Diseño de Recursos Digitales Educativos
Diseño de Recursos Digitales Educativos
Diseño de Recursos Digitales Educativos
educativos
POR FERNANDO POSADA PRIETO · 27 MARZO 2012
En este artículo se pretende reflexionar sobre las bases y directrices que
deben regir un proyecto de producción de recursos digitales educativos.
Desde hace unos años asistimos a múltiples iniciativas de creación de
materiales protagonizados por profesorado a título individual o en grupos
de trabajo, administraciones educativas, empresas multimedias,
editoriales, entidades no educativas con propósitos divulgativos, etc. Las
instituciones educativas siempre han mostrado cierta preocupación por
disponer de “pildoras multimedia” que cubran todos los huecos de todas
y cada una de las áreas del currículo oficial obligatorio. Quizás porque se
considera un vector esencial para la integración de las nuevas
tecnologías. En este empeño se han destinado múltiples recursos
económicos. Aunque no es algo que se comprueba a posteriori, no cabe
duda de que el éxito o fracaso conseguido en un proyecto de producción
de materiales lo determina el grado cualitativo y cuantitativo de uso que
se hace de cada recurso en el trabajo diario a pie de aula.
Índice
1. Contexto de uso
2. Concreción curricular
3. Características de los recursos digitales educativos
4. El modelo de “Objeto Digital Educativo”
5. Principios de diseño estructural de objetos de aprendizaje
6. Principios de diseño del entorno audiovisual
7. Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos
8. Estándares básicos para el diseño de recursos digitales educativos
9. Software para el diseño de recursos digitales educativos
10. El guión multimedia
11. Recopilación de activos
12. Edición y montaje del recurso
13. Guía didáctica y material complementario
14. Pilotaje de la versión beta
15. Publicación de la versión definitiva
16. Fases del diseño
17. Conclusión
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1. Contexto de uso
Es importante indicar que en todo momento nos referimos al uso de
estos recursos digitales en el contexto de un aula. Se supone que cada
alumno/a utiliza su ordenador (1:1) para acceder al recurso con intención
de descubrir/reforzar aprendizajes curriculares. Y además la figura del
profesor/a es clave ejerciendo un papel de facilitador, asesor, etc, etc. El
aprovechamiento didáctico en este contexto es la fuente de todas las
decisiones y valoraciones aquí expuestas. Los criterios pueden ser
diferentes si se piensa en el uso de recursos en otras situaciones más
informales o no regladas.
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2. Concreción curricular
Cuando se afronta una iniciativa de creación de materiales una de las
primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos,
competencias y criterios de evaluación que se pretenden trabajar. La
fuente inicial debe ser el currículum oficial y la selección debe realizarse
de forma explícita porque de lo contrario es posible que el resultado no
sea fácilmente aplicable en el contexto de aula.
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17. Conclusión
Al abordar el diseño de materiales digitales educativos se hace necesario
reflexionar sobre una serie de factores que condicionan el éxito del
resultado final. En este artículo se ha pretendido plasmar algunas ideas
que pueden servir de fundamento para futuros proyectos de producción.