Batman Arkham Asylum
Batman Arkham Asylum
PlayGT 7
@ @ @
@ @ @
Baja por la rampa en posicin
agachada y acrcate a los presos
que estn trabajando para elimi-
narlos con ataques silenciosos
@. Hecho esto, contina tras la
pista del tabaco hasta las escale-
ras del Edicio mdico y acaba
all con otro nutrido grupo de
enemigos. Entra despus en el
edicio y podrs tener una bre-
ve charla con Harley. Como este
acceso est bloqueado, vuelve a
salir y utiliza el gancho para al-
canzar la azotea de la fachada.
Desde all, ve hacia la zona iz-
quierda de la azotea y encontra-
rs un tejadillo en ruinas que
puedes reventar con el gel ex-
plosivo @. Una vez abajo, entra
en Acceso de mantenimiento,
trepa por las rejas y entra en el
conducto de ventilacin de la
pared derecha. Avanza sin des-
viarte hasta caer a un corredor
oscuro y llegars a la zona del
Sanatorio.
(VER PUNTO CRTICO:
SANATORIO VIGILADO).
Liberado el rea, acrcate a los
mdicos para conocer nuevos
objetivos. Sal al Pasillo superior
por la puerta norte, baja las es-
caleras que tienes enfrente y re-
corre el pasillo hasta encontrar a
tres matones que combatir @.
Entra luego en la Sala de rayos X
y activa el modo Detective para
descubrir a varios maleantes re-
teniendo a la Doctora Young tras
un muro @.
Coloca una carga de gel explosi-
vo en ese muro y otra en el que
encontrars al nal del pasillo de
la izquierda junto al cartel Ra-
diation. Detona despus ambas
paredes a la vez y matars a los
secuestradores.
Tras la hablar con la doctora, re-
gresa al inicio del Pasillo supe-
rior y sube las escaleras para to-
mar el camino que antes haba
obviado.
Al llegar a la bifurcacin donde
yacen un par de enfermeros, co-
ge el camino de la izquierda y no
te detengas hasta encontrarte
con otro par de malhechores a
los que dar una buena tunda @.
Ya dentro de Observacin de pa-
cientes, elimina a otro par de
enemigos para poder hablar con
Cash y lanza el gancho para su-
birte al conducto de ventilacin
que vers justo sobre tu cabeza
@. Abre all una rejilla y recorre
otro conducto hasta salir a la
parte superior de la sala inun-
dada de gas txico.
(VER PUNTO CRTICO:
EXTRACCIN DE GAS TXICO)
Vaciado el recinto de gases, ha-
bla con Cash y vuelve al Pasillo
superior. Toma el camino
que antes desechaste y
aproxmate al hombre
apresado en la silla del
Quirfano. Nada ms ha-
cerlo, ponte en guardia y
elimina a base constantes
combos a los sucesivos mato-
nes que irn llegando. Para no
pasar apuros, procura enlazar
rpidamente tus ataques y
golpea prioritariamente a los
enemigos que intentan arran-
car objetos de la pared para
agredirte @. Vencidos tus
oponentes, libera al Doctor
Chen y regresa de vuelta
en direccin al Sanatorio.
De camino sers ataca-
do por un interno ar-
mado con un cuchillo,
que slo podrs doble-
gar si le aturdes pulsando
antes de emprenderla
a golpes con l @.
@ @
BATMAN ARKHAM ASYLUM PS3
8 PlayGT
Encaramado en lo alto de una de
las grgolas, aguarda a que los
tres nuevo matones se dispersen
por la sala y elimnalos utilizan-
do las patadas areas y las elimi-
naciones silenciosas e invertidas
@. Ya sabes cmo.
Toma despus el ascensor hacia
la Morgue y, alcanzado el Acceso
seguro, utiliza el gel explosivo
para volar la pared que vers a
tu izquierda @.
Avanza hasta el Pasillo inferior,
abre la rejilla de la pared para
atravesar un conducto y acrca-
te al cadver que vers en la si-
guiente sala.
Sigue despus por el pasillo de
la izquierda hasta alcanzar el
Depsito de cadveres y acrca-
te a las bolsas con cuerpos para
abrirlas @.
Hecho esto, salta sobre los bo-
quetes del suelo en direccin a
la entrada del recinto y ensegui-
da tendrs que enfrentarte a un
nuevo enemigo. No va a ser fcil,
pero con un poco de paciencia
podrs derrotarle.
(VER JEFE: ESPANTAPJAROS).
@
@
@
Avanza por la estructura en ruinas
cuando est de espaldas y escn-
dete tras un muro en cuanto dirija
sus rayos hacia ti. Alcanzado el fi-
nal del primer pasillo, trepa por la
pared de ladrillo y salta junto a la
columna donde varias portezue-
las se abren y cierran. En cuanto el
Espantapjaros vuelva a girarse,
acrcate al siguiente muro y ro-
calo rpidamente con gel explo-
sivo @. Vuelve junto a la columna
para detonarlo y tu enemigo em-
pezar a asomarse por ambos la-
dos de la columna. Salta al si-
guiente tramo en cuanto se
asome por tu izquierda y sigue
avanzando mientras esquivas su
mirada. Pronto alcanzars un foco
que podrs usar para derrotarle.
Tras esquivar con la evasin el
primer ataque de Bane, lnzale el
batarang cuando inicie su segun-
da carga y vuelve a sortearle la-
teralmente. Una vez que tu ene-
migo choque contra el muro,
corre hacia l y golpale hasta
arrancarle varios de sus tubos
energticos. Tras esto, varios es-
birros del Joker bajarn a pelear.
Tumba a golpes a algunos de
ellos y salta sobre los dems
cuando el jefe vuelva a embestir
o lance rocas. As conseguirs
que Bane haga por ti el trabajo
de noquearlos. Cuando el recinto
quede despejado, sigue atacan-
do al jefe con la misma tctica
inicial hasta arrancarle todos los
tubos @.
JEFE
JEFE
@
@
@
Regresa al Pasillo inferior y sigue
la echa verde hasta que otro gru-
po de presos salga a tu encuentro.
Aturde con a los que estn ar-
mados antes de comenzar a gol-
pearles con tus combos @. Conti-
na tras la echa verde para la
entrar en la Cmara experimental,
abre la rejilla que vers y recorre
los sucesivos conductos hasta
Isla de Arkham
Oeste
Isla de Arkham
Oeste
Recoge este plano en una de las
mesas de la Cmara experimen-
tal y as podrs localizar en tu
mapa personal todos los secre-
tos del Edificio mdico @.
MAPA
@
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PlayGT 9
salir a un tnel, donde podrs
neutralizar a un primer guardia
con una eliminacin silenciosa @.
Acto seguido, entra por el con-
ducto abierto de la derecha y abre
otra rejilla unos metros ms ade-
lante para salir justo detrs de un
segundo matn. Tras dejarle sin
sentido, agchate y aproxmate
sigilosamente a los dos guardias
restantes para neutralizarlos @.
Es recomendable que actives el
modo Detective para localizar con
exactitud a cada uno de los mato-
nes y poder sorprenderles por la
espalda. Despejado de enemigos
el recinto, sube por las escaleras
del fondo y usa el gancho para al-
canzar la pasarela superior. Des-
pus sitate sobre el techo acris-
talado de la sala donde Harley
retiene al Comisario Gordon y pul-
sa para actuar @. Tras el vdeo...
(VER JEFE: BANE).
Muvete en direccin noroeste y
elimina a un grupo de presos an-
tes de atravesar el portn que lle-
va a Arkham Norte. All toma el
sendero de la derecha para des-
hacerte de otro grupo de enemi-
gos, entre los cuales vers uno
con cuchillo al que debers atur-
dir antes de golpearle @. Tras
esto, acrcate a la puerta enreja-
da de Tratamiento intensivo y
usa el gancho en el muro para pa-
sar al otro lado. Entra despus en
el tnel del fondo y recrrelo con
ayuda del gancho hasta llegar al
Punto muerto @. Alcanzada la
batcueva, dirgete al ordenador
del fondo para recibir la batgarra
y sala para apartar las tres cajas
que vers en la pasarela colgante
de la izquierda @. Sigue ese ca-
mino para entrar en el alcantari-
llado y vuelve a usar la batgarra
para abrir la rejilla alta que vers
junto al puente de piedra.
Ya en el Viejo alcantarillado, eje-
cuta una eliminacin silenciosa
para neutralizar al matn situa-
do a tu izquierda y sube las esca-
leras para enfrentarte a ms
enemigos. Aqu puedes utilizar
la batgarra rpida (R2x2) para
desarmar a los presos con barras
y atraerlos hacia ti @. Despeja-
do el camino, avanza hasta la in-
terseccin e intenta abrir la
puerta de la derecha para llevar-
te una sorpresa. Ve luego por el
corredor de la izquierda hasta el
Cruce principal de alcantarillas y
trepa por la columna de ladrillo
de la zona derecha @. Avanza
por las sucesivas pasarelas, cru-
za el pilar derrumbado y salta a
la columna central para poder
subir otra columna cada @. Al-
canzado el ltimo balcn, entra
en la gruta y llegars al Acceso
de supercie. Para salir al exte-
rior, usa el gel explosivo en el
muro del fondo y luego detnalo
@. Ya en lo alto del edicio en
ruinas, vers dos torres de vigi-
lancia con una pareja de franco-
tiradores.
(VER PUNTO CRTICO: PRIME-
ROS FRANCOTIRADORES).
Despejado el rea de hombres
armados, noquea a golpes a los
cuatro matones que charlan en
el patio y entra por el portn de
Arkham Este.
@ @
@
En muchos escenarios encontra-
rs conductos de ventilacin a los
que acceder arrancando sus ta-
pas de rejilla. Adems de ser im-
portantes para moverte entre las
diferentes estancias, tambin
suelen albergar secretos y pue-
den serte tiles como escondite si
algn enemigo te detecta. @
CONSEJO
@
Usa el gancho para alcanzar la ca-
bina de la torre ms cercana y
aproxmate al primer guardia pa-
ra neutralizarlo @. Planea hasta la
segunda torre, tira el gancho para
alcanzar su cabina y estrangula al
otro francotirador @.
PUNTO
CRITICO
@
@
@
@ @ @
PlayGT 11
@ @ @ @
@
Despus ve por la escalera de la
derecha y entra por la puerta
abierta para llegar al Pasillo nor-
te, donde debers desviarte a la
derecha y entrar en un conducto
de ventilacin. Ya en el otro lado,
sal de las celdas y usa el gancho
para alcanzar otro conducto en lo
alto de la pared @. Tras salir a la
sala de columnas, entra por otro
conducto ms y llegars al Des-
pacho de la Doctora Young. Dja-
te caer al piso y avanza agachado
para eliminar por sorpresa al ma-
tn que ve armado @. Ocpate
despus de los dos restantes y
usa la batgarra para acceder al
conducto de ventilacin que ve-
rs en la zona mortuoria. Llegado
a la ocina, activa el modo De-
tective para investigar.
(VER ESCANEO DE PRUEBAS:
HUELLAS DACTILARES).
Regresa a la pequea morgue y
all sers asaltado por un tro de
malhechores a los que debers
noquear. Sigue luego el rastro de
las huellas hasta la Sala principal,
donde podrs eliminar a otra pa-
reja de enemigos @. El rastro
dactilar te llevar al Pasillo sur, al
nal del cual debers cubrirte
tras la esquina. All agazapado,
emplea el batarang para desar-
mar al matn con ametralladora
que vers en el pasillo adyacente.
Sin perder un segundo, remtalo
en el suelo y despus despacha a
su compaero. Ya en la Bibliote-
ca, deshazte de un grupo de seis
matones empleando el aturdi-
miento contra los dos que van ar-
mados. Baja despus por las es-
caleras, acrcate a los dos
rehenes atados y el Joker te dar
una desagradable sorpresa.
(VER PUNTO CRTICO:
RESCATE DE REHENES).
Cumplida la misin, entra de nue-
vo en modo Detective e inspec-
ciona las estanteras situadas a la
izquierda de los rehenes hasta
descubrir un libro con las huellas
de la Doctora Young @. Tras exa-
minarlo, regresa a la sala inicial
de la Biblioteca y entra por la
puerta abierta a la Mansin.
Avanza sin detenerte por el largo
pasillo y sigue hacindolo con el
nio cuando se produzca el as-
hback. Sal despus al exterior
por la puerta del fondo, salta el
tramo sin suelo y sube la escalera
para enfrentarte de nuevo a un
viejo conocido.
(VER JEFE: ESPANTAPJAROS 2)
@ @ @
Regresa corriendo al piso su-
perior de la Biblioteca y utiliza
el gancho para ascender al se-
gundo balcn circular, donde
encontrars un conducto de
ventilacin por el que por fin
podrs entrar.
Usa el gancho para alcanzar los
dos conductos altos de las si-
guientes estancias que en-
cuentres y luego entra en un
ltimo tnel para salir al piso
ms alto de la Biblioteca.
All saca el batarang y salo
para cortar la gruesa cuerda
que sostiene la gran lmpara
@. Hecho esto, baja de un salto
por el hueco hasta el primer pi-
so y desarma la trampa oculta
en el paquete de regalo @.
PUNTO
CRITICO
@
@
Avanza a la columna gruesa y usa
la batgarra para hacer caer el
contenedor que ves en lo alto.
Haz lo mismo con el siguiente, co-
rre al muro del fondo para trepar-
lo y, ya en el cementerio, elimina
a golpes a los esqueletos que te
atacarn @. Trepa la siguiente
pared y aguarda a que el Espanta-
pjaros se gire para saltar a la
cornisa de enfrente y bordearla.
Sube por ms ruinas, espera a que
tu enemigo mire a tu izquierda y
salta a la plataforma blanca para
deslizarte por la hendidura del
muro. Tras exterminar ms es-
queletos, sube con el gancho al
balcn y supera las plataformas
del pndulo cuando el Espanta-
pjaros mire hacia su izquierda
@. Corre por el puente para es-
conderte tras un muro y contina
avanzando cuando no mire hasta
poder usar el foco contra l.
JEFE
@
@
BATMAN ARKHAM ASYLUM PS3
12 PlayGT
Acrcate a la campana de la torre
y corta la cuerda que la sostiene
con el batarang @. Baja por el
hueco y abre la puerta de la iz-
quierda para entrar al Pasillo ala
este. Avanza unos metros y ense-
guida tendrs que enfrentarte a
un nuevo tipo de enemigo, el ma-
tn armado con porra elctrica.
Para noquearlo, ejecuta primero
un movimiento de evasin cuan-
do cargue contra ti y as podrs
saltar por encima de l @. Situa-
do a su espalda, golpale tres ve-
ces y le tumbars. Tras bajar a los
lavabos para eliminar silenciosa-
mente a otro preso, contina por
la puerta del fondo y llegars al
Despacho del alcaide. Agchate y
avanza rpidamente hasta poder
cubrirte junto a la puerta por la
que Zsasz ha arrastrado a la Doc-
tora Young. Apunta con el bata-
rang y lnzaselo a Zsasz en cuan-
to asome la cabeza @. Tras el
video, encrgate de los 4 ma-
leantes que aparecern, uno de
ellos armado con porra elctrica
y al que debers golpear en la es-
palda tras evadirle. Una vez de-
rrotados, entra en modo Detecti-
ve.
(VER ESCANEO DE PRUEBAS:
PORRA ELCTRICA).
@ @ @
Escanea la porra elctrica que
vers en el suelo y as obten-
drs un rastro de ADN que po-
drs seguir para regresar al Pa-
sillo ala este @.
ESCANEO
PRUEBAS
@
Antes de abandonar el Despa-
cho del alcaide, acrcate a la
mesa de la izquierda y podrs
recoger el mapa de enigmas de
la Mansin Arkham @.
MAPA
@
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?
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Isla de Arkham
Este
De vuelta a la Sala principal, s-
bete a las grgolas y podrs lo-
calizar a tres matones armados
con fusiles. Para poder acabar
con ellos, sitate en la cornisa
del fondo y djate caer justo de-
trs del preso apostado junto a
la puerta para eliminarlo silen-
ciosamente @. Una vez que aca-
bes con el, vuela a la grgola
ms cercana y aguarda a que sus
compaeros se acerquen. Apro-
vecha este momento para no-
quear a ambos con el batarang
por control remoto @. Sin per-
der un segundo, planea hasta
ellos y termina de rematarlos. Si
te resulta muy complicado acer-
tar a ambos matones con el ba-
tarang, utiliza entonces la pata-
@ @ @
PlayGT 13
Este es el gadget de Batman al
que mayor uso dars a lo largo de
la aventura. Siempre que te en-
cuentres en un escenario sin apa-
rente salida, observa a tu alrede-
dor y descubrirs alguna cornisa o
saliente en el que anclar este ac-
cesorio @.
CONSEJO
@
@ @ @
da area contra el segundo.
Cuando est despejado todo el
camino, sigue el rastro de ADN
hasta el Tnel abandonado del
exterior de la mansin @.
Lanza el gancho para avanzar
por la estructura superior del t-
nel y enseguida divisars otro
grupo de matones. Emplea el
batarang por control remoto y la
patada area para tumbar a los
dos que portan armas de fuego;
ejecuta despus combos largos
para deshacerte de todos @.
Avanza luego hasta Arkahm oes-
te y acrcate sigilosamente a la
torre de vigilancia, a la que de-
bers trepar para eliminar silen-
ciosamente a un francotirador.
Hecho esto, aproxmate al grupo
de matones que estn pegando
a un hombre y desarma con el
batarang controlado al que lleva
una porra elctrica @.
Inmediatamente despus, lnza-
te sobre el grupo para acabar
con todos ellos.
Tras hablar con el enfermero,
entra en el Acceso a celdas de la
Penitenciara y avanza agachado
hacia el matn armado para
romperle el cuello por sorpresa.
Eliminados sus dos compinches,
ve por el pasillo de la izquierda
para poder seguir la pista de
ADN y luego entra en la Galera
de celdas principal. Recrrela
hasta llegar a la Milla verde,
donde podrs hablar con Hiedra
venenosa. Contina hasta la Sala
de control de seguridad y sube
las escaleras del fondo para res-
catar al alcaide @. Ya con el Se-
cuenciador criptogrco en tu
poder, utilzalo en la caja de
control de la escalera para so-
brecargarla y poder pasar por la
puerta electricada. Para usarlo
correctamente necesitas mover
los dos sticks hasta que la panta-
lla del secuenciador se vuelva
verde @. De regreso a la Milla
verde, ve a la puerta de salida y
pulsa para contraatacar cuan-
do uno de los dementes se aba-
lance sobre ti @.
Tras rematarlo, regresa a la Ga-
lera de celdas principal y vers
que Harley electrica el suelo.
Usa el gancho para alcanzar el
balcn central y librar all una
trepidante lucha.
(VER PUNTO CRTICO:
PELEA EN LA PLATAFORMA).
Superada la contienda, utiliza el
secuenciador en el control de
puerta de la esquina izquierda
del fondo y desactivars la tram-
pa elctrica.
Baja despus al suelo, dirgete a
la zona de celdas situada al oes-
te y elimina all a otra pareja de
manacos que te saldr al paso.
Alcanzada la Sala de guardia, ve
por la puerta del fondo y te en-
contrars de nuevo con Harley,
que te propondr un reto.
(VER PUNTO CRTICO:
RESCATE DE GUARDIAS).
Una vez a salvo, regresa a la
Galera de celdas para desha-
certe de otro demente, cruza la
puerta elctrica desactivada y
sigue recto hasta llegar a Acce-
so controlado.
Recorre la estancia hasta el -
nal y usa all la batgarra para
abrir una rejilla en el techo @.
Nada ms subir, corre rpida-
mente hacia la derecha para evi-
tar que un matn se haga con un
rifle en el armario de ese lado.
Tras acabar con l, dirgete al ar-
mario opuesto para hacer lo mis-
mo con otro enemigo que intenta
armarse. Acto seguido, utiliza lar-
gas combinaciones de golpes pa-
ra someter a los diversos presos
que irn apareciendo. Aqu es im-
portante que ejecutes remates en
el suelo siempre que puedas y
que reduzcas a todo enemigo que
intente hacerse con un rifle en los
armarios @.
Para liberar a los dos guardias
colgados, comienza desactivando
con el secuenciador la caja de
control a la izquierda de la venta-
na donde est Harley. Cuando co-
mience la cuenta atrs, acrcate
al guardia ms cercano y corta
con el batarang la cuerda que le
sostiene @. Vuelve a deshabilitar
la anterior caja de control y luego
haz lo mismo con la que vers a la
derecha de la ventana en la zona
del suelo inundado. Tras cortar la
cuerda del segundo guardia, des-
activa el control de la puerta de
entrada y escapa.
Ejecuta largas combinaciones de
golpes para que tus enemigos no
te acorralen @. Haz remates en el
suelo cuando puedas, cambia de
plataforma cuando Harley electri-
fique la que pisas y usa la evasin
frontal para atacar por la espalda
a los matones con porras @.
PUNTO
CRITICO
PUNTO
CRITICO
PUNTO
CRITICO
@ @ @
@
@
PlayGT 15
Tras aterrizar junto a la ambulan-
cia, sobrecarga el control de
puerta de la caseta cercana y po-
drs recoger en su interior el ma-
pa de secretos del exterior de
Arkham oeste @.
Antes de los Jardines Botnicos,
acrcate a la estatua del alcaide
junto a la Mansin y vers una ca-
seta. Entra con el secuenciador y
vers el mapa de secretos de los
exteriores de Arkham este @.
MAPA MAPA
@ @
@
@
@
@
@
@
Sigue el rastro dactilar de Harley
por el pasillo de la izquierda y res-
gurdate a un lado de la puerta
del fondo.
Desde ah, lanza el batarang por
control remoto para noquear a
uno de los matones y luego acaba
con el otro tras golpearle con la
cuchilla simple @.
Usa el secuenciador para acceder
al Invernadero botnico y, una
vez dentro, lanza el gancho para
colgarte del balcn de la izquier-
da, desde donde podr acabar
con un primer matn ejecutando
una eliminacin de cornisa @.
Hecho esto, muvete rpidamen-
te por las grgolas para despistar
al resto de malhechores. Una vez
que se dispersen, elimnalos uno a
uno empleando ataques silencio-
sos, patadas areas y eliminacio-
nes invertidas @.
Entra por la puerta del balcn su-
perior y llegars al Pasillo inunda-
do, cuyas aguas estn electrica-
das. Para cortar la corriente,
regresa al invernadero y entra en
modo Detective para ver los ca-
bles de electricidad, que te lleva-
rn al Pasillo de estatuas @. Si-
gue los cables hasta los
Generadores del invernadero y
desembarzate all de un nutrido
grupo de matones.
Para iniciar la ofensiva, te reco-
mendamos que tumbes con el ba-
tarang dirigido al matn de la po-
rra elctrica y luego corras hacia
l para rematarlo @. Liberado el
rehn utiliza el secuenciador para
inutilizar el generador de la pa-
red. Para conseguirlo, debers lo-
grar que la pantalla del secuen-
ciador se ilumine en verde tres
veces @.
Regresa al Pasillo inundado y
abre la rejilla de ventilacin que
vers a la izquierda de los escom-
bros del fondo. Recorre el con-
ducto hasta caer a una estancia
en ruinas y explota la pared del
fondo usando el gel especial @.
Avanza hasta la Cmara abando-
nada y recorre esta estancia hasta
encontrar una puerta en la cornisa
del fondo. Sigue adelante hasta
salir al otro extremo del Pasillo
Tras rescatar al rehn, sube por la
escalerilla de la pasarela izquier-
da y usa el secuenciador amplifi-
cado para reventar la caja situada
al otro lado de la barrera. En la es-
quina derecha de esa estancia ha-
llars el mapa de secretos de los
Jardines botnicos @.
MAPA
@
@
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? ?
?
?
?
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?
?
?
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?
?
?
?
?
Isla de Arkham
Este
PlayGT 17
@ @ donde est el francotirador y si-
tuarte justo detrs de l @. Tras
eliminarle con un ataque silencio-
so, entra en el edicio y abre la
primera rejilla que vers en Acce-
so de mantenimiento. Ve por el
conducto que encontrars al fon-
do de la zona izquierda de la es-
tancia y recorre un par de con-
ductos ms hasta la Recepcin de
tratamiento intensivo, donde de-
bers superar otro complejo reto.
(VER PUNTO CRITICO:
GRGOLAS TRAMPA).
Vencidos tus enemigos, sabotea
con el secuenciador el control de
puerta de la ocina y entra en la
Galera de traslados. Avanza has-
ta que el juego parezca reiniciar-
se y sigue con el Joker al Batman
capturado @. Elige luego Rein-
tentar en el men que surgir en
pantalla, sube con Batman al
nuevo escenario y dispara el lan-
zacabos para alcanzar la plancha
metlica del fondo @. Es hora de
volver a medir tus fuerzas...
(VER JEFE: ESPANTAPJAROS 3)
Entra en Trnsito seguro y djate
caer por el hueco del ascensor
hasta alcanzar la cabina. Sube
despus por la escalera que lleva
a la ocina para localizar a 3 ma-
tones y usa el batarang controla-
do para tumbar al que va armado
@. Tras rematarlo en el suelo,
encrgate de los otros dos y sa-
botea la caja de control de la pa-
red. Cuando se abra la platafor-
ma que cubre el ascensor, baja
por el hueco y preprate para
combatir otro grupo de presos.
Golpales con rpidos combos y
ataca prioritariamente a aquellos
que intenten coger los fusiles de
los armarios. Cuando los elimi-
nes, ve por la puerta del fondo al
Acceso a sala de control.
Gracias a este dispositivo podrs
desactivar trampas y controles de
puerta. Para utilizarlo, mueve el
stick izquierdo hasta que la pan-
talla adquiera un tono marrn
verdoso y luego gira el derecho
hasta que est del todo verde @.
Si entras en modo Detective,
puedes ver que uno de los techos
de las dos casetas de la zona ex-
terior de Arkham norte es de es-
tructura frgil. Revintalo con
una explosin y recoge dentro el
mapa @.
CONSEJO MAPA
@ @
La sala est vigilada por 7 mato-
nes, pero las grgolas llevan
bombas adosadas y no podrs
posarte sobre ellas ms de tres
segundos. Comienza bajando al
balcn cuando el pistolero de
abajo est de espaldas y estran-
glalo @. Debers moverte rpi-
do por el escenario para sorpren-
der a los guardias que patrullen
en solitario. Usa el techo de la ofi-
cina central como zona de seguri-
dad, las grgolas slo en caso de
extrema necesidad y el gel explo-
sivo en los techos acristalados pa-
ra provocar muertes mltiples @
PUNTO
CRITICO
@
@
Avanza hasta el primer pasillo
evitando la mirada de tu enemi-
go y extermina all a una cuadri-
lla de esqueletos. Trepa al
puente del fondo, crzalo cuan-
do el Espantapjaros desve la
mirada a su izquierda y cbrete
tras la mquina cilndrica. Sigue
hasta la plataforma donde hay
un rehn y ocltate en su extre-
mo inferior @. Contina hasta
una terraza con un muro mvil y
aprovchalo para resguardarte
de tu enemigo mientras corres.
Trepa por las siguientes ruinas,
desciende en el montacargas,
usa el gancho para regresar
arriba y recorre un ltimo pasi-
llo hasta el foco. Tras el video,
vence a un primer grupo de es-
queletos y te enfrentars a una
suerte de esqueleto Titn. Usa
el batarang y el esquive lateral
para provocar que explote con-
tra la valla. Repite la tctica pa-
ra vencer a otro Titn acompa-
ado de ms esqueletos y
superars el reto.
JEFE
@
Tras vencer al ltimo grupo de
presos, sube a la oficina de detrs
y podrs hacerte con el mapa @
MAPA
@
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Isla de Arkham
Este
Isla de Arkham
Norte
BATMAN ARKHAM ASYLUM PS3
18 PlayGT
Avanza hasta la Guarida del Coco-
drilo y usa el lanzacabos para mo-
verte por las pasarelas de la dere-
cha hasta llegar a un tnel con un
cartel de peligro @.
Tras escuchar el rugido, entra en
el tnel para que Batman ponga
en funcionamiento el detector de
esporas. Hecho esto, camina sin
correr sobre las tablas para evitar
que tu posicin pueda ser detec-
tada. Cuando el indicador seales
algo menos de 70 metros, el Co-
codrilo surgir de las aguas y de-
bers aplacarle lanzndole el ba-
tarang al cuello @. Repite el
ataque cuando llegues a la inter-
seccin del fondo y tu enemigo
aparezca por tu izquierda. Tras
trepar las rejas de enfrente, repri-
me una ofensiva frontal del Coco-
drilo y ve hacia la derecha para
encontrar la primera espora @.
Lanza tu cuchilla para descolgarla
y luego recgela.
Sigue por el camino central de ta-
blas, dendete otra vez de la
bestia y tuerce a la derecha en la
interseccin del fondo para reco-
lectar ms esporas. Aqu sufrirs
un par de ataques seguidos a tu
espalda, as que ten preparada tu
arma para reprimirlos @.
Sigue en lnea recta hasta la verja
y tuerce en la interseccin hacia la
izquierda para seguir avanzando.
A partir de aqu los ataques del
Cocodrilo son ms aleatorios, pe-
ro recibirs menos si caminas sin
detenerte. Gira a la derecha en la
siguiente interseccin y sigue el
indicador hasta que puedas loca-
lizar una tercera espora @. Conti-
na luego por el camino de la de-
recha y tuerce a la izquierda en la
interseccin del fondo para reco-
ger la cuarta espora. Hecho esto,
saca el lanzacabos y utilzalo para
superar el tramo de tablas que se
ha hundido a tus espaldas @.
Ya en el siguiente cruce, corre en
lnea recta cuando notes que las
tablas empiezan a moverse bajo
tus pies y evitars ser cazado por
la bestia. Toma al fondo el camino
de la izquierda, trepa por la verja
de la derecha en el siguiente cru-
ce y corre unos metros en lnea
recta para evitar ser cazado @.
Gira a la derecha en la siguiente
interseccin y vuelve a correr en
lnea recta para hacerte con la
ltima espora. Para escapar de
la guarida, guate con el indi-
cador de distancias y utiliza el
lanzacabos para superar los
tramos hundidos. Cuando te en-
cuentres a unos 120 metros de la
salida y el Cocodrilo inicie su
persecucin nal, corre sin
descanso hasta la entrada de la
guarida @. Nada ms ver cmo
las rejas caen cerrndote el paso,
grate y detona la trampa de gel
explosivo que Batman haba colo-
cado previamente @.
@
@ @
@
@
@
@
@
@
@
@
Estas peligrosas vainas mutantes
pueden causarte graves daos si
te alcanzan las esporas que arro-
jan. Para destruirlas y obtener as
puntos de experiencia, resgur-
date de su ataque y luego corre
hacia ellas para reventarlas de un
puetazo @.
CONSEJO
Las eliminaciones invertidas y las
patadas areas son lo ms efecti-
vo en los escenarios vigilados por
grupos de internos. Sitate sobre
una de las grgolas o en una cor-
nisa y ejecuta el ataque cuando
veas que un matn se acerca en
solitario. @
CONSEJO
PlayGT 19
Utiliza el lanzacabos para alcan-
zar la puerta del extremo dere-
cho del tnel y entra en el Viejo
alcantarillado. Toma despus el
camino de la izquierda y avanza
hasta descubrir un grupo de ma-
tones tras una esquina.
El ms cercano a ti va armado,
as que lnzale el batarang y lue-
go corre hacia l para rematarlo
@. Tras acabar con el resto, si-
gue hacia el sur y desvate por el
conducto de la derecha para lle-
gar a la Batcueva. Acrcate a la
consola central para conseguir la
Ultrabatgarra y sala para derri-
bar el muro frgil que vers tras
los ordenadores @.
Asciende por esa gruta y recorre
el siguiente tnel hasta salir al
exterior. Planea hasta el islote
central del paisaje, trepa por las
rocas y emplea el lanzacabos
para alcanzar la entrada a otra
cueva. Escala con el gancho la
pared del fondo de la gruta y
despus utiliza de nuevo el lan-
zacabos para acceder a una cue-
va situada en una montaa
prxima @.
Planea luego hasta el puente de
piedra y podrs regresar al Viejo
alcantarillado.
Sube all por las escaleras de la
izquierda y avanza hacia Cruce
principal de galeras mientras
destruyes ms plantas mutadas.
Alcanzado el Cruce en ruinas,
avanza hasta la esquina noreste
y sube por el puente de piedra al
nivel superior.
Desde all, dirgete al acueducto
impregnado de sustancia verde,
sube otro pilar cado, salta a la
terraza donde aguarda otra vai-
na y utiliza el lanzacabos para
alcanzar el acueducto superior
@. Ve hacia la derecha para tre-
par hasta la parte alta del acue-
ducto y recrrela hasta el nal.
Date entonces la vuelta y usa el
lanzacabos para alcanzar las rui-
nas del fondo. Trepa por el pe-
queo acueducto cercano, gra-
te y usa la Ultrabatgarra para
destrozar el muro de piedra que
vers @. Acto seguido, espera
que 3 de los matones salgan al
exterior y vuelve a usar la Ultra-
batgarra para arrojarlos al vaco.
Ya dentro de la Sala de control
de bombas, noquea al cuarto
matn y sigue adelante hasta el
Cruce de control de presin.
Acrcate al taburete de la zona
derecha de la Sala de control de
bombas y lo encontrars @
MAPA
@
@
Varios de los presos que elimi-
nars en la parte final de la
aventura son portadores de co-
llares suicidas, dispositivos de
alarma que se activan cuando el
matn queda fuera de combate.
Cada vez que neutralices a uno
de ellos, aljate rpidamente
para evitar que sus compaeros
te descubran @.
CONSEJO
@
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Isla de Arkham
Oeste
Guarida
del Cocodrilo
Tratamiento
Intensivo
Isla de Arkham
Norte
@ @
PlayGT 21
@
@ @
@
@ @
Tras aterrizar el Arkham norte,
elimina a unos cuantos demen-
tes con los que te encontrars y
dirgete a la Penitenciara de
Arkham oeste a travs del Tnel
Abandonado de Arkham este.
En la entrada del edicio y en el
recibidor vers un grupo mato-
nes que sorprendentemente te
darn la bienvenida en vez de
atacarte @.
A pesar de ello, prueba a acabar
con todos ellos y obtendrs a
cambio un Trofeo especial.
Avanza despus por la Sala de
visitas hasta que se produzca la
explosin y entra luego en la
Sala del trono, donde tendrs
que deshacerte de dos Titanes y
un grupo de matones.
Usa la misma tctica de esquive
de anteriores enfrentamientos
similares y apate a la espalda
de los Titanes para provocar da-
os extras a tus oponentes @.
Una vez que superes este com-
bate, tendrs que librar la espe-
rada batalla nal. Preprate pa-
ra lo peor...
(VER JEFE: JOKER TITN)
Esquiva sus primeros zarpazos co-
rriendo por el permetro de la plata-
forma. Una vez el Joker se suba al
balcn y enve una primera tropa de
matones, combtelos con rpidos
combos y contraataques @. Procura
lanzarles contra los laterales para
que se electrocuten y ten cuidado
con las bombas sorpresa que apare-
cern en el escenario. Cuando aca-
bes con todos y veas que el Joker se
coloca de espaldas, lnzale la Ultra-
batgarra y tira de l para arrojarle al
suelo @. Una vez all, conctale tres
puetazos para menguar parcial-
mente sus energas. En la siguiente
ola de enemigos vers algunos con
cuchillos, as que atrdelos antes de
golpearles. Tras la pelea, vuelve a ti-
rar al payaso y asstale otros tres
golpes @. Por ltimo, tendrs que
hacer frente a dos sucesivos grupos
de presos. Usa la evasin frontal
contra los que llevan porras elctri-
cas y no dejes que los otros cojan el
fusil del armario del fondo. Derrota-
dos tus enemigos, ataca de nuevo al
Joker y vers la escena final.
JEFE
@
@ @
Puedes encontrar hasta un total
de 240 secretos esparcidos a lo
largo y ancho de los diferentes
escenarios del juego. Aparte de
proporcionarte los mapas con sus
localizaciones por zonas, te infor-
mamos tambin de los tipos de
enigmas que encontrars:
5 TROFEOS DE ENIGMA: Son
una suerte de smbolos con for-
ma de interrogacin que te re-
portarn 200 puntos de expe-
riencia por cada uno que logres
atrapar. Suelen estar escondidos
en conductos de ventilacin,
cuartos anexos o estancias ocul-
tas que debers descubrir @. Se-
gn los vayas coleccionando, irs
desbloqueando diferentes desa-
fos y modelos @.
5 ENIGMAS: Consisten en
acertijos que pondrn a prueba
tu inteligencia y que debers re-
solver mediante Anlisis del en-
torno (L2) en modo Detective @.
Normalmente, suelen ser retra-
tos, placas, interrogantes a ali-
near o recortes de peridicos que
debers asociar a determinadas
frases. Como premio a tus solu-
ciones recibirs Biografas de
personajes.
5 DENTADURAS DEL JOKER:
Puedes destruir con tu batarang
estas dentaduras de juguete que
vers por todos los rincones de
Arkham y recibir as 50 puntos
por cada una @. Completars un
desafo cuando hayas destruido
una veintena de ellas.
5 CRNICAS DE ARKHAM:
Estas araas incrustadas en tro-
zos de piedra las puedes encon-
trar en huecos de difcil acceso y
ocultas tras muros que tendrs
que derribar @.
Examnalas con Anlisis de entor-
no y ganars 200 puntos al tiem-
po que acceders a misteriosos
diarios. Cuando tengas 23 de las
24, ve a la Sala de control de se-
guridad de la Penitenciara y en-
tra en la zona de la ocina cen-
tral. Entre en modo Detective,
explorar el suelo donde gura la
palabra Batman y desvelars el
misterio.
5 CINTAS DE LOS PACIENTES:
Son grabaciones de entrevistas
personales a varios de los villa-
nos de la aventura. La encontra-
rs sobre mesas y otros muebles,
normalmente a la vista @. No te
costar demasiado localizarlas
todas.
@ @
Los Desafios de Enigma
BATMAN ARKHAM ASYLUM PS3
22 PlayGT
Extras Desbloqueables
Terminada la aventura, podrs
acceder a los siguientes extras
en funcin de los enigmas que
hayas revelado:
5 MODO DESAFO: En este
modo de juego alternativo debe-
rs cumplir diferentes desafos
de combate y depredador con
los que el Joker te retar @.
Puedes obtener medallas si con-
sigues completarlos cumpliendo
determinados requisitos @.
5 BATMAN BLINDADO:
Completa el modo Historia y des-
bloquears esta versin de Bat-
man equipado con una resistente
armadura. Podrs seleccionarlo
para jugar en el modo Desafo
@.
5 BIOGRAFAS DE PERSO-
NAJES: Curiosas chas persona-
les de todos los personajes del
juego en las que podrs saber
acerca de su Historia, Atributos y
Hechos @.
Tambin podrs escuchar las cin-
tas de entrevistas que hayas re-
cogido durante el juego.
5 MODELOS: Espectaculares
guras tridimensionales en las
que podrs contemplar a diver-
sos personajes protagonistas y
secundarios de la aventura @.
5 TROFEOS: Durante el jue-
go puedes conseguir 49 trofeos
si cumples con determinados re-
quisitos. Aqu tienes la lista com-
pleta de estos premios y lo que
has de hacer para lograrlos:
BRONCE
1. Analista de Arkham: Resuelve
el 5% de los desafos de Enigma.
2. Nacido libre: Escapa de Trata-
miento intensivo a la supercie
de la isla @.
3. Allanamiento: Accede a Admi-
nistracin despus de que Joker
la haya cerrado.
4. Cgelo!: Coge un batarang.
5. Descifrador de enigmas: Re-
suelve el 55% de los desafos de
Enigma.
6. Investigador crptico: Resuelve
el 10% de los desafos de Enigma.
7. Soador: Sobrevive a la pesa-
dilla del gas del miedo del Espan-
tapjaros
8. Luchador estilo libre infalible:
Completa un desafo de combate
sin sufrir daos.
9. Rodeo de frikis:
Monta a un matn Titn y noquea
a 10 matones @.
10. Estilo libre bronce:
Consigue 8 medallas en desafos
de combate.
11. Combo estilo libre 10:
Completa un combo de 10 movi-
mientos.
12. Combo estilo libre 5: Comple-
ta un combo de 5 movimientos.
13. Estilo libre plata:
Consigue 16 medallas en desafos
de combate.
14. Depredador invisible:
Completa un desafo de depreda-
dor usando nicamente la elimi-
nacin silenciosa.
15. Lo que mandaron los mdi-
cos: Salva a todos los mdicos
del edicio @.
16. Pensador lateral: Resuelve el
25% de los desafos de Enigma.
17. No dejes a nadie atrs:
Rescata a los guardias y al
matn atrapados en la sala
de descontaminacin de la toxi-
na de Joker.
18. Hay que practicar la mala
praxis: Sobrevive al ataque del
matn deforme de Joker.
19. Atleta mental: Resuelve el
70% de los desafos de Enigma.
20. Desentraador de misterios:
Resuelve el 40% de los desafos
de Enigma.
21. Planeador nocturno:
Planea 100 m seguidos.
22. Aguaestas: Elimina a todos
los matones que celebran tu lle-
gada a la esta.
23. Depredador bronce:
Consigue 8 medallas en desafos
de depredador.
24. Depredador plata: Consigue
16 medallas en desafos de de-
predador.
25. Pesadilla recurrente: Enfrn-
tate a tus peores miedos y man-
tn la cordura.
26. Toma cuerdecita!: Realiza
una eliminacin invertida para
asustar a otro matn cercano.
27. Rescate impactante: Neutrali-
za a Zsasz en la cmara de paci-
cacin de pacientes.
28. Zsasz hecho rebanadas: Salva
a la Dra. Young de ser asesinada
por Victor Zsasz @.
@ @ @
@ @
PlayGT 23
@ @ @
@
PLATA
29. La perdicin de Bane: Derrota
a Bane @.
30. Bang!: Completa el modo
historia en fcil.
31. Superbang!: Completa el mo-
do historia en normal.
32. Megabang!: Completa el mo-
do historia en difcil.
33. Resuelve el E. Nigma: Resuel-
ve todos los acertijos de la isla.
34. Lgrimas de cocodrilo:
Adntrate en la guarida de Coco-
drilo y sal con vida.
35. Doble problema: Derrota a
dos matones Titn a la vez @.
36. Combo estilo libre 20:
Completa un combo de 20 movi-
mientos.
37. Combo estilo libre 40:
Completa un combo de 40 movi-
mientos.
38. Estilo libre oro:
Consigue 24 medallas en desafos
de combate.
39. Perfeccin en estilo libre:
Realiza un combo perfecto con
todos los movimientos de com-
bate de Batman.
40. Mano a mano: Derrota al ma-
tn Titn sin usar batarangs.
41. Hiedra Envenenada: Derrota a
la planta Titn gigante @.
42. Depredador oro:
Consigue 24 medallas en desafos
de depredador.
43. Resiste el miedo:
Supera los efectos del
gas del miedo del
Espantapjaros.
44. Experto en acertijos:
Resuelve el 85% de los de-
safos de Enigma.
45. Aislamiento: Captura y
encierra a Harley Quinn.
46. El mejor detective
del mundo:
Descubre quin se escon-
de tras el espritu de
Amadeus Arkham.
ORO
47. Caballero perfecto:
Juego completado al
100% (Trofeos incluidos).
@ @