Nakama, El Juego
Nakama, El Juego
Qu es Nakama Crditos Dnde sucede Nakama Estructura de Nakama Tratamientos Yosais y Kazokus Relaciones entre Yosais Organizacin y Costumbres Creando tu Yosai Varios Yosais a la vez Ejemplos de Kazokus Nombres para Personajes Reglas Creando el personaje Combate Mejorando el Personaje Listado de Hechizos, Poderes, Tecnicas Magias Especiales Bakemono Personajes de Ejemplo Disear Hechizos, Poderes, Tcnicas Seccin del Director de Juego Saga Jaken Kokoro (Corazn Negro) Saga Taisen (La Gran Batalla) Saga Yotsu Ishi (Las Cuatro Piedras)
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Aventura Nisshoku (Eclipse) Aventura Karasu No Aki (Caida del Cuervo) Disear antagonistas Disear objetos mgicos
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Qu es Nakama
Tienes en tus manos un juego que busca emular los mangas y animes enfocados al combate, pero que no dejan de lado la historia. Piensa en Los Caballeros del Zodiaco, en Bola de Dragn, en Naruto, en One Piece. Los jugadores son Senshis, guerreros superdotados, una cruce entre ninjas y samurais, elegidos de entre cientos para defender sus Yosai (Fortalezas) y sus Kazoku (Casas), todo girando alrededor del Nakama, grupos de compaeros de distintos Kazokus que luchan juntos aliados. En Nakama es importante la lealtad, la amistad y la familia, los personajes en Nakama no son simples guerreros, son aquellos en quienes todo su pueblo confa para defenderlos.
Crditos
Autores
Jose Casado, Xavier Borrut y Miguel angel Zarza
Agradecimientos
Jon Perojo, Dani Lorente, Eusebi Vazquez, Nuria Casellas, Daniel Rosas, Clara Jauregui, Txell Perez, Laia Andreu, Manuel Lopez, Belen.
Edicin
Publicado en Febrero 2013
Al sur se encuentra Hi, el fuego, con su capital situada dentro de un extinto volcn y rodeado de un gran bosque nacido de la frtil tierra proveniente de las cenizas, al norte est Tsuchi, la tierra, con su capital en medio de unas imponentes llanuras y rios, rodeado por colinas y alguna que otra montaa baja, al este Kaze, el viento, con su capital formada por edificios en varias alturas, siendo ms importante la familia mientras ms alto sean sus edificios, al oeste Mizu, el agua, con su capital lindando con el mar y llena de canales que la surcan. Dentro de Kaze, existe una zona remota con la montaa ms alta de Shikoku, y en cuya inmensa cima (Tengudake) se situa el Yosai de Tengoku, la fortaleza de los cielos, por encima de las nubes y casi siempre nevado.
Y Yami, la ocuridad, que unicamente se sabe que est bajo tierra, en un complejo entramado de tneles, pero el resto de yosai desconocen su ubicacin. Anteriormente, el pais se llamaba Ichikoku, cuando era un nico pas unificado bajo el mandato del Yami Yosai (Fortaleza oscura), pero esto cambi para reflejar su cada y el cambio a la alianza de los nuevos Yosais (Fortalezas). Al principio, Yami Yosai estaba en el centro de todo y era el ncleo del imperio, con todo bajo su mando, en una gigantesca ciudad-templo dedicado al Emperador Cobra (Kobura Tenno). Pero tras el ataque de las 4 fortalezas para liberarse de su yugo de dicha ciudad slo quedan hoy ruinas y a nadie le gusta acercarse pues se dice que est guardada por los espritus de los muertos (Shinigami).
Estructura de Nakama
Lo primero que hay que entender en Nakama, es su estructura piramidal. Aqu todo tiene un sitio en el mundo, una posicin de poder. El primero arriba de todo es el Tenno (Emperador), es la punta de la pirmide. Bajo l se encuentran los Shoguns (Seores de la Guerra) de los Yosais (Fortalezas), siendo a su vez el emperador el Shogun (Seor de la Guerra) de su propio Yosai (Fortaleza). Por debajo de los Shoguns (Seores de la Guerra), se encuentran los Daimyos (Seores), que son los cabezas de familia de cada Kazoku (Casa), y por debajo de estos estn los Senshi, los guerreros que defienden la causa de su casa. Por debajo de los Senshi (Guerreros), estn los Kizoku (Nobles), hijos de nobles que son nobles, pero no tienen aptitudes para el combate. Se dedican a tareas diplomticas, polticas y administrativas, y a veces tambin de consejo y conocimiento. Y por ltimo, los Heimin (el pueblo), que son la base de la estructura del campesinado y el comercio. El hijo de un Heimin puede llegar a convertirse en Senshi si le ven las aptitudes necesarias, convirtindose su descendencia en Kizoku, si la tuviera. Luego est la influencia y prestigio de cada Yosai (Fortaleza), sus alianzas, y la influencia y prestigio de los Kazoku (Casas), y a que Yosai (Fortaleza) Pertenecen.
Kazoku (Casas) hay bsicamente de dos tipos, Kazokus (Casas) Mayores y Kazokus (Casas) menores. Las mayores son aquellas cuyos Daimyos (Seor) tienen voto en el consejo del Yosai (Fortaleza), aunque estn por debajo del Shogun (Seor de la Guerra). De Senshis (Guerreros) existen 3 tipos, divididos as normalmente por su funcin en los Kazokus (Fortalezas) o nakamas (Grupo), los Reikon (Almas) que se encargan de los asuntos de la corte y las casas, los Kages (Sombras) que son los especialistas en infiltracin y los Shisen (Ojos) que son los especialistas en exploracin y vigilancia. Un Senshi puede tener formacin en ms de una cosa, pero siempre destacar ms en una sola de ellas.
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Tratamientos
Al Tenno, emperador, se le llama siempre con el sufijo Heika, Tenno Heika, y en caso de haber Kogo, emperatriz, igual, Kogo Heika. San es el sufijo honorfico ms comn, con un significado similar al "seor" o "seora" del castellano. Es utilizado tanto para referirse a hombres como a mujeres, siempre en segunda o tercera persona y nunca al referirse a uno mismo. Kun se utiliza generalmente para tratar a personas de sexo masculino de menor edad o categora. Chan es un sufijo diminutivo que indica afecto. Por este motivo, dirigirse con el sufijo honorfico chan a un superior se considerara condescendiente y de mala educacin. Este sufijo se utiliza en general para referirse a adolescentes de sexo femenino y nios, aunque puede utilizarse para expresar cario, por ejemplo hablando de un amigo o una mascota. Senpai se usa para dirigirse a una persona de mayor rango, o con ms experiencia. Sensei se usa para referirse a los maestros Senshi, tanto de jutsu (combate), como kage, shisen o reikon. Sama es una versin ms respetuosa y formal de san. Puede usarse para referirse a alguien que uno admira profundamente. Todos los sufijos van tras el nombre propio, por ejemplo: Natsuki Sensei. Luego tenemos tratamiento por estudios, por ejemplo, tendriamos a Rin Reikon, una erudita, a Ken Shisen (un explorador), a Minami Kage (espa) y a Yuki Kansei (todoterreno).
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Yosais y Kazokus
Tsuchi (Tierra)
Raion (Len) - lmite +1 en PV, +1 atletismo. Saru (Mono) - lmite +1 en defensa, +1 rumores. Hyo (Pantera) - lmite +1 en iniciativa, +1 sigilo. Buta (Cerdo) - lmite +1 en absorcin, +1 buscar/rastrear. Ookami (Lobo) - lmite +1 en poder, +1 supervivencia/cazar. Sai (Rinoceronte) - Kazoku (Casa) menor. Futan (Oso) - Kazoku (Casa) menor.
Hi (Fuego)
Sanshoo (Salamandra) - lmite +1 en poder, +1 ocultismo. Ooyamaneko (Lince) - lmite +1 en iniciativa, +1 advertir/notar. Harinezumi (Erizo) - lmite +1 en defensa, +1 trampas/cerraduras. Kitsune (Zorro) - lmite +1 en ataque, +1 disfraz. Tora (Tigre) - lmite +1 en dao, +1 atletismo Tanuki (Mapache) - Kazoku (Casa) menor. Risu (Ardilla) - Kazoku (Casa) menor.
Kaze (Viento)
Washi (Aguila) - lmite +1 en Ataque,+1 supervivencia/cazar. Hayabusa (Halcon) - lmite +1 en Dao, +1 advertir/notar. Fukuro (Buho) - lmite +1 en Poder, +1 ocultismo. Tsuru (Grulla) - lmite +1 en PV, +1 tradicin/Historia. Hachidori (Colibri) - lmite +1 en iniciativa, +1 Etiqueta. Tsubame (Golondrina) - Kazoku (Casa) menor. Hagewashi (Buitre) - Kazoku (Casa) menor.
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Mizu (Agua)
Same (Tiburn) - lmite +1 en dao, +1 comerciar. Mekajiki (Pez espada) - lmite +1 en ataque, +1 etiqueta. Fugu (Pez globo) - lmite +1 en defensa, +1 sanacin/hierbas. Akumasen (Rayamanta) - lmite +1 en absorcin, +1 nadar/navegar. Kurage (Medusa) - lmite +1 en energia, +1 musica. Hitode (Estrella de Mar) - Kazoku (Casa) menor. Kani (Cangrejo) - Kazoku (Casa) menor.
Tengoku (Cielo)
Ryu (Dragon) - lmite +1 en absorcin, +1 tradicin/historia. Fenikksu (Fenix) - lmite +1 en poder, +1 msica. Pegasasu (Pegaso) - lmite +1 en ataque, +1 cabalgar. Yunikon (Unicornio) - lmite +1 en energia, +1 sanacin/hierbas. Hidora (Hydra) - lmite +1 en PV, +1 nadar/navegar. Ningyo (Sirena) - Kazoku (Casa) menor. Kimera (Quimera) - Kazoku (Casa) menor.
Yami (Oscuridad)
Kobura (Cobra) - lmite +1 en iniciativa, +1 ocultismo. Taranchura (Tarantula) - lmite +1 en dao, +1 sanacin/hierbas. Koomori (Murcielago) - lmite +1 en energia, +1 advertir/notar. Kamakiri (Mantis) - lmite +1 en defensa, +1 sigilo. Sasori (Escorpin) - lmite +1 en absorcin, +1 supervivencia/cazar. Mukade (Ciempis) - Kazoku (Casa) menor. Wamu (Gusano) - Kazoku (Casa) menor.
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Organizacin y Costumbres
Funcin de los Senshi (Guerreros)
La funcin bsica de los Senshis (Guerreros) es proteger los Yosai (Fortalezas), a peticin de su Daimyo (Seor), de su Shogun (Seor de la Guerra), o directamente del Kotei (Emperador). Evidentemente, tambin por iniciativa propia. Cmo se protegen los Yosai (Fortalezas) es algo absolutamente subjetivo, un ataque a otro Yosai (Fortaleza) puede considerarse una accin preventiva de proteccin (aunque seguramente, tendr consecuencias). Bsicamente, a un Senshi (Guerrero) o grupo de Senshis (Guerreros) se les asigna una misin y se espera de ellos que se cumpla, y que mientras se hace, aumente el prestigio tanto de su Kazoku (Casa) como de su Yosai (Fortaleza).
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Una forma de quitar poder a otro Kazoku (Casa) mayor es que el resto les niegue matrimonio, de tal modo que los Kazokus (Casas) se autorregulan si uno de ellos no est en sintona con el resto, o no tiene suficiente prestigio para mantenerse. Es raro ver una casa mayor caer a menor, pero no es imposible. Para que caiga, necesita el voto unnime de las otras cuatro casas, del Shogun (Seor de la Guerra), y por supuesto, el Kotei (Emperador) tiene derecho a veto. En un matrimonio, la pareja pasa a ser parte de un solo Kazoku (Casa), y ste habr sido previamente acordado por los Daimyos (Seores), junto a la alianza matrimonial. As, un Senshi Risu (Guerrero de la Casa de la Ardilla) puede convertirse en un Sanshoo (Salamandra). En raros casos, un Kazoku (Casa) menor tiene casi tanto prestigio como uno mayor, y su Daimyo (Seor) es invitado a las reuniones del Consejo, aunque no tiene derecho a voto. An ms raro es el caso de matrimonios entre Kazokus (Casas) de distintos Yosais (Fortalezas) pero tambin se ha dado, y puede dar.
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Creando tu Yosai
Nakama no est pensado para dartelo todo. No te vamos a dar todos los Yosai (Fortalezas) y todos los Kazokus (Casas) que pueden haber en el mundo. Como mucho, lo que te damos son ejemplos que puedes seguir. Pero lo realmente interesante de Nakama es dejar a los jugadores que creen la personalidad de sus Yosai con sus respectivas Kazokus (Casas), y sus familias, usando t, como director de juego, dichas historias para entrelazarlas con alianzas, matrimonios y pasado comn interesante, y darle personalidad al Yosai en que basars la historia. Nosotros te damos el punto de partida, pero sois t y tus jugadores los que tenis que insuflar vida en el Yosai.
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Ejemplos de Kazokus
Risu (Ardilla)
Tienen a los dos hermanos Kokoro y Shin como su mayor esperanza. No creen que lleguen a formar parte de las grandes casas, pero s a despuntar entre las menores para conseguir mejor descendencia con ellos y crecer en un futuro. Tienen en mira a Kitsune (Zorro) y Tora (Tigre) como posibles uniones, sea con los hijos mayores, o con los hijos pequeos.
Tanuki (Mapache)
Estn seguros de conseguir bajo el liderazgo de la Daimyo (Seor) Akane y su descendencia alcanzar a las grandes casas. La muerte de su anterior Daimyo (Seor) protegiendo al Hi Shogun (Seor de la Guerra de la fortaleza del Fuego) en la ltima batalla contra Yami Yosai (Fortaleza de la Oscuridad) les favorece an ms en sus aspiraciones, en contra de lo que podra haber parecido en un principio.
Tsubame (Golondrina)
De Tsubame, Natsuki la Daimyo (Seora) es la nica que ha demostrado estar a alto nivel, aunque an no ha conseguido casarse debido a que no encuentran a nadie adecuado, y con el paso del tiempo, quizs se convierta en un imposible a menos que lo hagan con otro Yosai (Fortaleza) distinto, algo a lo que son muy reacios. Se consideran los protectores de la parte baja de la ciudad, y siempre estn intentando que alguna familia crezca, o mejor an, que la parte baja gane en importancia.
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Chicos
Akira (brillante). Aoi (Azul). Asahi (Sol de la maana). Etsu (Ms all). Kai (Mar). Kaminari (Relmpago). Kazuo (Pacfico). Kei (lucirnaga). Ken (Fuerte). Koki (Resplandor). Nozomu (Esperanza, Sueo). Ren (Flor de loto). Riki (Fuerza). Ryo (radiante). Saku (Universo). Shin (Corazn). Sora (Cielo). Tai (sublime). Taiga (Ro Grande). Tsubasa (Alas). Yoo (Valiente). Yuki (Coraje).
Jagaa (jaguar). Kaeru (rana, sapo). Kame (tortuga) Kamereon (camalen). Kamo (pato) Kamome (gaviota). Kanaria (canario) Kanguruu (canguro). Karasu (cuervo). Kawauro (nutria). Kirin (jirafa). Kitsutsuki (pjaro carpintero). Koara (koala). Kondoru (cndor). Kujira (ballena). Neko (gato). Nezumi (rata, ratn). Oomu (loro). Oran-uutan (orangutn). Ottosee (oso marino). Panda (panda). Pengin (pingino). Pyuuma (puma). Rakuda (camello). Roba (asno, burro). Shachi (orca). Shichimenchoo (pavo). Shika (ciervo). Shimauma (cebra). Suzume (gorrin). Tokage (lagarto). Uma (caballo). Ushi (toro, vaca). Wani (cocodrilo). Yagi (cabra). Zoo (elefante).
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Reglas
Regla Bsica
Se tira 3d6+bono contra una dificultad
10 normal 12-13 complicada 15-16 difcil 17-18 casi imposible Son tiradas en curva tendiendo al 11 (50% de probabilidades de xito). Con doble 1 es fallo, com triple 1 es pifia, Con un doble o triple si la tirada tiene xito es crtico y triple 6 es crtico y xito automtico.
Tiradas de Dados
Tirada de Habilidad y Caracterstica 3d6+bono contra una dificultad establecida por el Director de Juego. O enfrentada a la de otro, como por ejemplo, atletismo enfrentado a ver quin corre ms. Tirada de Efecto Cuando se tira dao, curacin, turnos de un hechizo, estamos tirando el efecto que tiene una caracterstica o habilidad con xito. Ejemplo: Hechizo de curacin de 2d6, sale 3 y 6, se curan 9 PV.
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Creando el personaje
Un personaje comienza con 10 puntos de habilidad (PH) para repartir, con un mximo de 3 por habilidad, y con 10 puntos de caractersticas (PC), para caractersticas. Esto equivale a alguien recin formado, alguien con poca experiencia real, pero ya listo para hacer las cosas. Por ejemplo, alguien recin salido de una academia militar o de magia. Habilidades de Shisen (explorador) Advertir/Notar: se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, or un tipo pisando unas hojas secas, escuchar una conversacin tras una puerta, ver algo raro en algn sitio, etctera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo. Atletismo: permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse dao, escalar, es muy til para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos. Buscar/Rastrear: permite buscar algo detenidamente con ms posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos, huellas de pisadas o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre, sino descubrir algo que no est a simple vista. Cabalgar: manejo del caballo para trotar, galopar, atacar desde la montura y hacer maniobras como saltar con l. Tambin permite poder mantenerlo calmado en situaciones adversas como ruidos de explosiones. Sanacin/Hierbas: permite sanar a otra persona. La dificultad normal para curar es de 10 teniendo instrumental y un lugar adecuado para intervenir. La dificultad es de 13 si las circunstancias son adversas. Se cura 2d6, y slo se puede usar una vez al da por paciente. Supervivencia/Cazar: arte de sobrevivir en la naturaleza de forma bsica. Incluye una amplia gama de conocimientos, desde orientacin a hacer fuego o conseguir caza, y las costumbres y caractersticas de los animales.
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Habilidades de Kage (espa) Callejeo: conocimiento de los bajos fondos de las ciudades, y donde se sita el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. Tambin sirve para poder escabullirse de alguien en una persecucin aprovechando las caractersticas especiales de los callejones Disfraz: capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, bsicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto. Mecanismos: capacidad para forzar cerraduras, crear o desactivar trampas, o cualquier otro mecanismo. Siempre se tira contra la dificultad de abrir, crear o desactivar la cerradura o trampa. Robar bolsillos: capacidad para obtener algo de otro personaje sin que este se entere. Vase advertir/notar. Rumores: se utiliza para saber si hay algn rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor nmero de rumores y ms fiables se obtienen. Sigilo: permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gento, para evitar que le vean. Vase advertir/notar. Habilidades de Reikon (noble) Comerciar: conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear. Etiqueta: se utiliza para comportarse con correccin en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un pas, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el ttulo adecuado con alguien. Msica: conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto. Nadar/Navegar: conocimiento de los mapas de navegacin y saber concretar rutas para los viajes, aparte de saber moverse en el agua, nadando o buceando. Tambin puede usarse como conocimiento de fenmenos como tormentas, ciclones o remolinos. Ocultismo: conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o mticas, y todo lo que esto engloba. Tradicin/Historia: conocimiento de la historia, tradiciones, leyes, religiones, ritos, iconos y costumbres de los poblados de la
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Caractersticas
Caractersticas de combate Absorcin: cada 1 PC aumenta la caracterstica en +1 (base 0). Ataque Melee: cada 1 PC aumenta la caracterstica en +1 (base 0). Ataque Distancia: cada 1 PC aumenta la caracterstica en +1 (base 0). Dao Melee: cada 1 PC aumenta la caracterstica en +1 (base 1d6 de dao, cada 3 puntos equivale a 1d6). Dao Distancia: cada 1 PC aumenta la caracterstica en +1 (base 1d6 de dao, cada 3 puntos equivale a 1d6). Defensa Melee: cada 1 PC aumenta la caracterstica en +1 (base 10). Defensa Distancia: cada 1 PC aumenta la caracterstica en +1 (base 10). Iniciativa: cada 1 PC aumenta la caracterstica en +1 (base 0). Puntos de Vida: cada 1 PC nos aumenta en 5 los puntos de vida (base 20 PV). Caractersticas especiales Certero: 3 PC. Ignora los 1 en las tiradas de dao, volviendolos a tirar (si sacan otro 1, se vuelve a tirar otra vez). Crear Sellos Mgicos (Fuinjutsu) (2 PC) - Permite utilizar el sistema de magia de sellos. Especialista Kage (espia) (1 PC) - Permite repetir tirada en una habilidad de Kage una vez al da. Especialista Reikon (noble) (1 PC) - Permite repetir tirada en una habilidad de Reikon una vez al da. Especialista Shisen (explorador) (1 PC) - Permite repetir tirada en una habilidad de Shisen una vez al da. Madera de Heroe: 3 PC. Cuando el personaje est malherido sigue pudiendo hace crticos. Magia de Sangre (Chijutsu) (1 PC) - Permite usar la magia de sangre, gastando 1d6 PV por nivel de hechizo en lugar de Puntos de Energa (sigue permitiendo usar energa igualmente). Recuperacin mejorada: 2 PC. Se recupera 1PV y 1 PE adicional al tomar aire y descansar, y +1PV al ser sanado o curado. Suerte: 5 PC. Permite repetir una tirada por escena.
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Caractersticas de hechizos o poderes Poder: cada 1 PC aumenta la caracterstica en +1 (base 0). Es el bono para los hechizos y su ataque. Puntos de Energa: cada 1 PC nos aumenta en +5 los puntos de energa (base 0 PE). 1 Hechizo o poder de nivel X: X PC . Caractersticas especiales para criaturas Estas caractersticas no deberan dejarse por defecto a los personajes, pero en casos especiales podran permitirse por parte del director de Juego. Ignora Armadura: 5 PC. Los ataques ignoran la armadura, sea por ataques elctricos, mgicos, o lo que sea. Minion: cuesta -1 PC y resta 5 PV, estos nunca podrn estar malheridos. Ejemplo: Masilla, +1 al ataque (1), +1 al dao (1), +1 a la defensa (1), + 1 a la absorcin (1) y 5 PV (-3) tiene un total de 1 PC. Regeneracin: 5 PC. Aumenta la los puntos de vida en +1 PV por turno. Volar: 5 PC. Permite volar durante 1d6 turnos, unos 5 metros por turno con ataque, 10 sin atacar. Si se disea un monstruo o PNJ, con 10 PC no tiene lmite de turnos volando. Vulnerable a plata: -2 PC, pero todo ataque recibido con arma de plata inflige 1d6 ms de dao.
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Combate
Iniciativa
se lanzan 3d6+Iniciativa: Cuando se saca 18 o ms en iniciativa se tienen dos acciones por turno.
Golpear
Se tira por ataque (fsico) o poder (mgico) contra defensa, y si iguala o supera esta, se considera impacto y se procede a lanzar el dao. Se diferencia entre melee y distancia. Del dao realizado, se resta la absorcin del golpeado y esto es el total de PV de heridas que recibe.
Ataques en ventaja
Cuando un personaje tiene ventaja sobre otro, tiene un +1 o +2 al dao y al ataque segn si es una ventaja menor o mayor. Los modificadores no se suman, slo se aplica el mejor. Ventaja menor, +1: Flanqueo, ataque desde posicin alta, mala visibilidad de la vctima, dos o tres personajes contra uno... Ventaja mayor, +2: Ataque por la espalda, vctima cada en el suelo, cegado, enemigo sorprendido, cuatro o ms personajes contra uno...
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Fallo y Pifia
El triple 1 es pifia y el Director de juego decide que un desastre puede ocurrirle, como perder 1d6 turnos, hacerse el dao a s mismo o a un compaero, perder todos los bonos de dao al perder el arma, quedarse sin energa...
Emboscar
Se puede emboscar al enemigo, para conseguirlo hay que tirar sigilo contra advertir/notar del enemigo y si se supera la tirada se obtiene un turno extra gratis de ataque antes de la tirada de iniciativa. En una emboscada de grupo har la tirada el personaje que tenga mejor sigilo contra el que tenga mejor advertir/notar del enemigo. Una nica tirada por grupo y si hay dos personajes con idntico sigilo o advertir/notar puede tirar cualquiera de ellos.
Estados de salud
Malherido: Los dobles y triples no tienen efecto en combate. Inconsciente: Cuando se baja de 0 PVs se est inconsciente. Muerto: Cuando se est por debajo de -20 PV se muere.
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Durmiendo bien por la noche se recuperan 4d6 tanto de vida, como de energa. Si no se duerme en un lugar cmodo se recuperan 3d6. Si se tienen que hacer cortes y se duerme a intervalos por guardias, se recupera solo 2d6. El mnimo para hacer guardias con 2d6 de descanso es 3 personajes, si hay dos haciendo guardia, esos solo recuperan 1d6.
Crticos
El doble (o triple) es crtico y podemos elegir en la tabla de criticos apropiada qu hacer, teniendo tantos puntos de crtico como el dado de distinto color que hayamos elegido antes de tirar marque. Truco: Si no te quieres complicar, lo que salga en el dado es lo que hace de dao adicional en caso de ataque o de turnos adicionales en caso de invocacin o potenciar. Crtico Ataque (incluye hechizos y poderes) Dao adicional: 1 PdC. +1 al dao (cada +4 = 1d6). Afecta a un objetivo adicional: 3 PdC . Tambin debe superar la defensa del objetivo adicional. Ignora absorcin: 3 PdC. Incapacitado: 2 PdC, hace que la vctima tenga un -1 de penalizacin en el siguiente turno. Acumulativo, mximo -2 de penalizacin. Evitar movimiento: 6 PdC, duracin 1 turno (la vctima puede atacar). Congelar: 6 PdC, duracin 1 turno (la vctima no puede atacar). Se rompe el hechizo si el objetivo recibe dao.
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Mejorando el Personaje
Cada partida jugada, un personaje recibe 1PC y 1PH para mejorar su personaje. Si la partida ha sido especialmente buena y larga, se pueden dar directamente 2 y 2. Si ha sido una partida muy corta o de relleno, se puede no dar ningn punto. Los mximos de valores de las habilidades y caractersticas aumentan en 1 cada 10 PC/PH. De inicio el mximo es 3 puntos ya que los personajes empiezan con 10 PC/PH. El lmite humano normal sera de nivel 40 PC/PH en campaas realistas, nivel 60 PC/PH en una campaa de niveles picos, gente muy poderosa como grandes guerreros legendarios, 80 PC/PH para superhroes y llegando a un lmite de 100 PC/PH donde tendramos prcticamente semidioses. Los lmites de PC y de PH son como siguen: 10 PC o ms: 3. 20 PC o ms: 4. 30 PC o ms: 5. 40 PC o ms: 6. 50 PC o ms: 7. 60 PC o ms: 8. ... 100 PC : 12 Nuestra recomendacin para Nakama es que el mximo sea 60. Cuando se recibe experiencia, el jugador puede redistribuir puntos anteriores, tanto como tenga en el lmite (3 con 10, 4 con 20, 5 con 30...).
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Nivel 1 (2 puntos)
Arma de fuego melee: permite al lanzador hacer +2 de dao melee (2) durante 1d6 turnos. Arma de fuego distancia: permite al lanzador hacer +2 de dao distancia (2) durante 1d6 turnos. Auto-curacin I: hace recuperar 1d6+1 PV (2) al lanzador. Branquias: permite respirar bajo el agua durante 2d6 minutos (2). Piel de piedra: +2 a la absorcin (2) del lanzador durante 1d6 turnos. Proyectil mgico: proyectil que causa 1d6+1 de dao (1) a distancia (1). Toque fro: permite congelar a un enemigo durante 1 turno (2). Vuelo corto: Permite al lanzador volar 2 turnos (2).
Nivel 2 (4 puntos)
Auto-curacin II: hace recuperar al lanzador 2d6+2 PV (4). Auto-invisibilidad II: invisibilidad durante 1d6 turnos (4). Bola de fuego: hace 2d6 de dao (3) a distancia (1). Cadenas Mgicas: ataque a distancia (1) que evita el movimiento de un enemigo durante 1 turnos (2) haciendo 1 punto de dao. Curacin II: cura 2d6 PV (3) a un objetivo (1). Escudo mgico: resistencia a ataques mgicos durante 3 turnos (3) a un objetivo (1). Espejo de sombra II: saca 1 doble (4) del lanzador durante 1d6 turnos. Golpe Mortal II: permite al lanzador hacer 2d6+1 de dao (4). Invocar goblin: invoca (2) un goblin (2) (Ataque +1, Defensa +1). Super Guerrero II: Aumenta en +1 dao melee, ataque melee, defensa melee y absorcin.
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Nivel 3 (6 puntos)
Aura de poder: permite a todo el grupo (4) hacer +2 punto (2) de dao melee extra durante 1d6 turnos. Auto-curacin III: hace recuperar al lanzador 3d6 PV (6). Auto-invisibilidad III: invisibilidad durante 1d6+2 turnos (6) al lanzador. Curacin III: cura 2d6+2 PV (5) a un objetivo (1). Golpe Mortal III: permite al lanzador hacer 3d6 de dao (6). Proyectil doble: ataque a distancia (1) que lanza dos proyectiles que causan 1d6+2 de dao (2) a 2 objetivos diferentes (3). Rayo de hielo III: ataque a distancia (1) que causa 2d6+1 de dao (3) y que congela al enemigo durante 1 turnos (2). Relmpago: ataque a distancia (1) que causa 1d6+2 de dao (2) e ignora la absorcin del enemigo (3).
Nivel 4 (8 puntos)
Aura de curacin: cura a todo el grupo (4) 2d6+1 PV (4). Auto-invisibilidad IV: invisibilidad durante 2d6 turnos (8) al lanzador. Curacin IV: cura 4d6+1 PV (7) a un objetivo (1). Drenaje: ataque a distancia (1) que hace 2d6+1 de dao (4) y cura 2d6 PV (3) al lanzador. Espejo de sombra IV: saca 2 dobles (8) del lanzador durante 1d6 turnos. Invocar lobo: invoca (2) un lobo (6) (Ataque melee +2, Defensa melee +1, Dao melee 1d6+2, PV 25). Golpe Mortal IV: permite al lanzador hacer 3d6+2 de dao (8). Meteoros IV: ataque a distancia (1) que causa 2d6+1 de dao (4) y que afecta a 2 enemigos (3). Super Guerrero IV: Aumenta en +2 dao melee , ataque melee, defensa melee y absorcin durante 1d6 turnos.
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Magias Especiales
Magia de Sangre (Chijutsu)
La magia de sangre es una caracterstica que cuesta 1PC para poder utilizarla, permite perder PV para lanzar hechizos sin la necesidad de gastar Energa. El coste es de 1d6PV por nivel del hechizo (se puede utilizar tambin la energa de forma normal).
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Bakemono
Hay monstruos imponentes en el mundo, pero que pueden ser encerrados dentro de humanos para contenerlos. Este sistema es especial, porque el jugador que los use es especialmente poderoso... pero con un gran riesgo de perder su personaje si usa demasiado este poder. El bakemono tiene sus propios PC cuando est en forma completa, desatado. Pero tambin tiene bonos al personaje normal cuando est en forma hbrida. Cuando un personaje intenta entrar en forma hbrida, est provocando un cambio muy peligroso en su cuerpo y el bakemono se puede desatar (1 en un d10). Si se desata del todo el personaje pierde el control hasta que vuelva a ser sellado (Tirada de Poder a dificultad 14 si el bakemono est dentro de un sello de tinta marcado en el suelo durante 2 turnos, Dificultad 18 si el bakemono est en movimiento sin encerrar en un crculo en un solo turno. Requisito: magia de sellos). El bakemono en forma hbrida, adems de bonos, tambin acenta un aspecto de la personalidad, como el odio, la crueldad, la indiferencia... es algo que hay que disear inherente al bakemono.
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En forma hbrida da los siguientes bonos (9 PC), y provoca los siguientes efectos: +2 a Poder. +1 a Defensa melee. +1 a Defensa distancia. +1 a Ataque melee. +1 a Dao melee. +1 a Absorcin. Garras de fuego II (2): 1d6 adicional al dao del arma convertida en fuego durante 1d6 turnos. Efecto: La piel se oscurece hasta casi ser negra y con forma de escamas. Efecto: Atraccin por el fuego, repulsin de la oscuridad. Efecto: Comportamiento pasional.
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Personajes de Ejemplo
Hachidori Jinso (Colibr)
Rubio con el pelo corto de punta, de ojos negros. Un experto en la pelea con multiples dagas, la velocidad es su punto fuerte. Lleva colgados varios cascabeles para poner nervioso a su oponente al hacerlos sonar tanto. At Me 1 Da Me 1d6+1 (1) De Me 11 (1) De Di 11 (1) Po 0 Pv 20 Pe 5 (1) In 4 Ab 0 Hachidori Inazuma! (relampago colibri) +2 al dao melee (2) del lanzador durante 1d6 turnos. Habilidades Shisen (Ojos): Advertir/Notar 2, Atletismo 2, Buscar/Rastrear 1, Sanacin/Hierbas 1, Supervivencia/Cazar 1. Reikon (Alma): Etiqueta 1, Msica 1, Ocultismo 1.
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Siempre va maquillada y arreglada, lleva siempre encima un paraguas japons donde esconde un delgado sable envenenado en el interior del mango. At Me 1 Da Me 2d6 (3) De Me 11 (1) De Di 10 (0) Pv 25 (1) Abs 1 In 1 Pe 5 (1) Vuelo corto: Permite al lanzador volar 2 turnos (2). Habilidades Reikon (Noble): Etiqueta 2, Ocultismo 1, Tradicin/Historia 1. Kage (sombra): Callejeo 1, Cerraduras/Trampas 2, Rumores 1, Sigilo 2.
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Habilidades Shisen (Ojos): Advertir/Notar 1, Atletismo 1, Buscar/Rastrear 1, Cabalgar 1, Sanacin/Hierbas 1, Supervivencia/Cazar 1. Reikon (Alma): Comerciar 1, Etiqueta 1, Tradicin/Historia 2.
Fukuro Etsu
Joven de pelo largo de color gris ceniza. Siempre viste sobriamente con colores poco llamativos. Sus responsabilidades con su casa no le permiten retirarse a estudiar los misterios del mundo. Prometido a una chica a la que no conoce de la fortaleza del fuego por una antigua promesa de la que ya nadie se acuerda porqu se hizo. At Me 1 Da Me 1d6+2 (2) De Me 11 (1) De Di 10 (0) Po 0 Pv 25 (1) Pe 5 (1) In 0 Ab 0 Ventaja Golpe Duro: Cuando golpea con crtico hace 2d6 de dao adicional en lugar de 1d6. En este caso, 3d6+2. El efecto es una sombra de un buho que sale desde Etsu hacia su contrincante. Plumas de hielo (2): Dao 1d6 a distancia que ignora absorcin. Habilidades Kage (sombra): Sigilo +1, Rumores +1, Disfraz +1 Reikon (Alma): Ocultismo +2, Tradicion/historia+1, Etiqueta+1 Shisen (Ojos): Advertir/Notar +1, Sanacin +1, Atletismo +1
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El objetivo de Kiyoshi es a largo plazo, intenta conseguir respeto para en un futuro plantear que las grandes casas deberan tener un consejo propio y un sitio en las reuniones del Yosai, como si fuesen una sexta gran casa. l sabe que no es fcil luchar contra las tradiciones. At Me 1 Da Me 1d6+1 (1) De Me 11 (1) De Di 11 (1) Po 2 Pv 20 (0) Pe 5 In 0 Ab 1 Kamo Taifu (Tornado) Nivel 2, Dif 7: Golpe que aturde a dos objetivos realizando 1d6 de dao y otorgando -1 a las tiradas de su siguiente turno (incapacitado). Habilidades: Shisen (Ojos): Advertir/Notar +1, Atletismo +1, Cabalgar +1 Reikon (Alma): Tradicin/Historia +3, Etiqueta +2, Ocultismo +1, Comerciar +1, Msica +1
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Diseo
Para disear un hechizo se gastan 2 puntos de diseo de hechizo (PdH) por nivel. Un hechizo se puede mejorar gastando 1 punto de caracterstica, esto hace que se obtengan 2 PdH para mejorar el hechizo. Hay tres tipos de hechizos: ataque, potenciar e invocacin. Cuando un hechizo es por turnos, el efecto del hechizo es inmediato y el turno dura hasta que nos vuelve a tocar otra vez. Es decir, si a mitad de un turno tiro un +2 a defensa es efectivo hasta que nos vuelva a tocar, inclusive. Lo mismo con un +2 al ataque, en el siguiente turno podramos usarlo y ya se pasara el efecto. Nota: Los hemos llamado hechizos pero podra ser considerado un superpoder o un golpe especial, como lanzar aliento de fuego de un dragn, o incluso una varita con cargas, como una varita que lanza bolas de fuego. O un golpe especial de un monje.
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Ataque
Dao Base: 1d6 de dao (es por defecto y NO cuesta PdH). Dao adicional: 1 PdH. +1 al dao (cada +3 = 1d6). Afecta a distancia: 1 PdH. Afecta a un objetivo adicional: 3 PdH (si no existe objetivo adicional, el efecto se pierde). Tambin debe superar la defensa del objetivo adicional. Ignora absorcin: 3 PdH. Incapacitado: 1 PdH, hace que la vctima tenga un -1 de penalizacin en el siguiente turno, mximo -2 de penalizacin. Evitar movimiento: 2 PdH, duracin 1 turno (la vctima puede atacar) cada 3 turnos (6 PdH) equivale a 1d6. Este hechizo no tiene dao base, si se quiere hacer dao hay que comprarlo con Dao adicional. Congelar: 2 PdH, duracin 1 turno (la vctima no puede atacar) cada 2 turnos equivale a 1d6 (2 PdH). Se rompe el hechizo si el objetivo recibe dao. Este hechizo no tiene dao base, si se quiere hacer dao hay que comprarlo con Dao adicional. Restriccin: Rebaja en 2 los PdH, a menos que la criatura elegida sea humanoide, en cuyo caso rebaja solo 1 PdH. Slo funciona con determinado tipo de criaturas: Bestias, Demonios, Dragnidos, Elementales, Gigantes, Humanoides, Mecnicos, No muerto.
Potenciar
Potenciar a otra persona: 1 PdH. Se sigue permitiendo usarlo uno mismo, pero hay que elegir. Si se escoge N veces permite potenciar a N personas a la vez. Potenciar a todo el grupo: 4 PdH. Potenciar caracterstica: 1 PdH. Otorga un +1 en una de estas 9 caractersticas (absorcin, ataque melee, defensa melee, dao melee, ataque distancia, dao distancia, defensa distancia, iniciativa, poder) durante 1d6 turnos. Curacin: 1 PdH. Cura +2 PV (cada 3 PV = 1d6). Invisibilidad: 1 PdH. Durante 1 turno. Se rompe cuando se ataca. Resistencias mgica: 1 PdH. Durante 1 turno. Los hechizos te hacen 1d6 menos de efecto. Volar: 1 PdH. Durante 1 turno. Unos 5 metros por turno con ataque, 10 sin atacar. Respirar bajo el agua: 1 PdH. Permite respirar bajo el agua durante 1d6 minutos, cada minuto extra se pierde 1d6 PV por asfixia. (equivale a minutos en lugar de turnos). Duplicado: 4 PdH. Durante 1d6 turnos. Saca un doble exacto a
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Duplicado: 4 PdH. Durante 1d6 turnos. Saca un doble exacto a nosotros a nuestro lado pero con solo 5 PV . No puede duplicarse todo el grupo. No tiene Puntos de Energa propios, los PE para tirar hechizos siguen siendo globales aunque el duplicado pueda tirar hechizos. El duplicado, a diferencia de una invocacin, acta inmediatamente. PVs adicionales al duplicado: 1PdH. Aumenta en 5PV al duplicado.
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Invocacin
Base: requiere 2 PdH para invocar a una criatura y tantos PdH como PC tenga la criatura invocada. Se puede mejorar una invocacin gastando Pdh, cada PdH adicional mejora en 1 PC a la criatura. Ejemplo: invocar a un goblin (2 PC) es un hechizo de 4 PdH, nivel 2. Restriccin: cada turno que la criatura est invocada gasta 1 punto de energa, slo puede invocarse una criatura por combate, y esta estar presente hasta que el combate finalice, la des-invoquemos, nos quedemos sin puntos de energa o la criatura llegue a 0 PV, en cuyo caso desaparecer de escena.
Dificultades
Hechizo a nivel 1: necesita un 9 en la tirada para ser lanzado. Hechizo a nivel 2: necesita un 10 en la tirada para ser lanzado. Hechizo a nivel 3: necesita un 11 en la tirada para ser lanzado. Hechizo a nivel 4: necesita un 12 en la tirada para ser lanzado. Hechizo a nivel 5: necesita un 13 en la tirada para ser lanzado. Hechizo a nivel 6: necesita un 14 en la tirada para ser lanzado. Hechizo a nivel 7: necesita un 15 en la tirada para ser lanzado. Hechizo a nivel 8: necesita un 16 en la tirada para ser lanzado. Hechizo a nivel 9: necesita un 17 en la tirada para ser lanzado. Hechizo a nivel 10: necesita un 18 en la tirada para ser lanzado.
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El demonio tena razn, pero adems del Gran Poder, el rey se convirti en una sombra de s mismo, en una criatura malvada que solo entenda el lenguaje de la destruccin. Una alianza de los Yosai Hi (Fortaleza del Fuego) y Yosai Tengoku (Fortaleza de los Cielos) fue capaz de pararlo, y de quitarle el Jaken Kokoro (Corazn Negro). Hoy descansa en una tumba por un lado el Rey, por otro el Jaken Kokoro (Corazn Negro), encerrado en una urna. Tanto la tumba como el corazn fueron sellados por los Harinezumi (Erizos) de Hi (Fuego), poniendo sellos trampa en la puerta de entrada y un gran demonio en la urna. Los Kabura (Cobra) acaban de enterarse de la ubicacin del Jaken Kokoro (Corazn Negro), aunque no tienen muy claro qu hace exactamente. Lo que s tienen claro, es que cualquier cambio respecto al status actual es bueno para ellos y van a sembrar el Caos. Cuando el Jaken Kokoro (Corazn Negro) es colocado en alguien muerto, este se levanta con ansias de destruccin. Y sobre todo, ganar poder absorbiendo a su familia y sus amigos, Obteniendo de estos algunas de sus caractersticas o poderes. Mientras ms gente haya querido, ms peligroso ser.
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Criatura Jaken Kokoro (60 PC) El Jaken Kokoro convierte la piel del muerto en color negro obsidiana y fra como el hielo, dejando los ojos con un brillo rojo mortecino. Abs +4 (4). Ataque +6 (6). Dao 3d6 (8). Defensa 18 (8). Iniciativa +4 (4). PV 50 (6). Poder +3 (3). PE 30 (4). Ataque Combinado (5). Golpe Duro (2). Volar (5) (durante 1d6 turnos). Vulnerable a Plata (-2). Invisible (3) (1d6+2 turnos). Dif 8, Man 3. Tentculos Negros (4) (A distancia (1), afecta a un objetivo adicional (3) Dao +2 (2) y evita el movimiento 2 turnos (2)) Dif 9, Man 4.
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Protagonistas
Kusanagi, espada Yamata, Serpiente gigante Yamasume, Hijas de la serpiente Amaterasu, Diosa del sol Susanoo, Dios de las tormentas El Dios Susanoo no puede tocar a Yamata, un Demonio Superior del Inframundo, ya que un Dios tiene prohibido usar a Kusanagi (+1 a ataque melee, +1 a dao melee), siendo obligado por ello a buscar ayuda en los personajes para derrotar a Yamata, la Reina Serpiente, sus hijas, la nagas, que tienen subyugado un pueblo, y en el medio de este, un templo con Yamata en el trono y Amaterasu encadenada. Al tener cautiva a Amaterasu, el sol no puede salir, provocando un eclipse que amenaza con acabar con la vida tal y como se conoce. Susanoo, tras convencerlos por las buenas, o por las malas, que para eso es un Dios, los transportar mgicamente tirndolos en una tinaja de sake que los lleva a un claro cerca de dicho pueblo. Como compensacin, les promete regalarles la espada si liberan a su hermana cautiva.
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Habitacion 1 Many small desks with high-backed chairs stand in three long rows in this room. Each desk has an inkwell, book stand, and a partially melted candle in a rusting tin candleholder. Everything is covered with dust. Extraos diseos y dibujos, realizados por Sacerdotes Nagas. Nota del director: The room could have been a scriptorium at some point.
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Habitacion 2 Burning torches in iron sconces line the walls of this room, lighting it brilliantly. At the room's center lies a squat stone altar, its top covered in recently spilled blood. A channel in the altar funnels the blood down its side to the floor where it fills grooves in the floor that trace some kind of pattern or symbol around the altar. Habitacion 3 Three low, oblong piles of rubble lie near the center of this small room. Each has a weapon jutting upright from one end -- a longsword, a spear, and a quarterstaff. The piles resemble cairns used to bury dead adventurers. Trampa de Fuego: Tuberias con agujeros en la pared camufladas en bocas de gargolas, Dificultad 9 Buscar, 7 desactivar/trampas Habitacion 4 You round the corner of the hall to confront a passage nearly blocked with crates, barrels, and chests. It seems someone set them up to barricade the hall. Three barrels are set up as seats near gaps in the barricade, no doubt the place where archers waited for foes. A rusting and torn breastplate hangs from a rope near the wall. 3 Nagas Ballesteros
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At Me 0 Da Me 1d6 De Me 10 At Di 2 Da Di 1d6+2 (2) De Di 11 (1) (+2 cobertura) Po 0 (0) Pv 20 (0) Pe 0 In 2 (2) Ab 1 (1) Ataque a distancia (2) PC 10 DM Note: The breastplate serve as a warning gong. Habitacion 5 On either side of the hall, niches are set into the wall within which stand clay urns. One of the urns has been shattered, and its contents have spilled onto its shelf and the floor. Amid the ash it held, you see blackened chunks of something that might be bone. Habitacion 6 Rounded green stones set in the floor form a snake's head that points in the direction of the doorway you stand in. The body of the snake flows back and toward the wall to go round about the room in ever smaller circles, creating a spiral pattern on the floor. Similar green-stone snakes wend along the walls, seemingly at random heights, and their long bodies make wave shapes. Naga Brujo At Me 3 Da Me 2d6 (4) At Di 1 Da Di 1d6+1 (1) De Me 12 (2) De Di 11 (1) Po 3 (3) Pv 40 (4) Pe 10 (2) In 2 (2) Ab 1 (1) PC 31 Colmillos mgicos (3) : Ataque a distancia (1) que causa 1d6+2 de dao (2) e ignora la absorcin del enemigo (3). Duplicacin Lagartil (4): saca 2 dobles (8) del lanzador durante 1d6 turnos con 5 PV.
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Habitacion 7 This small chamber seems divided into three parts. The first has several hooks on the walls from which hang dusty black robes. An open curtain separates that space from the next, which has a dry basin set in the floor. Beyond that lies another parted curtain behind which you can see several straw mats in a semicircle pointing toward a statue of a cobra-headed man. DM Note: The first part of the room may have been used for changing and cleaning feet before entering the room with the statue. Habitacion 8 The burble of water reaches your ears after you open the door to this room. You see the source of the noise in the far wall: a large fountain artfully carved to look like a seashell with the figure of a Snake spewing green water into its basin. Trampa: el agua verde es cido, 1d6 de dao directo. Habitacion 9 This chamber was clearly smaller at one time, but something knocked down the wall that separated it from an adjacent room. Looking into that space, you see signs of another wall knocked over. It doesn't appear that anyone made an effort to clean up the rubble, but some paths through see more usage than others.
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Habitacion 10 This room holds six dry circular basins large enough to hold a man and a dry fountain at its center. All possess chipped carvings of lizards. It looks like this room is serving some group of people as a bath. 6 Nagas baandose At Me 2 Da me 1d6+2 (2) (armados solo) De Me 11 (1) De Di 10 (0) Po 0 (0) Pv 20 (0) Pe 0 In 2 (2) Ab 1 (1) PC 8 Tienen las armas al lado, a lo mejor las cogen... Habitacion 11 A pungent, earthy odor greets you as you pull open the door and peer into this room. Mushrooms grow in clusters of hundreds all over the floor. Looking into the room is like looking down on a forest. Tall tangles of fungus resemble forested hills, the barren floor looks like a plain between the woods, and even a trickle of water and a puddle of water that pools in a low spot bears a resemblance to a river and lake, respectively. Varios Nagas campesinos cuidandolos 2d6 Nagas campesinos At Me 1 Da Me 1d6+1 (1) De Me 11 (1) De Di (10) Po 0 Pv 20 (0) Pe 0 In 2 (2) Ab 1 (1) PC 6
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Habitacion 12 A 30-foot-tall Demon Cobra idol dominates this room of black stone. The potbellied statue is made of red stone, and its grinning face holds what looks to be two large rubies in place of eyes. Under the statue, there are two columns with a girl dressed in red chained. A fire burns merrily on top of the columns. By the way... ... It's not a statue! Yamata At Me 5 Da Me 2d6+1 (5) De Me 15 (5) De Di 14 (4) Po 4 Pv 45 (5) Pe 20 (4) In 5 (5) Ab 5 (5) PC 45 Auto-curacin III: hace recuperar al lanzador 3d6 PV (6). Debilidad, Si es golpeada con Kusanagi con xito, sus tiradas se considerarn todas como malherido, guardando 2 dados bajos de 3d6. Habitacion 13 You peer through the open doorway into a broad, pillared hall. The columns of stone are carved as tree trunks and seem placed at random like trees in a forest. Stone root systems crawl out into the floor and marble branches expand across the ceiling. You even note a few carvings of small birds and squirrels. Beautiful as they are, the sculpting doesn't appear Naga, and it's nothing they would carve. Objeto secreto oculto: buscar 9, Collar mgico que recupera 1d6 de Energa diario.
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Academia
Su entrada a la academia es un puro desastre, todo el mundo lo mira como alguien secundario y est por debajo de todos los compaeros que hay, ms teniendo en cuenta que los PJs son autnticos prodigios, la creme de la creme que haya salido en muchos aos atrs. Los combates iniciales que habr para entrar sern la gota que colme el vaso.
Traicin
Con los ltimos ahorros pagar a Ronins para que asesinen a los PJs, pero estos, por suerte, no irn por separado al estar acompaados de su
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nuevo Sensei, Washi Nori. Washi Nori (PC 30): At Me +4 At Di +2 De Me 13 +3 De Di 12 +2 Da Me 2d6 (4) Da Di 2d6 (4) Po +1 Pe 5 (1) Ini +2 PV 30 (2) Ab 3 (3) Curar II (2): Se cura 2d6, Dif 10, PE 2. Nori es un maestro extremadamente justo, inflexible y con pocos sentimientos, es un profesional. No pueden pedirle que sea como un padre o un amigo, es un maestro marcial que no tendr compasin de ellos. En el fondo, ha crecido as porque perdi a su primer grupo de alumnos en una batalla y se culpa a s mismo por haber sido demasiado bueno con ellos y no exigirles bastante. Siempre se sentir orgulloso de aquellos que luchen al mximo, de aquel que ms se esfuerce. El grupo de Ronin se compone de 4 bastante peligrosos, conocidos como los Unmei Sokonai (Bastardos del Destino): Ryota, Saburo, Sadao y Kuro, los 4 con exactamente los mismos poderes y todos gemelos. Unmei (24 PC): At Me +3 At Di +3 De Me 13 +3 De Di 13 +3 Da Me 1d6+2 (2) Da Di 1d6+2 (2) Po +2 Pe 10 (2) Ini +3 PV 30 (2) Ab 2 (2) Proyectil doble: ataque a distancia (1) que lanza dos proyectiles que causan 1d6+2 de dao (2) a 2 objetivos diferentes (3). Cada gemelo tiene un tipode poder distinto: Fuego (Rojo), Hielo (Azul), Rayo (Amarillo) y Energia (Blanco), que adems son los colores de sus ropas combinados con el negro. Sobre una casa, los jugadores podrn ver a Akio observando el combate, sin participar. Si le dicen porqu no ayud, dir que tena miedo, simplemente, que no tiene suficiente poder.
Muerte de Izumi
Washi Izumi, hija del Shogun, de 5 aos de edad, aparece muerta en su cama con un kunai con cabeza de serpiente clavada en su corazn. La revolucin que se forma en la aldea es impresionante y comienzan preparativos para ir en busca del Yami Yosai y hacerles pagar caro el atrevimiento. Los PJs no irn ya que an no se les considera suficientemente adultos, en su lugar deben organizar el cambio de posesin de Karasu por la casa que lo sustituya.
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Caida y Ascenso
Los Pjs debern acompaar a aquel de cuya casa menor acabe de ascender, para tomar posesin de la nueva zona, de los nuevos edificios. Los Karasu sin embargo, se rebelarn y lucharn porque no quieren ceder la posesin. Akio, ahora Koi, ha asesinado a sus padres y ha tomado el control de la casa, e intentar combatir por todos los medios que los saquen de all. Antes muertos que humillados. Los guardias de elite, en 4 grupos de 6 intentarn evitar que se tome posesin de la casa, luchando en el patio en una trampa, donde habr aceite con fuego (Dif Atletismo 13 para no quemarse 1d6). 4 Grupos Guardias: +6 At +6 Da Defensa 13 PV 30 Ini 16 (cada 5 menos, cae uno y tienen un punto menos)
Escena final
Arriba del todo de la casa, encontrarn a Koi con sun padres crucificados y el mismo Koi haciendo Seppuku, con una especie de hilos de energa yendo hacia una Marioneta de un Golem Negro de Metal. Este empezar a destruir todo lo que toca, y ser extremadamente difcil atacarle. En el despacho de Koi haba libros que hablaban de dicho engendro abiertos en su mesa de estudio, y explicaba que si se le rociaba con agua, su resistencia y velocidad eran menores, porque interrumpa el flujo de Energa que albergaba. Golem: At Me +5 De Me 15 +5 De Di 13 +3 Da Me 2d6 Abs 6 (3 con Agua) Ini 16 En el cuerpo de Koi hallan dos kunais idnticos a los usados para asesinar a Izumi. Y si se investiga hay pruebas suficientes con planos y estudios en un diario para saber que ha sido l, y no el Yami Yosai.
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La Casa del Cuervo es desterrada para siempre de Kaze Yosai, y todos sus integrantes menores de edad deben hacer Seppuku para limpiar los crmenes de sus descendientes, que sern asignados a diferentes casas.
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Disear antagonistas
Al disear antagonistas, es decir, enemigos, hay que tener en cuenta el nivel de desafo que presentarn al grupo. Aqu os dejamos unas reglas generales que podis cumplir para intentar tener dichos combates equilibrados.
Tipos de encuentro
Encuentro sencillo: el total de los monstruos es un cuarto o menos de los puntos de caractersticas del grupo. Encuentro medio: el total de los monstruos es un la mitad de los puntos de caractersticas del grupo. Encuentro muy difcil: el total de los monstruos es el mismo nmero de puntos de caractersticas del grupo.
Antagonistas de ejemplo
Entre parntesis aparece el nmero de PC que cuesta la caracterstica en cuestin. Por lo general los antagonistas no suelen tener PH. Araa gigante (10 PC) Ataque Melee +3 (3). Dao Melee 1d6+2 (2). PV 30 (2). PE 5 (1). Hechizo nivel 2: Aguijn (Congelar durante 1d6 turnos) (2). Araa grande (3 PC) Ataque Melee +1 (1). Dao Melee 1d6+1 (1). Iniciativa +1 (1). PV 10 (-2). PE 5 (1). Hechizo nivel 1: Tela de araa (A distancia inmoviliza durante 1 turno) (1).
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Demonio Menor (16 PC) Absorcin +2 (2). Ataque Melee +2 (2). Dao Melee 1d6+2 (2). Ataque Distancia (2). Dao Distancia (2). Defensa Melee 11 (1). Volar (5). Dragn adulto (90 PC) Absorcin 9 (9) Ataque Melee 7 (7). Dao Melee 3d6 (6). Ataque Distancia 6 (6). Dao Distancia 3d6 (6). Defensa Melee 15 (5). Defensa Distancia 14 (4). Iniciativa 8 (8). PV 70 (10). Poder 6 (6) PE 30 (6). Volar (10). Hechizo nivel 7 de tormenta de fuego (7). (igual que el de 5, pero con 1d6 de dao ms).
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Dragn joven (70 PC) Absorcin 7 (7). Ataque 5 (5). Dao 2d6+1 (4). Ataque distancia 4 (4). Dao Distancia 2d6+1 (4). Defensa Melee 15 (5). Defensa Distancia 15 (5). Iniciativa 5 (5). PV 60 (8). Poder 4 (4) PE 20 (4). Volar (10). Hechizo nivel 5 de tormenta de fuego (5). Elemental de Relmpago (25 PC) Absorcin 2 (2). Iniciativa 4 (4). Ataque Melee 3 (3). Dao Melee 2d6+1 (4). Defensa Melee 12 (2). Defensa Distancia 11 (1). PV 30 (4). Ignorar armadura (5). Espada maldita voladora (18 PC) Ataque Melee 2 (2). Dao Melee 2d6 (3). Defensa Melee 12 (2). Defensa Distancia 12 (2). Iniciativa 2 (2). Volar (5).
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Masilla (1 PC) Absorcin 1 (1). Ataque Melee 1 (1). Dao Melee 1d6+1 (1). Defensa Melee 11 (1). PV 5 (-3). Grgola (12 PC) Absorcin 2 (2). Dao Melee 1d6+2 (2). Iniciativa 1 (1). PV 30 (2). Volar (5). Gigante (28 PC) Absorcin 4 (4). Ataque Melee 4 (4). Dao Melee 2d6+1 (4). Ataque Distancia (3). Dao Distancia 1d6+2 (2). Defensa Melee 14 (4). Defensa Distancia 12 (2). PV 45 (5).
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Guardia (3 PC) Ataque Melee 1 (1). Dao Melee 1d6+1 (1). Defensa Melee 11 (1).
Goblins (2 PC)
Ataque Melee 1 (1). Defensa Melee 11 (1). Lobo (6 PC) Ataque Melee 2 (2). Dao Melee 1d6+2 (2). Defensa Melee 11 (1). PV 25 (1). Ogro (20 PC) Absorcin 4 (4). Ataque Melee 4 (4). Dao Melee 2d6 (3). Defensa Melee 12 (2). Defensa Distancia 12 (2). Iniciativa 1 (1). PV 40 (4). Orco Guerrero (5 PC) Ataque Melee 2 (2). Defensa Melee 11 (1). Dao Melee 1d6+2 (2).
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Perro (3 PC)
Ataque Melee 2 (2). Dao Melee 1d6+1 (1). Trasgo (3 PC) Ataque Melee 2 (2). Dao Melee 1d6+1 (1). Troll (15 PC) Ataque Melee (1). Dao Melee 2d6 (3). Absorcin 3 (3). PV 35 (3). Regenera 1 PV por turno (5).
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