CARRERA PROFESIONAL : ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS
CICLO : IV
CURSO : PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN
……………………………………….E.INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
DOCENTE : MG. ANDRES GARCÍA TELLO
ESTUDIANTE : SHERLEY GEMIMA WAJAJAY TEETS
BAGUA – AMAZONAS
2021
INDICE
1.NOMBRE DEL PROYECTO 4
2.DIAGNÓSTICO 4
3.JUSTIFICACIÓN.5
4.DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 5
5.OBJETIVOS 5
6.UBICACIÓN 6
7.ENTIDAD RESPONSABLE DEL PROYECTO 6
8.BENEFICIARIOS DIRECTOS E INDIRECTOS 6
9.METAS Y RESULTADOS ESPERADOS DEL PROYECTO 6
10.DISEÑO DEL PROYECTO 7
11.ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO POR ETAPAS 9
12.INVERSIÓN DEL PROYECTO 10
13.PRESUPUESTO DE INGRESOS Y GASTOS 10
14.FINANCIAMIENTO 11
15.RENTABILIDAD 11
16.CONTINUIDAD Y SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO 12
17.CONCLUSIONES 12
18.RECOMENDACIONES (ANEXOS) 12
INTRODUCCIÓN
Las posibilidades de vender y comprar a distancia ha sido
uno de los más grandes retos de la humanidad a nivel del comercio mundial, no
obstante, desde la liberación del proyecto ARPANET las posibilidades se fueron
incrementando, formándose cada vez nuevos vínculos comerciales aún más complejos,
que luego serían la base para lo que conocemos hoy como “comercio electrónico”.
Ciertamente, la era de la transformación digital le ha dado un
mayor impulso a las operaciones de comercio electrónico en todo el mundo, donde los
usuarios tienen cada vez una mayor presencia en la virtualidad, cuyas estadísticas van
en aumento cada año, según lo confirman diversas agencias especializadas.
En el Perú, a consecuencia del confinamiento producido por
el COVID-19, han surgido diversos cambios en los perfiles de consumo, donde los
dispositivos móviles cobran mayor protagonismo, siendo un medio práctico y portable
para las operaciones de compra y venta a nivel de comercio electrónico.
A nivel de Bagua, el usuario promedio está familiarizado con
las operaciones de comercio electrónico y el manejo de redes sociales, sin embargo, al
contar con una propia tienda virtual, se amplían las posibilidades de generar mayores
ventas, tanto a nivel local como a nivel nacional.
1. NOMBRE DEL PROYECTO
TEMA: “Creación de una plataforma virtual para la comercialización de prendas de
vestir”.
POBLACIÓN: Damas, caballeros y niños de todas las edades y géneros.
LUGARES DE ESTUDIO: A nivel nacional (Perú).
PERÍODOS DE ESTUDIO: 2021 a 2025
TÍTULO: “Creación de una plataforma virtual para la comercialización de prendas
de vestir para damas, caballeros y niños de todas las edades y géneros, con
atención a nivel nacional, en el año 2021 a 2025”.
2. DIAGNÓSTICO
El presente análisis preliminar se ha realizado focalizando al
público objetivo, obteniendo información de proyectos similares, quienes efectuaron
diversas encuestas a nivel nacional, arrojando variados datos estadísticos antes y
después de la propagación del COVID-19, donde se encuentra un común denominador;
que el perfil del consumidor actual está desarrollando una fuerte tendencia en las
operaciones de comercio electrónico, siendo una nueva modalidad utilizada en la
mayoría de los hábitos de consumo, dependiendo de la ubicación geográfica y la
cobertura tecnológica con acceso a internet.
Con la información obtenida, se ha tomado la decisión de
encaminar el presente proyecto titulado: “Creación de una plataforma virtual para la
comercialización de prendas de vestir”, considerando la transformación digital que está
experimentando el país, lo que permitirá mayores probabilidades de éxito cuando el
proyecto sea puesto en marcha.
3. JUSTIFICACIÓN.
El presente proyecto se justifica en la necesidad de brindar
soluciones innovadoras al público objetivo, quienes a raíz de la pandemia y la
transformación digital han desarrollado nuevos hábitos de consumo, siendo necesario
adaptarse a los diversos cambios del mercado, desarrollando nuevas ventajas
competitivas que procuren alcanzar los objetivos del negocio.
4. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
El proyecto consiste en la creación de una plataforma web
con funcionalidades de comercio electrónico para la venta de prendas de vestir,
facilitando el control de las operaciones y reportes, dirigido al público en general de
todas las edades y géneros, integrando aplicaciones de terceros, búsquedas y
categorías de productos, mejorando la experiencia interactiva de los potenciales
clientes, además de generar confianza, seguridad y garantía.
5. OBJETIVOS
General:
Diseñar y poner en operatividad una plataforma de comercio
electrónico interactiva, segura y confiable, para garantizar una buena experiencia de
usuario, facilitando las ventas en distintas zonas geográficas a nivel nacional.
Específicos:
Diseño y creación de la marca.
Identificar los lenguajes de programación apropiados
para la construcción de la plataforma.
Elegir el nombre de dominio adecuado.
Producción de los contenidos publicitarios para la
plataforma y las redes sociales.
Integrar soluciones de terceros a nivel de
posicionamiento web, marketing digital y seguridad
informática.
Realizar las fases de prueba y error.
Incorporar innovaciones y mejoras continuas.
6. UBICACIÓN
Ciudad de Bagua, Distrito y Provincia de Bagua, Región Amazonas, Perú.
7. ENTIDAD RESPONSABLE DEL PROYECTO
Estudiante responsable: Sherley Gemima Wajajay Teets
Empresa y/o nombre del negocio: Sherley Collections
8. BENEFICIARIOS DIRECTOS E INDIRECTOS
Beneficiarios Directos: Sherley Gemima Wajajay Teets
Beneficiarios Indirectos: la SUNAT, los comerciantes minoristas, etc.
9. METAS Y RESULTADOS ESPERADOS DEL PROYECTO
Metas:
Incrementar las ventas anuales coberturando una mayor cuota de mercado a
nivel de comercio electrónico, garantizando seguridad, confianza y confort en
las operaciones.
Resultados Esperados:
Mayores ganancias en la línea de prendas de vestir para clientes del
segmento A y B.
Ampliar la cartera de clientes con la renovada propuesta de valor.
Lograr el posicionamiento de la marca.
10. DISEÑO DEL PROYECTO
Productos:
Prendas de vestir en general
Accesorios de vestir
Plataforma de comercio electrónico
Actividades
ACTIVIDAD MES 1-2 MES 3-4 MES 5-6 MES 7-8 MES 9-10 MES 11-12
Inicio del proyecto x
Planificación del
proyecto x
Ejecución del
proyecto x x x x x
Supervisión y
control del x x x x
proyecto
Cierre del
proyecto x
Recursos
Humanos
01 analista y programador web
01 asesor empresarial
01 creador de contenidos multimedia
01 community manager
Materiales
01 equipo de cómputo
01 smartphone de alta gamma
01 juego de equipos y accesorios
audiovisuales
01 local para almacenamiento
01 motocicleta
Financieros
S/. 7,000.00 soles en efectivo (en billetes
y monedas de distintas cantidades para
vueltos y pago de servicios).
Tiempo
Doce (12) meses.
11. ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO POR ETAPAS
Inicio
Identificar necesidades
Estimar costes y beneficios
Definir riesgos
Establecer prioridades
Definición
Identificar stakeholders
Asignar roles
Definir recursos
Acta constitutiva
Plan
Selección del software web
Añadir tareas
Asignar recursos
Identificar el camino crítico
Comunicar
Desarrollo
Ejecución de tareas
Evaluación del valor ganado
Simulaciones y cambios
Evaluación de resultados
12. INVERSIÓN DEL PROYECTO
Recursos humanos
S/. 7,600.00 soles
Recursos materiales
S/. 16,000.00 soles
Recursos financieros
S/. 7,000.00 soles
PRESUPUESTO TOTAL:
S/. 30,600.00
13. PRESUPUESTO DE INGRESOS Y GASTOS
Tipo de ingreso Ingreso total mensual
Ventas en línea S/. 8,600.00
Total ingresos S/. 8,600.00
Tipo de egresos Egreso total mensual
Pago de desarrollo web S/. 208.33
Pago de hosting y dominio S/. 66.66
Pago de alquiler de local de almacén S/. 200.00
Movilidad local S/. 150.00
Publicidad digital S/. 120.00
Impuesto Nrus Cat.2 S/. 50.00
Total egreso S/. 794.99
14. FINANCIAMIENTO
La fuente de financiamiento del proyecto será proveniente de
fondos personales y la colaboración de socios estratégicos, quienes conjuntamente
aportarán los recursos necesarios para la operatividad del negocio en todas las fases
del proyecto.
15. RENTABILIDAD
Nota importante: las utilidades generadas de las ventas
mensuales de las prendas de vestir serán en promedio del 25% de las ventas
generadas, al cual se le deben deducir los impuestos de ley.
Ejemplo:
S/. 8600 (ventas mensuales) * 0.25 = S/. 2,150.00
S/. 50.00 (impuesto Nrus Cat2) = S/. 50.00
2100
×100
30,600
6.86274
16. CONTINUIDAD Y SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO
El proyecto será sostenible en el tiempo, ya que existe una
alta demanda de prendas de vestir a nivel nacional, donde ésta propuesta de valor
fecundará importantes ventajas competitivas, añadiendo elementos innovadores que
transmitan una agradable experiencia de usuario, además de la seguridad de las
operaciones, donde la presencia digital de los nuevos perfiles de consumidor va en
incremento a nivel de comercio electrónico en todo el mundo.
17. CONCLUSIONES
Con la creciente tendencia de la transformación digital, los
ofertantes y demandantes vienen desarrollando nuevos hábitos de consumo e
interacción con las TICS, lo que da apertura al desarrollo de nuevas ideas de negocio,
sin embargo, a la par, también existe un margen de incertidumbre por parte de los
clientes, ya que algunas experiencias de comercio electrónico no cubrieron sus
expectativas, lo cual implica que las empresas trabajen más en dar nuevas soluciones,
integrando nuevas funcionalidades y servicios, de manera que se logren los objetivos
comerciales y cubra una mayor cuota de mercado.
18. RECOMENDACIONES (ANEXOS)
Para poder elaborar proyectos empresariales
sostenibles, viables y coherentes, es necesario
llevarlos a cabo integrando las buenas prácticas del
Project Management Institute (PMI), ya que es la
organización global especializada en proyectos.
Es importante investigar y hacer análisis comparativos
de proyectos empresariales similares, sin embargo,
tienen que adaptarse en función a los objetivos de
cada negocio, creando una propia propuesta de valor.
El control posterior es determinante en todo proyecto,
así como la retroalimentación que se pueda obtener
(feedback), con la finalidad de mejorar algunos
procesos y la calidad del producto y/o servicio.