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Grupo 10 Alejandro Valverde

Este documento presenta una revisión bibliográfica sobre el uso de la gamificación como metodología activa en la educación secundaria. Explica que la gamificación motiva a los estudiantes y desarrolla habilidades como la resolución de problemas. También analiza las ventajas de combinar la gamificación con las TIC. Finalmente, concluye que la gamificación es una estrategia efectiva pero que requiere esfuerzo por parte de los docentes.
Derechos de autor
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Grupo 10 Alejandro Valverde

Este documento presenta una revisión bibliográfica sobre el uso de la gamificación como metodología activa en la educación secundaria. Explica que la gamificación motiva a los estudiantes y desarrolla habilidades como la resolución de problemas. También analiza las ventajas de combinar la gamificación con las TIC. Finalmente, concluye que la gamificación es una estrategia efectiva pero que requiere esfuerzo por parte de los docentes.
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UNIVERSIDAD A DISTANCIA DE MADRID

(UDIMA)

Facultad de Ciencias de la Salud y de la Educación


Departamento de Educación

Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria, Bachillerato,


Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas

Revisión Bibliográfica sobre metodologías innovadoras.


Gamificación.
Alejandro García Valverde

Actividad 1: (AEC1):
PARTE INDIVIDUAL

MADRID
Marzo de 2022
Rúbrica de coevaluación del trabajo en equipo

COEVALUACIÓN ACTIVIDAD: REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA

Nombre y apellidos

Ha Ha aportado Le preocupa Ha estudiado Es respetuoso Cumple con Su


colaborado materiales que el trabajo y se ha con las los plazos participación
aportando para la esté bien preparado opiniones de establecidos fue buena Rendimiento
ideas al realización hecho. para realizar los demás. en la entrega general
grupo. del trabajo. el trabajo. del trabajo.

S AV N S AV N S AV N S AV N S AV N S AV N S AV N (0 a 10)
Ramón
Nombre del
compañero/a
Contreras x x x x x x x 9
De Luna
Nombre del
compañero/a
Nombre
compañero/a
Mi propia
evaluación

S= SÍ AV= A VECES N= NO

► Otras observaciones y comentarios que consideres importantes.

Repetiría con él, nos hemos entendido muy bien y a la primera.


Resumen y palabras clave:

En esta revisión bibliográfica nos centraremos en las publicaciones en revistas de alto


impacto científico editadas tanto en inglés como en castellano. Solo se ha empleado material cuya
fuente original estuviera completa y no fuera el extracto de otro trabajo anterior. Además, para
establecer el estado actual sobre el tema nos centraremos en principio en las publicaciones más
recientes, entre 2010 y 2022.

Palabras Claves: gamificación, metodología activa, STEAM, TIC,

Introducción

Son muchos los integrantes de la comunidad educativa que consideran el proceso de


enseñanza aprendizaje (E-A) tradicional como algo aburrido, desmotivador y, en ocasiones, poco
eficiente. Por ello, los docentes dedican gran parte de su tiempo en la búsqueda y desarrollo de
métodos de enseñanza innovadores que produzcan un cambio en la forma de entender la educación.
Como respuesta a este hecho, han surgido movimientos pedagógicos que abogan por metodologías
activas e innovadoras que toman como centro del proceso de E-A al propio alumnado y se decantan
ante un método principalmente pragmático frente al tradicional basado en lo cognitivo.

En este sentido, se desarrolla esta revisión bibliográfica; la cual tiene como objetivos
principales precisar lo que ya se conoce sobre la gamificación como metodología activa, así como
conocer el estado actual del conocimiento o investigación referente a la gamificación como
metodología del proceso de enseñanza aprendizaje del alumnado de la ESO.

Por lo tanto, para el desarrollo de esta revisión bibliográfica recurrimos a una gran variedad
de recientes publicaciones pedagógicas de cierto prestigio, editadas tanto en inglés como en
castellano. Las herramientas de búsqueda empleadas han sido tanto bases de dados bibliográficas
como el agregador de artículos científicos Google Académico. De forma complementaria nos han
sido de gran utilidad los contenidos y bibliografía utilizados en los libros de texto del Máster
Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria, Bachillerato, Formación
Profesional y Enseñanza de Idiomas.

La organización del presente documento surge de una estructura que parte del concepto
general de metodología activa y se concreta en el empleo de la gamificación como método activo en
la Enseñanza Secundaria Obligatoria. Es en este contexto, donde el uso de juegos como

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herramientas de aprendizaje otorga ciertas ventajas; como impregnar de una motivación extra y
establecer una fuerte conexión entre el alumnado y su proceso de E-A. Otra de las ventajas de este
proceso es que mediante la gamificación se trabajan la mayoría de las capacidades básicas del
aprendizaje como la capacidad para la resolución de problemas, el trabajo en equipo, la capacidad
de comunicación y de sentido crítico.

Como estructura de este trabajo, para la revisión bibliográfica se han tres subapartados: un
visón general de lo que son las metodologías activas, el aporte de las TIC en su desarrollo y por
último el concepto general de gamificación como objetivo central de este trabajo. Además, todo ello
se complementa con seleccionada bibliografía actual.

Conclusiones y valoración crítica

Está claro que hoy en día el proceso de E-A no solo se ha de limitar a la transmisión de los
contenidos que indican los currículos. La educación presente requiere dotar al proceso de elementos
que sean capaces de motivar al educando para que el por sí mismo desarrolle su aprendizaje y pueda
similar las competencias de cada etapa. En este sentido, los docentes debemos mantenernos en la
vanguardia de las nuevas metodologías de enseñanza que han surgido a lo largo de estos últimos
años; las cuales ofrecen infinitas posibilidades si se compaginan con recursos los recursos TIC. En
consecuencia, aparecen metodologías activas como la que centra el presente trabajo, gamificación.

Este tipo de metodologías vanguardistas, se basan en el alumno como centro y protagonista


de su propio proceso E-A. Además, presentan el aval de infinidad de trabajos actuales de
investigación que resaltan sus múltiples ventajas. En tal, caso tal y como se presenta en este trabajo,
aparecen estudios sobre el éxito de la gamificación como metodología activa capaz de cubrir todas
aquellas necesidades pedagógicas que se nos presentan en un futuro próximo.

No obstante, surge un problema difícil de asimilar, ya que son muchos los docentes que no
se ven capaces, o no desean plantearse, este tipo de metodologías. Se pueden citar muchos motivos,
pero en mi opinión, son dos los principales motivos: la falta de capacidades por parte de muchos de
los docentes referente al uso de las TIC y el esfuerzo extra que requiere el diseño de este tipo de
metodologías. En consecuencia, se nos presenta un reto educativo a corto plazo, que es hacer frente
a la generación actual considerada como nativa digital; la cual tendrá necesidades educativas
difíciles de cubrir con los métodos tradicionales de enseñanza. Sirva, esto como futura fuente de
trabajo para posteriores actividades.

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