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Proyecto Sherley WT

Este documento presenta un proyecto para crear una plataforma virtual para la comercialización de prendas de vestir dirigida a damas, caballeros y niños de todas las edades y géneros a nivel nacional. El proyecto justifica la necesidad de brindar soluciones innovadoras a los consumidores y describe el diseño, objetivos, ubicación, responsables, beneficiarios, metas, administración y presupuesto del proyecto para un periodo de 12 meses.

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Proyecto Sherley WT

Este documento presenta un proyecto para crear una plataforma virtual para la comercialización de prendas de vestir dirigida a damas, caballeros y niños de todas las edades y géneros a nivel nacional. El proyecto justifica la necesidad de brindar soluciones innovadoras a los consumidores y describe el diseño, objetivos, ubicación, responsables, beneficiarios, metas, administración y presupuesto del proyecto para un periodo de 12 meses.

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CARRERA PROFESIONAL : ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

CICLO : IV

CURSO : PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN

……………………………………….E.INNOVACIÓN TECNOLÓGICA

DOCENTE : MG. ANDRES GARCÍA TELLO

ESTUDIANTE : SHERLEY GEMIMA WAJAJAY TEETS

BAGUA – AMAZONAS

2021
INDICE

1.NOMBRE DEL PROYECTO 4

2.DIAGNÓSTICO 4

3.JUSTIFICACIÓN.5

4.DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 5

5.OBJETIVOS 5

6.UBICACIÓN 6

7.ENTIDAD RESPONSABLE DEL PROYECTO 6

8.BENEFICIARIOS DIRECTOS E INDIRECTOS 6

9.METAS Y RESULTADOS ESPERADOS DEL PROYECTO 6

10.DISEÑO DEL PROYECTO 7

11.ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO POR ETAPAS 9

12.INVERSIÓN DEL PROYECTO 10

13.PRESUPUESTO DE INGRESOS Y GASTOS 10

14.FINANCIAMIENTO 11

15.RENTABILIDAD 11

16.CONTINUIDAD Y SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO 12

17.CONCLUSIONES 12

18.RECOMENDACIONES (ANEXOS) 12
INTRODUCCIÓN

Las posibilidades de vender y comprar a distancia ha sido

uno de los más grandes retos de la humanidad a nivel del comercio mundial, no

obstante, desde la liberación del proyecto ARPANET las posibilidades se fueron

incrementando, formándose cada vez nuevos vínculos comerciales aún más complejos,

que luego serían la base para lo que conocemos hoy como “comercio electrónico”.

Ciertamente, la era de la transformación digital le ha dado un

mayor impulso a las operaciones de comercio electrónico en todo el mundo, donde los

usuarios tienen cada vez una mayor presencia en la virtualidad, cuyas estadísticas van

en aumento cada año, según lo confirman diversas agencias especializadas.

En el Perú, a consecuencia del confinamiento producido por

el COVID-19, han surgido diversos cambios en los perfiles de consumo, donde los

dispositivos móviles cobran mayor protagonismo, siendo un medio práctico y portable

para las operaciones de compra y venta a nivel de comercio electrónico.

A nivel de Bagua, el usuario promedio está familiarizado con

las operaciones de comercio electrónico y el manejo de redes sociales, sin embargo, al

contar con una propia tienda virtual, se amplían las posibilidades de generar mayores

ventas, tanto a nivel local como a nivel nacional.


1. NOMBRE DEL PROYECTO

TEMA: “Creación de una plataforma virtual para la comercialización de prendas de

vestir”.

POBLACIÓN: Damas, caballeros y niños de todas las edades y géneros.

LUGARES DE ESTUDIO: A nivel nacional (Perú).

PERÍODOS DE ESTUDIO: 2021 a 2025

TÍTULO: “Creación de una plataforma virtual para la comercialización de prendas

de vestir para damas, caballeros y niños de todas las edades y géneros, con

atención a nivel nacional, en el año 2021 a 2025”.

2. DIAGNÓSTICO

El presente análisis preliminar se ha realizado focalizando al

público objetivo, obteniendo información de proyectos similares, quienes efectuaron

diversas encuestas a nivel nacional, arrojando variados datos estadísticos antes y

después de la propagación del COVID-19, donde se encuentra un común denominador;

que el perfil del consumidor actual está desarrollando una fuerte tendencia en las

operaciones de comercio electrónico, siendo una nueva modalidad utilizada en la

mayoría de los hábitos de consumo, dependiendo de la ubicación geográfica y la

cobertura tecnológica con acceso a internet.

Con la información obtenida, se ha tomado la decisión de

encaminar el presente proyecto titulado: “Creación de una plataforma virtual para la

comercialización de prendas de vestir”, considerando la transformación digital que está

experimentando el país, lo que permitirá mayores probabilidades de éxito cuando el

proyecto sea puesto en marcha.


3. JUSTIFICACIÓN.

El presente proyecto se justifica en la necesidad de brindar

soluciones innovadoras al público objetivo, quienes a raíz de la pandemia y la

transformación digital han desarrollado nuevos hábitos de consumo, siendo necesario

adaptarse a los diversos cambios del mercado, desarrollando nuevas ventajas

competitivas que procuren alcanzar los objetivos del negocio.

4. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El proyecto consiste en la creación de una plataforma web

con funcionalidades de comercio electrónico para la venta de prendas de vestir,

facilitando el control de las operaciones y reportes, dirigido al público en general de

todas las edades y géneros, integrando aplicaciones de terceros, búsquedas y

categorías de productos, mejorando la experiencia interactiva de los potenciales

clientes, además de generar confianza, seguridad y garantía.

5. OBJETIVOS

General:

Diseñar y poner en operatividad una plataforma de comercio

electrónico interactiva, segura y confiable, para garantizar una buena experiencia de

usuario, facilitando las ventas en distintas zonas geográficas a nivel nacional.

Específicos:

 Diseño y creación de la marca.

 Identificar los lenguajes de programación apropiados

para la construcción de la plataforma.


 Elegir el nombre de dominio adecuado.

 Producción de los contenidos publicitarios para la

plataforma y las redes sociales.

 Integrar soluciones de terceros a nivel de

posicionamiento web, marketing digital y seguridad

informática.

 Realizar las fases de prueba y error.

 Incorporar innovaciones y mejoras continuas.

6. UBICACIÓN

Ciudad de Bagua, Distrito y Provincia de Bagua, Región Amazonas, Perú.

7. ENTIDAD RESPONSABLE DEL PROYECTO

Estudiante responsable: Sherley Gemima Wajajay Teets

Empresa y/o nombre del negocio: Sherley Collections

8. BENEFICIARIOS DIRECTOS E INDIRECTOS

Beneficiarios Directos: Sherley Gemima Wajajay Teets

Beneficiarios Indirectos: la SUNAT, los comerciantes minoristas, etc.

9. METAS Y RESULTADOS ESPERADOS DEL PROYECTO

Metas:

 Incrementar las ventas anuales coberturando una mayor cuota de mercado a

nivel de comercio electrónico, garantizando seguridad, confianza y confort en

las operaciones.
Resultados Esperados:

 Mayores ganancias en la línea de prendas de vestir para clientes del

segmento A y B.

 Ampliar la cartera de clientes con la renovada propuesta de valor.

 Lograr el posicionamiento de la marca.

10. DISEÑO DEL PROYECTO

 Productos:

 Prendas de vestir en general

 Accesorios de vestir

 Plataforma de comercio electrónico

 Actividades

ACTIVIDAD MES 1-2 MES 3-4 MES 5-6 MES 7-8 MES 9-10 MES 11-12
Inicio del proyecto x
Planificación del
proyecto x
Ejecución del
proyecto x x x x x
Supervisión y
control del x x x x
proyecto
Cierre del
proyecto x

 Recursos

 Humanos

 01 analista y programador web

 01 asesor empresarial
 01 creador de contenidos multimedia

 01 community manager

 Materiales

 01 equipo de cómputo

 01 smartphone de alta gamma

 01 juego de equipos y accesorios

audiovisuales

 01 local para almacenamiento

 01 motocicleta

 Financieros

 S/. 7,000.00 soles en efectivo (en billetes

y monedas de distintas cantidades para

vueltos y pago de servicios).

 Tiempo

 Doce (12) meses.

11. ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO POR ETAPAS

 Inicio

 Identificar necesidades

 Estimar costes y beneficios

 Definir riesgos
 Establecer prioridades

 Definición

 Identificar stakeholders

 Asignar roles

 Definir recursos

 Acta constitutiva

 Plan

 Selección del software web

 Añadir tareas

 Asignar recursos

 Identificar el camino crítico

 Comunicar

 Desarrollo

 Ejecución de tareas

 Evaluación del valor ganado

 Simulaciones y cambios

 Evaluación de resultados

12. INVERSIÓN DEL PROYECTO

 Recursos humanos

 S/. 7,600.00 soles

 Recursos materiales

 S/. 16,000.00 soles


 Recursos financieros

 S/. 7,000.00 soles

 PRESUPUESTO TOTAL:

 S/. 30,600.00

13. PRESUPUESTO DE INGRESOS Y GASTOS

Tipo de ingreso Ingreso total mensual


Ventas en línea S/. 8,600.00
Total ingresos S/. 8,600.00

Tipo de egresos Egreso total mensual


Pago de desarrollo web S/. 208.33
Pago de hosting y dominio S/. 66.66
Pago de alquiler de local de almacén S/. 200.00
Movilidad local S/. 150.00
Publicidad digital S/. 120.00
Impuesto Nrus Cat.2 S/. 50.00
Total egreso S/. 794.99

14. FINANCIAMIENTO

La fuente de financiamiento del proyecto será proveniente de

fondos personales y la colaboración de socios estratégicos, quienes conjuntamente

aportarán los recursos necesarios para la operatividad del negocio en todas las fases

del proyecto.

15. RENTABILIDAD
Nota importante: las utilidades generadas de las ventas

mensuales de las prendas de vestir serán en promedio del 25% de las ventas

generadas, al cual se le deben deducir los impuestos de ley.

Ejemplo:

S/. 8600 (ventas mensuales) * 0.25 = S/. 2,150.00

S/. 50.00 (impuesto Nrus Cat2) = S/. 50.00

2100
×100
30,600

6.86274

16. CONTINUIDAD Y SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO

El proyecto será sostenible en el tiempo, ya que existe una

alta demanda de prendas de vestir a nivel nacional, donde ésta propuesta de valor

fecundará importantes ventajas competitivas, añadiendo elementos innovadores que

transmitan una agradable experiencia de usuario, además de la seguridad de las

operaciones, donde la presencia digital de los nuevos perfiles de consumidor va en

incremento a nivel de comercio electrónico en todo el mundo.


17. CONCLUSIONES

Con la creciente tendencia de la transformación digital, los

ofertantes y demandantes vienen desarrollando nuevos hábitos de consumo e

interacción con las TICS, lo que da apertura al desarrollo de nuevas ideas de negocio,

sin embargo, a la par, también existe un margen de incertidumbre por parte de los

clientes, ya que algunas experiencias de comercio electrónico no cubrieron sus

expectativas, lo cual implica que las empresas trabajen más en dar nuevas soluciones,

integrando nuevas funcionalidades y servicios, de manera que se logren los objetivos

comerciales y cubra una mayor cuota de mercado.

18. RECOMENDACIONES (ANEXOS)

 Para poder elaborar proyectos empresariales

sostenibles, viables y coherentes, es necesario

llevarlos a cabo integrando las buenas prácticas del

Project Management Institute (PMI), ya que es la

organización global especializada en proyectos.

 Es importante investigar y hacer análisis comparativos

de proyectos empresariales similares, sin embargo,

tienen que adaptarse en función a los objetivos de

cada negocio, creando una propia propuesta de valor.

 El control posterior es determinante en todo proyecto,

así como la retroalimentación que se pueda obtener


(feedback), con la finalidad de mejorar algunos

procesos y la calidad del producto y/o servicio.

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