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Alien Caja de Inicio Parte 1

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l

KIT DE ARRANQUE CINEMÁTICO


juego director
Tomas Härenstam

configuración escritor
Andrew EC Gaska

dirigir artista
Martin Grip

gráfico diseño
Christian Granath

reglas diseño astronave Arte

Tomas Härenstam John R. Mullaney

guión diseño arma Arte

Andrew EC Gaska, Tomas Härenstam, Mischa Thomas Axel Torvenius

adicional escritura mapas

Nils Karlén, Paul Elliott, Brandon Bowling Christian Granath

editor corrección de pruebas

Bancos de levas Brandon Bowling, Kosta Kostulas

reglas revisión cliente apoyo

Ferry Jonas Jenny Bremberg

marca administración

Joe LeFavi

probadores de juego

Nils Karlén, Kosta Kostulas, Marco Behrmann, Simon Andersson, Rickard Antroia, Joel Östlund, Lars Rinde, Marco Ahumada Juntunen, Artur Foxander,
Justin Langley, Staffan Fladvad, Jonas Ferry, Johan Wikman, Sven Holmström, Kristoffer Sjöö, Matthew Tyler-Jones, David Semark, Anjuli Clayden

especial Gracias a

Scott Middlebrook, Markus Friebe, Willie Goldman, Graham Langridge, Harry Harris, Carol Roeder,
Craig Radow, Danielle Nashen, Nicole Spiegel, Steve Tzirlin y Ridley Scott

isbn

978-91-88805-36-2

™ y © 2019 Twentieth Century Fox Film Corporation


Reservados todos los derechos
JUGADOR SECCIÓN

ESPACIO TU
1 2 3
ISHELL 5 PERSONAJE 2 3 HABILIDADES 31

¿CUÁL ES LA HISTORIA MADRE? 7 JUEGO CINEMÁTICO 24 DADOS RODANTES 32


JUEGO DE CAMPAÑA 24
ÉXITO SIGNIFICATIVO 32
VIDA FRONTERIZA 8
CONCEPTOS BÁSICOS 25 EL ARTE DEL FRACASO 33
TERRITORIOS DE LA FRONTERA 9 EMPUJANDO TU ROLLO 34
CARRERA PROFESIONAL 25
DOMINIO SOBRE LAS ESTRELLAS 10 NIVEL DE ESTRÉS 35
ATRIBUTOS 25
ESTO ES CONTROL DE RUMORES 10 PÁNICO 35
HABILIDADES 25
AQUÍ ESTÁN LOS HECHOS 11 SOLO UNA OPORTUNIDAD 36
SALUD 26
ROLLOS DE GRUPO 36
CARRERAS EN LA FRONTERA 14 ESTRÉS 26
MODIFICACIÓN 36
COLONISTAS FRONTERIZOS 14
COSAS PERSONALES 26 DIFICULTAD 37
CAMIONETAS ESPACIALES 14
AGENDA PERSONAL 26 ROLLOS OPUESTOS 38
MARINAS COLONIALES 14
AMIGOS Y RIVALES 27
REPRESENTANTES DE LA COMPAÑÍA 15 LAS HABILIDADES 38

EXTRANJERO dieciséis
TU EQUIPO 28 MAQUINARIA PESADA (Fuerza) 38
CONSUMIBLES 29 STAMINA (fuerza) 39
LA MADRE DEL JUEGO dieciséis
GRAVAMEN 29 COMBATE CERCANO (Fuerza) 40
MOVILIDAD (Agilidad) 40
MODOS DE JUEGO 17
PILOTO (Agilidad) 41
JUEGO CINEMÁTICO 17
COMBATE A DISTANCIA (Agilidad) 41
JUEGO DE CAMPAÑA 17
OBSERVACIÓN (Ingenio) 42
TEMAS IMPORTANTES 18 COMTECH (Ingenio) 43
SUPERVIVENCIA (Ingenio) 44
HORROR ESPACIAL 18
MANIPULACIÓN (Empatía) 44
SENTIDO DE LA MARAVILLA 18
AYUDA MÉDICA (Empatía) 45
ACCIÓN SCI-FI 18
MANDO (Empatía) 45
HERRAMIENTAS DEL JUEGO 19
HOJAS DE PERSONAJES 19
DADO 20
TARJETAS 20

Que es un
¿JUEGO DE ROL? 21
REPORTE SUS COMENTARIOS
¡Gracias por reservar el juego de rol ALIEN! Al realizar un pedido anticipado, tienes
la oportunidad de recibir comentarios sobre el juego antes de que se imprima. Si
detecta algún error tipográfico o error en este PDF de inicio cinematográfico, o si
tiene otros comentarios, ingrese sus comentarios en el formulario en línea que se
encuentra AQUÍ. La fecha límite es agosto
4, 2019. ¡Gracias!

2
CONTENIDO

COMBATE & CHARIOTOF


4 5 6
PÁNICO 47 ENGRANAJE 79 TEMAS 1 0 3

ESPACIO DE TIEMPO 48 ARMAS Y ARMADURAS 80 CARACTERES 104


AGENDAS PERSONALES 105
MAPAS Y ZONAS 48 CARACTERÍSTICAS DEL ARMA 80
FRONTERAS Y LÍNEA DE VISTA 49 PISTOLAS 81
LA SITUACIÓN 106
TIEMPO DE MEDICIÓN 49 Rifles 83
RESUMEN DEL ESCENARIO 106
ARMAS PESADAS 87
MODO SIGILO 51 USCSS MONTERO 113
COMBATE CUERPO A CUERPO

MOVIMIENTO ENEMIGO 51 ARMAS 89 NPCS Y XENOMORFOS 115


DETECCIÓN 51 TRAJES Y ARMADURA 90
SEGUIDORES DE MOVIMIENTO 52 EVENTOS 134
OTRO EQUIPO 92
ACCIONES E INICIATIVA 52 92
ESTRUCTURAS PRINCIPALES DE LA COMPUTADORA
EPÍLOGO 145
MOVIMIENTO DE ACCIONES 53 ALMACENAMIENTO DE DATOS 93
LENTO Y RÁPIDO 55 DIAGNÓSTICO Y PANTALLA 94 APÉNDICE I: PERSONAL
AMBUSHES & SNEAK ATAQUES 56 DISPOSITIVOS DE VISIÓN 96
AGENDAS 146
HERRAMIENTAS 97
COMBATE CUERPO A CUERPO 57 SUMINISTROS MÉDICOS 98 APÉNDICE II: XENOMORFOS 150
BLOQUEO 58 FARMACÉUTICOS 99
VELOCIDAD 150
AFERRAMIENTO 59 COMIDA Y BEBIDA 101
ATAQUES FIRMA 150
RETIRADA 59

COMBATE A DISTANCIA 60
FUEGO AUTOMÁTICO COMPLETO 62
TOMANDO CUBIERTA 62
AMMO 62
SUPERVISIÓN 63
LESIONES CRÍTICAS 160
DAÑO 64
TRAUMA MENTAL 161
ARMADURA 64
ROTO 64 HOJAS DE PERSONAJES 162
RECUPERACIÓN 64
LESIONES CRÍTICAS sesenta y cinco
'
MUERTE sesenta y cinco

ESTRÉS Y PÁNICO 67
NIVEL DE ESTRÉS 67
ROLLO DE PÁNICO 68
DETENER EL PÁNICO 68
ALIVIAR EL ESTRÉS 68

OTROS PELIGROS 70
ASPIRADORA 71
EXPLOSIONES 72
RADIACIÓN 74
Sintéticos 75
XENOMORFOS 76

3
JUGADOR SECCIÓN

4
1. ESPACIO ES INFIERNO

ESPACIO ES INFIERNO

No puedo mentirte sobre tus posibilidades, pero ... tienes mi simpatía.


- ASH, AL I EN

5
JUGADOR SECCIÓN

REGISTRO DEL BARCO, USCSS MIRANDA, 006: 00. GRABACIÓN DEL CAPITÁN CHARLIZE. Los
Miranda adquirieron suministros en la estación Anchorpoint. Ahora está sincronizada con un
viejo módulo de refinería YX-3 destartalado que la compañía quiere remolcar a las Islas Salomón.
Es una carrera de mierda con una paga de mierda, pero es mejor que salir sin ningún tipo de
botín. La mayoría de mi tripulación en esta carrera son mis habituales: Jefferies y Ellery están
volando, Nguyen y Torres son mis manipuladores de carga y Nat y Reed son mis técnicos (Nota
para mí mismo: no más equipos de marido y mujer en mi tripulación, Nat y Reed son peleando de
nuevo). El único novato es Hayes, un MedTech que nos cedió el Capitán Hughes. ■

El espacio es vasto, oscuro y no es tu amigo. Los rayos Y hay cosas que acechan en las sombras de cada
gamma y las explosiones de neutrinos surgen de las asteroide, cosas extrañas, diferentes y mortales.
estrellas moribundas para cocinarlo vivo, los agujeros
negros lo destrozan y el vacío mismo hierve la sangre y se Cosas extrañas.
apodera de su cerebro. Trate de gritar y nadie podrá oírle; Este es el juego de rol ALIEN, un universo de terror corporal
contenga la respiración y se le rompan los pulmones. y política arriesgada corporativa, donde personas sintéticas
El espacio tampoco está tan vacío como parece, sus juegan a ser dioses mientras que los camioneros espaciales y los
fronteras se están expandiendo constantemente. Los marines sirven como anfitriones de criaturas macabras recién
gobiernos rivales libran una guerra fría de agresión mientras nacidas.
las corporaciones codiciosas compiten por recursos valiosos. Es un universo duro e implacable y no eres nada si
Los colonos alcanzan las estrellas y juegan con sus vidas: cada no prescindible.
nuevo mundo domesticado es un festín o una hambruna. Mantente vivo si puedes ■

6
1. ESPACIO ES INFIERNO

QUÉ ES
¿MADRE HISTORIA?
Y he aquí un gran dragón ... su cola arrastró la tercera
parte de las estrellas del cielo, y las arrojó a la tierra.
- REVE LAT I ON, 1 2: 3 - 4

El alienígena titular, en todas sus iteraciones, es materia de La historia de ALIEN trata sobre los creadores y sus
pesadillas. Desde Neomorph hasta Xenomorph, la mística creaciones que luchan por dominarse unos a otros.
que rodea a estas criaturas es fascinante. El extraterrestre
representa todo lo que no entendemos sobre el mundo Se trata de la codicia y la avaricia corporativas, y se
natural. Evoca el temor de que nuestros cuerpos sean trata de cómo la potencia de fuego superior y la
violados y utilizados. Es un invasor parasitario cuya única tecnología sofisticada no son suficientes para protegerte
intención es utilizar a la humanidad para criar e incubar su de los horrores de lo desconocido. Se trata de empujar el
progenie. El ciclo de vida extraterrestre es uno de muerte y sobre y meter la nariz donde no corresponde, las
renovación, pero la única parte que la gente juega en ese consecuencias al diablo antes de que te condenen a ti.
círculo es la muerte.
Pero la saga ALIEN en sí es más que bestias de otro El juego de rol ALIEN te lleva a los mundos de
mundo. Se trata de humillar al hombre por su propia colonia rudos y turbulentos en la Frontera del espacio
arrogancia. Se trata de la maternidad y la familia, de la conocido. Es en la cúspide de este lugar implacable
pérdida y el sacrificio. Lucha con las cuestiones de la donde tu personaje debe enfrentarse a sus demonios,
inteligencia artificial y la fe. tanto internos como de otro tipo. ■

USCSS MIRANDA, 008: 30. GRABACIÓN DEL CAPITÁN CHARLIZE. Dejamos Anchorpoint y nos
dirigimos a Thedus. Por supuesto que tenemos
problemas ya, esta vez de tipo doméstico. Reed subió a bordo borracho de nuevo, y Nat le dio
un puñetazo en la cara, puede que incluso le rompiera la nariz. Entré antes de que se
intensificara. Me inscribí para ser capitán, no padre ■

7
JUGADOR SECCIÓN

FRONTIERLIFE
No hay nada en el desierto ... y ningún hombre necesita nada.
- DAV ID 8, PROME THEUS

La Frontera comienza en el borde de ataque del Velo convertir el aire en algo transpirable. La mayoría de los
Exterior, atraviesa el Borde Exterior de los territorios colonos aquí son buscadores, empresarios, agricultores y
conocidos y se extiende hacia el espacio profundo. colonos. Los mundos mineros refinan minerales y
Ubicado entre los sistemas centrales y el Borde Exterior, combustible, mientras que los mundos agrícolas y acuáticos
el Velo Exterior es una vasta región del espacio que es cosechan alimentos y algas. Las estaciones espaciales como
abundantemente rica en recursos minerales. El Borde Anchorpoint sirven como un escenario neutral para
Exterior está extensamente colonizado y la Armada expediciones al espacio profundo.
Colonial opera allí. Pasar el Borde Exterior es una Las colonias vecinas no siempre se llevan bien, y los
incógnita, y esa emoción de lo desconocido es lo que conflictos armados por intereses y reclamos no son infrecuentes,
atrae a los pioneros aquí. Los colonos han comparado la lo que a menudo requiere que los Marines Coloniales
Frontera, a veces sin ley, con el Viejo Oeste de los intervengan y restablezcan el orden. Los límites de la Frontera
Estados Unidos. cambian constantemente y, a veces, las colonias cambian de
Aquí, la vida es dura y barata. En muchos mundos, manos a medida que las disputas fronterizas redefinen el mapa.
los procesadores atmosféricos se han introducido en

8
1. ESPACIO ES INFIERNO

TERRI A RIESOFTHEFRONTIER
Aunque está dominada por las Américas Unidas, la LA UNIÓN DE PUEBLOS IVE PROGRESO. La UPP es un
Frontera es un área cruzada por varios estados-nación. poderoso bloque socialista de sistemas que controla un
Existe una alianza incómoda entre ellos, pero las disputas vasto pero pobre sector del espacio. Formado a partir
territoriales no son desconocidas. Lo que sigue es una lista de una coalición de países que incluyen a Rusia y
de los principales actores gubernamentales que compiten Vietnam, el UPP es el único gobierno que no está
por los recursos allí. influenciado por las preocupaciones corporativas, un
hecho que a veces los pone en oposición a
Weyland-Yutani. Mientras están rezagados en la carrera
TRES IMPERIO MUNDIAL. Formada por el antiguo Reino
armamentista, la UPP aún mantiene una formidable
Unido, Japón y varios países en desarrollo, la propia
fuerza de combate. Ha existido un estado de guerra fría
corporación Weyland-Yutani es el resultado de la formación
entre las Américas Unidas y la UPP durante décadas,
del Imperio de los Tres Mundos, creado cuando la empresa
pero con los recientes acontecimientos en la Frontera,
británica Weyland Corp se fusionó con la japonesa Yutani
todo eso parece estar a punto de cambiar.
Corporation. El Imperio de los Tres Mundos fue pionero en
la exploración espacial, controla muchas colonias internas
establecidas desde hace mucho tiempo y solo mantiene una
EL NÚCLEO INDEPENDIENTE
presencia limitada en la Frontera, lo que permite a
SISTEMA COLONI ES. El ICSC es un conglomerado flexible de
Weyland-Yutani tomar la iniciativa allí.
mundos de propiedad privada. Cada colonia del ICSC tiene
su propio gobierno, muchos de los cuales pertenecen a
empresas. Además de sus operaciones dentro de las
LAS AMÉRICAS UNIDAS. Creada a principios de la década de
colonias de las Américas Unidas y el Imperio de los Tres
2100 para competir con el Imperio de los Tres Mundos en
Mundos, Weyland-Yutani es conocido por mantener
expansión, las Américas Unidas se formó mediante la fusión
intereses privados en el ICSC, donde pueden realizar
de América del Norte, Central y del Sur en una sola nación.
negocios como mejor les parezca, lejos de las miradas
Las Américas Unidas es una gran potencia colonizadora y
indiscretas del control gubernamental.
con estrellas, que expande constantemente la Frontera.
Operan tanto los Colonial Marines como la Colonial Navy, las
fuerzas de mantenimiento de la paz más poderosas de la
Frontera.

REGISTRO DEL BARCO, USCSS MIRANDA, 010: 00. GRABACIÓN


DEL CAPITÁN CHARLIZE. Parece que Reed bajó a dormir y
ahora Nat ha destrozado la cocina y se ha encerrado en sus
habitaciones. Si no fueran los mejores técnicos con los que he
trabajado, les arrancaría el culo a ambos por la esclusa de aire. ■

9
JUGADOR SECCIÓN

"¿Pero, como lo sabes? ¿Mmm?"


"Es lo que elijo creer".
D OM INION OV ERTHES
- MIL QUEMAR Y SHAW,
TA RS PROME THEUS

Si bien los gobiernos controlan las colonias, no son


los únicos que tienen influencia allí.

ESTEISRU MO R CO
DOMINIO CORPORATIVO. Aunque los estados-nación NTROL
dominan las estrellas, es importante señalar que el
poder real reside en las corporaciones que existen a Las historias se esparcen más rápido que la luz en la

través de ellos. Empresas como Weyland-Yutani, Frontera. Algunos exploradores cuentan historias de

BioNational y Seegson no están limitadas por artefactos invaluables encontrados en ruinas antiguas en

fronteras. De hecho, producen y controlan las lunas distantes, ruinas que son anteriores a la

tecnologías necesarias para la existencia continua de humanidad por milenios. Otros hablan de naves

estos imperios estelares. La falta de voluntad de los espaciales abandonadas y de una raza de gigantes que

estados-nación como la UPP para trabajar con el alguna vez acecharon las estrellas en ellos. Otros

sector privado los ha dejado atrás en la carrera susurran sobre formas de vida hostiles que invaden

espacial. mundos enteros, criaturas parásitas aterradoras que


están más allá de nuestra comprensión y son

DIOS EN EL CULO AL FINAL DEL ESPACIO. completamente extrañas.

La vida en las colonias es dura. Después de que se les Muchos creen que Weyland-Yutani y
prometiera una utopía, los colonos encontraron una otras corporaciones están desarrollando de manera

existencia fronteriza de trabajo penoso en entornos encubierta armas biológicas nuevas y peligrosas, que

hostiles. Con ese fin, muchos se han vuelto a Dios van desde plagas y cyborgs psicopáticos controlados

para que los ayude a superar sus rigores diarios. Si por drogas hasta monstruos genéticamente

bien las religiones tradicionales se practican en todas modificados. Si estas armas realmente se están

las colonias, han surgido sectas de fundamentalistas desarrollando, uno tiene que preguntarse para quién

milenarios apocalípticos, al igual que cultos fanáticos las está diseñando la compañía y si hay una guerra

y fanáticos impulsados por líderes carismáticos en en el horizonte.

áreas aisladas. Los últimos años han visto el Durante el siglo pasado, los barcos, las estaciones

surgimiento de organizaciones incipientes con e incluso las colonias simplemente han desaparecido

motivos cuestionables, como los practicantes de la de la Frontera. Algunos atribuyen estas pérdidas a

Santa Inmolación y la Iglesia de la Inmaculada desastres naturales o actos de Dios, otros creen que

Inmaculada. los involucrados fueron víctimas de piratas o


gobiernos rivales. Los rumores de colonias enteras
destruidas por una plaga o destruidas con armas
nucleares de la faz de un planeta tienen a todos en la

REGISTRO DEL BARCO, USCSS MIRANDA, 015: 09. Frontera viviendo al límite. Algunos incluso creen que
el hombre nunca tuvo la intención de dejar la tierra, y
GRABACIÓN DEL CAPITÁN CHARLIZE. Conectamos la
que el espacio mismo puede tragarte por completo.
unidad FTL a las 014: 30 horas y nos estamos
preparando para Cierra las persianas de tormenta y sella las

hipersueño. Nadie sabe en qué agujero se metió esclusas de aire; algo extraño podría estar ahí afuera,
escondido en la oscuridad.
Reed y no podemos entrar en los congeladores sin él.
Te está esperando.
No necesito esta mierda ■

10
1. ESPACIO ES INFIERNO

REGISTRO DEL BARCO, USCSS MIRANDA, 019: 47. GRABACIÓN DEL CAPITÁN CHARLIZE. Maldita sea.
Reed ha estado desaparecido durante casi 12 horas y Nat se está poniendo nervioso. ¿Dónde diablos
está? Se ha metido en borrachos antes, pero esto es demasiado, voy a tener que informarlo. Perderá la
mitad de una acción, pero que se joda, quiero irme a dormir ■

AQUÍ LAS HECHAS


Es el año 2183, poco más de tres años desde la Aunque prohibido instantáneamente, copias de Space Beast
destrucción de la colonia Hadley's Hope en LV-426, la se han transmitido ilegalmente a través de las colonias. El
desaparición del USS Sulaco y el cierre de la prisión y las libro ha desarrollado un gran número de seguidores.
obras de plomo en Fiorina 161. La pérdida del Marine Algunos lo ven como una fantasía, una distracción
Colonial de Sulaco unidad junto con estos puestos bienvenida de sus vidas normales. Otros han abrazado la
avanzados patrocinados por Weyland-Yutani, y las historia de Morse y han construido un culto milenario a su
implicaciones del juego sucio corporativo derivado de alrededor, creyendo que es un texto religioso y un presagio
estos incidentes, han creado un aire de desconfianza del Armagedón por venir.
entre la compañía y las Américas Unidas. Muchos
mundos fronterizos se han visto atrapados en medio de ESTA ES GUERRA. Para echar más leña al fuego, los conflictos
esta grieta y se han visto obligados a arreglárselas sin los entre los sectores rivales del espacio se han incrementado
suministros ni las defensas que necesitan para sobrevivir. exponencialmente en los últimos cinco años. Aunque no está
confirmado, muchos creen que Hadley's Hope fue un sitio de
prueba para una de las armas biológicas de Weyland-Yutani
EQUIPO CONSUMIBLE. La única exposición pública de y que un estado enemigo envió un buque de guerra para
estos eventos trata solo de las secuelas de Fiorina 161. destruirlo desde la órbita. Otros creen que la Compañía está
El libro se titula Space Beast y es el presunto relato de trabajando con una nación rebelde para asumir el control de
Robert Morse de un "dragón" alienígena que invadió las las colonias en la Frontera.
instalaciones y mató brutalmente a dos docenas de A medida que se retiran y se vuelven a desplegar
cromo doble Y presos y su personal de conserjería. más y más unidades de Colonial Marine en nuevas
campañas, los colonos de Frontier comienzan a
El libro da crédito tanto para hablar de asustarse. Sin el ejército, no hay nadie que los proteja
monstruos y los rumores de la experimentación de de piratas, formas de vida hostiles o invasiones. Para
Weyland-Yutani con armas biológicas, lo que indica que compensar, muchas colonias han promulgado sus
estaban más preocupados por asegurar a la criatura para un propios sistemas legales, eligiendo alguaciles para
estudio más a fondo que salvar vidas. Según Morse, la caza supervisar la aplicación de la ley a diario. Algunos
para capturar a la bestia se había extendido por el incidente incluso han contratado fuerzas mercenarias para
en LV-426, y cualquiera que se interpusiera en el camino de proteger sus intereses.
la Compañía era prescindible, ya fueran prisioneros, La década de 2180 es una época peligrosa para estar vivo ■
soldados, empleados o incluso colonos.

11
JUGADOR SECCIÓN

cronología FINALES DE LA DÉCADA DE 2030

El Reino Unido y Japón son pioneros en el establecimiento de


asentamientos en Marte y Titán. Weyland Industries crea con
éxito una atmósfera respirable en el planeta extrasolar GJ667CC,
abriendo una caja de Pandora de posibilidades para que la
humanidad sembre las estrellas. Se descubre el Velo Exterior, un
área del espacio supuestamente rica en minerales y otros
recursos. El borde de fuga del Velo es donde comienza la
Frontera.

2020
2060
Tras el infame discurso de Peter Weyland en
Ted Talk de 2023, Weyland Industries Varias colonias pequeñas comienzan a afianzarse
comienza a desarrollar nuevas tecnologías que en los Territorios del Borde Exterior, y Estados Unidos
catapultarán a la humanidad hacia el futuro. comienza a trabajar en una fuerza de mantenimiento de la
Los proyectos en desarrollo incluyen paz que mantendrá el orden fuera del mundo. Esto
inteligencia artificial avanzada, unidades FTL, eventualmente conduce a la formación de la Flota de
procesadores atmosféricos para terraformar Defensa del Borde Exterior de las Américas Unidas y más
mundos inhóspitos y cápsulas de hipersueño. tarde al Cuerpo de Marines Colonial. Los androides David
Weyland produce la primera serie de Series Seven de Weyland se vuelven comunes en la fuerza
androides de David. laboral.

2000 2010 2020 2030 2040 2050 2060 2070 2080 2090

PRINCIPIOS DE 2030 2080


Comienzan las operaciones de terraformación Liderando la revolución tecnológica con
en la luna de la Tierra, Luna. A medida que compañías como Weyland Industries y Yutani
los viajes más rápidos que la velocidad de Corporation, el Imperio de los Tres Mundos
la luz se vuelven realidad, Weyland se forma a partir del Reino Unido, Japón y
Industries lanza el primer buque de otras naciones.
exploración espacial FTL, el Heliades.

Década de 2040 a 2050 2090

HD85512 B, la primera colonia penal fuera del mundo de la Weyland Industries lanza el infame USCSS
Tierra, es establecida por Weyland Industries. Allí se Prometeo en una misión para "encontrar los orígenes de la
traslada a los presos de las instalaciones terrestres. Varias humanidad". El barco se pierde con todas las manos y se
otras corporaciones comienzan a capitalizar la era espacial. presume destruido. Con la muerte del fundador de la
Las colonias mineras administradas por empresas en las empresa, Peter Weyland, y de la directora ejecutiva,
lunas de Saturno y Júpiter se convierten en una fuente Meredith Vickers, Weyland Corp queda en la ruina
confiable de las materias primas necesarias para los viajes financiera. Para el cambio de siglo, la compañía se compra
FTL. y se fusiona con la corporación Yutani para formar
Weyland-Yutani.

12
1. ESPACIO ES INFIERNO

2130

La grabadora de vuelo del Nostromo se rescata y se lleva a la estación de Sebastopol. La


estación es destruida cuando fallan sus estabilizadores orbitales y cae en picado a la
atmósfera del planeta KG348. Al año siguiente, se pierde el contacto con Seegson Station LV
44-40 y Wright Aberra waystation también. En respuesta, se establece Anchorpoint Station
entre los sistemas centrales y el Borde Exterior para permitir un paso seguro hacia y desde la
Frontera.

PRINCIPIOS DEL 2100 2180

El USCSS Pacto, Se anuncia el primer esfuerzo Las tensiones aumentan en la Frontera cuando varias facciones se acusan

de colonización a gran escala y a larga mutuamente de juego sucio durante el incidente de Hadley's Hope. De Robert

distancia de la Tierra. El grupo fanático Morse Bestia Estrella se transmite ilegalmente a través de las colonias y

conocido como Earth Savers fracasa posteriormente se prohíbe. La xenofobia se intensifica a medida que los rumores

repetidamente en sabotear la misión de formas de vida alienígenas mortales y las armas biológicas diseñadas por la

Covenant. América del Norte, del Sur y Central compañía se extienden por la Frontera.

se unen para formar las Américas Unidas. La Pacto


se lanza con éxito desde la órbita de la Tierra,
transportando a más de 2.000 colonos y 2150
embriones con destino al planeta Origae-6 en
La colonia terraformadora Hadley's
el distante Sector 87.
Hope se establece en LV-426.

2100 2110 2120 2130 2140 2150 2160 2170 2180 2190

FINALES DEL 2100 2160

Estalla la guerra civil en el mundo colonial Los Colonial Marines instalan un reclutamiento en las
de Torin Prime en los Territorios del Borde colonias. La Campaña de Tientsin en el mundo
Exterior. Con la resolución del conflicto de fronterizo de 8 Eta Boötis A III se libra entre las
dos años, el planeta se reintegra a las Américas Unidas y la Unión de Pueblos Progresistas. No
Colonias Estadounidenses Unidas. Más de hay una victoria decisiva para ninguno de los lados.
quince mil vidas se pierden cuando el
transporte de tropas UAS Arcángel es
destruido durante una misión de
mantenimiento de la paz a Thedus. A raíz
de estos conflictos, se forma la Unión de FINALES DE 2170
Pueblos Progresistas.
Un transbordador de los perdidos Nostromo es
recuperado por un equipo de salvamento profundo. La
colonia del LV-426 deja de comunicarse con Gateway
Station. Un contingente de Colonial Marines a bordo del
2120
USS Sulaco es enviado a investigar y llegar al duelo.
El vehículo de remolque comercial USCSS Nostromo Hadley's Hope es destruida en una explosión
parte de Thedus hacia la Tierra. Por razones termonuclear, por razones desconocidas. La Sulaco
desconocidas, el Nostromo se establece en LV-426. desaparece, pero una de sus cápsulas EEV se estrella en
Posteriormente, el barco reanuda su curso hasta que el el planeta de máxima seguridad Fiorina 161. La
tercer oficial del barco pone los motores a sobrecargar, instalación se pone en cuarentena y se cierra. Hay un
nuevamente por razones desconocidas. superviviente.

13
JUGADOR SECCIÓN

CARRERA
FRONTERA

FRONTERA ETRUCKERS S PAC


CO LO NISTAS Aunque no es un campo tan lucrativo como lo era hace
unos cincuenta años, transportar refinerías y
Para la mayoría, convertirse en colono significa
cargamentos entre la Tierra y las colonias sigue siendo
aceptar una vida dura con poca recompensa más que
un gran negocio. El advenimiento de unidades FTL más
la satisfacción de un trabajo bien hecho. Las manos
nuevas y más rápidas ha acortado significativamente el
de un colono siempre están sucias y sus pies siempre
tiempo de viaje entre mundos, asegurando que las
están cansados. Sin embargo, vivir al borde de la
tripulaciones de las naves estelares no tengan que pasar
civilización puede tener sus beneficios. Dependiendo
tanto tiempo en estasis. La mayoría de las empresas
de su profesión, la oportunidad de triunfar en grande
compensan a sus tripulaciones no solo por su trabajo,
podría estar a la vuelta de la esquina. Los colonos
sino también por el tiempo perdido en el hipersueño.
fronterizos son exploradores y colonos, agricultores y
científicos, mineros y médicos. Colonial Marshals Si bien la mayoría de los camioneros espaciales

mantienen la paz y los periodistas de Frontier trabajan para una corporación u otra, también hay

mantienen informadas a las colonias. Los colonos capitanes de comerciantes independientes,

son el alma de la humanidad. contrabandistas, equipos de salvamento y corsarios.


El espacio es grande, y legalmente o fuera de los
libros, las personas y las cosas siempre deben ir de
un lado al otro.

CO LO NIALMARINAS
El Cuerpo de Marines Coloniales de los Estados Unidos atores y pilotos, técnicos de combate, especialistas en
representa la mejor fuerza de combate jamás reunida. armas pesadas, médicos, ingenieros y oficiales de carrera.
Tecnológicamente avanzados y con lo último en hardware Las ocupaciones navales se encuentran en el servicio de
militar, una gran parte del cual fue diseñado por apoyo USCM de los equipos de buques de guerra y cazas
Weyland-Yutani, los Colonial Marines pueden operar de estelares de la Flota de Defensa del Borde Exterior de las
forma independiente en casi cualquier entorno. Los Américas Unidas, y hay programas especiales de I + D
equipos de combate están entrenados en forma cruzada y militar en todo el espectro que requieren voluntarios. En
pueden desplegarse en cualquier momento en casi la Frontera, siempre hay algo que necesita ser defendido
cualquier mundo sin una amplia información. y algún planeta que necesita pacificar.
Las ocupaciones militares incluyen la operación de vehículos.

14
1. ESPACIO ES INFIERNO

REGISTRO DEL BARCO, USCSS MIRANDA,


022: 30. CAPITÁN CHARLIZE
GRABACIÓN. Todavía no podemos encontrar a
Reed. Nos dividimos en equipos y buscamos
cubierta por cubierta, nada. Tal vez entró en el
espacio de rastreo de carga y está en la refinería
durante

alguna razón ■

COM PA NYREPS
Las corporaciones tienen más poder que los gobiernos en Además, es un gran negocio conocer el próximo
la Frontera. Poseen mundos, establecen negocios y traen movimiento de sus competidores, por lo que muchas
a los colonos, creando hogares y trabajos. Desde corporaciones tienen su propio personal de
directores ejecutivos hasta agentes de campo, cada contrainteligencia integrado en compañías y gobiernos
empresa envía a sus propios representantes para rivales. Ser un representante de la empresa tiene que ver
supervisar sus proyectos comerciales. Se sabe que con el arte del trato y asegurarse de que las personas
empresas como Weyland-Yutani emplean sus propios pequeñas que te rodean hagan su trabajo para que
equipos de comando de seguridad, médicos y científicos. puedas hacer tu próxima promoción. ■

15
JUGADOR SECCIÓN

JUEGO DE ROL
EXTRATERRESTRE

Cada jugador de este juego, excepto uno, asume el papel de un personaje jugador (PC). Puede ser un colono
espacial, un camionero espacial, un marino o cualquier otra cosa. Usted decide lo que piensa y siente su PC, lo
que dice y hace, pero no lo que le sucede.
Es tu trabajo como jugador retratar tu PC e imaginarte en sus botas. Es una persona con sentimientos y
sueños, como tú. Trate de imaginar: ¿cómo reaccionaría si estuviera en su lugar? ¿Qué harías?

Los personajes jugadores son siempre los protagonistas de la historia. El juego se trata de ti. Tus decisiones,
tu historia.

EL JUEGO MADRE ELLA


REGISTRO DEL BARCO, USCSS MIRANDA,
El jugador final es Game Mother, o GM para
026: 50. CAPITÁN CHARLIZE
abreviar. Ella te describe el universo ALIEN. Ella
GRABACIÓN. Reed está muerto. Encontramos retrata a todas las personas y criaturas que
su cuerpo en el módulo de la refinería. Quien lo conoces durante el juego. Los personajes
hizo se rompió las costillas y le arrancó el controlados por el DJ se denominan personajes no

maldito corazón del pecho. Nunca había visto jugadores o NPC para abreviar.
El juego es una conversación entre los
tanta sangre. He enviado un mensaje a los
jugadores y el DJ, de ida y vuelta, hasta que surge
Colonial Marshals para que envíen un equipo una situación crítica en la que el resultado es
de seguridad a reunirse con nosotros. Pasaría incierto. Entonces es el momento de romper los
las armas, pero dados; lea más sobre esto en el Capítulo 3.
El trabajo del DJ es poner obstáculos en tu
camino y desafiar a tus PJ, obligándolos a mostrar
de qué están hechos realmente. Pero no depende
No sé si uno de nosotros es el asesino o si del DJ decidir qué sucede en el juego y, sobre todo,
tenemos un polizón. Por ahora, seré el único no cómo se supone que terminará tu historia. Eso

armado. ■ se decide en el juego. Es por eso que estás jugando


el juego, para descubrir cómo termina tu historia. ■

dieciséis
1. ESPACIO ES INFIERNO

REGISTRO DEL BARCO, USCSS MIRANDA, 048: 20. GRABACIÓN DEL CAPITÁN CHARLIZE. Hay un psicópata
suelto en mi barco y Torres también está muerto. Encontramos su cuerpo colgando en la bahía del
ascensor, con la cabeza aplastada. Esto cambia las cosas. Todos pensaban que Reed era un idiota. Ahora ...
quienquiera que sea el asesino, creo que vendrán por todos nosotros. Confinaría a todos en cuartos, pero
estamos obteniendo lecturas anormales de los motores. Nat y Ellery lo están comprobando ■

MODOS DE JUEGO

El juego de rol ALIEN se puede jugar en dos modos CAM PA IGNPL AY


distintos: juego cinematográfico y juego de
campaña. Cada uno de estos modos está diseñado LEVA El juego de campaña está diseñado
para crear una experiencia diferente para ti. Incluso para un juego continuo más
algunas reglas del juego solo se aplican a uno de los prolongado con el mismo elenco de
dos modos de juego; dichas reglas están marcadas personajes de jugador en varios juegos
con el símbolo de cada modo de juego (ver más sesiones, tal vez incluso docenas de sesiones. En el
abajo). juego de campaña, creas tus propias PC, usando
las reglas que se encuentran en el libro de reglas
básico completo del juego de rol ALIEN.
El juego de campaña también puede ser brutal y

CINEM EN ICPL AY mortal, pero las posibilidades de que sus PJ sobrevivan


una noche de juego son generalmente más altas que en
CIN Un escenario cinematográfico emula el juego cinematográfico.
el arco dramático de una película En el juego de campaña, la narrativa del
ALIEN. Diseñado para jugarse en una juego está controlada en mayor medida por el
sola sesión, este modo de juego DJ y los propios jugadores. Usted decide
enfatiza las apuestas altas y el juego rápido y brutal. Es dónde ir y qué hacer, en función de quiénes
probable que haya conflictos entre los personajes del son sus PC y qué quieren. Este libro principal
jugador, y no se espera que todos sobrevivan. De del juego de rol ALIEN admite tres marcos de
hecho, la mayoría de sus PC probablemente no vivirán campaña diferentes en los que basar su
para ver el final del escenario. campaña:
Uno de esos escenarios cinematográficos, Carro T Camioneros espaciales
de los Dioses, se incluye en este Kit de inicio T Marines coloniales
cinematográfico. Este escenario pregenerado T Colonos fronterizos
proporciona todas las herramientas necesarias para
ejecutar tu primer juego de rol ALIEN, y es una Estos marcos de campaña y las herramientas sobre
forma divertida y fácil de aprender a jugar y contar cómo ejecutarlos se pueden encontrar en el libro de
tus propias historias en la Frontera. reglas básico.
Free League Publishing publicará más Free League Publishing publicará libros de
escenarios cinematográficos en los próximos consulta y otros suplementos para el juego de
años. la campaña en los próximos años. ■

17
JUGADOR SECCIÓN

REGISTRO DEL BARCO, USCSS MIRANDA, 060: 15. GRABACIÓN DEL CAPITÁN CHARLIZE. Madre se
ha visto comprometida. Le ordené que volviera a alinear la matriz de comunicaciones para poder
enviar un mensaje de seguimiento a Anchorpoint, pero ella afirmó que había un error mecánico.
Intentamos ir al extravehicular para colocar la matriz manualmente, pero ahora Madre ni siquiera
abre las esclusas de aire. O ha sido dañada por la acumulación del reactor o alguien ha alterado
su programación. De cualquier manera, estamos jodidos ■

TEMAS IMPORTANTES

No importa si juegas Cinematic o Campaña, cualquier juego de ALIEN se basa en tres temas clave. La mayoría de los
escenarios y campañas contienen una combinación de estos temas, pero cada escenario suele enfatizar un tema
más que los demás.

S PAC EHORROR
La experiencia ALIEN está arraigada en una oscuridad y una
SCI - FI ACCIÓN
tensión penetrantes, con la capacidad de impactar al Ya sea en una escala íntima o en expansión, la acción de
aprovechar nuestros miedos primarios. Cada respiración la montaña rusa, a menudo con resultados sangrientos,
desesperada en el rebreather de su traje espacial puede ser es esencial para muchas historias de ALIEN. Este juego
la última. incluye mecánicas robustas diseñadas para combates
rápidos y brutales.

SENTIDO DE LA MARAVILLA
El juego de rol ALIEN te permite descubrir mundos extraños y artefactos antiguos e incomprensibles a gran escala.
Muchas historias de ALIEN lidian con preguntas sobre la creación, el destino y el lugar de la humanidad en el universo. ■

18
1. ESPACIO ES INFIERNO

HERRAMIENTAS PARA EL JUEGO

El juego de rol ALIEN requiere que improvises mientras juegas, pero el juego también proporciona una serie de
herramientas para ayudarte a crear tu historia.

HOJAS DE CHAR AC
REGISTRO DEL BARCO, USCSS MIRANDA, Para documentar tu personaje, ya sea un PC
062:00. CAPITÁN CHARLIZE prefabricado de un escenario cinematográfico o un
GRABACIÓN. Los mariscales no vienen y la personaje que creas tú mismo para la campaña,
utilizas una hoja de personaje. Al final de este libro,
navegación está muerta. Dios sabe por qué, pero
puede encontrar una hoja de personaje en blanco y
mamá envió nuestras transmisiones a la sede
varias hojas completadas, para usar con el
corporativa, no al control colonial. Su única Carro de los dioses guión.
respuesta fue reconocer que se recibieron los
mensajes. Ahora nos tiene bloqueados en curso
para el sistema HD 37763 ■

19
JUGADOR SECCIÓN

REGISTRO DEL BARCO, USCSS MIRANDA, 065: 45. GRABACIÓN DEL CAPITÁN CHARLIZE. El asesino está
usando el sistema de ventilación para moverse por la nave. Irrumpieron en la habitación de Jefferies, la
atacaron y la arrastraron a los conductos de ventilación con ellos. Por la cantidad de sangre, tiene que
estar muerta. Nadie está a salvo y me estoy quedando sin ideas ■

DADO TARJETAS
En el universo ALIEN, ningún lugar es seguro. Para el juego de rol ALIEN, hay una baraja de
Tarde o temprano, terminará en situaciones en cartas personalizada disponible para comprar
las que el resultado es incierto, sin importar lo por separado. Estas cartas se utilizan para dos
hábil que sea. Es hora de romper los dados. propósitos: tomar iniciativa en combate (ver
Hay dos tipos de dados personalizados de seis Capítulo 5) y para llevar un registro de equipo
caras para este juego, cada uno disponible para clave, armas y vehículos. La baraja de cartas
comprar por separado: Dados base y Dados de personalizada no es necesaria para jugar, pero
estrés. Tiras los dados cuando realizas una acción es un complemento útil. ■
dramática que podría determinar si tu PJ vive o
muere.
Tanto los Dados base como los Dados de estrés
tienen el símbolo en el lado 6. Rodando el sim-
bol normalmente significa que se activa un efecto de algún
DADOS RODANTES
tipo, por ejemplo, cuando se tiene éxito en el uso de una
Las reglas a veces te piden que saques D6, D3,
habilidad. Los dados de estrés también tienen el símbolo en
2D6 y D66. D6 significa tirar un Dado Base y
el lado 1. Rodando el símbolo
desencadena el pánico en tu carácter. Cómo funciona leer el número, ignorando cualquier símbolo.

todo esto en detalle, lo aprenderá en el Capítulo 3. D3 significa que saca un D6 y divide el


resultado entre dos, redondeando hacia arriba.
NOTA: Puedes jugar a este juego con cualquier dado 2D6 significa que sacas dos D6 y sumas los
normal de seis caras, pero ayuda si los tienes en dos
resultados. Otro tipo de tirada es el D66, que
colores diferentes para diferenciar los Dados base y los
significa que sacas dos D6; considera el primer
Dados de estrés.
dado como el dígito de las decenas y el
segundo dado como el dígito de las unidades.
Eso le da un resultado entre 11 y 66.

20
1. ESPACIO ES INFIERNO

REGISTRO DEL BARCO, USCSS MIRANDA, 068: 13. GRABACIÓN DEL CAPITÁN CHARLIZE. Jesús. El asesino no
forma parte de la tripulación. Ni siquiera es humano. Dios, no sé por dónde diablos empezar ... PAUSAR
GRABACIÓN ■

WHATISAROLE - PLAYINGGAME?

Si has llegado hasta aquí sin saber qué es un juego de rol, su desafío: la libertad de crear la historia ustedes
¡enhorabuena! Bienvenido a un pasatiempo gratificante y mismos puede ser abrumador. Pero este libro de
creativo. El juego de roles es una forma única de juego, o reglas contiene muchos encuentros emocionantes,
expresión cultural si prefiere llamarlo así, que combina los lugares y personajes con los que puedes poblar tu
juegos de mesa con la narración. Los juegos de rol te historia, y herramientas muy específicas para que las
brindan un conjunto de reglas y te permiten crear tu propia use el DJ. Si necesita consejos o ideas, hay un foro para
historia con tus amigos de una manera que los libros, las el juego de rol ALIEN, así como nuestros otros juegos
películas, la televisión e incluso los videojuegos no pueden. en nuestro sitio web, freeleaguepublishing.com.

La ventaja de los juegos de rol también es Bienvenidos ■

REGISTRO DEL BARCO, USCSS MIRANDA, 071: 08. GRABACIÓN DEL CAPITÁN CHARLIZE. Continúo
grabando esto en caso de que alguien nos encuentre. Solo Nat y yo nos quedamos. Nos hemos
atrincherado en la bahía de cápsulas EEV, pero Madre no nos cierra la puerta. Nat está intentando anular
el sistema para que podamos lanzar una cápsula y largarnos de aquí. Tenemos — cristo, está aquí…. FIN
DE TRANSMISIÓN ■

21
JUGADOR SECCIÓN

22
2. TU PERSONAJE

TU PERSONAJE

"¿Por qué crees que tu gente me hizo?" "Te


hicimos porque pudimos".
"¿Te imaginas lo decepcionante que sería para ti escuchar lo mismo de tu
creador?"

- DAV ID 8 Y DR. CHARL IE HOL LOWAY

23
JUGADOR SECCIÓN

Tu personaje de jugador (PC) es tu activo más


importante en el juego de rol ALIEN. Ella es tu
avatar en un mundo ALIEN. Ella son tus ojos y tus
oídos en la oscuridad más profunda del espacio.
Masticas palomitas de maíz con tus amigos y tiras
los dados mientras ella corre todos los riesgos.
Existe un acuerdo vinculante no escrito entre
CINEM EN ICPL AY
ustedes dos y, como cualquier contrato CIN En escenarios cinematográficos,
corporativo, hay una trampa. Vives indirectamente como el que se incluye en este kit de
a través de ella, y ella, a cambio, depende de ti inicio, los personajes del jugador son
para mantenerla con vida. ya proporcionado para usted y los otros
No lo arruines. Tómate tu PC en serio. En lo que jugadores. Todo lo que necesitan hacer es decidir
a ti respecta, ella es una persona real y su destino entre ustedes quién interpreta a qué personaje.
está en tus manos. No importa lo que hagas, ten Por lo general, hay más personajes disponibles
en cuenta las metas, las esperanzas y la agenda de que el número de jugadores; los personajes
tu personaje. Pueden diferir de tus creencias restantes se convierten en NPC, dirigidos por el
personales, pero está bien, estás interpretando un DJ. Si no puede ponerse de acuerdo sobre a quién
personaje y esto es un juego. Cuando un jugar, tire los dados.
xenomorfo se cierne sobre ella, tu personaje
puede estar aterrorizado incluso cuando tú no lo
estás. En todo momento, pregúntese: "¿Qué haría
mi PC?" y que actúe en consecuencia.

Confíe en nosotros, así se divertirá más. Al mismo


CAM PA IGNPL AY
tiempo, no intente protegerla de todos los peligros LEVA
Para el juego de campaña, tú mismo creas
imaginables. El objetivo de cualquier juego de ALIEN tu personaje de jugador. Cómo se hace esto se
es doble: emprender un emocionante viaje lleno de explica en el libro de reglas básico completo
suspenso y crear una buena historia. Para que eso del juego de rol ALIEN. ■
suceda, debes tirar los dados, tanto en sentido
figurado como literal. Necesita tomar riesgos.

HOJA DE PERSONAJES: Para realizar un seguimiento de las

estadísticas del juego de tu personaje, necesitas una hoja de


personaje. Varias hojas de caracteres completadas están
disponibles en la parte posterior de este libro, así como una
hoja en blanco como referencia.

24
2. TU PERSONAJE

CONCEPTOS BÁSICOS

CARRERA PROFESIONAL HABILIDADES

Un aspecto clave de tu personaje es tu carrera profesional. Tus habilidades son el conocimiento y las habilidades
Su carrera determina sus antecedentes y su rol en que has adquirido durante tu vida. Son importantes ya
el grupo. También obtienes un talento especial que determinan, junto con tus atributos, la eficacia con
único en tu carrera. Consulte los caracteres la que puedes realizar determinadas acciones en el
generados previamente al final de este libro para juego. Hay doce habilidades en el juego, y todas se
ver ejemplos de estos. Las carreras se describen en describen en detalle en el Capítulo 3. Se miden por nivel
detalle en el juego de rol ALIEN completo. de habilidad en una escala de 0 a 5. Cuanto mayor sea el
número, mejor.

¿NO HAY NIVEL DE ESQUÍ? Siempre puedes obtener una


habilidad incluso si no tienes ningún nivel en esa habilidad.
En ese caso, solo usa el atributo asociado para la habilidad
en cuestión y cualquier equipo. Lea más sobre cómo
EN HOMENAJES funcionan las habilidades en el próximo capítulo.

Tu personaje tiene cuatro atributos que indican tus


capacidades físicas y mentales básicas, cada una
clasificada en una escala del 1 al 5. Tus atributos se
usan cuando lanzas los dados para realizar acciones
en el juego y determinan cuánto daño puedes
soportar antes de quebrarte. Lea más sobre esto en
el Capítulo 4.
JUGAR UN ANDROID
T FUERZA: Fuerza muscular y fuerza bruta. Los androides son una parte importante del juego de rol
T AGILIDAD: Control corporal y velocidad.
T INGENIOS: Percepción e inteligencia sensorial. ALIEN, y puedes jugar uno como tu personaje jugador. Los

T EMPATÍA: Carisma personal y capacidad para androides pueden tener cualquier carrera y pueden ser

manipular a los demás. abiertos sobre su naturaleza o hacerse pasar por humanos

en secreto. En cuanto a las reglas, los androides funcionan de

manera un poco diferente a los humanos:


T Los androides generalmente tienen mayor FUERZA
y AGILIDAD puntuaciones.

TALENTOS T Los androides no pueden impulsar tiradas de habilidad (ver página 34).
T Los androides no sufren estrés y, por lo tanto, no
Los talentos son trucos, movimientos y habilidades tener un NIVEL DE ESTRÉS.
menores que te dan una pequeña ventaja. Cada T Los androides nunca hacen Panic Rolls.
personaje pregenerado en el escenario al final del libro T Los androides sufren daños de manera diferente (ver
tiene un talento, y se incluye una amplia gama de página 75).
talentos en el juego de rol ALIEN completo.

25
JUGADOR SECCIÓN

ESTRÉS SALUD
La vida en el espacio es letal. Más a menudo de lo que Incluso si mantiene sus nervios bajo control, es
quisiera, se encontrará sometido a una presión probable que tarde o temprano se lastime. Esto se
extrema. En el juego, esta tensión creciente está rastrea usando su puntaje de salud. Empiezas el
representada por tu NIVEL DE ESTRÉS. Por lo general, juego con un número de puntos de vida igual a tu FUERZA
comienza en cero y puede aumentar al tirar los dados puntaje. Los talentos pueden modificar tu
(ver página 34) y al experimentar situaciones puntuación máxima de salud.
atemorizantes o estresantes. El estrés se explica con
más detalle en el Capítulo 4. SUFRIR DAÑO: Cuando sufres daño, tu puntuación
de salud se reduce. Esto se explica con más detalle
en el Capítulo 4. Si su salud se reduce a cero, está
roto y sufre una lesión grave (consulte la página
65). ■

COSAS PERSONALES

AG EN DA S & S PERSONALES A RYPOINTS


Puede que seas un equipo, pero cada PC individual de tu grupo Al final de cada acto, el DJ evalúa las acciones de los PJ.
también tiene un ángulo propio: una agenda personal. La forma Si tomó acciones específicas para promover su Agenda
en que funcionan las agendas personales difiere entre el juego durante la Ley, a pesar del riesgo o sacrificio personal,
cinematográfico y el de campaña. se le otorga una
Punto de historia. Los puntos de historia se pueden usar para
CIN AGENDAS DE CINEMAT IC: En el juego cinematográfico, obtener éxitos adicionales en las tiradas de dados (consulte la
las agendas de las PC están predeterminadas por el página 35). Los actos y las agendas personales se explican con más
escenario, como el que se encuentra en la parte posterior de detalle en el escenario introductorio. Carroza de los Dioses.
este kit de inicio cinematográfico.
Al comienzo de cada uno de los tres Actos del LEVA
AGENDAS DE CAMPAÑA: El funcionamiento de las
escenario, el DJ le da a cada PJ un folleto con una nueva agendas personales en el juego de campaña se describe
Agenda para el Acto. Las agendas están ocultas, no en el libro de reglas básico completo del juego de rol
debes mostrárselas a otros jugadores ni escribirlas en ALIEN.
tu hoja de personaje.

26
2. TU PERSONAJE

AMIGOSANDRI VA LS
El juego de rol ALIEN trata sobre un pequeño grupo de un Rival entre los demás PC. Solo puedes tener uno de cada
personas que enfrentan peligros desconocidos y horribles uno. Tus relaciones son importantes para el DJ, ya que puede
en la fría oscuridad del espacio. Para sobrevivir, necesita usarlas para crear situaciones interesantes en el juego. En
encontrar a alguien en quien confiar, pero también este kit de inicio cinematográfico, las descripciones de
asegurarse de a quién no quiere darle la espalda. personajes generadas previamente indicarán cualquier
En términos de juego, su PC puede tener un Buddy y amigo o rival que tengas. ■

JUGADOR VERSUS JUGADOR


En el juego de rol ALIEN, tu PC puede terminar en una nueva PC para jugar, si hay una disponible. Esto
confrontación directa con otra PC. Esto es significa que debe pensar con mucho cuidado antes
bastante común en el juego cinematográfico, de actuar en contra de los intereses comunes del
menos en el juego de campaña. grupo, incluso si cree que está en línea con su
En el juego cinematográfico, depende del DJ gritar Agenda, puede costarle su PC. Se recomienda
cuando una situación de jugador contra jugador se encarecidamente que espere hasta el tercer y
intensifica más allá del punto sin retorno. Cuando el DJ último acto del escenario antes de tomar una acción
ha "llamado PvP", los jugadores involucrados tan drástica.
desarrollan la escena actual hasta su conclusión. En el juego de campaña, el PvP es menos común
Después de eso, el PJ que se ha "convertido en traidor", y cualquier situación de este tipo se resuelve en el
si todavía está vivo, se convierte en un NPC y de ahora grupo sin reglas específicas; solo tendrás que
en adelante está bajo el control del DJ. El jugador en resolver tus diferencias si quieres continuar en la
cuestión recibe misma tripulación de PJ.

27
JUGADOR SECCIÓN

TU EQUIPO

Para sobrevivir al mundo de ALIEN, necesitas el equipo tu personaje. Los ejemplos comunes incluyen un parche, una
adecuado. Un rastreador de movimiento M314, un traje de gorra o una foto de un ser querido.
compresión MK50 o un rifle de pulso M41A pueden significar Una vez por acto en el juego cinematográfico y una vez
realmente la diferencia entre la vida y la muerte de tu personaje. por sesión de juego en el juego de campaña, puede
Puede encontrar estos elementos y muchos otros equipos interactuar con su elemento de firma de alguna manera para
descritos en detalle en el Capítulo 5. reducir su NIVEL DE ESTRÉS ( consulte la página 67) un paso.
Debes anotar todos los elementos que llevas en tu Los elementos de firma suelen ser diminuto ( a continuación) y

hoja de personaje. Anote un elemento por fila en la por lo tanto no le estorba en absoluto.

sección Equipo de la hoja. Si no aparece en su hoja, no lo


tiene consigo. VEHÍCULOS Y NAVES ESPACIALES: En algunos escenarios
cinematográficos, sus PC tienen un vehículo o incluso una
En el juego cinematográfico, el escenario nave espacial. Por lo general, los vehículos y las naves
determina con qué equipo comienzas el juego. estelares no pertenecen a un solo personaje, sino que
están tripulados por todo el grupo de PJ juntos.
S IGNATURA I TEM: Además de su equipo normal, En el juego de campaña, también es posible que su
también tiene un artículo exclusivo: un artículo pequeño grupo comience la campaña en posesión de un
que no tiene mucho uso práctico, pero que tiene un valor vehículo o un barco. Esto se explica en el libro de
sentimental para usted y que dice algo sobre reglas básico completo del juego de rol ALIEN.

CUÁNDO HACER ROLLOS DE SUMINISTRO


La frecuencia con la que debe realizar tiradas de suministros depende del consumible en cuestión y de la
situación general. Los intervalos de la siguiente tabla deben verse como pautas para el MM.

CONSUMIBLE ROLLO DE SUMINISTRO

Aire Cada turno (consulte la página 49), y después de cada actividad extenuante como el combate o un
MOVILIDAD rodar.

Agua Una vez al día, y después de cada actividad extenuante como el combate o un MOVILIDAD rodar. Una

Comida vez al día.

Energía Situacional, dependiendo del equipo utilizado. Consulte el Capítulo 5.

28
2. TU PERSONAJE

CONSUMIBLES GRAVAMEN
En el mundo de ALIEN, necesitas superar mucho más Puede llevar una cantidad de artículos de tamaño regular
que formas de vida xenomorfas para sobrevivir. La igual al doble de su FUERZA calificación sin problemas. Un
falta de aire, comida, agua y energía eléctrica puede artículo normal suele tener el tamaño de una bolsa
ser igualmente mortal. Estos cuatro recursos se pequeña y no pesa más de unos pocos kilos.
llaman consumibles.
No es necesario realizar un seguimiento de los TEMAS PESADOS Y LIGEROS: Un artículo designado
consumibles en todo momento. En los confines de una nave como pesado cuenta como dos elementos normales y
espacial funcional, una estación orbital o una colonia normalmente ocupa dos filas en tu hoja de personaje.
planetaria, probablemente tenga los consumibles que Algunos artículos pesados cuentan como tres o
necesita. El DJ te avisa cuando los recursos escasean y es incluso cuatro artículos normales; las listas de equipo
hora de comenzar a rastrearlos. en el Capítulo 5 del libro lo indican.
En el extremo opuesto del espectro, hay elementos
SUMINISTRO: Rastrea cada uno de los cuatro consumibles en que se designan como luz —Cuentan como la mitad de
tu hoja de personaje usando una calificación de Suministro. Una un artículo normal, por lo que puede enumerar dos
calificación más alta es mejor. artículos livianos en una fila de su hoja. Algunos
A intervalos regulares (consulte la tabla de la página artículos livianos cuentan como un cuarto de un artículo
anterior), debe hacer una tirada de suministros. Esto normal en términos de gravamen; el peso de dichos
significa lanzar una cantidad de Dados de Estrés igual a la artículos se escribe como ¼ en las listas de equipo.
calificación de Suministro actual, hasta un máximo de seis
dados. Para cada arrollado, T INY I TEMS: Los elementos que son incluso más
el índice de suministro se reduce en uno. Cuando pequeños que los elementos ligeros se denominan diminuto.
el índice de suministro llega a cero, te quedas sin Son tan pequeños que no afectan en absoluto su carga. La
consumibles y estás entrando en un mundo de regla general es: si el artículo se puede ocultar en un puño
dolor. Los efectos de la falta de aire, comida y agua cerrado, es pequeño. Los objetos pequeños también deben
se explican en el Capítulo 4. aparecer en tu hoja de personaje.

CONSUMIBLES DEL GRUPO: Por lo general, los consumibles SOBRE-ACUMULADO: Puede cargar temporalmente
se rastrean individualmente, pero también se pueden hasta el doble de su límite normal de gravámenes, es
rastrear para el grupo en su conjunto, dependiendo de la decir FUERZA x 4 artículos. Si está sobrecargado, debe
situación. El DJ tiene la última palabra. hacer un MOVILIDAD rueda cuando quieras correr o
gatear en una ronda de combate (consulta la página
CARGA: Para el gravamen, sus suministros de 55). Si falla, debe dejar lo que está cargando o
comida y agua cuentan como un artículo cada uno, quedarse quieto ■
siempre que su índice de suministro actual sea 4 o
menos. Vea la tabla a la derecha. Cuando tu índice
de suministro llega a cero para comida o agua,
este consumible ya no te molesta.
El aire y la potencia generalmente no cuentan para su
carga, ya que generalmente están incluidos en su traje de
COMIDA Y AGUA
presión u otro equipo. Sin embargo, los tanques de aire
CALIFICACIÓN DE SUMINISTRO CUENTA COMO
externos o las baterías pueden contabilizarse como
1-4 Un item
elementos de carga. Lea más en el Capítulo 5.
5-8 Dos artículos

Etc. Etc.

29
JUGADOR SECCIÓN

30
3. HABILIDADES

HABILIDADES

“Oye, me siento como una quinta rueda por aquí. ¿Hay algo que pueda hacer?"
"No sé, ¿hay algo que puedas hacer?"
“Bueno, puedo conducir ese cargador. Tengo una clasificación de Clase 2 ".
"Sé mi invitado."

- LT. ELL EN RIPL EY Y MAST ER S ERGEANT AL APONE

31
JUGADOR SECCIÓN

El juego de roles es una conversación íntima. El DJ LAS 12 HABILIDADES


establece la escena, usted describe lo que hace, ella le T Maquinaria pesada ( FUERZA)
dice cómo reaccionan los NPC, usted responde, y así T Aguante ( FUERZA)
sucesivamente, de ida y vuelta. La historia crece paso a T Combate cuerpo a cuerpo ( FUERZA)
paso y todos viven felices para siempre. T Movilidad ( AGILIDAD)
Sí, bromeaba sobre la última parte. No en la T Combate a distancia ( AGILIDAD)
frontera, no es así. T Pilotaje ( AGILIDAD)
Tarde o temprano, la mierda, al igual que el prisionero T Observación ( INGENIOS)
Murphy, golpea el ventilador. Las cosas llegan a un punto T Comtech ( INGENIOS)
crítico, se llega a un punto sin retorno y se acumula un T Supervivencia ( INGENIOS)
problema que no puede resolverse simplemente hablando T Comando ( EMPATÍA)
para salir de él. T Manipulación ( EMPATÍA)
Ahí es cuando recurres a tus locas habilidades. T Asistencia médica ( EMPATÍA)
Solo saca los dados y muéstrale a mamá que sabes
un par de cosas ■

DADOS RODANTES

Hay doce habilidades en total en el juego, todas descritas


más adelante en este capítulo. Tres habilidades están
MEDIO ÉXITO
conectadas a cada uno de los cuatro atributos:
Cuando uses una habilidad, primero describe lo que
FUERZA, AGILIDAD, INGENIOS, y EMPATÍA. Las habilidades son
hace o dice tu personaje. Luego, agregue su nivel de
medido en niveles de habilidad, de 0 a 5.
habilidad a su puntaje en el atributo conectado a la
Como se mencionó en el Capítulo 1, en este juego se
habilidad y agarre esa cantidad de Dados base. Si tiene
utilizan dos tipos de dados de seis caras, cada uno
Dados de estrés (abajo), agréguelos también a la
disponible para su compra por separado: Dados base y
reserva de dados.
Dados de estrés. Puedes jugar a este juego con cualquier
Luego, tira todos los dados a la vez. Para que tu
dado normal de seis caras, pero ayuda si los tienes en dos
acción tenga éxito, debes tirar al menos una
colores diferentes para diferenciar los Dados base y los
símbolo (un seis): si no, su acción falla. Si tira
Dados de estrés.
más de uno , puedes realizar
acrobacias (consulte la página 38 en adelante).
ROLLOS CON ESQUÍ LL: Si no tienes la habilidad
necesaria para la acción en particular que quieres
LA SÍMBOLO: En los dados de estrés, el
realizar, puedes tirar de todos modos; simplemente
1 se reemplaza por el símbolo. Si sacas uno
tira un número de Dados base igual a tu atributo, así
o más corre el riesgo de entrar en pánico. Leer más sobre
como cualquier Dado de estrés.
página 67.

32
3. HABILIDADES

ENGRANAJE

El equipo puede darte más dados base para tirar,


pero no siempre; a veces se necesita una pieza
específica de equipo solo para realizar la acción.

EL ARTE DE
FALLA
EJEMPLO Si tiras no , Algo va mal. Para
El personaje de Lisa, Jeffries, el navegante, está por alguna razón, no logró su objetivo. Siéntase
regresando al hábitat en el USCSS Miranda. Está libre de explicar por qué con la ayuda del GM.
segura de que algo la está siguiendo y solo necesita Incluso podría dejar que una tirada fallida tenga
esconderse en su habitación hasta que todo esto más consecuencias para hacer avanzar la historia de
pase. Desafortunadamente, el DJ describe una una manera dramática.
sección de paneles de techo que bloquea su camino El fracaso no debe detener la historia por

hacia el hábitat y dice que necesita un AGUANTE ruede completo. Incluso cuando fracasa, debe haber un
para mover el metal caído a un lado. Jeffries tiene camino a seguir, tal vez a costa de tiempo, riesgo o
un FUERZA de 3 pero sin nivel de habilidad en AGUANTE. Ella créditos, pero aún así. El DJ tiene la última palabra
puede rodar solo ella FUERZA en Base Dice para tratar sobre las consecuencias de un fracaso en cualquier
de abrirse paso entre los escombros y ponerse a situación particular.
salvo. ■ Tienes una última oportunidad si realmente
quieres tener éxito: puedes seguir adelante.

POSIBILIDAD DE ÉXITO
Cuando tira muchos dados, puede ser difícil predecir las posibilidades de éxito. La siguiente tabla muestra las
posibilidades de éxito al lanzar de 1 a 10 dados. La tercera columna muestra la posibilidad de éxito si empuja la
tirada.

NÚMERO DE DADOS POSIBILIDAD DE ÉXITO ROLLO EMPUJADO

1 17% 29%
2 31% 50%
3 42% 64%
4 52% 74%
5 60% 81%
6 67% 87%
7 72% 90%
8 77% 93%
9 81% 95%
10 84% 96%

33
JUGADOR SECCIÓN

EMPUJANDO YO URROLL
Si está desesperado por tener éxito con una tirada de
dados, puede optar por empujar la tirada. Esto significa
que agarras todos los dados que no se muestran.
y enrollarlos de nuevo. Tienes una nueva
oportunidad de rodar .
Por lo general, solo empujarías una tirada si
DESCRIBA SU ACCIÓN fallaste, aunque puedes empujar tu tirada incluso
Creen una historia juntos en el juego de rol ALIEN. si tiraste primero, para obtener más a
Una tirada de dados es un punto culminante aumentar el efecto de un ataque, por ejemplo. Empujar un

dramático. Primero, describa lo que está tratando de rollo no está exento de riesgos, ya que aumenta su NIVEL DE

lograr, para que todos sepan lo que está en juego. ESTRÉS; más sobre eso a continuación.

Luego tira sus dados. Interprete el resultado y


describa lo que sucede. Describe lo que haces, lo que SÓLO UNA VEZ : Solo puedes empujar tu rollo una vez.
dices o lo que estás pensando. Si empuja su rollo, Si no tiene éxito en su segundo intento, solo tiene que
describa cómo. Hágalo usted mismo, no espere al DJ; lidiar con las consecuencias. Sin embargo, algunos
el DJ solo debería detenerlo si va más allá de los talentos pueden permitirle empujar ciertas tiradas por
resultados obtenidos. segunda vez.

34
3. HABILIDADES

NO RODAR CON DEMASIADO FRECUENCIA


En el juego de rol ALIEN, una tirada de dados es un
momento dramático. Empujar rollos aumenta el estrés y
NIVEL DE ESTRÉS puede provocar pánico en tu personaje. Con eso en
mente, nunca debes tirar los dados a menos que sea
Presionarse aumenta la tensión hasta un punto en el
absolutamente necesario. Guarde los dados para
que corre el riesgo de entrar en pánico salvaje o un
situaciones dramáticas o desafíos difíciles. En cualquier
arrebato violento. Cuando empujas un rollo, tu
otra situación, el DJ simplemente debería permitirle
NIVEL DE ESTRÉS aumenta inmediatamente en un
realizar cualquier acción que desee.
punto. Marque esto en su hoja de personaje antes
de volver a lanzar sus dados.
Al hacer tiradas de habilidad, incluida la repetición
inmediata al presionar, agregue una cantidad de Dados EJEMPLO
de estrés a su reserva de dados igual a su actual NIVEL DE
ESTRÉS. Esto significa que el estrés en realidad aumenta
El personaje de Dina, Nat, está tratando de reparar

sus posibilidades de tener éxito en las tiradas de


los motores del Miranda que se han estado
comportando de manera errática. Nat ya está
habilidades; lo hace más agudo y alerta. Sin embargo, si
nervioso, con un NIVEL DE ESTRÉS de 2 por descubrir el
sacas un símbolo en uno o más
cadáver de su compañero de tripulación Reed en la
Dados de estrés durante una tirada de habilidad, te arriesgas a entrar en pánico.
refinería. El DJ dice que sus reparaciones

requiere un MAQUINARIA PESADA rodar.


Nat FUERZA es 5 y su nivel de habilidad es 3, por lo

PÁNICO que recoge 8 Dados base. Agrega 2 dados de estrés


debido a su NIVEL DE ESTRÉS. A pesar de lanzar 10
Tirar los dados es como jugar al blackjack: aumenta dados, a ninguno se le ocurre un
tus posibilidades de éxito, pero si presionas
demasiado, sufres las consecuencias. En el juego de símbolo.
rol ALIEN, estas consecuencias provocan pánico y Afortunadamente, ninguno de los dos
pierden el control de tu personaje. espectáculos de Stress Dice , entonces ella puede

Empuje el rollo: si los motores no funcionan, la


tripulación está jodida. Esto la aumenta NIVEL DE ESTRÉS
Cuando lanzas Dados de Estrés en una tirada de a
habilidad y uno o más los símbolos surgen, tú 3, por lo que lanza 8 Dados base y 3 Dados de
no puede empujar la tirada; en su lugar, debes hacer una estrés. Esta vez, dos de sus Dados base presentan el
tirada de pánico inmediatamente (consulta la página 68). símbolo, que es más que suficiente para tener éxito,
Una tirada de pánico puede hacer que falle tu tirada de y ninguno de los Dados de estrés muestran.
habilidad sin importar cuántas rodaste.
Además de impulsar las tiradas de habilidades, otros . Ella lo hizo.
eventos estresantes o peligrosos pueden aumentar tu Esta vez. ■
NIVEL DE ESTRÉS así como activar Panic Rolls.

AMMO: Si tu acción es disparar un arma con un PUNTOS DE HISTORIA


cargador limitado, tira uno o más En un escenario cinematográfico, puedes gastar un Story Point
significa que vacías el cargador además de hacer para obtener uno automático. en una tirada de dados. Tú
un Panic Roll. Lea más sobre municiones en la puede gastar el Story Point después de una tirada fallida, o
página 62. incluso después de una tirada exitosa para obtener un extra
. Obtienes puntos de historia siguiendo tu
agenda personal (consulta la página 26). Sin
embargo, nunca puedes tener más de 3 Story
Points.

35
JUGADOR SECCIÓN

MO DIFIC AT ION
NPCS Y EMPUJAR
Como regla general, los NPC nunca empujan rollos y no A veces, los factores externos te ayudan a tener éxito.
tienen NIVEL DE ESTRÉS. En cambio, el DJ determina cuándo Esto te da más dados base para tirar. Otras veces, algo
los NPC entran en pánico. obstaculiza su acción. Esto te da menos Dados Base
para tirar de lo normal. A esto se le llama modificación.
La modificación +1 significa que tira un dado base
adicional, +2 significa que lanza dos dados base
adicionales, y así sucesivamente. La modificación –1
significa que tiras un Dado Base menos de lo normal, –2
significa dos menos, y así sucesivamente.

EN LY ONECHANCE Se pueden aplicar varias modificaciones al mismo


rollo, simplemente agréguelos. Una modificación de +2
Como regla general, solo tiene una oportunidad de
y una de –1 suman +1. Si no tiene suficientes Dados
tener éxito con cualquier acción. Una vez que haya
base para eliminar después de una modificación,
tirado los dados y empujado la tirada, no puedes volver
elimine los Dados de estrés. Si terminas sin dados, no
a tirar para lograr el mismo objetivo. Debe probar algo
tienes ninguna posibilidad de tener éxito en esta acción,
diferente o esperar hasta que las circunstancias hayan
¡es hora de repensar tu estrategia!
cambiado de manera sustancial. O deja que otro
jugador lo intente. Esta regla no se aplica al combate,
Puede obtener modificaciones de varias formas
donde puedes atacar al mismo enemigo una y otra vez
diferentes:
hasta que esté muerto en el suelo.
T Equipo (vea el Capítulo 5)
T La dificultad de la acción en sí.
T Ayuda de otros

ROLLOS DE GRUPO
Cuando te enfrentes a un desafío junto con los otros PJ,
NPCS Y HABILIDADES
no tires los dados por separado. En cambio, usted elige
Los personajes que no son jugadores usan habilidades de la
quién de ustedes es el más adecuado para asumir este
misma manera que los personajes jugadores, con la única
desafío. Los demás pueden ayudarlos (ver más abajo) si
diferencia principal de que los NPC nunca empujan rollos. El
es relevante para la situación. Si la tirada falla, cuenta
DJ tira los dados para los NPC, pero solo debe hacerlo para
como un fracaso para todos ustedes; no se les permite
las acciones que afecten directamente a un PJ, por ejemplo,
intentarlo una vez cada uno.
si el NPC está atacando a un personaje de jugador o está
intentando salvarlo. Cuando un NPC realiza una acción que
Esta regla no se aplica en combate, donde cada PJ
no afecta directamente a un PJ, el DJ simplemente puede
es libre de atacar a cualquier enemigo que desee.
decidir qué sucede, sin tirar los dados.

36
3. HABILIDADES

DIFICULTAD DIFICULTAD

Normalmente, el DJ no evalúa qué tan difícil es una DIFICULTAD MODIFICACIÓN


acción. Solo tira los dados en situaciones desafiantes, Trivial +3
punto. Pero a veces, el DJ puede querer subrayar que Sencillo +2
los factores externos ayudan o dificultan una acción. Fácil +1
Utilice la siguiente tabla como guía:
Promedio 0
Exigente -1
También hay casos en los que las reglas imponen
modificaciones, como cuando apuntas con cuidado Difícil -2
con un arma a distancia (ver página 60), disparas a Formidable -3
larga distancia o si estás en una mala posición para
negociar cuando intentas usar
MANIPULACIÓN en alguien. Algunos talentos también pueden
darte una modificación positiva en determinadas
situaciones.
EJEMPLO
AYUDA DE OTROS. Otros PJ o NPC pueden ayudarte Gina interpreta a Charlize, la capitana del USCSS
a tener éxito en una tirada de habilidad. Esto debe Miranda, y envió a la tripulación al barco para
declararse de inmediato, antes de tirar los dados. buscar al enlace corporativo desaparecido, Torres.
También debe tener sentido en la historia: la persona Primero Reed aparece con el pecho desgarrado
que lo ayuda debe tener la capacidad de respaldar su como si algo saliera de él, luego Nguyen pierde su
acción. El DJ tiene la última palabra. mierda y sale de una esclusa de aire. Charlize tiene
al médico Hayes con ella para buscar al manejador
Por cada persona que te ayude, obtienes una restante de la Compañía, por lo que el DJ dice que
modificación de +1. No más de tres personas pueden Hayes puede actuar como ayudante para el OBSERVACIÓN
ayudarlo con una sola tirada, lo que significa que su rollo necesario para resolver el confuso desorden de
modificación máxima de asistencia es +3. la señal en el rastreador. Charlize tiene
En combate, ayudar cuenta como el mismo tipo de
acción que la que estás apoyando (rápida o lenta,
consulta la página 53).
Los PNJ pueden ayudarse entre sí de la misma forma
que los personajes jugadores. Dejar que los NPC actúen en
grupos en lugar de individualmente es a menudo una Ingenios 4 y OBSERVACIÓN 2, entonces eso es
forma fácil de gestionar un gran número de NPC en los 6 Dados base, y el rastreador le da 1 dado de
conflictos. bonificación. Ella consigue un
+ 1 modificación de Hayes ayudando también, para
un total de 8 Dados base ■

37
JUGADOR SECCIÓN

ROLLOS OPUESTOS
EJEMPLO
A veces rodando un no es suficiente para triunfar

cede con su tirada de habilidad. En algunos casos, debes La capitana Charlize está intentando eludir las
vencer a tu enemigo en una tirada opuesta. Para ganar acciones antagónicas de Madre accediendo a su
una tirada opuesta, debes tirar con éxito y tirar más núcleo en el mainframe. El DJ dice que esta es una
que tu adversario. Cada tirada opuesta a los impresionantes 8 Dados base
tus tiradas adversarias eliminan una de tus tiradas. . de Mother (que representan los protocolos de la
Sólo tú (el atacante) puedes empujar tu tirada. IA). Charlize no tiene COMTECH
A veces, tú y tu adversario obtienen diferentes
habilidades, a veces las mismas. Los rollos opuestos
son comunes cuando MANIPULAR o usar habilidad, por lo que solo está lanzando 4 dados
MOVILIDAD para escabullirse, y cuando alguien usa esas base de su INGENIOS. El rollo sale con dos
habilidades en tu contra. El DJ también puede usar simbolos
tiradas opuestas cuando lo considere apropiado, como pero el GM rueda por mamá y obtiene dos
tirar AGUANTE vs AGUANTE para determinar el resultado de símbolos también.
una lucha de brazos ■ De la madre cancelar Charl-
ize's, lo que significa problemas para el Capitán ■

LAS HABILIDADES

MAQUINARIA PESADA ( FUERZA)


El trabajo duro es parte de la vida de cualquier matón en la STUNTS: Por cada extra rodado más allá del
Frontera, pero al menos tienes poderosas máquinas para Primero, elija un truco aplicable a la situación:
ayudarte. Tira para esta habilidad cuando intentas usar, T Obtienes una modificación de +1 a una tirada de habilidad posterior
reparar, montar un jurado o romper cualquier tipo de relativo a éste.
maquinaria pesada. T Lo tienes. No necesitas voltear para sobrepasar
vendrá exactamente el mismo desafío en el futuro.
FALLA : La maldita cosa simplemente no hará lo que T Lo haces rápido, en la mitad del tiempo que lo harías
quieres. ¿Y si el ruido que hiciste atrajera compañía no normalmente toma.

deseada? T Lo rompes permanentemente.


T Actúas en silencio.
ÉXITO : Con un gemido, la máquina se dobla a tu T Presumir.
voluntad.

38
3. HABILIDADES

AGUANTE ( FUERZA)
Cuando se ponga a prueba su resistencia física o
resistencia, ruede para AGUANTE. Por ejemplo, esta
habilidad se utiliza para sobrevivir al frío vacío del
espacio o para resistir un contagio mortal.

FALLA : No puedes soportarlo más. Te rindes al


dolor y sufres las consecuencias.

ÉXITO : Te las arreglas para seguir adelante,


ignorando el dolor un poco más.

STUNTS: Por cada extra tu rueda, elige


un truco aplicable a la situación:
T Dar uno a otra PC en el mismo
situación como tú.
T Obtienes una modificación de +1 a una tirada de habilidad posterior
relativo a éste.
T Estás endurecido por la experiencia y
no es necesario rodar para superar exactamente
el mismo desafío en el futuro.
T Impresionas a alguien.

39
JUGADOR SECCIÓN

COMBATE CUERPO A CUERPO ( FUERZA)


El mundo de ALIEN es un lugar brutal. A veces, no efecto en el próximo turno. No puede volver a su
tienes más remedio que luchar por tu vida, cara a cara iniciativa anterior.
con el enemigo. Rueda por esto T Golpeas o sacas un arma u otro objeto
habilidad cuando atacas a alguien en combate cuerpo a de tu oponente. Tú eliges cuál. Durante el combate,
cuerpo. Lea más sobre combate cuerpo a cuerpo y daño en recoger un objeto que se ha caído cuenta como una
el Capítulo 4. acción rápida (consulta la página 53).
T Tu oponente cae al suelo.
FALLA : Tropezas y fallas. Ahora es el turno de tu T Mantienes a tu oponente en una presa. Ellos
oponente ... Necesito ganar un oponente COMBATE CUERPO A CUERPO rodar
contra ti para liberarte y no podrás realizar ninguna otra
ÉXITO : Golpeas e infliges daño igual al índice de daño acción hasta que ellos lo hayan hecho, o hasta que estés
del arma a tu oponente (consulta la página 80). Roto o los dejes ir. Este efecto solo funciona en
oponentes humanoides.

STUNTS: Por cada una de tu rueda, elige ARMAS: En combate cuerpo a cuerpo puedes usar armas
estas acrobacias extra: como garrotes, cuchillos o taladros eléctricos. Leer más en
T Infliges un punto más de daño. Usted puede la página 89.
elige este truco varias veces, si lanzas varias
. BLOQUEO: Cuando alguien te ataca en combate
T Superas en maniobras a tu enemigo y puedes comerciar cuerpo a cuerpo, puedes intentar bloquear el ataque.
puntajes de iniciativa (ver página 53) con ellos, tomando Leer más en la página 58.

MO BILIDAD ( AGI LI TY)


Cuando el calor está encendido y estás tratando de esquivar las ÉXITO : Sobrevives a la difícil situación.
fauces de la muerte, necesitas mantener la cabeza fría y moverte
rápida y silenciosamente. Rollo para MOVILIDAD cuando quiera STUNTS: Por cada truco adicional tu rueda, elige uno
salir de una situación peligrosa, ya sea una escalada arriesgada, aplicable a la situación:
un salto peligroso o pasar a escondidas a un enemigo al acecho. T Dar uno a otra PC en el mismo
Cuándo MOVILIDAD se usa para el sigilo, haz una tirada opuesta situación como tú.
contra tu oponente T Obtienes una modificación de +1 a una tirada de habilidad posterior
OBSERVACIÓN. Esta habilidad también tiene usos específicos en el relativo a éste.
modo sigiloso y el combate, consulte el Capítulo 4. T Impresionas a alguien.
FALLA : A pesar de sus mejores esfuerzos, fracasa y
debe sufrir las consecuencias.

40
3. HABILIDADES

PI LOT ING ( AGI LI TY) COMBINACIÓN A DISTANCIA


(AGI LI TY)
Ya sea una nave de desembarco, un caza estelar o una fragata de

batalla, usted es quien debe volarlo. Rollo para PILOTO


Si tienes un arma, puedes derribar a tu enemigo
cuando intente cualquier maniobra difícil y peligrosa al desde la distancia sin ensangrentarte las manos.
timón de cualquier tipo de nave espacial. La habilidad Utilizar el COMBATE A DISTANCIA habilidad para disparar
también se puede utilizar para conducir vehículos todo tipo de armas a distancia. Lea más sobre el
terrestres. combate a distancia en el Capítulo 4.

FALLA : Estás entrando demasiado caliente, te estrellas FALLA : El disparo no da en el blanco. ¿Quizás
y te quemas. golpea algo más? Y el sonido de los disparos
podría atraer una atención no deseada ...
ÉXITO : Realizas la maniobra con la piel de los
dientes.
ÉXITO : Golpeas e infliges daño igual al índice de
STUNTS: Por cada extra tu rueda, elige daño del arma a tu oponente (consulta la página
un truco aplicable a la situación: 80).
T Obtienes una modificación de +1 a una tirada de habilidad posterior
relativo a éste. STUNTS: Por cada una de tu rueda, elige
T Presumir. estas acrobacias extra:
T Infliges un punto más de daño. Tú
puede elegir este truco varias veces, si tira varias
.
T Inmovilizas a tu enemigo. Necesitan para
Haz una Rueda de Pánico de inmediato.

T Te posicionas y llegas a redibujar


su puntuación de iniciativa (ver página 53), que
SIGILO DE GRUPO entrará en vigor el próximo turno. No puede volver a
Cuando tú y otros personajes de un grupo se su iniciativa anterior.
escabullen uno al lado del otro, no hagas T Tu objetivo suelta un arma u otra
MOVILIDAD rueda para pasar desapercibido. En cambio, objeto de mano. Tú eliges cuál.
solo tira el PJ con el nivel de habilidad más bajo, y el T Tu oponente cae al suelo o es
resultado se aplica a todo el grupo. empujado hacia atrás, por ejemplo a través de una esclusa de

aire.

TOMANDO CUBIERTA: Cuando las balas comienzan a volar,


a menudo es una buena idea buscar refugio detrás de algo
resistente. Leer más en la página 62.

41
JUGADOR SECCIÓN

IVA OBSERVADOR ( WI TS)


En el mundo de ALIEN, debes estar en guardia en todo
momento, o no vivirás mucho. Usas tu OBSERVACIÓN habilidad
para detectar a alguien escabulléndose (rollo opuesto,
ver MOVILIDAD). También puedes usar la habilidad cuando
detectes una amenaza desconocida de algún tipo, para
aprender más sobre ella.

FALLA : Realmente no puedes distinguir lo que es,


o lo confundes con otra cosa (el DJ te da
información falsa).

ÉXITO : Puede distinguir qué es y si parece una


amenaza o no. La información exacta que obtienes
depende del DJ.

STUNTS: Por cada extra usted rueda, usted consigue

para saber la respuesta a una de estas preguntas:


T ¿Viene por mí?
T ¿Hay más cerca?
T ¿Cómo entro / pasado / lejos?

OBSERVACIÓN DEL GRUPO


Cuando tú y los otros PJ exploran al mismo tiempo,
no tiras por separado. En cambio, solo tira un PJ, y
ese resultado se aplica a todo el grupo. Quién hace el
rollo depende de usted.

42
3. HABILIDADES

COM TECH ( WI TS)


La programación de androides, mainframes y otros STUNTS: Por cada extra rodado más allá del
tipos de tecnología avanzada requiere conocimientos Primero, elija un truco aplicable a la situación:
especializados. Rollo para COMTECH por cualquier intento T Gana una modificación de +1 a una tirada de habilidad posterior relacionada.
desafiante de programar, reparar, descifrar o a este.
manipular cualquier tipo de tecnología informática o de T No es necesario rodar para superar el exacto
comunicaciones. mismo desafío en el futuro.
T Lo haces rápido, en la mitad del tiempo que normalmente
FALLA : No importa qué algoritmo intente, tomar malmente.

simplemente no funcionará. ¿Y si activaras la alarma T Obtienes información nueva o inesperada (GM's


sin darte cuenta? elección).
T Ocultas tus huellas.
ÉXITO : El código es como música y lo tocas T Presumir.
maravillosamente.

43
JUGADOR SECCIÓN

SURVI VA L ( WI TS) MANIPULACIÓN


La terraformación puede hacer que la atmósfera en (EMPATÍA)
mundos alienígenas (pasable) sea transpirable, pero rara
Las formas de vida alienígenas pueden destriparte sin
vez los hará parecidos a la tierra. Es posible que pueda
remordimientos, pero los seres más verdaderamente
respirar sin un traje de presión en esos mundos, aunque
peligrosos del universo ALIEN son agentes corporativos y
también puede esperar luchar contra el calor y el frío
otros intrigantes que usan mentiras, amenazas o
extremos, las tormentas de arena, la lluvia ácida y otras
persuasión sutil para conseguir lo que quieren.
condiciones climáticas extremas. Rollo para
Para hacer que otra persona vea las cosas a tu
SUPERVIVENCIA cuando te encuentras en un entorno planetario
manera, haz una tirada opuesta para MANIPULACIÓN
peligroso de algún tipo y necesitas encontrar una manera de
(se necesita un mentiroso para detectar a un mentiroso). Sus
mantenerte con vida.
posibilidades se ven afectadas por su posición negociadora

(consulte el texto en el recuadro de la página siguiente).


FALLA : No encuentras refugio seguro. A menos
que alguien venga a rescatarlo, tendrá tiempo
FALLA : Tu adversario no escuchará y no hará lo
prestado.
que tú quieras. Es posible que empiecen a no
gustarle o incluso que le ataque si se le provoca.
ÉXITO : Encuentra un refugio seguro para capear la
tormenta.
ÉXITO : Si tiene éxito, su adversario debe hacer lo
que quiera o atacarlo físicamente de inmediato.
STUNTS: Por cada extra tu rueda, elige
Incluso si su adversario elige hacer lo que usted
un truco aplicable a la situación:
quiere, aún puede exigir algo a cambio. El DJ decide
T Dar uno a otra PC en el mismo
lo que eso implica, pero debería ser lo
problemas como tú.
suficientemente razonable para que usted pueda
T Obtienes una modificación de +1 a una tirada de habilidad posterior cumplir con esas demandas. Depende de usted
relativo a éste.
aceptar el acuerdo o no.
T Impresionas a alguien.
STUNTS: Para cada usted rueda en exceso de
lo que necesitas para ganar la tirada opuesta,
puedes elegir una de estas acrobacias:
T Tu oponente hace lo que quieres con-
exigiendo un favor a cambio.
T Tu oponente hace más de lo que pides,
MANIPULAR UN GRUPO por ejemplo, proporcionándole información
Cuando desea manipular a todo un grupo, útil. Los detalles dependen del DJ.
generalmente se dirige al líder o al portavoz del
T Tu oponente está impresionado por ti y
grupo. Recuerda que obtienes una modificación de tratará de ayudarte más adelante de alguna manera.
-1 a tu tirada si tu oponente tiene más personas de Los detalles dependen del DJ.
su lado. Si llega a un acuerdo con el líder, el resto del
grupo generalmente lo sigue. Si no hay un líder SER MANIPULADO: Los NPC y otros PC pueden
determinado, es más difícil: cada oponente actúa usar MANIPULACIÓN en ti. Si su tirada tiene éxito,
individualmente. debes atacar u ofrecer algún tipo de trato. Entonces
depende del DJ (o del otro jugador) si su adversario
acepta o no.

44
3. HABILIDADES

POSICIÓN DE NEGOCIACIÓN
Sus posibilidades de usar MANIPULACIÓN en alguien con
éxito se ven afectadas por su posición de negociación, que
COMM Y ( EMPATÍA)
es determinada por el DJ. Cada uno de los siguientes Si quiere sobrevivir a los horrores del
factores le da a tu tirada una modificación de +1: espacio, necesitará un buen líder, o debe
T Tienes más gente de tu lado. convertirse en uno. Puedes usar tu MANDO habilidad
T Lo que pides no le cuesta a tu oponente de dos maneras:
cualquier cosa.

T Tu oponente ha sufrido daños en cualquier DETENER EL PÁNICO: Cuando otro personaje


atributo. hace una tirada de pánico y pierde el control,
T Has ayudado a tu oponente anteriormente. puedes hacer una MANDO ruede para devolverlos
T Presenta muy bien su caso (determinado por a sus sentidos. Consulte la página 68.
el GM).
DAR ORDENES : En combate, como acción lenta
Cada uno de los siguientes factores modifica tu tirada en -1: puedes ladrar órdenes a otro personaje. Deben
T Tu oponente tiene más gente de su lado. poder escucharlo, incluso a través de una radio
T Pides algo valioso o peligroso. de comunicación. Rodar
T Tu oponente no tiene nada que ganar ayudándote. MANDO. Para cada usted rueda, ellos
T Tienen problemas para entenderse. consigue una modificación de +1 a su tirada
T Estás hablando por radio o gritando a distancia. al ejecutar la orden que le diste.

OFF ICERS: Los PJ con la carrera de Oficial y


el talento Pull Rank pueden usar
MANDO para ordenar a otros personajes (PC y
NPC) que hagan lo que dicen ■
ASISTENCIA MÉDICA
(EMPATÍA)

En el mundo de ALIEN, existe un riesgo significativo de que tú o


los otros personajes resulten heridos, tarde o temprano. Aquí es
cuando el ASISTENCIA MÉDICA la habilidad es útil. Se puede utilizar de
dos formas diferentes:

RECUPERACIÓN: Una persona cuya salud ha bajado a cero


SIN CONTROL MENTAL
está rota. Si aplica su ASISTENCIA MÉDICA
Cuando usas MANIPULACIÓN en alguien, no
habilidades para ellos y su tirada tiene éxito, se recuperan
tomas el control de su mente. Lo que está
e inmediatamente recuperan una cantidad de puntos de
tratando de convencer a su adversario de
salud igual a la cantidad de rodaste.
que haga debe ser algo razonable, de lo
Lea más sobre daños en el Capítulo 4.
contrario, el DJ puede rechazarlo.

SALVA UNA VIDA : El uso más crítico de ASISTENCIA MÉDICA es


salvar la vida de un personaje caído que ha sufrido una
herida grave. Una tirada fallida en este punto podría
significar el final para su paciente, ¡así que tenga cuidado!
Lea más sobre lesiones críticas en la página 65.

45
JUGADOR SECCIÓN

46
4. COMBATE Y PÁNICO

COMBATE Y PÁNICO

“Todos ustedes van a morir. La única pregunta es cómo verificas.


¿Lo quieres en tus pies, o en tus malditas rodillas ... suplicando?

- DIL LON

47
JUGADOR SECCIÓN

¿Pelea o vuela? Esa es la gran pregunta ahora, ¿no Esa cosa alienígena que pensabas que estaba justo detrás de
es así? ti ya te está esperando en ese rincón oscuro que pensabas
Puede que te sientas invencible escondido detrás de que era seguro.
tu acogedora hoja de personaje, pero tu PJ está ahí fuera, El simple hecho de encontrarse cara a cara con una monstruosidad

y ella es muy mortal. ¿Recuerdas en el Capítulo 2 cuando alienígena puede convertir tu mente en gelatina. Es posible que solo

te dije que no la mataras? tengas una fracción de segundo antes de que la bestia te desmembre y te

Considere esta su segunda advertencia. aplaste el cráneo.

A menudo, es mejor escapar y pelear otro día, Y las especies exóticas no son el único peligro. La
asumiendo que eres lo suficientemente rápido para gente de la Frontera son unos idiotas. A veces,
escapar de cualquier cosa que te pise los talones. A alguien simplemente te clava una pistola en la cara.
menudo, lo mejor es fundirse con las sombras y estar en Cuando te apoyes contra una pared, es mejor que
silencio. Antes de soltar el seguro de su rifle de pulso, luches. Cuando alguien o algo viene por ti, necesitas
siempre pregúntese: ¿vale la pena? poder defenderte.
A veces no tienes elección. Algunas veces Así es cómo ■

ESPACIO DE TIEMPO

MAPAS Y ZO NES
Un conflicto en el juego de rol ALIEN generalmente
se desarrolla usando un mapa de la nave estelar, la
JUGANDO SIN MAPAS
colonia o cualquier lugar en el que tus personajes se
Aunque los mapas pueden ser útiles, siempre
encuentren luchando por sus vidas.
puede optar por no usarlos y dejar que ciertos
El mapa está dividido en zonas. Una zona es
conflictos se desarrollen solo en el "teatro de la
típicamente una habitación, un pasillo o un área de
mente". Esta puede ser una buena solución en
terreno. El tamaño de una zona varía, desde unos
conflictos cerrados entre un pequeño número de
pocos pasos hasta unos 25 metros. Una zona es
combatientes.
generalmente más pequeña en un entorno estrecho
que en terreno abierto.
En escenarios oficiales y otro material para el RPG
ALIEN, las zonas generalmente se indican en un mapa
de ubicación. En encuentros aleatorios creados sobre la
marcha, el DJ puede hacer un bosquejo rápido del área
o simplemente describirla.

48
4. COMBATE Y PÁNICO

CATEGORÍAS DE GAMA
La distancia entre usted y sus oponentes se divide en
FRONTERAS Y
cinco categorías de rango. Consulte la tabla siguiente.
LÍNEA DE VISIÓN
El borde entre dos zonas adyacentes puede estar
abierto o bloqueado (por un muro o mamparo). Un DISTANCIA DESCRIPCIÓN
borde bloqueado puede tener una puerta o una Comprometido Justo al lado tuyo
trampilla, como lo indica el mapa, lo que permite el Corto A pocos metros, en la misma
movimiento entre las dos zonas. zona que tú
Las fronteras abiertas no bloquean la visión ni el
Medio Hasta 25 metros de distancia, en
movimiento. Un borde bloqueado generalmente bloquea
zona adyacente
la línea de visión incluso si hay una puerta o escotilla, a
menos que esté activamente parado junto a la puerta y Largo Hasta aproximadamente 100 metros

mirando a través de ella. (cuatro zonas) de distancia Hasta

Extremo aproximadamente un kilómetro

MIDIENDO EL TIEMPO
En el universo ALIEN, el tiempo importa. Ya sea que
estés esperando el rescate en un mundo alienígena
ZO NEFE AT URES
con Xenomorfos acechándote, o Madre está contando Las zonas pueden tener varias características, que afectan
hacia atrás para la inminente destrucción de tu nave, las acciones realizadas dentro de ellas. Aquí hay unos
debes llevar la cuenta del tiempo. Hay tres unidades ejemplos:
de tiempo separadas utilizadas en este juego,
dependiendo de la situación en cuestión. Consulte la Desordenado: La zona está llena de escombros o
tabla siguiente. maquinaria. Debes rodar MOVILIDAD cuando entre en
La duración exacta de una ronda, un turno y un la zona (consulte la página 55). El fracaso significa
turno puede variar según la situación. Es el trabajo que logras entrar en la zona, pero te caes.
del DJ realizar un seguimiento del tiempo y
determinar cuándo ha pasado otra Ronda, Turno o
Turno. Por lo general, hay cuatro turnos en un día: OSCURO: La zona está tenuemente iluminada. OBSERVACIÓN las
mañana, día, tarde y noche. tiradas en la zona obtienen una modificación de -2. Los
ataques a distancia en la zona también sufren una
modificación de -2 y no pueden atravesar la zona.

ESTRECHO: Un espacio de acceso o un túnel estrecho. En una zona

con poco espacio, solo puede gatear, no correr (consulte la página


MIDIENDO EL TIEMPO
55). Tampoco puede moverse o disparar a las personas que se
UNIDAD DURACIÓN USO PRIMARIO encuentran a su lado contra los objetivos que están detrás de ellos. ■
Redondo 5 a 10 segundos Combate
Turno 5 a 10 minutos Sigilo
Cambiar 5 a 10 horas Recuperación

49
JUGADOR SECCIÓN

50
4. COMBATE Y PÁNICO

MODO SIGILO

En el juego de rol ALIEN, gran parte de la emoción ocurre mapa y explorarlos, buscando enemigos y obteniendo
antes de que el enemigo se muestre y las balas comiencen una descripción superficial de estas dos zonas del DJ. Si
a volar. Una parte clave de la experiencia es explorar es un equipo, puede explorar el mapa individualmente
lugares desconocidos, con enemigos al acecho en la o en grupo.
oscuridad. En el juego, esto está representado por lo que Si desea examinar algo en una zona más de cerca,
llamamos modo sigiloso. El modo sigiloso se juega en como acceder a un terminal de datos, debe permanecer
turnos. un turno completo (o incluso más) en una sola zona. El
En un turno, puede mover dos zonas en el DJ tiene la última palabra.

MOVIMIENTO ENEMIGO DETECCIÓN


En el modo sigiloso, el movimiento enemigo es manejado en En el modo sigiloso, detectarás automáticamente
secreto por el DJ. Esto se lleva a cabo cada Turno, después de enemigos pasivos en la misma zona o en la línea de
que sus PJ se hayan movido. Los NPC deben cumplir con las visión (arriba). Si no intentas moverte en silencio, los
mismas reglas de movimiento que los PJ: los NPC humanos solo enemigos pasivos también te detectarán
pueden mover dos zonas por turno. Los personajes no humanos automáticamente: dibuja la iniciativa (consulta la página
pueden moverse más rápido o tener otras reglas especiales. 53). Si quieres escabullirte de los enemigos pasivos sin
ser detectado o hacer un ataque furtivo, tira para MOVILIDAD
Para manejar el movimiento de los NPC, contra su OBSERVACIÓN. Obtienes una modificación
recomendamos que el DJ tenga una segunda copia del basada en la distancia al enemigo; consulta la tabla en
mapa de conflicto, oculta a la vista por la pantalla del la página siguiente.
GM (disponible para comprar por separado). En este Los enemigos activos cercanos pueden intentar
mapa, el DJ puede colocar fichas para representar NPC, acercarse sigilosamente a ti para un ataque furtivo. Si
ocultas a la vista de los jugadores. es así, el DJ te informa que una amenaza se acerca a ti y
Si tu DJ no tiene acceso a una pantalla, luego tira MOVILIDAD por el enemigo contra tu OBSERVACIÓN.
simplemente puede rastrear el movimiento Si fallas, el enemigo tendrá un ataque gratuito contra ti.
oculto del NPC en una hoja de papel. Lea más sobre los ataques furtivos en la página 56.

ENEMIGOS DEL ACTO IVE Y PASO IVE: No puedes detectar enemigos activos que eligen
Los enemigos pueden ser activos o pasivos, según lo permanecer ocultos y no atacarte, a menos que los
dicte el escenario o el DJ. Los enemigos activos son hayas detectado usando un rastreador de
conscientes de ti y te están acechando activamente. Los movimiento primero, o el DJ considere obvio que
enemigos pasivos no son conscientes de tu presencia y detectas al enemigo (por ejemplo, si buscas el lugar
pueden ser emboscados por ti. exacto donde está escondido).

51
JUGADOR SECCIÓN

MOT IONTR AC KERS


SIGILO
Una pieza útil de equipo en modo sigiloso es un rastreador de
DISTANCIA ROLLO DE MOVILIDAD
movimiento, como la unidad M314 (consulte la página
96). Puedes usar un rastreador de movimiento una vez por Corto (misma zona) -1

turno, y cada vez que lo uses debes hacer una tirada de Medio (zona adyacente) 0
fuente de energía (ver página 29). Detrás de la puerta / trampilla abierta +2
El rastreador detectará automáticamente la presencia Largo +1
de cualquier objeto grande en movimiento dentro del rango
Extremo +3
largo (hasta cuatro zonas) en interiores y rango extremo en
exteriores, y le permitirá saber en qué zona se encuentran.
Le recomendamos que marque el "ping" del movimiento
desde un rastreador de movimiento colocando una ficha de
algún tipo en el mapa.
Tenga en cuenta que el rastreador de movimiento solo
detectará objetos en movimiento; si el DJ determina que su
enemigo permanece quieto, no lo registrará.
MARCADORES DE MAPAS
Detectar a un enemigo con un rastreador de Si lo desea, puede utilizar marcadores para representar

movimiento no significa que lo hayas detectado y el movimiento en el mapa, así como "pings" de un

puedas entablar combate con él; para eso, debes estar rastreador de movimiento. Dichos marcadores se

en la misma zona que el enemigo o tener una línea de incluyen en el paquete de mapas y marcadores para el

visión hacia él. Si el enemigo es pequeño o está bien juego de rol ALIEN, que estará disponible para su

escondido, el DJ también puede hacer que OBSERVACIÓN rueda compra por separado.

para verlo ■

ACCIONES Y
INICIATIVA

Cuando se revela el enemigo, el modo sigiloso termina y determinar quién tiene la iniciativa. Haz esto antes de que
comienza el combate real. Deja de contar Turnos y alguien tire los dados para una acción (excepto para los
empieza a contar Rondas. El primer paso es ataques furtivos, ver más abajo).

52
4. COMBATE Y PÁNICO

DR AW INGTHEINITI CAMBIANDO LA
AT IVE INICIACIÓN EN IVE
Coge diez cartas, numeradas del 1 al 10. En el mazo Nunca robas una nueva carta de iniciativa durante
de cartas personalizado para el juego de rol ALIEN una pelea, pero puedes intercambiar tu carta de
(se vende por separado), hay diez cartas de iniciativa, y por lo tanto tu iniciativa para la ronda,
iniciativa especiales para usar al robar la iniciativa. con otro personaje de jugador. Esto se puede hacer
Si no tiene acceso a la baraja de cartas al comienzo de la pelea o al comienzo de la ronda,
personalizada, una baraja de cartas normal pero nunca durante una ronda. Tú y el otro
funciona bien, con el as contando como el uno. personaje del jugador deben poder hablar entre sí
Todos los jugadores que participan en el para intercambiar iniciativas.
conflicto, ya sea de forma voluntaria o involuntaria,
cada uno roba una carta y el DJ roba una carta por
cada NPC. A esto se le llama dibujar la iniciativa. El
número de la tarjeta determina el orden en el que
actuará en el conflicto, de menor a mayor.
NO JUGADOR
El número 1 actúa primero, el número 2 actúa en
CARACTERES
segundo lugar y así sucesivamente hasta que todos hayan
En conflictos típicos, el DJ roba una carta de iniciativa por
actuado. Coloca tu carta de iniciativa junto a tu hoja de
PNJ. Si hay muchos NPC y el número de combatientes es
personaje, para que todos puedan ver en qué orden
superior a diez, el DJ divide a los NPC en grupos. Todos
actúas. El DJ pone sus cartas de iniciativa frente a ella.
los NPC con estadísticas idénticas forman un solo grupo,
Cuando todos los participantes en el combate han
y el DJ roba una carta de iniciativa por grupo en lugar de
actuado una vez, la Ronda termina y comienza una
una por individuo. Todos los NPC de un grupo actúan en
nueva Ronda. El orden de la Ronda sigue siendo el
el mismo punto del orden de Ronda. El orden en que
mismo durante todo el conflicto; el sorteo de la
actúan individualmente dentro del grupo depende del
iniciativa solo se hace una vez, al comienzo de la
MM.
primera Ronda.

ACCIONES BAJAS Y FA ESTACIONES


Cuando sea el momento de actuar en la Ronda, puede realizar DESCRIBA SUS ACCIONES . Cuando sea el momento de
una acción lenta y una acción rápida, o dos acciones rápidas. Una actuar, simplemente indique qué dos acciones desea
acción lenta generalmente consiste en tirar una habilidad. Una realizar, describa cómo lo hace y tire los dados para ver
acción rápida es más rápida y no siempre requiere tirar los si tiene éxito. Algunas acciones le darán a tu oponente la
dados, aunque podría hacerlo. Consulte las listas de acciones oportunidad de realizar una acción reactiva. Lea más
típicas lentas y rápidas en la página 54. Su funcionamiento se sobre esto en Combate a distancia (ver página 60) y
explica en detalle en las secciones Combate a distancia y Combate cuerpo a cuerpo (página 57).
Combate cuerpo a cuerpo.

53
JUGADOR SECCIÓN

SLOWACTIONS
ACCIÓN REQUISITO PREVIO HABILIDAD

Gatear Eres propenso -


Ataque cuerpo a cuerpo - Combate cuerpo a cuerpo

Disparar arma de fuego Arma de fuego Combate a distancia

Ráfaga de arma de tiro Arma de fuego Combate a distancia

completamente automática Arma arrojada Combate a distancia

Recargar Arma de fuego -


Primeros auxilios Víctima rota o moribunda Asistencia médica

Detener el pánico Personaje en pánico Mando


Dar ordenes Personaje que puede oírle Su Mando
Persuadir oponente puede oírle Vehículo Manipulación
Entrar / salir del vehículo -
Arrancar el motor Vehículo -

ACCIONES RÁPIDAS
DE ACCIÓN RÁPIDA REQUISITO PREVIO HABILIDAD

Correr Ningún enemigo al alcance de Engaged -


Pasar por la puerta / escotilla - -
Levantarse Eres propenso -
Dibujar arma - -
Ataque de bloque Atacado en combate cuerpo a cuerpo

Empujar Enemigo al alcance de combate Has Combate cuerpo a cuerpo

Ataque de garra agarrado a un oponente Enemigo al Combate cuerpo a cuerpo

retirada alcance de combate Arma a distancia Movilidad


Apuntar -
Buscar cobertura Cobertura en la misma zona -
Agarra el volante Vehículo -
Manejar Vehículo Pilotaje
Utilizar artículo Varía Varía

54
4. COMBATE Y PÁNICO

MARQUE SUS ACCIONES


Dado que las acciones reactivas como bloquear, ponerse
a cubierto y vigilar el fuego rompen el orden de
AYUDANDO A OTROS
iniciativa, puede ser difícil hacer un seguimiento de Si ayudas a otro personaje jugador o NPC a realizar
cuántas acciones ha realizado un combatiente en la una acción, te costará una acción del mismo tipo
Ronda. Un consejo es hacer un seguimiento de esto (lenta o rápida). Tienes que decir que estás
girando la carta de iniciativa 90 grados por cada acción ayudando a alguien antes de que se tiren los dados.
realizada. Gírelo hacia la izquierda para una acción Ayudar a otros rompe el orden de iniciativa en la
rápida y hacia la derecha para una acción lenta, y gírelo Ronda. Puede leer más sobre cómo ayudar en la
180 grados una vez que ambas acciones página 37 del Capítulo 3.
en el turno se agotan.

MOV EMENTO
CORRIENDO: Para moverse durante el combate, puede a COMPROMETIDO rango, no puede simplemente alejarse de
gastar una acción rápida para correr de una zona a una ellos. En su lugar, debes retirarte (consulta la página 59).
zona vecina o entre CORTO y COMPROMETIDO
rango desde un enemigo o PJ en la misma zona en la que ya PUERTAS Y ESCOTILLAS: Puede abrir una puerta o escotilla sin
estás. No es necesario tirar para correr, a menos que esté en llave con una acción rápida. Una puerta cerrada o una trampilla
una zona desordenada (ver página 49). pueden romperse. Una puerta o escotilla de metal típica puede
sufrir 10 puntos de daño antes de ceder. Las puertas más
ARRASTRE: Si está boca abajo, no puede correr. En resistentes requieren más fuerza y también tienen una
cambio, debes gatear. Arrastrarse funciona igual que clasificación de armadura (consulte la página
correr, pero es una acción lenta. Eso significa que no 64). En algunos casos, puede abrir una puerta o trampilla
puede gatear dos veces en la misma ronda. En una zona con cerradura electrónica COMTECH rodar.
de hacinamiento, gatear es el único movimiento posible.
VEHICULOS: El movimiento de vehículos se maneja de
manera diferente. Esto se explica en el juego de rol ALIEN
COMBATE CUERPO A CUERPO: Si tienes un enemigo activo completo.

55
JUGADOR SECCIÓN

AMBUSHES & SNEAK EN TAC KS


La clave para ganar un conflicto suele ser atacar Los ataques siempre se realizan individualmente, por un
cuando el enemigo menos lo espera. Puede lograr atacante contra un objetivo.
esto de varias formas diferentes.
EMBOSCADA: Un tipo especial de ataque furtivo es una
ATAQUE FURTIVO: Cuando acechas a alguien y tu ataque emboscada; acechas a tu enemigo y atacas cuando se
lo pilla desprevenido, se llama ataque furtivo. Primero, acercan. Cuando embosca a alguien, rueda MOVILIDAD como
enrolla tu MOVILIDAD versus tu objetivo OBSERVACIÓN. Obtienes se describió anteriormente, pero con una modificación
una modificación dependiendo de qué tan cerca quieras de +2, ya que es el objetivo y no el atacante el que se
ir; consulte la tabla siguiente. Si quieres atacar en mueve.
combate cuerpo a cuerpo, normalmente tienes que Las emboscadas pueden ser realizadas por un grupo y
moverte hacia dentro COMPROMETIDO alcance de su contra un grupo de objetivos. Esto sigue las reglas
enemigo. Si fallas, tu oponente te ve a tu distancia inicial: habituales para el sigilo: el personaje con la menor
dibuja iniciativa. MOVILIDAD tira el nivel de habilidad de los atacantes, mientras que el
Si tienes éxito, obtienes una acción gratuita (lenta o objetivo con mayor OBSERVACIÓN tiradas de nivel de habilidad para los
rápida, pero no ambas) antes de robar la iniciativa. Tu objetivos ■
objetivo no puede bloquear un ataque furtivo. Furtivo

ATAQUES DE SERPIENTE Y
AMBUSHES
DISTANCIA MODIFICACIÓN
Comprometido -2
Corto -1

Medio 0
Largo +1

Extremo +3

56
4. COMBATE Y PÁNICO

COMBATE CUERPO A CUERPO

Cuando atacas a alguien con tus puños desnudos o con un arma Para atacar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo,
cuerpo a cuerpo, usas el COMBATE CUERPO A CUERPO habilidad. El debes estar de pie. Si está boca abajo, primero debe realizar
combate cuerpo a cuerpo suele ocurrir en COMPROMETIDO rango de una acción rápida para levantarse antes de poder atacar.
su objetivo. Puedes luchar desarmado o usar un arma. Sacar un Mientras estás boca abajo, los enemigos de pie obtienen una
arma cuerpo a cuerpo de su funda o de un cinturón es una acción modificación de +2 en todos los ataques de combate cuerpo a
rápida. cuerpo contra ti.

57
JUGADOR SECCIÓN

RESOLUCIÓN
Si tu COMBATE CUERPO A CUERPO la tirada tiene éxito, tu con ellos, que entrará en vigor el próximo turno. No
ataque impacta e infliges un daño igual al índice de daño puede volver a su iniciativa anterior.
del arma a tu oponente (consulta la página 80). El daño T Golpeas o sacas un arma u otro objeto
se puede mitigar con una armadura. Lea más sobre de tu oponente. Tú eliges cuál. Durante el combate,
daños, armaduras y golpes críticos en la página 64. recoger un objeto caído cuenta como una acción
rápida.
T Tu oponente cae boca abajo. Este truco solo puede
STUNTS: Por cada una de tu rueda, elige ser utilizado en oponentes humanoides.
estas acrobacias extra: T Pones a tu enemigo en un agarre apretado. Ver Grap-
T Infliges un punto adicional de daño. Tú pling, a continuación. Este truco solo se puede usar en
puede elegir este truco varias veces, si tira varias oponentes humanoides.
.
T Superas en maniobras a tu enemigo y llegas a
intercambie su puntuación de iniciativa (consulte la página 53)

B LO CKING
Si te atacan en combate cuerpo a cuerpo, puedes optar REACCIONAR LA ACCIÓN IVE: El bloqueo es una
por bloquear el ataque para evitar ser golpeado. reacción que rompe el orden normal de iniciativa en la
Bloquear es una acción rápida, y tiras para COMBATE Ronda. Sin embargo, cuenta para sus dos acciones
CUERPO A CUERPO. Debes declarar que vas a bloquear antes disponibles en la Ronda (una lenta y otra rápida). Cada
de que el atacante lance para atacar. Para cada vez que bloqueas, pierdes una acción más adelante en la
tiras, elige un efecto a continuación: Ronda, y si ya has usado ambas acciones, no puedes
T DISMINUIR DAÑO: Quitas uno de los bloquear. Cuando llegue el momento de actuar, puede
enemigo . Si se quedan en no , el ataque que sea aconsejable guardar su acción rápida si teme
falla. Este efecto se puede elegir varias veces. que pueda ser atacado más adelante en la Ronda.

T CONTRAATAQUE: Realizas un contraataque,


infligir daño al atacante igual al índice de daño de BLOQUEO DESARMADO: Si está desarmado, solo puede
tu arma. No puedes gastar más bloquear los ataques desarmados de otros humanos. Para
para aumentar el daño de bloquear un ataque armado de combate cuerpo a cuerpo, o un
tu contraataque. ataque de una criatura Xenomorph, necesitas empuñar algún
T DESARMAR: Desarmas a tu enemigo. tipo de arma o herramienta resistente.

58
4. COMBATE Y PÁNICO

NPCS Y BLOQUEO
Normalmente, los NPC no bloquean los ataques. El DJ
EMPRENDEDOR
puede anular esta regla, sin embargo, cuando sea
dramáticamente apropiado. Como acción rápida, puedes intentar empujar a un
oponente a COMPROMETIDO alejarse de ti. Esto se hace con un COMBATE
CUERPO A CUERPO rodar, contando como una acción lenta al
igual que cualquier otro ataque de combate cuerpo a
cuerpo. El DJ puede modificar tu tirada para ciertos
oponentes. Si tiene éxito, su oponente es empujado a CORTO van
desde usted. Alejar a un objetivo puede ser útil si quieres
AFERRAMIENTO involucrarlo en un combate a distancia en lugar de luchar

Si agarras a tu oponente como un truco en cuerpo a cuerpo. Los empujes se pueden bloquear (arriba) ■

combate cuerpo a cuerpo (ver arriba), tanto tú


como tu oponente caen al suelo. El oponente deja
caer cualquier arma que tenga en la mano y no
puede moverse. La única acción que pueden
realizar es un intento de liberarse, que es una
acción lenta que tiene éxito si el oponente gana un EJEMPLO
oponente. COMBATE CUERPO A CUERPO rodar contra ti.
El capitán Charlize ha encontrado a uno de los
Mientras estás luchando, la única acción que
encargados de la empresa, Nguyen, que parece
puedes realizar (además de liberar a tu oponente)
haber perdido la cabeza. Se ha retirado a una
es un ataque de garra. Esto funciona como un
habitación preparada junto a una de las esclusas de
ataque normal sin armas, pero es una acción
aire y está agitando un cuchillo, gritando
rápida y no se puede bloquear.
obscenidades.

XENOMORFOS: Las criaturas alienígenas pueden


¡Ya abrió la esclusa de aire y amenaza con anular la
agarrarte o adherirse a ti de formas desagradables.
nave! Mientras Charlize intenta calmarlo, Nguyen se
Esto sigue reglas especiales y se describe en la sección
adelanta y apuñala al capitán. Esto activa un
sobre Xenomorfos (consulte la página 76).
combate, por lo que tanto la jugadora de Charlize,
Gina, como el DJ roban cartas de iniciativa. Gina
saca un 6, pero el DJ saca el

RETIRADA 1. Nguyen va primero.


El DJ tira para la habilidad COMBATE CERCANO
Si tienes un enemigo activo en COMPROMETIDO rango,
de Nguyen, que es 0, por lo que toma su 3 por
debes hacer un MOVILIDAD rodar para alejarse a CORTO van
defecto. FUERZA. Antes de tirar, Gina dice que Charlize
de ellos. Si fallas, aún te mueves, pero tu enemigo
intentará bloquear, pero Charlize está desarmada en
obtiene un ataque de combate cuerpo a cuerpo
este momento, por lo que el DJ descarta eso. El DJ
gratuito contra ti. El ataque gratuito no cuenta para
lanza tres Dados de Base y obtiene 1
sus acciones en la Ronda y no puedes bloquearlo.

! Eso es 1 punto de
daño a la salud de Charlize ■

59
JUGADOR SECCIÓN

COMBATE A DISTANCIA

Cuando dispares a alguien desde la distancia, rueda para COMBATE DISTANCIA : Las tablas de armas del Capítulo 5 indican el
A DISTANCIA. Necesitas poder ver tu objetivo. También alcance de cada arma, es decir, la categoría de alcance
necesitas un arma a distancia, incluso si es simplemente máximo en la que se puede utilizar el arma. Cuanto más
algo para lanzar. Las tablas de armas del Capítulo 5 lejos esté tu objetivo, más difícil será acertar. A MEDIO rango
describen una variedad de armas de fuego y otras armas a obtienes una modificación de -1, y en LARGO rango
distancia. Sacar un arma de un cinturón o una funda, o un obtienes -2. A COMPROMETIDO rango obtienes −3, porque es
rifle de su cabestrillo, es una acción rápida. Disparar un dif ícil atraer una cuenta sobre un oponente tan cerca. No
arma es una acción lenta. obtienes esta penalización si disparas a un enemigo
indefenso o involuntario; en cambio, obtienes una
PUNTERÍA: Si te tomas tu tiempo para apuntar con cuidado modificación de +3.
antes de apretar el gatillo, obtienes un +2 a tu tirada de ataque.
Apuntar es una acción rápida. Si haces cualquier otra cosa TAMAÑO OBJETIVO: Disparar a un objetivo grande, como un
excepto disparar tu arma después de haber apuntado, o si estás vehículo, da una modificación de +2 al ataque. Disparar a un
herido, pierdes el efecto de la puntería y necesitas realizar otra objeto pequeño, como una trampilla pequeña, un objeto de
acción rápida para volver a apuntar. mano o un revólver de pecho, da una modificación de -2.

60
4. COMBATE Y PÁNICO

MODIFICACIONES DE FUEGO A DISTANCIA


FACTOR MODIFICACIÓN
Buena punteria +2

Rango comprometido -3/+3

Corto alcance -
Rango medio -1

De largo alcance -2
Rango extremo -3
Objetivo grande +2

Pequeño objetivo -2
Luz tenue -1

Oscuridad -2

61
JUGADOR SECCIÓN

RESOLUCIÓN CUBRIR
Si tu ataque golpea, infliges daño igual al índice de Cuando las balas comiencen a volar, harás bien en buscar
daño del arma a tu oponente. Por cada extra refugio detrás de algo resistente. A diferencia del bloqueo
tu rueda, elige uno en combate cuerpo a cuerpo, necesitas encontrar
de estas acrobacias: cobertura antes de alguien te dispara. Cubrirse detrás de
T Infliges un punto adicional de daño. algo en la misma zona que tú es una acción rápida. La
Puedes elegir este truco varias veces, si lanzas cobertura tiene un valor de armadura y funciona como una
varias . armadura (consulte la tabla anterior). Cuando seas
T Inmovilizas a tu enemigo. Necesitan para golpeado por un ataque a distancia, lanza una cantidad de
Haz una Rueda de Pánico de inmediato. Dados base igual al Valor de Armadura. Cada
T Te posicionas y consigues intercambiar ruedas reduce el daño
tu puntuación de iniciativa (ver página 53) con tu por un punto. La cubierta y la armadura se pueden combinar,

enemigo, y tendrá efecto el próximo turno. No simplemente agregue las calificaciones de armadura.

puede volver a su iniciativa anterior.


T Tu objetivo suelta un arma u otra
objeto de mano. Tú eliges cuál.
T Tu oponente cae al suelo o es
empujado hacia atrás, por ejemplo a través de una esclusa de aire.
NPCS Y CUBIERTA
Normalmente, los NPC no se ponen a cubierto en

combate. Sin embargo, el DJ puede anular esta regla

cuando sea dramáticamente apropiado.

AU COMPLETO AL FUEGO
Las armas enumeradas como completamente automáticas pueden

disparar ráfagas largas de fuego automático completo. Esto cuenta como

un ataque a distancia normal, pero con algunas diferencias:


Un MMO
T Obtienes una modificación de +2 a tu tirada.
T Tu NIVEL DE ESTRÉS aumenta inmediatamente en La mayoría de las armas de fuego en el mundo de ALIEN tienen
uno. Agregue el Stress Die a su rollo para obtener la explosión cargadores lo suficientemente grandes como para que no
automática completa. tenga que preocuparse por contar balas individuales. Sin
T Puede distribuir cualquier usted embargo, cuando aumenta la tensión, corre el riesgo de
pasar del primero al objetivo secundario desperdiciar munición y vaciar su cargador en el peor momento
dentro de CORTO rango del objetivo principal. El posible. Esto se simula de la siguiente manera:
primero asignado a un objetivo secundario Siempre que dispares un arma y lances una o
inflige daño igual al índice de daño del arma, y más en sus dados de estrés (consulte la página 35),
además asignado a ha vaciado su cargador después del ataque y
un objetivo secundario se puede utilizar para acrobacias. necesita recargar (además de hacer un Panic Roll). La
recarga es una acción lenta. Debe realizar un
seguimiento de la cantidad de recargas completas
de municiones que lleva para su arma.

62
4. COMBATE Y PÁNICO

Tipos COMUNES de CUBIERTA


CUBRIR CLASIFICACIÓN DE ARMADURA

Arbustos 2
Mueble 3 SUPERVISIÓN
Puerta 4 Como acción rápida, puede asumir una posición de
Mamparo interior 5 vigilancia en una dirección específica, siempre que
Mamparo exterior 6 tenga un arma a distancia y no haya enemigos dentro COMPROMETIDO

Mamparo blindado 7+ distancia. Esto significa que apuntas en la dirección


especificada y estás listo para disparar. Entre el
momento en que asume la posición de supervisión y el
momento de actuar en la siguiente ronda, puede
disparar su arma contra un objetivo en la dirección
EJEMPLO elegida.
Puedes disparar cuando quieras en el orden de
Charlize está lidiando con el hombre de la
turno, y tu disparo se resuelve antes que todas las
compañía Nguyen, que se ha vuelto loco de pánico
y miedo y ahora está atacando con un cuchillo. demás acciones, incluso si ya están declaradas. Por

Después de haber recibido daño, Charlize pudo ejemplo, si un enemigo en la dirección a la que

empujar a Nguyen hacia atrás y trepar por una apuntas declara que quiere disparar un arma,
escalera hacia un pórtico que sobresalía. La puedes disparar primero. El enemigo no puede
situación se volvería inmediatamente más cambiar su ataque después de tu ataque de
peligrosa si Charlize sacara su arma, por lo que vigilancia.
Gina le dice al DJ que está buscando algo para Disparar en la posición de vigilancia cuenta como un

tirar. ataque normal (una acción lenta). Por lo tanto, debes


guardar tu acción lenta en la Ronda para cualquier
ataque de vigilancia que quieras realizar.
Si tanto usted como un enemigo asumen posiciones de

En la siguiente ronda, Gina dice que Charlize vigilancia el uno contra el otro, y ambos eligen disparar el

agarra la herramienta eléctrica que está cerca (una uno contra el otro, entonces un oponente COMBATE A

acción rápida) y luego la lanza hacia Nguyen. Esto es DISTANCIA la tirada determina qué ataque va primero. Esta

un COMBATE A DISTANCIA tirada no cuenta como una acción para ninguno de los dos.

rodar, por lo que Gina toma tres dados base para


Charlize AGILIDAD y un Base Die para COMBATE A LOS ING OVERWATCH: Mantienes tu posición de
DISTANCIA. Ella rueda y obtiene dos vigilancia siempre que no hagas nada más que
. disparar en la dirección elegida. Si realiza cualquier
La herramienta eléctrica golpea a Nguyen por un otra acción, la posición de supervisión se perderá.
punto de daño, y el extra También se pierde inmediatamente si ocurre
se usa para empujar cualquiera de las siguientes situaciones:
Nguyen de regreso a la esclusa de aire. El DJ T Te atacan en combate cuerpo a cuerpo.
describe a Nguyen tambaleándose hacia atrás T Sufres daño ■
desde la escalera y tropezando con la entrada de
la esclusa ... ■

63
JUGADOR SECCIÓN

DAÑO

Corre el riesgo de resultar herido en combate. Todo, ROTO


desde el agotamiento hasta los cortes sangrantes y
los huesos rotos, se resume como daño. La cantidad Si bajas a cero la salud, estás roto, de hecho,
de daño que puedes recibir está determinada por tu eliminado de la acción. Ruede inmediatamente por
puntuación de salud. una lesión crítica. Si no estás muerto, puedes
arrastrarte y murmurar a pesar del dolor; no puedes
COMENZAR LA SALUD: Cuando no está realizar ninguna otra acción y no puedes rodar por
lesionado, su puntaje de salud total es igual a su ninguna habilidad. No puedes bajar de cero la salud,
FUERZA. Los talentos pueden modificar tu salud total pero cada ataque adicional que cause daño te dará
máxima. otra lesión crítica.

ARMADURA
OBTENER B AC KUP
Para protegerse de cualquier daño, puede usar una
armadura (consulte el Capítulo 5). La eficacia de una Estar roto no es fatal en sí mismo, solo las lesiones
pieza de armadura está representada por su valor críticas pueden realmente matarlo. Hay dos formas
de armadura. Solo puedes usar una armadura a la de volver a levantarse después de estar roto,
vez. Cuando recibes daño de un ataque, lanza una suponiendo que no esté muerto.
cantidad de Dados base igual a tu Valor de
Armadura. Cada usted rueda baja el PRIMEROS AUXILIOS: Alguien puede ayudarlo a
daño infligido por un punto. La tirada de armadura volver a ponerse de pie administrándole primeros
no cuenta como una acción para ti. auxilios usando el ASISTENCIA MÉDICA habilidad. Esta es
una acción lenta. Ciertos equipos médicos pueden
otorgar bonificaciones a la tirada (ver Capítulo 5). Si la
tirada tiene éxito, te levantas de inmediato y
recuperas Salud igual a la cantidad de en
la tirada de habilidad. Administrar primeros auxilios a alguien

RECUPERACIÓN que no está roto no tiene ningún efecto.

Cuando ya no estás roto, recuperas un punto de salud POR SU PROPIA: Si estás roto y no hay nadie cerca
perdida por turno (5–10 minutos) de descanso. Sin para ayudarte, automáticamente recuperas un punto
embargo, las lesiones graves aún pueden afectarlo de salud después de que haya pasado un turno (5 a
después de que se restablezca toda su salud. 10 minutos) y luego puedes volver a levantarte por tu
cuenta.

64
4. COMBATE Y PÁNICO

GOLPE DE GRACIA MUERTE


Un personaje roto está indefenso. Si es un ser Si sufre una lesión crítica catalogada como fatal, debe
humano y quiere matar a su objetivo directamente, realizar una tirada de muerte cuando se acabe el tiempo
debe fallar un EMPATÍA tirada (tira solo para el indicado. Un Death Roll es un rollo para AGUANTE,
atributo, sin Dados de estrés). Ya sea que consigas o pero no puedes empujar la tirada y no puedes tirar
no matar a tu objetivo, aumentas tu NIVEL DE ESTRÉS por ningún Dado de Estrés. Si la Death Roll falla,
uno, matar a sangre fría no es tan fácil. Si tienes el mueres. Si tienes éxito, te demoras pero debes
talento de sangre fría, puedes matar enemigos hacer otra tirada de muerte cuando haya pasado la
indefensos sin este efecto negativo. misma cantidad de tiempo.

SALVAR SU VIDA: Para salvar su vida cuando ha sufrido


una lesión crítica fatal, alguien debe brindarle primeros
auxilios antes de que falle una tirada de muerte. Los
primeros auxilios son una acción lenta y requieren ASISTENCIA
MÉDICA rodar. Tenga en cuenta que algunas lesiones

LESIONES CRÍTICAS críticas son tan graves que se aplica una modificación
negativa al ASISTENCIA MÉDICA rodar.
Mientras aún te quede salud, los puntos de daño Si recuperas un punto de vida por ti mismo (después
representan fatiga, hematomas o cortes más pequeños, de un turno, ver más arriba) antes de fallar una tirada de
dolorosos, sin duda, pero posibles de superar. Las muerte, puedes intentar darte los primeros auxilios, pero
lesiones críticas representan una forma de lesión obtienes una modificación de -2 a la tirada. Cada personaje
mucho más peligrosa. Estos pueden mutilarlo o que intente tratarte solo puede intentarlo una vez; para
matarlo. Cuando bajes a cero de salud, tira un D66 en la tener una segunda oportunidad, se necesita un mejor
tabla de lesiones críticas en la página 160. equipo médico.

ROTO: Si ambos están Rotos y han sufrido una


lesión crítica fatal (o varias), dos ASISTENCIA MÉDICA Se
necesitan rollos: uno para recuperarte y otro para
salvar tu vida. Estos dos rollos se pueden hacer en
el orden que prefiera.
PNJES ROTOS
Los NPC se pueden romper de la misma manera que los
PJ. Un NPC puede administrar primeros auxilios a un PC y
MUERTE INSTANTÁNEA : Tenga en cuenta que hay cuatro
viceversa. Sin embargo, los dados generalmente no se
lesiones críticas (resultados n. ° 63–66) que lo matan por
lanzan cuando un NPC ayuda a otro NPC; en cambio, el
completo. Si sacas alguno de estos, tu personaje se aleja
DJ decide qué sucede. El DJ también puede decidir que
de su bobina mortal. No se permite Death Roll.
un NPC menor que esté Roto simplemente muera.

sesenta y cinc
JUGADOR SECCIÓN

66
4. COMBATE Y PÁNICO

CICATRIZACIÓN
Cada lesión crítica tiene un efecto específico que
MANEJANDO LA MUERTE sufres durante el tiempo de curación indicado, que
La muerte de una PC puede parecer un fastidio, se mide en días.
pero trate de no verla como un fracaso. En su
lugar, considérelo un pico dramático en su CUIDADO: Si alguien lo atiende a diario durante el
historia, un momento para recordar, un camarada proceso de curación de una lesión crítica (o varias) y
caído para llorar, y luego vuelva a la acción lo hace un ASISTENCIA MÉDICA rollo, el tiempo de curación
antes posible. En escenarios cinematográficos restante se reduce a la mitad. Cualquier tirada anterior
como el incluido en este Starter Kit, el DJ para salvar su vida no cuenta para esto. Se requiere
generalmente tendrá otro personaje o NPC listo una nueva tirada para reducir el tiempo de curación.
para que juegues.

PUNTOS DE SALUD : Tenga en cuenta que puede


recuperar todos sus puntos de vida perdidos, pero aún
así sufrir los efectos de una lesión crítica ■

ESTRÉS Y PÁNICO

NIVEL DE ESTRÉS
La creciente tensión en tu carácter es medida por ella. NIVEL T Un miembro de tu propia tripulación te ataca.
DE ESTRÉS. Por lo general, comienza en cero y aumenta T Una persona cercana se revela como un androide.
durante el transcurso del juego. Tu T Te encuentras con ciertas criaturas o lugares,
NIVEL DE ESTRÉS aumenta en uno cada vez que ocurre una de según lo determine el escenario o el MM.
las siguientes situaciones:
T Empujas una tirada de habilidad. GANANDO DADOS DE ESTRÉS: Siempre que hagas una
T Dispara una ráfaga de disparo automático completo (consulte la página 62). tirada de habilidad (ver página 32), debes agregar un
T Sufres uno o más puntos de daño. número de Dados de Estrés igual a tu NIVEL DE ESTRÉS a su
T Te quedas sin dormir, sin comida ni agua (ver página rollo, su estrés lo hace más concentrado, aumentando
70). sus posibilidades de éxito. Sin embargo, hay una otra
T Un científico de su equipo no logra ANALIZAR algunos- cara de la moneda: si sacas una o más
cosa (consulte la página 121). en tus dados de estrés, debes hacer una tirada de pánico

67
JUGADOR SECCIÓN

PA NICROLL A PONER PA NIC


Siempre que mantenga su estrés bajo control, puede Algunos efectos en la tabla Panic Roll son inmediatos o
usarlo a su favor. Pero si la tensión se vuelve duran una ronda. Otros permanecen en vigor hasta que
demasiado fuerte, puede explotar, enviándote a un suceda una de las siguientes situaciones:
pánico salvaje. Debes hacer una tirada de pánico T Otro personaje viene en tu ayuda y
cuando ocurra cualquiera de las siguientes situaciones: hace un MANDO rollo (consulte la página 45). Esto
T Lanzas uno o más en tu estrés cuenta como una acción lenta en combate.
Dados en una tirada de habilidad. Si esto sucede, no puedes empujar T Estás roto.
la tirada de habilidad; en su lugar, tira para entrar en pánico. T Pasa un turno.
T Eres testigo de un personaje amigable que sufre
de un cierto efecto de pánico (ver tabla).
T Estás inmovilizado por un ataque a distancia.
T Sufres una herida grave.
T Eres atacado por una extraña criatura alienígena
que nunca has visto antes. ALIVIAR EL ESTRÉS
T Ocurre un evento verdaderamente espantoso, como
Por cada turno completo (de 5 a 10 minutos) que pasas
minado por un escenario o el GM.
descansando en un área segura que esté protegida de los
enemigos (hasta donde sabes), tu NIVEL DE ESTRÉS se reduce en
RESOLUCIÓN: Tira un D6, agrega tu actual
un punto. No puedes hacer ninguna tirada de habilidad
NIVEL DE ESTRÉS, y mira la tabla a la derecha.
cuando estás descansando, y si tu descanso se interrumpe, no
cuenta. Un Panic Roll también puede disminuir el estrés, así
ACTO DE PÁNICO: Si sacas un 10 o más en tu Panic
como ciertos medicamentos.
Roll, te verás obligado a realizar una acción
Una vez por acto en el juego cinematográfico y una vez
específica. Si la tirada de pánico fue el resultado de
por sesión de juego en el juego de campaña, puede
una prueba de habilidad para una acción, la acción
interactuar con su elemento de firma de alguna manera
se cancela y se reemplaza inmediatamente por la
para reducir su NIVEL DE ESTRÉS Un paso. Por lo general, esto
acción de pánico forzado, incluso si tiraste .
requiere una acción lenta.
Algunas condiciones, como morir de hambre o congelarse
MÁS PÁNICO: Si está sufriendo un efecto de
(consulte la página 70), pueden bloquear su capacidad para aliviar
pánico (7+ en el Panic Roll) y se ve obligado a
el estrés.
realizar otro Panic Roll, el nuevo efecto de pánico
reemplaza al anterior. Sin embargo, si la nueva
tirada es más baja que el efecto anterior, se ajusta
automáticamente a un paso más severo que el
efecto anterior.

OVERKI LL: El talento Overkill te permite reemplazar el PERMANENTE


efecto de un resultado de Panic Roll de 11 o más por el MEN TA LTR AU MA
efecto Overkill, si tienes enemigos a la vista. Al activar
Si ha obtenido un resultado de 13 o más en
Overkill, debes atacar inmediatamente a tus enemigos y
una tirada de pánico durante una sesión de juego, debes
no te detendrás hasta que tú o todos los enemigos a la
realizar una EMPATÍA rodar después de la sesión. Tira solo
vista estén Rotos. Además, todas las demás PC en CORTO rango
por el atributo, sin usar ninguna habilidad. Si el rollo
de usted debe hacer una tirada de pánico inmediata.
tiene éxito, desarrolla un trauma mental
permanente de algún tipo. Tira un D6 y consulta
la tabla de la página 161 ■

68
4. COMBATE Y PÁNICO

ROLLO DE PÁNICO
RESULTADO EFECTO

-6 MANTENIENDO JUNTOS. Te las arreglas para mantener tus nervios bajo control. Apenas.

7 TWITCH NERVIOSO. Tu NIVEL DE ESTRÉS, y el NIVEL DE ESTRÉS de todos los PC amigos en CORTO

rango de usted, aumenta en uno.


8 TEMBLAR. Empiezas a temblar incontrolablemente. Todas las tiradas de habilidad usan AGILIDAD sufrir una

modificación de -2 hasta que cese el pánico.

9 ELEMENTO DESCARTADO. Ya sea por estrés, confusión o la comprensión de que todos van a morir
de todos modos, dejas caer un arma u otro objeto importante, el DJ decide cuál. Tu
NIVEL DE ESTRÉS aumenta en uno.
10 CONGELAR. Estás congelado por el miedo o el estrés durante una Ronda, perdiendo tu siguiente punto
de acción. Tu NIVEL DE ESTRÉS, y el NIVEL DE ESTRÉS de todos los PC amigos en CORTO rango de usted, aumenta en
uno.
11 BUSCAR PORTADA. Debe utilizar su próxima acción para alejarse del peligro y encontrar un lugar seguro si
es posible. Puedes hacer una tirada de retirada (ver página 59) si tienes un enemigo en COMPROMETIDO distancia.
Tu NIVEL DE ESTRÉS se reduce en uno, pero el NIVEL DE ESTRÉS de todos los PC amigos en CORTO el rango
aumenta en uno. Después de una ronda, puedes actuar con normalidad. GRITO. Gritas a todo pulmón por
12 una Ronda, perdiendo tu siguiente punto de acción. Tu NIVEL DE ESTRÉS disminuye en uno, pero todos los
personajes amistosos que escuchen tu grito deben realizar una tirada de pánico de inmediato.

13 HUIR. No puedes soportarlo más. Debes huir a un lugar seguro y negarte a dejarlo. No atacarás a
nadie y no intentarás nada peligroso. Usted está no permitido hacer una tirada de retirada (ver
página 59) si tienes un enemigo en COMPROMETIDO rango cuando huyes. Tu NIVEL DE ESTRÉS se reduce en
uno, pero todos los personajes amigos que te vean correr deben realizar una tirada de pánico de
inmediato.
14 PSICÓPATA. Debes atacar inmediatamente a la persona o criatura más cercana, amiga o no. No te
detendrás hasta que tú o el objetivo estén Rotos. Todos los personajes amistosos que sean testigos de tu
alboroto deben realizar una tirada de pánico de inmediato.
15+ CATATONIC. Se derrumba en el suelo y no puede hablar ni moverse, con la mirada perdida en el olvido.

NPC Y PÁNICO
NIVEL DE ESTRÉS Los s solo se rastrean para los PJ, nunca para apropiado. Los PNJ en pánico pueden aumentar el nivel
los NPC, y los NPC nunca hacen Panic Rolls; en cambio, los de estrés de los personajes cercanos. Esto depende del
NPC entran en pánico cuando el DJ lo considera juicio del DJ.

69
JUGADOR SECCIÓN

OTROS PELIGROS

CO NDICIONES DESHIDRATAR EN ED
El mundo de ALIEN es implacable y tu personaje Después de un día sin suficiente agua, se
tiene muchas formas de sufrir y morir. En el juego, deshidrata. Estar deshidratado tiene varios
hay cuatro condiciones: hambriento, deshidratado, efectos:
agotado y congelado. Estos pueden causar daños y T No se puede recuperar la salud ni aliviar el estrés.
bloquear la recuperación. Marca las condiciones en T Cada turno, sufres un punto de daño
las casillas de verificación correspondientes de tu edad y tu NIVEL DE ESTRÉS aumenta un paso. Si estás
hoja de personaje. roto mientras estás deshidratado, debes hacer una
tirada mortal después de cada turno sin líquido. ASISTENCIA
MÉDICA no tiene ningún efecto contra estos Death
Rolls, necesitas líquidos para salvarte.

T Tan pronto como bebas, ya no estás


MURIENDO DE HAMBRE Deshidratado.

Después de un día sin comida suficiente, te


mueres de hambre. Pasar hambre tiene varios
efectos:
T No se puede recuperar la salud ni aliviar el estrés.
T Todos los días, necesitas hacer un AGUANTE rodar. EXHAUSTO
Si fallas, sufres un punto de daño y tu NIVEL DE
ESTRÉS aumenta un paso. Si estás roto mientras te Necesita dormir al menos un turno cada día.
mueres de hambre, debes hacer una tirada de Después de un día sin dormir lo suficiente, se
muerte (ver página 65) todos los días. ASISTENCIA agota. Estar exhausto tiene varios efectos:
MÉDICA no tiene ningún efecto contra estos Death
Rolls, solo puede salvarse ingiriendo alguna T No se puede aliviar el estrés.
forma de sustento. T Debes hacer un AGUANTE rodar cada día (el
GM decide cuándo), con una modificación
T Tan pronto como hayas comido, no estás
más hambriento. negativa igual al número de días pasados sin
dormir bien. Si la tirada falla, colapsas y
duermes durante un turno.
T Tan pronto como haya dormido al menos una
Shift, ya no estás agotado.

70
4. COMBATE Y PÁNICO

ASPIRADORA
El espacio es un lugar frío e implacable. Sin la protección de Antes de perder el conocimiento, debe poner todos sus
un traje espacial o el casco de una nave, no durará mucho en esfuerzos en ponerse un traje espacial, si puede
el vacío negro. Si su barco sufre una descompresión encontrar uno cerca. Subirse a un traje espacial
explosiva (abajo) o si lo arrojan fuera de una esclusa de aire, rápidamente (una sola acción lenta) requiere un éxito
su vida corre un peligro extremo. La ausencia de presión MOVILIDAD rodar.

crea burbujas de gas en la sangre, lo que hace que todo el


cuerpo se hinche. Esto resulta en un dolor insoportable, DESCOMPRESIÓN EXPLOS IVE: Disparar armas en naves
mientras que la radiación ultravioleta de la estrella más espaciales es muy peligroso. Si un disparo falla en su
cercana quema tu piel. No puede contener la respiración; si objetivo en una habitación junto a un mamparo exterior, el
lo hace, sus pulmones colapsan. Después de eso, estás a solo arma infligirá su índice de daño base en el mamparo. Tira
unos momentos de la muerte. para obtener el índice de armadura del mamparo (un barco
civil típico tiene un índice de armadura 6).
Debes hacer un AGUANTE rodar cada ronda sin Si la tirada de blindaje no detiene el disparo, penetrará
protección en el vacío. La prueba no requiere una acción, por el mamparo, lo que significa malas noticias para todos.
pero debes tirarla antes de hacer cualquier otra cosa en El aire de la habitación se ventilará en el espacio en un giro,
la ronda. La tirada no se modifica para la primera ronda, y la corriente de aire intensa requerirá que todos hagan una AGUANTE
pero obtienes una modificación de -1 para la segunda tirar para realizar cualquier acción (el AGUANTE rollo en sí
ronda. En la tercera ronda obtienes cuenta como una acción rápida).
- 2 y así sucesivamente. Una tirada fallida significa que caes La mayoría de los barcos sellarán automáticamente un
directamente a cero de salud y debes hacer una tirada de compartimento roto. Una vez que el aire desaparece, cualquier
muerte cada ronda hasta que mueras o entres en un área
presurizada. No sufres una lesión grave. persona que se encuentre en el compartimento ventilado sufrirá
los efectos del vacío.

EJEMPLO DESCENDENTE
El loco de la compañía Nguyen, golpeado contra una
Caer sobre una superficie dura te inflige
esclusa de aire abierta, decide presionar el botón para
automáticamente una cantidad de daño igual a la
abrir la puerta de la esclusa de aire exterior. Para horror
altura de la caída (en metros) dividida por 2,
de Charlize, esto provoca una descompresión explosiva
redondeando todas las fracciones hacia abajo. En un
en la sala de preparación. El DJ pide a Gina, la jugadora
salto controlado, rueda MOVILIDAD -cada
enrollado reduce
de Charlize, que ruede MOVILIDAD para escapar de la
el daño hecho por uno. La armadura también
habitación preparada antes de que los sistemas de la
puede protegerte del daño por caída.
nave la sellen. Primero ella necesita rodar AGUANTE para
actuar en absoluto. Con solo dos Dados base, Gina no
está segura, pero lanza un

. Charlize administradora
es para moverse y se apresura hacia la salida de
cierre ... ■

71
JUGADOR SECCIÓN

CONGELACIÓN LO SIONES DE EXP


En un entorno sin suficiente ropa o refugio, se La fuerza de una explosión se mide en Blast Power.
congela. Estar congelado tiene varios efectos: Para cada persona dentro CORTO rango de la
explosión cuando ocurre la detonación, tira un
T No se puede recuperar la salud ni aliviar el estrés. número de Dados de Base igual al Poder de
T Necesitas hacer AGUANTE rollos a regular Explosión. Pararodado,
cada la victima sufre uno
intervalos. Cuanto más frío esté, con más punto de daño. El rollo no se puede empujar.
frecuencia necesitará rodar. Si está por encima Víctimas en COMPROMETIDO rango desde la detonación
del punto de congelación, una vez al día es sufren un punto extra de daño.
suficiente. En temperaturas bajo cero, tira una
vez por turno, y en el frío profundo del espacio, RADIO DE EFECTO: Cargas potentes, con una potencia
necesitas tirar cada turno. Si fallas, sufres un explosiva de 7 o más, pueden dañar a las personas incluso
punto de daño y tu NIVEL DE ESTRÉS aumenta un en MEDIO distancia. La potencia explosiva se reduce
paso. Si estás roto mientras estás congelado, entonces en 6. Si hay muchas personas dentro
debes hacer una tirada de muerte la próxima vez MEDIO rango de la explosión, el DJ puede simplificar el
que necesites tirar por el frío. proceso lanzando una vez y aplicando el resultado a
T Tan pronto como te calientas, dejas de rodar todas las víctimas.
por AGUANTE y puede recuperar la salud y aliviar
el estrés normalmente.

FUEGO
EJEMPLO Un fuego se mide en intensidad. Un fuego típico tiene
Intensidad 8. Cuando te expongas al fuego, lanza un
Hayes, el médico de la USCC Miranda, está atrapado
número de Dados de Base igual a la Intensidad. Para
en una cámara de refrigeración después de huir del
cada rodado, sufres un punto de
Xenomorfo, y ahora está congelado. El DJ le pide al
daño. La armadura puede protegerte.
jugador de Hayes, Jon, que haga un AGUANTE ruede
Si sufres daño, te incendias y sigues quemando y
para evitar recibir daño y aumentar su estrés
sufriendo otro ataque al comienzo de cada nueva
mientras espera que otro miembro de la tripulación
ronda. La intensidad aumenta en uno en cada
venga a rescatarlo. Con un AGUANTE de 0, Jon se ve
ronda. Tan pronto como un ataque de fuego no
obligado a lanzar los dos
causa daño, el fuego se apaga solo. Usted, o un
amigo en COMPROMETIDO rango, puede apagar el
fuego con un éxito MOVILIDAD roll (acción lenta).

FUERZA Dados base. Ninguno de los dos sube


Si estás quebrado por daño de fuego, o sufres
, entonces toma un
daño de fuego cuando ya está roto, debes hacer una
punto de daño a su salud y su NIVEL DE ESTRÉS aumenta
a 1. Al menos la próxima vez que tenga que tirar, tirada de muerte cada ronda hasta que mueras o seas

obtiene un Dado de Estrés para agregar a sus Dados salvado por un ASISTENCIA MÉDICA rodar.

Base ■

72
4. COMBATE Y PÁNICO

ENFERMEDAD
Cuando se expone a un contagio o infección peligrosos, otra tirada de enfermedad después de cada turno: el fracaso
debe realizar una tirada opuesta para AGUANTE significa la muerte.
contra el índice de virulencia de la enfermedad. A esto se le T Tan pronto como tenga éxito en una tirada de enfermedad,
llama Lista de Enfermedad. Una enfermedad típica tiene una ya no estás enfermo. Deja de tirar Rollos de
virulencia de 3, pero hay enfermedades con calificaciones enfermedad y recupera tu salud con normalidad.
mucho más altas. Si fallas en la tirada, te enfermas, lo que
tiene varios efectos: ASISTENCIA MÉDICA: Si alguien lo cuida mientras está
T Un turno después de la infección, la enfermedad se desata enfermo, esta persona puede lanzar sus Rollos de
hacia fuera, momento en el que sufre un punto de Enfermedad en su lugar. El sanador rueda por ASISTENCIA
daño. MÉDICA contra la virulencia de la enfermedad.
T No puedes recuperar tu salud estando enfermo.
T Haga otra tirada de enfermedad al comienzo de cada OTRAS ENFERMEDADES : Los efectos de la enfermedad
Cambiar. Cada tirada fallida significa que sufres otro descritos anteriormente reflejan una enfermedad común
punto de daño. pero mortal. Hay muchas otras enfermedades que pueden
T Si está roto mientras está enfermo, debe hacer tener efectos únicos.

73
JUGADOR SECCIÓN

RADI AT ION
El mundo de ALIEN contiene muchos lugares donde estará
expuesto a una fuerte radiación, por ejemplo, en una
caminata espacial cerca de una estrella moribunda, o
AHOGO
cuando intente reparar el núcleo del reactor con fugas de Se supone que todos los personajes jugadores
su nave. saben nadar. A los efectos del movimiento, la
natación cuenta como gatear.
NIVEL DE IONES DE RADIACIÓN: Cuando estás Si, por elección o no, estás bajo el agua,
expuesto a la radiación, obtienes Puntos de Radiación, necesitas hacer un AGUANTE tira cada ronda. Esta
o Rads, que se acumulan en tu cuerpo. Marca las tirada no es una acción y se realiza durante tu turno
casillas Rad en tu hoja de personaje. El nivel de antes de que realices tus acciones. Si fallas, sufres un
radiación del área determina la frecuencia con la que punto de daño. Si estás Roto al ahogarte, debes
se contagia. hacer una tirada de muerte cada turno, hasta que
T RADIACIÓN DÉBIL: 1 Rad por turno mueras o alguien te salve con un ASISTENCIA MÉDICA rodar.
T RADIACIÓN FUERTE: 1 Rad por turno
T RADIACIÓN EXTREMA: 1 rad por ronda
EFECTOS: Cada vez que ganes un punto de
radiación, debes lanzar un número de dados igual
al número total actual de radios acumulados. Para
cada en el rollo, toma uno SUFFOC AT ION
punto de daño.
Si estás roto por el daño de la radiación, debes hacer Si se agota el suministro de aire (consulte la página

una tirada de muerte cada vez que obtengas otro Rad, 29), no le quedará mucho tiempo de vida. Comenzarás
hasta que te saquen del punto de acceso a la radiación. a respirar tu propio aire exhalado, acumulando niveles
Mientras permanezca dentro de un punto de acceso, no peligrosos de dióxido de carbono que eventualmente
podrá recuperar la salud de ninguna manera. te matarán.
Una vez que se agote el suministro de aire, debe realizar
una AGUANTE tirar cada turno o después de cada actividad

RECUPERACIÓN: Después de salir del área extenuante (como una tirada para COMBATE CUERPO A CUERPO

irradiada, cura un Rad por turno. o MOVILIDAD). La primera tirada no se modifica, la segunda
obtiene un modificador de –1, la tercera tirada obtiene –2, y
RADIACIÓN PERMANENTE: Existe el riesgo de que la así sucesivamente. Una tirada fallida significa que caes
radiación permanezca permanentemente en su cuerpo. directamente a cero de salud y debes hacer una tirada de
Cada vez que estés a punto de curar a un Rad, tira un muerte cada ronda hasta que mueras o entres en un área
dado de estrés. Si se nota , el Rad presurizada.
no se cura, sino que se vuelve permanente. Marque
esto llenando completamente el cuadro Rad en su hoja
de personaje. La radiación permanente nunca se puede
curar.

74
4. COMBATE Y PÁNICO

LESIONES CRÍTICAS EN
Sintéticos Sintéticos

Los individuos sintéticos son cada vez más comunes en los D6 CRIT EFECTO

sistemas centrales y también aparecen en la frontera. 1 Roto El androide pierde su siguiente


Algunos son abiertos sobre su naturaleza artificial, otros se Líquido acción lenta.
hacen pasar por humanos. En combate, los androides Bomba
actúan como humanos y realizan tiradas de habilidad con
2 Destruido Ambas piernas no funcionan. El
normalidad. Pero existen varias diferencias:
Pierna androide debe permanecer boca
Servos abajo y solo puede gatear.
ATRIBUTOS. Los sintéticos generalmente tienen
puntuaciones de atributos más altas que los humanos. 3 Destruido Un brazo no funciona. El
Brazo androide solo puede usar
ESQUÍ Y ESTRÉS. Los androides no pueden impulsar las Servos equipo con una mano.
tiradas de habilidad. No sufren estrés, no tienen 4 Cabeza Dis- El cuello artificial del androide está
NIVEL DE ESTRÉS, y nunca hacen Panic Rolls.
localización severamente fracturado y su cabeza

colocada en una posición poco natural.


DAÑO . Si un sintético está roto, rueda por una
Todas las acciones rápidas se convierten en
lesión crítica en la mesa de la derecha. Hasta que el
androide sufra un apagado del sistema, puede acciones lentas.

continuar funcionando, solo sufriendo los efectos de 5 Grave Los órganos internos se derraman y
la lesión crítica. Esto hace que los androides sean Chasis el androide está completamente
muy difíciles de detener. Cada ataque adicional que Incumplimiento inmovilizado.
inflija daño a un androide roto infligirá otra lesión
6 Sistema El androide está hecho trizas o
crítica. Si vuelves a lanzar la misma lesión crítica,
Cerrado- aplastado. Los sistemas centrales
bájala un escalón en la mesa (de un 4 a un 5, por
ejemplo). abajo están severamente dañados y COMTECH
Se requiere roll para comunicarse
REPARACIONES. Los androides no curan. En cambio, un turno con Android.
de trabajo y un COMTECH Se requiere roll para reparar todos los
puntos de salud perdidos y todas las lesiones críticas, siempre
que el Android no haya sufrido un apagado del sistema. Los
androides pueden repararse solos.

OVEJA ELECTRICA
MUERTE. Los androides no hacen Death Rolls y no
Es ilegal programar un androide para la violencia contra
pueden "morir". Si sufren un apagado del sistema,
pueden reactivarse para comunicarse. Esto requiere humanos. Mientras que los sintéticos modernos se rigen

una fuente de energía, un turno de trabajo y un COMTECH por inhibidores del comportamiento que les impiden dañar
rodar. Un androide “revivido” de esta manera puede a otros, los modelos anteriores no están tan equipados y,
repararse (arriba) para que funcione, pero sufrirá un por lo tanto, son peligrosos. Los costosos paquetes de
trauma mental permanente.
derivación están disponibles en el mercado negro para
aquellos que quieran eludir estas leyes. Un androide que
RECURSOS . Los sintéticos no necesitan aire, comida,
pasa demasiado tiempo sin un mantenimiento
agua ni sueño. Son inmunes al vacío, al frío y a las
enfermedades. Sin embargo, la mayoría de los modelos programado también puede comenzar a experimentar
pueden imitar funciones corporales humanas. degradación mental y la aparición de psicosis, lo que hará
que los inhibidores sean discutibles.

75
JUGADOR SECCIÓN

XEN OMO RPHS


Has escuchado las historias sobre los monstruos que
hay. Es mejor que esperes no tener que enfrentarte a
uno tú mismo. Luchar contra seres xeno-morfos es algo
completamente diferente y mucho más mortal que
enfrentar a humanos o incluso a androides. Muy pocos
han vivido para contarlo.
Una gama de Xenomorfos se describe en detalle en
el juego de rol ALIEN completo. En combate, los
xenomorfos siguen reglas especiales. Encontrará más
información sobre el DJ en la página 150.

ACCIONES MULTIPLES. Algunos xenomorfos pueden


actuar dos o incluso tres veces en una Ronda. Para
tales criaturas, el DJ roba un número de cartas de
iniciativa igual a su índice de Velocidad. En el
momento de cada iniciativa, el Xenomorfo puede
realizar una acción rápida y otra lenta.

ATAQUES DE S IGNATURA. La mayoría de los xenomorfos


atacan solo en combate cuerpo a cuerpo, a COMPROMETIDO distancia.
Cada vez que un xenomorfo ataca, el DJ tira un D6, consulta
una tabla para ver los ataques característicos de la criatura
y resuelve los efectos. Algunos ataques de firma son
extremadamente mortales.

SALUD: Cuando un xenomorfo se reduce a cero de


salud, no está roto como lo está un humano. En cambio,
el DJ saca un D6 en una tabla especial de lesiones
críticas en la página 151.

ARMADURA RAT ING. La mayoría de los xenomorfos tienen


una piel gruesa, resistente a los ataques, lo que les otorga un
valor de armadura natural.

HABILIDADES ESPECIALES . Algunos Xenomorph


tienen acciones especiales más allá de los ataques de
firma. Esto se especifica en cada descripción de
xenomorfo.

76
4. COMBATE Y PÁNICO

77
JUGADOR SECCIÓN

78
5. ENGRANAJE

ENGRANAJE

“Quiero presentarte a un amigo mío personal. Se trata de un fusil de


pulsos M41A: diez milímetros, con lanzagranadas de acción de bomba
de más de treinta milímetros. Siente el peso ". "Está bien, enséñame
qué hacer".

- CORPORAL HI CKS Y LT. RIPL EY, AL I ENS

79
JUGADOR SECCIÓN

A estas alturas, ya sabes que la vida en la frontera usted lo que necesita para respirar en el espacio profundo
apesta. La única forma de salir adelante aquí es y pisotear algunos insectos. Y como todos sabemos que
preparándose y manteniendo el ingenio. Este capítulo no pisotear es más importante que respirar, comencemos por
puede ayudarte a mantener tu mierda unida, pero te da ahí, ¿de acuerdo? ■

ARMAS ARMADURA

Siempre quieres tener un arma a mano, nunca sabes demasiado exigente, ¿entiendes? Usas todo lo que
dónde acecha el peligro. Sin embargo, no espere tener puedas para ganar algo de tiempo. Las tablas e
su elección de armas de fuego. Cuando algo te silba en imágenes de las páginas siguientes muestran varios
la oscuridad, no puedes ser tipos de armas comunes.

APONFE AT URES
Diferentes armas neutralizan diferentes amenazas. Esta que el arma se puede utilizar eficazmente.
lista es un aviso de las características utilizadas en las
tablas de armas. PESO indica cuántos elementos típicos cuenta el arma
en la lista de inventario (consulte la página
PRIMA indica cualquier modificación que obtenga 29). Si no se indica peso, el arma es demasiado
tu COMBATE CUERPO A CUERPO o COMBATE A DISTANCIA rodar cuando pesada para llevarla.
usando el arma.
COSTO es el precio típico del arma en dólares
DAÑO es el índice de daño base, es decir, cuántos estadounidenses (UA). El precio real varía según la
puntos de daño sufre tu objetivo si tu ataque tiene oferta y la demanda de la ubicación.
éxito. Si tiras extra ,
infliges daño adicional. La palabra "Explosión" seguida
de un número significa que el arma no inflige daño ESPECIAL es cualquier efecto especial que tenga esta arma.

directo, sino que desencadena una explosión con el "Perforación de armadura" significa que cualquier valor de armadura

Poder de explosión indicado. cuenta como la mitad contra esta arma, redondeando las fracciones
hacia arriba. “Armadura duplicada” significa que cualquier valor de
DISTANCIA es la categoría de rango máximo en armadura se duplica contra el arma.

80
5. ENGRANAJE

PISTOLAS
ARMA DAÑO ADICIONAL DISTANCIA COSTE DE PESO COMENTARIO

Pistola de servicio M4A3 +1 1 Medio 1/2 $ 200


. Revólver Magnum 357 +1 2 Medio 1 $ 300
Pistola Rexim RXF-M5 EVA Pistola +1 1 Medio 1/2 $ 400 Traspaza armaduras

Watatsumi DV-303 Bolt Gun - 3 Cerca 1 $ 400 Traspaza armaduras,

un solo tiro

Pistola de servicio M4A3

PIS A LS
M4A3 SERVICIO PI STOL. Esta económica pistola de
9 mm es el arma estándar de la USC-
MC. Siempre debe tener una copia de seguridad para su copia
de seguridad, y esta pistola también podría serlo.

. 357 REVÓLVER MAGNUM. Un revólver clásico de


alto calibre, igualmente popular entre los mariscales
de Frontier y los maleantes.

TABURETE REXIM RXF-M5 EVA PI. Una versión BONIFICACIÓN: +1 ALCANCE: Medio
miniaturizada y armada de un soldador láser
DAÑO: 1 PESO: 1/2
Weyland-Yutani en uso desde los años 2100-2120. Esta
herramienta fue originalmente improvisada como COSTO: $ 200

arma por los rebeldes de J'Har durante el


levantamiento de 2106 en Torin Prime. Siempre
dispuesto a obtener ganancias en cualquier cosa, . Revólver Magnum 357
Weyland-Yutani estudió las modificaciones después de
la guerra y las convirtió en el armamento estándar de
autodefensa en su flota comercial.

PISTOLA DE PERNOS WATATSUMI DV-303. El DV-303 es una


herramienta de construcción que utiliza pernos de expansión
para realizar reparaciones de emergencia en el casco. Cuando
se conecta a una fuente de alimentación portátil, el DV-303 se
puede convertir en un arma improvisada, disparando pernos
como una escopeta de un solo cartucho, un truco utilizado por
primera vez por los rebeldes de Frontier a principios de la
década de 2100. Esta arma debe recargarse (acción lenta)
después de cada disparo.
BONIFICACIÓN: +1 ALCANCE: Medio

DAÑO: 2 PESO: 1

COSTO: $ 300

81
JUGADOR SECCIÓN

Pistola Rexim RXF-M5 EVA Pistola de pernos Watatsumi DV-303

BONIFICACIÓN: +1 PESO: 1/2 BONIFICACIÓN: - PESO: 1

DAÑO: 1 COSTO: $ 400 DAÑO: 3 COSTO: $ 400

ALCANCE: Medio COMENTARIO: Armor ALCANCE: Corto COMENTARIO: Armor

perforación piercing, soltero


- Disparo

Rifles
ARMA DAÑO ADICIONAL DISTANCIA COSTE DE PESO COMENTARIO

Rifle de pulso Armat M41A +1 2 Largo 1 $ 800 Traspaza armaduras,

completamente automático

AK-4047 Rifle de asalto por pulsos - 2 Largo 1 $ 500 Automático completo

M42A Rifle de alcance +1 3 Extremo 1 $ 1,000 Traspaza armaduras

Armat Modelo 37A2 Acción de +2 3 Corto 1 $ 500 Armadura duplicada

bomba de calibre 12

SpaceSub ASSO-400 - 1 Medio 1 $ 300 Armadura duplicada

Arma de agarre arpón un solo tiro

Armat XM99A en fase - 4 Extremo 2 $ 20,000 perforación de armadura

Rifle de pulso de plasma

82
5. ENGRANAJE

Rifles
ARMAT M41A PULSE RI FLE. El arma estándar de la USCMC, el ARMAT MODELO 37A2 BOMBA DE CALIBRE 12 ACT
rifle de pulso M41A es un rifle de asalto automático de 10 mm ION. Una clásica escopeta de combate de acción de
con un lanzagranadas de acción de bombeo de 30 mm colgado bombeo, la M37A2 es un arma opcional en uso por la
combinado en una carcasa resistente con culata retráctil y visor USCMC. Fiable y directo, el 37 es el arma que desea
opcional. El M41A dispara rondas M309 estadounidenses de tener a mano para encuentros cercanos.
penetración de blindaje ligero estándar sin carcasa con punta
explosiva aceleradas a través de pulso electrónico. La munición ARMAT XM99A PHASED PLASMA PULSE RI FLE. Otro prototipo
restante se rastrea a través de un contador LED y el rifle tiene que está probando la USCMC, el extremadamente potente
dos modos de disparo: ráfaga y completamente automático. XM99A puede matar a un hombre y a la mayoría de las criaturas
Para obtener más información sobre el lanzagranadas, consulte con un solo disparo. El arma tiene un retraso de acumulación de
el U1 a continuación. Un arma por lo demás confiable, la M41A carga de plasma al disparar, así que tenga cuidado al alinear su
puede atascarse cuando está completamente cargada, por lo objetivo y asegúrese de mantenerse firme. Si aprieta el gatillo y
que se recomiendan los clips parcialmente cargados (en su comprueba por qué no se ha disparado todavía, puede redefinir
tiempo de inactividad en la misión, los marines se tomarán el accidentalmente el término "fuego amigo". Esta arma debe
tiempo para quitar algunas rondas de cada uno de los clips que apuntar con cuidado (acción rápida) antes de disparar. El arma
llevan). Incluso con este defecto, el M41A es lo que quiere consume mucha electricidad y debes hacer una tirada de fuente
colgado del hombro, pero si es un civil, buena suerte para de alimentación después de cada disparo (consulta la página 29).
obtener un permiso para poseer uno. Su batería tiene un nivel de fuente de alimentación de 5 cuando
está completamente cargada.

AK-4047 PULSE ASSAULT RI FLE. El UPP equivalente al


rifle de pulsos M41A, el AK4047 es un sustituto barato y ARPÓN SPACESUB ASSO-400
confiable. Aunque no es tan preciso, el AK-4047 es PISTOLA DE GRAPPL ING . Diseñado para ayudar en las
mucho más resistente que el arma USCMC. Un AK-4047 maniobras de acoplamiento manual de emergencia, el
todavía funciona después de ser arrojado por un ASSO-400 dispara un arpón con punta de gancho de agarre
acantilado y dejado bajo el agua durante un mes. que lleva una correa. El ASSO-400 se utiliza para cerrar la
distancia entre los objetos que flotan libremente y el
personal en el espacio. En un golpe con esta arma, el gancho
ARMAT M42A SCOPE RI FLE. Equipado con un bípode de agarre se adhiere al objetivo. Si el objetivo es más pesado
plegable, supresor de flash de boca y una culata que tú, puedes usar la correa para hacer rappel rápidamente
totalmente ajustable, el M42A es el rifle de francotirador hacia el objetivo (la acción lenta te mueve de MEDIO rango a COMPROMETIDO).
de pulso electrónico semiautomático de elección de Si pesa más, en su lugar puede tirar del objetivo hacia usted
USCMC. Si logras ver lo que está al acecho en las (requiere un FUERZA vs. FUERZA tirada opuesta si el objetivo
sombras antes de que te vea a ti, sigue adelante y resiste).
dispara.

83
JUGADOR SECCIÓN

Rifle de pulso Armat M41A

BONIFICACIÓN: +1

DAÑO: 2

ALCANCE: Largo

PESO: 1

COSTO: $ 800

COMENTARIO: Armor piercing,


completamente automático

Rifle de alcance M42A

BONIFICACIÓN: +1

DAÑO: 3

ALCANCE: Extremo

PESO: 1

COSTO: $ 1,000

COMENTARIO: Armor

perforación

Armat Modelo 37A2 Acción de bomba de calibre 12

BONIFICACIÓN: +2

DAÑO: 3

ALCANCE: Corto

PESO: 1

COSTO: $ 500

COMENTARIO: Armadura duplicada

84
5. ENGRANAJE

Pistola de agarre de arpón SpaceSub ASSO-400

BONIFICACIÓN: -

DAÑO: 1

ALCANCE: Medio

PESO: 1

COSTO: $ 300

COMENTARIO: Armadura duplicada

Rifle de pulso de plasma en fase Armat XM99A

BONIFICACIÓN: -

DAÑO: 4

ALCANCE: Extremo

PESO: 2

COSTO: $ 20.000

COMENTARIO: Armor piercing

BALAS CON PUNTA U-238


Aquí es donde las cosas comienzan a ponerse brillando en la oscuridad, pero también tu mano de
particularmente desagradables. El objetivo de estas disparo y tu pistolera plagada de cáncer.
“balas sucias” radiactivas no solo sufre daños Las balas con punta de U-238 reducen el índice de
penetrantes, sino que sus heridas se irradian en el armadura de cualquier objetivo en dos, después de que se
proceso. Cualquier tipo de munición se puede tratar hayan aplicado los efectos de perforación de armadura o
con U-238, pero le costará cuatro veces el costo de duplicación de armadura. Cualquiera que sea alcanzado
la munición normal. Asegúrese de tomar las por una bala del U-238 sufre 1 Rad además del daño
medidas de precaución adecuadas al usarlos: las normal. Llevar un arma cargada con balas con punta de
balas sucias no solo salen de su arma U-238 te da 1 Rad por turno.

85
JUGADOR SECCIÓN

ARMAS PESADAS
ARMA DAÑO ADICIONAL DISTANCIA COSTE DE PESO COMENTARIO

Lanzagranadas Armat U1 +1 Explosión 9 Largo 1/2 $ 2,000 Puede disparar a otros

tipos de granadas

Rifle de pulso pesado Armat +1 2 Extremo 2 $ 1200 Traspaza armaduras,

M41AE2 completamente automático

Pistola inteligente M56A2 +2 3 Largo 3 $ 6.000 Traspaza armaduras,

completamente automático

Unidad incineradora M240 - 2 Medio 1 $ 500 Intensidad de fuego 9

Arma centinela UA 571-C +2 3 Extremo - $ 12,000 perforación de armadura,

completamente automático, A DISTANCIA

COMBATE 8

Granada de electrochoque G2 - Aturdir Medio * 1/2 $ 400 Efecto de aturdimiento (-2)

* Cuando se usa como granada de mano.

Rifle de pulso pesado Armat M41AE2

BONIFICACIÓN: +1

DAÑO: 2

ALCANCE: Extremo

PESO: 2

COSTO: $ 1,200

COMENTARIO: Armor piercing,


completamente automático

MUNICIÓN
Una recarga completa de un arma de fuego
normalmente cuesta alrededor del 5% del costo del
arma en sí.

86
5. ENGRANAJE

ARMAS PESADAS
LANZADOR DE GRANADA ARMAT U1. Esta acción de bombeo EL INCINERADOR M240 UNI T. Este lanzallamas estilo carabina
de 30 mm se encuentra típicamente como parte del rifle de utiliza botes de combustible de nafta para disparar una corriente
pulso M41A, pero existen unidades individuales. La carga útil de llama espesa y constante a un objetivo. Es de uso común por
estándar del U1 son las granadas de fragmentación altamente parte de la USCMC, que despliega el arma a nivel de escuadrón y
explosivas M40, pero el lanzador admite una variedad de otros escuadra. También existen modelos civiles. Las tropas en el
tipos de granadas, desde granadas de humo y flash hasta campo le han dado al M240 el poco ceremonioso apodo de
granadas electrónicas de electrochoque G2 (abajo). Cuando se "Bake-a-Flake". Es una buena arma de reserva para tener en un
enfrenta a números superiores, el U1 es su amigo: no entre en apuro, especialmente cuando se enfrenta a organismos hostiles.
una colmena alienígena sin uno. Bueno, tampoco entre en una La mayoría de los animales se retiran del fuego, ¿no? Cualquier
colmena con uno. Manténgase alejado de la colmena. ¿Okey? objetivo alcanzado por una unidad incineradora se incendia,
intensidad 9 (ver página 72).
Un objetivo golpeado por una granada de fragmentación
sufre daño por explosión (Blast Power 9) más un punto adicional
de daño. Todos los demás objetivos en la misma zona sufren PISTOLA SENTRY AUTOMATIZADA UA 57 1 -C.
daños por explosión. Una granada de humo no causa daño pero Estos centinelas robóticos montados en un trípode forman un
bloquea la línea de visión dentro, dentro y fuera de la zona sistema de defensa perimetral automatizado que rastrea y dispara
objetivo. Una granada de destello obliga a todos los objetivos en automáticamente sobre cualquier objetivo que se mueva dentro del
la zona a realizar una AGUANTE tirar (sin acción) o quedar aturdido alcance. La serie UA 571 está equipada con capacidades automáticas
durante una ronda. Si una granada falla, aterriza en una zona de focalización de IA activadas por movimiento y térmicas. El UA
adyacente aleatoria. 571-C utiliza un cañón automático M30. Solo ten en cuenta la
configuración de tu amigo o enemigo antes de caminar frente a uno.
ARMAT M41AE2 HEAVY PULSE RI FLE. Una modificación Aquellos configurados con ARS (software de reconocimiento
del arma automática USCMC Squad del M41A, este rifle avanzado) se pueden programar para identificar objetivos amigables
de soporte de pulso eléctrico tiene un segundo cañón en con una tasa de éxito variable. Si está configurado para movimiento y
lugar del lanzagranadas U1. El doble de barriles equivale calor solamente, cualquier cosa caliente que se mueva bien podría
al doble de diversión. Ésta es la ametralladora que estar muerta. Cuando se activa, la Centinela siempre está en posición
quieres que elimine el fuego para cubrir tu trasero de vigilancia y dispara con nivel de habilidad 8 en COMBATE A DISTANCIA ( No
durante una evacuación. AGILIDAD). La Centinela también se puede operar de forma remota
mediante el uso de una mira montada en la cabeza.
PISTOLA INTELIGENTE M56A2. La gran potencia de fuego de cada
escuadrón de la USCMC, la M56 Smartgun está montada en un brazo
articulado y un cardán unido a un arnés blindado que usa el GRANADA DE ELECTROSHOCK G2. Estas granadas se
operador del arma. Lo que hace que la M56A2 sea una pistola denominan "cazadores de bolas electrónicos" con razón. Cuando
inteligente es su capacidad para elegir objetivos por usted. Está se despliegan, se impulsan a unos 3 pies del suelo antes de
equipado con un sistema de seguimiento por infrarrojos y un liberar un pulso eléctrico de megavoltaje. El choque
transmisor / receptor de datos que se concentra en las amenazas generalmente no letal sigue siendo lo suficientemente fuerte
potenciales y envía esa información a un visor montado en la cabeza. como para congelar el sistema nervioso central de una persona.
El control del fuego aún está a su discreción, por lo que si se está Estas armas son buenas para el control de multitudes. Cuando
quedando sin munición, elija sus objetivos. El M56A2 dispara en solo quede un asiento en el último transbordador para dejar una
ráfagas o completamente automático. Un disparo indirecto puede estación espacial atrapada en una órbita en descomposición
cortar una extremidad y una ráfaga completa puede cortar a una alrededor de un gigante gaseoso, mete algunos de estos
persona por la mitad, así que observe ese fuego amigo, en privado. cachorros en la mafia, cierra la esclusa de aire y abróchate el
cinturón para el viaje a casa.

87
JUGADOR SECCIÓN

PISTOLA INTELIGENTE M56A2

BONIFICACIÓN: +2 ALCANCE: Largo COSTO: $ 6,000

DAÑO: 3 PESO: 3 COMENTARIO: Armor piercing, full


auto

Unidad incineradora M240

BONIFICACIÓN: -

DAÑO: 2

ALCANCE: Medio

PESO: 1

COSTO: $ 500

COMENTARIO: Intensidad de fuego 9

CERRAR ARMAS DE COMBATE


ARMA DAÑO ADICIONAL DISTANCIA PESO COSTO COMENTARIO

Ataque desarmado - 1 Comprometido - - Armadura duplicada

Instrumento contundente +1 1 Comprometido 1 -


Cuchillo +1 2 Comprometido 1/2 $ 50
Stun Baton +1 1 Comprometido 1/2 $ 80 Efecto de aturdimiento

Soplete de corte - 3 Comprometido 1 $ 300 Perforación de armadura, Poder

Suministro 5

88
5. ENGRANAJE

C LO SE COM B AT WE
APONS SIN ARMAS
DE CUALQUIER TIPO
STUN BATON. Básicamente una picana para ganado, estos
Debes tener cuidado hacia dónde apuntas esa cosa
dispositivos de electrochoque están diseñados para mantener las
en el espacio. Los tiroteos a bordo de naves
plagas y el ganado en orden en la Frontera. Si bien la carga no es lo
espaciales, estaciones espaciales y dentro de
suficientemente fuerte como para matar a un humano, un toque
cúpulas de presión pueden ser desastrosos: una
puede incapacitar al objetivo. Si ve algo al acecho debajo de sus
bala perdida puede romper el casco y ventilar todo
pies, golpéelo. No debería dañar al pequeño bastardo, a menos que
un sector vivo al espacio (consulte la página 71
su piel sea más delgada que la nuestra ...
para conocer las reglas al respecto). La gente ha
Cualquiera golpeado por un bastón de aturdimiento que reciba
salido volando al espacio a través de la más
uno o más puntos de daño debe realizar un AGUANTE tirar (no
pequeña de las lágrimas en la bodega, un camino
cuenta como una acción) o quedar aturdido durante una ronda.
espantoso, seguro. Debido a esto, las armas están
Después de cada ataque, debes hacer una tirada de Fuente de
limitadas en las naves espaciales. La mayoría de las
energía. La batería tiene un
armas inteligentes militares no dispararán cuando
er Nivel de suministro de 5 cuando está completamente cargado.
se dirijan a un objetivo a lo largo del casco exterior
de una nave equipada con sensores seguros. Las
ANTORCHA DE CORTE MECANICO. Un utilitar
armas civiles no son tan inteligentes. Su mejor
ian soplete utilizado tanto para soldar como para cortar metal.
opción es mantenerlos enfundados hasta que haya
En caso de necesidad, se puede utilizar un soplete de corte como
agotado todas las demás opciones. Luego, agarre
arma. La pistola Rexim EVA comenzó su vida como una antorcha
algo apretado y haga una esclusa de aire.
de corte por láser. ¿Quieres seguir con vida?
Necesitas improvisar. Necesita hacer un rollo de fuente de alimentación

después de cada uso. Su batería tiene un nivel de fuente de alimentación

de 5 cuando está completamente cargada.

TRAJES Y ARMADURA
TRAJE SUMINISTRO DE AIRE DE CALIFICACIÓN DE ARMADURA PESO COSTO COMENTARIO

Armadura de personal M3 6 - 1 $ 1200 Unidad de comunicación incorporada

Compresión IRC Mk.50 2 5 1 $ 15 000 AGILIDAD -1

Traje

Traje de presión IRC Mk.35 5 4 2 $ 2,000 Requiere que el usuario

volver a presurizar

Traje de supervivencia Eco All 4 6 2 $ 30,000 traje duro


Worlds

Weyland-Yutani APEsuit 3 - 1 $ 5,000 SUPERVIVENCIA + 3

Cargador de energía P-5000 3 - - $ 50 000 MAQUINARIA PESADA y

COMBATE CERCANO + 3

89
JUGADOR SECCIÓN

SUITSANDAR MO R
Para protegerse de los daños y del frío vacío del espacio, debe ECO TODOS LOS SISTEMAS DEL MUNDO SUPERVIVENCIA SUI
usar el traje o la armadura adecuados. La clasificación de T. Este traje rígido de EVA tiene juntas giratorias totalmente
blindaje se explica en la página 64 y el suministro de aire en la articuladas y dedos autoactuables, lo que ofrece un rango
página 29. limitado de movilidad, pero la máxima protección contra los
peligros del espacio. El casco tiene una sofisticada pantalla de
ARMADURA DE PERSONAL M3. Emisión estándar para la visualización frontal incorporada, y el traje tiene sus propios
USCMC, el M3 consiste en un chaleco acolchado de armadura propulsores para maniobras de gravedad cero sin ataduras. El
rígida, una almohadilla balística flexible que cubre el abdomen y conjunto de comunicaciones de un traje ECO EVA estándar no
grebas de concha en la parte inferior de las piernas. La está blindado y, por lo tanto, es sensible a las transmisiones no
armadura protege contra armas afiladas y golpes indirectos de autorizadas. Clasificación de armadura 4, suministro de aire
munición de alta potencia. Tiene una unidad de comunicación máximo 6. Objeto pesado.
incorporada y un transmisor de datos personales, correas de
malla de combate para conectar una variedad de equipos y WEYLAND-YUTANI APESUI T. El traje de medio ambiente de
puntos de contacto que monitorean los signos vitales del uso múltiple es un atuendo de compresión blindado
usuario y los transmiten a una estación de monitoreo táctica. especializado diseñado para el combate y el control de
Clasificación de armadura 6. animales en condiciones ambientales adversas. Si bien un
APEsuit no puede protegerlo del vacío del espacio, ofrece un
IRC MK. 50 COMPRESIÓN ION SUI T. Estado de la técnica cuando suministro de aire filtrado, armadura limitada, resistencia a
se presentó hace seis décadas, el confiable traje de compresión temperaturas extremas y es impermeable a sustancias
Mark .50 sigue siendo una vista común en la Frontier. El traje cáusticas. El casco incluye gafas protectoras y una máscara
tiene capas térmicas acolchadas incorporadas, un reciclador para proteger la cara del usuario. El traje es usado
atmosférico que convierte los gases atmosféricos útiles en una comúnmente por los comandos de seguridad de
forma respirable y expulsa los desechos de CO2. El casco Weyland-Yutani y las unidades "Dog Catcher" para contener
resistente tiene una unidad de comunicación y una pantalla de organismos hostiles, así que si ves que un grupo de chicos
visualización frontal, una luz frontal lateral y una cámara de aparece con estos, lárgate de allí, porque lo que están
casco inalámbrica que se sincroniza con cualquier sistema de buscando podría ser encontrarte. Clasificación de armadura
monitoreo móvil o fijo. El traje lleva un suministro saludable de 3, bonificación de +3 a SUPERVIVENCIA rollos. Suministro de aire
oxígeno y mantiene la presión interna para su portador mientras 4.
está en el vacío. Si vas a salir volando al espacio, querrás estar en
un Mk 50. Clasificación de armadura 2, Suministro de aire CARGADORA DE TRABAJO MOTORIZADA CATERPI LLAR
máximo 5. P-5000. Comúnmente llamado cargador de energía, este
bastidor de energía de exoesqueleto mecanizado se utiliza
IRC MK. 35 PRESIÓN SUI T. Emisión estándar para la USCMC, el para transferir carga y ordenanza, así como para realizar
Mk. El 35 es un traje de combate presurizado soldaduras y otras reparaciones. El exotraje multiplica por
desafortunadamente voluminoso con una unidad de reciclado diez su fuerza y está equipado con garras hidráulicas para
engorrosa. Debes tener cuidado al usar uno de estos en una levantar y sujetar. Una jaula antivuelco protege su cara
pelea, ya que las articulaciones duras tienden a agarrotarse con mientras opera una, y un arnés de tela metálica lo mantiene
el movimiento extremo. Si bien el traje económico ofrece una atado en caso de que se caiga. El P-5000 es difícil de
protección total contra el vacío del espacio, debe pasar tiempo dominar, pero un profesional puede hacer que su manejo
en una cámara de descompresión después de caminar en uno. parezca tan simple como caminar. Existen muchas variantes,
Básicamente, este traje apesta, pero si la elección es un Mk. 35 o incluida una versión armada y un cargador de trabajo con
el frío del espacio, cállate y vístete. Clasificación de armadura 5, ruedas para
Suministro de aire máximo 4. Objeto pesado. cargas. MAQUINARIA PESADA y COMBATE CERCANO + 3 ■

90
5. ENGRANAJE

91
JUGADOR SECCIÓN

OTRO EQUIPO

COM PUTERMAINFRAMES
Aunque hay muchos tipos de computadoras en uso en todos "¿Mamá? He girado el refrigerante
los territorios, hay dos sistemas maestros principales en uso sistema de nuevo encendido. ¿MAMÁ?" "El
en Frontier. barco se autodestruirá en
T-menos 5 minutos ".
MU / TH / UR. La mayoría de las naves estelares, estaciones espaciales e "¡PERRA!"
instalaciones militares se ejecutan a través de un sofisticado sistema
informático llamado MU / TH / UR. Desarrollado originalmente por
- GARANTÍA DE FI CER RIPL EY VS.
Weyland Corporation a fines del siglo XXI, el sistema MU / TH / UR pronto MU / TH / UR 6000, AL I EN

se convirtió en el estándar para ejecutar sistemas e instalaciones


automatizados complejos. Ha permanecido así durante casi un siglo.
Cariñosamente apodada "Madre" por las tripulaciones que utilizan estas
computadoras, a lo largo de las décadas, varios modelos han lucido
diferentes niveles de paquetes de inteligencia artificial. Si bien las series
MU / TH / UR 1000 y 9000 son modelos interactivos sofisticados que con
el tiempo pueden desarrollar personalidades rudimentarias, la mayoría
de las embarcaciones militares, de carga y utilitarias de hoy en día están
ACCESO ESTANDAR
Tanto MU / TH / UR como APOLLO son
equipadas con las computadoras MU / TH / UR estándar de 5000 a 8000.
capaces de emitir informes y
serie.
actualizaciones a toda la tripulación, así
Si bien estas máquinas pueden comunicarse a través del sistema de
como de proporcionar un análisis de
intercomunicación del barco, a la mayoría de ellas solo se puede
cualquier situación previa solicitud a
acceder directamente a través del núcleo de la computadora. La entrada
través de una terminal estándar. El oficial
de tarjetas y códigos perforados en esta cámara segura y libre de
al mando de una nave o instalación
estática solo se permite al oficial al mando de la embarcación. Aquí la
cer y el oficial científico y / o médico a menudo
capitana recibe instrucciones y órdenes de compañía / coloniales solo
tienen mejores privilegios de interfaz.
para sus ojos. El núcleo de la computadora también permite al oficial al
Cualquiera que sea el sistema que esté en uso,
mando emitir comandos alternativos y anular la rutina automatizada de
tanto MU / TH / UR como la potencia
la Madre.
informática de APOLLO se pueden utilizar para
ayudar con la mayoría de los problemas que
APOLO. La respuesta de Seegson a MU / TH / UR, APOLLO es un
surjan basados en misiones.
Mainframe de IA capaz de supervisar complejos sistemas de redes
informáticas y matrices de comunicaciones. APOLLO fue diseñado
para coordinar y trabajar en conjunto con los sintéticos Working Joe
de Seegson para ejecutar una instalación o nave estelar. Si bien
APOLLO sobresale en esta función, en todos los demás aspectos es
menos avanzado que los modelos MU / TH / UR de la competencia.

92
5. ENGRANAJE

ALMACENAMIENTO DE DATOS

DISPOSITIVO PESO COSTO EFECTO

Disco de datos largos 0 $ 30 Almacena hasta 10 zettabytes (ZB) de datos


Cinta magnética 0 $5 Almacena hasta 120 terabytes (TB) de datos

ALMACENAMIENTO DE DATOS

Junto con un envoltorio de goma y algunos pañuelos CINTAS MAGNÉTICAS. Una tecnología de doscientos años
sucios, las personas siempre deben llevar información en de antigüedad, los casetes de cinta magnética se han vuelto
el bolsillo. En el siglo XXII, eso generalmente se logra de populares en Frontier simplemente porque son desechables
las siguientes maneras: y baratos. Utilizando la tecnología de deposición catódica,
estos casetes pueden contener entre 60, 90 o 120 terabytes
DISCOS DE DATOS LARGOS. Después de varias pérdidas de (TB) de información cada uno. Si bien se interrumpe
datos por pulsos electromagnéticos en la primera mitad del fácilmente por un fuerte pulso magnético, el beneficio de
siglo XXI, se tomó la decisión de reintroducir y reforzar el las cintas magnéticas es que la tecnología arcaica que las
almacenamiento físico de datos. Los científicos de Weyland Corp ejecuta no produce señales de onda fácilmente detectables.
tomaron discos ópticos y los mejoraron al siguiente nivel. El La mayoría de las rejillas de sensores de seguridad están
resultado es un disco de memoria de datos largos nanoópticos. configuradas para detectar hardware electrónico más
Llamados LD, cada disco puede contener hasta 10 zettabytes sofisticado. Todos estos factores combinados han logrado
(ZB) de datos. Todos los registros corporativos y de colonias mantener las cintas magnéticas nuevamente en boga
están respaldados en estos discos en caso de una descarga durante los últimos cincuenta años.
electromagnética.

DIAGNÓSTICO Y PANTALLA
DISPOSITIVO COSTE DE PESO EFECTO

Terminal de computadora - varía Datos de acceso y procesamiento ( COMTECH rollo)


Terminal de enlace ascendente PR-PUT 1 $ 9 000 Nave espacial de control remoto ( COMTECH roll)
Magnético Seegson C-Series 1/2 $ 50- Graba y reproduce música ( MANIPULACIÓN + 1)
Grabadora $ 100
Reloj Samani Serie E 0 $ 50 Realiza un seguimiento de los niveles de tiempo, oxígeno y presión

( SUPERVIVENCIA + 1)

Transmisor de datos personales 0 $ 100 Monitorea la ubicación y los signos vitales Evita el fuego

Transpondedor IFF 0 $ 250 amigable con las Centinelas Transferencia de datos

Tarjetas transmisoras de datos 0 $ 50 audiovisuales Coordinar información para equipos de campo

Seegson P-DAT 1/2 $ 500 Solucionar problemas de sistemas informáticos ( COMTECH

Diagnóstico del sistema Seegson 1 $ 300


Dispositivo + 2)
HoloTab - Plataforma de análisis estratégico de $ 100,000 ( COMANDO + 2) $
Dispositivo de Computación Modular - 8,000 Proyector holográfico audiovisual completo

93
JUGADOR SECCIÓN

DI AG NÓSTICA Y DISPL AY
TERMINAL DE COMPUTADORA . Una terminal de computadora es I FF TRANSPONDER. Una baliza personal que evita que los
cualquier hardware electrónico basado en una colonia, nave sistemas de centinelas automáticos vuelen accidentalmente
estelar o estación que puede acceder y procesar datos a través objetivos amigos en pedazos. Generalmente implantado
de un teclado o comandos de voz y un monitor, o un holograma. quirúrgicamente antes de una campaña, las únicas fallas en
Usando los códigos correctos y COMTECH los rollos en una terminal el sistema son cuando su señal se interrumpe y cuando un
pueden potencialmente darle acceso a lo que MU / TH / UR o enemigo pone sus manos en un transceptor para propósitos
APOLLO sepa. de infiltración. ¿Cómo se logra esto si los IFF se implantan
quirúrgicamente? Te sorprenderá lo que puede hacer un
TERMINAL DE TINTA UPL REMOTO PI LOTE PORTÁTIL PR-PUT. Un buen cuchillo afilado.
portátil blindado de grado militar y resistente al agua, este
terminal portátil tiene un joystick de pilotaje incorporado. Con TARJETAS DE TRANSMISIÓN DE DATOS. Los DTC son pequeñas
las habilidades adecuadas ( COMTECH roll) y códigos de acceso, tarjetas transmisoras de datos de plástico transparente que se
puede utilizar un PR-PUT para conectarse a la torre de enlace conectan a una variedad de equipos de grabación, como las
ascendente de una colonia y pilotar a distancia una nave en grabadoras visuales y de audio integradas en un casco de traje
órbita. espacial. Transmiten datos de forma inalámbrica al terminal con
el que están sincronizados. La información capturada por el
GRABADORA DE CINTA SEEGSON C-SERI ES MAGNET IC. Una dispositivo puede ser analizada por un sistema MU / TH / UR o
grabadora de audio portátil de “tecnología antigua” que se APOLLO o mostrada en una HoloTab.
utiliza para grabar o reproducir música y registros de audio.
Los modelos populares incluyen el clásico C-24 ka-boombox SEEGSON P-DAT. Una tableta de datos personales, A P-DAT, se
y el portátil C-60 "spacewalk-man" recién lanzado. Ahora, puede sincronizar con dispositivos de mapeo de espectrógrafos,
cuando vayas a EVA, puedes llevar tu country blues contigo ( MANIPULACIÓN
PDT y cámaras de casco para coordinar un equipo sobre la
+ 1). marcha.

RELOJ SAMANI E-SERI ES. Un reloj de pulsera de precisión de DISPOSITIVO IC DE DIAGNÓSTICO DEL SISTEMA SEEGSON. El
doble cara, cada dispositivo de la serie E de Samani es capaz de SSDD se utiliza para solucionar problemas de sistemas
decir la hora y la fecha de dos ubicaciones coloniales informáticos y mecánicos a bordo de una estación espacial o
sincronizadas, lo que permite a los viajeros espaciales realizar un nave estelar. Un buen ingeniero sabe cómo usar uno de
seguimiento del tiempo en casa mientras se encuentran en el estos para piratear puertas y terminales de computadora,
espacio profundo. No ha cambiado mucho en lo que respecta a pero no lo leíste aquí ( COMTECH + 2).
los relojes desde que se introdujo el E-125 en 2120, pero los
modelos más nuevos tienen algunas sorpresas incorporadas. La HOLOTAB. Una plataforma de análisis y estrategia de alta gama, una
última incorporación, el E-550, incluye sensores de oxígeno y HoloTab, o tabla de visualización holográfica, toma información
presión diseñados para advertir a su usuario de un brecha del escaneada en vivo o grabada que se le envía y genera un holograma
casco SUPERVIVENCIA + 1). tridimensional del sujeto. Una HoloTab se usa generalmente junto
con mapas preexistentes o en coordinación con PDT y hardware de
TRANSMISIÓN DE DATOS PERSONALES. Estos "PDT" transmiten Parameter Uplink Spectagraph. Solo los estudios científicos, las
la ubicación del destinatario mientras monitorean sus signos misiones de colonización, los equipos de construcción y los centros
vitales. La mayoría de los mundos Frontier patrocinados por de operaciones tácticas militares mejor equipados de la Frontera
empresas equipan a sus colonos con PDT para poder seguirles la están equipados con esta costosa pieza de
pista en entornos hostiles. Los PDT pueden implantarse
quirúrgicamente, integrarse en una armadura o un traje de
presión, o usarse como accesorio. equipo ( MANDO y OBSERVACIÓN + 2).

94
5. ENGRANAJE

DISPOSITIVOS DE VISIÓN
DISPOSITIVO PESO COSTO EFECTO

Alcance óptico 0 $ 60 Rango aumentado una categoría


Linterna de haz alto 1/2 $ 45 Elimina el efecto de la oscuridad en una zona.
Prismáticos 1/2 $ 100 Bonificación +2 a OBSERVACIÓN

Rastreador de movimiento M314 1 $ 1200 Consulte la página 52. LARGO rango en interiores.

Rastreador de movimiento M316 0 $ 3,000 Consulte la página 52. MEDIO rango en interiores.

Mira montada en la cabeza 1/2 $ 200 Control remoto del paciente hipersueño de

Visera neuro 1 $ 10,000 Sentry Gun Monitor

Dispositivo de mapeo "Pups" 1 $ 50,000 cada uno Escanea una zona por seguimiento

Seegson Microview- - $ 25,000 por de ubicación de ronda

2000SE plataforma

95
JUGADOR SECCIÓN

DISPOSITIVOS DE VISIÓN
ALCANCE ÓPTICO. Estos vienen en una variedad de tecnología de centinela de pistola o robot y para ayudar al
sabores, incluido el verde guiado por láser. Aumenta el operador a concentrarse y elegir objetivos.
alcance de una pistola o rifle en una categoría (como
a partir de MEDIO a LARGO o de LARGO a EXTREMO), NEURO VI SOR. Una neuro visera es un casco con una
pero solo se puede utilizar para disparos dirigidos. Pequeño artículo. visera HUD que permite al operador monitorear e
interactuar con el subconsciente y los sueños de un
PRISMÁTICOS. Da una modificación +2 a OBSERVACIÓN a LARGO sujeto en estasis. Un usuario experto (requiere un
rango o más cuando se explora activamente (no con COMTECH roll) también puede usar un neurovisor para
conciencia pasiva). comunicarse con el sujeto hiper dormido, y un usuario
avanzado puede usar uno para manipular sus sueños, de
SEGUIDOR MOT ION M314. Un dispositivo de escaneo de modo que la próxima vez que entre en hipersueño,
movimiento, el M314 utiliza ondas ultrasónicas de alta mantenga esos sueños limpios, su supervisor podría estar
potencia para detectar movimiento dentro de su rango de observando.
sensor ( EXTREMO rango en terreno abierto,
LARGO rango en espacios reducidos). Originalmente diseñado DISPOSITIVO DE MAPEO ESPECTROGRÁFICO DE TINTA DE
para equipos de rescate que buscaban civiles atrapados en PARÁMETRO WY UPL. A veces llamados "cachorros", estos
derrumbes y edificios derrumbados, el rastreador pronto fue dispositivos cartográficos de costo prohibitivo se han
utilizado por las fuerzas de guerrilla que luchaban en entornos utilizado durante cien años. Los cachorros emplean una
extrasolares que hacían que los infrarrojos no fueran prácticos. propulsión antigravedad limitada para flotar a través, a
Necesita hacer un rollo de fuente de alimentación después de través y sobre terrenos difíciles de navegar. A medida que
cada uso. Su batería tiene un nivel de fuente de alimentación de estos orbes exploran, escanean constantemente un área de
5 cuando está completamente cargada. 360 grados alrededor del dispositivo con láseres de mapeo.
Luego, los Pups envían la información del espectrógrafo a
SEGUIDOR MOT ION M316. El inconveniente del M314 es su un dispositivo sincronizado, generalmente una nave espacial
tamaño y peso: no puede disparar su arma y operar el o HoloTab terrestre o una estación de monitoreo en un
rastreador al mismo tiempo. Actualmente se está probando vehículo de comando móvil. También pueden detectar
sobre el terreno una mejora experimental montada en un formas de vida, condiciones atmosféricas, toxinas y más. A
rifle de pulsos, el M316. ¿Las buenas noticias? Es compacto, los cachorros se les dio su apodo porque emiten un
liviano y fácil de ver en un tiroteo. Por supuesto, con buenas inquietante aullido parecido al de un perro mientras buscan
noticias siempre vienen malas. Si bien el M316 funciona casi y escanean. Pueden escanear una zona por ronda y detectar
igual que el M314, tiene un alcance mucho más limitado: LARGO enemigos en las zonas por las que pasan. Distancia
al aire libre y MEDIO adentro. Sus resultados pueden variar,
pero para eso están los gruñidos: carne de cañón para EXTREMO.

ayudar a las grandes corporaciones a descubrir cómo


perfeccionar sus nuevos juguetes. Nivel de fuente de SEEGSON MICROVIEW-2000SE. Un sistema de mapas de
alimentación 3 cuando está completamente cargada. navegación utilizado en las estaciones espaciales, el Microview
2000SE utiliza las coordenadas del dispositivo a bordo de la
estación para determinar que "Usted está aquí" en todo
S IGHT MONTADO EN LA CABEZA. Se sincroniza con smart momento, donde sea que esté aquí en ese momento.

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5. ENGRANAJE

HERRAMIENTAS

DISPOSITIVO PESO COSTO EFECTO

Perno Watatsumi DV-303 1 $ 400 MAQUINARIA PESADA + 2


Pistola

Soplete de corte 1 $ 300 MAQUINARIA PESADA + 2


Gato de mantenimiento 1 $ 150 MAQUINARIA PESADA + 1

HERRAMIENTAS

PISTOLA DE PERNOS WATATSUMI DV-303. Lea más en La antorcha consume mucha electricidad y debe hacer un rollo de fuente

Armas arriba. Cuando se usa como herramienta, la pistola de alimentación después de cada uso (consulte la página 29). Su batería

de pernos da una modificación de +2 a MAQUINARIA PESADA en tiene un nivel de fuente de alimentación de 5 cuando está completamente

situaciones relevantes. cargada.

ANTORCHA DE CORTE MECANICO. Lea más en Armas GATO DE MANTENIMIENTO. Una herramienta común que se utiliza
arriba. Cuando se utiliza como herramienta, la para abrir esclusas de aire sin alimentación y desviar energía hacia o
antorcha de corte da una modificación de +2 a desde cajas de conexiones eléctricas. Da una modificación de +1 a MAQUINARIA
MAQUINARIA PESADA en situaciones relevantes. El corte PESADA en situaciones relevantes.

SUMINISTROS MÉDICOS
DISPOSITIVO PESO COSTO EFECTO

Kit médico personal 1/4 $ 50 AYUDA MÉDICA + 2


Kit quirúrgico 1/2 $ 25- $ 200 AYUDA MÉDICA + 1 para prevenir la muerte

Pauling MedPod - $ 2,000,000 ASISTENCIA MÉDICA 10

AutoDoc - $ 500 000 ASISTENCIA MÉDICA 6

97
JUGADOR SECCIÓN

SUMINISTROS MÉDICOS
MEDKIT PERSONAL. Un botiquín personal contiene lo apendicectomía, ablación laparoscópica y cesárea.
que necesitas para detener el sangrado, desinfectar una
herida y cauterizarla, algunos vendajes Pharmax para El Pauling MedPod ha pasado por varias iteraciones. El
envolverla y un estímulo para mantenerte en pie. Un modelo más nuevo es Pauling MedPod 1080i. Aunque
Medkit no es una solución permanente, es más una todavía tiene un costo prohibitivo, el 1080i es mucho más
curita para evitar que sus tripas se derramen hasta que prolífico que su predecesor 720i. Todos los modelos de
llegue a un Auto-Doc. Da un Pauling MedPod cuentan con un escudo operativo
+ 2 modificaciones a ASISTENCIA MÉDICA rollos, pero solo se puede hermético, cómodas restricciones para las extremidades, un
usar una vez.
bisturí láser, brazos quirúrgicos robóticos controlados por
computadora, anestésicos en aerosol líquido y sensores de
KIT QUIRÚRGICO. Estos instrumentos de aspecto signos vitales, todo montado sobre una base de titanio
desagradable pueden significar la vida o la muerte, ya sea ajustable. El MedPod se puede programar con un simple (+2) COMTECH
en manos de un cirujano o de un asesino. Si bien están rodar y tiene un ASISTENCIA MÉDICA nivel de habilidad 10 (tira
destinados a salvar vidas, en caso de apuro pueden ser solo para el nivel de habilidad), pero no puede empujar sus
excelentes armas de corte. Da una modificación de +1 a ASISTENCIA tiradas.
MÉDICA rollos para evitar la muerte por lesiones graves
mortales (consulte la página 65). Daño base 2 cuando se usa AUTODOC. No todo el mundo puede permitirse un Pauling
como arma. MedPod, pero casi todos los barcos, estaciones y colonias
tienen al menos un AutoDoc. Esencialmente una versión de
PAULING MEDPOD. Si va a estar casi muerto, hágalo Pauling para hombres pobres, AutoDoc es un dispositivo de
cerca de Pauling. La respuesta a la medicina espacial, tratamiento médico automatizado que diagnostica y trata
Pauling MedPod es un escáner médico autónomo y una heridas e infecciones menores. No es capaz de una cirugía
unidad quirúrgica capaz de realizar una cirugía de complicada, pero puede restablecer los huesos rotos. El
bypass. Pauling MedPod puede diagnosticar y tratar AutoDoc se puede programar con un COMTECH rodar y tiene
infecciones mediante inyecciones de antibióticos un ASISTENCIA MÉDICA nivel de habilidad 6 (pero no puede
concentrados. Puede realizar reparaciones básicas de empujar sus tiradas).
heridas y procedimientos quirúrgicos preprogramados,
como

FARMACÉUTICOS
SUSTANCIA PESO COSTO EFECTO

Pastillas de Neversleep 0 $2 NIVEL DE ESTRÉS + 1 por dosis


Hidr8ción 0 $5 Elimina la deshidratación del hipersueño
Naproleve 0 $ 10 Reduce NIVEL DE ESTRÉS a cero Varía
Drogas recreativas 0 Varía
X-drogas 0 Varía Varía

98
5. ENGRANAJE

PHARM AC EUTICALS
Hay una serie de medicamentos recetados, de venta primero en el mismo turno da una modificación de -1 a todos
libre y para debajo de la mesa que son comunes en AGILIDAD- tiradas de habilidad basadas hasta el final del turno.
Frontier.
DROGAS RECREATIVAS . Consíguete. Cannabis, tabaco
NEVERSLEEP PI LLS. Suplemento de acción rápida que lo y ciertas dosis de esteroides, benzodiazepinas y
mantiene activo más allá de la hora de acostarse. El uso excesivo metilendioximetamina.
puede provocar un derrame cerebral o un ataque cardíaco. Cada La fetamina son todas las drogas legales recetadas para uso
dosis aumenta su NIVEL DE ESTRÉS un paso pero elimina la recreativo por médicos corporativos. El precio varía de $ 5
necesidad de dormir por un día. por un paquete de cigarrillos a $ 60,000 por un kilo de
benzoilecgonina.
HYDR8T ION. Hydr8tion, una solución de electrolitos que
contrarresta los efectos deshidratantes del hipersueño X-DROGAS. Estas son las drogas más extremas que la mayoría
(consulte la página 70), es uno de los pocos productos de las corporaciones éticas trabajan para mantener alejadas
farmacéuticos de la era espacial sin efectos secundarios. de sus colonias. Estos medicamentos X aumentan la fuerza, la
resistencia y los sentidos, pero el uso prolongado puede
NAPROLEVE. Un analgésico instantáneo inyectable para provocar efectos secundarios graves como alucinaciones,
todas las tensiones, tensiones e irritaciones. Recomendado convulsiones, psicosis y accidentes cerebrovasculares. Se
para usar durante cualquier cesárea autoinfligida realizada rumorea que Colonial Marine Corps está experimentando con
para extraer un calamar alienígena de su útero. Reduce nuevos y poderosos X-Stims para sus soldados, y algunas
inmediatamente el paciente NIVEL DE ESTRÉS a cero. compañías sin escrúpulos suministran silenciosamente a sus
Advertencia: una sobredosis de Naproleve puede tener un trabajadores estimulantes ilegales similares en un esfuerzo
efecto intoxicante. No realice una cesárea y conduzca. Cada por aumentar la productividad. Los efectos y los precios
dosis más allá del varían.

COMIDA Y BEBIDA
SUSTENTO COSTE DE PESO EFECTO

Comida prefabricada 1/4 $ 10 Suministro de alimentos +1

Botella de agua 1/4 $ 2- $ 100 Suministro de agua +1

Bebida de proteína “Bug 1/4 $5 Abastecimiento de alimentos y agua +1

Juice” Bebida carbonatada 1/4 $4 Abastecimiento de agua +1

Barra de chocolate 1/4 $ 2- $ 5 Suministro de alimentos +1

Café 0 Gratis - $ 1.50 / taza NIVEL DE ESTRÉS + 1


Cerveza 1/4 $2 NIVEL DE ESTRÉS –1 y –1 para todos INGENIOS

habilidades basadas

Licor fuerte 1 $ 10- $ 500 / botella NIVEL DE ESTRÉS –1 y –1 para todos INGENIOS

habilidades basadas en cada vaso Suministro

Comidas especiales de colonia 1/4 $ 20- $ 300 de alimentos +1, NIVEL DE ESTRÉS –1

99
JUGADOR SECCIÓN

100
5. ENGRANAJE

COMIDA Y BEBIDA
COMIDAS PREFABRICADAS. La comida promedio en el espacio un subidón de azúcar si lo necesita. Aumenta su suministro de
son raciones pre-preparadas y ultracongeladas. Las comidas alimentos un paso.
típicas a bordo de una nave espacial incluyen pastas, cereales,
verduras liofilizadas, guisos, pastel de carne y algo parecido al CAFÉ . El café se suministra en la mayoría de los barcos y
pan de maíz. Las corporaciones hacen que sus empleados estaciones de la compañía de forma gratuita para la
paguen por estas comidas prefabricadas, a pesar del hecho de tripulación. Cultivado en Guatemala en la Tierra, el café
que hay pocas opciones, si es que hay alguna, y los trabajadores Weyland-Yutani es el mejor calificado en los territorios, y
están en el espacio en el horario de la empresa. Aumenta su el café gratis se considera una de las ventajas del empleo
suministro de alimentos un paso (consulte la página 29). en WY. Si está a punto de quedarse dormido, el café
puede darle un impulso de cafeína para pasar la mañana.
Aumenta tu NIVEL DE ESTRÉS
AGUA. El agua suministrada por la compañía a bordo ($ 2) un paso, pero pospone temporalmente los
está racionada, turbia, reciclada y tiene un sabor metálico, inconvenientes de la falta de sueño para un turno.
pero te ayuda a pasar el día. Las botellas de agua
purificada ($ 10) son artículos de lujo en algunos mundos y COMIDAS ESPECIALIZADAS EN COLONIAS. La comida de la
pueden alcanzar hasta $ 100 / botella en una roca estéril. colonia de Planetside puede ser algo mejor, ya que los colonos
Aumenta su suministro de agua un paso (consulte la se vuelven creativos con sus raciones para crear nuevas "delicias
página 29). culinarias". Algunas colonias cultivan su propio ganado, mientras
que otras tienen acceso a la vida silvestre autóctona comestible,
BEBIDA DE PROTEÍNA “JUGO DE BUG”. Comúnmente conocida creando una amplia variedad de cocina que va desde las
como "jugo de insectos", esta bebida calórica alta en proteínas hamburguesas y bistecs bovinos de Terraform 3 hasta el tórax
está hecha de gusanos de la harina, cucarachas, escarabajos y de escorpión Tanakan hervido hasta la ensalada de algas y el
otros insectos, todos criados en granjas de insectos. Fabricado sushi de Bracken's World. Aumenta su suministro de alimentos y
por una gran variedad de fabricantes, es reduce NIVEL DE ESTRÉS Un paso.
una forma barata y rentable de mantenerse vivo en la
Frontera. Aumenta su suministro de agua y alimentos CERVEZA Y BOOZE. Estos artículos están cubiertos en
en un paso. entretenimiento en el Capítulo 7. Cada bebida disminuye su NIVEL
DE ESTRÉS un paso, pero también le da una modificación -1 a
BARRAS DE SODA Y CARAMELOS. Artículos de lujo en la todos INGENIOS habilidades basadas en el próximo turno ■
frontera, estos placeres culpables pueden darte

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