanzas de Dragón de
infante y dos de jinete aparecen al lado de
modo que habrá una titánica batalla en las
llanuras al oeste de la más malvada de las los PJs cuando es lanzada la bendición. Los
ciudades.
Número de destino 4 PJs pueden necesitarlas para derrotar a la
Se requiere vuestra presencia en Neraka. Reina Oscura.
Contactad con las fuerzas de la Piedrablanca El hombre de Ja piedra camina disfrazado, Si
y decidid dónde pueden ser mejor utilizados es llevado ante la reina su naturaleza quedará
vuestros talentos: conduciendo los ejércitos revelada. Prevalecerá en el consejo del mal.
del bien o entrando subrepticiamente en la
ciudad y destruyendo la fuente del mal que
asola Krynn. Cada uno de vosotros debe de- Número de destino 5
cidir cómo ayudar en esta batalla final.
El de corazón de piedra tiene la llave. Si se )
hallan los cimientos, entonces las almas pue-
Ahora los dioses pronuncian una bendición sobre
den ser una, Su destino se halla mucho más
los PJs. Esta bendición les anima a ignorar las
abajo que los consejos del mal.
tentaciones que experimentarán, porque los dio-
ses del bien seguirán bendiciéndoles y guiándoles
durante tanto tiempo como sigan ateniéndose a
su misión y su llamada,

«Oídme ahora, mortales de Krynn, y recibid


el consejo de los creadores. El final de vues-
tro viaje está delante de vosotros, pero el ca-
mino es incierto y traidor.
»Sabed que el bien se redime a sí mismo.
Si los bendecidos se atienen a su caminar,
entonces el poder de los dioses estará con
ellos. ld con las esperanzas de muchos.
»Sabed que el mal se consume a sí mismo.
Si la tentadora os enmaraña, entonces estáis
perdidos. Negad todas las tentaciones a re-
nunciar a vuestra misión.
»Sabed que ha de existir el equilibrio. Si la
oscuridad oculta la lámpara, la lámpara no
muere. Buscad el bien entre el mal.
Interludío

Esta es la aventura final en la serie épica de la más avanzada la aventura con una historia res-
DRAGONLANCE. Recrea el clímax de la épica, pecto a su increíble supervivencia. Para Berem,
quizá tal como queda descrito en el Volumen Ill de sin embargo, no es necesaria ninguna historia;
las Crónicas de la DRAGONLANCE: Dragons of cuando se le pregunte cómo ha sobrevivido, sim-
Spring Dawning, o quizá con uno de los finales plemente se encogerá de hombros/y responderá;

nmia
alternativos presentados aquí. «Pura suerte, supongo.» Se negará a dar más ex-
En los capítulos anteriores, los personajes ju- plicaciones.
gadores viajaron hasta el borde mismo de las Lla-

mm na
nuras de Neraka. Si tuvieron suerte, los PJs pasa- La banda de héroes
ron por el Palacio Rutilante durante esa aventura
y consiguieron una valiosa información de los Virtualmente todos los PJs de anteriores aventu-

mn.
dioses del bien. En cualquier caso, los héroes tie- ras de la DRAGONLANCE pueden tomar parte
nen ante sí un viaje a través de la retorcida y des- en este conflicto. Si el grupo que inició esta aven-
trozada llanura hasta la propia ciudad de Neraka. tura (en el Capítulo 1) se ha visto diezmado por el
Allí tienen que entrar en el Templo de la Reina de combate, o si a los jugadores les gustaría introdu-
la Oscuridad, sede del más poderoso mal que cir a otros personajes jugadores favoritos para el
existe sobre la faz de Krynn, e intentar ganar la final de la saga, se sugiere el siguiente sistema:
victoria definitiva para las fuerzas del bien. Los ejércitos de la Piedrablanca, bajo el mando
de Lord Gunthar, avanzan sobre Neraka al inicio
Secciones de la aventura de esta aventura. Todos los PJs que no estén con
el grupo aventurero se supone que acompañan a
La aventura está dividida en una sección de estos ejércitos.
Acontecimientos más tres capítulos de Encuen- Los héroes de esta aventura empiezan en Ho-
tros. Los capítulos detallan áreas específicas por gardedioses. Dispón un encuentro entre uno de
las que probablemente pasarán los PJs durante la los ejércitos de la Piedrablanca y los PJs. Esto
aventura. permitirá reunirse al fin a los distintos grupos de
La sección de Acontecimientos relaciona lo personajes jugadores.
que se ha diseñado que tenga lugar en momentos Los jugadores tienen que elegir cuáles ocho
específicos durante la aventura. En cada capítulo PJs (de cualquiera de los dos grupos) desean
hay descripciones de áreas de encuentro. Estas que efectúen el viaje hasta Neraka y desbaraten
constituyen los lugares significativos situados en los planes de la Reina Oscura. Se supone que los
la región descrita en el capítulo. Los Encuentros otros PJ siguen luchando con los ejércitos del
ocurren tan sólo si los PJs viajan hasta este lugar bien contra los ejércitos dragoniles.
en particular. Los acontecimientos, por otra par- Un pequeño grupo de héroes tiene que penetrar
te, ocurren en ciertos momentos durante la aven- en Neraka e intentar desbaratar los planes de la
tura (por lo que es importante mantener el con- reina. Esta información, proporcionada por los
trol del tiempo), independientemente del lugar propios dioses del bien, debe proporcionar una
donde se encuentren los PJs. amplia motivación para reducir el grupo a un ta-
maño manejable. (La aventura está diseñada
Una advertencia sobre el juego para ocho PJs.) Algunos encuentros durante la
aventura demostrarán ser muy difíciles para gru-
Mientras desarrolles esta porción de la aventura, damente dos años de desarrollo del juego para pos de personajes más numerosos.
recuerda que los enemigos de los héroes no son tus jugadores. Como la gran recompensa que es,
ni estúpidos ni poco cuidadosos. Esto es el centro no puede llegar fácilmente. Hazles que luchen por
del Imperio Dragonil, y como tal está bien y cui- ella, ¡y haz que sea divertido! Los recuerdos de
dadosamente protegido. tus jugadores de toda la saga se verán coronados
Esta es una de las partes más complicadas de por su experiencia a la hora de jugar esta aventu-
la saga. Requiere que seas plenamente conscien- ra. Prepárala cuidadosamente, juégala del mejor
te de los procedimientos usados por los Altos Lo- modo posible, ¡y derriba todos los obstáculos!
res para la defensa y salvaguardia de su ciudade-
la. Estas precauciones son realmente extensas, Terminar la épica
pero no imposibles de superar si los PJs son cui-
dadosos. Takhisis planea conseguir su triunfo definitivo pa-
Para que las defensas de los Altos Lores sean sando del Abismo a la Cámara del Consejo en su
convincentes, sin embargo, debes tenerlas en templo durante el Segundo Consejo de los Altos
cuenta en todo momento. La disposición de las Lores de los Dragones. Si tiene éxito, sus ejércitos
tropas dentro y fuera de la ciudad, los procedi- conseguirán renovadas fuerzas, y se lanzarán de
mientos para entrar y salir, el protocolo de las tro- nuevo contra la faz de Krynn.
pas que entran por las puertas de la ciudad, y el Si puede ser echada hacia atrás a través de la
esquema de guardias y vigilancia establecido por puerta, o si la puerta puede cerrarse, ella se verá
toda ella y el templo afectarán las acciones de los obligada a regresar al Abismo, y la caótica alian-
PJs. Debes reunir esta información y tenerla en za con los ejércitos dragoniles se derrumbará en
cuenta durante todo el juego. Los jugadores han medio de un completo desorden. Tus jugadores
de tener la sensación de que este obstáculo es un sólo tienen un medio de conseguir la derrota de la
peligroso desafío, y te corresponde a ti asegurarte Reina. Este medio fue determinado en el Interlu-
de que no se sienten decepcionados. Ten en dio a la anterior sección; acude a este Interludio si
cuenta, sin embargo, que ninguna situación ha de necesitas refrescar tu memoria de cómo se supo-
ser nunca absolutamente desesperada en un jue- ne que debe terminar la saga.
go de fantasía heroica. Ha de existir siempre una Algunos de estos finales requieren que un PNJ
forma de salirse del apuro, si los jugadores des- específico (Fizban, Waylorn o Berem) acompañe
pliegan la ingeniosidad y el espíritu necesarios a los PJs durante la aventura. Si el PNJs relevante
para descubrirla. para tu final parece morir, invoca la regla de la
Además, . éste es el gran final. Si has jugado muerte oscura (haz que el PNJ desaparezca al
toda la serie, ésta es la culminación de aproxima- morir), y haz que se reúna de nuevo con el grupo

86
z e

Acontecimientos: Una visión general de la historia


_ Z

Los acontecimientos relacionados aquí ocurren El Paseo nocturno se repite cada noche hasta
en sus momentos prefijados, independientemen- Una sombra oscura pasa repentinamente so- que la reina es derrotada o consigue su victoria
te del lugar donde se encuentren los PJs. bre vosotros, y enormes alas correosas chas- definitiva.
A continuación de la Tabla cronológica que si- quean sobre vuestras cabezas. Una ráfaga de
gue hay un listado de acontecimientos que se re- aire os abofeteas. Una forma enorme y ser- Acontecimiento 83: ,
piten. Estos acontecimientos ocurren cada día, o pentina se posa en el suelo a 30 metros de Las puertas de Neraka se/ciOrTan
casi cada día, en los lugares y a las horas señala- distancia.
dos. Debes prestar mucha atención a los aconte- Este acontecimiento se produce 1d6 horas des-
cimientos que se repiten para asegurarte de que Cualquier personaje que mire al dragón ve que es pués del amanecer del tercer día de la aventura.
se incluyen sus efectos sobre la aventura. de color plateado, y lleva un jinete (probablemen- Hasta este punto, los miembros de todas las razas
Para los propósitos de esta aventura, se supo- te dos). y profesiones (mercaderes, peregrinos, mercena-
ne que se hace de noche cada día a las 8 de la Este dragón y su jinete son una avanzadilla de rios, etc.) tienen paso libre sin ser molestados por
tarde y amanece a las 5 de la madrugada. Existe los ejércitos del bien que convergen sobre Nera- las puertas de la ciudad.
una condición de amanecer y de anochecer me- ka. El jinete es uno de los PJs del otro grupo de Una vez cerradas las puertas, sin embargo, na-
dia hora antes de que salga y se ponga el sol. personajes del juego o quizá incluso Flint y Tass- die puede pasar por ellas excepto aquellos con
lehoff. una razón legítima en el servicio de la Reina Os-
Tabla cronológica El recién llegado PJ puede ser entregado a un cura. Los personajes que intenten pasar deben
jugador para que lo desarrolle. Conoce los si- ser oficiales de los ejércitos dragoniles o bien po-
Día 1 guientes elementos de información: seer una orden firmada por un oficial. Su otra úni-
Acontecimiento 80: Los ejércitos de Gunthar e Ejércitos de elfos, enanos, kender y humanos, ca posibilidad es persuadir a los guardias de que
Acontecimiento 81: Nubes de tormenta sobre bajo el mando general de Lord Gunthar, se su misión sirve a los intereses de los ejércitos dra-
Neraka acercan a Neraka desde el oeste, el norte y el goniles, pero no pudieron obtener un pase debido
suroeste. a circunstancias inusuales.
Día 2 * Todos los demás PJs (supervivientes) de ante-
Acontecimiento 82: Los muertos de riores aventuras pueden ser hallados cerca, sir- Acontecimiento 84:
Neraka despiertan viendo también como avanzadillas montadas Toque de queda en la Ciudad Interior
sobre dragones.
Día 3 e Los cinco ejércitos malvados convergen sobre Este acontecimiento se produce dos horas des-
Acontecimiento 83: Las puertas de Neraka Neraka, al parecer siguiendo órdenes emitidas pués del Acontecimiento 83. Se requiere a todos
se cierran desde Neraka y transmitidas por dragones. Al- los mercaderes de la Ciudad Interior que se pre-
Acontecimiento 84: Toque de queda en la canzarán la ciudad antes de que los ejércitos paren para los ejércitos que van a llegar almace-
Ciudad Interior del bien puedan atraparlos. nando tantos suministros como puedan obtener.
Los PJs pueden organizar un grupo que contie- Se advierte a todos los ciudadanos privados que
Día 4 ne cualesquiera ocho (o así) PJs de la saga que permanezcan en sus casas o sus lugares de nego-
Acontecimiento 85: Llegan los ejércitos deseen incluir. Infórmales que los ejércitos del cio. No se permite ningún movimiento en las ca-
Blanco y Verde bien necesitan también héroes experimentados lles excepto con un permiso especial del coman-
para mandar las tropas y dirigir a los soldados, dante del área o el capitán de la guardia. Este
Día 5 muchos de los cuales son reclutas con poca ex- permiso puede obtenerse efectuando una peti-
Acontecimiento 86: Llega el ejército Negro periencia. ción por escrito a las autoridades a través de una
Si desean incluir a todos los PJs de la saga, de las patrullas de guardia que ahora recorren la
Día 6 puede que desees recordarles que un gran gru- ciudad a intervalos frecuentes.
Acontecimiento 87: Llegan los ejércitos po puede ser descubierto allá donde un pequeño Los encuentros en esta parte de la ciudad se
Rojo y Azul grupo puede pasar desapercibido. Sin embargo, producen con la frecuencia habitual. Sin embar-
Acontecimiento 88: Los ejércitos de Gunthar deja la decisión final respecto al tamaño del gru- go, si se indica un encuentro al azar, tira 1d6. Si el
se acercan a Neraka po a los jugadores. resultado es un 1 o un 2, efectúa una tirada nor-
Acontecimiento 89: Primer Consejo de mal sobre las Tablas de encuentros al azar. De
Altos Lores Acontecimiento 81: otro modo, el encuentro es con una patrulla de
Nubes de tormenta sobre Neraka guardia draconiana del color apropiado.
Día 7 Aquellos atrapados en las calles sin el permiso
Acontecimiento 90: Llamada a las armas A medida que avanza el día, enormes nubes gri- necesario son llevados directamente al capitán de
Acontecimiento 91: Los ejércitos se sitúan ses se acumulan sobre Neraka. A última hora de la guardia (Encuentro 176).
Acontecimiento 92: La batalla de Neraka la tarde, oscurecen el cielo sobre la ciudad. Los Al mismo tiempo que se produce este aconte-
Acontecimiento 93: Segundo Consejo de rayos destellan a través de las nubes y son visi- cimiento, el Templo Oscuro es sellado. No se per-
Altos Lores bles a kilómetros de distancia. mite entrar a nadie, por la razón que sea, a través
Debajo de las nubes, una lluvia torrencial empa- de las puertas principales. Los Peregrinos Oscu-
Acontecimientos que se repiten pa la ciudad y sus inmediatos alrededores. Los ros dentro del templo permanecen allí durante
Acontecimiento 94: Puestos de guardia truenos resuenan ensordecedores desde las nubes. toda la duración de la aventura. La única entrada
Acontecimiento 95: Ritos oscuros La tormenta sigue de forma incesante durante y salida permitidas del templo se produce por las
Acontecimiento 96: Desenfreno 1d6 días. Por la noche, los rayos iluminan la ciudad puertas del Alto Lord, donde cada Alto Lord, y su
Acontecimiento 97: Paseo nocturno tan frecuentemente que la visibilidad debe consi- séquito, tiene permiso para entrar y salir durante
Acontecimiento 98: Caravanas derarse a todos los efectos como bajo la luz del día. cada uno de los Consejos de Altos Lores.

Acontecimiento 80: Acontecimiento 82: Acontecimiento 85:


Los ejércitos de Gunthar Los muertos de Neraka despiertan Llegan los ejércitos Blanco y Verde

Este acontecimiento permite a los PJ reunirse de A medianoche del primer día de la aventura, to- Cada uno de estos ejércitos avanza por las llanu-
modo que los jugadores puedan decidir qué PJs dos los muertos enterrados bajo la ciudad des- ras de Neraka durante los Días 2 y 3, Cada ejérci-
irán a Neraka y cuáles se quedarán con los ejér- piertan y se alzan. Una horrible mezcla de gemi- to acampa a 2d10 kilómetros de Neraka la noche
citos. dos, gritos y lamentos entra en erupción proce- del Día 3. El ejército Blanco se halla al sur de la
El acontecimiento ocurre cuando los héroes dente de las rejas de las cloacas y otras aberturas ciudad, mientras que el Verde acampa al sureste.
abandonan Hogardedioses. Efectúa una tirada que conducen a la Subciudad. Al día siguiente, los ejércitos se organizan en
normal de sorpresa para los PJs (sólo). Si son sor- Los muertos se abren gradualmente camino a largas columnas, cada una de las cuales sigue la
prendidos, lee el texto recuadrado; si no, ven al las salidas que conducen a las calles. Esto inicia el carretera que conduce a Neraka desde la direc-
dragón aproximarse a un kilómetro de distancia. primer Paseo nocturno (ver Acontecimiento 97). ción correspondiente. Cada ejército alcanza la

87
pa a,

Acontecimientos: Una visión general de la historia


= A

ciudad a una hora equivalente a las 8 de la maña- Acontecimiento 88: Los ejércitos chan hasta que los Altos Lores y sus guardias de
na más media hora por cada kilómetro de distan- de Gunthar se acercan a Neraka honor han abandonado el lugar.
cia de la ciudad a la que acampó el ejército. El Alto Lord de mayor status es considerado
Cuando el ejército se acerca a la ciudad, las Los ejércitos de la Piedrablanca emergen de las como el emperador de los dominios de la Reina
tropas alzan sus voces en una ronca y pulsante montañas Khalkist al norte y al oeste de Neraka Oscura. En la actualidad éste es Ariakus. El ran-
canción de marcha. El ala dragonil del color al amanecer del Día 6. Los elementos de van- go de emperador, sin embargo, puede ser conce-
apropiado, que numera unos 24 dragones, pla- guardia de estos ejércitos han librado escaramu- dido o retirado a capricho de la Reina Oscura du-
nea de un lado para otro sobre la columna. Las zas con las retaguardias de los ejércitos Rojo y rante el Consejo, de modo que el emperador se
banderas y los estandartes ondean, distinguiendo Azul durante más de una semana. Los coman- muestra siempre ansioso por cumplir sus desig-
cada unidad. Sólo son visibles los más cercanos a dantes de los ejércitos tanto buenos como malva- nios y conseguir que todo el consejo le imite.
las cabezas de las columnas, puesto que la ma- dos, sin embargo, han estado reteniendo a sus El consejo es una reunión muy formalizada y
yor parte de cada columna desaparece en una dragones cerca de sus cuerpos principales para sigue un detallado ritual. Los pasos del ritual son
densa nube de polvo. impedir que una pequeña escaramuza se trans- como sigue:
En el aguacero que sigue cayendo sobre Nera- formara en una desastrosa confrontación antes 1) Entrada de las guardias de honor: Cada
ka, el kilómetro de carretera que se extiende ha- de que el ejército estuviera preparado. Alto Lord mantiene un regimiento de draconianos
cia fuera desde la ciudad se convierte en un mar Gunthar Uth Wistan, el comandante en jefe de como guardia personal. Estos draconianos son
de lodo, que frena el avance del ejército y retrasa las fuerzas de la Piedrablanca, efectúa su avance en número de 77 en cada regimiento, y siempre
en dos horas su llegada a las afueras de la ciudad. cautelosa pero rápidamente. Las formaciones de poseen el número máximo de puntos de golpe
Cuando el ejército alcanza las afueras de la la caballería ligera preceden a los ejércitos y pro- para ese tipo de draconiano.
ciudad, se divide en unidades individuales, cada tegen los flancos tanto derecho como izquierdo. El orden de entrada de las guardias de honor, el
una de las cuales forma un campamento cerca La caballería pesada —principalmente Caballeros nombre de la unidad, y el tipo de draconianos que
de las murallas de la ciudad exterior. Dos horas de Solamnia —dirige las formaciones de solda- contiene, se relacionan a continuación:
después de esto, las tropas entran en la ciudad. dos de a pie, mientras que los dragones y sus ji-
Se dispersan por las tabernas y las posadas de netes se agrupan en la retaguardia. Debido a su Regimientos de las guardias de honor de los
Neraka para una noche de juerga y desenfreno. excelente movilidad, los dragones pueden alcan- Altos Lores
Aunque estas tropas están concentradas en las zar rápidamente cualquier sector en los flancos
secciones Blanca y Verde de la ciudad, se dis- de los ejércitos que pueda verse amenazado. Orden de entrada Nombre Tipo
persan de tal modo que virtualmente todos los Los ejércitos se acercan hasta una distancia de 1 Legión Blanca Kapak
establecimientos de bebidas de Neraka tienen unos doce kilómetros de Neraka y acampan en un 2 Regimiento Verde Kapak
clientes esta noche. gigantesco arco al norte y al oeste de la ciudad 3 Guardias Negros Bozak
malvada. Á la mañana siguiente presentan batalla 4 Guardia Azul Sivak
Acontecimiento 86: (ver Acontecimiento 92: La batalla de Neraka). 5 Guardia Roja Sivak
Llega el ejército Negro Avanzadillas ocasionales, como los PJs encon-
trados en el Acontecimiento 80, permanecen le- 2) Entrada de los Altos Lores: Una vez las
Siguiendo el mismo esquema descrito en el jos del cuerpo principal del ejército. Estas avan- guardias de honor han ocupado sus posiciones
Acontecimiento 85, el ejército Negro se acerca a zadillas van montadas en dragones dorados o ante los distintos tronos en la cámara del consejo,
Neraka desde el noreste, Las tropas del ejército plateados grandes o enormes; tienen Órdenes de cada Alto Lord entra por su puerta apropiada. El
Negro se unen a sus camaradas en el jolgorio de rehuir cualquier pelea. Su finalidad es explorar, y Alto Lord desfila lentamente por la cámara ante
la noche. tienen que informar de cualquier sospecha de ac- los entusiastas aplausos de su propia guardia de
tividad del enemigo allá donde la descubran. honor, luego sube lentamente los escalones hasta
Acontecimiento 87: el trono.
Llegan los ejércitos Rojo y Azul Acontecimiento 89: Los Altos Lores entran según su status, prime-
Primer Consejo de Altos Lores ro los de rango más bajo. Su orden es Toede
El ejército Rojo avanza hacia Neraka desde el (blanco), Salah-Khan (verde), Lucien (negro),
oeste, mientras que el Azul lo hace desde el norte. El Primer Consejo de los Altos Lores de los Dra- Kitiara (azul) y el emperador Ariakus (rojo). Cada
Al contrario que los otros ejércitos malvados, la gones se produce al anochecer del Día 6 en la cá- Alto Lord ofrece su más educado reconocimiento
distancia de este campamento de la ciudad no mara central del templo de la Reina Oscura. La a los Altos Lores que entran más tarde.
queda determinada al azar. En vez de ello, cada intención es discutir la estrategia y preparar la lle- Como de costumbre, Kitiara va acompañada
ejército pasa la noche siguiente al Día 5 acampa- gada de la reina. El Primer Consejo es también un por el caballero de la muerte, Lord Soth, que ca-
do a doce kilómetros de la ciudad. ensayo para el Segundo Consejo a celebrar la no- mina un paso más atrás de su comandante. Nin-
Esto situaría normalmente su llegada a las 4 de che siguiente, cuando se espera que la reina entre guno de los demás Altos Lores acepta de buen
la tarde del Día 6 (las 6 si aún sigue lloviendo). en el mundo de Krynn con toda su gloria. grado su presencia, pero la reina lo tolera, de
Sin embargo, cuando los dos ejércitos, con las La entrada de cada regimiento y su Lord, así modo que no protestan.
trompetas resonando y las canciones de marcha como la actuación de cada función de la agenda, 3) El juramento de lealtad: La Reina de la oscu-
gritadas a plena voz, alcanzan la intersección a es manejada con mucha fanfarria. Las trompetas ridad no puede penetrar enteramente en el mundo
300 metros al norte de la ciudad, se produce un no dejan de sonar y los tambores resuenan con de Krynn, pero se aparece en el trono central de la
enorme atasco de tráfico. Todo orden de mar- un profundo coro. El líder de todo el asunto es el Cámara del Consejo como una silueta sombría de
cha desaparece, y se producen numerosos al- Maestro de Ceremonias, que maneja a los distin- su forma dragonil de cinco cabezas.
tercados. tos miembros diplomáticamente, con una exqui- En este punto de la ceremonia, los Altos Lores y
Mientras los líderes intentan restablecer el or- sita educación. sus guardias de honor se vuelven hacia el trono de
den de la marcha, los miembros de ambos ejérci- La Cámara del Consejo está dividida en seis la reina y declaran su lealtad en un coro unificado:
tos penetran a través de la Puerta del Emperador secciones. Cinco de ellas tienen un trono para «¡Todos te saludamos, Takhisis, Reina de la os-
en la ciudad. Durante 1d8 turnos, este caótico cada uno de los Altos Lores, mientras que la sexta curidad y dueña del mundo!»
fluir dentro de la ciudad continúa ininterrumpida- contiene una plataforma elevada donde la sombría Luego, cada Alto Lord por turno efectúa su ju-
mente. Cualquiera que penetre en la ciudad en presencia de la Reina Oscura es generalmente vi- ramento de fidelidad:
medio de esta formación sólo tiene un 10% de sible. Antes de la entrada ceremonial de los Altos «¡Takhisis, mi Reina, mi vida es tuya cuando lo
probabilidades de ser detectado por los guardias Lores y sus guardias de honor, seis grupos de Pe- ordenes! ¡Sólo tienes que pedirlo, y es tuya!»
de la puerta. regrinos Oscuros entran en la cámara. Entra un 4) Botín para el Imperio: Cada Alto Lord, en el
Los ejércitos son finalmente separados y dirigi- grupo por cada una de las áreas entre los tronos. orden de arriba, es llamado para presentar un re-
dos a sus zonas de acampada designadas. A la Los Peregrinos Oscuros murmuran plegarias y galo al emperador, a opción del Alto Lord. Puesto
caída de la noche, las tropas de los ejércitos Rojo bendiciones sobre la cámara bajo la atenta mira- que la reina está casi siempre observando, los Al-
y Azul se unen a sus camaradas de los demás da del Maestro de Ceremonias. Luego permane- tos Lores utilizan esta oportunidad para intentar
ejércitos en una noche de desenfreno que empie- cen sentados rígidamente como si meditaran du- superarse unos a otros a los ojos de su líder. Todo
za a alcanzar proporciones de disturbios. rante toda la duración del consejo. No se mar- Alto Lord que puede poner en una situación de-

88
o —h,

Acontecimientos: Una visión general de la historia


=

sairada a los otros ante la reina consigue un in- tropas más dignas de confianza, han sido dejadas muestra ser suficiente para frenar las embestidas
cremento en su status. atrás para proteger las murallas, de modo que la de los dragones buenos.
Los regalos presentados por cada Alto Lord en ciudad dista mucho de estar indefensa. Demasiado tarde, Gunthar envía hacia adelan-
el Primer Consejo se relacionan a continuación. El sol golpea la ciudad, y la llanura circundan- te sus reservas. Las frescas pero inexpertas tro-
.

te, con una despiadada intensidad. Nubes de va- pas luchan en su mayor parte valientemente,
Alto Lord Regalo por brotan de las fétidas cloacas de la ciudad y de pero no pueden penetrar las reforzadas defensas.
Toede Un cofre con 1.800 acr las muchas fisuras llenas de agua de la llanura. Agotadas, las fuerzas de la Piedrablanca retroce-
Salah-Khan La cabeza de un líder de la resistencia Un hedor a muerte parece flotar ya en el aire. den tras tres horas de lucha.
Lucien Un enorme caballo de guerra blanco Finalmente, el ejército Blanco de Toede llega
Kitiara Una Lanza de Dragón de jinete Acontecimiento 91: al campo. El hobgoblin envía a su ejército a un
a

Los ejércitos se sitúan poco entusiasta contraataque, apoyado por el


6) Oscura justicia: Éste es el punto donde son ejército Verde y lo que ha quedado de las fuerzas
traídos los miembros de los ejércitos dragoniles Las diferentes condiciones en que se hallan las Azules y Negras.
que deben ser juzgados por crímenes contra su fuerzas de la Piedrablanca y los ejércitos-dragoni- Las agotadas legiones de Gunthar, demasiado
reina o su emperador. les queda evidenciado por el hecho de que los cansadas para lanzar un ataque, consiguen man-
Durante el primer consejo, varios sargentos ejércitos de Gunthar tienen que avanzar casi el tener sus posiciones defensivas y romper la línea
humanos son arrastrados por miembros de la doble de distancia que las tropas del mal para al- de ataque de las fuerzas malvadas. Retrocediendo
Guardia Roja. El Maestro de Ceremonias anuncia canzar el campo de batalla. hasta sus posiciones originales, donde se les unen
las acusaciones: «¡Esta escoria ha sido acusada Kitiara y Ariakus apostan los ejércitos Azul y los restos de del ejército Rojo reagrupados por
de ocultar botín al resto de su regimiento!» Rojo a lo largo de dos carreteras convergentes Ariakus, las dos fuerzas terminan la batalla más o
Entonces Ariakus pregunta: ¿Quién los acusa?» desde el norte y el oeste respectivamente, tras menos en la misma posición en la que empezaron.
«¡Yo, vuestra excelencial», declara un enorme una hora de marcha. Así, los dos ejércitos tienen Pero en los campos y en las fisuras entre ellos
ogro, avanzando desde otro de los pasillos. El varias horas para descansar mientras las fuerzas yacen miles de soldados que nunca volverán a lu-
ogro es el capitán del regimiento, y anuncia que él de la Piedrablanca avanzan hacia el campo, y char de nuevo.
mismo descubrió los barriles de cerveza que esos los otros ejércitos malvados salen como pueden
hombres habían ocultado de sus camaradas. de Neraka. Acontecimiento 93:
Ariakus ignora las protestas de inocencia de El avance de las columnas de batalla de la Pie- Segundo Consejo de Altos Lores
los hombres dominados por el pánico. Tras escu- drablanca alza enormes columnas de polvo. Dra-
char al capitán, pronuncia la sentencia: «¡Llevad- gones dorados, plateados, ocres, cobrizos y bron- Todos los Altos Lores abandonan el campo de
los a los calabozos! ¡El Inquisidor se ocupará de cíneos giran entre las columnas, mientras las uni- batalla a las 4 de la tarde a fin de regresar al tem-
ellos!» Los hombres son arrastrados rápidamente dades de caballería ligeras, que se mueve con ra- plo y prepararse para el Segundo Consejo, a cele-
fuera de la cámara. pidez, se extiende a ambos lados. A mediodía, el brar al anochecer del Día 7.
6) Emisión de órdenes: Luego Ariakus se diri- ejército de Gunthar se ha situado en un punto a En general, el transcurso de este consejo sigue
ge a los demás Altos Lores y emite una serie de menos de kilómetro y medio de los das ejércitos el mismo esquema descrito para el primero. Sin
órdenes militares de gran importancia. En el Pri- desplegados ante él, pero el ejército Negro de Lu- embargo, hay algunas excepciones.
mer Consejo, estas Órdenes son como sigue: cien se ha situado ya casi en posición entre las La entrada de las Guardias de honor, la entrada
«Preparad vuestras fuerzas para avanzar una fuerzas Rojas y Azules. El ejército Verde avanza de los Altos Lores y el juramento de fidelidad si-
hora después del amanecer. Las fuerzas de Gunt- pesadamente hacia el campo, mientras el Blanco guen el mismo esquema. En el momento de en-
har se acercan a la ciudad. ¡Nuestros cinco ejérci- recién está abandonando la ciudad. tregar los presentes al Imperio, sin embargo, se
tos saldrán al campo contra ellas mañana, a fin efectúan los siguientes regalos. Los presentes
de poder garantizar a nuestra reina una victoria Acontecimiento 92: La batalla de Neraka tienden a ser más espléndidos que los ofrecidos
para su llegada a Krynn!» en el anterior consejo, porque cada Alto Lord
Por primera vez, las voces de todos los ocu- Una hora después del mediodía, las cornetas de sabe que el momento de la llegada de la reina
pantes de la sala se alzan en una serie de vítores latón de los ejércitos de la Piedrablanca llenan el está cerca, y todos desean causar una muy bue-
combinados. Los draconianos gruñen: «¡Salve a aire con un clamor marcial. Formados en falan- na impresión.
Takhisis, reina de la Oscuridad!» ges del mismo color, los dragones buenos pican
7) Aplazamiento: El Maestro de Ceremonias hacia adelante en cinco mortíferas columnas. Alto Lord Regalo
anuncia la partida de los Lores, en orden inverso Bandadas de dragones rojos, azules y negros se Toede Una estatuilla de acero de Su Ma-
a su llegada. Después de que cada Álto Lord haya elevan en el aire para enfrentarse a la carga. jestad Takhisis
abandonado la Cámara, las guardias de honor El resonar de la caballería a la carga recorre Salah-Khan Una cuerda de una docena de es-
son despedidas, también en orden inverso de su todo el camino hasta las murallas de la ciudad clavos elfos
llegada. El Consejo ha terminado. mientras los Caballeros de Solamnia lanzan el Lucien Una docena de barriles del más
asalto en el suelo. A todo lo largo del frente de los fino vino solantiano
Acontecimiento 90: Llamada a las armas ejércitos malvados, las tropas veteranas absor- Kitiara Un prisionero hecho en la batalla,
ben el shock del ataque de las hordas. idealmente un PJ que luchó con los
Al amanecer del Día 7, los ejércitos de Gunthar Gunthar íntenta romper la línea vertebral de la ejércitos; de otro modo, utiliza a
levantan el campamento y se organizan en co- resistencia enemiga con sus tropas veteranas, Gunthar
lumnas de batalla. Esta organización es clara y manteniendo muchas de sus unidades en reser-
eficiente. Pronto las columnas avanzan hacia Ne- va. Aunque numerosas, estas reservas incluyen 5) Oscura justicia: Los Altos Lores acusan a
raka, a doce kilómetros de distancia. muchas unidades de reclutas recientes que nun- Toede de incompetencia por la tardía llegada de
Una hora después del amanecer, los Altos Lo- ca se han visto en combate. La furiosa carga de su ejército al campo de batalla. El respetable
res reúnen a sus borrachas tropas en plena resa- los Caballeros, junto con el abrumador ataque hobgoblin gimotea que su ejército tuvo que ro-
ca de sus lodosas tiendas. Entre muchas maldi- de los dragones dorados, ocres y cobrizos, rompe dear toda la ciudad antes de poder avanzar hacia
ciones y gritos, forman en desiguales columnas. el ejército Rojo tras una hora de lucha. el campo de batalla.
Los ejércitos Azu) y Rojo están preparados en una Las unidades Rojas huyen hacia Neraka, y la Su defensa no significa nada para los Lores
hora, y forman columnas más o menos rectas. impetuosa carga de los Caballeros lleva a los jine- reunidos. Tras unos minutos de súplica, Ariakus
Muestran algo parecido a un cierto orden militar. tes hasta el flanco del ejército Negro, obligando a pronuncia su sentencia: «¡Llevadlo a las mazmo-
Los ejércitos Verde, negro y Blanco se reúnen en esas unidades a situarse en posición de defensa. rras! ¡El Inquisidor practicará su magia sobre éll»
medio del desorden y la confusión, más bien len- Pero los Caballeros se han desgastado en su Gimiendo y debatiéndose, Toede es sacado
tamente. Al cabo de una hora están casi medio gloriosa carga. El ejército Verde llega al campo de la sala. ,
organizados. después de que la batalla lleve 90 minutos en ple- 6) Entrada de la Reina Oscura: Ese es el clí-
La ciudad de Neraka aparece silenciosa y sór- no apogeo, y consigue salvar la situación en el max hacia el que ha estado avanzando toda la
dida esta mañana. Los regimientos de la guardia flanco izquierdo del ejército dragonil. El añadido épica. Todos los ojos se vuelven hacia la platafor-
de honor de cada Alto Lord, así como unas pocas de los dragones verdes a la lucha en los cielos de- ma donde se alza su trono. El dragón de cinco ca-

89
Z a

Acontecimientos: Una visión general de la historia


2. Z

bezas es visible, como de costumbre, como una El éxodo del templo conduce a las calles de Acontecimiento 94: Puestos de guardia
forma sombría e irreal. Neraka, mientras toda la ciudad sucumbe a los
Ahora, sin embargo, aparece un pequeño cír- terremotos y temblores. Los personajes dentro de Las guardias en Neraka son en su mayor parte
culo en el aire ante ella, directamente encima del los edificios en Neraka sufren daño exactamente algo casual. Se encuentran guardias tal como se
trono. El círculo gira en llameantes esquemas de de la misma forma calculada para el templo, em- indica en la Tabla de encuentros al azar en las lla-
color que contienen elementos de rojo, azul, ver- pezando una hora después de que la reina sea ex- nuras de Neraka, y por un corto tiempo en la pro-
de, negro y blanco, En el transcurso de un round, pulsada a través del portal. pia ciudad. Después del Acontecimiento 83, que
el círculo crece hasta adquirir un tamaño enorme, Finalmente, seis horas después de que la reina se produce durante la mañana del Día 3, hay
Cualquiera que mire a través del círculo a la haya sido obligada a permanecer al otro lado del apostados guardias las 24 horas del día en todas
Reina Oscura la ve, no como una sombría ima- portal, el Templo de Takhisis estalla. Cualquier las murallas de la ciudad y en todas las puertas.
gen, sino como un auténtico y terrible dragón de personaje aún en el templo muere inmedia- Los puestos de guardia establecen turnos de
cinco cabezas, con unas cabeza de cada uno de tamente; los personajes en la ciudad sufren 6d6 ocho horas, y todas las guardias se cambian a las
los colores de los dragones malvados. puntos de daño a causa de los restos volantes. 4 de la madrugada, al mediodía y a las 8 de la tar-
La entrada de la Reina oscura en el mundo de Los trozos llameantes del templo salen dispa- de. La composición exacta de los contingentes de
Krynn tiene lugar una hora después del anoche- rados hacia el cielo, a los espacios vacíos dejados guardia se describe bajo la correspondiente área
cer del Día 7 de esta aventura, a menos que los en el cielo por la ausencia de dos constelaciones de encuentro, ya sea en las murallas (Encuentro
héroes del bien puedan conseguir el impedir de al principio de la épica de la DRAGONLANCE, 170) o en los puestos de guardia (Encuentros
alguna forma que Takhisis cruce la puerta. El De nuevo, la Reina de la oscuridad y el Gran 168 y 169).
proceso para conseguir esto ya ha sido determi- paladín giran cautelosamente la una atrededor de El procedimiento para el cambio de las guar-
nado (cuando fue elegido el número del desti- la otra en los cielos nocturnos sobre Krynn. dias nunca varía. El nuevo contingente de guar-
no). El éxito o fracaso de los PJs en su misión Si la Reina de la Oscuridad consigue entrar en dia se dirige al puesto cinco minutos antes de la
depende de su desarrollo del juego en esta Krynn: La malvada presencia de Takhisis tiene un hora. Ambos contingentes de guardia permane-
aventura. renovado efecto moral sobre todos sus ejércitos, cen en el puesto para los Ritos Oscuros (Aconte-
Si se bloquea la entrada de la Reina en además de servir para terminar las amargas dis- cimiento 95). Luego los guardias relevados se di-
Krynn: El templo empieza a temblar de inmedia- cusiones entre sus esbirros. La moral de cada uni- rigen a sus acuartelamientos.
to, agitándose hasta sus mismas raíces. Todo el dad del ejército dragonil se ve incrementada en 2; Los encuentros individuales listan la vigilancia
mundo presente, excepto por supuesto los PJs, de un modo parecido, la moral de cada unidad del de los guardias como un porcentaje de posibili-
se preocupa tan sólo de escapar del condenado ejército de la Piedrablanca se ve disminuida en 2. dad de que detecten individuos que pasen por sus
edificio. Poco después de que Takhisis entre en Krynn, puestos. Puesto que los guardias se cansan du-
Partes del techo y de las columnas de apoyo llama a sus consortes, los cinco enormes drago- rante sus largos turnos, el índice de vigilancia se
empiezan a soltarse y a caer al interior de la Cá- nes malvados adultos que tienen su guarida con modifica en consonancia:
mara del Consejo. Cualquier individuo en el tem- ella. Estos dragones conducen al resto de los dra- Primeras 2 horas del turno = Vigilancia doblada
plo tiene un 5% de probabilidades (1 sobre 1d20) gones malvados en un ataque total contra los 4 horas medianas = Vigilancia normal
por round de ser golpeado por los cascotes. Los dragones buenos. La propia Takhisis participa en Últimas 2 horas del turno = Media vigilancia.
personajes golpeados por cascotes pueden ser este ataque.
sólo rozados por un pequeño trozo de piedra, o Los dragones buenos son expulsados de nuevo Acontecimiento 95: Ritos oscuros
ser aplastados por la caída de una columna; para de Ansalón, y ahora las fuerzas del mal se dispo-
determinar la cantidad de daño recibido, tira nen a aniquilar toda oposición allá donde pueda Los Ritos Oscuros implican a todos los residentes
1412, El resultado es el número de d6 de daño florecer el bien. de Neraka que han jurado fidelidad a su reina a
que recibe el personaje. El final de la luz está cerca, y quizá sea inevitable. intervalos previstos regularmente. Los Ritos Os-
curos se celebran a las 4 de la madrugada, al me-
diodía y a las 8 de la tarde cada día. Los Ritos Os-
curos duran cinco minutos.
Los Ritos Oscuros son anunciados por el sonar
de un gran gong en la parte superior de la torre
central del Templo de la Reina Oscura. El gong
suena tres veces, llamando a todos los residentes
de Neraka a los ritos. Las personas dentro de los
edificios salen a las calles o plazas, y todo el mun-
do mira a la torre.
Encima de la torre, cuatro grupos de Peregri-
nos Oscuros miran a los cuatro puntos cardina-
les. Dirigen a la población en un juramento de fi-
delidad (como el descrito para los Altos Lores en
el Acontecimiento 89).
Luego los Peregrinos Oscuros proceden a un
sermón ritual en una lengua olvidada, El sermón
nunca cambia, pero nadie excepto los clérigos de
la Reina Oscura comprende sus palabras.
Aunque los individuos que ignoran la llamada
a los Ritos Oscuros atraen una considerable aten-
A WUESTO ción, su asistencia no es obligatoria. Aquellos
dormidos o sin conocimiento no son molestados,
aunque los oficiales de los ejércitos dragoniles y
E los clérigos malvados se verán relegados al ostra-

SAS
cismo por sus camaradas si fallan regularmente
E Ar en observar los ritos.

LN] Ni los guardias en la muralla ni los que patru-


llan por las calles dedican su atención individual
a la torre durante los ritos. La vigilancia en todos
los puestos de guardia es normal mientras se
efectúan los ritos.

90
L. =S

Acontecimientos: Una visión general de la historia


= ,

Acontecimiento 96: Desenfreno Acontecimiento 98: Caravanas Tamaño de la caravana

Los períodos de jolgorio y desenfreno se inician Un flujo constante de suministros llega a Neraka Tirada 1d6 Tamaño*
con la llegada de los primeros ejércitos dragoniles desde el puerto de Sanction al sur y desde las fér- 2d4

04AwnNnF
a Neraka. Continúan cada noche por toda la du- tiles regiones agrícolas del este de Ansalón. En 2d6
ración de la aventura. El desenfreno empieza a cualquier hora determinada entre el amanecer y 3d6
las 4 de la tarde cada día y continúa hasta el si- el anochecer, hay una probabilidad de 1 sobre 4 3d12
guiente amanecer. de que una caravana llegue a Neraka, La proce- 4d10
Durante los períodos de desenfreno, cada po- dencia de su viaje queda determinada por una ti- 4d12

O
sada en el distrito de un ejército dragonil acampa- rada de 1d6:
do alrededor de Neraka (el Blanco y el Verde la * El tamaño equivale al número de carros. Si se
primera noche, más el Negro a la siguiente, etc.) Tirada 146 Carretera de origen utilizan animales de carga, dobla el número indi-
se ve visitada por 4d10 miembros de las tropas 1-3 Carretera de Sanction cado. Si se utilizan esclavos o porteadores, multi-
de ese ejército, además de todos los demás clien- 4-5 Carretera de Khur plica el número por 10.
tes indicados. 6 Carretera del Este
Existe una posibilidad de que pueda estallar una Guardias de las caravanas
pelea en cualquier momento durante los períodos Las caravanas avanzan 1,5 kilómetros cada hora,
de desenfreno, como se muestra bajo los En- de mado que si los PJs avanzan hacia el sur por Toda caravana posee un número de guardias
cuentros en tabernas (Encuentro 154). Esta posi- las llanuras de Neraka al encuentro de una de las igual al número tirado sobre la Tabla 3 (sin multi-
bilidad se ve modificada según la hora de la no- carreteras indicadas arribas, tira para determinar plicadores). Utiliza esta tabla para determinar la
che tal como sigue: cuántas caravanas llegan a Neraka ese día y los raza de los guardias:
días siguientes. Traza las rutas hacia atrás a lo
Hora Posibilidades de peleas largo de la carretera adecuada para determinar si Tirada 146 Tipo de guardia
4:00 a 8:00 Mitad los PJs encuentran una caravana. 1 Draconianos baaz
8:00 a 12:00 Normal Las caravanas, procedentes de sectores del 2 Draconianos kapak
12:00 al amanecer Doble continente que aún se hallan bajo el dominio de 3 Ogros
los ejércitos dragoniles, se dirigen a la ciudad de 4-6 Humanos (guerreros nivel 2)
Acontecimiento 97: Paseo nocturno Neraka con poca fanfarria o exámenes. Después
de todo, los suministros que llevan son desespe-
Los sirvientes muertos de la reina se alzan de su radamente ansiados por los hambrientos y se-
inquieto descanso y caminan por las calles de dientos miembros de los ejércitos dragoniles
Neraka, empezando con el Acontecimiento 82. acampados en los alrededores de la ciudad.
Captan la inmediatez de su liberación del tormen- Para determinar la naturaleza de una caravana,
to, y recorren las calles de Neraka desde la me- tira sendos d6 contra las siguientes tablas:
dianoche hasta las 2 de la madrugada cada no-
che de la aventura. Método de transporte
Los muertos vivientes se reúnen en cada uno
de los cinco distritos de la ciudad, abriéndose len- Tirada 1d6 Método
tamente camino hacia el templo. Su avance re- A pie (esclavos)
4Aa0U0nNn-

quiere una hora. A pie (porteadores contratados)


En las paredes del templo, cada procesión da Carros tirados por bueyes
media vuelta y los muertos vivientes entran de Mulas
nuevo en los reinos de la Subciudad. Carros tirados por caballos
0

Las procesiones se ven acompañadas por una Animales exóticos:


O

retahila de gritos y gemidos, mientras los espiri- Llamas


NS

tus muertos vivientes dan rienda suelta a sus frus- Camellos


UU

traciones. 6 Elefantes
Los participantes en el Paseo Nocturno no mo-
lestan a nadie dentro de los edificios, como tam- Artículos transportados
poco molestan a los oficiales de los ejércitos dra-
goniles que se apartan del camino de la proce- Tirada 1d6 Artículos
sión. Todos los individuos de alineamiento bueno Cerveza
que se hallan al aire libre cuando pasa la proce- Vino
ADAN

sión son atacados por los muertos vivientes. Esos Cereal


muertos vivientes se hallan sometidos a ser ahu- Frutas
yentados normalmente por un clérigo. No persi- Verduras
guen a sus víctimas al interior de los edificios. Artículos inusuales:
Cada procesión está formada por los siguien- Carne seca
uta y

tes tipos de muertos vivientes, que avanzan en el Sal


o

mismo orden listado: un cadáver, 11 espíritus gi- Aceite


mientes (banshees), 11 aparecidos, 22 entida- Armas
des, 77 zombies y 222 esqueletos.
Los muertos vivientes de cada tipo emergen de
una salida distinta de la Subciudad, en cada dis-
trito. Los personajes que observen el inicio de la
procesión pueden así descubrir una o más de las
entradas a la Subciudad en cada distrito. Los
muertos vivientes nunca emergen de una entrada
interior a la Subciudad,
A

91
Capitulo 14: Las llanuras de Neraka
Las llanuras de Neraka, un valle de llanuras lar (1-3 en 1d6) o descender (4-6 en 1d6) mien- Fisuras

3.1
altas que se extiende entre dos altas cordilleras tras se cruza ese hexágono. Cada una de ellas tie-
de las montañas Khalkist, han proporcionado ne 1d3 + 6 metros de altura. Si los PJs eligen no Las fisuras que escinden las llanuras están mar-
un hogar al Templo de la Reina Oscura desde escalar o bajar el obstáculo, pueden ir en una di- cadas en el mapa. La anchura y profundidad de

Om
poco después del Cataclismo. En los siglos rección perpendicular a su dirección original, Una fisura puede estimarse por lo lejos que están
transcurridos desde entonces, ha crecido una pero cualquier dirección adicional de superficies los personajes de los extremos de la fisura. (Las

(«a
ciudad alrededor del templo, y se han construi- agrestes indicada en este hexágono se encuentra fisuras son siempre más profundas y anchas cer-
do carreteras que conectan la ciudad con otras pese a todo. ca del centro.)
partes de Ansalón. La fisura empieza como una estrecha grieta en
Sin embargo, la mayor parte de las llanuras El mapa el terreno, como una pequeña zanja, y alcanza

O
permanecen en el mismo estado salvaje en que una profundidad y una anchura de 3 a 15 metros,

can
se encontraban en los años post Cataclismo. Las Los encuentros listados en esta sección se corres- según su tamaño.
llanuras de Neraka reciben poca agua y en con- ponden con los números del mapa de las llanuras Las fisuras no se ensanchan y se hacen más
secuencia alegan pocas plantas. Una hierba rala de Neraka (en el mapa grande doblad). Cada ca- profundas en una serie de pasos claramente defi-

Mmt1 54
y parda cubre la mayor parte del territorio. Algún rretera está marcada a intervalos de 1,5 kilóme- nidos. El proceso de expansión de una grieta des-
ocasional arbusto o árbol achaparrado ha conse- tros, a fin de facilitar el trabajo al DM cuando de su pequeño extremo hasta el abismo de 5 me-
guido arraigar cerca de una de las infrecuentes deba calcular el avance de un ejército o de una tros de ancho de su centro es gradual, y resulta
charcas, caravana. obvio para los personajes que se muevan a lo lar-

==
En términos generales, las llanuras presentan go de ella.
un aspecto seco y amarillento.Examinado desde Ocultación El fondo de las fisuras varía considerablemente
el nivel del suelo, el terreno parece llano e inin- según el tipo de terreno en que se hallen. Com-
terrumpido. Un observador en las montañas, o Ocultarse en las llanuras de Neraka es práctica- prueba sobre la Tabla de terrenos de fisuras para
uno que vuele por encima de la superficie a lo- mente imposible mientras se esté al abierto. Afor- determinar la naturaleza del fondo.
mos de un dragón, se da cuenta enseguida de tunadamente, las fisuras proporcionan un medio
que no es así. de ocultarse rápidamente para los personajes dis- Tabla de terrenos de fisuras
Las llanuras de Neraka están interrumpidas por puestos a entrar en ellas.
cientos de fisuras, grietas en el suelo que pueden La probabilidad base de ser descubierto para Tirada 1412 Terreno Movimiento Ocultación
tener 30 metros de largo y unos simples 3 metros dos grupos o individuos a una distancia de 1, ki- 1 Laguna Nadar 1/4
de anchura y profundidad, o grandes hendiduras lómetro uno de otro es de un 100% a plena luz 2 Charcas 1/2 1/2
de varios kilómetros de longitud que alcanzan del día. Esto suponiendo que ningún grupo o in- 3 Lodo 1/3 N/A*
una profundidad de 15 metros o más. Ocasional- dividuo ocupe una fisura. Para determinar las 4 Empapado 1/4 1/4
mente, estas fisuras dan salida a vaharadas de posibilidades de ser descubierto a mayores dis- 5 Polvo NA NA
humos sulfurosos, vapores o incluso columnas de tancias, resta un 20% de esta posibilidad por 6 Grava NA NA
llamas. Estas erupciones se combinan para pro- cada !), kilómetro adicional, e incluso entonces 7 Roca 1/2 1/2
porcionar a las llanuras una apariencia innatural y las posibilidades son sólo la mitad que durante 8 Escabroso 1/3 1/3
pesadillesca. el día. 9 Peñascos 1/10 1/4
Las carreteras que cruzan las llanuras se han Si una o ambas partes implicadas en un avista- 10 Vapor NA NA
construido a un gran coste y por un enorme nú- miento intenta ocupar una fisura, entonces no 11 Humo NA NA
mero de esclavos. Son de hecho espléndidas ca- son vistos excepto por alguien en la misma fisura, 12 Llama NA NA
rreteras, con profundas zanjas a ambos lados. alguien de pie al borde de la fisura, o alguien que
Cada vez que una carretera cruza una de estas fi- vuele encima de la fisura. * NA significa «No Aplicable».
suras, se ha construido un recio puente de piedra Las probabilidades base de un descubrimiento
a fin de que la carretera no tenga que variar su así son de nuevo de un 100%, Sin embargo, el te- El movimiento da el índice de movimiento normal
camino. Aunque estas carreteras son de gran ca- rreno en el fondo de la fisura (Ver la tabla de terre- que puede conseguir el grupo cuando se halla
lidad y están bien mantenidas, pueden convertir- nos de fisuras) puede reducir estas posibilidades. dentro de la fisura. En el caso de «nadar», el movi-
se en meras cintas de pegajoso lodo durante las Si el grupo está acompañado por un guardabos- miento debe calcularse como 1/10 del índice nor-
poco frecuentes tormentas de lluvia que ocasio- ques o un elfo, se añade una bonificación de un mal para todos los personajes equipados con un
nalmente asolan las llanuras. 10% a todas las tiradas para ver a otro grupo o in- equipo pesado o ligero. Los personajes muy car-
Los arroyos que fluyen por las llanuras proce- dividuo. gados hallan que les resulta imposible nadar.
dentes de las montañas son poco profundos y lo- Cada grupo es tirado de forma separada, de Ocultación proporciona una fracción adicional
dosos y resultan fáciles de cruzar. Todos terminan modo que es completamente posible observar a de las probabilidades normales de ocultación que
siendo absorbidos por el polvo de la llanura y de- alguien que no le observa a uno. Los personajes o consigue el grupo de ese tipo en particular de
saparecen. criaturas que viajan juntas son tiradas como un grieta. Todos los modificadores tal como son ex-
grupo, no como individuos. plicados bajo Ocultación, arriba, han sido calcu-
Las montañas circundantes Es preciso efectuar un control tan pronto lados antes de añadir esta fracción. Redondea las
como los dos grupos estén a menos de 3 kiló- fracciones hacia arriba hasta el siguiente número
Las montañas Khalkist que rodean las llanuras metros el uno del otro cada vez que se acerquen entero cuando se calcule el porcentaje de proba-
son secas y están desprovistas de vida. Son muy 1/7 kilómetro, es preciso efectuar otro control. Si bilidad final.
agrestes y sólo pueden ser cruzadas por vehícu- ambos grupos se están moviendo, sólo se efec- Vapor, humo y llamas son causados por respi-
los cuando se han abierto carreteras a través de túa un control cada vez que se rebasa la barrera raderos cuando el fondo de una fisura se extiende
ellas. Todas estas carreteras se muestran en el del 1/, kilómetro. profundamente hasta las entrañas del mundo, li-
mapa de las llanuras de Neraka. Si un grupo espía a otro grupo o individuo e in- berando algo de las presiones infernales que se
Los caballos y otras bestias de carga pueden tenta al mismo tiempo ocultarse, esto reduce a la desarrollan allí. Los personajes no pueden mover-
moverse a través de las montañas siempre que mitad las posibilidades de que sea detectado. Du- se por ellas porque, a todos los efectos, carecen
haya pasos indicados en el mapa. Aunque las rante la luz del día, circunstancias especiales pue- de fondo.
montañas son relativamente secas, unos cuantos den afectar la distancia a la que puede ser detec- Hay un 10% de probabilidades por turno de
arroyos discurren rápidamente por las gargantas tado otro grupo. Un ejército de miles, por ejem- que alguno de estos respiraderos entre en erup-
y valles de la cordillera. plo, es detectable todo el camino a través de las ción. Las erupciones duran un solo round, y pue-
Riscos y oteas zonas de terreno agreste hacen llanuras debido a la columna de polvo que levan- den ser peligrosas para los personajes de pie en el
el viaje a través de las montañas Khalkist difícil, ta su paso, borde de la fisura en el momento de la erupción.
incluso para los personajes a pie. Para cada hexá- Las erupciones de vapor infligen 4d6 puntos de
gono de montaña que los PJs intenten recorrer, daño a los personaje de pie al borde de la fisura. Si
tira 1d4 y resta 1 del resultado. El total es el nú- un personaje supera una tirada de salvación contra
mero de superficies agrestes que es preciso esca- armas de aliento, este daño se ve reducido a 2d6.

92
Capítulo 14: Las llanuras de Neraka
Las erupciones de humo eructan nubes de ve- talo como partes de las montañas Khalkist para ramas, mientras que una fisura flanqueada con
nenoso humo sulfúrico. Los personajes que su- propósitos de generar encuentros al azar. peñascos puede tener la entrada como una estre-
peren una tirada de salvación contra armas de Cualquier personaje de alineamiento bueno o cha rendija entre dos grandes rocas.
aliento no resultan afectados; los personajes que neutral entre las brumas recibe una bonificación
la fallen deben superar una tirada de salvación automática de +2 a todas las tiradas de ataque 144. Escondite de los
contra veneno o verse reducidos a 1 punto de hechas en la bruma, y una bonificación de —2 a su enanos de los barrancos
golpe hasta que puedan descansar y recuperar- Categoría de Armadura. La bruma continúa hasta
se durante 24 horas. que los PJs han emergido más allá de las exten- Esta caverna sirve de guarida y escondite a un
Las erupciones de llamas hacen que columnas siones exteriores de la cadena montañosa. grupo de enanos de los barrancos bandidos que
de fuego estallen 30 metros o más en el cielo. Los planean dedicarse a una sucesión de robos y des-
personajes de pie en el borde de la grieta sufren 141. Entradas obvias al túnel trucciones por Neraka y todo el resto de Krynn.
6d10 puntos de daño por fuego, aunque superar Cualquier día empiezan...
una tirada de salvación contra arma de aliento Una red de túneles entrecruza el terreno debajo
reduce esto a la mirad. Los personajes dentro de de las llanuras de Neraka. Estos túneles se mues-
Un bajo sonido gruñente emerge de detrás de
30 metros de la fisura sufren 2d6 puntos de daño tran en el mapa con líneas de color. Los persona-
una gran roca que bloquea parcialmente el
por fuego, sin tirada de salvación permitida. jes que caminan por la superficie y que pasan por
pasadizo. El gruñido tiene una cualidad rítmi-
encima de la ubicación de un túnel no ven ningún
ca, como si correspondiese a una criatura
Encuentros indicio de su existencia. que ronca profundamente.
Todas las entradas del túnel están localizadas
139. Hogardedioses en el fondo de las fisuras etiquetadas con un
«141» en el mapa. Detrás del peñasco duerme el enano de los ba-
Esta recogida oquedad en las montañas Khalkist rrancos asignado a montar guardia en este extre-
es un lugar de gran santidad. Modelada como una La pared de la fisura se ve interrumpida por mo de la caverna. Cada uno de los túneles que
cuenca en el centro de una región de agrestes pi-
un agujero negro de unos dos metros de diá- conduce al área se halla «protegido» de una forma
cos de granito, nadie puede entrar en Hogarde- metro. Penetra en el terreno y desaparece en
similar por un centinela igual de vigilante.
dioses a menos que haya sido invitado por los El nombre del enano de los barrancos es
la oscuridad.
propios dioses. Barph, y hace cualquier cosa con tal de salvarse
En el centro de la cuenca hay una superficie si es despertado y amenazado..., o incluso si
negra circular pulida. Incluso a la más brillante luz Cada vez que los PJs pasen junto a una entrada piensa que puede ser amenazado. Su confesión
del día, la superficie pulida refleja el cielo noctur- obvia de un túnel, tira 146. Con un resultado de es algo así como:
no de Krynn. Salpicada de estrellas como es ha- 4-6, una criatura encontrada al azar aparece en la
bitual, las constelaciones de Paladine y de la Rei- entrada del túnel. Tira un control normal de reac- «¡El Gran Boofus..., todo es culpa de él! Yo in-
na de la Oscuridad faltan en el cielo, como han ción para determinar si la criatura ataca a los PJs tento detenerle, pero no me escuchan. ¡Me
faltado desde hace muchos años. fuera de su guarida; ciertamente, se defenderá
arrastran consigo!
Los reflejos de los personajes de pie sobre ella contra los personajes que entren en ella.
»¡Yo no quiero ser un bandido! Pronto irán a
o mirando a la superficie pueden verse vagamen- robar a todo el mundo..., yo no voy air, a me-
te, como en la superficie de un espejo. Si el dios 142. Túneles y cavernas nos que me obliguen. Boofus es tan mezqui-
Paladine se halla presente (como lo estará en al- no, ¡tenemos que hacer todo lo que él diga!
gunos números del destino para el final), y está Una vez dentro de los túneles, los personajes se »¡Vosotros parecéis una buena presa para
cerca o sobre la superficie, su reflejo no es visible. hallan en estrechos y húmedos pasadizos. Los tú- Boofus! Es un mezquino enano de los barran-
En vez de ello, la constelación de Paladine apare- neles tienen normalmente unos 3 metros de diá-
Cos..., os robará. Boofus es un gran bandi-
ce entre las estrellas reflejadas allí. metro. En esos lugares del mapa donde el pasa-
do..., ¡el azote de Krynn, eso es lo que es!»
Hay dos salidas de Hogardedioses, una que dizo se expande a cámaras más amplias, las re-
conduce al noreste y otra al sureste. Hay estre- giones son cuevas naturales. Muchas estalactitas
chos túneles a través de los riscos rocosos que cuelgan del techo, mientras que las estalagmitas El escuálido campamento de los enanos de los
rodean el lugar. Los túneles tienen un metro de se alzan desde el suelo. barrancos se halla en el centro de estas vasta ca-
diámetro, de modo que la mayoría de los perso- El agua gotea en pequeñas cantidades a través verna, pero el aroma del lugar es obvio tan pronto
najes tienen que pasar por ellos sobre manos y tanto de los túneles como de las cavernas. Las como los PJs entran en la caverna. Si los PJs
rodillas. cavernas albergan también varias grandes char- avanzan poco a poco, pronto oyen discutir allá
En ambos casos, los túneles desembocan en cas inmóviles. Los murciélagos son comunes en delante, y luego un chapoteo.
los Valles Brumosos (Encuentro 140). todas las cavernas, y al amanecer y al anochecer Si avanzan un poco más, ven el campamento
vuelan activamente a través de los túneles. de los bandidos en toda su gloria.
140. Valles Brumosos Tira normalmente para encuentros al azar
mientras los PJs están en los túneles. Estos túne-
El túnel termina bruscamente en un área de den- les son conocidos por los ejércitos dragoniles, de Chisporroteantes antorchas y una gran foga-
sa bruma blanca. El suelo desciende en una sua- modo que los PJs pueden encontrarse muy bien ta iluminan una colección de enanos de los
ve ladera a partir de la salida del túnel. con patrullas draconianas aquí abajo. barrancos tan zarrapastrosa como cualquier
otra que pueda encontrarse en Krynn. Ropa
143. Entradas ocultas a los túneles sucia cuelga de todo un surtido de cuerdas, y
Retorcidos robles alzan sus ramas como ga-
varios pares de gastadas botas de cuero se
rras hacia el cielo a través de la bruma. Mu-
Como las entradas obvias a los túneles, las entra- secan junto a un gran fuego.
chos senderos se entrelazan: todos conducen
das ocultas son siempre descubiertas en el fondo El campamento consiste en muchas des-
hacia abajo.
de fisuras (las marcadas con un «143»). Deben hilachadas tiendas, la mayoría de las cuales
ser tratadas como puertas secretas, sin embargo, no parecen tener techo ni mucho que pueda
Estas brumas son mágicas. Permiten a cualquie- cuando se determine si los personajes las descu- llamarse lados. El campamento está situado
ra que pase en y a través de ellas, pero sólo aque- bren o no. a la orilla de un lago subterráneo.
llos a quienes los dioses han ordenado entrar en Las entradas ocultas de los túneles no son gua- Un enano de los barrancos emerge del
Hogardedioses tienen permitido hallar las abertu- ridas de criaturas, de modo que no se requiere agua, salpicando y maldiciendo, mientras
ras de los túneles. Después de que el último PJ ningún encuentro al azar adicional cuando los PJs otro permanece de pie en lo que parece ser
emerja del túnel, las brumas parecen girar alrede- pasan junto a una de ellas. La entrada está oculta un trampolín. En vez de mirar al agua, el ena-
dor y cerrarse densamente. La abertura del túnel por cualquier tipo de enmascaramiento que enca- no de los barrancos contempla a otro enano
ha desaparecido y no puede ser descubierta de je mejor con la clase de terreno que constituye la de los barrancos más grande que él situado
nuevo, Los valles brumosos conducen hacia aba- fisura. Una fisura llena de matorrales puede tener detrás. «¡Yo no dormía mientras estaba de
jo en un terreno que desciende suavemente. Trá- una entrada de túnel oculta tras un entramado de

93
Capitulo 14: Las llanuras de Neraka
noche. Recientemente ha sabido del Paseo Noc- Si los PJs se acercan, tira normalmente para

-.—
guardia! —declara el enano de los barrancos turno (Acontecimiento 97), durante el cual la sorpresa para determinar si ven el cubo. Si no, los
en el trampolín—. ¡Sólo descansaba los ojos!» Subciudad queda prácticamente desierta. personajes que avanzan en primera línea del gru-
«¡Mentiroso! —grita el más corpulento—. Nada de esta información es proporcionada po descubren a la criatura cuando la pisan.

n=.»
¡Dormías! ¿Quién sabe lo que puede deslizar- voluntariamente, por supuesto. Tan pronto como El cubo ha absorbido un cierto número de
se hasta Boopus mientras sus guardias duer- Boofus imagina que ha dicho suficiente para sal- objetos de valor en el transcurso de sus expedi-
men?» j var la piel, cierra la boca con candado. Sólo ame- ciones carroñeras. Estos incluyen 130 acr,,
Con esto, el enano de los barrancos más nazas adicionales le motivarán para continuar. 1.890 mp, 5 gemas con un valor de 1d6 x 100
corpulento da un puntapié al otro y lo envía cada una, y una llave a los caminos oscuros que
fuera del trampolín y al agua. 145. El abrevadero puede resultar muy valiosa en el templo de la
Reina Oscura.
El túnel termina bruscamente en una gran
Las ropas que se secan al lado del fuego pertene-
caverna. El suelo está completamente cu-
147, Cavernas de hongos
cen todas a los enanos de los barrancos que Boo-
bierto de agua, quieta y oscura.
fus, el más corpulento, ha castigado reciente-
El túnel se abre a una enorme y extraña ca-
mente. La última víctima sale sacudiéndose del verna. Gigantescos champiñones, modos y
agua, se quita las botas, y las coloca disgustado Esta gran caverna es el punto de convergencia de
otros tipos de hongos crecen aquí en profu-
junto al fuego. varios corredores. Muchos de los habitantes de
sión. Líquenes verdes, aferrados a las pare-
Si los PJs echan a correr hacia adelante, pue- los túneles vienen aquí a beber. des, lanzan una luz fosforescente, iluminando
den atrapar a Boofus mientras está todavía en el El agua tiene metro veinte de profundidad en el
con suavidad la enorme cámara.
trampolín, contemplando triunfante su acción centro y sólo la mitad de eso en los bordes. Ena-
Hay varios charcos de inmóvil agua entre
justiciera abajo en el agua. Los otros enanos de nos y halflings tendrán que ser llevados en hom-
los hongos. Un gotear de agua desciende por
los barrancos, de pie a su alrededor y mirando, se bros si los PJs avanzan hasta el centro, pero to-
la pared y cae en uno de los. charcos. Una
apresuran a buscar cobijo ante la aproximación dos los personajes pueden caminar por su propio
capa de moho verde sobre el suelo da la im-
de los PJs, sin pensar en advertir a su líder. pie si el grupo se mueve siguiendo el borde.
presión de ser una mullida alfombra.
Bloquear la salida de Boofus del trampolín es En cualquier caso, los personajes son atacados
una terrible posición de fuerza, puesto que el cor- por dos cocodrilos gigantes cuando están a me-
pulento enano de los barrancos le tiene un inmen- dio camino entre dos salidas. Los estúpidos repti- Esta caverna pastoral está repleta de hongos.
so terror al agua. Si es amenazado allí, aceptará les insisten en sus ataques hasta que son muertos Muchas variedades son comestibles, Esparcidos
de inmediato todas las condiciones a fin de librar- ambos, puesto que nunca han encontrado ningu- entre los inocentes hongos, sin embargo, hay nu-
se del odiado líquido. na presa a la que no puedan matar. merosos chilladores. Cuando los personajes pa-
Boofus puede demostrar ser una valiosa fuente san a su través, empiezan a aullar su penetrante
de información. Sabe que el túnel al este conduce 146. La habitación del cubo alarma.
a la Subciudad de Neraka. También sabe que hay La auténtica amenaza de la caverna procede
un «chupasangre» (vampiro) por el camino. Sabe Esta área es el hogar de un cubo gelatinoso. El de la banda de trolls que vive en una pequeña ca-
que los grandes murciélagos que acompañan al monstruo se ha situado en medio mismo del túnel, verna lateral en la pared del sur. La entrada a su
chupasangre vuelan fuera de la caverna por la de modo que nada puede pasar por allí sin tocarlo. guarida queda oculta por una masa de champi-
ñones gigantes.
Hay seis trolls. Atacan a cualquier personaje
que descubran cruzando su caverna. Si el com-
bate se pone mal para ellos (si cuatro de ellos lle-
gan a los O puntos de golpe o menos), intentan
retirarse de la caverna de los hongos, conducien-
do a todos sus perseguidores lejos de su guarida.
La guarida es descubiertas si algún personaje
investiga en sus inmediaciones. Un guardabos-
ques que supere una tirada de rastreo ve con
poca dificultad el camino que conduce a la guari-
da. Contiene un cierto número de muy roídos
huesos, evidentemente humanos, y dos unifor-
mes de oficiales de miembros del ejército drago-
nil Rojo. Un pequeño cofre de madera en la guari-
da contiene 2 acr., 70 mo y 130 mp. La llave del
cofre la lleva colgada de una cuerda alrededor
del cuello el más grande de los trolls.

148. Guarida del Chupasangre

Esta cámara es de techo muy alto, y el suelo


desciende con rapidez, desapareciendo en
una empinada ladera en la oscuridad. Una hi-
lera de estalagmitas se alza del suelo justo
dentro de la entrada, como los tubos de un
órgano gigantesco.

IS
Cualquier PJ que anuncie que está examinando
sed A atentamente esta caverna tiene derecho a un
— Y _—_—_———— control de Sabiduría. Superarlo significa que el
personaje capta un aura de muerte o descompo-
sición en todo el lugar.
La caverna tiene unos 300 metros de diámetro,
y es aproximadamente circular. El techo se alza
100 metros por encima del suelo en el centro de

94
| |DONE Capitulo 14: Las llanuras de Neraka
a
Ss
la estancia. El suelo desciende bruscamente has- 150. Luchadores por la libertad Los ogros no se preocupan por la seguridad,
ta una zona circular, de unos 100 metros de an- puesto que no se sienten amenazados aquí. Ata-
cho, en el centro de la cueva. Por toda el área Hay varias bandas de luchadores por la libertad can sin piedad a los desconocidos a menos que
donde el suelo desciende se yerguen numerosas acampadas en las llanuras de Neraka. Cada uno esos desconocidos puedan demostrar que están
estalagmitas. El círculo central, sin embargo, está de esos encuentros es esencialmente idéntico. aquí con permiso de los Altos Lores o de otros
despejado y es muy liso. Los luchadores por la libertad son pequeñas oficiales de los ejércitos dragoniles.
El principal ocupante de la cámara es un vam- bandas de humanos (utiliza las estadísticas de Puesto que los ogros sirven ocasionalmente en
ES

piro que tiene su guarida en el centro del área des- Hombre, bandido) que se resisten al poder de los los ejércitos dragoniles, una de las chozas de pie-
pejada. La poderosa criatura es asistida por 11 ejércitos dragoniles en el corazón mismo del im- dra contiene suficientes uniformes de talla de
aparecidos, que se hallan también en el área cen- perio del mal. Viven en cuevas excavadas en la ogro como para vestir a toda la comunidad como
tral. Los otros ocupantes de la cámara son 24 mo- tierra en los costados de las fisuras. Expertos en tropas de un ejército dragonil. Tira 1d6: 1 = Blan-
bats que están aquí tan sólo durante las horas camuflaje, los luchadores por la libertad tienen co; 2 = Verde; 3 = Negro; 4 = Rojo; 5 = Azul; 6 =
diurnas. De noche salen volando y trazan círculos solo la mitad del porcentaje normal de probabili- Tira de nuevo. Con unos 2d6 turnos de modifica-
sobre las llanuras, en busca de presas. dades de ser detectados en esas fisuras. ciones, puede conseguirse que uno de estos uni-
En el centro del área despejada está el ataúd Las cuevas se hallan situadas en ambos lados formes le vaya bien a un humano.
del vampiro. Ningún otro rasgo altera el lisor del de una fisura y se hallan ocultas por telas sucias Esta área se halla abandonada, y todos los ob-
área. colgadas cubriendo las entradas. Estas telas se jetos de valor retirados, si el ejército de la Piedra-
El vampiro capta la presencia de cualquier in- parecen notablemente a las paredes de tierra de blanca se halla a menos de ocho kilómetros.
truso de sangre caliente en su guarida. Si los mo- la fisura, y son tratadas como puertas secretas.
bats se hallan presentes, los envía a atacar a los Hay cinco cuevas en cada lado de la fisura. 152. Puesto de guardia
personajes jugadores hasta que el grupo se halla Hay vigías apostados sobre las cuevas, vigilan-
enzarzado en combate. Mientras tanto, el vampi- do las llanuras y la fisura. Cada puesto de vigía Hay un cierto número de puestos de guardia dis-
ro y los aparecidos se despliegan y rodean a los está cubierto por un par de vigías; si son descu- puestos por las llanuras como estaciones para las
PJs. Cinco rounds después de que los mobats biertos intrusos, uno acude a informar al campa- patrullas que recorren regularmente el área. To-
ataquen, los muertos vivientes se les unen. mento mientras el otro mantiene vigilado al intru- dos son similares: un edificio cuadrado de piedra
Si los mobats no están presentes, el vampiro so, retrocediendo lentamente si es necesario. con dos recias puertas de madera, una alta torre
envía a los aparecidos a atacar a los intrusos en Cuando el campamento es consciente de la in- de madera, y un pozo. Permanecer en un puesto
grupos de dos o tres. Cada ataque procede de trusión, el otro vigía intenta atraer a los intrusos a de guardia disminuye las probabilidades de una
una dirección distinta. Mientras el último grupo de una emboscada dejándose ver y luego corriendo criatura de ser descubierta en un 25%.
aparecidos ataca, el vampiro ataca también des- hasta la base de la fisura. Si los intrusos lo persi- La torre se halla ocupada en cualquier momen-
de la dirección opuesta, intentando matar a tan- guen, treinta luchadores por la libertad salen to por dos miembros de la guarnición. Poseen un
tos clérigos del grupo como pueda antes de que bruscamente de las cuevas cuando los descono- cuerno para llamar a sus camaradas del edificio
puedan ahuyentarlo. cidos están debajo y entre ellos. Cada luchador principal.
El vampiro ha sido echado de la Subciudad de por la libertad va armado con un arco corto y una Las guarniciones de los puestos de guardia
Neraka por los cadáveres que ahora la controlan. espada corta. varían. Consulta la Tabla de guarnición para de-
Arde en deseos de regresar a la Subciudad como Si los intrusos son obviamente miembros de terminar qué tipo y cuántas criaturas mantie-
gobernante. Con este fin, posee un mapa de to- los ejércitos dragoniles, los luchadores por la li- nen la guardia aquí, y a qué ejército dragonil
dos los pasadizos de la Subciudad guardado en bertad atacan al instante. De otro modo los des- pertenecen.
una pequeña caja en su ataúd. conocidos tienen una posibilidad de salirse de la
La caja está enterrada en la tierra del ataúd, y emboscada parlamentando. Tabla de guarnición
sólo será descubierta si se remueve la tierra. No Los luchadores por la libertad no dan nombres,
está cerrada. Contiene también tres frascos: una sino que se limitan a llamarse entre sí «líder» o «lu- Tirada
poción de forma gaseosa, una poción de invisibili- chador 1», etc. Están muy interesados en la des- 1d12 Tropas Ejército
dad y una poción de rapidez. trucción del Imperio Dragonil y proporcionan a 1 Baaz (3d6) Blanco
los PJs los siguientes datos de información si son 2 Baaz (3d6) Verde
149. Campamento del ejército persuadidos de que los personajes son sinceros: 3 Kapak (2d8) Azul
* La casa de empeños de Lute (distrito rojo) y la 4 Kapak (2d8) Rojo
Puede encontrarse aquí un campamento del ejér- posada del Escudo Rojo (distrito blanco) son B— Bozak (2d6) Negro
cito por la noche antes de que un ejército malva- centros de actividad clandestina en la ciudad 6 Sivak (2d6) Rojo
do entre en Neraka. La situación de este encuen- exterior. 7 Ogros (2d6) Negro
tro varía; consulta los acontecimientos para de- e Un peligroso pasadizo subterráneo conduce 8 Gigantes de las colinas (2d4) Verde
terminar qué carretera sigue un ejército determi- del túnel de entrada (cerca de los Encuentros 9 Humanos (3d6) Rojo
nado hacia Neraka, y lo lejos de la ciudad que se 141 o 143) a la Subciudad. 10 Humanos (3d6) Azul
halla cuando se detiene para acampar. + El líder tiene información actualizada sobre los 11 Humanos (3d6) Blanco
El campamento está custodiado por un anillo acontecimientos en Neraka. Está familiarizado
de piquetes de vigilancia a unos 400 metros del con los puestos de guardia, una vez han sido Los humanos son guerreros de nivel 2 conduci-
grueso del ejército. Patrullas a lomos de dragones creados. Sabe lo del Paseo Nocturno. dos por un guerrero de nivel 4. Los uniformes de
rodean el perímetro cada dos turnos. Tira 1d6 los humanos les sirven a los PJs. Los uniformes
para determinar la composición de los puestos de 151. Hogar ogro de ogros y minotauros pueden ser modificados
avanzada de los piquetes: 1-2 = mercenarios hu- para que les sirvan.
manos; 3 = ogros; 4-5 = draconianos baaz; 6 = Como en los encuentros con los luchadores por la Los edificios contienen suficientes camastros
draconianos kapak. Hay 1d4 + 1 guardias en libertad, estos encuentros son idénticos allá don- para la guarnición, así como mesas y bancos de
cada puesto de avanzada, que se hallan situa- de ocurran. madera. Clavado a la pared hay un documento
dos cada 100 metros. Cada una de estas áreas es el hogar de 4d6 de pase y una autorización para cruzar la puerta
El corazón del campamento es un anillo de ogros. La comunidad está agrupada alrededor de firmados por el Alto Lord correspondiente.
centenares de tiendas, extendidas alrededor de una pequeña fisura con una charca en el fondo.
un área central de unos 200 metros de diámetro. Los ogros viven en toscas chozas de piedra (una
El área central contiene la tienda de los Altos Lo- choza por cada cuatro ogros). Grandes armazo-
res, las tiendas de varios otros oficiales, y una nes sostienen tiras se carne a secar sobre fuegos
amplia área donde duermen los dragones. de carbón que no hacen humo.

95
Capítulo 15: Neraka
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Neraka es el centro religioso del Imperio Drago- La Ciudad Interior se refiere a esos edificios y como se hallan localizadas con respecto a las en-
nil. Los Altos Lores se reúnen en el impresionante calles que se hallan dentro de las murallas pro- tradas a la ciudad superior. En el mapa de la Sub-
Templo de Takhisis en el centro de Neraka para tectoras de la ciudad. El único acceso a la Ciudad ciudad se proporcionan algunas conexiones con
decidir la política a seguir bajo los atentos ojos de Interior es a través de la Puerta Principal o las la superficie como puntos de referencia.
la Reina de la Oscuridad. Todo lo que es terrible y puertas en cada uno de los distritos de los ejérci-
vil puede hallarse aquí, y uno tiene que caminar tos. A partir del Acontecimiento 83, estas puertas Encuentros en la Ciudad Exterior
con confianza y cautela para evitar problemas. están estrictamente custodíadas por las tropas de
Sin embargo, incluso entre toda esta suciedad mayor elite que los ejércitos dragoniles han podi- Los Encuentros 153 a 161 se hallan repetidos en
mn.

y descomposición hay gente dispuesta a ayudar do reunir. varios lugares diferentes en la Ciudad Exterior de
a los héroes..., si pueden encontrarse esas perso- La Subciudad se refiere al laberinto de retorci- Neraka. Las descripciones dadas son generales a
nas de confianza. dos túneles, cavernas, cloacas y catacumbas que fin de que encajen con todos los tipos de un esta-
n=

se extiende como una telaraña debajo tanto de la blecimiento o complejo dado.


La ciudad de Neraka Ciudad Exterior como de la Interior, e incluso co- Los Encuentros 162 a 167 representan áreas
necta con los dungeons del propio Templo. específicas y sólo se hallan situados en un lugar
La ciudad se halla dividida en tres secciones: la La Subciudad ofrece ciertamente un medio de en el mapa de Neraka.
Ciudad Exterior, la Ciudad Interior y la Subciudad. cruzar los guardias de las puertas. También impli- Las calles de la Ciudad Exterior son sucias
La Ciudad Exterior se refiere a las calles y edifi- ca el riesgo de muchos horribles encuentros. avenidas flanqueadas con aceras de madera.
cios que se hallan fuera de las murallas de la ciu- Esto permite que el tráfico a pie evita chapotear
dad. Ten en cuenta que una sección de la ciudad Mapas en los mares de lodo en que se convierten estas
—el Distrito Blanco, cerca de la Puerta Princi- calles durante las lluvias.
pal— es considerado normalmente como parte El mapa de Neraka muestra porciones tanto de
de la Ciudad Interior, excepto que su muralla per- la Ciudad Exterior como de la Interior. Las áreas 153. Tabernas
manece sin terminar. Así, es tratado también de encuentro están numeradas en edificios es-
como parte de la Ciudad Exterior. pecíficos de la ciudad. Los edificios que no están Las tabernas de la Ciudad Exterior son casi to-
No hay restricciones de acceso a la Ciudad Ex- marcados son residencias privadas y casas de das destartalados edificios de madera de aspecto
terior. Como tampoco hay ausencia de proble- huéspedes. gastado y barato. (En el mapa de la ciudad de Ne-
mas cuando un grupo con los uniformes de un El mapa de la Subciudad muestra los pasadi- raka, las tabernas son los edificios marcados con
ejército se extravía en el distrito de otro. zos, cámaras y catacumbas de esa región tal un punto; ver las claves del mapa.) En general el

96
Capitulo 15: Neraka
|

nombre del establecimiento se halla exhibido en Los guardias de la ciudad (o del distrito local) ka, pero están a todo alrededor del perímetro de
un cartel medio borrado sobre la puerta. El nom- llegan 2d6 rounds después de iniciarse la pelea, y la zona abierta. Desde el amanecer hasta poco
bre refleja a menudo el color del distrito donde se vacía rápidamente el lugar. Todos los alborotado- después del mediodía, estos tenderetes están ce-
encuentra el establecimiento (por ejemplo, el Dra- res aprehendidos por los guardias son llevados al rrados y patrullas de guardia vigilan con frecuen-
gón Rojo, el Escudo Blanco, la Bota Negra, etc.). Corral (Encuentro 162). Los guardias arrestan cia las desiertas plazas. A partir de la 1 de la tar-
Todas las ventanas están rotas. Los muebles siempre a los miembros de las demás facciones de, y hasta el amanecer, los tenderetes están
son invariablemente de recia madera y de fabri- primero, dando a sus propios camaradas tiempo abiertos, y los artículos que contienen son vocea-
cación primitiva. Los camareros mantienen los para escapar. dos entusiásticamente por la más heterogénea
barriles detrás del mostrador y las botellas y ja- Si los PJs no llevan los uniformes del ejército colección de buhoneros y vendedores de todo
rras de licor en armarios muy fuera del alcance de dragonil del distrito, cada personaje tiene una tipo jamás reunida en Krynn.
los sedientos clientes. Debido a la afluencia de probabilidad base de un 20% de ser arrestado en Los objetos a la venta en los mercados incluyen
tropas, los precios están hinchados a casi el doble el pánico general por escapar del lugar. Luchar una tremenda variedad de carnes, frutas, verduras,
delos listados en el Manual del jugador. con los guardias da como resultado que todos los artículos cocinados, dulces, y cocinas exóticas de
Todas las tabernas tienen una entrada delante- miembros presentes del ejército dragonil del dis- los más alejados rincones del mundo. Cada varie-
ra y otra trasera, además de 1d6 + 1 ventanas. trito unan sus fuerzas para acabar con el ofensor. dad de refresco líquido, normalmente alcohólico,
Las tabernas están abiertas las 24 horas del se halla disponible aquí en cantidades grandes o
día. Para determinar la clientela cuando los PJs 154. Posadas pequeñas. Animales, tanto mundanos como exóti-
entran, tira 1d6 y resta 1. El resultado final es el cos, son ofrecidos a la venta, del mismo modo que
número de veces que hay que tirar en la Tabla de Las posadas son establecimientos donde los PJs una sorprendente colección de artilugios sin valor
clientes de la taberna para determinar cuántos de pueden alquilar habitaciones para una noche o alguno y recuerdos militares. Estandartes que pro-
qué tipos de seres ocupan el bar. Ten en cuenta para varias noches. (En el mapa de la ciudad de claman orgullosamente a los distintos ejércitos
que Desenfreno (Acontecimiento 96) se añade a Neraka, las posadas son los edificios marcados dragoniles, o anuncian la victoria de la aún por li-
este número de clientes. Si la tirada es 0, no hay con una X; ver las claves del mapa.) En muchos brar batalla de Neraka, se venden a buen precio.
ningún cliente presente. casos, como se muestra en el mapa, la posada y Hierbas, especias, pociones y venenos son
la taberna están contiguas. Considera que estos anunciados a la venta. En general las pociones se
Tabla de clientes de la taberna establecimientos son grandes edificios que cu- venden por unos 100 acr., y hay un 50% de pro-
bren las dos funciones. babilidades de que no actúen como se anuncian.
Tirada Una posada tiene un 90% de tener habitaciones El agua en una botella de poción siempre lleva al
1420 Tipo y número de clientes para los PJs antes de que llegue el ejército drago- menos un encantamiento suave, a fin de que un
1-3 Mercaderes humanos (1d6 + 1) nil del distrito, y un 25% de probabilidades luego. detectar magia no revele que la poción carece de
4-6 Mercenarios humanos* (1d10 + 1) Una habitación cuesta 1d4 acr por noche, aunque todo valor. Si una poción resulta ser distinta de lo
7-8 Baaz* (1d10+ 1) el coste puede ser rebajado a la mitad si el cliente que anuncia, puede ser veneno (10%), otro tipo
9-10 Kapak* (148 + 1) está dispuesto a dormir en el suelo. determinado de poción al azar (30%), o simple-
11 Sivak* (1d6 + 1) Se sirven siempre comidas, pero también al mente agua ligeramente hechizada (60%).
12 Bozak* (1d6 + 1) doble de los precios listados en el Manual del ju- El nombre del juego en los mercados es rega-
13 Aurak* (1d6 + 1) gador. Los residentes de las posadas suelen in- teo. Todos los mercaderes empiezan pidiendo al

|
14 Ogros* (1d6+ 1) tentar dejar a los demás huéspedes tranquilos, menos cinco veces lo que imaginan que van a
15 Minotauros* (1d6 + 1) poder conseguir por sus artículos; sólo un hábil
16-18 Rameras (1d8) 155. Campamentos del ejército regateo les hará bajar hasta el precio estándar.
19-20 Trabajadores humanos (2d6)
Son establecidos inmediatamente después de la 157. Iglesias oscuras
* Estos son tropas de los ejércitos dragoniles. llegada del ejército del distrito. Los campamentos
Tira 1d8 para determinar qué ejército: tienen aproximadamente el doble del tamaño de Hay pequeños templos dedicados a la adoración
los distritos de la Ciudad Exterior que se mues- de la Reina de la Oscuridad. Cada uno de ellos es
Tirada tran en el mapa y se extienden por las llanuras un pequeño edificio de piedra con un patio en la
1d8 Ejército dragonil más allá de Neraka. parte delantera cerrado por un bajo muro de pie-
1 Blanco Los campamentos consisten en tiendas de lona dra. (En el mapa de la ciudad de Neraka, las igle-
2 Verde y son el lugar donde duerme la tropa y los subofi- sias oscura son los edificios con un círculo dentro
3 Negro ciales del ejército dragonil. Los oficiales buscan un de su silueta.) Tapices multicolores cuelgan fuera
4 Azul acomodo más confortable en la ciudad. Cada Alto y dentro de los templos, mostrando imágenes de
a Rojo Lord de los Dragones suele tener una amplia casa los cinco tipos de dragones malvados. Los estan-
6-8 El ejército del distrito que ocupa en el centro del campamento, donde reside. Du- dartes del distrito que ocupe el templo ocupan
la taberna rante esta aventura, sin embargo, todos los Altos una posición prominente.
Lores permanecen en sus aposentos en el templo, Cada templo está servido por 2d6 Peregrinos
Altercados: Hay un 10% de probabilidades por Los campamentos están atestados con tropas Oscuros. Los peregrinos hacen un buen negocio
hora de que estalle una pelea en una taberna du- durmiendo desde las 4 de la madrugada hasta el con las «plegarias de alquiler». Tropas y oficiales
rante el Acontecimiento Desenfreno, que dura mediodía. Del mediodía hasta las 4 de la tarde los de los ejércitos dragoniles visitan con frecuencia
desde las 4 de la tarde hasta las 5 de la madruga- campamentos están atestados con enfurruñadas los templos y pagan un acr por una bendición que
da. Esta probabilidad se ve incrementada en un tropas en plena resaca. A partir de las 4 de la tar- supuestamente incrementa sus posibilidades de
10% por los miembros de todos los demás ejérci- de, las tropas se trasladan a la ciudad para otra sobrevivir en la inminente batalla.
tos dragoniles (además del que controla el distri- noche de jolgorio. Otros tratamientos, como la extirpación o lan-
to) que se hallan presentes. Si los PJs no llevan Los campamentos están guardados por un sur- zamiento de maldiciones, curar heridas ligeras y
ningún uniforme militar, su presencia incrementa tido heterogéneo de piquetes de vigilancia situa- otros pequeños encantamientos, se hallan dispo-
las posibilidades de pelea en un 10% adicional. dos a intervalos de 100 metros alrededor de todo nibles también a un precio algo más elevado.
Efectúa un control un turno después de que el perímetro. La situación de estos guardias debe Normalmente se piden 4d10 acr por los servicios
los PJs entren en una taberna y luego después determinarse con una tirada de 1d6: 1-2 = aler- de esta categoría.
de cada hora que permanezcan aquí. Los alter- tas; 3-4 = dormidos; 5-6 = han abandonado el Todos los visitantes que despiertan las sospe-
cados de taberna en Neraka son asuntos salva- puesto y han ido a la ciudad. chas de los Peregrinos Negros son examinados
jes, en los que entran en juego armas, conjuros en secreto con un detectar el bien. Si los visitantes
y habilidades especiales. Miembros de todas las 156. Mercados son de alineamiento muy bueno, los guardias lle-
facciones diferentes presentes se ven invariable- gan 3d6 rounds más tarde. Los Peregrinos Ne-
mente implicados. Cada facción se mantiene Son amplias plazas al aire libre rodeadas por do- gros intentan demorar la partida de los visitantes
unida y considera a todas las demás facciones cenas de pequeños tenderetes. Los tenderetes no buenos, utilizando la fuerza si es necesario, hasta
como enemigos. están señalados en el mapa de la ciudad de Nera- la llegada de los guardias.

97
Capitulo 15: Neraka
158. Tiendas de comerciantes 159. Puestos de guardia Todas las puertas están bien cerradas, y son tan
y artesanos fuertes que cualquier intento de abrir puertas su-
Un puesto de guardia es siempre atendido por el fre una penalización de -3.
Un enorme surtido de tiendas comerciales flan- ejército dragonil en cuyo distrito se halla situado. Para determinar el contenido de un almacén
quean las calles de Neraka. (En el mapa de la (Para el númefo y tipo de tropas en cada destaca- en particular, tira 1410 y consulta la Tabla de al-
ciudad de Neraka, esas tiendas se hallan en los mento, consulta la Tabla de guarnición en el En- macenes.
edificios negros.) Como sucede con casi todos cuentro 152, ignorando la columna de «Ejército».
los demás costes, el precio de los artículos y ser- Tira tres veces.) Siempre está presente un oficial Tabla de almacenes
vicios es aproximadamente el doble del que ca- del ejército dragonil para mandar el destacamen-
bría esperar. Los artículos adquiridos en una tien- to. Cada puesto de guardia es un recio edificio de Tirada
da son mucho menos susceptibles de regateo piedra y contiene una sala de espera, dos salas de 1d10 Contenido
que aquellos encontrados en los mercados. interrogatorios, cuatro celdas, una oficina (para el Uniformes (color del distrito)

0AUuNnN-
Para determinar las mercancías que se venden oficial) y una sala de guardia para las tropas de Barriles de cerveza
en una tienda determinada, tira 14100 sobre la servicio. Licores y vinos
Tabla de tiendas comerciales, Cada puesto de guardia está servido por tres Sal (1-3) o aceite (4-6)
Si los PJs buscan algún tipo de comercio o ar- destacamentos de tropas, a menos que un desta- Armas de todos los tipos usados por
tesano, tira 14100 para determinar un lugar de camento esté fuera en respuesta a una llamada. los ejércitos dragoniles
arranque en la tabla. Luego baja por la tabla, pa- Si los Peregrinos Negros en una iglesia oscura lla- 6 Forraje (heno y avena)
sando un tipo de comercio o artesano por cada man pidiendo ayuda, es enviado un destacamen- 7-8 Cereal en barriles
Encuentro 158 que pasen los héroes, hasta al- to. Del mismo modo, si estalla una pelea en un 9 Raciones de campaña (carne seca)
canzar el tipo que están buscando. bar, uno de los destacamentos se apresura a acu- 10 Frutas y verduras secas
Si los PJs buscan direcciones, simplemente si- dir para arrestar a los responsables. Al menos un
túa una tienda del tipo de las que buscan 1d4 destacamento permanece siempre en el puesto, Tira el dado porcentual para determinar lo lleno
manzanas más allá, y deja que la encuentren si de guardia. que está un almacén determinado si los PJs tie-
obtienen y siguen la orientación necesaria. Las celdas sólo se utilizan para retener a los nen que entrar en él. La tirada de dado equivale al
El tamaño de la tienda queda determinado por prisioneros que los oficiales consideran que me- porcentaje de capacidad actualmente en uso.
el tipo de trabajo que se hace en ella, puesto que recen la atención del Inquisidor o un Alto Lord
un carretero requiere mucho más espacio que un apropiado. Pendencieros, borrachos y camorris- 162. El Corral
tallista de gemas, por ejemplo. tas son enviados inmediatamente al Corral (En-
cuentro 162). Es el lugar donde se encierra a las tropas y ciu- |
Tabla de tiendas comerciales El primer destacamento tirado es el que siem- dadanos demasiado alborotadores en Neraka
pre está presente en el puesto de guardia. Tira que cometen el error definitivo de no correr más |
Tirada 1d8 para determinar si alguno de los otros está que los guardias. Estos desgraciados son lleva-
1d100 Tipo de tienda en estos momentos atareado con algún desor- dos al Corral y arrojados a su interior.
1-3 Cambista den: 1-5 = los 3 están presentes; 6-7 = el tercer En el Corral no se proporciona ni comida ni
4-7 Prestamista destacamento tirado está ausente; 8 = el segundo alojamiento, puesto que la mayoría de los prisio-
8-10 Joyero/Tallista y tercer destacamento están ausentes. Si los PJs neros sólo pasan un breve tiempo en él. Varios
11-13 Boticario/Alquimista han creado una diversión para alejar a un desta- grifos de hierro oxidado ofrecen lo que pasa por
14-16 Cerrajero camento, entonces el tercer destacamento está ser agua potable.
17-21 Herrero ausente, y con un 6-8 el segundo también está Los prisioneros permanecen allí hasta que acu-
27-29 Embalsamador/Funerario atareado en otra parte. den los comandantes de su unidad a pagar la *
30-32 Músico/Bailarín fianza por ellos, lo cual suele ocurrir al cabo de
33-35 Médico/Sangrador 160. Entradas a la Subciudad uno o dos días. Si el detenido es un ciudadano
36-38 Barbero privado, el Corralero se encarga de la fianza. En
39-40 Escriba Hay de dos tipos: exteriores e interiores. Nunca este caso la fianza suele ser todo lo que el perso-
41-42 Pedrero/Cantero resultan obvias para los que pasan junto a ellas. naje detenido lleva sobre su persona (lo cual se
43-45 Sastre Las entradas exteriores son casi siempre a través determina tras un meticuloso registro), y todo lo
46-48 Carrero/Mulero de trampillas secretas ocultas en las aceras de que el Corralero considera que puede obtener de
49-50 Carretero/Ruedero madera de la Ciudad Exterior. su casa. Si puede conseguirse dinero de algún lu-
51-53 Panadero Las entrada exteriores a la Subciudad situadas gar en Neraka, el acusado es retenido y se envían
54-56 Soplador de cristal/Botellero en la Ciudad Interior de Neraka utilizan general- guardias del Corral en su busca.
57-60 Peletero/Curtidor mente las rejillas de las cloacas que flanquean las El Corralero devuelve armas y armaduras a los
61-62 Cordelero calles. Allá donde estas áreas de encuentro están prisioneros liberados, pero se queda con todo el
63-65 Zapatero/Botero señaladas en el mapa, las rejillas pueden alzarse dinero, gemas, pociones y otros objetos de valor.
66-67 Cervecero/Destilador con facilidad. Las rejillas tienen un sistema de cie- El Corral se halla rodeado por una verja de
68-70 Baratijas rre interior, de modo que simplemente tirar de ella 10 metros de alto. El perímetro más allá de la ver-
71-72 Armero no la suelta, Es preciso superar un control de ja está custodiado por patrullas regulares de des-
73-75 Armaduras abrir cerraduras por parte de un ladrón para libe- tacamentos de guardia del ejército dragonil Verde.
76-80 Carnicero rar el cierre. Una puerta secreta en el extremo sur de la ver-
81-83 Guías de caravanas/Pertrechos Las entradas interiores se hallan ocultas debajo ja permite el paso al mundo exterior. Los perso- |
84-85 Cartógrafo de las tablas del suelo, o debajo de alfombras, najes que la crucen durante las horas diurnas son
86-90 Casa de empeños mesas o camas. Trata estas entradas como puer- evidentemente vistos por los guardias del períme-
91 Brujo tas secretas para propósitos de descubrirlas. tro. Por la noche, hay unas probabilidades base
92-94 Sabio de un 50% de que los huidos sean divisados. In-
95-97 Arquitecto/Ingeniero 161. Almacenes y depósitos crementa estas probabilidades en un 10% por
98-00 Tachas y arneses cada individuo por encima de ocho que formen el
Estos edificios contienen las enormes acumulacio- grupo que escapa.
nes de suministros que han sido reunidos para Si los PJs permanecen en el corral durante dos
apoyo de los ejércitos dragoniles. Las caravanas días, o si es el Día 7 de la aventura, un mercena-
que siguen llegando a Neraka traen cantidades rio humano de aspecto hirsuto les aborda con la
adicionales de suministros, que son llevados inme- oferta de mostrarles una salida, por un cierto pre-
diatamente a un almacén vacío para guardarlos. cio, por supuesto. Negociará para conseguir todo
Todos los edificios están hechos con bloques lo que cree que puede obtener de los héroes, y
de piedra y tienen pesadas puertas de madera. luego les mostrará la puerta secreta.

98
Capitulo 15: Neraka
La cabaña del Corralero es un pequeño edificio 166. Posada del Escudo Roto bernas, tiendas, etc. de la Ciudad Interior no se
de madera cerca del extremo norte del perímetro hallan descritas separadamente. Utiliza las des-
del Corral. Esta posada tiene más o menos el mismo aspec- cripciones de la Ciudad Exterior y aplica las si-
En ella, el Corralero ha acumulado 500 acr., to que cualquier otra taberna en la Ciudad Exte- guientes modificaciones:
cuatro pociones de curación, una poción de fuer- rior, excepto que siempre hay 2d6 trabajadores Precios: Puesto que los clientes de los estable-
za de gigante de piedra y una poción de invulne- humanos presentes, además de todos los otros cimientos de la Ciudad Interior son oficiales del
rabilidad. Todas estas posesiones están guar- grupos. Todos menos unos pocos de sus clientes ejército y ciudadanos ricos, el coste de todos los
dadas bajo llave en una caja fuerte de hierro bajo se sorprenderían si supieran que esta posada es artículos de aquí cuestan aproximadamente cua-
su cama. El Corralero guarda en todo momento un centro de la resistencia clandestina en Neraka. tro veces los precios estándar del juego AD5D.
la llave de la caja en su cinturón, y la caja tiene Talent Orren, el propietario, es el líder de la Luz Esto es el doble de los precios de los estableci-
una trampa de una aguja venenosa que pinchará Oculta. Los trabajadores son sus más fieles se- mientos de la Ciudad Exterior.
a cualquier ladrón que falle un intento de abrir ce- guidores y guardaespaldas. Una trampilla secreta Clientela: los oficiales de los ejércitos dragoni-
rraduras (superar una tirada de salvación contra detrás de la barra conduce a una amplia sala de les van siempre acompañados por una guardia
veneno o sufrir 5d8 puntos de daño). reuniones subterránea. Durante el Paseo Noctur- personal de tropas de elite. Así, cuando determi-
no, cuando la mayor parte de la Subciudad está nes los clientes presentes en una taberna, tira se-
163. Corrales de esclavos desierta, Talent puede reunir aquí a 100 luchado- gún la Tabla de clientes de la taberna en el En-
res por la libertad, la mayoría a través de los pa- cuentro 153, Cada grupo de tropas está acompa-
Los ocupantes de estas celdas permanecen en sadizos subterráneos. ñado por un oficial. Tira 1d6 para determinar la
ellas en abyecta impotencia, aguardando a ser Como Lute, Talent apoyará voluntariamente raza del oficial: 1-4 = humano; 5-6 = la misma
comprados por los oficiales de los ejércitos dra- cualquier actividad de los héroes si es persuadido raza que las tropas.
goniles, los mercaderes ricos o los propietarios de de que son auténticos enemigos de la Reina Os- Nota: No hay campamentos del ejército ni
tiendas en busca de mano de obra barata. cura. Dentro del marco de una operación impor- mercados en la Ciudad Interior.
Los corrales de esclavos son en realidad aguje- tante, él y sus hombres arriesgarán sus vidas para El Camino de la Reina: Es la calle principal de
ros en el suelo sobre los que se han colocado pe- crear una diversión o ayudar de alguna otra for- la Ciudad Interior. Traza una espiral desde su
al sados barrotes. Los compradores en perspectiva ma a los esfuerzos de los PJs. arranque, en la Puerta Principal, y da dos vueltas
caminan por encima de las jaulas en pasarelas de completas antes de terminar en la Plaza del Tiem-
madera, contemplando la mercancía. 167. Taberna del Pelaje del Troll po. Está flanqueado por las murallas de la ciudad
Los esclavos son segregados por sexos y a cada lado. Patrullas de guardia la recorren dili-
edades, con los hombres de edades distintas Esta posada, situada en el distrito del ejército Ver- gentemente, comprobando los papeles de todos
mantenidos en una variedad de celdas, y lo de, se parece a otras posadas nerakanas en todos aquellos con quienes se encuentran.
mismo con las mujeres. Los esclavos más jóve- los aspectos excepto en uno: es el lugar preferido Dobla la frecuencia de los controles de encuen-
nes tendrán unos 15 años; cualquiera mayor de
04)

donde ir a beber de Maelstrom, el luchador por la tros al azar mientras los PJs están en el Camino
45 años es sumariamente eliminado, puesto libertad que sirve como enlace entre las fuerzas de la Reina.
que su comercialidad es prácticamente nula. de la Luz Oculta en Neraka y las del campo.
(Utiliza las estadísticas de Hombre, común para Maelstrom es un hombre fornido que siempre 168. Puerta Principal
los esclavos.) se sienta solo, bebiendo una al parecer inagotable
Un hombre joven fuerte o una mujer joven cantidad de cerveza sin mostrarse nunca visible-
Un enorme puesto de guardia rodea un par de
atractiva cuestan unos 150 acr., mientras que los mente afectado por ello. Los demás clientes, in- gigantescas puertas de hierro bien cerradas.
esclavos menos deseables pueden ser adquiridos cluidos los ogros y los draconianos sivak, han
Un pesado rastrillo bloquea el acceso a esas
por un tercio de eso. Es realmente un lugar triste aprendido a dejar tranquilo a este humano, puertas. Una pequeña puerta en el puesto de
y lleno de desesperanza; quizás en ninguna otra Si es abordado por los PJs y persuadido de su
guardia parece ser el único paso abierto. Va-
WU0000<¿)0u00Y

parte se exhibe de forma tan evidente la maldad sinceridad, Maelstrom revela la importancia de la
rios guardias permanecen de pie junto a ella, y
del Imperio Dragonil. casa de empeños de Lute y la posada del Escudo piden los papeles a todo aquel que se acerca.
Roto. Si los héroes entran en cualquiera de estos
164. El Pozo dos establecimientos con una presentación como
«nos envía Maelstrom», tienen garantizada una La puerta principal de Neraka es una fortaleza en
Es un profundo agujero en el suelo donde los ca- calurosa acogida. si misma. El edificio se alza casi 30 metros por
dáveres de humanos, draconianos, ogros y cria- encima de las calles circundantes. Las pequeñas
turas de todas las variedades son arrojados sin la Encuentros en la Ciudad Interior puertas al lado de la principal se abren a un pasi-
menor ceremonia para que se pudran y descom- llo que recorre toda la longitud del edificio y con-
>

pongan. Protegida por las altas murallas de Neraka, la duce de la ciudad Interior a la Exterior.
El hedor es nauseabundo. Cualquier persona- Ciudad Interior es algo distinta en carácter de su Si los personajes examinan la puerta, verán
je que intente acercarse al Pozo debe superar contrapartida fuera de las murallas. Aunque el li- muchos guardias apostados sobre su muralla. El
una tirada de salvación contra veneno o sucum- bre acceso está limitado por los ejércitos dragoni- área alrededor de la puerta está iluminada por
bir, a la enfermedad, como si hubiera sido afec- les a aquellos poseedores de pases, los distritos centenares de antorchas durante la noche. Hay
tado por un conjuro de clérigo de causar enfer- de la Ciudad Interior están casi tan concurridos 1 probabilidad sobre 3 por turno de que un oficial
medad. como las regiones de la Ciudad Exterior. Los ejér- pase por la puerta pequeña junto a la principal.
citos dragoniles tienen muchos oficiales, y éstos Los personajes observadores que superen un
165. Casa de empeños de Lute suelen visitar los establecimientos de la Ciudad control de Inteligencia observarán que al oficial
Interior para evitar encontrarse en Jos mismos Jo- no Je piden que muestre sus papeles.
Esta pequeña tienda en el distrito del ejército Rojo cales con la chusma a la que mandan. El puesto de guardia tiene una guarnición de
es uno de los centros de actividad de la Luz Ocul- Los distritos de la ciudad, tal como son defini- 100 tropas de cada uno de los cinco ejércitos dra-
O)

ta, el movimiento clandestino que busca minar el dos por los distintos colores de los ejércitos drago- goniles (500 hombres en total). Estas tropas man-
poder de la Reina de la Oscuridad. niles, continúan en la Ciudad Interior y llegan has- tienen sus acuartelamientos y comedores dentro
Lute (ver la sección «PNJs» en el Apéndice) es ta el propio templo. Las calles de toda la Ciudad del puesto de guardia; sirven allí en turnos de un
“.

un hombrecillo valeroso dispuesto a sacrificar su Interior están pavimentadas con piedras, y cada mes. Todos los cambios de la guardia se producen
vida por la causa. Si los PJs consiguen persuadir- una tiene su sistema de drenaje que conduce a las en el interior del mismo puesto. La vigilancia de
lo de su sinceridad, les mostrará la trampilla se- cloacas que pasan por debajo de ella. Rejillas de los guardias en la puerta principal nunca se relaja;
creta en el suelo de su tienda que conduce a las hierro, espaciadas cada 30 metros en el centro de todos los personajes no invisibles que intenten es-
catacumbas de la Subciudad. Conoce la ruta sub- las calles, recogen el agua y la llevan a las cloacas. calar la muralla por este lado o deslizarse por la
0

terránea a los dungeons debajo del templo y a la Las descripciones de Encuentros del 153 al puerta son vistos y abordados por los guardias.
sala de reuniones debajo de la posada del Escudo 161, dadas para la Ciudad Exterior, se aplican Todos los personajes capturados aquí son lle-
u

Roto. Les dibuja un tosco mapa de estas rutas, si también a las estructuras similares de la Ciudad vados directamente al capitán de la guardia (En-
<=

los PJs se lo piden. Interior, con unas pocas excepciones. Así, las ta- cuentro 176).

99
Capitulo 15: Neraka
169. Puertas menores Cada torre posee una guarnición de un desta- tienen ninguna dificultad en entrar al suelo de la
camento de guardia, como se detalla en el En- arena o recorrer sus galerías. Bajo el suelo, sin

+4-ASHASOMA
A
Estas puertas permiten el acceso desde cada dis- cuentro 169. Las torres son huecas, con escale- embargo, suele haber considerable actividad en
trito a la Ciudad Interior, Cada puerta está flan- ras de madera que ascienden en espiral por la los preparativos para la llegada de la reina.
queada por torres gemelas de 20 metros de alto. parte interior. Dos puertas al nivel del suelo con- Se ha planeado un enorme espectáculo para el
Las puertas están controladas por el ejército del ducen al interior de cada torre, y una puerta se día siguiente a la entrada de la reina en Krynn.
respectivo distrito. abre a la muralla en cada lado de la torre. Las es- Cuatro unidades de esclavos están recibiendo en:
Como la Puerta Principal, las puertas menores caleras terminan en una trampilla que se abre al trenamiento y preparación extra como infantería
permanecen cerradas desde el Acontecimiento tejado de cada torre. ligera. Cada unidad consiste en 1d20 guerreros
83. Sólo una pequeña puerta de madera permite fuertes. Dos unidades lucharán entre sí en dos
172. Patio del Emperador

ml
el acceso entre las Ciudades Interior y Exterior. combates separados. Las unidades victoriosas

Cada puerta menor está vigilada por tres des- enfrentarán luego una a otra en una climática ba:
tacamentos de guardias de servicio en cualquier Esta enorme plaza directamente detrás de la talla para decidir la vencedora. Los miembros su:
momento. Tira sobre la Tabla de guarnición en Puerta Principal está flanqueada por galerías y pervivientes de la unidad vencedora recibirán la

RU
el Encuentro 152 (ignora la columna «Ejército») plataformas de revista. Se utiliza para desfiles, libertad; todos los otros serán ejecutados.
para determinar la composición de estos desta- festivales y otros festejos, Se halla a caballo de la Cada unidad está alojada en una enorme sala
camentos. Un destacamento guarda la puerta calle principal que conduce de la Puerta Principal desnuda bajo la arena. Sus armas y armaduras,

A CASAN
de madera al nivel del suelo, comprobando los al Templo, de modo que sirve como vía de tránsi- por supuesto, son almacenadas separadamente.
papeles de todos aquellos que la cruzan (excep- to cuando no es utilizada para otra cosa. Cada unidad está guardada por dos destacamen-
to los oficiales de los ejércitos dragoniles). Hay La calle inicia su camino hacia el templo deba- tos (para el tamaño y tipo de cada destacamento,
un oficial apostado con su destacamento. Los jo de un enorme arco de piedra en la pared occi- consulta la Tabla de guarnición en el Encuentro

A
otros destacamentos se hallan apostados en la dental del patio. Al sur, una puerta de hierro per- 152, ignorando la columna «Ejército») del ejército

A
parte superior de las dos torres que flanquean la manece siembre cerrada, cortando el paso al Pa- dragonil Azul. o

A
puerta. tio de la Reina. Trata esta puerta como una puer- Si los esclavos pueden ser liberados, servirán

$e
Al contrario que los guardias de la Puerta Prin- ta menor (Encuentro 169). a sus libertadores como unidades de elite duran-
cipal, estos destacamentos viven en los campa- te la Batalla de Neraka. También pueden crear
mentos del ejército. Los guardias de relevo se di- 173. Patio de la Reina una diversión durante el Segundo Consejo o lle- y
rigen desde los campamentos a las puertas a var a cabo cualquier petición razonable que se
cada cambio de guardia, Estos guardias perma- El Patio de la Reina es una versión ligeramente les haga.
necen siempre alertas para detectar a los intrusos más pequeña del Patio del Emperador. Se halla a

an
no invisibles que intenten deslizarse más allá de caballo de la calle principal, que cruza la plaza en 176. Capitán de la guardia
sus puestos. un eje este-oeste. En el extremo sur del patio, otra

==
puerta menor proporciona acceso directo a la Pla- Este recio edificio cuadrado es el acuartelamiento *
170. Las murallas de la ciudad za del Templo (trátala como en el Encuentro 169). de la guardia de la ciudad, y el cuartel general del

==
capitán de la guardia (ver la sección «PNJs» del
De 12 metros de altura por encima del suelo
174. Plaza del Templo Apéndice). |
y formando una espiral hacia dentro como La guardía de la ciudad es la Única organíza- :
una serpiente constrictora, las murallas de la Alzándose como la retorcida creación surgi- ción militar en Neraka que no pertenece a uno de
ciudad presentan una superficie lisa de pie- da de la pesadilla de un arquitecto loco, el
los cinco ejércitos dragoniles. Así, el capitán de la
dra a cualquiera que intente alcanzar la Ciu- Templo de la Reina de la Oscuridad araña ha- guardia goza de un rango muy cercano al de un
dad [nterior, cia el cielo desde el centro de una enorme Gran Lord de los Dragones,
plaza. Negras y retorcidas torres brotan de la Las fuerzas de la guardia de la ciudad consis-
ten en 11 pelotones de 20 draconianos kapak
estructura en extraños ángulos. Las paredes
Las murallas se alzan hasta un parapeto de pie-
parecen abombarse hacia fuera o hacia den- cada uno y 11 pelotones de 20 draconianos baaz
dra. Una pasarela de 3 metros de ancho recorre la cada uno. Cada pelotón está mandado por un
tro sin ningún esquema lógico.
parte superior de cada muralla. Cada 100 metros draconiano aurak y dos subcomandantes bozak.
hay situado un puesto de guardia, Los guardias El edificio del acuartelamiento contiene apo-
recorren 50 metros hacia uno y otro lado desde El enorme cuadrado que rodea el templo es el fi- sentos y comedores para estos pelotones, así
su correspondiente puesto de guardia a intervalos nal del serpenteante Camino de la Reina. No pue- como 100 pequeñas celdas para la custodia tem-
irregulares. de visitarse casualmente. Estacionadas en ella poral de prisioneros. Los únicos prisioneros man-
Los personajes que intenten deslizarse sin ser en cualquier momento hay unidades de la guar- tenidos aquí son aquellos considerados demasia-
detectados por la parte superior de las murallas dia de honor de cada uno de los cinco ejércitos dos importantes para llevarlos al Corral. General-
se enfrentan a una probabilidad base de un 80% dragoniles. (Para cada uno de los cinco ejérci- mente son enviados al Inquisidor en un término
de ser observados. Esta probabilidad se dobla tos dragoniles, tira seis veces sobre la Tabla de de 1d3 días.
durante el día. Estas probabilidades pueden ser guarnición en el Encuentro 152. Ignora la colum- A la oficina del capitán en el segundo piso se
modificadas por el nivel de vigilancia de los guar- na «Ejército» de la tabla.) llega ascendiendo una larga escalera de piedra.
dias (ver Acontecimiento 94), y por si los PJs han Las unidades de la guardia de honor marchan Un pelotón kapak está permanentemente asigna-
recibido o no la bendición de los dioses en Hogar- alrededor de la torre a paso lento, pero las tropas do a proteger la oficina.
dedioses. Además, añade un 10% a las probabili- están alertas. Las armas relucen, uniformes y bo- En la parte de atrás del edificio hay un peque-
dades de detección para cada individuo por enci- tas están inmaculadamente limpios, y oficiales y ño templo de Adoración Oscura, atendido por un
ma de ocho en el grupo que intenta deslizarse su- sargentos ladran sus órdenes con seca precisión. grupo de ocho Peregrinos Oscuros.
brepticiamente. Es una oportunidad para cada ejército de desple-
Si la probabilidad modificada de ser descubier- gar su poder militar, y cada unidad medra para Encuentros en la Subciudad
tos es de 100% o más, el grupo es divisado. Si es superar a las demás en aspecto, entrenamiento y
menos de un 100%, tira 14100 para determinar si disciplina. La región subterránea que se extiende debajo de
los PJs pasan sin ser vistos o no. la ciudad de Neraka recibe el nombre colectivo
175. Arena de la Muerte de la Subciudad.
171. Torres Los Encuentros 177 a 181 son descripciones
Este enorme coliseorestá dedicado a la diversión de los lugares más comunes dentro de la Subciu-
Cada una de estas torres está a caballo de la mu- de las tropas y ciudadanos de Neraka. El espec- dad. Estos lugares están repetidos varias veces
ralla de la ciudad. Las torres tienen 20 metros de táculo habitual consiste en muchos esclavos que en ella, pero son Jo bastante similares como para
altura y 12 metros de ancho, con una plataforma son obligados a luchar a muerte. que pueda aplicarse una descripción similar a to-
abierta en la parte superior rodeada por un para- Las puertas de la arena no están nunca cerra- dos ellos. Los encuentros 182 y 183 son áreas
peto que llega hasta la cintura. das ni guardadas, de modo que los personajes no únicas.

100
Capitulo 15: Neraka
2 la Los lugares referidos en los Encuentros 177 a conjunto de encuentros se aplica solamente du- resbala de vuelta al fondo y no sufre ningún daño.
sin 181 son mostrados en la Subciudad con símbolos rante el Paseo Nocturno, cuando estos muertos Un personaje puede efectuar un intento de trepar
en en vez de con números de encuentro. Las cloacas vivientes recorren las calles de Neraka. por un aliviadero cada turno.
superiores (Encuentro 177), por ejemplo, se Si tu reloj del juego muestra que el Paseo Noc-
1el muestran como una doble línea y no están nume- turno empieza o termina mientras los PJs se ha- 179. Cloacas inferiores
nn. radas en el mapa. Ten en cuenta que las claves del llan en la Subciudad, cambia inmediatamente a la
an- mapa relacionan el número de encuentro para sección correspondiente de los encuentros para Las cloacas inferiores de Neraka sirven para ca-
ría cada tipo de terreno, de modo que puedes encon- todos los controles durante el Paseo Nocturno. nalizar el agua excedente de las cloacas superio-
trar fácilmente la descripción durante el juego. Ten en cuenta también que las cloacas supe- res. También sirven como pasadizos de conexión
los riores no son consideradas parte de la Subciudad entre las distintas catacumbas, depósitos y áreas
se Rejillas de hierro para propósitos de controles de encuentros al de encuentro de ahí abajo.
azar. Todos los controles de encuentros al azar Las cloacas inferiores son túneles de 4 metros
s5u- En muchos lugares marcados en el mapa, una re- mientras los PJs se hallan en las cloacas superio- de alto y 4 metros de ancho. Son cuadrados, no
la jilla de barrotes de hierro bloquea el paso entre res se efectúan sobre el segundo juego de tablas circulares. Las profundidad del agua en las cloa-
las cloacas superiores y las inferiores. Estas reji- de encuentros en la Subciudad (los encuentros al cas inferiores es la mitad que en los aliviaderos.
llas sirven como toscos filtros, impidiendo que azar de Paseo Nocturno/Cloacas). El agua nunca fluye rápidamente aquí abajo; per-
grandes objetos pasen a través de los túneles. manece estancada, y huele a moho en toda la
Aunque son muy antiguas, estas rejillas están he- 177. Cloacas superiores longitud de las cloacas inferiores. Aunque no flu-
chas de pesadas barras de hierro. Se requiere un ya ningún agua por los aliviaderos, hay una canti-
control normal de Fuerza para apartarlas. Los ba- Los túneles de las cloacas avanzan por debajo de dad casi uniforme de agua de 10 centímetros en
rrotes de las rejillas están espaciados unos treinta cada calle de la Ciudad Interior. Las rejillas de hie- todo el suelo de las cloacas inferiores. Los perso-
centímetros. Los kender y los enanos de los ba- rro en las calles aparecen cada 30 metros en la najes que intenten moverse en silencio o utilizar
francos pueden estrujarse y pasar por entre estos parte superior de esos túneles. los efectos de unas botas élficas deben moverse a
barrotes en un turno. Las criaturas más grandes Los túneles tienen unos 2,5 metros de diáme- la mitad de su índice normal de movimiento, o el
tienen que doblar los barrotes para poder pasar. tro y son de forma cilíndrica. Siempre hay al me- chapotear de sus pasos es audible a 40 metros de
nos un palmo de agua recogida en el fondo del tú- distancia.
Puertas secretas nel. Si ha estado lloviendo en Neraka, el nivel del
agua es más alto. 180. Depósitos
Muchas rutas a través de la Subciudad están blo- Añade treinta centímetros de profundidad por
queadas u ocultas por puertas secretas. Estas cada día de lluvia constante, incluido el día de Estas grandes cámaras son esencialmente lagos
son portales hábilmente diseñados que se con- hoy. Consulta el Acontecimiento 81 para deter- subterráneos, que recogen el agua sobrante de
funden con la piedra de los alrededores, incluidos minar la duración de la lluvia. Empezando el pri- los sistemas de cloacas hasta que el agua se eva-
los mohos y limos que revisten la mayoría de las mer día después de la tormenta, el nivel del agua pora o se filtra en el suelo. El agua en los depósi-
paredes allí abajo. desciende sesenta centímetros por día hasta al- tos está estancada y hiede. Cualquier personaje
Las puertas secretas pueden descubrirse a tra- canzar el palmo de profundidad, en cuyo mo- que la beba debe superar una tirada de salvación
vés del procedimiento normal. Una vez ha sido mento el nivel se estabiliza. contra veneno o sucumbir a la enfermedad, como
descubierta una puerta, sin embargo, un ladrón Aunque las cloacas superiores cruzan las cloa- si fuera afectado con un conjuro de causar enfer-
tiene que superar un control de abrir cerraduras cas inferiores en varios lugares marcados en el medad. Los personajes que naden en esta agua
para hallar y liberar el cierre. Un ladrón puede mapa, la mayor parte de estas zonas no contienen deben superar una tirada de salvación contra ar-
efectuar este control tras 3d6 rounds de búsque- conexiones entre los dos niveles. Los dos sistemas mas de aliento, El fallo significa que han ingerido
da; si falla, puede continuar la búsqueda. Puede de cloacas se unen tan sólo en aquellos lugares inadvertidamente algo del agua, y deben superar
efectuar un número ilimitado de controles sobre donde se indican aliviaderos (Encuentro 178). una tirada de salvación contra veneno o sufrir los
una determinada puerta secreta, pero han de pa- efectos de la enfermedad.
sar 3d6 rounds entre cada control. 178. Aliviaderos El nivel del agua en los depósitos es 24100 cen-
tímetros inferior a la de las cloacas inferiores. Po-
Salidas de la Subciudad Los aliviaderos son toboganes que conectan las zos en pendiente cuyas paredes están revestidas
cloacas superiores e inferiores de Neraka. Algu- de limo conectan las cloacas inferiores con los de-
Las salidas que conducen a las calles de la Ciu- nos están protegidos por rejas de hierro, como se pósitos, y el agua siempre gotea lentamente de
dad Interior son escalerillas que ascienden hasta muestra en el mapa. Cada aliviadero tiene 20 me- aquéllas a éstos. Los depósitos tienen 3-10 me-
un estrecho agujero o una rejilla de cloaca en me- tros de largo, y desciende 6 metros en una longi- tros (1d8 + 2) metros de profundidad. Como se
dio de una calle. En la Ciudad Exterior, las escale- tud de 20 metros. indica en el mapa, están a varios cientos de me-
rillas conducen a una trampilla secreta en las Los aliviaderos reciben agua cuando el nivel tros de distancia unos de otros.
aceras de madera. del agua en las cloacas superiores alcanza el me- Si los personajes intentan cruzar los depósitos,
Las salidas que conducen al interior de edifi- dio metro o más. La profundidad del agua en los ignora las Tablas de encuentros al azar habitua-
cios en cualquier lugar de Neraka se hallan sin aliviaderos es un metro más baja que en las cloa- les. En vez de ello, si es indicado un encuentro,
7)

excepción ocultas por puertas secretas de los tú- cas superiores. tira 1d6 sobre la siguiente tabla:
neles de las cloacas. En general, la puerta secreta Los aliviaderos son siempre resbaladizos y trai-
se abre a un corto túnel que conduce 3d6 metros cioneros debido a la acumulación de limo y mo- Tabla de encuentros en depósitos
hasta un lado de la cloaca. Al final del túnel, un hos en su superficie. Un personaje que intente su-
pozo vertical conduce hacia arriba unos 4 metros bir o bajar por el aliviadero debe superar un con- Tirada
hasta la trampilla en el suelo del edificio. trol de Destreza. El fallo significa que resbala y 1d6 Encuentro
Todas las salidas que conectan la Subciudad cae, deslizándose todo el camino hasta el fondo y 2d6 ranas gigantes
OU0AwNnN-

con la superficie parten de las cloacas superiores recibiendo 1d6 puntos de daño. La puntuación de 2d6 babosas gigantes
(Encuentro 177). Destreza del personaje es modificada por una pe- 1d3 serpientes constrictoras gigantes
nalización de -5 por cada 30 centímetros de agua 1d6 langostinos gigantes
Encuentros al azar que desciende por el aliviadero, 1 ranahemoth
Cada vez que un personaje se deslice por un 2d4 pedipalpos enormes
Ten en cuenta que se utilizan dos juegos diferen- aliviadero, tira 146. Con un 1 o un 2, el personaje
tes de tablas de encuentro al azar para la Subciu- tiene un encuentro al azar en el fondo del alivia- 181. Catacumbas
dad (ver «Encuentros al azar» en el Apéndice). El dero. Tira sobre la Tabla de encuentros al azar (en
primero se utiliza en todo momento excepto du- la sección «Encuentros al azar» del Apéndice) Las catacumbas son los cementerios de Neraka.
rante el Paseo Nocturno (12 a 2 de la madruga- para determinar qué criatura es encontrada. Hasta recientemente, los muertos de la ciudad
da), e incluye a los muertos vivientes que pue- Se supone que un personaje que intente trepar eran enterrados aquí, con grandes secciones de-
blan abundantemente la Subciudad. El segundo por un aliviadero y falle su control de Destreza dicadas a las familias de los oficiales prominentes

101
Capitulo 15: Neraka
del ejército y figuras importantes en la jerar- cada esfera hay una pequeña piedra que ha sido de diámetro. El dragón puede hablar pero m
quía del imperio malvado. encantada con un conjuro de luz continua. puede usar conjuros.
Con la creciente actividad de los muertos vi- Detrás del banco del juez, una puerta de made- El tesoro se halla apilado en el centro de la es
vientes en el área, más el aumento de población ra conduce a una cámara más pequeña. Los jue- tancia, y el dragón pasa la mayor parte de si
de otros monstruos surtidos, los habitantes de la ces se retiran aquí tras oír el caso, a fin de confe- tiempo enroscado encima de él. Aunque parel
ciudad rara vez se aventuran ya aquí abajo. Las renciar y dictar un veredicto, estar dormido, esto es sólo una ardid. Sabeq
áreas han sido tomadas por nuevos y horribles Los cadáveres deciden qué grupo de muertos los PJs están allí apenas se acercan a menos de
ocupantes. vivientes puede reclamar las vidas de los prisio- 30 metros de su cámara.
Las catacumbas bullen literalmente con muer- neros. Entidades y aparecidos desean que los pri- Este tesoro incluye una montaña de monedas:
tos vivientes en todo momento, excepto durante sioneros les sean entregados para drenar su ener- 80.000 mo, 40.000 mp, 50.000 acr y 10.000 mpl
el Paseo Nocturno. Dobla la frecuencia de los en- gía e incrementar la población de ese tipo de Dispersas entre estas monedas hay 10,000 gt:
cuentros al azar mientras los PJs están en las ca- muertos vivientes. Ghouls y ghasts sienten un de- mas, con un valor de 30-300 acr cada una
tacumbas, a menos que sea el momento del Pa- seo más básico bajo sus peticiones: el hambre (1d10x 30).
seo Nocturno. por los cuerpos de los prisioneros. Los banshees La estancia contiene también numerosas al
Las catacumbas están configuradas sobre una desean mantener a los prisioneros con vida, pero mas y armaduras mágicas, incluidas: armaduñ
base cuadriculada. Una sección de ataúdes forma bien encadenados, en una cercana sección de de placas +4, escudo +4, escudo +3, armadura
un área cuadrada de 6 metros de lado, rodeada ataúdes, para poder torturarlos y atormentarlos mallas +4, armadura de cuero +3, espada larga Y
por un corredor de 3 metros de ancho por todos para su diversión. defensora, maza +4, espada +2 (matadragonesro.
lados. Toda el área de la catacumba es simple- Un miembro de cada tipo de grupo de muertos jos), armadura de placas de eterealidad, martilli
mente este esquema yuxtapuesto varias veces. vivientes que ha capturado a los prisioneros da +3 arrojadizo para enanos, y espada maldecida'
Los personajes que recorran esta área tienen la un paso adelante y presenta el caso desde su asesina +2.
impresión de avanzar por un corredor de 3 me- punto de vista. La estancia contiene también varios objetos
tros de ancho, con corredores similares que par- Luego los cadáveres se retiran a su cámara pri- mágicos, entre ellos polvo de desaparición, polv
ten a ambos lados a intervalos de 6 metros. vada y finalmente regresan con el veredicto. Para de estornudar y atragantarse, gema de ver, meda:
Cada sección de ataúdes tiene una puerta de determinar cuál es el veredicto, lista los tipos de llón de PES y un talismán de la esfera.
madera en mitad de un lado. Casi todas las muertos vivientes en el orden en que llegaron a la
puertas (90%) han sido destruidas por los furio- lucha. Empezando con el primer grupo, tira 1d6.
sos ghouls y ghasts. Dentro de la sección hay Ese grupo recibe a los prisioneros con un resulta-
los restos de 3d10 cadáveres, Controla para en- do de 6. Si el resultado es distinto a 6, tira para el
cuentros al azar cada vez que los PJs entren en siguiente grupo. Sigue tirando, recorriendo toda
una sección. la lista varias veces si es necesario, hasta que
Si los PJs son atacados por un grupo de aparezca un 6.
muertos vivientes, el combate atrae a grupos La tirada de 1d6 puede modificarse por varios
adicionales de ellos. Tira sobre las Tablas de en- factores. En todos los casos, trata todo resultado
cuentros al azar (en el Apéndice) después de mayor que 6 como un 6. Modifica las tiradas de
1d6 rounds de combate para determinar qué ti- dado como sigue:
pos adicionales de muertos vivientes acuden
para unirse a la lucha. Los muertos vivientes Modificadores del veredicto
buscan principalmente acabar con todos los PJs
clérigos. Sin embargo, si se halla presente más Modificador Causa

A
de un tipo de muerto viviente, intentarán captu- +1 Un muerto viviente de ese tipo

a
rar al resto de PJs y llevarlos al Tribunal de No mató a un PJ clérigo
Apelación (Encuentro 182). +1 Un muerto viviente de ese tipo
fue muerto en la lucha
182. Tribunal de No Apelación -1 No quedó ningún muerto vi-
viente de ese tipo después de la

rm
Esta terrible cámara es el punto focal del poder lucha

A
muerto viviente debajo de Neraka. Es la guarida

MA
de los cinco cadáveres que controlan el Paseo Independientemente del estadio que haya alcan-

Tri
Nocturno. Son los jueces que forman el tribunal zado la audiencia, el Tribunal de No Apelación
que dirime todas las disputas entre los muertos aplaza la sesión a las 11:30 de la noche cada día
vivientes de la Subciudad. El tribunal es la razón a fin de que los asistentes puedan acudir a sus
M
de que los muertos vivientes intenten tomar pri- puestos para el Paseo Nocturno. Los prisioneros
sioneros a los PJs durante los encuentros en la son dejados bajo la atenta custodia de 2d6 ghouls
Subciudad. hasta que se reanude la sesión a las 2:30 de la
AN

La sala de justicia es una enorme cámara en- madrugada. Los prisioneros no están atados, sin
vuelta en enormes y deshilachadas secciones de embargo, ni se les han retirado sus posesiones.
is mm

podrido terciopelo negro. Los cinco jueces se Esta mecánica puede utilizarse como un factor de
sientan en una plataforma elevada al extremo de suerte, que proporcione a los PJs una oportuni-

la habitación opuesto a la entrada. Ante los jue- dad de escapar de una situación por otro lado
ces hay un largo banco. Debajo de este banco muy difícil,
hay un pozo donde se obliga a permanecer a los
prisioneros. 183. Escondrijo del emperador
Detrás del pozo hay dispuestas numerosas ga-
lerías que proporcionan asiento a centenares de Esta cámara secreta contiene algunos de los más
espectadores interesados. Están ocupadas por espléndidos tesoros de toda la faz de Krynn. Es el
todos los captores, así como por otros numerosos escondrijo personal del Alto Lord Ariakus, y sólo
muertos vivientes que se reúnen para asistir al es- él conoce su contenido.
pectáculo de un juicio. La sala del tesoro es guardada por un enorme
Toda la cámara está iluminada por varias esfe- dragón rojo anciano. Ariakus trajo aquí al dragón
ras rojas resplandecientes que flotan alrededor de bajo la influencia de un conjuro de reducir. Cuan-
la habitación. Son simplemente esferas de cristal do se disiparon los efectos del conjuro, el dragón
rojo sobre las que los cadáveres han arrojado se volvió demasiado grande para escapar, puesto
conjuros de permanencia y levitar. Dentro de que todas las entradas son túneles de 2,5 metros

102
del

2 Po

Capitulo 16: El Templo de la Oscuridad

es-
2 su
'ece
que
3 de

Dentro del templo se encuentra la puerta a través Cuando el Cataclismo golpeó Krynn, en centro ka. Tras plantar su piedra en el seco y llano suelo,
de la cual puede pasar ahora parcialmente Takhi- de aniquilación fue el templo del Sumo Sacerdote rodeado por altos picos, recorrió el mundo duran-
sis. Si esta puerta es sellada, entonces el Imperio de Istar. Sin embargo, ese templo no resultó des- te un tiempo, despertando a sus dragones de su
Dragonil se disuelve en una serie de facciones en truido, como lo fueron las tierras y ciudades a su largo sueño. Luego regresó a través de la puerta
guerra. Si es abierta por completo, entonces la alrededor. En vez de eso, sus distintas partes se para reunir sus fuerzas en el plano del Abismo.
condenación del mundo está casi completamente vieron dispersas por todos los planos de los dio- Mientras tanto, la piedra que había plantado
asegurada. ses: buenos, malvados y neutrales, empezó a crecer lenta y mágicamente a una os-
Cerrar la puerta no es tarea fácil. Criaturas de De todas las piezas dispersas del templo, la cura versión del templo que en sus tiempos se
gran maldad se hallan estacionadas por todo el más importante fue la piedra fundamental. Esta había alzado en Istar.
templo. Los PJs pueden descubrir que el engaño columna de piedra tenía incrustadas las más pre- Ahora el destino jugó de nuevo un papel el
puede ser el único medio de conseguir el éxito y ciosas gemas de todo Ansalón, incluido un frag- cambiar los destinos del mundo, esta vez de vuel-
permanecer con vida. Hallar la puerta y sellarla mento consagrado de la propia Piedrablanca de ta de nuevo hacia el punto de equilibrio. Un her-
sin atraer a los guardias es el principal desafío de la isla de Sancrist. La piedra fundamental era la mano y una hermana recorrían la llanura donde
los PJs. columna sustentadora principal del templo, el había sido plantada la piedra fundamental. El
Más aún, puede resultar difícil completar la mi- punto focal de su poder. hermano reconoció el valor de las gemas e inten-
sión por otras razones. Los Altos Lores de los El destino quiso que la piedra fundamental tó ansiosamente arrancar una de ellas.
Dragones aprecian la habilidad y la astucia. An- fuera arrojada al Abismo, el reino de Takhisis, la Su hermana se opuso, puesto que aquel lugar
tes que la muerte, pueden ofrecer a los PJs pues- Reina de la Oscuridad. Tras un período de tiem- le parecía a la vez sagrado y terrible. Tenía la sen-
tos de poder si abandonan su misión y se orientan po, la reina tropezó con la piedra. A través de su sación de que debían marcharse inmediatamen-
hacia el mal. Aunque esto terminará siempre con astucia y sus terribles poderes oscuros, consi- te. Siguió una lucha y un forcejeo. La hermana re-
la exterminación final de los PJs, éstos pueden guió que la piedra se convirtiera en su portal al trocedió a causa de un golpe de su hermano, se
resultar lo bastante engañados como para que la mundo físico. A través de este portal podría elu- golpeó la cabeza contra la piedra fundamental, y
Reina Oscura triunfe al final. dir el destierro impuesto por Huma, y situar de soltó una gema verde en el mismo instante en
nuevo sus dragones en el mundo. Esta vez, se que moría.
Acerca del templo juró a sí misma, las fuerzas de la oscuridad Su hermano aferró la gema verde contra su pe-
emergerían victoriosas. cho y huyó presa del pánico. Se llamaba Berem,
El Templo de Takhisis es sin duda la estructura Así, la piedra fundamental se convirtió en el y la piedra se incrustó en su pecho, La gema ver-
más extraña sobre la faz de Krynn. Ha crecido an- portal de la reina a Krynn. Entró en el mundo en de causó en él un tormento mágico que negaba
tes que ser construido. una desolada y deshabitada región llamada Nera- incluso la huida a través de la muerte.

103
ke

Capitulo 16: El Templo de la Oscuridad


Z

Aunque su hermana, llamada Jasala, había Mapas se halla presente, mientras el resto se halla de
muerto, su espíritu bueno y compasivo no partió guardia o durmiendo.
a los reinos de Paladine. En vez de ello, entró en El Templo de Takhisis está reflejado en cinco ma- Cada sala de entrenamiento es simplemente
la piedra fundamental. Tan convencida estaba de pas separados (en la cara en blanco y negro del una zona amplia y abierta. El techo se halla a 6
que su hermano regresaría a por ella, que perma- mapa grande doblado). Muestran el nivel del dun- metros por encima del suelo, que consiste en are-
neció allí y le aguardó. geon, el nivel principal, el nivel superior y los ni- na fina que recubre una base de roca. Las habita:
El templo creció, pero no como la Reina Oscu- veles de la torre. Las áreas de encuentro están ciones están rodeadas por una galería para es-
ra deseaba. Puesto que a la piedra fundamental le numeradas empezando con el nivel del dungeon pectadores, 3 metros más alta que el suelo del
faltaba una gema, el templo estaba condenado a y subiendo. área de entrenamiento. Numerosas escaleras
crecer distorsionado e incompleto. Arañó su ca- proporcionan acceso del suelo a las galerías.
mino hacia el cielo en una retorcida agonía. Sus El objetivo Las áreas de entrenamiento son usadas regu-
corredores se curvaban en torturadas e inexplica- larmente. Desde las 6 de la mañana hasta las 4 de
bles direcciones. La gracia del templo de Istar ha- El final que haya seleccionado para la épica re- la tarde, 60-90 (50 + 10d4) miembros del regi-
bía sido pervertida. quiere que los PJs alcancen un cierto lugar dentro miento se dedican a prácticas de entrenamientoy '
Esto no presentaba en sí mismo ningún proble- del templo. Cada lugar clave se halla situado en el lucha. En cualquier otro momento hay presentes
ma para la Reina de la Oscuridad. De hecho, una centro de uno de los niveles del templo, tal como 3d6 miembros, practicando por su cuenta.
morada de este tipo encajaba mucho mejor con sigue: Sin embargo, las áreas de entrenamiento están
sus gustos. Pero estaba el espiritu de Jasala, un vacías durante (y en el período de cuatro horas
espíritu de compasión y bondad que habitaba en Objetivo Nivel antes y después) cada consejo de los Altos Lores
la piedra y así bloqueaba la puerta de la reina al Piedra fundamental Nivel del dungeon de los Dragones.
mundo físico, Takhisis sólo podía proyectar una Cámara del Consejo Niveles principal y superior
porción de su presencia a través de la puerta en- Yunque de Poder Nivel superior de la torre 185. Armerías de los regimientos
tre los planes hasta el momento en que la puerta
pudiera abrirse por completo. Los regimientos de guarnición Estas habitaciones están cerradas con llave,y
Mientras tanto, los retorcidos corredores y ex- dos miembros del regimiento montan guardia de- |
trañas estancias del templo han sido adaptados a Una unidad de elite de draconianos de cada ejér- lante de la puerta en todo momento. Se necesita
los usos de la reina y sus generales. Algunas cito dragonil está apostado en misión de guardia una orden firmada por un oficial del regimiento, o
construcciones adicionales intentaron dar un permanente en el templo. Las secciones del tem- por el Alto Lord del ejército, para abrir la armería.
poco de sentido a la pervertida arquitectura y plo protegidas por cada ejército corresponden a De hecho, los guardias no tienen la llave de la
convertir el edificio en una estructura útil. Se crea- los distritos de la ciudad controlados por el mis- puerta; ésta permanece en poder del oficial al
ron mecanismos defensivos. Un regimiento de mo ejército. Al contrario que los de la ciudad, los mando del regimiento.
cada uno de los cinco ejércitos dragoniles man- miembros de estos regimientos de elite nunca se Cada armería contiene la siguiente provisión de
tiene un puesto permanente aquí. Bandas de Pe- ven sometidos a una vigilancia reducida a causa armas: 800 lanzas, 240 espadas largas, 400 escu-
regrinos Negros —los clérigos de Takhisis— reco- de un largo turno de guardia. dos, 400 armaduras (draconianas), 80 ballestas
rren el templo, realizando constantemente ritos Estos regimientos son la guardia de honor pesadas, 2.000 saetas, 40 arcos largos y 1.600
de oscuridad y maldad. cuando los Altos Lores de los Dragones se reúnen flechas. Guardadas en un armario cerca de la
en consejo. Su orden de entrada se explica en el parte de atrás de la habitación están los pertre-
Distorsiones de la realidad Acontecimiento 89. chos de los oficiales: ocho armaduras de placas
Los draconianos de cada regimiento no son +1 (humanas, con máscaras), ocho espadas lar
El templo permanece a horcajadas en la frontera inusuales excepto en el sentido que se hallan en- gas +1, y ocho pociones de rapidez.
entre el mundo físico de Krynn, en el plano Mate- tre los más grandes de su tipo. En consecuencia
rial primario, y el plano del Abismo. Así, buena se acercan mucho al número máximo de puntos 186. Cocinas del regimiento
parte de la estructura original es gravitatoria y de golpe. La Tabla de guarnición del templo lista
geométricamente inestable. el nombre de cada regimiento, el tipo de draco- Estas habitaciones contienen las cocinas utiliza-
Esto es un fenómeno natural, no mágico. En nianos y los puntos de golpe correspondientes a das para preparar la comida de la tropa y los ofi-
consecuencia, conjuros tales como detectar ma- estos draconianos de elite. ciales mientras se hallan en el templo. Como
gia y disipar magia no tienen ningún efecto sobre cabe esperar, la comida es considerablemente
la perspectiva y las distorsiones de la gravedad Tabla de guarnición del templo mejor que la de cualquiera de los campamentos
en el templo. Puntos - del ejército alrededor de Neraka.
Los personajes pueden descubrir que están su- Ejército y unidad Draconianos de golpe Las cocinas están adyacentes a las despensas,
biendo unas escaleras que en realidad descien- Legión Blanca Kapak 18 + 1d6 bien surtidas. Las despensas contienen comida
den a un nivel inferior. Los curvados corredores Regimiento Verde Kapak 18 + 1d6 suficiente para un asedio de seis meses,
que se muestran en el mapa del templo aparecen Guardias Negros Bozak* 24 + 1d8 Cada cocina es atendida por 12 esclavos hu-
rectos bajo todas las formas de medida y detec- Guardia Azul Sivak 32 + 2d8 manos y dos draconianos. Los esclavos duermen
ción. Esto se aplica a todos los corredores curva- Guardia Roja Sivak 32 + 2d8 en una pequeña habitación adyacente a la coci-
dos del templo, incluidos aquéllos que se doblan na. Cada cocina tiene cuatro enormes hornos,
sobre sí mismos en una forma de «U». Las inter- * Los draconianos bozak de los Guardias Negros cuatro fuegos para cocinar con grandes ollas de
secciones de estos corredores curvados parecen pueden lanzar los siguientes conjuros: detectar hierro suspendidas sobre ellos, y una vasta sala
estar siempre en ángulo recto. magia, proyectil mágico, sueño, detectar invisibi- de refrigeración mantenida a baja temperatura
Como se ha mencionado antes, las escaleras lidad, telaraña. con hielo de las montañas Khalkist.
parecen viajar a veces en direcciones opuestas a La comida almacenada aquí incluye muchos
sus auténticas direcciones. En cualquier momen- Encuentros barriles de cereales, frutas secas y verduras se-
to que los PJs encuentren una escalera, ya sea en cas. Las salas refrigeradas contienen frutas fres-
espiral o recta, tira 146. Con 1-3, la escalera pa- Salas de entrenamiento cas, verduras y carne.
rece ir en dirección opuesta de aquella en la que
se mueve en realidad. Los personajes que creen Cada una de estas cinco habitaciones se halla lo- 187. Charcas de ácido
que están subiendo en realidad están bajando, y calizada debajo del acuartelamiento de uno de los
viceversa. Las escaleras en espiral no son corre- regimientos de los ejércitos dragoniles de guarni- Estas arteras trampas son similares en sus efec-
dores curvados para los propósitos de distorsión ción en el templo. Es utilizada una por cada regi- tos y apariencia, pero están ocultas por toda una
descritos arriba. miento. variedad de ilusiones y su aspecto es completa-
Las habitaciones son tan grandes que pueden mente distinto.
reunirse todos los miembros de la unidad al mis- Cada charca de ácido es una estancia circular,
mo tiempo para prácticas de maniobras y lucha. de 20 metros de diámetro, con al menos un co-
Normalmente sólo una parte de cada regimiento rredor que entra en ella. La charca de ácido llena

104
Capitulo 16: El Templo de la Oscuridad

¡de la estancia y tiene 2 metros de profundidad. Los simplemente una caverna vasta y vacía. Conju- Las comidas, pan rancio y agua no muy lim-
personajes que caen al ácido sufren 8d6 puntos ros de oscuridad continua han sido lanzados por pia, se entregan a los prisioneros alrededor de las
inte de daño por round. toda la estancia. 6 de la tarde, a menos que los guardias del Inqui-
a6 Si los PJs se acercan a la charca, tira 1d6 y sidor lo olviden. El prisionero medio lleva ocu-
1re- compara el resultado con la siguiente tabla para 191. Taller arcano pando su celda 1d12 meses.
ita- determinar qué ilusión es efectiva.
es- Aunque esta habitación no se halla en uso en la 193. Tribunal del Inquisidor
del Tabla de ilusiones de las charcas de ácido actualidad, ha visto a algunos de los magos más
ras malvados de Krynn. Aquí fue descubierto el se- El Inquisidor interroga a los prisioneros en esta
Tirada creto de pervertir los huevos de los dragones bue- habitación espeluznantemente equipada, antes
1d6 Efecto nos en draconianos. de llevarlos a la sala de tortura del Dungeon del
gu-
de 1 Ninguna ilusión La estancia se halla detrás de una sencilla Templo.
igi- 2 El ácido es invisible puerta de madera que no está cerrada con llave. La sala es una habitación amplia, bien ilumina-
3 La charca de ácido parece ser de Está protegida con encantamientos que van mu- da por conjuros de luz continua situados sobre
oy
tes agua cho más allá de las capacidades de una mera ce- varios elementos de tortura que cuelgan de las
4 Un puente ilusorio conecta toldos los rradura mecánica. Haces de luz brotan de la habi- paredes. Los prisioneros son siempre encadena-
tán corredores que desembocan en ella tación y pueden verse a través de la puerta. dos de manos y pies antes de ser traídos a pre-
ras 5 Un puente real conecta todos los co- Todos los conjuros que ya han sido lanzados en sencia del Inquisidor. Ocho Peregrinos Negros
res rredores, pero los 3 metros centrales la habitación lo han sido al nivel 14 de mago. deambulan constantemente por la habitación,
del puente son ilusorios Si es tocada la puerta, una boca mágica apare- limpiando y afilando la decoración (púas, empul-
6 La habitación está camuflada como ce en ella y dice: «¡Cuidado! ¡Dentro te aguarda la gueras, potros de tortura, aplastahuesos, etc.)
un corredor muerte!» que cuelgan de las paredes.
La habitación en el interior está iluminada por Tapices rojo sangre flanquean ambos lados del
188. Abadía oscura docenas de conjuros de luz continua. Contiene banco del Inquisidor. Los prisioneros son situados
le- ocho bancos de trabajo y 16 taburetes. Cada ban- en un pozo en el centro de la estancia, debajo del
ita Esta cámara está dedicada a la adoración de la co contiene una variedad de frascos y botellas lle- banco.
O Reina de la Oscuridad. Es enorme y circular, con nos con todo tipo de horribles ingredientes. En el
ía. hileras de bancos que rodean el altar central en centro de cada banco descansa un libro con el as- 194. Aposentos del Inquisidor
la anillos concéntricos. El altar contiene una estatua pecto de un grueso libro de conjuros. Sin embar-
al de tamaño real y muy realista de la Reina de la go, cada libro es simplemente una colección de Estos lujosos apartamentos albergan al Inquisidor
Oscuridad. páginas en blanco, con un título escrito con runas y a su personal de 40 Peregrinos Oscuros. Los pe-
de Los servicios en la abadía se celebran después explosivas. regrinos duermen en toscos camastros y comen
de cada sesión de los Ritos Oscuros (Aconteci- Cada banco contiene también un cajón. Los ca- en un atestado comedor. El Inquisidor, en cambio,
as miento 95). Estos servicios duran dos horas. Du- jones están protegidos con conjuros de trampa de duerme en un enorme lecho de plumas y come en
20 rante estos servicios se hallan presentes 240 Pe- fuego. Los cajones de cuatro de los bancos contie- una enorme mesa de roble, recubierta con el más
la regrinos Oscuros. En todas las demás ocasiones, nen sólo notas garabateadas. Cada uno de los fino lino, y con servicio de mesa de plata.
ocho Peregrinos Oscuros están atareados ba- otros cuatro, sin embargo, contiene algo de valor: Una cocina privada, manejada por los peregri-
as riendo y limpiando la cámara o quitándole el pol- Cajón 5: Un mazo de muchas cosas nos, contiene almacenamientos de finas carnes,
ar vo a la estatua. Cajón 6: Un pergamino de mago que contiene frutas, verduras y vinos. Posee una pequeña es-
La abadía está desierta durante los consejos de polimorfizara otro, nube letal, cono de frío, retener tancia refrigeradora para mantener estos produc-
los Altos Lores de los Dragones. monstruo tos en buen uso.
Cajón 7: Las siguiantes pociones (dos dosis de Los aposentos del Inquisidor incluyen un dor-
189. Jardín de la Reina cada): escalar, curación extra, resistencia al fue- mitorio, una salita, un comedor, una cocina y un
a- go, polimorfizarse a sí mismo; cada botella clara- estudio. Todas estas estancias están decoradas
fi- Un olor a moho invade estas cavernas. Los suelos mente etiquetada con los mismos tapices color rojo sangre que
de la cueva están cubiertos por una bien irrigada Cajón 8: Una varita de proyectiles mágicos con cuelgan en el tribunal.
capa de suelo blando. Pequeñas fuentes dan na- 27 cargas El inquisidor y los peregrinos ocupan sus apo-
cimiento a arroyos que discurren por entre las sentos diariamente desde las 6 de la tarde hasta
cuevas y finalmente desaparecen absorbidos por Tira 1d8 para determinar al azar qué hay en su las 10 de la mañana.
la tierra. El lugar es extrañamente idílico..., ex- interior si los PJs intentan abrir uno de los cajones.
cepto por las plantas que crecen en él. 195. Cámara de torturas
Cada una de las seis cavernas del jardín es el 192. Mazmorras del templo
hogar de una vil y mortífera forma de vida vege- Ésta es la habitación donde el Inquisidor realiza
tal. Empezando con la primera encontrada por Estos corredores están-flanqueados con hilera su horrible trabajo. Artilugios de tortura de toda
los PJs, las cuevas contienen lo siguiente: tras hilera de diminutas celdas. Unas pocas están forma y descripción, así como braseros de car-
Primera cueva: 36 babazas verdes realmente ocupadas por prisioneros, aunque el bón que arden lentamente, redomas de hirviente
Segunda cueva: 24 hongos violetas de 2 me- 90% de ellas están vacías. ácido y jaulas conteniendo arañas, serpientes,
tros de alto Cada celda es una habitación cuadrada de sanguijuelas y otras criaturas, se alinean en las
Tercera cueva: 33 almizcleñas amarillas tre- 2,5 metros de lado asegurada con una pesada paredes de la habitación.
padoras puerta de hierro, Un pequeño orificio en el suelo Como el tribunal, esta estancia está fir-
Cuarta cueva: moho pardo de cada habitación sirve como lastimosa letrina. memente iluminada por numerosos conjuros de
Quinta cueva: 22 babazas verdes Las puertas contienen ranuras de 15 centímetros luz continua.
Sexta cueva: moho amarillo de ancho al nivel del suelo para permitir pasar co-
mida y bebida a sus ocupantes. 196. La Piedra Fundamental
Además de las plantas, cada caverna está habita- Los prisioneros que hay ahora incluyen varios
da por un montículo arrastrante. No hay senderos miembros de la Luz Oculta, pero la mayoría son Esta habitación contiene una docena de gruesas
que crucen las cavernas; los visitantes al jardín oficiales o tropas de los ejércitos dragoniles. Estos columnas de piedra, espaciadas a intervalos irre-
deben pisar por encima de las plantas. últimos prisioneros han cometido serias infraccio- gulares y sosteniendo el elevado techo que gravi-
nes, como asesinar a un camarada o atacar a un ta a 20 metros por encima del suelo en el centro
190. Cámara de la Reina oficial superior, o quizá tomar en el nombre de la de ella.
reina en vano. Varios hasta hace poco prósperos Cada columna está tachonada con centenares
Esta enorme caverna ha sido preparada como hombres de negocios nerakanos ocupan algunas de enormes y brillantes gemas. Las piedras refle-
morada para la Reina de la Oscuridad, una vez de las celdas. Fueron traídos aquí porque fueron jan y aumentan la luz que les llega desde cual-
entre definitivamente en el mundo de Krynn. Es incapaces de controlar su codicia. quier fuente, de modo que toda la habitación pa-

105
Capitulo 16: El Templo de la Oscuridad
==

rece brillar y resplandecer con todos los colores Los peregrinos en la puerta principal participan También es aquí donde los Altos Lores trazan la

ni
del espectro con sólo que se introduzca una vela en los Ritos Oscuros. Así, el puesto queda desa- estrategia de sus planes. Éste es el único lugar en
en ella. tendido durante dos turnos antes y después de Krynn donde Takhisis puede manifestar aunque

£n
La piedra fundamental en sí se halla en el cen- cada recitado de los Ritos Oscuros. sólo sea parcialmente su presencia.
tro de la habitación. Al contrario que las demás El techo forma un arco a unos 30 metros de al-
198. Puertas de los ejércitos tura. Seis altas plataformas están regularmente

oa
columnas, la columna del centro se alza retorcida
y deformada hasta el techo. Un ostensible hueco espaciadas alrededor del perímetro de la estan-

am
negro en el lado de la columna señala el lugar Cada una de estas puertas está defendida por una cia. Cuatro de estas plataformas están a 10 me-
donde fue retirada la gema. docena de draconianos del regimiento correspon- tros por encima del nivel del suelo. La del sur está
Según el final que hayas elegido para la épica, diente. Además, una versión especializada de las a 12 metros por encima, y la del norte se alza a
devolver la gema a la piedra fundamental puede trampas de la puerta principal protegen cada 15 metros sobre el suelo. Una serie de escalones
sellar el destino de la reina, abrir permanentemen- puerta del ejército. semicirculares descienden de cada plataforma

n= mn
te su camino hasta el mundo, o ninguna de las dos Inmediatamente dentro de cada puerta hay hasta el suelo de la habitación.
cosas. En cualquier caso, si Berem coloca su pe- un nicho similar a los de la puerta principal. Sólo Enormes banderas cuelgan de las paredes so-
cho contra la piedra, la gema volverá a su nicho, y está representado el tipo de dragón del ejército bre cada uno de los sitiales de los Altos Lores, *

—=
Berem alcanzará la durante tanto tiempo anhela- correspondiente; la orden de mando es la mis- blasonadas con los colores del ejército y escenas
da muerte. ma que para esa porción de la puerta principal. que muestran las tierras de Ansalón conquistadas
Es imposible retirar las gemas de ninguna de Todos los oficiales de los ejércitos dragoniles es- por cada ejército. '
las columnas ahora que el templo ha crecido en tacionados en Neraka conocen la palabra de Las entradas al nivel principal del templo son |
tamaño y poder. En vez de pegarse al personaje, mando de su ejército. usadas por los Peregrinos Oscuros y los regimien-
como ocurrió con Berem, ahora se produce el tos de la guardia de honor. Los personajes que en-
efecto inverso. Cualquier personaje que efectúe 199. Celdas de los Peregrinos Oscuros tren por este nivel verán los tronos de los Altos Lo-
un intento realmente decidido de arrancar una de res muy encima de ellos desde todos lados.
las piedras es sorbido irresistiblemente a la colum- Cada una de las habitaciones dentro de esta área En el nivel superior del templo, cada Alto Lord
na. Allá el alma del personaje languidecerá hasta es el hogar de ocho Peregrinos Oscuros. Entre los tiene una puerta privada a su trono. También en
que se produzca la caída del templo. Esto es cau- períodos de los Ritos Oscuros, una de cada tres el nivel superior se encuentra la puerta a través
sado por el poder divino, y no se permite ninguna de estas habitaciones está ocupada por ocho pe- de la cual intentará pasar Takhisis. La puerta está
tirada de salvación. No es posible ninguna revivifi- regrinos dormidos. Durante dos turnos antes y marcada 203A en el mapa del Nivel Superior del
cación, a menos que el templo sea destruido. después de los ritos, las celdas permanecen Templo. Cualquier personaje que intente recha-
abandonadas. zarla de vuelta al Abismo tiene que empujarla a
197, Puerta principal del templo Los peregrinos sólo guardan sus ropas y sus través de la puerta del sur al norte. En estos fina-
armas con ellos dentro de sus celdas. les, la presencia de Paladine, o de un personaje
La puerta principal del templo permanece siem- que lleve una Lanza de Dragón, al otro lado de la
pre abierta, incitando a cualquiera que se atreva 200. Bodegas puerta cierra permanentemente la abertura.
a cruzarla. Un par de enormes puertas de acero Para detalles de los consejos que se celebran
flanquean la entrada; éstas pueden cerrarse en Estas estancias contienen muchos barriles de los aquí, ver los Acontecimientos 89 y 93.
una emergencia. Sin embargo, nunca hasta aho- finos vinos utilizados por los Peregrinos Oscuros
ra han sido cerradas. durante los ritos. Cada habltación contiene una 204. Aposentos de los oficiales del ejército
Una banda de ocho peregrinos oscuros hilera de vasos y frascos ceremoniales, y tres hi-
aguarda fuera de las puertas para escoltar a los leras de barrilitos. Cada uno de estos diminutos apartamentos cons-
visitantes legítimos a través de la entrada. Los tituyen los aposentos de un oficial de los ejércitos
siete aprendices aguardan con los visitantes 201. Estandartes de los regimientos dragoniles que controla esa parte del templo. La
mientras su maestro avanza por delante del gru- mitad de estos apartamentos están vacíos excep-
po, fuera del alcance de sus oídos. Allí, el maes- Cada uno de estos lugares está dedicado a las ha- to el mobiliario, puesto que los oficiales poseedo-
tro desarma las trampas protectoras del vestíbu- zañas de la unidad correspondiente de guarnición res de los mismos están acampados en el campo.
lo de entrada. en el templo. Las banderas de los regimientos es- La otra mitad contienen los efectos personales de
Las puertas están protegidas por una serie de tán desplegadas aquí, y una breve historia de las sus ocupantes. Además, el 50% de los aparta-
cinco trampas, empezando a 20 metros dentro de batallas de la unidad, encerrada en un grueso mentos ocupados tienen a sus ocupantes presen-
la entrada. Cinco nichos flanquean el vestíbulo de tomo de cuero, descansa sobre una mesa junto a tes de las 11 de la noche hasta las 9 de la mañana.
entrada, y cada uno lanza un ataque diferente del las banderas. Los apartamentos están vacíos el resto del día.
arsenal de la Reina Oscura a cualquiera que pase Cada lugar está custodiado por una guardia de Cada apartamento contiene una cama, un escri-
desprevenido junto a ellos. Las bocas de cada ni- honor de cuatro draconianos de la unidad repre- torio, Una silla y un baúl al pie de la cama. Estos
cho se parecen a las abiertas fauces de los drago- sentada. baúles están cerrados, y un 25% de ellos están pro-
nes que representan, tegidos con agujas envenenadas. Cada baúl con-
El maestro peregrino puede desactivar cada 202. Acuartelamientos de los regimientos tiene un uniforme de reserva (con máscara) y te-
trampa con una simple palabra de mando, cono- soro por un calor de 1d6 x 100 acr. Si el baúl tiene
cida sólo por los maestros. Las trampas pueden Estas estancias albergan a los regimientos que una trampa, hay un 25% de probabilidades de que
ser desactivadas en un solo round, y permanecen forman la guarnición del templo. Están vacios contenga un objeto mágico determinado al zar.
así durante cuatro rounds. desde las 6 de la mañana hasta las 8 de la tarde.
Si no se pronuncia la palabra de mando ade- Fuera de estas horas, cada área contiene entre 205. Cámaras del consejo de los ejércitos
cuada, cada trampa se activa cuando un objeto 60-90 (50 + 10d4) miembros del regimiento.
físico pasa por delante de la boca de su nicho. Las tropas draconianas tienen pocas posesio- Son habitaciones de trabajo con muchos bancos
(Esto incluye a los personajes invisibles.) Las nes particulares. Cuando no están presentes las de madera, unas cuantas mesas, y mapas o dia-
trampas y el daño infligido, así coma las palabras tropas, unos cuantos sangrientos trofeos militares gramas colgados de las paredes. Las banderas
de mando, se relacionan aquí: de pasadas batallas son los únicos objetos dignos del ejército dragonil correspondiente aparecen *
de señalar en estas estancias. Cuando los draco- desplegadas en primer término.
Tipo Palabra nianos están presentes, tienen consigo sus armas Durante los Días 1-5 de la aventura, los ma-
Trampas de daño de mando y sus armaduras. pas en las paredes muestran la ruta usada por el
Blanca 25 puntos congelación Frigius ejército dragonil en cuestión para alcanzar Nera-
Verde Gas venenoso Toxius 203. Cámara del Consejo ka. Los días 6-7, los mapas muestran el camino
Roja 45 puntos fuego Incendrius del ejército hacia la Batalla de Neraka. Desde
Azul 40 puntos rayo Electrius Esta encumbrada cámara es el corazón del impe- las 10 de la mañana hasta el mediodía, cada una
Negra 30 puntos ácido Acerbicus rio de la Reina Oscura. Es aquí donde ella entrará de estas cámaras está ocupada por un Alto Lord
en Krynn, si puede abrirse la puerta al Abismo. y 12 + 1d6 oficiales.

106
Capitulo 16: El Templo de la Oscuridad
206. Muralla y parapeto rrachos. ¡Las rivalidades que marcan las tabernas 214. Apartamento de Kitiara
en de Neraka no están ausentes de las salas de baile
ue Son áreas exteriores, a 12 metros de altura sobre en el palacio! Puesto que las damas con cultura El apartamento de Kitiara no contiene nada que
la plaza del templo. Estacionados en la platafor- son raras en Neraka, los oficiales suelen recurrir a indique que es la residencia del único Alto Lord
al- ma hay cuatro guardias (de los regimientos del las rameras de las tabernas. Las probabilidades femenino, excepto quizá sus uniformes de arma-
te templo) por cada puerta (o conjunto de dobles de una pelea durante un baile de oficiales es sólo dura de placas hechos a la medida. Las habita-
puertas) que conduzca al interior del templo des- un 25% de las probabilidades en una taberna du- ciones son mucho más prácticas y militares que
de la plataforma. rante el Desenfreno, pero se aplica el mismo pro- los otros apartamentos de los Altos Lores. Los
cedimiento. Sin embargo, las probabilidades nun- papeles en su escritorio están bien organizados.
207. Abadía de la Eterna Noche ca se modifican en razón de la hora del día. Como Ariakus, Kitiara raras veces regresa de
Empezando a las 10 de la noche del Día 4, se los bailes sola. Un 80% de las veces tiene com-
Esta capilla es el centro de adoración para los Pe- celebra un baile en una de las salas de baile cada pañía, en general un oficial de los ejércitos dra-
regrinos Oscuros. Empezando con cada sesión noche, y dura hasta las 5 de la madrugada. Hay goniles.
de Ritos Oscuros, y terminando una hora des- presentes 2d6 oficiales de cada ejército acampa-
pués, 80 peregrinos se reúnen aquí. do en Neraka, el doble de ese número de oficiales 215. Apartamento de Salah-Khan
La habitación está enteramente recubierta con del ejército que patrocina el baile, y 5d6 de las
conjuros de oscuridad continua, permanencia y damas mencionadas arriba. Una orquesta barata Las habitaciones del comandante del ejército dra-
silencio. Los peregrinos realizan su adoración in- de tambores, trompetas, flautas y arpas toca una gonil Verde están decoradas con un estilo austero
dividual en este entorno sin sonido ni luz. Cada música fuerte y rápida. y sombrío. El incienso arde constantemente en
grupo de ocho peregrinos se reúne con el maes- Los bailes se celebran en los siguientes salo- pequeños potes, dando a las habitaciones un pe-
tro sentado en el centro. Como los otros, se sienta nes: Día 4, Blanco; Día 5, Verde; Día 6, Negro; gajoso olor dulzón y añadiendo un brumoso velo
sobre una esterilla de paja sobre el suelo. Día 7, Rojo (si el mal vence). en el aire. Pequeños frascos que contienen una
Cada grupo de peregrinos está separado de los gran variedad de hierbas y polvos ocupan la repi-
otros por 3 metros de espacio. 211-215. Apartamentos sa de la chimenea; el Alto Lord los utiliza para
de los Altos Lores de los Dragones mezclar una amplia variedad de productos em-
930

208. Sala de registros briagadores.


Todos los Altos Lores mantienen apartamentos
Esta habitación contiene ocho escritorios con un privados aquí. Cada uno de ellos es accesible a 216. Gran caída
Peregrino Oscuro sentado en cada uno de ellos. través de las torres que conectan los distintos ni-
VO

Los peregrinos están escribiendo la historia de veles del templo. Los apartamentos poseen blan- El suelo de esta habitación circular es el techo de
Krynn según Takhisis. Están luchando desespera- dos divanes, camas de plumas y chimeneas. la Cámara del Consejo inmediatamente debajo.
damente por terminar antes del Segundo Consejo Cada una de las torres €s atendida por seis Sin embargo es una trampa ilusoria, puesto que
Do

de los Altos Lores, pero nunca lo conseguirán. miembros de la guardia del templo de los Altos en realidad la habitación no tiene suelo. Aunque
Cada peregrino escribe diligentemente en un Lores al mismo nivel que los apartamentos. la ilusión crea una apariencia de sólidas baldosas
largo pergamino. Algunos de los pergaminos han La estancia exterior es una combinación de formando un mosaico multicolor, todo el suelo es
sido encuadernados formando libros en un rincón sala de estar y comedor. Está equipada con una ilusión. Los personajes que intenten pisarlo
de la habitación, pero muchos más están apila- una mesa y sillas de madera dura fina, además rompen la ilusión y caen 30 metros hasta la base
dos descuidadamente un poco por todas partes. de confortables divanes alrededor de la chime- del trono de la Reina Oscura.
Los peregrinos apenas responden a ninguna nea. La siguiente habitación es un estudio, con
distracción, pero ponen fuertes objeciones si algo un amplio escritorio y una pesada caja fuerte 217. Cámara de Gorzaug
les obliga a detener su trabajo. metálica.
Finalmente, el dormitorio del Alto Lord, un Esta estancia contiene al solitario esbirro de Tak-
209. Tesoros del ejército aseo privado y un baño completan el apartamen- hisis que la acompañó a Krynn antes de que fue-
to. Como con el resto del apartamento, todo ello ra cerrada la puerta. Ahora Gorzaug aguarda el
Cada una de estas habitaciones contiene la paga está rematado en un estilo lujoso. regreso de su reina en esta habitación en lo alto
para los ejércitos dragoniles. Las habitaciones es- El Alto Lord se halla siempre presente desde del templo.
tán cerradas con dobles cerraduras y vigiladas en las 5 de la madrugada hasta las 10 de la mañana, Puede captar cualquier intrusión a su nivel del
todo momento por una docena de miembros del y durante este tiempo duerme. Hay un 50% de templo, y emerge furtivamente para emboscar a
regimiento del templo. Sólo los Altos Lores tienen probabilidades de que el Lord regrese para dar los intrusos. Para combate y propósitos descripti-
las llaves de los tesoros. una cabezada de las 2 a las 5 de la tarde. vos, trata a Gorzaug como un cadáver,
Cada tesoro contiene tres cofres cerrados
grandes y uno pequeño. Cada cofre tiene una 211. Apartamento de Toede 218. Yunque de Poder
trampa, como los nichos de la entrada de la puer-
ta de este ejército. Por ejemplo, si un cofre del te- El apartamento de Toede está sucio y mal cuida- Un enorme yunque de bronce se alza aislado en
soro del ejército Rojo es abierto sin la llave, y la do, con botas, uniformes y demás esparcido por el centro de la habitación. Un pesado martillo
trampa no ha sido retirada, la habitación se llena todas partes. El escritorio está lleno de papeles, cuelga de la pared.
con el feroz aliento de un dragón. En todos los ca- la mayor parte de ellos sin leer. Botellas de vino Este yunque es el único lugar donde puede ser
sos, las trampas afectan a todo el mundo que esté derramadas añaden un aspecto pegajoso a toda destruida la gema de Berem. Si se arrodilla al
en la habitación. la confusión. lado del yunque, la gema descansa sobre la su-
Los cofres grandes contienen 20.000 mp, perficie de bronce. La gema se hace pedazos al
20.000 mo y 20.000 acr, respectivamente. El co- 212. Apartamento de Lucien instante y Berem se derrumba, liberado al fin por
fre pequeño contiene 600-1.100 (500 + 100d6) la muerte.
gemas, con un valor medio de 50 acr cada una. Este apartamento se parece al de Toede en todos
los aspectos.
210. Salas de baile
213. Apartamento de Ariakus
Estas elegantes estancias están diseñadas para
celebraciones. Una galería elevada en un extremo El emperador ha decorado sus aposentos con las
contiene sillas para una pequeña orquesta. Las cabezas de muchas de las criaturas que ha mata-
banderas del ejército dragonil correspondiente do. El trofeo del que se siente más orgulloso es
cuelgan ostentosamente sobre la sala. una cabeza de un dragón plateado pequeño.
Las habitaciones son usadas por los oficiales Las habitaciones están mucho más limpias
del ejército dragonil para celebraciones cultura- que las de Toede o Lucien. Cuando Ariakus re-
les, que rápidamente degeneran en peleas de bo- gresa de un baile, trae consigo a 1d3 rameras.

107
Epilogo
El mundo de Krynn ha luchado durante todo un Puede que desees preguntar a cada jugador mundo de Krynn. Cuando las fuerzas oscuras sé
largo invierno. Se espera que las acciones de los por su momento más memorable de la épica. Si desencadenen con todo su renovado vigor, los
héroes hayan hecho posible la llegada de una os ha tomado largo tiempo completar la serie PJs hallarán caos y maldad por todos lados, Sin
nueva primavera, rompiendo el helado conjuro (¡una clara posibilidad!), entonces quizá desees embargo, incluso entonces, no todas las chispas
del mal que ha mantenido bajo sus garras esas recapitular las anteriores aventuras para refrescar de bondad habrán sido apagadas en el planeta,
tierras durante tanto tiempo. vuestras memorias. Como personajes de nivel alto y de gran poder
Sin embargo, aunque el mal se halla ahora dis- Saca los mapas y las antiguas fichas de los PJs, y experiencia, los PJs pueden representar un im:
perso, permanece, en su mayor parte, sin mer- si aún los conservas. Puedes mostrar a los juga- portante papel en la resistencia clandestina que
ma. El mayor logro que ha significado la destruc- dores tus mapas de algunas de las áreas que seguramente surgirá. O quizá pueden convertirse
ción de la puerta de la Reina Oscura es el des- exploraron, quizás incluso señalando algunas en los líderes de un éxodo en masa, en busca de
membramiento de la unidad de las fuerzas del de las trampas o trucos que el grupo consiguió solaz mágico y físico en alguna distante orilla,
mal. Ahora cada ejército dragonil es una fuerza evitar. más allá de las fronteras de Ansalón..., ¡quizás in-
separada, como lucha tanto contra sus anteriores cluso más allá del propio Krynn!
camaradas que contra las fuerzas del bien.
Pero también se hallan dispersas las fuerzas del Continuar la aventura
bien por la noticia del éxito de los héroes. Elfos y
humanos, enanos y kender, nunca han sido alia- Quizá tus jugadores deseen retirar a sus persona:
dos naturales. Sin el claro e inminente peligro de jes, ahora que la saga ha concluido. Buscar teso-
una completa subyugación ante ellos, estas razas ro en un dungeon con un personaje que acaba de
y Pueblos ya no se sienten impulsadas a trabajar salvar el mundo puede parecer un poco trivial, -
juntos hacia una meta común. después de todo.
Así, las guerras continúan, pero serán unas Sin embargo, si los personajes desean seguir
guerras más pequeñas. Una nación puede luchar desarrollando los héroes de Krynn en futuras se-
contra su vecina por el derecho de determinar de siones de juego, tienes varias opciones. Quizá los
nuevo la frontera entre ellas. Enanos y ogros cho- PJs deseen regresar para echar un vistazo de una
carán de nuevo por el privilegio de usar un paso forma más relajada a los lugares de sus anterio-
de montaña estratégico o por el derecho de exca- res aventuras. Quizá decidan reclamar un territo-
var una prometedora mena de mineral. Algunas rio como suyo, tendiendo una mano para ayudar
criaturas morirán en estas guerras, y el bien y el al regreso de la estabilidad y el orden, o condu-
mal lucharán en equilibrio por la oportunidad de ciendo un ejército para frenar y mantener a rayaa
conseguir una pequeña superioridad local. los aún activos ejércitos dragoniles.
Pero en otras tierras se plantarán nuevas cose- O quizá desees trasladar a los PJs a un territo-
chas, y hombres y mujeres trabajarán de nuevo rio o un mundo diferente, a un nuevo entorno de
para crear un mundo mejor para sus hijos. Se resta- campaña. Con la variedad de oportunidades de
blecerá la paz entre vecinos contenciosos, porque viaje interplanar presentada por el sistema de jue-
muchos están cansados de guerra y de muerte. go AD£D, conseguir esto con personajes de nivel
La guerra contra el mal continuará a través de alto no debería ser una tarea insuperable.
los actos de los valientes y los virtuosos. Actos de Puede que decidas mantener la campaña en
crueldad seguirán mancillando la belleza de la tie- Una nota especial si la misión fracasa Krynn, pero retirar a los poderosos PJs a un be-
rra, Sin embargo, los héroes no han fracasado en nigno status de PNJs. Los jugadores pueden ge-
su misión a causa de estas realidades. La aventura está diseñada de modo que los per- nerar nuevos personajes de nivel más bajo, y dis-
Contempla estas tierras donde las cosechas sonajes jugadores aprendan cómo tener éxito en pones ya de un detallado entorno de campaña en
crecen verdes y donde la llegada de un nuevo hijo su misión. Deberían de haber encontrado las el que puedes introducirlos. O puedes hacer que
es causa de celebraciones y esperanza. No hace oportunidades suficientes para alcanzar el gran los héroes viajen al distante continente de Tala-
mucho, estas cosas desaparecieron de la tierra, y objetivo. Sin embargo, si los jugadores fueron das, detallado en la caja Tiempo del dragón. Este
la esperanza de su regreso había desaparecido descuidados o poco atentos, puede que no hayan territorio se halla en el otro lado de Krynn, y es '
también de los corazones de la gente. tenido éxito a causa de sus propios errores. enormemente distinto de Ansalón.
Es en el restablecimiento de estas oportunida- Es posible, de todos modos, que los jugadores En cualquier caso, ejerciendo tu creatividad y
des, en el regreso de la esperanza, donde puede actuaran inteligentemente, el juego se desarrolla- respondiendo a los deseos de tus jugadores, pue-
verse el éxito de los héroes. La tarea de los héroes ra de forma justa, y pese a todo las cosas no fun- des arreglar las cosas de modo que la aventura
fue poner fin a la fuente del mal que amenazaba cionaran bien. Una batalla en la que todos los simplemente acabe de empezar...
a su tiempo, no poner fin al mal de todos los personajes fallan su tirada de salvación puede re-
tiempos. sultar un retroceso insuperable, o un ejemplo si-
El éxito de los héroes ha devuelto el equilibrio milar de mala suerte puede haber caído sobre el
al mundo de Krynn. grupo en un instante clave durante la aventura.
En muchos casos, en especial si la causa es sim-
El fin de la épica plemente la mala suerte, no debería de resultar
difícil idear un modo de sacar al grupo del apuro.
La aventura de este libro concluye la historia de la Por supuesto, es preciso dar una explicación ra-
Guerra de la Dragonlance. Te corresponde a ti y a zonable de cómo el grupo se sale con bien de una
tus jugadores seguir jugando una campaña cen- dificultad tan extrema. Un sorprendente conjuro
trada en Krynn. La continuéis o no, la conclusión de Fizban, por ejemplo, puede ser un truco de úl-
de una empresa como la saga de la DRAGON- timo recurso que puede emplear el DM en estas
LANCE exige algún tipo de celebración, y quizá circunstancias.
un momento para sentarse y revisar los logros Asegúrate, sea cual sea el resultado, de mante-
conseguidos por los personajes jugadores. ner el juego dentro de su perspectiva. Después de
Considera la posibilidad de celebrar una fiesta todo, es un juego; las vidas reales no resultan
por la conclusión de la épica con tu grupo de jue- afectadas por el resultado. Asegúrate de que los
go. Reúne a los jugadores y celebra la termina- jugadores sepan que han jugado bien: ¡no es nin-
ción con éxito de la mayor aventura jamás vivida. guna vergiienza fracasar a causa de los caprichos
Habla de ella, reviviendo quizá algunos de los malévolos de unos dados!
momentos más emocionantes, a la manera en Considera el hecho de que el fracaso de la mi-
que lo han hecho desde tiempos inmemoriales sión puede crear oportunidades adicionales, aun-
los grandes aventureros. que desesperadas, para seguir las aventuras en el

108
se
los
Sin
Jas

ler
m-
ue

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la,
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al,

sir

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ar
n

109
Apénoice
Rumores, leyendas y presagios Leyendas 20. Hace mucho tiempo, había cinco Torres de
Alta Hechicería, pero el rey-sacerdote ordenó que
La siguiente sección es para utilizarla con los Ca- 1. Un cazador al acecho merodea por los pára- fueran selladas para siempre. Una se alzaba enci-
pítulos 5 al 10. Los rumores se utilizan para pro- mos. Nadie puede causarle daño. ma de la capital de Istar.
porcionar a los PJs importantes clases y adver- 2. En una orilla rocosa, en unas ruinas man-
tencias sobre la aventura. Cuándo ofrecer estos chadas de sangre, algas inquietas montan una Presagios
rumores se explica en el Prólogo antes del Capí- eterna vigilia, vigilando del mismo modo que vi-
tulo 5. Puede seleccionarse un rumor, una leyen- gilaban en el fin de Istar. 1. Los cuervos trazan círculos en el cielo, pre-
da o un presagio basándose en el lugar donde se 3. En las noches sin luna, el Mar de Sangre on- diciendo peligros de carnicería.
encuentran los PJs o tirando 1d20. Los rumores dula y se agita con el tormento de las retorcidas 2. Un ciervo blanco se dirige hacia el área de
pueden averiguarse hablando con alguien, sobor- almas de los perdidos. más esperanza para el grupo. Luego desaparece.
. nando a alguien, escuchando subrepticiamente, 4. Hay una isla rodeada de bruma que contiene 3. Sopla una repentina ráfaga de viento, y una
leyendo carteles e informes. Puedes crear tus la condenación de todas las cosas. nube o la sombra de unas hojas forma una cala-
propios rumores sobre el territorio o crear aventu- 5. La leyenda dice que Elian la Hermosa, cuna de vera.
ras basadas en las leyendas. (Tira 1d6: 1-3 = ru- la civilización, alberga el Jardín de las Maravillas. 4. Un pájaro se debate en medio de un arbusto
mor; 4-5 = leyenda; 6 = presagio.) 6. Junto a las cuevas de cristal hay una criatu- espinoso.
ra cuya belleza puede cegar a un hombre. Canta 5. Las nubes o las hojas se apartan, y un rayo
Rumores una triste estrofa acerca de la perdida majestad de luz solar ilumina el sendero allá delante.
de la tierra. 6. Allá donde pisa el grupo la hierba no se re-
1. Los carteles animan al hermano a traicionar 7. Sangrientos juegos de horror y barbarie se cupera, sino que se marchita y muere.
a su hermano. celebran en la arena de los minotauros. 7. Nubes de tormenta se hinchan en el hori-
2. El Alto Lord no lleva yelmo. 8. Se dice que muy alto en las montañas de Mi- zonte.
3. Los ogros se resisten a ser mandados por nas viven hombres que pueden volar. 8. Un pálido fuego imaginario danza hacia el
hombres malvados y pronto empezarán a gue- 9. El Cementerio, una tumba de barcos, puede grupo, atraído por el metal y la madera.
rrear entre sí. ser encontrado tan sólo cuando reclama otra pre- 9. Un hallazgo afortunado: una moneda de co-
4. Los muertos han sido despertados para que sa. Se dice que allí está enterrado el rescate de un bre, un chal, un dedal, un botón, una hebilla o un
se unan a las fuerzas de los Altos Lores. pirata. frasco vacío.
5. Los pelotones recorren el territorio, reclutan- 10. Los Dientes de la Muerte, dos torres geme- 10. Descoloridas ramas blancas asoman del
do a todos los hombres capaces y matando a las que guardan la Bahía del Saqueador, fueron suelo como los huesos de una antigua bestia.
quien se les resista. en su tiempo el hogar de dos hermanos que se- 11. Un débil chillido rompe el silencio, y un pá-
6. Si alguna vez necesitas un amigo, busca al cuestraron y mataron a la familia del otro y se ju- jaro muerto cae a los pies del grupo.
llamado Willy Caradecerdo. raron enemistad eterna. 12. Unos restos flotantes sostienen una simbó-
7. El kender que expulsó al Altomaese y a su 11. La propia tierra se rebela contra los opre- lica carga: un superviviente, un cuerpo, una nu-
ejército de sus bosques. sores, engullendo ejércitos enteros para que in- tria, etc.
8. Los rebeldes son conducidos por alguien cluso los Altos Lores la teman. 13. Corriendo entre las hojas, un par de delfi-
que puede desaparecer en los bosques. 12. Una bestia monstruosa, llamada Shir- nes mantiene el paso con el barco del grupo.
9. La firma de los rebeldes es una faja, verde grenth, merodea por los bosques de Gaggle. Caza 14. En el horizonte, el cielo adquiere un tono
como las hojas y roja como la sangre del ene- por la noche, y puede engullir todo un rebaño. carmesí, presagiando buen o mal tiempo.
migo. Sólo el fuego puede causarle daño. 15. Una brisa llena el aire con semillas arras-
10. Los rebeldes pueden ir y venir a voluntad 13. La Oráculo de los Bosques es capaz de de- tradas por el viento.
por la fortaleza del Altomaese. senredar la madeja del Destino y ver el futuro. Ha 16. Una rama verde llena de hojas pasa por un
11. El Altomaese es del género cobarde, nota- predicho que una banda de héroes pasará por lado.
ble por la circunferencia de su barriga y por su aquel lugar y debe serle enviada. Estos héroes 17. Un arco iris aparece delante del grupo.
atroz olor. tienen la llave de la derrota de los Altos Lores. 18. Una sombra cruza la tierra.
12. El Altomaese posee un misterioso ayudan- 14. Un monstruoso hijo de la Reina Oscura 19. Un grupo de pájaros vuela bajo, picando y
te que puede ir a cualquier parte, ver cualquier merodea por la tierra, destruyendo a los rebeldes. girando en una loca danza.
cosa. 15. Los árboles del Bosque de Grimsome son 20. Un pequeño zorro plateado lanza un gañi-
13. Dentro de las fuerzas de los Altos Lores tan viejos como la Era de los Sueños. Se resien- do hacia los PJs. Les conduce a caminos secre-
hay muchos espías. ten del hombre y de las bestias innaturales, y ma- tos, puntos de observación y detalles ocultos an-
14. Los piratas son supersticiosos, es fácil tan a todos los que penetran en él. tes de desaparecer.
asustarlos con cuentos de niños. 16. Cuando una criatura se acerca al final de
15. Un Alto Lord de Visita está buscando algo su vida, es llamado a bailar la Espiral de la Muer-
o a alguien. Desde que llegó, todos son parados e te, un juego final con la Muerte en el que nadie
interrogados. puede ganar.
16. Busca a Sevil Draanim Rev. Sabe todo lo 17. Una primavera de vida se ha perdido en las
que uno puede desear y puede obtenerlo todo, si llanuras Dairy. Trae la salud y la juventud a algu-
el precio es adecuado. Es tan leal como el dinero, nos, la locura a otros.
17. Los ogros están reclutando hombres para 18. En las Tierras de Ogros, la leyenda habla
proteger sus caravanas, del Valle de las Víboras, donde gemas del tamaño
18. Los rebeldes están aprendiendo a llamar al de ciruelas alfombran el suelo. Nadie se atreve a
rayo para enfrentarse al Alto Lord. cogerlas, porque las serpientes se enroscan entre
19. Abundan los rumores de Altos Lores que ellas y envenenan la tierra.
traicionan a sus piratas aliados. 19. Lejos en el norte mora el Faro vivo, una
20. Los Altos Lores y los jefes ogros planean guía para los marineros perdidos y una vela a la
una reunión secreta para cimentar su alianza. esperanza en los tiempos oscuros.

110
Apéndice
le extraña entrada en los lugares más inesperados.
Rumores 4. Han estado trabajando de algún modo en
1e una nueva fortaleza volante allá arriba en las 14. Antiguas leyendas dicen que las Pruebas
Estos rumores son para utilizar durante los Capí- montañas, pero todavía no han terminado. de los Dioses mostraron a los supervivientes el
tulos 11 a 13. Algunos de los PNJs encontrados 5. ¡Hay que permanecer alejado de las monta- auténtico camino a su destino.
durante esta parte de la aventura conocen rumo- ñas! ¡Es el país del Hogardedioses, y nadie debe 15. Hay antiguas señales de carretera en las
res relacionados con la misión de los PJs. Estos alterar el sueño de los dioses! llanuras del Tamán Busuk, pero nadie que los si-
rumores pueden ser o no ciertos. (¡Los primeros 6. Una persona sin la autoridad adecuada no gue ha sido vuelto a ver nunca.
15 son ciertos, los últimos 5 son falsos!) Si un PNJ puede llegar hasta tan lejos en este territorio. Hay 16. El tesoro de los enanos está oculto muy
es citado en el texto como alguien que conoce un un cadáver guardando el paso en Neraka. por debajo del suelo; sólo pueden hallarlo aque-
rumor, tira 1420 para determinar el rumor que 7. Los dragones vuelan sobre toda la llanura llos dispuestos a arriesgarse a las fieras profundi-
proporciona a los PJs. También puedes tirar sobre desde sus bases. Miran hacia el suelo y buscan dades.
la tabla si los PJs encuentran a un PNJ que se esclavos huidos y espías. 17. Aquellos que entran en el Hogardedioses
muestra favorablemente dispuesto hacia ellos (ya 8. No todos los ejércitos dragoniles se hallan nunca lo abandonan.
sea por su alineamiento, por sus metas similares, estacionados en el frente. Hay montones de patru- 18. El valle brumoso al sur es el hogar de los
odebido a un control de reacción favorable), llas que recorren las llanuras de día y de noche. espíritus del bien, que ahora están inquietos.
9. Hay extrañas carreteras bajo las llanuras, 19. La Reina de la Oscuridad ha situado va-
1. Los Altos Lores de los Dragones van detrás carreteras que los Altos Lores todavía no han ex- rias arteras trampas por todo el territorio. Estas
de algo grande. Las órdenes no paran de salir de plorado. trampas atraen a menudo a los espías hasta su
Neraka regularmente, y las caravanas se están 10. Algunos que han ido a los volcanes afir- muerte.
incrementando. man que hay entradas a las carreteras subterrá- 20. La Reina de la Oscuridad ha dado a sus
2. Por supuesto que hay muchas más carava- neas allí. ejércitos una nueva magia que vencerá a las fuer-
nas que pasan por esas partes. La mayoría se di- 11. Algunos que han subido hasta los glaciares zas de la Piedrablanta. Aguardan el momento
rigen a Neraka. dicen que allí hay una carretera subterránea. oportuno para desencadenar su poder.
3. Nadie entra en el Templo Oscuro sin un pase 12. Hay ríos de muerte y fuego bajo el Tamán
á especial. Cada uno de estos pases está firmado Busuk. Adónde conducen, nadie lo sabe.
por el propio Alto Lord y siempre describe al 13. En sus tiempos se dijo que el Palacio Ruti-
usuario. lante existió en este lugar. Algunos han visto su

Reloj diario
Relojes del juego Cada O] = 1 turno (10 minutos)
Utiliza los siguientes relojes para mantener el control del tiempo durante esta
Utiliza este reloj para mantener el control del tiempo dentro de un día.
aventura. Los relojes serán reutilizados, de modo que escribe con lápiz.
6:00am OODODO 6:00pm DODQ000
700am 000000 700pm OO0000
Reloj de la aventura 8:00am OD0000 8:00pm 000000
Cada [] = 1 día 9:00am DODDDOD 9:00pm DODODDOD
. 10:00am VODODODO 10:00pm DOgooDo
Mes 1 Dom Lun Mar Mie Jue Vie Sab 11:000m 000000 11:00pm O00D0D0
Semana 1 11] [2] [3] [4] 51 [6] [7] 12000mn DOODODD 120pmo0o0o00oaD0
Semana 2 [8] [9] [10] [11] 12] [13] 114] 1:00pm DOD000 1:00m OODODO
Semana 3 [15] [16] [17] [18] 119] 120] [21] 2:00pm DOoDD0O 2:00am 000000
Semana 4 [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] 3:00pm DODODO 3:00am 000000
. 4:00pm DODoODO 4:00am OO00D0
Mes 2 Dom Lun Mar Mie a le ii 5:00pm OODoODODO 500am 000000
Semana 1 [1] [2] [3] [4]
Semana 2 [8] [9] [10] [11] ha Ed ER Reloj del turno
Semana 3 [15] [16] [17] [18] [26] [27] [28] Cada U = 1 round de combate
Semana 4 [22] [23] [24] [25]
s Utiliza este reloj para mantener el control del tiempo dentro de una batalla.
Mes 3 Dom Lun Mar Mie Jue Vie Sab
Semana 1 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] “mn 0000000000
Semana 2 [8] [9] [10] [11] (121 [13] [14] 22m. Oo Oo oO 0q0q000..002)10
Semana 3 [15] [16] [17] [18] (197 [20] (21] 3"mn O ooDo0aoooaSoO
Semana 4 [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] 42mm 0000000000
. 5mn. 0 O 00 90900gqg0Q-_wuy
Mes 4 Dom Lun Mar Mie Jue Vie Sab 6mn. 0 000000000
Semana 1 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] mn 0000000000
Semana 2 [8] [9] [10] [11] [112] [13] [14] 82m 0000000000
Semana 3 [15] [16] [17] [18] [191 [20] [21] %mn 80 900000000040
Semana 4 [22] [23] [24] [25] [26] [27 [28] 1%mn. 0000000000

111
Encuentros al azar

Capítulos 1-4 43. 1 paraelemental, humo


44. 2d6 esbirros espectrales
Además del conjunto de Encuentro y Acontecimiento en esta aventura, 45. 1 contemplador
pueden producirse los siguientes encuentros al azar. Puedes alterar la fre- 46. 1d6 espíritus gimientes
cuencia si así lo decides u omitirlos por completo si el grupo está seriamen-
te debilitado. Capítulos 5-10
Utiliza las siguientes tablas para establecer los encuentros al azar. La Ta-
bla 1 contiene una lista de todas las áreas que pueden ser exploradas duran- Acontecimientos al azar
te esta parte de la aventura. A continuación de cada área hay una columna
etiquetada «Control». Esto muestra lo a menudo que debes controlar para ver Los acontecimientos al azar para esta parte de la aventura están divididos en
si se produce un encuentro al azar en esta área. Por ejemplo, «1/3 turnos» sig- cuatro tipos: A (viajes sin acontecimientos); B (encuentros al azar), C (acon-
nifica que hay que comprobar una vez cada tres turnos. Para efectuar un con- tecimientos) y D (presagios). Para usar las siguientes tablas, tira 1420 cada
trol de encuentro al azar, tira 1d10. Si el resultado es 1, se produce un en- día de la aventura y comprueba la Tabla 3 para ver qué tipo de acontecimien-
cuentro al azar. to al azar ocurre.
A continuación, observa la columna señalada «Línea». Tira el dado listado Hay tres tipos de viajes sin acontecimientos (A):
y añade el modificador que figura a su lado. Busca el resultado en la Tabla 2 1-2 = Viaje agradable; ningún encuentro.
para hallar el encuentro al azar que tiene lugar. Las estadísticas para los 3-4 = Viaje tenso; 1/, movimiento y penalización —2 a las tiradas de ataque,
monstruos se dan en la Tabla de estadísticas de monstruos combinada. daño y salvación.
5-6 = Viaje azaroso; acontecimientos infligen 2d8 de daño.
Tabla 1: Controles de encuentros al azar Si está indicado un encuentro al azar (B), tira 148 y añade el modificador
Lugar Control Línea dado en la Tabla 3 para esta área. Este total es el encuentro al azar que ocu-
Tarsis 1/3 turnos 1d8 rre en la Tabla 4.
Llanuras de Polvo 1/4 horas 1d420 Si está indicado un acontecimiento (C), tira 1420 de nuevo y lee esa entra-
Límite del bosque 1/3 turnos 1d20 + 9 da en la Tabla 5. Los acontecimientos han de ser adaptados al lugar donde se
Bosque de los Sueños 1/3 turnos 1430 + 14* encuentre el grupo; se dan varias posibilidades.

-<
Ciudad de los Sueños 1/2 turnos 1d20 + 24 Los presagios (D) están listados en la sección «Rumores, leyendas y presa-
Torre de los Sueños 1/turno 1412 + 34 gios» del Apéndice. Debes seleccionar los presagios que tengan sentido en la
* Simula 1d30 tirando 1d6; 1 a2=0,3a4=10;5a6=20; luego tira 1d10y actual situación de los PJs.
añade el resultado,
Tabla 3: Control de acontecimientos al azar
Tabla 2: Encuentros al azar E Tipo
1. 1d3 dragones azules Area A B a D Modificador
2. 1d6 kender Ruinas 1-4 5-12 15-17 18-20 +0
3. 1 dragón azul (Skie) Tierras salvajes 1-4 5-11 12-18 19-20 +4
4. 1dl0baaz Islas 1-4 5-10 11-19 20 +6
5. 1d8 bozak Montañas* 1-5 6-11 12-18 19-20 +10
6. 2d4 kapak Prados** 1-3" 4-12 13-19 20 +14
7. 1d6 elfos qualinesti Bosques 1-3 4-12 13-18 19-20 +20
8. 1d4 enanos Ciudades 1-2 3-13 14-19 20 +24
9. 1d8 thanoi Costa 1-2 3-10 11-18 19-20 +28
10. 1 dragón azul (Skie) Aguas costeras 1-4 5-13 14-19 20 +30
11. 3d4 lobos feroces Aguas abiertas 1-6 7-12 13-18 19-20 +32
12. 2d4 lobos de invierno * Incluye las Tierras de Ogros
13. 1d8 baaz ** Incluye estepas
14. 1d6 bozak
15. 1d4 bozak Tabla 4: Encuentros al azar
16. 1d4 kapak 1. 1d2 aparecidos
17. 1d6 elfos qualinesti 2. 3d4 ghasts
18. 12d2 águilas gigantes 3. 1d4 gárgolas
19. 2d6 grifos 4. 1 bruja
20. 1 ciervo blanco 5. 1d2 leones moteados
21. 4d4 duendes traviesos 6. 1d6 + 1 perros del infierno
22. 1d6 dríadas 7. 1 naga espíritu
23. 1d6 dríadas 8. 1 sauce negro
24. 2d4 kech 9. 5d6 sligs + 1 jefe
25. 1d2 enanos 10. 1 glotón gigante
26. 1d8 minotauros 12. 1d4 leucrottas
27. 1d3 fuegos fatuos 13. 1d6 + 1 taers del bosque
28. 1kender 14. 1d2 ettins
29. 1 drelb 15. 1d8 mercaderes 16. 6d4 kapak + 1 guerrero
30. 1d4 elfos silvanesti 17. 3d4 ogros + 1 jefe
31. 1 chaggrin (grue) 18. 4d4 lobos feroces
32. 1 harginn (grue) 19. 2d6 guerreros
33. 1 hildriss (grue) 20. 10d4 hobgoblins + 1 bozak
34. 1 vardig (grue) 21. 5d6 búfalos + 1d6 hombres
35. 1d4 kender 22. 5d6 elfos salvajes
36. 1d6 elfos silvanesti 23. 2d4 kender
37. 1 dragón verde (Cyan) 24. 1d4 + 1 escarabajos perforadores
38. 1d6 aparecidos oníricos 25. 1d4 enanos
39. 1 espíritu gimiente 26. 2d8 ogros
40. 4d4 mastines sombra 27. 1 dragón azul
41. 1d4 mihstu 28. 4d8 sligs + 1 líder
42. 1d3 sirinas 29. 3d12 baaz + 1 ogro jefe

112
Encuentros al azar

30. 1d4 mercaderes + 5d4 tripulantes Tabla 6: Controles de encuentros al azar


31. 6d6 piratas (Grr3) + 1 guerrero Lugar Control Línea
32. 1d6 langostinos gigantes Jelek (Enc. 103) 1/turno 1d20 + 34
33. 1d45 minotauros + 1d12 ogros Ejército (Enc. 95 y 97) 1/turno 1412 +40
34. 1d6 leones marinos Tamán Busuk 1/3 horas 1d20 + 28
35. 1 dragón marino Prueba de Valor 1/3 turnos 2d8 + 10
36. 1d2 vodyanoi* Prueba de Sabiduría 1/3 turnos 1420+5
37. 1d20 elfos marinos/sirenos Prueba del Corazón 1/3 turnos 1d10
38. 1 serpiente marina
39. 1d12 lomospunzantes Tabla 7: Encuentros al azar
n
r-
40. 5d6 ghagglers 1. 1d8 + 4 aparecidos
2. 1d3 aparecidos oníricos
la
Tabla 5: Acontecimientos 3. 1d4 aparecidos oníricos
1. Caída de rocas: Algo pesado cae, superar una tirada de salvación con- 4. 1d8 sombras
tra petrificación o sufrir 246 puntos de daño: a) ruinas desmoronantes, b) ár- 5. 1d4 aparecidos oníricos
bol/mástil, c) deslizamiento de rocas, d) ola repentina. 6. 1d4 + 3 fuegos fatuos
2. Pozo: El personaje cae en un agujero: a) el suelo se colapsa (3-6 m), 7. 1d8 + 4 drelbs
b) deslizamiento de lodo, c) pozo para animales (3 m), d) suelo podrido. 8. 1d10+ 10 aparecidos
3. Trampa: El personaje tropieza con una trampa de lazo o de otro tipo: 9. 1d8 + 4 fuegos fatuos
a) cuerda/red, b) dardo drogado, c) árbol joven con púas (1d6),d) gas de sueño. 10. 1d8 + 8 entidades
4. Dilema: Un obstáculo bloquea el camino: a)barracuda/manada de lo- 11. 1d4 apariciones
bos, b) arenas movedizas, c) rápidos/avalancha, d) manantial de agua ar- 12. 1d6 + 3 merodeadores invisibles
diendo/fuego. 13. 1d8 bandidos
5. Advertencia: Los PJs hallan una advertencia de peligro: a) cartel de se 14. 1d4 contempladores
busca/rumores, b) restos carbonizados, c) manchas de sangre, d) gritos ex- 15. 1d4 esporas de gas
traños. 16. 1d8 + 4 drelbs
6. Huellas: Las huellas de un monstruo conducen a un encuentro u otro 17. 1d8 apariciones
acontecimiento; tira para tipo. 18. 1d4 muertes carmesíes
7. Animal salvaje: Un animal salvaje hace lo siguiente: a) roba algo, 19. 1d6 espíritus gimientes
b) muerde, etc., c) se sobresalta y huye, d) se alimenta cerca. 20. 1d3 cadáveres insepultos
8. Obstáculo: El camino está bloqueado por: a) un risco, b) un estanque, 21. 1d8 sombras
c) una garganta/arroyo, d) una marisma, e) un seto/arrecife, f) un 22. 1d10 espectros
tocón/banco de arena. . 23. 1d8 + 8 entidades
9. Rastros de dragón: Señales de que un dragón ha estado aquí: a) hue- 24. 1d10 + 4 fuegos fatuos
llas, b) presa fresca con marcas, c) árboles arañados por garras, d) sombra 25. 1d12+8 aparecidos
en el cielo. 26. 1d8 + 4 perforadores
10. Un hallazgo: Un rasgo especial: a) una piedra o un árbol que señalan 27. 1d8 + 4 redivivos
algo, b) unas ruinas, c) una tumba, d) un pecio. 28. 1d8 + 4 redivivos
11. Carnicería: Hay cadáveres de una batalla. Tira dos encuentros al azar 29. 1d12+4 baaz
para ver quiénes lucharon aquí. 30. 1d10+ 10 kapak
12. Accidente: La mala suerte se ceba en los PJs: a), una herida, b) provi- 31. 1d6 bandidos
siones dañadas, c) alguien queda atorado, d) un arma se rompe. 32. 1d6 + 4 bestias desplazadoras
13. Desconocido: Es encontrado un desconocido: a) ofrece consejo, 33. 1d4 + 8 arpías
b) pide ayuda, c) suplica información a loas PJs, d) es rudo. 34. 1d4 + 8 arpías
14. Refugio: Se halla un refugio: a) una cueva, b) una cabaña, c) un puer- 35. 1d6 + 2 corceles de pesadilla
to/árbol hueco, d) un carro/pecio. 36. 1d4 + 2 grifos
15. Enfermedad: Como resultado de ingerir alimentos, el aire, plantas o in- 37. 1d6 + 4 ciervos gigantes
sectos, un personaje se pone enfermo (1d6 días). El viaje se reduce a una 38. 1 ciervo blanco
cuarta parte de la velocidad, penalización de 4 a todas las tiradas de ataque, 39. 1d6 + 6 lobos feroces
daño y salvación. 40. 1d10 hombres, comunes
16. Cambio de tiempo: el tiempo cambia a: a) llovizna/cellisca, b) viento, 41. 1d8 + 2 sivak
c) cielos claros y frío, d) nublado/nieve. 42. 1d6 +6 baaz
17. Oscurecimiento: Bruma, niebla, oscuridad. 43. 1d6 + 8 bozak
18. Avistamientos: Los PJs ven algo: a) una figura sombría, b) un atisbo 44. 1d8 + 4 kapak
de luz, c) una espiral de humo, d) pájaros que alzan el vuelo, e) una nube de 45. 1d4 + 2 minotauros del Mar de Sangre
humo/estela en el agua, f) agitar de plantas. 46. 1d4 + 2 minotauros del Mar de Sangre
19. Tormenta: Esta tormenta reduce al grupo a un cuarto de su movimien- 47. 1d12+3 ogros
to, oscurece la visión, causa 1d4 puntos de daño cada turno que están inmer- 48. 2d6 wemics
sos en ella; puede ser una tronada, un fuerte viento arrastrando arena o plan- 49. 2d4 sivak
tas espinosas, o un ciclón (añade el Acontecimiento 1: Caída de rocas). 50, Encuentro con PNJ importante
20. Acontecimiento especial: Crea algunos acontecimientos especiales. 51. 2d6 bandidos (hombres)
Algunos ejemplos: a), eclipse lunar, b) ilusión, c) monumento, d) héroe 52. 1d6 + 1 guardias de la ciudad (hombres)
amistoso. 53. 2d4 mercaderes (hombres)
54. 2d6 mercenarios (hombres)
Capítulos 11-13
Encuentros al azar

Además de los encuentros y acontecimientos establecidos en esta parte de la


aventura, pueden ocurrir los siguientes encuentros al azar. Ver la explicación
bajo la sección «Capítulos 1-4», más arriba.
En algunas áreas es posible tener un encuentro al azar con un PNJ impor-
tante. Cuando esto ocurra, selecciona un PNJ apropiado de la sección «PNJs»
del Apéndice.

113
Encuentros al azar

Capítulos 14-16 vital (puntos de golpe) de ese ser se registra Icono de verdad
como una brillante línea verde que se extiende
Encuentros a) azar desde el fondo de la vara, 2,5 centímetros por Este icono tiene el aspecto de un rectángulo de
cada 10 puntos de golpe registrados. La vara fue mármol blanco tallado con la forma de un libro.
Además de los encuentros y acontecimientos esta- usada por los comandantes para determinar la Está incrustado con joyas y posee un aura mági-
blecidos en esta parte de la aventura, pueden ocu- condición general de sus tropas. Puede determi- ca. El icono mide 15 x 10 x 2,5 centímetros.
rrir los siguientes encuentros al azar. Ver la explica- nar quién es ilusorio y quién es real en el sueño en El icono es el Tobril, el libro que lleva el dios Gi-
ción bajo la sección «Capítulos 1-4», más arriba. los Capítulos 1 al 4. lean y que simboliza todo el conocimiento que
poseen todos los dioses. Representa los medios a
Tabla 8: Controles de encuentros al azar Anillo de Tika través de los cuales puede descubrirse la verdad.
Área Control Línea El icono de verdad tiene los siguientes poderes:
Llanuras de Neraka 1/hora 1410 Para Tika, este anillo (que lleva colgado al cuello) una vez al día, puede lanzar un disipar ilusión al
Neraka (Ciudad Exterior) 1/turno 1d10+2 no es más que un recuerdo de su padre. Nunca nivel 21 con un radio de 10 metros. Dentro de
Neraka (Ciudad Interior) 1/turno 1d10+7 ha descubierto su uso. En momentos de tensión, esta área, las criaturas de sueño y las ilusiones no
Túneles* 1/hora 1d6 + 16 se pone el anillo y pide la guia de su padre. Sin pueden existir. Si este icono es usado en algún
Neraka (Subciudad) 1/turno 1d8 + 22 que Tika lo sepa, esto activa el anillo durante la momento y lugar en los Capítulos 1 al 4, los PJs
Subciudad** 1/4 turnos 1d6 +18 duración del problema. El DM puede revelar su se dan cuenta de que los árboles y edificios no
poder de otras formas. cambian.
* Bajo las llanuras Es a la vez un anillo de protección +2 y un ani- Este conjunto tiene que ser lanzado sobre un
** Durante el Paseo Nocturno llo de protección contra los elementos. En su últi- lugar fijo y no puede moverse. Cualquier hechice-
ma función, reduce a la mitad todo el daño por ro o sacerdote que toque el icono comprende al
Tabla 9: Encuentros al azar fuego, frío, rayo, aire y agua. También hace al instante su función disipadora y cómo manejarla.
1. Dragón rojo con oficial portador inmune a los efectos de hasta tres dados Para activar el conjuro, el PJ tiene que presentar
2. Dragón azul con oficial de daño no mágico de los elementos naturales. el icono de una forma decidida y pronunciar fir-
3. Dragón negro con oficial memente la palabra «Tobril».
4. Dragón verde con oficial Broche de Imog (sólo magos) Cualquier persona que lleve este objeto anula
5. Dragón blanco con oficial todas las penalizaciones por no creer en ilusiones
6. 2d6 luchadores por la libertad Legado por Alhana, este broche puede ser usado debidas al nivel del sueño.
7. 2d6 kapak una vez al día para crear un globo menor de invul-
8. 2d6 luchadores por la libertad nerabilidad que dura 10 rounds. Lanzas de Dragón
9. 2d4 ogros
10. 1d8 sivak Diente de Hombre (Matawyrms) Los conocimientos necesarios para forjar Lanzas
11. 1d6 gigantes de las colinas de Dragón, poderosas armas mágicas que han
12. 2d6 minotauros Esta poderosa hoja fue el arma del antiguo héroe ayudado en la guerra contra el mal, se consiguie-
13. 1d6 rameras elfo Kith-Kanan. Su aspecto es muy parecido al ron gracias a las hazañas de los PJs en anteriores
14. 1d6 bozak de la Exterminawyrms, excepto que es un poco aventuras. Las Lanzas de Dragón —elegantes
15. 1d6 aurak más larga. Normalmente funciona como una es- agujas de acero y plata— están siendo forjadas
16. 8 Peregrinos Oscuros pada de dos manos +3. tan rápido como es posible y han demostrado ser
17. 2d6 enanos de los barrancos La Mataiwyrms es inmune al efecto aprisiona- valiosísimas a la hora de combatir a los dragones
18. 1 vampiro dor de un draconiano baaz agonizante. La espada malvados.
19. 1d6 mobats inflige el doble del daño normal contra cualquier Hay dos tipos de Lanzas de Dragón: la de infan-
20. 3d6 ratas gigantes dragón o draconiano. te y la de jinete. La lanza de infante tiene 2,5 me-
21. 2d6 reptadores carroñeros Además, un personaje que sujete una Ma- tros de largo y puede ser esgrimida por un guerre-
22. 1d6 x 200 murciélagos tawyrms por la empuñadura gana una bonifi- ro a pie. La lanza de jinete es el doble de larga y
23. 2d6 ghouls cación de +3 a todas las tiradas de salvación correspondientemente más pesada. Puede ser
24. 1d8 ghasts contra los ataques de aliento de dragón o cual- esgrimida tan sólo por un guerrero montado so-
25. 2d6 entidades quier conjuro lanzado por dragones o draconia- bre un dragón u otra montura grande, como un
26. 2d4 entidades nos. Estas habilidades han de ser descubiertas caballo de guerra pesado de 21 o más puntos de
27. 1d4 x 20 esqueletos por el PJ. golpe. Las lanzas de jinete llevan a menudo una
28. 1d6 x 10 zombies La Matawyrms posee una desconcertante ten- guarda de protección montada en ellas. Estas
29. 12d6 banshees dencia a zumbar agresivamente cuando el arma lanzas son casi siempre usadas por guerreros
30. 1 cadáver se halla a menos de 10 metros de un auténtico montados en dragones, porque el poder de temor
dragón (o un draconiano). Este zumbido es lo de los dragones hace que los caballos y otras
bastante fuerte como para ser oído con claridad, monturas sean relativamente inútiles contra ellos.
y siempre despertará a un dragón dormido. Una Lanza de Dragón de infante inflige 1d6
puntos de daño a enemigos pequeños o media-
Objetos mágicos Flauta del viento danzante nos y 1d8 a enemigos grandes. El arma tiene una
bonificación de +1 a sus tiradas de ataque si es
Adivinador de vida Este objeto puede ser utilizado tan sólo por un sostenida con la mano. También puede ser arro-
personaje que sepa tocar la flauta u otro tipo de jada como una lanza normal, pero con una pena-
Este artefacto mágico fue creado por Waylorn instrumento de viento. Mientras toca esta flauta, lización de —2 a su tirada de ataque. Cuando es
Exterminawyverns durante la Era del Poder, el usuario llama y controla pequeñas brisas. usada contra dragones, esta Lanza de Dragón in-
La vara tiene metro veinte de largo. Cada ex- Tras dos rounds de tocar, el usuario puede flige un daño igual a los puntos de golpe del esgri-
tremo está rematado por una banda de oro y ace- crear un zéfiro y, después de tres rounds, una rá- midor. Así, un guerrero de 24 puntos de golpe in-
ro de quince centímetros de longitud. La vara tie- faga de viento. Si pasa un turno completo tocan- fligirá 24 puntos de daño a un dragón.
ne una sección de noventa centímetros de largo do la flauta, puede crear un diablo del polvo en un La lanza de jinete inflige 2d4 + 1 puntos de
de lo que parece ser cristal transparente en el área de 10 metros de diámetro, que arrastre ha- daño a enemigos pequeños o medianos y 3d6 a
centro. Puede resistir 20 puntos de daño antes de cia arriba polvo y hojas y actúe como un conjuro los blancos grandes. Contra dragones, inflige un
romperse. Si el cristal se rompe, la vara queda de oscurecimiento. El diablo del polvo disipa ga- daño igual a los puntos de golpe del esgrimidor y
inutilizada. ses y brumas en el área de efecto. la montura. Así, un guerrero de 24 puntos de gol-
Parece haber una girante bruma blanca dentro Los vientos creados empiezan en el jugador y pe montado sobre un dragón plateado de 64 pun-
de la sección de cristal Cuando se pronuncia la se mueven hacia fuera (a 3 metros por round) tos de golpe infligirá 88 puntos de golpe a un dra-
palabra clave, la bruma se aclara por completo. hasta una distancia de 20 metros. Mueren al gón. Si no va montado, la lanza causa 3d6 puntos
Si luego la vara toca a cualquier ser vivo, la fuerza round siguiente de que el personaje deja de tocar. de daño contra dragones. El arma tiene una boni-

114
Encuentros al azar

ficación de +2 a las tiradas de ataque, pero sólo tuación actual del juego no especifica la situa- Rodete de oro (sólo clérigos)
cuando se usa montado. ción de los dragones más cercanos, tira 1d6.
Con un 1 o un 2, aparece un dragón de edad, ta- Regalo de Alhana, este rodete se lleva en la cabe-
Llave a Qualinost maño y color (malvado) determinados al azar. za. Tiene dos habilidades. Una vez por turno pue-
Si el personaje falla la tirada de salvación, nin- de mandar hasta 8 Dados de Golpe de criaturas.
Esta llave está mágicamente unida a la fuerza vi- gún dragón resulta atraído, pero el personaje es También una vez por turno, siempre que el usua-
tal del usuario designado..La única de estas llaves hechizado por el dragón dentro del orbe. Informa rio se concentre, puede controlarse a una criatura
disponible a los PJs es la llave que lleva la autén- al jugador, cuando puedas hablar con él a solas de hasta 4 Dados de Golpe para que actúe en be-
tica Alhana Brisaestelar. Esta llave abre cualquier sin que resulte obvio, que su personaje ha sido neficio del usuario. La criatura no resulta hechiza-
cerradura (puerta, cofre, etc.) en la ciudad de hechizado. Debe actuar normalmente a menos da, y no se dañará a sí misma.
Qualinost. que se le diga lo contrario.
La llave tiene el aspecto de una llave normal La esencia controladora del dragón dirigirá al Vara de golpear/curar
con una artesanía extraordinariamente delicada, personaje hechizado hacia fomentar la causa del
Está hecha de fino cristal fundido enlazado con mal. Esto se hace de forma tan sutil como sea Combina los poderes de una vara golpeadora
hebras de platino. Tiene unos 15 centímetros de posible, de modo que los compañeros del perso- con los de una vara de curación (ver la GDM,
longitud, el ojo tiene 2,5 centímetros de ancho, y naje controlado no sospechen nada hasta alcan- pág. 154 para estas varas), con las siguientes di-
se extiende a una tija de 1 centímetro. zar un punto crítico, ferencias:
Por ejemplo, si los PJs se hallan enzarzados en * No se gasta ninguna carga para un ataque
Medallón de fe (sólo sacerdotes) una desesperada batalla con un grupo de perso- normal.
najes malvados más o menos igualado, el per- * Se gastan dos cargas por cada función cura-
Cuando esta reliquia fue encontrada la primera sonaje hechizado puede de pronto cambiarse al dora.
vez, se sabía que sólo tenía un poder: crear otro grupo malvado para inclinar la balanza a su favor. * Se recarga ella misma al ritmo de cinco car-
medallón de fe cuando un sacerdote bueno entra- Cada orbe tiene las habilidades secundarias de gas al día cuando permanece bajo la luz del
ba al servicio de los auténticos dioses. curar heridas serias tres veces al día, lanzar luz sol, hasta un máximo de 50 cargas.
Tiene otros poderes que al principio son desco- continua a voluntad, y detectar magía a voluntad.
nocidos para el PJ, pero que el DM puede revelar Cualquier personaje que mire al orbe y pronuncie Vara de Magius
siempre que surja la necesidad. Cada poder pue- la palabra de mando conocerá todas estas funcio-
de revelarse a través de la guía divina, un sueño, nes. Cada vez que el orbe sea usado para una de Esta vara funciona como un anillo de protección
un presagio o cualquier otro método: estas cosas, el personaje debe superar una tirada +3. Golpea como un arma mágica +2, infligien-
Bendición — Puede utilizarse una vez al día. de salvación para evitar ser hechizado. Si supera do 1d8 + 2 puntos de daño. Una vez al día puede
Protección, radio 3 metros— Dura tanto tiempo la tirada, controla para ver si hay dragones mal- realizar un conjuro de caída de pluma y uno de
como el usuario se concentre, una vez al día. vados dentro del radio de llamada. luz continua.
Veneno lento— Mientras sea llevado el meda- Los conjuros detectar magia y detectar el mal En manos de un mago de nivel 6 o superior,
llón, sostiene a una víctima de veneno en estado dan resultados positivos si son lanzados sobre el esta vara dobla la duración de los conjuros que
semicomatoso durante hasta un día. orbe o sobre un personaje hechizado por el orbe, influencian la luz, el aire y las mentes. Mantiene
Detectar el mal — El medallón brilla con una Para propósitos de disipar, trata el efecto del he- los conjuros que requieren concentración durante
luz azul pálido y campanillea cuando toca un ob- chizo como si hubiera sido lanzado por un mago un round después de que el hechicero deje de
jeto malvado. de nivel 11. concentrarse. También añade 2 puntos de daño a
cada dado causado por un conjuro lanzado por el
Orbes de Dragón Redecilla de telaraña esgrimidor de la vara.

Se sabe que existen tres de estos poderosos arte- Este objeto sólo es útil a un mago, aunque cual- Descripciones de monstruos
factos en Krynn. Cada uno contiene la esencia de quier personaje puede llevarlo como un atractivo
un dragón malvado. Son objetos mágicos de adorno para su pelo. Esta sección contiene notas sobre algunos de los
enorme y peligroso poder. Cuando es llevada por un mago que conoce la monstruos encontrados en esta aventura. Las es-
Los Orbes de Dragón son frágiles globos de palabra de mando, la redecilla de telaraña puede tadísticas para estos monstruos se hallan en la
cristal grabado de 50 centímetros de diámetro ser lanzada al suelo delante de un enemigo o di- Tabla de estadísticas de monstruos combinada
cuando son usados. Cuando no es usado, el orbe rectamente contra el enemigo. Al instante crece en la parte interior de la cubierta.
se encoge a un diámetro de 25 centímetros. Se hasta un tamaño de 3 metros de diámetro y actúa
expanden cuando son pronunciadas las palabras como una red atrapadora. Aparecido onírico
mágicas grabadas en su superficie. Alternativamente, la redecilla puede ser hecha
Los orbes fueron empleados mucho antes del girar en un círculo destellante, afectando hasta a Los aparecidos oníricos son las violentas creacio-
Cataclismo con la finalidad de destruir a los dra- 12 Dados de Golpe de criaturas como si se hubie- nes del subconsciente. Estas criaturas pueden
gones malvados..., al menos esto dice la leyenda. ra lanzado sobre ellas un conjuro de hipnotizar, aparecer en muchas formas pero, en el sueño de
Esta leyenda es del conocimiento común por to- aunque las criaturas blancas tienen derecho a los Capítulos 2 a 4, toman la forma de elfos muer-
das las tierras civilizadas de Krynn. Lo que no se una tirada de salvación contra conjuros (superar- tos en descomposición.
sabe, a menos que los personajes lo hayan averi- la anula el efecto para esa criatura). Los aparecidos oníricos siempre atacan a los
guado por experiencia, es que los orbes fueron PJs con una sorprendente furia, ganando una
realmente usados (por magos de muy alto nivel) Redentora (Exterminawyrms) bonificación de +1 en todas sus tiradas de ini-
para llamar a los dragones malvados. Los magos ciativa.
destruían luego a los dragones con conjuros. La Exterminawyrms es una espada de dos manos Los aparecidos oníricos no son muertos vi-
Un personaje que intente usar un orbe debe mi- +2 para la mayor parte de las situaciones norma- vientes, y en consecuencia no pueden ser ahu-
rarlo fijamente y pronunciar las palabras de man- les. Cuando es usada contra dragones y draconia- yentados. Sin embargo son ilusorios, y si su ilu-
do. Este personaje tiene que superar luego una ti- nos, sin embargo, inflige doble daño. Contra dra- sión es descubierta, sus golpes no causan daño
rada de salvación contra conjuros o quedar he- gones negros y marinos, inflige el triple del daño a quienes no creen en ellos. Debido a que tam-
chizado por el dragón dentro del orbe. El DM debe normal. La espada no queda clavada en la estatua bién hay elfos reales por los alrededores, cada
efectuar en secreto esta tirada de salvación, sin cuando un draconiano baaz muere y se petrifica. nuevo grupo de aparecidos oníricos encontrado
informar a los jugadores del hecho de que la ha La Exterminawyrms también puede localizar debe ser controlado separadamente para no
efectuado. objetos tres veces al día. Si el usuario desea hallar creer en él.
Si el personaje resiste con éxito el hechizo, to- algo que conoce bien, y el objeto se halla dentro
dos los dragones malvados dentro de 1d6 x 10 ki- de un radio de 50 metros, el DM debe orientarla Aparición
lómetros se apresuran hasta el orbe. Estos drago- en la dirección correcta,
nes atacan automáticamente a todas las criaturas Las habilidades de la espada han de ser descu- Las apariciones son heraldos de muerte. Existen
no malvadas que hallan cerca del orbe. Si la si- biertas por el PJ. en los límites del plano del Abismo, y pueden al-

115
Encuentros al azar

canzar nuestro mundo sólo a través de superfi- Bestía muerta viviente cíneos, los kapak de los huevos cobrizos, los si-
cies reflexivas (espejos, estanques en calma, vak de los huevos plateados, y los aurak de los
etc.). Aparecen como pálidas imitaciones de la Los orígenes de esta bestia son desconocidos. huevos dorados. Todos ellos nacieron de los mis-
persona que mira a su superficie. La aparición Del tamaño de un dragón pequeño, sus huesos mos huevos que la Reina de la Oscuridad juró
parece estar de pie detrás de la víctima. asoman por entre su putrefacta carne. Posee una proteger a cambio del juramento de los dragones
Una aparición ataca dos veces por round de gran cabeza cornuda. Camina a cuatro patas, buenos de no interferir en su guerra contra los
melée, utilizando una réplica exacta del arma de pero puede alzarse sobre sus patas traseras, equi- pueblos de Krynn.
la víctima. Las apariciones son siempre invisibles librada sobre su recia cola, para lanzar hacia ade- La corrupción de los huevos es obra de una
a todo el mundo excepto la víctima, e incluso ese lante sus poderosos miembros delanteros. Sus tríada malvada, Wyrllish el clérigo, Dracar el
desafortunado individuo sólo puede ver la apari- costillas se exhiben desnudas, formando una ho- mago, y el dragón rojo anciano Harkiel. A través
ción si mira a la superficie reflexiva. La víctima rrible jaula. de arcanos conjuros hacen que los huevos crez-
sufre una penalización de -2 a todas sus tiradas Esta criatura parece atraída hacia la destruc- can y sus ocupantes se multíipliquen. Luego
de ataque contra la aparición, y sufre también ción de los seres vivos. La bestia ataca con sus Wyrllish abre la puerta al Abismo, y las almas de
una penalización de +2 a la CA cuando ataca a la poderosas garras y su cornuda cabeza. Cualquier los esbirros de la Reina Oscura, los abishai, acu-
aparición. Los demás sufren una penalización de personaje golpeado por una garra debe superar den a habitar los nuevos cuerpos.
A en sus ataques contra la aparición puesto que una tirada de salvación contra muerte o ser arro- Puesto que los draconianos son creados a tra-
no pueden verla, La aparición es invisible incluso jado para 1d20 puntos de daño adicionales, La vés de la vil magia a partir de los monstruos de
a un detectar invisibilidad, aunque un ver real- bestia puede también cargar sobre sus víctimas, más larga vida, no son susceptibles a envejecer
mente la revela. intentar patearlas (superar una tirada de salva- de ninguna forma apreciable. Así, la población
La aparición drena dos niveles vitales de ener- ción contra muerte o sufrir 3d8 puntos de daño). disminuye sólo a través del combate y los acci-
gía por golpe. Una criatura drenada a O niveles Cualquier pisoteado debe superar también una ti- dentes. Los hombres dragones no están someti-
por los ataques de una aparición es atraída al pla- rada de salvación contra varitas o quedar atrapa- dos tampoco a ninguna enfermedad conocida.
no del Abismo, donde es condenada a servir do en la caja torácica y sufrir 1d4 puntos de daño Pueden subsistir durante largos períodos de tiem-
como una aparición los caprichos de la Reina de a causa de las costillas cada round que la bestia po con poca comida o agua.
la Oscuridad, se mueva. Si esta aventura termina con el éxito de los
Esta criatura no resulta afectada por las lla- PJs, Takhisis es arrojada de Krynn. Sin la Reina
Araña susurrante mas y sufre tan sólo daño mínimo (1 punto más para contenerlos, la raza de los draconianos se
bonificaciones) de armas de filo o puntiagudas. vuelve cada vez más caótica. Un líder poderoso,
La araña susurrante es una cazadora especialista Las armas golpeadoras afectan a la bestia nor- como Ariakus o Kitiara, puede conseguir mante-
en trampas. No pesa más que un hombre pese a malmente. ner a los draconianos unidos como un ejército
su tamaño. Se mueve tan suavemente que sor- dragonil. Otros líderes más débiles, como Toede,
prende con 1-5 sobre 6. Draconianos descubren que sus hombres dragones se les es-
Una araña susurrante puede aplastarse contra capan para formar bandas merodeadoras. Si un
el suelo y volverse indetectable en un 80%, Puede Los draconianos, u hombres dragones, son tro- líder se muestra demasiado severo en intentar re-
saltar 20 metros en cualquier dirección. pas especiales de los Altos Lores de los Drago- tener sus tropas draconianas, casi con toda segu-
Este tipo de arañas utiliza el cebo y la confu- nes. Son más predecibles que las fuerzas huma- ridad éstas se volverán contra él.
sión para capturar a sus presas, tejiendo sus te- nas y más dispuestas a seguir las órdenes que Los draconianos que no son parte de ninguna
las en una enorme variedad de formas. Puede los ogros y los goblins que forman el grueso de formación militar, como los que forman fas guar-
crear una falsa araña, una bandera ondeante, los ejércitos. Los draconianos no se ven afecta- niciones de muchas de las ciudades conquista-
una barrera detrás de la cual esconderse, u otras dos por el miedo a los dragones; de hecho, se das, pierden rápidamente el interés en sus pues-
formas. Esta araña utiliza telarañas de 3 metros crecen alrededor de los dragones malvados. tos. Es muy probable que se vuelvan contra la
de ancho para atrapar a sus presas. La presa Hay cinco tipos de draconianos: los pétreos población de la ciudad en un frenesí de pillajes,
queda atrapada si falla una tirada de salvación baaz, los esgrimidores de magia bozak, los kapak asesinatos e incendios. Sin embargo, si la gente
contra varitas. Una araña susurrante puede tam- con su lengua venenosa, los cambiaformas sivak, se une y se les resiste, los ataques descoordina-
bién lanzar sus redes hasta 6 metros de distan- y los ultrapoderosos aurak. dos de los draconianos son abortados. Como sus
cia para atrapar a sus enemigos (trata como si Los primeros cuatro tipos de draconianos tie- contrapartidas en los ejércitos, estos draconianos
el blanco fuera CA 10). nen alas, aunque solamente los sivak pueden vo- se encaminan pronto hacia los páramos.
El veneno de la araña causa que la víctima cai- lar realmente. Los tres índices de movimiento da- Los draconianos de diferentes razas nunca se
ga en un estupor durante 2d4 turnos si falla una dos son para andar, correr aleteando y planear. combinan en bandas. El antagonismo entre los
tirada de salvación contra veneno (con una pena- Pueden planear una distancia de hasta cuatro ve- baaz y los kapak, por ejemplo, es tan fuerte como
lización de -2). ces la altura desde la que despegaron. entre draconianos y humanos. Es esta intensa ri-
Los doblamente aurak no poseen alas y no validad y odio lo que impide a los draconianos
Banco de salmones pueden volar ni planear, pero poseen una limita- convertirse en una potencia dominante por dere-
da habilidad de puerta dimensional, cho propio.
Un banco de salmones es tratado como una única Los draconianos sirven en muchos aspectos Aurak: Los aurak son los agentes especiales
entidad aunque pueda incluir cientos de peces in- para los Altos Lores de los Dragones. Los kapak, de los Altos Lores de los Dragones. Son los más
dividuales. Un banco de salmones cubre un área que pueden transmitir su veneno a hojas y fle- poderosos de todos los draconianos y los más tor-
circular de 1,5 metros de ancho por cada 10 pe- chas, son usados como asesinos y arqueros. Los tuosos.
ces en el banco. El banco tiene la mitad de pro- bozak, usuarios de la magia, son usados esgri- En su forma natural, los aurak tienen más de
fundidad que su área horizontal. miendo espadas cortas como fuerzas especiales 2 metros de alto, son correosos, con colas cortas
El banco es inofensivo a menos que haya san- y para mandar pelotones draconianos. Los sivak y sin alas.
gre en el agua. La sangre suscita un frenesí ali- forman las fuerzas de elite, revestidos con pesa- Los áurak no pueden volar, pero se mueven tan
menticio que hace que los salmones se agiten das armaduras y capaces de esgrimir con toda rápido como los demás draconianos por el suelo,
alocadamente y ataquen a cualquier cosa que facilidad espadas de dos manos. Los baaz son los a una velocidad de 15 corriendo o nadando. Ade-
esté entre ellos y que no forme parte del banco. soldados comunes, el grueso de las tropas. Son más, poseen la habilidad de puerta dimensional
Cualquier cosa atrapada en medio de un banco usados a menudo como exploradores puesto que hasta un radio de 20 metros, tres veces al día, a
presa del frenesí es tratada como si fuera afecta- pueden disfrazarse con mucha facilidad. Final- voluntad.
da por un conjuro de oscuridad. La víctima sufre mente, los aurak son raros y especiales generales Los sentidos de los aurak están realzados de tal
automáticamente 10 puntos de daño del banco de los ejércitos draconianos. Son usados también modo que poseen infravisión hasta 20 metros, y
cada round, aunque el daño resulta reducido a 8 como agentes especiales que pueden pasar sin pueden detectar criaturas ocultas e invisibles
si la víctima lleva armadura metálica. El banco se ser detectados entre los humanos. dentro de un radio de 12 metros, También pueden
dispersa cuando ha perdido !/¿ de sus puntos de Los draconianos son creados corrompiendo ver a través de todas las ilusiones.
golpe originales. los huevos de los dragones buenos. Los baaz de- Los aurak poseen varias defensas naturales
rivan de los huevos ocres, los bozak de los bron- que pueden invocar a voluntad. Pueden volverse

116
Encuentros al azar

invisibles una vez cada turno hasta que atacan. rounds, liberando el arma. Sus armas y armadu- tancia de 55 metros y más o hasta una altura d
Pueden polimorfizarse en la forma de cualquier ra permanecen. 20 metros cada round alterno. Es anfibio, y pue
animal de su tamaño, tres veces al año. Pero su Bozak: Los bozak son esgrimidores mágicos y de nadar y respirar agua.
habilidad más diabólica es cambiar el yo tres ve- pueden lanzar conjuros como magos de nivel 3. Un dragón anfi posee todas las habilidades d
ces al día para parecerse a cualquier humano o Son guerreros muy inteligentes, crueles y astutos, un dragón normal. Puede detectar criatura
humanoide individual e imitar perfectamente su que perdonan la vida tan sólo cuando les beneficia. ocultas e invisibles dentro de un radio de 20 me
voz. Este efecto sólo dura 2d6 + 6 rounds. Sus conjuros preferidos son manos ardientes, tros y tiene infravisión (radio 20 metros). Tam
Los aurak tienen tres modos de ataque. Pue- agrandar, proyectil mágico, presa sacudidora, in- bién irradia miedo como cualquier otro dragó!
den generar estallidos de energía que brotan de visibilidad, levitar, nube hedionda y telaraña. cuando carga.
cada una de sus manos (1d8 + 2 puntos de daño Cuando un bozak alcanza los O puntos de gol- Tiene la habilidad de cambiar el color de su pie
con cada uno), golpeando a sus blancos hasta pe, su piel escamosa se marchita y cae de sus para que encaje con el de su entorno. Si perma
20 metros de distancia. Cuando van disfrazados huesos en una nube de polvo. Luego los huesos nece inmóvil mientras está camuflado así, es in
con su habilidad de cambiar el yo, parecen estar estallan, causando 1d6 puntos de daño a todos detectable un 80% de las veces.
usando el arma apropiada, pero en realidad ata- dentro de un radio de 3 metros (sin tirada de sal- Un dragón anfi puede atacar con sus dos ga
can con golpes de energía. También pueden ata- vación). . rras delanteras y su mordisco. También pued:
car con garras y colmillos (1d4/1d4/1d6). Tres Kapak: Los kapak se distinguen por su saliva proyectar su lengua hasta 12 metros de distanci:
veces al día pueden exhalar una nube nociva venenosa, que paraliza a las víctimas durante 2d6 para capturar a un enemigo. Para atrapar a ul
(alcance 1,5 metros). Las víctimas atrapadas en turnos si fallan su tirada de salvación contra ve- enemigo, el dragón tiene que superar una tiradi
la nube deben superar una tirada de salvación neno. A menudo lamen sus armas (lo cual toma de ataque contra CA 10. Una criatura golpeadi
contra armas de aliento para medio daño o sufrir un round) antes de atacar. Este veneno dura tres por la lengua es arrastrada al interior de la boc:
20 puntos de daño y quedar cegadas durante rounds. del dragón al final del round. Si la lengua sufre 1%
1d4 rounds. Los kapak son más robustos que los baaz y a o más puntos de daño ese round, suelta a su pre
Los aurak también pueden lanzar dos conjuros menudo avasallan y abusan de sus primos más sa. Una víctima atrapada en la boca del dragón e:
de hechicero de nivel 1 a 4. Sus preferidos inclu- pequeños. Debido a la naturaleza venenosa de mordida automáticamente cada round. Si la vícti
yen: agrandar, presa sacudidora, PES, nube he- los kapak, los Altos Lores de los Dragones em- ma alcanza los O puntos de golpe, es engullida a
dionda, parpadeo, golpe de rayo, escudo de fuego plean a estos draconianos como asesinos ade- siguiente round.
y muro de fuego. más de como guerreros. Los kapak son astutos y El dragón anfi puede escupir un chorro de ácidc
El poder más insidioso de los aurak es el con- adeptos al disimulo, y buscan atraer a sus presas hasta 20 metros de distancia tres veces al día. E
trol mental. Pueden usar sugestión una vez por hacia trampas y hacer tropezar a sus enemigos ácido causa un daño igual a los puntos de golpe
turno a voluntad, pero deben concentrarse. Y una para conseguir ventaja. del dragón. Superar una tirada de salvación contré
vez al día pueden controlar la mente de una cria- Cuando un kapak alcanza los O puntos de gol- armas de aliento reduce el daño a la mitad.
tura de iguales o menos Dados de Golpe durante pe, su cuerpo se disuelve al instante en una char- La piel de esta criatura está cubierta por fea:
2d6 rounds mediante una concentración ininte- ca de ácido de 3 metros de ancho. Todo aquello verrugas amarillas que contienen ácido. Cad
rrumpida. El control mental permite al lanzador que entre en contacto con la charca de ácido sufre vez que un personaje ataca al dragón en melée
controlar las acciones del blanco como si fuera su 1d8 puntos de daño cada round que permanece el atacante debe superar un control de Destrezz
propio cuerpo. El blanco tiene derecho a una tira- allí. El ácido se evapora en 1d6 rounds. Todos los o sufrir 146 puntos de daño por salpicaduras de
da de salvación contra armas de aliento para evi- objetos poseídos por el kapak quedan inutilizados. ácido.
tar el efecto. Sivak: Los sivak son usados en el campo de
Cuando un aurak alcanza los O puntos de gol- batalla y como espías. Normalmente atacan con Dragón marino
pe, no muere, sino que se inmola en medio de ambas garras (1d6 puntos de daño cada) o una
fantasmagóricas llamas verdes y se sume en un espada de dentado borde (1d10 puntos de daño). El dragón marino de Krynn se parece a una gi-
frenesí de lucha (+2 a las tiradas de ataque y También pueden atacar con sus largas y acoraza- gantesca tortuga marina con cabeza de dragór
daño). Cualquiera que lo ataque sufre 1d6 puntos das colas (2d6 puntos de daño) cuando se hallan y aletas provistas de garras. Es torpe en tierra
de daño cada round a causa de las llamas, a me- en forma draconiana. firme.
nos que se supere una tirada de salvación contra Los sivak son cambiaformas, capaces de El dragón marino posee todas las habilidades
conjuros para medio daño. Seis rounds más tar- cambiar de forma bajo dos condiciones. Cuando de los dragones normales. Puede detectar cria-
de, o cuando la criatura alcanza los —20 puntos de matan a un humanoide de su tamaño o más pe- turas ocultas e invisibles dentro de un radio de
golpe, se transforma en un zumbante rayo en queño, pueden adoptar la forma de su víctima. 20 metros. Posee un sonar que le permite ver
bola que golpea como un monstruo de 13 DG y No obtienen los recuerdos, experiencias o uso hasta 120 metros en el océano. Causa miedo de
causa 2d6 puntos de daño a todos aquellos gol- de conjuros de la víctima y, como todos los dra- dragón cuando carga.
peados. Tres rounds más tarde estalla con un re- conianos, siguen irradiando magia, pero su apa- El dragón marino ataca con sus dos garras y
sonante estruendo, aturdiendo a todos dentro de riencia y su voz son exactas a las de su víctima. con una perversa mordedura, o exhala una nube
un radio de 3 metros durante 1d4 rounds (2d4 si Los sivak pueden cambiar de vuelta a su forma de vapor (20 x 12 x 12 metros) tres veces al día,
es bajo el agua) y causando 3d6 puntos de daño normal en cualquier momento, pero no pueden incluso mientras está bajo el agua. El vapor cau-
a todos dentro de un radio de 3 metros (sin tirada polimorfizarse de nuevo hasta que encuentren sa daño igual a los puntos de golpe del dragón.
de salvación). Todos los objetos dentro de alcan- otra víctima. Una tirada de salvación contra armas de aliento
ce deben superar una tirada de salvación contra Los sivak cambian también de forma cuando con éxito reduce el daño a la mitad.
golpe aplastante o ser destruidos. son muertos, adoptando la forma de quien los ha Un dragón marino puede usar PES a voluntad.
Baaz: Los baaz son los más pequeños de la es- matado. Esta forma tras la muerte permanece También puede usar la habilitad de mandar es-
pecie y los más abundantes. Forman el grueso de durante tres días, luego el cuerpo se descompone camas, Una vez al día puede mandar a todos los
las tropas de los Altos Lores de los Dragones. Es- en un hollín negro. Si quienes lo han matado no peces dentro de un radio de 100 metros durante
tos draconianos tienden a ser caóticos por natu- son humanoides o son más grandes que los si- 2d6 turnos. Los peces inteligentes tienen dere-
raleza y absolutamente egoístas cuando pueden vak, éstos estallan en llamas, causando 2d4 pun- cho a una tirada de salvación contra conjuros
salirse con bien de ello. tos de daño a todos dentro de un radio de 3 me- para evitar el control, pero si lo superan deben
Los baaz pueden encontrarse a menudo disfra- tros (sin tirada de salvación). permanecer al menos a 100 metros de distancia
zados. Ocultan sus alas bajo amplias túnicas y, del dragón.
con una amplia capucha y una máscara, pueden Dragón anfi
recorrer las tierras civilizadas como espías. Elfo marino
Cuando un baaz alcanza los O puntos de gol- Esta criatura es un cruce único entre un dragón
pe, se convierte en una estatua de piedra. La verde y un dragón marino. Aunque posee algu- Los elfos marinos de Krynn están divididos en
persona que dio el golpe mortal debe superar un nos de los rasgos identificadores de un dragón dos razas, los dimernesti y los dargonesti. Ambas
control de Destreza con una penalización de -3 verde, su aspecto es más parecido al de un razas tienen manos y pies palmeados, poseen
o su arma queda encajada en la estatua. La es- sapo gigante con cola y unas pequeñas alas agallas, y pueden respirar aire o agua. Ambas ra-
tatua se desmorona en polvo al cabo de 1d4

y
vestigiales. Esta bestia puede saltar una dis- zas son también cambiaformas.

117
Encuentros al azar

Los dimernesti (elfos de las aguas someras) vi- Los esbirros espectrales deben permanecer Las espinas del lomopunzante contienen un
ven en los bajíios entre lechos de varec, arrecifes y dentro del corredor o estancia donde murieron. veneno débil, que permite a las criaturas golpea-
pecios de barcos hundidos. Tienen un color de En muy raras ocasiones, cuando el objetivo era das por ellas tiradas de salvación con una bonifi-
piel azul claro y llevan el plateado pelo trenzado. realizar una acción sobre un área, tienen permiti- cación de +4. Si la víctima falla la tirada de salva-
Los dimernesti pueden cambiar de forma a nu- do vagar por esa área. ción, sufre 2 puntos de daño adicionales a causa
trias marinas. La velocidad de los esbirros espectrales les ga- del ataque e incurre en una penalización de -2 a
En sus tiempos los dimernesti comerciaron rantiza una bonificación de +1 a las tiradas de ini- las tiradas de ataque y daño y en una penaliza-
con los moradores de tierra firme, pero raras ve- ciativa. ción de +2 a la Categoría de Armadura, durante
ces se les ha visto desde el Cataclismo. Viven en Los esbirros espectrales tienen el mismo as- 2d6 horas.
pequeños grupos familiares y se ocultan durante pecto que tenían antes de morir, pero son casi Un lomopunzante dispone también de una dé-
el día. Por la noche se deslizan a veces hasta la transparentes. Desaparecen para siempre si sus bil mordedura, que inflige 1d2 puntos de daño.
orilla para efectuar incursiones en los asenta- votos o búsquedas son al fin cumplidas, o si se Las criaturas enzarzadas en ataque de melée con
mientos cercanos en busca de herramientas y lanza sobre ellos un extirpar maldición. el lomopunzante deben efectuar un control de
otras necesidades. Son un pueblo cauteloso que Los esbirros espectrales mantienen los Dados Destreza (con una bonificación de +2) cada
desconfía de los desconocidos. de Golpe, grados de ataque y daño que tenían an- round. El fracaso significa que el atacante resulta
Los dargonesti (elfos de las profundidades) vi- tes de su muerte. empalado en una de las espinas, con los mismos
ven en las profundidades del mar en cuevas de Los esbirros espectrales guardianes eran guar- efectos que si la espina hubiera sido disparada.
las montañas submarinas, antiguas ciudades dias que murieron en sus puestos. Todos están
hundidas o enormes ciudadelas de conchas mari- armados. Son liberados si defienden con éxito Minotauro del Mar de Sangre
nas. Son una raza alta y esbelta de piel azul pro- sus puestos durante 100 años. Ocasionalmente,
funda y el pelo del color de las algas., los guardianes responden a un santo y seña, de- Los minotauros de Krynn son una raza guerrera
Los dargonesti comerciaban en sus tiempos jando pasar a los personajes que lo conozcan. altamente organizada. Están concentrados en las
con la Casa Marinera de los silvanesti para con- islas de Mithas y Kothas, en el límite oriental del
seguir armas y herramientas forjadas. Pero las Estatua de muerte Mar de Sangre de Istar. Los minotauros se consi-
peleas con los altivos silvanesti cortaron estos deran superiores a todas las demás razas de
antiguos lazos. Los dargonesti se han retirado de Hay 10 de esas criaturas. Contienen la fuerza vital Krynn. Creen que su destino es conquistar y es-
los asuntos del mundo de la superficie, donde la del Rey de las Profundidades. Parecen ser los res- clavizar el mundo.
locura parece ser la regla. Incluso su término para tos petrificados de hombres, con su carne con- Los minotauros se aliarán con las fuerzas del
los extranjeros, «kreeaQUEKH», habla del grado vertida en pizarra. Pero siguen siendo receptácu- bien, si son persuadidos de que esto es lo que
de revulsión y desagrado que sienten hacia los los de vida y pueden ser animadas por las mentes mejor sirve a sus propósitos.
moradores de la superficie y sus intrigas, traicio- que crearon al Rey. Los minotauros del Mar de Sangre son una raza
nes y guerras. Las 10 fueron sacerdotes de Istar, arrojados marinera con muchos hábiles marinos y nave-
Todos los dargonesti pueden cambiar su for- por el Cataclismo a través de las barreras del gantes. Aunque son capaces de construir esplén-
ma en la de sus compañeros marinos, los delfi- tiempo y el espacio al Abismo. Allá la Reina de la didos barcos, prefieren conseguir sus embarca-
nes. Los líderes de los dargonesti pueden usar Oscuridad les dio la bienvenida y los remodeló. ciones a través del saqueo. La piratería es una
conjuros. Ahora sirven a sus propósitos y se tienden desde práctica común entre ellos.
el Pozo de Istar para difundir el reino del mal.
Enanos de los barrancos (aghar) Las estatuas de muerte sólo pueden ser gol- Pescador celeste
peadas por armas mágicas +1 o mejores. Sólo
Estos enanos vestidos con harapos varían el co- sufren medio daño de los ataques por frío, elec- El pescador celeste es un depredador aéreo. Tie-
lor de su piel de pergamino a moteada y a olivá- tricidad, fuego y gases. Son inmunes a los con- ne el aspecto de un cruce entre un murciélago gi-
cea. Su pelo está siempre tan sucio y enmaraña- juros que afectan la mente (es decir hechizar, re- gante y un buitre, y tiene unas patas traseras lar-
do como sus ropas. Su salud es generalmente tenery sueño). gas y colgantes. Ataca con el pico (1d8 + 2) o las
mala y sus cuerpos exhiben llagas, cicatrices y Las estatuas de muerte esgrimen mazas místi- garras (1d6/1d6). Puede bucear para su primer
callosidades. cas de guerra.Cargan sus armas con una demo- ataque, ganando una bonificación de +2 a su tira-
Aunque puede que los humanos piensen que níaca energía extraída de su vínculo con el Abis- da de ataque y doblando el daño infligido.
son cómicos, los aghar son una raza amoral cuyo mo y que chasquea por todas las mazas, propor- Un pescador celeste intenta capturar su pre-
lema es: «Haz todo lo que sea necesario, no im- cionándoles una bonificación de +2 a las tiradas sa, alzarla por los aires, y luego dejarla caer so-
porta cuán mezquino, para sobrevivir.» Ocasio- de ataque y daño. Estas criaturas pueden lanzar bre un terreno rocoso o empalarla en las ramas
nalmente puede encontrarse algún aghar decente sus mazas para golpear a los blancos; las mazas de un árbol. Cada vez que un pescador celeste
o moral, pero son muy raros. Los aghar creen que regresan a sus manos al final del round. golpea con sus garras, la víctima debe superar
la magia es una vergúenza que merece ser puesta Si un personaje contempla los huecos pozos un control de Destreza para evitar ser aferrada
al descubierto, donde deberían de estar los ojos de la estatua, ve por el animal. Si el personaje falla su control, es
Los enanos de los barrancos suelen tender ha- el interior del Abismo y debe superar una tirada elevado por los aires durante 1d4 rounds y luego
cia una Constitución débil y una Inteligencia baja. de salvación contra muerte o quedar cegado du- dejado caer. El daño por la caída es de 1d6 por
Pese a su casi total incapacidad de juntar dos rante 2d4 rounds. Los personajes cegados sufren cada round que es elevado más 1d6 de daño
pensamientos, tienen una excelente memoria de una penalización de 4 a sus tiradas de ataque y por empalamiento o aplastamiento contra un
todo aquello que ven y oyen. Esto les convierte salvación; los demás ganan una bonificación de suelo rocoso. Un pescador celeste deja caer
en una gran fuente de información en bruto y sin +4 a los ataques tirados contra las criaturas cega- también su presa si sufre 10 o más puntos de
procesar, El aghar medio no sabe contar más allá das. Si un personaje intenta evitar la mirada de la daño. Aunque es un volador muy poderoso, el
de dos. criatura, ataca con una penalización de —2. pescador celeste no puede alzar nada que pese
Por cada estatua destruida, el Rey de las Profun- más de 100 kilos.
Esbirro espectral didades pierde 8 Dados de Golpe. Si la última esta-
tua es destruida, el Rey desaparece para siempre. Redivivo
Los esbirros espectrales son los espíritus de hu-
manos o semihumanos que murieron antes de Lomopunzante Bajo circunstancias especiales, algunos que
que pudieran cumplir con poderosos votos o bús- mueren de muerte violenta regresan desde más
quedas. Como los fantasmas, los esbirros espec- El lomopunzante es una versión acuática de la allá de la tumba para ejercer venganza sobre sus
trales no existen plenamente en el plano Material mantícora. Su aspecto es el de un alfiletero pisci- asesinos. El Cataclismo mató a los habitantes de
prirnario. Incluso en la muerte, están ligados a los forme. Puede lanzar hasta cuatro espinas por esta región (ver Capítulo 13), y ahora buscan
votos o búsquedas que gobernaron su vida mien- round hasta una distancia de 30 metros. Un lo- venganza. El problema es que los redivivos no
tras vivían. Cada día deben revivir los aconteci- mopunzante tiene un total de 32 espinas. Una vez saben quién causó sus muertes.
mientos que condujeron a su muerte, intentando ha disparado una espina, le crece otra nueva en Un redivivo que ataque mira a los ojos de su
cumplir con sus misiones. 1d6 semanas. víctima. Esta mirada requiere superar una tirada

118
Encuentros al azar

de salvación contra conjuros, o la víctima queda tos de daño, y la víctima debe superar una tirada Las sombras de sueño (señaladas con el sím
paralizada por el terror durante 2d4 rounds. de salvación contra veneno o quedar cegada du- bolo * en el texto) adquieren la forma y la apa
Los redivivos son inmunes a ser ahuyentados o rante 1d4 + 1 rounds. riencia de cualquier persona o criatura real cono
destruidos por sacerdotes; los simbolos sagrados, Cada grupo de sligs es liderado por un guerrero cida por la mente del soñador. Las propiedade:
el agua sagrada y otros objetos religiosos no les slig con 6 DG y una bonificación de +3 para daño. de un elfo son imitadas por un *elfo en todos su:
afectan. Toda una tribu de sligs es conducida por cuatro detalles, excepto que el *elfo sólo causa dañ«
Un redivivo puede regenerar 3 puntos de gol- guerreros y un campeón con 9 DG, capaz de ata- ilusorio. Si la sombra de sueño es un *mago, en
pe por round. También puede regenerar estos car dos veces por round con una bonificación de tonces todos sus conjuros tienen efectos ilusorios
puntos tras alcanzar los O puntos de golpe, ex- +4 para daño. Las sombras de sueño pueden se de cualquie
cepto en el caso de daño por fuego. El fuego es Los sligs hacen sus guaridas en grutas, caño- alineamiento, y pueden ser perjudiciales o benefi
el único ataque que inflige un daño irreparable a nes y tierras yermas. En sus guaridas pueden te- ciosas para los PJs, según las que se encuentre:
un redivivo. ner 1d4 + 1 jabalíes gigantes (60% de probabili- en su camino.
dades) o 1d4 ogros (40% de probabilidades).
Rey de las Profundidades Los ghagglers son una especie marina de sligs. Wemic
Viven en aguas abiertas y profundas y se especia-
El Rey de las Profundidades es un ser parecido a lizan en acechar y hundir barcos. Tienen las mis- Los wemics son grandes centauros león que me
una sombra creado a partir de las esencias vitales mas estadísticas que los sligs, con la excepción rodean por las lejanas llanuras de Nordmaar. Har
de 10 antiguos sacerdotes de Istar. Sus retorcidas del movimiento, y pueden permanecer fuera del vivido en armonía con la gente durante mucho:
mentes han sido unidas para formar este mons- agua tan sólo 1d3 turnos. años. Sin embargo, son una raza tremendamente
truo, pero todavía pueden animar sus formas pe- pragmática y han visto que la victoria de los Alto:
trificadas para protegerse también ellas. Si estas Sombra de fuego Lores de los Dragones era el resultado más pro
formas son destruidas, el Rey se disipa en la nada. bable de la contienda. Así que grandes bandas de
El Rey de las Profundidades tiene el cuerpo de Una sombra de fuego es una criatura del Abismo wemics se han unido bajo los estandartes de lo:
un pez cubierto por una sedosa maraña de pelo, la que puede ser llamada por un clérigo malvado de Altos Lores.
cabeza de un calamar y dos pinzas monstruosas. nivel 8 o superior con la ayuda y la aprobación de Esta feroz raza ha servido a los Altos Lore:
La criatura es inmune a todos los conjuros rela- la deidad del clérigo. Está hecha de frías llamas bien, pero pueden cambiarse al lado de la Piedra
cionados con la mente (es decir, hechizo, sueño y verdes. Puede adoptar cualquier forma que quien blanca ahora que la guerra ha dado un vuelco.
retener) y todos los conjuros basados en el frío. la llama especifique, pero debe aparecer con toda
Tiene un 60% de resistencia a la magia de todos su altura de 10 metros.
los demás conjuros. El Rey de las Profundidades El fuego verde de la sombra de fuego funciona
puede regenerar 20 puntos de golpe por round. de una manera muy parecida a una babaza ver-
También puede lanzar oscuridad sobre un radio de: convierte la carne en llamas al contacto a una
de 1,5 metros, tres veces al día. La criatura está velocidad de 1d8 puntos por round. La dispersión
cubierta por una sombría melena y por escamas de esta llama oscura sobre la piel puede detener-
afiladas como navajas que pueden atraer a los se mediante un conjuro de curar, que funciona
atacantes y sus armas. Cada vez que un persona- normalmente, o mediante agua bendita, que cura
je golpea a la criatura, debe superar un control de 1d6 + 1 puntos por round. Á menos que toda la
Fuerza para retener su arma. llama oscura sea eliminada, sín embargo, sigue
Una vez al día el Rey de las Profundidades pue- creciendo y extendiéndose alla velocidad indica-
de producir un horrendo rugir que despierta el te- da arriba.
rror en los corazones de todos aquellos que fallen Si un ser es convertido completamente en lla-
una tirada de salvación contra conjuros. Este fallo ma oscura, la sombra de fuego puede controlarlo
hace que huyan durante 1d4 rounds. como una sombra de fuego más pequeña con los
Los seis tentáculos y las dos pinzas del Rey de mismos DG que tenía la criatura antes de su
las Profundidades atacan con una bonificación de muerte, o la sombra de fuego puede absorberla.
+3 a las tiradas de ataque. Un tentáculo no puede Las criaturas absorbidas restauran 1d20 puntos
ser cortado. Cuando un tentáculo golpea con una de golpe de la sombra de fuego.
tirada natural de 20, aferra a su presa y la arrastra La sombra de fuego posee una forma de ata-
hasta su boca en dos rounds. Si se le infligen al que especial llamada rayo de olvido. Una vez por
tentáculo 20 puntos de daño en un round, deja turno la sombra de fuego puede usar este rayo
caer la presa. O un total de 30 puntos de Fuerza para infligir 1d6 puntos de daño sobre todas las
pueden tirar del tentáculo y retenerlo. La boca del criaturas en su área de efecto. Una tirada de sal-
Rey es una puerta directa al Abismo. Esta criatu- vación contra arma de aliento reduce este daño
ra no puede ser ahuyentada por un clérigo. a 8 puntos. El rayo tiene 1,5 metros de ancho y
45 metros de largo. Todas las criaturas muertas
Slig (ghaggler) por el rayo son desintegradas al instante.
La sombra de fuego no puede ser ahuyentada
Los sligs son primos distantes de los goblins y los por un clérigo, pero una maza de disrupción las
hobgoblins. Los sligs son humanoides colmillu- afecta como si fueran vampiros. El martillo de
dos de metro ochenta de altura con recia piel ca- Kharas puede destruirlas con un golpe con éxito.
rente de pelo y grandes orejas. Son muy fuertes. Son inmunes a los ataques mentales y basados
Hábiles y sádicos, se cree que son carnívoros. en el fuego. Una sombra de fuego inflige 1d6 pun-
El pellejo de un slig es inmune a las llamas, y tos de daño por round a todas las criaturas no re-
no sufren ningún daño a causa de un fuego nor- sistentes al fuego dentro de un radio de 3 metros.
mal; sufren —1 punto por dado de daño a causa La mayor némesis de la sombra de fuego es la
de fuegos mágicos. luz del día, que puede destruirla en 1d4 rounds
Los sligs luchan con pesados garrotes de gue- (luz solar directa) o 3d4 rounds (cielo encapotado
rra y grandes armas de asta con anchas hojas, o a la sombra).
como bardiches y voulges. Su fuerza añade +2 al
daño que causan. Los sligs también pueden mor- Sombra de sueño
der con sus colmillos para 1d4 puntos de daño.
Todos los sligs poseen un escupitajo cáustico Las sombras de sueño son las creaciones iluso-
que pueden lanzar a los ojos de un oponente has- rias del Orbe de Dragón. Son desconocidas fuera
ta tres veces al día. El escupitajo causa 1d6 pun- de la influencia del orbe.

119
Encuentros al azar
PNJs
Apoletta Bas Ohn-Koraf
Guerrero elfo marino nivel 4/mago nivel 6 Minotauro

Fuerza 13 Inteligencia 15 Fuerza 18/90 Inteligencia 8


Destreza 16 Sabiduría 11 Destreza 10 Sabiduría 6
Constitución 12 Carisma 15 Constitución 14 Carisma 6
GACO 17 Alineamiento NB GACO 11 Alineamiento N(M)
Puntos de golpe 21 Movimiento 9, Nad 12 Puntos de golpe 55 Movimiento 12
Categoría de Armadura 6 Categoría de Armadura 6

Objetos: armadura de cuero, tridente de advertencia +2, redecilla de telaraña Objetos: garrote, también ataca con los cuernos (2d4)

Conjuros: Nivel 1, 4; nivel 2, 2; nivel 3, 2 Kof, como lo llama Maquesta, es un minotauro renegado y primer oficia
del Perechon. Siente un gran respeto hacia Maquesta como guerrera
Apoletta es la líder y portavoz de los dargonesti, los elfos de las profundida- como líder.
des, desde que el puesto de Portavoz de la Luna quedó vacante tras los Años Kof es leal a Maquesta y no traicionará a sus compañeros de tripulación
de Sombras y nadie lo ha reclamado. Es más consejera de Zebulah que él lo Tiene un temperamento vivo y se sabe que ha arrojado a gente por la borda :
es de ella, pero su pueblo la busca a ella y a su amante de la superficie para la menor provocación. Respeta a todo el mundo que demuestra ser superio
que lo lidere en tiempos difíciles, a él en combate. Desconfía de todos los extranjeros y teme a la magia.
Apoletta es una elfo práctica. Profundamente enamorada de Zebulah, se
siente fascinada con los moradores de la superficie y su curiosa naturaleza. Berem Everman
Sin embargo, no pretende comprender su modo de pensar. Apoletta de sien- Guardabosques nivel 5
te asustada por la violencia de la guerra, pero acepta su deber de conducir y
proteger a los dargonesti. Fuerza 13 Inteligencia 15
Destreza 13 Sabiduría 14
Ariakus (Emperador Dragonil) Constitución 14 Carisma 13
Clérigo nivel 23/guerrero nivel 10 GACO 16 Alineamiento N
Puntos de golpe 37 Movimiento 12
Fuerza 15 Inteligencia 13 Categoría de Armadura 10
Destreza 12 Sabiduría 18
Constitución 11 Carisma 15 Objetos: espada corta
GACO 6 Alineamiento LM
Puntos de golpe 88 Movimiento 9 Habilidades especiales: Regenera 1 punto de daño por round; inmune al fue
Categoría de Armadura -2 go, ácido, veneno, magia, enfermedad, ahogamiento y petrificación.

Objetos: armadura de placas +4, maza +3, escudo Berem Everman es el hermano de Jasala, la muchacha cuyo espíritu habit:
en la piedra fundamental del Templo de la Reina Oscura. Como se ha expli
Ariakus es la personificación del mal más ambicioso. Competente guerrero cado en otra parte, Berem es responsable de la muerte de su hermana. Debi
en sus días jóvenes, dejó a un lado el estudio de la guerra cuando descubrió do a ese crimen, Berem ha sido maldecido con la imposibilidad de morir has
el mal puro de la Reina Oscura. Su vida se ha dedicado desde entonces a su ta que libere a su hermana de la piedra. Es un hombre silencioso y desespe
servicio, y ha ascendido consecuentemente en la escala del poder. ranzado, con poco valor o impulso. ,
Ariakus es ahora el más alto de los Altos Lores de los Dragones, y sólo Berem es utilizado para ser perseguido por los ejércitos dragoniles. El sól
debe responder ante Takhisis. Su poder es inmenso, y ha conducido al desa- persigue permanecer libre y pasar desapercibido. La amenaza de la inminen
rrollo de su única debilidad: la arrogancia. Ariakus se siente tan confiado en te captura por parte de las fuerzas de la Reina Oscura lo sume en un frenes
sus supremas habilidades que tiende a subestimar a sus enemigos. No les lleno de pánico. Siente poca lealtad hacia aquellos que intentan ayudarle.
concede el crédito de sus habilidades; en consecuencia, sus planes contienen Berem conoce su imposibilidad de morir, pero no comparte este conoci
a menudo debilidades que sus oponentes hábiles pueden aprovechar. miento con los PJs. Siente el dolor de sus heridas e intenta evitar ser herido.
Incrustada en el pecho de Berem hay una apagada gema gris. Esta miste
Bakaris (lugarteniente dragonil Azul) riosa piedra no puede serle extirpada; es la fuente de sus poderes regenera
Guerrero nivel 11 dores. Cuando la gema lo está curando, brilla verde. Es esta gema lo qu
busca la Reina Oscura.
Fuerza 16 Inteligencia 10 Berem figura de forma significativa en varios de los finales de la épica. E
Destreza 12 Sabiduría 14 importante que inicie la aventura con los PJs si es usado uno de estos finales
Constitución 15 Carisma 13
GACO 10 Alineamiento LM Capitán de la Guardia
Puntos de golpe 58 Movimiento 12 Guerrero nivel 14
Categoría de Armadura 2
Fuerza 16 Inteligencia 14
Objetos: armadura de placas +1, espada de dos manos +2, robadora de nue- Destreza 12 Sabiduría 15
ve vidas, dos dagas envenenadas Constitución 14 Carisma 16
GACO 7 Alineamiento LM
Bakaris es un apuesto y joven lugarteniente al servicio de Kitiara. Es el se- Puntos de golpe 72 Movimiento 12
gundo al mando del ejército dragonil Azul, pero se siente más devoto de Ki- Categoría de Armadura 1
tiara que el resto de los ejércitos dragoniles.
Bakaris procede originalmente de la zona de Estwilde, donde su espíritu Objetos: espada larga +4 defensora, armadura de mallas +3
salvaje y su temible temperamento le causaron problemas. La oscuridad de
su corazón y su constante ansia de placeres son sus mayores debilidades. El capitán es un hombre preciso y lógico que le gusta mantener su oficina
su ciudad ordenadas. El desorden que impera en Neraka es fuente de gra
frustración para él. Evidentemente, la semana de esta aventura es un tiemp
particularmente malo para este personaje.
Es profesional en sus tratos, pero pierde rápidamente el aplomo cuand
tiene que tratar con alguien al que percibe como obstinado, irrazonable o pe
ligroso. Aunque no es particularmente religioso, intenta asistir regularment
a los Ritos Oscuros por puro formalismo.
PN Js

Chot Es-Kalin Kitiara (Alto Lord)


Cacique minotauro Guerrero nivel 15

Fuerza 18-99 Inteligencia 9 Fuerza 14 Inteligencia 13


Destreza 12 Sabiduría 10 Destreza 18 Sabiduría 7
Constitución 16 Carisma 8 Constitución 14 Carisma 14
GACO 11 Alineamiento NM GACO 6 Alineamiento LM
Puntos de golpe 60 Movimiento 12 Puntos de golpe 68 Movimiento 12
Categoría de Armadura 4 Categoría de Armadura -4

Objetos: hacha de batalla, también ataca con los cuernos (2d4) Objetos: Armadura dragonil de placas +2, espada corta +2, lanza +3, daga +1

Chot Es-Kalin es el cacique de los minotauros. Es un líder cruel que gobierna Kitiara es la Lady Azul de los Altos Lores de los Dragones. Manda el ejército
por el terror. No sabe hablar común; raras veces habla con quienes considera dragonil Azul y gobierna sobre sus territorios conquistados con mano tem-
inferiores. pestuosa.
Chot considera a todas las demás razas como inferiores, aunque siente un Kitiara es la hermana menor de Caramon y Raistlin. Fue un espíritu salva-
absoluto respeto hacia los dragones y sus amos. Ha hecho un pacto con los je y a menudo se sume en drásticos cambios de humor en un breve período
Altos Lores para impulsar sus propias ambiciones, pero no confía en ellos. A de tiempo. Su aguda mente militar y su alianza con el dragón azul Skie la
la luz de todo esto, ha entrado en una secreta alianza con el jefe pirata Man- han ayudado a ascender rápidamente entre los rangos de los ejércitos dra-
drácora para proteger sus intereses. Chot no cree que las criaturas inferiores goniles.
puedan ganarle; esclaviza a las razas inferiores, jugando con sus campeones Kitiara hizo una elección consciente entre el bien y el mal, puesto que juz-
en mortales juegos. gó que sus mejores oportunidades de conseguir el poder que ansiaba residía
en las fuerzas de la Reina Oscura. Razona que otros pueden ver también la ló-
Cyan Envenenasangre, dragón verde gica de esto. Puesto que en sus tiempos fue amiga de muchos de los PJs, in-
(Las estadísticas figuran en la Tabla de estadísticas de monstruos combinada tentan conseguir que se unan a ella si tiene la oportunidad. No se deja enga-
en la parte interior de la cubierta.) ñar fácilmente por las mentiras.
Cyan es uno de los más grandes y más poderosos de los dragones malva- Kitiara ha hecho un pacto impío con Lord Soth, el caballero de la muerte.
dos que reentraron en el mundo de Krynn. Sin embargo, aunque pudo ser Le ha prometido el alma de Laurana a cambio de su ayuda en sentarla en el
muy fácilmente un líder entre los suyos, Cyan no demostró tener ningún inte- trono del emperador.
rés en sus mezquinas ambiciones.
Fue así que fue atraído a Silvanesti por el Orbe de Dragón. Desde hace Lorac Caladon, rey de Silvanesti
años ya, Cyan ha estado llenando la mente de Lorac con pesadillas. , Guerrero nivel 15/Mago nivel 3
La primera preocupación de Cyan es hacia sí mismo. No dudará en huir si la
marea de la batalla se vuelve contra él. Es orgulloso pero no muy valiente. Su Fuerza 13 Inteligencia 12
odio hacia lo que considera que son las «razas inferiores» de Krynn es enorme. Destreza 14 Sabiduría 7
Constitución 7 Carisma 12
Fizban el Fabuloso GACO 6 Alineamiento N
¿Hechicero, loco o deidad? Puntos de golpe 18 Movimiento 6
Categoría de Armadura 6
El status real de Fizban durante la aventura depende del final que hayas se-
leccionado para la épica. Puede ser Paladine el Gran Dios del Bien, o puede Objetos: armadura de cuero +2, espada larga +3
ser un viejo mago senil que acompaña a los PJs porque no tiene nada mejor
que hacer. No tiene que acompañar a los héroes a menos que estés usando Lorac Caladon, rey de los elfos silvanesti, es una ruina de lo que en sus
un final que requiera su presencia. tiempos fue un gran líder. En su juventud, Lorac era fuerte y robusto. Inte-
Fizban puede ser jugado para alivio cómico, puesto que sus intentos de ligente y bien educado, era también considerado como uno de los hom-
lanzamientos de conjuros a veces dan como resultado espectaculares fraca- bres más apuestos de la familia real. Parecía totalmente bendecido por los
sos. Sin embargo, si un PJ se halla en una situación de muerte cierta, Fizban dioses.
consigue de alguna forma lanzar un conjuro que salva su vida. Aunque el Ahora Lorac no es más que un cascarón arrugado. Su piel se retuerce
conjuro puede que no funcione como se esperaba, será beneficioso. Puede constantemente mientras permanece sumido en su estado de sueño, sus ojos
lanzar cualquier conjuro de hechicero. Sin embargo, no utiliza conjuros para cerrados no dejan de moverse con rapidez debajo de sus párpados. Su boca
atacar u obstruir de algún otro modo al enemigo. se cierra y se abre en un silencioso y aterrado monólogo.
Si Fizban es realmente Paladine, en el momento en que se enfrenta a Tak- Uno de los pocos puntos de contacto que quedan en la mente de Lorac
hisis su auténtico poder se hace evidente. Un resplandor blanco lo rodea, y es la historia de la Niña de la Noche Oscura. Este cuento elfo fue en sus
crece visiblemente en estatura y fuerza. Su normalmente torpe actitud cam- tiempos uno de sus favoritos, y buena parte de su experiencia actual está
bia a una mortífera seriedad. relacionada con él.

Fritzen Dorgaard El cuento de la Niña de la Noche Oscura:


Guerrero semiogro nivel 7 En los Años de las Nuevas Estrellas, la Niña de la Noche Oscura vagaba sin
rumbo por el bosque silvano. Pronto se perdió, lejos de su hogar. La noche
Fuerza 18/51 Inteligencia 8 cayó sobre ella, trayendo consigo terribles poderes. Los árboles amigos de
Destreza 16 Sabiduría 7 los elfos fueron torturados por la Magia de la Noche y parecieron volverse
Constitución 17 Carisma 12 contra la Niña. Las gentiles criaturas del bosque se volvieron de pronto mal-
GACO 14 Alineamiento CN vadas y temibles. La Niña de la Noche Oscura gritó aterrorizada, temerosa de
Puntos de golpe 66 Movimiento 9 que la Magia de la Noche ejerciera su maldad también sobre ella.
Categoría de Armadura 6 Pero, cuando las lágrimas de la Niña cayeron, las vio brillar con luz. Alzó la
vista, y vio los Fuegos del Cielo arder en los reinos oscuros de arriba. Supo
Objetos: armadura de cuero, espada larga +1 entonces que Paladine no había tenido más poder que el que la mente de ella
le había dado. Cuando se dio cuenta de esto, la Niña de la Noche Oscura se
Fritz es el guardaespaldas personal de Maquesta y uno de los marineros del sintió segura. La magia de la Noche huyó. La familia de la Niña de la Noche
Perechon. Fritz es completamente leal a Maquesta y nunca la traicionará. Oscura la halló con el nacimiento del alma, dormida en la paz de Paladine. o
Goza con las grandes aventuras y puede ser atraído con historias legendarias.
Es ostentoso, camorrista y vocinglero. Irónicamente jovial, disfruta incor-
diando a sus enemigos. Tiene secretamente miedo al fuego, y si es atacado
con una llama lucha con una penalización de -2 a sus tiradas de ataque.
PNJs
Loralon, la conciencia del rey Lute el prestamista
Clérigo nivel 12 Ladrón nivel 13

Fuerza 11 Inteligencia 12 Fuerza 10 Inteligencia 15


Destreza 14 Sabiduría 16 Destreza 17 Sabiduría 12
Constitución 10 Carisma 12 Constitución 9 Carisma 14
GACO 14 Alineamiento LB GACO 14 Alineamiento N
Puntos de golpe 39 Movimiento 12 Puntos de golpe 39 Movimiento 12
Categoría de Armadura 2 Categoría de Armadura 5
Objetos: anillo de protección +2, espada corta +3
Objetos: armadura de mallas +3, maza +2
Habilidades de ladrón: VB, 50%; AC, 90%; H/RT, 90%; MS, 95%, OS, 95%;
Loralon fue el sumo clérigo de Silvanesti antes del Cataclismo. Después Lo- DR, 55%, EP, 95%, LL, 25%
ralon desapareció, como hicieron todos los demás clérigos de la época.
Loralon aparece aquí sólo porque su subconsciente fue atraído por el ator- Lute es uno de los líderes del movimiento de la resistencia la Luz Oculta. Es
mentado rey elfo. bajo y delgado, con una actitud inicialmente arisca hacia los desconocidos.
Loralon, en su forma natural, tiene el aspecto de un viejo elfo casi calvo Es extremadamente alerta, y siempre está preparado para la acción. Sólo
con una larga y bien peinada barba blanca. Proporciona al grupo toda la ayu- puede ser sorprendido con un 1 en 1d6.
da que puede (incluido el lanzamiento de conjuros) en tanto que crea que los Lute odia apasionadamente al Imperio Dragonil. Anteriormente fue un
PJs están intentando despertar a Lorac y acabar con el terrible sueño, mercader en Khur, y su familia fue muerta durante la invasión. Después de
aquello se trasladó a Neraka para estar cerca de la fuente de su odio. Trabaja
Lucien (Alto Lord) vigorosamente para sacudir las raíces del malvado poder.
Guerrero nivel 21 Aunque inteligente y normalmente cauteloso, su amarga furia hace que
ocasionalmente corra innecesarios riesgos. Las tropas que mataron a su fa-
Fuerza 18/82 Inteligencia 13 milia eran draconianos; cada vez que atrapa a un draconiano solo, utiliza su
Destreza 12 Sabiduría 12 habilidad de apuñalar por la espalda para matar a la criatura.
Constitución 11 Carisma 15
GACO 9 Alineamiento LM Maelstrom
Puntos de golpe 83 Movimiento 9 Guerrero nivel 9
Categoría de Armadura -3
Fuerza 18/00 Inteligencia 13
Objetos: armadura dragonil de placas +5, espada larga +2* Destreza 9 Sabiduría 11
Constitución 17 Carisma 14
* Esta espada tiene la habilidad de lanzar un conjuro de cono de frío una GACO 12 Alineamiento CB
vez al día. El cono se extiende hasta un radio de 20 metros e inflige 12d6 Puntos de golpe 85 Movimiento 12
puntos de daño. Una tirada de salvación contra armas de aliento reduce el Categoría de Armadura 4
daño a la mitad. y Objetos: espada de dos manos +3, escudo +2, armadura de cuero tachonado

Lucien es el comandante general del ejército dragonil Negro. Es un hombre Maelstrom es el contacto de la Luz Oculta que más a menudo pone en contac-
paciente y competente, que ascendió al poder sobre todo a través de los to las fuerzas de la resistencia de la ciudad de Neraka con las de las llanuras y
errores, y subsiguientes muertes imprevistas, de sus superiores. Ahora que montañas de más allá. Maelstrom viaja con impunidad por la ciudad, ampara-
controla su ejército dragonil, está decidido a evitar los errores que tan a me- do por unos papeles que afirman que es un mercenario de cada uno de los
nudo destruyeron a los anteriores comandantes. cinco ejércitos dragoniles. Cuando es abordado por los guardias, les nuestra
Lucien es un humano bajo y recio de edad indeterminada. Sus ojos relucen los papeles de un ejército diferente al de los guardias que lo han parado.
ambiciosos, y su expresión es normalmente curiosa y en cierto modo amis- Maelstrom tiene más de metro ochenta de altura y parece estar hecho todo
tosa. Cabalga un dragón negro adulto de tamaño medio. él de sólido músculo, Su pelo negro desciende en una larga cola por su espal-
da, y sus gruesas y pobladas cejas enmarcan unos negros ojos que arden con
Lugartenientes de Kitiara el fuego del auténtico fanático,
Ettel Rense, guerrero humano nivel 10 Maelstrom siente un tremendo amor a la cerveza y posee una enorme ca-
Beyla Donth, clérigo humano nivel 7 pacidad para beberla. Exteriormente no parece afectado por virtualmente
ninguna cantidad de consumo. Siempre intenta persuadir a sus compañeros
Fuerza 16 Inteligencia 9 que se unan a él alzando una jarra o tres,
Destreza 13 Sabiduría 14
Constitución 12 Carisma 11 Mandrácora el Saqueador
GACO 11/16 Alineamiento LM Guerrero semiogro nivel 8
Puntos de golpe 59/43 Movimiento 12
Categoría de Armadura 1 Fuerza 16 Inteligencia 12
Destreza 14 Sabiduría 8
Objetos: Armadura dragonil +1, espada larga +2 (Ettel), maza +2 (Beyla) Constitución 15 Carisma 14
GACO 13 Alineamiento NM
Conjuros de Beyla: Nivel 1, 5; nivel 2, 3; nivel 3, 2; nivel 4, 1 Puntos de golpe 68 Movimiento 9
Categoría de Armadura 4
Ettel es un militar que cree que todos los problemas pueden solventarse con Objetos: armadura de cuero tachonado +2, escudo, espada larga +1
la espada. Le encanta la emoción de la batalla y detesta los subterfugios.
Beyla sigue las órdenes de Kitiara sin hacer ninguna pregunta. Agresiva y un El Saqueador es el líder de la armada pirata, que gobierna a través del miedo
poco sádica, es una maestra del subterfugio. y de la fuerza. Los enemigos que no luchan abiertamente contra él desapare-
Ambos comparten un fuerte respeto hacia Kitiara. Tienen órdenes de traer cen misteriosamente. Por tradición, cualquier pirata que lo derrote se con-
a los líderes rebeldes vivos por todos los medios que sean necesarios, pero vierte automáticamente en el nuevo líder de los piratas.
matan a rebeldes y elfos sin siquiera un parpadeo. Con sus yelmos cerrados, Es un individuo hosco con un gran apetito de poder, que mantiene unidos a
tanto Beyla como Ettel (que es de complexión delgada) pueden ser confundi- los piratas basándose en su odio y su miedo hacia la flota pirata de los mino-
dos por Kitiara. Sus monturas son dragones azules adultos. tauros. Es hábil y retorcido, con un buen sentido de la política. Mantiene una se-
creta alianza con el cacique minotauro. También tiene un acuerdo con los Altos
Lores de los Dragones para atacar los barcos libres y dejar pasar los de la reina.

123
PN Js

Maquesta Kar-Thon Peregrinos Oscuros


Guerrero semielfo nivel 6 Clérigos nivel 7a 8

Fuerza 15 Inteligencia 11 Todos los Peregrinos Oscuros son humanos, con una mezcla equilibrada de
Destreza 18 Sabiduría 13 hombres y mujeres.
Constitución 16 Carisma 13
GACO 15 Alineamiento N Aprendices
Puntos de golpe 46 Movimiento 12 Clérigos nivel 3
Categoría de Armadura 4
CA?7 Puntos de golpe 17
Objetos: armadura de cuero, espada larga +1 HAT 1 Daño 1d6
GACO 20 Movimiento 9
Maquesta es la capitana del Perechon, el barco más rápido del Mar de San- Alineamiento: malvado — caótico, neutral o legal
gre, a la vez mercante y pirata. Maquesta es astuta y cautelosa, y juega a am-
bos lados de la barrera en la guerra. Siempre tiene mucho cuidado de que na- Conjuros: detectar el bien, curar heridas ligeras, más uno entre augurio, de-
die escape para revelar su duplicidad. tectar trampas, hablar con los animales, silencio radio 5 metros
Maquesta parece pertenecer a la raza septentrional de los marineros de
piel negra, pero en realidad es una semielfo. Sólo Fritz, su guardaespaldas, Los peregrinos aprendices se encuentran siempre en grupos de siete, acom-
conoce su auténtica herencia. pañados por su maestro. Son los clérigos de la Reina Oscura, responsables
La primera lealtad de Maquesta es hacia su barco y su tripulación, y hacia de la guía espiritual de las tropas y los ciudadanos del Imperio Dragonil. La
la búsqueda de emociones y libertad. Ha hecho un juramento secreto de san- mayor parte de esto implica recoger el dinero de los fieles bajo una variedad
gre de vengarse de aquellos que masacraron al pueblo elfo. Maquesta ayudó de motivos.
en una ocasión a Fritz de huir de la horca del gobernador. Los clérigos (tanto aprendices como maestros) llevan largas túnicas ne-
Su segunda lealtad es pagar a los clientes y a aquellos con quienes tiene gras con enormes capuchas, de modo que sus rasgos nunca son visibles.
una deuda de honor. Es una líder de hombres, una dura regateadora en los Llevan armadura de cuero tachonado bajo sus túnicas y picas. Se sienten an-
tratos, y un honesto mercader. Detesta la crueldad de los Altos Lores de siosos por lanzarse a la batalla a mayor gloria de Takhisis.
los Dragones.
Maestros
Oficiales de los ejércitos dragoniles Clérigos nivel 8
Guerreros nivel 11
CA5 Puntos de golpe 45
Fuerza 17 Inteligencia 13 HAT 1 Daño 1d6 + 3
Destreza 10 Sabiduría 12 GACO 16 Movimiento 9
Constitución 15 Carisma 13 Alineamiento: como los aprendices
GACO 10 Alineamiento LM
Puntos de golpe 68 Movimiento 9 Conjuros:
Categoría de Armadura O Nivel 1: bendición, detectar magia, extirpar el miedo
Nivel 2: retener persona, conocer alineamiento, resistir el fuego
Objetos: Armadura dragonil de placas +1, un arma de encantamiento +2, ya Nivel 3: animar muertos, causar enfermedad, aplicar maldición
sea una espada larga, una maza, un martillo o un tridente Nivel 4: curar heridas serias, protección contra el bien radio 3 metros

Son los oficiales al mando de las unidades de los ejércitos dragoniles. Objetos: anillo de protección +2, maza de infante +2
Todos son humanos, y un 80% son masculinos. Como regla, son despiada-
dos y crueles, pero ni estúpidos ni perezosos. Los maestros de los Peregrinos Oscuros son los miembros de mayor talento
Las estadísticas dadas aquí son términos medios. Si tus PJs ase han en- del rebaño de la Reina Oscura. Dedicados a la causa del mal, cada uno de
contrado con un cierto número de oficiales, debes variar ligeramente las ci- ellos ha sido confiado con el entrenamiento de siete aprendices. Un maestro
fras a fin de que los PJs no se vuelvan predecibles. nunca vacilará en sacrificar las vidas de algunos de sus aprendices si cree
que los otros pueden beneficiarse de la lección.
Oficiales del ejército de la Piedrablanca
Guerreros nivel 11 Salah-Khan (Alto Lord)
Guerrero nivel 17
Fuerza 15 Inteligencia 14
Destreza 15 Sabiduría 16 Fuerza 18/27 Inteligencia 14
Constitución 12 Carisma 13 Destreza 14 Sabiduría 10
GACO 10 Alineamiento LB Constitución 12 Carisma 14
Puntos de golpe 62 Movimiento 9 GACO 4 Alineamiento LM
Categoría de Armadura O Puntos de golpe 62 Movimiento 9
Categoría de Armadura O
Objetos: armadura de placas +2, escudo, arma de encantamiento +1, ya sea
una espada larga, una espada de dos manos, una lanza o un arco largo. Objetos: armadura de mallas +5, espada de dos manos +3

Son los oficiales al mando de las unidades del ejército de la Piedrablanca. To- Salah Khan es el Alto Lord del ejército dragonil Verde. Es un hombre bajo,
dos son humanos, y un 60% son masculinos. Son en general valientes y de delgado y nervudo de excepcional astucia y crueldad, que conduce a sus
confianza. Han ganado sus puestos gracias a su habilidad y su determinación hombres con arrojo y valor.
para eliminar el mal de los ejércitos dragoniles. Salah-Khan se ha ganado el respeto de los dragones verdes con su hábil pla-
nificación de las batallas y sus astutas tácticas. En general lucha de una forma
que maximiza las bajas del enemigo al tiempo que minimiza las suyas. Ofrecer
a sus dragones el incentivo de mano libre con los prisioneros si luchan bien.
Salah-Khan cabalga un dragón verde adulto de tamaño medio.

124
PN Js

Sevil Draanim Rev de 1,5 metros, y tiene los poderes innatos de detectar magia y detectar invisi-
Guerrero nivel 6/Clérigo nivel 9 bilidad. Puede disipar magia dos veces al día. Una vez al día puede usar cual-
quiera de los conjuros de palabra poderosa, un símbolo de doloro miedo, y
Fuerza 14 Inteligencia 12 genera una bola de fuego de 20 DG. Todas sus habilidades funcionan como
Destreza 10 Sabiduría 16 conjuros lanzados por una imagen de nivel 20.
Constitución 15 Carisma 18 Soth fue un antiguo Lord Caballero de Solamnia en la Fortaleza Dargaard.
GACO 15 Alineamiento NM(L) Caballero de la Rosa antes del Cataclismo, Lord Soth cometió una larga serie
Puntos de golpe 46 Movimiento 12 de viles crímenes antes del final de su vida.
Categoría de Armadura 5 Kitiara ha establecido un contrato con él, que lo ha atraído a esta guerra de
hombres y dragones del lado del mal.
Objetos: armadura de mallas, anillo de protección +2, martillo de guerra +1

Conjuros: nivel 1, 6; nivel 2, 6; nivel 3, 3; nivel 4, 2 Talent Orren


Guerrero nivel 7
Sevil es un hombre misterioso. Afirma ser un guerrero, pero en secreto es un
clérigo. Nadie conoce sus habilidades clericales. Fuerza 15 Inteligencia 13
La garganta de Sevil lleva la desagradable cicatriz de un hombre ahorcado, y Destreza 16 Sabiduría 9
habla con una voz ronca y rasposa. Está dispuesto secreta pero voluntaria- Constitución 14 Carisma 14
mente a ayudar a los enemigos de los Altos Lores de los Dragones, pero para GACO 14 Alineamiento LB
sus propios fines. Puntos de golpe 40 Movimiento 12
Sevil tiene el aspecto de ser el mercenario definitivo, capaz de venderlo Categoría de Armadura 3
todo si el precio es el correcto. Principalmente vende información y armas. Objetos: armadura de mallas +2, espada corta +1, arco largo +4
Su información parece ser al menos en un 60% correcta.
Sevil sólo es leal consigo mismo. Como clérigo caído, manifiesta demos- Talent Orren es el alto comandante del movimiento clandestino en Neraka.
trar su valía a la Reina Oscura y recuperar su status. Se resiente del rango de Es un hombre muy apuesto, con un fino bigote y largo cabello castaño que
Toede, y lo traicionará si se le presenta la oportunidad, idealmente rompien- lleva siempre suelto. Se mueve con una gracia felina, y puede ser fácilmente
do la alianza con los ogros. confundido con un ladrón de nivel alto debido al silencio de su andar y la fur-
tividad natural de sus movimientos.
Silvart, elfo kagonesti Talent es un líder responsable y cauteloso que no arriesga la vida de sus
Guerrero nivel 4/ladrón nivel 9 hombres en misiones alocadas. Si está persuadido de que puede asestarse un
golpe al Imperio Dragonil, sin embargo, apoya decididamente ese intento. Ne-
Fuerza 13 Inteligencia 15 cesita oír de todos modos todos los detalles del plan. La lealtad de sus hom-
Destreza 17 Sabiduría 13 bres es tal que le seguirían voluntariamente al Abismo en viaje de ida y vuelta.
Constitución 15 Carisma 18
GACO 16 Alineamiento CB Tarak, elfo de Silvanesti
Puntos de golpe 34 Movimiento 12 Guerrero nivel 9
Categoría de Armadura 5
Fuerza 14 Inteligencia 12
Silvart pertenece a la raza elfo de los kagonesti. Es una elfo de impresionante Destreza 16 Sabiduría 9
belleza que abandonó las tierras salvajes para poder seguir a sus compañeros Constitución 17 Carisma 13
a Palanthas y conseguir su ayuda para una misión de la máxima importancia. GACO 12 2 Alineamiento
Puntos de golpe 62 Movimiento 12
Skie Categoría de Armadura 6
Dragón azul muy viejo/tamaño medio
Objetos: armadura de cuero, espada larga +2
DG 9 Puntos de golpe 63
GACO 12 Movimiento 9/24 El elfo silvanesti conocido como Tarakanthis (o Tarak) fue en su tiempo un
Categoría de Armadura 2 Alineamiento LM prominente miembro de la Casa Protectora.
HAT 3 Daño 1d6/1d6/3d8 (más rayo) El y sus hombres lucharon valerosamente contra los draconianos invaso-
res y estuvieron al borde de la victoria cuando algún terror desconocido gol-
Conjuros: peó el corazón del reino. Negándose a huir, Tarak y los pocos que sobrevivie-
Nivel 1: sonido audible, oscuridad, detectar magia ron con él viven en la pesadilla, intentando destruir el mal.
Nivel 2: ceguera, detectar invisibilidad, nube de niebla Tarak es uno de los pocos elfos que confía en los extranjeros. Reconoce y
reverencia a Alhana Brisaestelar, y la considera como su líder.
Skie es la montura y el compañero de Kitiara. Han establecido un pacto de
ayuda y protección mutuas. A través de una cuidadosa manipulación y una Tejón
rígida adhesión a su pacto, los dos han ido ascendiendo a través de los ran- Guerrero enano nivel 6
gos hasta el mando del ejército dragonil Azul.
Skie es completamente malvado pero extremadamente leal a Kitiara. Pue- Fuerza 18 Inteligencia 10
de ser diabólicamente astuto y sabe cómo jugar con las fuerzas y las debili- Destreza 16 Sabiduría 11
dades de sus enemigos. Constitución 17 Carisma 12
GACO 15 Alineamiento CB
Soth, Caballero de la Muerte Puntos de golpe 54 Movimiento 9
Categoría de Armadura 5
Fuerza 18/99 Inteligencia 10
Destreza 12 Sabiduría 9 Objetos: armadura de cuero tachonado, hacha de guerra +1
Constitución 17 Carisma 17
GACO 11 Alineamiento CM Tejón es un enano de las colinas lugarteniente de los luchadores por la liber-
Puntos de golpe 59 Movimiento 12 tad del Zorro Plateado. Su clan fue diezmado por los ejércitos dragoniles, que
Categoría de Armadura O se llevaron a muchos de los suyos a trabajar como esclavos, en las minas y
Resistencia a la magia: 75% (si el porcentaje de la tirada es 11 o menos, el en la fabricación de armas.
conjuro rebota contra el lanzador). Tejón no confía en los desconocidos. Es un hábil y hosco luchador, que ha
Objetos: armadura de placas +3, espada de dos manos +3 jurado degollar personalmente un día a un Alto Lord de los Dragones. Sin
Habilidades tipo conjuro: muro de hielo a voluntad, genera miedo en un radio embargo, los dragones lo aterran.

125
PNJs

Toede (Alto Lord) Waylorn es en general juicioso y valiente, con una mente despierta para la
Guerrero hobgoblin nivel 9 táctica. De tanto en tanto, sin embargo, ataca el tronco de un árbol o una
roca, afirmando que es un dragón disfrazado. Sus poderes como druida con
Fuerza 16 Inteligencia 8 considerables, y no vacila en emplearlos.
Destreza 10 Sabiduría 11 Normalmente Waylorn actúa como un druida, pero cuando se ve enfrenta-
Constitución 16 Carisma 6 do a dragones, draconianos o lagartos, arroja a un lado su yelmo, lanza un
GACO 12 Alineamiento LM valiente grito de batalla, y se lanza a la lucha como si fuera un poderoso gue-
Puntos de golpe 49 Movimiento 9 rrero. Tras la batalla, pueden transcurrir varias horas antes de que regrese a
Categoría de Armadura O la normalidad. Durante estos períodos afirma que su nombre es Huma, el le-
gendario guerrero que derrotó a los dragones hace un milenio. Ve la tarea que
Objetos: Armadura dragonil de placas +3, espada bastarda +1 se abre ante los PJs como la gran misión de todos los tiempos, y se pone
completamente serio respecto a ella. Si es presionado sobre su identidad, de
Toede es el Alto Lord de los Dragones a cargo del ejército dragonil Blanco. Es todos modos, queda confuso y rápidamente vuelve a la normalidad.
un indolente y cobarde bravucón, lleno de alarde y amenazas cuando tiene la
mejor mano, pero un servil adulador ante sus superiores. Zebulah
Posee una tosca astucia y es rápido a la hora de escapar cuando las cosas Mago humano nivel 9
se ponen malas. Es un especialista en apuñalar por la espalda y desviar des-
vergonzadamente la culpa a los demás. Se resiente enormemente de Kitiara Fuerza 8 Inteligencia 16
y no.le importa correr riesgos para rebajarla a los ojos de sus superiores. Destreza 13 Sabiduría 12
Toede puede saltar hasta 10 metros horizontalmente cada round en vez de Constitución 11 Carisma 9
su movimiento normal. GACO 19 Alineamiento NB
Puntos de golpe 27 Movimiento 12
Verminaard (antiguo Alto Lord) Categoría de Armadura 6
Clérigo nivel 8
Objetos: brazales de defensa (CA 6), vara de golpear, daga
Fuerza 14 Inteligencia 12
Destreza 10 Sabiduría 16 Conjuros: nivel 1, 4; nivel 2, 3; nivel 3, 3; nivel 4, 2; nivel 5, 1
Constitución 15 Carisma 18
GACO 16 Alineamiento LM Zebulah es un mago humano que ha olvidado el mundo de la superficie para
Puntos de golpe 50 Movimiento 12 vivir con Apoletta, la elfo marino. Está familiarizado con los males del mundo
Categoría de Armadura 1 y está considerado como un líder por las razas acuáticas una vez la guerra al-
canza las profundidades.
Conjuros: Zebulah acepta a regañadientes el papel que el Destino le ha confiado.
Nivel 1: causar miedo, causar heridas ligeras, oscuridad Está profundamente enamorado de Apoletta y es leal a su pueblo. Desconfía
Nivel 2: retener persona, resistir el fuego, martillo espiritual de los extranjeros, pero su herencia de la superficie hace que ayude a aque-
Nivel 3: causar ceguera, disipar magia, plegaria llos en estado de necesidad.
Nivel 4: causar heridas serias (x2)
Zorro Plateado
Hubo un tiempo en el que Verminaard controló las tierras de la península Guardabosques semielfo nivel 7
Abanasiniana desde los reinos de los Buscadores hasta las llanuras de Der-
goth, y estuvo trabajando para extender su poder. Los héroes lo arrojaron a la Fuerza 17 Inteligencia 13
muerte en Thorbardín. Despertó en las tierras del sueño de Silvanesti, de las Destreza 10 Sabiduría 15
que no puede hallar escapatoria. Constitución 16 Carisma 13
Verminaard es una sombra de sueño sólo en esta aventura, extraída de las GACO 14 Alineamiento LB
mentes de los PJs. ¡Como tal, el espíritu de su malicia sigue viviendo! Puntos de golpe 63 Movimiento 12
Categoría de Armadura 4
Waylorn Exterminawyverns
Druida nivel 9 Objetos: armadura de varillas, capa élfica, espada larga +2

Fuerza 8 Inteligencia 9 Zorro Plateado es el líder de una banda de rebeldes que se oculta en los bos-
Destreza 13 Sabiduría 16 ques de Gaggle. Aunque no es lo bastante fuerte para desafiar a todos los
Constitución 14 Carisma 15 ejércitos dragoniles, su conocimiento del territorio le permite lanzar sus incur-
GACO 16 Alineamiento N siones y eludir la persecución.
Puntos de golpe 40 Movimiento 12 La meta definitiva de Zorro Plateado es hacer la vida de los ejércitos dra-
Categoría de Armadura 6 goniles tan desagradable que al final opten por marcharse. Convencido de
que el inepto Toede es su mejor aliado, el Zorro hace todo lo posible por
Objetos: armadura de cuero +2, vara de la serpiente, cimitarra +2 ayudar a Toede a retener su puesto. Zorro Plateado ayuda a los enemigos de
los draconianos, pero es cauteloso y no arriesga estúpidamente la vida de
Habilidades: identificar plantas, animales, agua pura; pasar sin dejar huella; sus hombres. La banda de luchadores por la libertad de Zorro Plateado in-
inmune al hechizo de los bosques; cambio a pájaro, mamifero y reptil una cluye a 18 guerreros elfos salvajes de nivel 2, cuatro guerreros/druidas elfos
vez al día salvajes de nivel 7, ocho guerreros enanos de nivel 2, tres ladrones kender
de nivel 5, y quince guerreros humanos de nivel 4.
Waylorn Exterminawyverns actúa normalmente como el druida que es,
pero a menudo parece estar pensando en otra cosa distinta. Esta otra perso-
na es un Caballero
de Solamnia sin nombre.

126
Personajes jugadores
Tanis Guerrero semielfo nivel 8 Tika Guerrero humano nivel 6
70

FRZ 16 SAB13 CON12 GACO 13 FRZ 14 SAB12 CON13 GACO1


INT 12 DES16 CAR15 ALNG PG61 INT 9 DES16 CAR14 ALNB PG37

CA 4 (armadura de cuero +2, bonif. Des) CA 1 (armadura de placas, bonif. Des)


ARMAS espada larga +2, arco largo, dagas ARMAS Espada corta +2, daga
TN CS

LENGUAJES Común, hombres de las llanur


A

LENGUAJES común, qualinesti, enano de las colinas,


hombres de las llanuras. HABILIDADES DE LADRON VB, 40%; , 38%;
H/RT, 30%; MS, 27%, OS, 20%; DR, 15%P, 87%
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Caramon Guerrero humano nivel 9 Waylorn Druida humano nivel 7


FRZ 18/63 SAB10 CON17 GACO 12 FRZ 8 SAB16 CON14 GACO 1
INT 12 DES11 CARI5 ALLB PG 59 INT 9 DES13 CARI5 ALN PG28

CA 3 (armadura de mallas +1, escudo pequeño) CA 5 (armadura de cuero +2, escudo peque)
ARMAS espada larga +1, lanza, daga ARMAS Vara de la serpiente (pitón)
LENGUAJES común, hombres de las llanuras LENGUAJES Común, solámnico, silvanesti,
qualinesti, enano de las colinas
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Raistlin Mago humano nivel 6 Alhana Guerrero elfo nivel 7

FRZ 19 SAB14 CON10 GACO 19 FRZ 9 SAB15 CON1O GACO 1:


INT 17 DES16 CAR10 ALN PG18 INT 16 DES13 CAR15 ALLB PG32

CA 5 (Vara de Magius, bonif. Des) CA -=3 (armadura de cuero +3, escudo +2)
ARMAS Vara de Magius ARMAS Espada larga +3, arco +2)
LENGUAJES Común, qualinesti, magius LENGUAJES Qualinesti, silvanesti, común, rano de
las colinas, habla kender, draconiano
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Luna de Oro Clérigo humano nivel 8 Serinda Guerrero elfo nivel 5/mago wel 6

FRZ 12 SAB16 CON12 GACO16 FRZ 9 SAB15 CON10 GACO 1€


INT 12 DES14 CAR17 ALLB PG 34 INT 16 DES 13 CAR15 ALLB PG22

CA 8 (armadura de cuero) CA 1 (armadura de varillas, capa de proteccir +3)


ARMAS Vara de golpear/curar ARMAS Daga +2, espada larga +3, arco corti
LENGUAJES Común, hombres de las llanuras, LENGUAJES Común, silvanesti, draconiano;
enanos de las colinas, qualinesti qualinesti, habla kender

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Viento del Río Guardabosques humano nivel 8 Kronn Guerrero kender nivel 4/ladró1 nivel 5

FRZ 18/35 SAB14 CON14 GACO 13 FRZ 16 SAB 8 CON16 GACO17


INT 13 DES16 CAR13 ALLB PG 47 INT 19 DES15 CAR12 ALN PG33
CA (armadura de cuero +2, escudo pequeño, bonif. Des)
ARMAS Espada larga, arco corto, daga +2 CA (capa de protección +3, bonif. Des)
LENGUAJES Común, hombres de las llanuras, ARMAS Dardos (12), chapak +2
qualinesti, enanos de las colinas LENGUAJES Común, habla kender, goblin, ogro
CONJUROS (Sacerdote) Nivel 1, 1 HABILIDADES DE LADRON VB, 55%; AC, 40%;
H/RT, 50%; MS, 45%, OS, 45%; DR, 20%, EP, 75% 7
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127
Personajes jugadores
Tika Waylan ES LA HIJA DE CADRÓN. CRECIÓ DURA Y APRISA, PERO POR DEN- Tanis NACIÓ DE UNA DONCELLA ELFO QUE FUE TOMADA POR HUMANOS EN
TRO SIGUIÓ SIENDO VULNBLE. ALOS 15 AÑOS INTENTÓ ROBAR A OTIK SAN- LOS AÑOS SOMBRÍOS QUE SIGUIERON AL CATACLISMO. ESCAPÓ A QUALINOST,
DATH, PROPIETARIO DE LA [ADA DE LA ÚLTIMA ESPERANZA, PERO FUE ATRA- DONDE MURIÓ DE PARTO. LOS ELFOS DE QUALINOST CRIARON AL MUCHACHO,
PADA EN EL ACTO. LA PRIMI [NCLINACIÓN DE OTIK FUE HACERLA ARRESTAR. PERO NO LO ACEPTARON POR COMPLETO. TANIS SE CONVIRTIÓ EN UN VAGA- Í
EN VEZ DE ELLO, LE OFRD UN TRABAJO, ELLA ACEPTÓ PARA ELUDIR LA BUNDO, SIN SENTIRSE NUNCA COMPLETAMENTE EN CASA HASTA QUE, DES-
CARCEL, PERO TERMINÓ QUENDO A OTIK COMO UN PADRE. PUÉS DE AÑOS DE VIAJE, SE APOSENTÓ EN SOLACE, ALLÍ CONOCIÓ A LA GEN-
TIKA PARECE MÁS MAYOUE SUS 19 AÑOS. PARECE MÁS MUNDANA DE LO TE QUE IBA A CONVERTIRSE EN SUS COMPAÑEROS. :
QUE ES. SU PADRE, QUE TAÉN CONOCÍA ALGUNOS TRUCOS DE JLUSIONISTA, LAURANA HA AMADO A TANIS MUCHOS AÑOS, PERO EL CORAZÓN DEL SE-
LE DEJO UN ANILLO QUE E. LLEVA COLGADO DEL CUELLO, PERO EL ANILLO MIELFO ESTÁ DESGARRADO ENTRE LA DONCELLA ELFO Y LA MUJER HUMANA
NO PARECE SER MÁGICO, A A LOS EJÉRCITOS DRAGONILES POR DESTRUIR KITIARA, HERMANASTRA DE CARAMON Y RAISTLIN. KITIARA ABANDONÓ SOLA-
EL UNICO HOGAR QUE NUN CONOCIÓ. APRECIA MUCHO A CARAMON, PERO CEPARA VIAJAR HACIA EL NORTE, PERO NO REGRESÓ.
LE IRRITA QUE ÉL TODAVÍA CONSIDERE UNA NIÑA. SE SIENTE FASCINADA TANIS NO SE SIENTE EN CASA EN NINGUNA PARTE. ES UN AUTÉNTICO AMIGO
POR LA MAGIA. Y UN HOMBRE AMABLE, PERO SUS MALOS HUMORES Y SUS DEPRESIONES LO
AFLIGEN. ES UN LÍDER NATURAL, UN GUERRERO MORTÍFERO, Y UN HÉROE EN
EL MÁS AUTÉNTICO SENTIDO DE LA PALABRA.

Waylorn HA PERMANECIDO RMIDO DURANTE UN PERÍODO INCREÍBLEMENTE Caramon, UN GUERRERO DE GRAN FUERZA Y VALOR, ES EL HERMANO GEMELO
LARGO DE TIEMPO. LA TOREN LA QUE FUE DESCUBIERTO MUESTRA EVIDEN- DE RAISTLIN Y EL HERMANASTRO DE KITIARA. LOS DOS GEMELOS SON COMO
CIAS DE HABER SIDO CONSTIDA DURANTE LA ERA DEL PODER, HACE MÁS DE DOS IMÁGENES EN UN ESPEJO EL UNO DEL OTRO: CARAMON ES ALEGRE Y
- 1500 AÑOS. ATRACTIVO, RAISTLIN ES LÚGUBRE, MISTERIOSO Y FRÁGIL,

Pm
WAYLORN NO RECUERDA COMPRENDE LOS ACONTECIMIENTOS HISTÓRI- LA MADRE DE LOS DOS GEMELOS SE PUSO ENFERMA Y MURIÓ CUANDO AM-
COS DESDE QUE HUMA DERUYÓ A LOS DRAGONES. DE HECHO, CREE QUE BOS ERAN MUY JÓVENES. KITIARA, VARIOS AÑOS MAYOR QUE ELLOS, LOS CRIÓ,

PANA
EL ES HUMA, EL GRAN EXRMINADRAGONES. SIN EMBARGO, ES MUCHO CARAMON SE CONVIRTIÓ EN-UN ESPLÉNDIDO LUCHADOR Y EN UN HOMBRE
MAS PROBABLE QUE CONC(ERA A HUMA (NO DEMASIADO BIEN) Y SIMPLE- BUENO Y DECENTE, AUNQUE. A VECES UN POCO INGENUO,
MENTE ESTÉ USANDO EL MBRE DE SU HÉROE PARA REALZAR SU PROPIA SE SIENTE RESPONSABLE DE SU FRÁGIL HERMANO GEMELO, PERO NO COM-
REPUTACIÓN. PRENDE A RAISTLIN. CARAMON ES AMISTOSO Y CONFIADO Y DISFRUTA MUCHO
WAYLORN DESEA SER COCIDO COMO EXTERMINADRAGONES POR DERE- CON LA GENTE. ÚLTIMAMENTE HA EMPEZADO A OBSERVAR QUE TIKA WAYLAN
CHO PROPIO. EN CONSECUCIA, HARÁ TODO LO QUE SEA NECESARIO PARA HA MADURADO DE UNA MUCHACHITA DE ROSTRO PECOSO A UNA MUJER DE -
ENCONTRAR UN DRAGÓN AJUE ATACAR, ESTÁ CANSADO DE VIVIR UNA LE- ATRACTIVO ASPECTO,
YENDA PRESTADA.

Alhana Brisaestelay ES LA HIDE LORAC CALADON, PORTAVOZ DE LAS ESTRE- Raistlin, UN MAGO, ES EL GEMELO OPUESTO DE CARAMON Y EL HERMANASTRO -
LLAS EN SILVANESTI. ALHAN:STABA EN SANCRIST CUANDO RECIBIÓ LA NOTI- DE KITIARA. LA MADRE DE LOS DOS HERMANOS SE PUSO ENFERMA Y MURIÓ
CIA DE QUE SU TIERRA NATHABÍA CAÍDO BAJO EL DOMINIO DE LOS EJÉRCI- CUANDO AMBOS ERAN JÓVENES. KITIARA LOS CRIÓ.
TOS DRAGONILES. LA RAZÓDE ESTA REPENTINA DERROTA ES UN MISTERIO UN DÍA, RAISTLIN VIO A UN ILUSIONISTA EN EL POBLADO Y REGRESÓ A CASA |
PARA ELLA, PUESTO QUE LCLFOS ESTABAN RETENIENDO CON ÉXITO A LOS CAPAZ DE HACER TODOS LOS TRUCOS QUE HABÍA VISTO, KITIARA RECONOCIÓ+
EJÉRCITOS DRAGONILES CUIDO ELLA SE FUE. ESTÁ INTENTANDO REGRESAR SU DON Y LO ENROLÓ EN UNA ESCUELA DE MAGIA. SORPRENDIÓ A SUS MAES-
A SU TIERRA NATAL PARA DEUBRIR LO QUE LE OCURRIÓ A SU PADRE, QUE NO TROS' CON SU TALENTO, PERO LES PREOCUPÓ QUE SU ORGULLO Y SU AMBICIÓN
HUYÓ HACIA EL OESTE CONI PUEBLO. PUDIERAN DOMINARLE.
ALHANA ES IMPERIOSA Y?ÍA. SOSTIENE QUE LOS DEL MUNDO EXTERIOR ABANDONÓ LA ESCUELA PARA BUSCAR UN MAESTRO, EL MAESTRO LO SO- -
SON LOS RESPONSABLES DIA CAÍDA DE SU EN SUS TIEMPOS GRAN NACIÓN. METIÓ A TERRIBLES PRUEBAS QUE INCREMENTARON SU HABILIDAD PERO LO
POR ELLO, SU ACTITUD HACIFODOS LOS DE OTRAS RAZAS —HUMANOS, ENA- DEJARON CON LA PIEL DORADA, UNA CONSTITUCIÓN DÉBIL Y UNOS OJOS QUE -
NOS, KENDER— ES EDUCAD.PERO CON UNA LIGERAMENTE VELADA HOSTILI- VEN LA MUERTE A TODO SU ALREDEDOR.
DAD. SIN EMBARGO, DEBAJDE ESTE EXTERIOR DE ACERO HAY UNA MUJER RAISTLIN NO SE SIENTE ATRAÍDO POR LA GENTE Y PREFIERE MANTENERSE
CALIDA Y AMABLE. EN ESTEUNTO SÓLO TIENE UNA META: REGRESAR A SU APARTADO. TIENE UN FUERTE SENTIDO DE LA JUSTICIA.
TIERRA NATAL Y ENCONTRAR SU PADRE. ALHANA SE CONVIERTE EN UN PNJ
AL FINAL DEL CAPÍTULO 4,
Luna de Oro, UNA PRINCESA DE LA TRIBU QUE-SHU, SE ENAMORÓ DE VIENTO
Serinda Elderwood ES UNA EL) SILVANESTI. SU FAMILIA ENCONTRÓ LA MUERTE DEL RÍO, EL HIJO DE UN HOMBRE POBRE. SU PADRE EXIGIÓ QUE VIENTO DEL RÍO
A MANOS DE LOS EJÉRCITOSRAGONILES. SÓLO DEBIDO A QUE ELLA ESTABA PROBARA QUE ERA DIGNO DE SU HIJA SOMETIÉNDOSE A UNA BÚSQUEDA.
LEJOS AL SERVICIO DE UN MICADER EN EL MAR ESCAPÓ DEL MISMO DESTI- VIENTO DEL RÍO REGRESÓ CON UNA VARA DE CRISTAL DE LAS TIERRAS
NO, A SU REGRESO DESCUBÓ QUE LOS ELFOS ERAN PERSEGUIDOS Y QUE PROHIBIDAS. EL PADRE DE LUNA DE ORO SE NEGÓ A CREER QUE LA VARA ERA
ELLA DEBÍA ESTAR SIEMPRE YENDO. , MÁGICA, Y ORDENÓ QUE VIENTO DEL RÍO FUERA LAPIDADO HASTA MORIR.
SUS RECIENTES VIAJES LAAN PUESTO EN COMPAÑÍA DE KRONN. KRONN HA LUNA DE ORO CORRIÓ A SU LADO, Y LA VARA LOS TELEPORTÓ A AMBOS A UN
VAGADO HASTA MUY LEJOS E SU TIERRA NATAL. AHORA BUSCAN REGRESAR LUGAR SEGURO. CON LA AYUDA DE LOS DEMÁS COMPAÑEROS, DESCUBRIERON
AL HOGAR DE KRONN, PERO M ESTÁN SEGUROS DE DÓNDE SE ENCUENTRA. A LOS ANTIGUOS Y AUTÉNTICOS DIOSES, Y LUNA DE ORO SE CONVIRTIÓ EN
SERINDA ES FRÍA Y A VECE DISTANTE, PERO HA RECOGIDO ALGO DEL TRA- UNA AUTÉNTICA CLÉRIGO.
VIESO HUMOR DEL KENDER.ERINDA TIENE UN PORTE Y UNA ESTATURA RE- LUNA DE ORO ES PURA DE CORAZÓN Y ESTÁ COMPLETAMENTE ENAMORADA
GIOS. DESCONFÍA DE LOS PIRTAS. SERINDA PUEDE UNIRSE A LOS PJS EMPE- DE SU AMOR, VIENTO DEL RÍO. ES UNA CLÉRIGO DE MISHAKAL, LA DIOSA DE LA
ZANDO EN EL CAPÍTULO 5. : CURACIÓN. ES VALIENTE, DEDICADA Y PROFUNDAMENTE RELIGIOSA. LLORA
POR SU PUEBLO —EXTERMINADO POR VERMINAARD— Y AÑORA EL LUGAR DE
LAS LLANURAS QUE EN SU TIEMPO CONOCIÓ,

Kronín-alín Nudo de Cardo ES EIHIJO MAYOR DEL HÉROE KENDER KRONIN, ESTÁ Viento del Río, UN CAZADOR DE LA TRIBU QUE-SHU, HA VAGADO HASTA MUY LE-
ANSIOSO POR PROBARSE A SÍMISMO QUE ESTÁ A LA ALTURA DE SU PADRE A JOS POR TODO EL TERRITORIO Y OÍDO MUCHAS EXTRAÑAS HISTORIAS, AMABA
TRAVES DE GRANDES GESTA$ DE OSADÍA. KRONN SE SIENTE ANSIOSO POR A LA PRINCESA LUNA DE ORO, PERO ELLA ESTABA PROMETIDA AL HIJO DEL
COMPLACER, PERO SE ABURRE FÁCILMENTE. CLÉRIGO DEL POBLADO. VIENTO DEL RÍO PLANTEÓ SU DESAFÍO, COMO ERA SU
KRONN ABANDONÓ SU TIERRA NATAL HACE MUCHOS AÑOS. CUANDO LLEGÓ DERECHO, Y ACEPTÓ UNA BÚSQUEDA DE COMPROMISO. HALLO UNA VARA DE
LA GUERRA, DECIDIÓ REGRESAR A ELLA, PERO NO PUEDE RECORDAR DÓNDE CRISTAL AZUL EN LA CIUDAD DE XAK TSAROTH, PERO EL PADRE DE LUNA DE
ESTÁ. HA ENCONTRADO A SERINDA EN SUS VIAJES. LE ENCANTA SU HUMOR, Y ORO SE NEGÓ A ACEPTARLA COMO PRUEBA Y ORDENÓ QUE VIENTO DEL RÍO
LOS DOS FORMAN UN MORTÍFERO EQUIPO CUANDO AMENAZA EL PELIGRO. POR FUERA LAPIDADO HASTA MORIR. LUNA DE ORO CORRIÓ A SU LADO, Y AMBOS
a RAZON, EL KENDER TAN POCO POPULAR COMO LOS ELFOS EN ESTA FUERON SALVADOS POR LA VARA. AHORA SON LOS ÚNICOS SUPERVIVIENTES
DE LOS QUE-SHU, PORQUE LOS EJÉRCITOS DRAGONILES LOS DESTRUYERON A
EL CHAPAK ES UN HACHA DE GUERRA CON DOS PÚAS PARA SER USADA TODOS.
COMO HONDA. EL MANGO ES DE MADERA DE HIERRO HUECO Y SIRVE COMO VIENTO DEL RÍO ES UN HOMBRE DE POCAS PALABRAS Y RÁPIDA ACCIÓN. ES
CERBATANA. KRONN ALMACENA 15 METROS DE HILO DE SEDA DE ARAÑA EN UN HOMBRE DE ASPECTO IMPONENTE, QUE LLAMA LA ATENCIÓN EN TODOS
EL MANGO TAPADOY PUEDE USAR EL CHAPAK COMO UN ARPEO. KRONN PUEDE LOS LUGARES DONDE VA. ES UN LÍDER NATO, Y VE SU PAPEL AL SERVICIO DE LA
UNIRSE A LOS PJS EMPEZANDO EN EL CAPÍTULO 5. CAUSA DEL BIEN. SU AMOR POR LUNA DE ORO ES ABSOLUTO.

128
Tabla de estadisticas
oe monstruos combinada
CA Mv pg HAT AE DE AL GACO Valor
Aguila, gigante ES a 22 3 146/146/2d6 S si N
Almizcleña amarilla o
trepadora dl 0 5 IDA 2do Esp ES se N 17
Anguila, gigante 6 Nad9 5 25 1 3d6 N N N 15 175
Aparecido onírico 3 12 8 45 1 Ss S CM 13 2.000
Aparecido 4 12,Vol24 543 31 1 Ss Ss LM 15 3.000
Aparición 4 6 9 51 2 Ss S N 11 3.000
Araña, susurrante 4 9,Tell2 8+8 54 1 5 Ss CM 1
Arpía E 6,Vol15 7 40 3 Ss N CM 13 1,400
Babaza verde 9 0 2 10 10) S S N 19 120
Babosa gigante 8 6 12 69 1 1d12 S S N 9 15.000
Barracuda, gigante 6 Nad30 5 22 1 3d4 N Ni N 15
Bestía desplazadora 4 15 6 30 2 2d4/2d4 N Ss N
Bestia muerta viviente 6 9,Nad9 12+12 92 3 1d8+1/1d8+1/3d8 Ss Ss 8.000
Bruja, marina 7 Nad15 3 20 1 1d4+6 pS Ss CM 17 975
Búfalo 7 15 5 28 2 1d48/1d8 Ss Ss N 15 175
Buitre, gigante 7 3,Vol24 2+2 11 1 1d4 N N N 19
Cadáver 0 6 11 50 1 1d10 Ss S N(M) 9 7.000
Cadáver insepulto 8 6 2 11 : 1d6 N S CM 19 65
Cariátide columna 5 6 5 22 2d4 N Ss N 15 420
Catoblepas 7 6 6+2 31 a 1d6 Ss N Nz 15 975
Cervato, blanco 5 21 3 19 1;2 1d8;1d4/1d4 Ss Ss LB 1
Chaggrin 4 12,Cav3 54+5 30 2 144+2/1d4+2 S S NM
Ciervo, blanco 5 24 10 74 3 1d412/1d6/1d6 N S LB
Ciervo, gigante 7 21 5 26 de 4d4;1d4/1d4 Ss S N 15
Cocodrilo gigante 4 6,Nad12 7 35 Z 3d6/2d10 N N N 13 975
Contemplador 0/2/17 Vol3 9dO: 45 1 2d4 Ss Ss LM 11 14.000
Corcel de pesadilla —4 15,Vol36 6+6 38 3 2d4/2d4+2/2d4+2 N N
Cosa en la cripta 3 12 6 27 1 1d8 S S N 15 650
Crysmal -4/0 6 6+6 34 1 3d4(2d4) Ss Ss N(M) 1
Cuasielemental, luz 2 18 12 60. 1 1d6+1/DG Ss Ss N(C)
Cubo gelatinoso 8 6 4 21 1 2d4 S Ss Ñ 17 975
Delfín 2D Nad30 2+2 10 1 2d4 N S LB 19 65
Draconiano, aurak 0 15 8 42 Z 1d8+2(x2) 3 Ss LM
Draconiano, baaz 4 6,15,PIn18 2 12 12 1d8;1d4/1d4 N N L(CM) 19 175
Draconiano, bozak 2 6,15,PInl8 4 22 1:2 1d8/1d4/1d4 S S LM 17 1,400
Draconiano, kapak 4 6,15;Pin18 3 17 1 1d4 S N LM 17 540
Draconiano, sivak 1 6,15,PIn18 6 31 3 1d6/1d46/2d6 N 3 NM 15 2000
Dragón, anfi 3 6,Nad24 A 41 S 1d48/1d48/2d410 S Ss NM 11 8.000
Dragón, azul -2 9,Vol30,Cav4 16 75 3 148/1d48/3d8 S Ss LM 8+ 10.000
Dragón, blanco -1 12,Vol40,Nad12 13 64 3 146/1d6/2d8 Ss Ss CM 9+ 9.000
Dragón, broncíneo -4 9,Vol30,Nad12 16 81 3 1d8/1d8/4d6 Ss Ss LB 8+ 10.000
Dragón, cobrizo 3 9,/Vol30,SIt3 15 Ta 3 1d6/1d6/5d4 S 5 CB 9 10.000
Dragón, cría 2 9,Nad24 3 14 3 1d3/1d3/1d4 5) N LM
Dragón, dorado -6 12,Vol40,Nad12 18 96 3 1410/1410/6d6 S Ss LB D+ 13.000
Dragón, esqueleto 6 9,Vol30 6 32 3 1d44/1d4/1d10 N N
Dragón, marino -4 3,Nad12 17 85 3 1412/1d12/3d12 Ss Ss NM 5 12,000
Dragón, negro —-1 12,Vo!130,Nad12 14 71 3 1d6/1d6/3d6 S S CM 9+ 9.000
Dragón, acre -=2 12,Vol30,Cav6 14 64 3 1d6/1d6/1d4 5 Ss CB(N) 9 10.000
Dragón, plateado -5 9,Vol30,SHt3 17 88 3 1d8/1d48/5d6 S S LB D+ 13.000
Dragón, rojo 5 9,Vol30,SIt3 15 74 3 1410/1410/3d10 Ss S CM 7+ 11.000
Dragón, verde -2 9,Vol30,Nad9 15 69 3 148/1d8/2d10 Ss S LM 7+ 9.000
Drelb 2 6,Vol6 3 15 1 3d4 Ss S N(M) 17 175
Dríada 9 12 10 1 1d4 Ss Ss N 19 975
Duende travieso 3 12 1/2 3 ma 142 Ss Ss LB 20 175
Elemental, agua 2 6,Nad18 16 72 1 546 Ss S N 5
Elemental, aire 2 Vol36 16 72 1 2d10 S Ss N 5
Elemental, fuego 2 12 16 72 1 3d8 Ss Ss N 5
E

Elemental, tierra 2 6 16 72 1 4d8 S Ss N 5


Elfo, marino 8 9,Nad15 2+2 15 1 1d10 $ Ss CB 19
Elfo, salvaje 8 12 242 1 1 1d10 Ss ÉS NB 19
Elfo, silvanesti 5 12 4 24 1 1d10 Ss NB 17
Enano 4 6 4 25 1 1d8 Ss S LB 17 270
Enano de los barrancos 7 6 1 5 1 1d4 N N CN 19 15
Enano, zakhar 3 6 1 6 1 1d8 Ss Ss N 19 65
Entidad5 12 443 25 1 1d4 Ss S LM 15 975
Esbirro espectral 2 30 10 55 1 1410 N Ss Cualqg 11
Escarabajo cavador 3 6 5 20 dl 5d4 N N N 15 175
Espectro 2 15,Vol30 7+3 39 1 1d8 S Ss LM 13 5)
Espíritu gimiente 0 15 7 37 1 1d8 . S Ss CM 13. 4.000
Espora de gas 9 3 0 1 1 Esp S S N 20 120
Esqueleto 7 12 1 6 1 1d6 N S N 19 1965
Esqueleto guerrero 2 6 9+12 67 1 1d8 Ss S N(M) 11
Estatua de muerte 5 6 9+9 50 1 1d6+3 Ss Ss CM 11 2
Ettin 3 12 10 55 2 1d410/2d6 N S CM 11 3.000
Fuego fatuo -8 Vol18 9 48 1 2d8 S Ss CM 11
Gárgola 5 9,Vol15 444 26 4 1d43(x2)/1d6/1d4 N Ss
CA MV DG pg HAT Dñ AL GACO Val

>
m
Gelatina ocre 6 36 1 3d4 N

ZO ZZZNNZZZNNNY
421

ZZZZZZ
Ghast 4 23 3 144/1d4/1d8 ECM 65!

ZZZOZZNNNNNNNNZ
Ghoul : : 2 13 3 1d43/1d43/1d6 CM 17
Gigante, colinas 3 12 12+2 61 1 2d6+7 CM 3.0(
Glotón, gigante 4 15 4+4 24 3 1d4+1/1d4+1/2d4
Golem, arcilla 7 7 11 50 1 3d10 N 8.0(
'alor Golem, hierro 3 6 18 80 1 4d10 N 15.0
Golem, piedra 5 6 14 60 1 3d8 NNa 10.0
Gorgona 2 12 8 44 1 2d6 1,4(

DOVVVZZVOZEÍ<OOZZNZELZ
Grifo 3 12,Vol30 7 39 3 1d44/1d4/2d8 N 651
175 Grifo, recién eclosionado 5 2 2 10 3 1/1/1d4 N
.000 Harginn 3 15 4+4 22 Y. 1d44+1 NM 15 421
.000 Hombre, bandido 4 12 5 26 1 1d8 C(M) 15 107
¡000 Hombre, caballero 2 9 6 30: 3/2 1d48+2 15 21
Hombre, común 10 12 1 7 1 1d4 Cualquiera 19 15
400 Hombre, guardia 4 12 3 20 1 1d8+1 Cualquiera 17 65

ZZ
Hombre, guerrero 2 9 a 30 1 1d8+2 Cualquiera 15 17
1,000 Hombre, mercader 10 12 2 6 1 1d4 C(M) 19
CM

NDANNNANANAONZZZONZZNNNNZZ
Hombre, mercenario 6 12 4 17 1 1d6 E 12
Hongo, violeta 7 1 3 17 1d4 Pudrir N 17 17:
ES 2 3,Vol24 18 1 3d4 Ss 17 270
175 Kech4 15,C16 5 30 3 1d4+1/1d4+1/1d6 S 15
175 Kender 8 6 1 6 1 1d6 CN 35
Koalinth 5 Nad12 1+1 7 1 1d8+1 LM 12(
.000 Langostino gigante 4 6,Nad12 4+4 25; 2 2d6/2d6 N 12:
65 Légamo cristalino 8 1,Nad3 4 de 1 4d4 N 27
120 León, moteado 5/6 12 6+2 32 o 1d4/1d44/1d12 N
175 Leucrotta 4 18 6+1 33 1 3d6 CM 97
Lobo, de invierno5 18 6 27 1 2d4 S 15
Lobo, feroz 6 18 4+4 22 1 2d4 NM 17
Lomopunzante 7 Nad12 444 22 4 1d6(x4) N
Mantarraya 6 Nad18 8 48 2d 3d4/2d10
Masa sombría 2 6,Cav6 8+8 51 3 3d4/3d4/2d5

z
175
000 Mastín, sombra 6 18 4 20 1 2d4 N(M) 17
Medusa 9 Nad14 2 8 1 1410 N 17 27
350 Merodeador invisible 3 12,Vo112 8 43 1 4d4 N 13 5.00
Mihstu =2 6 8+2 41 4 1d6+1(x4) NM 13
Mimo, asesino 7 3 10 49 1 3d4 N 11 3.00
175 Minotauro del
65 Mar de Sangre 6 12 6+3 35 2 2d4/1d4 CM

O zZ
Mobat T 3,Vol15 4 19 1 2d4 NE 17 42(

ZZZZZZNZZOZZZNNNNV
NN
75 Moho, amarillo 9 0 NA NA 1 1d8 N Esp
400 Moho, pardo 9 0 NA NA 0 NNZNONNNZNONNNNNZNNN Ss N
140 Muerte carmesí 0(4) Vol12 13 60 1 3d10 NM Y
000 Murciélago 8 1,Vol24 1/4 2 1 1 N 20 15
000 Naga, espíritu 4 12 9 53 1 1d3 CM 11 5.00
.000 Ogro/Cacique 5/4 9 44+1/7 20/36 1 1410/2d6+2 17/13 175/650
000 Paraelemental, humo 3 6,Vol18 16 72 1 2d8 5

EZ Z
.000 Pedipalpo, enorme 4 9 2+2 14 3 1d46/1d6/1d8
¿000 Perforador 3 1 4 17 1 4d6 17 42
Perro del infierno 4 12 7 39 1 1410 13 978
.000 Pescador celeste 3 3,Vol24 4 26 1:2 1d48+2;1d6/1d6 Za Z2z 22
Rana, gigante 7 3,Nad9 3 16 1 2d4 17 270
.000 Ranahemoth 4 3,Nad9 16 75 1 5d10 5 6.00
000 Rata, gigante dl 12,Nad6 1/2 3 1 1d3 20
¿000 Redivivo10 9 8 42 1 2d8 Ss 1.695
¿000 Reptador carroñero 37 12 3+1 18 8 1d2 17 270
.000 Rey de las profundidades— 5 3,Nad18 80 640 8 1d6+7(x8) 71.0(
000 Salmón, banco 9 Nad15 lcada lcada 10 1(x10)
MZN

(0 Sanguijuela gigante 9 3,Nad3 4 18 1 1a4 17 27


Sauce, negro 2 1/4 16 90 10 144(x10) N(E)
75 Serpiente gigante
constrictora 5 9 6+1 Ni 2 1d4/2d4
VNOZVZZZ

2 Nad15 30 135 2 1d10/3d12 20.0(


ANNNZZA

Serpiente marina, gigante


Sireno 7 1,Nad18 1+1 7 1 1d8 19 35
Sirina 3 12,Nad24 7 38 1 1d8 Cualg 13 975
Slig/Ghaggler3 9/6, Nad15 3+3 18 1 1d6+2 Se
Sombra 7 12 3+3 21 1 1d4+1 CM 17 650
Sombra de fuego 0 6 13+3 63 3 1d6/1d6/3d6 CM ve 11.00€
70 Sombra de sueñoSegún criatura sobre la que esté modelada
15 Storoper 0 1 6 31 1 1410 CM
ZZ00MWAZNN0N

Taer, bosques 4 18 3+6 22 3 144/1d4/1d6 1


ZONVVOZOV

35
Takhisis (Sueño) 9 6,Vol18 16 128 3 2d8/3d6/2d10 7.000
Thanoi os 4 9,Nad15 4 21 2 148/1d8 17 12
75 Troll 4 12 6+6 IN 3 1d4+1/1d4+1/2d6 CM 13
Vampiro 1 12,Vo118 8+3 42 1 1d8+4 CM 11
200 Varrdig 5 6,Nad18 6+6 35 2(1) 144/1d4(4d4) NM
20 Wemic 6(5) 12 5+8 33 3 1d44/1d4/arma 15
165 Zombie 8 6 2 9 1 1d8 19 65

Abreviaturas
300 AE = Ataques especiales, AL = Alineamiento, ++AT = Número de ataques por round, DE = Defensas especiales, Esp = Especial, G = Bueno, CA =(
tegoría de Armadura, Cav = Cavar, DG = Dados de Golpe, Dñ = Daño, L = Legal, M = Malvado, (M) = Tendencias malvadas, MV = Movimiento, »
= Nadar, pg = puntos de golpe, Pin = Planear, Slt = Saltar, Tel = Telaraña, Vol = Volar
52]
NAILS
RA EROS

us

CLÁSICOS VOLUMEN lll


por Grubb, Hickman y Niles

ESTA ES LA ÚLTIMA ENTREGA DE LA DESCRIPCIONES QUE LLEVARÁN A LOS


JA OO OD) HÉROES DE LEYENDA DES-
LA DRAGONLANCE”", NE com dl ON)
LA ESPECTACULAR CONCLU- INIA IN O e
SIÓN DE TODA LA SAGA DNS IN SN
DRAGONLANCE DE 14 GRE Y, FINALMENTE, HASTA
MÓDULOS. DENTRO ESTÁN LA CORRUPTA CIUDAD DE
LOS DRAGONES DE SUEÑOS, NERAKA, EL CORAZÓN DEL
DINA IA CO, AAN IMPERIO DE LA REINA OS-
NAAA ICO ES e CURA. ¿CONSEGUIRÁN FI-
DNI AO AOS AAA NALMENTE LOS HÉROES
TE ACTUALIZADAS EN VER- ; DESBARATAR LOS MALVADOS
ON PLANES DE TAKHISIS? ¡LA
AO AI CE IATA AS
NAS, CONTIENE LOS MAPAS Y LAS AA NO ol.

Ref. 216

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