http://www.iesromerovargas.com/recursos/elec/sol/basic4android.
htm
BASIC4Android
por Juan Antonio
Villalpando
mi correo:
juana1991@yahoo.com)
(IES Fco. Romero Vargas - Jerez de
la Fra.)
Aqu puedes encontrar la instalacin y
configuracin del programa BASIC4Android para
realizar programas para el Android de los
telfonos mviles.
-- Tutorial de iniciacin
-- Programas de iniciacin:
0.- Instalacin.
1.- Teorema de Pitgoras.
2.- Adivina.
3.- Ruleta Rusa.
4.- Tres iguales.
5.- Mover dibujo por la pantalla.
6.- Batiburrillo de preguntas.
7.- Potencia Fiscal.
8.- Chat - PHP
9.- Dados a 7. Botn con imagen.
10.- Tutorial del LINUX en Android
10B.- Rootear el mvil. Desbloquear la tarjeta
SIM.
11.- Tiempo del sonido y de la luz. Scroll
(SeekBar)
12.- Spinner (ComboBox).
12B.- Ejemplo de RadioButton. Inverso de un
nmero.
13.- ToggleButton (Botn con enclavamiento)
14.- Paneles
15.- TabHost (Panel con pestaas). Orientacin
horizontal/vertical de los paneles.
16.- Timer (Temporizador). Pausa.
17.- Estudio de la propiedad Tag
18.- Aadir controles mediante cdigo. Actuar en
la pantalla mediante el botn "MENU"
19.- Mscara
20.- Media Player (Sonido). SoundPool.
21.- Cmara (Tomar fotos con la cmara)
21B.- Scroll View (ScrollView con imgenes y
textos). Libreras.
22.- WebView. Navegador Web. Bajar un archivo
de la web.
23.- Enviar correos SMTP mediante Gmail.
24.- Video Player. De Texto a Voz. Reconocedor
de voz.
25.- ListView con Scroll. Varios Paneles.
Programa de medicina.
26.- ListView con dos Paneles y varios Layout.
Formulario matemtico.
27.- Lotera primitiva. Tablas. Arrays. Aleatorios.
Bucles.
28.- Dos Activity.
29.- Bluetooth. Visual Basic controla un Robot
LEGO mediante Bluetooth.
30.- Obtener datos y almacenarlos de una base
de datos MySQL(adaptado de los tutoriales de b4a)
30B.- JSON basado en la base de datos MySQL
anterior.
31.- Bar de tapas. Anotaciones del camarero.
32.- Elegir archivos. Librera Dialogs. Listar
archivos. Leer, escribir y guardar.
32B.- InputBox con la Librera Dialogs.
33.- Enviar archivos a un servidor web e
imprimirlos.
34.- Arrastrar y soltar View. Drag and Drop.
34B.- Arrastrar y soltar Imagen. TouchImageView.
35.- Varios Layout, Activity, ListView. Jugadores
de ftbol.
36.- Ejecutar otro programa desde un programa
que hemos realizado.
37.- Parar un programa desde otro programa que
hemos realizado. KillProcess.
37B.- Estudio de la Biblioteca OSLibrary.
Informacin del Sistema.
38.- Whatsapp en nuestro ordenador. Whatsapp
en el emulador SDK del Android
39.- Instalar aplicaciones externas en el
Emulador.
40.- Crear controles mediante cdigo. Array de
controles.
41.- Ejemplo del Focus.
42.- DropBox. Servidor Web.
43.- Servicios.
44.- KeyCode. Detectar la tecla pulsada. Dilogo
de salida. Notificaciones.
45.- Estudio de la Biblioteca Phone. Enviar SMS,
email y llamadas. Sensores.
46.- Try - Catch. Probar un algoritmo.
47.- Tiro parablico. Controles sin Layout,
arrastrar y soltar, frmulas.
48.- Rebote de bola. Movimiento horizontal de
fondo.
49.- Subir nuestra aplicacin al Play de Google
(Market). AppToMarket.
50.- Quiniela. Controles con arrays.
51.- Funciones de cadenas. String. Mdulos.
Funciones.
A solicitud...
52.- Mapas estticos de Google. Mapas
dinmicos. Nmeros aleatorios.
52B.- Mapas de Google y archivos. Street View.
53.- Sito web local. Localizacin de archivos y
directorios.
54.- Lector de pdf. Localizador de archivos.
54B.- Escritor de pdf. Crear archivos PDF.
55.- Intent. Comunicacin entre dos aplicaciones.
56.- Programas bsicos I: Diccionario web.
Bisiestos. Divisores. NIF.
56B.- Programas bsicos II: Multiplicar. Media.
Cuenta letras. Velocidad, espacio.
56C.- Programas bsicos III: Zoom automtico.
Zoom scroll. Cargar dibujo de sdcard.
57.- SQLite.
58.- Calendario + SQLite = Agenda
59.- Orientacin. Horizontal - Vertical.
60.- Caducidad de un programa. Fecha y hora.
Obfuscacin.
61.- Gif animado en pantalla.
62.- Elajorcao.
63.- Soy un reloj.
64.- Colores.
65.- Colores-2. Scroll de colores. Mezcla de
colores.
66.- HorizontalScrollView. Tag.
67.- Dibujar trazos en la pantalla.
68.- OpenGL. (solo informacin)
69.- Brjula. Giro de una imagen.
70.- Servidor web.
71.- Cdigos pequeos.
72.- ExpressionEvaluator, librera.
73.- XML. XmlSax.
74.- FTP. Filezilla.
75.- Osciloscopio sencillo para el Android.
76.- Widgets.
77.- Bajar archivo .zip de Internet.
Descomprimirlo. Ver sitio su web offline.
- Bajar Visual Basic 2010 para Windows
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- Aqu puedes encontrar la gua de
principiantes (guide.zip) y la gua de
usuarios avanzados (UserGuide.zip)
(en ingls).
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Qu es Basic4Android?
- Es una aplicacin con la que podemos realizar programas para los telfonos o
tabletas con Android.
- El BASIC4Android, est realizado para poder hacer programas para el
Android de una forma parecida a como se programa en Visual Basic.
- El BASIC4Android es un programa
comercial, cuesta
unos 35 .(En muchos momentos ponen ofertas de 25 ). Existe una
versin demo gratuita pero limitada, no puedes cargar nuevas libreras.
- App Inventor. Existe otra manera sencilla para hacer programas para el
Android: App inventor (esta aplicacin es gratuita), he puesto un pequeo
tutorial en: App
inventor. App inventor es gratis.
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-- Instalacin
(3 pasos = Java + emulador SDK + Basic4Android)
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1.- Instala Java
- Puedes bajarte Java gratuitamente de... Java 7 JDK
- Marca la opcin: Accept License Agreement
- Selecciona Windows x86. (Android SDK no funciona con Java de Windows
x64, as que aunque tengas un sistema operativo de 64 bits, instala el
Windows x86)
Actualmente la versin: jdk-7u21-windows-i586.exe
2.- Instala el SDK para Android de Google.
IMPORTANTE: Antes de comenzar la instalacin crea en el disco C una
carpeta llamada Android, es decir C:\Android e instala el SDK en esa carpeta.
(No es conveniente instalar el SDK en la carpeta "Archivos de programa", ya
que las carpetas cuyo nombre tienen espacios no funcionan correctamente
con el SDK)
- Vas a
http://developer.android.com/sdk/ind
ex.html
(Actualmente el installer_r21.1-windows.exe)
(El que ponga Recommended)
Creacin del emulador (o emuladores)
Una vez instalado el SDK, vas al botn de inicio de Windows / Todos los
programas / Android SDK Tools
Pulsa en SDK Manager y marca las versiones de Android que quieres instalar,
puedes instalar ms de una. aqu he instalado la Android 2.2 (API 8) y el USB
Driver.
Marca:
Android SDK Tools
Android SDK Platform-tools
Android 2.2 (API 8) - SDK Platform
Google USB Driver
Pulsa el boton de Install para que bajen de Internet y se instalen.
Pulsa en Tools / Manage AVDs y crea un New Dispositivo Virtual Android
(es un emulador de Android)
- Le pones un nombre: juan3
- Eliges el emulador Android 2.2 - API Level 8
- y una forma, WVGA800 (ms tarde crea otro emulador con otra forma para
ver que ocurre)
una vez creado el emulador lo hacemos funcionar pulsando el botn Start... y
luego Launch (Tarda algn tiempo en cargarse totalmente, a veces ms de un
minuto - pazenzia, pazenzia).
NOTA: Tambin puedes establecer un tamao de tarjeta de memoria SD
Card, por ejemplo 1 GB.
Versin antigua
Nueva versin
NOTA: en las nuevas
versiones del SDK, debemos
elegir Device, pongamos un
Nexus One.
El Target vamos a dejarlo en
Android 2.2 - API Level 8.
Ms adelante puedes
experimentar poniendo
Tablets.
Puedes tener varios
emuladores AVD
Emulador con Android 2.2 y Built
WVGA800
Emulador con Android 4.0 y Bulit-in
HVGA.
Fjate que tiene el icono de un
candado cerrado. Pulsando sobre l,
y luego arrastrndolo hacia la derecha
conseguimos abrirlo.
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3.- Instalacin del programa BASIC4Android
Ya tenemos preparado el SDK para poder emular al Android.
Ahora vamos a instalar el programa BASIC4Android, este programa est
realizado para poder hacer programas para el Android de una forma parecida a
como se programa en Visual Basic.
Es un programa de pago viene a costar unos 35 .
Puedes bajar una versin de prueba de...
http://www.basic4ppc.com/android/downloads.ht
ml
- Una vez instalado el BASIC4Android, debemos indicarle dnde est el JAVA
y el SDK, para ello vamos a:
Tools / Configure Paths
Indicamos dnde est el JAVA (javac.exe) y el SDK de Android (android.jar).
Ya est casi, casi...
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Resulta que cuando he creado un programa en BASIC4Android y he intentado
compilarlo me ha dado el error de que no encuentra el puetero archivo
aapt.exe
(Cannot find: aapt.exe)
Si vas C:\Android\android-sdk\platforms vers si tienes instalada ms de
una versin de Android, mira si tienes la carpeta tools, en caso que no la
tengas, consulta otras versiones de la carpeta platforms y si la tiene, copia la
carpeta tools en la plataforma que ests utilizando.
Total que si sigues con el error del aapt.exe bjate este archivo: tools.zip,
lo descomprimes y lo pones en la carpeta: C:\Android\androissdk\platforms\android-8
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En fin, hasta aqu llegamos, todo lo anterior ha sido para poder trabajar con el
BASCI4Android. A partir de estos momentos vamos a realizar un programa.
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Vdeo oficial de aprendizaje bsico
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-- Programas
1.- Nuestro primer programa:
Teorema de Pitgoras.
Bajar Pitagoras.zip
El primer programita que hago siempre para aprender esto, es el teorema de
Pitgoras, tal vez sea por aquello de los catetos.
- Introducimos un cateto.
- Introducimos otro cateto.
- Calculamos la hipotenusa = raiz cuadrada (un cateto al cuadrado + otro cateto
al cuadrado)
- Lo primero crear la carpeta Pitagoras que ser donde guardemos el
programa.
IMPORTANTE: Cada programa se guarda en una carpeta distinta.
Es conveniente crear la carpeta del programa antes de comenzar a poner los
cdigos.
En nuestra carpeta C:\Android, creamos una subcarpeta llamada Pitagoras.
Entramos en el BASIC4Android
Vamos a File / Save y guardamos el programa (incluso antes de comenzar) en
C:\Android\Pitagoras con el nombre pitagoras.b4a
- Situar los elementos en la pantalla del emulador. Designer.
AddView.
Vamos a poner los casilleros, etiquetas y el botn, para ello vamos Designer y
ponemos:
- una Label1 (mediante AddView) (En el Text escribe: Introduce un cateto)
Ahora vamos a dar nombre y a guardar nuestro Designer, para ello vamos a
File / Save
y le damos un nombre a nuestro diseo, vamos a llamarlo Layout1 (cada vez
que cambiemos algo en el Designer debemos de guardarlo: Save)
- El Layout se guarda en la carpeta C:\Android\Pitagoras\Files\Layout1.bal
- En un programa puede haber ms de un Layout.bal
- Conectamos al emulador
Para que el Label1 que hemos construido pase al emulador SDK pulsamos en
el Designer: Tools / Connect
- Reubicamos los controles (View)
Observa cmo se ha insertado el Label1 en el emulador del Android, lo puedes
cambiar de posicin y de tamao.
Prefiero esta forma de reubicar los controles.
A partir de la versin 1.7 aparece
este ubicador de View (controles).
Lo podemos habilitar/deshabilitar
desde Tools / Show Abstract
Designer.
Prefiero reubicar los controles
(Views) en el emulador como en el
dibujo de la izquierda.
Ahora aade un casillero: AddView / EditText1
Aade otro Label: AddView / Label y en su Text escribe: Introduce el otro
cateto
Aade otro casillero: AddView / EditText2
Aade un Botn: AddView / Button (en su Text escribe: Pulsa)
Aade otro Label; AddView / Label (en su Text escribe Hipotenusa)
Aade otro Label: AddView / Label
Guarda todo el Designer: File / Save
(No te equivoques, debes mantener el nombre del Designer en Layout1)
Si observas el emulador debe quedar as:
En programacin no olvides nunca el File / Save. (o el icono del disquete).
- Borrar un elemento.
- En caso que queramos borrar un elemento, lo marcamos, pulsamos en Tool /
Remove Selectec View.
Tambin podemos poner un elemento encima o detrs de otro mediante Bring
To Front.
- Crear el cdigo
Ahora vamos hacer que cuando hagamos Click en el Button, se realice la
operacin, para ello vamos a hacer que aparezca en nuestro cdigo la
Subrutina:
Sub Button1_Click
End Sub
Para ello vamos al Designer / Tools / Generate Members
y marcamos Click en el Button1
Luego pulsa en Generate Members
Si consultas el cdigo observars que se ha creado las lneas.
Sub Button1_Click
End Sub
- Vamos al cdigo: (copia y pega)
Cdigo de pitagoras
'Activity module
Sub Process_Globals
' Juan Antonio Villalpando
' juana1991@yahoo.com
End Sub
Sub Globals
Dim x, y, z As Double ' Establecemos las variables
Dim EditText1, EditText2 As EditText ' Tenemos que
declarar los EditText utilizados
Dim Label1, Label2, Label3, Label4 As Label ' Tenemos
que declarar los Label utilizados
End Sub
Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)
Activity.LoadLayout("Layout1") 'Cargamos el Designer
End Sub
Sub Activity_Resume
End Sub
Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)
End Sub
Sub Button1_Click
x = EditText1.Text
y = EditText2.Text
z = Sqrt(Power(x,2) + Power(y,2))
Label4.text = z
End Sub
IMPORTANTE: es conveniente que le pongas un nombre de paquete y una
etiqueta a tu programa.
Lo podemos poner mediante el siguiente men: Project / Package Name y
Application Label.
El Package Name debe constar de al menos dos palabras separadas por
punto, se suele poner com. y luego su nombre, es decir:
com.pitagoras
Package
Name:
com.pitagora
s
Application
Label:
pitagoras
No utilices
acentos, ni
espacios, ni ,
en estos
nombres.
Nota sabia:
Orientations
Supported,
es para que la
aplicacin
funcione solo
en horizontal,
solo en
vertical o
ambas.
- Ejecucin del programa
Para compilarlo y que funcione, pulsamos sobre el icono de la flecha azul.
- Cmo lo he realizado:
- Declaramos las variables y los controles utilizados.
- Tomamos el valor puesto en EditText1 y lo asignamos a x
- Tomamos el valor puesto en EditText2 y lo asignamos a y
- Hacemos los cuadrados y la raiz.
- Presentamos el valor de z en el Label4
Nota: El BASIC4Android no permite hacer el cuadrado de esta manera x ^ 2,
en todo caso admite Power(x, 2)
Diferencias entre VB y BASIC4Android
No te gusta que salga el teclado en la pantalla?
No puedes utilizar el teclado del ordenador para escribir los nmeros?
Consulta abajo de esta misma pgina.
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- Psalo al mvil
Bien, me funciona, cmo puedo pasarlo a mi telfono con
Android para utilizarlo?
Ve a C:\Android\Pitagoras\Objects y pasa mediante un cable USB el archivo
pitagoras_DEBUG.apk a tu mvil.
IMPORTANTE:
Tarda mucho en arrancar el programa cuando lo pasas al mvil?
Eso es porque el archivo compilado pitagoras_DEBUG.apk, contiene el cdigo
de depuracin _DEBUG.
- Para que no lo contenga vamos a Release como indica el grfico. (nuevas
versiones)
De esta manera cuando compilemos el programa obtendremos el archivo
pitagoras.apk, que tendr menor tamao que el pitagoras_DEBUG.apk
Viejas versiones
Poner en Release el desplegable
Comprueba que cuando pones en Release el archivo se
llamar pitagoras.apk y cuando lo pones en Debug, se
pone en pitagoras_DEBUG.apk, adems ocupar ms
tamao que el anterior.
Obfuscated, significa que al compilarlo el cdigo sufre
una codificacin para que sea ms complicado mediante
ingeniera inversa saber cmo est realizado el
programa, para nosotros no es necesario.
Nota sabia: Release (obfuscated), compila el cdigo y lo hace
an ms ilegible para que no puedan ver como lo has realizado.
No es necesario, no lo marques.
Nota sabia: si pulsas la combinacin de teclas Control F11, el
emulador cambiar de orientacin, aunque se perdern algunos
controles y los valores de las variables, ms adelante ya
veremos como se puede corregir.
En las viejas
versiones poner en
Project y
desmarcamos
Attach Debugger.
(viejas versiones)
Varias cosas que debes recordar siempre:
- Cada proyecto debe estar en una carpeta distinta.
- Acabado de entrar en el proyecto, pulsa la flecha azul de
ejecutar/compilar para que se creen las carpetas necesarias,
especialmente una llamada Files que es donde en otros proyectos
guardars imgenes, textos,...
- En los primeros momentos ponle un nombre de paquete y una etiqueta
a tu proyecto ( Project / Package Name y Application Label.)
Nota sabia:
- Anteriormente he indicado que debemos declarar los controles antes de
utilizarlos.
Dim EditText1, EditText2 As EditText ' Tenemos que
declarar los EditText utilizados
Dim Label1, Label2, Label3, Label4 As Label ' Tenemos
que declarar los Label utilizados
En realidad solo tenemos que declarar los controles que se utilizan dentro de
una Subrutina. En este programa solo sera necesario declarar.
Dim EditText1, EditText2 As EditText
Dim Label4 As Label
Ya que solamente el Label4 est dentro de una Subrutina, los dems Label no
estn.
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2.- Nuestro segundo programa:
Adivina
Bajar Adivina.zip
Ahora se trata de hacer un programa llamado Adivina donde pulsamos un
botn, en ese momento el mvil crea un nmero aleatorio comprendido entre el
1 y el 100 que debemos adivinar.
Luego introducimos un nmero en el casillero y pulsamos el botn Es este?
El programa nos responder si el nmero creado es igual, mayor o menor que
el que hemos introducido.
Notas: Antes de comenzar el proyecto creamos una carpeta llamada adivina
y dentro de ella un archivo llamado adivina.b4a
Cada vez que hagas un cambio en el cdigo gurdalo (File / Save)
Si te equivocas y quieres deshacer el cambio pulsa la combinacin de teclas
Ctrl Z
Vamos a situar los botones
mediante el Designer
- Vamos a Designer para poner los
botones.
- Pulsa Designer / Tools / Connect: para
que los elementos pasen al emulador y
podamos situarlos convenientemente.
- Pulsamos en AddView y aadimos 2
Botones, 2 Label y un EditText.
- En el Text del botn1 escribimos: Pulsa
Recuerda:
para una nueva partida
- En el Text del botn 2 escribimos: Es
Designer / AddView: para poner
este?
elementos en el emulador
- En el Text del Label1 escribimos:
Designer / Tools / Connect: para que Introduce un nmero
esos elementos pasen al emulador y - En el Text del Label2 escribimos:podamos situarlos convenientemente.
- Situamos los botones como indica la
Designer / File / Save: para guardar figura de la izquierda.
el diseo, le damos de nombre
Layout
- Guardamos el Designer (File / Save) y le
damos como nombre Layout
Desinger / Generate members: para
que en el cdigo aparezca las
- Vamos hacer que en el cdigo aparezca:
subrutinas de los elementos, por
ejemplo:
Sub Button1_Click
Sub Button1_Click
End Sub
End Sub
Para ello en el Designer pulsamos en
Tools y Generate members
marcamos todos los Click de los botones
pulsamos en Generate members
en el cdigo aparecer...
Sub Button1_Click
End Sub
Vamos al cdigo: (copia y pega)
Cdigo de adivina
'Activity module
Sub Process_Globals
'These global variables will be declared once when the
application starts.
'These variables can be accessed from all modules.
' Juan Antonio Villalpando
' juana1991@yahoo.com
End Sub
Sub Globals
' Declaramos las variables ordenador y mio e indicamos de
qu tipo son nuestros controles EditText y Label
Dim ordenador, mio, intentos As Int
Dim Label1, Label2 As Label
Dim EditText1 As EditText
End Sub
Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)
' Activamos nuestro Designer llamado Layout
Activity.LoadLayout("Layout")
End Sub
Sub Activity_Resume
End Sub
Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)
End Sub
Sub Button1_Click
' Cuando pulsamos el Botn1, se crea un nmero aleatorio
entre 1 y 100 en la variable ordenador
ordenador = Rnd(1,100)
End Sub
Sub Button2_Click
' Cuando pulsamos el Botn2, asigna a la variable mio el
valor del EditText
' Se compara el valor de ordenador con el mio
mio = EditText1.Text
If ordenador > mio Then Label2.Text = "Mi nmero es
mayor"
If ordenador < mio Then Label2.Text = "Mi nmero es
menor"
If ordenador = mio Then Label2.Text = "HAS ACERTADO"
End Sub
Comentarios
Dim Label2 As Label
El Label1 ("Introduce un texto"), no es necesario declararlo, ya que no se
encuentra dentro de ninguna Subrutina.
El Label2 s hay que declararlo, porque est dentro de una Subrutina.
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Nota: Tambin podramos sacar los mensajes mediante ventanas emergentes:
ToastMessageShow ("Mi nmero es mayor", False)
o bien
MsgBox("Mi nmero es mayor", "Informacin")
Varias cosas que debes recordar siempre:
- Cada proyecto debe estar en una carpeta distinta.
- Acabado de entrar en el proyecto, pulsa la flecha azul de
ejecutar/compilar para que se creen las carpetas necesarias,
especialmente una llamada Files que es donde en otros proyectos
guardars imgenes, textos,...
- En los primeros momentos ponle un nombre de paquete y una etiqueta
a tu proyecto ( Project / Package Name y Application Label.)
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3.- Nuestro tercer programa: Ruleta
Rusa
Bajar Ruleta.zip
En este caso tenemos una pistola para 6 balas.
Primero Rearmamos la pistola poniendo una sola bala y girando el tambor. La
bala se ubicar aleatoriamente en uno de los 6 sitios.
Luego vamos pulsando de manera desordenada los distintos botones .
Si el nmero de lugar de la bala coincide con el nmero del Botn pulsado, la
pantalla se tie de rojo
En caso contrario se deshabilita (Button.Enabled = False ) el botn pulsado
Notas: Antes de comenzar el proyecto creamos una carpeta llamada
ruleta_rusa y dentro de ella un archivo llamado ruletarusa.b4a
Cada vez que hagas un cambio en el cdigo gurdalo (File / Save)
Si te equivocas y quieres deshacer el cambio pulsa la combinacin de teclas
Ctrl Z
Vamos a situar los botones mediante
el Designer
- Vamos a Designer para poner los botones.
- Pulsa Designer / Tools / Connect: para
que los elementos pasen al emulador y
podamos situarlos convenientemente.
- Pulsamos en AddView y aadimos 7
botones y un Label.
- En el Text de los botones ponemos un
nmero del 1 al 6.
- El Text del botn 7 escribimos: Rearme.
- El Label lo ponemos de color azul como
indica la figura de la izquierda.
- Pulsamos en Tools y luego en Connect
para pasar los controles al emulador. (mira el
emulador para situar los botones)
Recuerda:
Designer / AddView: para poner
elementos en el emulador
Designer / Tools / Connect: para
que esos elementos pasen al
emulador y podamos situarlos
convenientemente.
Designer / File / Save: para
guardar el diseo, le damos de
nombre Layout
- Situamos los botones como indica la figura
de la izquierda. (El Label1 puede quedar en
color negro mientras estamos en el Designer,
ms tarde se pondr azul)
- Guardamos el Designer (File / Save) y le
damos como nombre Layout
- Vamos hacer que en el cdigo aparezca:
Sub Button1_Click
End Sub
Desinger / Generate members:
para que en el cdigo aparezca las Para ello en el Designer pulsamos en Tools
y Generate members
subrutinas de los elementos, por
marcamos todos los Click de los botones
ejemplo:
pulsamos en Generate members
Sub Button1_Click
End Sub
en el cdigo aparecer...
Sub Button1_Click
End Sub
Vamos al cdigo: (copia y pega)
Cdigo de ruleta rusa
'Activity module
Sub Process_Globals
' Juan Antonio Villalpando
' juana1991@yahoo.com
End Sub
Sub Globals
' Declaramos la variable x e indicamos de qu tipo son
nuestros controles Button y Label
Dim x As Int
Dim Button1 As Button
Dim Button2 As Button
Dim Button3 As Button
Dim Button4 As Button
Dim Button5 As Button
Dim Button6 As Button
Dim Button7 As Button
Dim Label1 As Label
End Sub
Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)
' Activamos nuestro Designer llamado Layout
' Ponemos el Label1 de Color Azul
' Creamos un nmero aleatorio del 1 al 6
Activity.LoadLayout("Layout1")
Label1.Color=Colors.Blue
x = Rnd(1,6)
End Sub
Sub Activity_Resume
End Sub
Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)
End Sub
' Si pulsamos un botn y el nmero de ese botn coincide
con el nmero aleatorio x
' Entonces el Label1 se pone de Color.Rojo
' En caso contrario este Botn se deshabilita
Sub Button1_Click
If x = 1 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button1.Enabled=False
End If
End Sub
Sub Button2_Click
If x = 2 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button2.Enabled=False
End If
End Sub
Sub Button3_Click
If x = 3 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button3.Enabled=False
End If
End Sub
Sub Button4_Click
If x = 4 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button4.Enabled=False
End If
End Sub
Sub Button5_Click
If x = 5 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button5.Enabled=False
End If
End Sub
Sub Button6_Click
If x = 6 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button6.Enabled=False
End If
End Sub
' Rearme. El Label1 vuelve a ser Azul y todo los Botones se
habilitan.
' Se crea un nmero aleatorio del 1 al 6
Sub Button7_Click
Label1.Color=Colors.Blue
Button1.Enabled=True
Button2.Enabled=True
Button3.Enabled=True
Button4.Enabled=True
Button5.Enabled=True
Button6.Enabled=True
x = Rnd(1,6)
End Sub
Sub Label1_Click
End Sub
Comentarios
Los Button tambin se podra haber declarado as:
Dim Button1, Button2, Button3, Button4, Button5, Button6,
Button7 As Button
Varias cosas que debes recordar siempre:
- Cada proyecto debe estar en una carpeta distinta.
- Acabado de entrar en el proyecto, pulsa la flecha azul de
ejecutar/compilar para que se creen las carpetas necesarias,
especialmente una llamada Files que es donde en otros proyectos
guardars imgenes, textos,...
- En los primeros momentos ponle un nombre de paquete y una etiqueta
a tu proyecto ( Project / Package Name y Application Label.)
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4.- Nuestro cuarto programa: Tres
iguales
Bajar Tres_iguales.zip
Se trata de pulsar el botn Comienzo, en ese momentos tres imagenes
fresa.gif, limon.gif y pera.gif, se van reproduciendo aleatoriamente en los
cuadros (ImageView1, ImageView2 y ImageView3). Cuando pulsamos el botn
Parar, las imagenes quedan estticas, se incrementa en uno el nmero de
intentos y se comprueba si las tres imagenes son iguales, en este caso se
incrementa en uno el nmero de aciertos.
Creamos una carpeta llamada Tres_iguales, dentro de ella el archivo
tresiguales.b4a.
Baja y descomprime el archivo de los dibujos de las frutas y guarda esos
dibujos en la carpeta Tres_iguales / Files
(IMPORTANTE: Si no ves la carpeta Files, ejecuta el programa con el
cdigo de inicio, de esta manera se crear la carpeta Files)
Vamos a situar los botones mediante el
Designer
- Vamos a Designer para poner los botones.
- Pulsa Designer / Tools / Connect: para que
los elementos pasen al emulador y podamos
situarlos convenientemente.
- Pulsa el botn Add Images y aade los
grficos de las frutas.
- Pulsamos en AddView y aadimos 3 botones
y 5 Label.
- En el Text del Botn1 he puesto Continua
- En el Text del Botn2 he puesto Parar
- En el Text del Botn3 he puesto Comienzo
- En el Text del Label1 escribe PREMIO!!! y
lo pones de color rojo
- En el Text del Label2 escribe Intentos
- En el Text del Label3 escribe - En el Text del Label4 escribe Aciertos
- En el Text del Label5 escribe - Una vez puestos y situados los Label2, 3, 4 y
5 le pones el Text Style / Text Color NEGRO
(la pantalla el emulador es de color negro, pero
cuando funciona se pone de color blanco,
cuidado con eso)
- Aade tres ImageView, cambiale el nombre a
b1, b2 y b3 y establece en Image file el
grfico de cada fruta
Recuerda:
Designer / AddView: para poner
elementos en el emulador
Designer / Tools / Connect: para
- Guardamos el Designer (File / Save) y le
que esos elementos pasen al
damos como nombre Layout
emulador y podamos situarlos
convenientemente.
- Vamos hacer que en el cdigo aparezca:
Designer / File / Save: para
guardar el diseo, le damos de
nombre Layout
Sub Button1_Click
Desinger / Generate members:
para que en el cdigo aparezca
las subrutinas de los elementos,
por ejemplo:
Sub Button1_Click
End Sub
Para ello en el Designer pulsamos en Tools y
Generate members
marcamos todos los Click de los 3 botones
pulsamos en Generate members
End Sub
en el cdigo aparecer...
Sub Button1_Click
End Sub
Vamos al cdigo: (copia y pega)
Cdigo de tres iguales
'Activity module
Sub Process_Globals
' Juan Antonio Villalpando
' juana1991@yahoo.com
' Crea el temporizador
Dim Timer1 As Timer
End Sub
Sub Globals
' Declara el can1(esto es la pantalla), los ImageView y los
Label
' Declara las variables x, y, z, intentos y aciertos.
Dim can1 As Canvas
Dim b1, b2, b3 As ImageView
Dim Label1, Label2, Label3, Label4, Label5 As Label
Dim x, y, z As Int
Dim intentos, aciertos As Int
End Sub
Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)
' Activa el Designer que hemos guardado como Layout
' Pone la pantalla de Color.Blanco
' Establece el tiempo del temporizador en 100 milisegundos
' Para el temporizador
' Pone invisible el Label1 de Premio
Activity.LoadLayout("Layout")
can1.Initialize(activity)
'b1.Initialize(File.DirAssets)
'b2.Initialize(File.DirAssets)
'b3.Initialize(File.DirAssets)
can1.DrawColor(Colors.White)
Timer1.Initialize("Timer1", 100) ' 1000 = 1 segundo
Timer1.Enabled = False
Label1.Visible= False
End Sub
Sub Button1_Click
' Cuando pulses este botn
' El Timer empieza a contar
' Pone invisible el Label1 de Premio
' Incrementa el nmero de intentos
' Pone el nmero de intentos en el Label3
Timer1.Enabled = True
Label1.Visible= False
intentos = intentos + 1
Label3.Text = intentos
End Sub
Sub Button2_Click
' Cuando pulses este botn
' El Timer se para
' Si la x = y = z los tres iguales: pone el PREMIO,
incrementa los aciertos, pone los aciertos
Timer1.Enabled = False
If x = y AND x = z Then
Label1.Visible= True
aciertos = aciertos + 1
Label5.Text = aciertos
End If
End Sub
Sub Button3_Click
' Cuando pulses este botn
' Pone los intentos y los aciertos a cero
intentos = 0
Label3.Text = intentos
aciertos = 0
Label5.Text = aciertos
Timer1.Enabled = True
Label1.Visible= False
End Sub
Sub Timer1_Tick
' Cada vez que pasan 100 milisegundos
' Se crean tres nmeros aleatorios del 1 al 3 (aunque aqu
para que funcione he puesto el 4)
' Segn salga el 1, el 2 o el 3, se carga en el b1, b2 y b3
un dibujo
x = Rnd(1,4)
y = Rnd(1,4)
z = Rnd(1,4)
If x = 1 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets,
"fresa.gif")
If x = 2 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets,
"limon.gif")
If x = 3 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets,
"pera.gif")
If y = 1 Then b2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets,
"fresa.gif")
If y = 2 Then b2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets,
"limon.gif")
If y = 3 Then b2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets,
"pera.gif")
If z = 1 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets,
"fresa.gif")
If z = 2 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets,
"limon.gif")
If z = 3 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets,
"pera.gif")
End Sub
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Como cambiar el icono del
programa.
Una vez que hemos cargado el program en nuestro emulador SDK o en el
telfono mvil, veremos un icono en su pantalla de inicio.
Podemos cambiar ese icono.
Vamos a la carpeta donde est el programa (en mi caso lo estoy haciendo con
el programa pitagoras) y entramos en la subcarpeta drawable
C:\Android\Pitagoras\Objects\res\drawable
Veremos una imagen llamada icon.png
Mediante un editor grfico podemos cambiar esa imagen. Debes mantener su
nombre y su tamao (72 x 72).
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Visual Basic 2010 Express
Outchhhh!!!!
Ummmm!!!!
Me ha gustado esto de programar en Visual Basic para el
Android!!
De dnde podra bajar el Visual Basic "normal" para hacer
programas para mi ordenador?
Entra en la web de Microsoft.
http://www.microsoft.com/visualstu
dio/esn/downloads
Bjate el Visual
Basic 2010
Express
(La versin 2010 est bien, no hace falta
una mayor)
Tienes 30 das de pruebas, pero antes de
que se cumplan envale un correo a
Microsoft para Registrarte y te envarn
gratuitamente a tu correo un nmero de
Registro para que puedas utilizar el Visual
Basic sin problemas posteriormente.
Con Visual Basic 2010 puedes hacer
programas parecidos a los que estamos
haciendo en Basic4Android, pero para que
funcionen en el sistema operativo Windows
de tu ordenador.
Este sera el programa tresiguales, visto
anteriormente en Visual Basic 2010.
Aqu est el tresiguales.exe
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- Problemas
con el teclado del emulador. Quitar
teclado en pantalla.
Cuando vamos a escribir algo en un casillero del programa que hemos
realizado, salta el teclado en pantalla del emulador, si no queremos que salga
el teclado vamos al icono de Ajustes.
Teclado
Idiom
ay
tecla
do
Desmarcamos los casilleros.
- Problemas
con el teclado. Despus de reinstalar
versiones del SDK no me funciona el teclado del
ordenador con el emulador.
Vamos al Android Virtual Device Manager. Editamos nuestro AVD. Vamos a
Hardware, pulsamos NEW, agregamos
Keyboard support y lo ponemos en yes.
- No tengo SD Card en el emulador.
Consulta el dibujo superior, establece una SD Card con un tamao de 1 GiB,
por ejemplo.
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Si quieres que este tutorial se
mantenga y lo actualice con ms
programas, escrbeme un correo a:
juana1991@yahoo.com
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http://laughton.com/basic/help/De_Re_BASIC%21.htm#_Toc349156386
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