[go: up one dir, main page]

Super Mario Bros.

videojuego de 1985

Super Mario Bros.[b]​ es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado en 1985 por Nintendo para la Famicom en Japón y para la Nintendo Entertainment System (NES) en Norteamérica. Es el sucesor del juego arcade de 1983 Mario Bros. y el primero de la serie Super Mario. Tras un lanzamiento de prueba para la NES en EE. UU., se adaptó a los salones recreativos internacionales en la consola Nintendo Vs. System a principios de 1986. La versión para NES salió a la venta en Norteamérica ese mismo año y en las regiones PAL en 1987.

Super Mario Bros.
Información general
Desarrollador Nintendo Research & Development 4
Distribuidor Nintendo
Diseñador Shigeru Miyamoto
Takashi Tezuka
Director Shigeru Miyamoto
Productor Shigeru Miyamoto
Programador Toshihiko Nakago
Kazuaki Morita
Artista Shigeru Miyamoto
Takashi Tezuka
Compositor Koji Kondo
Datos del juego
Género Plataformas
Idiomas Inglés
Obras derivadas Super Mario Bros.
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Nintendo Entertainment System, Arcade
Datos del hardware
Formato Arcade, Cartucho, Digital
Hardware Nintendo VS. System, PlayChoice-10
Dispositivos de entrada Mando
Desarrollo
Lanzamiento NES
  • JP 13 de septiembre de 1985
  • NA 18 de octubre de 1985[1][a]
  • EU 15 de mayo de 1987
  • AUS Julio de 1986
Arcade
  • NA Febrero de 1986
  • EU Enero de 1986
Super Mario
Super Mario Bros.
Super Mario Bros.: The Lost Levels

Los jugadores controlan a Mario, o a su hermano Luigi en el modo multijugador, para explorar el Reino Champiñón y rescatar a la Princesa Toadstool del Rey Koopa —más tarde llamado Bowser—. Atraviesan fases de desplazamiento lateral evitar peligros como enemigos y pozos con la ayuda de potenciadores como el Super Champiñón, la Flor de Fuego y la estrella.

Fue diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka como «una gran culminación» de los tres años que el equipo de Famicom dedicó a la mecánica y programación, basándose en sus experiencias de trabajo en Devil World y en los títulos de desplazamiento lateral Excitebike y Kung Fu para avanzar en su labor previo en «juegos atléticos» de plataformas como Donkey Kong y Mario Bros. El diseño del primer nivel, World 1-1, es un tutorial para la entrega de plataformas.

Super Mario Bros. suele citarse como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, y es especialmente admirado por la precisión de sus controles. Se ha reeditado en la mayoría de las consolas Nintendo y es uno de los más vendidos de todos los tiempos, con más de 58 millones de copias vendidas en todo el mundo. Se considera, junto con la NES, uno de los factores clave de la reactivación de la industria tras la crisis de 1983 y ayudó a popularizar el género de los juegos de plataformas de desplazamiento lateral. La banda sonora de Kōji Kondō es una de las primeras y más populares, ya que convirtió la música en una pieza central del diseño y, desde entonces, se considera una de las mejores pista de sonido de todos los tiempos. Mario pasó a ocupar un lugar destacado en la cultura popular, y Super Mario Bros. inició una franquicia multimedia que incluye una serie de títulos de larga duración, una serie de televisión animada, un largometraje de anime japonés, una cinta de acción real y otra de animación.

Sistema de juego

editar
 
Esquema de obstáculos del primer nivel de Super Mario Bros. En el juego de desplazamiento lateral, Mario tiene que correr y saltar de izquierda a derecha para superar varios obstáculos.
 
Nintendo Entertainment System con Super Mario Bros.

En Super Mario Bros., el jugador controla a Mario, el protagonista titular de la serie. Luigi su hermano, es controlado por el segundo usuario en el modo multijugador y asume el mismo papel argumental y funcionalidad que Mario. El objetivo es explorar rápidamente el Reino Champiñón, sobrevivir a las fuerzas del antagonista principal, Bowser y salvar a la Princesa Toadstool.[2]: 7  Es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral en el que se desplaza hacia la derecha para alcanzar el asta de la bandera al final de cada nivel.[3]

El Reino Champiñón incluye monedas que se puede recoger y ladrillos especiales marcados con un signo de interrogación (?), que al ser golpeados desde abajo pueden revelar más monedas o un objeto especial. Otros ladrillos «secretos», a menudo invisibles, pueden contener más dinero u objetos raros. Si consigue un Super Champiñón, Mario crece al doble de su tamaño y adquiere la capacidad de romper los ladrillos que tiene encima. Si es golpeado en este modo, en lugar de morir vuelve a ser normal.[2]: 12  Los jugadores empiezan con un número determinado de vidas y pueden ganar adicionales recoger setas verdes ocultas en ladrillos, o agarrar cien monedas, derrotar a varios enemigos seguidos con una pezuña Koopa o golpear sucesivamente sin tocar el suelo. Pierde una vida si recibe daño mientras es pequeño, cae en un pozo sin fondo o se le acaba el tiempo. El juego termina cuando se queda sin vidas, aunque si se mantiene pulsado el botón «A» en la pantalla de finalización, se puede reaparecer desde el primer nivel del mundo en el que murió.[4]

El ataque principal de Mario es saltar encima de los rivales, aunque muchos de ellos responden de forma distinta. Por ejemplo, un Goomba se aplastará y será derrotado,[2]: 12  mientras que un Koopa Troopa se retraerá temporalmente en su caparazón, permitir usarlo como proyectil.[2]: 11  Estos pueden ser desviados por una pared para destruir a otros adversarios, aunque también pueden rebotar contra Mario, lo que le herirá o matará.[2]: 19  Otros enemigos, como los submarinos y los con pinchos en la parte superior, no se pueden saltar y dañan al usuario en su lugar. También puede derrotarlos que están por encima de él saltar para golpear el ladrillo sobre el que está. También puede adquirir la Flor de fuego de ciertos bloques «?» que, al recogerla, cambia el color del traje de Super Mario y le permite lanzar bolas de fuego. Un objeto menos común es la Superestrella, que suele aparecer cuando golpea ciertos ocultos o invisibles. Este hace que sea temporalmente invencible ante la mayoría de contendientes y peligros, puede derrotar a quienes tienen contacto físico con él.[2]: 10 

El título consta de ocho mundos, cada uno con cuatro subniveles o fases.[5][2]: 7  Las etapas submarinas contienen enemigos acuáticos únicos. Las bonificaciones y las zonas secretas incluyen más monedas o tuberías que permiten a Mario saltar directamente a mundos posteriores. La final de cada mundo es un ardiente castillo subterráneo en el que se lucha contra Bowser en un puente colgante sobre la lava; los siete primeros de estos Bowsers son en realidad secuaces disfrazados de él, y el verdadero está en el octavo. Bowser y sus señuelos se derrotan saltar por encima de ellos o correr por debajo mientras saltan y alcanzan el hacha que hay al final del puente, o con bolas de fuego. Tras completarlo una vez, es recompensado con la posibilidad de volver a jugarlo con una dificultad mayor, como que todos los Goombas sean sustituidos por Escarabajos Zumbadores, enemigos similares a las Koopa Troopas que no pueden ser derrotados usar la Flor de Fuego.[6]

En el Reino Champiñón, una tribu de Koopa Troopas con aspecto de tortuga invade el reino y utiliza la magia de su rey Bowser, para convertir a la Gente Champiñón en objetos inanimados como ladrillos, piedras y plantas de crin de caballo. Bowser y su ejército también secuestran a la Princesa Toadstool, la única con la capacidad de revertir el hechizo. Tras conocer la noticia, los hermanos se disponen a salvar a la princesa y liberar al reino de Bowser.[2]: 2  Luchan contra sus fuerzas mientras atraviesan el Reino Champiñón. Tras cada derrota de un señuelo, el hongo retén proclama: «Thank you Mario! But our princess is in another castle!». Finalmente, llegan a la verdadera fortaleza, donde le derrotan lanzándole bolas de fuego o haciéndole caer en la lava, liberar a la princesa y salvar el mundo.[7]

Desarrollo

editar
 
Los diseñadores Takashi Tezuka y Shigeru Miyamoto, y el compositor Kōji Kondō posan en 2015.

Super Mario Bros. fue diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka de Nintendo Creative Department, y programado en gran parte por Toshihiko Nakago de SRD Company, Ltd, que se convirtió en socio de Nintendo durante mucho tiempo y más tarde en una filial de su propiedad.[8][9]​ El Mario Bros. original, lanzado en 1983, es un arcade de plataformas que se desarrolla en una sola pantalla con fondo negro. Miyamoto utilizó el término «juegos atléticos» para referirse a lo que más tarde se conocería como juegos de plataformas. Para Super Mario Bros., Miyamoto quería crear un «juego atlético» más colorido, con una pantalla desplazable y personajes más grandes.[8]

La producción ha sido la culminación de sus conocimientos técnicos tras trabajar en los títulos de 1984 Devil World, Excitebike y Kung Fu junto con su deseo de seguir avanzar en el género de los «juegos atléticos» de plataformas que habían creado con sus anteriores.[10]​ La mecánica de desplazamiento lateral de la entrega de carreras Excitebike y del lucha Kung-Fu Master, este último portado por el equipo de Miyamoto a la NES como Kung Fu, fueron pasos clave hacia su visión de uno de plataformas de desplazamiento lateral expansivo;[11]​ a su vez, Kung-Fu Master era una adaptación de la película de Jackie Chan Wheels on Meals (1984).[12]​ Mientras laboraba en Excitebike y Kung Fu, se le ocurrió el concepto de uno de plataformas en el que el jugador tuviera que «trazar estrategias mientras se desplaza lateralmente» a lo largo de grandes distancias, con niveles sobre la superficie y subterráneos, y con fondos de colores en lugar de negros.[13]Super Mario Bros. utilizó el motor de desplazamiento rápido que el personal de Miyamoto había hecho originalmente para Excitebike, que permitía a Mario acelerar suavemente de andar a correr, en lugar de moverse a una velocidad constante como en las anteriores entregas de plataformas.[14]

Miyamoto también quería crear uno que supusiera el «signo de exclamación final» para el formato de cartucho ROM antes de que se lanzara el próximo Famicom Disk System.[10]​ El desarrollo de Super Mario Bros. comenzó en otoño de 1984, al mismo tiempo que The Legend of Zelda,[15]​ otro juego de Famicom dirigido y diseñado por Miyamoto y lanzado en Japón cinco meses después, y compartían algunos elementos; por ejemplo, las barras de fuego que aparecen en los fases del castillo de Mario empezaron siendo objetos en Zelda.[16]

Para tener uno nuevo disponible para la temporada de compras de fin de año, Nintendo apostó por la sencillez.[17]​ En diciembre de 1984, el grupo creó un prototipo en el que el usuario movía un rectángulo de 16x32 píxeles por una única pantalla.[18]​ Tezuka sugirió usar a Mario después de ver las cifras de ventas de Mario Bros.[19]​ En febrero de 1985, se eligió el nombre de Super Mario Bros. tras implementar el potenciador Super Champiñón.[20]​ Inicialmente, utilizaba un concepto en el que Mario o Luigi podían pilotar un cohete mientras disparaban a los enemigos, pero no se utilizó;[21]​ las fases de bonificación en el cielo del título final son un vestigio de esto.[10][22]​ Al equipo le pareció ilógico que el personaje se hiciera daño pisar tortugas en Mario Bros., así que decidió que los futuras entregas de Mario «lo tendrían definitivamente para que pudieras saltar sobre tortugas todo lo que quisieras».[10]​ Miyamoto imaginó inicialmente a Bowser como un buey, inspirado en el Rey Buey de la película de Toei Animation Alakazam the Great (1960). Sin embargo, Tezuka decidió que se parecía más a una tortuga, y colaboraron para crear su diseño final.[23]

La producción de Super Mario Bros. es un ejemplo temprano de especialización en la industria, posible y necesaria gracias al hardware arcade de la Famicom. Miyamoto diseñó el mundo y dirigió un equipo de siete programadores y artistas que convirtieron sus ideas en código, sprites, música y efectos de sonido.[24]​ Programadores de anteriores juegos de éxito se unieron en febrero de 1985, importar muchas técnicas especiales de programación, características y refinamientos de diseño como éstos: «Las cuestas, ascensores, cintas transportadoras y escaleras de Donkey Kong; las cuerdas, troncos y muelles de Donkey Kong Jr.; y los ataques rivales, movimientos rivales, plataformas congeladas y bloques POW de Mario Bros».[18]

El equipo basó el diseño del escenario en un Mario pequeño, con la intención de aumentar su tamaño más adelante en la versión final, pero decidieron que sería divertido dejar que Mario cambiara de tamaño mediante un potenciador. El diseño de los primeros se centró en enseñar a los jugadores que las setas eran distintas de los Goombas y que les resultarían beneficiosas, así que en el World 1-1, el primer hongo es difícil de esquivar si se suelta.[25]​ Su uso para cambiar de tamaño se vio influido por los cuentos populares japoneses en los que la gente se adentra en los bosques y come setas mágicas; esto también dio lugar a que el mundo se llamara el «Reino Champiñón». Hizo que Mario empezara las fases como el protagonista pequeño para que obtener una seta fuera más gratificante.[20]​ Miyamoto explicó: «Cuando hicimos el prototipo del Mario grande, no nos pareció lo bastante grande. Así que se nos ocurrió la idea de mostrar primero al pequeño, que podría hacerse más grande más adelante; así los usuarios podrían ver y sentir que era más grande».[26]​ Desmintió los rumores de que los programadores hubieran implementado un Mario pequeño después de que un error hiciera que solo apareciera su mitad superior.[20]​ Dijo que el truco de la patada en la concha de 1-up se probó cuidadosamente, pero «la gente resultó ser mucho mejor haciendo el truco durante mucho tiempo de lo que pensábamos».[10]​ Otras características, como los bloques que contienen varias monedas, se inspiraron en fallos de programación.[26]

Super Mario Bros. se desarrolló para un cartucho con 256 kilobits (32KiB) de código de programa y datos y 64 kilobits (8KiB) de sprites y gráficos de fondo. Debido a esta limitación de almacenamiento, los diseñadores consideraron que su agresiva búsqueda de oportunidades de ahorro de espacio se asemejaba a su propio y divertido concurso televisivo.[18]​ Por ejemplo, las nubes y los arbustos de los fondos utilizan ese mismo sprite recoloreado,[16]​ y los azulejos de fondo se generan mediante un algoritmo automático.[27]​ También se reciclaron los efectos de sonido; el sonido cuando Mario sufre daños es el mismo que entra en una tubería, y Mario saltar sobre un contrincante es el mismo sonido que cada brazada al nadar.[17]​ Tras completarlo, el equipo decidió que debían presentar a los jugadores un enemigo sencillo y fácil de derrotar, en lugar de empezar con Koopa Troopas. Llegados a este punto, el proyecto casi se había quedado sin memoria, así que los diseñadores crearon los Goombas hacer una sola imagen estática y volteándola de un lado a otro para ahorrar espacio y, al mismo tiempo, crear una animación convincente del personaje.[28]​ Tras añadir la música, quedaban unos 20 bytes de espacio libre en el cartucho. Miyamoto utilizó este espacio restante para añadir un sprite de una corona, que aparecería en el contador de vidas como recompensa por obtener al menos diez.[18]

World 1-1

editar

Durante la tercera generación de consolas, los tutoriales sobre la mecánica eran escasos. En su lugar, el diseño de los niveles enseñaba a los jugadores cómo funcionaba un videojuego. Por eso, la sección inicial de Super Mario Bros. se diseñó específicamente para que se vieran obligados a explorar la mecánica para poder avanzar. En lugar de enfrentar a los recién orientado con obstáculos, la primera fase establece la variedad de peligros mediante la repetición, la iteración y la escalada.[29]​ En una entrevista concedida a Eurogamer, Miyamoto explicó que creó World 1-1 para que contuviera todo lo que un usuario necesita para «entender gradual y naturalmente lo que está haciendo», de modo que pudiera comprender rápidamente cómo funcionaba. Según Miyamoto, una vez que entienden la mecánica, pueden jugar con más libertad y se convierte en «su título».[30][31]

Música

editar
 
Kōji Kondō fue el responsable de crear toda la música y efectos de sonido del juego.

El diseñador de sonido de Nintendo Kōji Kondō creó la partitura de seis pistas y todos los efectos de sonido.[32]​ En la época en que componía, la música estaba pensada sobre todo para llamar la atención, no necesariamente para mejorar o ajustarse. El trabajo de Kondo en Super Mario Bros. es uno de los principales impulsores de que la melodía se convirtiera en parte integrante y participativa de los videojuegos. Tenía dos objetivos específicos para este: «transmitir una imagen sonora inequívoca del mundo» y «mejorar la experiencia emocional y física del jugador».[33]

Está coordinada con las animaciones en pantalla de los distintos sprites, una de las formas en que Kondo creó una sensación de mayor inmersión. No era el primero en hacer esto en un título; por ejemplo, Space Invaders cuenta con una sencilla canción que se acelera a medida que los alienígenas aceleran, provocar una sensación de estrés y fatalidad inminente que encaja con el creciente desafío.[34]​ Sin embargo, Kondo intentó llevar la idea más allá, afirmar que la pregunta principal que determinaba su uso de uno era: «¿Encajan el juego y la música?».[35]​ A diferencia de la mayoría de las entregas de la época, en los que se contrataba a los compositores más adelante para añadir armonía un videojuego casi terminado, Kondo formó parte del equipo de desarrollo casi desde el principio de la producción, trabajar codo con codo con el resto para crear la banda sonora. Las composiciones de Kondo se vieron influidas en gran medida por la mecánica, con la intención de que «realzara la sensación» de cómo se controla.[36]

Antes de empezar la composición, se le presentó un prototipo para que pudiera hacerse una idea del entorno general de Mario y girar la música en torno a él. Kondo escribió la partitura con la ayuda de un pequeño piano para crear melodías adecuadas a los entornos. Cuando la producción estaba progresando, empezó a sentir que no encajaba del todo con el ritmo, así que la cambió un poco aumentar los tempo de las canciones.[37]​ La música se ajustó aún más en función de las expectativas de los probadores de Nintendo.[38]

Lanzamiento

editar

Super Mario Bros. salió a la venta por primera vez en Japón el viernes 13 de septiembre de 1985 para el Family Computer (Famicom).[39]​ Se lanzó ese mismo año en Norteamérica para la Nintendo Entertainment System (NES).[40][41]​ Su fecha exacta de estreno en Norteamérica es objeto de debate; aunque la mayoría de las fuentes informan de que salió a la venta en octubre de 1985 como juego de lanzamiento, cuando la NES tenía un debut limitado en ese país, varias fuentes sugieren que es entre noviembre de 1985 y principios de 1986.[40][42][43]

La versión arcade para la consola Nintendo VS. System debutó en Londres en enero de 1986,[44][45]​ y salió a la venta en otros países en febrero de 1986.[46]​ Es la primera versión de Super Mario Bros. que recibe un amplio lanzamiento internacional,[47]​ y muchos fuera de Japón lo conocieron a través de la versión arcade.[47][48][44]​ La versión para NES se público en Norteamérica a finales de ese año, seguida por Europa el 15 de mayo de 1987.[49]

En 1988, se reeditó junto con el título de campo de tiro con pistola de luz Duck Hunt como parte de un único cartucho ROM, que venía empaquetado con la NES como entrega incluida, como parte del paquete Action Set de la consola. Se fabricaron y vendieron millones de copias de esta versión en Estados Unidos.[50][51][52]​ En 1990, salió a la venta en Norteamérica otro cartucho, con esos dos y World Class Track Meet, como parte del paquete NES Power Set.[53]​ Se lanzó el 15 de mayo de 1987 en Europa y ese mismo año en Australia.[54]​ En 1988, se reeditó en Europa en un cartucho que lo contenía más Tetris y Nintendo World Cup.[55]

Ports y reediciones

editar

Super Mario Bros. ha sido portado y reeditado varias veces. El 21 de febrero de 1986 se lanzó una conversión a Famicom Disk System, la unidad de disquete propiedad de Nintendo.[40][56]

Vs. Super Mario Bros.

editar
 
Un hombre jugando Vs. Super Mario Bros.

VS. Super Mario Bros. es una adaptación arcade de 1986 de Super Mario Bros (1985), lanzada en la consola Nintendo VS. System y Nintendo VS. Unisystem —y su variante, Nintendo VS. Dualsystem—. Los niveles existentes se hicieron mucho más difíciles, con plataformas más estrechas, enemigos más peligrosos, menos potenciadores ocultos y doscientos monedas necesarias para una vida extra en lugar de cien. Varios de los nuevos niveles se incluyeron en la secuela japonesa, Super Mario Bros. 2.[57]

No se lanzó oficialmente en Japón. En enero de 1986 aparecieron en los salones recreativos japoneses versiones ilegales hechas con una consola Famicom colocada dentro de un mueble arcade. Nintendo amenazó con emprender acciones legales —como una multa o la amenaza de una pena máxima de hasta tres años de cárcel— contra los operadores de salones recreativos japoneses que tuvieran esas versiones.[58][59]​ Aún pudieron acceder a versiones ilegales para máquinas de monedas hasta 1987.[60]

Fuera de Japón, Vs. Super Mario Bros. salió oficialmente a la venta para máquinas recreativas en los mercados extranjeros a principios de 1986, convirtiéndose en la primera versión en conseguir un amplio lanzamiento internacional.[47]​ Debutó en la feria Amusement Trades Exhibition International (ATEI) de Londres,[44]​ celebrada en enero de 1986;[45]​ esta ha sido la primera aparición de Super Mario Bros. en Europa.[44]​ Recibió entonces un amplio lanzamiento internacional para los mercados de ultramar fuera de Japón en febrero de 1986,[46]​ inicialmente en forma de kit de conversión de software ROM.[59]​ En Norteamérica, se presentó en un concurso oficial durante la convención ACME de Chicago, celebrada en marzo de 1986, convirtiéndose en una atracción popular de la feria.[61]​ Pronto atrajo a fieles seguidores en los salones recreativos norteamericanos,[47]​ y apareció como el octavo videojuego arcade más taquillero en las listas de arcade de US Play Meter en mayo de 1986.[62]​ Llegó a vender 20 000 unidades en pocos meses, convirtiéndose más vendido de la consola Nintendo VS.,[48][63]​ y cada unidad gana una media de más de 200 dólares a la semana.[48]​ Se convirtió en el decimotercer arcade más taquillero de 1986 en Estados Unidos, según la lista anual de títulos RePlay, encabezada por Hang-On de Sega.[64]​ En Europa, se convirtió en un arcade muy popular en 1986.[65]​ Esta versión dio a conocer Super Mario Bros. a muchos jugadores que no poseían una Nintendo Entertainment System.[48]

Se relanzó en emulación para Nintendo Switch por Hamster Corporation a través de su colección Arcade Archives el 22 de diciembre de 2017.[66]​ Jugar a ese estreno, Chris Kohler de Kotaku calificó la intensa dificultad como «El truco más malo que Nintendo ha jugado nunca».[67]

Super Mario Bros. Special y Game and Watch

editar

Un remake titulado Super Mario Bros. Special, desarrollado por Hudson Soft, salió a la venta en Japón en 1986 para los ordenadores personales NEC PC-8801 y Sharp X1. Aunque con controles y gráficos similares, carece de desplazamiento de pantalla debido a limitaciones de hardware, tiene diferentes diseños de niveles y nuevos objetos, y nuevos enemigos basados en Mario Bros. y Donkey Kong.[57]​ Se lanzó un juego portátil LCD con el mismo nombre como parte de la misma línea de Game & Watch de Nintendo.[68]

Versiones modificadas

editar

El 11 de noviembre de 2010, se puso a la venta en Japón y Australia una variante roja especial de la Wii que contenía una versión predescargada del juego para celebrar su 25 aniversario. Varios cambios gráficos incluyen bloques «?» con el número «25» en ellos.[69][70]

All Night Nippon Super Mario Bros.,[c]​ una versión promocional y gráficamente modificada de Super Mario Bros., se lanzó oficialmente en Japón en diciembre de 1986 para el Famicom Disk System como artículo promocional regalado por el popular programa de radio japonés All Night Nippon. Fue publicado por Fuji TV, que más tarde estrenó Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Presenta gráficos basados en el programa, con sprites de los enemigos, retenedores de hongos y otros personajes cambiados para parecerse a famosos ídolos musicales japoneses, artistas de grabación, DJs y otras personas relacionadas con All-Night Nippon.[71]​ Utiliza los mismos visuales ligeramente mejorados y una física alternativa que la versión japonesa de Super Mario Bros. 2. El mercado moderno de coleccionistas la considera extremadamente rara, y se vende por casi 500 dólares, a partir de 2010 —equivalentes a 699 dólares en 2023—.[69]

Speed Mario Bros.[d]​ es una reedición del original original con el título cambiado y la velocidad duplicada. Se lanzó en Ultimate NES Remix para Nintendo 3DS.[72]Super Luigi Bros. es una reedición, incluida en NES Remix 2, basada en una misión de NES Remix. Está protagonizado únicamente por Luigi en una versión reflejada del Mundo 1-2, que se desplaza de izquierda a derecha, con un salto más alto y un tobogán similar al del Super Mario Bros. 2 japonés.[73][74]Super Mario Bros. 35 era una versión Battle Royale para 35 jugadores estrenada en 2020 que estuvo disponible para jugar durante un tiempo limitado para los suscriptores de Nintendo Switch Online.[75]

Remakes

editar

Super Mario All-Stars

editar

Super Mario All-Stars, un recopilatorio publicado en 1993 para la Super Nintendo, incluye una versión renovada de Super Mario Bros. junto con otros juegos de Super Mario publicados para la NES.[76]​ Ha mejorado los gráficos y el sonido para adaptarlos a las capacidades de 16 bits de la SNES, y ha introducido pequeños cambios en algunas de las mecánicas de colisión. El usuario puede guardar su progreso, y el modo multijugador intercambia jugadores después de cada nivel, además de cada vez que un jugador muere. Super Mario All-Stars también se reeditó para Wii en una adaptación reempaquetada con motivo del 25 aniversario, que incluía la misma, un libro de arte de treinta y dos páginas y un CD recopilatorio de música de varias entregas de Super Mario.[77]

Super Mario Bros. Deluxe

editar

Super Mario Bros. Deluxe,[e]​ salió a la venta para Game Boy Color el 10 de mayo de 1999 en Norteamérica y Europa, y en 2000 en Japón en exclusiva para el servicio Nintendo Power.[78][79]​ Basado en el original, cuenta con un mapa de niveles del mundo, multijugador simultáneo, un modo desafío en el que el jugador encuentra objetos ocultos y alcanza una determinada puntuación además de completar normalmente la fase, y ocho adicionales basados en los principales del juego japonés de 1986 Super Mario Bros. 2. En comparación con Super Mario Bros., presenta algunas mejoras visuales menores, como que el agua y la lava ahora son animadas en lugar de estáticas, y una pantalla más pequeña debido a la menor resolución de la Game Boy Color.[80]

Emulación

editar

Siendo uno de los más populares de Nintendo, Super Mario Bros. ha sido reeditado y rehecho en numerosas ocasiones, con cada una de las principales consolas de Nintendo hasta la Nintendo Switch, luciendo su propio port o remake con la excepción de la Nintendo 64.[57]​ A principios de 2003, se porto a Game Boy Advance como parte de la colección Famicom Minis en Japón y como parte de la serie NES en Estados Unidos. Esta versión es emulada, idéntica al original. Según el NPD Group —que hace un seguimiento de las ventas de juegos en Norteamérica—, se convirtió en el más vendido de la consola entre junio y diciembre de 2004.[81]

Es uno de los 19 títulos de NES desbloqueables incluidos en el Animal Crossing de GameCube, para el que ha sido distribuido por Famitsu como premio para los poseedores de Dobutsu no Mori+; fuera de esto, no puede desbloquearse por medios convencionales dentro del mismo, y la única forma de acceder a él es mediante el uso de un dispositivo de trucos de terceros, como un GameShark o Action Replay.[82]Super Mario Bros. es una de las treinta entregas incluidas en la NES Classic Edition, una videoconsola dedicada.[83]​ Permite el uso de puntos suspensivos para guardar el progreso, y puede jugarse en varios estilos de visualización diferentes, incluida su resolución original 4:3, una resolución «pixel-perfect» y un estilo que emula el aspecto de un televisor de tubo de rayos catódicos.[20]

Consola virtual

editar

Super Mario Bros. ha sido reeditado para varias consolas de Nintendo como parte de su línea de consola virtual de videojuegos clásicos. Salió por primera vez para Wii el 2 de diciembre de 2006 en Japón, el 25 de diciembre de 2006 en Norteamérica y el 5 de enero de 2007 en las regiones PAL. Se trata de una emulación completa del original, lo que significa que no se ha modificado nada con respecto a la de NES.[84][85]​ Esta versión es también uno de los «títulos de prueba» disponibles en la sección «Obras maestras» de Super Smash Bros. Brawl, donde se puede probar durante un tiempo limitado.[86]​ En septiembre de 2011 se distribuyó en exclusiva una adaptación para Nintendo 3DS a los miembros del Programa de Embajadores. Más tarde se produjo un lanzamiento general en Japón el 5 de enero de 2012, en Norteamérica el 16 de febrero de 2012 y en Europa el 1 de marzo de 2012. Se publicó para la consola virtual de Wii U en Japón el 5 de junio de 2013, seguido por Europa el 12 de septiembre de 2013 y Norteamérica el 19 de septiembre de 2013.[87]

Recepción

editar
Recepción
Críticas
PublicaciónCalificación
NESArcade
ACE955/1000[88]N/A
Computer and Video Games95%[89]Positivo[44]
The Games Machine89%[90]N/A
Top Score    [47]Positivo[91]
Premios
PublicaciónPremio
Amusement Players AssociationBest Video Game of 1986[92][48]

Super Mario Bros. tuvo un éxito inmenso, tanto comercial como de crítica. Contribuyó a popularizar el género de los juegos de plataformas de desplazamiento lateral,[93]​ y sirvió de aplicación estrella para el NES.[94][88]​ Tras su lanzamiento en Japón, se vendieron 1,2 millones de copias durante el mes de septiembre de 1985.[39]​ En cuatro meses se vendieron unos tres millones de ejemplares en Japón,[95][96]​ recaudar más de 12.200 millones de yenes, equivalentes a 72 millones de dólares de la época.[97]​ —cifra que, ajustada a la inflación, ascenderá a 204 millones de dólares en 2023—. El éxito de Super Mario Bros. contribuyó a aumentar las ventas de Famicom hasta los 6,2 millones de unidades en enero de 1986.[98]​ En 1987 se habían vendido cinco millones de copias para la consola.[99]​ Fuera de Japón, muchos lo conocieron a través de la versión arcade,[47][48][44]​ que se convirtió en el estreno más vendido de la consola Nintendo Vs. con 20 000 unidades arcade vendidas en pocos meses a principios de 1986.[48]​ En Estados Unidos se vendieron más de un millón de copias de la versión para NES en 1986,[100]​ más de cuatro millones en 1988,[101]​ 9,1 millones a mediados de 1989,[102]​ más de 18,7 millones a principios de 1990,[103]​ casi 19 millones en abril de 1990,[104]​ y más de 20 millones en 1991.[105]​ En 1994 se habían vendido en todo el mundo más de cuarenta millones de copias de la versión original para NES,[106]​ y 40,23 millones en abril de 2000, por lo que se le concedió el récord Guinness al videojuego más vendido de todos los tiempos.[107]

En total, excluyendo ports y reediciones, se han vendido 40,24 millones de copias de la versión original de NES en todo el mundo,[108][109]​ con 29 millones de ejemplares vendidos en Norteamérica.[110]​ Incluyendo ports y reediciones, se habían vendido más de 58 millones de unidades en todo el mundo.[f]​ Ha sido el más vendido de todos los tiempos durante más de veinte años, hasta que fueron superadas por Wii Sports (2006).[114]​ El lanzamiento en la consola virtual de Wii también era un éxito, alcanzando el número uno a mediados de 2007,[115]​ y a unas 660 000 unidades por 3,2 millones de dólares fuera de Japón y Corea en 2009.[112]​ En agosto de 2021, un comprador anónimo pagó dos millones de dólares por una copia nunca abierta de Super Mario Bros., según la web de coleccionables Rally, supera el récord de 1,56 millones de dólares establecido por Super Mario 64 el mes anterior.[116]

Reseñas contemporáneas

editar

Clare Edgeley de Computer and Video Games valoró positivamente la versión arcade en su debut en ATEI 1986. En su opinión, los gráficos eran sencillos en comparación con otros juegos —como el Space Harrier de Sega en la misma feria ATEI—, pero le sorprendió la profundidad, incluida su longitud, el número de secretos ocultos y el alto grado de destreza que requería. Predijo que el juego sería un gran éxito.[44]​ En otoño de 1986, el boletín Top Score reseñó Vs. Super Mario Bros. para máquinas recreativas, calificándolo de «sin duda uno de los mejores títulos» del año y afirmar que combinaba «una variedad de conceptos probados» con «una serie de nuevos giros» en la mecánica.[91]​ El arcade recibió el premio al «Mejor videojuego de 1986» en los Players Choice Awards de la Amusement Players Association, celebrados durante su primera competición nacional en EE. UU. en enero de 1987, donde era muy popular entre los jugadores.[92][48]

En su reseña de la versión para NES, la sección «Video Game Update» de la revista Computer Entertainer de junio de 1986 elogiaba los gráficos «simpáticos y cómicos», la música alegre y, sobre todo, la profundidad, con una gran cantidad de sorpresas y descubrimientos ocultos. Decía que merecía «un lugar en el salón de la fama reservado a las entregas de acción realmente adictivos» y que era un «imprescindible» para la consola.[117][118]​ En septiembre de ese mismo año, el periodista especializado Rawson Stovall declaraba en su columna sindicada: «Los elementos [del universo y la trama]... [ayudan] a desarrollar [un] estilo especial que hace que [jugarlo] sea imprescindible».[119]Top Score también comentó esa versión a principios de 1987, señalar que es en su mayor parte igual que la arcade y afirmar que era «un juego casi perfecto» con una mecánica sencilla, «cientos de incentivos» y sorpresas ocultas, un entorno «siempre cambiante», gráficos coloridos y una música «hábilmente mezclada».[47]

The Games Machine revisó la adaptación para NES en su lanzamiento europeo en 1987, calificándola de «título estupendo y rejugable» con elogios para la mecánica, que señala que es sencilla de entender sin necesidad de leer el manual y que tiene rutas alternativas para los problemas que en ocasiones pueden resultar frustrantes pero gratificantes, al tiempo que elogia los «espléndidos» visuales y el sonido.[90]​ En 1989, ACE lo definió como el «rey indiscutible de las aventuras arcade de plataformas de estilo cursi» y que «está repleto de niveles secretos, "warps" y sorpresas ocultas que hacen que nunca te canses de jugarlo». Lo catalogaron como el mejor de NES disponible en Europa.[88]Computer and Video Games dijo que esta «aventura de plataformas/arcade» es uno de «los videojuegos clásicos de todos los tiempos» con «multitud de bonificaciones ocultas, urdimbres secretas y pantallas misteriosas». Los gráficos y el sonido son «buenos, aunque no sobresalientes, pero es su adictiva mecánica lo que lo convierte en uno de los mejores que el dinero puede comprar».[89]

Recepción retrospectiva

editar
Recepción
Críticas
PublicaciónCalificación
NESWiiWii UGBCGBANintendo 3DSArcade
GameRankings86%[120]93%[122]80%[121]
Metacritic84/100[123]
AllGame     [6]     [127]     [128]     [126]     [125]     [124]
GameSpot8.3/10[129]
IGN9/10[130]
Nintendo Life          [131]
Pocket Gamer     [132]

El análisis crítico retrospectivo ha sido extremadamente positivo, y muchos lo han considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.[133]Nintendo Power lo nombró el cuarto mejor de NES, describiéndolo como el comienzo de la era moderna de los videojuegos y «la obra maestra de Shigeru Miyamoto».[134]Electronic Gaming Monthly lo situó en el primer puesto de su lista de los «200 mejores títulos de su tiempo».[135]Official Nintendo Magazine también le otorgó el primer puesto en una lista de 2009 de los mejores de Nintendo de todos los tiempos.[136]IGN lo incluyó en sus listas de los 100 mejores entregas de 2005 y 2007.[137]​ En 1997, Electronic Gaming Monthly nombró a la versión All-Stars de Super Mario Bros. el 37º mejor de todos los tiempos.[138]​ En 2009, Game Informer lo nombró el segundo mejor de todos los tiempos, por detrás de The Legend of Zelda, afirmar que «sigue siendo un monumento al diseño brillante y la mecánica divertida».[139]​ El personal de Game Informer también lo clasificó como el segundo mejor en su lista de los 100 mejores juegos de 2001.[140]​ En 2012, G4 clasificó Super Mario Bros. como el mejor de todos los tiempos, citar su revolucionaria mecánica y su papel en la recuperación de la industria norteamericana tras el crack de 1983.[141]​ En 2014, IGN lo nombró el mejor de Nintendo, afirmar que era «el título de Nintendo más importante jamás creado».[142]: 9  En 2005, IGN lo nombró el mejor de todos los tiempos.[143]​ En 2015, el Strong National Museum of Play lo incluyó en su Salón Mundial de la Fama de los Videojuegos.[144]​ En 2017, Polygon lo clasificó como la octava mejor entrega de Super Mario, atribuyéndole el mérito de iniciar «el hábito de esta franquicia de ser una excepción a tantas reglas».[145]​ En 2018, Business Insider lo nombró el segundo mejor de la serie.[146]

Varios analistas lo han elogiado por la precisión de sus controles, que permiten al usuario controlar la altura y la distancia a la que Mario o Luigi saltan, y la velocidad a la que corren.[84]AllGame le concedió una calificación de cinco estrellas, afirmar que «[L]a sensación de emoción, asombro y —sobre todo— disfrute que se siente al jugar por primera vez a esta obra maestra del videojuego apenas puede expresarse con palabras. Y aunque sus secuelas lo han superado con creces en cuanto a duración, gráficos, sonido y otros aspectos, Super Mario Bros., como cualquier clásico —ya sea de naturaleza cinematográfica o musical—, ha resistido la prueba del tiempo y sigue siendo divertido y ejecutable» y que cualquier usuario «necesita probar a este título al menos una vez, si no es simplemente por una lección de historia».[6]​ En su análisis de la versión para la consola virtual, IGN lo calificó de «imprescindible en la colección de la consola virtual de cualquier jugador».[5]​ Darren Calvert de Nintendo Life alificó los efectos visuales como «inevitablemente anticuados» en comparación con las de entregas más recientes, pero opinó que eran impresionantes para la época en que se lanzó.[147]

Versiones de Game Boy

editar

La versión para Game Boy Advance de Super Mario Bros. tiene una puntuación total de 84 en Metacritic.[123]​ Muchos críticos compararon la adaptación con otras anteriores, como Super Mario Deluxe y Super Mario All-Stars, y destacaron su aparente falta de contenido nuevo que lo diferenciara de la versión original. Jeremy Parish de 1UP.com lo definió como «el más divertido que jamás hayas probado mientras te robaban a ciegas», otorgándole una calificación del 80 % y elogia su pantalla de mayor tamaño en comparación con la de Deluxe, aunque reprochar duramente su falta de nuevas características.[148]​ Craig Harris de IGN lo calificó de «imprescindible», pero también comentó: «No esperes mucho más que el original de NES reempaquetado en un pequeño cartucho de GBA».[149]​ GameSpot otorgó al port una puntuación de 6,8 sobre 10, elogia en general la mecánica, pero opinar que las diferencias gráficas y técnicas con respecto a la original «impiden que esta reedición sea tan estupenda como el juego principal».[150]

Craig Harris de IGN, otorgó a Super Mario Bros. Deluxe una calificación perfecta, alabándolo como una traducción perfecta del NES. Esperaba que sirviera de ejemplo para otros de la consola a la hora de adaptarlos a Game Boy Color.[151]GameSpot le otorgó una puntuación de 9,9, calificándolo de «aplicación asesina» para la Game Boy Color y alaba los controles y el aspecto visual —también ha sido el mejor valorado de la serie, superado posteriormente por Super Mario Galaxy 2, que obtuvo un diez perfecto—.[94]​ Ambos le otorgaron el premio Editors' Choice.[152][153]​ Colin Williamson de Allgame alabó la portabilidad y los extras, y señaló que el único defecto es que a veces la cámara acompaña a Mario cuando salta.[154]​ En 2009, Jon Lindemann de Nintendo World Report, lo calificó de «Juego del Año para la portátil NWR (probablemente) de 1999», por la innegable calidad de su adaptación y de su oferta.[155]​ Nintendo Life le ha dado una nota perfecta, destacar que conserva las cualidades del original y los extras.[156]​ Robb Guido del St. Petersburg Times comentó que, en esta forma, Super Mario Bros. «nunca tuvo mejor aspecto».[157]​ Nick S. de Lakeland Ledger se mostró de acuerdo y elogió los efectos visuales y los controles.[158]​ En 2004, se lanzó una adaptación para Game Boy Advance —parte de la serie Classic NES—, que no tenía ninguno de los extras o desbloqueables disponibles en Super Mario Bros. Deluxe. De esa versión, IGN señaló que no «ofrecía ni de lejos tanto como lo que ya se daba en la Game Boy Color» y le dio un 8,0 sobre 10.[159]Super Mario Bros. Deluxe ocupó el tercer puesto en las listas de títulos de mano más vendidos en EE. UU. entre el 6 y el 12 de junio de 1999[160]​ con más de 2,8 millones de ejemplares.[161]​ Se incluyó en los vuelos de Singapore Airlines en 2006.[162]​ Lindemann señaló como un estreno portátil notable en 1999.[155]

Legado

editar
 
En celebración del 30 aniversario de la serie, el barrio Shibuya personalizó una cafetería con temática de Super Mario en la Tower Records Japan.

El éxito de Super Mario Bros. llevó al desarrollo de muchos sucesores en la serie de videojuegos Super Mario, que a su vez forman el núcleo de la gran franquicia Mario. Dos de estas secuelas, Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3, fueron directas y se lanzaron para la NES, experimentando niveles similares de éxito comercial. Otra secuela, también titulada Super Mario Bros. 2, salió a la venta para el Famicom Disk System en 1986 exclusivamente en Japón, y más tarde se publicó en otros países con el nombre de Super Mario Bros.: The Lost Levels. Los conceptos y elementos establecidos prevalecen en casi todos los título de Super Mario. La serie cuenta con más de quince entregas; al menos uno de ha salido en casi todas las consolas de Nintendo hasta la fecha. Super Mario 64 está considerado uno de los mejores juegos de la historia y se le atribuye en gran medida el mérito de revolucionar el género de plataformas y su paso de las 2D a las 3D. La serie es una de las más vendidas, con más de 310 millones de unidades vendidas en todo el mundo en septiembre de 2015.[163]​ En 2010, Nintendo lanzó variantes rojas especiales de las consolas Wii y Nintendo DSi XL en paquetes de edición limitada reempaquetados con la temática de Mario, como parte del 25 aniversario del estreno original.[164]​ Para celebrar el 30 aniversario de la serie, Nintendo publicó Super Mario Maker, un juego para la Wii U que permite a los usuarios crear escenarios de plataformas personalizados utilizar activos de las entregas de Super Mario y al estilo de Super Mario Bros. junto con otros estilos basados en diferentes de la serie.[165]

Su éxito ayudó a convertir a Mario en un ícono cultural mundial; en 1990, un estudio realizado en Norteamérica sugería que había más niños en Estados Unidos familiarizados con el personaje que con Mickey Mouse, otra popular figura de los medios de comunicación.[166]​ La banda sonora compuesta por Koji Kondo, y en particular el tema «supermundo», también se ha convertido en un aspecto predominante de la cultura popular, ya que este último tema aparece en casi todos de Super Mario.[167]​ Junto con la plataforma NES, a Super Mario Bros. se le suele atribuir el mérito de haber resucitado la industria de los videojuegos tras la caída del mercado en 1983.[143]​ En el caso Brown v. Entertainment Merchants Association de la Corte Suprema de los Estados Unidos, la Electronic Frontier Foundation presentó un amicus curiae que apoyaba la anulación de una ley que habría prohibido los videojuegos violentos en el estado de California. El escrito citaba investigaciones sociales que declaraban que varios, entre ellos Super Mario Bros, contenían una violencia de dibujos animados similar a la de programas infantiles como El Super Ratón y El Coyote y el Correcaminos, que apenas suscitaban reacciones negativas por parte del público.[168][169]

Debido a su estatus dentro de la industria y a ser uno de los primeros de Nintendo, las copias en perfecto estado se han considerado objetos de coleccionista. En 2019, la subasta de una versión en caja sellada casi nueva se vendió por algo más de 100 000 dólares, lo que se considera que ha despertado un mayor interés en el ámbito del coleccionismo.[170]​ Un año más tarde, en julio de 2020, una copia similar en caja sellada casi nueva, de la época en que Nintendo estaba pasando de los sellos adhesivos al plástico retráctil, se vendió por 114 000 dólares, en aquel momento el precio más alto jamás alcanzado por un solo título.[171][172]​ El desarrollador Yuji Naka ha citado a Super Mario Bros. como una gran inspiración para el concepto del inmensamente exitoso juego de Genesis de 1991, Sonic the Hedgehog; según Naka, se concibió cuando estaba corriendo a toda velocidad el World 1-1 y pensó en uno de plataformas basado en moverse lo más rápido posible.[173]

Inspiró varios fangame. En 2009, el programador SwingSwing lanzó Tuper Tario Tros, un juego que combina elementos de Super Mario Bros. con Tetris.[174][175]Super Mario Bros. Crossover, un fangame para PC producido por Jay Pavlina y estrenado en 2010 como gratuito para navegador, es una recreación completa que permite al jugador controlar alternativamente a varios otros personajes de entregas de Nintendo, como Mega Man, Link de The Legend of Zelda, Samus Aran de Metroid y Simon Belmont de Castlevania.[176]Mari0 lanzado en diciembre de 2012, combina elementos del título con los de Portal (2007) al dotar a Mario de una pistola creadora de portales con la que teletransportarse por el escenario,[177]​ y Full Screen Mario (2013) añade un editor de niveles.[178]​ En 2015, el diseñador Josh Millard publicó Ennuigi, un fangame metaficcional con comentarios sobre el original que se relacionan con la incapacidad de Luigi para llegar a un acuerdo con la falta general de narrativa.[179][180][181][182]Super Mario Bros. es sustancial en los deportes electrónicos de speedrunning,[183][184][185]​ con cobertura más allá de los videojuegos[185][186]​ y una versión específica para Guinness World Records.[187]​ En 2021, el speedrunner Niftski marcó un hito histórico con la primera carrera por debajo de los cuatro minutos y cincuenta y cinco segundos.[188][189]​ En septiembre de 2023, Niftski sigue ostentando el récord mundial con un tiempo de 4:54.631, que se acerca al tiempo teórico de speedrun asistido por herramientas (TAS) de 4:54.032.[190]

Minus World

editar

El Minus World (o Negative World o World Negative One) es un nivel glitch insuperable presente en la versión original de NES. El World 1-2 contiene una warp zone oculta, con tuberías que transportan al jugador a los mundos 2, 3 y 4, a los que se accede pasando por encima de un muro cercano a la salida. Si es capaz de aprovechar un error que permite a Mario atravesar ladrillos, puede entrar en la zona de urdimbre atravesar el muro y la tubería que lleva a los 2-1 y 4-1 puede transportar a una fase submarina llamada «World -1». El mapa es idéntico al de los 2-2 y 7-2, y al entrar en la tubería warp del final, es llevado de vuelta al principio del nivel, quedar así atrapado hasta que haya perdido todas las vidas. Aunque el nombre se muestra como «-1» con un espacio delante en la HUD, en realidad es el Mundo 36-1, con la casilla 36 mostrada como un espacio en blanco.[191]

El error Minus World de la versión japonesa Famicom Disk System se comporta de forma diferente y crea múltiples fases que se pueden completar. «World -1» es una versión submarina de 1-3 con una paleta de colores del área submarino y música de submarino, y contiene sprites de la Princesa Toadstool, Bowser y Hammer Bros. World -2 es una copia idéntica de 7-3, y el -3 es una copia de 4-4 con una paleta de colores de subterráneo y música del mismo, y no entra en bucle si el usuario toma el camino equivocado, al contrario que el Mundo 4-4 original. Tras completarlo, aparece el mensaje habitual Toad, pero el propio está ausente. Tras completar estos, vuelve a la pantalla de título como si se hubiera completado, y ahora se puede volver a jugar como en un modo más difícil, ya que es superior al mundo 8.[173][192]​ Hay cientos de fases de glitch más allá del Minus World —hay 256 mundos, incluidos los ocho jugables—, a los que se puede acceder de multitud de formas, como códigos de trucos o pirateo de ROM.[193][194]

En otros medios

editar

La serie ha inspirado diversos productos mediáticos. En octubre de 1985, Tokuma Shoten publicó el libro Super Mario Bros: The Complete Strategy Guide.[195]​ Su contenido es en parte reciclado de Family Computer Magazine, además de nuevo escrito por Naoto Yamamoto, que no recibió derechos de autor. Es el libro más vendido en Japón en 1985, con 630 000 ejemplares.[196][58]​ También es el más vendido en Japón en 1986, con 860 000 ejemplares en enero de 1986,[197]​ y un total de 1,3 millones. Más tarde, Nintendo of America lo tradujo al inglés como How to win at Super Mario Bros. lo publicó en Norteamérica a través de Nintendo Fun Club y los primeros números de la revista Nintendo Power.[196]

La película de anime de 1986 Super Mario Bros.: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen! es reconocida como uno de los primeros largometrajes basados directamente en un videojuego,[198]​ y uno de los primeros isekai.[199]​ La serie de televisión animada estadounidense The Super Mario Bros. Super Show! se emitió de 1989 a 1990, protagonizada por el luchador profesional Lou Albano como Mario y Danny Wells como Luigi.[200]​ El filme de acción real de Super Mario Bros. se estrenó en 1993, protagonizada por Bob Hoskins como Mario y John Leguizamo como Luigi.[201]​ El 5 de abril de 2023 debutó Super Mario Bros.: la película, un largometraje de animación basado en la serie y creado por Illumination Entertainment.[202]

Super Mario Bros. ha sido adaptado a un pinball por Gottlieb, que salió a la venta en 1992.[203]​ Se convirtió en una de las diez más vendidas de Estados Unidos en 1992 y recibió el premio Gold Award de la Asociación Americana de Máquinas de Atracciones (AAMA).[204]

  1. La fecha exacta se debate, ver #Lanzamiento
  2. Japonés: スーパーマリオブラザーズ (Hepburn: Sūpā Mario Burazāzu?)
  3. Japonés: オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズ (Hepburn: Ōrunaito Nippon Sūpā Mario Burazāzu?)
  4. Japonés: スピードマリオブラザーズ (Hepburn: Supīdomarioburazāzu?)
  5. Japonés: スーパーマリオブラザーズデラックス (Hepburn: Sūpā Mario Burazāzu Derakkusu?)
  6. En 1996 se habían vendido más de cincuenta millones de unidades de Super Mario Bros. en todo el mundo.[111]​ Posteriormente se vendieron 660 000 unidades en la Consola Virtual de Wii,[112]​ La versión Super Mario Bros. Deluxe vendió 5,07 millones de unidades en Game Boy Color, y la de Classic NES Series vendió 2,27 millones de unidades en Game Boy Advance.[113]

Referencias

editar
  1. «The history of Super Mario» (en inglés). Nintendo. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2021. Consultado el 17 de febrero de 2021. «Publicado: 18 de octubre de 1985». 
  2. a b c d e f g h Super Mario Bros. Instruction Booklet (en inglés). Estados Unidos: Nintendo of America. 1985. Archivado desde el original el 23 de junio de 2017. Consultado el 4 de julio de 2017. 
  3. «Super Mario Encyclopedia: The Official Guide to the First 30 Years». Nintendo (en inglés). Google Books. Consultado el 11 de marzo de 2020. 
  4. Hall, Charlie (26 de enero de 2015). «Why didn't you tell me about this Super Mario Bros. cheat?». Polygon (en inglés). Archivado desde el original el 22 de febrero de 2018. Consultado el 22 de febrero de 2018. 
  5. a b Birnbaum, Mark (6 de marzo de 2007). «Super Mario Bros. VC Review». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2017. Consultado el 5 de febrero de 2018. 
  6. a b c Smith, Geoffrey Douglas. «Super Mario Bros – Review». AllGame (en inglés). Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 6 de diciembre de 2012. 
  7. Nintendo. Super Mario Bros.. Nintendo. Nivel/área: World 8-4. 13 de septiembre de 1985.
  8. a b «Using the D-pad to Jump». Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary Vol. 5: Original Super Mario Developers (en inglés). Nintendo of America. 1 de febrero de 2011. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 1 de febrero de 2011. 
  9. Ashcraft, Brian (24 de febrero de 2022). «Nintendo Buys Longtime Partner And Super Mario Bros. Programmer SRD». Kotaku (en inglés). Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2023. Consultado el 25 de julio de 2023. 
  10. a b c d e Gifford, Kevin (21 de octubre de 2010). «Super Mario Bros.' 25th: Miyamoto Reveals All». 1UP.com (en inglés). Archivado desde el original el 5 de enero de 2015. Consultado el 24 de octubre de 2010. 
  11. Horowitz, Ken (30 de julio de 2020). Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games (en inglés). McFarland & Company. p. 149. ISBN 978-1-4766-4176-8. Archivado desde el original el 12 de abril de 2021. Consultado el 12 de abril de 2021. 
  12. Dingman, Shane (11 de septiembre de 2015). «Thirty things to love about Mario as Nintendo's star turns 30». The Globe and Mail (en inglés canadiense). Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2021. Consultado el 13 de diciembre de 2021. (requiere suscripción). 
  13. Shigeru Miyamoto (Diciembre de 2010). Super Mario Bros. 25th Anniversary - Interview with Shigeru Miyamoto #2 (en japonés). Nintendo Channel. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2021. Consultado el 12 de abril de 2021. 
  14. Williams, Andrew (16 de marzo de 2017). History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction (en inglés). CRC Press. pp. 152-4. ISBN 978-1-317-50381-1. 
  15. Iwata, Satoru (2009). «Iwata Asks: New Super Mario Bros (Volume 2- It Started With a Square Object Moving)» (en inglés). Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2009. Consultado el 25 de octubre de 2017. 
  16. a b Birch, Nathan (24 de abril de 2014). «20 Fascinating Facts You Might Not Know about 'Super Mario Bros.'» (en inglés). Uproxx. Archivado desde el original el 16 de marzo de 2018. Consultado el 15 de marzo de 2018. 
  17. a b «Keeping It Simple». Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary Vol. 5: Original Super Mario Developers (en inglés). Nintendo of America. Archivado desde el original el 29 de junio de 2012. Consultado el 25 de octubre de 2010. 
  18. a b c d «Iwata Asks- Super Mario Bros. 25th Anniversary (3. The Grand Culmination)» (en inglés). Nintendo of America. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2020. Consultado el 15 de marzo de 2018. 
  19. Iwata, Satoru (2009). «Iwata Asks: New Super Mario Bros (Volume 2- It Started With a Square Object Moving)». Iwata Asks (en inglés). Archivado desde el original el 15 de dcieimbre de 2009. Consultado el 25 de octubre de 2017. 
  20. a b c d «Super Mario Bros. and Super Mario Bros. 3 developer interviews- NES Classic Edition». Nintendo.com (en inglés). Nintendo of America. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2017. Consultado el 18 de noviembre de 2017. 
  21. Gantayat, Anoop (25 de octubre de 2010). «Super Mario Bros. Originally Had Beam Guns and Rocket Packs». Andriasang (en inglés). Archivado desde el original el 26 de enero de 2014. Consultado el 24 de enero de 2014. 
  22. Miggels, Brian; Claiborn, Samuel. «The Mario You Never Knew». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2010. Consultado el 27 de marzo de 2011. 
  23. «Iwata Asks Volume 8- Flipnote Studios-An Animation Class 4.My First Project: Draw a Rug» (en inglés). Nintendo of Europe. 11 de agosto de 2009. Archivado desde el original el 25 de mayo de 2012. Consultado el 27 de marzo de 2011. 
  24. Casey, O'Donnell (2012). «This Is Not A Software Industry». En Peter, Zackariasson; Timothy L., Wilson, eds. The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future (en inglés). Routledge. 
  25. «Letting Everyone Know It Was A Good Mushroom». Iwata Asks: New Super Mario Bros Wii (en inglés). Nintendo. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2016. Consultado el 5 de diciembre de 2012. 
  26. a b DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2004). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (en inglés). Emeryville: McGraw-Hill/Osborne. pp. 238-240. ISBN 0-07-223172-6. 
  27. Altice, Nathan (11 de septiembre de 2015). «The long shadow of Super Mario Bros.». Gamasutra (en inglés). Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2020. Consultado el 23 de septiembre de 2020. 
  28. «Iwata Asks- New Super Mario Bros. Wii (Volume 6: Applying A Single Idea To Both Land And Sky)» (en inglés). Nintendo of America. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2016. Consultado el 15 de marzo de 2018. 
  29. Parish, Jeremy (2012). «Learning Through Level Design with Mario». 1UP.com (en inglés). Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016. Consultado el 6 de diciembre de 2023. 
  30. Robinson, Martin (7 de septiembre de 2015). «Video: Miyamoto on how Nintendo made Mario's most iconic level». Eurogamer (en inglés). Archivado desde el original el 21 de marzo de 2016. Consultado el 6 de diciembre de 2023. 
  31. Kerr, Chris (8 de septiembre de 2015). «How Miyamoto built Super Mario Bros.' legendary World 1-1». Gamasutra (en inglés). Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016. Consultado el 6 de diciembre de 2023. 
  32. «Behind the Mario Maestro's Music». Wired News (en inglés). 15 de marzo de 2007. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2011. Consultado el 26 de julio de 2010. 
  33. Schartmann, Andrew (2015). Koji Kondo's Super Mario Bros. Soundtrack (en inglés). Nueva York: Bloomsbury. p. 30. ISBN 978-1-62892-853-2. 
  34. Schartmann, Andrew (2015). Koji Kondo's Super Mario Bros. Soundtrack (en inglés). Nueva York: Bloomsbury. p. 31. ISBN 978-1-62892-853-2. 
  35. Laroche, G. (2012). Analyzing musical Mario-media: Variations in the music of Super Mario video games (Tesis) (en inglés). McGill University Libraries. ISBN 978-0-494-84768-8. 1251652155. 
  36. Schartmann, Andrew (2015). Koji Kondo's Super Mario Bros. Soundtrack (en inglés). Nueva York: Bloomsbury. p. 33. ISBN 978-1-62892-853-2. 
  37. «Super Mario Bros. Composer Koji Kondo Interview». 1up.com (en inglés). Archivado desde el original el 17 de enero de 2013. Consultado el 21 de abril de 2012. 
  38. «Super Mario Bros. Video Game, Japanese Soundtrack Illustration». GameTrailers (en inglés). Archivado desde el original el 30 de mayo de 2010. Consultado el 21 de abril de 2012. 
  39. a b DeMaria, Rusel (7 de diciembre de 2018). High Score! Expanded: The Illustrated History of Electronic Games 3rd Edition (en inglés). CRC Press. p. 1611. ISBN 978-0-429-77139-2. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2021. Consultado el 1 de diciembre de 2021. «13 de septiembre de 1985: Viernes 13, un día tradicionalmente de mala suerte en América, pero no en Japón. Nintendo lanza Super Mario Bros. para la Famicom. Vende 1 200 000 copias a finales de mes.» 
  40. a b c Cifaldi, Frank (28 de marzo de 2012). «Sad But True: We Can't Prove When Super Mario Bros. Came Out». Gamasutra (en inglés). Archivado desde el original el 30 de marzo de 2012. Consultado el 9 de julio de 2019. 
  41. «Macy's advertisement». The New York Times (en inglés): A29. 17 de noviembre de 1985. 
  42. Plante, Chris (14 de septiembre de 2015). «When was Super Mario Bros. released in the US? Nobody knows!». The Verge (en inglés). Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2023. Consultado el 17 de octubre de 2020. 
  43. Whitehead, Thomas (29 de marzo de 2012). «The Mystery of the Super Mario Bros. U.S. Release Date». Nintendo Life (en inglés británico). Archivado desde el original el 15 de mayo de 2012. Consultado el 17 de octubre de 2020. 
  44. a b c d e f g Edgeley, Clare (16 de febrero de 1986). «Arcade Action: Arcade Show '86». Computer and Video Games (en inglés) (Reino Unido: EMAP) (53 (Marzo de 1986)): 82-83 (83). Archivado desde el original el 11 de abril de 2021. Consultado el 29 de marzo de 2021. 
  45. a b «News». Play Meter (en inglés) 12 (1): 7, 28. 15 de junio de 1986. 
  46. a b Akagi, Masumi (13 de octubre de 2006). アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971-2005) [Lista de juegos de Arcade TV: Doméstico • Edición internacional (1971-2005)] (en japonés). Japón: Amusement News Agency. p. 57. ISBN 978-4990251215. 
  47. a b c d e f g «Two Pick-Hits for the Nintendo Entertainment System». Top Score (en inglés) (Amusement Players Association). Invierno de 1987. 
  48. a b c d e f g h Horowitz, Ken (30 de julio de 2020). Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games (en inglés). McFarland & Company. p. 156. ISBN 978-1-4766-4176-8. Archivado desde el original el 30 de abril de 2021. Consultado el 2 de abril de 2021. 
  49. «HonestGamers - Super Mario Bros. (NES)». HonestGamers (en inglés). Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2022. Consultado el 17 de octubre de 2020. 
  50. «111.4908: Super Mario Bros. / Duck Hunt». museumofplay.org (en inglés). Archivado desde el original el 1 de marzo de 2018. Consultado el 14 de marzo de 2018. 
  51. Birch, Nathan (3 de octubre de 2014). «How To Shoot The Dog And Other Facts You Probably Don't Know About 'Duck Hunt'» (en inglés). Uproxx. Archivado desde el original el 28 de febrero de 2018. Consultado el 14 de marzo de 2018. 
  52. Tognotti, Chris (30 de julio de 2017). «Vintage, still-wrapped Super Mario Bros. NES cartridge sells for $30,000». The Daily Dot (en inglés). Archivado desde el original el 28 de febrero de 2018. Consultado el 14 de marzo de 2018. 
  53. «108.5270: Super Mario Bros. / Duck Hunt / World Class Track Meet». museumofplay.org (en inglés). Archivado desde el original el 28 de febrero de 2018. Consultado el 14 de marzo de 2018. 
  54. Duck Hunt/Super Mario Bros. instruction booklet (en inglés). Estado Unidos: Nintendo. 1988. NES-MH-USA. 
  55. «Super Mario Bros. / Tetris / Nintendo World Cup». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 16 de enero de 2019. Consultado el 17 de octubre de 2020. 
  56. Whitehead, Thomas (17 de septiembre de 2015). «Decade-Old Japanese Shigeru Miyamoto Interview Shows How Super Mario Bros. Helped Save the NES». Nintendo Life (en inglés). Archivado desde el original el 20 de febrero de 2018. Consultado el 19 de febrero de 2018. 
  57. a b c Orland, Kyle (14 de septiembre de 2015). «30 years, 30 memorable facts about Super Mario Bros.». Ars Technica (en inglés). Archivado desde el original el 4 de abril de 2017. Consultado el 10 de abril de 2017. 
  58. a b «Overseas Readers Column: "Super Mario Bros." Boom Bringing Best Selling Book». Game Machine (en inglés) (Amusement Press, Inc.) (275): 24. 15 de enero de 1986. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2020. Consultado el 29 de marzo de 2021. 
  59. a b «Overseas ReadersColumn: Jaleco Ships New Game For "VS. System"». Game Machine (en inglés) (Amusement Press, Inc.) (282): 20. 1 de mayo de 1986. Archivado desde el original el 9 de febrero de 2021. Consultado el 13 de abril de 2021. 
  60. «Namco's "Family Stadium" Has Enjoyed Popularity (Paragraphs 9-11)». Game Machine (en inglés). Amusement Press. 15 de junio de 1987. Archivado desde el original el 31 de enero de 2020. Consultado el 10 de febrero de 2020. 
  61. «Nintendo Names 'Ca$h Grab' Winners». Cash Box (Estados Unidos) 49 (44): 37. 19 de abril de 1986. Consultado el 20 de agosto de 2017. 
  62. «National Play Meter». Play Meter (en inglés) 12 (12): 74-5. 15 de julio de 1986. 
  63. «Gaming Gossip...». Top Score (en inglés) (Amusement Players Association). Otoño de 1986. 
  64. «Top 20 of 1986». Top Score (en inglés) (Amusement Players Association). Julio-agosto de 1987. p. 3. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2021. Consultado el 4 de abril de 2021. 
  65. Edgeley, Clare (16 de diciembre de 1986). «Arcade Action». Computer and Video Games (en inglés) (Reino Unido: EMAP) (63 (enero de 1987)): 138-9. ISSN 0261-3697. 
  66. Whitehead, Thomas (17 de noviembre de 2017). «VS. Super Mario Bros. Arcade Archives Release Set for Festive Arrival on Switch». Nintendo Life (en inglés). Nlife Media. Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2017. Consultado el 26 de diciembre de 2017. 
  67. Kohler, Chris (22 de diciembre de 2017). «Vs. Super Mario Bros. Is The Meanest Trick Nintendo Ever Played». Kotaku (en inglés). Archivado desde el original el 21 de febrero de 2018. Consultado el 20 de febrero de 2018. 
  68. «107.1265: Super Mario Bros. Game & Watch». The strong (en inglés). Archivado desde el original el 20 de febrero de 2018. Consultado el 14 de marzo de 2018. 
  69. a b Kohler, Chris (7 de octubre de 2010). «Nintendo Hacks Super Mario Bros. for Limited-Edition Wii». Wired (en inglés). Archivado desde el original el 20 de febrero de 2018. Consultado el 19 de febrero de 2018. 
  70. Nicholson, James (27 de octubre de 2010). «AU: Mario's 25th Anniversary Wii Bundles!». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 19 de enero de 2023. Consultado el 19 de febrero de 2018. 
  71. Fletcher, JC (15 de julio de 2016). «Virtually Overlooked: All Night Nippon Super Mario Bros.». Engadget (en inglés). Archivado desde el original el 15 de abril de 2017. Consultado el 15 de abril de 2017. 
  72. Cowan, Danny (15 de julio de 2016). «Ultimate NES Remix includes Famicom Remix, Speed Mario Bros. modes». Engadget (en inglés). Archivado desde el original el 3 de enero de 2023. Consultado el 1 de junio de 2022. 
  73. Wilson, Jason (10 de abril de 2014). «NES Remix 2's Super Luigi Bros. is a speedrunner's ass-backward nightmare». VentureBeat (en inglés). Archivado desde el original el 22 de abril de 2016. Consultado el 31 de mayo de 2016. 
  74. Pbadmin (14 de febrero de 2014). «Little Mac Joins Super Smash Bros., Mario Kart 8 Launching May 30 with Koopalings & More». ComingSoon.net (en inglés). Archivado desde el original el 16 de agosto de 2016. Consultado el 31 de mayo de 2016. 
  75. Saed, Sherif (21 de octubre de 2020). «You can play as Luigi in Super Mario Bros. 35». VG247 (en inglés). Archivado desde el original el 31 de octubre de 2020. Consultado el 30 de octubre de 2020. 
  76. Brown, Andrew (18 de agosto de 2011). «Super Mario All-Stars + World». Nintendo World Report (en inglés). Archivado desde el original el 6 de febrero de 2017. Consultado el 13 de abril de 2019. 
  77. Kuchera, Ben (28 de octubre de 2010). «Nintendo bringing classic Mario games to the Wii for $30». Ars Technica (en inglés). Archivado desde el original el 2 de marzo de 2018. Consultado el 1 de marzo de 2018. 
  78. «Super Mario Bros». Game List (en inglés). Nintendo of America. Archivado desde el original el 27 de abril de 1999. Consultado el 11 de septiembre de 2010. 
  79. «Game Boy Color: Super Mario Bros. Deluxe». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 2 de julio de 2012. Consultado el 27 de agosto de 2008. 
  80. Mason, Graeme (27 de julio de 2016). «The best Game Boy games of all time». GamesRadar+ (en inglés). Archivado desde el original el 7 de agosto de 2020. Consultado el 16 de julio de 2020. 
  81. Thorsen, Tor (21 de noviembre de 2005). «ChartSpot: June 2004». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2007. Consultado el 27 de agosto de 2008. 
  82. Davidson, Joey (21 de agosto de 2016). «Animal Crossing on Gamecube let you play full NES games for free, and it was amazing». Techno Buffalo (en inglés). Archivado desde el original el 15 de abril de 2017. Consultado el 15 de abril de 2017. 
  83. Sao, Akinori. «Super Mario Bros. Developer Interview - NES Classic Edition» (en inglés). Nintendo of America. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2017. Consultado el 14 de marzo de 2018. 
  84. a b Gerstmann, Jeff (2 de enero de 2007). «Super Mario Bros. Review». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 31 de diciembre de 2011. Consultado el 30 de noviembre de 2008. 
  85. Birnbaum, Mark (6 de marzo de 2007). «Super Mario Bros. VC Review». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2008. Consultado el 30 de noviembre de 2008. 
  86. «Masterpieces». Smash Bros. DOJO!! (en inglés). Archivado desde el original el 28 de enero de 208. Consultado el 25 de enero de 2008. 
  87. «Super Mario Bros. (NES) News, Reviews, Trailer & Screenshots». Nintendo Life (en inglés). Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2016. Consultado el 14 de diciembre de 2016. 
  88. a b c «Console Wars». ACE (en inglés) (26 (noviembre de 1989)): 144. Octubre de 1989. Archivado desde el original el 10 de junio de 2021. Consultado el 10 de junio de 2021. 
  89. a b «Complete Games Guide». Computer and Video Games (en inglés) (Complete Guide to Consoles): 46-77. 16 de octubre de 1989. Archivado desde el original el 11 de junio de 2021. Consultado el 8 de agosto de 2021. 
  90. a b «Making Turtle Soup: Super Mario Bros.». The Games Machine (en inglés) (2 (diciembre de 1987 - enero de 1988)): 148. 19 de noviembre de 1987. Archivado desde el original el 15 de agosto de 2021. Consultado el 5 de marzo de 2022. 
  91. a b «Strategy Session: How to Master Vs. Super Mario Bros.». Top Score (en inglés) (Amusement Players Association). Otoño de 1986. 
  92. a b «Amusement Players Association's Players Choice Awards». Top Score (en inglés) (Amusement Players Association). Invierno de 1987. 
  93. Minotti, Mike (13 de septiembre de 2015). «Super Mario Bros. is 30 years old today and deserves our thanks». VentureBeat (en inglés). Archivado desde el original el 10 de marzo de 2016. Consultado el 31 de mayo de 2016. 
  94. a b Davs, Cameron (28 de enero de 2000). «Super Mario Bros. Deluxe for Game Boy Color Review». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 26 de marzo de 2014. Consultado el 19 de enero de 2014. 
  95. «The Yoke». The Yoke (en inglés) (Yokohama Association for International Communications and Exchanges) (9–25). 1985. Archivado desde el original el 23 de octubre de 2021. Consultado el 23 de febrero de 2021. «"Super Mario Brothers" es uno de los juegos de ordenador familiares que goza de gran popularidad entre los niños japoneses. Se han vendido más de tres millones de estos juegos.» 
  96. «Where every home game turns out to be a winner». The Guardian (en inglés). 6 de marzo de 1986. p. 15. Archivado desde el original el 3 de octubre de 2021. Consultado el 23 de febrero de 2021 – via Newspapers.com. (requiere suscripción). «Los juegos cuestan 4.900 yenes cada uno (£19), pero tienen un descuento de 3.800 yenes (£14,50) en Akihabara y zonas comerciales similares. Nintendo ofrece 31 cartuchos, y el más popular Super Mario Bros vende más de tres millones.» 
  97. «Japan Quarterly». Japan Quarterly (en inglés) (Asahi Shinbun): 296. 1986. Archivado desde el original el 10 de marzo de 2021. Consultado el 23 de febrero de 2021 – via Google Libros. (requiere suscripción). «Sin embargo, Nintendo puede contar entre sus éxitos con el actual juego más vendido en Japón, Super Mario Brothers. Introducido en septiembre de 1985, las ventas del juego de 4.900 yenes se dispararon a 2,5 millones de copias en sólo cuatro meses, generar ingresos de más de 12,2 mil millones de yenes (alrededor de US$72 millones).» 
  98. «Overseas Readers Column: Coin-Op "Super Mario" Will Ship To Overseas». Game Machine (en inglés) (Amusement Press, Inc.) (278): 24. 1 de marzo de 1986. Archivado desde el original el 17 de abril de 2021. Consultado el 30 de mayo de 2021. 
  99. «Business Week». Business Week (en inglés) (Bloomberg L.P.) (3024–32): 2. 1987. Archivado desde el original el 5 de marzo de 2022. Consultado el 23 de febrero de 2021. «La enorme base de propietarios de familias de Nintendo, donde un megaéxito como Super Mario Bros. puede vender 5 millones copias.» 
  100. DeMaria, Rusel; Meston, Zach (1991). Super Mario World Game Secrets (en inglés). Prima Publishing. p. 6. ISBN 978-1-55958-156-1. Archivado desde el original el 5 de marzo de 2022. Consultado el 23 de febrero de 2021. «Super Mario Bros. presentó a Mario en un recorrido por ocho mundos deliciosamente variados, cada uno repleto de acción y aventuras. El juego vendió más de un millón de copias sólo en 1986. (Hoy en día, Super Mario Bros. viene incluido con la NES).» 
  101. Belson, Eve (Diciembre de 1988). «A Chip off the Old Silicon Block». Orange Coast Magazine (en inglés) (Emmis Communications) 14 (12): 87-90. ISSN 0279-0483 – via Google Libros. 
  102. «The rise and rise of Nintendo». New Computer Express (en inglés) (39 (5 de agosto de 1989)): 2. 3 de agosto de 1989. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2021. Consultado el 24 de septiembre de 2021. 
  103. Dretzka, Gary (29 de marzo de 1990). «U.S. Parents! Get Ready For The 3rd Invasion Of Super Mario Bros.». Chicago Tribune (en inglés). Archivado desde el original el 18 de abril de 2018. Consultado el 13 de julio de 2018. 
  104. Rothstein, Edward (26 de abril de 1990). «Electronics Notebook; Adventures in Never-Never Land». The New York Times (en inglés). Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2021. Consultado el 23 de septiembre de 2021. 
  105. Rich, Jason (1991). A Parent's Guide to Video Games: A Practical Guide to Selecting and Managing Home Video Games (en inglés). DMS. p. 20. ISBN 978-0-9625057-7-5. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2021. Consultado el 24 de septiembre de 2021. «Versión estadounidense de SUPER MARIO BROTHERS, que ha vendido más de 20 millones de copias.» 
  106. Schnaars, Steven P. (30 de septiembre de 1994). Managing Imitation Strategies (en inglés). Free Press. p. 181. ISBN 978-0-02-928105-5. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2021. Consultado el 24 de septiembre de 2021. «En 1986, su primer año de ventas, Nintendo vendió 1,1 millones unidades de NES, en gran parte gracias a Super Mario Brothers, un juego que finalmente vendió 40 millones de copias.» 
  107. «Computer Games: Best-Selling Computer Games». rGuinness World Records 2001 (en inglés). Guinness. 2000. p. 120. ISBN 978-0-85112-102-4. 
  108. Fox, Glen (29 de julio de 2018). «Guide: The Best Mario Games - Every Super Mario Game Ranked». Nintendo Life (en inglés). Archivado desde el original el 29 de julio de 2018. Consultado el 29 de julio de 2018. 
  109. Stewart, Keith (13 de septiembre de 2010). «Super Mario Bros: 25 Mario facts for the 25th anniversary». The Guardian (en inglés). Archivado desde el original el 25 de agosto de 2017. Consultado el 14 de marzo de 2018. 
  110. «25 crazy facts about mario that change everything» (en inglés). MTV. Archivado desde el original el 16 de marzo de 2018. Consultado el 15 de marzo de 2018. 
  111. «The History of Mario: A look in Mario's roots may help gamers see Nintendo's famous mascot within a bigger framework». IGN (en inglés). 30 de septiembre de 1996. Archivado desde el original el 11 de marzo de 2002. Consultado el 22 de febrero de 2021. «La primera consola de videojuegos doméstica de Nintendo en Estados Unidos, Nintendo Entertainment System (NES), se lanzó en 1985 con Mario como protagonista de Super Mario Bros. El título legendario ha vendido más de 50 millones de unidades en todo el mundo.» 
  112. a b Hatfield, Daemon (23 de febrero de 2010). «WiiWare, Virtual Console Sales Exposed». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 23 de marzo de 2019. Consultado el 27 de enero de 2019. 
  113. 2004 CESAゲーム白書 (2004 CESA Games White Paper) (en inglés). Computer Entertainment Supplier's Association. Julio de 2004. pp. 58-63. ISBN 4-902346-04-4. 
  114. «Getting That "Resort Feel"». Iwata Asks: Wii Sports Resort (en inglés). Nintendo. p. 4. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2016. Consultado el 4 de abril de 2024. «Como viene gratis con todas las consolas Wii fuera de Japón, no estoy muy seguro de si llamarlo "Número uno del mundo" es exactamente la forma correcta de describirlo, pero en cualquier caso ha superado el récord establecido por Super Mario Bros., que permaneció ininterrumpido durante más de veinte años.» 
  115. Kuchera, Ben (1 de junio de 2007). «Nintendo announces 4.7 million Virtual Console games sold, Mario rules the top five list». Ars Technica (en inglés). Archivado desde el original el 20 de abril de 2018. Consultado el 19 de abril de 2018. 
  116. Browning, Kellen (6 de agosto de 2021). «A Super Mario Bros. game sells for $2 million, another record for gaming collectibles.». The New York Times (en inglés). Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2021. Consultado el 9 de agosto de 2021. (requiere suscripción). 
  117. «The Video Game Update: Super Mario Bros.». Computer Entertainer (en inglés) 5 (3): 12. Junio de 1986. Archivado desde el original el 16 de marzo de 2021. Consultado el 29 de marzo de 2021. 
  118. Hamilton, Kirk (30 de enero de 2014). «The First and Only English-Language Review of Super Mario Bros». Kotaku (en inglés). Archivado desde el original el 22 de enero de 2018. Consultado el 17 de octubre de 2017. 
  119. Stovall, Rawson (12 de septiembre de 1986). «Adventure has met its match». Abilene Reporter-News (en inglés). pp. 2D – via Newspapers.com. (requiere suscripción). 
  120. «Super Mario Bros. for NES». GameRankings (en inglés). Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2019. Consultado el 28 de diciembre de 2020. 
  121. «Classic NES Series: Super Mario Bros. for Game Boy Advance». GameRankings (en inglés). Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2019. Consultado el 28 de diciembre de 2020. 
  122. «Super Mario Bros. Deluxe for Game Boy Color». GameRankings (en inglés). Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2019. Consultado el 28 de diciembre de 2020. 
  123. a b «Classic NES Series: Super Mario Bros. Critic Reviews for Game Boy Advance». Metacritic (en inglés). Archivado desde el original el 7 de febrero de 2018. Consultado el 6 de febrero de 2018. 
  124. «Super Mario Bros. [PlayChoice] - Overview (Arcade)». AllGame (en inglés). Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 9 de agosto de 2021. 
  125. «Super Mario Bros. [Virtual Console] - Overview (Nintendo 3DS)». AllGame (en inglés). Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 9 de agosto de 2021. 
  126. «Super Mario Bros. [Classic NES Series] - Overview (Game Boy Advance)». AllGame (en inglés). Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 9 de agosto de 2021. 
  127. «Super Mario Bros. [Virtual Console] - Overview (Wii)». AllGame (en inglés). Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 9 de agosto de 2021. 
  128. «Super Mario Bros. [Virtual Console] - Overview (Wii U)». AllGame (en inglés). Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 9 de agosto de 2021. 
  129. Gerstmann, Jeff (2 de enero de 2007). «Super Mario Bros Review». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 26 de marzo de 2013. Consultado el 5 de mayo de 2015. 
  130. Birnbaum, Mark (6 de marzo de 2007). «Super Mario Bros. VC Review». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 27 de junio de 2021. Consultado el 9 de agosto de 2021. 
  131. Reed, Philip J. (13 de septiembre de 2013). «Review: Super Mario Bros. (Wii U eShop / NES)». Nintendo Life (en inglés). Archivado desde el original el 19 de octubre de 2020. Consultado el 9 de agosto de 2021. 
  132. Willington, Peter (9 de mayo de 2012). «Super Mario Bros.». Pocket Gamer (en inglés). Archivado desde el original el 9 de agosto de 2021. Consultado el 9 de agosto de 2021. 
  133. Las fuentes que califican a Super Mario Bros. como uno de los mejores juegos de todos los tiempos incluyen las siguientes:
  134. «Nintendo Power – The 20th Anniversary Issue!». Nintendo Power (en inglés) (San Francisco, California: Future US) 231 (231): 71. Agosto de 2008. 
  135. «The Greatest 200 Videogames of Their Time». Electronic Gaming Monthly (en inglés). Archivado desde el original el 29 de junio de 2012. Consultado el 27 de agosto de 2008. 
  136. East, Tom. «100 Best Nintendo Games – Part Six». Official Nintendo Magazine (en inglés). Future plc. Archivado desde el original el 20 de enero de 2011. Consultado el 9 de septiembre de 2022. 
  137. «IGN's Top 100 Games». IGN (en inglés). 2005. Archivado desde el original el 28 de febrero de 2015. Consultado el 27 de agosto de 2008. 
  138. «100 Best Games of All Time». Electronic Gaming Monthly (en inglés) (Ziff Davis) (100): 134, 136. Noviembre de 1997. 
  139. Personal (Diciembre de 2009). «The Top 200 Games of All Time». Game Informer (en inglés) (200): 44-79. ISSN 1067-6392. OCLC 27315596. 
  140. Cork, Jeff (16 de noviembre de 2009). «Game Informer's Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100)». Game Informer (en inglés) (100). Archivado desde el original el 1 de octubre de 2023. Consultado el 10 de diciembre de 2013. 
  141. «G4TV's Top 100 Games – 1 Super Mario Bros». G4 (en inglés). 2012. Archivado desde el original el 31 de diciembre de 2013. Consultado el 30 de marzo de 2017. 
  142. «The Top 125 Nintendo Games of All Time». IGN (en inglés). 24 de septiembre de 2014. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2015. Consultado el 26 de septiembre de 2014. 
  143. a b «IGN's Top 100 Games». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 28 de febrero de 2015. Consultado el 13 de febrero de 2018. 
  144. «Super Mario Bros.». The Strong National Museum of Play (en inglés). The Strong. Archivado desde el original el 6 de mayo de 2022. Consultado el 6 de mayo de 2022. 
  145. Parish, Jeremy (8 de noviembre de 2017). «Ranking the core Super Mario games». Polygon (en inglés). Archivado desde el original el 19 de abril de 2018. Consultado el 19 de abril de 2018. 
  146. «RANKED: The 10 best Super Mario games of all time». Business Insider (en inglés). Archivado desde el original el 13 de junio de 2018. Consultado el 13 de junio de 2018. 
  147. Calvert, Darren (26 de diciembre de 2006). «Super Mario Bros. Review - NES». Nintendo Life (en inglés). Archivado desde el original el 20 de abril de 2018. Consultado el 19 de abril de 2018. 
  148. Parish, Jeremy (29 de marzo de 2004). «Super Mario Bros. (Famicom Mini 01) (GBA)». 1UP.com (en inglés). Archivado desde el original el 3 de junio de 2004. Consultado el 5 de febrero de 2018. 
  149. Harris, Craig (4 de junio de 2004). «Classic NES Series: Super Mario Bros.». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 6 de julio de 2017. Consultado el 6 de febrero de 2018. 
  150. Gerstmann, Jeff (8 de junio de 2004). «Classic NES Series: Super Mario Bros. Review». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 3 de febrero de 2018. Consultado el 6 de febrero de 2018. 
  151. Harris, Craig (21 de julio de 1999). «IGN: Super Mario Bros. Deluxe Review». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2007. Consultado el 23 de abril de 2008. 
  152. «IGN Editors' Choice Games». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 9 de abril de 2008. Consultado el 18 de abril de 2008. 
  153. «Super Mario Bros. Deluxe for GBC – Super Mario Bros. Deluxe Game Boy Color – Super Mario Bros. Deluxe GBC Game». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 2 de julio de 2012. Consultado el 19 de abril de 2008. 
  154. Williamson, Colin (3 de octubre de 2010). «Super Mario Bros. Deluxe – Review». Allgame (en inglés). Archivado desde el original el 16 de febrero de 2010. Consultado el 13 de diciembre de 2010. 
  155. a b Lindemann, Jon (7 de marzo de 2009). «Feature – 1999 NWR Handheld Game of the Year». Nintendo World Report (en inglés). Archivado desde el original el 21 de enero de 2012. Consultado el 13 de diciembre de 2010. 
  156. Frear, Dave (29 de marzo de 2010). «Super Mario Bros. Deluxe (Retro) review». Retro.nintendolife.com (en inglés). Archivado desde el original el 15 de mayo de 2011. Consultado el 13 de diciembre de 2010. 
  157. Guido, Robb (14 de junio de 1999). «Games heat up for the summer Series: TECH TIMES; SUMMER tech guide for kids; games». St. Petersburg Times (en inglés). Archivado desde el original el 31 de enero de 2013. Consultado el 12 de diciembre de 2010. 
  158. S., Nick (25 de agosto de 1999). «'Super Mario Bros. Deluxe' is Back». Lakeland Ledger (en inglés). Archivado desde el original el 10 de octubre de 2021. Consultado el 13 de diciembre de 2010. 
  159. Harris, Craig (4 de junio de 2004). «Classic NES Series: Super Mario Bros. review». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 16 de julio de 2009. Consultado el 6 de febrero de 2018. 
  160. «Pocket Charts». IGN (en inglés). 25 de junio de 1999. Archivado desde el original el 23 de febrero de 2007. Consultado el 13 de diciembre de 2010. 
  161. «US Platinum Chart Games». The Magic Box (en inglés). 27 de diciembre de 2007. Archivado desde el original el 21 de abril de 2007. Consultado el 19 de abril de 2008. 
  162. «Rugrats, the Barnyard Animals on Singapore Air». Scoop (en inglés). 27 de noviembre de 2006. Archivado desde el original el 7 de octubre de 2012. Consultado el 13 de diciembre de 2010. 
  163. Morris, Chris (13 de septiembre de 2015). «Happy 30th birthday, 'Super Mario Bros.'!». Yahoo! Tech (en inglés). Yahoo!. Archivado desde el original el 31 de mayo de 2016. Consultado el 15 de mayo de 2016. 
  164. Fletcher, JC (21 de octubre de 2010). «Red Wii and DSi XL bundles, Wii Remote Plus, and FlingSmash in North America Nov 7». Wired (en inglés). Archivado desde el original el 28 de agosto de 2017. Consultado el 6 de febrero de 2018. 
  165. «Super Mario fans celebrate 30th anniversary of the world's favourite plumber». The Telegraph (en inglés). 23 de septiembre de 2015. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2018. Consultado el 20 de febrero de 2018. 
  166. Coates, James (18 de mayo de 1993). «How Mario Conquered America». The Chicago Tribune (en inglés). Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2015. Consultado el 7 de febrero de 2018. 
  167. Diver, Mike (14 de julio de 2015). «The Philosophy Behind Koji Kondo's Legendary 'Super Mario Bros.' Soundtrack». Vice (en inglés). Archivado desde el original el 8 de febrero de 2018. Consultado el 7 de febrero de 2018. 
  168. Hoffman, Gene (27 de septiembre de 2010). «How the Wrong Decision in Schwarzenegger v. EMA Could Cripple Video Game Innovation». Xconomy.com (en inglés). Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2010. Consultado el 27 de septiembre de 2010. 
  169. Schwarzenegger, Arnold (Septiembre de 2010). «Brief of the Progress & Freedom Foundation and the Electronic Frontier Foundation as Amici Curiae in Support of Respondents» (en inglés). Archivado desde el original el 9 de octubre de 2010. Consultado el 5 de octubre de 2010. 
  170. Baile, Jason M. (27 de enero de 2020). «Collectors Are Spending Thousands on Video Games They Will Never Play». The New York Times (en inglés). Archivado desde el original el 12 de julio de 2020. Consultado el 11 de julio de 2020. 
  171. Williams, David (11 de julio de 2020). «Somebody paid a record $114,000 for a rare Super Mario Bros. video game». CNN (en inglés). Archivado desde el original el 11 de julio de 2020. Consultado el 11 de julio de 2020. 
  172. «Vintage Super Mario Bros fetches 86 Lakh Rupees». The Independent (en inglés). 11 de julio de 2020. Archivado desde el original el 17 de julio de 2020. Consultado el 11 de julio de 2020. 
  173. a b Orland, Kyle (14 de septiembre de 2015). «30 years, 30 memorable facts about Super Mario Bros.». Ars Technica (en inglés). Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2015. Consultado el 15 de septiembre de 2015. 
  174. McWhertor, Michael (29 de diciembre de 2009). «Tuper Tario Tros. Puts A Little Tetris In Your Mushroom Kingdom». Kotaku (en inglés). Archivado desde el original el 1 de febrero de 2014. Consultado el 20 de enero de 2014. 
  175. Donlan, Chris (2 de septiembre de 2011). «Tuper Tario Tros.». Edge (en inglés). Archivado desde el original el 28 de marzo de 2012. Consultado el 20 de enero de 2014. 
  176. Kendrick, Ben (29 de abril de 2010). «GR Pick: Super Mario Bros. Crossover Game». Game Rant (en inglés). Archivado desde el original el 15 de junio de 2018. Consultado el 15 de junio de 2018. 
  177. McWhertor, Michael (29 de agosto de 2011). «Mari0 Is What Happens When Mario Gets a Portal Gun». kotaku.com (en inglés). Archivado desde el original el 12 de agosto de 2017. Consultado el 15 de junio de 2018. 
  178. Whitehead, Thomas (11 de noviembre de 2013). «Full Screen Mario Web Game Closed Down Following Nintendo's Copyright Complaint». Nintendo Life (en inglés). Archivado desde el original el 11 de octubre de 2018. Consultado el 10 de octubre de 2018. 
  179. Jennifer, Billock (6 de agosto de 2015). «One of the Mario Bros. has an existential crisis in the new game Ennuigi». The A.V. Club (en inglés). The Onion. Archivado desde el original el 31 de agosto de 2016. Consultado el 31 de agosto de 2016. 
  180. Emanuel, Maiberg (17 de agosto de 2015). «Uh Oh, Luigi Read Some Derrida and Now He's 'Ennuigi'». Motherboard (en inglés). Vice. Archivado desde el original el 10 de octubre de 2016. Consultado el 31 de agosto de 2016. 
  181. Martin, Schneider (6 de agosto de 2015). «'Ennuigi': Nintendo for pretentious existentialists». Dangerous Minds (en inglés). Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2016. Consultado el 31 de agosto de 2016. 
  182. Steven, Messner (29 de agosto de 2016). «In Ennuigi you play a depressed, chain-smoking Luigi who's lost all hope». PC Gamer (en inglés). Future plc. Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2016. Consultado el 31 de agosto de 2016. 
  183. Alexandra, Heather (5 de agosto de 2019). «It's Been A Spectacular Few Days For Mario Speedrunning». Kotaku (en inglés). Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2019. Consultado el 4 de diciembre de 2019. 
  184. Good, Owen S. (15 de agosto de 2019). «Speedrunner breaks major Super Mario Bros. record». Polygon (en inglés). Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2019. Consultado el 4 de diciembre de 2019. 
  185. a b Beck, Kellen (25 de septiembre de 2018). «Speedrunner beats 'Super Mario Bros.' in unbelievable time». Mashable (en inglés). Archivado desde el original el 6 de junio de 2019. Consultado el 4 de diciembre de 2019. 
  186. Knight, Shawn (16 de agosto de 2019). «Speedrunner sets new Super Mario Bros. warpless record». TechSpot (en inglés). Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2019. Consultado el 4 de diciembre de 2019. 
  187. Stubbings, David (30 de octubre de 2017). «Watch this Super Mario Bros. gamer beat his own speedrun record - again». Guinness World Records (en inglés). Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2019. Consultado el 4 de diciembre de 2019. 
  188. Henges, Elizabeth (15 de abril de 2021). «The Super Mario Bros. speedrunning community just broke the 4 minute and 55-second mark - why does that matter?». Eurogamer (en inglés). Archivado desde el original el 1 de abril de 2024. Consultado el 27 de septiembre de 2023. 
  189. Orland, Kyle (9 de abril de 2021). «How a speedrunner broke Super Mario Bros.' biggest barrier». Ars Technica (en inglés). Archivado desde el original el 10 de agosto de 2022. Consultado el 27 de septiembre de 2023. 
  190. Orland, Kyle (8 de septiembre de 2023). «Record-breaking Super Mario Bros. speedrun approaches robotic perfection». Ars Technica (en inglés). Archivado desde el original el 7 de mayo de 2024. Consultado el 27 de septiembre de 2023. 
  191. Ashton, Daniel; Newman, James (2011). «Slow Play Strategies: Digital Games Walkthroughs and the Perpetual Upgrade Economy». Transformations Journal (en inglés). ISSN 1444-3775. Archivado desde el original el 15 de marzo de 2018. Consultado el 14 de marzo de 2018. 
  192. «Japanese Famicom SMB Minus World». Kotaku (en inglés). Archivado desde el original el 4 de enero de 2013. Consultado el 27 de agosto de 2008. 
  193. «The Secret Minus World». Legends of Localization (en inglés). Archivado desde el original el 24 de enero de 2018. Consultado el 14 de marzo de 2018. «Los jugadores estadounidenses ansiosos por más cosas de Mario se volvieron locos cuando salió el truco anterior. Por supuesto, dado que las versiones japonesa y americana del juego son iguales, este truco también existe en la versión japonesa y, por supuesto, los jugadores japoneses lo disfrutaron. Pero mientras los jugadores americanos estaban enloquecidos por un mísero nivel que dura para siempre, los jugadores japoneses se estaban volviendo locos por algo mucho más: ¡un truco para alcanzar 256 niveles diferentes!» 
  194. Gilbert, Ben (29 de enero de 2017). «Here's how to unlock hundreds of secret 'Super Mario Bros.' levels hidden on the cartridge». Business Insider (en inglés). Archivado desde el original el 3 de enero de 2023. Consultado el 14 de marzo de 2018. 
  195. Plunkett, Luke (18 de mayo de 2011). «When Mario Had a Best-Selling...Book?». Kotaku (en inglés). Archivado desde el original el 10 de mayo de 2021. Consultado el 23 de febrero de 2021. 
  196. a b Gifford, Kevin (4 de mayo de 2011). «More on Tokuma's Mario Guide». Magweasel (en inglés). Archivado desde el original el 6 de marzo de 2014. Consultado el 23 de febrero de 2021. 
  197. Information Bulletin (en inglés). Public Information Bureau (Ministry of Foreign Affairs). 1986. p. 22. Archivado desde el original el 10 de marzo de 2021. Consultado el 23 de febrero de 2021. «El mayor éxito hasta el momento entre la gran cantidad de juegos desarrollados por Nintendo para la Family Computer es "Super Mario Brothers", que consiste en extinguir al enemigo con armas de rayos, sumar puntos por cada enemigo derribado. La editorial Tokuma Shoten publicó un libro que explica las técnicas especiales necesarias para obtener puntuaciones altas y traer personajes adicionales a la pantalla en este juego en octubre pasado. A finales de enero, había vendido 860.000 copias.» 
  198. Guinness Book of World Records 2015: Gamer's Edition (en inglés). Guinness World Records. 14 de noviembre de 2014. pp. 179. ISBN 978-1908843661. 
  199. Toole, Mike (21 de enero de 2019). «The Mike Toole Show Old School Isekai» (en inglés). Anime News Network. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2019. Consultado el 29 de abril de 2021. 
  200. Perlmutter, David (2018). The Encyclopedia of American Animated Television Shows (en inglés). Rowman & Littlefield. p. 566. ISBN 978-1-5381-0373-9. 
  201. Wilmington, Michael (29 de mayo de 1993). «Movie Review: No Offense Nintendo: Super Mario Bros. Jump to Big Screen in Feeble Extravaganza». Los Angeles Times (en inglés). Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2017. Consultado el 16 de abril de 2020. 
  202. D'Alessandro, Anthony (25 de abril de 2022). «Super Mario Bros: Illumination Nintendo Movie Heads To Easter Weekend 2023». Deadline Hollywood (en inglés). Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2022. Consultado el 26 de abril de 2022. 
  203. «Gottlieb's Super Mario Bros. Pin». Cash Box (en inglés) 55 (39): 25. 25 de mayo de 1992. Consultado el 20 de agosto de 2017. 
  204. «ACME '93: Play Meter, AAMA present awards». Play Meter (en inglés) 19 (5): 74-6. Abril de 1993. 

Enlaces externos

editar