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Semana 2
Semana 2
Semana 2
CÓDIGO: AF17101-752-D1
SEMANA 2
Todo estos elementos con los cuales se construyen dichos algoritmos se basan en una disciplina
llamada: Programación Estructurada.
Empecemos por conocer las reglas para cambiar fórmulas matemáticas a expresiones válidas para
la computadora, además de diferenciar constantes e identificadores y tipos de datos simples.
Tipos De Datos
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como
‘ b’ , un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores
que puede tomar una variable.
Datos Numéricos:
Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye a los números enteros y
los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritméticas comunes.
Datos lógicos:
Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de
una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos).
Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos).
Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la
memoria de la computadora, que permite acceder a su contenido.
Ejemplo:
» Nombre
» Num_hrs
» Calif2
Variable
Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar
temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede
cambiar durante la ejecución del programa.
Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario
darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.
Ejemplo:
area = pi * radio ^ 2
Las variables son : el radio, el area y la constate es pi
Por su contenido
Tutor: Domingo David Galeano Puche
davidgaleanopuche@gmail.com
INGENIERÍA DE SISTEMAS – ALGORITMO Y PROGRAMACION BASICA – SEMESTRE I
CÓDIGO: AF17101-752-D1
Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos
o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplo:
iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500
Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos
representan el resultado de una comparación entre otros datos.
Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y
caracteres especiales).
Ejemplo:
letra = a apellido = lopez direccion = Av. Libertad #190
Por su uso
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática
completa y que se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo:
Suma = a + b /c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de ocasiones en que se realiza una
operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de
una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
Expresiones
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las
variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.
Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que
manipulan, se clasifican las expresiones en:
Aritméticas
Relacionales
Lógicas
Luego de identificar los anteriores elementos, también es necesario tener en cuenta los siguientes
procesos:
� Identificar el problema
� Identificar las entradas
� Identificar las posibles soluciones
� Analizar el problema
� Elaborar el algoritmo
� Llevar a cabo la prueba de escritorio
� Codificar en un lenguaje de programación
Este último paso no se llevará a cabo durante este curso, debido a que requiere una dedicación
similar al presente curso y or ende solo se mirarán las nociones introductorias a la codificación en
C++, al final del curso.
Identificar el problema
El problema existente, se basa en que se debe conocer qué productos se van a pedir y cuánto se
va a pagar por los productos que se adquieren en la tienda.
Analizar el problema
El problema radica en saber qué datos se van a capturar por parte del usuario, qué datos se tienen
fijos, cuántos productos se van a comprar y cuál es el costo total de la venta.
Elaborar el algoritmo
Inicio
valor_gaseosa = 1000
valor_papas = 500
valor_patacones = 300
valor_pastel = 600
Escriba “Cuantas gaseosas va a llevar?”
Lea (num_gaseosas)
Escriba “Cuantas papas va a llevar?”
Lea (num_papas)
Escriba “Cuantos patacones va a llevar?”
Lea (num_patacones)
Valores constantes:
valor_gaseosa = 1000
valor_papas = 500
Valores capturados:
num_gaseosas = 1
num_papas = 2
num_patacones = 0
num_pasteles = 0
Valor_a_pagar = (valor_gaseosa * num_gaseosas) + (valor_papas *
num_papas) + (valor_patacones * num_patacones) +
(valor_pastel * num_ pastel)
Reemplazando:
Valor_a_pagar = (1000 * 1) + (500 * 2) + (300 * 0) + (600* 0) = 2000
Programación estructurada
La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad,
calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y
tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración(bucles for y while), considerando
innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que
podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la
causa de muchos errores de programación.
Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo Böhm y Jacopini, 1 y una famosa carta, La
sentencia goto considerada perjudicial, de Edsger Dijkstra en 19682 — y fue reforzado
teóricamente por el teorema del programa estructurado, y prácticamente por la aparición de
lenguajes como ALGOL con adecuadas y ricas estructuras de control.
A finales de los años 1970 surgió una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a
programas fiables y eficientes, sino que además estaban escritos de manera que facilitaba su
mejor comprensión, no sólo proveyendo ventajas durante la fase de desarrollo, sino también
posibilitando una más sencilla modificación posterior.
El teorema del programa estructurado, propuesto por Böhm-Jacopini, demuestra que todo
programa puede escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones de control siguientes:
Secuencia
Instrucción condicional.
Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio.
Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y aplicaciones
posibles. Si bien los lenguajes de programación tienen un mayor repertorio de estructuras de
control, éstas pueden ser construidas mediante las tres básicas citadas.