UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
                                          CARRERA DE SOFTWARE
                                   PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
 Prof. Ing. Karla Abad Sacoto      Período: 2019 – II
 TAREA #1: Tipos de datos, conversión de tipos, clases, objetos, atributos, métodos, constructores.
 Realizarla de manera individual
 Objetivo: Asimilar la sintaxis del lenguaje orientado a objetos java. Expresar entidades del
 mundo real en clases, objetos, atributos y métodos, utilizando un lenguaje de programación
 orientado a objetos.
 Descripción de tarea:
 Nota: Realizar la compilación del ejercicio 1 y 2 en consola con los comandos javac y java.
 Para los demás ejercicios realizarlos utilizando un entorno de desarrollo, ejemplo netbeans y
 creando un proyecto por cada ejercicio con una clase aparte con el método main donde
 pueda probar sus programas.
 1. Definir una clase para abstraer un objeto (seleccione un objeto cualquiera del mundo real),
    definiendo sus atributos (mínimo 4). Con constructor por defecto y 1 parametrizado y un método
    que permita mostrar el estado del objeto (los valores de sus atributos). Realice captura de pantalla
    de la compilación y ejecución.
 2. El proceso de encontrar el valor más grande (es decir, el máximo de un grupo de valores) se utiliza
    frecuentemente en aplicaciones de computadora. Por ejemplo, un programa para determinar el
    ganador de un concurso de ventas recibe como entrada el número de unidades vendidas por cada
    vendedor. El vendedor que haya vendido más unidades es el que gana el concurso. Escriba un
    programa en Java que reciba como entrada una serie de 6 números enteros, y que determine e
    imprima el mayor de los números. Envíe los números a través la línea de ejecución del comando java.
    Realice captura de pantalla de la compilación y ejecución.
 3. Un almacén de pedidos por correo vende cinco productos cuyos precios de venta son los siguientes:
    producto 1, $2.98; producto 2, $4.50; producto 3, $9.98; producto 4, $4.49 y producto 5, $6.87.
    Escriba una aplicación que lea una serie de pares de números, como se muestra a continuación:
         a) número del producto;
         b) cantidad vendida.
         Su programa debe utilizar una instrucción switch para determinar el precio de venta de cada
         producto. Debe calcular y mostrar el valor total de venta de todos los productos vendidos. Use
         un ciclo controlado por centinela (Por ejemplo el usuario ingresa 0) para determinar cuándo
         debe el programa dejar de iterar para mostrar los resultados finales.
4.   Se necesita un pequeño programa que permita ingresar y calcular el precio de las pizzas ofrecidas por
     una pizzería. Una pizza tiene como características un nombre, tamaño (que puede ser pequeña,
     mediana, familiar) y un precio que inicialmente es de $5 para pizzas pequeñas, $8 para pizzas
     medianas y $12 para pizzas familiares. Considere que el máximo de ingredientes que puede tener
     una pizza en nuestra pizzería es de 8 (utilice un arreglo para los ingredientes de una pizza) y que
     inicialmente una pizza cuenta con dos ingredientes que son pasta de tomate y queso. Cada
     ingrediente adicional que se agregue a la pizza tiene un valor de $1.50. Realice métodos
     constructores (por defecto y parametrizado), encapsule los atributos de la clase Pizza y agregue
     métodos get y set, un método para mostrar todos los datos de la pizza, y para calcular el precio de la
     pizza. Puede agregar otros métodos si lo considera necesario. Para probar su programa, haga un lazo
     que permita a los usuarios ingresar nuevas pizzas, calcular su precio y mostrar todos sus datos
     mientras lo requiera.
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                                      PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
5.   Se necesita un sistema para la venta de camisetas de equipos de football de una tienda deportiva. Una
     camiseta tiene una categoría de equipo, número, y un precio. Las categorías de equipos pueden ser ‘A’, ‘B’ o
     ‘C’. Cada camiseta tiene un precio, sin embargo si su tipo es ‘A’ aumenta su precio en un 10%, si su tipo es ‘B’
     aumenta en un 5% y si el número de camiseta es 10 o 7 su precio aumenta en $5.
      a. Cree la clase Camiseta necesaria definiendo sus atributos. Agregue a la clase el constructor por defecto y
           un constructor que inicialice categoría de equipo, número y precio.
      b. Encapsule/oculte los atributos de las clases para categoría de equipo con descriptores (get y set). Utilice el
           descriptor set para validar que las categorías solo puedan ser las especificadas.
      c. Escriba el método que permita calcular el precio total de la camiseta, en base a las indicaciones del
           enunciado.
      d. Escriba un método que permita ingresar los datos de la camiseta
      e. Escriba un método que permita mostrar todos los datos de la camiseta incluyendo su precio calculado.
      f. Para probar su programa, haga un lazo que permita a los usuarios ingresar nuevas camisetas, calcular su
           precio y mostrar todos sus datos mientras lo requiera.
 Entregables:
 Comprima todas sus carpetas y archivos y entregue un solo documento digital con extensión .zip o .rar.
 a través del aula virtual.
 Fecha máxima de entrega:
 Hasta el día LUNES 18 de Noviembre del 2019 hasta las 23:00 pm a través del aula virtual.