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Gato en Python

Este documento describe el juego del gato (también conocido como tres en línea o tic tac toe) y cómo implementarlo en Python sin usar listas o matrices. Explica que se usarán variables globales para simular el tablero y funciones para cada proceso como cambiar los valores de las variables y determinar el ganador. También detalla la interacción entre el jugador y la máquina, incluyendo cómo elegir quién comienza y la estrategia defensiva de la máquina para no dejar ganar al jugador.

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Este documento describe el juego del gato (también conocido como tres en línea o tic tac toe) y cómo implementarlo en Python sin usar listas o matrices. Explica que se usarán variables globales para simular el tablero y funciones para cada proceso como cambiar los valores de las variables y determinar el ganador. También detalla la interacción entre el jugador y la máquina, incluyendo cómo elegir quién comienza y la estrategia defensiva de la máquina para no dejar ganar al jugador.

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EL JUEGO DEL GATO

TIC TAC TOE/TRES EN LÍNEA

Nombre: Diego Zapata Torres


Correo: dzapata19@alumnos.utalca.cl
Introducción
Bueno, quien no ha jugado alguna vez el juego del gato,
también conocido como tres en línea o tic tac toe. Llega a ser tan
sencillo como dibujar un tablero de 9 casillas (tres por tres), y luego
ir colocando “x” u “o” según lo que corresponda y el jugador que
primero logre alinear tres de estos caracteres gana.
Este trabajo, trata de poder implementar ese famoso juego
programándolo en lenguaje Python. Sin poder utilizar algunas
herramientas que podrían facilitar este proceso (como por ejemplo
listas o matrices), se implementará un método de poder crear este
juego de manera mas “artesana” y con la utilización de funciones
para, prácticamente, cada proceso.
Modelado del problema
Basándonos en el juego original del gato, necesitamos simular
una matriz, donde cada casilla tendrá una variable (global) asignada
la cual será sustituida por “x” u “o” según se requiera.
El programa debe ser capaz de poder cambiar los valores de
las variables según haya tirado la maquina o el usuario y luego
tendrá que proceder a decir quien es el ganador de la partida.
Para poder decidir el ganador el programa debe de realizar un
análisis, el cual consiste en que, si hay tres “x” en línea, el jugador
sería el ganador, si hay tres “o” en línea seria la maquina y de
haberse completado el tablero y no exista ninguna de las otras dos
opciones existiría un empate.
Interacción jugador – maquina
La interacción es bastante explicativa en el programa, y a
continuación se podrá apreciar ello:

Se da las opciones a elegir para el programa se ejecute de tal


manera, siendo estas las vistas en la imagen anterior.

Se da los resultados de una jugada de dados simples (6 lados), el


numero mayor resultante, seria quien comenzaría la primera jugada
en el programa.
Como se puede apreciar en la imagen se ve un tablero con
números en cada casilla, estos corresponden al numero que se
tiene que ingresar para poder realizar el movimiento o jugada
deseada.
Estrategia de la maquina
Generalmente cuando uno es el segundo en realizar una
jugada, esta sería más defensiva que ofensiva, por lo cual, se
intentaría dejar sin opciones de ganar al rival, o bueno si se puede
de poder ganar la partida.
Por ello la maquina al ser configurada para ser más defensiva,
cuando se vea el peligro de poder perder la partida, la maquina
lanzará en la casilla que necesite para así no dejar ganar a su rival,
o en este caso al jugador.
Diagrama de flujo

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