Juegos
Dos botellas llenas con agua dos botellas vacas vasos plsticos
Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y grapas/ Papel con
una lista de las 7 maravillas
una tiza y una paoleta/ : 2 balones/ Botellas con refresco, cucharas o vasos
Corre Pollo renco:
Materiales: Dos botellas llenas con agua dos botellas vacas vasos plsticos.
Descripcin: Consiste en llevar agua de una botella a otra que est en otro extremo utilizando vasos, sin
embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes debern tomarle el pie derecho a su
compaero. El equipo que se suelta durante la travesa deber para y empezar de donde se solt, ganar
quien logre transportar mayor cantidad de agua en el tiempo determinado.
Capturar la Bandera (Recomendado)
Materiales: Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y grapas.
Descripcin: Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y
arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedar congelado
hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.
Juego de las 7 maravillas
Materiales: Papel con una lista de las 7 maravillas
Descripcin: Se dividen los participantes en grupos de diez como mximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por
ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, hojas de distintos rboles, elementos lquidos, pelos de diferentes personas, etc. La
lista la hace cada monitor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser de diez a veinte
minutos, terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntos segn la creatividad mostrada por cada grupo.
Otra variante de este ejercicio es solicitar cosas disparatadas para fomentar la originalidad y la asociacin de ideas de los ms pequeos, como una muestra
de un rayo de sol, una bolsa llena de alegra, etc.
11. Dos lneas y una paoleta
Materiales: una tiza y una paoleta
Descripcin: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 10 metros o
mas de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un
numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scouter estar
dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el
jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras del que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo
pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro
antes que el toque la paoleta pierde.
13. Carrera de sapo
Materiales: 2 balones
Descripcin: Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los
participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ltimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y
avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los
saltos. Gana el equipo que termina primero.
4. Carrera del gusano
Materiales: ninguno
Descripcin: Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin
salteando los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver,
nicamente con sus colas y pies.
17. Gotera sobre el lder
Materiales: Botellas con refresco, cucharas o vasos
Descripcin: Escoge a dos personas (por lo general al lder de jvenes), y haz que se acuesten en el suelo con una botella de coca vaca
balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tiene una cuchara y un frasco con agua. El objetivo
es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm gana.