81LaBestiaDeMalar PDF
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Galad@retemail.es Mor-Galad
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“Los Bosques ocultan más secretos de los que cualquier elfo puede llegar a saber jamás. Existen lugares
en los que sus ramas impiden el paso de la luz del sol. Allí se reúnen los seres más corruptos que podáis
imaginar. Sitios tan oscuros como éstos hacen que los lugares luminosos brillen aún con mayor
resplandor”
Elminster, Sabio del Valle de las Sombras
-La Bestia de Malar-
Introducción
Esta aventura se desarrolla en el tranquilo pueblo del Vado de Ashaba (Ashabenford) en la confortable
región del Valle de la Bruma (Mistledale). Un telón de fondo de asesinato, corrupción, sospechas y una
antigua y gran maldad. La trama básica de esta aventura es el retorno de un antiquísimo mal al Valle de la
Bruma gracias al Culto de la Sangre (de Malar). Tras miles de años, Malar ha decidido que quiere volver
a traer a la vida a la encarnación de sí mismo, la Bestia. Dispuesto a arriesgar algo de su poder con la
esperanza de llegar a ser más fuerte. Esta vez presiente que puede salir victorioso, porque no hay nadie
para ofrecerle resistencia desde la retirada de los elfos. La Bestia crecerá en poder con cada víctima que
asesine. Cuando los PJ irrumpen en escena, ya ha matado cuatro veces. Esto ha llegado a suceder porque
los legendarios defensores del Valle, los Jinetes del Valle de la Bruma, han sido infiltrados por el Culto, y
sus dirigentes mágicamente hechizados para hacerles creer que todo este asunto es tan solo una broma
macabra. El trabajo de los PJ en esta aventura es el de investigar y descubrir a los culpables de los
extraños sucesos que asolan el pueblo. Si posees una copia de “La Guía a los Valles de Volo” te ayudará
mucho a darle mayor sabor a la aventura. Pero no te preocupes si no es así porque los libros no son
sustitutivos de la imaginación. Por otro lado, si tienes el libro, el capítulo acerca del Valle de la Bruma te
brindará información acerca de los edificios y los personajes que los aventureros encontrarán en su
estancia en el Vado de Ashaba. Al final de la aventura he puesto algunas cosas que ayudarán con certeza
a desarrollar el juego. Son: Rumores, Desarrollo de los Acontecimientos y una sección que describe a los
principales PNJ de la aventura, incluyendo aquello que saben y pueden contar a los PJ. Otra de las
razones que me han impulsado a hacer esto es que mi intención era que el DM tenga a los PJ dando
vueltas por la ciudad, “sintiéndola” y encontrándose con sus habitantes. Es decir, que se trabajen bien la
obtención de la información. También he dejado muchas “lagunas” para que los DMs las rellenen con la
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información que deseen añadir a la trama básica. Por eso, haz de ésta tu propia aventura y añade lo que
quieras. Si tus jugadores quieren tener un tiempo de reposo durante la aventura déjales hacerlo, si quieren
ir a cazar a la Bestia, o alguna otra sub-aventura o lo que te parezca bien a ti como DM y a tus jugadores.
Pero recuerda estas pocas cosas; no deben encontrar el culto de Malar o ser capaces de capturar o matar a
la Bestia hasta el final de la aventura para mantener la emoción y el desarrollo de la trama. Así que
¡desenvaina tu espada y disfruta de la aventura!
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Historia de la Bestia
ace mucho tiempo, cuando la gloriosa Myth Drannor no era una leyenda sino
H una realidad, cuando el pueblo de los elfos habitaba las tierras de los
alrededores, un terrible mal fue despertado. Hace ya más de mil años, la paz y la
tranquilidad dominaban la tierra. Los elfos y sus primos humanos gobernaban mano a
-La Bestia de Malar-
mano sin las dificultades de hoy en día. Pero siempre que el bien es abundante, el mal
suele resurgir con mayor fuerza y así fue como un malvado Dios intentó utilizar esta
maldad como base de su poder.
Como cuentan las leyendas, un Culto dedicado a Malar la Bestia floreció en el área del
Valle de la Bruma. Su única causa eran los designios de Malar en los Reinos. El Culto
empezó a introducirse en el área. Se ocultaron en los bosques porque empezaron a ser
perseguidos por las autoridades de los Valles y Cormyr. Se dice que entonces, uno de
los sectarios, Duhbrin, recibió una visión de Malar. En sueños había vislumbrado una
asombrosa y aterradora gran bestia gris. Se estaba alimentado con el corazón de un
humano. Fue cuando Malar se apareció ante Duhbrin en su sueño, y le susurró tan solo
dos palabras: “¡Más poder!”. Las palabras rebotaron en la frágil mente de Duhbrin una y
otra vez... Cuando se despertó a la mañana siguiente, Duhbrin sabía lo que tenía que
hacer y aún guardaba grabadas a fuego lento las palabras del Dios de las Bestias en su
mente... y no solo en su mente porque su brazo tenía la marca del Dios Bestia para
recordarle de por vida su tarea.
Sin embargo no era un tatuaje, una herida o una quemadura... Era en realidad algo que
formaba parte de él. Era indiscutible que el sueño había sido un signo sagrado de su
Dios. Los fieles del culto olvidaron cualquier temor y siguieron las directrices de
Duhbrin. Él sabía lo que tenía que hacer. Místicamente, la ruta se aparecía ante sus ojos
y lo guiaba hasta el pueblo del Vado de Ashaba. Era allí donde los planes de Malar iban
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a tomar forma. Una encarnación con una mínima parte del poder del Dios iba a
aparecerse ante los cultistas. Tras un corto periodo de preparación llegaría. Al
principio sería débil. Pero a medida que se alimentase de los corazones y las almas de
los habitantes del pueblo crecería más y más en fuerza y poder.
No pasó mucho tiempo hasta que la Bestia se apareció. Pronto comenzó la matanza. Los
elfos de Cormanthor empezaron a escuchar narraciones atroces los crímenes que la
Bestia había cometido y enviaron un grupo de sus luchadores más habilidosos para
vencer al abominable engendro. Pero cuando la encontraron, el poder de Malar ya había
crecido demasiado. No fue tarea fácil el vencerla. Comunicándose con las otras
criaturas del bosque pudieron encontrar su guarida. Se acercaron sigilosamente con la
luz del día, porque sabían que era cuando descansaba. Pero los elfos no contaban con
la presencia del Culto de la Sangre.
Lo que siguió fue una titánica batalla en las lindes del gran bosque entre el culto de
Malar y el grupo de la Corte Élfica. No sobrevivieron muchos para contar lo que sucedió
aquel triste día. Cuando el sol de ocultó, el poder de Malar había sido reducido y la
Bestia exterminada. Pero los héroes habían sido el coste a pagar por el premio...
ninguno sobrevivió.
Los personajes están cerca del Ashaba y a este lado del río tan solo hay un solitario hombre
en toda la calle. Es un anciano de pelo blanco y andrajosas ropas, que se sienta en una vieja
mecedora en el porche de una cabaña maltratada por los elementos.
con una sonora carcajada. Se ríe durante unos momentos hasta que un ataque de
tos le hace parar. Entonces dirigiéndose hacia vosotros os dice en un tono de
superioridad: “Otro grupo de estúpidos ingenuos que vienen a iluminar los espíritus
de los aldeanos ¿Eh?”. Para vosotros mismos pensáis que gente tan desagradable no
debería habitar la faz de Toril. El viejo murmura: “Pensáis que el viejo Ben está
loco ¿no? ¿O habéis venido aquí a terminar con la Bestia en vuestra estúpida
obcecación? Girándoos para mirar al anciano, uno de vosotros pregunta: “¿Qué
bestia?”. Él responde: “¡La Bestia!.. ¡La Bestia de los páramos que ha regresado!”.
Entonces, antes de que el viejo continúe hablando un hombre sale por la puerta de
la cabaña y os lanza una gélida mirada antes de arrastrar al viejo hacia el interior
del edificio.
Los personajes pueden ver una figura cubierta de pies a cabeza con una cota de placas negra,
que camina desde la puerta hacia su izquierda. Una inspección más detenida revela que en su
yelmo lleva un emblema, una especie de cabeza de caballo, el símbolo de los Jinetes del Valle
de la Bruma. Mientras miran al caballero, él los observa también. Entonces se acerca, como si
quisiese decir algo, pero en vez de hacerlo los mira de arriba abajo otra vez. Tras esto abre su
boca y dice:
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Lee a los jugadores:
El hombre es sin duda un Jinete de la Bruma con muy malos modales. Los PJ deberían sentir
que no le gustan para nada. Haz a los jugadores sentir sus intenciones, porque debería haber
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algo de tensión en el aire. El hombre es Frederick Menzlor. Una persona de poca importancia
para los Jinetes. Ha sido asignado a vigilar a los que llegan al pueblo y averiguar sus
intenciones. Después informará de lo que se ha enterado. Frederick es fornido y alcanza el 1’96
cm de altura. Aparenta ser un muchacho joven de unos veintitantos, aunque intenta parecer un
veterano rudo y experto. Si los PJ le preguntan acerca de sus malos modales él dirá que está
arrepentido por parecer rudo porque lleva un largo día de vigilancia. Cualquier pregunta relativa
a la falta de gente en las calles del pueblo se encontrará con esta respuesta:
“No hecho en falta a nadie en el pueblo... mmmm, tal vez estáis demasiado
acostumbrados a las grandes ciudades pero aquí en el Vado de Ashaba esto es
normal a esta hora del día”
Cuando el Jinete responda, los PJ se darán cuenta que es una mentira bastante clara. Si los PJ
preguntan a Frederick donde hay una buena posada, los dirigirá a la puerta de la Posada del
Venado Blanco, que es un lugar confortable y asequible.
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C hay una especie de sentimiento de lujuria en ella. Es una vista agradable con jardineras
de flores en las ventanas y muros pintados con cal blanca. Las ventanas son de estilo
Victoriano con macetas a los lados. La Posada es un edificio de dos plantas que se expande
hacia atrás para añadir habitaciones extras. La puerta principal, donde el Jinete les ha indicado
está unos pocos metros más allá y es una magnifica puerta de roble de 2,5 m. Cuando los PJ se
aproximen a la posada lee lo siguientes:
Si le solicitan una habitación para pasar la noche, Sverlor les preguntará si están de paso o
piensan quedarse más días. Si por alguna razón dicen que más de un día, él les contará en voz
baja que deberían irse lo antes posible. Según él no es una buena época para quedarse en el
Vado de Ashaba. Respecto al precio de la habitación, Sverlor les sonreirá y les dirá que cuesta
-La Bestia de Malar-
tan solo 1 mo. la noche. Eso incluye el cuidado de los caballos y el uso de los aseos. Con esto,
los PJ pueden irse a la cama para descansar o pasar unas pocas horas más sentados alrededor de
sus bebidas contando historias e intercambiando impresiones.
Después los PJ tendrán un sueño bastante extraño y misterioso. Es el mismo para todos. El
sueño es el siguiente (Puedes leerlo a cada miembro del grupo por separado o al grupo entero,
pero independientemente de la opción que escojas, el sueño será el mismo). :
.K
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Una vez que da la nota a los PJ es expulsado de la posada, maldiciendo y chillando por
Sverlor. Sverlor entonces se acerca a los PJ y se disculpa formalmente por la interrupción de su
desayuno, ofreciendo una ronda gratuita de bebida. Si los PJ quieren investigar la nota, verán
que el escudo de la familia Kingdenner (Joustler Kingdenner) va arriba. [El escudo de la familia
es un lobo con cuerpo de pez mordiéndose la cola]. La nota es una copia escrita por el escriba
local. Si observan luego la ciudad, podrán ver que hay más notas. En el centro del pergamino
aparece la residencia de la familia, aunque no es necesario puesto que cualquiera que viva en el
pueblo puede conducirles fácilmente hasta allí. Los PJ no tienen muchas más opciones por
ahora. Pueden investigar los rumores entre la gente del Vado de Ashaba o dedicarse a otra
actividad. Pero si deciden aceptar la aventura y aproximarse hasta la casa de los Kingdenner la
aventura se acerca cada vez más. En el pueblo a esas horas hay poca gente por las calles. Los
pocos Jinetes de la Bruma que se pueden ver no tienen permitido hablar mientras se encuentran
de servicio y prefieren que no les molesten. La mejor opción de los PJ para obtener información
será permanecer en la taberna y preguntar a los parroquianos.
El sendero hasta la casa Kingdenner no está lejos del pueblo. Pueden caminar por la carretera
principal hacia el sur. Esta les llevará ante la casa, a unos 900 metros de la mansión. Pronto se
percatarán que un sendero abandona la carretera principal y lleva hasta la casa. Por otra parte si
los PJ deciden atravesar los campos de los granjeros y las praderas también llegarán sin
9 dificultades (excepto alguna que otra protesta de los campesinos por pisarles la cosecha). Una
vez que se encuentren cerca de la casa verán que es mayor de lo que pensaban y que
probablemente esté valorada en una fortuna. Es obvio que la familia de los Kingdenner es o era
bastante rica. La casa tiene tres plantas y cerca de 600-800 años, bastante claro por el exterior de
la casa, su estilo y los materiales de los muros. Construida con bloques de piedra gris con
soportes de madera entre ellos, ventanas decoradas y más nuevas que el resto de la casa (tal vez
200 años o así), hacen de esta mansión un llamativo lugar. La puerta está hecha de roble y se
eleva sobre los PJ hasta los casi 6 m de altura. Tiene un gran picaporte de metal que está tallado
con la forma de un lobo con una cabeza humana en sus fauces. Una vez que piquen a la puerta,
esta se abre tras unos minutos. Entonces Joustler aparece con el rostro mal encarado y dice:
¿Qué desean, caballeros? ¡El día acaba de comenzar y tengo mucho que hacer!
Disculpen mi rudeza pero estoy muy ocupado. Así que a menos que tengan algo
importante que decirme les deseo un buen día.
Cuando los PJ le cuenten que están interesados en el trabajo, su cara se ilumina y dice de
manera más amable:
Después invita a los PJ a entrar en su salón para responder todas aquellas cuestiones que
tengan. Pueden discutir acerca de lo que quiere que hagan para él. Hombre educado, les invitará
a comer y a beber si no lo han hecho ya. Cuando habla sobre la tarea, les explica que pagará 200
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leones de oro a cada persona por completar el trabajo. Si encuentran a quien haya secuestrado a
su mujer, pagará otras 200 por su captura. También les ofrece permanecer en su casa desde
mañana el tiempo que necesiten. La cuestión es que no se la puede dejar ahora mismo porque
sus sirvientes aún no la han preparado. Durante el día pueden comentar las cosas que deseen con
Joustler, pero solo sabe la información que aparece en la sección de los PNJ bajo la entrada
Joustler Kingdenner. Además, también conoce 2 rumores de la Sección de Rumores (2 tiradas
de dados). Sin embargo, si las tiradas indican rumores acerca de la Bestia y coincide que los PJ
le preguntan acerca de ésta, él tan solo se reirá y dirá que es un cuento para críos. Tras esto
(aunque debería ser antes de las 22 horas), los PJ deben han de marcharse, y regresar a la
posada.
E los campos o van por la carretera, escucharán un aullido potente (como el de un lobo)
procedente del Sudeste. El aullido no es el de un lobo porque es demasiado alto y suena
corrupto y malvado.
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Lee a los jugadores:
Mientras cruzáis los campos podéis ver el pueblo a lo lejos. ¡De repente, el aire
alrededor comienza a enfriarse, y escucháis claramente el más horripilante aullido
que habéis oído nunca! Parece el de un lobo... pero ningún lobo puede aullar tan
fuerte...
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Este hecho debería acelerar el movimiento de los jugadores. Si no deciden caminar más
rápido, una sensación de miedo y desasosiego se apoderará de ellos. Todo lo que saben es que
han de llegar al pueblo lo más rápido posible. Cuando alcancen la ciudad observarán que no hay
nadie en las calles y muy pocas luces iluminan las ventanas. Uno de los pocos edificios que
tiene luz es la posada. Entrarán con rapidez. Una vez dentro el olor de la cerveza y la comida les
tranquilizará, y el agradable charlar de los parroquianos también. Sverlor se les acercará y les
dará su bienvenida usual, ofreciéndoles comida y bebida. Si no les apetece nada, Sverlor les
llevará a la mesa de la esquina, cerca de la ventana y les invitará a una ronda, sentándose con los
PJ. Les preguntará cortésmente cómo les ha ido el día en la ciudad y luego dirá “No sé si os he
contado que Joustler estaba un poco loco”. Si los PJ le cuentan que van a trabajar para él, el
posadero les mirará incrédulo y dirá: “¡¿Qué?!” y levantándose mientras murmura se irá tras la
barra. Mientras comen y beben un ruido fuera de la posada les interrumpirá. Entonces la puerta
se abre con brusquedad y un hombre con ropas de granjero entra en la sala. El tipo es Thannor
que correrá al centro de la habitación para caer al suelo. (DM) Mientras habla, constantemente
se para cada dos palabras para tomar aliento y dominar sus temblores.
Cuando observáis al hombre veis que está empapado de sudor y sus ropas están
sucias y rasgadas. Intenta levantarse pero le fallan las piernas y vuelve a
derrumbarse en la silla donde le han sentado. Sverlor, el posadero le dice "¿Qué
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Cuando el granjero menciona el nombre de la Bestia, mucha gente se mira entre sí, nerviosa.
Sverlor sacude su cabeza y mirando a Thannor con una mirada difícil de definir.
sta escena comienza casi como la anterior. Los personajes se despiertan tras haber
El principio de esta escena, como la anterior que comenzó con un sueño, juega el mismo
papel importante en la aventura. Recuerda que si los PJ hablaron acerca de su sueño la última
vez, esta vez les será más fácil comunicárselo a sus compañeros. Durante el resto del día los PJ
pueden hacer lo que quieran: pasear, obtener información, o tal vez descansar.
Independientemente de lo que hagan, deben ir hasta la casa de Joustler en algún momento del
día. También deben decidir si se van a quedar en la posada o van a instalarse en la mansión.
Cuando los PJ bajen por la mañana hasta la posada, lo primero de lo que se darán cuenta es la
falta de gente en la posada. Por lo menos la mitad que ayer (normalmente 40 personas). Si
intentan conversar con cualquiera del bar y les interrogan acerca de la gente, solo tendrán una
respuesta “La plaga se está extendiendo”. Nadie admite públicamente nada acerca de ninguna
bestia. En general, la mayoría de los lugareños creen que Chauntea está enfadada por la “plaga”
y que seguramente este año la cosecha será muy mala y escasa. Cuando los PJ vayan hasta la
casa de Joustler observarán que no hay nadie en las calles excepto unos pocos campesinos.
Llegarán a la casa a la hora justa para cenar. Una vez allí les ofrecerá alimentos y les pedirá
ayuda para encontrar algo en el ático. Les guía por la magnífica mansión hasta la buhardilla
donde los jugadores serán testigos de un gran espectáculo.
Cuando subes los antiguos escalones, crujen con tu peso. Estas aún maravillado de
Forgotten Realms
Joustler pide a cada uno de los PJ que busquen en los baúles y contenedores un gran libro
forrado con cuero. Si le preguntan lo que es, simplemente les contará que no lo sabe, pero que
antes de desaparecer lo estaba leyendo Mayberry. También les dirá que es lo único que recuerda
de la noche en la que la muchacha desapareció. Ha estado todo el día buscándolo. Tras un rato
revolviendo, uno de los PJ lo encontrará (1d6 horas), pero cuando lo abren, para su desilusión,
está escrito en algún antiguo lenguaje que ninguno de los PJ puede entender. Si hay un
hechicero u otro personaje en el grupo que pueda entender Lenguajes Antiguos puede captar
algo del contexto si pasa un chequeo. Todo lo que puede saber es el título del volumen “La
13 Historia de la Familia Kingdenner” y unos pequeños retazos de información en los que se
menciona una Bestia y una bella doncella. Esta última parte puede ser solo averiguada tras 10
minutos de lectura. Joustler observa a los personajes con una sincera sonrisa y les dice que
Murklyn es el lingüista del pueblo y la única persona del Valle que puede entender lo que pone
el extraño libro. Tras esto, Joustler se ausentará un minuto rápidamente con el libro entre sus
manos, lleno de nerviosismo y excitación y dejando solos a los PJ. Si alguno de los PJ intenta
seguirle él le pedirá amablemente que se quede en el ático porque va en busca de un objeto
mágico que puede ayudarles en su búsqueda y no quiere que nadie sepa donde lo oculta. Por
tanto, los PJ deambularán un rato por la buhardilla cuando un fuerte grito se escucha,
proveniente de las escaleras. Si los PJ corren escaleras abajo se encontrarán con cuatro tipos
vestidos con túnicas. Uno de ellos está situado al lado de Joustler, que está inconsciente en el
suelo. Los otros tres bloquean el camino de los PJ hasta la sala. Cuando intenten aproximarse la
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figura más cercana a Joustler se quitará la capucha para mostrar un rostro deforme y
horripilante. La cabeza del demonio es la de una bestia. Como un lobo o un perro salvaje, pero
con el cuerpo de un hombre. Hace gestos a las otras figuras para que ataquen a los PJ e
inmediatamente huye con Joustler a cuestas, a través de la ventana. Si alguno de los PJ puede
asomarse observará que la criatura huye a una increíble rapidez sobrehumana. Las tres figuras
que permanecen en la sala son Hombres-Bestia de Malar y lucharán hasta la muerte sin miedo
por sus vidas y sin piedad.
Tras el combate, los personajes deberían contar su encuentro a las autoridades locales y que
Joustler ha sido secuestrado. Si no lo hacen pronto un lugareño pasará por la casa y los
descubrirá. Independientemente de lo que ocurra, los Jinetes del Valle de la Bruma arrestarán a
los PJ y los pondrán bajo su custodia. Puede ser un interrogatorio o un arresto provisional. Esto
Forgotten Realms
es dejado a opción del DM. Recuerda, sin embargo, que los Jinetes han sido infiltrados y que
uno de sus intereses principales es frenar la investigación de los acontecimientos por parte de
los PJ. Es recomendable que los personajes no se resistan ante el arresto porque no sería
“recomendable” tener a más de cien soldados tras sus cabezas mientras investigan por el pueblo.
Cuando los aventureros regresen al pueblo con la intención de relatar los hechos a las
autoridades locales, estas les interrogarán brevemente para luego dejarles ir, pero deben
mantenerse en la localidad porque el Alto Consejero quiere saber de primera mano que fue lo
que ocurrió en la casa. Son citados por un Jinete en la Posada del Ciervo Blanco dentro de una
hora. En este punto los PJ no tienen otra opción más que ir a la posada, pero deberían poder
darle el libro a Murklyn antes de que pase el tiempo que les han dado. Cuando se dirijan al lugar
donde reside el anciano sabio, se percatarán que aún hay menos gente por las calles. La gente
que aún camina por las avenidas del pueblo les lanza miradas de sospecha y acusación. Si
intentan preguntar a alguien, los lugareños se mostrarán reluctantes y nerviosos antes de
contestar. Si no saben dónde pueden encontrara la casa de Murklyn, cualquiera puede indicarles
el camino. Sin embargo, encontrar a ese “cualquiera” es difícil, porque las sospechas y rumores
acerca de ellos se han extendido como la pólvora. La casa de Murklyn está situada un reducto de
paz, pero no es más que una choza semiderruida. A medida que se acercan a la vieja casa lee el
siguiente párrafo:
Camináis a través de una pequeña arboleda cuando os topáis con una pequeña choza.
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“No es la casa que buscamos” piensas. Parece demasiado simple para un gran sabio
como Murklyn. A medida que te acercas, te das cuenta que el diseño de las
ventanas es viejo y la puerta parece tener siglos de antigüedad. Hay un picaporte
de latón en el centro, que te apresuras a tocar. Con un eco retumbante desde el
interior, pronto una marchita voz responde "¡Un minuto!". Cuando la puerta se abre,
una figura emerge del interior vestida con túnica blanca. ¡Casi parece un fantasma!
El anciano dice “¡Pasad, pasad! ¿Qué puedo hacer por vosotros, amigos?"
Continúa la conversación entre los PJ y Murklyn, explicando que hacen allí y como
obtuvieron el libro.
-La Bestia de Malar-
Después de charlar un rato con él, deben regresar a la posada antes de que transcurra la hora.
Una vez que lleguen a la posada (cinco minutos después) verán a dos Jinetes esperando en la
barra del local. Se aproximarán a los PJ y les dirán “Deben acompañarnos; el Alto Consejero
quiere entrevistarles ahora”. Son conducidos hasta los cuarteles de los Jinetes. Si los PJ piensan
en escapar, déjales claro que no tienen ninguna oportunidad. Fuera de la posada hay otros dos
Jinetes y 10 soldados de infantería para custodiarles. En la calle la gente les mirará con rostros
de sospecha y miradas frías. No es difícil darse cuenta que la gente piensa que ellos han matado
a Joustler. Al cabo de un rato llegan ante los barracones de los Jinetes, en un claro con un
edificio a la derecha y otro a la izquierda. Son conducidos hasta el edificio a mano izquierda e
introducidos en el interior. La primera habitación es una sala de espera. Los PJ probablemente
pensarán que esta es la cárcel del pueblo, viendo la austeridad de la sala. Un rato después se les
guiará hasta las mazmorras, donde se hallan las celdas principales. Los Jinetes dirigirán al grupo
por el corredor hasta una prisión custodiada por un guardia. Serán encerrados en su interior (por
la fuerza si es necesario). Se les pedirá que esperen porque pronto alguien vendrá a hablar con
ellos. Son dejados en la celda con el guardia vigilándoles atentamente unos 20 minutos. Tras ese
periodo de tiempo dos figuras encapuchadas esperan fuera de la celda hasta que una tercera baja
las escaleras. Esta hace un gesto con su mano en dirección a las escaleras y el guardia que les
vigilaba abandonará su puesto para dejarles a solas. Una vez que el soldado se ha ido, la figura
se quitará la capucha del rostro para revelar una cara alargada con una cicatriz profunda en la
mejilla izquierda. Extiende sus manos a la derecha y a la izquierda y entonces los encapuchados
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se quitan la capucha para revelar las cabezas de bestia que los PJ vieron en sus enemigos en la
mansión de Joustler. El líder les mirará y sonreirá diciendo:
¡Saludos, amigos míos! Ja, ja, ja. Dejad que me presente: soy Darius Glendler y
vosotros... bueno... vosotros tenéis un montón de problemas. Como podéis ver, mis
camaradas y yo (extiende sus manos a ambos lados) tenemos nuevos planes para el
Valle de la Bruma, y sin ser descortés, vosotros os habéis cruzado en nuestro
camino. ¡Pero no os preocupéis... no causaréis más problemas a menos que podáis
atravesar muros! Ja, ja, ja (estalla en una demente carcajada). Luego se gira, con
ambos Hombres-Bestia a cada lado dejando que os devanéis los sesos
preguntándoos que os ha hecho merecer esto. Unos diez minutos más tarde
regresa el guardia a su posición. Al poco tiempo después, un joven adolescente se
acerca y os desliza comida y agua por debajo de la puerta. Luego os observa, os
guiña un ojo, y rápidamente desaparece por el corredor.
Esa noche, mientras intentabais dormir podéis todos escuchar como se abre la
puerta de la celda. El mismo muchacho de la tarde ha insertado la llave correcta en
la cerradura y mientras os deslizáis fuera de la celda pone el dedo índice sobre sus
15 labios para indicaros silencio. Os indica donde están guardadas vuestras armas y
pertenencias, en el suelo al lado del dormido guardia.
Ahora los PJ deben encontrar el modo de recuperar sus armas sin que se dé la alarma.
Después el muchacho los guiará por los pasillos. Les dirá que se llama Bihyar y que es el hijo
del herrero local. Desde que era más pequeño ha ayudado a los Jinetes del Valle sirviendo la
comida a los prisioneros, pero últimamente su padre se ha dado cuenta de que algo extraño
pasaba con los prisioneros que eran traídos a las celdas. Eran demasiados y no se les volvía a
ver. Por eso envío a Bihyar a investigar lo que sucedía. Cuando descubrió la verdad, pronto se
dio cuenta que era demasiado débil para acabar con el Culto de la Sangre y fue entonces cuando
su padre escuchó los rumores acerca de los PJ. El y su padre decidieron liberarles pues tal vez
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eran las personas que buscaban. Deben salvar al Valle de la Bruma. Durante el trayecto no
pueden parar ni hablar demasiado porque el tiempo es escaso. Todo lo que el chico puede
contarles es que los verdaderos Jinetes están siendo apresados en las cuevas situadas al suroeste
de Ashabenford. Les dará entonces un pequeño mapa que ha robado de un guardia de la ciudad.
Deben dejar atrás el pueblo y dirigirse hacia el norte unos pocos kilómetros hasta que se alejen
lo suficiente del núcleo urbano. Seguramente deberán enfrentarse a dos o tres guardias antes de
salir de la ciudad, pero ahora solo tienen unos cinco minutos antes de que la siguiente guardia
releve al carcelero y descubra su desaparición. Deben escapar por los corredores del edificio.
Hay una probabilidad de 1 sobre 3 (1-2 en 1d6) de que se encuentren con algún Jinete en las
habitaciones, tal vez dormido a tal vez despierto. En la puerta que lleva hasta la salida siempre
hay un guardia vigilando.
Cuando consigan salir del complejo hay un 1 sobre 4 (1d4) de probabilidades que un Jinete
les descubra y dé la alarma. Como dijo el muchacho, la mejor forma de escapar es ir al norte y
luego desviarse al oeste. Si van hacia otro lugar la cantidad de gente que pueden encontrarse
será aun mayor. Si algún lugareño los encuentra, su primera reacción será de denunciarlos o huir
pues todos excepto el herrero piensan que han asesinado a Joustler. Independientemente de
donde escapen deben cruzar el río Ashaba nadando (a no ser que se atrevan a ir hasta el puente
del pueblo). Una vez que lleguen a las afueras de Ashabenford, el resto del camino es tierra
trabajada y no es difícil caminar por él. Tras 6-10 horas de viaje (depende de lo rápidos que
vayan), alcanzarán las cuevas gracias al mapa que Bihyar les dio.
Forgotten Realms
A edificios. Deberías tener el mapa de las cuevas a manos porque te ayudará a describir
mejor los lugares.
La escena comienza con los PJ dirigiéndose hacia las cuevas cerca del límite del bosque de
Cormanthor. Es por la mañana, los PJ están cansados (seguramente en la prisión no han
dormido nada) y es un buen momento para descansar. Así podrán atacar las cuevas de noche. Si
acampan, obvia el final de esta escena en la que los PJ son asaltados de nuevo por pesadillas. Si
continúan en la búsqueda de los verdaderos Jinetes del Valle de la Bruma, entonces continua
con la siguiente escena.
No hay guardias en el exterior de las cavernas porque el Culto está demasiado confiado en
sus posibilidades porque tienen completo control sobre el Valle. Los PJ pueden entrar en las
cavernas del modo que quieran pero la mejor opción sería no entrar directamente, sino rodeando
la entrada de la cueva para que sus ocupantes no se percataran del “ataque”. Tampoco hay
guardias en la caverna de entrada, excepto unos 15 metros hacia el interior, donde un solitario
goblin está durmiendo sobre una roca. Cuando los personajes se acerquen al goblin, se darán
cuenta que ni siquiera un terremoto lo despertaría. Una vez solventado el problema del guardia,
deben decidir que ruta tomar.
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De aquí en adelante debes referirte a la sección de Lugares al final de la aventura y describir
las salas que los PJ encuentran a su paso. Una cosa está clara, y es que los PJ deben hacer el
trabajo ellos solos porque no recibirá ayuda de los Jinetes aprisionados en el área 8 debido a su
envenenamiento. Después de que los Jinetes sean liberados los PJ pueden investigar más a
fondo las cavernas o bien regresar a Ashabenford. A los Jinetes no les importa demasiado si
exploran las cuevas un poco, pero les pedirán que regresen al pueblo en una hora o así. Tras un
largo viaje de 3 a 4 horas todos llegarán al pueblo. Se ha hecho más largo que la ida porque los
Jinetes están muy débiles y enfermos, lo que reduce sensiblemente el ritmo. En cuanto lleguen a
Ashabenford, la frágil figura de Murklyn se les aproximará con una expresión seria en el rostro.
-La Bestia de Malar-
¡Por el gran Ao! Gracias al destino habéis regresado pronto y aún nos queda tiempo.
He descifrado la escritura del libro que me disteis y lo que he averiguado no es
demasiado bueno. (Mira al suelo y cubre su rostro con las manos).
(Suelta un profundo suspiro). Bien... ¿puedes ver estas líneas de aquí (señala tres
frases en la cubierta del libro)? Es una profecía de Ishrahar el sabio. Dice "El
destructor de la unión se bañará en sangre y se levantará sobre el reino del
hombre para conquistarle con su nuevo poder. Solo aquellos puros de corazón y con
juventud, eterna pueden destruirle”. Se refiere al renacer del amo de las bestias
en Faerûn. La leyenda dice que emprenderá una guerra impía para destruir toda
civilización de la faz de los Reinos. Mayberry Kingdenner es la descendiente
directa de un antiguo amor entre una princesa elfa y un noble humano, hace ya de
esto miles de años. Esta unión mantuvo junta a la gente de Cormanthor y las
Tierras de los Valles y detuvo la guerra entre ambos pueblos cuando la situación
apenas podía mantenerse por más tiempo. Su amor era eterno, sincero y
probablemente duradero pero la hoja de un asesino acabó con la vida de la princesa
poco después de dar a luz un heredero. Este descendiente era una bonita niña, que
Forgotten Realms
simbolizaba la unión entre los elfos y los humanos por otra generación más. El
asesinato de su madre rompió ese símbolo, porque los elfos acusaron a los humanos
de haber matado a la princesa y el odio estalló de nuevo. Por esta razón, el padre
de la criatura, el joven humano cambió su nombre familiar al de Hlothbard y se
ocultó en el Valle de la Bruma, donde nadie lo conocía y donde podía vivir en paz con
su hija. Cientos de años después se produjo la primera aparición de la Bestia en
este mundo y raptó a la hija de los Hlothbard. Esta mujer era la descendiente
directa de la bella princesa y Malar sabiéndolo, debía acabar con ella para
recuperar la tierra que una vez fue suya y destruirla. Ella y cuatro jóvenes
vírgenes eran necesarias para completar el oscuro ritual. Por suerte para todos, el
intento fue abortado por un grupo de luchadores elfos de Myth Drannor.
Ahora parece que la Bestia ha regresado y solo tenéis hasta mañana, cuando Selune
se oculte y salga su hermana Shar para detener a Malar. O sino el destino que nos
espera es... terrible.
Hay un pequeño mapa en la cubierta interior del libro que Murklyn da a los PJ, aunque ya
tengan otra que señala la localización de las cavernas. El DM debería hacerles ver a los PJ que
están muy cansados debido a los acontecimientos anteriores. Lo mejor sería que descansasen
17 antes de ir en busca del templo de Malar. Si no lo hacen así, sus tiradas al ataque se verán
penalizadas con un –2 y los atributos de Constitución, Destreza e Inteligencia –3 o –4. Si se
duermen, los personajes tendrán otro sueño enviado por Ghendello. Cuando abandonen el
Templo, Joustler les pedirá que rescaten a Mayberry. Durante su estancia en la posada ocurre lo
siguiente:
La posada parece cerrada. Golpeas la puerta, pero nadie responde. Sin embargo no
está cerrada con llave, así que decides entrar. Hay una nota sobre la barra que
-La Bestia de Malar-
pone “Cerrado durante dos días por asuntos familiares”. Decides pasar la noche
aquí y mañana por la mañana dejar una propina para Sverlor antes de partir. Cuando
llegas a tu cama tras el duro día, pronto caes en un sueño acogedor. Tienes otra
visión, como las de unos días atrás. Estás en una habitación oscura esta vez; El
suelo y las paredes a tu alrededor son de piedra negra y sientes el mal que emana
de este lugar... Un escalofrío recorre tu espalda.
Deseando alejarte de tanta maldad caminas por el corredor hasta la sala más
cercana. Para tu sorpresa, la sala está repleta de hombres encapuchados que
recitan un himno en un oscuro lenguaje que no comprendes. No es lo único que te
sobrecoge. La visión de una enorme bestia que acecha sobre una bonita muchacha,
con sus colmillos listos para devorar es la gota que colma el vaso. Entonces te das
cuenta que la joven es Mayberry y que la criatura es la Bestia de Malar. ¡y se
dispone a sacrificarla! La enorme criatura abre su boca y lentamente desciende
sobre el blanco cuello de la joven... Entonces te despiertas sobresaltado. Estás en
tu cama. Y ya es por la mañana.
Una vez que los PJ se vean impelidos por la visión del macabro destino que le espera a la
muchacha, deberían apresurarse a dejar el pueblo para ir en su busca. Tal vez deban
Forgotten Realms
L terreno que han de cruzar es parecido al resto del Valle, pero cambia drásticamente
cuando se va internando en el bosque. El templo está en el Valle de las Voces Perdidas,
cerca de la Carretera Oscura. Es una ruta poco utilizada. El mapa de los PJ indica que deben
seguir la Carretera Oscura hasta alcanzar un pequeño sendero que lleva hasta el templo. La
Carretera está infestada de malvadas criaturas que esperan su oportunidad para saciar su
hambre, por lo que los PJ deben estar alertas. Son casi 10 kilómetros de viaje desde
Ashabenford a la sombra de los árboles y la densa vegetación, azotada de vez en cuando por el
viento. Respecto a los monstruos errantes, cada media hora de viaje tira en la tabla de debajo
para ver si hay algún encuentro:
18 El camino desde la Carretera Oscura hasta el sendero es de unos 12 Km., y éste último se
extiende otros 8 kilómetros hasta alcanzar el claro del templo. El viaje comienza a complicarse
cuando alcance el sendero. La vegetación es cada vez más densa y los PJ deberán ir cortándola a
su paso. Es fácil percatarse que el camino no ha sido usado desde que la Bestia fue vencida por
última vez, hace muchos años. La dificultad del camino provoca que cueste el doble de tiempo
atravesarlo. El grupo de aventureros no debería encender fuego en este sendero porque la seca
vegetación puede arder con facilidad y extenderse. Tras varias horas de recorrido, por fin verán
de nuevo la luz del sol entre las ramas de los árboles.
El sol ilumina vuestro camino invitándoos a descansar... pero sabes que el día va a
-La Bestia de Malar-
ser duro y largo. Te aproximas con cuidado al iluminado sendero y llegas a un claro.
Un grupo de árboles impide ver lo que hay a la izquierda. Enfrente de ti se pueden
aún contemplar las destruidas columnas de alguna vieja edificación... Cuando estás
observando el área, una voz retumba en tu cabeza. Miras a tus compañeros y su
expresión confirma tus sospechas de que están escuchando lo mismo que tú. La voz
te susurra que vayas a la izquierda hasta la estructura de columnas derruidas. Allí
encontrarás una espada, una antigua y poderosa hoja. Con ella podrás acabar con la
temible Bestia. Solo aquellos puros de corazón o los que lo tengan negro y sin alma
(LB o CM) pueden blandir sin temor la hoja. Después, la voz se desvanece.
A medida que los PJ se aproximen al templo escucharán una letanía lejana. El canto se va
elevando de volumen según se aproximan al edificio y se forma un eco que retumba en las
paredes debido a la extraña forma del edificio (ver la descripción). Independientemente de la
Forgotten Realms
Con esto 4 guardias y 4 sacerdotes de Malar atacarán a los PJ. Los guardias y los sacerdotes
son de tercer nivel. Mientras luchan, el resto de sacerdotes retomarán el canto, entrando en
-La Bestia de Malar-
trance mientras proclaman alabanzas a la gloria de Malar. Cuando la música alcance su cenit
cuatro sacerdotes de Malar apuñalaran los cuerpos de las cuatro vírgenes de los pedestales de
piedra. Si los PJ vencen a los ocho Malaritas, podrán acabar con facilidad con los sacerdotes en
trance, mientras las muchachas comienzan a chillar. La sangre derramada de las jóvenes se va
juntando a través de unos canales hasta la mesa central, donde la Bestia observa a los PJ.
Cuándo se dispone a saltar sobre los PJ tensando los músculos de las piernas, Darius le chilla
“¡No, detente o lo arruinarás todo! ¡Vascarout, detente! ¡Te ordeno que acabes con la mujer!”.
La Bestia no escucha las palabras del sacerdote pues su sed de almas y sangre es enorme, por
lo que ataca a los PJ. Darius se mantiene al margen y sólo ataca a distancia, y tan pronto como
su vida corra peligro huirá del lugar usando un Teleportar que Malar le ha concedido. Las
estadísticas de la Bestia están en la sección de PNJ, y luchará hasta la muerte. Si los héroes
acaban con la Bestia, o Darius resulta herido, con su último aliento dirá “¡habéis vencido hoy,
amigos míos, pero tened en cuenta mis palabras: juro venganza contra todos vosotros! ¡Esta no
será la última vez que sabréis de mí!”. Con eso hace un gesto con la mano y desaparece. Con
Darius fuera de combate y la Bestia vencida, el resto de Malaritas huirá rápidamente del lugar.
Los PJ encontrarán a Mayberry inmersa en un profundo sueño que no le permitirá despertar
hasta dentro de dos horas y para entonces ya estará segura en su casa de Ashabenford.
Conclusión
Forgotten Realms
uando los PJ regresen al pueblo se darán cuenta que ahora hay mucha más gente por las
C calles y que les reciben con cumplidos y jaleos como a verdaderos héroes. El Alto
Canciller Heresk les felicita, les invita a cenar y se disculpa sinceramente por los
problemas sufridos. Los Jinetes también les felicitan y la ciudad entera de Ashabenford les
ofrece una recompensa por los servicios prestados de 1000 leones de oro. Además, Joustler les
da la recompensa prometida. Los Valles ya tienen nuevos héroes que serán a partir de ahora los
protagonistas de las historias que cuenten a sus pequeños.
20
Localizaciones de la Aventura
cavernas en el bosque de Cormanthor donde está situado el escondite del Culto. La posada es
uno de los centros de reunión más importante de los lugareños que ven a Sverlor como un tipo
generoso y amable, todo un orgullo para su primo Holfast. (Para más detalles acerca de Sverlor
consultar la sección de PNJ)
La Mansión Kingdenner
La casa de los Kingdenner es un antiguo edificio construido sobre los cimientos de una
familia aún más antigua. En ella viven Joustler y su esposa. La primera vez que los PJ la ven, es
cuando están buscando a Joustler para aceptar su oferta de trabajo para encontrar a su amada
Mayberry. La mansión es hermosa, recordando épocas pasadas mejores y con una atmósfera de
antigüedad que parece impregnar todo aquello en su interior. La segunda vez que los PJ visitan
el edificio es cuando permanecen de tertulia con Joustler y pueden apreciar todo su esplendor.
Tiene tres plantas con la superior formando un ático. El primer piso contiene un salón, un
comedor, una cocina, aseos y un despacho para Joustler. La segunda planta tiene otro aseo, una
Forgotten Realms
biblioteca, dos habitaciones y una habitación para invitados. El ático es una gran habitación con
cientos de objetos esparcidos por el suelo, desde aparadores repletos de exóticas ropas, hasta
cofres conteniendo antiguos manuscritos. Casi cualquier lugar de los Reinos está representado
aquí, de una forma u otra, desde las lejanas tierras de Chessenta o Impiltur hasta Luskan o
Damara.
El primer nivel consiste en un despacho donde se les toma declaración a los sospechosos y
donde el carcelero principal pasa la mayor parte del día. Es la primera sala a la que se entra
cuando se llega a la prisión. La otra puerta que sale de esa sala lleva a un vestíbulo con escaleras
hacia el Norte y un corredor hacia el Oeste. Este corredor tiene tres celdas para prisioneros en su
pared norte que son utilizadas como celdas provisionales para la gente borracha o que ha
causado algún pequeño problema. Las dos puertas al sur y la que se encuentra al final del
21 corredor se abren hacia las habitaciones de los guardias de la prisión. Las escaleras descienden
hacia las mazmorras. Es preciso atravesar un corredor para alcanzar las mazmorras, que lleva
hacia el norte y luego tuerce a la izquierda o bien hacia el sur hasta una gran sala donde están las
celdas principales. En esta estancia hay un pasadizo que se dirige al Oeste y luego hasta la parte
norte donde se une con las escaleras. Allí se unen y giran hacia el oeste donde una celda
especial aloja a los prisioneros más serios y peligrosos. También aquí hay un guardia sentado en
un escritorio que vigila continuamente el calabozo. Es en esta celda donde los PJ permanecen
arrestados.
1. Establos
Un edificio importante para los Jinetes es el establo. Hay tres de ellos los suficientemente
grandes para albergar ocho caballos y tener aún espacio sobrante. Ahora mismo hay 7 caballos,
pero en épocas de necesidad pueden tener hasta 16 cada uno. Tienen todos una sola planta, están
construidos en madera y también hay un compartimiento trasero donde se almacena el heno para
los animales.
-Localizaciones-
2. Capilla a Chauntea
Esta estancia es una de las mayores del cuartel y también una de las más importantes. Es el
lugar donde los Jinetes del Valle de la Bruma y sus miembros paladines pueden rendir tributo a
su dios. Por esa razón el altar es considerado un lugar sagrado y solo los miembros de pleno
derecho de los Jinetes pueden entrar sin permiso especial. Una estatua de 6 metros de Chauntea
en la parte puntiaguda de la sala preside el lugar sagrado y los bancos desde donde pueden orar
o relajarse. Una simple cortina de terciopelo rojo separa el vestíbulo del altar, impidiendo su
visión desde el exterior.
3. Sala de Entrenamiento
Lo que su nombre implica. Bastante simple, es una sala de entrenamientos donde los soldados
perfeccionan sus habilidades marciales y mejoran su resistencia. El uso del equipo de
entrenamiento y el acceso a la sala solo está permitido a los Jinetes, oficiales e invitados.
Forgotten Realms
4. Salón
Este salón es como una versión más pequeña del que tienen los miembros del Consejo en el
pueblo. Aquí solo pueden entrar los rangos superiores de la jerarquía de los Jinetes, impidiendo
la entrada incluso a los oficiales de policía del pueblo. La estancia es larga pero no ancha. En el
centro se levanta una gran mesa de pino con sillas iguales. Los Jinetes solo usan esta sala
cuando se avecina algún acontecimiento importante o una crisis se cierne sobre el Valle.
5. Lonja
La sala de ocio reservada para los Jinetes que no están de servicio. En la habitación hay una
gran mesa de roble con sillas y una considerable colección de libros en el muro norte. El olor
del tabaco se expande por el corredor en numerosas ocasiones.
6. Dormitorios
En estas estancias es donde los Jinetes descansan. Dos soldados por habitación, que aunque un
poco apretados, son confortables. Cerca de 1/3 de los miembros de los Jinetes del Valle de la
Bruma duermen en el cuartel, mientras que el resto se distribuye por el resto del Valle o en sus
propios hogares. El único Jinete obligado a estar siempre en el cuartel es el comandante. Las
habitaciones son muy diferentes unas de otras, dependiendo del estilo de vida de cada individuo.
22 8. Tesorería
La tesorería es el almacén para el oro de los Jinetes. La mayoría de este dinero proviene del
Consejo, y sin él, lo Jinetes no serían nada. Por tanto durante todo el día hay vigilancia en esta
pequeña sala.
9. Granero
Esta sala contiene las provisiones de cereal que el Valle almacena para una emergencia. Está
vigilado por los Jinetes como si fuese un tesoro, porque si la hambruna golpea el Valle y algo
sucede a las provisiones, seguramente todos los habitantes del lugar perecerían. Este cereal es
origen del envenenamiento de la gente del pueblo. Los carros de provisiones eran asaltados por
miembros del culto y se les añadía lentamente veneno a los alimentos.
Las celdas de prisioneros son casi iguales a las celdas provisionales pero están mejor preparadas
para retener a los criminales por un mayor periodo de tiempo. No han sido utilizadas muchas
veces y nunca han alojado a un criminal más peligroso que algún vagabundo ocasional. Ahora
mismo hay dos celdas en uso, cuando los PJ aparecen en la ciudad, una con Willie Jhonsom y
otra con Fher Ygerlun. Willie solía ser el marroquinero del pueblo pero en un ataque de ira
aplastó la cabeza de su esposa. Ahora cumple cadena perpetua y no verá la luz del día nunca
más. Se ha vuelto un poco loco desde que lo encerraron. Fher es un aventurero de paso,
originario del Sur de Faerûn. Cumple prisión por veinte años por intento de robo al Alto
Miembro del Concilio Heresk. Desde que ha sido encerrado dice que está arrepentido y siempre
intenta escapar, cosa que los guardias se toman con buen humor.
Las Salas
-Localizaciones-
Bestia cumplen las órdenes fanáticamente y siempre están dispuestos para el combate. Hay dos
guardias (siempre en silencio) por puesto, cada uno vigilando un corredor.
sonar la alarma (una campanilla que sirve para llamar a comer) y serán un obstáculo mucho
mayor que los goblins.
personales. Es posible añadir algún pequeño tesoro o hacer una tirada aleatoria en la tabla de
equipo para determinar los objetos de los sacerdotes, pero Darius no permite tener muchas
posesiones (a menos que él no se entere).
11. El Tesoro
Aquí se almacenan todas las riquezas que se han obtenido de los asaltos a las caravanas de
mercaderes. La puerta, de roble y reforzada con planchas de acero está guardada por dos
Hombres-Bestia. La pequeña sala almacena 385 monedas de oro de diversas procedencias, 164
de plata y 68 de platino. Los objetos mágicos son una Poción de Levitar, unos Guantes de
Atrapar Proyectiles, una Espada Larga +3 y una Armadura de Cuero Tachonado +3.
25 12. La Biblioteca
Para aumentar su tesoro, cualquier libro que se obtenía de los Mercaderes era almacenado aquí.
Esta biblioteca, si se quiere llamarlo así, tiene dos estanterías medio repletas de libros de
diversos temas – desde jardinería hasta tratados de guerra. También se guardan algunos libros
sobre las enseñanzas de Malar y su iglesia, y aunque algunos hacen referencia al templo son
muy pocos y difíciles de encontrar sin leerlos con profundidad. Si los PJ quieren investigar la
biblioteca sus oportunidades de hallar esos libros son 5 % por hora de búsqueda, acumulativa.
templo.
14. El Almacén
Aquí es donde se envenenan los alimentos del Valle y si los PJ investigan un poco más,
encontrarán unas bolsas que contienen cereal en una esquina y barriles de veneno en la otra. El
veneno hace que la gente enferme con fiebre y se debilite pero no amenaza la vida de la víctima,
ni deja síntomas aparentes. Su función principal es la de inmovilizar a las víctimas.
15. Rastrillo
Este estrecho pasadizo tiene un rastrillo que bloquea la huída, en el caso de que un prisionero
escape. A menos que pueda levantar la reja, no hay salida. Intentar levantar el rastrillo a pulso es
una tarea difícil, a menos que posea una fuerza sobrenatural o muy buena suerte.
solo hay un guardia aquí. El guardia duerme placidamente apoyado contra una piedra del muro,
cuando los PJ aparecen.
2. Dormitorios
Las habitaciones de los seguidores del culto de la sangre de Malar son bastante frugales
comparados con otras fes. Darius es muy estricto respecto a eso. Cree que todo lo que necesita
un sacerdote es su fe. Y con eso basta. Lo ha dejado bien claro a los miembros del culto, porque
deben servir de ejemplo para los sacerdotes de menos rango. Esta es la principal razón por la
que las habitaciones de los sacerdotes están casi desnudas, con solo lo necesario para ser
26 funcionales. Todas tienen una cama, una mesa y una silla.
3. Dormitorios de la Guardia del Alto Sacerdote
Esta sala guarda el cuerpo de elite del Alto Sacerdote, Darius Glendler. Los guardias son
fanáticos de su trabajo y protegerán a su maestro, incluso dando su vida por él.
5. Fuente de la Sangre
La Fuente de la Sangre es una leyenda entre el clero Malarita. Es un objeto del que se habla en
susurros, pero nadie sabe con certeza nada sobre él. Eso era hasta que el culto re-descubrió el
templo. Las palabras grabadas en la fuente decían: "El destructor de la unión debe surgir de la
sangre y debería surgir en los reinos del hombre para conquistar todo antes que éste con su
nuevo poder. Solo los puros de corazón con la joven Eternal pueden destruirle." Estas líneas
fueron inscritas en la piedra hace miles de años. La fuente descansa en el medio del edificio y se
cree que es la parte más vieja del enclave. También se piensa que el resto del edificio fue
construido en homenaje a la fe de Malar. Es de diseño circular y con un diámetro de 6 metros.
El centro tiene alrededor de 12 metros de altura. No brota agua ninguna de la fuente y muchos
especulan que nunca manó agua sino sangre roja y oscura.
6. Cocina
Esta habitación es solo una sencilla cocina con algunos utensilios provenientes de Ashabenford.
Como la cocina de las cavernas, fue traída desde el pueblo y desde entonces los sacerdotes la
Forgotten Realms
han usado. Como sus compañeros, la comida cocinada en este lugar no es de lo mejorcito y a la
menor oportunidad escapará.
7. Comedor
Al igual que la sala de las cavernas esta habitación esta reservada para las comidas de los
sacerdotes, con los cubiertos y vajillas robados de los mercaderes que pasaban cerca de la
guarida del Culto. Es una de las salas más grandes del edificio, con grandes mesas rectangulares
y bancos de madera. La habitación sigue al pie de la letra la filosofía de Darius, por lo que no
tiene apenas nada excepto las mesas y las sillas.
2. Estatua de Lobo
La escultura del lobo es la sed y el hambre de poder y sangre que fluye por las venas de Malar.
Su grandiosidad intimida y sus 6 metros de piedra están tallados con la figura de un lobo
sentado sobre sus patas traseras, pero con las patas delanteras inteligentemente separadas del
cuerpo.
3. Estatua de Oso
Es la mayor de las estatuas, y se eleva hasta los 10 metros de altura, mostrando la fuerza y el
-Localizaciones-
poder del Dios de las Bestias. Representa la fuerza de voluntad y el inexorable avance de Malar.
El oso se levanta sobre sus patas traseras y semeja golpear al observador con sus garras
delanteras.
4. Estatua de Tigre
Aunque no es extremadamente grande, 8 metros, simboliza una gran parte de la esencia de
Malar. El tigre simboliza la caza, la anticipación y la muerte que Malar conoce tan bien. Malar
bendijo al tigre, según narran las leyendas, para ser el mejor cazador. La estatua del tigre parece
que va a saltar de un momento a otro. Según cuentan las leyendas, aquellos que sean diestros en
el arte de cazar, verán a la estatua moverse...
5. Estatua de Halcón
El halcón, la última de las estatuas, puede sorprender a muchos que no piensen que Malar le
tiene simpatía. Esto se debe a que la gente lo ve como un pájaro de mal agüero, cobarde y
traicionero. El halcón, sin embargo, es diferente. Es un ave de caza, aguda y rápida, un
Forgotten Realms
excelente candidato para Malar. Posee muchas de las aptitudes que Malar busca en sus
seguidores humanos. La más pequeña de las estatuas mide solo 7 metros de altura y está tallada
como si de un momento a otro fuese a lanzarse contra los que la miren.
7. Mesas de Sacrificio
Las mesas de sacrificio son más viejas de lo que parecen, o se sabe. Pero una vez que se las
observa de cerca, su antigüedad es aparente. Parecen grandes lápidas de cementerio. La otras
cuatro mesas forman una especie de anillo exterior alrededor de la mesa más grande, que es en
la que se encuentra atada Mayberry Kingdenner. La sangre de las otras cuatro víctimas gotea y
se mezcla en la mesa central donde la Bestia espera el momento para atravesar el pecho de la
chica con sus colmillos. Estas mesas son usadas para la ceremonia final en la que Malar será
todopoderoso y su Culto crecerá y se expandirá por las tierras de los Reinos. Las mesas son
grises con extraños símbolos, grabados y escrituras por los lados. Según se cree las
inscripciones narran la historia de cómo Malar se alzará en el reino de los hombres y el poder de
su clero crecerá.
El Templo de la Sangre
El área ocupada por el Templo de la Sangre es un claro en el bosque de Cormanthor cerca
del límite del Valle de las Voces Perdidas. Situado al sur de Ashabenford, a unos 5 kilómetros,
muy cerca del Sendero Oscuro. El Valle de las Voces Perdidas es un lugar a evitar, si se tiene
sentido común, pero incluso los espíritus elfos no se acercan al Templo de la Sangre... porque
-Localizaciones-
temen a Malar, que una vez ya intentó resurgir dentro de estos muros para hacer daño a la tierra.
También respetan el lugar porque es un campo santo sagrado donde muchos elfos cayeron
combatiendo a la Bestia hace miles de años. Triunfantes aquel día pero no sin pagar un coste,
las leyendas que los elfos narran a sus jóvenes incluyen siempre la historia de la victoria de
aquel grupo de luchadores. Los Espíritus Bestia guardan celosamente los alrededores del
Templo de la Sangre y hay una probabilidad de 1-4 en 1d6, cada cinco minutos, de que los PJ
choquen con uno de estos seres ultraterrenales.
Como se explica en la sección de PNJ de la aventura, Ghendello fue un gran héroe elfo en la
época de Myth Drannor. Fue uno de los integrantes del grupo de guerreros que la ciudad envió
al Valle para luchar contra la Bestia en la que Malar pretendía encarnarse. Desdichadamente
también fue uno de los miembros del grupo que murió aquel día combatiendo. Pero a diferencia
del resto, él tuvo la oportunidad de seguir “viviendo” gracias a que su espada mágica atrapó su
alma antes de morir. Su cuerpo es ahora tan solo un triste esqueleto devorado por el pasar del
tiempo, que descansa al lado de su poderosa espada “Eternal". Esta es la espada en la que su
espíritu de encuentra atrapado.
3. Templo de Sacrificios
Este edificio de forma ovalada con cuatro entradas, cada una mirando a un punto cardinal, tiene
17 metros de altura, con una enorme cúpula en el centro. Está coronada por un dedo de garra
que señala al cielo. Hay escaleras que llevan hacia cada una de las entradas. En las cuatro
puertas aguardas dos centinelas inertes de piedra: estatuas de animales. Cada entrada tiene una
pareja diferente de estatuas. Son dos lobos, dos osos, dos tigres y finalmente dos halcones.
5. Altar en ruinas
29 Este pequeño y sencillo altar está consagrado a Malar, pero se ha derruido con los años. El
clima y otros efectos naturales han hecho mella en el lugar, haciendo que el techo se
derrumbase.
Personajes Importantes
-Personajes Importantes-
Sverlor Shielden
Sverlor es miembro del Culto de la Sangre. Es su principal espía e infiltrado. Es un ladrón y
asesino bien entrenado. Ha mentido y asesinado toda su vida, y no teme hacerlo cuantas veces
sea necesario. Es un adorador fanático de Malar y haría cualquier cosa para cumplir las metas
del Culto. Sverlor no tiene historia ni a nadie que pueda reconocerlo porque antes de unirse al
Culto se aseguró que todos aquellos que lo conocían estaban muertos.
Mantiene desde entonces una identidad falsa en el Valle de la Bruma y es bien conocido en el
pueblo. La gente lo ve como un tipo generoso y amable, bastante similar a su supuesto primo
Holfast Harpenshield. El Culto atrajo a Holfast a una trampa. La convocaron a los bosques
cercanos a una reunión de los Arperos y luego lo capturaron. Sverlor se presentó ante las
autoridades del pueblo con papeles (falsos) en los que Holfast dejaba a cargo de la posada a su
primo hasta su regreso.
Sverlor es un maestro de las mentiras y constantemente dará a los PJ información falsa sobre la
Bestia y el Culto. Su verdadera identidad no debería ser descubierta hasta el final de la aventura
cuando los PJ se enfrenten a él directamente y o escape o muera en el intento. Cualquier tirada
en la Tabla de Rumores para Sverlor será siempre falsa. Y recuerda dos cosas cuando los PJ
hablen con él, que quiere evitar que investiguen los problemas del pueblo y que utilizará todos
los medios posibles para evitar ser descubierto (incluyendo el asesinato)
Forgotten Realms
Humano, AL: LM, AC: 4, MV: 12, Clase: G/L 4/4, PG: 52, GAC0: 15, #AT 1 , Daño por
tipo de Arma. Carac: FUE: 15, DES 18, CON 16, INT 13, SAB 14, CAR 12
Joustler Kingdenner
Joustler Kingdenner se ha visto involucrado en la historia inocentemente, porque han raptado
a su esposa. Hace cinco años fue nombrado Lord de Ashabenford (un título honorario), y se
casó con su amor de la niñez. En los años que siguieron vivió felizmente con su amada
Mayberry y el próximo otoño planeaban la concepción de un hijo. Obviamente, Joustler ha
quedado destrozado por la desaparición de Mayberry a lo que se añade el problema de que nadie
cree lo que dice y todos están en su contra.
Joustler no sabe que Mayberry fue raptada en realidad por su herencia de sangre o que es
necesaria para completar el ritual Malariano. Joustler no se detendrá en la búsqueda de su
esposa. Si los PJ pueden coger a los raptores, doblará la recompensa ofrecida. Si le preguntan
acerca de lo que sabe tiene dos tiradas en la Tabla de Rumores, pero aparte de eso no sabe
30 mucho más, especialmente respecto a la herencia de su mujer.
Humano AL: LB, AC: 10, MV: 10, Clase: nvl 0, PG: 9, GAC0: 20, #AT: 1, Daño por tipo
de Arma. Carac: FUE: 11, DES 13, CON 14, INT 14, SAB 10, CAR 12
Mayberry Kingdenner (Hlothbard)
-Personajes Importantes-
Mayberry es la hija de un Lord local de otro lugar del Valle de la Bruma. Las dos familias,
Kingdenner y Hlothbard, acordaron el matrimonio de Joustler y Mayberry cuando nacieron,
pensando que la alianza de las familias sería beneficiosa. Ella conoció a Joustler en una fiesta en
casa del padre de Joustler cuando ambos eran niños. Desde entonces, continúan juntos.
Comenzaron a salir durante la adolescencia y se casaron al poco de cumplir los veinte años.
Mayberry no sabe que ella y Joustler son los descendientes directos del hombre y la mujer
que la Bestia atormentó mil años atrás. Mayberry tiene una herencia de sangre especial que es la
llave que Malar necesita para imbuir de su esencia el cuerpo de la Bestia. Cuando ésta sea
suficientemente fuerte el dios y la Bestia se unirán usando la sangre de Mayberry. Mientras está
secuestrada en el templo de Malar en los bosques al Sur de Ashabenford y los PJ no la
encontrarán hasta que sea rescatada.
Humana, AL: LB, AC: 10, MV: 10, Clase: nvl 0, PG: 5, GAC0: 20, #AT: 1, Daño por tipo
de Arma. Carac: FUE: 8, DES 11, CON 10, INT 13, SAB 11, CAR 18
Forgotten Realms
Ghendello
Cuando la antigua Myth Drannor no era una leyenda sino una realidad los elfos gobernaban
los bosques de Cormanthor. Un joven guerrero partió entonces hacia una misión que cambiaría
su vida. Era Ghendello el Joven, uno de los mejores combatientes de los elfos. Estaba
predestinado a hacer buenas cosas por su pueblo y sus habilidades le ayudarían a ser aún más
famoso.
Por aquel entonces regresaba de una misión para probar su mayoría de edad, acompañado de
otros elfos mayores que él. Su trabajo había sido limpiar la Ciudadela de los Cadáveres en la
linde de los Cuernos de la Tormenta. Allí había descubierto una mágica espada llamada Eternal.
Le había servido bien, dándole gloriosas victorias. Sin embargo, Ghendello no tuvo la suerte
que el nombre de su espada preveía y sufrió un final atroz.
31 Ahora, Ghendello espera que un nuevo propietario lo libere. En términos de juego Ghendello
no hablará a los PJ porque solo puede usar los sueños y la telepatía para comunicarse con ellos.
Es el que envía las visiones sobre la Bestia a los PJ.
Eternal
Eternal es una espada imbuida de poderosa magia, de doble filo y esbelta. Está potentemente
encantada con magia. Sin embargo una maldición recae sobre ella. Siglos antes de que la Bestia
-Personajes Importantes-
se apareciera por vez primera (300 CV) la espada fue forjada con un oscuro pacto. Un elfo
oscuro se alió con un malvado hechicero. El hechicero aceptó fabricar una poderosa espada a
cambio de que la princesa real fuese capturada. El Drow selló el pacto decidido a cumplir la
misión. Pero cuando la encontró, era tan hermosa que decidió no hacerlo.
Cuando el hechicero mostró la espada al drow, el elfo se abalanzó sobre él y riendo le dijo
que ahora tendría dos premios: la princesa y la espada. Con la fuerza escapando por su herida, el
hechicero maldijo la espada para siempre. Cuando el propietario de le espada muriera, su alma
quedaría atrapada en el hermoso acero de la hoja. Eternal solo puede ser blandida por seres
legales buenos o caóticos malvados, reflejando las dos caras de la espada: la magia y la
maldición.
Eternal tiene los poderes siguientes: Espada +2, +5 contra la Bestia, sentido del peligro y
curar/causar enfermedad una vez al día (dependiendo del alineamiento del portador).
Espada AL: LB/CM, AC: -, MV: -, Class: G 7, PG: -, GACO: -, #AT -, Daño por tipo de
Arma. Carác: FUE: -, DES -, CON -, INT 16, SAB 16, CAR -
Forgotten Realms
Darius Glendler
Darius es el líder del Culto de la Sangre, además de un alto sacerdote de Malar. Su ansia de
poder, mezquindad y corrupción hacen de él un hombre peligroso. Haría cualquier cosa para
cumplir sus objetivos. Darius, anteriormente un sacerdote de Bane, al que sirvió bien gracias a
su excelente olfato para crear problemas, se sintió perdido tras la muerte de Bane en la Era de
los Trastornos y comenzó una nueva página en su historia.
Cuando Cyric tomó el lugar de Bane, Darius lo calificó como un dios despreocupado y sin
las ambiciones de su predecesor. Así que abandonó la iglesia cyricista para buscar otro guía,
uno que le aceptara como era. Tropezó con la fe de Malar por accidente mientras se encontraba
de servicio en la ciudad de Ordulin, en Sembia. Accidentalmente descubrió un plan para
sustituir a los gobernantes de la ciudad-estado por clones y tomar el control político.
A pesar de lo que encontró, no avisó al Concilio de Lores. En vez de eso vigiló el proceso
desde las sombras, y se aseguró que otros no se dieran cuenta de lo que estaba sucediendo.
Cuando estaba a punto de consumarse la operación, se dirigió a los cultistas y les dijo lo que
sabía amenazándoles con que se uniesen a él o lo contaría todo. Ahora su búsqueda de poder
tenía nuevos aliados y alicientes. Una vez definido quién mandaba realmente, Darius siguió
32 adelante con su estratagema y hubiera obtenido resultados de no ser por un joven soldado, que
por accidente se enteró de todo el asunto. A diferencia de Darius, el muchacho contó a los Lores
lo que sabía y el plan fue abortado. Darius decidió escapar para encontrar nuevos aliados, y sería
entonces cuando encontraría un compañero ideal a través de una premonición.
Malar envió a Darius un sueño en el que gobernaba las tierras de los Valles con la Bestia a su
lado. La Bestia era una antigua criatura que estaba aprisionada y el sueño le otorgó los
conocimientos para liberarla. Se unió al Culto de Malar y lo llamó El Culto de la Sangre, el
nombre de un antiguo grupo que adoraba al dios de las Bestias hacía cientos de años. Pasó el
año siguiente por los alrededores del Valle de la Bruma buscando las piezas perdidas del
rompecabezas que tenía que resolver para liberar a la criatura.
-Personajes Importantes-
Darius es el gran jefe que no aparece en la aventura hasta casi el final. Es un superviviente nato
y antes de morir tontamente no tiene reparo en huir del peligro. Es la persona que dirige las
operaciones desde las sombras.
Humano, AL: LM, AC: 2, MV: 12, Clase: Sac (Malar) 11, PG: 47, GACO: , #AT: 1, Daño
por tipo de Arma. Carác: FUE: 15, DES 13, CON 14, INT 18, SAB 16, CAR 11
Thannor
Thannor es un granjero de las afueras de Ashabenford. Allí lleva su granja y vive con
sencillez y tranquilidad. Ronda los cincuenta años y es el desafortunado personaje de la historia
que ve como su amigo es devorado vivo por la Bestia. Juega un rol menor en la aventura y solo
está disponible para preguntarle que es lo que vio y tal vez algunos rumores locales (Sabe dos
rumores de la Tabla). Si los PJ le piden una descripción de la Bestia, les dirá que era negra o tal
vez gris y que medía más de 2 metros de alto. Tenía unos enormes colmillos (5 o 6 cm de
longitud) con ojos rojos centelleantes.
Forgotten Realms
Humano, AL: LB, AC: 10, MV: 10, Clase: nvl. 0, PG: 7, GACO: 20, #AT, Daño por tipo
de Arma. Carac: FUE: 13, DES 13, CON 16, INT 9, SAB 9, CAR 12
33
Vascarout, La Bestia de Malar
La Bestia (Vascarout)
CLIMA/TERRENO Cualquiera
FREQUENCIA: Muy Rara
-Personajes Importantes-
ORGANIZACIÓN: Solitaria
CICLO ACTIVIDAD: Nocturna
DIETA: Carnívora
INTELIGENCIA: Baja (7-8)
TESORO: Ninguno
ALINEAMIENTO: Caótico Malvado
NÚM. APARICIÓN: Única
CATEGORÍA ARMADURA: 3
MOVIMIENTO: 15
DADOS DE GOLPE: 7+4
GAC0: 14
NÚM ATAQUES: 3
DAÑO/ATAQUE: 2d8(Garra)/2d4(Garra)/
2d10 (Colmillos)
ATAQUES ESPECIALES: Provocar Miedo;
Devorar el Alma.
DEFENSAS ESPECIALES: Armas Mágicas +1 ó
mejores.
RESISTENCIA A LA MAGIA: 12 %
TAMAÑO: M (2-2,5 m)
MORAL: Sin Miedo(19)
VALOR PE: 3200
Forgotten Realms
La Bestia de Malar, la malvada criatura cuya mención trae el terror a los corazones de los
más poderosos guerreros. Es la fuerza que conduce que el hilo de la aventura y la culpable de
las muertes ocurridas en el pueblo. Engendrada hace mil años en los horrendos pozos del templo
de Malar en el Valle de las Voces Perdidas. Malar buscaba con ella un nuevo camino para
obtener más poder en los Reinos. No quería arriesgar demasiado por lo que ingenió un plan para
obtener energía, pero siendo fiel a los principios marcados por Ao. Crearía una bestia, un
ayudante para sus salidas y cacerías. Pero este engendro sería más que eso. Con ella cumpliría
un antiguo ritual y una vieja profecía. Usaría el ritual para imbuir a la Bestia con una parte de su
divino poder y tener un fiel sirviente en los Reinos. De esta forma no tenía un Avatar, sino un
aliado, una manera legal y segura de burlar a Ao.
Con el nuevo sirviente su Culto sería virtualmente imparable. Conquistarían todo lo que se
pusiera ante sus ojos y cumplirían los designios de su dios, Malar, cuando la Bestia tuviese
suficiente poder. Para ganarlo ha de consumir 10 almas de mortales, para con esa energía
soportar el difícil ritual de la profecía. Debería sacrificar a una mujer que hiciese de lazo de
unión entre el dios y la tierra y a cuatro vírgenes.
Estos espíritus son las reminiscencias (vivas) o muertas que simbolizan los deseos de Talos y
Malar. Son el aspecto de Malar que mejor representa su portfolio. Ese aspecto es la Bestia. Se le
puede llamar un instinto natural. Fueron creados por su propia voluntad para servir a Malar o a
Talos más allá de la tumba, habiendo mostrado su primaria naturaleza en vida que sus espíritus
desafían ahora tras la muerte. Ahora han perdido sus recuerdos de vidas anteriores y solo
conocen el poder salvaje de la Naturaleza. Como la Naturaleza no tienen piedad y son
destructivos. Junto con Malar, Talos también las crea cuando quiere porque disfruta viendo la
destrucción que traen.
Los espíritus Bestia miden entre 2 y 2,5 m de altura y flotan metro y medio sobre el suelo.
Parece que cuando se les contempla se ve el rostro de la locura, y una criatura incontrolada. Son
de color negro/verde y ligeramente transparentes. Además de esto su rostro está retorcido y
desfigurado alrededor de la frente, porque constantemente están cambiando de gesto y facciones
cuando el paisaje y el clima cambian. Por ejemplo, sus facciones cambian de sonrientes a
enfadadas, de miradas de terror a alegría y todas las expresiones habidas y por haber. Los
Espíritus Bestia no tienen forma de comunicarse y normalmente envían mensajes telepáticos a
sus amos. Sin embargo, no pueden comunicarse telepáticamente entre ellos.
Combate: Los espíritus Bestia atacan de dos modos: con sus garras espirituales, y su poder
especial menos utilizado, que es aún más salvaje. El ataque de sus garras es depravado pero no
35 mortal en la mayoría de los casos. En vez de eso, provoca un horrible sentimiento de frialdad en
el cuerpo golpeado. La víctima siente como si hielo puro corriese por sus venas y le provocase
escalofríos. Sus garras hacen 2d4 de daño cada una y pueden atacar dos veces con ellas. El
ataque especial que poseen puede ser más dañino aún, pero también afecta al Espíritu Bestia que
recibe la mitad de daño causado. Lo que sucede es que la Bestia se centra en un punto y
literalmente se precipita de cabeza sobre el objetivo, de un modo parecido a una bala que
atraviesa a su victima. El daño de este ataque se tira sobre un dado 8. Para determinar cuantos
dados tirar, determina los dados de golpe del espíritu y redondea hacia arriba. Es decir un
espíritu con 4 DG causa 4d8. Si el daño es 16, por ejemplo, el espíritu recibe 8 puntos de daño.
Otra desventaja de este ataque es que lleva un round de recuperación, si el espíritu sobrevive,
debido a su desorientación. Por eso este ataque solo se usa cuando se intenta matar al oponente
y como última solución.
Habitat/Sociedad: Los espíritus Bestia no son entes naturales y no pueden reproducirse. Los
espíritus son solo concebidos por la voluntad de Malar/Talos. Hay pocos en los Reinos y la
mayoría de ellos siguen a su dios hasta su plano de existencia, ya sea Cárceri para Malar o
-Monstruos-
Pandemónium con Talos. Muchas veces son llamados por los sacerdotes, pero para misiones
importantes. Existen tan pocos espíritus porque la voluntad necesaria para alcanzar este estado
es muchísima para un humano y eso limita su número.
Ecología: Los Espíritus Bestia no tienen metas u objetivos más allá de su existencia. Su única
misión es actuar como la cara destructiva de la naturaleza y mostrárselo a la humanidad. Hay
dos tipos de espíritus bestia. La diferencia entre ambos es la misma que entre Malar y Talos.
Donde los espíritus de Malar tienden a representar la naturaleza primordial de los humanos y los
animales, las Bestias de Talos simbolizan los rayos u otros signos de destrucción. Una cosa que
les asemeja es su voluntad para destruir, y por supuesto eso los hace aún más peligrosos.
Forgotten Realms
Los hombres-Bestia están cubiertos de pelo marrón de la cabeza a los pies. Pueden ser
confundidos con hombres lobo, excepto que son mucho más pequeños y retienen sus facciones
humanas. Bajo su pelo una piel robusta y densa les ofrece una armadura natural envidiable. Sus
rostros son humanos en estructura pero tienen un parecido con un perro salvaje o un lobo. Sus
ojos son rojos, y suelen estar hundidos en la cabeza.
-Monstruos-
Son mucho más numerosos que sus primos espíritus y son usados más que los otros por el
sacerdocio de Malar. Los hombres Bestia son casi desconocidos, debido a que los sacerdotes
malaritas ocultan su existencia. Las razones para esto son varias. La principal es que la mayoría
de las ciudades no aceptan con facilidad la religión de Malar. Si los sacerdotes del Cazador
merodean por la ciudad o por el pueblo nunca traen cosas buenas y seguramente la tranquilidad
se verá truncada. La única vestimenta que llevan puede ser una larga túnica que oculta de pies a
cabeza su verdadera identidad.
Combate: Los hombres-bestia suelen atacar en grupos de 5-20 y son temibles de este modo. No
tienen muchas opciones, así que suelen lanzarse salvajemente a atacar a las personas y aunque
no tienen poderes especiales son muy fieros oponentes. Su manera más común de atacar es usar
las garras y los colmillos, intentando rasgar y morder a la vez. Pueden atacar para 1d6 puntos de
Forgotten Realms
daño con sus garras y 1d8 con su mordisco; una tirada natural de 20 en el mordisco indica que
un miembro ha sido dañado gravemente, a menos que algún tipo de armadura lo proteja.
Habitat/Sociedad: Aunque han sido creados por Malar para proteger su guarida en Cárceri,
prefieren Faerûn. Hay más sobre la faz de Faerûn que en Cárceri porque no son muy poderosos
y son rápidamente aniquilados por los Baatezu o Tanar'ri. Por tanto se muestran más efectivos
en el Plano Material Primario. Otra cosa importante es que no pueden reproducirse sexualmente
porque cuando Malar los engendra los transforma en seres neutros. Los hombres-Bestia son lo
que su nombre implica, bestias con cuerpo de hombre.
Ecología: Como sus amigos espirituales, el hombre Bestia solo tienen un objetivo de existencia,
y es servir a Malar. En este aspecto se parecen a sus compañeros espíritus aunque difieren en
otras tantas. Por ejemplo, son más propensos a seguir las ordenes de los sacerdotes de alto rango
en la orden Malarita, porque disfrutan cumpliendo los objetivos impuestos por éstos. De ahí que
sean tan poco poderosos y poco numerosos comparados con los espíritus Bestia.
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Rumores en el Pueblo
Lo que sigue es una lista de rumores que los personajes escucharán de boca de los
habitantes del pueblo, bien en sus conversaciones o interrogándoles claramente. Cada rumor
dice si es verdadero () o falso. ()
-Rumores eb el Pueblo-
1. La Bestia es el espíritu del Bosque de Cormanthyr y está enfadado, porque siente que la
gente de los Valles ha echado a los elfos del bosque y se manifiesta como la Bestia. Quiere
acabar con la gente de los Valles y no descansará hasta que lo haga.
2. La Bestia es una antigua maldad que ha despertado de un sueño de miles de años y ahora
quiere crecer en poder matando gente. (Verdadero)
3. La Bestia no existe en realidad, porque es un cuento inventado por los Zhentarim para
raptar a gente. Los Zhents hacen como que esa gente es asesinada. Pero en realidad se los
llevan para venderlos en el comercio de esclavos.
4. Hay gente en el pueblo que ayuda a la Bestia para conseguir un mayor poder del que
tienen.
6. Los caballeros que se supone protegen la ciudad están bajo el control de un culto que
sirve a la Bestia y que también controla a los lores del pueblo
Forgotten Realms
9. La Bestia es un mito que la gente del Valle de las Sombras ha lanzado para asustar a los
inversores en el pueblo. Han enviado a gente que trabaja con ilusiones para que sea más
creíble y evitar el paso de mercancías por el Valle de la Bruma
10. La Bestia come los corazones de las personas porque su poder aumenta de esta forma y
pronto será todopoderosa.
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Sub-Tramas de la Aventura
Se incluyen aquí una serie de breves ideas que pueden ayudar a prolongar el efecto de la
aventura en la campaña del DM o bien aumentar los caminos posibles a seguir por los PJ. Por
-Sub-Tramas de la Aventura-
En Busca del Acólito: La cercana Abadía del Manojo Dorado, dedicada a la adoración de
la diosa de la Agricultura, Chauntea es autosuficiente y no rinde pleitesía a ninguna ciudad.
Sin embargo, aunque en el interior de sus murallas se dan todo tipo de comestibles, los
sacerdotes chaunteanos mantienen buenas relaciones con los habitantes de Ashabenford y
una vez al mes viajan hasta el pueblo para vender sus productos. El enviado de este mes, el
Prior Gharrison del Trigo Maduro debería haber regresado a la abadía hace ya unos 3 días y
nadie sabe nada de él. Los PJ pueden encontrarse con un trío de frailes investigando su
desaparición, o bien con una nota que promete recompensa si alguien tiene noticia sobre el
paradero del Prior. En realidad, el maduro sacerdote no llegó al pueblo ya que fue
emboscado por la Bestia en una de sus cacerías nocturnas. De él tan solo restan su cuerpo
destripado y el medallón que le identifica como miembro de la fe de Chauntea. Sin
embargo, una vez que la Bestia acabó con él, unas arañas fase de los alrededores se lo
llevaron como alimento a su guarida, donde permanece envuelto en telarañas. Los
sacerdotes de Chauntea ofrecerán curación, ayuda mágica o dinero por su recuperación.
Landon (LM Gue4). Entre todos han secuestrado a la joven hija del comerciante (Felisia) y
le han amenazado con acabar con ella si no participa un poco más activamente en las tareas
que le son encomendadas desde la cúpula zhentarim. Todos se mantienen escondidos al
suroeste de la mansión Kingdenner, en un antiguo molino que hace las veces de base
secreta. Han exigido a Gebel un rescate de 800 monedas de oro. Vikowsky, aprovechando la
coyuntura de los rumores de la Bestia que circulan por la región, ha decidido pedir ayuda a
los aventureros y alegará que conoce dónde se esconde la criatura y que tiene a su hija
cautiva (es mentira, pero espera así que le hagan el trabajo gratis). Por supuesto enviará a
los PJ hasta los alrededores del molino.
En Casa del Herrero...: El muchacho que ayudó a los PJ a escapar de los Cuarteles de los
Jinetes del Valle de la Bruma ha desaparecido. Su padre, el herrero, está consternado, pues
39 después de que los PJ se dirigieron a las cavernas, el muchacho comentó su idea de hacerse
escudero de alguno de los luchadores del grupo. No pudiendo impedirlo, el hijo del herrero
salió en busca del grupo y se perdió en el bosque. El herrero solicita la ayuda de los PJ para
encontrarlo. A falta de Bestia, esta vez hay Gnolls. Los hombres perro se encontraban de
cacería por la región y se toparon con el muchacho. Decidiendo utilizarlo como esclavo y
paje, la pequeña banda de monstruos regresó a su guarida cerca de la carretera. Los PJ
deberán luchar con ellos para encontrar a Bihyar, que probablemente se hará escudero de
ellos si se lo permiten.
sobrevivirá y escapará a la última escena. Sin embargo, aunque ha fallado a Malar, este
recompensará su constancia ofreciéndole nuevos poderes para que persiga a los PJ donde
quiera que vayan (tal vez otorgándole el poder de cambiar de forma o transformarse en
licántropo). Por desgracia ha perdido la razón tras tanto ajetreo y se ha transformado en un
psicópata que intentará matar al grupo cuando menos se lo esperen. Además pronto
encontrará nuevos acólitos en su camino...
Cada Oveja con su Pareja: La espada Eternal de Ghendello es una reliquia para los elfos
lunares que vivieron en Myth Drannor. Cualquier elfo lo sabe, y reconocerá el arma. Los
descendientes de Ghendello aún sobreviven en algún lugar del Norte. Tal vez los PJ deban
devolver la espada y emprender una búsqueda para hallar a los elfos verdaderos herederos
de la mágica hoja. Una nueva aventura puede comenzar... o tal vez problemas para aquellos
que se encuentren con elfos celosos de su pasado y sus tesoros. ¿Al fin y al cabo qué hace
un no-elfo con la espada de un elfo hoja cantarina?
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