Cthulhu Stone
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CUTHULHU STONE.
NDICE.
Cuthulhu Stone.................................... - 3 ndice. .............................................. - 3 Licencia. ........................................... - 3 Introduccin. ................................... - 4 El Origen. ......................................... - 5 La civilizacin terrestre.................. - 10 La Edad de Piedra. ............................. - 18 El Paleoltico. ................................. - 18 Cro-Magnones. .............................. - 21 Neandertales. ................................ - 24 Reglamento. ...................................... - 28 Creacin de personajes. ................ - 28 Sistema de juego. .......................... - 31 La tierra de los sueos. ...................... - 39 Geografa. ...................................... - 39 Reglas. ........................................... - 45 Dioses y Magia. ................................. - 47 La Magia. ....................................... - 47 Dioses exteriores. .......................... - 51 Primigenios. ................................... - 56 Dioses Arquetpicos. ...................... - 62 Espritus. ........................................ - 65 Rituales tradicionales. ................... - 67 Apndices. ........................................ - 70 Montando partidas. ...................... - 70 Objetos. ......................................... - 72 Animales. ....................................... - 75 Criaturas. ....................................... - 79 Ficha de personaje ........................... - 106 Nota: aunque hemos intentado ser ms o menos fieles con la informacin aqu presentada, ciertas ideas de las sociedades cro-magnon y neandertal han sido tomadas de la saga Los hijos de la Tierra de Jean M. Auel, para poder ofrecer una experiencia narrativa ms completa.
LICENCIA.
Esta obra est bajo una licencia de Creative Commons CcBySa. http://creativecommons.org/licenses/bysa/2.5/es/ Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzca este pequeo prrafo en la obra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminos de licencia que el trabajo original. CSystem es obra de mucha gente: Idea y diseo de portada: F.A. Textos: Ryback, Z-San, Dragstor. Revisin y correccin: Cifuentes, Marioneta. Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nacin Rolera. Imgenes: Las imgenes de este documento han sido sacadas de las webs www.feebleminds-gifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org, y posteriormente editadas por Dragstor. Maquetacin: Ryback. Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara. Para ms informacin, consulta la Web de CSystem: http://www.rolgratis.com/c-system/ Fuentes de informacin: http://wikipedia.org http://xentinels.blogspot.com.es http://www.oscurossecretos.com.ar http://elhorrorcosmico.blogspot.com.es http://www.sectarios.org
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INTRODUCCIN.
Los mitos de Cthulhu constituyen un ciclo de literatura de terror fantstico atribuido de forma generalizada a Howard Phillips Lovecraft, acrecentado con las generaciones posteriores de escritores lovecraftianos de terror y ciencia ficcin. Transporta el horror gtico de fantasmas y seres inmateriales en un terror material, donde las divinidades de pueblos casi desaparecidos resultan ser entidades aliengenas blasfemas y habitualmente irracionales que luchan y compiten en ciclos de destruccin frente al hombre. Los seres que integran los mitos se separan principalmente en tres tipos: Los Primigenios, seres extraterrestres, inmortales y de gran poder, que, en su mayora duermen o estn atrapados; los Dioses Exteriores, mucho menos numerosos y conocidos, su naturaleza trasciende todo conocimiento posible; y las llamadas Razas Menores, desperdigadas a lo largo y ancho del universo, servidoras de algunas deidades en algunos casos, y fieles a sus propios intereses en otros. Lovecraft nunca sistematiz los Mitos, sino que slo cre un grupo de seres e historias detrs de estos como trasfondo de sus narraciones. l mismo llam a esto una pseudomitologa. Jams hizo que la dicotoma Bien-Mal formara parte de sus historias, y siempre se centr en el hecho de que todo lo humano, sus acciones, pensamientos y sentimientos no tenan ningn valor en la inmensidad del universo, y pocos o ninguno de los seres que en l existen reparan en la Humanidad. Fue principalmente August Derleth, discpulo y corresponsal de Lovecraft, quien trat de clasificar a todos los seres que lo poblaban. l cre a los Dioses Arquetpicos, y segn su clasificacin y sistematizacin de los Mitos. Trat de representar el concepto judeocristiano de la lucha Dios-Diablo y la cada de Luzbel. Muchos aficionados de los mitos desprecian esta clasificacin por considerar que priva de parte del horror intrnseco de los relatos de Lovecraft y es
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publicado por la editorial Chaosium. En l se da cabida a todos los elementos constituyentes de la mitologa y obras tanto de Lovecraft como de sus colaboradores. Estos elementos son los seres o criaturas de los Mitos, personajes investigadores que intentan frustrar los planes de los malvados cultistas o seguidores de las citadas criaturas y numerosos artefactos mgicos, libros de hechizos y lugares ambientados en las Tierras de Lovecraft y otras partes del mundo. Posteriormente, vendran otros proyectos, de otros autores, que no haran si no engrandecer an ms la obra de Lovecraft. Cuthulu Stone surgi como una broma para el da de los Inocentes por parte del colega F.A. Mezclar el horror csmico de Lovecraft en una tierra tan desconocida y distinta a los escenarios clsicos de horror y misterio como fue el periodo Pleistoceno de nuestra historia. La idea, curiosa en un principio, nos pareci lo bastante interesante como para desarrollarla, y, bueno, aqu estamos.
El nombre de Lovecraft es sinnimo de ficcin de horror; sus escritos, particularmente los Mitos de Cthulhu, han influido a los autores de ficcin a lo largo y ancho del mundo, y podemos encontrar elementos lovecraftianos en novelas, pelculas, msica, videojuegos, cmics y dibujos animados. A principios de los ochenta se produjo el juego de rol llamado La llamada de Cthulhu,
HISTORIA OSCURA.
EL ORIGEN.
Los dioses exteriores. arquetpicos y los
Antes que nuestro Universo Material, exista el Elseo, la Dimensin Alternativa donde moran los Dioses Arquetpicos, entre los cuales se encuentran Kthanid, Nodens, N'tseKaambl y Yad-Thaddag. Haciendo uso de las Llaves Arquetpicas sus Tablillas Jeroglficas, los Dioses Arquetpicos crearon este Universo Material, haciendo posible el dolor y el sufrimiento. Entonces, se retiraron al Elseo. El poder de las Llaves Arquetpicas es tan tremendo, que el uso de uno slo de sus ensalmos trajo nuestro mundo a este Universo, desde el Elseo. El Elseo es una tierra aparentemente infinita en la que viven en armona los escogidos de estos Dioses, provenientes de muchos mundos y dimensiones distintas. Slo aquellos a quienes los Dioses Arquetpicos juzguen dignos podrn entrar en el Elseo, y el camino hasta all es largo y difcil, incluso contando con la ayuda de los propios Seores del lugar. Sin embargo, tambin estaban tambin los Dioses Exteriores, unos seres opuestos a los Arquetpicos, quienes ansan destruir el Universo, y tal vez crear uno mejor despus. Hay quienes creen que los Dioses Exteriores, o, por lo menos algunos de ellos, como podran ser el caso de Ubbo-Sathla y Sothoth eran Arquetpicos que se rebelaron y enemistaron contra sus compaeros. En el Principio de los Tiempos, Azathoth, el lder de los Exteriores, penetr en este
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Universo se y encarn como Xhada-Hgla, una criatura inteligente que se vea como una concha como almeja, de la que sobresalan numerosos pseudpodos de gran longitud. Dentro de la concha, se apreciaba un rostro peludo de ojos verdes. Con este cuerpo, Azathoth sembr el Universo de innumerables seres, conocidos como las Semillas Andrginas. Tal vez la primera de ellas fue aquella conocida simplemente como La Gran Oscuridad, que a su vez, engendr a Shub-Niggurath (tambin conocida como La Cabra Negra de las Mil Cras), y a Shumath-Ghun, en una regin del cosmos conocida como la Nebulosa Negra. Shub-Niggurath y Hastur, Aquel cuyo nombre no debe ser pronunciado, engendraron a Nug y Yeb, tambin conocidos como Las Obscenidades Gemelas, Lloigor y Zhar respectivamente, quienes a su vez, segn algunos creen, engendraron al Gran Cthulhu, de quien hablaremos ms adelante. Otra Semilla Andrgina, Lu-Kthu, dio origen a Byagoona, La Sin Rostro, en un lugar conocido como el Gran Vrtice. En tiempos posteriores, Byagoona pas a ser conocida como Nyarlathotep. Otra Semilla de Azatoth, Ksaksa-Kluth, engendr a los Dioses Ziulquaz-Manzah y Ghisguth. Ksaksa-Kluth y sus hijos moraron en Yuggoth (Plutn) durante un tiempo, pero su familia pronto lo abandon debido a sus inclinaciones canbales, emigrando a Cykranosh (Saturno). All, Ziulquaz-Manzah, junto a su compaera Zstylhemghi, engendraron a Tsathoggua, un ser cuyo cuerpo amorfo suele adoptar el aspecto de una criatura parecida a un sapo peludo, con ojos somnolientos y una gran sonrisa cuajada de dientes.
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Entre las ciudades de la superficie, se encontraba Yian-Ho, tambin conocida como la Ciudad Secreta de los Polos Magnticos. Se dice que todos los seres humanos conservan recuerdos ancestrales de esta gran ciudad. Poco despus de la aparicin de las primeras formas de vida terrcola, Tsathoggua el Dios Sapo, y Atlach-Nacha el Dios Araa, llegaron al planeta desde Saturno a travs de otras Dimensiones y, tras permanecer un tiempo en la Ciudad de Yuth, en el desierto pedregoso de K'li-Phon-N'yah, se instalaron definitivamente en el oscuro Abismo de N'Kai. Aunque, al parecer, esta caverna se encuentra por completo en otra dimensin, existen entradas en lugares como la Cueva Carlsbad en Mxico, la tierra subterrnea de Yoth (bajo Oklahoma), bajo el Monte Voormithadreth de Hiperbrea, y en la Selva Negra de Alemania. Durante los siguientes Eones, las Ciudades de Piedra de los Antiguos, se extendieron por los Ocanos del mundo prehistrico. Lentamente, algunos Antiguos emigraron por los continentes del Planeta, pero muchos permanecieron en sus Ciudades Ocenicas, al comprobar que sus siervos Shoggoths resultaban menos tiles en tierra. A lo largo de los Eones, los Antiguos prosiguieron con su creacin y explotacin de formas de vida primitivas. Cuando algunos de sus experimentos escaparon a su control, permitieron que evolucionaran por su cuenta, dando lugar a la aparicin de los primeros vertebrados (los peces) y todos los dems seres vivos. Hace 900 millones de aos: Se extiendes las ciudades de los Antiguos. En esta poca, las ciudades de piedra de los Antiguos se extienden ya por los ocanos de mundo prehistrico. Unos 100 millones de aos despus, los Antiguos se adaptan tambin a la vida en tierra. Lentamente, algunos Antiguos han emigrado a los continentes de planeta. Muchos permaneces en sus ciudades ocenicas, pues comprueban que sus siervos shoggoths resultan menos tiles en tierra.
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Los extraos Plipos Volantes llegan desde la regin las lejanas del espacio hace aproximadamente 750 millones de aos. Al mismo tiempo, ocupan otros tres planetas de nuestro Sistema Solar, entre los que, segn algunos, se incluye Tond y Yaksh. Inicialmente construyeron sus imponentes torres de basalto en tierra; cuando tratan de expandirse al ocano, los Antiguos luchan ferozmente contra ellos y finalmente lo derrotan. Mientras, los Antiguos han proseguido con su creacin y explotacin de formas de vida primitivas. Cuando unos de sus experimentos escapan su control, deciden permitir que evolucionen por su cuenta, dando lugar a la aparicin de los primeros vertebrados (los peces) y todos los dems seres vivos. En la huida de un destino innombrable, hace unos 400 millones de aos, la Gran Raza de Yith llega a la Tierra y ocupa los cuerpos de unas criaturas nativas de forma cnica. Estos seres cnicos estaban siendo oprimidos por los Plipos Volantes y, sopesando este hecho y la naturaleza carnvora de los Plipos, la Gran Raza decide luchar contra ellos, expulsndolos finalmente a sus ciudades de basalto y encerrndolos all. Pero los Plipos Volantes se hacen cada vez ms y ms fuertes en sus guaridas subterrneas, y la Gran Raza empiezan a temer su regreso. Tras esta guerra, la Gran Raza funda su primera y mayor ciudad, Pnakotus, en la tierra que mucho tiempo despus se conocera como Australia. Hace 350 millones de aos un gran cataclismo sacude la Tierra; es la primera de un gran nmero de catstrofes que tendrn lugar en los siguientes eones. Se alzan nuevas masas de tierra en lo que ms tarde se convertira en el Ocano Pacifico, y entre ellas estn K naa, Ponap, Yhe, Rlyeh. Son los lugares que en el futuro se conocern como Mu. El cataclismo provoco la destruccin de muchas ciudades submarinas de los Antiguos y, en consecuencia, no estarn preparados para la llegada del nuevo grupo de aliengenas desde la distante estrella de Xoth, liderados por Cthulhu .
La progenie de cthulhu.
Mientras tanto, en Vhoorl, planeta situado en la vigsimo tercera Nebulosa (est eso donde est), el matemtico Kathulhn se convirti en el primero en atravesar las barreras entre esta dimensin y aquellas en las que moran los Dioses Exteriores. Hay quienes creen que este Kathulhn no es otro que el Gran Cthulhu, un amorfo ser que recuerda a un humanoide con garras y cabeza de pulpo, y enormes alas de murcilago. Si esto es cierto, entonces, Vhoorl fue el lugar de nacimiento de Cthulhu, quien posteriormente entonces, viaj al Sistema Binario de Estrellas Verdes de Xoth , ubicado, al parecer, en la Constelacin de Tauro, donde se apare con una criatura llamada Idh-Yaa, para engendrar a los Primigenios Ghatanothoa, Ythogtha y Zoth-Ommog, as como a Cthylla, La Hija Secreta de Cthulhu. Desde all, Cthulhu, sus hijos y su Semilla Estelar (descendientes suyos) volaron hasta Saturno. Tras su llegada, Cthulhu y su squito Cthulhi , sus cuatro hijos, sus Semillas Estelares, y los Yuggs (enormes gusanos blancos), se asentaron sobre las recin emergidas tierras de Mu, donde construyeron la Gran Ciudad de Piedra de R'lyeh, con la ayuda de los Profundos, una raza de criaturas anfibias, descendientes de la rama evolutiva de los anfibios que haba aparecido por primera vez unos veinte millones de aos antes. Al principio, las fuerzas de Cthulhu encontr resistencia por parte de los Antiguos, pero, tras una guerra en la que la horda de Cthulhu destruy todas las Ciudades Terrestres de los Antiguos, las dos especies firmaron la paz, y aceptaron no interferir entre s. De este modo, las tierras de Mu quedaron bajo el dominio de Cthulhu y los suyos, mientras que los Antiguos conservaron una tenue primaca sobre el resto del mundo. Cierto registro afirman tambin que la sociedad subterrnea de Kn-yan naci como parte de esta gran emigracin, y que los habitantes de aquellas tierra haban venido al planeta junto a Cthulhu.
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R'lyeh que est junto a la costa de Ponhpei. De Cthugha, Primigenio que toma la forma de un enorme incendio en el aire, se dice que durante la guerra fue irradiado y enloqueci para siempre. Fue apresado en Korvaz, una Estrella cercana a Formalhaut, en la Constelacin del Pez Austral. Pero antes de esto, engendr a Aphoom-Zhah, una criatura que parece una parpadeante llama griscea que congela todo lo que toca. Ithaqua, El Que Camina En El Viento (El Wndigo de los pieles rojas), cuyos dominios se extendan por el aire y por los Espacios Interestelares, fue confinado a una meseta cerca del Polo Sur de Borea, un Planeta de tres lunas ubicado en un Universo Paralelo. Posteriormente escap de ah, pero hoy, gran parte de su Fuerza Vital se encuentra atrapada bajo un poderoso Sello en el Templo de los Vientos del Polo Norte, que slo aparece en la noche del Solsticio de Invierno.
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Hastur, El Que No Debe Ser Nombrado, fue confinado en el Lago de Hali, cerca de la Ciudad de Carcosa, en un Planeta del Cmulo Estelar de Las Hadas, cerca de Aldebarn. Lloigor y Zhar, criaturas gemelas que parecen una enorme masa alada de tentculos serpenteantes, que les sirven para atrapar y llevarse a sus enemigos, estn aprisionados bajo las ruinas de la Ciudad Subterrnea de Alaozar, en la Meseta de Sung, en Birmania. Pero ambos pueden proyectar su Tulku, Avatar Psquico o Cuerpo Energtico, si se realizan los rituales adecuados, o cuando Arcturo, su antiguo hogar, est por encima del horizonte. Mnomquah, un saurio bpedo de Yarnak, planeta de tres lunas situado al otro lado de Betelgeuse, est apresado dentro del Lago Negro de Ubboth, en el ncleo de la Luna. Tsathoggua fue arrojado en las oscuras cavernas de N'Kai, junto con Abhoth y AtlachNacha. El Negro Castillo de nice sobre la Montaa de Kadath, en el Desierto de Hielo, una regin en la zona fronteriza entre el Mundo de la Vigilia y el del Sueo, es la prisin de muchos Primigenios Menores. Entre los pocos Primigenios que escaparon a la prisin, valindose de su astucia, estn Zathog,y Othuyeg en la Tierra, que actualmente conspiran para conseguir el retorno de sus compaeros Primigenios. Como los Primigenios Lloigor y Zhar tienen la capacidad de proyectarse fuera de sus prisiones bajo ciertas circunstancias, se les encarg la misin de despejar la Tierra para tenerla a punto para la hora terrible en que las estrellas estn en posicin, y los Primigenios emerjan de sus tumbas. Entonces volvern a ser conocidos con sus nombres verdaderos, Nug y Yeb, El de la Niebla Susurrante. Cthylla, la Hija Secreta de Cthulhu, casi nunca aparece mencionada en los Mitos, puesto que su destino es tan abominable que incluso los autores de estos tomos temieron hablar de ella. Si alguna vez Cthulhu es destruido, su espritu partir y se reencarnar en el tero de Cthylla. As, Cthulhu podra regresar al mundo incluso en el hipottico caso de su completa destruccin.
LA CIVILIZACIN TERRESTRE.
Los hijos de yig.
Hace 275 millones de aos aproximadamente, durante el Perodo Prmico, aparecieron los primeros Hombres-Serpiente. El Primigenio Menor Yig, que toma la forma de un enorme Hombre-Serpiente, o a veces, la de un descomunal Dragn oriental, lleg a la Tierra desde el Planeta Zandanua, donde an vive su hermano Rokon. Yig fue el responsable de la creacin de los reptiles y los insectos en la Tierra, ayudndolos a evolucionar, para ser ms grandes, ms inteligentes y capaces de caminar erectos. Yig, es considerado el Padre de Todas las Serpientes, y por ello los Hombres-Serpiente le adoraron desde el principio. El pueblo serpiente funda el impero de Valusia sobre un gran continente del actual Mar Mediterrneo, y se hacen poderosos en el arte de la alquimia y la hechicera. En tiempos posteriores, este primer imperio se convertir en smbolo de una poca legendaria. Se cree que los Hombres reptiles sin cola aparecieron durante este periodo. Las leyendas cuentan que, con su poderosa magia, y la ayuda de la fabulosa Corona de la Cobra, que permite a su dueo leer los pensamientos de cualquier criatura y controlar su mente, los Hombres-Serpiente establecieron su Primer Imperio en Valusia, una frtil tierra prxima al centro del sper continente de Pangea, que comprenda lo que ahora es el sur de Europa, el Mediterrneo y el Norte de frica. En esa poca, la Gente Serpiente erigi grandes Ciudades de Piedra que contenan laboratorios y Templos dedicados a Yig, as como a su hermana y compaera, ShubNiggurath, y a su hijos, Byatis, El de la Barba de Serpientes; y Han, El Oscuro. Fue un Imperio basado en la Hechicera y la Alquimia, que en su apogeo lleg a gobernar gran parte del mundo.
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Aparentemente, fue por esta poca tambin que Shub-Niggurath lleg a la Tierra, tras abandonar su antigua morada en el Planeta Yaddith, para construir la ciudad de HargKolath en una caverna al sur de Arabia. All espera, servida por su Semilla, hasta que su esposo, el primigenio Hastur, sea libre para regresar a la Tierra. Durante esta poca tambin, tras varios milenios de servidumbre, los shoggoths se rebelan contra los Antiguos acuticos, provocando grandes disturbios en las ciudades submarinas. Se desarropa una cruenta guerra y los shoggoths vuelven a ser domesticados.
La cada de valusia.
Tras cincuenta millones de aos de civilizacin, el pueblo serpiente descubre que no son el pinculo de la evolucin reptiliana. Aparecen los dinosaurios y provocan la destruccin del primer impero de pueblo serpiente. A pesar de que la antigua Civilizacin de Valusia fue destruida, muchos de los Hombres-Serpiente sobrevivieron. Huyeron a las profundidades de la tierra, arrastrndose en madrigueras ocultas en las profundidades de la tierra, hasta que el mundo volviera a ser ms hospitalario de nuevo. La mayor de las Civilizaciones Subterrneas de los Hombres-Serpiente fue la de Yoth, localizada bajo lo que ahora es Amrica del Norte. Su proximidad al Pozo de Ngoth, en Oklahoma, donde se dice que est aprisionado Yig, lo hace especialmente sagrado. Durante ms de 200 millones de aos, los HombresSerpiente habitaron all. Su Civilizacin se levant y cay cientos de veces. Bajo nuestro suelo se encuentra el Reino Subterrneo de K'n-Yan, baado por una luz azul. Debajo, se encuentran las Cavernas de Yoth, baadas por una luz rojiza. Y debajo de sta, est la Oscura Caverna de N'kai, donde se mora el Primigenio Tsathoggua.
Un nuevo cataclismo.
Hace 50 millones de aos: un cataclismo sacude la Tierra. Otro cataclismo golpea la Tierra. Se abren las antiguas prisiones de los Polipos Volantes, y estos monstruos aliengenos quedan en libertad para vengarse de sus antiguos captores, los Yithianos, que huyen al futuro para instalarse dentro de una raza de escarabajos. Este cataclismo tambin destruyen muchas ciudades de los Antiguos, entre ellas la situada en su punto aterrizaje de la Antrtida. Comienza la construccin de una nueva ciudad antrtica que sobrevivir a la civilizacin de los Antiguos y que, posteriormente, ser descubierta por los seres humanos en el 1931d.C.
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La era de theem'hdra.
Mucho tiempo despus, surgi otro curioso parntesis en la Evolucin: hace 20 millones de aos, en la tierra ms tarde conocida como Mu, en el Pacfico Sur, donde Cthulhu y los suyos haban morado millones de aos antes, apareci Theem'hdra, una Civilizacin humana mucho antes del tiempo que le correspondera. Dioses como Cthulhu y YibbTstill tuvieron un papel activo en esta tierra salvaje y cruel. El mayor Mago Negro que existi nunca en Theemhdra fue Mylakhrion. Provena de la tierra de Tharamoon, y entre sus maestros se contaron los Magos de Hielo de Khrissa. A pesar de su dominio superior de la hechicera, imit a muchos otros magos de su poca al buscar la inmortalidad. Mediante su magia, Mylakhrion prolong su vida durante cientos o incluso miles de aos, pero segua sin alcanzar la autntica vida eterna. Tras muchos aos de investigacin en vano, Cthulhu contact con l y le ofreci su ansiado objetivo a cambio de que liberara a los Primigenios de sus prisiones. Cuando Mylakhrion se neg a cumplir su parte del pacto, Cthulhu lo destruy. Poco dur la Civilizacin de Theem'hdra, pues pronto desapareci, y la Tierra ya no conoci ms hombres durante muchos millones de aos. La Era de Theem'hdra se convirti en un oasis perdido cuya existencia ni siquiera sospecha la mayora de los estudiosos de la prehistoria.
La maldicin de Yig.
Hace 5 millones de aos, las condiciones empezaron a cambiar. Los mamferos haban empezado a ascender. En frica, los primeros homnidos estaban evolucionando. Fueron los primeros antepasados verdaderos del hombre. La Civilizacin Yothica estaba en su apogeo. La vida era lujosa, y se viva con regocijo, as que los Hombres-Serpiente se convirtieron en despiadados cientficos. Ellos crearon muchas formas de vida, incluyendo a grandes y bestiales humanoides con inteligencia rudimentaria, como los Gyaa-Yothn y los Voormis, antepasados de los actuales Yetis y Sasquatch, e incluso, fabricaron nuevos cuerpos para s mismos. No tenan moral, y su nica ley era que la curiosidad deba satisfacerse siempre. Entonces, se descubri lo que sera la perdicin de Yoth, cuando exploradores curiosos descubrieron el camino a la Oscura N'Kai. All encontraron grandes altares erigidos en honor a Tsathoggua. El Dios-Sapo posea un tremendo poder y enormes conocimientos y muchos HombresSerpiente dejaron a Yig para adorarle. Yig no vio con agrado que su pueblo le abandonase, y los maldijo. Los Hombres-Serpiente de Yoth degeneraron, perdiendo la facultad de hablar, sus extremidades y su inteligencia. Volvieron a ser las serpientes que fueron hace 300 millones de aos. Slo los creyentes escaparon a la Maldicin de Yig. El Alto Sacerdote Sss'haa condujo a los autnticos creyentes fuera de Yoth. Viajaron a Hiperbrea, un continente en el extremo norte de la Tierra, donde se asentaron bajo el Monte Voormithadreth. En aquella poca, las tierras del norte eran clidas y frtiles. Vastas junglas, llenas de vida extica (desde los tigres dientes de sable hasta los ltimos dinosaurios) cubran gran parte del continente.
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Muchos de los bestiales Voormis viajaron a Hiperbrea, junto a los Hombres-Serpiente. No obstante su especial afinidad con Tsathoggua muestra que incluso entre los supuestamente fieles, la mancha del DiosSapo perdur. All, la Gran Civilizacin cientfica de los Hombres-Serpiente continu prosperando. Hace 3 millones de aos, los Voormis obtuvieron la libertad, y se abrieron paso hasta la superficie, luchando contra los Gnoph-Kehs, monstruos con cuernos que caminan sobre 2, 4 6 patas, y fundaron su propia civilizacin primitiva en la superficie de Hiperbrea. Alejados de la Gente Serpiente que adoraba a Yig, los Voormis pudieron nuevamente venerar a su Dios favorito, Tsathoggua, y muchos se fueron a vivir bajo tierra para estar ms cerca de su seor. Por su parte, la civilizacin de los Antiguos contina menguando. En esta poca ya no poseen ciudades terrestres salvo en la Antrtida y en el extremo Sudafricano. Y ninguna ciudad ocenica en el norte del paralelo quince de latitud sur. Durante los siguientes millones de aos su civilizacin se reducir an ms, hasta que su ltima ciudad sea la que hay ms all de las Montaas de la Locura, lo que los dejara en una situacin vulnerable cuando comience la Era Glacial.
La llegada de Ithaqua.
Sin embargo, hace 1.7 millones de aos, Ithaqua apareci por primera vez en el extremo norte, y el fro que desat marc el principio del declive de los Voormis en Hiperbrea. Ithaqua pertenece a la Raza Wndigo, que adopta una enorme forma antropomrfica de relucientes ojos rojos y pies palmeados, que camina por el aire como si estuviera sobre suelo firme, aunque tambin suele aparecer como una nube de niebla o de nieve con ojos. En cierto momento, los Voormis sufrieron una guerra civil en la que los adoradores del nuevo dios Ithaqua atacaron a los seguidores de Tsathoggua. Al final, los fieles de Ithaqua sufrieron una sonora derrota y tuvieron que exiliarse de las tierras de los Voormis ms ortodoxos. Por culpa de esta gran guerra y del cada vez mayor fro, la civilizacin de los Voormis estaba exhausta cuando los primeros humanos, un pueblo de pelo rubio y orejas largas, lleg hace 1.5 millones de aos. Al principio, los Voormis ayudaron a estos recin llegados a encontrar comida y refugio, y posteriormente los instruyeron en las artes de la Ciencia y la Magia. De este modo, la capital humana, primero en Commoriom y despus en Uzuldaroum, lleg a convertirse en una autntica delicia para la vista. Estos humanos adoraron durante mucho tiempo al Dios-Sapo Tsathoggua, igual que haban hecho los Voormis antes que ellos. Posteriormente, la adoracin de esta deidad perdi importancia y la poblacin volc su fe en dioses ms urbanos. Mientras el nmero de humanos aumentaba, los Voormis menguaban lentamente, hasta que los pocos que quedaron abandonaron sus ciudades para esconderse en las montaas, estando su mayor colonia en el Monte Voormithadreth. Los humanos se olvidaron rpidamente de sus antiguos benefactores y se proclamaron Seores de Hiperbrea, cazando a menudo a los Voormis como deporte.
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La llegada de Aphoom-Zhah.
Hace un milln de aos, Aphoom Zhah lleg a la Tierra desde Neptuno, aterrizando en el Monte Yaanek, un volcn que se encontraba en el Polo Norte, en medio de una tormenta de fuego. Pero los Dioses Arquetpicos lo encontraron all y lo confinaron en un profundo pozo bajo el Polo. En su furia, Aphoom Zhah liber un enorme fro, congelando la tierra a su alrededor. El poder combinado de Aphoom Zhah y de Ithaqua, provoc un enfriamiento global de la Tierra, provocando temperaturas cada vez ms extremas en el norte y en el sur. Entonces, los Voormis, que haban cado a niveles casi bestiales, asolaron las aldeas humanas en busca de comida. Los Hiperbreos contraatacaron y acabaron con casi todos los Voormis que quedaban, lanzando expediciones de caza de manera peridica para exterminar al resto.
Zobna y lomar.
No obstante, Aphoom Zhah e Ithaqua continuaron generando el fro que termin por arrasar Hiperbrea. La siguiente en caer fue la civilizacin humana de Zobna, al sur de Hiperbrea. Hace unos 850.000 aos, los supervivientes huyeron an ms al sur, a la tierra posteriormente conocida como Lomar, donde aniquilaron a los Gnophkehs, una tribu de canbales subhumanos que usaban como ttem la figura del monstruo Gnoph-Keh ya descrito. La capital de Lomar era Olathoe. Los edificios de esta ciudad estaban hechos por completo de mrmol, y los capiteles de las columnas que adornaban toda la ciudad tenan grabadas imgenes de hombres barbudos de aspecto serio. Olathoe era un ncleo de cultura y enseanza. A pesar del avance de los hielos, que ya haban arrasado Zobna, los Lomarianos lograron prosperar durante ms de 100.000 aos. Finalmente, hace unos 750.000 aos, los restos del reino creado a partir del antiguo pas de Zobna fueron invadidos por los bestiales Inutos, gentes de piel amarilla que avanzaban desde el norte junto a las capas de hielo. stos atravesaron el paso entre los picos de Noton y Kadiphonek que flanqueaban la ciudad y, pillando desprevenidos a los Lomarianos, los destruyeron a ellos y a su ciudad, sin dejar huella del esplendor de aquel lugar. En Hiperbrea, la Civilizacin Humana se fragment, y los escasos supervivientes huyeron a las tierras que luego seran conocidas como Norteamrica, Atlntida, Escocia, Asia Menor, y Mu. Resulta interesante sealar que algunas tribus de indios americanos que vivan en la zona de Massachussets afirmaban provenir de Lamah, lo que posiblemente indica un vnculo con los pueblos de las zonas polares.
Rlim shaikorth.
Pero la furia de Aphoom Zhah an no menguaba, y entonces llam telepticamente a Rlim Shaikorth, un poderoso Mago, prcticamente omnisciente, cuyo aspecto es el de un inmenso gusano blanco, con una enorme boca y dos cavidades oculares vacas de las que constantemente gotea sangre. Rlim Shaikorth vino a la Tierra cuando Hiperbrea era todava una potencia mundial. A bordo de su Ciudadela de Hielo de Yikilth, el Gusano Blanco viaj desde el Polo Norte hacia el sur, azotando la tierra de Mhu Thulan (la actual Groenlandia) con un intenso fro que mataba al instante todo lo que tocaba. A los nicos que se permita sobrevivir era a los Ylidheem (Seres Glidos), grandes magos a los que Rlim Shaikorth haba transformado para que pudieran sobrevivir sin problemas en el fro y as pudieran rendirle culto. El fro destruy muchas de las ciudades ms importantes de Hiperbrea, y el fin del mundo pareca cercano... Hasta que cierto da, aquel fro antinatural desapareci y Yikilth se fundi.
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Muchos de los otros pueblos de Hiperbrea tambin retrocedieron. Aunque algunos Voormis se quedaron en el continente helado para adorar a Ithaqua, otros huyeron al este y al oeste, donde se convirtieron finalmente en las criaturas conocidas como Sasquatch y Yetis. Y los Hombres-Serpiente de Hiperbrea se trasladaron al continente de Lemuria, recin reaparecida en los Ocanos ndico y Pacfico, donde fueron conocidos como los Reyes Dragn. En la actualidad, los nicos restos de Hiperbrea forman la actual Groenlandia. Sin embargo, Lomar perdura en las Tierras del Sueo, pues fue reconstruida all en los sueos de un sobreviviente reencarnado. El fro, cada vez mayor, acaba por aniquilar las principales civilizaciones polares. En la Antrtida, los Antiguos se ven obligados a retirarse bajo el agua, a su ltima colonia en un profundo abismo situado bajo la ltima de sus ciudades. En Lomar, los restos del reino creado a partir del antiguo pas de Zobna son invadidos por los bestiales inutos, que llegan juntos a las capas de hielo que avanzan desde el norte. Los nombres de Zobna y Lomar solo sobrevivirn en sueos. En Hiperbrea, la civilizacin humana se fragmenta y los escasos supervivientes huyen a tierras que luego seran conocidas como frica, Asia menor, la Atlntida, Dunwich, Escocia y Mu. Muchos de los otros pueblos de Hiperbrea tambin retroceden. Aunque algunos voormis se quedaron en el continente helado para adorar a Ithaqua, otros huyen al este y oeste, donde se convertirn finalmente en las criaturas conocidas como sasquatch y yetis. Los hombres serpientes de Hiperbrea se trasladaran al continente de Lemuria, recin emergido, donde son conocidos como los Reyes Dragn. Tsathoggua regresa a su antiguo hogar de Nkai. Atlach-Nacha y Abhoth tambin se trasladan, posiblemente a los Andes y a Dunwich respectivamente, aunque los registros sobre sus movimientos son mucho menos fiables.
Lemuria.
En Lemuria, los Reyes Dragn vivieron en paz durante un tiempo, pero hace unos 500.000 aos, emergi en Lemuria una nueva raza de seres humanos. Los hombres que haban gobernado Theem'hdra haca millones de aos que llevaban extintos, y el pueblo alto y rubio de Hiperbrea estaba desperdigado. Estos nuevos hombres eran los primeros humanos autnticos. El primer reino humano, Nemedis, entabl una Guerra de Mil Aos contra los Reyes Dragn, que llevaban 250.000 aos gobernando Lemuria. Al final, venci la Humanidad, y la mayora de los Reyes Dragn fueron expulsados al sur, a la tierra que se convertira despus en el Continente de Thuria, donde formaron el Segundo Imperio de Valusia. No obstante, un puado de HombresSerpiente permaneci oculto entre las islas del mar de Neol-Shendis, planeando alzarse de nuevo cuando las Estrellas estuviesen en posicin. Cuando, 7.000 aos ms tarde, los Reyes Dragn volvieron a alzarse, destruyeron la tierra de Nemedis, y los seres humanos emigraron al oeste, donde fundaron las Nueve Ciudades, entre ellas, Atlntida, Commoria, Grondor, Kamelia, Thule y Verulia. Los Magos de la tierra oriental de Nianga fueron corrompidos por el Caos y amenazaron con dominar el mundo. Pero un brbaro llamado Thongor se enfrent a las Fuerzas del Caos con la ayuda de la antigua Magia. Al final, los Magos de Nianga fueron destruidos por su propia hechicera, y los Reyes Dragn fueron derrotados y expulsados para siempre del continente de Lemuria. Posteriormente, Thongor unific los Nueve Reinos creando el Imperio Dorado del Sol, que conquist medio mundo con sus Naves Voladoras.
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Se libraron muchas guerras, y finalmente los hombres del Continente de Thuria fueron condenados a la esclavitud. Algunos huyeron hacia reinos menos opresivos, pero en el centro del mundo, los Hombres-Serpiente impusieron su mandato. Despus de cientos de guerras, el Segundo Imperio de los Hombres-Serpiente fue destruido. La Era de los Reptiles haba llegado a su fin. En lo sucesivo, Valusia fue gobernada por humanos. Algunos Hombres-Serpiente huyeron al sur del Continente de Thuria para crear un nuevo reino, pero la mayora se estableci bajo la superficie terrestre, hibernaron o simplemente murieron. Sin embargo, esta era de prosperidad humana no poda durar eternamente. Hace unos 400.000 aos, una serie de erupciones volcnicas sumergi bajo el Ocano gran parte del continente, quedando slo una cadena de grandes islas. Muchos Lemurianos fueron conducidos por Valthoth lejos de aquellos territorios condenados, y fundaron el Primer Imperio de la Atlntida. Los Hombres-Serpiente que quedaban no deseaban dejar su mando sobre el mundo. Donde la fuerza haba fallado, usaron en cambio el engao. Usaron sus poderes de camuflaje, reemplazaron a los humanos en los puestos de poder y gobernaron en su lugar. Durante siglos tuvieron xito.
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Entre estos Primigenios Menores, estaban los Lloigor, Seres Reptilianos del Plano Astral que descendieron un da desde la Galaxia de Andrmeda, y que podran estar vinculados de algn modo a Lloigor el Primigenio, aunque siempre se los ha visto como sirvientes de Ghatanothoa. La mayor parte de la poblacin de Mu consideraba a estos seres deidades, y los adoraba. De este modo, la gente de Mu tena mil distintos dioses siniestros, entre ellos Byatis, Cthulhu, Iod (El Cazador Resplandeciente), Shub-Niggurath y Vorvadoos, El Que Remueve Las Arenas, un ser de tnica y capucha, rodeado de llamas verdes, que salv al continente de la invasin de unos seres extra dimensionales. Sin embargo, los dioses ms populares eran los tres hermanos: Ghatanothoa, Ythogtha y Zoth-Ommog. Tras el fracaso de T'yog en su intento de destruir a Ghatanothoa, el culto de este Primigenio obtuvo an ms poder, amenazando con clausurar los templos de todos los dems dioses de Mu. En los siguientes 10.000 aos, la religin de Ghatanothoa fue en aumento en toda Mu. Hace 164.000 aos, los Sumos Sacerdotes de Ghatanothoa consiguieron al fin la influencia suficiente para clausurar los templos de todas las dems deidades de Mu y, en el Ao de la Sombra Susurrante, los dems dioses fueron declarados fuera de la ley. Zanthu, el recientemente elegido Sumo Sacerdote de Ythogtha, se sinti muy ofendido por este decreto. Repasando los anales de sus predecesores, descubri una frmula que lograra que Ythogtha resurgiera desde su hogar en el Abismo de Yhe, y decidi reavivar la adoracin a su dios, rompiendo los grilletes que lo retenan bajo el mar. Sin embargo, al romper la primera cadena, se desat un gran cataclismo. Mu fue sacudida por los terremotos, los temibles Dioses Exteriores descendieron de los cielos y el continente se hundi bajo el mar. Los supervivientes de Mu huyeron a otras regiones situadas alrededor del Pacfico, donde la mayora de ellos han permanecido hasta la actualidad. Zanthu y sus colegas escaparon en sus Carros Celestes hacia la Meseta de Tsang, en el Asia Central. Zanthu muri en la meseta, y sus seguidores lo enterraron con sus Tabillas de Jade en un mausoleo de piedra. K'tholo, otro Sumo Sacerdote, viaj de Mu hasta Sudamrica, y de all al Yucatn, donde muri en una explosin volcnica. Todava se pueden observar algunos restos de la Civilizacin de Mu, entre ellos los grandes Moais de Rapa Nui y los edificios megalticos de Pohnpei y Nan-Madol. Tambin sobrevivieron las sectas de los dioses malignos de Mu, aunque casi siempre de manera primitiva y degenerada.
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LA EDAD DE PIEDRA.
A continuacin, una visin global de la poca.
Clima.
Por diversas razones (variaciones en la inclinacin del eje de rotacin de la Tierra, cambios en la rbita terrestre, ciclos polares...) el clima de la Tierra ha ido variando, hasta donde sabemos, desde el Precmbrico. Entre estos cambios las denominadas glaciaciones del Cuaternario son los mejor conocidos. Hasta hace pocos aos se supona que en Europa, Norteamrica y Asia Central haba habido largos perodos en los que el clima se pareca al que hay ahora en Siberia, Groenlandia o Alaska es decir, una temperatura media 10 o 12 grados ms baja que la actual (glaciaciones), durante los cuales se viva en condiciones similares a las actuales de los lapones o esquimales. Estos momentos se alternaban con los interglaciares en los que el clima era tan templado como el de hoy en da. Esta visin est sujeta actualmente a revisin. Una de las razones es que son episodios que no estn bien datados; otra, es que son regionales, de escala amplia, pero que no afectaron por igual a todo el planeta. Bien es cierto que se ha intentado una correlacin entre los perodos glaciares de los diferentes continentes, sobre todo entre las glaciaciones clsicas de Centroeuropa, Mediterrneo y Atlntico, pero sigue siendo un tanto arriesgada. Adems, la nocin misma de las glaciaciones como unos largos perodos fros que se alternaban con otros largos episodios clidos de manera estable est siendo muy cuestionada. Actualmente se da por seguro que lo que hubo fueron una serie de estadios isotpicos muy numerosos y de corta duracin, a los que se refieren los cientficos con numeraciones pares para las fases fras e impares para las templadas. A pesar de lo cual sigue mantenindose la terminologa relacionada con las glaciaciones como referencia a la hora de fechar los acontecimientos del Paleoltico.
EL PALEOLTICO.
Significa etimolgicamente piedra antigua. Es el perodo ms largo de la existencia del ser humano (de hecho abarca un 99 % de la misma) y se extiende desde hace unos 2,85 millones de aos hasta hace unos 12 000 aos. Aunque esta etapa se identifica con el uso de tiles de piedra tallada, tambin se utilizaron otras materias primas orgnicas para construir diversos artefactos: hueso, asta, madera, cuero, fibras vegetales, etc. Durante la mayor parte del Paleoltico inferior las herramientas lticas eran gruesas, pesadas, toscas y difciles de manejar, pero a lo largo del tiempo fueron hacindose cada vez ms ligeras, pequeas y eficientes. El hombre del Paleoltico era nmada, es decir, su vida estaba caracterizada por un desplazamiento continuo o peridico (estacional).
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La vida en el paleoltico.
La lucha por la supervivencia fue, en los tiempos paleolticos, una lucha del ser humano con el medio natural y con sus competidores de otras especies animales. Como la vida era muy dura, slo una minora de seres humanos cumplira los 40 aos de vida y los que llegaran a esa edad seguramente tendran una vejez difcil, aquejados de dolores de artritis, reumatismo, escorbuto, y amenazados de muerte con cada hueso roto o muela infectada. La supervivencia de la humanidad durante el Paleoltico se logr en gran medida a la vida comunitaria, su ingenio, sus descubrimientos tcnicos y la capacidad social que desarroll para comunicar y guardar la memoria de su cultura. La alimentacin del hombre prehistrico dependa bsicamente de la recoleccin de plantas, tubrculos y otros vegetales, as como de la ingestin de insectos, huevecillos de insectos y animales pequeos. Los primeros seres humanos cazaban presas pequeas, pero con el desarrollo de la vida comunitaria y la tecnologa de caza, los primitivos pudieron convertirse en un depredador de manadas de animales salvajes o grandes, como el mamut y el bisonte, o de peces una vez que invent redes. El hombre prehistrico no mantena una dieta equilibrada y en muchos casos su alimento consista en carne en estado de semiputrefaccin. Los grupos u hordas de esta poca vivieron generalmente en cuevas que los protegan del fro y la humedad. Estos lugares tambin servan como lugar de enterramiento y de cultos y ritos. La aparicin del arte rupestre convierte a la cueva en un santuario, que la convierte en el centro del universo familiar. Las cuevas tenan reas de actividades bien definidas: lugar para encender la hoguera, talleres para el trabajo de piedra, hueso, madera, etc., reas sagradas para las ceremonias, el culto y la magia, piletas naturales para el agua. En el exterior, haba zonas para trabajar y secar pieles, reas de descuartizamiento, fuegos de proteccin nocturna y chozas de estacin clida.
Los arquelogos tambin han encontrado restos de cabaas que se usaban como vivienda. Hubo de varios tipos, construidas con diversos materiales: huesos, pieles, paja, etc. Los grupos humanos generalmente se asentaban en ciertos lugares donde abundaba la comida, como zonas frtiles y donde vivan los animales de gran tamao. Algunos de estos asentamientos fueron ocupados durante miles y miles de aos. En esta etapa comenz una diferenciacin de labores entre hombres y mujeres. Como las cras humanas necesitan los cuidados maternos hasta mucho despus del nacimiento, las madres humanas estaban mucho ms atadas que las de las mayora de los primates, y los padres cargaron con la tarea de obtener el alimento cazando animales, una actividad prolongada y ardua que no realizaban las hembras porque tenan que cuidar a las cras.
Lenguaje y aprendizaje.
Para tener xito en la vida, an el hombre ms primitivo necesitaba tener un conjunto considerable de conocimientos astronmicos, botnicos, geolgicos y zoolgicos. Adquiriendo y transmitiendo estos conocimientos, nuestros ancestros fueron estableciendo los fundamentos de la ciencia. No se sabe qu sistema de comunicacin emplearon los primeros homnidos. Quiz los primeros pasos hacia el lenguaje fueran la transformacin de gritos en sonidos concretos susceptibles de variaciones, mediante los cuales podan transmitirse mensajes. En el curso del desarrollo evolutivo de la especie humana, las comunidades primitivas tuvieron que edificar una tradicin cientfica, anotando y transmitiendo cules eran las mejores piedras, maderas o huesos, en dnde podan hallarse y cmo deban ser manipuladas para producir sus instrumentos. Asimismo, el xito en la caza slo se pudo lograr por una observacin prolongada y cuidadosa de los hbitos de las presas; los resultados deben haber formado una tradicin colectiva de conocimientos sobre cacera. De mismo modo, la distincin entre plantas nutritivas y venenosas, tambin debe haber
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sido aprendida por experiencia y, luego, incorporada a la tradicin comunal. El aprendizaje consciente de las caractersticas del entorno y la reflexin sobre las mismas superaron poco a poco la mutacin gentica y a la seleccin natural como motor fundamental de cambio entre los homnidos. Lo que se aprenda tena tanta importancia para la supervivencia como la herencia biolgica. Sobre todo en una especie como la humana, que toma tanto tiempo para llegar a la edad adulta. Una concepcin del mundo con grupos de objetos diferenciados y la construccin de instrumentos fueron fenmenos que se desarrollaron simultneamente en el transcurso de los cientos de miles de aos durante los cuales evolucion el lenguaje. Gracias a ello pudo surgir el pensamiento abstracto, hace 60 a 40 mil aos, lo cual permiti al ser humano analizar el pasado y participar en el futuro; hacer planes, crear arte y un lenguaje complejo. Muchos investigadores utilizan la clasificacin de Elman R. Service a la hora de identificar las sociedades paleolticas. La mayora de stas son consideradas bandas, grupos pequeos de cazadores-recolectores nmadas, de carcter igualitario, sin claras diferencias entre sus miembros, sin lderes formales y que vivan en campamentos estacionales o cuevas. Al ser de reducido tamao, en estos grupos no deba existir ni especializacin ni divisin del trabajo: cada miembro del grupo era capaz de hacer de todo para sobrevivir, al margen de las capacidades individuales, mayores en unos individuos que en otros. Dado el dimorfismo sexual propio de los homininos, es posible que hubiese un cierto reparto de tareas entre sexos (en aquellos casos en los que la potencia fsica fuese esencial o se produjese un embarazo). Y, quizs tambin, en funcin de las edades. El acceso a la mayora de los bienes, de carcter colectivo, deba ser libre. Algunos seran de uso privado (como las herramientas, ropas o adornos) pero la posibilidad de robo sera muy reducida: por la movilidad implcita a su tipo de vida (lo que limitara la capacidad de acumular bienes) y por los sistemas de intercambio recproco, que seran los predominantes. Tampoco sera habitual la guerra (aunque la entendamos en su sentido ms amplio, como conflictos armados entre grupos de personas) y as lo parecen corroborar la ausencia de indicios arqueolgicos claros. Muchos autores relacionan los sucesos blicos con la aparicin de las jefaturas y los estados, pero hay antroplogos que opinan lo contrario. La densidad de poblacin era mnima, estimndose entre 0,3 y 0,03 personas por km2, lo que supone una poblacin entre 5 y 15 millones en todo el globo para finales del perodo. Al ser tan escasa la poblacin y tan dispersos los grupos humanos las bandas no podran sobrevivir sin intercambiarse miembros entre ellas para armonizar las proporciones entre ambos sexos. A su vez, la prctica de la exogamia servira para establecer redes de larga distancia basadas en los vnculos sociales y culturales entre los grupos, los cuales se reuniran temporalmente en unidades mayores, el clan o la tribu.
Economa.
La economa paleoltica era depredadora, del tipo caza-recoleccin y con ella cubran sus necesidades bsicas: comida, lea y materiales para sus herramientas, ropa o cabaas. La caza fue poco importante al principio del Paleoltico, predominando la recoleccin y el carroeo. A medida que el ser humano progres fsica y tecnolgicamente la caza fue cobrando mayor importancia. Los verdaderos homnidos cazadores son Homo heidelbergensis, Homo neanderthalensis y Homo sapiens que, sin embargo, nunca dejaron de comer vegetales, pequeos animales o carroa. Los neandertales y H. sapiens tambin aprendieron a pescar por medio de arpones, redes o anzuelos.
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CRO-MAGNONES.
Fisiologa y datos cientficos.
El Hombre de Cro-Magnon es el ltimo eslabn hasta llegar al Homo Sapiens Sapiens y apenas se diferenciara del hombre actual. Los primeros humanos eran bsicamente como nosotros. Tenan algunos rasgos arcaicos, pero eran claramente homo sapiens sapiens. Nuestra especie es muy homognea desde sus comienzos. Parece ser que procedemos de una poblacin muy reducida, de hace entre 300.000 y 100.000 que perteneca a otra ms amplia y variada. Cuando nuestra especie sali de frica convivi con otros homnidos, como el homo erectus en Asia y el neanderthal en Europa, pero poco a poco fue quedndose sola. Hace entre 50.000 y 60.000 aos ya nos encontrbamos en Oriente Prximo (los yacimientos de Skul y Qafzeh as lo atestiguan) y tambin en el sur de frica. Hace poco ms de 40.000 aos el Homo sapiens emigr de frica hacia Europa en trnsito por el Prximo oriente. Los antiguos restos hallados en la Europa del Este sugieren que esta sera la ruta que tomaron nuestros antepasados.
El hombre de Cro-Magnon podra pasar desapercibido entre los humanos actuales. Era considerablemente alto, alrededor del 1.80 m. y con una gran capacidad craneal: cerca de los 1.600 cc. El hombre de Cro-Magnon constitua un pueblo nmada de cazadores-recolectores que vivan en tiendas y refugios, aunque parece probable que tuviera lugares de residencia preferentes. Cazaban en grupos utilizando trampas para los animales de mayor tamao, y piedras y flechas para los ms pequeos. Las mujeres eran las encargadas de la recoleccin de frutos. A diferencia de sus predecesores, el hombre de Cro-Magnon est dotado de unas caractersticas fsicas que lo alejan de sus ancestros, pero ms all de su aspecto, es el gran desarrollo cultural y la perfeccin en la construccin de armas y utensilios diversos lo que sitan al hombre de Cro-Magnon en un plano superior y aventajado en la escala evolutiva. Muy destacable es tambin su actividad artstica, que se puede admirar en las distintas cavernas ubicadas, fundamentalmente, en Francia y Espaa.
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Cultura cro-magnon.
La cultura predomnate entre el hombre de cro-magnon se denomina cultura auriaciense. Es originaria del Asia suroccidental y se extiende desde Afganistn hasta el Atlntico. Se presenta en la regin del Alto-Danubio (Alemania), en Austria, en la regin de Moravia (Eslovaquia), en la regin de Santander (Espaa). En Francia, los auriacienses se instalaron en los pequeos valles, en la regin de los Eyzies-de-Tayac en Dordoa y en el Piemont pirenaico. La presencia de esta civilizacin es muy discreta en Ardche exceptuando la cueva Chauvet. En las gargantas de la Ardche, se pueden citar los slex procedentes del Auriaciense antiguo encontrados en la cueva de la Higuera (SanMartin de Ardche) y en el pequeo abrigo de los Pescadores (Casteljau). En el departamento vecino del Gard, se mencionar la cueva de Oullins y sobretodo el emplazamiento de Esquicho-Crapaou (SantaAnastasia) que ha sido datado en 34.000 a 32.000 aos El Auriaciense se distingue de las culturas precedentes por las numerosas mejoras obtenidas en la talla del slex, por una diversificacin de los tiles y por las innovaciones introducidas. Se caracteriza por una industria laminar en dos sentidos: Una industria de grandes lminas, algunas de ellas espesas, y otra de laminillas de menor formato. No es raro que se acompae de una industria de lascas espesas talladas en materias primas de menor calidad, como utillaje "somero". Tipolgicamente se puede destacar la abundancia de lminas, con retoques escamosos amplios y fuertes, raspadores carenados, buriles facetados, laminillas de retoque semiabrupto. En la industria sea destaca sobre todo los mangos para herramientas, alisadores, y puntas para caza, tambin llamadas azagayas. Tambin se han hallado en los yacimientos punzones, cinceles, bastones perforados y varillas biseladas. Aparecen nuevas tcnicas de elaborar los tiles sobre hueso, como el pulido con arenisca y otras formas de abrasin. La industria ltica estaba realizada sobre slex, si escaseaba, se utilizaba el cuarzo y la cuarcita.
En Europa Occidental se habitaban las cuevas, mientras que en Europa Central y Oriental habitan al aire libre. El gran nmero de restos faunsticos en los yacimientos auriacienses nos indica una economa basada en la caza. La cultura auriaciense es la primera en la que est atestiguado el arte. Los primeros restos son huellas de las manos en negativo (pintando la roca de alrededor). Luego aparecieron las figuras, al principio esquemticas y luego ms realistas. Por fin surgen las primeras esculturas, en marfil, piedra, arcilla, etc. Se desarroll un arte mueble, en el cual generalmente las representaciones son zoomorfas, realizadas en marfil, destacando las figuras de mamut. Dentro de las innovaciones figura el desarrollo del adorno corporal: conchas y dientes perforados, as como la presencia de otros colgantes en hueso se encuentran asociados a brazaletes y perlas de marfil. En la decoracin predominan los idolillos, smbolo de la fertilidad, la decoracin geomtrica, etc. Todo ello supone una preocupacin por la espiritualidad, y por comunicar ideas y dejarlas plasmadas. Existe una espiritualidad mgica que identifica los pensamientos con los hechos, una espiritualidad animista.
Sociedad.
Los cro-magnones eran individuos de un elaborado nivel cultural fabricantes de utensilios para su desarrollo social y su bsqueda de alimentos para supervivencia. El Cro-Magnon tena la capacidad de fabricar instrumentos de piedra, hueso y marfil. Tambin usaba dientes de animales y cuernos. Su manejo de distintos materiales y su capacidad de pensamiento le permita hacer hojas filosas, caas de pescar, redes y lanzas. Los Cro-Magnones talaban rboles con hachas para luego construir hogares y canoas, y adems solan llevar vestimentas y adornos en su cuerpo. Este tipo de hombre ya haba dominado el arte de fabricar diversos instrumentos de piedra, huesos y marfil.
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Descubrieron una faceta trascendental para expresarse, el arte, lo que les permita expresar sentimientos y emociones manifestadas a travs de tallados, grabados y pinturas rupestres extraordinarias. Se han encontrado cuevas con pinturas rupestres que fueron realizadas por miembros de esta especie. Adems de placas de hueso y piedra, componan msica con instrumentos de vientos junto a notables adornos que fabricaban. Los animales que cazaban se convirtieron en los protagonistas de las expresiones artsticas del hombre de cro-magnon, sin embargo esto no tena una finalidad ornamental, sino que se debe a las profundas creencias msticas y esotricas que eran parte fundamental en su vida. Sus vestimentas estaban ms elaboradas, ceidas y decoradas, tambin decoraban sus cuerpos con joyas y adornos de conchas y huesos. Al principio sus costumbres eran nmadas, los hombres eran cazadores y las mujeres estaban preocupadas por la recoleccin de frutos secos y del cuidado de sus hijos , pero esto fue cambiando y, poco a poco, se fueron asentando en lugares donde la caza fuese ms propicia, o los recursos naturales ms abundantes. Los asentamientos no eran permanentes, sino ms bien estacionales, y las tribus solan ir de un lugar a otro, siguiendo las rutas de los herbvoros a los que cazaban, pero era un comienzo de lo que, en el futuro, seran las primeras ciudades. Cuando una tribu alcanzaba un nmero respetable, era costumbre de que uno de los hijos del jefe, aquel que no heredara el puesto, abandonase el hogar con algunas familias de confianza, y estableciese otra tribu por su cuenta. De esta forma, diversas tribus compartan una cultura y herencia similar, pero, a medida que nos alejsemos, las diferencias en hbitos y lenguaje se hacan ms acentuadas. Las vastas praderas del pleistoceno eran enormes, por lo que las disputas por el territorio no eran frecuentes, sino ms bien todo lo contrario: los viajeros de tierras remotas eran casi siempre bien recibidos, como fuente de relatos y conocimientos exticos, que ayudaban a aumentar el patrimonio cultural de la especie. No eran pocos los viajeros que se quedaban permanentemente en otra tribu tras encontrar una compaera y decidir realizar el Ritual de la Unin, con el cual decidan consagrar sus vidas el uno al otro, y pedan que la Madre les concediese su bendicin. Crean en los espritus y en el ms all. Brindaban tributo y ofrecan entierros elaborados a sus muertos debido a la estratificacin social. No todas las tumbas posean las mismas riquezas en objetos, y los artesanos ms respetados y los mejores cazadores reciban enseres ms opulentos para llevrselos a la otra vida. Los cro-magnones rendan culto a la fertilidad, a la Madre Tierra, a la hacedora de vida, dotadora de las dadivas de la sabidura, la salud y el placer. La Bendita Madre disfruta con los placeres de todos sus hijos, y es un privilegio para estos ofrecrselos como muestra de gratitud y solemne aprecio. Los ritos del placer se compartan libremente entre todos los miembros de una comunidad, aunque aquellos que decidan compartir su vida juntos solan mantener una fuerte fidelidad hacia su compaero o compaera, no estaba bien visto romper la bendicin de la Madre Tierra. Los adolescentes de ambos sexos son iniciados en los sagrados ritos sexuales, siempre supervisados por un adulto de confianza, generalmente algn amigo de la familia o persona sabia. El culto a los antepasados tambin era muy importante. Se consideraba que los espritus de los ancestros volvan a la tierra tras la muerte, y que su sabidura protega a la tribu, siempre y cuando no se les olvidase y se les rindiese el homenaje adecuado.
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NEANDERTALES.
Los neandertales fueron una especie bien adaptada al fro extremo congruente con la cuarta y ltima glaciacin. Tenan un crneo alargado y amplio, baja estatura y complexin robusta, y nariz amplia de aletas prominentes; rasgos que denotan adaptacin a climas fros, como se puede observar actualmente en las poblaciones del rtico, y muy probablemente dueos de un olfato ms desarrollado que el hombre moderno. Su cerebro era igual o incluso ms grande que el de los hombres modernos. Un neandertal medio poda alcanzar unos 1,60 m, era de contextura pesada, dentadura prominente y musculatura robusta. Si bien su estructura sea no los haca corredores de largo aliento, s podan hacer cortas y rpidas carreras persecutorias o escapistas; eran sobre todo caminantes de largas distancias. Estudios anatmicos han determinado que el neandertal poda articular una fontica limitada respecto a la que actualmente posee el hombre moderno, debido a la ubicacin de la laringe, situada ms arriba que la de este. Otros estudios recientes indican que los neandertales podan dar grandes mascadas a su alimento gracias a una mayor apertura bucal. Los neandertales tenan lazos fuertes sociales. Cuidaban de sus enfermos y tullidos, aunque eso supusiese un lastre para el resto del clan. Los deformes o lisiados jams eran abandonados. La expectativa de vida de un miembro adulto en un medio ambiente tan extremo, riguroso y hostil no sobrepasaba los 40 aos en los hombres y 30 en las mujeres. Es polmica la cuestin acerca de qu forma de comunicacin manejaban los neandertales: si un lenguaje relativamente similar al moderno (con estructura compositiva y reglas gramaticales, de modo que un nmero limitado de palabras se combina para crear un nmero ilimitado de frases posibles) o algunas formas menos desarrolladas y, en cierto sentido, ms prximas al sistema de comunicacin de los simios.
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Entre los autores que consideran que los neandertales no usaban un lenguaje como tal est el arquelogo Steven Mithen, de la Universidad de Reading, que defiende la teora de que tenan un sistema de comunicacin "Hmmmm" (es decir, holstico, manipulador, multimodal, musical y mimtico). Lieberman realiz un modelo coincidente con la opinin de Mithen: la situacin del cuello adelantado y la disposicin de la laringe pareceran haber dificultado un lenguaje articulado. Sin embargo, otros estudios suponen que el hioides estaba lo suficientemente desarrollado y posicionado como para la emisin de fonemas discretos con capacidad simblica, aunque de un modo mucho ms tosco que en el Homo sapiens. Por otro lado, en el ADN obtenido de restos neandertales se ha encontrado una variante del gen FoxP2 relacionado con el habla en H. sapiens, lo cual implica que, desde el punto de vista gentico, estaban capacitados para el lenguaje. El arte (musteriense) de los neandertales an presenta controversias: el investigador Andr Leroi-Gourhan, entre otros, observ que podan, y de hecho solan, rendir homenajes a sus difuntos (elaborando sencillas tumbas), bastante tardamente, cuando ya podran haber entrado en contacto con H. sapiens. Los neandertales parecen haber estado dotados de la suficiente habilidad como para copiar rudimentariamente el arte de los H. sapiens primitivos: en yacimientos correspondientes a neandertales se han hallado algunos pocos objetos de cuerno pulido que parecen haber tenido un valor esttico e incluso una muy tosca mscara confeccionada con una vasta placa de piedra a la cual se le practicaron dos oquedades a modo de ojos.
Cultura neandertal.
El estilo de herramientas lticas utilizadas en el Paleoltico medio por los neandertales se conoce como la cultura Musteriense, as llamada por haber sido encontradas por primera vez en el yacimiento arqueolgico Le Moustier. La cultura musteriense est caracterizada por la utilizacin de la tcnica de talla Levallois. Estas herramientas fueron producidas usando martillos de percusin blandos, de hueso o madera. En los ltimos tiempos de los neandertales aparece en el registro arqueolgico el estilo Chtelperroniense, considerado como ms "avanzado" que el musteriense. El Musteriense es un complejo tecnolgico/estilstico englobado dentro del Paleoltico medio y relacionado con el Homo neanderthalensis. Naci hace unos 125.000 aos y pervivi hasta hace unos 40.000 aos (30.000 en algunos lugares del sur de Europa como la Pennsula ibrica y la Pennsula itlica). Esta industria usa como materias primas principales como el slex y la cuarcita. Las herramientas ms caractersticas son raederas, puntas, hendedores, cuchillos de dorso etc... Aunque algunos autores consideran que en este momento aparecieron las primeras cabaas al aire libre en los lugares de clima ms clido, mientras que en los que mantenan un clima ms fro (o en momentos de clima fro) el hombre se refugiaba al abrigo de cuevas, otros investigadores opinan que las primeras cabaas aparecieron en el Paleoltico Superior. Aparecen los primeros enterramientos relacionados con tres tipos de ritos bsicamente: El ritual funerario El canibalismo ritual El culto al oso de las cavernas
La industria ltica se realiza bsicamente sobre lascas y se caracteriza por el uso de la tcnica de talla Levallois, que permite realizar tiles ms especializados.
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El mtodo de la tcnica de talla Levallois consiste en obtener una o varias lascas de forma predeterminada a partir de una preparacin particular del ncleo, en forma facetada. Se producen lascas de formas ms o menos triangulares o de tortuga, de las que pueden surgir, con retoques marginales, raederas, o con un retoque mayor, puntas de proyectil. Industria ltica destacada: - Puntas Musterienses, hechas sobre lasca, triangulares robustas, ligeramente curvadas en la base (estilo "horma de zapato") y con retoques fuertes en los bordes (tipo "escaleriforme"). - Hendedores, realizados sobre lasca, normalmente grande, que se caracteriza por su filo transversal. - Cuchillos de Dorso, lascas u hojas anchas, en las cuales se ha trabajado un borde con retoque abrupto. - Denticulados, realizado sobre lasca, donde el filo est trabajado con una serie de muescas. - Raspadores, tiles en la que la parte activa est constituida por un frente moderadamente redondeado. - Perforadores, tienen una punta fina y acerada. - Raederas, son instrumentos realizados sobre lasca o sobre hoja, por retoque continuo. - Buriles, tienen en su parte activa un filo recto o en bisel. - Son caractersticos los instrumentos con mangos. El Chtelperroniense fue un progreso en la cultura neandertal, y comenz a desarrollarse entre unos 36.000 o 32.000 aos, aproximadamente, al final de una fase climtica clida. Las principales diferencia con respecto a la anterior cultura fueron: - El arte-mueble aparece por primera vez, con series rtmicas de incisiones, ya sean sobre piedra o sobre hueso, incluso sobre asta de ciervo, como por ejemplo los propulsores. Los raspadores terminales que predominan sobre los laterales. - Los lugares de habitacin se limitan a toscas cabaas, como las de planta circular construidas a base de defensas de mamut. - El fsil carctersitico de esta poca es el cuchillo de Chtelperron con dorso curvado. - Desarrollo de los buriles. - La talla se hizo ms laminar. - Tambin existen hojas truncadas. - El dorso de los cuchillos muestra tendencia a hacerse rectilneo.
Sociedad.
Se conoce muy poco acerca de la estructura y la interaccin social entre los neandertales. Vivan en "grupos de 30 a 50 individuos, inventaron muchos tipos de herramientas, se pintaban el cuerpo, enterraban a sus muertos y eran ingeniosos fabricantes de tiles de slex. Para sacar agua o guardar alimentos se utilizaban cazuelas hechas con madera tupidamente trenzada. Los huesos servan para revolver las comidas. Los huesos plvicos como platos. Los huesos de la cabeza como tazas. Las alforjas de piel del animal serva para cocer los alimentos. A pesar de poseer un idioma hablando perfectamente articulado, su vocabulario era sumamente escaso. Los neandertales eran expertos en el lenguaje corporal y la comunicacin mediante gestos. Como consecuencia, no era posible mentir ni engaar en la sociedad neandertal, ya que el ms mnimo gesto era profundamente interpretado y comprendido a la primera. Se comportaban muy temerosos ante la diversidad de conocimientos que desconocan a su parecer. Para ello, se guiaban y pensaban que todo provena de los ttems, espritus de animales. A cada persona le era asignado un ttem, un espritu que lo protega ante las adversidad contra las que se poda desentraar. Este papel fundamental le era asignado al Mo-Gur, el chamn de la tribu, que se encargaba de asignar a cada espritu tras un previo retiro espiritual en el que soaba con ese espritu. El uso de los ttems tambin se empelaban en la toma de decisiones importantes, como cuando ir de cacera, o donde instaurar un nuevo hogar.
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Los ttems y espritus eran usados prcticamente para explicar todos los fenmenos desconocidos: la lluvia, el rayo, el fuego y los temblores de tierra eran espritus. El embarazo se produca cuando el ttem de un varn entraba dentro de una hembra y lograba derrotarlo, mientras que la menstruacin se daba cuando uno de los ttems era herido. Estas creencias eran tan fuertes que se crea necesario dotar a las hembras de ttems de animales ms dbiles, como el ciervo o la liebre, ya que, de lo contrario, ningn varn podra dejarlas embarazadas. Entre sus rituales se encuentra el de las asambleas anuales de los clanes cercanos en una determinada regin colindante. En estas asambleas se intercambiaban conocimientos, se realizaban nuevos emparejamientos y se producan diversas competiciones amistosas de fuerza y resistencia. Una de las pruebas ms importantes era la utilizada para asignar nuevos jefes: varios miembros de cada clan, se enfrentaban contra un oso de la caverna y, si sobrevivan, podran ser aspirantes a jefes de su clan. El varn era el encargado de proteger a la familia, de ir a cazar y tomar las decisiones ms importantes. Mientras que las mujeres no tenan de favor alguno, por eso, eran encargadas de transportar la comida cazada, alimentar a la familia y las necesidades sexuales que el hombre tuviera. Sin embargo, tambin en las hembras recaa la sabidura del clan, el uso de hiervas medicinales, el conocimiento sobre plantas, los ingredientes de las recetas de cocina ms nutritivas y el uso de ungentos curativos, as como de encargarse de pasar esos conocimientos a las generaciones venideras. La memoria y sabidura colectiva jugaba un papel muy importante en los clanes neandertales. Gracias a una prodigiosa memoria, cientos de detalles y datos podan pasar de generacin en generacin con suma calidad de detalle desde mtodos de crear una herramienta a posibles fuentes de alimento de una regin visitada hace varias generaciones. Como consecuencia, los neandertales improvisaban muy poco, preferan recordar lo que haban hecho otros neandertales con anterioridad, sea o no el mtodo ms ptimo. Los neandertales no posean el concepto de pareja individual, todo el clan tena derecho de procrear con todo el clan. Aunque un varn y una hembra podan concordar convertirse en compaeros mediante un sencillo ritual, y compartir lecho por las noches, no significaba ni castidad ni fidelidad conyugal, aunque si un deber recproco de cuidarse mutuamente. Se consideraba signo de mala suerte que una hembra pariese sin tener un compaero a su lado, por tanto, era frecuente que un varn tuviese a su cargo una o ms compaeras. Los hijos de todas las hembras, eran considerados hijos del clan, y a aquellos recin nacidos deformes o diferentes se les consideraba malditos y un estorbo para el clan, por lo que eran sacrificados por el bien comn. La educacin sexual consista simplemente en observar a los adultos, y en imitarlos en cuanto se tuviese edad suficiente. Las hembras se intercambiaban entre un grupo y otro, una prctica que evitaba la endogamia, mientras que los machos tendan a permanecer en su ncleo familiar original y muy raramente abandonaban su territorio natal. Estos intercambios se realizan siempre con nias o hembras muy jvenes que todava no han alcanzado su edad reproductiva, y sirven para evitar una excesiva endogamia dentro de cada grupo individual. De la naturaleza obtenan frutos, bayas, y semillas, mientras que de la caza obtenan carne, huesos y pieles. Los neandertales eran grandes cazadores. Sus cortas piernas no les dotaban de una gran velocidad, pero eran sumamente resistentes. Sus lanzas no eran idneas para ser lanzadas, pero si eran sumamente resistentes y pesadas, ideales para apualar a corta distancia. Mediante acoso y emboscadas, eran capaces de capturar al gamo, al ciervo y a al cebra. Incluso el poderoso bisonte era abatido en ocasiones. El gigantesco mamut era considerado el ms grande, y peligroso, de los trofeos, y solo en casos de mxima necesidad un clan se atrevera con semejante presa.
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REGLAMENTO.
CREACIN DE PERSONAJES.
Paso uno: el concepto.
Un personaje (PJ) es algo ms que una serie de datos y estadsticas, es el alter-ego del jugador durante la partida, su medio para interactuar con el escenario ficticio y generar una historia. Por tanto, antes de empezar a repartir puntos como locos sugerimos pensar un poco en quin ser nuestro personaje, y que detallemos algunas cosas sobre l. Nombre. El nombre de nuestro personaje. No tenemos forma de saber cules eran los nombres utilizados en esa poca, por lo que cualquier nombre que suene a prehistrico estara bien: Bor, Urma, Daila , Aya, Zen, Lobo Gris, Pelo Rojo, Ura, Usus, Zoldarn, Zala, Maruk-Tor, Zelaida, Corm, Urgh, Zuma, Faila, Alura, Viejo Zorro, Tuarar, Jaelar, etc. Descripcin. Unas lneas sobre el aspecto fsico de tu personaje: forma de vestir, peinado, color de cabellos, pertenencias, etc. Consulta el apartado de Objetos si queris definir el equipo inicial del personaje. Personalidad. La forma de comportarse. Arisco, malhumorado, afable, rebelde, grun, silencioso, alegre, etc. Echadle imaginacin y no escatimis detalles. Motivaciones. Los objetivos y valores del personaje, a parte de la mera supervivencia, por supuesto. Convertirse en jefe de la tribu, lograr cierta compaera, resolver cierto misterio, venganza, etc. Este apartado es especialmente importante, ya que puede ayudar al Narrador a dar giros interesantes a la historia.
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- Mitos. Determina la experiencia con los mitos de Cuthulhu. Sirve para detectar evidencias de criaturas sobrenaturales, deducir algo del comportamiento de un monstruo, o identificar las intenciones de algn culto hacia alguna deidad primigenia.
Y las profesiones?
Tcnicamente, no existan, todos los adultos, en mayor o menor medida, saban todo lo necesario para sobrevivir. Sin embargo, en funcin de la edad y el sexo del personaje, existan ciertos puestos jerarquizados. Cazadores. Compuestos exclusivamente por los machos jvenes y saludables. Eran los encargados de explorar el territorio, buscar mejores asentamientos y abatir a las grandes presas para suministrar carne a la tribu. Parten con las habilidades de Pelea, Alerta, Sigilo, Atletismo y Puntera a nivel cinco. Un cazador con altas puntuaciones en Liderazgo igual es el lder de la tribu. No pueden aprender la habilidad de Ocultismo. Recolectores. Compuesta de mujeres y por algunos hombres demasiado jvenes o ancianos para ser cazadores. Se dedicaban a recolectar frutas y semillas, as como a cazar o pescar pequeas presas para la tribu y a cuidar de los jvenes. Parten con las habilidades de Conocimiento, Supervivencia, Plantas y Artesana a nivel cuatro. No pueden aprender la habilidad de Ocultismo, ni tener la habilidad de Pelea por encima del nivel seis. Curanderos y curanderas. Hombres o mujeres, generalmente de avanzada edad, expertos en medicinas y en atender la salud de los dems miembros de la tribu. Parten con las habilidades de Plantas y Medicina a nivel cinco. No pueden tener el atributo Fortaleza o la habilidad de Pelea por encima del nivel cinco. Chaman. Mo-Gul en caso de los neandertales. Hombres o mujeres, generalmente de avanzada edad, expertos conocimientos ocultos y espirituales. Sirven de consejeros al jefe de la tribu. Raramente hay ms de dos (aprendiz y discpulo) por tribu. Parten con las habilidades de Ocultismo y Mitos a nivel cinco. No pueden tener el atributo Fortaleza o la habilidad de Pelea por encima del nivel cinco.
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SISTEMA DE JUEGO.
Tirada bsica.
Cuando tu personaje intenta realizar una accin donde el resultado de la misma est en tela de juicio, tira los dados para ver si tiene xito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de diez caras y compralo con un nmero de dificultad (ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene xito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
Tarea Muy Fcil. Mover algo pequeo, encender una vela. Fcil. Quemar o romper madera. Lanzar un kg a 8m. Normal. Levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal. Complicada. Superar un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un kg a 32m. Difcil. Doblar el plomo, Esquivar conduciendo. Lanzar un kg a 32m. Levantar 64kg. Muy difcil. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro. pica. Hacer que un volcn entre en erupcin. Machacar una gran roca. Increble. Aguantar una hora la respiracin. Atinar a 8000m Legendaria. Crear terremoto. Levantar 17t. Sper Heroica. Alzar 32t, arrasar las ruinas de una antigua civilziacin. Titnica. Resistir un bao de lava Csmica. Mover placas tectnicas Divina. Poner en rbita una montaa ND 9 12 15 18 21 27 30 36 42 45 48 54 60 69
Narrando lo sucedido.
Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia. Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera. No obstante, es bueno usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la accin, las consecuencias que derivan de esa accin, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados. Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente. No siempre es necesario calcular el ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la accin. Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su accin es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increble y sorprendente. Ante todo, lgica e imaginacin.
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Modificadores.
Los modificadores son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Excelso discurso. Trivialidad. +5. Disparo a quemarropa. Superioridad tcnica. Ataque a traicin.
ndice de xito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, sino que tambin es preciso averiguar como de bien la hemos realizado. Resta al valor obtenido en la tirada el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
Val. -6 m s Suceso fsico Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje Metedura de pata considerable, que ser recordada durante bastante tiempo. Fallo menor xito por los pelos xito normal xito especialment e bueno Una proeza digna de un genio. Evento social Repudio vergonzoso, que acarrea serios problemas al personaje. Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna durante mucho tiempo Desagrado y habladuras Te hablan a regaadiente s Conversacin amena y trivial Conexin real y autntica entre los personajes Gran fama y respeto por parte de todos los presentes La fama de tu proeza ser recordada y narrada por muchos INT y PER Pista completament e falsa y desconcertante . Pista errnea o similar, que entorpece o retrasa al personaje en el curso de su labor. No se descubre nada. Se descubre lo mnimo imprescindible Informacin Concisa y suficiente Informacin o ayuda adicional. Pistas o elementos cruciales de la trama. Informacin jugosa e inaudita que jams nadie sospechara
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho ms resistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despus de un esquivo o bloqueo exitoso. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local. -1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado. -2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. -3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar algo poco familiar. -4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado -5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. -6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
-5 a -3
-2 -1 1 o 2 3 4 5 6
Un consejo. Aplica los modificadores en funcin de la descripcin que d el jugador de la situacin, y las ideas o estrategia empeladas. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza. De esta forma tus jugadores se esforzarn ms por dar bro y dinamismo a las partidas. Aquel que en la descripcin de su accin parezca tener ventaja, debera de tener ventaja en la tirada. Tambin hay que tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si resulta que su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria al concepto que de su personaje.
7 u 8
9 m s
Lmite de la perfeccin
Como se puede observar, el ndice de xito se puede aplicar a cualquier tipo de situacin, no solo en tareas fsicas o de combate. Los retos sociales o intelectuales tambin estn contemplados en el reglamento. Otra cosa: ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando el personaje logre o fracase en su cometido. Por ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no has previsto que ocurrir si el personaje muerte en la cada y te estropea el resto de la partida.
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Combate.
Cuando empieza un combate, el tiempo pasa a contarse en turnos. Generalmente, en CS cada turno representa 3 segundos y se permite una accin sin penalizacin a cada personaje. Iniciativa: Realizar una tirada de Reflejos + Alerta enfrentada para ver quien acta primero, o si es sorprendido. Todos actan a la vez, pero el ms rpido declara su accin el ltimo, con la ventaja de saber lo que realizaran los dems. Un combate bsicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la accin que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle, ya que si tienen xito, la accin se desarrollar tal y como hayan especificado.. El que obtenga la tirada ms alta ser el que logre culminar su accin con xito. En la tirada de combate no es preciso restar para contar los xitos, eso ya se har cuando calcules el dao, por ahora solo tienes que fijarte quin obtiene el valor mayor. Si la tirada del atacante resulta mayor, entonces habr que calcular el dao.
por xito obtenido. Una vez por herida. De forma natural, se sana 1PV cada 3 das.
El dao fsico.
Se calcula como: Triada del atacante + valor (dao) del arma - tirada del defensor el valor de la proteccin del defensor. El resultado se resta de la Vitalidad o del Aguante del personaje, dependiendo si el ataque es letal (pualadas, cortes, quemaduras) o contundente (golpes, puetazos, cadas menores, etc.) El dao por fuego es de 5 puntos por turno de exposicin, si la llama es del tamao de una antorcha, y el doble si es del tamao de un humano. Las cadas ocasionan 3 puntos de dao por metro de altura. Si tiramos Astucia + Medicina a dificultad 18 (en la Edad de Piedra el sistema sanitario deja bastante que desear), recuperaremos un PV
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Umbrales.
Si determinadas tiradas sobrepasan determinadas ocurren ciertos efectos: de combate puntuaciones,
Investigacin.
Las tiradas que se usan para obtener informacin pueden ser de muy distinta naturaleza, y varan segn la naturaleza de la situacin: Carcter + Intimidar para sonsacar a la fuerza. Astucia + Concentracin comprobar si te mienten. para
El Dao sobrepasa la Fortaleza del enemigo. Fracturas o desgarros internos. Perdemos 1 PV adicional por turno durante 1d10 turnos, o hasta que nos atiendan mdicamente, y la mitad de nuestros Reflejos. El dao sobrepasa el Carcter enemigo. Prdida de consciencia 1d10 minutos o hasta que nos atiendan o sintamos algn dolor. La Iniciativa sobrepasa los Reflejos del rival. Incapacidad de reaccin, el rival pierde el turno y el ataque ser una accin simple a dificultad 12.
Carcter + Persuadir para sonsacar informacin a un testigo asustado. Astucia + Investigar para analizar algo de forma consciente. Reflejos + Supervivencia para seguir un rastro. Astucia + Artesana para analizar unas pinturas o esculturas antiguas. Reflejos + Investigar para darte cuenta de un detalle u objeto oculto. Etc. Sed creativos.
El nivel de desafo.
En Cthulhu Stone la mayora de los adversarios sern igual o ms poderosos fsicamente que los personajes, por tanto, el combate ser algo duro y muy peligroso, donde existen posibilidades muy reales de acabar seriamente herido o muerto. Los jugadores haran muy bien en eludir los enfrentamientos innecesarios. Sin embargo, como Narrador, tal vez, solo tal vez, te interese medir la capacidad de combate de tal o cual criatura en un momento dado. Y para ello hemos ideado el Nivel de Desafo. El Nivel de Desafo es una pequea medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero. Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+ Constitucinx3+Proteccinx2)/10. Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con ms frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderse con ms frecuencia. Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 hroes con un nivel de desafo, aproximadamente, de nivel 10.
En la tabla general de ndices de xitos ya tienes ejemplos suficientes para comprobar que sucede segn la cantidad de xitos obtenidos. Solo tienes que, a la hora de montar tu partida, tener en cuenta que clase de informacin obtendrn los personajes en funcin del resultado obtenido en sus tiradas. Es posible que en determinadas partidas sea preciso dar si o si cierto dato para que la aventura avance. En este caso, no pidas tiradas para ver si los PJS descubren o no tal indicio, si no que pide tiradas para ver cunto descubren. Es decir, la informacin la obtendrn fracasen o tengan xito, pero, en funcin de la tirada, obtendrn la informacin y algo de ayuda, solo lo mnimo, o solo mnimo y algn problema.
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Opcionalmente, puedes hacer que los xitos o Fracasos obtenidos en la tirada de investigacin se sumen o resten a futuras tiradas relacionadas con la investigacin (por ejemplo, si descubren la debilidad del enemigo, pueden sumar bonos a sus tiradas en combate cuando luchen contra l) , pero es mucho mejor ser narrativos (por ejemplo, si descubrimos que cierto enemigo es vulnerable al fuego, sabremos que usar).
Alimento y recursos.
La madera, las pieles, los huesos, el agua, las piedras, el pescado, la fruta y la carne de animales salvajes son los principales recursos de los personajes. Una unidad de recurso representa ms o menos un kilogramo de material. Cada unidad de alimento anula un nivel en la desventaja hambre. La mecnica para recolectar recursos es simple: el jugador declara que su personaje va a buscar algo en un lugar determinado, y realiza una tirada. Un personaje recoge una unidad de recurso por xito obtenido en su tirada de buscar recursos. La dificultad suele ser 15 18, dependiendo de lo frecuente que sea dicho recurso en la zona donde se encuentre el personaje. Si el personaje no posee herramientas mnimamente adecuadas, o los recursos son insignificantes, la dificultad puede dispararse a 21 o incluso a 27. La dificultad tambin puede aumentar si buscamos algo muy especfico (plantas para cierto uso, una especie de animal concreta, etc.) La naturaleza de la tirada en concreto depender de lo que deseemos buscar: Para pescar con un arpn (un pez grande) o cazar un animal pequeo se tirar Reflejos + puntera, o Astucia + Bricolaje (si montamos una trampa). Para pescar con red o caa se tira Astucia + Supervivencia. Lo mismo se tira si deseamos encontrar lianas o piedras adecuadas para sacarle filo o prender fuego. Astucia + Plantas sirve para localizar frutas y vegetales comestibles. Estas, adems de alimentarnos, pueden paliar la sed, aunque su valor en este aspecto es la mitad que el agua, o tener usos medicinales o txicos. Recolectar lea o rocas es algo puramente fsico, tira Fortaleza + Atletismo. Recuperar huesos o pieles de un cadver requiere superar una tirada de Astucia + Animales.
Supervivencia.
El hambre y la sed son peligros reales y el DJ puede pedir tiradas de Fortaleza + Atletismo a dif. 18 + el nivel de dicho mal cuando crea que los personajes desatienden demasiado tiempo sus necesidades fisiolgicas.
Nivel 3 5 7 9 Hambre 1 da 2 4 6 Sed 12horas Un da Dos Cuatro Enfermedad Malestar Gripe Neumona Plaga Cansancio Correr Nadar Luchar Escalar
Si el personaje falla la tirada, obtendr la desventaja Hambre, Sed o Enfermo a un nivel igual al nivel sealado en la tabla de arriba, y deber anotarla en su hoja de PJ. Estas desventajas reducen su cantidad mxima de Aguante y Salud, adems de imponerle una pena del mismo nivel en sus tiradas fsicas. El cansancio solo afecta a nuestra reserva de Aguante, y puede recuperarse descansando. Sin embargo, nos obliga a realizar una tirada a causa de la sed o el hambre, lo que ms desatendido tenga el PJ. Estas tiradas sufren la penalizacin por accin mltiple si se hacen muy de seguido. Las enfermedades se curan cuando el PJ sobrepase la tirada (una al da), el hambre o la sed solo cuando se alimente adecuadamente.
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Si lo que se quiere es abatir a un animal grande especficamente, entonces hay que localizarlo primero (tirar Astucia + Animales), y luego matarlo (escena de combate). Es ms difcil, pero la recompensa es mayor, ya que cada punto de Fortaleza de la presa otorga una unidad de alimento, adems de otros recursos, como la piel o los huesos. Cada una de estas tareas suele tardar aproximadamente una hora, y consume tanto Aguante como puntuacin en el atributo de la tirada empelada.
El dao psquico.
Se sufre al fallar tiradas de Carcter + Coraje, o al ser vctima de la Intimidacin, del control mental, o similares. Dependiendo de la cantidad de fracasos obtenidos, sufriremos mayor o menor efecto, e incluso puede que perdamos algn punto de Raciocinio. 1 2 fracasos. Temblores. Todas tus acciones sufren un -1 durante tantos turnos como fracasos. No se pierde Puntos de Razn. 3 4 fracasos. Reaccin fsica. El miedo provoca una reaccin fsica algo desagradable (vomitar, por ejemplo). No slo es embarazoso, sino que impone una penalizacin de -1 a todas las acciones durante tantos turnos como fracasos obtenidos. Perdemos un punto de Razn. 5 6 fracasos. Parlisis. El personaje queda paralizado, tantos turnos como fracasos obtenidos. Si la cantidad de Fracasos sobrepasa nuestra Fortaleza, nos desmayaremos, y la cantidad de turnos se duplicar. Perdemos dos puntos de Razn. 7 u 8 fracasos. Histeria. El PJ sentir un terror tan fuerte que saldr huyendo del escenario. El efecto dura tantos turnos como fracasos obtenidos. Perdemos tres puntos de Razn. 9 ms fracasos. Catatonia. La vctima se convierte en un manaco balbuceante, vociferante y completamente inactivo durante tantos turnos como fracasos obtenidos. Perdemos cuatro puntos de Razn, ms otro adicional por cada fracaso por encima de 10. Si, a la hora de enfrentaros a la criatura, estamos acompaados, la criatura tendr ms dificultades para intimidar a todos los presentes, en funcin de lo numeroso que sea el grupo. Estos bonos tambin pueden aplicarse, o aumentarse, si nos hemos
El campamento.
Dormir a la intemperie supone estar expuesto a malestares y resfriados (en funcin del clima) cada noche, y reduce la capacidad de curacin del personaje a la mitad. Por lo que, al menos, un buen fuego es imprescindible (consume una unidad de madera cada tres horas aproximadamente). Los refugios, a parte, tambin protegen contra el clima adverso. El dao ocasionado por un temporal se resta primero a los PDE del refugio y, si este es destruido, es cuando empieza a daar a los personajes. Cada unidad madera aade 5PDE a la estructura del refugio, 20 si aades rocas. Para poder montar el refugio se necesitan al menos dos unidades de material por habitante y varias lianas o cuerdas. Por cada dos unidades de material unidas hay que superar una tirada de Astucia + Bricolaje a dif. 18, cada xito aumenta 1PDE del refugio, cada fracaso, nos lo resta. Tambin son tiles hojas grandes o lonas de piel curtida, para impermeabilizar en caso de lluvia; y colchas o cualquier cosa para que sirvan de cama (en este caso, la tirada ser de Astucia + Artesana).
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enfrentado varias veces a una criatura de la misma raza.
N de individuos 4, 5 Una docena. Tres docenas. Bono al Coraje. +3 +6 +9
se asustar de todo y har lo que sea con tal de huir ante la ms mnima seal de peligro. 6. Esquizofrenia Paranoica: El personaje se transforma en un ser que desconfa de todo y todos, adems a la menor sospecha de cualquier actividad contra el mismo, o la raza humana, tomar medidas drsticas. 7. Fobias: La vctima sufrir una fobia hacia algo que le recuerde la visin de la criatura. 8. Esquizofrenia: La vctima sufre periodos de desconexin de la realidad, puede tener ideas y/o comportamientos ilgicos o peligrosos. 9. Sectario: la vctima empezar a adorar a la criatura, o a alguna deidad relacionada, y podr incluso ponerse en contra de sus compaeros. 10. Obsesin: Idea obsesiva y persistente con algo, independientemente de lo peligroso o irracional que sea. Los trastornos mentales permanentes se manifiestan en momentos de tensin o peligro. Para superar un trastorno durante una situacin estresante hay que tirar Carcter + Coraje a dificultad 18 + los puntos de razn perdidos. Si superamos la tirada, no seremos afectados por la locura durante esa escena, si se falla, el Narrador decidir lo que ocurre, en funcin de la situacin. Podemos librarnos de un trastorno permanente recuperando Razn, cuando vuelva a estar por encima del 50%, el trastorno desaparecer. Se gana entre 1 y 3 puntos mediante una charla sincera con un buen amigo (tirada de Astucia + Persuadir a dificultad 21) o combatiendo el mal en todas sus formas (matando criaturas, interrumpiendo sacrificios, destruyendo conocimiento maldito, etc.)
Contemplar a una deidad primigenia conlleva perder, automticamente, 1d10 puntos de Razn sin posibilidad de defensa alguna. Algunos horrores estn demasiado por encima de la mente humana
Locura.
Si se pierde algn punto de Razn por culpa del Dao Psquico, se ganar un trastorno mental temporal, que permanecer activo durante una escena completa. Cuando has perdido el 50% de tu Cordura, el trastorno mental ser permanente, y permanecer con el personaje hasta que muera o recupere toda su Razn. En cualquiera de los casos, el Narrador deber tirar un dado de diez caras en la tabla de locuras para comprobar que tipo de mal aqueja al personaje, y pasarle una nota secreta a la vctima con la enfermedad y los sntomas exactos. El jugador deber de interpretar dicha locura, pero no declarar abiertamente que tipo de mal sufre. 1. Vicio: Para protegerse del horror, la vctima recurrir la una mana o necesidad especfica, que deber de satisfacer permanentemente: ingesta de setas alucingenas, destilar bebidas de alguna planta, etc. 2. Ilusin: La fracturada mente de la vctima ver cosas que no existen en realidad. 3. Depresin: En determinados momentos quedar aptico perdido, sin voluntad ni ganas de hacer nada. 4. Personalidad Mltiple: Dentro de su personalidad primaria se crean ms personalidades secundarias, controladas por el Narrador, que actuarn de manera diferente. 5. Crisis Nerviosa: La vctima en cualquier momento de tensin sufrir temblores y convulsiones constantes,
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Experiencia.
Si vuestros personajes sobreviven lo suficiente, es posible que puedan aprender cosas nuevas. Al finalizar una sesin de juego, otorgad entre 1 y 10 puntos de experiencia (PX), en funcin de los objetivos cumplidos y lo rpido que deseis que valla la cosa. Subir una habilidad cuesta tantos PX como nivel (pasar del nivel 4 al 5 seran 5PX)., pero solo pueden subirse aquellas habilidades que hayan sido utilizadas de forma activa durante la sesin de juego, o aquellas con las que hayamos practicado, o mejorado, de alguna otra forma. Aprender una nueva habilidad cuesta 2PX, pero el jugador ha de dar un motivo convincente de cmo la ha aprendido (por ejemplo, convenciendo a alguien para que nos ensee).
A parte de la experiencia, estn las recompensas por favores o por realizar tareas importantes por el bien de la tribu. En estos casos, los personajes pueden recibir entre 5 y 20 Puntos para Objetos, o, directamente, algunos bienes por ese valor (leer apartado de objetos para ms informacin). Por ltimo, est el tema de la Cordura. Como ya se ha comentado, luchar activamente contra el mal puede reducir la locura de un personaje, y hacer que recupere algunos Puntos de Razn. En momentos importantes de la trama, cuando esa lucha contra los oscuros horrores primigenios de frutos positivos, el Narrador puede otorgar entre 1 y 3 puntos de Razn a los personajes de los jugadores.
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Mientras que al Norte se sita la Sede de Leng, ciudadela habitada por una abominable raza de araas gigantes, y el helado pas de Lomar. A parte de estas regiones extremas, se halla el Inframundo, reino subterrneo de la Tierra del sueo, y habitado por monstruos imposibles; la Luna), cuyo acceso se haya protegido por entidades gelatinosas como Nyarlathotep; y Kadath, un descomunal castillo construido sobre una montaa dominada por Los Antiguos.
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Ulthar .
Ulthar se encuentra cerca del ro Skai. Es un pequeo pueblo de cabaas medievales, con techos de paja e innumerables chimeneas. Las calles estn adoquinadas desde hace tiempo. A esta ciudad ha llegado la fama de las galeras negras, por lo que no se considera prudente traficar con los comerciante que transportan. La ciudad exporta lana hilada y coles, uno de los lugares de exportacin es Dylath-Leen. En la colina ms alta se alta el tempo de los Viejos Dioses donde reside el sumo sacerdote Atal junto con una considerable biblioteca de textos mgicos. Es conocida por su ley que prohbe matar a un Gato. Esta prohibicin es debido a un misterioso sucedo ocurrido hace doscientos aos. Debido a esto es la ciudad preferida por los Gatos. Hace mucho tiempo hubo un matrimonio que disfrutaba matando los Gatos de sus vecinos. Un da lleg una caravana de peregrinos desconocimos. Entre los peregrinos haba un nio hurfano acompaado por un gatito negro. Pero una noche el Gato del nio desapareci, y se escucharon ruidos sospechosos en la casa del matrimonio que torturaba a los Gatos. Al da siguiente el nio rez en voz alta, y aquella noche todos los peregrinos abandonaron Ulthar. Los Gatos tambin desaparecieron de Ulthar, para volver a aparecer un da despus. Durante dos das los felinos se negaron a tocar sus raciones de comida y leche. Una semana despus fueron a la casa de la pareja que odiaba a los Gatos, extraados por habitantes de Ulthar por no verlos durante tantos das. En la casa slo encontraron los huesos descarnados de los asesinos de Gatos. Pocos das despus se instaur la ley que prohbe matar a los Gatos en Ulthar Existe algn relato de tardo en el que parece tratarse a Ulthar como una ciudad antigua, pero del mundo de vigia. Por ejemplo en El que acecha en el umbral En este pequeo pueblo viven personas que desconfan a los comerciantes que son transportados en las galeras negras.
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Portal de Dylath-Leen.
Dylath-Leen es una ciudad de Tierras del Sueo, situada en el Mar Meridional, en el estuario del rio Skai. La ciudad est construida casi en su totalidad por basalto, con finas torres angulares, y tenebrosas e inhospitalarias calles. Son numerosas las tabernas marineras en sus mltiples muelles En el puerto de esta ciudad comercian unos negros trirremes cargados con rubes, de los que se desconoce el origen. En estos Galera Negras vienen unos comerciantes que son humanos o casi humanos, y que trafican con esclavos a cambio de los rubes que transportan.
De Sarnath no queda demasiado, y las ruinas se suponen encantadas puesto que se han visto extraas luces flotar sobre el lugar donde se hallaba la ciudad, y en la zona de alrededor han sido avistadas extraas y horrendas criaturas.
Isla de Oriab.
Oriab es una gran isla, exuberante y frtil, que se encuentra en Mar Meridional. Destaca el monte Ngranek, su punto ms alto. Existen varios barcos que realizan una rutas comerciales entre Dylath-Leen y Oriab, siendo Baharna la ciudad y puerto ms grande de la isla. La isla se encuentra poblada por humanos. En la cima del monte Ngranek, en las cuevas que se rumorea que habitan una colonia de ngeles descarnados de la noche. En los bosques resinosos de la isla habitan los cantarines pjaros magah, de siete colores.
Sarnath.
En el cnit de su existencia, Sarnath (que se encuentra en Mnar, a la orilla del lago sin nombre) lleg a ser la ciudad ms poderosa de las Tierras del Sueo, con una poblacin cercana a los 50 millones de habitantes. Estaba construida en mrmol blanco, zirconio y otras piedras y minerales preciosos. En su primera poca, Sarnath tena como vecina a la ciudad de Ib, habitada por horribles |seres batrcicos. Los habitantes de Sarnath empezaron a recelar de ellos, para despus tenerles miedo, y acabaron exterminndoles y arrasando Ib. El dolo Bokrug, el lagarto acutico, fue llevado a Sarnath y cada ao se execraba ritualmente en el aniversario de la destruccin de Ib, momento en el cual las aguas del lago se agitaban con extraas y poderosas olas. En el milenario de la destruccin de Ib se prepar una enorme fiesta a la que se invit a toda la realeza de las Tierras del Sueo, quienes acudieron ms por no enemistarse con Sarnath que por gusto. En mitad de la fiesta los que no eran naturales de Sarnath experimentaron un tremendo pnico y huyeron sin motivo aparente. Nadie, excepto los que se quedaron en la condenada Sarnath (de los que nunca jams se ha sabido) sabe qu sucedi entonces puesto que una espesa niebla descendi sobre la ciudad y sta fue destruida. Todo lo que qued fue el dolo de piedra de Bokrug, que ahora es adorado en Ilarnek.
Meseta de Leng.
La Meseta de Leng es un ficticia meseta rida situada en algn lugar de Asa Central. Posiblemente haya una conexin entre el mundo fsico y las Tierras del Sueo. En este lugar habita el pueblo Tcho-Tcho que adora y sirve a algunos primigenios. Por otra parte, la parte onrica de la Meseta de Leng est poblada por los Hombre de Leng, Araas de Leng y los Shantaks. Tambin habita un misterioso sacerdote que oculta su cara bajo una mscara. Una extraa ciudad, que ya estaba en ruinas un milln de aos antes de que el primer hombre de las cavernas abandonara la jungla, Sarkomand se encuentra cerca de la base de la Meseta de Leng y est conectada con esta ciudad mediante una serie de tneles, mientras que otro sistema de tneles la une con el Mundo Subterrneo. Sarkomand fue en otros tiempos un importante puerto de mar y la capital de los cuasi-humanos que sirven a las Bestia lunar. Posea seis puertas coronadas por esfinges con calles que conducan a una vasta plaza central donde enormes leones alados de diorita guardan la parte superior de una escalinata subterrnea. Las Bestias lunares utilizan Sarkomand como
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campamento y otros seres malsanos la mantienen libre de gente normal
Lomar.
Es una legendaria tierra polar que se alz del fondo marino en tiempos prehistricos, incluso antes que Hiperbrea. Algunas fuentes afirman que el gran fro que vino del norte supuso la muerte de ambas culturas. Otras referencias indican que Lomar cay hace 26.000 aos, la ltima vez que Polaris estuvo situada en el polo, y mucho despus de la fecha que se da tradicionalmente para marcar la cada de Hiperbrea. Lomar podra haber sido en realidad la misteriosa Polarion que se menciona en los textos hiperbreos. Se ha dicho que en la poca Hiperbrea habit all una especie anterior a la humanidad que poda intercambiar su mente con criaturas del futuro. No obstante, la tradicin popular comienza con la invasin de los zobnarianos que huan del fro norte y acabaron con los canbales gnophekehs que vivan all para instaurar su propio reino. Tambin puede s que se estn refiriendo a los Voormis al hablar de los canbales. La capital de Lomar era Olathoe, ciudad con muchos templos. A pesar del avance de los hielos, que ya haba arrasado zobna, los lomarianos lograron prosperar durante ms de cien mil aos. Al final fueron destruidos por los primitivos inutos, que no dejaron huella del esplendor de aquel lugar. Sin embargo Lomar perdura en las Tierras del Sueo, pues fue reconstruida all en los sueos de un superviviente reencarnado.
Celephais.
Celephas es el puerto del pas de OothNargai, en el que la mayora de los edificios estn construidos con mrmol azul celeste prstino, rematados por delgados minaretes. Los muros de la ciudad estn coronados por estatuas de bronce brillante de hroes famosos. En el centro de la ciudad se halla el templo de Nath-Horthath, donde prestan servicio ochenta sacerdotes, adornados con coronas de orqudeas, ninguno de los cuales cuenta menos de diez mil aos de edad. Celephas es el gran centro comercial de las Tierras del Sueo, y en sus bazares y tabernas pueden encontrarse seres de todo tipo.Como en Sona-Nyl, en Celephas no existe el tiempo. Ningn habitante envejece, y los soadores que pasen por sus puertas pueden permanecer all el tiempo que se les antoje sin tener que volver a sus cuerpos. Sin embargo, ello lleva aparejado que en su interior nadie madura, por lo que los nios y los animales jvenes deben ser criados fuera de la ciudad so pena de permanecer siempre jvenes e inocentes. El rey de Celephas es un soador que perdi la vida indirectamente debido a su aficin por la droga. El rey Kuranes, como se hace llamar, reside en el esplndido Palacio de las Setenta Delicias, construido a partir de cristal rosado sin el menor defecto. Ms all de la puerta del Este hay un parque en el que el rey Kuranes ha construido una abada normanda y un pueblecito de pescadores como los de Cornualles, de donde l es nativo y a donde nunca podr volver puesto que su cuerpo ya no existe.
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Inframundo.
Se conocen tres caminos para acceder al Mundo Subterrneo. Uno se inicia bajo la gran lpida de piedra en el Bosque Encantado; el segundo arranca de los pasadizos que hay bajo el Monte Ngranek; el ltimo se abre en las ruinas de Sarkomand. Tambin se sabe que las madrigueras de los Gules llevan desde el Mundo Subterrneo al mundo real, pero no es fcil que por ellas atraviesen humanos en su sano juicio. La mayor parte del Mundo Subterrneo es una llanura oscura, llena de piedras, e iluminada por la plida luz de los fuegos fatuos, que proporcionan una fantasmal luminiscencia gris a las partes superiores. Un ocano, el Mar Subterrneo, cede sus aguas a diversos ros y lagos de las Tierras del Sueo superiores y del mundo real. Las regiones del Norte del Mundo Subterrneo estn marcadas por los torvos Picos de Thok, en cuyas cimas, libres de nieve, se hallan las madrigueras de los ngel descarnado de la noche. Mientras que el extremo Sur acaba en un gran acantilado sobre el que se encuentra un gran bosque de hongos gigantescos, que se nutren de alguna sustancia inmencionable. El valle ms grande y famoso de los que se encuentran a los pies de los Picos de Thok es el Valle de Pnath. Este valle es especialmente notorio puesto que se encuentra al pie del Despeadero de los Gules y los desechos de milenios de festines se han vertido en l, por lo que en el fondo de la caada se ha formado una pila de huesos de al menos kilmetro y medio de altura. Monstruosos Bholes se arrastran bajo y a travs de estos huesos, detectando a sus presas a partir de las vibraciones que originan, y esparciendo de paso los huesos por todo el valle, por lo que la pila no est exactamente bajo el despeadero, siendo ste uno de los lugares favoritos para dejar a sus vctimas. En el festn del milenario de la destruccin de Ib, el rey de Sarnath bebi "vino viejo de las bvedas de la conquistada Pnoth" lo cual puede referirse o no a este terrible lugar
Kadath.
Qu hombre conoce a Kadath? Porque quin sabe de aquel que siempre mora en tiempo desconocido, que no es ni ayer, ni hoy, ni maana? Desconocida en medio del Fro Yermo yace la montaa de Kadath sobre cuya escondida cima hay un Castillo de Onice. Oscuras nubes envuelven el enorme pico que destella bajo viejas estrellas donde el silencio cubre las titnicas torres y se levantan murallas prohibidas. Runas malditas, esculpidas por manos olvidadas, guardan la puerta llena de noche y Ay del que ose pasar por aquellas espantosas puertas! Los Dioses de la Tierra se deleitan all donde una vez los Otros pasearon por msticos vestbulos eternos, que algunos han vislumbrado en oscuros y profundos sueos a travs de extraos y ciegos ojos.
Cathuria.
Regin de las Tierras del Sueo que antiguamente quedaba ms all de las Columnas Baslticas de Occidente. El antiguo emplazamiento de Cathuria era cercano a Sona-Nyl, aunque nadie ha llegado a contemplar Cathuria. Aquellos que cruzan las Columnas Baslticas descubren un mar alborotado y en el horizonte una enorme catarata a la que los mares caen al fin del mundo. Aquellos que se precipitan por esta catarata podran llegar a otros mundos o estrellas, y al vaco en el que se encuentra Azathoth De Cathuria se dice que es la tierra donde todos los ideales se cumplen. En Cathuria hay muchas ciudades doradas construidas con mrmol y prfido y con tejados de oro, y es gobernada por el Rey Dorieb, que muchos consideras un Dios. Desgraciadamente los dioses apartaron a Cathuria de las Tierras del Sueo, y nadie sabe dnde est ahora. El gran soador Basil Elton fracas en su empeo por alcanzar esta regin, y se dice que, aunque su nieto Nathaniel Elton s la encontr, fue expulsado de all poco despus.
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Sona-Nyl.
Esta tierra es imaginada como un lugar en el que las casas tienen tamaos de palacios, en que las ciudades tienen murallas doradas y las calles son de oro. Una tierra de grandes arboledas, de verdes montaas. Sona-Nyl es una tierra, tambin conocida por la bienaventurada tierra de la imaginacin. Al entrar en su puerto, lo primero que se ve son dos promontorios gemelos de cristal que se unen por arriba para formar un arco que todo barco cruza al entrar. En Sona-Nyl no existe el tiempo, por lo que los soadores pueden viajar durante incontable tiempo, y tampoco existe el espacio ya que Sona-Nyl no tiene fronteras, por lo que se puede explorar eternamente. Es una tierra de pastos y arboledas verdes, y de flores. Es esta tierra se encuentran templos, castillos o ciudades, siempre imponentes. Se dice que aqu se crean los sueos, y luego se envan a las mentes receptivas Cercana a Sona-Nyl se encuentran las Columnas Baslticas de Occidente, que se han de cruzar para llegar a Cathuria. Basil Elton tard 31 das en navegar desde Sona-Nyl a las Columnas Baslticas de Occidente en la Nave Blanca.
Xura es un lugar peligroso puesto que los soadores no slo pueden perder la vida y la razn, sino tambin la voluntad de vivir, la confianza en s mismos, la fe e incluso el alma. Es un mundo de pesadilla salido del mismsimo infierno. Al entrar en Xura aquellos que pisen la costa se hundirn en 15 cm. de podredumbre infestada de bichos, a pesar que desde la lejana pareca haber una costa de lirios. Hay senderos en todas las direcciones. En Xura los visitantes se encontrarn con una sucesin de imgenes extraas y sobrecogedoras. Estas imgenes son una mezcla de escenas de todas las culturas y todos los tiempos; Xura es un crisol de las prdidas y la amargura de todos los siglos de existencia de la Humanidad. No hay un mapa de Xura, sera como tener un mapa de un sueo cambiante y multiforme. Sus habitantes son obscenas burlas de la raza humana, que al acercarse a la costa pueden verse reptando por la playa.
Zar.
La Tierra de Zar es tambin descrita como el lugar donde se encuentran todos los sueos y pensamientos hermosos que el hombre ha tenido, pero olvidado. Desde la costa se puede ver una tierra verde, salpicada de rboles. Se pueden ver tambin templos, y sombras que pertenecen a poetas que han muerto antes de poder dar a conocer sus sueos. Sin embargo es una tierra que no se suele visitar, ya que aqul que pise el suelo de Zar est destinado a no volver nunca a su tierra natal. Cuando alguien se aleja de las costas de Zar puede ver en la lejana las agujas de los templos de Thalarin Zar no suele ser visitada, ya que aquel que pise su suelo no podr volver a su tierra natal. Sin embargo desde las costas pueden verse visiones y sombras, pertenecientes a jvenes poetas que murieron en la indigencia sin que pudieran mostrar sus sueos y creaciones.
Xura.
Tambin conocida como la Tierra de los Placeres Inalcanzados, es una tierra cuya costa es muy bella, tanto que atrae a los navegantes que la ven. Su costa est adornada de flores de todo tipo y rboles de bello aspecto desde el que se oyen fragmentos de canciones mezclados con risas deliciosas. Sin embargo al aproximarse el viento trae olor de putrefaccin cementerios, un olor que recuerda a ciudades asoladas por plagas.
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REGLAS.
Entrar en las tierras de los Sueos.
En general, se conocen cuatro caminos por donde los mortales pueden adentrarse en Las Tierras del Sueo: 1) Un individuo puede transportarse all mediante un hechizo, o un artefacto mstico. El cuerpo del investigador por lo general permanece en el mundo normal, en lo que parece un estado de sueo. Slo su yo onrico accede a Las Tierras del Sueo. 2) Un personaje puede tropezarse con un lugar donde Las Tierras del Sueo se cruzan con nuestro mundo. Los bosques y cementerios son lugares donde esto puede ocurrir. 3) Tras la muerte de un personaje, un soador experto puede optar por residir eternamente en Las Tierras del Sueo. 4) El ltimo mtodo es, por supuesto, soar. Hay que tener en cuenta que una semana en las Tierras del Sueo equivale, ms o menos, a una hora en el mundo real, por lo que una breve siesta puede suponer toda una aventura.
Objetos y posesiones.
No se pueden transportar objetos a la Tierra de los Sueos si entras en ella a travs de un sueo. Es decir, no puedes simplemente soar que llevas, por ejemplo, una tienda de pieles. Necesitas para ello desarrollar antes la habilidad de Soar, que es especfica para las Tierras del Sueo. Con ella puedes "materializar" objetos slidos que podrs usar all. Solo aquellos que ya hayan estado en estas tierras podrn aprenderla. Algunos grandes "soadores" son capaces de crear grandes objetos e incluso ciudades, para materializar el objeto deseado, solo hay que superar una tirada de Carcter + Soar a la dificultad que estime oportuna el Narrador. Si entras en las Tierras del Sueo a travs de un portal, es decir, entras "fsicamente" en ellas, todo lo que lleves contigo tambin entrar, pero con un pequeo matiz. Slo las cosas que tengan ms de 500 aos de antigedad en el mundo real podrn entrar en las Tierras del Sueo. La explicacin es que tardan ese tiempo en "fijarse" los objetos mundanos en las Tierras del Sueo, y que la naturaleza de las Tierras del Sueo es ms fuerte que real. Si llevas algo que se invent hace menos de 500 aos, simplemente se adapta y muta a su equivalente ms antiguo que tenga ms de 500 aos. Por ejemplo, una linterna se transformar en una antorcha, un rifle en un rudimentario arcabuz o en una ballesta, los pantalones se cambiarn por unos calzones de tipo renacentista, un coche en un carromato, etc. En este juego, donde todas las posesiones son artesanales, no existir ese problema, y el personaje podr viajar al Mundo Onrico con toda sus pertenencias intactas. Si sacas un objeto del sueo al mundo real, tendra un tiempo de vida en el mundo real antes de que se disolviera y volviese al mundo de las Tierras del Sueo. La cantidad de tiempo que permanezca en el mundo real depender del Carcter de la persona que posea el objeto, del tamao del objeto y otros factores a juicio del Narrador. Opcionalmente, puedes hacer una tirada de Carcter + Concentracin a la dificultad que se estime oportuna, y cada xito supone un minuto que el objeto permanece en el mundo real.
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DIOSES Y MAGIA.
LA MAGIA.
La magia no es ms que los vanos intentos de los seres racionales por intentar explicar y utilizar el casi ilimitado poder de las deidades extra terrenas que pueblan el universo. Para poder realizar una manifestacin mgica el chamn o aclito ha de ponerse en contacto con alguna de las fuerzas espirituales o deidades conocidas, y suplicar por sus favores en un complejo ritual. Cuando se desee realizar un ritual mgico, el jugador deber de seguir cuatro pasos: Contactar con la entidad en cuestin. Escoger los componentes del ritual. Escoger las palabras mgicas que definen la peticin deseada a la entidad. Comprobar el resultado de la peticin.
Contacto.
Para poder contactar con una entidad superior es preciso acumular puntos de Poder Mgico (PM), que son una medida abstracta del favor divino con el que cuenta el personaje. Para adquirirlos, es preciso realizar un ritual mstico y ponernos en contacto con una de las deidades, y confiar en que nos preste su favor. El chamn o aclito deber de realizar una tirada de Carcter + Ocultismo a dificultad 12, cada xito otorga un PM al ritual. En funcin de la entidad a contactar, sern preciso ms o menos PM. Entidad invocada Dioses exteriores Dioses Arquetpicos Primigenios Criaturas Espritus PM precisos. 70 60 60 Puntuacin en su atributo ms alto 30
Cada PM requerido supone, aproximadamente, 5 minutos de duracin para el ritual, por lo que los efectos mgicos ms impresionantes requieren de mucho tiempo de preparacin y concentracin. Si no se obtienen suficientes PM, habremos perdido el tiempo, si nos sobran, podremos guardarlos para las siguientes fases del ritual. Los PM que no se consuman durante un ritual van disipndose a ritmo de uno por hora aproximadamente y no podrn usarse para contactar de nuevo con una entidad (pero si como bonificaciones en la fase final si realizamos un ritual de nuevo con la misma entidad que en el anterior ritual).
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Componentes.
Dada la dificultad que conlleva lograr los Puntos de Poder Mgicos precisos, los invocadores a menudo han de aadir a sus rituales diferentes componentes para facilitar dicha invocacin. A vuestro juicio, cada componente puede requerir superar una tirada determinada, obtener cierto objeto, sufrir dao psquico, o incluso perder un puntos de Razn directamente. El Narrador tambin puede usar estos componentes para disear sus propios rituales, y utilizarlos como ganchos o focos de las partidas (encontrar o defender tal componente, descubrir tal ritual, etc.) Componentes que aaden la ayuda de otros: Cnticos. Rezos fanticos y rigurosos de ms aclitos. Cada aclito podr realizar una tirada de Carcter + Ocultismo a dificultad 12, si la supera, obtendremos 6PM adicionales. Los participantes adicionales, aunque fracasen al tirada, se expondrn a la locura igual que el invocador , y perdern tantos Puntos de Razn como pierda l durante el Ritual. Frenes. Danzas y cnticos completamente eufricos y desinhibidos, inducidos por el fervor religioso y la ingesta de drogas. Cada participante perder 1d10-3 puntos de razn. Por cada aclito sacrificado obtenemos 15PM. Componentes que aaden entre 4 y 6 PM: Ritual previo de preparacin. Una serie de pasos y procesos minuciosos y predefinidos (lavarse de tal forma, colocarse tal atuendo, ciertos gestos, una coreografa especfica, etc.) La duracin del ritual se duplica. Materiales relacionados. Alguna posesin preciada del objetivo del hechizo o con la vctima a sacrificar. Ha de ser algo muy especfico y personal. Sacrificio menor. El sacrificio de un animal. El tamao ha de ser, como mnimo, similar al de un ser humano. Hora de poder. Realizar el ritual en una determinada hora del da o de la noche. Lanza 2d12 y suma el resultado para determinar la hora exacta.
Componentes que aaden entre 7 y 12PM: Ingredientes exticos. Alguna extraa sustancia untada, ingerida, etc. Se precisar 1d6 semanas para obtenerla. Calendario lunar. El ritual ha de realizarse en una fase determinada de la Luna. Dicha fase coincidir dentro de 2d12 das. Si queris, podis coger un calendario y comprobar cmo estar la Luna dentro de 2d12 das. Mutilacin personal. El lanzador del conjuro ha de mutilarse una parte determinada del cuerpo. Supone una prdida de 1d12 puntos de salud, que han de sanar de forma corriente. Si sacamos un 1 perderemos un punto permanente de Fortaleza. Macabro. Realizar prcticas srdidas adicionales. Puede conllevar perdida de Razn adicional. Foco permanente. El hechicero ha de marcar, con tatuajes e inscripciones al destinatario del hechizo, o el sacrificio a realizar, al menos 24 horas antes. Componentes que aaden entre 15 y 24PM: Sacrificio corriente. Sacrificar un ser racional, cuanto ms inocente, mejor. Conocimiento especial. Es preciso obtener de antemano alguna clase de informacin. Objeto sagrado. Una estatua antigua, una tablilla con inscripciones arcanas, un objeto obtenido por otro ritual... Fecha de poder. Realizar el ritual en una determinada fecha del ao. Favor previo. Si hemos acatado los deseos de la deidad, o realizado favores para su causa, podemos negociar una recompensa. Componentes que aaden entre 25 y 35 PM: Un sacrificio mayor. Sacrificar a un ser racional de gran importancia, o que sea enemigo de la deidad por alguna razn. Lugar de poder. El conjuro se realiza sobre una zona con fuerte densidad mgica. Dichos lugares son muy codiciados. Alineacin planetaria. El conjuro se realiza durante una alineacin de planetas y estrellas concreta dentro de 1d10 x 10 das.
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suele oscilar entre el 18 y el 27, segn lo complicado que sea el lenguaje utilizado. Aprender una Palabra supone vislumbrar un poco ms la Verdad del universo, y siempre pone a prueba nuestra cordura. Cada vez que aprendas una, es preciso superar una tirada contra el Dao Psquico a dificultad 18 21. Las Palabras de Poder se anotan en la parte de Inventario de nuestra hoja de personaje.
El efecto logrado.
Una vez convocada a la entidad, hay que manifestar nuestra peticin de forma apropiada. El innovador ha de realizar una tirada de Astucia + Mitos, y comparar el resultado con la siguiente tabla. Cada PM sobrante de la fase de Contacto suma un +1 a esta tirada. De 1 a 11. La entidad considera que el invocador ha cometido una blasfemia. De 12 a 15. La entidad ignora completamente al invocador, y har lo que le venga en gana. Lanza un nuevo dado, si el resultado es impar, la entidad actuar de forma hostil contra los presentes. De 16 a 20: Ritual de pobres efectos, que no sobrepasarn el alcance de una criatura u objeto, unos pocos turnos de duracin, metros de alcance y una escasa manifestacin de unos segundos: pequeas reparaciones y sanaciones, encender una vela, condensar el agua, provocar una tenue luz, sanar una herida (entre 16 y 20 PV). No afectan a ms de una o dos personas. De 21 a 25. El ritual resultante es similar al anterior pero con un mayor alcance y duracin: moldear o crear una sustancia a media escala, alzar un muro de tierra, causar enfermedades leves. Puede afectar a 4 5 personas. Los efectos pueden manifestarse durante una escena completa. De 26 a 30. El ritual es capaz de combinar un interesante potencial con un buen alcance y duracin. Sin embargo, las proezas a realizas han de ser discretas, nada extraordinario demasiado por encima del umbral humano: Mover o alejar objetos tan pesados como un carro, conjurar de la nada un ataque de energa elemental, moldear la roca, escudriar el horizonte, provocar enfermedades graves.
Las palabras pueden aprenderse durante los rituales. Podemos invertir 10PM en aprender una palabra mgica nueva y, una vez aprendida, podremos usarla en todos los rituales que queramos. Tambin podemos aprender el nombre de una criatura, para poder convocarla a placer. Otra forma de aprender una palabra sera descifrar el significado de una pintura ancestral tirando Astucia + Artesana, o descifrar una tablilla con inscripciones escrita por algn antepasado nuestro, tirando Astucia + Conocimientos. La dificultad de estas tiradas
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Puede afectar a grupos medianos (unos diez individuos). Sus efectos pueden manifestarse un da completo. De 31 a 35. Estos rituales ya son capaces de realizar proezas muy por encima del umbral humano, pero con limitados efectos: invocar fuerzas de la naturaleza a pequea escala, moldear el acero, regenerar un miembro daado, atrofiar rganos, deformar aspecto. Permite afectar a un grupo grande (unos 20). La duracin de sus efectos puede mantenerse hasta una semana. De 36 a 40. Se reducen las limitaciones de anteriores magnitudes, pudiendo realizar proezas que afecten a muchas personas (unos cuarenta) o a un rea determinada. Sin embargo, no permite realizar efectos que cambien radicalmente la esencia de algo, o que afecte a un grupo nutrido de individuos: provocar alteraciones en el clima considerables y pequeos desastres naturales, manipular reacciones qumicas, reanimar a un muerto, manipular el fsico de forma permanente, convocar la ayuda de sirvientes extra-dimensionales. La duracin de sus efectos puede mantenerse hasta un mes. De 41 a 45. Desaparecen las restricciones de la fsica, permitiendo conjurar proezas de gran poder y basto alcance: trasmutar el agua en oro, conjurar poderosas fuerzas invisibles, derruir los cimientos de una torre, desintegrar a alguien, obtener intervencin divina a pequea escala. De 45 a 50. Aumenta el rango de poder, pudiendo realizar verdaderas proezas ms all de la lgica humana: provocar grandes desastres naturales, controlar una tribu entera, hacer levitar una veintena de mamuts, intervencin divina o sobrenatural a mayor escala. Ms de 50. Las deidad implicada te escuchar atentamente, con todo lo que ello puede suponer.
Limitaciones.
Como ya comentbamos, cada deidad tiene ciertas palabras mgicas de poder asociadas. Una deidad no conceder ninguna plegaria que est demasiado alejada de su naturaleza, no por que no tenga el poder para ello, si no, sencillamente, porque no entra dentro de su forma de actuar. As mismo los Espritus, aunque son ms sencillos de convocar, no concedern ninguna plegaria por encima del nivel 40.
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Por su parte, cualquier criatura convocada, no cumplir plegarias ni deseos como tales, solo obedecer al invocador, y realizar las tareas encomendadas, siempre dentro de sus propias posibilidades. Tanto jugador como narrador han de leer adecuadamente las descripciones de las entidades a convocar y, entre todos, ponerse de acuerdo en que se puede y que no se puede realizar en un ritual determinado. Por ltimo, pero no menos importante, hay que tener en cuenta las rivalidades entre deidades. Adorar a una deidad puede convertirnos en enemigos de otra, y con todos los seguidores que tenga.
DIOSES EXTERIORES.
Aquellos que rigen el Universo o como Eternos. Dentro de la cosmologa ostentan el mayor rango, cuya influencia y poder se extiende a lo largo de todos los tiempo y los espacios. Los Dioses exteriores son considerados dioses autnticos, que los diferencian a los Primigenios que son seres extraterrestres con un gran poder pero limitado comparado con ellos. Una definicin muy extendida se refiera a que son las personificaciones de fuerzas o principios csmicos; el tiempo, el espacio, la energa, el nacimiento, etc., pero decir esto es slo rasgar la superficie de un horror mucho ms insondable. Por lo que se sabe la gran mayora de las razas del universo reconocen la autoridad de los Dioses Exteriores y en muchos de ellas les adoran aunque a ellos les resulta indiferente este hecho. En el caso de la humanidad, los Dioses Exteriores no prestan una atencin en particular a los hombres, se especula que los dioses bien ignoran nuestra existencia o actan como lo haramos nosotros hacia las bacterias
Escapar de un sortilegio.
La magia es poderosa y desbocada, una energa casi imparable que puede arrasarlo todo. Toda criatura o personaje invocada o dominada tiene derecho a realizar una tirada de Carcter + Concentracin contra la tirada de magia del invocador. Si la supera, la criatura quedar libre, y seguramente muy enfadada. Los venenos y enfermedades pueden ser curados mediante tiradas de Astucia + Medicina contra la tirada de magia del invocador, o resistidos mediante tiradas de Fortaleza + Atletismo por parte del afectado. Sin embargo, los efectos mgicos realmente poderosos son otro cantar. Convocar un gran poder mgico exige un esfuerzo supremo, y no es algo que se pueda eludir sin ms. Para ello, hara falta otro esfuerzo de igual ndole, y el enfrentamiento se resolvera entonces mediante una tirada enfrentada de magia u otra habilidad que el Narrador estime oportuna. Por ejemplo, si un chamn convoca a uno de los espritus, y logra convencerle para que destruya una cueva, en la cueva no se salva nadie. La nica alternativa sera salir corriendo antes que todo se viniese abajo. Se podra realizar otro conjuro mgico igual de poderoso para intentar contrarrestarlo, pero dado el tiempo que eso precisa, es muy posible que tal idea no sea factible antes de que se te caiga todo el techo encima.
Yog Sothoth.
El Uno en Todo Al hablar de este dios tenemos que decir que es El que Acecha en El Umbral, el Todo en Uno y el Uno en Todo, el vehculo del Caos.
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Representa la manifestacin Exterior de la Elocucin Primaria, la Puerta al Vaco, a travs de la cual deben entrar Los de Fuera . Est entidad es omnipresente de aspecto de millares de esferas iridiscentes, que existen en todos los tiempos y los espacios en el mismo momento, aunque supuestamente se encuentra atrapado en un sitio fuera de nuestro universo y desde ese lugar l lo sabe todo y lo ve todo. Yog-Sothoth vive en los intersticios de los planos que componen el universo, donde aparece como un conglomerado de globos iridiscentes, siempre fluctuantes, que fluyen unos dentro de otros y revientan. Este conglomerado es grande, pero variable, y a veces parece tener diez metros de dimetro y otras setecientos cincuenta o ms. Desea penetrar en este plano para devorar la vida que contiene, pero slo puede hacerlo en determinados momentos. Si las condiciones son correctas puede ser trado a nuestro planeta e incluso mezclar su entidad con humanos para crear hbridos. Estos hbridos pueden pasar por humanos o ser seres ms completamente monstruosos. Tiene el poder de viajar por los planos hasta cualquier tiempo y espacio, puesto que coexiste con todo el tiempo y el espacio. Es por ello que se le llama la Puerta y la LLave. En su aspecto de Abridor del camino se le conoce como Umr al Tawil (aunque la forma correcta en rabe sera Tawil al Umr, que significa el Prolongador de la Vida). Junto con Shub-Niggurath engendraron a los gemelos malditos Nug y Yeb. Tambin es padre de Cthulhu y Hastur Es principalmente adorado por magos y brujos, a los que concede el poder de ver otros planos, o viajar por ellos. Tambin puede conceder a sus fieles la capacidad de mando sobre diversos monstruos de mundos distantes. A cambio de estos regalos, se le abre un camino para que viaje a la Tierra desde sus dominios habituales, con el fin de destruir y saquear. Palabras de poder: viajar, puerta, dimensin, ilusin, tiempo, espacio, clarividencia, locura.
Azathoth.
El Sultn del Caos El Sultn Demoniaco, tambin llamado como el Caos Nuclear o El Dios Ciego e Idiota. Es es un ser astronomico que desafa toda descripcin, se encuentra en el centro de todas las cosas, un lugar en el universo llamado "el Caos Definitivo", en el cual el danza y se retuerce estupendamente al son del ritmo de las flauta tocada por su squito de Otros Dioses. Azathoth es un dios necio y ciego que gobierna desde un trono negro que se alza en el centro del Caos, ms all del Espacio Angular; este dios es un ser amorfo y perverso que siembra la ms absoluta confusin y blasfema al vomitar terribles espumarrajos en el centro del infinito. No tiene forma y es incognoscible para toda razn humana. Azathoth posee pocos adoradores, ya que su aparicin significa la destruccin total. Puede ser invocado por accidente o desconocimiento. Slo un loco sera capaz de convocar a Azathoth de forma consciente. Palabras de poder: locura, caos, destruccin, enajenacin, ofuscacin, terror, devastacin, aniquilacin.
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Shub-Niggurath.
Tulszcha.
Una eruptiva columna de fuego verde y enfermizo, surgiendo a modo de volcn desde inconvencibles profundidades, sin producir sombra alguna como hara una llama normal, y baando la piedra de un venenoso y feo verdn. La cabra negra de los bosques Con sus Mil Crias, es la Manifestacin Terrenal del Poder de Los Antiguos. Representa el dios del Aquelarre de las Brujas y su naturaleza elemental es la Tierra, simbolizada por el Smbolo de tauro en los Cielos. Shub-Niggurath es una perversa deidad de la fertilidad, descrita como una enorme masa nebulosa de la cual sobresalen tentculos negros, bocas de las que cae saliva, y cortas y retorcidas patas de cabra. Es adorada en la Ancestral Tierra de Mu como Diosa de la Fertilidad. Puede incluso que sea la responsable de la existencia de vida en el universo. Junto a Yog-Sothoth, engendr a Nug y Yeb: Conocidos tambin, como Las Blasfemias Gemelas, dos horribles masas nubosas oscuras. En la corte de Azathoth hay una resplandeciente llama verde que danza con sus hermanos, los Otros Dioses, frenteal sultn demonaco. Cuando es llamado a nuestro mundo asume una forma gaseosa, penetra hasta el ncleo del planeta, y despus surge como una especie de erupcin con la forma de una columna de llamas. Tulszcha no podr moverse del lugar del que haya emergido. Algunos sectarios adoran a esta oscura entidad, generalmente en templos subterrneos y en especial durante los equinoccions y los solsticios. Tulszcha se deleita con la muerte, la corrupcin y la decadencia. Durante los ceremonias se realizan danzas enloquecidas, al ritmo marcado por las melodas de un flautista amorfo. Se pueden realizar ofrendas a la llama verde tales como reliquias sacadas de tumbas, fragmentos de cuerpos ptridos, y otros objetos similares. Los ritos ms importantes pueden suponer el viaje a travs de tneles subterrneos a lomos de monturas monstruosas Existi un muy desarrollado en la ciudad de Kingsport, del que es posible que an queden miembros. Tambin es adorada en algunas partes del sur de Francia y el norte de Italia. Los sectarios ms dedicados pueden conseguir una macabra vida despus de la muerte, en la forma de Reptante. Estos miembros inmortales del culto existen en la forma de una masa de gusanos.
Palabras de poder: engendrar, crecer, mutilar, lujuria, depravacin, tierra, sombras, retoo oscuro.
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Palabras de poder: humo, enfermedad, niebla, arena, gusanos, msica, pudrir, fuego. Palabras de poder: planetas, estrellas, devastacin, msica, da, noche, despertar, cataclismo.
Ghroth.
Nmesis, el precursor y hacedor. Este Dios exterior es una especie de "Estrella Nmesis": un ser parecido a una estrella, del tamao de un planeta, hecho de gas, ceniza, y hierro fundido. Es una nefasta esfera de color rojo xido, cuya superficie est surcada por fallas o grietas. Ghroth de vez en cuando forma grandes ojos a partir de vastos mares ocultos bajo su corteza. Su ausencia de la corte insana de Azathoth es debido al deber eterno que realiza: es el heraldo de las canciones que slo las estrellas insensibles y los Primigenios muertos pueden or. Las estrellas son urgidas a colocarse en la posicin correcta y los Primigenios despiertan en los mundos por los que Ghroth pasa. Ghroth tiene unos pocos adoradores, en su mayora astrlogos y otros interesados en las estrellas. Otras caractersticas: Ghroth es el precursoy y el hacedor de la perdicin de los mundos. Cuando el Dios exterior se acerca a un mundo, las mareas cambian, los volcanes entran en erupcin y se experimentan horribles tormentas, terremotos y maremotos. Su llegada es el signo de la catstrofe para un sistema solar, puesto que el Dios exterior empieza a tirar de los planetas para que se coloquen en nuevas rbitas y as despertar a dioses oscuros y durmientes con su msica de las esferas. Se especula con que la aparicin de Ghroth fue la causa de la destruccin de Shaggai, una ciudad devastada de las Tierras del Sueo.
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Nyarlathotep.
El Hombre Negro: La representacin utilizada en los aquelarres. Es la nica forma humana, no provoca perdida de cordura, de Nyarlathotep. El padre de todos los murcilagos: En esta forma aparece como un murcilago gigantesco, cuyo nico rasgo facial es un ojo trilobular. Tambin conocido como El Morador de las Tinieblas Athu: Adorado por aquellos que han perdido toda su esperanza, con su culto centrado en frica
El Caos Reptante. El Poderoso Mensajero de los Arcaicos Dioses Exteriores, El Caos Reptante, El Gran Dios sin Cara, El que Alla en la Noche, El Morador de las Tinieblas, en definitiva el nico primordial que deambula libremente por el Cosmos, porque es el receptculo de la Voluntad combinada de los Grandes Antiguos, su Mensajero y Siervo, capaz de existir en cualquier forma y figura. Capaz de existir en cualquier regin del tiempo y del espacio. Astrolgicamente se le relaciona con la Va Lctea y en la India se le conoce como El Camino de la serpiente. Nyarlathotep es el ms proteico de todos los dioses; solo unos pocos de sus mil rostros han sido reconocidos y catalogados. La mayora son monstruos horrendos, absurdos y voraces que lo aplastan y destruyen todo a su paso, pero algunas son humanas en apariencia. Algunas de sus formas son: El faran negro: Representado por un humano de aspecto egipcio. Nyarlathotep: Forma de monstruo con tentculo en lugar de cara. Es la forma mostrada aqu. La mujer abotargada: Una mujer con el cuerpo cubierto por numerosos tentculos. Aquel que se retuerce entre lamentaciones: Una ser compuesto por bocas que gritan y tentculos.
Todas estas formas se conocen como avatares de Nyarlathotep. Se ha dicho que la humanidad hace el mal igual que hacen miel las abejas: como producto derivado de su existencia. En este caso, Nyarlathotep sera el apicultor que se ocupa de los peores impulsos de la humanidad. Su objetivo es propagar el caos y adelantar as la Edad Oscura, los Das de los Dioses. Toda accin se gua por la voluntad de crear la mayor cantidad de caos o sufrimiento en el mayor nmero de personas. Nyarlathotepes adorado a travs de uno de sus avatares o mscaras. Cada avatar suele tener asociada un culto particular, en ocasiones localizado en una determinada regin. Las recompensas de Nyarlathotep suelen dividirse en la enseanza de hechizos, o conocimientos que acaben provocando el sufrimiento y el horror en la persona que ha recibido el obsequio. Nyarlathotep dispone de algunos servidores particulares, como los Shantaks, los cuales podra ofrecer de regalo a un adorador, pero despus de una donacin considerable. Palabras de poder: trasformacin, mascara, deformacin, caos, aullido, horrendos cazadores, shantaks, servidores de los otros dioses.
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PRIMIGENIOS.
En el universo lovecraftiano, los Primigenios son entidades del tipo de dioses o pseudodemonios de inmenso poder y generalmente de un tamao colosal. No obstante, son en general menos poderosos e influyentes que las entidades conocidas como los Dioses Exteriores. Los Primigenios son adorados por sectas de humanos trastornados, adems de muchas de las razas no humanas de los mitos. Segn los relatos de los mitos, en la actualidad los Primigenios estn presos, algunos bajo las aguas del ocano, otros bajo la tierra, otros en lejanos sistemas planetarios o incluso ms all. El nmero de deidades primigenias es enorme e indefinido, nosotros solo nos limitaremos a nombrar a las ms relevantes. Vosotros, por supuesto, podris usar cualquiera de la que hallis odo hablar o ni ventaros otras nuevas.
Desde el punto de vista geogrfico, Cthulhu est referido al Oeste, el Lugar de la Muerte en la Religin Egipcia. El culto a Cthulhu es el culto ms extendido y profesado de todos los dedicados a los primigenios que habitan en la tierra. Este culto cree que Cthulhu y los suyos se deslizaron a la tierra desde las estrellas, y que construyeron la gran ciudad prehistrica de R'lyeh, desde la que gobernaron el mundo. Cuando cambi la posicin de las estrellas su continente se hundi bajo las aguas del ocano, cayendo la ciudad y todos sus habitantes en una especie de muerte letrgica en la que aguardan hasta el momento en que los miembros del culto puedan despertarles de nuevo. Cuando R'lyeh emerja de nuevo de entre las olas ser necesario que el culto llegue hasta ella para abrir la negra puerta tras la que suea el gran Cthulhu, tras lo cual ste despertar y se alzar para experimentar junto a sus feligreses un gozo sin lmites a lo largo de toda la tierra. Se sabe que tribus enteras han llegado a adorar a Cthulhu. Una remota tribu de Inuit, o los habitantes de la zona pantanosa de Luisiana, son dos de los ejemplos que han llegado a ser mencionados. Parece que Cthulhu es adorado mayormente entre los marinos, o entre los que viven cerca del mar. Los profundos son sus sirvientes, al igual que los son los seres octpodos a los que se conoce como semilla estelar de Cthulhu. El culto de este primigenio es prehistrico en sus orgenes y tiene mltiples variantes. El propio Cthulhu tiene muchos nombres, la mayor parte de los cuales pueden ser rastreados hasta su forma original. Tulu o thu thu son dos ejemplos de estos nombres. Palabras de poder: agua, profundos, mente, horror, manipulacin, sueos, corrupcin, semilla estelar.
Cthulhu.
Es el que yace muerto en la mstica ciudad submarina de RLyeh, pero que al soar su propia muerte, sus sueos influyen espantosamente en el tridimensional mundo humano. Por eso se le conoce como el Seor de los Profundos, El Iniciador de Sueos. Est representado entre los elementos por el agua y, astrolgicamente por el signo de Escorpin, conocido por los Acadios como Girtab, El Agarrador o El Aguijoneador, ante el cual Siempre hay que Inclinarse.
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Hastur.
Atlach-Nacha.
El innombrable El Inefable, La Voz de los Antiguos, de los Primigenios; es el Vengador y Destructor, El que no debe Ser Nombrado, y cuyos dominios se extienden por el aire y por los espacios interestelares. Se halla exilado en el Lago de Hali, cerca de Carcosa en las Hiadas prximas a Aldebaran. Entre las constelaciones, est indicado por el signo de Acuario, en el aspecto terrestre Hastur est asignado al Este. Su culto es relativamente comn en la Tierra entre los humanos. Palabras de poder: aire, vaco, voces, destruccin, venganza, olvido, byakhee, corrupcin.
el dios-araa Una forma oscura, tan grande como la de un hombre agachado, pero con largos miembros arcnidos. Pudo ver que haba una especie de rostro entre las patas articuladas de aquel achaparrado cuerpo del color del bano. Aquel rostro miraba con una extraa expresin de duda e interrogacin; el terror invadi las venas del intrpido cazador cuando su mirada se cruz con la de aquellos otros pequeos y astutos, que se encontraban rodeados de pelo. Se cree, de manera supersticiosa, y quizs debido a su forma corporal, que Atlach-Nacha gobierna sobre todas las araas. No tiene culto alguno entre los humanos, pero proporciona poder a algunos hechiceros. Algunos de estos ltimos llaman al dios por medio de varios hechizos antiguos, algo que resulta peligroso, ya que el dios-araa detesta tener que dejar de tejer su telaraa. Se sabe que en las Tierras del Sueo los hijos de Atlach-Nacha (llamados tambin araas de Leng) adoran a este ser. Palabras de poder: veneno, arcnidos, telaraa, araas de Leng, trepar, esperar, tejer, sueos.
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Tsathoggua.
Ghatanothoa.
De Ghatanothoa se sabe que es terriblemente horrible. Parece estar formado por un sin nmero de tentculos, fauces y rganos sensoriales sin ningn orden. En la antigedad, Ghatanothoa se encontraba bajo una ciudad habitada por humanos de la antigua Mu, que fue construido por los Mi-go. Su madriguera est situada bajo un cono volcnico. Con el hundimiento de Mu la guarida de Ghatanothoa tambin se sepult en el ocano haciendo que Ghatanothoa quedase prisionero bajo las aguas. Es posible que algn terremoto o movimiento tectnico alce la morada de Ghatanothoa hasta la superficie. Aunque este alzamiento no ser definitivo hasta el da que R'lyeh se alce tambin de las aguas. Se rumorea que la isla, con la guarida de Ghatanothoa puede aparecer en alguna isla entre las actuales Nueva Zelanda y Chile. La visin de Ghatanothoa provoca que recaiga sobre l una terrible maldicin, la maldicin de Ghatanothoa (prdida de un punto de REF por cada punto que se pierda de cordura). La transformacin es muy rpida, slo tardan algunos minutos en endurecer piel y tendones hasta parecer cuero y huesos. El cerebro y los rganos internos se mantienen funcionando, dentro del duro armazn en el que se ha convertido la piel. Se rumorea que Ghatanothoa lleg a la Tierra desde el planeta Yuggoth, gracias a los Mi-go Palabras de poder: agua, tierra, maldecir, petrificar, enterrar, volcanes, excavar, sensaciones.
Tsathoggua suele ser descrito como un ser con un cuerpo gordo, cubierto de pelaje. La cabeza que tambin peluda recuerda a la de un sapo, pero con orejas de murcilago. Posee una boca ancha, y con ojos entornados. Segn algunos rumores tambin le es posible cambiar de forma. Seguramente se encuentra en N'Kai, un lugar subterrneo en el que no hay luz, de donde llego desde Saturno. Antiguamente fue adorado por los Hombre Serpiente. En la actualidad podra ser adorado por brujos o hechiceros ya que sus adoradores pueden ser premiados con el conocimiento de hechizos. Se sabe que las Semilla Informes estn a su servicio. Palabras de poder: oscuridad, terror, corrupcin, dominio, devorar, sacrificar, disfraz, semilla informe.
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Ithaqua.
El que camina en el viento. Toda la informacin que se tiene de Ithaqua procede de las regiones del rtico y del sub-rtico donde los americanos nativos lo encontraron por vez primera. Se sabe que acecha en los yermos, rastreando a desventurados viajeros y llevndoselos consigo. En ocasiones se ha vuelto a encontrar a algunos de estos desafortunados hombres que an ha logrado sobrevivir durante un tiempo, pero ninguno ha sido capaz de explicar lo que le haba sucedido. La mayora de ellos son encontrados semanas o meses ms tarde, medio enterrados en el hielo como si hubieran cado desde una gran altura. Suelen aparecer congelador en posturas de gran agona, faltndoles incluso alguna parte de su cuerpo. Existe informacin contradictoria entre Ithaqua y el Wendigo. Las versiones difieren en interpretarlos como parientes (seres independientes) o ser diferentes nombres para el mismo ser. Dispone de un culto muy escaso entre los humanos. Aunque algunos habitantes del norte le pueden adorar por miedo. Palabras de poder: viento, hielo, fro, aullidos, horror, garras, agona, canibalismo. Los Profundos son inmortales, muriendo nicamente de forma accidental. Al igual que algunos reptiles, estas criaturas continan creciendo a lo largo de sus vidas, llegando los ancianos a alcanzar un gran tamao. Se cree que aquellos conocidos como Dagn e Hidra son los mayores de la especie, y por tanto los ms ancianos. Es posible que un profundo necesite millones de aos para alcanzar el enorme tamao de Padre Dagn o Madre Hidra. Ambos gobiernan a los profundos, dirigiendo la adoracin a Cthulhu. Es posible que Padre Dagn y Madre Hidra no sean seres nicos, y que este sea un ttulo dado a los profundos que hayan alcanzado este tamao. Palabras de poder: agua, profundos, mente, horror, manipulacin, corrupcin, sueos, nadar.
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Bokrug.
Yig.
Bokrug, conocido tambin como El Gran Lagarto Acutico, y La Maldicin de Sarnath. Es una criatura de color azul verdoso con aspecto de iguana de unos 3.6 metros de largo. Sus escamas tienen una textura metlica, y sus ojos un brillo verde amarillento. En su mandbula inferior hay unos tentculos que vienen a sustituir la papada que tendra una verdadera iguana, y sus espinas que hay a lo largo de su espalda son afiladas como cuchillas. Tiene los pies palmeados y una cola plana para facilitar su movimiento en el medio acutico. Fue el dios protector del pueblo semi-anfibio de los Seres de Ib o Thuum'ha, que fueron masacrados hace mil aos por los habitantes de la ciudad de Sarnath. Sarnath sera destruida posteriormente a consecuencia de este ruin acto, dejando un enorme monolito del dios, en el lugar donde estaba la ciudad de Sarnath, como advertencia y para que se le adorase, volvindose su culto el dominante de la regin de Mnar. En estos momentos Bokrug es adorado por los Hombres de Ilarkek. La muerte sistemtica de sus adoradores puede incurrir en la ira de Bokrug, aunque esta tardar un gran periodo de tiempo en mostrarse. Vive en el gran lago brumoso en la regin de Mnar, llegando a la tierra al mismo tiempo que los Seres de Ib desde la Luna. Palabras de poder: agua, terremoto, desolar, sigilo, inmovilizar, ira, adorar, anfibios.
El padre medio humano de todas las serpiente, el dios-serpiente de las tribus de las llanuras centrales, y que presuntamente dio origen tambin a los meridionales Quetzalcoatl o KuKulkan. Yig es un Primigenio que no se ha descrito nunca con claridad. Sobre su apariencia hay varios rumores, es posible que tenga apariencia de un humano de constitucin robusta cubierto por escamas con cabeza de serpiente, o con forma de humano. Se sabe que ha sido progenitor, o protector, de la ancestral raza de los hombres serpientes desde tiempos inmemorables, mucho antes de la poca de los dinosaurios. Sus adoradores tienden a tener inmunidad a los venenos de serpiente o inclusive la habilidad de hablar con las serpientes. Yig se manifiesta normalmente rodeado de una multitud de serpientes. Una serpiente sagrada de Yig es una serpiente de gran tamao, normalmente de las especies autctonas de la zona donde se manifiesta. En la cabeza suelen tener un dibujo de un cuarto creciente de color blanco. Estas serpientes aparecen de forma abrupta, sorprendiendo a la vctima. No existe antdoto para el veneno de una Serpiente sagrada de Yig. Palabras de poder: reptiles, arena, calor, veneno, escamas, serpiente sagrada, reptar, hombres serpientes.
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Rhan-Tegoth.
Baoht Zuqqa-Mogg .
Conocido tambin como El del Trono de Marfil. Es un humanoide muy alto, con apndices cangrejiles, difciles de describir con palabras humanas. Este dios menor gobern en lo que hoy en da es Alaska, alimentndose de los fibrosos monnidos que huan despavoridos ante su grandeza. Rhan-Tegoth precisaba de ingentes cantidades de carne para mantenerse activo, y sus aclitos perpetraban sanguinarios rituales en su nombre. Hace milenios, puede que de alguna glaciacin, Rhan-Tegoth entr en un estado de hibernacin del que no quiso o no pudo salir, y su culto se dio por desaparecido. Los que han llegado a descubrir el cuerpo del dios en la actualidad, normalmente lo han confundido un una horrible estatua. Palabras de poder: devorar, terror, pinzas, lengua, fro, dormir, estatua, crustceos.
Baoht Zuqqa-Mogg es una monstruosidad parecida a un escorpin, recubierta de un caparazn quitinoso segmentado de un color negro verduzco y extraamente iridiscente. La cabeza del Primigenio no es ms que una extensin bulbosa y verrugosa del cuerpo, cubierta por una masa de tentculos tiesos y segmentados. Numerosos ojos amarillos pulposos contemplan desde entre los tentculos, y diversos pares de mandbulas goteantes de pus se abren y sisean amenazantes. Baoht Zuqqa-Mogg posee un par de enormes zarpas como las de los escorpiones, una cola con aguijn barbado, incontables patas de araa y tres pares de alas tiesas y provistas de espinas agudas. lceras purulentas y llagas supurantes se abren continuamente por toda la superficie del Primigenio y un enjambre de insectos, gusanos y otras plagas, portadoras de contagio, rezumantes, movedizas e inquietas no dejan de excavar, arrastrarse y entrar y salir de la maza de Baoht Zuqqa-Mogg. Por lo general se suele encontrar a este Primigenio en lugares de suciedad y putrefaccin. Alcantarillas de ciudadelas olvidadas, pantanos, cementerios, vertederos y reas en las que haya tenido lugar una plaga son ideales para l. Cuando se le convoca, el Primigenio surge de bajo tierra, salpicando a todos los presentes de suciedad, polvo y un icor virulento El portador de la pestilencia no posee adoradores humanos conocidos. Palabras de poder: pestilencia, enfermedad, dolor, podredumbre, cadveres, insectos, suciedad, descomponer.
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DIOSES ARQUETPICOS.
Aunque Lovecraft jams plante un conflicto entre el bien y el mal en sus historias, s hizo mencin a algunos de estos dioses que se enfrentan a las hordas de los Dioses Primigenios. Los Dioses Arquetpicos son deidades de la mitologa Lovecraftiana en los Mitos de Cthulhu. Son los dioses opuestos a los Dioses Primigenios, y, tcnicamente, tambin deberan de ser considerados Dioses Exteriores, sin embargo, no estn tan alejados de la humanidad como estos ltimos, lo que les ha concedido la falsa visin de "dioses buenos". No obstante, la actitud real de los Dioses Arquetpicos es la de deidades muy por encima de los valores humanos, y para los cuales, la raza humana apenas tiene ms importancia que el ms sencillo de los insectos. Algunos de ellos pueden estar muy lejos de la Tierra, mientras que otros (como Bast o Hipnos) han llegado a ser adorados por la humanidad como dioses benevolentes.
Bast.
Cuando tena un culto activo se la consideraba a la vez como diosa del hogar y tambin como diosa leona de la guerra, gozando siempre del afecto de sus adoradores. Su culto parece no haber sobrevivido entre los seres humanos pero es probable que no le importe puesto que, sin duda, todos los felinos la adoran en sus salvajes corazones. A Bast se la representa, bien como un gato, bien como una mujer con cabeza de gato. Pertenece a los Dioses Arquetpicos, aunque parece ser una diosa menor. Puede que tan slo tenga poder sobre la Tierra y sus Tierras del Sueo puesto que los Gatos de las Tierras del Sueo de Jpiter son enemigos de los de la Tierra. Quien consiga contactar con ella y obtener su favor mediante un ritual adecuado, obtendr probablemente la habilidad de comunicarse con los gatos o de transferir su alma al cuerpo de un felino. Como el resto de los Dioses Arquetpicos, Bast no suele actuar muy a menudo, aunque quizs se la podra convocar mediante alguna ceremonia que utilizara una figura de las muchas que an persisten de ella. En raras ocasiones podra molestarse en tomar medidas contra una persona que fuera notoriamente cruel para con los gatos, en cuyo caso actuara a travs de algn felino. Si ste no pudiera resolver el problema, se presentara ella en persona. Siempre aparece con un squito de felinos. Palabras de poder: felinos, corazn, sensualidad, mujer, instintos, espritus, coraje, cortejar.
Kthanid.
Kthanid aparece como un gemelo brillante y enjoyado del gran Cthulhu, con brillantes ojos de oro. El Dios arquetpico reside en el Saln de perlas y cristal, un palacio maravilloso bajo un antiguo glaciar en el mundo aliengena de Elysia. Algunas leyendas de los Mitos de Cthulhu sugieren que Kthanid y Cthulhu estn relacionados de alguna manera. Kthanid no tiene culto humano aunque puede de vez en cuando llamar a su palacio a algunos humanos seleccionados y merecedores de su confianza. El dios arquetpico asiste libremente a estos individuos, a los que considera dignos, en sus luchas contra las maquinaciones de Cthulhu y los Primigenios, y por lo general su asistencia es en forma de algn conocimiento, un artefacto o un hechizo. Sin embargo, en ciertas, gravsimas, ocasiones se puede enfrentar directamente a los Primigenios. Palabras de poder: agua, luz, mente, sanar, manipulacin, sueos, viento, majestuosidad.
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Hypnos.
Nodens.
Gran Seor del Abismo Nodens es una de las pocas figuras amables de los Mitos. Suele tomar la forma de un humano anciano y de barba gris. Suele ir montando en un carruaje formado por una enorme concha marina tirada por monstruos extraterrestres o propios de leyendas humanas. Nodens es un dios es un dios de la fertilidad y la medicina, protector de los pescadores. Una de sus aficiones es salir de caza a por las extraas criaturas que pueblan el Mundo Onrico, prefiriendo a los servidores de, precisamente, Nyarlathotep. Aunque no tiene especial inters por los humanos, se conoce ocasiones en los que Nodens se ha comportado de forma amistosa con la humanidad, llegando a visitar en alguna ocasin la Tierra. Inclusive ha ayudado a humanos acosados por Nyarlathotep o algn otro primigenio. Se conocen de algunas criaturas que le sirven, como los ngeles descarnados. Palabras de poder: vida, fertilizad, medicina, proteger, cazar, pescar, amabilidad, ngeles descarnados.
Hypnos es el dios de los sueos, su naturaleza est ligada a la frontera onrica que existe entre el Mundo Real y las Tierras del Sueo. Todos los durmientes soadores viajan a travs de sus dominios. Este dios arquetpico puede presentarse con una apariencia extraordinariamente bella, aunque su autntica forma es tan terrible y retorcida como las peores pesadillas. Como seor de los dominios onricos, puede transformar a cualquier soador que atrajera su atencin. Una vctima transformada es alterada segn la voluntad de Hypnos. En ocasiones Hypnos ha visitado el Mundo Real, pero de entonces ha pasado un gran tiempo. El ltimo culto conocido fue en tiempos de la Grecia Clsica. Aunque en las Tierras del Sueo es adorado por ciertas criaturas no humanas. Palabras de poder: sueos, ilusiones, visiones, descanso, espritus, conocimiento, pensamientos, belleza.
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Orryx.
Vorvadoss.
El que enciende la llama. "Entonces, de la oscuridad se alz hasta nosotros un rostro. Lo vi a travs de una bruma plateada que le rodeaba como un velo. Era totalmente inhumano, puesto que los rasgos entrevistos estaban dispuestos de una forma diferente a la de la humanidad... A travs de la niebla plateada pude ver extraos huecos, fantsticos planos y curvas. Slo los ojos eran claros e inconfundibles, negros como yermos vacos entre las estrellas, fros en su sabidura no terrena. Haba minsculas llamas que brillaban en sus ojos y haba llamas tambin, movindose sobre el rostro extrao e inhumano." Vorvadoss, uno de los pocos Dioses arquetpicos de los que se conoce el nombre es adorado en mundos distantes pero es prcticamente desconocido en la Tierra. Vorvadoss ayudar a sus seguidores o a aquellos que le llamen, pero el Dios arquetpico jams atacar a otro Dios, hablando en lugar de ello a aquellos que le llamaron y ofrecindoles consejo con su fina voz, tintineante y cristalina. El Dios habla crpticamente, dando ideas, pero nunca respuestas directas o soluciones, y, generalmente, pide a cambio alguna clase de sacrificio o tarea antes de conceder sus favores. Palabras de poder: luz, fuego, calor, hablar, humo, bruma, conocimiento, confusin.
Orryx es un dios arquetpico que se manifiestan como pilares gigantescos de llamas cegadoras blancas y prpura. Cuando se le convoca o se le encuentra, Orryx desciende en silencio desde el cielo en un pilar de luz brillante con destellos prpuras, de una intensidad aturdidora. Es un dios poco conocido en la Tierra, y es ms bien temido como una fuerza primordial de la naturaleza. Aunque su manifestacin es brillante y cegadora, no despide calor alguno. Nadie puede mirar a Orryx ms de unos pocos segundos puesto que al primer asalto, los ojos de cualquiera que mire duelen y lagrimean. En el segundo asalto la visin empieza a oscilar y puede causar ceguera temporal e incluso permanente si la visin es mantenida durante demasiado tiempo. Orryx no posee una forma fsica ni material cuando se manifiesta en este mundo, y su mera proximidad puede abrasar y destruir la vida como el ms violento de los rayos. A diferencia de otros Dioses arquetpicos, Orryx no teme al enfrentamiento, y puede atacar a otros dioses y seres poderosos. Palabras de poder: fuego, rayo, trueno, luz, destruir, coraje, ofuscar, aturdir.
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ESPRITUS.
Desconocidos y enigmticos, las fuerzas espirituales son entidades incorpreas, etreas, que han acompaado a las razas humanas desde los albores de los tiempos. Nadie sabe a exactamente de donde proceden, que es lo que son, ni porqu se manifiestan en este mundo. A diferencia de los dioses y primigenios, no existen pruebas palpables y reales de su existencia. Nadie puede asegurar que no sean fenmenos productos de alucinaciones, sucesos causados por la fuerza de la mente humana, o la obra de alguna deidad primigenia enmascarada que desea hacerse pasar por otra cosa. Por supuesto, tampoco est clara su posicin en el universo, no se sabe si existen en otros planetas, ni si son sirvientes de alguna deidad ms importante, si son entidades aliengenas incorpreas o si verdaderamente son las almas de los difuntos. Lo nico que est claro es que las ltimas razas de hombres, como los neandertales y los cro-magnones, los consideran el origen del mundo, y los responsables de todos los sucesos inexplicables. Por tanto, son los principales objetos de culto en sus respectivas religiones, aunque cada raza en particular les rinda homenaje a su manera. Aquellos hombres sabios que se dediquen guiar las ceremonias y rendirles culto se denominan chamanes o Mo-Gul, y seran la contraposicin de los aclitos, los servidores de los dioses y primigenios. Para los chamanes, estos ltimos no seran ms que espritus malignos, o reyes entre los espritus de alguna categora (Bast, por ejemplo, podra ser la reina de los espritus felinos). La racionalizacin exacta de la relacin entre espritus y primigenios vara con cada chamn y, por consiguiente, es cosa de cada personaje racionalizarla como buenamente pueda, segn como avancen vuestras investigaciones, y los descubrimientos que vuestros personajes realicen. Como narrador, limtate a pensar en una teora y luego deja migajas de informacin a lo largo de la partida. Qu los jugadores busquen las respuestas por su cuenta, al fin y al cabo,
La Madre Tierra.
El espritu del mundo, la hacedora de la vida y Bendita Madre de todo lo que existe. Los hombres y mujeres de cro-magnon crean que de la Tierra provenan todas las cosas que crecen. De ella, surgen las plantas que alimentan a los animales herbvoros y que, a su vez, alimentan a los cazadores; de ella surgen los espritus del agua y del viento; de ella surgen los espritus que luego se aposentan en el vientre de las mujeres y dan lugar a nuevos hijos. En definitiva, La Madre Tierra era la madre de todos, y, por tanto, era deber de todos adorarla y venerarla como un hijo ha de adorar y venerar a su madre. La Tierra representa la vida, por consiguiente, para bendecir a la Madre hay que santificar la vida. Esto se lograba mediante la libre participacin en prcticas sexuales, la creacin de pinturas y esculturas, y, sobre todo, celebrando los nacimientos de nuevos miembros de la tribu. La concepcin de una nueva vida se consideraba el ms grande regalo de la Madre, una bendicin ante la unin de un hombre y una mujer, y se consideraba un deber sagrado cuidar de la descendencia, ya que significaba cuidar el ms grande tesoro de la Bendita Madre.
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A parte de a la Madre misma, este culto tambin renda pleitesa a los espritus del agua, de la tierra, el fuego y del viento, qu al fin y al cabo, eran hermanos de los hombres, y convivan en el mismo mundo que el suyo. Los neandertales tambin tenan consciencia de los espritus que reinaban en el mundo, sin embargo, su mentalidad nos les llevaba a preguntarse el origen de dichos espritus y, por consiguiente, ignoraban el trabajo de la Madre de Todos. Este era, junto a aparente simplicidad del lenguaje hablado, el principal motivo por el que la mayora de los cromagnones pensaban que los neandertales eran poco ms que simples animales, no seres plenamente racionales. Palabras de poder: fertilidad, proteccin, salud, aire, agua, tierra, fuego, luz. viajaban a las Tierras del Sueo una vez fallecido el cuerpo material. Palabras de poder: memoria, consuelo, proteccin, consejo, medicina, artesana, clarividencia, sabidura.
Los Ancestros.
El culto a los antepasados y a los espritus de los muertos era consecuencia directa del culto a la Madre Tierra. Ya que la Madre dotaba de un espritu al nacido, era lgico pensar que dicho espritu volva a ella una vez el cuerpo material falleca. Por ello, los cro-magnones bendecan y reverenciaban los cuerpos de los difuntos, ya que una vez abandonaban este mundo, sus memorias y vivencias enriquecan a la Madre y esta, en ocasiones, les permita volver para que cuidasen o aconsejasen a sus descendientes. Los neandertales tambin crean en los espritus de los ancestros aunque, para ellos, todos los espritus, animales y humanos,
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Animales totmicos.
RITUALES TRADICIONALES.
Una vez se haya realizado un ritual de una forma determinada, dicho ritual se convierte en una Tradicin para la tribu. Las Tradiciones han de respetarse y no variarse sin motivo justificado, de tal modo, que siempre que se desee pedir un favor concreto a una entidad determinada, se han de seguir los mismos pasos. Esto quiere decir que los jugadores, a medida que realicen rituales, irn confeccionando un grimorio de magia propio, y exclusivo, para su tribu. Nosotros vamos a dejaros unos cuantos ejemplos. Vosotros sois libres de inventaros los que deseis.
Los neandertales crean firmemente en que todas las criaturas tenan un espritu, y que dichos espritu creca dentro de los cuerpos materiales, para abandonarlos una vez se hacan adultos. A su vez, estos espritus eran responsables de todo cuanto aconteca: el viento o era ms que los espritus de las aves en movimiento, los temblores de la tierra los espritus de animales subterrneos, el agua se mova gracias a los espritus de los peces, el fro era causado por los movimientos de los espritus del mamut y del rinoceronte. Etctera. Por consiguiente, para estar en armona con el mundo, era preciso estar en armona con los espritus. Los espritus tambin eran responsables de guiar y proteger a los hombres con espritus afines. Los de fuerte carcter ganaban la bendicin del mamut o del len cavernario, los rpidos la del tigre o la gacela, aquellos con buena puntera eran favorecidos por el guila o el halcn, los buenos artesanos por la ardilla o el castor, los ms sabios por la nutria, los ms resistentes por el rinoceronte o el bfalo, etc. Pero el ms importante de todos era el Oso Cavernario, guardianes de las cavernas y, por consiguiente, protector de los hogares. Si jugis como neandertales sera buena idea que cada PJ tuviese un animal ttem, y que su ficha reflejase un poco a dicho animal. Los cro-magnones tambin crean en los espritus animales, aunque, para ellos, no eran el centro del mundo, si merecan su respeto, y eran conscientes que un espritu apaciguado poda bendecir a la tribu con la carne de su progenie y facilitar la caza. Por ello, era frecuente hacer rituales mediante pinturas y estatuas que apaciguaran a esta entidades. Palabras de poder: lobo, guila, len, cacera, pesca, consejo, alce, zorro.
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Cntico de Sanacin.
Descripcin: Un ritual de curacin que restablece completamente la salud de un moribundo. El chamn a de realizar cnticos mientras se viste de forma ceremonial, adems de examinar las heridas de la vctima y hacerle ingerir una sustancia especial a base de hiervas exticas. Entidad: Madre Tierra. PM necesarios para la invocacin: 30. Palabra de poder: salud. Componentes: ritual previo de preparacin (vestirse con ropas ceremoniales y danzar en torno a la vctima), ingredientes exticos (hiervas y plantas medicinales recogidas entre 3 y 6 das antes), conocimiento previo (medicina: hay que superar una tirada de Astucia + Medicina a dificultad 18). Duracin: 300 minutos. PM obtenidos de los componentes: 33. xitos necesarios en la tirada de invocar: 0. Valor requerido del efecto: 21. Valor necesario en la tirada efecto: 18, menos los PM obtenidos en la tirada de invocacin.
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APNDICES.
MONTANDO PARTIDAS.
Investigar en la edad de piedra.
El tema: La piedra angular de toda historia lovecrafiana est basada en la investigacin de lo desconocido, y en el terror ante amenazas ocultas y abrumadora. El universo visto segn H.P Lovecraft en sus numerosos relatos debe ser conocido por el Narrador, para que este sepa dar el tono adecuado a sus partidas, por lo que es recomendable la previa lectura de algunas de sus obras. Lugares oscuros y abandonados, sombras que parecen moverse, extraos sonidos de origen desconocido recrear el ambiente adecuado es una de las premisas bsicas de cualquier partida de rol basada en la mitologa lovecrafiana. El escenario: Claro que el escenario ser completamente distinto al habitual de sus novelas (la Inglaterra de 1920), pero esa es parte de la gracia de este juego: mostrar la esencia de los mitos de Lovecraft en un ambiente completamente nuevo. Lo interesante en este caso es romper con los esquemas habituales de las partidas de investigacin: Cmo investigar sin tener libros ni nada similar? Cmo aprendan los primitivos la magia, que luego trascribieron en los primeros tomos mgicos? Qu pasa por la mente de un croman cuando descubre que esos amables espritus de la naturaleza son deidades canbales y monstruosas? Cmo actan en la prehistoria todas esas razas precataclsmicas, como los hombres serpiente, en un escenario donde apenas hay seres humanos? Cmo sobrevivirn los personajes sin la ayuda de armas de fuego, explosivos u otros ingenios propios de la edad moderna? La cordura: La prdida de Razn es una herramienta poderosa para reflejar la desesperacin y horror propio de la obra de Lovecraft, por lo que conviene no olvidarse de ella. Con todo, el Narrador ha de tener mesura, y pedirlas en momentos que realmente sean necesarias. Recuerda, el Narrador no es el enemigo de los jugadores, solo un mediador imparcial del reglamento. Las investigaciones en la Edad de Piedra: Al contrario de lo que podra pensarse, para un primitivo, investigar una escena de crimen, o de lo que sea, no es tan difcil, no es una tarea mucho ms difcil de lo que lo sera para el hombre moderno. El entorno ser rural, pero si saben rastrear ciervos seguro que saben observar la zona y ver cosas que a la mayora de urbanitas se nos pasan cada vez que vamos al campo. Lo que no habr es investigacin de biblioteca, ni lectura de viejos documentos. Pero intentar interpretar las pinturas de una tribu que ha muerto de forma horrenda no tiene por qu ser extrao, ni diferir en demasa de consultar un pergamino. Adems, en esta poca haba una potentsima sabidura oral, con mitos y leyendas ancestrales, as que en lugar de ir a buscar informacin en una vieja biblioteca, los personajes podran ir a preguntar al sabio de la tribu o al ermitao de las montaas, por ejemplo. La Tierra de los sueos: El Mundo Onrico permite dar un giro completo al ambiente oscuro y depresivo del mundo real, trasportando a los personajes a un lugar lleno de maravillas y horrores desconocidos. De igual modo, la investigacin en el mundo de los sueos es ms comn con los chamanes que en otras pocas ms modernas, donde el trato con los espritus no era tan comn. Los sueos onricos para contactar con los espritus de los animales, o con las fuerzas de la naturaleza, son un medio muy til tanto para recolectar informacin, como para dar giros interesantes a las partidas. Las criaturas: Es bueno guardar cierto equilibrio con los monstruos, tan malo es sacar slo criaturas muy poderosas como peleles insignificantes. Tambin conviene recordar que la aparicin de criaturas sobrenaturales es algo extrao, no son animales corrientes que puedas encontrarte paseando un rato por la estepa paleoltica, sin embargo, los humanos tambin son muchsimo ms escasos, por consiguiente, es probable que dichos seres no tengan la necesidad de permanecer tan ocultos como en pocas futuras.
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El cadver de una joven aparece cerca del asentamiento de la tribu. Parece pertenecer a esa tribu vecina de la que hace tanto tiempo que nadie sabe nada, y que, contraviniendo las sugerencias del antiguo chamn, decidi asentarse cerca de esas misteriosas ruinas de origen desconocido. El lder espiritual de tu clan te pida infiltrarte entre los seguidores de esa nueva religin que adora a falsos dioses y convierte a nuestros jvenes a su extraa y desconocida fe. Algunos miembros de la tribu desaparecen durante las noches. Algunos de ellos vuelven al cabo de unos das, con un comportamiento extrao y errtico. Sois separados de la seguridad de la tribu por una misteriosa y cegadora luz. Al volver ser conscientes de vuestros actos, os encontris en un lugar desconocido, estril de toda vida, y fro. Tras una cruenta tempestad, unos cuantos miembros de la tribu se refugian en una misteriosa caverna. Sin embargo, un rayo cae cerca y ocasiona un derrumbamiento que obstruye la salida. Se nota una corriente de aire proveniente desde lo ms profundo, por lo que hay otra salida en alguna parte, pero tambin se oyen una serie de gruidos y siniestros sonidos. Ahora solo queda enfrentarse a la ignota oscuridad y encontrar otra salida antes de que el fuego que portan se extinga, o que la misteriosa criatura acabe con todos ellos. Una extraa estatuilla es encontrada en las inmediaciones del asentamiento actual de la tribu. Contraviniendo los consejos del hombre sabio de la aldea, el jefe de la tribu decide quedrsela. Sin embargo, la noche siguiente el jefe es asesinado de forma brutal y la estatuilla desaparece. Algunos miembros de la tribu aparecen asesinados por las noches. Se realizan batidas por la zona buscando a los responsables, pero sin resultado. Adems, uno de los grupos de exploracin, aquel encargado de investigar ese bosque cercano, ha desaparecido sin dejar rastro.
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OBJETOS.
En la Edad de Piedra toda la economa se sustentaba en el trueque y la manufacturacin de productos artesanales. Si se desea adquirir algn bien o servicio, el personaje deber de intercambiar por algo equivalente. Para reflejar el valor de una posesin utilizaremos los Puntos de Objetos (PO). Es decir si, por ejemplo, deseo un arma de 5PO, deber de dar a cambio uno o varios objetos que sumen 5PO. Es recomendable anotar cuantos PO valen cada objeto de nuestro inventario. Si el personaje trata de regatear, podr realizar una tirada para tratar de convencer (CAR + persuasin), intimidar (FOR + intimidar) o engaar (AST + subterfugio) al vendedor, el cual podr defenderse mediante una tirada de AST + Concertacin. Por cada xito, el precio de la compra ser reducido un 10%. La creacin de un objeto de forma artesanal es un proceso laborioso y delicado, y requiere ms o menos de una hora por PO que posea dicha creacin.
Garrote. Cuando un humano tom por primera vez una rama, inici un proceso que culmin en el garrote como arma y herramienta. Los modelos originales fueron sustituidos por modelos ms elaborados de huesos tallados de grandes herbvoros. Lanza. Una punta afilada en una vara describira a la primer lanza usada por los humanos prehistricos. Posteriormente, comenzaron a colocar puntas de piedra en los extremos de varas largas. Este tipo arma permita mantenerse a una distancia segura al cazar o luchar (triada de Fortaleza + Pelea). Adems, contaba con la gran ventaja de poder ser arrojada (triada de Reflejo + Puntera). Hacha de piedra. Hojas anchas y gruesas de piedra afiladas. El hombre antiguo tall varias armas y herramientas pensando en usarlas con sus manos. Estas hachas de sujecin manual probablemente fueron usadas para cortar plantas o huesos. Los humanos prehistricos solo ataban las hachas a piezas de madera en caso de usarlas como armas. Cuchillo de piedra o de hueso. Ms una herramienta para desollar o cortar que un arma de caza, los cuchillos fueron una de las armas ms verstiles y utilizadas en la Edad de Piedra. Si a un jugador se le ocurre convertir un cuchillo en una lanza, toma como dao base de la lanza el dao actual del cuchillo. Honda: Una tira de cuero usada para lanzar proyectiles de piedra. Muy usada por mujeres y cazadores ancianos que o podan utilizar otras armas ms fsicas. El proceso tambin incluye la creacin de 3d10 piedras pulidas, usar otros proyectiles conlleva una pena de -2. Lanzador de venablos: Unas idea revolucionaria. Consiste en una superficie cncava y alargada, con orificios para los dedos, donde se coloca una lanza y se lanza, a modo de proyector. La longitud extra hace que el proyectil cause dao adicional, es decir, el dao del lanzador se suma al dao de la lanza utilizada cuando ataquemos a distancia. NOTA: Los garrotes y lanzas requieren de ambas manos libres, y no pueden usarse si el enemigo est demasiado pegado a nosotros. Las hondas y lanzadores han de empelarse a, por lo menos, cinco metros de distancia, y poseen una alcance en metros igual a la suma de Fortaleza + Atletismo del personaje.
Armas.
El uso de herramientas y armas prehistricas inicio en el momento en que un humano tom una roca y la us para abrir a golpes una nuez o la arroj hacia un animal. Usando slo unas cuantas herramientas rudimentarias hechas con los materiales disponibles, los antiguos humanos de las arreglaron para crear armas como el garrote, la lanza y el hacha. Estas herramientas y armas antiguas pueden capturar, matar o cortar cualquier pieza de caza o servir como herramientas constructivas para decorar las pieles, construir una vivienda o limpiar la tierra. Creacin: Tirada de AST + Bricolaje a la dificultad estipulada por el arma. Bono de dao: Dao base + xitos en la triada de creacin. Si sale negativo, el arma no sirve. Coste en PO: Igual a la bonificacin al dao. La mitad, si ya han sido usadas.
Nombre Garrote Lanza Cuchillo Hacha Honda Lanzador Dao base 1 4 -3 3 -3 0 Dificultad 15 18 15 18 15 21 Ejemplo genrico. 8 8 4 7 4 4
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Artculos.
Tanto cro-magnones como neandertales utilizaban multitud de artculos y herramientas en sus vidas diarias. Aqu dejamos algunos de los ms representativos. Existan muchos ms, pero todos eran, ms o menos, similares a estos, con algunas pequeas diferencias para usos concretos. Creacin: Tirada de AST + Artesana a la dificultad estipulada por el objeto. Coste en PO: Coste base + xitos en la triada de creacin. Si tenemos xito en la tirada, pero un valor final negativo, el producto servir igual, pero no podremos intercambirselo a nadie. Si no tenemos xito, el producto final ser inservible y habremos desperdiciado un buen material.
Nombre Lasca Raspador Buril Perforador Piel Lona Estatuas de Piedra Estatuas de Marfil Adornos Menaje Coste base -4 0 0 0 1 3 8 11 6 -3 Dificultad 12 15 15 15 15 15 18 18 18 12 Ejemplo genrico. 6 7 7 7 8 10 12 15 10 7
Raspador. El buril es un til prehistrico creado a partir de una lasca que presenta en una extremidad un frente retocado regular, convexo, cortante y no abrupto. A veces se dan raspadores dobles con las dos extremidades retocadas o, tambin, raspadores compuestos con otros tipos de tiles). Asimismo es comn que los raspadores fuesen usados con un mango que se ha perdido. Los raspadores eran usados para curtir pieles y posiblemente para obtener carne de los huesos. Buril. El buril es un til prehistrico creado a partir de una lasca lasca mediante una tcnica especial de retoque segn la cual se extraen un tipo determinado de lascas denominadas virutas de buril, dejando un negativo de lascado ms o menos perpendicular al plano de aplastamiento del soporte. Se estima que los buriles se usaban para fabricar utensilios de hueso o asta, como azagayas o arpones; y tambin en la confeccin de objetos de arte mueble prehistrico o para hacer fuertes incisiones en roca (para la elaboracin de grabados de arte paleoltico). Perforadores y punzones. El perforador es un til prehistrico El buril es un til prehistrico creado a partir de una lasca en uno de cuyos extremos se ha despejado un pice aguzado por medio de retoques cncavos, como dos muescas adyacentes. De esta forma se define una aguja larga de fina talla, generalmente bifacial y un cuerpo que puede, o no, ser bifacial. Los perforadores se utilizaban para horadar materias como la madera o el hueso, mientras que para agujerear piel o cuero es preferible usar punzones de hueso.
Lasca de slex. Una lasca, en sentido amplio, es cualquier producto de la talla intencional por el ser humano de una roca, que se desprende de la masa ptrea (que, en sentido general llamamos ncleo, pero que puede ser un bloque de piedra, un guijarro o un utensilio en proceso), y que adquiere forma de esquirla cortante. La talla puede realizarse golpeando directamente con un percutor (de piedra, de asta, de madera o, incluso, de metal), o golpeando indirectamente con un cincel (que, tambin puede ser de asta o de metal), o al someter la pieza-ncleo a una fuerte presin con una pa o compresor. Las lascas tienen formas y tamaos muy diversos, desde los microscpicos, hasta los que superan los 30 centmetros. Las lascas son el material base para fabricar una enorme variedad de utensilios de piedra, por lo que antes de crearnos dicho utensilio, deberemos proveernos de una buena lasca.
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Piel curtida. El curtido se realiza sumergiendo la piel en una solucin acuosa con taninos, sustancias curtientes presentes en numerosas plantas: corteza de encina, de pino o de sauce, la cscara de la granada o del membrillo, el endrino, la corteza de ciertas acacias (como el quebracho), incluso excrementos. Se obtiene veinte centmetros cuadrados de piel por cada punto de Fortaleza del animal desollado. Lonas y ropas de piel. Ante el avance de los glaciares, el hombre tuvo que refugiarse en las cavernas naturales para poder soportar los crueles fros que sobrevinieron. Con astillas pulidas de hueso cre la aguja y cosi sus prendas, con las que lleg a cubrir enteramente su cuerpo. Para cubrir un cuerpo se precisan de 20 centmetros cuadrados de piel curtida por cada punto de Fortaleza del individuo. Un ropaje completo reduce en 3 puntos cualquier dao fsico recibido. Agujas y anzuelos. Se sabe que los habitantes del paleoltico ya contaban con herramientas de costura, como las agujas y usaban tiras de cuero a modo de hilo. Los primeros anzuelos fueron agujas puntiagudas por ambos extremos, en forma de huso, el anzuelo en su forma tpica fue inventado ms tarde que la flecha y el arpn. Se tallaban en piedra, cuerno, hueso y madera. Estatuas y arte mueble de piedra. Con la proliferacin y especializacin en el tallado de materiales, se perfeccion tambin la talla de estatuillas y ornamentos de piedra. Tambin emple el marfil, que tallaba dndole formas diversas, y comenz a decorar el interior de las cavernas que lo cobijaban con figuras de animales primorosamente dibujados y pintados. Estas manifestaciones de arte marcan los albores de una cultura que revela cmo las circunstancias crean en el hombre la renovacin de sus ideas para una vida mejor. Estatuas y arte mueble de marfil. El marfil era el recuro de lujo en el paleoltico, usado para crear adornos y tallar estatuillas. Un colmillo de mamut poda llegar a pesar 50 kg. Brazaletes, collares y otros adornos. Los hombres y mujeres primitivos eran tan coquetos y presumidos como los actuales. Se han encontrado evidencias de collares, cinturones, broches, brazaletes manufacturados con toda clase de materiales: piedras pulidas, marfil, conchas, etc. Menaje. Los enseres de la vida diaria, como vasos, paltos y peines, se tallaban en hueso o en madera. Con hiervas entrelazadas se podan crear cestas de todos los tamaos. Mientras que con trozos de pieles se podan confeccionar bolsas y rudimentarias ollas donde cocinar alimentos (siempre atentos a retirar el artefacto antes de que se evaporase toda el agua, por supuesto).
Comestibles.
Como ya hemos comentado antes, una unidad de alimento representa ms o menos un kilogramo de material. Y se obtiene una unidad por cada xito en la tirada correspondiente para buscar alimento. Consulta el apartado Alimento y Recursos para ms detalle. Las plantas medicinales o txicas , aunque no sean comestibles, tambin entran en esta categora, aunque su uso ser diferente: sumarn +3 a las tiradas relacionadas con tratar heridas o empeorarlas. Una unidad de alimento pueden canjearse por dos Puntos de Objeto, si el alimento puede encontrarse con relativa facilidad en el entorno circundante y habitual de la tribu. Una unidad de un alimento extico o especialmente sabroso puede canjearse por cuatro PO. Es preciso recalcar que los alimentos recolectaos o cazados por toda la tribu, pertenecen a toda la tribu, y no pueden ser utilizados como moneda de cambio por unos pocos. Estos alimentos se guardan al fresco, bien en cestas, bien cubiertos de hielo, o se ahman o salan para el posterior consumo por todos los miembros del clan. Los comestibles vlidos para el comercio son aquellos que uno adquiere por su cuenta, en su tiempo libre.
Equipo inicial.
Para definir el equipo inicial, despus de que cada jugador cree a su personaje, permite a cada uno cinco tiradas para definir que armas, artculos y comestibles tiene. Deja que cada uno gaste sus tiradas en las categoras que prefiera, y, si as lo desea, que posteriormente intercambie sus excedentes con otros miembros de la tribu.
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ANIMALES.
En el Pleistoceno la superficie de la tierra estaba colmada de vida, numerosas manadas de herbvoros pastaba y migraban de un lado a otro, en constante alerta para evitar a los depredadores. Estos animales, en la mayora de los casos, eran bastante similares a los actuales, con algunas diferencias, y su comportamiento no difera en demasa al de los carnvoros y herbvoros actuales. La cantidad de animales de esta poca descubiertos en enorme, nosotros nos limitaremos a dejar las fichas de algunos de los ms representativos, y con los que ms posiblemente se encontrara un primitivo en sus viajes. Si deseis introducir animales diferentes, podis consultar el suplemento para C-System Dino Wars: Los ms grandes, o, directamente, buscar la informacin por internet, y, posteriormente, aplicar las estadsticas, modificadas al gusto de cada uno, del animal ms parecido de los que aqu se encuentran.
Lobo prehistrico.
Animales carnvoros del gnero de los canidos. La versin prehistrica era algo ms grande y corpulenta que el lobo actual, pero igual de sociable y con unas tcticas de cacera en manada similares.
Nivel de desafo: 5 FOR: 5 CAR: 9 Intimidar: 6 Supervivencia:14 Puntera: 0 AST: 3 Proteccin: 0 Coraje: 9 Atletismo: 8 Sigilo: 8 REF: 8 Dao mordisco: 5 Pelea: 9 Alerta: 8 Corncentracin: 9
Megaterio.
Megaterio, el perezoso gigante del Pleistoceno, una bestia enorme, peluda, del tamao de un elefante, con un tronco macizo y una cabeza similar a la del tapir. Eran mamferos poco sociables con hbitos vegetarianos, aunque actualmente no se descarta una dieta omnvora. Eran animales terrestres, sin duda por su tamao se vean imposibilitados de ser arborcolas como sus parientes actuales. Se alimentaban en posicin bpeda.
Nivel de desafo: FOR: 17 CAR: 9 Intimidar: 5 Supervivencia:9 Concentracin: 7 13 AST: 2 Proteccin: 7 Coraje: 6 Atletismo: 15 Puntera: 3 REF: 5 Dao zarpas: 10 Pelea: 8 Alerta: 7 Sigilo: 3
Mamut.
Animal emparentado con el elefante, pero de mayor tamao. El mamut es un animal pacfico por naturaleza, y bastante inteligente, con muy buena memoria. Genialmente habita en las regiones ms fras del planeta, al norte de Europa y Asia, donde se congregaban grandes manadas migratorias. En el continente americano exista una animal similar, menos peludo, llamado mastodonte.
Nivel de desafo: FOR: 20 CAR: 15 Intimidar: 9 Supervivencia:10 Concentracin: 9 18 AST: 2 Proteccin: 10 Coraje: 23 Atletismo: 23 Sigilo:3 REF: 5 Dao embestir: 15 Pelea: 14 Alerta: 13 Putera: 3
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Hipparion.
El gran felino depredador la edad de piedra. Poseen dos pares de colmillos excesivamente alargados, perfectos para seccionar las arterias de los grandes, y lentos, herbvoros de los que se alimentaba. Los machos viejos de dientes de sable a veces se encuentran solos, pero de vez en cuando, sobre todo en grupos de hembras y jvenes, se pueden agrupar ms de cien individuos que cazan en manada. Podramos decir, en definitiva, que sus hbitos oscilan entre los de los tigres y leones actuales.
Nivel de desafo: FOR: 12 CAR: 10 Intimidar: 9 Supervivencia: 13 Concentracin: 10 11 AST: 3 Proteccin: 0 Coraje: 12 Atletismo: 13 Sigilo: 13 REF: 13 Dao zarpa: 7 Pelea: 11 Alerta: 12
El ancestro del caballo moderno. El hipparion era uno de los herbvoros ms abundantes de su tiempo. Posea una altura media aproximada de 1,4 metros y se asemejaba mucho a un caballo actual, pero como sus antecesores, dispona an de tres dedos, de los cuales el dedo central era el ms grande y desarrollado
Nivel de desafo: FOR: 6 CAR: 6 Intimidar: 0 Supervivencia: 10 Concentracin: 5 5 AST: 2 Proteccin: 0 Coraje: 5 Atletismo: 13 Sigilo: 8 REF: 12 Dao Coz: 4 Pelea: 6 Alerta: 12
Megaloceros.
Glyptodon.
Este animal, relacionado con los actuales armadillos, era nativo de Amrica del Sur. El gliptodonte meda cerca de 3 m y pesaba cerca de 1,4 t y, por su constitucin, se supone que no fue muy gil. Su defensa contra los depredadores se basaba en su caparazn rgido.
Nivel de desafo: FOR: 13 CAR: 9 Intimidar: 4 Supervivencia: 6 Concentracin: 5 11 AST: 2 Proteccin: 12 Coraje: 6 Atletismo: 7 Sigilo: 3 REF: 5 Dao cola: 5 Pelea: 8 Alerta: 6
Los ciervos gigantes del Pleistoceno. Fueron herbvoros muy expandidos durante las edades de hielo. Eran animales grandes que preferan ambientes de praderas o bosques abiertos, con muchas especies promediando algo menos de 2 metros de altura hasta la cruz. Su comportamiento era idntico al del ciervo comn.
Nivel de desafo: FOR: 12 CAR: 8 Intimidar: 4 Supervivencia: 10 Concentracin: 7 10 AST: 2 Proteccin: 3 Coraje: 6 Atletismo: 13 Sigilo: 8
prcticamente
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Bisonte lanudo.
Similar al bisonte actual, estaba extendido por todo el norte del continente euroasitico y por norte amrica.
Nivel de desafo: FOR: 16 CAR: 8 Intimidar: 6 Supervivencia:10 Concentracin: 9 13 AST: 1 Proteccin: 6 Coraje: 10 Atletismo: 14 Sigilo: 3 REF: 6 Dao envestir: 9 Pelea: 9 Alerta: 8
El enorme oso de las cavernas de la edad del hielo. Estas criaturas han evolucionado hacia un tamao superior al de sus congneres de la actualidad, y son ms violentas. Con todo, son animales omnvoros, y no suelen dar problemas si uno se mantiene alejado de sus territorios.
Nivel de desafo: FOR: 14 CAR: 10 Intimidar: 10 Supervivencia:15 Concentracin: 10 11 AST: 3 Proteccin: 4 Coraje: 9 Atletismo: 13 Sigilo: 5 REF: 7 Dao zarpa: 9 Pelea: 11 Alerta: 9 Puntera: 5
Rinoceronte lanudo.
Macrauquenia.
Conocido como el gigante "de dos cuernos", comparte hbitat con los mamuts. Cortos de vista, se guan ms que nada por el olfato. Aunque son herbvoros, son bastante agresivos, y no dudan en lanzarse contra cualquier intruso de su territorio, sobre todo, si es algn macho rival.
Nivel de desafo: FOR: 19 CAR: 10 Intimidar: 10 Supervivencia: 8 Concentracin: 10 15 AST: 1 Proteccin: 7 Coraje: 13 Atletismo: 16 Sigilo: 3 REF: 7 Dao envestir: 11 Pelea: 13 Alerta: 6
Especie extinta de mamfero con cuerpo que recuerda al de un camello y una trompa corta como la de los tapir, aunque no tena relacin directa con ninguna de las dos especies. Alcanzaba los dos metros de altura y tres de largo con casi una tonelada de peso. Era originaria de Amrica del Sur. La trompa le servira de labio prensil, para permanecer sumergido, acondicionar el aire y como herramienta de uso general.
Nivel de desafo: FOR: 8 CAR: 4 Intimidar: 4 Supervivencia: 10 Concentracin: 6 7 AST: 2 Proteccin: 2 Coraje: 6 Atletismo: 12 Sigilo: 6 REF: 10 Dao coz: 5 Pelea: 6 Alerta: 9
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Hiena cavernaria.
Especie similar al len actual, pero algo ms corpulento y peludo. Su nombre tiene lugar a la tendencia de este anima de refugiarse en grutas y cavernas.
Nivel de desafo: FOR: 13 CAR: 9 Intimidar: 9 Supervivencia:13 Concentracin: 11 11 AST: 2 Proteccin: 2 Coraje: 12 Atletismo: 15 Sigilo: 10 REF: 12 Dao zarpas: 7 Pelea: 12 Alerta: 12
Ailornis.
La hiena cavernaria era muy parecida a la hiena actual pero sensiblemente ms grande, patas delanteras ms largas y unas mandbulas ms robustas. Esto les permita cazar presas con relativa asiduidad, pero, al igual que las especies actuales, preferan la carroa y las presas fciles o dbiles. Su estructura social era exactamente idntica a las actuales, organizadas en manadas.
Era el ave voladora ms grande de Norteamrica, con una envergadura de aproximadamente 5 m. A veces se le llama cndor gigante debido a su parentesco con los actuales cndores de California y Suramrica, a pesar de ser ms grande y pertenecer a una familia diferente. Los fsiles se han datad entre principios del Plioceno y el Pleistoceno tardo en varios lugares en la parte suroeste y centro-oeste de los EE.UU.
Nivel de desafo: 7 FOR: 7 CAR: 8 Intimidar: 6 Supervivencia: 8 Concentracin: 6 Especial: Pueden Acrobacias. AST: 2 REF: 11 Proteccin: 0 Dao pico: 6 Coraje: 5 Pelea: 7 Atletismo: 12 Alerta: 15 Sigilo: 8 Acrobacias: 12 volar gilmente tirando REF +
Phorusrhacos.
Gigantesca ave depredadora con un aspecto semejante al de un avestruz, pero con un pico mucho ms grande y fuerte, y poderosas garras para apresar y cazar a sus vctimas. El Phorusrhacos fue la ltima ave del terror, que vivi hasta el final de la era glacial en Suramrica y Norteamrica, meda 3 metros de alto y era un voraz carnvoro.
Nivel de desafo: FOR: 11 CAR: 6 Intimidar: 9 Supervivencia: 7 Concentracin: 8 9 AST: 2 Proteccin: 3 Coraje: 10 Atletismo: 15 Sigilo: 10 REF: 10 Dao pico: 7 Pelea: 10 Alerta: 10
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CRIATURAS.
Aunque los primigenios estn atrapados en diferentes crceles dimensionales, toda una multitud de hbridos y razas que los adoraron en su momento perviven en nuestro planeta y en otras dimensiones. Los individuos de esas especies, muchas de las cuales son formas de vida degenerada, perciben los ecos de sus dioses y tratan de violentar los sellos que los aprisionan para liberar a los primigenios mayores. Ellos son sus servidores.
Su reproduccin es mediante esporas, por lo que no haba unas familias segn la definicin humana. Se agrupaban igualmente en grandes viviendas donde los muebles y decoracin se colocaba en medio de las habitaciones En las poblaciones de la tierra seguramente utilizaban iluminacin mediante un dispositivo electro-qumico. Los gobiernos posiblemente fueran socialistas y tanto dentro de una misma poblacin como entre diferentes poblaciones existi un comercio bastante activo. Para trasladarse entre diferentes puntos podan realizarlo por sus propios medios, aunque para bestias de carga bajo el mar se utilizaban a los Shoggoths Los Antiguos llegaron a la Tierra hace cientos de miles de aos, y podran haber sido ellos, accidentalmente, quienes iniciaran la vida terrestre. Fueron ellos quienes crearon a los blasfemos Shoggoths para que les sirvieran de esclavos. Sus ciudades fueron construidas tanto en la tierra como bajo el ocano. Tras numerosas guerras con otras razas, los Migo y la Semilla estelar de Cthulhu, los Antiguos (que son anfibios) fueron forzados a replegarse a la Antrtida, donde an mantienen una ciudad congelada bajo un glaciar. Hay que destacar que son seres tecnolgicamente avanzados, y posiblemente tuvieran armas de energa. Su raza empez a degenerar antes de que el hombre evolucionara y perdi, al menos parcialmente, su habilidad de volar por el espacio con sus alas membranosas. Su civilizacin fue aniquilada por sus antiguos esclavos, los Shoggoths. Las Antiguos estn extintos en tierra, aunque an es posible que mantengan colonias en las aguas ms profundas. Si se viaja por el tiempo, an es posible encontrarse con alguno.
Nivel de desafo: 9 FOR: 10 AST: 8 Proteccin: 4 CAR: 9 Intimidar: 10 Coraje: 10 Supervivencia:5 Atletismo: 12 Conocimientos: 10 Sigilo: 8 Concentracin: 10 Puntera: 5 Especial: Pueden volar gilmente Acrobacias. REF: 7 Dao presa: 6 Pelea: 9 Alerta: 8 Acrobacias: 10 tirando REF +
Antiguos.
Los Antiguos son unas criaturas de unos 2.50 mts, cuyos rasgos incluyen elementos tanto del Reino Animal como del Vegetal. Su aspecto semeja a un cilindro con punta cnica, coronado por una cabeza con forma de estrella de mar, con un ojo al final de cada uno de sus apndices una serie de cilios que permiten al Antiguo percibir lo que le rodea sin necesidad de luz, y 5 tubos para alimentarse. De su base surgen 5 tentculos musculares, terminados en pies con forma de palas; 5 series de tentculos se extienden a intervalos regulares alrededor del centro del cilindro, y 5 alas retrctiles completan la anatoma de estas criaturas. Por otra parte son anfibios, debido a tener unos cuerpos extremadamente duros pueden soportar altas presiones que se producen a gran profundidad en el ocano. Tienen un periodo de longevidad muy largo, siendo extraa la muerte excepto por accidentes o causas violentas.
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Araas de Leng.
Las Araas de Leng son enormes criaturas purpreas con largas patas peludas. Son criaturas inteligentes nativas de las Tierras del Sueos. Las araas ms pequeas, al salir del cascarn tienen el tamao de un poni. Abundan en la Meseta de Leng lugar en el que algunas zonas estn completamente cubiertas por telaraas. No cooperan entre s, e inclusive se pueden dar casos de canibalismo. Muchas de estos seres adoran a Atlach-Nacha. Estas araas estaban en guerra con los Humanos de Leng, sus batallas casi siempre eran en valles.
Nivel de desafo: 14 FOR: 16 AST: 5 REF: 8 Proteccin: 8 CAR: 10 Dao mordisco: 8 Intimidar: 12 Coraje: 10 Supervivencia: 9 Pelea: 14 Alerta: 9 Atletismo: 16 Concentracin: 8 Sigilo: 12 Especial: Su mordedura inyecta un veneno de nivel 20.
rboles Kulamtu.
Son criaturas de las Tierras del Sueo que sirven principalmente a Nodens, entre otros dioses, agarrando a los intrusos y deshacindose de ellos, cosa que normalmente consiguen abandonndolos a su suerte en los lugares ms sombros y terribles que se pueda imaginar. Estas criaturas se encuentran estacionadas en varios de los lugares ms solitarios de las Tierras del Sueo, y suelen salir de noche. En tiempos primitivos tambin habitaban en el Mundo Real, aunque puede que an sea as. No son muy inteligentes, pero son capaces de comprender algunas lenguas (como los gorgoteos de los Gules), y se comportan de forma amistosa con varias razas ocultas. intentan acercarse sigilosamente a sus vctimas, quitndoles primero las armas e inmovilizndoles despus por medio de sus cosquilleos. Estos seres provocan un terror en los Shantaks, haciendo que huyan ante su presencia. Por otra parte en ocasiones pueden aceptar ordenes de los Gules.
Nivel de desafo: 7 FOR: 10 AST: 4 REF: 9 Proteccin: 2 CAR: 8 Dao zarpa: 6 Intimidar: 9 Coraje: 10 Concentracin: 6 Pelea: 8. Alerta: 9 Atletismo: 10 Acrobacias: 10 Sigilo: 13 Supervivencia: 10 Especial: Pueden volar gilmente tirando REF + Acrobacias.
rboles devoradores de carne que habitan algunas regiones calurosas. Tienen la capacidad de mover sus ramas y sus enormes hojas para atrapar a todo desafortunado despistado que se cometa la osada de acercarse. En algunos cultos, se les venera como representante de los dioses, y se les alimenta mediante sacrificios humanos.
Nivel de desafo: 12 FOR: 16 AST: 5 REF: 6 Proteccin: 7 CAR: 12 Dao ramas: 8 Intimidar: 12 Coraje: 20 Supervivencia: 15 Pelea: 16 Alerta: 8 Atletismo: 16 Concentracin: 8 Sigilo: 12 Especial: Su mordedura inyecta un veneno de nivel 20.
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Byakhee.
Bestias lunares.
Los Byakhee son criaturas extra dimensionales de aspecto huesudo y cadavrico, similares a humanos en descomposicin, con grandes alas y monstruosos hocicos de bestia. No poseen bases en la tierra, y solo aparecen si son convocados. Suelen estar al servicio de Hastur el Innombrable. Son vulnerables a las armas de fuego comunes, ya que aunque vienen del espacio exterior estn formados por materia convencional. Sus alas les permiten volar por el espacio, siendo capaces de llevar un jinete siempre que ste vaya debidamente protegido. Pueden atacar a una vctima con sus garras o mordindola. En caso de que la muerdan, permanecen aferrados y comienzan a extraerle la sangre. Los byakhee no tienen bases en la tierra, pero pueden ser convocados. Tambin aparecen en caso de que se convoque a Hastur.
Nivel de desafo: 11 FOR: 10 AST: 6 REF: 15 Proteccin: 8 CAR: 6 Dao mordisco: 10 Intimidar: 10 Coraje: 6 Concentracin: 6 Pelea: 12 Alerta: 9 Atletismo: 13 Acrobacias: 10 Sigilo: 8 Supervivencia: 19 Especial: Pueden volar gilmente tirando REF + Acrobacias.
Las Bestia Lunares son una raza aliengena. Poseen colonias en varios planetas. Adoran a Nyarlathotep, a cambio de favores. Son una raza cruel que no duda en esclavizar a otras razas para fines propios. Inclusive pueden utilizar a las numerosas razas esclavizadas como soldados o simplemente como alimento. Viajan a bordo de grandes galera negras, que pueden viajar desde la Luna de la Tierra del Sueo a las Tierras del Sueo propiamente dicha. Para sus viajes utilizan a una de las razas esclavizadas hombres de Leng para realizar tratos comerciales con los comerciantes de Dylath-Leen. Para la ocasin, los hombres de Leng se visten de forma que parezcan humanos, ocultando su piernas y la cabeza. Venden fabulosos rubies, comprando esclavos negros de Parq. Este comercio es especialmente ttrico, ya que compran a los esclavos "a peso". No se conoce la existencia de esta raza en el mundo real, aunque es posible que puedan tener colonias en la Luna del mundo real. S que tienen colonias en la Luna de Tierras del Sueo.
Nivel de desafo: 7 FOR: 8 AST: 10 REF: 8 Proteccin: 0 CAR: 9 Dao presa: 6 Intimidar: 15 Coraje: 10 Concentracin: 9 Pelea: 7 Alerta: 9 Atletismo: 8 Conocimientos: 12 Sigilo: 6 Supervivencia: 6 Especial: Pueden usar lanzas de dao +6
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Cthonians.
Los huevos que ponen los chthonians se parecen a geodas u otras formaciones esfricas de mineral. Suelen tener un dimetro de unos 30 centmetros y unas cscaras que van de 5 a 7 centmetros y medio de espesor. Los chthonians se muestran muy protectores con sus cras. Hasta llegar a adulto, un chthonian recorre diferentes etapas, en las que va mudando la piel. Los adultos suelen vivir ms de mil aos.
Los chthonians son una especie de calamaresgusano gigantescos, con una cabeza llena de tentculos y una piel muy dura. Sus cuerpos vermiformes y alargados estn cubiertos de limo. Estas criaturas excavan y causan derrumbamientos. Cuando se renen grandes grupos de ellos pueden provocar terremotos. Su aparicin va acompaada de un sonido parecido a un cntico. Pueden excavar a travs de la roca como si se tratase de mantequilla, y no necesitan respirar. Sin embargo son extremadamente sensibles al agua. Aunque su capa de limo sirve para protegerles de las cantidades ms pequeas de agua, un inmersin completa en este medio supondra su destruccin. Cuando excavan, estos monstruos son capaces de evitar las cantidades significativas de agua al saber distinguir el relativamente bajo perfil de eco propio del agua y de sus sedimentos. Los chthonians adultos son capaces de soportar temperaturas enormes de hasta 4.000C. Puede ser que la mayora de estos seres viva en el ncleo de nuestro planeta, y que los nicos que se dediquen a explorar la helada corteza donde habita el hombre sean los proscritos, los vagabundos o los que hayan sido atrapados por una corriente ascendente de magma. Quiz migren a la superficie para reproducirse, ya que los ms jvenes de entre ellos no pueden soportar el calor extremo. No se sabe realmente cules son sus motivaciones.
Estos poderosos seres excavadores pueden provocar grandes terremotos. Adems se encuentran por todo el planeta, incluso bajo el basalto de las dorsales ocenicas. En el frica occidental se encuentra la misteriosa ciudad llamada G'harne, que suelen frecuentar. Puede que hace eones hubieran estado atrapados all. Tambin existira cierta cantidad de chthonians bajo la principal isla de Japn (un lugar donde convergen tres placas tectnicas), por lo que se dice que es posible que Japn se hunda algn da debido a las acciones de estas criaturas. Estn liderados por un gigantesco miembro de su misma especie llamado Shudde-M'ell. Algunos rumores teorizan que estn relacionados, de algn modo, con los Dholes.
Nivel de desafo: 14/28* FOR: 16/32* AST: 9/18* CAR: 9/18* Proteccin: 9/18* Intimidar: Pelea: 10/20* 14/25* Coraje: Alerta: 9 10/20* Puntera: 0 Sigilo: 9 REF: 9/18* Dao mandbula: 14/24* Concentracin: 12 Atletismo: 15/30
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A los dholes se les reconoce nicamente por un rumor confuso, por los crujidos que producen al arrastrarse entre montaas de huesos, y por el tacto viscoso de su piel cuando le rozan a uno al pasar. No pueden ser vistos porque salen nicamente en la oscuridad.
Nivel de desafo: FOR: 30 Proteccin: 25 Intimidar: 25 Pelea: 20 25 AST: 4 CAR: 20 Coraje: 20 Alerta: 10 Sigilo: 6 REF: 10 Dao mordisco: 25 Concentracin: 15 Atletismo: 20 Supervivencia: 15
Enormes serpientes o gusanos cordados de color negro con alas como de murcilago. Sus formas cambian y tiemblan continuamente, siendo difciles de observar. Muy rpidos y agresivos, normalmente sirven a algunos dioses para cazar, especialmente a Nyarlathotep. Son muy sensibles a la luz diurna, y un rayo de luz muy potente podra reducir a polvo a cualquiera de ellos.
Nivel de desafo: 13 FOR: 15 AST: 6 REF: 14 Proteccin: 6 CAR: 13 Dao mordisco: 6 Intimidar: 15 Coraje: 10 Concentracin: 5 Pelea: 11 Alerta: 9 Atletismo: 15 Acrobacias: 12 Sigilo: 8 Supervivencia: 12 Especial: Pueden volar gilmente tirando REF + Acrobacias.
Gatos de Saturno.
Dholes.
Los Gato de Saturno con seres con una forma que recuerdan a los gatos, pero estn formados por filigranas de tonos brillantes en lugar de carne. La cabeza est formada por un objeto barroco, y es identificable por la presencia de dos ojos multicolores. La cola situada en el otro extremo es reticulada. Un Gato de Saturno puede formar dos, cuatro o ms patas, cada una acabada en una zarpa. Habitan en la Luna de la Tierra de los Sueos. Los Gato de Saturno son enemigos de los felinos de la Tierra, a los que provocan un gran temor. Tambin se relacionan con las Bestia Lunares, con los que suelen comerciar.
Los Dholes son gigantescos seres, naturales de un planeta ajeno a la Tierra. Estos seres odian la luz, aunque no parece que les dae visiblemente. Es extrao poder verlos a plena luz del da, y slo aparecen durante el da en planetas que ya hayan conquistado totalmente. En la Tierra de los Sueos existen unas criaturas similares llamadas Bholes.
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Ghasts.
Estos seres suelen ir cubiertos con el moho de sepultura que se les acumula al comer. Los gules habitan en sistemas de tneles. Estos tneles se encuentran cercana a las ciudades de los humanos, y en casi todos los casos estn conectados a antiguos cementerios (mnimo 200 aos de antigedad). Esta localizacin para las madrigueras es debido a las costumbres alimenticias de los gules, se alimentan de los cadveres humanos que extraen de los cementerios.
Nivel de desafo: FOR: 9 Proteccin: 0 Intimidar: 7 Pelea: 7 7 AST: 5 CAR: 8 Coraje: 6 Alerta: 10 Sigilo: 8 REF: 9 Dao zarpa: 3 Supervivencia: 8 Atletismo: 10 Concentracin: 5
Raza de terribles humanoides. Viven en cuevas oscuras, donde cazan con facilidad, gracias a su desarrollada vista y olfato. Son ms grandes, giles y fuertes que los hombres, tienen cierta apariencia humana, dentro de su monstruosidad; as como unas poderosas piernas de canguro que les permiten realizar grandes saltos. Son carnvoros, y devoran tanto hombres como incluso otros seres de las tinieblas. Para mayor eficacia en la caza, se organizan en manadas, que persiguen y destripan a sus presas. Sin embargo hay algo a lo que temen...son sumamente sensibles a la luz, tanto as, que si se los expone a la luz solar, mueren en el acto.
Nivel de desafo: FOR: 10 Proteccin: 0 Intimidar: Pelea: 7 8 AST: 4 CAR: 6 Coraje: 6 Alerta: 10 Sigilo: 8 REF: 7 Dao mordisco: 7 Supervivencia: 8 Atletismo: 6 Concentracin: 4
Gnoph-keh.
Gnoph-keh, los peludos seres mitolgicos de los hielos de Groenlandia, que a veces caminaban sobre dos patas, a veces sobre cuatro y a veces sobre seis. Ms grandes que un oso polar, les enloquece el olor a sangre. Pueden aparecer tanto en solitario como en pequeos grupos familiares.
Nivel de desafo: 13 FOR: 17 AST: 4 REF: 7 Proteccin: 6 CAR: 14 Dao zarpas: 9 Intimidar: 10 Coraje: 9 Pelea: 14 Supervivencia:15 Atletismo: 13 Alerta: 9 Concentracin: 11 Sigilo: 5 Puntera: 5 Especial: Si corren sobre seis patas suma +6 a la tirada de Atletismo.
Ghouls.
Los gules son criaturas humanoides gomosas, con repugnantes pies en forma de pezua, rasgos caninos y garras. Poseen un idioma propio, formado por gorgoteos y gemidos.
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Se le conoce como Gran Raza gracias a su capacidad de realizar viajes temporales. Un miembro de la Gran Raza puede enviar su mente hacia adelante o atrs en el tiempo y a travs del espacio. Puede escoger un sujeto e intercambiar su mente. La mente original del cuerpo suplantado ocupa el cuerpo del miembro de la Gran Raza. El intercambio se mantiene hasta que la mente de la Gran Raza desea regresar a su cuerpo. La Gran Raza ha viajado en masa, conquistando planetas al intercambiar sus mentes con los habitantes existentes. Su principal motivacin es el estudio de la historia. Intercambian sus mentes con seres de otros tiempos y espacios para estudiar un periodo de tiempo en particular. La mente de la criatura intercambiada es obligada a escribir sus conocimientos sobre su poca. El intercambio de mentes puede ser detectado por familiares o amigos, al notarse un cambio de comportamiento y una importantsima mejora en la inteligencia. La Gran Raza trata con amabilidad las mentes suplantadas mientras ocupan un cuerpo de la Gran Raza. Se les permite realizar viajes, entablar conversacin con otras mentes suplantadas (inclusive mentes de otros planetas al propio). En el momento de deshacer el intercambio de mentes, se elimina los conocimientos en la mente suplantada. La tcnica empleada para borrar los conocimientos no es perfecta, y puede dejar recuerdos fragmentarios del cautiverio en la mente de la criatura al volver a su cuerpo.
Nivel de desafo: 15/7* FOR: 18/6* AST: 12 REF: 10 Proteccin: 10/5* CAR: 15 Dao pinza: 15/5* Intimidar: 15 Coraje: 12 Concentracin: 10 Conocimientos:15 Alerta: 10 Atletismo: 15/5* Pelea: 12 Sigilo: 5/9* Supervivencia: 10 Puntera: 12 Especial: Pueden atacar a distancia usando armas de rayos lser de dao +15.
Aparecen en: The shadow out of time, H. P. Lovecraft; The dreamer, Herber. Los cuerpos de la Gran raza de Yith eran indgenas de la Tierra, pero sus mentes fueron intercambiadas por otra especie que hua de la destruccin de su propio planeta. Al llegar a la Tierra invadieron los cuerpos de estos seres cnicos. Los miembros de la Gran raza de Yith es la denominacin del cuerpo terrestre y la mente aliengena. Las posteriores generaciones de la Gran Raza, aprendieron la cultura y tecnologa de los seres mentales que invadieron los cuerpos de Yith, siendo sus herederos naturales. La nueva raza (combinacin de cuerpos de Yith y las mentes aliengenas se extendieron en la mayor parte sur del planeta Tierra). La mayor parte de sus ciudades se edificaron en Pnakotus, la actual Australia. Esta raza tuvo su esplendor desde hace unos cuatrocientos millones de aos hasta hace quince millones de aos, cuando fueron exterminados por los Plipos Volantes, una antigua raza enemiga. Aunque antes de su exterminio las mentes de la Gran raza de Yith haba abandonado sus cuerpos cnicos e intercambiado sus mentes con una raza de colepteros que sucedern al hombre en el dominio de la Tierra. La combinacin de la raza colepteros y las mentes de la Gran raza de Yith se conoce como la nueva gran raza
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Gugs.
Hombre de Leg.
Raza de terribles gigantes (6 metros) simiescos, con una enorme boca llena de puntiagudos colmillos que divide sus cabezas en dos partes.. Viven en colosales ciudades subterrneas de enormes torres (donde fueron desterrados), situadas debajo del llamado Bosque Encantado de las onricas Tierras del Sueo. Tambin se encuentran debajo del Bosque de los Monolitos, donde un gug siempre hace guardia sobre la Cripta de Zin. Los gugs son mudos y se comunican por gestos. Suelen tener los con otras razas, como los lvidos, quienes constituyen su principal men. Los soadores mortales constituan en un principio su alimento predilecto, existiendo todava entre los Gugos leyendas que hablan de la exquisita carne de tales soadores, a pesar de que su confinamiento ha reducido su dieta a los Lvidos.
Nivel de desafo: FOR: 18 Proteccin: 10 Intimidar: 15 Pelea: 15 Concentracin: 10 16 AST: 4 CAR: 10 Coraje: 16 Alerta: 8 Sigilo: 6 REF: 10 Dao zarpa: 10 Concentracin: 5 Atletismo: 18 Supervivencia: 10
En la ciudad de Dylath-Leen de la Tierra de los Sueos son conocidos por sus bocas desmesuradas, y sus turbantes que forman dos bultos hacia arriba desde la frente. Adems usan un calzado extraamente pequeo y raro, el calzado ms pequeo visto. Los turbantes esconden unos cuernos, mientras que el calzado pequeo es debido a las pezuas que tienen en lugar de pies. Los cuasi humanos de Leng recibieron a las bestias lunares como si fueran dioses, aunque finalmente fueron conquistados y utilizados como esclavos. Los ms delgados son utilizados para trabajos menores y los ms gordos pueden ser devorados. Uno de sus trabajos ms destacables es el de comerciar en Dylath-Leen. Esta raza suele luchar contra las Araa de Leng.
Nivel de desafo: FOR: 6 Proteccin: 0 Intimidar: 4 Pelea: 5 Concentracin: 5 5 AST: 7 CAR: 5 Coraje: 6 Alerta: 6 Sigilo: 6 REF: 6 Dao: usan lanzas Supervivencia: 6 Atletismo: 7 Conocimientos: 5
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Hombres serpientes.
Los Hombre Serpiente son el resultado natural de la evolucin de los reptiles. Son inteligentes, tienen extremidades, caminan erguidos, y tienen sangre caliente. A pesar de que los hombres serpiente casi no han desarrollado el odo, el resto de sus sentidos son muy agudos. Su abanico visual es muy preciso, y est particularmente adaptado al movimiento. Unos hoyuelos cerca de las fosas nasales de los hombres serpiente les proporcionan una primitiva visin de infrarrojos. Poseen largas colas y en sus das de esplendor solan vestir con tnicas. Yig es el ms grande de los dioses de los Hombre Serpientes, ya que es el padre de todas las serpientes. Algunos blasfemos prefirieron adorar a Tsathoggua en tiempos remotos, pero fueron destruidos en su mayora. Las leyendas cuentan que esos hombres serpiente establecieron su Primer Imperio en Valusia, una frtil tierra prxima al centro del super-continente de Pangea. Cuando los dinosaurios empezaron a alzarse sobre sus ancestros del Eoceno hace unos 225 millones de aos, el Primer Imperio cay, aunque muchos de los Hombre Serpiente sobrevivieron, y huyeron a las profundidades de la tierra y fundaron, entre otras, la magnfica ciudad subterrnea de Yoth. Hace unos cinco millones de aos, la civilizacin Yothica estaba en su apogeo. Los Hombre Serpiente llegaron a ser prodigiosos cientficos, capaces de crear otras formas de vida a su antojo. Entonces, se descubri lo que sera la perdicin de Yoth, cuando exploradores curiosos descubrieron el camino a la oscura N'Kai. All encontraron grandes altares erigidos en honor a Tsathoggua. El dios-sapo posea un tremendo poder y muchos dejaron a Yig para adorarle.
Yig no vio con agrado que su pueblo le abandonase, y los maldijo. Los Hombre Serpiente de Yoth degeneraron, perdiendo la facultad de hablar, sus extremidades y su inteligencia. Volvieron a ser las serpientes que haban sido hace milenios atrs. Solo los creyentes escaparon de la maldicin de Yig. El alto sacerdote Ssshaa condujo a los autnticos creyentes fuera de Yoth. Viajaron a Hiperbrea, una tierra al norte. Bajo el Monte Voormithadreth, la gran civilizacin cientfica de los Hombre Serpiente continuo prosperando. Llegado este tiempo se haban convertido en despiadadas criaturas de gran inteligencia. No tenan moral, y su nica ley era que la curiosidad deba satisfacerse siempre. Los mayores descubrimientos de los Hombre Serpiente de Hiperbrea continuaron siendo en la ingeniera gentica. Se cree que los Voormis que controlaron la superficie de Hiperbrea desde hace unos 3 millones de aos aproximadamente fueron creacin suya. Se desconoce la suerte exacta que corrieron los Hombre Serpiente de Hiperbrea. Hace 17 millones de aos, sus Voormis fueron barridos por el fro de Ithaqua. Despus de abandonar Hiperbrea, los Hombre Serpiente intentaron formar un reino sobre la recientemente aparecida tierra de Lemuria. Desafortunadamente se encontraron en conflicto con la nueva raza humana. Los Hombre Serpiente podan oprimir a los humanos ms primitivos, pero estaban condenados por la marcha imparable de la evolucin, tras siglos de guerras y esclavitud, la nueva raza humana se sublev y acab con los restos de su imperio. En el mundo moderno, la sociedad de los Hombre Serpiente casi ha desaparecido. Algunos Degenerados y Soadores viven en primitivas sociedades basadas en clanes, pero la mayora de los Hombre Serpiente residen entre los humanos.
Nivel de desafo: 5 FOR: 6 AST: 9 REF: 7 Proteccin: 2 CAR: 5 Dao zarpa: 3 Intimidar: 6 Coraje: 6 Supervivencia: 7 Pelea: 5 Alerta: 6 Atletismo: 7 Concentracin: 6 Sigilo: 8 Conocimientos: 7 Especial: Prcticamente todos conocen un hechizo para alterar su apariencia, de forma que se pueden hacer pasar por humanos e infiltrarse en nuestra sociedad.
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Hemforos.
Los Hemforos son seres pequeos que habitan la tierra de los Sueos. Se distinguen por sus pies y manos palmeadas, a la vez que por su boca en forma de "W". Su nombre proviene de sus gustos alimenticios, ya que absorben la sangre de sus vctimas. Los Hemforos son seres cautelosos, y tmidos, por lo que suelen investigar a una distancia prudencial a sus futuras vctimas. Slo cuando lo creen conveniente atacaran a la vctima. En caso de conseguir morder, se agarraran de forma que en sucesivos asaltos podrn absorber 1D3 puntos de FUE por turno. Un Hemforo puede ingerir una gran cantidad de sangre, incluso hasta llegar a hincharse a un nivel que le impida moverse. Las vctimas que han sobrevivido afirman que sus objetos brillantes haban sido registrados y se encontraban esparcidos. Se rumorea que los Hemforos tienen cierta atraccin por los objetos brillantes.
Nivel de desafo: 3 FOR: 3 AST: 6 REF: 6 Proteccin: 0 CAR: 3 Dao mordisco: 3 Intimidar: 3 Coraje: 5 Supervivencia: 6 Pelea: 3 Alerta: 8 Atletismo: 5 Concentracin: 5 Sigilo: 6 Especial: Una vez logran un ataque exitoso, quedan enganchados a la vctima, y comienzan a drenar su sangre, causando un dao constante de 3 puntos por turno. La dificultad para librarse de la criatura una vez enganchada aumenta en 3 puntos.
Se comunican entre s mediante cambios de color de sus cabezas. Mediante intervenciones quirrgicas pueden hablar lenguas humanas, aunque siempre con un tono lleno de zumbidos parecidos a insectos. No pueden ingerir alimentos terrestres, por lo que importan todo lo necesario a travs del espacio sideral. Adems sus cuerpos no pueden ser reproducidos por imgenes fotogrficas. Aunque es posible que un buen qumico pudiese crear una cmara que pudiese capturar la imagen de un Mi-go. Otro detalle importante, es que sus cuerpos una vez muertos se disuelven al cabo de pocas horas sin dejar rastro ninguno. Adoran a varios seres de los Mitos de Cthulhu, en especial a Nyarlathotep y a ShubNiggurath. Los Mi-go tienen humanos trabajando para ellos, y posiblemente existan sectas en la Tierra que adoren a estos seres y hasta es posible que tengan participacin de algn Mi-go. Los Mi-go son una raza tecnolgicamente avanzada, de los que se conocen mltiples objetos tecnolgicos. Son capaces de llevar a cabo operaciones quirrgicas asombrosas. Entre sus logros se encuentra extirpar un cerebro vivo de un hombre y mantenerlo consciente en un cilindro metlico, estos objetos son llamados caja craneal Mi-go En "Las Montaas de la Locura" se menciona que los Mi-Go invadieron la Tierra durante la Era Jursica, expulsando a los Antiguos de cabeza estrellada de sus dominios en el norte.
Nivel de desafo: 6 FOR: 6 AST: 8 REF: 7 Proteccin: 2 CAR: 8 Dao presa: 3 Intimidar: 8 Coraje: 6 Pelea: 4 Supervivencia:5 Atletismo: 6 Alerta: 8 Conocimientos: 15 Sigilo: 8 Concentracin: 9 Concentracin: 9 Puntera: 5 Acrobacias: 10 Especial: Pueden volar gilmente tirando REF + Acrobacias.
Mi-go.
Los Mi-go son una raza interestelar cuya colonia principal se encuentra en Yuggoth (conocida como Plutn). Poseen colonias mineras en la Tierra, situadas en los picos ms inaccesibles de algunas cordilleras. Estas colonias son utilizadas para extraer minerales que no se encuentran en Yuggoth. Existe la posibilidad que el horrible hombre de las nieves sea un Mi-go. Los Mi-go no estn relacionados con el reino animal, si no con los hongos.
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Nagas.
existen ms all de la creacin, en donde hay ngulos totalmente ajenos a la geometra humana. En ese caso persiguen al sujeto hasta matarlo, generalmente lo decapitan y le succionan toda la sangre. Los Perros de Tndalos habitan en el pasado lejano de la Tierra, cuando la vida normal no haba avanzado an a nada superior a los seres unicelulares. Se dice que habitan en los ngulos de tiempo, mientras que los dems seres (tales como la humanidad y toda la vida comn) descienden de las curvas. Se piensa que son inmortales, y que persiguen a travs del tiempo a los seres humanos y dems vida normal que llama su atencin (habitualmente por realizar algn tipo de desplazamiento temporal). Su apariencia es desconocida porque los personajes que se encuentran con ellos no sobreviven el tiempo suficiente para dar una descripcin. Se dice que tienen largas y huecas lenguas o probscide para drenar los lquidos corporales de sus vctimas, y que excretan una extraa pus de color azul. Aunque los Perros de Tindalos son a veces dibujados como una criatura canina (probablemente debido al evocador nombre de la primera historia en la que aparecan), no es probable que luzcan como tal, ya que el nombre slo refleja sus hbitos cazadores, no su apariencia. Algunas obras posteriores sugieren que su apariencia podra ser de un aspecto mucho ms monstruoso y similar al de un murcilago. Debido a su relacin con los ngulos de tiempo, los Perros de Tndalos pueden materializarse a travs de cualquier ngulo, siempre que sea suficientemente cerrado (120 o menos). Cuando un Perro de Tindalos est a punto de aparecer, se materializa en primer lugar como humo desde la esquina, y finalmente emerge la cabeza, seguida por el cuerpo. Tal es el mtodo que estas criaturas utilizan para desplazarse a travs del tiempo.
Nivel de desafo: 6 FOR: 8 CAR: 8 Intimidar: 8 Supervivencia:7 AST:6 Proteccin: 2 Coraje: 13 Atletismo: 8 Sigilo: 8 Especial: Pueden automticamente vctima (Alerta +6) REF: 12 Dao mordisco: 6 Pelea: 9 Alerta: 8 Concentracin: 10 y sorprender a su
Las nagas son una antigua raza que siempre han sido sirvientes de los hombres serpientes. Su aspecto es completamente el de una serpiente, pero con una braveza similar a la humana. Aunque no son espectacularmente peligrosas en combate cuerpo a cuerpo, su mirada hipntica las convierte en unos oponentes temibles. Una vez paralizada a su presa, se enroscan en torno suyo y las comprimen con la fuerza de sus anillos. Son muy raras y solo pueden encontrarse en grutas o templos abandonados.
Nivel de desafo: 11 FOR: 12 AST:10 CAR: 9 Proteccin: 2 REF: 12 Dao estrangular: 10 Intimidar: 8 Coraje: 10 Pelea: 13 Supervivencia:7 Atletismo: 8 Alerta: 10 Sigilo: 8 Intimidar: 14 Especial: Paralizan a su vctima tantos turnos como xitos en una tirada de CAR+ Intimidar.
Perros de tndalos.
Criaturas que se encuentran en una dimensin anterior al tiempo y ms all del espacio, en sus cuerpos se concentra toda la impureza y el Mal del universo. No son una amenaza a no ser que sientan la presencia de un viajero del tiempo que intente llegar a los abismos que
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Son veloces y poderosos, capaces de fracturar la madera con sus puos desnudos como si fuera pizarra. No es ninguna sorpresa que estos animales agresivos sean cazados no por su carne o su piel, sino para mantener su poblacin baja y proteger a los asentamientos cercanos. Luchan con sus puos duros como el metal y sus colmillos quebranta huesos, son enormes bestias capaces de proporcionar una gran cantidad de dolor. Algunos podran pensar que solo son animales estpidos, pero hay una astucia inteligente detrs de sus frentes marrones.
Nivel de desafo: FOR: 9 Proteccin: 0 Intimidar: 6 Pelea: 10 5 AST: 4 CAR: 9 Coraje: 8 Alerta: 9 Sigilo: 8 REF: 10 Dao zarpa: 1 Supervivencia: 12 Atletismo: 12 Concentracin: 8
Las favorita del dios-reptil Yig, so adoradas y consentidas como avatares suyos. Comen cualquier clase de presa que tenga la desgracia de caer prisionera entre sus poderosos zarcillos. Estas serpientes de gran tamao pueden ser encontradas en todas las regiones de selva profunda, o en templos o ciudadelas antiguas donde se haya rendido culto al Yig. Tambin suelen aparecer cuando el dios-lagarto es convocado durante un ritual mgico.
Nivel de desafo: FOR: 14 Proteccin: 3 Intimidar: 8 Pelea: 10 12 AST: 2 REF: 14 CAR: 9 Dao: 6 Coraje: 10 Supervivencia: 10 Alerta: 11 Atletismo: 16 Sigilo: 15 Concentracin: 9 Especial: Superar una triada de pelea permite apresar a la vctima, pero impide atacar a nadie ms. Atacar a una vctima apresada supone una tirada de dificultad 9, sin posibilidad de defensa a menos que se logre escapar (triada enfrentada de Fortaleza + Atletismo).
Primates alados.
Primate carnvoro.
Estas degeneradas criaturas son los descendientes de una antigua raza de hombres simios, cuyo aspecto ha degenerado con el paso de los siglos a causa de las aguas contaminadas o putrefactas. Tienen una capacidad limitada de vuelo, afiladas garras y un fuerte instinto asesino. Siempre atacan en grupos.
Nivel de desafo: 6 FOR: 8 AST: 5 REF: 10 Proteccin: 0 CAR: 9 Dao zarpa: 3 Intimidar: 8 Coraje: 10 Supervivencia: 10 Pelea: 8 Alerta: 11 Atletismo: 12 Puntera: 6 Sigilo: 8 Concentracin: 8 Especial: Pueden maniobrar ene l aire mediante tiradas de REF + Atletismo.
Terrorfico en tamao, fortaleza y estatura, este gran mono se puede encontrar con muchos colores diferentes y en muchos territorios diferentes del mundo. Tienen muy poco miedo de sus vecinos naturales. Estas bestias salvajes estn siempre dispuestas a desgarrar el miembro de un hombre si con ello consiguen proteger su hogar o lograr comida rpida.
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Profundos.
Hay pocos conflictos o diferencias de opinin entre los Profundos, ya que su sociedad es una con su mundo y con lo que les rodea. Todas sus percepciones son iguales, y el punto de vista que uno de ellos posee del mundo, es idntico al posedo por su vecino. Las tareas son realizadas de forma natural e instintiva, siempre de acuerdo a lo que se necesita. Las discusiones son algo inaudito, y motivo de preocupacin comn cuando tienen lugar. No existen leyes ni tribunales, ni forma alguna de gobierno. Todos adoran a Dagn a sus antepasados particulares, y al propio Cthulhu. Aunque algunos lleva a cabo las funciones de sacerdotes o hechiceros, no existe una autentica jerarqua religiosa, viven y coexisten en medio de una anarqua natural.
Los Profundos son parte de una antigua raza que, segn se cree, habita en ciudades secretas bajo el agua, por toda la superficie del planeta. Aunque diversas fuentes discrepan acerca del origen de estas criaturas, son universalmente reconocidos como seguidores ya devotos de Cthulhu. Los Profundos practican una monogamia solamente temporal, no llegando a formar autnticas unidades familiares. Las bases de su sociedad son la devocin por los antepasados y un profundos respeto por los ancianos. Todos los Profundos pueden trazar su ascendencia hasta Dagn e Hidra, tambin conocidos como el Gran Padre y la Gran Madre. Puede que estos dos, venerados como dioses por los Profundos, no sean en absoluto individuos, estos nombres podran no ser ms que los ttulos que otorgasen al macho y la hembra ms grandes que vivieran en ese momento, aunque no se sabe a ciencia cierta. Los Profundos son solitarios, y raras veces forman relaciones duraderas. Debido a su sangre fra, son pausados pensadores, lentos en la resolucin de los asuntos a pesar de su inteligencia. La comunicacin es infrecuente, y casi siempre tiene lugar mediante algn tipo de percepcin extrasensorial, ms cercana a la empata que a la telepata, apoyado de gestos con las manos y sutiles expresiones faciales, as como algunos aullidos y gritos, audibles bajo el agua. Existe un lenguaje escrito basado en los misteriosos Grifos de R'lyeh, pero se utiliza en contadas ocasiones.
El carcter taciturno de los Profundos tiene por resultado una escasa o nula comunicacin entre las diversas comunidades dispersas por el globo. Al ser cada una de ellas como una sola mente, las comunidades de los Profundos no tienen razones para comunicarse. Todos los "conocimientos" importantes son comunes, y la conversacin fortuita es considerada algo indeseable. Aunque aprecian mucho el diseo realizado con habilidad, su fabricacin se encuentra limitada. Las posesiones individuales son pocas, normalmente no ms que una vistosa lanza de pesca, cuidadosamente esculpida. Su tradicin de metalistera con materiales dctiles tiene por resultado las joyas complejamente esculpidas que comercian con los humanos. El metal, formado por una aleacin natural presente bajo el mar en cantidades suficientes, es trabajado, cincelado y obtenido a mano, sin la ayuda de llamas o calor. El tamao de las comunidades de los Profundos est regulado de manera natural. Cuando su poblacin se acerca al mximo que su entorno puede acoger con comodidad, se reduce el impulso sexual tanto de los machos como de las hembras, lo que tiene como resultado un menor nmero de nacimientos. Si la poblacin contina creciendo, los nacimientos se vuelven infrecuentes y la mayora de los nacidos son vctima del descuido y el abandono, o mueren a manos de
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sus propias madres, que los matan en respuesta a la presin del entorno. Los Profundos han sido siempre conscientes de la existencia de la humanidad, pero slo han entrado en contacto con ellos en contadas ocasiones. Lo ms normal es que el primer contacto sea accidental, o est instigado por un humano que haya aprendido a contactar con los Profundos. Fascinados por las criaturas humanas, los Profundos mantienen inicialmente relaciones caracterizadas por la docilidad, intercambiando su oro trabajado a mano por baratijas de caucho y cristal, materiales ajenos a la vida bajo el agua. Pero el contacto continuado con los humanos despierta en los machos deseos hondamente contenidos. Sueos de la expansin de su raza comienzan a invadir el descanso de los Profundos; horripilantes visiones de conquista y dominacin. Un mundo unido en la adoracin al Gran Cthulhu. Primero exigen sacrificios a los humanos, vctimas que sean arrojadas sobre sus garras y dientes a la espera. Despus exigen aparearse con ellos. Al reproducirse en la superficie los nuevos Profundo crecern como humanos, quedando a salvo de las hembras infanticidas, y preparando la raza para el lejano da en que la tierra ser conquistada por las criaturas llegadas del mar. Los hbridos entre humanos y Profundos pueden comenzar a sufrir una transformacin a los 5d10 aos que los transformen en nuevos Profundos o seres inhumanos que no han completado su transformacin.
Nivel de desafo: 5 FOR: 7 AST: 7 REF: 7 Proteccin: 2 CAR: 4 Dao zarpa: 3 Intimidar: 6 Coraje: 6 Supervivencia: 8 Pelea: 6 Alerta: 7 Atletismo: 7 Conocimientos: 7 Sigilo: 8 Concentracin: 6 Especial: Pueden desplazarse rpidamente por el agua, al nadar, suman +3 en Atletismo.
Reptantes.
Los Reptantes son creaciones mgicas de los servidores de Tulszcha, a partir de un ritual con el que los fieles ms incondicionales alcanzan la inmortalidad. Un Reptante est compuesto de miles de gusanos y larvas. Cada gusano est vivo de forma individual y est en constante movimiento, aunque generalmente mantienen la forma de un cuerpo humano. Por su composicin no pueden hablar, aunque s escribir mensajes. Estas entidades tienen un ansia considerable de carne, cruda, o cocinada. Curiosamente su renacimiento tambin despierta el hambre de conocimiento intelectual. Habiendo cruzado la frontera de la vida y la muerte en ambas direcciones, muchos Reptantes buscan ahora desenterrar los secretos de la muerte y la inmortalidad. Sus bsquedas nigromnticas los han llevado a convertirse en algunos de los hechiceros ms poderosos de la Tierra. Algunas veces, sin embargo su bsqueda los lleva a perseguir el conocimiento definitivo del universo, secretos solo conocidos por los Otros Dioses, entonces, en busca de la epifana definitiva, durante el Ceremonial, se arrojan contra el cuerpo ardiente de Tulszcha donde se consumen como polillas dentro de la Llama Verde. En la ciudad de Kingsport ha habido un importante culto formado por Reptantes que adoraban a Tulszcha. En este culto tambin participaban algunos humanos, con la promesa de poder o una vida inmortal como Reptante.
Nivel de desafo: 4 FOR: 4 AST: 7 REF: 6 Proteccin: 0 CAR: 7 Dao: 0 Intimidar: 4 Coraje: 6 Supervivencia: 8 Pelea: 0 Alerta: 7 Atletismo: 7 Conocimientos: 7 Sigilo: 8 Concentracin: 6 Ocultismo: 6 Mitos: 7 Especial: Pueden aprender hechizos.
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de
Shub-
Los Retoo oscuros no estn formados por materia terrestre, de modo que cualquier ataque con arma de fuego le causar la mitad de dao, mientras que ataques con calor, explosivos, elctricos y similares no causan efecto alguno. Las armas cuerpo a cuerpo hacen el dao normal.
Nivel de desafo: FOR: 20 Proteccin: 15 Intimidar: 15 Pelea: 16 17 AST: 4 CAR: 20 Coraje: 20 Alerta: 10 Sigilo: 3 REF: 6 Dao presa: 15 Concentracin: 15 Atletismo: 20 Supervivencia: 10
Son seres amorfos, que se mueven rodando o serpenteando. Suelen mostrar una apariencia mezcla entre ranas y pulpos, aunque es difcil establecer una forma especfica debido a sus constantes cambios. Siempre acompaan a sus amos. Son flautistas demonacos que tocan las melodas para que sus seores bailen. Algunos tocan para grupos de sectarios, o para convocar a diversos seres. Estas entidades estn al servicio de los Dioses Exteriores, principalmente, bajo los deseos de Nyarlathotep. Atacan con tentculos que surgen espontneamente de su informe cuerpo. Las armas normales no les hacen dao alguno, y tienen la capacidad de regenerarse con relativa rapidez.
Nivel de desafo: FOR: 22 Proteccin: 15 Intimidar: 15 Pelea: 20 Concentracin: 13 19 AST: 4 CAR: 20 Coraje: 20 Alerta: 10 Sigilo: 10 REF: 15 Dao presa: 15 Concentracin: 10 Atletismo: 20 Supervivencia: 10
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Semilla informe.
Nivel de desafo: FOR: 3 Proteccin: 0 Intimidar: 5 Pelea: 4 3 AST: 6 REF: 10 CAR: 5 Dao mordisco: 3 Coraje: 3 Concentracin: 5 Alerta: 9 Atletismo: 5 Sigilo: 10 Supervivencia: 10 Especial: Atacan en grupos. Cada criatura aadida suma +1 a Fortaleza a la agrupacin.
Shantaks.
Estos seres negros y proteicos cambian de forma en un instante, desde la de un bulto de aspecto batracio hasta la de criaturas alargadas con cientos de patas rudimentarias. Pueden rezumar a travs de grietas pequeas y alargar sus apndices a voluntad. Estn estrechamente relacionados con Tsathoggua, y a menudo pueden ser encontrados en sus templos o en cavernas sin sol. Debido a su extrema fluidez y las incontables formas diferentes que pueden adquirir, pueden atacar tanto mediante tentculos viscosos como a mordiscos, o a coletazos. No posee armadura, pero es inmune a armas materiales. Las heridas se les cierran inmediatamente. Los hechizos, fuego o productos qumicos les afectan con normalidad.
Nivel de desafo: 4 / 12* FOR: 5 / 14* AST: 6 REF: 12 Proteccin: 0 CAR: 9 Dao mordisco: 5 /14* Intimidar: 12 Coraje: 10 Concentracin: 9 Pelea: 14 Alerta: 9 Atletismo: 15 Acrobacias: 12 Sigilo: 8 Supervivencia: 9 Especial: En el agua, se desplazan con mayor rapidez (Atletismo +3).
Un ser sin ningn parecido a ave o mamfero conocido en la Tierra, casi tan grandes como elefantes y tenan cabezas parecidas a las de los caballos y con escamas muy resbaladizas en lugar de plumas. Los Shantaks tienen sus nidos en cavernas situadas en las montaas de Tierras del Sueo y suelen tener las alas incrustadas de escarcha y nitro. Se les suele describir como malolientes y aborrecibles, y son utilizados como monturas por varios de los adoradores de os Dioses Exteriores. Sienten un miedo terrible hacia los ngel descarnado de la noche y suelen aparatarse de ellos.
Nivel de desafo: 16 FOR: 18 AST: 6 REF: 10 Proteccin: 12 CAR: 10 Dao mordisco: 15 Intimidar: 15 Coraje: 10 Concentracin: 5 Pelea: 14 Alerta: 9 Atletismo: 15 Acrobacias: 12 Sigilo: 8 Supervivencia: 12 Especial: Pueden volar gilmente tirando REF + Acrobacias.
Seres rata.
Criaturas simiescas con estructura sea de roedor. Poseen un pequeo crneo con amarillentos colmillos de aspecto feroz sumamente anmalo, ya que parece una monstruosa y degradada parodia en miniatura de un crneo humano.
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Shans.
existencia, un pequeo grupo de Shans se tele transport a la tierra La atmsfera de la Tierra contiene algn componente que impidi a los Shans teleportarse de nuevo hacia el exterior despus de haber llegado al planeta, y tambin impide a los individuos de esta raza atravesar grandes distancias volando. Estos insectos, que ahora viven en la Tierra, trajeron consigo ciertos seres del planeta Xiclotl a los que emplean como esclavos y guardias. En un momento llegaron a dirigir un culto humano de brujera dedicado a localizar sacrificios para Azathoth. La mayor colonia de Shans se encuentra en las cercanas de Goatswood, uno de los pueblos del valle del Severn en Inglaterra. Los Shans son parsitos y no son del todo materiales. Una de estas criaturas, del tamao de una paloma puede atravesar volando el tejido humano hasta alcanzar el cerebro de su vctima, desde donde lee los pensamientos de sta y afecta a sus procesos mentales, injertando sus propias memorias o ideas especficas. Durante el da, el insecto no se halla activo en el cerebro, dejando que la vctima haga ms o menos lo que desee. Pero por la noche el Shans despierta y comienza a implantar memorias, que pueden ser escenas enloquecedoras que la criatura hay contemplado, o combinar fragmentos de memoria para inducir a la vctima a llevar a cabo una accin determinada. Llegado el momento la vctima se encuentra tan hipnotizada que ayudar al parsito de buena gana. A menudo el aumento progresivo de este control termina volviendo loco a la vctima, convirtindola en un husped no apto. Los Shans tienen seis lbulos, dndoles la posibilidad de seguir tres ideas de pensamiento de forma simultnea. La mayora de Shans tienen fobia a la luz, ya que su frecuencia electromagntica del Sol acta como un veneno en su metabolismo.
Nivel de desafo: 4 FOR: 3 AST: 8 CAR: 7 Proteccin: 0 Intimidar: 6 Pelea: 10 Coraje: 4 Alerta: 4 Puntera: 0 Sigilo: 8 Especial: Pueden poseer cuerpos REF: 8 Dao mandbula: 5 Concentracin: 8 Atletismo: 5 Supervivencia: 6 y la voluntad de sus
Tambin llamados Insectos de Shaggai, mundo de dos soles de color esmeralda, de donde provienen. Del tamao aproximado de una paloma, tienen 10 patas, unos tentculos bajo stas y una serie de antenas bajo sus tres bocas. Estos insectos nunca se alimentan, ya que viven gracias a la fotosntesis, y pasan su tiempo en decadencia, disfrutando del placer esttico de lo anormal, y torturando a las muchas razas que tienen esclavizadas. Los Shans, nombre por el que tambin son conocidos, son enormemente longevos, tardando siglos en alcanzarla la madurez, y estn muy avanzados cientficamente. Disponen de muchas armas y aparatos que funcionan mediante el uso de la energa mental (puntos de magia). Adoran a Azathoth por medio de gran variedad de complejos rituales y mtodos de tortura. Los Shans en la actualidad son una raza fugitiva. El propio planeta Shaggai fue destruido como consecuencia de una terrible catstrofe (posiblemente provocada por Ghroth). Ghroth apareci como un objeto en el cielo de Shaggai, acercandose durante tres das. Despus de acercarse durante tres das, emiti una luz roja que destruy el planeta. Muchos de los Shans huyeron en templos construidos con un metal gris indestructible, teleportndose a otros mundos. El primer mundo fue Xiclotl, donde ya haban esclavizado a los habitantes nativos. Permanecieron en Xiclotl durante algn tiempo, pero al descubrir el carcter aterrador de la prcticas religiosas de sus esclavos, se teletransportaron a Thuggon. Algo terrible que descubrieron forzaron a los Shans volver a saltar de planeta, esta vez llegando a Urano. Como el mundo no era adecuado para su
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vctimas (tirada de AST + Concentracin VS CAR + Coraje, cada fracaso reduce en uno la Cordura).
Shoggoths.
Aparecen en: At the mountains of madness, H. P. Lovecraft; The shadow over Innsmouth, H. P. Lovecraft; The transition of Titus Crow, Lumley. Los Shoggoths fueron creados por los Antiguos como una nueva forma de vida. Son seres amorfos (como amebas), lo que les da una gran versatilidad en un medio acutico. Pueden formar los rganos que necesiten (ojos, bocas o tentculos) a partir de su masa protoplsmatica principal. Cuando se encuentra flotando en un medio lquido, un Shoggoths es, aproximadamente , una esfera de unos cuatro metros y medio de dimetro. En combate pueden cubrir un rea de 5 metros cuadrados. Pueden reproducirse por fisin, y a pesar de su poca inteligencia aprendieron el musical idioma de sus creadores. Entre ellos la palabra Tekeli-li Los Shoggoths construyeron las ciudades submarinas de los Antiguos. Y durante millones de aos de existencia, fueron mutando y adquiriendo mentes independientes. Originalmente eran seres sin mente, a los que se les implantaba las ordenes telpaticamente. Finalmente se rebelaron, atacaron a sus creadores los Antiguos. Los Antiguos consiguieron sofocar la insurreccin, pero el exterminio total de los Shoggoths no era una opcin ya que dependan totalmente de ellos para utilizarlos como fuerza de trabajo. Fue entonces cuando los Shoggoths demostraron capacidad de sobrevivir en tierra.
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A menudo se les encuentra como sirvientes de los Profundos y otras razas. Los Shoggoths son criaturas anfibias. Son unos sirvientes malhumorados (incluso en el mejor de los casos), que siempre se vuelven ms y ms inteligentes, ms y ms rebeldes y tienden a imitar ms a sus amos. En una de sus rebeliones lucharon contra sus propios creadores, los Antiguos. Se comunican del modo que deseen sus amos, formando rganos especiales a tal propsito.
Nivel de desafo: FOR: 22 Proteccin: 15 Intimidar: 15 Pelea: 20 Concentracin: 13 19 AST: 4 CAR: 20 Coraje: 20 Alerta: 10 Sigilo: 10 REF: 15 Dao presa: 15 Concentracin: 10 Atletismo: 20 Supervivencia: 10
Vampiros de Fuego.
Son como diminutos puntos de fuego con vida propia y que inflaman todo lo que tocan. Son una especie no-corprea, compuestas de alguna clase de gas, que se asemejan a las explosiones de color carmes de los rayos, por lo que los objetos fsicos no los daan. Se alimentan mediante el drenaje de energa de los seres inteligentes, drenando al afectado y haciendo que estalle en llamas como si experimentara combustin espontnea. Los vampiros de fuego tambin absorben todos los recuerdos de la vctima. La mente de los vampiros de fuego est conectada con la de sus semejantes, en una "mente de colmena" colectiva, donde todos los conocimientos obtenidos de un ser inmolado es compartida por todos los miembros. Los Vampiro Fuego tiene una reina a la que sirven conocida como Fthaggua. Fthaggua aparece como una esfera de llamas intermitentes de color azulado, y es la sumo sacerdote de Cthugha, deidad a la que veneran todos los vampiros de fuego. Su planeta de origen es Ktynga, un cometa azulado que se encuentra actualmente cerca de la estrella Arcturus. El cometa es inusualmente caliente y tiene propiedades extraas, tales como la posibilidad de viajar ms rpido que la luz. En la superficie del cometa hay un enorme edificio en el que habita el ser Fthaggua y sus sirvientes, los vampiros de fuego. Fthaggua y sus secuaces pueden guiar el cometa y viajar entre las estrellas, en busca de civilizaciones inteligentes para alimentarse.
Nivel de desafo: 10 FOR: 9 AST: 9 REF: 12 Proteccin: 0 CAR: 12 Drenaje: 3 Intimidar: 9 Coraje: 10 Concentracin: 10 Pelea: 9 Alerta: 15 Atletismo: 10 Conocimientos: 8 Sigilo: 12 Supervivencia: 10 Especial: inmunes a cualquier dao fsico. La vctima drenada pierde un punto de Astucia por cada 2 puntos de Salud drenados. Si sobrevive, los ir recuperando a medida que sane.
Vagabundos dimensionales.
Criaturas abyectas y repulsivas, una mezcla entre un orangutn y un insecto, con la piel colgando flcida de sus huesos. Son capaces de caminar entre los distintos planos y mundos del Universo. Pueden abandonar un planeta a voluntad, siendo muy vulnerables en ese momento ya que en ese momento no pueden realizar ninguna otra accin. Ocasionalmente sirven a los Primigenios o a los Otros Dioses, y pueden llevarse seres u objetos consigo al viajar. Tampoco es extrao que lleguen a nuestro mundo por culpa de algn necio que ha osado manipular fuerzas mgicas con las que no se deben jugar.
Nivel de desafo: FOR: 14 Proteccin: 4 Intimidar: 12 Pelea: 11 Educacin: 5 11 AST: 9 CAR: 10 Coraje: 10 Alerta: 12 Sigilo: 12 REF: 9 Dao zarpa: 7 Concentracin: 10 Atletismo: 10 Supervivencia: 10
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Los vampiros estelares son criaturas parecidas a medusas sin caractersticas visibles como la cabeza o la cara que no sean una boca enorme, llevan varios tentculos musculares lo suficientemente fuertes como para aplastar a un hombre hasta la muerte y estn armadas con ventosas en las puntas a travs de las cuales los aliengenas drenan la sangre de sus vctimas. Normalmente, son invisibles al ojo humano, los vampiros estelares se hacen visibles despus de la alimentacin hasta que la sangre de sus vctimas llene todo su cuerpo y les d un color rojo vivo. Constantemente emiten una risa aterradora extraa. Su naturaleza extraterrestre se deduce de las referencias de ellos como provenientes de las estrellas, aunque su origen exacto es desconocido, la forma en que pueden ser rpidamente convocados tambin podra sugerir la naturaleza extra-dimensional o habilidades.
Nivel de desafo: FOR: 18 Proteccin: 8 Intimidar: 15 Pelea: 15 15 AST: 8 REF: 10 CAR: 16 Dao drenaje: 15 Coraje: 15 Supervivencia: 10 Alerta: 10 Atletismo: 15 Sigilo: 18 Concentracin: 14 Especial: La vctima drenada pierde un punto de Fortaleza y Reflejos por cada 2 puntos de Salud drenados. Si sobrevive, los ir recuperando a medida que sane.
Los Voormis son una especie de criaturas inteligentes a los que a veces se hace referencia como a los humanos peludos de Hiperbrea. Segn algunas informaciones los Voormis descienden de Vorrm, el Ser Sin Rostro, una criatura nacida tras el supuesto apareamiento de Shathak con Tsathoggua. Otras fuentes indican que los Hombre Serpientes de Valusia los crearon durante el Pleistoceno, para que fueran sus esclavos. Segn esta ltima fuente con el declive de los Hombre Serpientes los Voormis se liberaron de su esclavitud y marcharon a vivir al continente de Groenlandia. Mucho antes de la llegada del hombre, los Voormis reinaban sin oposicin, adorando a su dios sapo, Tsathoggua, y habitando en una Groenlandia por aquel entonces clida y cubierta de vegetacin. Su civilizacin dur miles de aos ms, con la llegada de las primeras glaciaciones, los Voormis regresaron a una existencia ms primitiva y tribal. Es posible que el declive influyera una posible guerra entre los Voormis que adoraban a Tsathoggua y un grupo minoritario que adoraban a Ithaqua. Segn estos datos, los adoradores de Ithaqua fueron derrotados y se exiliaron. Cuando los humanos llegaron a la tierra por vez primera, se encontraron con los Voormis y establecieron relaciones comerciales con ellos. Posiblemente los Voormis instruyeran a los humanos en la ciencia y la magia. Pero con el tiempo los humanos comenzaron a colonizar los lmites al sur de la isla, trayendo consigo el culto a Cthulhu y otros dioses desconocidos para los peludos seres.
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El conflicto entre ambas comunidades era inevitable, incitado en ocasiones por los respectivos sacerdotes de Tsathoggua y Cthulhu, rivales naturales que se miraban con miedo y supersticin. Cargando contra las aldeas Voormis, los invasores humanos asesinaron a todo el que encontraban, incluidas mujeres y nios. Los Voormis supervivientes se refugiaron en las montaas y all, pese a los continuados intentos de los humanos por exterminarlos, consiguieron subsistir. Durante siglos, los Voormis sobrevivieron en sus reductos montaosos, adaptndose lentamente a las duras condiciones. Los hombres sabios de las tribus mantuvieron vivas las leyendas de Tsathoggua, ms los Voormis nunca volvieron a erigir templos de obsidiana en su honor. La raza evolucion gradualmente para adaptarse a su entorno, desarrollando espesas pieles que los protegieran del fo, y dientes y mandbulas ms fuertes para rumiar las races y plantas fibrosas que ahora constituan una gran parte de su dieta. Durante aquel tiempo su apariencia y naturaleza se volvi ms bestial, desarrollando garras y una postura semierecta (cuando antes haban caminado erguidos), al tiempo que perdan mucho del conocimiento civilizado que una vez poseyeran. Con la llegada de las grandes eras glaciales los Voormis se vieron obligados a abandonar las montaas y viajar hacia el sur en busca de climas ms clidos. Aunque muchos cayeron a manos de los hiperbreos, se sabe que tuvieron lugar dos grandes xodos. Una banda de Voormis se abri paso hacia el oeste sobre el puente de tierra que entonces resultaba visible, hacia la futura Norteamrica. La otra se dirigi al este, abrindose paso lentamente a travs del norte de Europa hasta llegar por fin a las altas cima de la cordillera del Himalaya. Ambos grupos han sobrevivido hasta nuestros das, originando las leyendas del Sasquatch en el hemisferio occidental, y del Yeti en el oriental.
Nivel de desafo: FOR: 10 Proteccin: 0 Intimidar: 8 Pelea: 7 7 AST: 4 CAR: 8 Coraje: 8 Alerta: 7 REF: 7 Dao zarpa: 3 Supervivencia: 9 Atletismo: 12 Sigilo: 8 Concentracin: 5
Whamps.
Los Whamps, es el nombre que les dan los neandertales a aquellos miembros de su clan con tendencias canbales. Los cro-magnones tambin terminaron acuando este trmino para aquellos degenerados que deciden rendir culto a las deidades primigenias oscuras. En el fondo, son neandertales y cro-magnones corrientes, pero fuertemente perturbados y extremadamente fanticos con uno determinado culto oscuro. Tenemos a los varones cazadores.
Nivel de desafo: FOR: 6 Proteccin: 3 Persuadir: 5 Pelea: 5 Puntera: 5 Intimidar: 2 Artesana: 2 5 AST: 6 CAR: 6 Sigilo: 5 Alerta: 5 Coraje: 5 Bricolaje: 5 REF: 6 Dao: lanza (6) Conocimientos: 5 Concentracin: 4 Atletismo: 5 Supervivencia: 5 Animales: 4
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Wamphyri (larva).
Los Wamphyri son criaturas parasitas. Seres babosos y repulsivos nacidos de un pequeo huevo rojizo. Esas horripilantes criaturas nacen con un solo propsito: arrastrarse hasta encontrar un husped, e introducirse en su cuerpo a travs de los poros de su piel. Una vez dentro del cuerpo, el parsito se aloja dentro de la caja torcica del husped y se ve expandiendo poco a poco a travs de la columna vertebral, hasta llegar al cerebelo de la vctima. Una vez instalado, el husped sufre una serie de transformaciones que alteran su cuerpo y su forma de ser para siempre. La criatura se vuelve ms poderosa, ms fuerte, y gil. Gana un inslito factor de curacin, incluso la decapitacin puede ser regenerada. El cuerpo del husped es solo una cobertura. Por grave que sea la herida en el, el Wamphyri puede regenerar con suma facilidad el dao. Para herirlos seriamente, hay que atacar al parsito: destruirles el torso o incinerarlos. La luz solar tambin es mortal para ellos, y les quema como el fuego, por ello, son instintivamente criaturas nocturnas. El parsito no tiene voluntad propia, lo que hace es ampliar y distorsionar las pasiones del receptor. Es por eso que la inmensa mayora de los Wamphyri, son criaturas arrogantes, sdicas, lascivas y muy violentas. Los Wamphyri no solo se alimentan de sangre, en realidad son carnvoros comunes. La sangre es solo un nctar delicioso, algo que probaran siempre que puedan. Las formas ms inferiores solo se alimentarn de despojos, los ms refinados Wamphyri solo bebern sangre humana y de otros Wamphyri.
Nivel de desafo: 4 FOR: 4 AST: 5 REF: 7 Proteccin: 0 CAR: 5 Dao mordisco: 3 Intimidar: 5 Coraje: 6 Supervivencia: 7 Pelea: 4 Alerta: 6 Atletismo: 7 Concentracin: 5 Sigilo: 8 Especial: No tienen huesos, por lo que su forma viscosa puede caber en cualquier recoveco. Regeneran cualquier herida que no sea causada por fuego a ritmo de 1PV por turno.
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Wamphyri (macho).
Un Wamphyri tratar por todos los medios de que su verdadera naturaleza pase desapercibida. Procurar de no hacerse notar, pasndose como un humano corriente. No obstante, su naturaleza libidinosa y su fuerte gusto por la barbarie y la guerra suele desatarse, por lo que a lo largo de los siglos muchas de las batallas ms sangrientas han sido gestadas por Wamphyri. Como un Wamphyri solo puede tener descendencia una vez en su larga existencia, busca con mucho esmero alguien digno de l. El carcter del nuevo husped ha de ser lo ms similar posible al suyo, por lo que con ello se contribuye a que todos los Wamphyri tengan un carcter similar. Dado que los seres humanos son criaturas muy pasionales, normalmente estas criaturas son sanguinarias y lujuriosas. Dependiendo del carcter de la persona, tendr preferencia por unas cosas u otras, pero, generalmente, el parasito desata las pasiones que el husped guardaba dentro. Su carcter es altivo, arrogante, y orgulloso. Para ellos, la infeccin es un don, algo que los hace muy superiores al resto. Tambin son sumamente rencorosas, y siempre buscan venganza por los agravios cometidos contra ellos.
Nivel de desafo: 12 FOR: 14 AST: 14 REF: 14 Proteccin: 0 CAR: 12 Dao zarpa: 6 Intimidar: 13 Coraje: 12 Concentracin: 9 Pelea: 16 Alerta: 15 Atletismo: 10 Conocimientos: 6 Sigilo: 10 Supervivencia: 12 Especial: Pueden ofuscar e hipnotizar las mentes mediante tiradas enfrentadas de CAR + Concentracin. Regeneran cualquier herida que no sea causada por fuego a ritmo de 1PV por turno. Si pierden toda su salud, caen inconscientes hasta que regeneren, por lo menos, 10PV.
Aunque en realidad toda criatura invadida por el parasito puede ser considerada Wamphyri, estos son los genuinos. Estas son las criaturas de los mitos y las leyendas, los no muertos, el nosferatu que se levanta todas las noches para saciarse de sangre humana. Ocurre cuando el parasito entra en el husped perfecto, un varn humano adulto. En este caso, es cuando la criatura desarrolla su mayor potencia, tanto fsica como mental. Superficialmente los nicos cambios sern una mayor densidad muscular, una leve palidez en la piel, que ir en aumento con el paso de los aos, y un leve fulgor rojizo en los ojos, que aumentar cuando la criatura sea provocada o encolerizada. Con el paso de los siglos, la criatura tambin ganar en sagacidad y sabidura, su mente se expandir, y ser capaz de desarrollar talentos psquicos, como la creacin de ilusiones o la lectura de pensamientos. Son criaturas depredadoras, defienden su territorio con ahnco, incluso si ello conlleva su destruccin. No suelen tolerar la presencia de otros Wamphyri en su territorio, por lo que las luchas territoriales suelen ser muy frecuentes y cruentas.
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Wamphyri (Scubo).
Wamphyri ( Licntropo).
En teora, si un parsito Wamphyri contaminase a una mujer debera darse el mismo efecto descrito anteriormente. Sin embargo, parece ser que la sangre vampiriza potencia otros factores distintos si el husped es femenino. La criatura resultante es un ser de enorme belleza, sumamente voluptuosa y de un atractivo casi divino. Se desconoce por qu se produce este efecto en las hembras humanas, pero se especula que el parsito no solo potencia los deseos del husped, si no que mejora el cuerpo para hacerlos ms asequibles. El comportamiento de estas criaturas es ms libidinoso y retorcido que el de sus homlogos masculinos. Suelen sustituir la guerra por la intriga, y la lujuria por la seduccin y la manipulacin de los humanos. No obstante, no hay que engaarse, pueden desarrollar una crueldad mayor que el resto de los Wamphyri varones. No suelen participar en conflictos abiertos, pero son tan orgullosas y arrogantes como todos los de su especie, si algo les agravia, no pararn hasta dar con ello y vengarse de la forma ms cruel posible. Tampoco son tan territoriales como los varones, pero si ms ostentosas, su refinamiento y gusto por la riqueza est ms agudizado.
Nivel de desafo: 10 FOR: 8 AST: 15 REF: 12 Proteccin: 0 CAR: 16 Dao zarpa: 3 Persuadir: 15 Coraje: 10 Concentracin: 15 Pelea: 9 Alerta: 15 Atletismo: 10 Conocimientos: 5 Sigilo: 15 Supervivencia: 10 Especial: Pueden ofuscar e hipnotizar las mentes mediante tiradas enfrentadas de CAR + Concentracin. Regeneran cualquier herida que no sea causada por fuego a ritmo de 1PV por turno. Si pierden toda su salud, caen inconscientes hasta que regeneren, por lo menos, 10PV.
Un Wamphyri siempre intentar encontrar un husped adecuado para su huevo. Sin embargo, en contadas ocasiones, el parsito termina en una criatura no racional, es decir, en un animal salvaje. En estos casos, el parsito no conseguir una inteligencia que permita desarrollar sus facultades, ni unas emociones que le sirvan como patrn de comportamiento. Lo nico que encontrar es el primitivo instinto de supervivencia. El animal husped se convertir en una bestia grotesca que saldr de caza todas las noches. En teora cualquier mamfero grande puede albergar un parsito. Pero, dado la naturaleza nocturna de los Wamphyri, los ms comunes son animales como lobos, ratas y leopardos. El comportamiento de esos seres difiere poco al de un animal normal. Su comportamiento ser mucho ms agresivo, se volvern ms territoriales, y le perdern el miedo al ser humano. No importa el animal que haya sido, ahora ninguna ser un autntico depredador, una vez localizada una presa, nada podr disuadirle en su empeo.
Nivel de desafo: FOR: 18 Proteccin: 6 Intimidar: 15 Pelea: 14 15 AST: 2 REF: 16 CAR: 18 Dao zarpa: 9 Coraje: 15 Concentracin: 10 Alerta: 15 Atletismo: 18 Sigilo: 15 Supervivencia: 15 Especial: Regeneran cualquier herida que no sea causada por fuego a ritmo de 1PV por turno. Si pierden toda su salud, caen inconscientes hasta que regeneren, por lo menos, 10PV.
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Wamphyri zombis).
(Abominaciones
En ocasiones, ya sea por voluntad el propio Wamphyri como por accidente, un trozo de la forma viscosa y gelatinosa que conforma el cuerpo del parsito puede separarse del cuerpo original. Estos trozos seccionados pueden llegar adquirir consciencia propia, y crecer de forma desmesurada. Su forma es gelatinosa, con muchos tentculos, ojos y espinas. No se sabe cunto pueden llegar a crecer, pero se han encontrados criaturas de casi diez metros de envergadura. Tambin puede darse el caso de que sea el propio Wamphyri el que decida introducir parte de su carne dentro de un cuerpo o cadver, dando origen a un cadver reanimado bajo las rdenes de la criatura. La inteligencia de estas criaturas suele ser muy imitada, prcticamente nula. Solo muestran comportamientos e instintos primarios. Si el trozo de carne es insertado dentro de u ser vivi, este mantendr algunos de sus recuerdos, pero se irn difuminando con el paso de los aos hasta quedar reducido a una bestia descerebrada. Generalmente, estn bajo el control absoluto de algn Wamphyri original, los cuales los utilizan como esclavos o como guardianes.
Nivel de desafo: FOR: 9/18* Proteccin: 0/5* Intimidar: 7 Pelea: 5/10* 5/10* AST: 1 CAR: 6 Coraje: 10/15* Alerta: 5 REF: 3/6* Dao zarpa: 3/6* Sigilo: 5
Concentracin: 9 Atletismo: 10/18* Especial: Regeneran cualquier herida que no sea causada por fuego a ritmo de 1PV por turno. Si pierden toda su salud, caen inconscientes hasta que regeneren, por lo menos, 10PV.
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Wndigos.
Zarr.
Confundidos en ocasiones por el primigenio Ithaqua , en realidad, no se sabe que, o quienes, son exactamente los wndigos. Se sabe que antao fueron humanos, habitantes de las regiones fras del Norte, y que, en un determinado momento, empezaron a sentir un hambre atroz. Se desconocen los motivos, algunos alegan que son avatares de Ithaqua, mientras que otros afirman que son canbales maldecidos pro los dioses, o vctimas de la posesin de un espritu devorador de carne. Lo que s se sabe es el resultado: la vctima es impulsada a devorar carne de toda clase, sobre todo humana, y empieza a mutar, su piel se rescrebraja y deforma, aumenta de tamao, sus colmillos y uas crecen, hasta que, despus de 20 30 das, adquiere su definitiva forma horrenda. Se dice que puede adoptar formas muy distintas, puede ser viento, rbol, a veces hombre, a veces bestia. Tambin se le atribuye la facultad de volar o, ms bien, la capacidad de manifestarse como tormenta repentina , salida de ninguna parte. Puede algunos de estos hechos sean exageraciones, pero la ferocidad y velocidad de sus ataques no es ninguna exageracin: es capaz de devorar a cualquier incauto que ronde su territorio en un santiamn, sin darle la menor oportunidad de reaccionar. El wndigo siempre est hambriento. Posee un hambre inmensa que nunca se sacia del todo. Cuanto ms come, ms crece, y cuanto ms crece ms hambre tiene. Se desconoce el tamao que pueden alcanzar estas criaturas
Nivel de desafo: FOR: 19 Proteccin: 8 Intimidar: 16 Pelea: 14 16 AST: 8 REF: 16 CAR: 18 Dao zarpa: 10 Coraje: 18 Concentracin: 10 Alerta: 15 Atletismo: 18 Sigilo: 12 Supervivencia: 15 Especial: pueden volver a su forma humana durante el da. Poseen un gran camuflaje natural (Sigilo +6)
Zathog habita en un Planeta situado en el centro de la Galaxia de Xentilx. A su llegada a ese mundo, despus de la Gran Guerra contra los Dioses Arquetpicos, Zathog contact con los Zarr, una raza que ya haba conquistado despiadadamente la mayor parte de aquella Galaxia. Comprendiendo que haba encontrado el instrumento perfecto para su venganza, Zathog prometi a los Zarr todo el Universo a cambio de que lo ayudaran a liberar a sus hermanos apresados. Los Zarr aceptaron, y Zathog les concedi la capacidad de viajar a travs del Tiempo y del Espacio. Zathog permanece todava en aquel Planeta, aguardando el tiempo en que todos los Primigenios sean liberados. All donde llegan, los Zarr buscan las tumbas de los Primigenios y se esfuerzan por librarlos de su letargo. Los Zarr se caracterizan por su piel azul, grandes ojos, finas bocas, y brazos y piernas sin articulaciones. Cuando arriban a un mundo que desean conquistar, suelen aniquilar su Civilizacin, y subir a bordo a ciertos miembros de ella para utilizarlos como herramientas, para destruir al resto de la poblacin. En algunas ocasiones, uno de estos representantes ha logrado detener a los Zarr y evitar que destruyan toda la vida inteligente de su Planeta, pero aun as, estos Aliengenas pueden regresar en cualquier otra poca y atacar de nuevo.
Nivel de desafo: FOR: 5 Proteccin: 0 Intimidar: 3 Pelea: 5 Concentracin: 5 5 AST: 6 CAR: 5 Coraje: 3 Alerta: 6 Sigilo: 5 REF: 5 Dao armas: 9 Supervivencia: 3 Atletismo: 5 Conocimientos: 9
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Zoogs.
Los Zoogs son pequeos seres de color marrn, con un perfil corporal parecido al de los roedores aunque de su hocico cuelgan pequeos tentculos que ocultan sus pequeos pero afilados dientes. Viven en madrigueras y troncos de rbol en el Bosque Encantado de la Tierra de los Sueos. Aunque se alimentan principalmente de hongos parece ser que tambin les gusta la carne, tanto espiritual como terrenal, puesto que muchos soadores han entrado en su bosque y no han vuelto a salir. En otras ocasiones pueden ayudar a soadores, indicndoles cmo llegar a ciudades cercanas como Celephas o proporcionndole comida y bebida Son seres sociales. Aunque habitan en el Bosque encantado pueden salir de l y adentrarse en pueblos o ciudades humanas escondindose con el nico objetivo de poder contar relatos divertidos a su regreso y entretener con ellos las largas horas que pasan al amor del fuego, en el corazn de su adorado bosque. Su idioma puede ser aprendido por humanos, y est compuesto por sonidos chirriantes Los Zoogs estn en permanente guerra con los Gatos de Tierras del Sueo.
Nivel de desafo: 2 FOR: 1 AST: 6 REF: 7 Proteccin: 0 CAR: 3 Dao mordisco: 2 Intimidar: 2 Coraje: 3 Supervivencia: 6 Pelea: 3 Alerta: 8 Atletismo: 5 Concentracin: 5 Sigilo: 5 Especial: Atacan en grupos. Cada criatura aadida suma +1 a Fortaleza y a Carcter a la agrupacin.
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Nombre: Descripcin:
Cthulhu Stone
FICHA DE PERSONAJE
Personalidad: Motivaciones:
Atributos derivados
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Inventario / notas
Experiencia
Acumulada:
Libre:
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